712 :
NPCさん:
ぶっちゃけGURPSの戦闘って
「順番が来たら、走るか、殴るか、どっちかをやります」
でキホンは説明できるんじゃないの。
713 :
NPCさん:2008/12/05(金) 23:05:58 ID:???
>>710 > 具体的にはどのへん?
差分全部とでも言おうかね。
まだまだ未解決の問題は残っているはずだが、今まで3版の方が良かったと思った事が全く無い。
> あとはマニューバごとの関連をきちんとまとめてやればいいだろ?
そもそもフローチャートが有効なのは、条件による分岐が全体を支配する一連の流れの場合だけだ。
712も言っているが、「自分の番が来たら何かする」「何かされたら受動的な行動をとる」
というだけの「流れ」を理解できない奴はさすがにいないだろう。
「流れ図」なんてつける意味はないし、あまつさえ個々の行動に関するルールをその流れに加えるのは、
本筋を見えにくくするだけの蛇足でしかない。
衝撃の影響が始まるタイミング、朦朧が回復するタイミング、
集中が終わるタイミング、そういうことにこそ詳解が必要で、
それにはターンの概念を図式化するのが一番だろう。
> 極端な能力が使えるからって「遊びの幅」は広がったりしないよ。
> パワープレイはしやすくなるけどな。
どうして「特殊的」や「超常的」な特徴を導入する事が、
即「極端な能力」だの「パワープレイ」だのに繋がるんだ?
キャンペーンごとの制限という、当然あるべきものを無視しているとしか思えない。
言っておくが、妖魔夜行のようにPCが自由に能力をデザインできるゲームはかなり特殊だぞ。
>>712 大抵のゲームはそうだよな。
重要なのは「何時順番が来るのか」「何ができるか」だろうね。
714 :
NPCさん:2008/12/06(土) 00:58:24 ID:???
>>710 男性のみとれる「性的不能」の無意味さ。
男のほうが男性器を攻撃されると弱るという不利→女PCの優位性によって格闘家キャラがみんな女になってしまう
自制可能な精神的不利な特徴が、知力と意志の強ささえあれば回避しやすくなってしまう。
4版ではベーシックキャラクター一冊で済む特徴データが、3版ではCompendium Iや百鬼夜翔を別に用意する必要がある。
さらに特徴の説明に統一感がない。サプリメントで分散しすぎている。
サプリメントごとに大幅にルールに差異がある(同じ特徴で異なる挙動など)。
知覚力がない。
記憶力によるボーナスで知識系技能、呪文技能でマンチキャラができてしまう。
高い技能レベルを利用して弱点の目玉ばかり攻撃するようになる。
ロボット、乗り物、怪物など非人間的なPCを作成しにくい。第4版はベーシックキャラクター一冊で十分作成できる。
そのほかサプリメントごとにルールの統一感がない。第4版ではサプリメントに分散していたルールがかなり統一されている。
増強と限定がベーシックキャラクターだけで利用できない。
妖魔夜行・百鬼夜翔の増強と限定の種類が"限定的"すぎる。
言語が特徴ではなく技能になっている→新しい言語を考えるとき、どれが難でどれが至難が判断しづらい。
とにかく第3版は煩雑
715 :
NPCさん:2008/12/06(土) 01:01:12 ID:???
何で煩雑であるという証明にマンチが出来るって要素を並べてんの。
煩雑かどうかには関係ないべ。
716 :
NPCさん:2008/12/06(土) 01:07:25 ID:???
3版は継ぎ足し、継ぎ足しっていった歴史があるんだから、
欠陥や煩雑なところがあるのは当たり前。
そんなの、糞真面目に答えてもしょうがない、かと。
というか、もうちょい簡潔に書いてくれ。
717 :
NPCさん:2008/12/06(土) 01:16:09 ID:???
それは悪かった。
思い当たるところをならべてみたんよ。
他にまだ思い当たるところあると思うが──そんなことより3版と4版の比較と
GURPS Updateで補足しきれない妖魔夜行百鬼夜翔などの3版データをどうやってコンバートするかを考えたいな。