乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ7

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアや、FEARゲーのエンゲージについて語るスレ。
ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
2NPCさん:2008/09/18(木) 14:24:10 ID:???
関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 81
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221482997/
FEAR GF 総合スレッド 18th SEASON
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1220191594/

TRPGのスタンダードを議論する 424
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221176545/
3NPCさん:2008/09/18(木) 18:19:34 ID:???
2.0スレでいいのに
4NPCさん:2008/09/18(木) 20:15:22 ID:???
979 :NPCさん :2008/09/18(木) 08:02:27 ID:???
その辺は実数表記の弊害だな。
エンゲージ制はあえてエンゲージの範囲を実数表記しないことで、矛盾があっても「抽象化したルールだから」で済ませた。
乱戦エリアは、実数表記したことで多くの矛盾をさらけ出すことになってしまった。
FEARはここまで見越してエンゲージの範囲を決めなかったんだが、SNEはそこまで頭が回らなかったと。

見越したのではなく、(実質)エンゲージに大きさがあったブレカナ1stでgdgd風味になったので
大きさを廃止したんじゃね?
5NPCさん:2008/09/18(木) 20:38:26 ID:???
>>3 乱戦に関する疑問をSW2.0本スレで討議しはじめると、
こっちに来るように言われるから「統合すればいい」と言うものでもない。

で、ルルブ1では「相手の目の前で乱戦宣言」だったのに、
R&Rで「相手のいる場所で乱戦宣言」になったらしいけど
SNE的には両者は同一意義なのかね…
6NPCさん:2008/09/18(木) 21:29:32 ID:???
>>4
ブレカナ1st知らんのだけど、乱戦ルールとどっちがマシ?
7NPCさん:2008/09/18(木) 21:38:15 ID:???
乱戦ルールより酷いものはけっこー探すのたいへんだな
8NPCさん:2008/09/18(木) 21:40:28 ID:???
うーん。

基本的なルールのシンプルさで言えばブレカナ。
しかしデータの整合性のなさではブレカナに軍配が上がる。
Q&Aでバランスが変わった度合いでもブレカナの方が上かな。
9NPCさん:2008/09/18(木) 22:32:40 ID:???
>Q&Aでバランスが変わった度合いでもブレカナ

なにがあったっけ?


錬金術の組み合わせ関係がすぐに思いついたが、
アレは2NDだしエンゲージ関係でもない品・・・
10NPCさん:2008/09/18(木) 22:39:20 ID:???
>>9
基本ルールだと特技の組み合わせルールで「範囲の広い方」が優先されてたのが、
ランドオブギルティで「範囲の狭い方優先」に変わったりとかね。
11NPCさん:2008/09/18(木) 22:47:30 ID:???
>>5
>こっちに来るように言われるから
アホか?おまえらが自重せずにいつまでもgdgdするからだろ
そのきたねえケツを実質の重複スレで拭くってどんだけゆとりなんだよ
12NPCさん:2008/09/18(木) 23:48:10 ID:???
まあそれだけ需要があるからな残念でしたね(笑)
13NPCさん:2008/09/18(木) 23:59:52 ID:???
>>11
もともとここは、エンゲージ不要論スレから戦闘システムについてのスレに変化したスレで
そのせいでエンゲージの話題がメインだったが、SW2.0が出来てからは乱戦エリアもこのスレの範疇。

2.0スレより古くて、話題として適切であるのに2.0スレの重複というのはちょっと無理があるな。
14NPCさん:2008/09/19(金) 00:14:51 ID:???
昔はエンゲージ制を叩いたり擁護したりするスレだったんだが、今じゃすっかり乱戦エリアを叩くだけのスレにw
15NPCさん:2008/09/19(金) 00:29:41 ID:???
エンゲージと乱戦エリアの比較はいいけど、
SW2.0の前衛後衛とか技能取得のバランスとかまでいくとさすがにスレ違いっぽい
16NPCさん:2008/09/19(金) 00:33:54 ID:???
>>14
乱戦エリアの秘めたる負のスペックに皆夢中だからな
17NPCさん:2008/09/20(土) 11:09:29 ID:???
SW2.0の存在感って大きいんだな、と実感するよ。
18NPCさん:2008/09/20(土) 11:32:34 ID:???
真面目な話、SW2.0というか「ソードワールド」のネームバリューだろうな。
2.0に「ソードワールド」の名前がついてなかったら、あっさりカルテット扱いされて終わってたろうな。
19NPCさん:2008/09/20(土) 13:04:41 ID:???
言えるな。
新2d6システム搭載のラクシアRPGとか言って売ってたら、どうなっていたか。
文庫だから1冊目は売れただろうが、乱戦エリアのあの出来で叩かれまくり、
2冊目出る前のFAQ大量追加、それでも判らん上にルールに無い新要素追加でルール的に処理出来ない要素発生とかでカルテットスレ祭り状態になっていただろうなあ。
20NPCさん:2008/09/20(土) 14:10:41 ID:???
2.0のルールブック3が出てから、1のルールブックの乱戦ルール見直すと、
この文章の乱戦エリアは乱戦エリア中の乱戦状態のキャラクターを意味するのか、乱戦エリア中の乱戦状態でないキャラクターを意味するのか、
まったくわからなくなったのでもうルールブックは読むのやめた。
21NPCさん:2008/09/20(土) 14:34:37 ID:???
>>20
そりゃまぁ、「乱戦エリアにいながら乱戦状態じゃない」キャラってのは
後から生えてきた概念だから……
22NPCさん:2008/09/20(土) 14:54:56 ID:???
>>21
生えるべくして生えた概念だけどな。
23NPCさん:2008/09/20(土) 15:08:03 ID:???
基本の戦闘ルールもそうだけど、かばうやテイルスイングといった特技など、
「乱戦エリアを対象に」って文について全てにエラッタがつかない限り、ルールブックは参考意見くらいにしかならないなあ。
ゲームできないことはないけど、GM大変だ。
こういうときメーカーに信頼があると、そのうち直るだろうからこれでやってみようという気になるけどね。
24NPCさん:2008/09/20(土) 15:37:24 ID:???
そうだな。
実際プレイされてるしな。
25NPCさん:2008/09/20(土) 15:54:38 ID:???
2.0って実プレイされてるのか……?
いや、うちの鳥取近辺のコンベではルルブ1の発売当初は乱立してたけど、最近全く立ってないので(乱戦ルールは、誤射や遮蔽ありエンゲージ制としてプレイされていた)。

実プレイしてる人達が本当にいるなら、乱戦ルールをどうやって処理してるのか聞きたいな。
26NPCさん:2008/09/20(土) 16:05:01 ID:???
何をどう知りたいんだ具体的に言えよ
27NPCさん:2008/09/20(土) 16:07:47 ID:???
ハウスルールでプレイしてる例なら提示できるけど
「そんなの乱戦ルールじゃないよ」って言われてorzになる。

スクエアやヘックス用意することもルール上にはないからなあ。
28NPCさん:2008/09/20(土) 16:11:25 ID:???
>>24
そういや、最近2.0スレの伸びが微妙だよね。
正直、スレ住人の熱のさめっぷりに驚愕してる。
29NPCさん:2008/09/20(土) 16:17:20 ID:???
追加データがないからねぇ
30NPCさん:2008/09/21(日) 13:30:45 ID:???
スレ違いだけどさあ
別にルールブック1と2の間に何か雑誌で追加データとか出たわけじゃないぜ。
2と3の間も。
今ルールブック3が出てから1ヶ月しか経ってないのよ。
1と2の間、2と3の間は2ヶ月あったんだよ。
31NPCさん:2008/09/21(日) 14:40:01 ID:???
あんな速度でいつまでも進まれたらついていけないっての
32NPCさん:2008/09/21(日) 15:57:45 ID:???
俺なんか最初っから追いかけてないけどなw
乱戦エリアの疑問点だけこのスレで問答して終了。
たまに覗いても中身のある話してないしw
33NPCさん:2008/09/21(日) 16:00:39 ID:???
>>31
1.0の頃と比べて物凄いギャップだなw
34NPCさん:2008/09/21(日) 20:41:14 ID:???
>>30
けっこう意外な事実。
発売10年後に1日100レス越えてた旧SWは凄かったんだなぁ・・・。
35NPCさん:2008/09/21(日) 23:00:24 ID:???
先の追加データとかが見えないからかな…
追加予想とか先だし情報って盛り上がるし
36NPCさん:2008/09/22(月) 00:40:37 ID:???
>>35
でも旧版はもっと見えなかったと思うんだ
37NPCさん:2008/09/22(月) 00:46:20 ID:???
文庫版のTRPGはFEARも出しているし、TRPG自体他にもいろいろあるので
ソードワールド一極集中ということは無くなったのだと思う。

38NPCさん:2008/09/22(月) 01:33:33 ID:???
旧版SWスレは、版上げされない愚痴とかSWSのあまりの不出来さとかアンチリウイとかナジカ問題とかの叩き合いゆえのスピードだった気が……。
2.0スレも乱戦エリアでgdgdになって、こっちに隔離されたが、やっぱりgdgdしてるというw
39NPCさん:2008/09/22(月) 05:43:39 ID:???
2.0を楽しくプレイしてる層は、あんな喧嘩腰のところに立ち寄らないんじゃないか?
40NPCさん:2008/09/22(月) 17:54:31 ID:???
しかし乱戦エリアはFAQとかでの進展ねーな。
シナリオ集発売で何か更新されるかと思ったら何にも無いし。

そうなるとこのスレ的には話題無いんだよね。
昔はED君とか居てエンゲージとかも話題になったけど、乱戦エリア出てからED君消えちゃって、他にエンゲージ判らないとか言う子居ないし。
きっと彼はソ厨だったんだなあ。
乱戦エリアと比較して叩かれるのが嫌なんだろうな。
41NPCさん:2008/09/22(月) 19:21:17 ID:???
ずいぶん都合の良い記憶だなw
42NPCさん:2008/09/22(月) 19:36:25 ID:???
>>38
ケンカならまだいいが、それにかこつけて荒らされてただけじゃないのかな。
43NPCさん:2008/09/22(月) 19:36:39 ID:???
ツアーのできは悪かったしパダとかね擁護できないが
SWSはそこそこ良かったよ
まあ10年以上前に出るべきものだったけどさw
44NPCさん:2008/09/22(月) 19:44:06 ID:???
>>43
内容はこの10年で作られたものが大半ですが、
10年以上前に出ないといけないものですね。
45NPCさん:2008/09/22(月) 20:01:00 ID:???
ツアーも悪くなかったと思うけど、まあそれよりも。

スレ違いだろw
46NPCさん:2008/09/22(月) 21:48:25 ID:???
>>40
好意的に見て、ほんとにエンゲージがわからなかったけど
乱戦エリアの方がもっとわけわかめだから消えたとか
47NPCさん:2008/09/22(月) 22:03:52 ID:???
具体的にはどこらへんが、
>もっとわけわかめ
なんでしょうか???
48NPCさん:2008/09/22(月) 22:15:03 ID:???
>>47
・1回で1人が複数相手に乱戦状態形成できるか。
・キャラの所有面積(点存在か面存在か。ただし、なぜか大きさを持っているのは確定)
・キャラ間の距離の測り方(面存在の場合中心から計るのか?あるいは外周の一点?)
・同一地点に複数キャラが存在しえるか(不可能だとすると、「相手のいる場所で行う」乱戦宣言できない可能性もあるが)
・乱戦状態でない複数部位キャラの部位の位置(同一地点?離していいか?)
・複数部位キャラが必ず同一の乱戦エリアに入るか。
・複数部位キャラ各部位が、別目標に乱戦状態形成できるか。
・複数部位キャラの別部位に同時に乱戦状態形成できるとした場合、複数の乱戦エリアができるか。
・乱戦状態から非乱戦状態になった時のキャラ位置。
 (ルルブ3に従うとしても、気絶すると即乱戦状態解除だから、やっぱり出現位置が良くわからない)
・離脱するキャラは、いつ非乱戦状態になるか。(乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるか)
・眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
 (乱戦エリア外で眠ったり、気絶したら転倒するか?その衝撃で目は覚めないのか?など)
49NPCさん:2008/09/22(月) 22:19:31 ID:???
>>48
ルール上形成される乱戦エリアより大きい存在の乱戦エリアの扱い。
50NPCさん:2008/09/22(月) 22:22:51 ID:???
>>49
だから乱戦エリアの大きさの表は「ルールじゃなくて目安」だとあれほど。
51NPCさん:2008/09/22(月) 23:11:20 ID:4G6o8GNr
で。
48のをメールで送っても(送ったよな?)
無回答、無返答なのが

現状?
52NPCさん:2008/09/22(月) 23:16:03 ID:???
この板で出た疑問は逐一送っているが黙殺されてる。
一人ではダメらしい。
53ダガー+ビッグな男:2008/09/22(月) 23:36:01 ID:VMaNg9iC
多人数で送るコトでエリアを拡大するワケか。
54NPCさん:2008/09/22(月) 23:48:16 ID:???
乱戦エリア自体、公開βテストなのかもしれない
55ダガー+ビッグな男:2008/09/22(月) 23:51:59 ID:VMaNg9iC
テストそのものがブラインドされてるとゆうワケですね!
56NPCさん:2008/09/23(火) 00:04:51 ID:6LNEK+MV
実働連載リプレイ上で問題になってない、ということはどういうことなの?

いやだぞ、女マスターだからルール適用に甘い、なんて言いぐさがまかりとおるのは。
57NPCさん:2008/09/23(火) 00:14:14 ID:???
戦闘になっても乱戦ルールについて全く触れようとしないから問題ない。

実は乱戦ルール使ってないんじゃね? とまで言ったら妄想になるから言わないけども。
【言った】
58NPCさん:2008/09/23(火) 00:48:45 ID:???
乱戦宣言できる距離だけど、「相手のいる場所」はR&Rの用語で、
ルルブ1だと「相手の目の前」なんだよなあ…
コレに限ったことではないが、説明も無しでなんで用語を変えるんだろう?

>>57 ルールブックに載ってないことも処理しないといけないから(>>48)
正しくSW2.0の戦闘できる人はいないというオチなんじゃないかと思う。
スクエアとかヘックス使うと、それだけでルール外だしな。
59NPCさん:2008/09/23(火) 00:53:26 ID:???
じゃあ、スクエアとヘックスを使えばいいのに……
オンラインセッションを重視してるってわけでもないんだろうに。
60NPCさん:2008/09/23(火) 01:10:20 ID:???
>>59 乱戦エリアの大きさ目安表の表記からして、(3m*3mとかね)
「屋内ではスクエアマップを使え」って言ってる気はするんだけど、
遮蔽や範囲魔法の効果範囲は四角にはならないルールだから、
D&Dの円形範囲をスクエアに変換する方法を真似しないとプレイ不能。

R&Rに「狭義の乱戦エリア」というよくわからない概念が出てきてるのが困る。
61NPCさん:2008/09/23(火) 02:39:46 ID:???
SNEのサイトにSW2.0のインタビューがあがってた。

製作の裏話だけでなく、システム面でも種族や行動順にまで言及されてるのに
乱戦エリアについては全く触れられてない辺り
SNE的にも「あれはしくじったなぁ……」と言う思いがあるのだろうか。だろうな。
62NPCさん:2008/09/23(火) 04:07:27 ID:???
そんなことより、こないだのプレイで裁定がもめた次のお題について考えてくれ

「乱戦に参加中の術者が乱戦エリアの外側に向けて放った
”貫通”タイプの呪文(ぶっちゃけライトニング)は術者の居る
乱戦エリアの中心を通過するとみなすか」
63NPCさん:2008/09/23(火) 06:06:20 ID:???
最近、このルールってデザイナーの脳内イメージが言語化されきってない状態でリリースされたんじゃないかと疑ってる。

締めることのできる人はいると思うんだが……「若手に任せる」ってことで我慢したんだろうなあ。
64NPCさん:2008/09/23(火) 06:10:00 ID:???
>>62
他の乱戦参加者へ射撃呪文撃つ時は誤射しないよね。
つまり標的以外は外せる。

そんな感じで、通らないってことにしていいんじゃない?
65NPCさん:2008/09/23(火) 06:38:22 ID:???
標的以外は外せる、と書かれると「じゃあ、当ててもいいんだな?」とか言われそうだが、
乱戦内から外に射撃する時に、自分の居る乱戦に誤射しないから通らない、というのは理由としてアリかな。
66NPCさん:2008/09/23(火) 07:32:29 ID:???
>>49-50
乱戦エリアへの参加人数を、GMが地形によって制限したい場合について
触れられているって事は、キャラクターは面積持ってる扱いだとは思うんだが、
遮蔽のイラストや「相手のいる位置に移動」を見るに、点存在と扱わないと不都合が出るこの矛盾。


>>62 ルルブ3のFAQには「乱戦エリアで乱戦状態にあるキャラクターの厳密な位置」が
必要とされた場合は、便宜上その全員乱戦エリアの中心にいると処理すると書いてある。
つまり、中心が始点になる以上"通過"はしないと思う。

ただし、このルールを使っても「気絶して非乱戦状態」になった場合、
乱戦状態じゃないんだからやっぱり位置がわからないとも読めるし、
直前まで中心なんだから中心で倒れてるとも読める。
67NPCさん:2008/09/23(火) 07:49:29 ID:???
>>66
実際は面積というか体積を持っているのに、ルールで扱う数値上は点扱いだからこそ
地形によって「参加人数」で制限させてるんだと思うが。
68NPCさん:2008/09/23(火) 08:47:33 ID:???
乱戦エリアは空中戦に例えると分かりやすい。

ドワーフは加速性能が鈍いが重装甲大火力の双発戦闘機に近い。

乱戦エリアの中心まで移動しないと乱戦に参加できないというのは
乱戦エリアの激しい運動線に参加するには、エリア外から加速をつけて
運動エネルギーを確保する必要があることのルール的解釈である。


ライトニングボルトを乱戦エリア内の者が撃つとどうなるかについては
GM裁定に任せるのが無難。
 魔法戦士が余裕をもってマルチアクションで繰り出しているのか、
乱戦エリアに巻き込まれたソーサラーが必死で防戦しているのか、
そこらで解釈を変えたほうが安全。

 ルールを合理的に解釈して前者ならば多少しわく、後者ならば
多少有利に判定できるといいんだけど。
69NPCさん:2008/09/23(火) 09:52:02 ID:???
ぶっちゃけ貫通系は敵も味方も使うので、どっち側にも公平な裁定がしたいのう。
70NPCさん:2008/09/23(火) 11:33:46 ID:???
>>68
上は逆にわかりにくいというツッコミ待ちですか?

下はルールをどう合理的に解釈しても、術者の余裕の有無で有利不利は変わらりません。
変わったらただのダブルスタンダードだ。っつーか「しわく」って何?方言?タイプミス?
71NPCさん:2008/09/23(火) 12:24:19 ID:???
>>70
しわいってのはケチって意味だねぇ。
まあ、>>68の言うことは寝言としか表現しようがないけど。
余裕のあるなしなんてどんな基準で判断するんだよ、まったく。
「おれのキャラは痛みを感じないからいつでも余裕たっぷり」とか、
「心頭滅却すれば火もまた涼し」とか言われたらどうする気なんだろうなこのリアルリアリティ厨は。
72NPCさん:2008/09/23(火) 12:29:23 ID:6LNEK+MV
いや、それは
「おれのキャラは痛みを感じないからいつでも余裕たっぷり」とか、
「心頭滅却すれば火もまた涼し」とか言われたらどうする気なんだろうなこのリアルリアリティ厨は。
なんて、
それギャグマンガじゃん?
73NPCさん:2008/09/23(火) 13:28:25 ID:???
>>71
余裕ない方が有利に裁定されるんだから
余裕のなさをアピールした方がいいんじゃ?
74NPCさん:2008/09/23(火) 13:34:08 ID:???
ライトニングは起点を含んだ直線上に効果を及ぼすとすると
乱戦に参加してない状態で撃った場合に術者にも当たるんだよな

後はハウスルールで
・自身が参加する乱戦エリアの中心も通るとみなし、その場合は術者は対象外
・術者の任意(含まない/自分もろとも含むの2択)

あたりがいいかな?
75NPCさん:2008/09/23(火) 13:44:40 ID:???
基本的なルールに従うと上手くいかないということもTRPG(いや、ゲーム全てか)にはあるからね。

ハウスルールを作って実際に使い、それを練っていく、というのが一番現実的かも。
76NPCさん:2008/09/23(火) 13:44:59 ID:???
>>74
Q01  広範囲の効果や魔法などを使用するとき、効果の使用者や術者はその効果に含まれますか?
A01  はい、含まれます。
 ただし、使用者自身を中心として使う特殊能力などの効果や、「射程/形状:術者/−」の魔法などの場合、術者が望まないなら、広範囲の効果を受けなくても構いません。射程が「術者」以外の広範囲の効果は、術者を中心にできません。
 広範囲の効果や魔法の使用者が複数の部位を持つ場合、自らのすべての部位に対して効果を受けるかどうかを選びます。


これに従えば、術者の居る乱戦エリアが対象に含まれるなら術者も1dで3以下振れば食らう
ってか、Iの143pの記述だと乱戦エリアを狙う場合、その乱戦エリア内の任意の対象と
同じ乱戦エリアのキャラにしか効果無いように見える。
77NPCさん:2008/09/23(火) 13:48:05 ID:???
>>66-67
常に移動しているのでエリア全体に存在し得る。
何かあった時に「偏在している」では扱えないので、中心点にいるということで処理する。
これは「中心点あたりにいる可能性が最も高い」という考えで出来るだけ
ルールの処理に合わせた結果である。

ていうことだと思ってたけど。
78NPCさん:2008/09/23(火) 14:04:41 ID:???
>>66
別に地形によって制限したいというのは別に面積を持っているから、というわけではないだろ
面積を持っているなら、ルールで触れなくたって制限できるんだから
79NPCさん:2008/09/23(火) 14:14:45 ID:???
>>77
>>66が言いたいのは、乱戦エリアの中心点の話じゃなくて
例えば「遮蔽はキャラを中心に半径1mだけど、直径2mの円になるだけでキャラの大きさ考えないよね」とかそんなんじゃねぇ?

>「中心点あたりにいる可能性が最も高い」という考えで
これは、可能性じゃなくて、乱戦エリア外周円のどこからも等位置なのが重要なんだと思うが。
恣意的に位置が変わると有利不利が出来るし。
80NPCさん:2008/09/23(火) 14:38:19 ID:???
>>78 乱戦エリアがたとえ1cm*1cmに制限されていても、
キャラが面積のない点存在なら、その中に無数に存在できる。

>>79 四角い乱戦エリアが例示されてるけど、斜め方向への距離はどうなるんだ?
81NPCさん:2008/09/23(火) 14:45:07 ID:???
>>76
その裁定を適応すると、乱戦に参加していない
状態でライトニング撃っても術者が巻き込まれる

あと、その前提として
「貫通タイプの呪文は”広範囲の効果や魔法”に含まれる」
というGM判断が必要になるな
82NPCさん:2008/09/23(火) 14:54:04 ID:???
>>80
2行目は、面積があるなら人数で制限するまでも無く制限できるって意味だと思われ

>>81
乱戦に参加してない術者が巻き込まれる解釈ってどの部分?

>「貫通タイプの呪文は”広範囲の効果や魔法”に含まれる」というGM判断が必要になるな
含まれないなら、「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」なんて項目で貫通の説明なんかしない。
83NPCさん:2008/09/23(火) 15:26:31 ID:???
>>82
ルルブT-P147で説明されているのは、乱戦に参加中の術者
が同じ乱戦エリアに居る別の目標を狙った場合

問題になっているのは、乱戦に参加中の術者が乱戦に参加していない
別の目標(地点)に対して撃った場合

>含まれないなら、「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」なんて項目で貫通の説明なんかしない。
それはルルブTのP147における記載の話

Q&Aの”広範囲の効果や魔法”に含まれるかどうかは別の話
84NPCさん:2008/09/23(火) 16:06:51 ID:???
キャラクタは面積がある上に移動しているからこういう扱いをしてるんだと思うけど。

面積や体積が無いものとして扱う意味は何?
85NPCさん:2008/09/23(火) 16:10:06 ID:???
>>80
だからルール的に制限するんだろ?
無数に存在させないために
86NPCさん:2008/09/23(火) 16:51:17 ID:???
>>84
・遮蔽の計算をやりやすくする。
・キャラ大きさによって面積変える必要をなくす。
・相手のいる場所と相手の目の前の齟齬をなくす。
87NPCさん:2008/09/23(火) 18:30:20 ID:???
>>58
ルルブ1でも10m離れた敵に乱戦宣言する時は10m移動して乱戦宣言する必要があるって書いてあるじゃん
88NPCさん:2008/09/23(火) 18:52:39 ID:???
>>87 P148の文例のことか?
彼我距離10mで10m移動して目の前と書いてあるんだが?

「10m矢が飛んで、相手の目の前です」と「10m矢が飛んで、相手のいる場所です」
にはかなり違いがあるぞ。
89NPCさん:2008/09/23(火) 19:13:29 ID:???
>>88
キャラ同士が重なり合って合体するわけもないんだから、
目の前と表現するのは当たり前。
90NPCさん:2008/09/23(火) 19:30:58 ID:???
>>89 GMから「相手まで10m」と言われたときに射程10mの武器を使うと、
相手の目の前までしか届かないのになぜか当たる事になるのかね?
91NPCさん:2008/09/23(火) 19:42:03 ID:???
何言ってんだこいつ?
92NPCさん:2008/09/23(火) 20:33:46 ID:???
「相手まで10m」と言われたとき、相手の座標までなのか相手の目の前までなのか。
同じ用語なんだから同じ意味を示してるはずだろ?
それとも、射程距離を示すときには「相手の座標まで〜」みたいに言い回しを変えるんだったか?

という事なんだろうが、SNE的には「常識で(ry」なんだろうなぁ……
93NPCさん:2008/09/23(火) 21:42:58 ID:???
>>88
それで相手に当たるなら問題ない
94NPCさん:2008/09/23(火) 21:57:08 ID:???
>>83
>ルルブT-P147で説明されているのは、乱戦に参加中の術者
>が同じ乱戦エリアに居る別の目標を狙った場合
いや、乱戦エリアを範囲内に含んだ時に対象をどのように決めるかだろ?

>問題になっているのは、乱戦に参加中の術者が乱戦に参加していない
>別の目標(地点)に対して撃った場合
――に自分が居る乱戦エリアの中心点を通過するか(その乱戦エリアが対象に含まれるか)だな。
射線の問題なら、中心点から放たれるのかを気にするだろうから。

>Q&Aの”広範囲の効果や魔法”に含まれるかどうかは別の話
ルルブTのP147で広範囲の効果として解説されてるのに、
Q&Aの”広範囲の効果や魔法”に含まれないという根拠があるならどうぞ。


で、乱戦に参加していない状態でライトニング撃っても術者が巻き込まれるってのはどうなったんだ
95NPCさん:2008/09/23(火) 22:16:12 ID:UwwhnLhe
乱戦離脱宣言しても次のターンに行動するまでに
また乱戦に持ち込まれて終わらないか?
96NPCさん:2008/09/23(火) 22:27:56 ID:???
>>95
次のラウンドがくるまでは、そもそもペナルティ受けてたこなぐりタイム真っ最中
実際に離脱する移動が出来るのが宣言の次のラウンド

その移動に対する乱戦巻き込み宣言を禁止するルールは今の所ないはず
97NPCさん:2008/09/23(火) 22:31:52 ID:???
>>36
単に「SWも版上げさえすればALFやD&D以上のゲームになる!」って言う根拠のない妄想が崩壊したからじゃね?
98NPCさん:2008/09/23(火) 22:34:22 ID:???
>>60
一方、その頃、
D&Dはスクエア上で円形エリアを表現するのは、
プレイアビリティ上の都合で止めていた。
99NPCさん:2008/09/23(火) 22:36:30 ID:???
>>96
離脱宣言後の次のラウンドの移動で通常か全力を選択した時点で、
「乱戦エリアから離脱」するので巻き込み宣言はできない。
そのキャラクターは「物理的な座標は乱戦エリアの中心にいるが、その乱戦エリアの影響は受けない」不思議なキャラクターになる。
100NPCさん:2008/09/23(火) 22:39:32 ID:???
>>99
ハウスルールの話か。
公式のルールが知りたいならシナリオ集読め。
101NPCさん:2008/09/23(火) 22:40:50 ID:???
>>100
シナリオ集のルールが「公式ルール」であるというアナウンスは現在ない。
102NPCさん:2008/09/23(火) 22:41:10 ID:???
その辺の状態やタイミングはルールやFAQで明確になっていなかったと思ったけど
103NPCさん:2008/09/23(火) 22:43:10 ID:???
>>101
リプレイ中に使われていたならともかく、公式シナリオ集のルールは公式のルールだろう
選択ルールが基本ルールブックのルールを書き換えるか?とかいう話ならともかく
104NPCさん:2008/09/23(火) 22:43:45 ID:UwwhnLhe
>>95 >>96
つまり、離脱宣言したら次のターンまで離脱者に乱戦宣言は不可能。
だけどペナルティで殴られ続ける・・・か。

普通、離脱宣言と同時に全力移動だろ・・・逃げるの無理じゃね?
105NPCさん:2008/09/23(火) 22:46:32 ID:???
>>101
まあ根拠の全くない>>99よりはマシだろ
106NPCさん:2008/09/23(火) 22:47:16 ID:???
>>104
離脱宣言と全力移動は同時にできない。

離脱宣言をしたラウンドはそのキャラクターはそもそも乱戦エリアに存在し続けるので、
新しく乱戦宣言することはできない。
107NPCさん:2008/09/23(火) 22:47:32 ID:???
>>104
次のターンまで離脱者に乱戦宣言は不可能というか、
宣言した次のラウンドの手番まではまだ乱戦状態だからな。
する必要がない。
108NPCさん:2008/09/23(火) 22:53:45 ID:???
>>105
ルルブ1、P148「乱戦エリアからの離脱宣言を行った次の手番になれば、
その手番で「通常移動」か「全力移動」を行うことで、乱戦エリアから離脱できます。
このとき、移動は乱戦エリアの中心から行います」

移動を宣言した時点から「どの時点で乱戦エリアから離脱したと見なされるか」
については明言がない。まあ字面通りに受け取るならもちろんエリアから完全離脱した場合だが、
この解釈は鈍足ドワーフが永遠に離脱できない問題を解決しない。

移動宣言と同時に離脱したと見なす解釈には、
「乱戦エリアから離脱したキャラクターに巻き込み宣言が可能だとすると、
 永遠に乱戦エリアから離脱できない」というバグを回避する。

ついでに言うと、シナリオ集はバグ持ちパッチなので当てない方が健全だと思う。
109NPCさん:2008/09/23(火) 22:53:55 ID:???
>>103
シナリオ集のルールも普通はシナリオルールと取る
110NPCさん:2008/09/23(火) 22:54:43 ID:???
特殊なシチュエーションルールならな
111NPCさん:2008/09/23(火) 22:55:48 ID:???
>問題になっているのは、乱戦に参加中の術者が乱戦に参加していない
>別の目標(地点)に対して撃った場合

貫通タイプ魔法ライトニングなど

乱戦エリア中心から発射されます
術者は魔法の対象になりません
目標を通過する射程範囲内の直線上に存在する全クリーチャーが対象になります
乱戦エリア内の全クリーチャーはランダムで対象になります
112NPCさん:2008/09/23(火) 23:02:17 ID:???
乱戦エリア中心から発射されます
術者は魔法の対象になりません

ってどこかに出てたっけ?
113NPCさん:2008/09/23(火) 23:06:16 ID:???
そこは乱戦エリアという概念のキモだからまずそこを理解してないと
114NPCさん:2008/09/23(火) 23:09:16 ID:???
そのキモがFAQと逆の事言ってるように見えるんだが
115NPCさん:2008/09/23(火) 23:11:46 ID:???
>>112
座標が必要になった時は中心を使う
116NPCさん:2008/09/23(火) 23:18:39 ID:???
煽りじゃなく怒らないで聞いてもらいたいが
FEAR脳エンゲージ脳で乱戦ルールを考えるとダメだよ
117NPCさん:2008/09/23(火) 23:30:41 ID:???
>>116
つまり乱戦エリアを未だ理解できてない北澤はFEAR脳と
118NPCさん:2008/09/23(火) 23:31:44 ID:???
じゃあどういう脳で考えれば、乱戦ルールを理解できるんですか?
私はFEARゲーはDXとアリアンのリプレイ読んだ事がある位で、FEARゲーは実プレイ経験0。
やった事のあるTRPGは旧SWとガープスルナルと新旧六門と言うSNEゲーマーですが、乱戦エリアは理解不能な部分が多く全然判りませんが。
119NPCさん:2008/09/23(火) 23:36:34 ID:???
ミニチュアゲーム脳があれば。
120NPCさん:2008/09/23(火) 23:40:08 ID:???
>>118
訳判んない脳は必要ないから普通の脳持って来。
121NPCさん:2008/09/23(火) 23:43:41 ID:???
ちゃうねん。

誰も乱戦エリアが理解できない。
つうことは>>116は人類全部がFEAR脳だと言いたいねん。

>>116は、もの凄いFEAR厨なんよ
122NPCさん:2008/09/23(火) 23:46:01 ID:???
うちの鳥取じゃPGやらSEやらが角突き合わせて、
「この記述とこの記述が矛盾しない解釈をするにはうんぬん」
とやって、どうにかQ&Aとおおむね変わらない裁定を出すことができた。
(乱戦エリアQ16とか遮蔽の半径が1mとか、そもそもルルブにない記述はのぞく)

鳥取に裁判官か弁護士がいればもうちょっと手間取らずに済んだかもしれない。
123NPCさん:2008/09/23(火) 23:46:20 ID:???
>>121
既にFEARによる全人類洗脳計画は最終段階に突入しているのか、恐ろしい。
もしかしてFEARはフリーメイソンと関係有りますか?
124NPCさん:2008/09/23(火) 23:49:16 ID:???
もしかしたら、進化したゴキブリとかが乱戦エリアを理解するかもしれない。
125NPCさん:2008/09/23(火) 23:53:45 ID:???
まぁ、ルルブにない記述がQ&Aでいきなり生えてくる時点で
誰にも理解できないのはしかたない。
126NPCさん:2008/09/24(水) 00:03:02 ID:???
結局、最初から乱戦エリア=乱戦状態だとしておけば
ここまでややこしいことにならなかったハズなんだが、
最初のQ&Aでなまじ「ルルブとなるべく矛盾しない解釈」
をしちまったのが混乱に拍車をかけてる。

Q&Aを出す前に、大規模なエラッタを出す勇気さえあればこんなことには……
127NPCさん:2008/09/24(水) 00:55:21 ID:???
>>111
>>112
>>113
乱戦エリアの中心から発射されるのに異論は無いが
術者が対象にならないというルール上の根拠は無い

乱戦エリアの中心から発射されたライトニングが
自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす場合
「貫通タイプの呪文は発射地点も”通過した”と見なす」ことになる

その裁定を乱戦エリアに参加していない術者が発射したケースに
適応すると、発射地点の術者自身にも効果が適応されてしまう
128NPCさん:2008/09/24(水) 01:08:30 ID:???
>>127
「広範囲の効果」のQ&A(ルルブ3、P319)をどう解釈するかによる。
超イミフなことが書いてあって混乱すること請け合い。
129NPCさん:2008/09/24(水) 01:20:12 ID:???
>>128
そのQ&Aは貫通タイプの呪文について考慮の上で記載されたものだか
はなはだ疑わしいよな
130NPCさん:2008/09/24(水) 01:25:41 ID:???
”〜術者を中心にできません。”という一文を無理に解釈すれば
貫通型のスペルは術者自身に限りなく隣接するが術者自身の
座標ではない概念上の地点から発射されるということか

素直に貫通型については「広範囲の効果」と別のルールを定めろと思う
131NPCさん:2008/09/24(水) 01:31:27 ID:???
全文引用した方が早いな。

Q01  広範囲の効果や魔法などを使用するとき、
 効果の使用者や術者はその効果に含まれますか?
A01  はい、含まれます。
 ただし、使用者自身を中心として使う特殊能力などの効果や、
「射程/形状:術者/−」の魔法などの場合、術者が望まないなら、
広範囲の効果を受けなくても構いません。
射程が「術者」以外の広範囲の効果は、術者を中心にできません。
 広範囲の効果や魔法の使用者が複数の部位を持つ場合、
自らのすべての部位に対して効果を受けるかどうかを選びます。

ここから分かることは、
1 「貫通」が「使用者を中心として使う効果」であるならば、
   術者を対象に含めても含めなくてもよい。
(貫通が術者を中心とした効果に含まれないとすると、
 貫通の魔法やブレスを使用する度に術者が効果に含まれてしまい、
 運用上現実的ではない)

2 しかし、「射程/形状:術者/−」ではないので、
 術者がいる乱戦エリアを中心に発動することはできない。

……現実的な解釈としてはこんな感じかねえ。
132NPCさん:2008/09/24(水) 01:34:25 ID:???
>術者がいる乱戦エリアを中心に発動することはできない。

「奴ら、もうここまで!早くライトニングを!」
「だめっ!近すぎる!」

そんな台詞が頭に浮かんだ
133NPCさん:2008/09/24(水) 01:51:37 ID:???
重箱の隅だがルルブTのP147には
「形状が「貫通(⇒178項)」の効果は、「最大対象数」に「特殊」と記してあります。」とあるが
ライトニング(P184)やレイ(P200)では対象が「任意の地点」とされており「最大対象数」が存在しない。
(P177に従えば対象が「任意の地点」の場合、「最大対象数」という項目は存在しない)
ついでに、ライトニングは「任意の地点/特殊」でレイは「任意の地点」と、これまた記載が合っていない

ほんとに推敲の足りてないルルブだな
134NPCさん:2008/09/24(水) 02:40:13 ID:???
>>131
広範囲の効果や魔法などを使用するとき、 『効果範囲内に居る』 効果の使用者や術者はその効果に含まれますか?
という質問にすべきだと思うんだよな、それ。


貫通は自分を始点にして発動する魔法ではあるが、
「射程/形状:術者/−」の魔法でも術者を中心に使う特殊能力でもない。
つまり、術者中心ではない(術者は範囲に含まれない)。
術者から、術者に向かって30mなどというトンチキな撃ち方を認めない限り自分は撃たれない。

それでも、自分の居る乱戦エリアが範囲に含まれれば対象になる可能性が残る。
しかし、乱戦エリアを範囲に含めるにはその乱戦エリアの中心を範囲に含めないといけない。
乱戦エリアの中心から発射されるなら、上と同じ理由で中心点は範囲に含まれない。


だから自分は含まないでいいんじゃね?
自分のいる乱戦エリア内の目標も撃てなくなるけど。
135NPCさん:2008/09/24(水) 02:53:55 ID:???
>>127
乱戦エリアをいくら通過しても、中心通らないとエリア内のキャラは対象にならないよ。

だから「自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす場合に、貫通タイプの呪文は発射地点も”通過した”と見なす」
は逆で「発射地点を”通過した”と見なすのであれば、自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす」の順。
そして、術者を含むというルール上の根拠はない。


そもそも、「自身が乱戦エリアの中に居るんだから、エリア外の目標に当たるまでに
乱戦エリアを通過しているはず」的な根拠で、じゃあ発射地点も含むんだよとしておいて
それを乱戦エリアに居ない時に拡大解釈するのはどうよ?
136NPCさん:2008/09/24(水) 03:06:21 ID:???
>>135
落ち着いて色々見直せ
137NPCさん:2008/09/24(水) 03:09:20 ID:???
お、なんか変だった?
138NPCさん:2008/09/24(水) 03:22:53 ID:???
>>137
>だから「自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす場合に、貫通タイプの呪文は発射地点も”通過した”と見なす」
>は逆で「発射地点を”通過した”と見なすのであれば、自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす」の順。
両者は同意だから順序は問題じゃない

>そもそも、「自身が乱戦エリアの中に居るんだから、エリア外の目標に当たるまでに
>乱戦エリアを通過しているはず」的な根拠で、
認識違い
問題の大前提は、乱戦に参加している術者が乱戦エリア外の座標に貫通型の呪文を放った場合の話
つまり術者は乱戦エリアの中心に居ると見なされ、呪文も乱戦エリアの中心が発射点となることから
この問題は生じる

そして、貫通型の呪文の効果範囲に発射点が含まれるかどうかの問題は乱戦エリアの有無に関わりなく
発生する
139NPCさん:2008/09/24(水) 03:40:21 ID:???
>>138
ああ、「自身の乱戦エリアを”通過した”と見なす」から
「貫通タイプの呪文は発射地点も”通過した”と見なす」とか言ってるんじゃないのか。
順序関係なく同列にするには、それ以外の根拠が要るけど、何?

貫通は自分を中心に出来ないのに、発射点を効果範囲に含むと思う理由は?
140NPCさん:2008/09/24(水) 07:13:25 ID:???
自分が発射する一直線の呪文なのに自分が巻き込まれるはずが無い
今グダグダ粘着してる人は意図的にかどうかコレ忘れてる
141NPCさん:2008/09/24(水) 07:36:47 ID:???
ライトニングボルト呪文の開発に数名の貴重な命が捧げられていそうだな。

「博士、もうこれ以上は危険です」
「いや、魔術の進歩のためだ。さぁ、記録の準備はいいかね?」

前進に電光を浴びつつ詠唱する博士かこいい。
142NPCさん:2008/09/24(水) 07:54:37 ID:???
>>108 亀だけど、ドワーフの場合は
「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」になるだけかと。
乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるかが不明だけどね。
143NPCさん:2008/09/24(水) 09:09:15 ID:???
呪文の記述解釈でも結局は常識で考えてください的な要素が入り込むって
ことか。
 しかし、法律の条文みたいなルールというのも困り者だなぁ。

ライトニングボルトやレイが術者も巻き込むというのはちと困る。
144NPCさん:2008/09/24(水) 09:51:46 ID:???
素直にマスとミニチュア使った方が良さそうでなぁ。
145NPCさん:2008/09/24(水) 10:17:36 ID:???
表記の問題なんで、マスとミニチュアでは別に解決にならない
146NPCさん:2008/09/24(水) 10:52:57 ID:???
起点指定の仕方をきちんと分類して記述して、

術者は除外されるが術者から発する直線上に存在する対象に作用する魔法

について分かりやすい表現と分類用語を整えるってことか。

147NPCさん:2008/09/24(水) 12:57:22 ID:???
現状で、貫通が「術者から発する直線上に存在する対象に作用する魔法」なんだから
術者は除外されるかどうかだけハッキリすればいいんだ。
除外されないと思ってる奴の気が知れないけど。

起点指定は貫通の時だけ、直接対象、範囲の中心ではなく
自分と起点指定した対象を結ぶ直線という処理になるけど
直接対象だし、呪文対象の基準という点ではそんなにおかしくない。
148NPCさん:2008/09/24(水) 14:50:49 ID:???
1.乱戦エリア内の術者が使用した場合、その乱戦エリア内のキャラクターは対象に含まない。

2.乱戦エリア内の術者が使用した場合、その乱戦エリア内のキャラクターはランダムで対象になるが、術者は対象にならない。

3.乱戦エリア内の術者が使用した場合、その乱戦エリア内のキャラクターはランダムで対象になり、術者も含まれる可能性がある。乱戦エリア外の術者が使用した場合、術者は対象にならない。

4.乱戦エリア内の術者が使用した場合、その乱戦エリア内のキャラクターはランダムで対象になり、術者も含まれる可能性がある。乱戦エリア外の術者が使用した場合、術者も対象になる。


常識的に考えれば2.だよな。
1.か4.しか認めない人がいるみたいだけど
149NPCさん:2008/09/24(水) 14:58:55 ID:???
3じゃねえの?
150NPCさん:2008/09/24(水) 18:13:34 ID:???
自分に当たるのは認めがたいなあ。
2以外で選ぶなら1にする。
151NPCさん:2008/09/24(水) 18:18:41 ID:???
>除外されないと思ってる奴の気が知れないけど。
全く賛成だ!
2しかありえないw


ライトニングでそう考えるのもそうだが、ライダーのチャージも同じ扱いだぞw
起点の自分を除外できないなら、いちいち自分と乗馬ごと殴っていかなきゃならんのかーw
(ただ、乱戦内からはチャージはできないので厳密に同じオカズではないがw)
152NPCさん:2008/09/24(水) 18:30:56 ID:???
調べないとわからんが、
3や4ならドラゴンのブレスとかにも自分ごと打ち抜く奴がありそうだなw
153NPCさん:2008/09/24(水) 18:45:24 ID:???
常識で考えるなら、乱戦エリア内にいるときに
そのエリアで【ショットガン・バレット】を撃った場合とかも術者には当たらないのかな。
154NPCさん:2008/09/24(水) 18:54:32 ID:???
自分で撃った弾/呪文/ブレスに追いつけるほど早く移動できるなら。
155NPCさん:2008/09/24(水) 18:56:04 ID:???
しかしまあ Rules Lawer という言葉が実感持って迫ってくるな。

現実の法律家はもっと柔軟かつ「常識で判断」するみたいだけどね。
156NPCさん:2008/09/24(水) 18:57:27 ID:???
訂正。

誤) Rules Lawer

正) Rules Lawyer
157NPCさん:2008/09/24(水) 20:30:25 ID:???
>>155
魔法を常識で判断されても・・・
158NPCさん:2008/09/24(水) 21:12:59 ID:???
このスレ的には気絶したり死亡したりしたキャラが行動不能になるかどうかもまだ結論が出てないしな
159NPCさん:2008/09/24(水) 21:33:57 ID:???
さすがにそこらはルールに書かなくてもわかってやれよ、とは思うがw
状態異常の書き方が適当すぎるのは確か
最近だと麻痺で行動不能にならずにリアクションにペナルティだけとかのゲームもあるし
状態異常になるとどうなるかはキッチリ書いとかにゃ
160NPCさん:2008/09/24(水) 21:47:40 ID:???
>>154
では上を向いて唾を吐いてみてください
161NPCさん:2008/09/24(水) 21:55:45 ID:???
お前が上を向いて魔法を使ってみろ
162NPCさん:2008/09/24(水) 23:12:23 ID:???
>除外されないと思ってる奴の気が知れないけど。
スレを読み返したんだが誰がそんなこと主張したんだ?

>>139>>140あたりが「そう主張している奴が居る」と
早とちりして騒いでるだけじゃないか?
163NPCさん:2008/09/24(水) 23:31:54 ID:???
>>148
自分的には、R&Rでの乱戦エリアの説明図を考慮すると、1な感じがしますけどね。
乱戦エリア内で「乱戦状態なキャラ」は、全員エリアの中心点という1点にいることになってるみたいなので。

もちろん、常識的に考えると2だとは思うんですが、あの乱戦エリアに常識がどれだけ通用するのかという気もw
164NPCさん:2008/09/25(木) 00:31:52 ID:???
>163
仮定的に位置を求めなければならない場合中心に居ると扱うだけで、
乱戦エリア内に魔法をぶち込む場合には座標を求めるような説明にはなってないよ?
165NPCさん:2008/09/25(木) 00:44:42 ID:???
もう少し複雑な例で言うと、左右2つの乱戦エリアがあると仮定して、
右の乱戦エリアから、左の乱戦エリアにいる敵に
貫通魔法を撃つとどうなるか?ってのがある。

起点魔法や貫通魔法の目標者だけは外部から位置を観察できる不思議空間。
166NPCさん:2008/09/25(木) 00:56:46 ID:???
>>164
乱戦状態の術者がライトニングを撃つ場合、その座標は乱戦エリアの中心点になるのではないかと。
で、ライトニングは術者(の座標)から任意の座標に直線上に放たれる魔法なので、
同じ乱戦エリアの中心という座標にいることになっている他の乱戦状態キャラも、術者と同様に含まれないんじゃないかなと考えた次第です。
常識的に考えて変だというのは自分でも理解してますが、エンゲージと同様に「そういうもの」なんじゃないかなと思ったわけです。
167NPCさん:2008/09/25(木) 01:38:07 ID:???
常識的におかしくない処理したかったら
貫通の呪文だけ特別処理にするハウスルール作るしかないな

もしくは貫通呪文の「対象」「射程/形状」を「特殊」「術者/30m貫通」
とでもすればなんとか現行ルールとQ&Aで扱えるかな?
168NPCさん:2008/09/25(木) 03:27:24 ID:???
>>166
他の乱戦状態のキャラの座標は中心じゃないよ。
その乱戦エリアのキャラを狙うのに中心を範囲に含めないといけないってだけで。
169NPCさん:2008/09/25(木) 03:49:51 ID:???
Q&Aの
>射程が「術者」以外の広範囲の効果は、術者を中心にできません。
ってさ、「ファイアーボール術者中心に撃ったから、効果受けるの拒否ね」とか封じるためで
自分を範囲に含めるのを禁止するつもりじゃないんだよな?じゃあ

射程が「術者」以外の広範囲の効果を、術者の居る座標を中心に使用した場合は効果を受けます。

でよくね?
170NPCさん:2008/09/25(木) 07:45:13 ID:???
>>169 その解釈だと「自分の属してる乱戦エリアの敵にライトニング使うと、
乱戦エリアの中心にみんないるんだから、そこに属してる自分もダメージ受ける」と言う人には反論できない。
171NPCさん:2008/09/25(木) 09:43:34 ID:???
じゃあ、「発射地点にいるキャラクターも対象にする」「ただし術者は対象にならない」という解釈はどうか
172NPCさん:2008/09/25(木) 17:57:01 ID:???
ちょっと質問なんだけど、
先制判定終わった最初のラウンドで、複数部位をもつモンスターが先制をとったとする。
モンスターはPCの座標まで近寄っていって、乱戦を宣言して近接攻撃するだろ。
この場合、ルール的に自分の手番では他のキャラをこの乱戦エリアに巻き込めないから、
複数部位を持つモンスターは必ず一人に集中攻撃しないといけないことにならないか?
(魔法とか射撃攻撃とかはこの際のぞく)
173NPCさん:2008/09/25(木) 18:26:14 ID:???
>>172 それは違うと思うので、乱戦エリアに巻き込むというやり方はよした
ほうがいいかも。

乱戦エリアを作り出すことはできるが、強制的に巻き込むことはできない。

一方、乱戦エリアが無いままであっても移動力で届く範囲であれば
任意の相手に対して攻撃できる。

だから、作り出すのを後回しにして、移動→攻撃→乱戦エリアの発生を宣言
と解釈すればうまく行くと思う。

発生させていきなり後衛を殴るとか考えている場合は、乱戦エリアに関わらず
特殊攻撃を使えるモンスターを使う。腕が長いモンスターがいる。
174NPCさん:2008/09/25(木) 19:15:56 ID:???
>>173
なんかずれてないか?

要するに、複数部位のモンスターは1ラウンド目に先制を取った場合、
近接攻撃をする場合、同じ対象に全部位が攻撃しなきゃいけないのか?

と聞きたいんだろ

現状では複数部位のモンスターが複数の乱戦エリアに存在できるかどうかがわからんので不明
ただし、複数部位の敵に対して複数のキャラが同時に動作対応乱戦宣言することができるので
そいつが近寄ってきた時に複数のPC前衛で動作対応乱戦を宣言すればいきなり集中攻撃されることはない
175NPCさん:2008/09/25(木) 20:27:10 ID:???
>>171 その解釈だとウィスパーヒール使った場合、自分だけ回復できなくなるから、
貫通効果だけに特別なテキストを用意する必要があるだろ。

問題は「自分の属してる乱戦エリアの敵にライトニング使うと、
全員中央にいる扱いだから、どの方向にライトニングが飛んで行くか決めようがない」ことだな。
176NPCさん:2008/09/25(木) 20:29:52 ID:???
>>174
ああ、なるほど。
プレイヤー側が近寄ってきたモンスターに俺も俺もと乱戦宣言しとけば良いわけですな。
基本的に攻撃対象をばらすかランダムで対象を選ぶようにしてるんだけど、
乱戦エリアの都合上1対1になったらどうしようもないことに気がついてどうしようかと思ってた。
相手番での行動選択がほとんどできないこのゲームで集中攻撃なんてやったらゲームにならないんで。
177NPCさん:2008/09/25(木) 20:51:37 ID:???
攻撃できる範囲で弱いところを一体ずつ集中攻撃するのは当たり前のことじゃ?
178NPCさん:2008/09/25(木) 20:56:09 ID:???
>>168
すいません、言ってる意味がよく分からないのですが。
ライトニングで乱戦状態キャラを巻き込むには、その範囲が乱戦エリアの中心点を通ってる必要があるわけですよね?
なら、乱戦状態にある全てのキャラの位置座標は中心点と考えるべきでは?
気絶したりして乱戦状態が解除されると、中心点に現れるそうですし。

乱戦エリアは中心点のみに実体があって、その周辺のエリアはあくまで影響エリアと考えるべきだと思うのですが、どうでしょう?
179NPCさん:2008/09/25(木) 21:08:00 ID:???
>>178 違う。乱戦状態のキャラには座標がないが、
厳密な位置が必要になったときには乱戦エリアの中心と言うだけ。

で、乱戦状態のキャラの位置が中心扱いなだけで
気絶したキャラは即座に非乱戦状態だから中心で倒れるとも
直前までは座標確定されてないから、現れる位置は確定できないとも解釈できるよ。
乱戦エリアにいる非乱戦状態のキャラは中心にいるとは限らないんだから。

キャラが面積を持っている場合、キャラが転倒してると
地形によって制限される乱戦エリアになるかもしれないしな。
180NPCさん:2008/09/25(木) 22:41:57 ID:???
>>179
R&R vol.47 p.21の図A(乱戦エリアの中心から拡大図のようなもの出て、乱戦状態のキャラが存在している図です)を見て、
乱戦状態のキャラは全員中心点にいるとみなされるのだと思ったのですが……。

ただ、座標が必要になった時に中心点にいることにするのなら、最初から中心点にいるとみなしても問題ないのではと思うのですが、どうなのでしょう?
上記の考えで問題になる場合があるのなら、ご教示お願いします。
ちなみに、「乱戦エリア内の非乱戦状態キャラ」が中心点にいるとは限らないというのは同意です。

ちなみに上記の考えで>>148の設問を考えると、以下のようになる……のかな?
1.目標座標が乱戦エリアの中心点以外の場合:自分および乱戦状態キャラを含まない
2.目標座標が乱戦エリアの中心点の場合:対象はランダムになり自分も含まれる
>>169であげられたファイアーボールのFAQを考えると、目標座標を乱戦エリアの中心点においていいのかは微妙な気もしますが。
181NPCさん:2008/09/25(木) 23:18:08 ID:???
乱戦エリアの中心とは
中心という名前の付いた抽象的で脳内にあるあやふやな場所であってキッチリカッチリの正円中心点ではないのです
定規をあててベクトルなどを確認する時に便宜上必要なら円の中心を使うというだけの事なのです
スクエアやグリッドやヘックスでエンゲージあーだこーだやると理解できなくなります
182NPCさん:2008/09/25(木) 23:58:01 ID:???
>>179 最初から1点に全員集中してる扱いの場合、
「寝たらその点に倒れてるんだから、敵に踏まれて起きる。
じゃ、眠らせる行動は敵PTの手版最後だな」と言う話になってしまう。
183NPCさん:2008/09/26(金) 00:46:48 ID:???
>>182
なるほど。
ルルブVで「乱戦状態キャラは乱戦エリア内の非乱戦状態キャラに近接攻撃でとどめをさせない」というFAQの回答がありましたから、
寝ているキャラを起こすのも無理そうですので、それはまずいですね。
そうすると、>>181の方がおっしゃるように「乱戦状態キャラが存在するとみなされる乱戦エリアの中心」とは、
乱戦エリアという円の中心とは別の架空の座標ということになる……?

すいません、もうなんだかさっぱり分からなくなりました……orz
184NPCさん:2008/09/26(金) 03:11:53 ID:???
>>183
実プレイするぶんには、ルール上の処理が問題になったら中心に居ると扱うものだ
と思考停止してしまえばいい
その結果たまに物理的に変な事象が起きるが、ゲームだと思って割り切るんだ

鳥取の連中は乱戦エリアが発生したり融合したりすると
「リアリティストーム発生!ストームコンバットォ!!」
「時空融合(ゴール・プタロス)!」
とか言いながら楽しんでる(そういう不思議空間だと達観してる)
185NPCさん:2008/09/26(金) 03:32:25 ID:???
ルンフォタンにオーニュって言われたい(*´д`*)
186NPCさん:2008/09/26(金) 07:34:27 ID:???
>>184 TORGと星界か。
187NPCさん:2008/09/26(金) 08:28:40 ID:???
あれは時空泡だったのかw


地上世界出身者としては地上戦のルールが欲いんですが次の本に載りますか?
188NPCさん:2008/09/26(金) 10:13:20 ID:???
ストームコンバットじゃリアリティが断絶しても仕方ないなw
189量産型超神ドキューソ:2008/09/26(金) 12:24:59 ID:VqgSu5VV
>>184
頭イイなお前!(アホの顔で)
190NPCさん:2008/09/26(金) 14:07:50 ID:???
179の言う通りだよ。
乱戦エリアは抽象空間だ、その中のキャラクターは座標を持たない。
どうしても処理の上で座標が必要になったときのみ中心点を用いる、というだけで、
むしろ座標が問題となるなら中心として扱う事など忘れるべき。

乱戦エリアの中のライトニングは処理方法が決まっていて全く座標を必要としない問題だと思うが。
191NPCさん:2008/09/26(金) 14:16:48 ID:???
・乱戦エリア内のキャラクターを対象にする場合、乱戦エリアの中心を範囲に含む必要があります
192NPCさん:2008/09/26(金) 14:49:26 ID:???
>>191 射程が届くか届かないかを決定するには、仮の目安として
乱戦エリアの中心点までの距離を物差しとする というくらいの意味合いでは。
193NPCさん:2008/09/26(金) 22:24:18 ID:???
そう言えば貫通の魔法って乱戦エリアの中心以外の部分を射線が通過しても、
その乱戦エリアに居る人間には一切影響を及ぼさないでOK?
194NPCさん:2008/09/26(金) 22:29:23 ID:???
>>193
「乱戦エリアにいる」ではなく「乱戦に参加している」ならそのとおり、貫通以外だってそうだ
195NPCさん:2008/09/26(金) 22:29:50 ID:???
貫通魔法は幅を持ってるかどうかも不明だなあ…
196NPCさん:2008/09/26(金) 23:30:09 ID:???
>>194
既に>>195が言ってくれてる様に貫通は幅を持つか不明。
もし幅の無い直線だとすると、乱戦エリア外の奴を標的にすると乱戦エリアの中心を通るのはかなりきつそうで、ほぼ乱戦に参加しているキャラは範囲に含まれなそうなんだが。
円形の範囲なら面なので中心点を含むのは難しくないけど、直線で幅がないと線なので一点を通るってのはかなりきついと思うんだ。
厳密に各キャラの位置と乱戦エリアの中心を考えてないとかなり判別が難しそう。
まあこれはキャラクターを大きさを持たない点存在と考えた場合、乱戦エリア関係なく発生する問題で、直線系の魔法では複数を範囲に含むのは難しそうって事なんだが。
キャラクターが遮蔽の範囲と同じ半径1mの大きさを持つ面存在にすれば、乱戦エリア外での問題は解決するが。
なので質問した。
197NPCさん:2008/09/27(土) 00:55:13 ID:???
また理解してない奴がグダグダ言ってんのか
もしかしてワザとアホのふりしてるのかな?
>>193
ダメです影響及ぼしまくりです
乱戦エリア内の術者がライトニングを撃つと術者を除いた乱戦エリア内の全てのキャラクタが被害を被る可能性がある
198NPCさん:2008/09/27(土) 02:12:28 ID:???
>>197
そんな、わざとアホの振りしなくていいから。
そもそも>>193だと術者は乱戦エリア外だ。
199NPCさん:2008/09/27(土) 02:32:46 ID:???
>>170
>>169で、それに反論する気はないな。
FAQで、
 ・広範囲呪文の範囲に術者が含まれる場合、術者も影響を受ける
 ・使用者自身を中心に使う効果や、射程:術者になっている呪文なら選んでよい
 ・射程:術者でない呪文は術者を中心に出来ない
と書いてあり、ライトニングが射程:術者でない範囲呪文である以上
自分の居る乱戦エリアが対象に出来るなら、術者も影響を受ける。

エラッタかFAQでライトニングが射程:術者になるか、貫通の扱いが変わらなきゃ無理。


>>169に表現が変わった所で、術者中心に発動できる(影響は受けるまま)ようになるだけだし。
200NPCさん:2008/09/27(土) 02:43:12 ID:???
>>192
乱戦エリアのどこにいるかわからないキャラを一まとめに扱うので、
便宜上中心までの位置で考える、という意味ならその通り。

射程が中心まで届くなら、実際に撃つのは全く別の所
(実際の範囲に中心が含まれない)でもいいというつもりなら間違い。
201NPCさん:2008/09/27(土) 05:39:34 ID:???
>>200 ライトニング自爆先生はそろそろコテハンをつけて欲しいです。
202NPCさん:2008/09/27(土) 05:48:06 ID:???
>>200はライトニングに限った話じゃないだろ
203NPCさん:2008/09/27(土) 08:06:18 ID:???
自分が参加している乱戦エリアを範囲に入れて術者が影響を受けない理由って「常識」以外になにかあったっけ?
下手にどうこうしようと、ファイアボールで自分巻き込んでも無傷だったり
逆に自分だけ回復できないとかになるんだけど。


貫通呪文は、まぁエラッタかFAQでフォローされるとして
ショットガンバレットは取りこぼされそうな予感。
204NPCさん:2008/09/27(土) 08:35:09 ID:???
>>196
制限移動で3m補正できることを考えると2つ(乱戦エリア1つとエリア外の目標)までならさほど難しくない気がする
205NPCさん:2008/09/27(土) 10:17:03 ID:???
つーか、貫通魔法って広範囲魔法と定義されてるのかな
FAQはファイアーボールとかの魔法のことしか考えずに書いたんじゃとか思ってしまう
206NPCさん:2008/09/27(土) 10:44:28 ID:???
「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」(ブックIのp.147)のところに書いてあるからそうなんじゃないかなぁ
207NPCさん:2008/09/27(土) 15:20:25 ID:???
>203
ライトニングに関してなら、「常識」だけだと思うな。

俺が2しか考えられないのは常識という理由だけで充分なんだけれど、
常識を落として読むならば、
術者もサイコロで巻き込まれるようには確かに俺でも読めるw
208NPCさん:2008/09/27(土) 15:46:35 ID:???
>>207
乱戦ルールを「常識」で考えようとするなんて、常識を知らなすぎますよw
209NPCさん:2008/09/27(土) 16:01:08 ID:???
>>208
わらえねぇ。
たしかに常識外のことが起こりすぎるからなぁ。
210NPCさん:2008/09/27(土) 16:18:52 ID:???
乱戦エリアの処理がそんなに常識外とは俺は思わなかったけれどなー。

常識を外しちゃうと鳥取には地中移動とかしたがる奴なんかがいて微妙に困るんだがw
211NPCさん:2008/09/27(土) 16:30:19 ID:???
それだ!
乱戦エリアは地下からの攻撃というシチュエーションに特化してたんだよ!

気絶すると乱戦エリアから離脱(気絶して自分の穴に落っこちるから)
乱戦エリアにいながら乱戦状態じゃないキャラ(地中から地上に出てない状態)

万事問題なす!
212NPCさん:2008/09/27(土) 20:29:41 ID:???
>>204
逆に言えば3mしか調整出来ないわけです。
例えば自分からまっすぐ20m先に対象Aが居るとします。
10m先の場所から直角に2m離れた位置に乱戦エリアの中心があるとします。
この場合4m移動しないと両方は範囲に含めません。

もっと言うと貫通と同じ様な扱いをする効果として突破があります。
突破は使用前に移動が一切出来ません。
これははっきり言って現状のルールでは乱戦状態に無い2体以上、もしくは乱戦状態に無い1体と一つの乱戦エリアの合計二つの点を標的にするのはかなり難しいです。
敵がわざわざその様に配置していてくれないと無理です。
213NPCさん:2008/09/27(土) 21:54:17 ID:???
>>212 っ「足さばき」
214NPCさん:2008/09/27(土) 22:14:09 ID:???
そう言えば、既に乱戦状態にあるキャラは自分の乱戦エリアを通った奴に対してしか乱戦に巻き込む宣言は出来ないてOKだよね?
1対1になると乱戦エリアの半径が2mなので、乱戦状態に無い時(自分の制限移動の距離、普通は3mの距離を通った相手を乱戦に巻き込める)より乱戦に巻き込める範囲が狭くなるで合ってるよね?
215NPCさん:2008/09/27(土) 22:28:43 ID:???
>>214
現状ではその解釈が妥当。
影走り持ってたら知らん。
216NPCさん:2008/09/28(日) 00:31:34 ID:???
>>210
いやぁ、結構常識はずれだろ。
少なくとも乱戦エリア内に非乱戦状態キャラが存在できる時点で現実的におかしいって。

エンゲージとかはまだ「簡略化」という理由でおかしなところも許容できたんだが、乱戦はエンゲージよりはるかに複雑なくせして理解しづらいからなぁ。
217NPCさん:2008/09/28(日) 00:45:05 ID:???
>>216 簡単だからかえって難しい行為もあるが、
基本的に複雑だから理解しにくいんだと思うが。
218NPCさん:2008/09/28(日) 01:19:17 ID:???
まぁ、なんだ。
乱戦エリアは、複雑とか理解しにくいとかいう以前に、異次元方向にいっちゃってるからな。
目指したところは分かるんだが、できあがったものは銀の月の種族がつくったみたいな代物というか。
219NPCさん:2008/09/28(日) 01:22:48 ID:???
乱戦エリア内に非乱戦キャラが居るのに、それを処理するルールまともにないしな
220NPCさん:2008/09/28(日) 02:38:13 ID:???
乱戦エリア内に非乱戦キャラが居る事って、そんなに理解しがたいかな?
それを想定しないと色々例外が発生するし、例外条項としてはあってしかるべきではないかな?

ちなみに私はエンゲージの事を一切知らないので入って行きやすいもかもしれない。
もちろん、今ぱっと思いついた仮定ですがw
皆はエンゲージの概念と比べて混乱しているという事はない?
221NPCさん:2008/09/28(日) 03:31:33 ID:???
>>220
君は一度、エンゲージ制のゲームをプレイしてみることを勧める(ルルブを読むだけではダメ)。
その後、もう一度SW2.0をプレイしてみたまえ。
SW2.0のルルブを地面に叩きつけたくなること請け合いである。
222NPCさん:2008/09/28(日) 03:35:19 ID:???
問題が
概念として理解できる/出来ない より
運用して使い易いか否か だからなぁ
223NPCさん:2008/09/28(日) 03:37:52 ID:???
>>221
それより先にエンゲージ制のゲームのルルブを地面に叩きつけたくなること請け合いである。
224NPCさん:2008/09/28(日) 09:41:00 ID:???
>>220
乱戦エリア内に乱戦状態にないキャラが居るのが、理解しがたいのではなく、常識的ではない、リアルリアリティ的に変って話だからな。
ゲーム処理として割り切るならもっと別の割り切り方が有っただろうって話だし。
ぶっちゃけSEコンバットの方が良かった。
225NPCさん:2008/09/28(日) 10:20:53 ID:???
>224
そうかい? >リアルリアリティ、常識
ファンタジー映画とかでも酒場での乱闘とか、女給や酒場主人など必ずしも乱戦状態にないキャラはいると思うんだが
市場で乱闘が起これば店主や子供とか紛れ込んで(攻撃されるでもなく)逃げ惑ってたりもしないか?
一度巻き起こって急速に広がる乱闘・・・乱戦エリアにはそういうのが内包される事は往々にして考えられると思う・・・
それとも
まるっきりそういう事を言っているのではないのかな?
226NPCさん:2008/09/28(日) 10:26:15 ID:???
>>225
そのシチュエーションだと流れ弾に当たったり巻き込まれて死人が出たりするぞ。
乱戦状態にないわけじゃないだろ。
227NPCさん:2008/09/28(日) 10:29:57 ID:???
>ゲーム処理として割り切るならもっと別の割り切り方が有っただろうって話だし。

どっちかというとこっちの側面の方が大きいと思うね
エキストラの方が楽だし扱いが明確じゃん
228NPCさん:2008/09/28(日) 10:40:18 ID:???
>>225
乱戦状態になると、乱戦エリア内にいる非乱戦キャラに近接攻撃できなくなるのはリアルじゃないと思う。
気絶した敵にトドメさせなくなるってどうよ?
229NPCさん:2008/09/28(日) 10:46:17 ID:???
>>228
1 非乱戦キャラに近接攻撃は可能(乱戦巻き込み宣言してから殴ればいい)
2 気絶した敵にトドメを刺すことも可能(乱戦終わってからゆっくり殺ればいい)
何も問題なくね?
230NPCさん:2008/09/28(日) 12:08:14 ID:???
>>229
すでに乱戦状態のキャラクターは自分の手番には他のキャラクターを乱戦に巻き込めない。
ってのが大問題だと思うが
231NPCさん:2008/09/28(日) 12:23:02 ID:???
>>229
>2 気絶した敵にトドメを刺すことも可能(乱戦終わってからゆっくり殺ればいい)

その敵だけ殺して撤退ってのが出来ないな。
まあ、それ以前の問題としてあのルールで撤退というのはかなりつらいが。
232NPCさん:2008/09/28(日) 12:24:35 ID:???
>>299
>>300に付け加えると、乱戦エリア内に居る非乱戦状態のキャラを相手の手番で乱戦に巻き込むのは、相手の行動に対応してしか出来ない。
つまり行動しようとしない、行動出来ない状態にある気絶状態のキャラを乱戦に巻き込むのは不可能。
ついでにもう一つ付け加えると、気絶したキャラが乱戦状態を解除されるのが、気絶した瞬間にのみ起こるのか、気絶している間常に乱戦解除されるのか不明。
もし後者なら、新たに乱戦状態に巻き込んでも、すぐに乱戦解除され、永遠に近接攻撃出来ない。
233NPCさん:2008/09/28(日) 12:24:58 ID:???
つか、元々問題だらけの乱戦ルールを問題ないといって擁護するのが無茶なだけだろ
234232:2008/09/28(日) 12:30:17 ID:???
アンカーを間違えてる。
>>299>>229
>>300>>230です。
すいません。
235229:2008/09/28(日) 12:43:12 ID:???
>>233
そもそもネタだってことが分かってもらえなかったので俺の負け。
236NPCさん:2008/09/28(日) 12:51:09 ID:???
気絶したキャラに乱戦状態のキャラが近接攻撃不可ということは、アウェイクンポーション使うのも不可?
237NPCさん:2008/09/28(日) 12:52:58 ID:???
>>236
ルルブ2のP34参照。
238NPCさん:2008/09/28(日) 13:51:31 ID:???
>>226
わざわざ子供やら店員やらを乱戦に巻き込む奴がいなければ乱戦状態では無い
いちいち反応して巻き込む奴がいればそうはなるな、一人につき二人までだが
239NPCさん:2008/09/28(日) 13:58:51 ID:???
>>238
酒場の乱闘とかでは意図せずに巻き込まれる第三者がいるって事だ。
わざわざ巻き込もうとしなければ乱戦に巻き込まれないってのがファンタジーw
で、ゲーム的にそれがありだというならもっとゲーム的にいい方法があるってだけだ。
240NPCさん:2008/09/28(日) 14:34:48 ID:???
エンゲージ制も抽象的ではあるしなぁ。

一般客のいる酒場での乱闘をエンゲージ制でやるのと
乱戦エリアでやるのとどちらがよいかは微妙だと思う。

とりあえずファイアボールは乱戦エリア内にいるけど乱戦状態でないキャラ
には全員効果が及んじゃうはず。

阿鼻叫喚になるねぇ。
241NPCさん:2008/09/28(日) 14:53:24 ID:???
>>240
複数のキャラがいる状態で戦闘が始まるシチュエーションを
乱戦エリアで処理するのは勘弁していただきたい。
刻々と乱戦エリアの大きさが変わる上に、誰が乱戦状態で誰が非乱戦状態なのか管理しなきゃならない。

エンゲージ制一択でお願いしたいです(´;ω;`)
242NPCさん:2008/09/28(日) 14:57:04 ID:???
>>241 オセロの駒でも使えば手軽に管理できるが。

どちらかというと、複雑な戦闘状況を簡単にルールで捌けるための
システムだったような気もする。

エンゲージ制だとエンゲージしている相手以外に効果が及ばないと割り切るから
酒場での乱闘でファイアボールを打っても一般客は巻き込まれない。
243NPCさん:2008/09/28(日) 15:01:33 ID:???
>>242
一般客がエキストラなら巻き込まれることにしてもいいんだけどね。
エンゲージ制のほうが処理は簡単。

じゃあ乱戦エリアは処理は複雑な分、リアルかというとそうでもないし
遮蔽とかただ煩雑な処理が増えてるだけなのがなぁ。
244NPCさん:2008/09/28(日) 15:29:52 ID:???
いやまあエンゲージに比べればリアルだよ
245NPCさん:2008/09/28(日) 15:33:05 ID:???
>>243 参考にすべきエンゲージ制はアリアンロッドあたり?

乱戦エリアは戦闘には時間と場所の要素があるのを素直に抽象化しようと
している点が優れている。

エンゲージ制は処理が簡単かもしれないが、位置関係を持ち込むって
発想がそもそも無いんじゃないだろうか。

運用しやすいのはエンゲージ制だけど、戦闘を複雑なまま記述しようとするのは
乱戦エリアを使ったほうがたぶん向いている。
246NPCさん:2008/09/28(日) 16:06:32 ID:???
>>244
リアルさを目指した結果「ルールのためのルール」が増えて
かえってリアルじゃなくなってる感

もしかして
切り結びあう戦場というものは怒号と悲鳴と威嚇的パフォーマンスと
極度の緊張故の視野狭窄や理不尽な挙動等の相乗効果が
集団ヒステリーの如く互いに影響し合って全員錯乱状態となり
更には攻防によるランダムな足取りと汗や出血の飛沫や滑りや失禁などで
常人にはとても制御不可能な混沌空間となるのだ!
みたいなリアルリアリティ表現とかのつもりなんだろうか。
247NPCさん:2008/09/28(日) 16:21:31 ID:???
>>220
どう処理するのか不明でフリーズするような状況にならないなら
それが意図的であろうとなかろうと問題ない


エンゲージを知っていると、エンゲージとごっちゃにしてわかりにくいというよりは
エンゲージでは省略されている部分が決まっている→処理しなくてはいけない
→なのにどう処理するかが曖昧→フリーズって感じで、違いに目がいってしまうからじゃないかな。
248NPCさん:2008/09/28(日) 17:51:57 ID:???
で、冒険者と蛮族がダンジョンで戦ってるときに乱戦状態でないのはどこの一般客?
249NPCさん:2008/09/28(日) 17:59:19 ID:???
>>247
エンゲージが発表される前だったら乱戦も叩かれなかった……いや、叩かれたな。
あの運用しづらさはGMやってると結構シャレにならん。
250NPCさん:2008/09/28(日) 18:08:31 ID:???
「ルールには無いけど無意識にやってる事」でルールの穴を綺麗に避けてるうちは大丈夫
一度気になってしまうと駄目

例えば、今までショットガンバレット使ったことある人は、
何も気にせずに術者を対象から外してたんじゃない?
251NPCさん:2008/09/28(日) 18:14:55 ID:???
>>248
連れ帰るべきホステージ
252NPCさん:2008/09/28(日) 18:30:47 ID:???
hostage down!
253NPCさん:2008/09/28(日) 19:36:56 ID:???
>>238
酒場の乱闘の子供や店員は第三者的立場だ。
敵でも味方でもない。
だが敵が乱戦エリア内に居るのに殴れない場合があるとかは、どう考えてもおかしいだろう。
254ダガー+ビッグな男:2008/09/28(日) 22:50:37 ID:JQjDDjsU
>246
ナンともハリウッドで、よろしいじゃないすか。
255NPCさん:2008/09/28(日) 23:09:39 ID:???
>>253 それを考え始めると

乱戦エリア内にいて、乱戦状態では無く、かつ敵

乱戦エリア内にいて、乱戦状態では無く、かつ敵でも味方でも無い

乱戦エリア内にて、乱戦状態では無く、かつ気絶もしくは戦闘不能

という具合にさらに細かく状態管理する必要が出て来ると思う。

乱戦状態にある者は他の乱戦状態にある者のみを殴れる とするのが楽。
256NPCさん:2008/09/28(日) 23:28:21 ID:???
「楽だからそうする」というのであれば、もっと割り切って簡略化した方が(ry

実際にはどこまで割り切るかって所がシステムの味なんだろうけど、それにしたって乱戦ルールはなぁ……
257NPCさん:2008/09/29(月) 00:27:13 ID:???
>>256
乱戦エリアのおかげでこのスレがあることを忘れちゃいけません。

「乱戦エリアの嫌いな××なんて居ません」てば。

258NPCさん:2008/09/29(月) 00:41:49 ID:???
>>257
いやぁ、乱戦エリアがなかった場合は、エンゲージ制やSEコンバット(←2.0で採用されていた場合)を叩いたり擁護したりするスレだったかと。
乱戦エリアが出てくる前は主にエンゲージ制についてのスレだったしね。
今は乱戦エリアをフルボッコにするスレになってしまったが。
259NPCさん:2008/09/29(月) 00:58:00 ID:???
つまり、乱戦エリアが受け入れられるようになるにはもっとダメダメなシステムを
改訂版で出せばOKということですね。分かります。

一応、エンゲージ制と違って、敵味方入り乱れた中で目指す相手と切り結ぶ
ってのは乱戦エリアならやりやすいんだがなぁ。

エンゲージ制ってのは、一度特定の相手と戦い始めるとその相手に背中を
向けられなくなっちゃう。というか、離脱するときにペナルティで一回攻撃を喰らう
ことになってたりする。

他にも重箱の隅を突くように探せば乱戦エリアの美点はあるはず。

範囲魔法とかをエリアで考えるってのは一応美点かなぁ。処理的に煩雑
というか戦況が混沌としていると処理に悩むもとになりそうだけど。
260NPCさん:2008/09/29(月) 01:07:06 ID:???
>>259
>エンゲージ制ってのは、一度特定の相手と戦い始めるとその相手に背中を
>向けられなくなっちゃう。というか、離脱するときにペナルティで一回攻撃を喰らう
>ことになってたりする。
……すまん、それ、どこのエンゲージ制の話?
少なくともアリアンロッドやアルシャードじゃないよね?
というか、D&Dの機会攻撃と勘違いしてないか?
261NPCさん:2008/09/29(月) 01:08:14 ID:???
>>259
えーっと、ツッコミ待ち?
262NPCさん:2008/09/29(月) 01:26:33 ID:???
>>260 >>261 今アリアンロッドで確認してみた。

離脱はメジャーアクションを消費し、GMの了承をえて移動力だけ移動と
書かれていた。

ソードワールド2.0の場合は、回避−4修正があるから、これをエンゲージ制に
持ち込むならば機会攻撃1回だろうと考えてごっちゃになった。
263NPCさん:2008/09/29(月) 01:28:58 ID:???
離脱時に一発食らうのは完全版の前の旧SWじゃないのか?
264NPCさん:2008/09/29(月) 01:32:27 ID:???
グループ対グループのエンゲージでは、任意の相手をお互いに殴れる
ってことになってれば、別に乱戦エリアを導入しなくてもいいなぁ。

もっともこの場合は離脱のルールが面倒くさくなりそうだが。

追撃とか追い討ちとかはエンゲージ制だとどう表現するんだろう。
265NPCさん:2008/09/29(月) 01:33:01 ID:???
ついでに、敵味方入り乱れた中で目指す相手と切り結ぶというのを
乱戦エリアならやりやすく、エンゲージでやりにくい理由も書いていってくれんかね
266NPCさん:2008/09/29(月) 01:34:29 ID:???
>>259
離脱しようとすると回避-4くらって、なおかつ逃げられない乱戦ルールの敵じゃないぜ
267NPCさん:2008/09/29(月) 01:35:41 ID:???
乱戦エリアでもエンゲージでも、グループ戦に限らず任意の相手を殴れるぞ
エリア(エンゲージ)外が殴れないって話でも両方同じだし
268NPCさん:2008/09/29(月) 01:36:03 ID:???
とりあえずさきに言っとくか

「乱戦エリははもっとやりにくいですが?」
269NPCさん:2008/09/29(月) 01:40:22 ID:???
一度特定の相手と戦い始めるとその相手に背中を向けられなくなっちゃう
から推測するに、現在交戦中の相手以外の敵に白兵戦攻撃をしかけるって事なんだろうけど

……やりやすいかぁ?
エンゲージならやりやすいとも言わないけど
270NPCさん:2008/09/29(月) 01:41:29 ID:???
>>265 エンゲージを多対多で交錯して結べるなら問題無くできる。

しかし、フィギュアと組み合わせてベースが接した相手のみとエンゲージと
考えるならば、乱戦エリアを導入したほうが楽になる。
271NPCさん:2008/09/29(月) 01:45:03 ID:???
>エンゲージを多対多で交錯して結べる

???
272NPCさん:2008/09/29(月) 01:53:52 ID:???
>>270
すまんが何が言いたいかさっぱりだ。
どういう状況を想定してるのか詳しく書いてくれ。
273NPCさん:2008/09/29(月) 01:55:17 ID:???
>しかし、フィギュアと組み合わせてベースが接した相手のみとエンゲージと
>考えるならば、乱戦エリアを導入したほうが楽になる。

独自のルールをもち出してやりにくいとか・・・
274NPCさん:2008/09/29(月) 02:06:03 ID:???
A B Cの3人からなるPTとゴブリン1 2 3からなる敵が戦うとする。

Aのエンゲージは
A-1 A-2

Bのエンゲージは
B-1 B-2 B-3

Cは後衛。

ゴブリン側からまとめると

1-A 1-B
2-A 2-B
3-B

となる。これを図示するとA、Bと1,2の間のエンゲージは交差する。

>>273 しかし、乱戦エリアは明らかにスクエアなりヘックスなりを援用して
ある程度場所の要素を盛り込んで考えようとしているんじゃなかろうか。

その点ではキャラの動ける範囲を乱戦エリアとして、その中の任意の相手を
殴れるルールは面白いと思う。

275NPCさん:2008/09/29(月) 02:10:29 ID:???
>>274
どこから持ってきた、そんな珍ルール
276NPCさん:2008/09/29(月) 02:10:55 ID:???
図示するならA,B,1,2,3を巻き込んだ一つの円になると思うよ。
277NPCさん:2008/09/29(月) 02:12:44 ID:???
>>274
Aが1・2と交戦していて、Bが1・2・3と交戦してるなら
それは(AB123)で1エンゲージだ、Aは3を殴れる。
278NPCさん:2008/09/29(月) 02:14:01 ID:???
>>274
アリアンロッドの上級ルールでも読むといいよ
279NPCさん:2008/09/29(月) 03:26:00 ID:???
エンゲージ無限行列とかのあたりの時のエンゲージだなこりゃ

[A][B][C][D][E][F][G]
[A-B] エンゲージだよ!
  [B-C] 俺たちもエンゲージだよ!
    …
           [F-G] こっちもエンゲージだよ!

[A-B][B-C][C-D][D-E][E-F][F-G] たくさんエンゲージしてたりしてなかったりややこしいな…


|  | <それは エンゲージ [A-G] です

[A-G] エーッ!?

[A] じゃオレ20m続いてる行列の最後尾にいるはずのGを殴れるわけ?

|  | < エンゲージに おおきさは ありません

[A] エーッ!?


こんなのだったかな
280NPCさん:2008/09/29(月) 03:52:03 ID:???
確かに、>>259>>274なルールに乱戦エリアかエンゲージが改定されたら
「前のルールの方が良かった」となって>>259の1段目みたいになるだろうけど


スクエア戦闘で、上下左右か斜めに隣接している敵のみに白兵攻撃が出来る
敵と接触している時に離れようとすると攻撃を受ける
というルールで

123
AB



という状態なら、そうおかしい話でもないんだがな。
281NPCさん:2008/09/29(月) 04:22:40 ID:???
こうなると>>264の面倒くさくなった離脱ルールとか
エンゲージだと表現できない(乱戦エリアなら可能な?)追撃や追い討ちも気になるな
282NPCさん:2008/09/29(月) 07:37:38 ID:???
>>278 今度入手してみる。

一つ言えるのはアリアンロッドのルールの書き方のほうが誤解が無い。
きちんと整理されていると思った。
283NPCさん:2008/09/29(月) 07:46:41 ID:???
じゃあ何を見てエンゲージを誤解したんだ
284NPCさん:2008/09/29(月) 08:46:01 ID:???
>>283
左手の薬指
285NPCさん:2008/09/29(月) 08:46:44 ID:???
>>283 すまんね、今は基本ルールしかもってないんだ。

>>280 逆に言うとベースが接していないと認められないことになるが。

乱戦エリアを使えばベースが接していなくてもエリア内の相手であれば
近接攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃が可能になる。
286NPCさん:2008/09/29(月) 08:58:25 ID:???
乱戦エリアって要するにZOCと遮蔽の範囲を可視化したエンゲージルールなので、
可視化の恩恵を受けられない環境では単に冗長なだけ。

可視化の恩恵を受けるにはマップと駒の使用が大前提になる、と思うのだが、
SNEはその辺どう思ってるのか未だに態度を明らかにしてくれない。

マップと駒を使った場合の処理の例示か、
マップと駒を使わなくてもこんな風に乱戦エリアを活用できるよ!
という解説をリプレイに期待していたんだがなー。
287NPCさん:2008/09/29(月) 09:04:15 ID:???
だからなんで「ベースが接する」とか架空のルールに基づいてエンゲージを語るのさ。
288NPCさん:2008/09/29(月) 09:14:05 ID:???
>>287
マップと駒を使用してエンゲージを処理しようとしてるから、なんじゃないかな。
289NPCさん:2008/09/29(月) 09:23:21 ID:???
>>287 エンゲージを貶めようっていう意図はないのね。

何で乱戦エリアを導入したのかを考えているうちに、
時間と場所の要素をできるだけ簡略的に盛り込もうとして
作られたのかなぁと思い始めた。

んで、その場合だとエンゲージ制よりも乱戦エリアのほうが
楽というか自然になるのかなぁと。

逆に言うと抽象的にオンラインセッションで一々絵をあげずに
進行させる場合はエンゲージ制のほうが分かりやすいはず。

まぁ、そうするとそれはそれで、ライダー対パイクを持った槍兵
みたいな戦闘が色々と矛盾気味になるんだけど。

乱戦エリアでもここらはあんましきちんとは解決されていないように
感じる。

あと、武器としてパイクをライダーが持つとランス突撃が出来るってのは
ちょっと悲しいので、サリッサとかコントゥスとかそこらに名称を差し替え
られる位の選択ルール画☆い。
290NPCさん:2008/09/29(月) 10:27:55 ID:???
>>289
ルールブック2 P35最後の行
291NPCさん:2008/09/29(月) 15:32:36 ID:???
>>290 ありがとうございます。

PT戦闘でランスチャージを使う意味について考え出すとちょっと不思議な気分。

292NPCさん:2008/09/29(月) 16:06:12 ID:???
まぁ、そうゆう脳内架空エンゲージを用いないと
「乱戦エリアのほうが上」というシチュエーションは見つけられないってこった
293NPCさん:2008/09/29(月) 16:59:03 ID:???
 乱戦エリアをいじっちゃうと戦闘特技、魔法、騎芸あたりも入れ替えが
必要になってくる。
 
 例えば魔法誘導、鷹の目などはかなり微妙になる。
294NPCさん:2008/09/29(月) 18:23:24 ID:???
上下とか貶めるとかそういうのは脳内に留めて口に出さないのがよろし
295NPCさん:2008/09/29(月) 20:00:03 ID:???
引き合いに出すなら、乱戦ルールの意図とか考える前にエンゲージ理解してくれ。

>>285
間違って理解しておいて「アリアンロッドのルールの書き方の方が
誤解がない、整理されてる」もなにもないもんだ。

>>285
>逆に言うとベースが接していないと認められないことになるが。
何が逆なのか知らないけど、>>280は君の間違ったルールの話

>乱戦エリアを使えばベースが接していなくてもエリア内の相手であれば
>近接攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃が可能になる。
「ベースが接しないといけない」なんてルールはないので、
エンゲージでも近接攻撃と魔法攻撃はエリア内の任意の相手に出来る。

射撃は「同一エンゲージの対象を攻撃できない」となっている事があるけど
出来る武器や特技が用意されてたりする。
296NPCさん:2008/09/29(月) 20:06:34 ID:???
「ベースウンヌン」は「間違った理解」どころじゃないと思う・・・
297NPCさん:2008/09/29(月) 20:42:30 ID:???
アリアンロッドのルールの書き方なら誤解しない、とか言うから
何見て誤解したのか聞いたら「基本ルールしか持ってない」だからな。
日本語が不得意なのかもしれない。
298NPCさん:2008/09/29(月) 21:27:47 ID:???
こりゃもう「常識で判断してください」と逃げ出したくなるよ
299NPCさん:2008/09/29(月) 22:34:17 ID:???
ちょいとしたパズルだね
300NPCさん:2008/09/29(月) 23:09:25 ID:???
常識で判断するには、乱戦エリアは概念化が過ぎると思う。
今までなかった概念持ち出したり、用語を平気で変えたり、
常識でありえないルールになっていたりするからな…

私はARA上級に近いハウスルール導入してるが、
効果範囲が毎度適当判断すぎるので、ここでは紹介できんな。
301NPCさん:2008/09/29(月) 23:21:29 ID:???
概念化が過ぎるというより
過度に概念化してる部分と、過度に実数に拘ってる部分がチグハグな感じ。

両方の中間を目指そうとして、どっちとも駄目にしたような。
302NPCさん:2008/09/29(月) 23:37:16 ID:???
>>301
そう考えると、エンゲージ制ってかなり考えられたシステムなんだな。
距離以外は実数切り捨てというのは、思い切りすぎてるんじゃないかと思ってたんだが(カオスフレアだと距離すらないし)。
303NPCさん:2008/09/29(月) 23:44:27 ID:???
ARA上級に近いのに範囲が適当?
304NPCさん:2008/09/30(火) 00:47:56 ID:???
なんか、読み込み足りないやつが多いんだな…
305NPCさん:2008/09/30(火) 00:59:25 ID:???
読み込まなくても齟齬がないならプレイに実害はないけど、なぁ
306NPCさん:2008/09/30(火) 01:06:46 ID:???
ルールを間違えているのは、乱戦エリアだけとは限るまい
307NPCさん:2008/09/30(火) 01:09:36 ID:???
限らないね、だから?
308NPCさん:2008/09/30(火) 01:09:36 ID:???
>282
>279で誤解させたのかもしれないけど、ありゃ昔エンゲージスレで誤解してる人が出してた
架空のエンゲージルールなんだ。一人のキャラが別のエンゲージに存在したり、エンゲージ内の距離があったり。
ARA上級のスクエア戦闘ルールとは全く関係ない。
309NPCさん:2008/09/30(火) 01:11:24 ID:???
まあエンゲージ内の距離があるのは一概に間違いとは言えないんだけどさ
310NPCさん:2008/09/30(火) 01:12:43 ID:???
>>308
いやー、>>279のせいじゃないと思うな
311NPCさん:2008/09/30(火) 01:14:56 ID:???
いや、SW2.0の場合、乱戦エリアの統合が行われるのにはラグがあるから
1人のキャラが複数の乱戦エリアに属するってこともありえなくない。

乱戦が発生すると、そのキャラだけ別の戦闘フィールドに送ればいい?
WEB公式でそう言ってくれればどんなに楽になるか…
312NPCさん:2008/09/30(火) 01:20:29 ID:???
>308
まったく架空じゃないだろ?
ブレカナ1stはかなり近いぞ?
313NPCさん:2008/09/30(火) 01:29:01 ID:???
ARA上級の「スクエアの人数制限」の運用と乱戦エリアの比較
とかやってみたいんだが、今はそんな段階じゃないか…

「狭い通路で2人しか並べない」状況での運用がどっちもいまいち分からないんだよな。
通過できるのかどうかとか
314282:2008/09/30(火) 01:40:32 ID:???
ちょっと聞きたいんですが

http://www.jbook.co.jp/p/p.aspx/2471900/s/~6b19cf0ce

この本を買えば上級戦闘ルールが載っているんだろうか?
それともトラベルガイドとかそちらもあわせて購入したほうがいいんだろうか。
文庫本じゃないのか。ネットやりながら読みにくいなぁ。
315NPCさん:2008/09/30(火) 01:46:21 ID:???
とりあえずトラベルガイドは関係ないな
316282:2008/09/30(火) 01:58:39 ID:???
トラベルガイドに追加クラスがあると書かれているので気になったのだが
それじゃまず上級だけ買ってみる。どうもありがとう。
317NPCさん:2008/09/30(火) 02:00:27 ID:???
>312
コメットハンマー絡みで何かあった気がするけど、当時も適当に
今みたいな処理してた気がする。劇的に変化した!って覚えがない。
人のこと言いながらもしっかりルルブ見てなかったのかもしれん
318NPCさん:2008/09/30(火) 02:00:37 ID:???
トラベルガイドに追加クラスがあるのは事実だが、それはこのスレで扱うことには関係ないだろ?
319NPCさん:2008/09/30(火) 02:04:21 ID:???
遊ぶ予定があるならそりゃトラベルガイドとかはあればうれしいけど…
スクエア戦闘の資料として見るだけなら追加クラスとかは全く関係ないぜ?

各サプリのお勧め度は本スレ参照な
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221729611/3-4
320NPCさん:2008/09/30(火) 02:12:25 ID:???
>317
こ人的にブレカナ1st時のエンゲージルールで今の最も違うのは、
「最初に接敵という概念があり、エンゲージは接敵しているキャラクターの単位」
ということだと思う。
だからA-Bが接敵、B-Cが接敵しているとき、A,B,Cのエンゲージという事になる。
(A-Cがお互いを白兵攻撃できるようになるのは今と同じ)
321NPCさん:2008/09/30(火) 02:38:38 ID:???
>>311
複数の乱戦エリアが重なっている位置に立ってる、非乱戦状態のキャラはありえるけど
複数の乱戦エリアに乱戦状態で参加しているキャラは無理
322NPCさん:2008/09/30(火) 03:04:31 ID:???
基本ルールの理解も怪しいのに、上級に手を出しても混乱するだけではなかろうか。
323NPCさん:2008/09/30(火) 10:20:35 ID:???
>313
ARAの場合は[封鎖]という状態で表すんじゃね。エンゲージへの侵入は出来るけど、離脱しようとすると行動値による対決が必要になる。
基本ルルブにも橋を通り抜けようとする場合とかって例示で記述があったと思うけど。
324NPCさん:2008/09/30(火) 13:32:38 ID:???
ARA上級p87の「スクウェアの人数制限」の記述だと、
仲間だけで制限人数に達した時にそのエンゲージに入り込めるのかどうか分からないんだ。
基本的に10人くらい、とのことなので通常はPCだけ、敵だけで埋まることはないと思うんだが
PCたちを分断しよう、って意図で少人数に設定すると
PCだけで人数いっぱいで敵の入り込めないエンゲージ
後一人しか入れないので敵が1体だけ入ってフルボッコ
な状態になりかねない

ハウスルールで陣営ごとに人数制限することになるかなあ。
それか、交替とか押し出しとかのハウスルールを付けるか。
ルール内でやるならスクウェアの人数制限を付けるよりその場所専用の記述として
トラップ扱いするのがいいかなあ。
325NPCさん:2008/09/30(火) 19:00:56 ID:???
>>322
エンゲージに慣れてない人の場合スクエアのほうがわかりやすい

こともある
326NPCさん:2008/10/01(水) 02:03:35 ID:???
>>324
人数制限って陣営ごとじゃなかったっけ、と思って読み返したが
そんな記述見当たらないな……

S=Fと混同してたのかな。
327NPCさん:2008/10/01(水) 11:07:25 ID:???
>317
コメットハンマーはよく考えるとエンゲージ関係ない話だったよ。

「山一つ分の大きさの合体マローダー出したんだ。本体は頂上ね。
そしたら、PCがエンゲージ外からコメットハンマーで本体殴るんだぜ!
麓から頂上殴るなんて! まったくエンゲージは地獄だぜー」

山サイズであることを表したいんなら、それなりの特殊処理が必要だろ
それは他のルールでもいっしょ、
328NPCさん:2008/10/01(水) 12:11:33 ID:???
>324
実際たくさんの人間が待ちかまえてる狭い所に一人ずつ入って行ってフルボッコというのはそんなに不自然じゃない気もする
329NPCさん:2008/10/01(水) 14:26:33 ID:???
>327
何をいいたいかわからん。

とりあえずコメットハンマーはエンゲージに関係ある話。
(コメットハンマーの射程内だが相手の武器の射程外である場合、それは接敵なのかそうでないのか、
そしてどっちにしろコメットハンマーの射程の長さは意味ないのではないか?、ということ)
330NPCさん:2008/10/01(水) 14:34:01 ID:???
ところでコメットさんって知ってる?


それは置いといて、エンゲージって射撃武器でも成立するんだっけ?
331NPCさん:2008/10/01(水) 14:45:03 ID:???
コメットハンマーは白兵武器だが、通常の武器より射程が長い。
332NPCさん:2008/10/01(水) 15:53:35 ID:???
>329
ダードで出た話はこうだった、ってだけ。
ハンマーじゃなく射撃武器でも、麓から頂上撃つなんて!
って言えることには変わりないでしょ?

コメットハンマーvsエンゲージは、
基本ルール(白兵攻撃にはエンゲージが必要)と
個別データ(ハンマーの射程)のどちらを優先すべきか、って問題。
フツウは後者だろjkなんだが、それが明記されてないね、ってだけだよ
333NPCさん:2008/10/01(水) 16:59:47 ID:???
>332
>1段落目
いいや、まったく何を言ってるか判らない。
麓ウンヌンといってるダードの箇所があったら引用ヨロ。

少なくとも射程内なら麓から山頂を撃つことにおかしいことはないとおもうが。


334NPCさん:2008/10/01(水) 17:59:50 ID:???
>>333
ブレカナは知らんけど、
頂上の敵Xをコメットで殴ってる奴Aに、
敵雑魚Bが普通の射程の近接武器で殴る為にエンゲージする。
Cがその敵雑魚Bを普通の射程の近接武器で殴る為にエンゲージする。
結果、頂上の敵XとCがエンゲージし、頂上の敵Xを殴れる。
事になるのか否かが判らないってことじゃね?

逆にXがもし、近接で使えないって攻撃が在った場合やはり使えなくなるのかとか。
335NPCさん:2008/10/01(水) 18:07:39 ID:???
AとXが接敵してるなら、結果的にCとXはお互いを攻撃できる、
その場合お互いに近接不可の方法では攻撃しあえない、
でいい。
336NPCさん:2008/10/01(水) 18:11:23 ID:???
というかリアルリアリティの問題でしょ?
リーチの長い近接武器とリーチの短い近接武器なら、
長い方が相手のリーチ外から一方的に攻撃できて有利そう、
というRRに対し、エンゲージのルールはどう転んでもそうはならない
(お互い攻撃しあえるか、どちらも攻撃できないかになる)
から。
337NPCさん:2008/10/01(水) 18:50:42 ID:???
リアルリアリティじゃなくてリアリティの問題だろ、それは。

プレイアビリティとのトレードオフで切り捨てた部分であって
ルールどおりにやればいいことではあるがね。
338NPCさん:2008/10/01(水) 21:17:39 ID:???
>>337
ルール通りにやるってのが基本だろう。
リアリティを根拠にルールに食って掛かるのがリアルリアリティ。

もっともルールの不備に関しては何を持ち出していいのかさっぱりだが。
339NPCさん:2008/10/01(水) 21:33:50 ID:???
BoA1stの武器攻撃は白兵射撃の定義と武器の表記がぴったり合ってないんじゃなかったっけ?
後に出る「至近に攻撃できる射撃武器」「至近以外に攻撃できる白兵武器」とかの例外に対応した表記になってない

「射程:至近 この武器はエンゲージしていない5m以内の対象に攻撃する事もできる。この攻撃は[白兵攻撃]とみなす」
とかきっちり書いてあれば混乱は起きなかったんだが
射程がある→じゃあ射撃攻撃?誤射する?
対称の条件が書いてない→殴ったらエンゲージする?エンゲージしてない対象を殴れる?
340NPCさん:2008/10/01(水) 21:40:25 ID:???
ところで、今はすでに3rdなんだから今更1stなんて語らなくてもいいんじゃねーの?
341NPCさん:2008/10/01(水) 21:58:09 ID:???
エンゲージ発展の歴史を語ってます。
342NPCさん:2008/10/01(水) 22:08:16 ID:???
むしろ乱戦エリア発展の歴史を語り継いでくれ。永遠に
343NPCさん:2008/10/01(水) 22:28:38 ID:???
ぶっちゃけ乱戦エリアは機会さえあればあっさり切り捨てそうな気はする>SNE
344NPCさん:2008/10/01(水) 22:39:29 ID:???
自分たちで徐々に改良したアイデアと
単に他所からパクっただけのアイデア
結末はわかりきってたよな
345NPCさん:2008/10/01(水) 22:41:20 ID:???
>>343
そうしないとむしろ困るんじゃないか?SNEが。
346NPCさん:2008/10/02(木) 00:08:30 ID:???
じっくり育てる余力があるなら、数世代後のシステムではそれなりの出来に……

ならんだろうなぁ。
そもそも技術の蓄積をしない事に定評のあるSNEだし。
347NPCさん:2008/10/02(木) 00:09:33 ID:???
>>330
移動するだけで成立するぜ?
348NPCさん:2008/10/02(木) 11:57:20 ID:???
ちょっと遅レスなんだが、
>>321
>複数の乱戦エリアが重なっている位置に立ってる、非乱戦状態のキャラはありえるけど
確かにありえるよね。
しかも乱戦エリアはどちらかの範囲がもう片方の中心にまで達しないと結合しない。
なので部分的に重なったまま二つの乱戦エリアが共存するのは可能。
で本題。
>複数の乱戦エリアが重なっている位置に立ってる、非乱戦状態のキャラ
これに対して両方の乱戦エリアから同時に巻き込み宣言されたらどうなる?
どちらの乱戦エリアになるか規定出来ないよね。
もっと言うと、
>複数の乱戦エリアに乱戦状態で参加しているキャラは無理
これって実はルール的根拠になる記述は無いよね。
だから両方の乱戦エリアから同時に乱戦巻き込みされたら、両方の乱戦エリアに乱戦状態で参加する事になってもおかしくないよね?

まあ敵と味方、はっきり二つの陣営しかないなら、問題は余り無いんだけど、(両方には参加出来ない、どっちに巻き込むか巻き込む側が決めろでOK)
3陣営が入り乱れて戦う時とか、どっちの乱戦エリアに巻き込まれるか規定出来ないのはかなり問題だよね。
349NPCさん:2008/10/02(木) 12:06:43 ID:???
>>348
そもそも3陣営が入り乱れること自体がルール上できない。
必ず2陣営に分かれること。
350NPCさん:2008/10/02(木) 13:02:09 ID:???
乱戦エリア以前にイニシアティブルールで出来ないねん<3陣営
351NPCさん:2008/10/02(木) 13:05:23 ID:???
不便な気もするが、三すくみシナリオってのは需要があるのかなぁ。

悪の魔術師と、蛮族を率いるドレイクと、PCPTで三すくみとかは
シナリオ回せそうな気もする。

別に3陣営が乱戦に入り込んでも問題ないような気もするが。
352NPCさん:2008/10/02(木) 13:30:56 ID:???
需要はあるかもしれんが、SW2.0のシステムは対応してないね
無理矢理ハウスルールで三交代制で回すか、PCとどっちかが争っている間に
もう一方が漁夫の利を得て、今度はそれを追いかける……とかにする必要があると思う
353NPCさん:2008/10/02(木) 13:58:13 ID:???
>>350 3陣営のうち1つだけが先制に成功すると考えれば大丈夫。
354NPCさん:2008/10/02(木) 14:40:26 ID:???
イニシアティブ的には先制値の高いグループ順に行動で問題なくね?>3陣営
モンスターが2グループなら固定値同士の比べあい。
355NPCさん:2008/10/02(木) 16:31:46 ID:???
3陣営でなくとも今現在
>複数の乱戦エリアに乱戦状態で参加しているキャラは無理
にルール的根拠は無く、
>>複数の乱戦エリアが重なっている位置に立ってる、非乱戦状態のキャラ
>これに対して両方の乱戦エリアから同時に巻き込み宣言されたらどうなる?
この問題に対して解答がある訳でも無い。
両方の乱戦エリアに巻き込まれないルール的保障は何も無い。
356NPCさん:2008/10/02(木) 19:47:24 ID:???
>>355
GMが「融合」すればいいんだが、融合するまでにはタイムラグがあるからな。

「一回乱戦状態になったキャラに攻撃するには、
そのキャラが含まれている乱戦エリアに参加しなければならない」と
言う文が書いてあれば多分解決すると思うが、書いてないんだよね。
357NPCさん:2008/10/02(木) 19:48:20 ID:???
あなたと融合したい
358NPCさん:2008/10/02(木) 21:23:26 ID:???
融 合 !
359NPCさん:2008/10/02(木) 22:41:09 ID:???
>>356 V巻目にそういう文言があったと思ったけど、どこか忘れた。

乱戦エリアは不思議な空間で幾つか奇妙な性質があるってことで
だいたい纏まりそう。
360NPCさん:2008/10/02(木) 23:21:43 ID:???
>>348
融合が起きない場合は、中心点が互いのエリアから離れた所に存在するわけで
複数の乱戦エリアに存在出来る事にして、座標が必要な時どちらの中心点を使うのかとか
離脱した時どこから出現するのかとか、両方の乱戦エリアが範囲魔法に巻き込まれた場合
ダメージを2回受けるのかとか考えるよりは、
同時に宣言された時に優先権をどうするか決めた方が楽だと思うけどな。

どうせハウスルールで処理するなら、「エリアの重なっている地点の対象への
乱戦巻き込み宣言が双方のエリア所属者からされた場合、融合する」とかでもいいんだし。
361NPCさん:2008/10/02(木) 23:50:25 ID:???
乱戦エリアという不思議な亜空間を解読するスレ

って感じだな
362NPCさん:2008/10/02(木) 23:51:00 ID:???
「複数の乱戦エリアの範囲が重なっていても、別の乱戦エリアに攻撃は出来ない」という記述ならIIの32p

Iの150p「同じ乱戦エリアの中にいるキャラクターには、近接攻撃や射撃攻撃を試みられます。」
同じく152p「乱戦エリアの外にいるキャラクターが、乱戦エリアの中にいるキャラクターに
近接攻撃を試みることは出来ません」

これでもまだ「乱戦状態じゃないけどエリア内だから攻撃できるもん」って言い張る奴が
居る鳥取ならご愁傷様。

>>356
その一文があっても>>355の件は片付かないんじゃ?
363NPCさん:2008/10/02(木) 23:52:05 ID:???
亜空間でポン
364NPCさん:2008/10/03(金) 00:09:52 ID:???
>>362 >>355みたいな状況では、簡略化のために
移動対応乱戦宣言処理を応用すればいいかと。

つまり、両方の乱戦エリアから同時に巻き込み宣言したら
そこに乱戦エリア中心が移動して融合する扱い。でどうか?
365NPCさん:2008/10/03(金) 00:11:32 ID:???
>>363
亜空間殺法ですね
わかります
366NPCさん:2008/10/03(金) 00:15:26 ID:???
通常の戦場では1人+1人は2人だが
乱戦場では1人+1人が半径2mの空間となる!
367NPCさん:2008/10/03(金) 02:07:07 ID:???
両方同時に巻き込み宣言はあり得ないだろ
どちらかを先に処理しろよw
368NPCさん:2008/10/03(金) 02:25:39 ID:???
>>367 複数部位持ちのことも忘れないでくれ。
369NPCさん:2008/10/03(金) 02:38:31 ID:???
複数部位持ちが複数の乱戦エリアにいる場合を想定してるのか?
何て奴らなんだw

それにしたって同時に巻き込み宣言はあり得ないだろ
厳密に同時、なんてありえない概念を入れると無意味に謎が増えるだけだ
どちらかを先に処理しろよw
370NPCさん:2008/10/03(金) 05:49:54 ID:???
答えは巻き込み宣言を廃止、乱戦エリアという謎空間展開宣言でFA。

「私と刃を交えたければ、この空間に来るが良い、ぬはははは!!」ってな具合で
空間を作り出して待つ。いや作り出さなくてもいいんだが。
相手がそいつと戦いたければ、その空間に踏み込む選択をしないとだめ。

だから複数部位持ちであってもその体を支配してる何ものかが
好きな乱戦エリアを選ぶから問題ナッシングね。
371NPCさん:2008/10/03(金) 07:30:16 ID:???
>>369 そうじゃなくて、複数部位持ちが乱戦エリアの通り抜けを宣言した時に、
それを食い止めるには複数が同時に巻き込み宣言する必要があるとR&Rに出てる。
372NPCさん:2008/10/03(金) 14:22:47 ID:???
>371
そうなのか、難しいなw
それってたとえば部位3の敵の通り抜けに対してPC2人で宣言しても止まるってことでいいんだよな?

ならやはり、ゲーム処理の上で宣言は同時であったとしても厳密に処理が同時である必要はないと思うんだが?
373NPCさん:2008/10/03(金) 18:14:06 ID:???
>>369
同時に宣言はありえないだろ、って言われても、宣言出来る優先順位が決まってない以上、
「俺乱戦巻き込みする」「あっ、いや俺がする」とか言われたら、どっちに巻き込まれるか決められないんだが。
発言が早かった者勝ちですか?
374NPCさん:2008/10/03(金) 18:16:21 ID:???
>>373
GM「どうぞどうぞ」
375NPCさん:2008/10/03(金) 18:58:10 ID:???
同時に宣言するのは同陣営のはずだから、相談して決めたらいいんじゃね?
376NPCさん:2008/10/03(金) 20:20:19 ID:???
>>372 移動に対する乱戦巻き込み宣言は、それと同時に相手がいる場所に移動するから、
その一人に対して同時に何人も巻き込み宣言したとしても、事実上乱戦エリアは統合される。
377NPCさん:2008/10/03(金) 21:52:40 ID:???
処理が厳密に同時である必要はないって書いてあるように見えるが
378NPCさん:2008/10/04(土) 05:43:37 ID:???
>373
発言が早かったもの勝ちでもいいし、先制値がはやいものでも、敏捷が早いものでもいい
話し合いで決めてもいいし、とにかく厳密に同時だと裁定するよりはいいw

誰だって
同陣営の攻撃はまさか全部厳密に同時に発生してるとか思わないだろ?
処理の順番を決めてる筈だし、その順に発生させてる筈だ
(たとえば、キャラAが胴体を落としてから、キャラBが頭を叩いている筈だ)
乱戦の宣言回りだけ、わざわざそんなトラブル掘り出すような裁定に固執することはないだろ

どちらかを先に処理しろ
それで解決する問題はあれ、何も困りはしないだろ?
379NPCさん:2008/10/04(土) 05:48:16 ID:???
>>378
投げで回避が下がったりするしな。
敵が死んだら解除される呪いとかもあるし。
同時だと色々困る
380NPCさん:2008/10/04(土) 05:53:57 ID:???
>373
あと、お前には言っておきたいことがもう一つある
もしもマスターなら、決められる強さを持てw

「俺が攻撃するよ(グラップラー)」「いや、俺が先に攻撃する(ファイター)」「いや俺が行くぜ!(シューター)」
この場合でもお前はどっちが先に攻撃できるか決められないはずだが、どれかに決めさせるだろ?
こんな問題は乱戦で無くても転がってるんだ、その考え方は変えるのがいい

まぁ、
最悪上のケースだと厳密に同時に3人の攻撃が加わったよ、みたいな演出もありかもだががw
381NPCさん:2008/10/04(土) 06:14:00 ID:???
>>380
ゴムゴムの巻きムチシュートだな
382NPCさん:2008/10/06(月) 10:19:24 ID:???
>380
そういう事例についてのガイドラインみたいなのはどっかに載ってないの?
383NPCさん:2008/10/06(月) 11:36:30 ID:???
知力の低い順に行動を宣言していき、敏捷力の高い順に行動を処理するってのが
ありがち。

でも、ソードワールドは陣営でやることを話し合って合意を作って行動するって
感じだから無理にガイドラインとかは必要無いというか狙うところと逆効果なのかも
しれない。

というか厳密にやりすぎるとドワーフが折角クリエイトウェポンで魔法ダメージになる
武器をグラップラーに渡したのにそのラウンドでは既に行動が終わってるから
使えないなんてことが起こりがち。

一方、敏捷力の大きい順で行動できるようになっても待機を使って行動順を調整
できるシステムも多いから、結局、陣営ごとに纏まって合意を作って行動するのと
変わらないってことも多いかも。

相手の陣営の行動ラウンド中に行動を、自陣営側が行動を起こすインタラプト、カウンター
などをうまく盛り込みにくいことが欠点かなぁ。戦闘特技で多少は入れられるんだけど
魔法呪文関係ではそういう特技が用意されていない。
384NPCさん:2008/10/06(月) 12:51:41 ID:???
ありがちってほどじゃないと思う、知力順に宣言まで込みにすると特に。
それに、あくまで宣言が被って処理順をどうするかって時の話だし。
385NPCさん:2008/10/06(月) 22:03:13 ID:???
知力の逆順行動宣言は旧SWだな。
グループイニシアチブのSW2.0には合わないね。
グループイニシアチブで相手の行動も予め判ったりしたら、バランスおかしい処じゃなくなるし。
386NPCさん:2008/10/06(月) 22:04:55 ID:???
>>383のありがちはSWにおいて
>>384 のありがちはTRPGについて
387NPCさん:2008/10/06(月) 23:28:20 ID:???
今日 アリアンロッドの上級ルールブックが届いて涙目。

スクエア戦闘ルールがメインじゃないのね。どっちかというと追加クラスなど
追加データがメインでした。

てっきり、フィギュアを使ったバトルのルールが延々100ページくらいにわたって
詳細に書かれていてこれってほんとにTRPGのシステムなの? な展開を
期待してました。
388NPCさん:2008/10/06(月) 23:44:07 ID:???
注文前に調べなかったのか?
お前の前にあるコンピューターは、膨大な情報にアクセスできるんだぞ
389NPCさん:2008/10/06(月) 23:45:04 ID:???
387の事前情報収集能力に泣いた
そういうのがよかったなら、適当なウォーゲームなりなんなりに手を出しておけば…
390NPCさん:2008/10/06(月) 23:45:08 ID:???
道具は使う人間によるってことだな
391NPCさん:2008/10/06(月) 23:49:45 ID:???
このスレでエンゲージの真の姿は上級ルールブックにあるとばっかり
思ったんで躊躇わず購入したのですよ。

そしたらなんか想像と違ってた。そんだけ。

ガンドックにでも手を出すかなぁ。FEAR以外のルルブの書き方が知りたい。
392NPCさん:2008/10/07(火) 00:37:01 ID:???
正直に言おう
君がカキコした行動を見る限り、君が欲しいものはココにはない
一度別のジャンルのものを見るのを勧める
ヘタするとゲーム以外のものがいいかも知れん
393NPCさん:2008/10/07(火) 01:33:00 ID:???
つーかSLGやれよと言いたくなるな

延々100ページ詳細に書かれたフィギュアを使ったバトルのルールを
TRPGでやりたいと思う人がどの程度居るのか

強いて言うならメックかエムブリオマシン?
394NPCさん:2008/10/07(火) 01:42:58 ID:???
>>386
旧にあって2.0にない(しかも合わない)ルールを「ありがち」というのはどうかと
395NPCさん:2008/10/07(火) 01:46:21 ID:???
>>387
フィギュアを使ったバトルをする為にあるミニチュアゲームでも100ページもルールないっての
396NPCさん:2008/10/07(火) 02:44:26 ID:???
おそらくウォーハンマーかメックウォリアーが合ってると思う
397NPCさん:2008/10/07(火) 02:57:45 ID:???
コンピュータゲームの大戦略かなんかが100Pくらいのマニュアルだった気がする。
でも大半は各国のユニット(詳細データつき)の紹介だったはずだが

メイジナイトやウォーハンマー、D&Dミニチュアでどのくらいの厚さだっけ?
398NPCさん:2008/10/07(火) 03:14:26 ID:???
ユニットの性能とか込みなら100ページ行くかもしれんが
TRPGにおいてそれは普通別項だよな。クラスデータとかモンスターデータとか。
基本的な判定とかも。

戦場ルールだけで100ページって
筋金入りのウォーゲーマーでも放り出すんじゃね。
399NPCさん:2008/10/07(火) 03:18:12 ID:???
老害プレーヤに配慮した大きな文字で1ページ100文字以下とかw
400NPCさん:2008/10/07(火) 04:08:00 ID:???
上級クラスがあるからってトラベルガイドに気をとられそうになった>>314じゃないのか?
だとしたらトラベルガイドの事聞く前に、上級ルールについて詳しく聞けばよかったのに。

ところで、エンゲージルールに対する誤解は解けたんだろうか。
401NPCさん:2008/10/07(火) 08:24:25 ID:???
>>400 いや、正直解けていない。同一の者とエンゲージをして繋がれば
交戦可能になるというルール解釈を発見できなかった。

同じスクエアにフィギュアが入ればエンゲージとみなすシステムなのは理解した。

これをSW2.0にうまく持ちこむには梯子上に抽象化した戦場をつくってそこで
戦線を上下させる形になりそう。

あとはハイスピードレーンとノーマルスピードレーンと空中レーン、水中レーンを
分けると大体の状況に対応できる。

実際には二つレーンがあれば十分だろうと思う。

船の上にPCが居て、水中からギルマン、上空からハーピーやらグリフォンの類に
同時に襲われるような状況でなければ。
402NPCさん:2008/10/07(火) 10:04:18 ID:???
エンゲージがどうこう以前に自分が何を求めてるのか他者に伝える能力をどうにかした方がいいんじゃないか
403NPCさん:2008/10/07(火) 10:05:10 ID:???
フィギュアやマーカーの類はいらんはずだが
404NPCさん:2008/10/07(火) 12:15:38 ID:???
>>401
まず君は既に何度も言われた様にエンゲージのルールを根本から誤解している事を理解しないと先に進まないぞ。
もっとちゃんとルールを読め。
それとも文章の理解力が足りないのか。
405NPCさん:2008/10/07(火) 16:08:33 ID:???
ハイスピードレーンとノーマルスピードレーンってのはなににつかうものなの?
406NPCさん:2008/10/07(火) 17:45:36 ID:???
>>398
ウォーゲームなら「そういうムーブはルール上できない」って決められるから
100ページもいくことはないだろ。
407NPCさん:2008/10/07(火) 19:55:00 ID:???
>同じスクエアにフィギュアが入ればエンゲージとみなすシステムなのは理解した。

これがわかるんだったら、スクエアを使わない場合でもフィギュアがある場所には
仮想的なスクエアがあって、そこがエンゲージになってると考えればいいんだよ
408NPCさん:2008/10/07(火) 20:13:35 ID:???
その説明も微妙におかしくない?
409NPCさん:2008/10/07(火) 20:14:26 ID:???
ソードワールド2.0上級ルールまだー?
410NPCさん:2008/10/07(火) 20:35:18 ID:???
上級ルールよりSEコンバット収録した簡易戦闘ルールが先だろうjk
411NPCさん:2008/10/07(火) 21:05:41 ID:???
>>406 ASLなら基本ルールだけでも250Pほどあるが?
(28MBほどあるのでPCのみ閲覧のこと)
ttp://thelastditch.net/freedownload/ASLJPN-A-Dhen.pdf
412NPCさん:2008/10/07(火) 21:48:12 ID:???
401は
「俺の理想の戦場ルール」体現には何が一番近くて
それをどう改造したら到達できるか
しか語ってないから、回りと噛み合わないんじゃねぇの?
飛行状態の扱いとか、多分読めてない。(あるいは不満があって無視している)

その上で
>同一の者とエンゲージをして繋がれば
>交戦可能になるというルール解釈を発見できなかった
ってのがよく分からんが。
413NPCさん:2008/10/07(火) 21:56:28 ID:???
>411
全部で153ページに見えるのだが
414NPCさん:2008/10/07(火) 22:46:31 ID:???
>>403
アリアンロッド上級ルールだと、スクエアマップを使う選択ルールが載っているので、そちらでは使う。
逆に言うと基本では使わないので、フィギュアのベースが触れたらエンゲージなんてルールは当然ない。
上級の方も、同一スクエアに入ったらエンゲージだし。
415NPCさん:2008/10/07(火) 22:49:03 ID:???
>>401
おかしいな、SWに持ち込むんでもスクエアでいけるはずなんだが……
また変な誤解してるか、俺ルール入れてるだろう。
416NPCさん:2008/10/08(水) 00:19:40 ID:???
>>415
スクエアの採用そのものが、半径と言う円状のものとは相性悪いからなあ。
ヘックスなら問題少ないかと言うとそうでもない。
(室内では、目安表上で乱戦エリアが四角になる)

MAP戦闘するなら、ライトニングの幅と、高度差による遮蔽回避がありえるかと、
同一マスに入ることで乱戦なのかどうかを決定しないと…
ホラ、ルルブだと「目の前」なのにR&Rだと「相手の位置」だから、
近接攻撃できる位置まで移動するのに必要な距離が変わってくる。
417NPCさん:2008/10/08(水) 00:36:49 ID:???
鳥取でダンジョンを方眼紙に書いてやった時は
即興で、1マス=乱戦エリアのARA上級方式で、
1マス3m四方とし、エリアの拡大はしない物としてやった。

この仕様で拡大すると、一段階大きくなっただけで物凄く範囲が広がるからなぁ。
418NPCさん:2008/10/08(水) 00:51:40 ID:???
これはブルーローズを勧める流れなのか
それとも順番的にまずは三国志からか

ホンキの人だから、下手に勧めない方がいいのか…


>411
いわゆるMAPを扱う部分はそんなに多くなくね?
地形のデータを含めても
419NPCさん:2008/10/08(水) 01:01:35 ID:???
>>417 (゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ。今でもそのルールでやってる。
しかし、魔法の効果範囲である半径○mがどうしても不自然になるんだよね…
魔法拡大/範囲されるともうgdgd。円に近い面積の近似マス数で妥協するくらいか?
420NPCさん:2008/10/08(水) 01:12:53 ID:???
だからそこまで含めてハウスルール作ってくれよ、使いたいから
421NPCさん:2008/10/08(水) 01:35:23 ID:???
>>416
梯子上に抽象化した戦場をつくって、そこで戦線を上下させる形にすると相性がいいとでも言うのか。
SW2.0にライトニングの高度差による遮蔽回避があると?
同一ヘクスに複数人が普通に入るシステムなら「目の前」かつ「相手の位置」だろうが。

脳内のなんだかわからないルールと比べたり適応させたりしようとしてるだろう。


範囲が円だから相性悪いというか、移動がそもそもヘクス単位なのにそんなの気にしてる時点でヘクスに向いてない。
どうせ切り上げるか切り捨てるんだし、効果範囲なんてそんなパターンないんだから決めてしまえばいい
移動と合わないのが気に入らないなら、移動力と移動へクスの対応表でも作ればいい。
範囲拡大は1段階アップ(下のよりもう少し刻んでもいいけど)

★中心 ■効果範囲

□■□
■★■  半径3m
□■□

□□■□□
□■■■□
■■★■■ 半径5m
□■■■□
□□■□□

□□□■□□□
□□■■■□□
□■■■■■□
■■■★■■■  半径10m
□■■■■■□
□□■■■□□
□□□■□□□
422NPCさん:2008/10/08(水) 01:43:16 ID:???
>>421 すまないが、梯子と言い出したのは俺で、>>416さんでは無いです。

梯子うんぬんはスクエア戦闘よりも手軽に隊形が入った戦闘ができないかな
ということで考えているだけ。

エンゲージについては同一エンゲージの判断基準が知りたいなぁと。
ここらは実質的にはルールの書き方で綺麗に誤解を捌けるものがあるなら
是非読みたいという話です。

A 1 2 3 4 5 6 B 
という感じで升目があって、前衛と中衛がこの升目列を前進したり後退したりして
敵と戦う感じ。

空中を飛んだり、水中を潜ったり、騎馬・騎獣の者は並行して別な列を動ける
ようにすると楽なのかもと考えている。
423NPCさん:2008/10/08(水) 01:50:19 ID:???
>422
逆に煩雑だと思うんだが……エンゲージについてはARA基本の180Pを読み直せ。
424NPCさん:2008/10/08(水) 01:55:49 ID:???
まぁアレだ、とりあえず数字コテでもつけてくれないかしら。

梯子状云々は迷キンを見た方が良いと思う。
425NPCさん:2008/10/08(水) 02:09:05 ID:???
おっとそれは申し訳ない事をした>416

>>422
梯子状まででいくと、六門とか迷キンとかのマップの方が近いな。

持ってるルルブのエンゲージひっくり返すのも面倒なのでざっくり説明すると
・エンゲージ自体は、しているかしていないかだけ
・エンゲージは個々のキャラクターが独立して発生させるものではなく、乱戦エリアのようにエリアで管理
(AとB、BとCはエンゲージしているが、AとCはしていないということは無い)

上級ルール持ってるんだから、それで考えてみよう。
一つのスクエアには複数のキャラクターが入ることが出来る。
つまり、同一スクエアはルール上同じ位置ではあるが、相手のキャラクターの近くでしかない。
AとBがエンゲージしているスクエア内まで移動する為に必要な移動力は、Aの近くだろうとBの近くだろうと同じ。
Aを攻撃しにエンゲージしてもBに殴られるし、殴り返すことも出来る。

スクエアがなくなると急にわかりにくくなるが、要は相手の位置まで移動すると
”相手を殴れるぐらい近く”というエリアに入ることが出来る。
ここに入るとエンゲージというエリアで管理されることになり、同じ位置にいるかのように扱われ
エンゲージ単位に効果を及ぼす能力に影響されるようになる。
426NPCさん:2008/10/08(水) 02:20:44 ID:???
>422
お前のルールだと歩兵と騎兵は戦えないの?
427NPCさん:2008/10/08(水) 02:26:38 ID:???
>>426 歩兵は例外的な場合を除いて騎兵を襲えない。ひたすら待つ。

騎兵が突撃に失敗したとき、歩兵の隊形の前で騎兵が隊列を乱した時などや
例外的に足の速い歩兵でないと無理。

あとは地形や視界の問題。岩がごろごろしてるところや視界が悪いところ
では高速レーンを使えない。
428NPCさん:2008/10/08(水) 02:32:57 ID:???
>>422
っつーか、前にARAの記述は誤解がないとか言ってなかった?
ベース接触云々はどこから持ってきたルールなんだ。

>>423
わからないって言ってる、ましてや書いてないようなルールで理解してしまう人が
今更あの記述をみて理解できるとも思えないけど。
429NPCさん:2008/10/08(水) 02:36:14 ID:???
>>427
なぁ、どうみてもARA上級ルールのスクエア戦闘を
うまくSW2.0に持ち込もうとしたルールに見えないんだが。
430NPCさん:2008/10/08(水) 02:41:51 ID:???
>はしご
『三國志演技』 シャトルゲージ:押し合いゲー
『ブルーローズ』 ステータスバー:実数距離に関係ない相対距離
『迷宮キングダム』 抽象化されたバトルフィールド
431NPCさん:2008/10/08(水) 02:45:09 ID:???
>>429 全力移動すると通常移動の3倍を移動できるルールがあり、射程も
いろいろと違うからそのまま移し変えるのは難しいと思う。

 どちらかというとダンジョン内部での戦闘を想定してのルールに思えるが
乱戦ルールは対象をダンジョン内部に限定していない。
432NPCさん:2008/10/08(水) 02:48:23 ID:???
騎兵は歩兵にブロックされないって、
ソレナンテM:tG?
433NPCさん:2008/10/08(水) 02:59:54 ID:???
パイク兵は歩兵の扱いじゃないの?
434NPCさん:2008/10/08(水) 03:02:15 ID:???
>>427
高速レーンってなに?
空間内に存在してるの?
435NPCさん:2008/10/08(水) 03:20:58 ID:???
最近飛行モンスターの出現頻度が高い
おかげで敵が移動してきたときに乱戦宣言
できるのがライダーとリルドラケンだけという
場合も珍しくない
436NPCさん:2008/10/08(水) 04:25:05 ID:???
ARAのエンゲージやスクウェア戦闘ルールで
分からない所があるから質問したいのか、
自作ルールを披露して意見を聞きたいのか、
どっちなんだ。
437NPCさん:2008/10/08(水) 05:44:43 ID:???
>>431
ダンジョンどころか戦闘マップでしかない梯子云々の事を言っているんだけど
438416:2008/10/08(水) 07:50:45 ID:???
>>421 いや、いわゆるエンゲージじゃなくて「繋がれば」とか言ってたから
「隣接することで近接戦闘」にするつもりだと勘違いした。
でも、ルルブだと「目の前」なのにR&Rだと「相手の位置」だから
射程距離と移動距離に微妙な矛盾が出てる。

HEXでもスクエアでもライトニングの幅を決めないと、その効果範囲が決められない。
そして、スクエアだと斜めに撃つ場合の射程距離をどう計算するかも決めないとダメ。
計算しやすくするために1.5で数えれば…にしても
魔法拡大/範囲されるとgdgdになるのは変わらない。

魔物の飛行高度と、背の高さと、矢と銃の軌道を考慮しない遮蔽にできれば楽だけど
そういうものでもないでしょ?
439NPCさん:2008/10/08(水) 13:49:45 ID:???
よし、わかった。
おまえはTRPGにむいてない。
440NPCさん:2008/10/08(水) 14:49:18 ID:???
>>438
乱戦エリアでの座標が中心点になる以上、キャラクターの座標を表すのは点だ
なので目の前でも相手の位置でも点で変わらない
441NPCさん:2008/10/08(水) 20:39:15 ID:???
基本的にSW2.0ではキャラは点存在を意識していると思う。
乱戦でない時の遮蔽範囲として半径1mがあるが、点存在が周りに遮蔽エリアとして半径1mの面と乱戦巻き込み範囲の制限移動距離の半径の面をZOC的に持ってるんだと思う。
乱戦になった時、位置を中心と言う1点で考える以上、乱戦に無いキャラも点存在であるべきだろう。

ライトニングが幅を持たないであろう事はこのスレの前の方参照。
幅を持った線つまり直方体の面でなく、幅の無い線であると思われる。
442416:2008/10/08(水) 21:17:55 ID:???
>>440-441 ルルブ1P148の文例には、彼我距離10mで10m移動して目の前と書いてある。
つまり、彼我距離10mの時、射程10mの弓では
相手の目の前までしか届かないと言う事態もありえる。

で、ライトニングの効果範囲が数学的な一次元線分だとすると、
乱戦外の点存在目標に撃つと、目標以外に当たらない事になりやすいような。
乱戦エリアにいればランダムで当たるルールだけど。
443NPCさん:2008/10/08(水) 21:26:33 ID:???
>>442
端数切り上げの法則から言えば、
・彼我距離10mで10m(実際には9.5m)移動して「目の前」
はあり得るが、
・彼我距離10mで射程10mの弓が届かない
ということはない(弓の射程が「10mと書いてあるけど実際には9.5m」ということがない限り)
444NPCさん:2008/10/08(水) 21:26:43 ID:???
>>442 結局、FPSのシステムではなくてTRPGのシステムだからライトニングの幅は
問題にならないってところじゃないかと思います。

射程にしても10m先まで届くで、大体は用が足りるという記述の仕方なのでしょう。
445NPCさん:2008/10/08(水) 21:29:00 ID:???
ドット単位でよけるようなゲームじゃないしな。
PLが「制限移動で2mだけ前に移動します」と言ったら、GM側は意図を汲むべきだし。
もちろん、明らかな「見落とし」があった場合は、その限りではないが。
446NPCさん:2008/10/08(水) 21:58:13 ID:???
>>442
R&Rのとあわせれば目の前=相手の位置だろ?
相手の位置まで届くんだから問題ないよな
447NPCさん:2008/10/08(水) 22:08:53 ID:???
基本的に点存在と考えるべきなんだから目の前=同じ位置にしかならん。
面存在なら目の前=面が接触になるので別の位置にもなるが。
448NPCさん:2008/10/08(水) 23:20:22 ID:???
>>442
10m先の相手には、10mの射程か10mの移動で届くとだけ覚えてればいいよ。
449NPCさん:2008/10/09(木) 01:17:01 ID:???
なんか細かく言ってるがミクロン単位で管理してるのか?
大抵1m(1マスとか1歩とか)だろ
「目の前」が9.99mになるなら10mでも「あたり」でいいんじゃね
450NPCさん:2008/10/09(木) 13:51:07 ID:???
PCは点じゃないしライトニングも1次元の線じゃない。
ルールの処理上は大きさや幅を無視しているだけだ。

というのを本気で忘れてる人がいたりしませんよね?
451NPCさん:2008/10/09(木) 19:23:48 ID:???
>ルールの処理上は大きさや幅を無視しているだけだ。

つまり、PCは点だしライトニングは2次元の線って事だな?
演出上はまるで大きさや幅があるかのように語られたりするけども。
452NPCさん:2008/10/09(木) 19:37:11 ID:???
わざと言ってるんですか、君は。
453NPCさん:2008/10/09(木) 19:41:00 ID:???
わざとだよ!ついだよ!
454NPCさん:2008/10/09(木) 20:59:59 ID:???
どっちだよw
455NPCさん:2008/10/09(木) 22:03:14 ID:???
ルールの処理上の話をしていたのに、何で
>PCは点じゃないしライトニングも1次元の線じゃない。
>ルールの処理上は大きさや幅を無視しているだけだ。
なんて発言が出て来るんだろう。
456NPCさん:2008/10/09(木) 22:45:01 ID:???
>>455
ルール処理上の話じゃないと思ってる奴がいそうだからじゃないの?
457NPCさん:2008/10/09(木) 23:56:48 ID:???
と言うよりも、
ルール処理上の話とリアルリアリティをごっちゃにして無理矢理判らなくしてる奴は確実にいる。
458NPCさん:2008/10/10(金) 11:08:40 ID:???
「演出上はまるで大きさや幅があるかのように語られたりするけども」はネタで言ってると思っていいんだよね?
459NPCさん:2008/10/12(日) 21:44:08 ID:???
丸一日レスが無い。
乱戦ルールネタも尽きたか?
460NPCさん:2008/10/12(日) 21:54:36 ID:???
というかネタがあった時期が異常だったんだけどな
461NPCさん:2008/10/12(日) 21:55:01 ID:???
飽きたんじゃね?SW2.0に
462NPCさん:2008/10/12(日) 22:05:24 ID:???
厳密に回す事を諦めました。
463NPCさん:2008/10/12(日) 22:05:33 ID:???
書きいたい事はあらかた書いた
実際に遊んでいる連中は、鳥取で折り合いをつけた
書いた所で決着付かない事に気づいた

さて、どれでしょう
464NPCさん:2008/10/12(日) 22:08:09 ID:???
gdgdしてるうちにエラッタが出るよ!(AA略)と思っていたが出なかった
465NPCさん:2008/10/12(日) 22:10:41 ID:???
IIIと、そのエラッタが出る頃には乱戦問題も解決している
そう思っている時期が(ry
466NPCさん:2008/10/13(月) 10:05:32 ID:???
シナリオ集2に合わせてエラッタとFAQ出るかなあと真面目に思ってたんだがな。
467NPCさん:2008/10/13(月) 23:17:37 ID:???
SW2.0の戦闘、乱戦ルールは
・キャラクターの座標の管理の方法の不備
・ルールブックの「乱戦エリア中のキャラクター」の表記は乱戦状態のキャラクターを指しているのか、乱戦エリア中の乱戦状態でないキャラクターも指しているのか
・離脱宣言したキャラクターを相手番で乱戦宣言できるか
・遮蔽の効果や射線のとり方の不備
・範囲魔法でランダムで対象を選ぶときの選び方の指針の不備
・眠りや転倒などの状態異常のルール的扱い
とりあえず、これだけの問題をなんとかすれば、あとは全体的なルール用語の非統一や不備や戦闘特技や種族間のバランスなどデータのバランス、
移動力が高すぎて隊列で後衛を守れない問題やグループイニシアティブに関する先手取ったもの勝ち問題などのゲームデザインの問題くらいしかない。
ゲームバランスの問題はともかく、ルール運用については鳥取でほとんどハウスルールでまかなう算段がついた。
ハウスルールを考えていて思ったのだが、「乱戦の巻き込み宣言」だとか「乱戦エリア内の乱戦状態でないキャラクター」とか込み入った要素をどんどん見なかったことにして
簡易ルールにしていくと結構遊べるルールになりそうな感触がある。
泥縄的にルール記述をQ&Aで増やしていくSNEのやり方だと、たぶん余計わからなくなると思った。
468NPCさん:2008/10/17(金) 20:25:34 ID:???
>他にもテストプレイをいろいろ(藤澤ブログ)

乱戦ルールもきちんとテストしてもらいたいな。
469NPCさん:2008/10/21(火) 04:05:27 ID:???
ふと思いついた乱戦ネタを一つ

乱戦エリア内に居るキャラクターが乱戦エリアから離脱
するには「乱戦エリアからの離脱」を宣言しなければ
ならないが、移動そのものは行える。
つまり、乱戦エリア内にいて乱戦に参加していない
キャラクターは乱戦エリア内であれば自由に移動できる。
(敵が乱戦宣言をしなければ、の話だが)
470NPCさん:2008/10/21(火) 04:16:01 ID:???
ソードワールド2.0の「前衛」と「後衛」は、MtGでの「クリーチャー」
と「本体」だと考えるとしっくりくるかもな
敵のほうがクリーチャー多かったり、ブロック役の前衛がいなかったり
敵が飛んでたり、影歩きしたりすると本体(後衛)が殴られる
471NPCさん:2008/10/21(火) 19:19:55 ID:???
俺がそう思ったというだけなんだけど。

北澤がずっとゲーム的・抽象的なルールを志向していて、それが悪い結果になってるように見える。
「乱戦エリアとは何を表しているか」というように具体的な何かとの関係をはっきりさせる方が良かったと思うなあ。
472NPCさん:2008/10/22(水) 20:12:21 ID:???
シナリオ集って確か2冊まで出てたよね?
2冊目を買おうかどうか迷ってる。
乱戦エリアの理解の助けになる記述があるなら、買ってもいいかと思ってるんだけど。
473NPCさん:2008/10/22(水) 20:27:39 ID:???
>>472 NPC呪文価格に一番価値がある。

と言うか、SNEの人ですら公式リプレイで今のルルブとは違うことやってる上に、
(たのだんのチロルの精神力とか、女神の鎖転倒攻撃とか)
明確になってないルールや記述があるからR&Rを読み、
本スレや乱戦スレの過去ログ読んで自作するしかない。
474NPCさん:2008/10/22(水) 20:39:40 ID:???
自作するのめんどいから誰か作って。スクエアありで。
475NPCさん:2008/10/23(木) 15:05:49 ID:???
ありがとう。
ってことは、戦闘に関するフォローはなにもなしってことか・・・
買うのやめよう。

残された道は自作しかない、というのはわかっているんだが、
決めることが膨大過ぎて吐き気がしてくるよ。
476NPCさん:2008/10/23(木) 18:04:37 ID:???
もっとアバウトなルールのはずなんだがなあ、これ。
なんか原則を決めればいいと思うんだ。
それでSNEのルーリングとは合わなくなったとしても
回すのは楽になるはず。

ところで決めるべき「膨大な」ことって例えば何?
477NPCさん:2008/10/23(木) 18:14:00 ID:???
アバウトには運用出来ない様に作られてますが>乱戦エリア
エンゲージみたいに大きさを無視するとかじゃなくて、大きさが決まっていてさらに参加人数によって大きくなったり、違う乱戦エリアと結合したりとか、とてもアバウトには運用出来ない。
遮蔽の概念、ZOCの概念があるだけでもアバウトな運用は難しいし。
ルールで決まってる事を無視すればアバウトに運用出来るけど。
ルールで決まってる事を無視しないとアバウトに運用出来ない物は、アバウトなルールとは言わない。
478NPCさん:2008/10/23(木) 18:50:50 ID:???
結局、ZOCと遮蔽と大きさが変化するところが「乱戦ルールの特徴」であって、
そこんとこを使わないならエンゲージの方がマシ。

だがそこを使うにはスクエアマップなり、駒なりを使わないと管理しきれない。
(ミニチュアゲームに慣れてる人は違うのかもしれないが)
んで、スクエアと駒を使おうとするといろいろ決めなきゃならなくなる、というとこかな。
479NPCさん:2008/10/23(木) 19:15:13 ID:???
>>477
キャラクタ間の厳密な距離はGMの決定事項だよね。
スクエアやヘックスじゃないんだから。

乱戦エリアの大きさもそんなにきちんとは決まってないでしょ。
480NPCさん:2008/10/23(木) 19:18:48 ID:???
乱戦エリアの大きさもキャラ間の厳密な位置も
ルールを運用するために決めなきゃいけない。

481NPCさん:2008/10/23(木) 19:23:02 ID:???
なんで?
マップを使っているわけでもないのに。

本末転倒じゃないのかな。
482NPCさん:2008/10/23(木) 19:31:51 ID:???
>481
だって遮蔽とかに関わってくるんだもん。
483NPCさん:2008/10/23(木) 19:36:30 ID:???
>>476 >>48でも見ようか?
スクエアもヘックスも、遮蔽とライトニングの効果範囲を決めるにはいろいろ不便なんだよな。
離脱、テイルスイング、なぎ払い、ブロッキング、かばう、バード
スカウト、金属鎧あたりはいじりたい所。
484NPCさん:2008/10/23(木) 19:37:56 ID:???
>>483 ぷぷw
485NPCさん:2008/10/23(木) 19:39:58 ID:???
遮蔽やら起点やら射線やら効果範囲やらは、
D&D3.5からそっくり持ってくれば問題ない。
486NPCさん:2008/10/23(木) 19:48:34 ID:???
>>482
遮蔽決めるのにキャラの大きさは要らない
487NPCさん:2008/10/23(木) 19:49:40 ID:???
>>486
キャラの大きさの話なんか誰もしてない訳だが。
488NPCさん:2008/10/23(木) 20:17:38 ID:???
何度も言われてるけど厳密な距離決めないといけないのはエンゲージもだよな
489NPCさん:2008/10/23(木) 20:33:36 ID:???
>>488
エンゲージで一纏めにしている時点で何も知らないアンチってのは確定なんだがな。
カオスフレアって知ってる?
後DXも移動力は数値化されてるけど、射程は無限だから距離はアバウトでも構わない、とか知ってる?
490NPCさん:2008/10/23(木) 20:39:35 ID:???
>>489
移動が数値化されてたら距離はアバウトじゃ駄目だな
491NPCさん:2008/10/23(木) 20:55:01 ID:???
戦闘移動で普通に届くぐらい、とかで十分なんだよ。
492NPCさん:2008/10/23(木) 20:57:59 ID:???
キャラによって戦闘移動の距離が違うのに?
よっぽど単純な配置でしかDXしてないんだろうなあ
493NPCさん:2008/10/23(木) 21:00:18 ID:???
カオスフレアは?
494NPCさん:2008/10/23(木) 21:06:15 ID:???
っていうか、敵の数がそんなに多くない>DX
495NPCさん:2008/10/23(木) 21:08:49 ID:???
それが思いこみ
496NPCさん:2008/10/23(木) 21:19:58 ID:???
>>492
アバウトでも出来る例を上げてるんだから単純になるわな。
複雑にしてもアバウトに処理出来るってどんな裏技?
そんなのどこのシステムにも存在しないと思うが。
497NPCさん:2008/10/23(木) 21:20:12 ID:???
実数距離という概念が存在しないカオスフレアがある時点で>>488は通用しない

そもそも実数距離で計るALSだって、公式シナリオでボス戦の敵配置図置いた上で
「ボスが移動すると位置や相対距離がわかりにくくなるかもしれないが構わない」
「大事なのは正確な距離にこだわることではなく、届くか届かないかをGMが判断できること」
と書いてあったりするぞ
498NPCさん:2008/10/23(木) 21:24:52 ID:???
>>486
乱戦エリア自体が遮蔽になる。
で、参加人数によって大きさが変わったりするから、そのつど射線が引っかかるかどうか確認しないといけないわけだ。
敵が入ってきたり、乱戦エリア自体が結合すれば大きくなるし、敵を倒して数が減れば小さくなる。

>>485
D&Dではどうやって射線や効果範囲を決めてるの?あれはフィート単位でスクエア戦闘なんだっけ。
まあ、ルールブックに座標管理の方法が書いてあって、それを基準にデータ作っているんだろうから問題ないんだろうけど。
499NPCさん:2008/10/23(木) 21:36:24 ID:???
>>498
D&D3.5は完全なスクエア戦闘前提のルールで、その辺全部ルールで決まってるからルール通りに全く問題無く運用出来る。
例えば射線の引き方だけど、自分の占有してるマス目の好きな角を指定、そこから相手の占有してるマス目の4つ角全部に線を引き、1本でも遮蔽に引っかかったら部分遮蔽、全部遮蔽に引っかかるなら完全遮蔽になるとか。
もちろんルールで色々な事が厳密に決まっているのでアバウトな処理は出来ない。
厳密に処理する事が前提のルール。
500NPCさん:2008/10/23(木) 21:37:33 ID:???
>>496
つまり「DXは射程は無限だから距離はアバウトでも構わない」ではなく
「アバウトにできる状況ならどんなシステムでもアバウトで構わない」ということを言いたいのかな
主張を変えるならちゃんとその旨を言ってからにしてくれ
501NPCさん:2008/10/23(木) 21:37:35 ID:???
>>498
D&Dの場合は基本的に「グリッドの交点同士を結ぶ」>射線
位置を指定する魔法とかも基本は交点指定。

まあスクエアの場合、「スクエアの中心点」とか言われても市販の普通のマップには書いてないので、
(ヘクスだと中心点書いてる奴もあるんだが)
交点以外基準になるものがない。
502NPCさん:2008/10/23(木) 21:45:12 ID:???
>>500
DXは距離に関する数値の内いくつかが適当になっているので、アバウトな処理でも出来る、だな。
で、アバウトに処理する場合はアバウトに処理するんだからある程度単純な状況にせざる得ない、と。
こっちはどんなシステム使ってもどんな状況でも同じ事が言える普遍的な物ってだけ。
503NPCさん:2008/10/23(木) 21:48:17 ID:???
射程が実数でも変わらないだろう
504NPCさん:2008/10/23(木) 21:49:35 ID:???
>>502
厳密にルールを回してないならそれはシステム関係ないだろ
505NPCさん:2008/10/23(木) 21:55:55 ID:???
>>499 >>501
解説ありがとう。
ちなみにD&Dでは射程距離ってのはどうやって処理してるの?ナナメなしでマス目単位とか?
へクスならともかく、スクエアだと射程10mってのは処理しにくいよね。
506NPCさん:2008/10/23(木) 22:02:20 ID:???
>>505
斜めは1.5マス扱い。
507NPCさん:2008/10/23(木) 22:02:50 ID:???
システムによって厳密にやるべきという観念が強いものと、
ごく簡単に端折って回して構わないという観念が強いのとあるような気はする。

どんなシステムでも端折って回すことはできるけど、端折りやすいシステムと
そうしにくいシステムってのはある。
508ダガー+最小にして最強:2008/10/23(木) 23:30:32 ID:dEOhYsbV
>507
このスレの長々と続いてるgdgdって、
その観念を見極められない(主に個人のゲーム観/リアルリアリティ観)とか
擦り合せできない(「じゃあエンゲージ制は単純な配置ばっかなの?」)とかの
せいなんだろなあ多分。
509NPCさん:2008/10/24(金) 00:07:35 ID:???
まあD&Dも4thになって斜めが1マスになったり、白兵戦してるところに飛び道具打ち込んでもペナルティが無くなったりしてるんだけどな
510NPCさん:2008/10/24(金) 00:13:35 ID:???
まあその辺はあんまり関係ない
511NPCさん:2008/10/24(金) 01:39:41 ID:???
>>508
乱戦エリアが延々とgdgd言われてるのは
作り手側のその辺が曖昧な所為だと思うぜ。
512NPCさん:2008/10/24(金) 09:40:20 ID:???
アリアンロッドのエンゲージだと、エンゲージ同士がどんなに近くても合体とかしないんだっけ?
すまん今ルルブが手元にないんだが、どうしても気になったので。
513NPCさん:2008/10/24(金) 10:17:05 ID:???
>512
最終的にはGM判断だが、エンゲージから[離脱]したあと「移動しない」ってオプションも可能だったはず。
514NPCさん:2008/10/24(金) 13:27:52 ID:???
>>512
アリアンロッドに限らず、俺の知る限りのシステムではエンゲージに合体の概念は無い。
人数がどんなに増えても、大きさは無視するので、離れている距離が1mだろうが1cmだろうが、その人数が10人になろうが100人になろうが、合体したりはしない。
515NPCさん:2008/10/24(金) 15:01:28 ID:???
ありがとう。
ということは、どんなに近くても合体はしないので、複数のエンゲージはお互いに干渉し合わない。
他のエンゲージに干渉したいなら一旦離脱してから、ということか。

100人のエンゲージとかすごい絵だけど、ひとつのエンゲージに人数制限のあるルールってある?
アリアンロッドがどうだったかは忘れてしまった・・・
書いてなかったような気がするんだが。
516NPCさん:2008/10/24(金) 15:29:27 ID:???
ARAでは上の方にちょっと出てるスクエアの人数制限くらいでエンゲージに人数の制限は無いな。
モブのようなデータ上の処理と演出上の人数を切り離したルールもあるし。
517NPCさん:2008/10/24(金) 15:30:55 ID:???
ARAはスクエアあたりの人数制限は上級ルールブックには書かれていない。
GMの判断とするとされていたように思う。

スクエアに同時に入れば同一エンゲージとして処理するやり方で移動距離と
呪文の到達範囲もスクエアで処理する。
518NPCさん:2008/10/25(土) 01:34:57 ID:???
>ARA上級
一応、スクウェアの人数を制限したければ10人が妥当じゃね?
位の事は書いてるが、あんまり強制力のある書き方じゃないな。

絵的な意味での人数なんて、モブが入ったら30人〜50人もザラだしな。

エンゲージのみの場合は全く人数制限に言及していない。
519NPCさん:2008/10/25(土) 16:36:19 ID:???
>>514
キミは異能使いを知らないんだな
520NPCさん:2008/10/25(土) 17:42:12 ID:???
異能使いはちょっと違うだろ
異能使いは個人の持ってる領域が重なってる場所がエンゲージという概念だからな

自分の領域をシーン全体に広げるとシーン全体が一つのエンゲージになって射撃涙目とか
521NPCさん:2008/10/25(土) 22:33:55 ID:???
>>519
確かに全く知らんなw
なんかそれに近いルールがあるみたいだな。
>>520の説明だけではイマイチ判らんが。
522NPCさん:2008/10/26(日) 13:09:01 ID:???
>>521
乱戦エリアが任意に広げられて、乱戦エリア同士が触れたら即融合
射撃が同一乱戦エリアに攻撃できない状況だと思ってくれ
523NPCさん:2008/10/26(日) 15:41:30 ID:???
>>522
いきなり大ウソつくなw
エンゲージをシーン化するには専用の特技が必要で、
しかもそれを取得可能な属性は限られてるぞ?
任意に広げられるとかそんなゲームじゃねーよw
524NPCさん:2008/10/26(日) 18:51:27 ID:???
何の条件もなく誰でもなんてどこに書いてある?
525NPCさん:2008/10/26(日) 19:07:58 ID:???
条件付きだなんてどこに書いてある?
……って言い返されると不毛な展開になるから、何か言うときはそれなりに気を使っとけ。

ちなみに俺は「誰でも出来ると思ってたけど、それだとバランスおかしくね?という疑問も持ってた」派な。
526NPCさん:2008/10/26(日) 19:20:30 ID:???
そういうSWでは出来ない状況に成りうるってだけの話に噛み付くからだよ。
元々は「エンゲージに合体の概念は無い」ってレスからだぞ?
527NPCさん:2008/10/26(日) 23:30:03 ID:???
俺の知る限りのシステムでは
だがな
マイナーゲームは知らんでも仕方無いんじゃない?
最初に知ってる限りだよって言ってるしその発言自体に問題は無いだろう
で、その後合体の概念があるエンゲージのシステムが紹介された
紹介の仕方が知らない人に対する物として不適切だったから責められてるって構図だろ、今は
528NPCさん:2008/10/26(日) 23:39:28 ID:???
エンゲージが合体するゲームって何よ?
529NPCさん:2008/10/27(月) 04:14:06 ID:???
ウテナ
530NPCさん:2008/10/27(月) 15:11:37 ID:???
>>528
持ってないから判らんけど多分異能使いがそうなんじゃないか?
話の流れを見るに
531NPCさん:2008/10/27(月) 19:18:14 ID:???
>>530
ちょっと違う。異能使いではエンゲージが合体することはない。
エンゲージをシーン化する特技を使った場合、他のエンゲージが存在しなくなるだけだ。
532NPCさん:2008/10/27(月) 19:53:52 ID:???
>>531
エンゲージが他のものを含む広さまで広がると
他のエンゲージが消える

だな
融合と言えば融合だが
ふたつのエンゲージがいっしょになって広がるわけじゃない、と
533NPCさん:2008/10/27(月) 21:14:28 ID:???
依然、持ってない奴にはわからない程度の説明
534超神ドキューソ@魔性:2008/10/28(火) 01:45:29 ID:QT3Z1K/b
確認してみたが、異能使いでも、別にエンゲージが拡大するルールは無いな。
異能で白兵攻撃の射程を広げられるけど、白兵攻撃の射程を書き換えるだけで、エンゲージは拡大してない。
535NPCさん:2008/10/28(火) 09:50:49 ID:???
>>534
その攻撃の射程が”白兵”から”シーン内”に変わるってこと?
それとも、”白兵”で攻撃できる範囲がかわるの?
536NPCさん:2008/10/28(火) 09:53:10 ID:???
>>534
領域をシーン内に拡大する異能力(《領域拡大》とか)を使えば
シーンの全員がエンゲージすることになるぞ
537NPCさん:2008/10/28(火) 14:21:31 ID:???
久しぶりに来たんだが、乱戦エリアについてはSNE側からナニカ明確になったり、新情報がでてたりしてない?
538NPCさん:2008/10/28(火) 17:04:50 ID:???
いつ以来か知らないが、
更なる混乱を生む要素以外が追加になったことは一切ない。
539NPCさん:2008/10/28(火) 20:33:08 ID:???
現在最新の乱戦エリア情報は刈谷の「適当に遊べ」だ
540NPCさん:2008/10/28(火) 21:04:04 ID:???
自分はアリアンロッドのエンゲージしか知らないんだけど、
エンゲージの大きさを数値で明確化する必要はないよな?
他のエンゲージルールもそうなのかな?

乱戦エリアがその大きさを決めなければならないのは、戦場において遮蔽になり得るからだよな?
541NPCさん:2008/10/28(火) 21:06:10 ID:???
N◎VAのエンゲージルールが使いやすいことは確定的に明らか
542NPCさん:2008/10/28(火) 21:32:24 ID:???
NOVA2ndのエンゲージルールが使いやすいとな?
543NPCさん:2008/10/28(火) 21:56:16 ID:???
>>540 
すでにある乱戦エリアには、その中心まで行かないと参加できないから、
移動力次第では全力移動しないと…

それに、テイススイングを初めとするいくつかの行為は、
乱戦エリア内のキャラが対象なんで、座標が確定してるキャラが
拡大&縮小する乱戦エリアに入ってるかどうか決める必要がある。
544NPCさん:2008/10/29(水) 19:48:11 ID:???
>>543

> すでにある乱戦エリアには、その中心まで行かないと参加できないから、
> 移動力次第では全力移動しないと…

それは中心点の座標さえ明確なら処理できるよね?
「大きさ」は定義する必要ないような。

> それに、テイススイングを初めとするいくつかの行為は、
> 乱戦エリア内のキャラが対象なんで、座標が確定してるキャラが
> 拡大&縮小する乱戦エリアに入ってるかどうか決める必要がある。

「乱戦中のキャラが対象」と定義し直してしまえば、
これまた大きさを定義する必要は無くならない?

要は
乱戦エリアは大きさなし、
遮蔽にならない
というハウスルールさえ作ってしまえば
随分回しやすくなるんじゃないかと考え中なんだが…
545NPCさん:2008/10/29(水) 19:59:04 ID:???
そしたら後衛に抜けまくりだろ
546NPCさん:2008/10/29(水) 20:09:25 ID:???
そうなんだよな・・・
結局SEコンバットになるしかないのか。
547NPCさん:2008/10/29(水) 20:21:17 ID:???
>>544 >>545の他にも「鷹の目」が無意味になる欠点があるぞ。
乱戦エリアの大きさは固定+乱戦エリアに入ると自動的に乱戦にしたら?
離脱するキャラの処理もルルブやシナリオ本から変える必要があるな。
548NPCさん:2008/10/29(水) 20:22:02 ID:???
後衛には物理バリアが発生することにしようぜ。

あるいは乱戦エリアが魔空間でもいいや。乱戦エリアに突入すると
外には出られなくなるんだ。原理は剣の欠片が作用してなんたらとか
考えればいいや。
549NPCさん:2008/10/29(水) 20:23:04 ID:???
>547
その程度欠点のうちにはハイランだろ?
>544はどうしようもないが
550NPCさん:2008/10/31(金) 09:36:56 ID:???
後衛に抜けまくりというが、
他のエンゲージルールはどうなんだろう?

大きさが定まってなくても遮蔽になり、どの角度から撃ってもかならずエンゲージによって防がれるとかなのか?
551NPCさん:2008/10/31(金) 10:05:23 ID:???
エンゲージは基本的に射撃に対しての遮蔽にはならない。
それを前提として、カバーリングなどの手段が用意されているのが普通。
552NPCさん:2008/10/31(金) 11:44:35 ID:???
エンゲージ採用してるルールだと大抵リアクション系スキルが充実してるからな
553NPCさん:2008/10/31(金) 12:12:07 ID:???
FEARゲーの多くは後衛が攻撃されてもある程度大丈夫な作りになっているからな
逆を言えばそうした安全弁的な物を用意してないとエンゲージの方がより深刻に後衛攻撃問題は発生しちまうだろうな
基本的に遮蔽効果なし、迂回もほぼ自由な物が多いからな

まあ俺はエンゲージを一般論的に語れるほどのFAERゲーマニアじゃないが
やってるのはメジャーどころだけだからね
もしかしたら安全弁が無くて色々問題があるシステムも俺が知らないだけで存在してるかも
異能使いなんてノータッチだったから軽く説明された今でもよー判らんし
554NPCさん:2008/10/31(金) 16:38:08 ID:???
遮蔽やZOCみたいな概念があるルールの癖に、キャラクターの座標管理の方法が例示されてないってのがSW2.0の一番の問題だと思うけどね。
ルールブックを読むと、どうも白地図にコンパスと定規で位置を測りながらやるゲームのように見える。
555NPCさん:2008/10/31(金) 19:57:36 ID:???
>>554
ウォーハンマーのミニチュアゲームとかみたいなのやってる人間はそれで管理出来るんじゃないか?
俺昔ちょろっとメイジナイトやってたんだけど、最初に白紙とメジャーでやるのはそんなに苦じゃなかった
乱戦エリアが形成されたり、大きくなったりする度に、一々コンパス使うのはかなりうざかったけど
しかし今は個人が乱戦エリア形成せずに遮蔽持つ様になっちまったから、一人移動する度にコンパスかあと思うとうんざりするね
556NPCさん:2008/10/31(金) 20:26:21 ID:???
ぶっちゃけシステムと乱戦エリアのルールとがうまくかみ合ってないってのはあるかと。
当初SEコンバットで作ってて急遽仕様変更でもあったかのような駄目っプリだと思うんだ>乱戦エリア
557NPCさん:2008/10/31(金) 22:50:47 ID:???
大まかにルールができた頃に、誰かが茶々でも入れたのだろうか?
558NPCさん:2008/10/31(金) 23:16:32 ID:???
SEというか六門になったんだろう田中だしな
六門はヤスキンだからそういうことなんだろう
559NPCさん:2008/11/01(土) 07:53:49 ID:???
SEって結構評判良かったと思うんだが、なんで2.0で採用やめたんだろうな?
560NPCさん:2008/11/01(土) 10:23:20 ID:???
評判良かったか……? いやまあVEコンバットよりはマシだったが。
561NPCさん:2008/11/01(土) 12:33:08 ID:???
正確には評判が良かったわけじゃなく、悪いところが目立たなかっただけ>SEコンバット
悪くないだけでこれといった特徴もなかったしな。
562NPCさん:2008/11/01(土) 12:42:02 ID:???
乱戦は悪いところだらけか、SNEがより混乱させてるからなぁ
563NPCさん:2008/11/01(土) 18:43:01 ID:???
SNEが混乱させてるんじゃない
SNE自体が混乱しているんだ
564NPCさん:2008/11/02(日) 14:38:26 ID:???
SEコンバットは小技が効かないガチの殴り合いになりがちだから、
小手先の技を労するのが大好きなうちの鳥取じゃ評判悪かったなぁ
565NPCさん:2008/11/02(日) 20:03:59 ID:???
リアクション系スキルないと単に大味なだけ>SEコンバット
566NPCさん:2008/11/02(日) 22:51:46 ID:???
リアクション系スキルがないから大味ってのはSEコンバットというより、システム全般の影響のほうが大きい気もする。
567NPCさん:2008/11/03(月) 16:26:20 ID:???
SEコンバットは位置取りとか関係なくただ並んでガチンコで殴りあうだけだから、
リアクションがどうこうとか関係なしに大味になる
同じような戦闘システムでリアクション系スキルが充実してる六門がものすごい大味だし
あれはあれで好きだけど

ていうかリアクション系スキルが充実してるゲームのほうが戦闘バランス自体は大味じゃね?
敵の一撃でHPほぼゼロ!それをリアクションでほとんど軽減!とか
568NPCさん:2008/11/03(月) 16:35:43 ID:???
>>567
そりゃHP0にするような攻撃とそれをリアクションで0にできるような防御が
デフォルトのように使える能力なら大味じゃないかな
569NPCさん:2008/11/03(月) 16:41:13 ID:???
デフォルトで連発できるなら、くらいにまからんか?
一撃でズタボロになって一発で全快、みたいなのを延々と繰り返すのは辟易するけども……

それを運頼み以外で打破できるようなシステムになってるとまた別なんだけどね。
570NPCさん:2008/11/03(月) 16:47:13 ID:???
2ndまでのブレカナのように
攻撃判定クリティカル→それをクリティカルで防御
というのを延々とやってたら大味かも知れんが
571NPCさん:2008/11/03(月) 21:05:07 ID:???
>>567
N◎VAとかそんな感じだが大味じゃないよな>敵の一撃でHPほぼゼロ!それをリアクションでほとんど軽減!
切り札をどのタイミングで使うかとか、どれを残すかとか白熱した戦闘になることが多い。
まあそれまでのプレイ内容にもよるけど。
572NPCさん:2008/11/03(月) 22:06:19 ID:???
ちょっと高額だが、日本語訳されたD&D4thの簡易ルール乗ってる本買ってみた。
3.5thと違って1Lvからリアクションがある。
移動とマイナーアクションと標準アクションはどういう順番でもいいと書いてある。
マスを使って移動し、斜めも1マスと数えるって書いてある。

なんというかSW2ルルブの乱戦に比べてすごく親切で、少しは見習えと言う印象。
573NPCさん:2008/11/03(月) 22:16:01 ID:???
社長が批判してるゲームを見習えないでしょう
574NPCさん:2008/11/04(火) 00:21:36 ID:???
社長の批判にも三分の理はあるが
2.0の批判には十分な理由がある
575NPCさん:2008/11/04(火) 00:26:33 ID:???
この場合の3分は3%の意ですねわかります
576NPCさん:2008/11/04(火) 09:56:14 ID:???
そして十分→充分ですねわかります
577NPCさん:2008/11/04(火) 20:00:51 ID:???
2.0だけに二十分な理由があるよ!
578空回り :2008/11/04(火) 20:12:03 ID:PHm9cj0L
>>572
3.5eでも1LVからリアクション(割り込みアクション)はあるよ。
コアルールの範囲だとフェザーフォールしかないし、アクションじゃない特殊な処理だけどね。
579NPCさん:2008/11/04(火) 20:42:17 ID:???
>>578 
ドラゴンボーンと言うリザードマン系の種族がいて「リルドラケン?」と思ったのは秘密だ。
しかもパラディンなんだぜ。
580空回り :2008/11/04(火) 20:56:47 ID:PHm9cj0L
>>579
ARAにも最近竜人が増えたんだっけ?
時代が求めてるのかもね(厨房っぽく)。
581NPCさん:2008/11/05(水) 19:09:34 ID:???
オンラインプレイ(チャットとかBBSとか)に向いてるのは、どのルールなんだろう。
乱戦エリアは論外としても。
582NPCさん:2008/11/05(水) 21:35:16 ID:???
スクエア戦闘はそれを管理する為のツールがあるからな
併用する事前提ならIRCとかのチャットプレイには向いてる
そういうツールを併用する事前提ってのが既に向いてないと言う意見なら、スクエアなどで厳密に管理する戦闘システムはオンセには向いてない
583NPCさん:2008/11/06(木) 05:59:20 ID:???
乱戦ルールがわかりにくいのは、
複数部位の魔物ルールがいろんな部分で未完成なせいだという気がしてきた。
584NPCさん:2008/11/06(木) 13:59:54 ID:???
確かに、可能性は感じるが未完成なルールだなぁ
ま、乱戦ルールはそれ以前に用語の統一とか製作者間での意思の統一とかもっと根本的な部分が(ry
585NPCさん:2008/11/06(木) 19:22:02 ID:???
>>583
それもあるけど、それだけじゃないと思うよ。
だって複数部位モンスターがなかったとしても乱戦エリアは理解できないもん。
586NPCさん:2008/11/06(木) 20:57:01 ID:???
乱戦エリアがいちいち拡大したり統合したりといった処理を、厳密に行っている鳥取はあるんだろうか。
SNEですらやってなさげだが
587NPCさん:2008/11/06(木) 21:41:44 ID:???
やってるよー。
スクエアマップと駒使って、移動とか範囲の細かい部分を補完(D&Dからパチって)しちまえば特に問題はない。
588NPCさん:2008/11/06(木) 21:53:37 ID:???
それは「ルールを改変すれば遊べる」って事では?
……とか言い出すと、散々繰り返したループがもう一周しそうな気もしつつ。

鳥取だと、そもそもどうすれば"厳密な処理"をした事になるのかワカンネって扱いだなぁ。
589NPCさん:2008/11/06(木) 21:59:00 ID:???
「ルールを改変する」のと「運用の仕方を工夫する」のは別物だと思うんだが、
とか言い始めるとまたループしそうだな。
590NPCさん:2008/11/06(木) 22:26:19 ID:???
>>586
制作のSNEがやってない・やれてないコトを出来る鳥取は存在しないと思うぜ

だって何が厳密な処理か分かんないだからな
制作スタッフの分からないコトをユーザーが分かるという時点で矛盾してるからね
591NPCさん:2008/11/06(木) 22:42:49 ID:???
>>587
この人、たぶん「乱戦エリアは運営できる」って必ず出てくる人だと思うけど
話聞くともはやオリジナルルールなのよねぇ。
592NPCさん:2008/11/06(木) 22:56:34 ID:???
>>588
「適当にやれ」が公式見解だから、
適当にやれば厳密にやったことになるよ!
593NPCさん:2008/11/06(木) 22:58:47 ID:???
ルルブに書いてない要素を付け加えて運用すればできないことはない

それは既にハウスルールだ
594NPCさん:2008/11/06(木) 23:07:12 ID:???
ルルブに書いてない要素を1つでも付け加えたらハウスルールというなら、
ハウスルールなしで運用できるゲームなんかあり得ないんだが。
595NPCさん:2008/11/06(木) 23:14:07 ID:???
なら、いくつ付け加えたのか教えてくれw
596NPCさん:2008/11/06(木) 23:15:22 ID:???
10や20じゃ効かないなたぶん(乱戦ルール以外の裁定も含む)。
だが昔FEARゲーをやってた頃ほどじゃないぞ(笑)
597NPCさん:2008/11/06(木) 23:22:36 ID:???
>>596はハウスルール好きなんだろう。
なおさら参考にならないが。
598NPCさん:2008/11/06(木) 23:25:46 ID:???
もういいよ。この「D&Dを使うと乱戦エリアもOK」の人は。

妙に粘着質で、けんか腰のレス付ける上に、
具体的な話になると、ただ単にオリジナルルールなんだもん。

それでいて「そんなこと常識」と変な認識押しつけてくるしさぁ。
またいじってスレが伸びちゃうのは、無駄だと思うねぇ。
599NPCさん:2008/11/06(木) 23:27:30 ID:???
>>598
なんだよツレねぇな。もっといじって叩いてくれよ。
600NPCさん:2008/11/06(木) 23:41:02 ID:???
>>598
まぁな。
過去スレからも分かる通り、『スレは踊る、されども実は無し』だからな。
無駄にしかなっとらん。
というより、
俺まで含めて、ここら辺の無駄とか常識って変な認識での議論ズレの部分がそのまま乱戦エリアの問題点の一部なんじゃね?
「D&Dを使うと乱戦エリアも厳密に出来てOK」って人が出てグデグデになる時点で問題だと思う。
601ダガー+最小にして最強:2008/11/06(木) 23:43:58 ID:ON0N5yMP
というかハウスルールでイイじゃん。
むしろそのより良い運用を褒め称えるべき。
自分以外の卓なんざ知ったこっちゃねーですよ。
602NPCさん:2008/11/06(木) 23:52:53 ID:???
まぁ、実際にはなんとなくなぁなぁで回るんだけどねぇ。

つまり、何が言いたいかというとルールの周りには空気ってものがあって
GMもプレイヤーも空気読んでルール解釈してプレイするからさぁ。

回っちゃうのよ。ときどきGM裁定をひっくり返したいプレイヤーが
出てきたり、プレイヤーが頓智を効かせすぎてシナリオが破綻しそうに
なるとGMが読み返したりするくらいのもんだ。

で、そうなると困っちゃうかもしれないが、そこは最後はGM判断が
最終判断で丸く収まるはずなの。
603NPCさん:2008/11/06(木) 23:54:49 ID:???
>>601
ある意味正しいなw
自分の卓での運用方法こそ正義だし

ただカジュアルじゃなくコンベとか、初めてのPLが多いと揉める種なんだよな
そういった場所だと自由とかじゃなく、一定の指針があったほうが楽
自由にやっていいったって結局、卓でどう運用するかって話したりするし、
むしろそうやって運用方法を決めていくことの方が多いと思うしね
604NPCさん:2008/11/07(金) 00:08:06 ID:???
>>603
・離脱するキャラは、いつ非乱戦状態になるか。(乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるか)
・眠りや気絶や石化などの異常状態のルール的扱い。
 (乱戦エリア外で眠ったり、気絶したら転倒するか?その衝撃で目は覚めないのか?など)

この2点だけ決めておけば、ルールを深読みしない人相手ならまず平気だと思う。
ただし、「ルール記述議論が楽しい」人に当たっちゃったら事故。
…コレを決めるのもハウスルールになっちゃうのが悲しい。
605NPCさん:2008/11/07(金) 04:12:04 ID:???
猫街みたいに、戦闘を図示するようなことはしないんだろうな・・・
606NPCさん:2008/11/07(金) 06:19:11 ID:???
>>604
射線の問題を忘れるな。
あと乱戦エリアは結合と結合、さらにそれによる大きさの変更と、
さらにそれにより結合後の範囲に巻き込まれてしまうキャラクターなど、ルール通りに運用できても煩雑だぜ?

・ルール通り運用しようとすると煩雑にになる
・ルールの記述(あるいはルールそのもの)に問題があり複数解釈が出来てしまう
この二つが絡まりあって乱戦エリアはカオスと化している。
適当に遊べ以外の説明が出来ないのも無理はない。
607NPCさん:2008/11/07(金) 08:46:34 ID:???
常にあらゆる事象が同時に起こって同時に解決しなきゃいかん状態を維持して、
机上の考察を続ける奴が遊べなくなってるだけだけどな。
608NPCさん:2008/11/07(金) 09:38:16 ID:???
>>590
多分だけど乱戦エリアの厳密な処理は白紙マップにコマとメジャーとコンパスでやるのが一番正しく厳密なんじゃないかな?
そんなんやる奴の気が知れないけどw
609NPCさん:2008/11/07(金) 09:39:23 ID:???
グリッドを使わないシステムは全部そうなるんじゃない?
610NPCさん:2008/11/07(金) 12:32:39 ID:???
>>587

> D&Dからパチって
おお。具体的にどのルルブ買えばおk?
D&Dは高いし多いしで、参考にするために欲しいんだが何を買えばいいか悩んでいたところだ
611NPCさん:2008/11/07(金) 12:36:40 ID:???
>>610
3.5eのプレイヤーズハンドブック(PHB)がいいんじゃないかな
612NPCさん:2008/11/07(金) 13:41:45 ID:???
キャラクターの大きさが決まってないくせにキャラクターが遮蔽になったりするんだよな。
613NPCさん:2008/11/07(金) 15:40:12 ID:???
>>610
もう少し移動その他がシンプルになってる4版のプレイヤーズハンドブックを、
12/5まで待って買うという手もある。
614NPCさん:2008/11/07(金) 16:14:16 ID:???
>>587
他のゲームから基幹ルールをパチらなけりゃならない時点でルールとしては駄目駄目だ。
615NPCさん:2008/11/07(金) 17:28:18 ID:???
>>612
キャラの大きさは基本的に考えない(点存在として扱う)はずなのにね
初めから1mの大きさ持つ存在にすれば良いのに
まあ大きさ持つと今度は自分の手番で乱戦に巻き込む時の相手の目の前ってのがまたネックになっちゃうんだよね
大きさ持ってると基本的には重ならない物だし
616NPCさん:2008/11/07(金) 17:41:44 ID:???
キャラは点で遮蔽となる部分を別に考えた方が処理は楽じゃない?
だからそこは今のままで良いと思うぜ
617NPCさん:2008/11/07(金) 17:48:23 ID:???
>>616
どう在って成立しないように運営しようとしてる人間に何言っても無駄だと思うぞ。
618NPCさん:2008/11/07(金) 18:16:48 ID:???
>>617
レッテル貼りはやめとけよ
619NPCさん:2008/11/07(金) 19:09:36 ID:???
キャラの大きさはしっかり記述してほしかったな

1.0でも「大きすぎるとライトニングバインドがかからない」
とか言う割りにその区別がものすごくあいまいだったりしたし
620NPCさん:2008/11/07(金) 19:10:10 ID:???
>>613
ああ、なんせ4版のD&Dは敵と味方が近接戦闘してるところに飛び道具撃ち込んでもペナルティが無いという
画期的なルール改正があったからな

SW2.0もこれぐらいシンプルにすれば良かったのにw
621NPCさん:2008/11/07(金) 19:20:51 ID:???
>>615
自手番での乱戦宣言は相手の座標まで移動して、でいいと思う。
「相手の目の前」なんて曖昧な記述はこの際無視しよう。
相手の大きさの範囲にめり込むことになっても気にしない。
622NPCさん:2008/11/07(金) 20:05:04 ID:???
>>620
無茶いうなよ、出てもない製品をパクるなんてSNEには無理だw
623NPCさん:2008/11/07(金) 20:11:22 ID:???
ただ乱戦エリアの大きさを考えないことにすると前衛すり抜けて後衛に行くのが容易になるという欠点が
624NPCさん:2008/11/07(金) 20:12:30 ID:???
乱戦エリアの大きさを考えないなんて意見出てた?
625NPCさん:2008/11/07(金) 20:17:31 ID:???
プレイする上で絶対に考えてはならないのは遮蔽の問題じゃね?
ルール通りだと、射線が通ってるかどうかぱっと見で卓の誰からでもわかるように表示するの無理。
626NPCさん:2008/11/07(金) 20:19:20 ID:???
GMが判断できれば良いよ
627NPCさん:2008/11/07(金) 20:19:30 ID:???
大きさを考えないかわりに、相手後衛へは絶対にすりぬけられないことにすれば?
(影走りがあればできる)

また、前衛同士の人数を比べて
2倍を上回れたら突破されるとかで

あれ? SEコンバット・・・?
628NPCさん:2008/11/07(金) 20:22:04 ID:???
>>611
>>613

ありがとう。12月まで様子見てどっちか買ってみる。

ハウスルール構築のために…
629NPCさん:2008/11/07(金) 20:29:56 ID:???
D&Dする気は無いのかよw
630NPCさん:2008/11/07(金) 20:30:12 ID:???
>>626
だめじゃんw
631NPCさん:2008/11/07(金) 20:31:42 ID:???
>>629
リプレイがまだ3冊だし。
4thにいたってはまだリプレイ以前の話だ。
632NPCさん:2008/11/07(金) 20:35:39 ID:???
>>625
それはこー、D&Dでも射線が通るかどうかはヒモひっぱんなきゃわからないし、
エンゲージ制のくせにZOCや封鎖のルールがあるブレカナでもあんまかわんないぞ。
633NPCさん:2008/11/07(金) 20:36:50 ID:???
>>630
配置分かりづらくなってもGMが判断できればOKってゲームはあるからダメじゃないんじゃない?
634NPCさん:2008/11/07(金) 20:39:15 ID:???
>>632
どっちも、ぱっと見で卓の誰からでもわかるように表示する、ことができるじゃん。
635NPCさん:2008/11/07(金) 20:39:56 ID:???
「GMが判断できればOK」を否定したらFEARゲーは回らん。
636NPCさん:2008/11/07(金) 20:40:26 ID:???
>>632
D&Dは鉛筆でもシャープペンでもいいから使えば一発だが
簡単だし誰にでもわかる
ルールもはっきりしてるからな
637NPCさん:2008/11/07(金) 20:41:13 ID:???
>>634
どうやって?
638NPCさん:2008/11/07(金) 20:41:14 ID:???
>>606
煩雑でもルールに書いてあることだよ?
私はルルブ通りにプレイしてないんだが、ハウスルール嫌いの人用に>>604
「ルールで決まってない部分で、決めないとかなり問題がある点」を示しただけ。

>>628
シャドウフェル城の影と言うD&D4th用シナリオ本が出てるが(\3800+税)
コレで発表された4th簡略版戦闘ルールが、
A4で5ページ分なのに、過不足ない説明できわめてわかりやすい。
やはりキャラシが付いてると理解度が違う。
639NPCさん:2008/11/07(金) 20:42:52 ID:???
>>637
既に出てるじゃんw
D&Dは車線が通るかどうかグリッドの上で棒でも紐でも使えば一発だし、
DXで射線考える必要なんてないからなw

馬鹿だろ、お前w
640NPCさん:2008/11/07(金) 20:44:57 ID:???
>>639
じゃあブレカナで。
641NPCさん:2008/11/07(金) 20:47:34 ID:???
>>640
へぇ、ブレカナで射線考える必要があるんだ?
初耳だ、なぜ射線考える必要があるのか説明してくれないか?w
642NPCさん:2008/11/07(金) 20:48:32 ID:???
>>640
とりあえず聞きかじりで話してるのは理解した。
とっくに版上げで対処済みだ。
643NPCさん:2008/11/07(金) 20:49:45 ID:???
>642
版上げ前だろうが、しゃ線考える必要なかったろ?
644NPCさん:2008/11/07(金) 20:50:10 ID:???
>>641
2版のエンゲージにはZOCがあるから、どこをどう通ればZOCに引っかからないか厳密には図示する必要がある。
3版ではZOCはなくなったが、代わりに封鎖のルールが入って、これも「じゃあどこからどこまでが封鎖されてるのか」は図にしないとわからない。
645NPCさん:2008/11/07(金) 20:50:21 ID:???
>>641
わかりやすく説明すると、アルセイルの氷砦を読んでS=Fメビウスのルールを語っちゃうようなかわいそうな子がいただけの話。
646NPCさん:2008/11/07(金) 20:50:56 ID:???
>>644
アホか、それ射線じゃないだろう。
お前、射線の意味もわかってないのかw
647NPCさん:2008/11/07(金) 20:52:16 ID:???
>>644
見事に空回ってますな。
封鎖とかマジで喋ってるのこの人?
648NPCさん:2008/11/07(金) 20:53:09 ID:???
>>644
ZOCって何のことだか理解してないに10リラ
649NPCさん:2008/11/07(金) 20:53:34 ID:???
>>646
んじゃ、どうやって封鎖を「パッと見でわかるように」処理するのか教えてくれ。
650NPCさん:2008/11/07(金) 20:54:22 ID:???
なんで射線の話が封鎖の話にすりかわってんだwwww
651NPCさん:2008/11/07(金) 20:54:31 ID:???
つか、SW2.0の粗を隠すために他のゲムを引き合いに出すのは自分の無知を晒すだけだからやめとけ
今どき戦闘に関してSW2.0以下の記述のゲムはかなり限られるぞ
652NPCさん:2008/11/07(金) 20:55:13 ID:???
戦場図の一発でわかるやんw
しかも遮蔽と全然関係ないw
653NPCさん:2008/11/07(金) 20:55:25 ID:???
>>650
いいから教えてくれよ。
654NPCさん:2008/11/07(金) 20:55:58 ID:???
>>652
図に書かないとわかんないの?
655NPCさん:2008/11/07(金) 20:56:29 ID:???
>>653
射線の話じゃなかったのか?w
馬鹿にいっても分からないと思うが、紙の上に戦況を書くんだよ、低脳君
656NPCさん:2008/11/07(金) 20:56:41 ID:???
>>653
射線と封鎖の違いを、か?w
657NPCさん:2008/11/07(金) 20:57:09 ID:???
>>654
別に紙の上に駒置いたっていいんだぜ
それで誰にでもぱっと見わかる

乱戦ルールと違ってなw
658NPCさん:2008/11/07(金) 20:57:09 ID:???
>>652
そりゃ図を描けば一発でわかると思うぞ?
どこぞの乱戦エリアと違って。
659NPCさん:2008/11/07(金) 20:59:11 ID:???
ぶっちゃけ擁護しようのないものを無理に擁護すると空回り化するんだな。
理解した。
660NPCさん:2008/11/07(金) 20:59:43 ID:???
>>658
乱戦ルールだって図を書いちまえばわかるんじゃねーの?
「こっからここまで乱戦、こっからここまで遮蔽」ってさ。
661NPCさん:2008/11/07(金) 21:00:22 ID:???
>>660
実際にやって見ろよw
662NPCさん:2008/11/07(金) 21:00:27 ID:???
乱戦エリアはどうしようもないからなぁ・・・
ソスレのまともなファンもあきらめて自分たちなりに頑張ってはいるようだ。
663NPCさん:2008/11/07(金) 21:00:47 ID:???
>649
紙にエンゲージを示す丸を書いて、その上に「封」とでもかいとけばいいんじゃ寝の?
664NPCさん:2008/11/07(金) 21:01:37 ID:???
>>660
そんな簡単に出来るようなら刈谷がとっくに説明しとるわい。
665NPCさん:2008/11/07(金) 21:02:12 ID:???
>>661
R&R47号みれ。
666NPCさん:2008/11/07(金) 21:02:35 ID:???
>>660
お前は先に射線と封鎖の区別を付けろw
話はそれからだ
667NPCさん:2008/11/07(金) 21:03:40 ID:???
>>666
図を書かなきゃわからんところは同じだろ。
668NPCさん:2008/11/07(金) 21:04:03 ID:???
>>665
あれはルール通りの運用でもなければ実際の運用でもないだろ
実際のゲームで変化する状況をその都度紙に書いて示してみろよ
誰にでもぱっと見わかる代物じゃないからw
669NPCさん:2008/11/07(金) 21:05:04 ID:???
>>667
ミソとクソの区別も付かない馬鹿w
書く必要のある図の内容(要素)と分かりやすさが段違いなんだよw
670NPCさん:2008/11/07(金) 21:05:50 ID:???
>>667
ルール的にも概念的にも全く別物ですがなにか?
射線と封鎖はw
671NPCさん:2008/11/07(金) 21:06:56 ID:???
>>668
変化する状況をいちいち紙に書いたらわかんなくなるのは、
結局エンゲージ制やD&Dでも同じだろ。

「逐一口頭でGMが判断を伝える」のが駄目なら、
エンゲージ制だろうとD&Dだろうとグリッドと駒が必要になるって話だ。
672NPCさん:2008/11/07(金) 21:07:28 ID:???
ああ、射線と封鎖の区別も付かないお馬鹿さんだからSW2.0と他のゲムが同類に見えるのか
納得したよ
673NPCさん:2008/11/07(金) 21:08:48 ID:???
>>671
D&Dはそのためにきちんとルールが整備され、駒とタイルが提供され、
さらにシナリオにバトルグリッドが付属で提供されてるんだが

SW2.0と一緒にされてもな
674NPCさん:2008/11/07(金) 21:09:42 ID:???
>>671
話題逸らし乙!
675NPCさん:2008/11/07(金) 21:10:52 ID:???
>>671
>乱戦ルールだって図を書いちまえばわかるんじゃねーの?
>「こっからここまで乱戦、こっからここまで遮蔽」ってさ。

乱戦ルールは紙に書いてもわからなくなるのは理解できたようだねw
676NPCさん:2008/11/07(金) 21:12:27 ID:???
射線と封鎖の区別が付かない彼はもう自分が何を主張してるのかわからなくなってるなw

結局射線&封鎖君は何がいいたいんだい?
677NPCさん:2008/11/07(金) 21:13:14 ID:???
>>676
戦闘ルールは難しいって言いたいんだよきっと
678NPCさん:2008/11/07(金) 21:14:29 ID:???
俺リアルタイムで見たの初めてだけどED君ってやつじゃね?
679NPCさん:2008/11/07(金) 21:14:52 ID:???
いや、ぼくちゃんの大事なSW2.0を馬鹿にするなむきー、って事でしょう
680NPCさん:2008/11/07(金) 21:23:23 ID:???
フルボッコだな。

まあ、乱戦エリアの不備は今更どうしようもないにしてもなんらサポートしないSNEの対応はどうなんだ?
アフターサービスは金にはならないかもしれないが信用にとっては重要だぞ。
681NPCさん:2008/11/07(金) 21:23:52 ID:???
>>676
乱戦エリアは射線やZOCのせいで運用できないというけれど、エンゲージだって封鎖が分かりづらいじゃないか〜。
と、いうことを聞きかじりで言っているのだと思われ。

ちなみに封鎖エリアは固定なので、乱戦エリアのように面積変化や範囲が移動しないのではるかに楽。
というか、通常は「こいつとエンゲージしたら封鎖されるから」で済んじゃうことが大半。
封鎖しようとしてるやつが封鎖エリアを動くわけないからね。
682NPCさん:2008/11/07(金) 21:26:17 ID:???
この話題になるとなぜか毎回出てくるブレカナなんだが、
正直何のことを言ってるのかいまいち分からない
コメットハンマーにしても>>644にしても
683NPCさん:2008/11/07(金) 21:29:16 ID:???
>>671
いや、今のD&Dだと変化する状況を一々紙に書く方がハウスルールだから
そりゃわかりにくくなるようなハウスルールを使えばわかりにくくなるだろw
684NPCさん:2008/11/07(金) 21:31:45 ID:???
SW2.0をハウスルールでまわすためにアリアンロッドのルールブックを借りて読んでみたんだけど
・誤射や遮蔽のルールがないんで射線を決める必要がない。
・迂回に関しては結局GM判断なのは同じだが、最大移動力がSWでは3倍なのに対しアリアンロッドでは2倍で、移動力大きすぎの問題がおこりにくい。
・個別イニシアティブとリアクション特技があるため位置取りで厳密に敵を妨害する必要がすくない。
なんてことが読み取れた。
685NPCさん:2008/11/07(金) 21:36:49 ID:???
>682
コメットハンマーは1st時代の話。
コメットハンマーは他の白兵武器に比べ、射程が長かった。
そのため、コメットハンマーを持っているやつと剣を持っている奴が
コメットハンマーの射的距離内ではあるが、剣の射程距離外である距離にいる場合、
この両者は接敵しているか、という事が問題になったことがあった。


>644が何をいいたいかはまじわからん。
686NPCさん:2008/11/07(金) 23:25:43 ID:???
>>684
高レベルになると、よほど特化しない限り先手取れないが、
移動力自体はそう言う先攻特化型が高くなる。
「リアクションがない」のがSW2の欠点だってのは今さらだろう。

D&D4thは>>638の簡易ルール版によると、
全力移動でも+2マス移動でしかないから迂回がやりにくい。
(主行動を犠牲にして移動増加というオブションもあるが)
飛び道具は解説不足。誤射とか遮蔽について書いてない。
687NPCさん:2008/11/07(金) 23:28:16 ID:???
そりゃ簡易ルールだもの
688NPCさん:2008/11/07(金) 23:32:02 ID:???
>>686
>全力移動でも+2マス移動でしかないから迂回がやりにくい。
>(主行動を犠牲にして移動増加というオブションもあるが)

アクションの置き換えがあるから二倍移動可能だぞ。
迂回するならそれで充分だろう。
689NPCさん:2008/11/07(金) 23:47:24 ID:???
移動が+2マスってのは1移動アクション分走っただけだからな
2倍+4マスが全力ということになる
690NPCさん:2008/11/07(金) 23:58:47 ID:???
>>688-689
SW2ユーザー向けに「アクションの置き換え≒主行動を犠牲にして移動増加」だったんだが。

D&D4thの場合、全力移動でも+2マス移動の上、
相手から自動反撃を受ける可能性があるが攻撃は可能。
アクションの置き換えは移動力2倍扱いで攻撃不能。
SW2の場合、全力移動は3倍だけど-4のペナルティが付き、かつ攻撃不能。
(乱戦宣言は可能)だから、遭遇距離の推奨さえきっちり守れば、
相手の前で棒立ちにならないように全力移動は控えるんじゃね?

まあ、sw2のように移動24vs移動6だとお話にならないから、
D&D4thの軽装人間の移動は6マスで、重装ドワーフでも3-5程度と言っておく。
691NPCさん:2008/11/08(土) 00:21:58 ID:???
>>690
逆に誤解を招く書き方だろ>>687

>全力移動でも+2マス移動でしかないから迂回がやりにくい。

迂回したけりゃアクションの置き換え使うだろ
わざわざ相手に戦術的優位与えて移動力がそれほど上がらない移動方法よりは
692NPCさん:2008/11/08(土) 00:51:25 ID:???
SW2.0の「移動力大きすぎ」問題は、迂回しての後衛への接敵が容易で、味方の位置取りでの対処が難しいところと、
スクエアなどのマップを利用しようとするとマップが大きくなりすぎなところが問題なんだな。
前者の後衛への接敵はリアクションでのダメージコントロールがほとんど出来ないことと、離脱ルールがよくわからない出来なので
後衛が接敵されると一方的に不利になる。
693NPCさん:2008/11/10(月) 19:14:47 ID:???
>>614
他のゲームから基幹ルールをパチって来るくらいなら、そのゲームをやるわな。
これが、D&Dのタイルとミニチュアを買って来いと言うなら、まだしも。
694NPCさん:2008/11/10(月) 19:16:01 ID:???
>>622
今年6月には向こうで出てたんだけどな。
ルールに関してはもうちょっと早い段階から、公表されてたし。
695NPCさん:2008/11/10(月) 19:29:35 ID:???
パクるとすればボスの好きなディセントからじゃね?
696NPCさん:2008/11/10(月) 20:44:26 ID:???
>>694
向こうで出てから半年以内にパクって開発するってのは今のSNEには無理だと思う
GURPSの翻訳見るとゲームの和訳能力も低そうだし
697NPCさん:2008/11/10(月) 20:50:42 ID:???
まあ、日本語訳されてる3.5ですら、うまくぱくれなかったしな。
698NPCさん:2008/11/10(月) 21:02:55 ID:???
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま>>697の言いたいことをを話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『D&D3.5をパクッたものが乱戦エリアだった』
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ           
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |  
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        乱戦エリアはもっとわけがわからなかった… 
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…       
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ   エンゲージに距離の概念を入れただけだとか
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \   3.5のどこをパクッたらあんなものができるんだ、だとか  
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ   そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }       
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ      もっと恐ろしいSNEの片鱗を味わったぜ…

699NPCさん:2008/11/10(月) 21:03:51 ID:???
>>698
いや、VEのことだったんだが・・・
700NPCさん:2008/11/10(月) 21:20:06 ID:???
そうだよな。
乱戦エリアはエンゲージのパクリだもんな。
ポルナレフが驚愕するようなものに進化しちゃったけど。
701NPCさん:2008/11/10(月) 21:22:32 ID:???
つうか、乱戦エリアはなんであんなものを設定したのか、その段階からして理解不能だよ。
素直にSEみたいに前衛後衛でよかったろうに。
乱戦エリアを設定しても前衛、後衛という枠組みは残ってるから、
複数方向から敵が来る様な戦闘は再現できないし。
702NPCさん:2008/11/10(月) 21:28:48 ID:???
「SW2.0では飛び道具の誤射をルールに入れよう。D&D3rdでもルールに入れてることだし」
「日本のTRPG界ではエンゲージとかいうルールを使った戦闘ルールが受けてるらしい。
じゃあエンゲージよりももっと受けるルールを作ってやろう」
それが全ての始まりだった…
703NPCさん:2008/11/10(月) 21:29:30 ID:???
>>702
誤射のルールって前からなかったか?
704NPCさん:2008/11/10(月) 21:30:47 ID:???
>>703
なかったべ。リプレイでやってたけどルールにはなかったはず。
705NPCさん:2008/11/10(月) 21:38:56 ID:???
>>704
ひでぇ、GMだな。
706NPCさん:2008/11/10(月) 22:31:30 ID:???
>>703-704
あったよ。でも組みつき状態のときのみ発生だった。
なのにリプレイではなぜか、近接戦闘時にも誤射が起こるとか謎の裁定をしてた。
707NPCさん:2008/11/10(月) 22:35:05 ID:???
>>682
そもそも、現役でもない旧版ルールについて語る意味があるとは思えん。
708NPCさん:2008/11/11(火) 05:50:13 ID:???
>>706
元々そういう想定だったから
清松がスタートブックにも書いてる
709NPCさん:2008/11/11(火) 13:15:03 ID:???
あの名言「常識を知らなすぎですよ」だな
710NPCさん:2008/11/11(火) 13:35:09 ID:???
「現実を知らなすぎです(笑)」だろ?
711NPCさん:2008/11/11(火) 13:37:41 ID:???
モンスターを殴り倒す連中の常識や現実は常人にはちょっと計れんわなw
712NPCさん:2008/11/11(火) 13:46:12 ID:???
キャラクターへの誤射(遮蔽)は別にあってもいいが、遮蔽となる乱戦エリアがいちいち拡大したり縮小したり合体したり大きさを決める指針となる参加人数がエリア内にいても数えたり数えなかったり一度に何人相手に乱戦に巻き込めるか不明だったりするので

とてもじゃないが快適にプレイできない。戦闘を楽しむよりも戦場の乱戦エリアや座標管理に終われる(自分がプレイしたときはそうだった)。

今度ルールが整理された完全版(簡易版?)が出ることを期待するしかない。
それまでは前衛後衛の乱戦エリア拡大無しでSEっぽく回すしかないかなと思ってる。
713NPCさん:2008/11/11(火) 13:49:57 ID:???
>>712
つうか、誤射という目標、遮蔽物、射撃者という最低3者の座標管理が必要なことを、
マップなしで判定させようってのが無理がありすぎるんだよな。
ぶっちゃけ、素人に目隠し将棋を要求してるようなもんだ。

SEみたいに位置関係を考慮せずに戦闘中の敵前衛への射撃はつねに誤射率があると扱うとかならともかく。
714NPCさん:2008/11/11(火) 20:51:40 ID:???
思考実験。
半径5mの乱戦エリアの中心から、4m離れた円弧状の線を(もちろん乱戦エリア内)移動する敵を、
その乱戦エリアにいる乱戦状態のキャラが近接攻撃する方法。

…乱戦から離脱するか、制限移動増加特技ないとムリか?
715NPCさん:2008/11/11(火) 20:58:16 ID:???
>>714

その敵は乱戦エリアに参加してるのか?
716NPCさん:2008/11/11(火) 20:59:28 ID:???
やはり「乱戦エリア内にいるけど乱戦エリアに参加してない」と言う概念がネックだな。
717NPCさん:2008/11/11(火) 21:00:27 ID:???
>>714
1:離脱する
 →離脱宣言を行い、その次のターンに離脱を試みられる。それまで敵が動いてないといいな。

2:制限移動増加特技
 →足さばきで制限移動距離を伸ばしても、乱戦状態のときは乱戦に引き込めるのは制限移動距離ではなくは乱戦エリア内になるので引き込めない。
718717:2008/11/11(火) 21:02:33 ID:???
おっと乱戦エリア内にいるが乱戦状態にない(乱戦に参加していない)敵か。

乱戦に引き込めばいいだけじゃないか?
719714:2008/11/11(火) 21:12:22 ID:???
>>715
乱戦状態のキャラは座標が確定しないので、当然参加していない。

>>718
この思考実験の問題点は、
「敵を指定して乱戦状態に巻き込む」ことはできないと書いてある。
ルルブ3のQ&Aに「近寄って来た相手に対する乱戦宣言」の事は書いてある。
しかし、例によって位置が必要なら中心が座標として代表されるから
結局4m移動する事になる点。
720NPCさん:2008/11/11(火) 21:26:09 ID:???
乱戦状態の中心点って乱戦の融合以外で座標って動くの?
721NPCさん:2008/11/11(火) 23:26:01 ID:???
落下しながら戦ってる時とか
722NPCさん:2008/11/12(水) 00:24:17 ID:???
>>721
そんなマギシュ専用のシチュはありません。
723NPCさん:2008/11/12(水) 01:09:20 ID:???
自分の手番にできることと、相手の手番にできることを分けて考えろ。

「敵を指定して乱戦状態に巻き込む」のは「自分の手番にはできないこと」であって、相手の手番にはそれは可能だ。
724NPCさん:2008/11/12(水) 03:15:49 ID:???
723の言うとおり
相手の手番のとき乱戦宣言すれば良い。
(相手が動いてなくてもこれが可能なのはQ&Aに書いてある)


まーこんな感じで誤解を招きやすくわかりにくいのが乱戦エリアの一番の欠点だろ
725NPCさん:2008/11/12(水) 07:13:37 ID:???
>>724
なに言ってるんだ?
714の思考実験は「移動する敵を」だから敵の手番だろ?
726NPCさん:2008/11/12(水) 08:44:32 ID:???
>>725

> なに言ってるんだ?
> 714の思考実験は「移動する敵を」だから敵の手番だろ?

ん? だから相手(敵)の手番の時に乱戦宣言すれば良いんだよ。

何かおかしいか?
727NPCさん:2008/11/12(水) 10:06:39 ID:???
Q&Aでずっと疑問なことがあるんだが
乱戦エリアのQ1のところ

>A05  はい、できません。
> 敵がそれをしたければ、飛び込んできたときに、あえて乱戦に巻き込んでおく必要があります。先に攻撃を受けるリスクは甘受しなければなりません。


この「先に攻撃を受ける」のは誰なのか。

解釈その1:ドワーフが攻撃される
●PC側のターン
ドワーフが手番で移動する→敵側、ドワーフに対し乱戦巻き込み宣言
ドワーフが乱戦エリアに参加

●敵側のターン
敵がドワーフに対し近接攻撃


解釈その2:敵が攻撃される
●PC側のターン
ドワーフが手番で移動する→敵側、ドワーフに対し乱戦巻き込み宣言
ドワーフが乱戦エリアに参加
参加できたのでドワーフがそのまま敵に攻撃


回答が「敵がそれをしたければ〜」と敵側の視点で書かれているので、ずっと解釈2のほうだと思っていたが、Wikiを見ると違うようなので……
728NPCさん:2008/11/12(水) 10:59:27 ID:???
>>727
2であってる
729NPCさん:2008/11/12(水) 19:04:01 ID:???
本スレではアレなんで、もっと複雑な状況。

PCのターン。乱戦エリアにいる非乱戦状態のPC Aとゴブリン。
Aが非乱戦状態のゴブリンに乱戦宣言したとき、
乱戦中のゴブリンの仲間が、Aに移動に応じた乱戦を宣言した。
Aは目標となるゴブリンをこのターンに近接攻撃できるか?

「移動に応じた乱戦宣言」と「新たに乱戦エリアを作る」では、
移動に応じた乱戦が優先かね…でないと足止めできないし。
730NPCさん:2008/11/12(水) 19:17:54 ID:???
>>729
R&R47号記事によれば、乱戦宣言は「移動の後」に行う必要がある。
よって、移動する必要がなくても、Aには「0m移動した」と宣言する義務が(本来は)ある。
そして、移動していなくても乱戦巻き込み宣言は可能なため、
魔物側が「Aが移動を終了する」宣言に対応する機会を見逃さないならば、
Aはゴブリンを殴れない。

Aが「移動終了」ときちんと宣言したにも関わらず、ゴブリンに乱戦宣言するまで対応しなかったのであれば、
巻き戻し不可の原則によってAは乱戦に巻き込まれない。

まあ、普通はいちいち移動しない宣言なんてしないし、巻き戻しOKにすると思うけど。
731NPCさん:2008/11/12(水) 19:53:14 ID:???
厳密にやるとプレイアビリティが落ちるから、

自発的乱戦宣言よりも被乱戦宣言を優位とするのが簡単でよさそう。


…3陣営が戦っててそれぞれから被乱戦宣言されたらどうなるんだろうな。書いてて思ったが。
732NPCさん:2008/11/12(水) 19:55:44 ID:???
そもそも、3陣営だと乱戦以前に後衛同士の配置の段階で躓かないか?
2.0のルールは明記されてないが、2陣営まで対応の戦闘ルールだと思う。
733NPCさん:2008/11/12(水) 19:59:09 ID:???
「基本的に戦闘ではふたつの陣営に分かれて行われます」
ルルブ1,P135。
「基本的に」というのが微妙だが、3陣営は想定されてないだろうな。
734NPCさん:2008/11/12(水) 20:05:34 ID:???
なんか、TRPGらしくないな。必ず2陣営とか。

ルールのために状況の自由度縛ってどうするんだよと言いたい。

まぁSEも2陣営想定だけど、あれは簡易ルールというコンセプトがあったし
735NPCさん:2008/11/12(水) 20:12:06 ID:???
いや、基本的に前衛後衛のシステムはそれが普通だろ>2陣営
ルールを簡略化するトレードオフとして、汎用性や戦術制をそぎ落とすのは普通だ。
乱戦ルールの問題は戦術制や汎用性を犠牲にしてる割に軽くなってないことで、
割り切ること自体は悪じゃない。
736NPCさん:2008/11/12(水) 20:14:24 ID:???
>>728

2でいいんだ。ありがとう。
しかしドワーフは手番の最初、移動の宣言しかしていないはずだよなぁ。
運よく敵から乱戦宣言もらって参加できたからと言って、
最初の行動宣言をくつがえして同一手番で攻撃までしていいものなのか?
737NPCさん:2008/11/12(水) 20:24:46 ID:???
>>735

割り切ることは悪じゃないと思ってるし、前衛後衛システムが2陣営を想定していることはわかってるよ。
でもsw2.0のルルブのどこにも、
前衛後衛の陣形を想定しています、回りこみはできませんと書いていないのにそうせざるを得ないこと、そういう縛りがあるくせに煩雑なルールであることを指摘して「自由度犠牲にしてる意味ないじゃん」と言いたかった。

つまりあなたと同意見、と思う
738NPCさん:2008/11/12(水) 20:47:38 ID:???
>>736
だから、『厳密に言えば』移動と行動を同時に宣言するのはあんまよくない。

ドワーフ「××まで移動、乱戦エリアに進入します。巻き込み宣言ありますか?」
GM「うーん、巻き込んどこう。敵Aが巻き込み宣言」
ドワーフ「では移動終了、主行動でAを殴ります」

というのが理想的なプレイか。

M:tGなんかだと、「Aでアタックします、3点ね」と言うのはカジュアルプレイでは普通だが、
本来は「何かありますか? 攻撃を宣言します。優先権を放棄します。何かありますか? Aで攻撃します。優先権を放棄します。何かありますか?……」
と延々確認する必要がある。ただ、もちろんそんなやりとりは普通しないし、世界選手権の決勝でももーちょっと簡単にやる。
739NPCさん:2008/11/12(水) 22:42:01 ID:???
>>731
巻き込もうとする2陣営がすでに乱戦してるならどっちが巻き込んでも結果はいっしょだし
そうでないなら最初にどっちの制限移動範囲内に入るかは移動側が選択できるのでその順番で巻き込み宣言するか聞く
740NPCさん:2008/11/13(木) 14:17:20 ID:???
実際のプレイでは

PL「移動してBを攻撃」
GM「ちょっとまって、Aがそいつを乱戦に巻き込んどく」
PL「んじゃかわりにAを攻撃」

とか攻撃目標まで変更しちゃうのがザラだし、移動しか宣言してないのに攻撃とかも全然オケーだろう
741NPCさん:2008/11/13(木) 20:04:16 ID:???
>>738
>>740

それもそうだな。ありがとう。
742NPCさん:2008/11/18(火) 22:13:25 ID:???
行動宣言をまじめにルール化することを考えていないのは確かだな
743NPCさん:2008/11/18(火) 22:35:57 ID:???
1作目で無視されたからな
744NPCさん:2008/11/18(火) 22:44:14 ID:???
そこでプロットですよ
745NPCさん:2008/11/19(水) 09:24:33 ID:???
SW1の行動宣言はちゃんと処理したけどなぁ。
そうじゃないと、妨害系の魔法(デストラ、スネア等)の使い方が結構変わる。
あと死ににくさもかなり変わる。宣言なしだと必要な時すぐに回復魔法飛ばせちゃうし。
746NPCさん:2008/11/19(水) 15:11:46 ID:???
いや、そりゃ各鳥取レベルでちゃんと適用してたところはあるだろw
747NPCさん:2008/11/19(水) 20:49:56 ID:???
みやびなんて堂々と無視してたしな>行動宣言
748NPCさん:2008/11/20(木) 09:30:39 ID:???
つか無視してる卓の方が多かったの?
確かに時間は掛かるが、アレなくしたら戦闘の面白さがだいぶ下がるような…
749NPCさん:2008/11/20(木) 11:02:24 ID:???
というか厳密に行動宣言しているのはさなえ以前はいないような気も。
行動を遅らせてキュアウーンズするときに回復してほしい人を聞いて何倍掛けするか宣言しているし。
750NPCさん:2008/11/20(木) 18:46:50 ID:???
海の底のダークエルフ戦で、キュアウーンズ全員掛けを宣言していたグイズノーが、
姿隠しをしたスイフリー分のキュアーを空撃ちさせてたりした。
…あれはたまたまだったのか、それとも普段から宣言をちゃんとやってて記事からは省略してたのか?

でもあれだ。
知力低い順に宣言、敏捷高い順に行動の方がいいよね。
半端な能力値も日の目を見るし、緊張感もある。
751NPCさん:2008/11/20(木) 19:06:00 ID:???
>>750
重要な戦闘は宣言したり、ラウンド開始時に宣言しているという建前で動いてたりする
752NPCさん:2008/11/20(木) 19:13:52 ID:???
だが2.0は敵味方先制権システムだから、行動宣言も敏捷順に行動もまったく意味無いわけで
それだけ中途半端に導入するんだったらむしろ無印をプレイしたほうがよほど・・・
753NPCさん:2008/11/21(金) 09:01:18 ID:???
処理軽くした方がウケると思ったんだろうが、省略の仕方間違えてるよね。
データ面はともかく、システム面で2.0の良いところってなんだろうな。
754NPCさん:2008/11/21(金) 11:09:34 ID:???
部位ルールはなんか再利用してもいいと思った
それ以外は特にないなぁ
755NPCさん:2008/11/21(金) 11:26:57 ID:???
乱戦エリアまわりの話は、FEAR系統の技術マニュアル風味ルールブック記述法に
慣れた人が起こした混乱だろう。用語の整理統一、フレーバーとルールの分離、
戦闘システムでは手順に沿って各段階でPCができることを明示。

戦闘システムとしては意欲的で、集団戦闘、部隊戦闘への視点を含むものとして
位置づけられるだろう。

クラス制についてはソードワールドの世界観を継承しつつ、MMO風味で
多数のクラスを取り揃えてみせたこと、特に戦士系、前衛系の分化、シーフが
スカウトとフェンサーに分割されたこと、レンジャーがレンジャーとシューターに
分割されたことなどが特色となるだろう。また、回復などは各マジックユーザー
がそれぞれ行えるようになっており、プリーストがPT構成で必須でなくなった
ことも大きい。

ルールの記述解釈については、ゲームデザイナーの目指した姿と暗黙に前提としている
常識を探る努力が必要だけど、今のところそれほど大きくずれた解釈をしてしまっている
例は見当たらないように思う。
756NPCさん:2008/11/21(金) 11:37:31 ID:???
>>755
これまでに指摘された具体的な問題点の解決方法に乏しく、
メリットとして提示してる項目の具体性にも欠ける。

不可。再提出もしくは不合格。
757NPCさん:2008/11/21(金) 11:43:56 ID:???
そもそも、レンジャーとシューター分けたせいで、レンジャーほぼ死にクラスじゃん
758NPCさん:2008/11/21(金) 11:57:34 ID:???
>>755
>今のところそれほど大きくずれた解釈をしてしまっている例は見当たらないように思う。

北沢先生、乱戦ルールはどういうコンセプトであのようなデザインになり、
何が目指す姿で、何を暗黙の前提にしているんでしょうか?

デザイナー本人でなければある解釈がずれてるかどうか判断できないと思うんですがw
759NPCさん:2008/11/21(金) 12:10:13 ID:???
>>756-758 ネタが無いからって食いつかれても困る。
そいと、シューターは別に死んでないと思うんだがのぅ。

つか、死んでるちゅうのは戦闘システムだけにTRPGを狭めているんですよ。
間違いってほどでもないにしてももったいないというか。弓使いが
好きで戦闘のバランスが狂ってると思うなら鳥取でバランス調整してけば
いいだけの話だし。

んで、解釈がずれているかいないかってのは論議する対象なんであって
託宣をうけて納得する対象ではない。常識で考えろってのはおまえら
議論したかったら議論しろ、一応公式見解がいるってんならうちの鳥取じゃ
こうしてる程度のもんでしょ。

760NPCさん:2008/11/21(金) 12:13:47 ID:???
>>759
日本語も読めないキチガイ?
>そもそも、レンジャーとシューター分けたせいで、レンジャーほぼ死にクラスじゃん

>そいと、シューターは別に死んでないと思うんだがのぅ。

こんなキチガイくらいしか理解できないシステムなのかw
761NPCさん:2008/11/21(金) 12:15:05 ID:???
>>759
>んで、解釈がずれているかいないかってのは論議する対象なんであって
>託宣をうけて納得する対象ではない。

ソスレ伝統のスーパーgdgdモードですか。
762NPCさん:2008/11/21(金) 12:23:26 ID:???
SW2.0の擁護って結局、他のゲームからパクれ、か、自作しろ、になるんだな
763NPCさん:2008/11/21(金) 12:27:12 ID:???
>>762
そういう結論を出したい人ならな。
764NPCさん:2008/11/21(金) 12:28:57 ID:???
>>763
>>759って結局、駄目な部分は自作しろって話じゃん
765NPCさん:2008/11/21(金) 12:31:29 ID:???
>>760 すまんかった。レンジャーはレンジャーでウォーリアじゃなかったファイター
と組み合わせるといいからなぁ。死んだと言い切るのはちとやりすぎ。

>>761 そうかもしれない。

>>762 自作の余地があることはいいこと。

でだ、乱戦エリアについて集団戦闘、部隊戦闘への芽を含んでいるってのは
ライダーの騎芸や名誉点の使い方などをみててもあると思うんだ。

今のところは範囲魔法とか離脱、通り抜け関係で混乱している人がいるみたいだが
集団戦闘関係はやはりなかなかやる人が少ないんだろうねぇ。
766NPCさん:2008/11/21(金) 12:31:44 ID:???
>>763
このスレ読み返しても
エンゲージ導入とか
D&Dパクるとか
ハウスルールとか
そんな解決策ばかりなんだが。
767NPCさん:2008/11/21(金) 12:32:35 ID:???
>>765
勝手に妄想してろよキチガイ
768NPCさん:2008/11/21(金) 12:32:56 ID:???
>>762
Your DM is always right.
769NPCさん:2008/11/21(金) 12:33:28 ID:???
>>765
基本的なパーティ戦闘ですら不具合があるシステムで集団戦?
面白いジョークだな
770NPCさん:2008/11/21(金) 12:34:39 ID:???
>>768
システムの擁護の不備を指摘されたら言い訳まで別のゲームのネタをパクるんですかw
771NPCさん:2008/11/21(金) 12:35:20 ID:???
>>767 君は古本屋においてあるエロ本みたいな人だな。

>>766 分かりやすいもので代替する、できるだけ労力を少なくするのは正しいと
思うが。自作ルールで一番手間な部分は分かりやすく説明することだから。
772NPCさん:2008/11/21(金) 12:36:21 ID:???
ぶっちゃけSW2.0の戦闘ルールよりT&Tの戦闘ルールの方が、
よっぽど整合性がとれてて集団戦闘を意識してると思ったり。
773NPCさん:2008/11/21(金) 12:36:30 ID:???
>>769 PT戦闘を基本に据えるから間違いなんだな。集団戦闘を基本に据えて
解釈すると新しい道が開けるんだな。
774NPCさん:2008/11/21(金) 12:37:06 ID:???
>>771
妄想を垂れ流すだけのキチガイは病院に行った方がイイと思うね
775NPCさん:2008/11/21(金) 12:37:53 ID:???
>>773
ならパーティ戦闘システムとしては明確に欠陥品だ
776NPCさん:2008/11/21(金) 12:38:05 ID:???
>>772 T&Tは最大火力を最初のターンに注げってのが大原則。
SWは持久して対抗することが多少はできるから、そこらでシステムの違いがある。

777NPCさん:2008/11/21(金) 12:38:58 ID:???
>>771
それは自作ですらない単なるパクリで、パクリ推奨のシステムだと言う君がおかしい。
778NPCさん:2008/11/21(金) 12:39:51 ID:???
>>775 またまた激しい言葉遣いをしちゃうんだから。常識でもって解釈すれば
何も問題ないんだぜ?

このスレに書き込んでいる間にも、SW2.0で実プレイしている人がいて
そこらの鳥取じゃルール解釈もプレイも刻々と進化していくんだぜ。
779NPCさん:2008/11/21(金) 12:40:05 ID:???
>>776
そりゃT&Tの方が良くできてるから。
SW2.0の様に乱戦状態が何を指してるか不明瞭だったりすることもないしな。
780NPCさん:2008/11/21(金) 12:40:26 ID:???
>>766
だから、その結論を先に持ってるからそうなるだけでしょ。

このスレ、所謂GM判断までハウスルール扱いしてることもあるし。
781NPCさん:2008/11/21(金) 12:40:48 ID:???
>>777 パクリではない。二つのシステムのいい処を旨く取り出してあわせるだけでも
手間だろう。旨く馴染めるとすればそれはもともとそういう造りにしてあるからだろう。
782NPCさん:2008/11/21(金) 12:41:14 ID:???
>>780
結論を後に持ってきてもレスが消える訳じゃないんだが
都合の悪いレスは見なかったことにするのかい?
783NPCさん:2008/11/21(金) 12:41:35 ID:???
明らかにおかしい誤植まで放置されたまま、
Q&Aもエラッタも更新されなくなって久しいからなあ。

今振り返ってみれば、最初のQ&Aが大失敗だったと思う。
あそこできちんと乱戦ルールを書き直しておけばよかったのに。
784NPCさん:2008/11/21(金) 12:42:15 ID:???
>>781
上手く馴染めてるように見えないが。
785NPCさん:2008/11/21(金) 12:42:30 ID:???
>>779 T&Tが明快に出来ていることは認めるが、SW2.0は戦術状況を多少なりとも
幅広く再現するのに向いているわけで、志向性が違う両者を比較するのは
どうかと思うんだな。
786NPCさん:2008/11/21(金) 12:43:13 ID:???
>>785
向いてないよ。
射線と遮蔽が明確でないのに幅広くなんて無理。
787NPCさん:2008/11/21(金) 12:44:07 ID:???
ちなみに膠着状態を作ってから特殊攻撃で打破する、というギミックがある分、
ハイパーT&Tにはそこそこ戦術の奥行きがある。受けなかったけど。
788NPCさん:2008/11/21(金) 12:46:05 ID:???
そろそろ昼休みも終わりだが釣り宣言はまだ?>今日の擁護
789NPCさん:2008/11/21(金) 12:57:08 ID:???
>>788 どっちかというと結構本気だが、あまり細かいことは考えていない。

>>786 射線と遮蔽は後衛と前衛というものがあると考えるから問題になる。
本隊と予備という考えでいけば大して問題にならない。

というか集団で弓で撃つという考えがあれば、そもそも遮蔽は問題にならない。
こう言い切ると城攻めとか、大盾とかで細かい話が出て来るんだが。

遮蔽はどこに当たるかの問題でみていけばいい。



悪文だなぁ。一つの文章で問題ってことば何回繰り返してるんだよ。
790NPCさん:2008/11/21(金) 13:55:52 ID:???
「アンカー
 本文」

ではなく

「アンカー 本文」

って書き始める奴はだいぶ前からいるキチガイw
791NPCさん:2008/11/21(金) 14:51:11 ID:???
>>757
レンジャーが死にクラス?
実プレイしてみれば取るキャラも多いよ
792NPCさん:2008/11/21(金) 15:44:06 ID:???
旧作の野外活動の達人としてのレンジャーは死んでるけどな

ポーション(薬草)の達人&HP底上げとしてのレンジャーは悪くない
何故レンジャーという名前のクラスがそんな技能を持ってるのかは謎だが
793NPCさん:2008/11/21(金) 15:47:50 ID:???
旧作もあまり野外活動の達人ではなかったから良いんじゃね?
シーフで事足りたし
794NPCさん:2008/11/21(金) 15:50:40 ID:???
旧版のレンジャーは不意打ち対策として取っておくくらいで
野外活動はシーフがしてただろ
795NPCさん:2008/11/21(金) 15:57:24 ID:???
サバイバルっぽいことはレンジャーじゃなきゃダメなんじゃなかったっけ?
796NPCさん:2008/11/21(金) 15:58:56 ID:???
野外での先制さえできればなあ。
レベル5の自動特技を「治癒適正」と「野外先制」から選べればよかったのに。
これ以上は本スレか?w
797NPCさん:2008/11/21(金) 15:59:58 ID:???
>>795
旧版からレンジャーとシーフで同名の能力があった場合は
レンジャーに制限があるだけ
798NPCさん:2008/11/21(金) 16:08:59 ID:???
旧作でも役立たずだったからSEコンバットで先制値にプラスとかわけわからん調節されたわけで
799NPCさん:2008/11/21(金) 22:14:57 ID:???
弓の使い勝手さえ良ければ……って2.0じゃ飛び道具分は取られたんだっけ
800NPCさん:2008/11/21(金) 22:45:57 ID:???
>>796
個人的には、常時「野外での先制判定にレンジャー加算可能」でもいいと思ってるくらいだが、
ここでは「卓でやる分にはご自由に」としか言えない。

sw2.0ではバードの方がレンジャーよりもっと微妙技能だけど、
あんまり乱戦にはかかわらないから話題にならないのも当然か。
801NPCさん:2008/11/22(土) 00:06:18 ID:???
>>790がとどめ刺しててワロタw
802NPCさん:2008/11/22(土) 00:16:23 ID:???
>>800
魔法系クラスの代わりにバード取ると言われると微妙だけど、人数多い環境でバード増える分には悪くないよ


PC6人以上とか
803NPCさん:2008/11/22(土) 00:17:17 ID:???
確かにw
潔すぎ吹いたwww
804NPCさん:2008/11/22(土) 00:37:53 ID:???
>>802
PC8人でも、バードで歌う以外にも技能持ってるだろうから
そっち使えって言われそうだ。
小銭稼ぎとか、対人情報収集にバード修正入ればいいんだが…
805NPCさん:2008/11/22(土) 00:43:00 ID:???
>>804
時間余ったときはとりあえずビビット
戦闘中、フルで支援入るときは他が魔法で強化しまくって、更に上乗せで呪歌で強化
ペットに歌を引き継がせることもできるんで、+αくらいの働きはするよ
806NPCさん:2008/11/22(土) 01:01:08 ID:???
>>804
魔物知識判定、弱点以外はバードでも使えてもよかったのにな。
807NPCさん:2008/11/22(土) 02:19:08 ID:???
乱戦エリア関係無くなってきてるぞー
808NPCさん:2008/11/22(土) 02:24:23 ID:???
会話可能な言語が増えるのって地味に便利だと思うのだが
809NPCさん:2008/11/22(土) 16:25:14 ID:???
新米女神の3巻読んだ。
今回の大注目点は「乱戦エリアが2つ発生している」ことじゃないかと思う。
「こっちに向かって来れない」とか素で書かれてるのがえらく気になるが。
810NPCさん:2008/11/22(土) 20:43:02 ID:???
SNEの誰も乱戦エリアが理解できてないのは
みんな知ってる公然の秘密だから
811NPCさん:2008/11/22(土) 21:56:59 ID:???
記者「乱戦エリアを理解できているのは世界に3人しかいないと言われていますが本当でしょうか」
北沢「えっ、1人目って誰?」
812NPCさん:2008/11/23(日) 03:01:15 ID:???
あれは「量子力学的な状態を表したルールだ」との説明を聞いた瞬間、
判り辛くて当然だと納得した。
813NPCさん:2008/11/23(日) 03:08:01 ID:???
なんで通常物理法則下で量子力学を適用するんだw
814NPCさん:2008/11/23(日) 06:56:40 ID:???
シュレディンガーの乱戦だな
815NPCさん:2008/11/23(日) 18:57:01 ID:???
>量子力学
乱戦状態のキャラクターは、乱戦エリア内のどこにでも同時に存在している。
という部分か。
しかしこれに関してはエンゲージや前後衛だって同じなはず。

乱戦エリアがわかりにくい理由は、多分もっと別の箇所だ。
816NPCさん:2008/11/23(日) 19:56:23 ID:???
エンゲージは常に一定範囲(5m×5m)だけど、乱戦はなんかよくわからんしなぁ
817NPCさん:2008/11/23(日) 21:22:16 ID:???
>>816
ゲームにもよるけどな
>エンゲージは常に一定範囲(5m×5m)
ってなんだ?アリアン上級選択ルールのスクエア?
818NPCさん:2008/11/23(日) 21:23:09 ID:???
>>817
まさしくそうだった
そういや他のゲームはそうじゃないんだったな
すまない
819NPCさん:2008/11/23(日) 21:24:02 ID:???
いや待て、エンゲージの大きさは基本的に不明だ。
スクエアと併用する場合は5m×5mで固定だったりもするけど。
820NPCさん:2008/11/23(日) 21:29:12 ID:???
不明というかエンゲージの中に広さは無いから点として扱うのが普通じゃね?
821NPCさん:2008/11/23(日) 21:30:32 ID:???
封鎖とかのこと考えれば広さはあると考えるのが普通じゃね?
エンゲージするかどうかは中心点で考えるとしても
822NPCさん:2008/11/23(日) 21:33:59 ID:???
下手に広さを定義しないほうがいいんじゃないか?
とりあえず、お互いの白兵攻撃が届く状態ってのがエンゲージって定義されてるんだから
下手にエンゲージの距離を定義すると、面倒そう
823NPCさん:2008/11/23(日) 21:42:14 ID:???
自分から白兵武器の届く範囲内に他のキャラクターがいる場合に、
そのキャラクターと同一のエンゲージにいる、
もしくはそのキャラクターとエンゲージしているという。

と、ブレカナ2ndのp62に。
他のシステムは知らないし、どちらにしろ大差はないが
片方の白兵攻撃が届けばエンゲージだと思い込んでた。
824NPCさん:2008/11/23(日) 21:44:01 ID:???
>>822
広さを定義してもそれを生かせるゲームデザインでも無い限り、揉めるだけだからな
それこそ部屋がこんだけだからエンゲージできないとか変な風な解釈がでる

やっぱ抽象化か実数化で絞って最適化した方が揉めないしね
825NPCさん:2008/11/23(日) 21:50:12 ID:???
>>823
一方の(エンゲージ外から攻撃できない)白兵攻撃が届く
=エンゲージ=もう一方の白兵攻撃も届く。でおおよそ問題ない。
826NPCさん:2008/11/23(日) 21:50:57 ID:???
ARAのスクウェアも移動力の管理のためで、エンゲージ自体には関係ないしな
乱戦っていちいち広くなるのが面倒な気がする
827NPCさん:2008/11/23(日) 21:54:55 ID:???
>821
封鎖についても「狭いなどで通り抜けるのが困難だろう」というGMの認識が重要であって
「通路がエンゲージで埋まっている」なんていう判断はしないんじゃねえかな。
828NPCさん:2008/11/23(日) 21:55:00 ID:???
何を持って関係ないといってるのかわからんが、影響はあるぞ
829NPCさん:2008/11/23(日) 21:57:51 ID:???
>>827
「点だったら横をすり抜けられるよね」とか言う奴が出るからだろ。
ライトニングの巻き込み云々の奴みたいに。

エンゲージしたら封鎖の影響を受けるが、エンゲージしなけりゃ封鎖の意味がない。
830NPCさん:2008/11/23(日) 21:59:44 ID:???
>>826
エンゲージに距離を持たせた時点で、
広がる要素が入るのはしょうがないんだよ。

そこでデザイナーが「わかりやすさ」を選択する勇気がなかったのは
残念だが。
831NPCさん:2008/11/23(日) 22:00:13 ID:???
>829
そういうアホが居るからこそ、なまじ範囲を決めずに「そこを通ったらエンゲージするよ」という
GM判断にゆだねるんだよ。
832NPCさん:2008/11/23(日) 22:01:41 ID:???
>>831
点だったらアホでもなんでもないだろ
だから普通は広さがあると考える
エンゲージするかどうかは点でもな
833NPCさん:2008/11/23(日) 22:03:43 ID:???
>>829
そんなリアルリアリティにもなってないゴネ方なんて初めて聞いたぞ。
「ここは[封鎖]な」で納得しなかったユーザーを知らんのだが。
点扱いってのは単に計測上の喩えであって、
「ゲーム的に丸められた扱いのデータ」だと割り切れないものかね。
834ダガー+最小にして最強:2008/11/23(日) 22:04:41 ID:4ux35JIu
無限大のバカを想定してたらゲムシステムなんて作ってらんねっすよ。
835NPCさん:2008/11/23(日) 22:04:41 ID:???
つーかエンゲージを点で表現する時は通路を直線で表現しねえ?
836NPCさん:2008/11/23(日) 22:06:03 ID:???
>>833
>>821はそういうことだわな。
837NPCさん:2008/11/23(日) 22:11:50 ID:???
>>833
ここは正にその「点」の扱いでもめてたスレなんだがなw
838人数(略):2008/11/23(日) 22:13:21 ID:???
>そこでデザイナーが「わかりやすさ」を選択する勇気がなかったのは残念だが。

単純にエンゲージと違うモノを選択しただけじゃないのかな?
839ダガー+最小にして最強:2008/11/23(日) 22:13:25 ID:4ux35JIu
>837
ソレで7スレって、どんだけ点の扱いが大好きなんすかキミら。
840NPCさん:2008/11/23(日) 22:13:48 ID:???
「中心点」という発言だけは心底バカにさせてもらうが、他はまあそういう事だわな。
エンゲージの大きさは基本的に明示されないので、中心も何もあったものじゃないから。

「広さはあるかもしれないが、どうせゲーム中では扱わないから気にしなくてよし」くらいか?
841NPCさん:2008/11/23(日) 22:14:29 ID:???
ダガーが今言いこといった
842NPCさん:2008/11/23(日) 22:14:48 ID:???
封鎖されているエンゲージを迂回できないというのを
狭い通路がエンゲージで埋まっていると表現したら
なにか問題でもあるのか
843NPCさん:2008/11/23(日) 22:15:35 ID:???
>>839
それだけじゃないけどな
844NPCさん:2008/11/23(日) 22:56:00 ID:???
sw2.0の場合は、キャラクターが面積持ってるかどうかは良くわからないし、
ライトニングが乱戦外を通ったとき、幅が不明だから誰に当たるかよくわからない。
(下手するとまるで当たらない)と言うアレがあるが…
遮蔽ルールからして、キャラは直径2mの円面積を占有とするのがいいのかな。
845NPCさん:2008/11/23(日) 22:57:24 ID:???
>842
「封鎖されているエンゲージ」と「通るとエンゲージに巻き込まれる通路」とは違うあたりかな
846NPCさん:2008/11/23(日) 23:05:29 ID:???
狭いという理由で封鎖されているエンゲージのある通路を
エンゲージに巻き込まれずに通過させてくれるのか?
847人数(略):2008/11/23(日) 23:07:21 ID:???
>>844
>キャラは直径2mの円面積を占有とするのがいいのかな。

2m×1mでいいんじゃないかな?
848NPCさん:2008/11/23(日) 23:07:32 ID:???
>>840
エンゲージはPLが迂回戦術取りたいときに揉めるんだよ
849NPCさん:2008/11/23(日) 23:10:34 ID:???
>>844
基本点で、ライトニングとかの時だけ遮蔽となる部分にあたっても命中することにすりゃ良いんじゃないか
850NPCさん:2008/11/23(日) 23:13:14 ID:???
マップ使って、実際の数値がでるなら迂回するのに必要な距離を出すのに
エンゲージの大きさが要るだろうが、ざっくり処理してるだけなら

迂回できない
迂回するのに必要な移動力はいくら

というのをGMが決めるだけだろ。
GM判断に丸投げしすぎという奴が前に居た気がするが
隣接スクエアに居るものは全てエンゲージとかなんとか、
エンゲージの大きさがルールで決まっていない限り
結局エンゲージの大きさだってGM判断なんだし。
851人数(略):2008/11/23(日) 23:15:06 ID:???
>>848
だよね。
SNEのコンベとかでの運用では、乱戦エリアは回避できないエリアらしいから、そういう混乱は
起こらずに済む。そういう部分はエンゲージより優れてるよね。
852NPCさん:2008/11/23(日) 23:15:29 ID:???
>846
逆だよ。「封鎖されていないが通路を通るとエンゲージに巻き込まれる」状況が存在する。
853NPCさん:2008/11/23(日) 23:21:13 ID:???
>>851
SW2.0の場合、迂回戦術が認められると対応策がほとんどないから認められてないだけな気もする。
854NPCさん:2008/11/23(日) 23:24:25 ID:???
>>851
新米女神では「迂回」できてるがな!(参考>>809)

矢が描く放物線や、キャラ自身の大きさを参照する呪文からして
高さ1mでは身長低いと思う。
855NPCさん:2008/11/23(日) 23:24:58 ID:???
ライトニングは「当たる可能性があるマス全部」に判定させたらいいんじゃね?

□★□□□□□□     □★□□□□□□
□□□□□□□□     □▲▲□□□□□
□□□□□□□□     □□▲▲□□□□
□□□●□□□□     □□□●□□□□
□□□□□□□□     □□□▲▲□□□
□□□□□□□□     □□□□▲▲□□
□□□□□□□□     □□□□□▲□□
□□□□□□□□     □□□□□▲▲□

★ 術者            ★ 術者        
● 的  (必中)       ● 的 (必中)    
                 ▲ 経路(1/2で命中)    

直感的に言うと 「定規置いてすこしでも線が通ったマスは判定」
抽象的に言うと 「大雑把にその方向にいるキャラ全員判定」
数学的に言うと 「経路は2倍幅でカウントし、1/2で命中、確率的には
           直線貫通と同じ数のキャラに命中」
856人数(略):2008/11/23(日) 23:32:14 ID:???
>>854
な、何時の間に、、暗ヤギとかディスコ探偵水曜日とか読んで油断してるスキを突かれたな・・・
857NPCさん:2008/11/23(日) 23:32:55 ID:???
>>809
>>854
一応つっこんどくと、その発言は乱戦エリアに巻き込まれた敵を指しての発言。
(離脱しないかぎり)乱戦エリアから出れないから「こっちに向かってこれない」。
858NPCさん:2008/11/24(月) 06:44:55 ID:???
>>852
エンゲージを避けて通路を通れないとGMが言ったならそうなるだろ。
それがエンゲージを迂回できないとだけ言うのか、
通路がエンゲージで占められているから迂回できないというかだけの違いだと思うが。
859乱戦ルールについて:2008/11/24(月) 11:21:12 ID:???
公式シナリオ集2の第2シナリオの若干ネタバレ






祭りの会場での戦闘で、
イベントで敵キャラが一人、戦闘不能になる上、
石舞台があるのに、完全無視でただの屋外扱いだったり、

すげぇ戦術的に重要な要素、下記3点、

(PCが担当する以外の)「他の蛮族の襲撃や一般人の保護については、
別の衛視や冒険者たちが担当してくれます」

「重要NPC太郎は重要NPC花子に守られますので気にしないでください」

「(シナリオの流れに関わらず)PCと蛮族の距離は10m」

こうなっているんだから、このスレの人間が求めているような
タクティカルな乱戦ルールはSNEから用意されないし、
SNEが想定している顧客はそのようなものを希求してない
という事実を直視して、2chユナイテッド乱戦ルールを自ら作るか、
あきらめるしかないということをそろそろ認識したほうがいいと思う。
ま、gdgdするのが楽しいからやってるんだろうが。
860NPCさん:2008/11/24(月) 12:34:48 ID:???
>858
ああ、ARAには【封鎖】という特別な状況があるのを知らなかったのか。
861NPCさん:2008/11/24(月) 12:36:02 ID:???
タクティカルな、というか論理的な運用はされないってことね
862NPCさん:2008/11/24(月) 13:20:01 ID:???
人間の鎖で洞窟の入り口を封鎖するゴブリンをけちらす場合、
乱戦エリアはどのように適用するのがいいんでしょうか?
863NPCさん:2008/11/24(月) 14:03:04 ID:???
>>860
封鎖されてないエンゲージを素通りできるかって話だろ
864NPCさん:2008/11/24(月) 14:09:35 ID:???
>>831
SWの乱戦もそのレベルで運用は構わないと思うんだけどね。
865NPCさん:2008/11/24(月) 15:06:09 ID:???
>>862
「敵のいる場所に行って乱戦宣言する」と言うR&Rのルールが正しいことを前提に考えれば、
「敵のいる場所に行けるかどうか決めるのは結局GM次第だ」となるんじゃね?

ただ、ルルブには「目の前」と書いてあるんだよな…
866NPCさん:2008/11/24(月) 15:21:18 ID:???
>>865
少なくとも分冊3に掲載されたQ&Aを修正パッチとして適用して読み直すのが良いと思うぞ。
867NPCさん:2008/11/24(月) 15:22:22 ID:???
>>860
封鎖は、エンゲージから宣言だけでは離脱できない状態。
そのエンゲージを迂回できるかどうかは関係ない。
であが、「狭いからこのエンゲージは封鎖」という状況で迂回を認めるGMは居ないだろう。
封鎖はされていないけど、迂回は出来ないとするGMなら居るだろうけど。


>>863
スキル無しに素通りは出来ない。
868NPCさん:2008/11/24(月) 15:24:39 ID:???
「であが」って何だ、俺w
「だが」な。
869NPCさん:2008/11/27(木) 07:08:20 ID:???
エンゲージがわからない人っているんだ。
あんな簡単なルールなのに。
870NPCさん:2008/11/27(木) 21:13:21 ID:???
乱戦はわかる方がどうかしてるよな。
GM・PLどちらかでも悪意があったら回せない。
871人数(略):2008/11/27(木) 21:44:44 ID:???
乱戦は、「オレを信じろ。ルルブを見るな」が上手く回すコツだよね。
872NPCさん:2008/11/27(木) 21:49:56 ID:???
>>869
わからない人がいないなら、乱戦が出るまでこのスレ持ってないって
873NPCさん:2008/11/27(木) 23:05:57 ID:???

分からない努力をする人がいてスレが伸びていた<2.0発売前

分かろうと努力する人がいるとスレが伸びる<2.0発売後
874ダガー+最小にして最強:2008/11/28(金) 00:36:55 ID:oI6MfUEt
>871
乱戦ルールは、人と人は信じ合える、ってゆう
一番大事なコトを教えてくれるルールなんだね…
875NPCさん:2008/11/28(金) 03:24:48 ID:???
そうだねララア
876NPCさん:2008/11/28(金) 07:01:21 ID:???
>>873
そう信じたいのかも知れないが、「エンゲージ、遊べるし判るけどルルブの記述に問題が有るよね」って話も有ったんだぜ。
877NPCさん:2008/11/28(金) 07:09:31 ID:???
運用例が豊富だからわからないってのは逆に難しいと思う>エンゲージ
SW2.0に関してはこんなにリプレイが出てるのにいまだにわからない・・・
878NPCさん:2008/11/28(金) 07:22:59 ID:???
そりゃリプレイ毎に運用が違うからなぁ。
乱戦エリアコーディネーターを用意するのはどうじゃろか?
879NPCさん:2008/11/28(金) 15:32:42 ID:???
乱戦ソムリエ
880NPCさん:2008/11/28(金) 18:06:50 ID:???
乱戦マイスター
881NPCさん:2008/11/28(金) 18:21:04 ID:???
俺が乱戦だ
882NPCさん:2008/11/28(金) 20:04:23 ID:???
>>877
猫街のVE戦闘ぐらいしっかり解説してくれるのなら
こんなにありがたいことはないんだが
883NPCさん:2008/11/28(金) 22:27:33 ID:???
射線のルールは真っ先に外さないとまず運用ができないからな>乱戦
884NPCさん:2008/11/29(土) 01:16:19 ID:???
ARAスレで[移動]と[離脱]に関して議論が起きてたけど、このスレの管轄かね?
885NPCさん:2008/11/29(土) 01:17:47 ID:???
あれはただのルール読めない子じゃね?
886NPCさん:2008/11/29(土) 02:34:11 ID:???
離脱時は移動力まで移動して良いが、[移動]ではないので
別のエンゲージに入ることはできないってやつ?
(ヘクスルールだと、エンゲージしか移動先がない場合のみ入って良い)


基本ルールに[移動]なんて表記はなく、エンゲージに入るという項目には、
移動を行った際、進路上に妨害する意志を持つキャラクターが居れば
移動を終了し、エンゲージする。とあるし
離脱には[移動力]メートルまで移動できると書いてある。
離脱して即後衛攻撃みたいなのをさせない為なんだろうけど、あれじゃ混乱する人もいるって。
887NPCさん:2008/11/29(土) 02:42:31 ID:???
ブレカナみたいな記述にすれば良いのにな
888NPCさん:2008/11/29(土) 08:59:34 ID:???
ヘクス?
889NPCさん:2008/11/29(土) 09:11:29 ID:???
>>886
いや、一応基本ルールブックにおいても[移動]という表記は存在するぞ。
特技の効果の中で。
890NPCさん:2008/11/29(土) 09:50:58 ID:???
そんな所にはあるのか
891NPCさん:2008/11/29(土) 15:08:51 ID:???
>>886
もっといい記述方式はあるかも知れんが、問題になるようなことか?
乱戦エリアが叩かれてるのはそういう次元ではないと思うんだが。
892NPCさん:2008/11/29(土) 15:19:51 ID:???
それは禁句!
ブラックホールと乾電池の不備を比べるようなもんだ。
どんなエネルギー問題も吹き飛んじゃう。
893NPCさん:2008/11/29(土) 15:23:09 ID:???
>>891
別に乱戦エリアと比べてないけど?
894NPCさん:2008/11/29(土) 15:29:41 ID:???
エンゲージにしても昔はもっとわかりにくかったんだし、乱戦エリアも次のシステムに受け継がれたらわかりやすくなるよ。
受け継がれないと思うけど。
895NPCさん:2008/11/29(土) 23:56:04 ID:???
>>891
現に問題になってるんじゃないの?
離脱と移動が別の行動だって事が判りやすい記述なら良かったのかね。
AでBができる。って記述は簡単だけど、CではBは出来ないって記述はどこまで書くのが解りやすいのか難しい話だよね。
896NPCさん:2008/11/30(日) 00:06:49 ID:???
離脱は移動の一種だが、離脱でエンゲージに入ることはできない

こう言う書き方すれば良いのに
897NPCさん:2008/11/30(日) 00:24:38 ID:???
ARAだと
・基本
・上級スクエア
・上級スクエアFAQ
でいろいろ出た情報がすっきりまとまってない印象だな
898NPCさん:2008/11/30(日) 11:40:24 ID:???
>>895
問題にはなってないんじゃね?
どう運用するかはわかってるみたいだし。
その上で、こういう書き方だとわかりにくいかもねって言ってるんだろ?
899NPCさん:2008/12/01(月) 00:20:32 ID:???
>>898
どういう運用が正しいのかも分からない
900NPCさん:2008/12/01(月) 05:25:04 ID:???
離脱したエンゲージの近くに、別の敵がいた場合か?
離脱して、その別の敵にエンゲージしない範囲で移動でいいんじゃね?
元々、離脱と同時にする移動力までの移動はGMの許可があればできるものだから
「離脱して今までのエンゲージとは別エンゲージだけど移動していない」
という状況すらあり得るんだし。
901NPCさん:2008/12/01(月) 18:13:25 ID:HHiGjGbk
ARAのルールを厳密に処理すると、袋小路で敵とエンゲージしていて、出口側にもう一個エンゲージがあると離脱不可能って解釈でok?
902NPCさん:2008/12/01(月) 18:24:11 ID:???
スクウェア戦闘を導入していれば離脱だけで出口側のエンゲージに入れるのでその解釈はNo。
903NPCさん:2008/12/01(月) 18:31:51 ID:???
乱戦エリアの発想の元はT&Tの戦闘みたいなものなんじゃないかって思った。
敵味方入り乱れての殴り合い空間であってそれ以上じゃない。

ただ、戦闘プロセスがSW、戦闘特技の作りがD&D3.xからの引き写しだから、
色々不都合が生じてるんじゃないかなあ。
904NPCさん:2008/12/01(月) 19:12:40 ID:???
>>901
そうじゃね?
橋の上で敵が真ん中らへんと向こう側のところの二箇所にいればそりゃ通り抜けるのは至難だろ。
どういうシチュエーションなのかは知らないが。
905NPCさん:2008/12/01(月) 19:51:46 ID:???
>>901
ARAはスクウェア戦闘ルールを採用しない限り、特にGMから指示がなければ
「エンゲージから離脱すると別のエンゲージに入る」という状況がないから問題ない
スクウェア戦闘なら>>902の通りだしね
問題は、FAQの「離脱は移動ではないので離脱でエンゲージすることはできない」という表記から
これを「離脱は移動じゃないから、移動に適用されることは一切適用されない」解釈が出てくること
屁理屈に近いが、例えば「[転倒]していても離脱はできる」とかね
公式がFAQでこのあたりをはっきりさせてくれれば問題ないんだが

乱戦エリアは考え自体は面白いんでないかな、と思うよ
ただ、わかりにくさが問題
GMやるときに、PLに理解してもらうのが大変だった
906NPCさん:2008/12/01(月) 20:37:30 ID:???
ダードで出てたトランプ(重なったらエンゲージ)は乱戦にも使えるかな
エリアの大きさを表現できないけど
907NPCさん:2008/12/01(月) 20:40:16 ID:???
散々既出だが射線と遮蔽はどう表現するんだ?
どっかでPCの位置を確定させる必要があるんじゃないか
908人数(略):2008/12/01(月) 21:15:58 ID:???
>>907
1mのスクエアに2×1サイズのキャラのコマ+αがあれば、カンタンに表現出るよ。
909NPCさん:2008/12/01(月) 22:25:45 ID:???
1mのスクエアでは、標準的な遭遇距離を表すのが大変そうだ。
まあ、3mスクエアで円形の範囲効果を表現するよりマシだけど。
910NPCさん:2008/12/01(月) 22:30:49 ID:???
武器によっては長さが1m超えるしなw
911NPCさん:2008/12/02(火) 03:44:46 ID:???
>>901
GMが、「シナリオの都合上どうしても無理」とでも言わない限り
袋小路のエンゲージと、出口のエンゲージの間に
双方のエンゲージには所属しない状態で出る。
912NPCさん:2008/12/02(火) 06:35:22 ID:???
>>911
エンゲージ間の距離が1m未満でも良いの?
913NPCさん:2008/12/02(火) 07:41:11 ID:???
いいよ。GMがエンゲージしないと認めるなら、手の触れる距離でもエンゲージしない。
エンゲージしないので、手が届こうと白兵攻撃はできないけど。
(っつーか離脱させる気があるなら、そこまで極端な距離設定にはしないだろうけど)

エンゲージする、白兵攻撃の届く距離(基本的に2〜3m)は、
基本的に、とあるように目安だし、エンゲージの大きさも規定がない。
「キャラ間が2〜3mになったらエンゲージ、エンゲージの大きさは
エンゲージ内の一番離れているキャラ間の距離を直径とする円」とか決まってたら、
移動しても敵に届かないはずのキャラが、間に別のキャラが入ることで攻撃できるようになっちゃうしな。


離脱すると、『GMの許可があれば』移動力まで移動できる。
つまり、離脱だけでエンゲージから離れられるわけだ。
エンゲージしないだけの距離に移動はしていると見てもいいし
エンゲージを切っただけと見てもいい。


ただし、「戦う君達の周りをぐるりと観衆が囲っている、どうやらコイツを倒さないと
見逃してはくれないようだ」とか「封鎖しているエンゲージのそばにもエンゲージがある。
離脱では新たなエンゲージに入れないから出られないよ」とGMが言ったなら諦めること。
914NPCさん:2008/12/02(火) 09:06:10 ID:???
エンゲージ間の距離が1mだから、その間には出られない
そういうのをダブルスタンダードと言う
1mしか間隔がないエンゲージがルールによって成立するとした上で
それ未満だと「常識」を持ち出して否定しようとするあたり

「常識」で考えたらそもそも数人で構成されるエンゲージの間隔が1mしかない配置に問題がありそうだが
大人数に袋小路に追い詰められている状況をやりたいんだったら
1つのエンゲージにまとめる(離脱に対決してくる相手が増えて逃げ難くなる)か
袋小路の出口にもうひとつエンゲージを配置して、次の行動で再度のエンゲージ→離脱を要求するかが妥当じゃないかな

といっても、GM判断が最優先だけど
915NPCさん:2008/12/02(火) 10:26:14 ID:???
>>913
いや、単純に距離単位はメートルを使用してるみたいだから、1メートル未満の距離とか良いのかなと思っただけなんだけどね。
916NPCさん:2008/12/02(火) 10:27:42 ID:???
>>914
何が何とダブルスタンダードになってるんだ?
917NPCさん:2008/12/02(火) 13:13:10 ID:???
>>916
エンゲージの中心間が1m未満(=エンゲージの半径が1m未満、50cm弱?)なんて
非常識な設定しておいて、そこに常識的に移動できないってのはおかしいってことじゃね?

上で言ってるのはエンゲージの外周間が1m未満って話だと思うけど。
918NPCさん:2008/12/02(火) 13:14:33 ID:???
>>905
[転倒]していても[離脱]出来ていいような・・・こう、な、ゴロゴロゴロって転がってさ!
919NPCさん:2008/12/02(火) 19:42:59 ID:???
んじゃなんで離脱はできるのに移動はできないの?
ゴロゴロ転がって移動すりゃいいじゃんwww
920NPCさん:2008/12/02(火) 20:13:31 ID:???
【転倒】したら離脱できないって・・・
マイナーアクション放棄すんの?
921NPCさん:2008/12/02(火) 20:16:17 ID:???
「さあ、後ろから大岩が転がってくるぞ。早く逃げないと、ぺっちゃんこだぞ!」
「うーん、罠で転倒してるところを狙ってくるなんて、マスターの悪意を感じますねえ」
「ほっとけ。さあ、どうするんだい?」
「どうするったって、転倒中は移動できないのがこのゲームのルールじゃないか! どうしようもないよ!」
「いや……待てよ。ひとついい方法があるぜ。さっきとっつかまえたゴブリンの縄をほどくぞ!」
「ゴブリンに岩を防がせるつもりかい? とても無理そうだよ。置石じゃあるまいし、巻き込んだって
とてもじゃないけど止まりそうにないねえ」
「違うよ、そいつに武器を渡して、敵にするんだよ。敵がいれば[離脱]が出来るから、岩から離れて
この脇道まで転がって来れるじゃないか!」
「にゃんだってェ……?」

こうして戦士は一命を取り留めたわけなんだけど、敵が来た途端動けるようになったのは
敵に反応する戦士の本能ってやつなのかなあ?ひょっとして、ごうつくなキャラクターなら
金貨の音を聞けば本能で離脱できるようになるかもしれないよ!
922NPCさん:2008/12/02(火) 20:22:22 ID:???
>>920
まあ普通の人はマイナーで起き上がってメジャーで離脱するからなw
転倒状態で離脱できるかってのはケース自体が極めて稀だからなぁ・・・
923NPCさん:2008/12/02(火) 20:24:46 ID:???
ぶっちゃけ疑問があるんなら公式にメールすれば回答してくれるんじゃね?
924NPCさん:2008/12/02(火) 20:30:42 ID:???
マヒと転倒を同時に食らった状態で離脱したい場合くらいかね>転倒状態で離脱。
演出的には転がって攻撃範囲から離脱(データ的には距離は0m)で何の問題があるのかわからない。
距離関係なくエンゲージしてるかどうかが問題なわけで。
距離0mだろうがエンゲージしてなければ白兵攻撃はできないんだから。
925NPCさん:2008/12/02(火) 21:49:39 ID:???
データ的に0mだろうと移動するにはアクションが必要だ。
だから消費するメジャーがないと無理だな。
926NPCさん:2008/12/02(火) 22:09:24 ID:???
>>925
そのとおりだが、誰かそんな話してたっけ?
927NPCさん:2008/12/02(火) 22:19:34 ID:???
>>921
クロちゃんなついw
928NPCさん:2008/12/02(火) 22:41:30 ID:???
>>923
SNEじゃあるまいしFEARがそんな親切なメーカーな分けないだろ。
質問は放置するのがFEARクオリティ。
929NPCさん:2008/12/02(火) 22:45:01 ID:???
SNEの方が余程放置してると思うんだが
930NPCさん:2008/12/02(火) 23:25:30 ID:???
>928
親切…? キヨマーのQ&Aみたいな態度でか?

個別の質問にいちいち皮肉返されるより
頻出の疑問点にFAQ作ってもらったほうがマシだな
931NPCさん:2008/12/02(火) 23:33:41 ID:???
>Q11 群衆に紛れていた暴漢が、屈強な護衛に守られた姫を狙いました。
>先制を取った暴漢は、護衛に対して乱戦状態に突入、
>その後、投げナイフを姫に投擲! これ、ルール上、可能ですよね? 
>暴漢に《鷹の目》の戦闘特技がないものとしても。
>
>A11 はい、そうなります。
>……護衛は二重円の陣形で姫を守るよう心がけてください。
>群衆を制限移動距離(3m)より遠ざけておくのもまた、一つの対策です。

読んだとき、これはQ&Aとしてどうなんだって正直思った
932NPCさん:2008/12/02(火) 23:38:03 ID:???
それはちゃんと質問に答えてるから問題ないんじゃね?
933NPCさん:2008/12/02(火) 23:38:29 ID:???
>>930
皮肉くわしく
934NPCさん:2008/12/02(火) 23:42:44 ID:???
>>931は別に問題ないと思うけど。
935ダガー+最小にして最強:2008/12/02(火) 23:58:40 ID:h8s80q+m
てゆうかエンゲージ制でもフツーによく起こるよなこのシチュ。
936NPCさん:2008/12/03(水) 00:01:30 ID:???
Q&Aの態度としては、『……』の部分がちょっと意味深なだけやね。
護衛は二重円で、とか3mの距離は絶対死守、とかをPCが自主的に言えと読めるのはなんだかアレだが。
乱戦エリアという2.0でしか使わないルールに詳しくないと、その発想は出てこないぞ。
937931:2008/12/03(水) 00:01:48 ID:???
いや、いかにも想定外だったみたいなのをわざわざ3点リーダー2つで表さんでも良かったんじゃなかったかなと
938NPCさん:2008/12/03(水) 00:03:16 ID:???
どうかと思うQ&Aというと、旧版のコールゴッドしたときに他のプリーストが神聖魔法使えるかどうか
ってやつが面白かったな
939NPCさん:2008/12/03(水) 00:03:43 ID:???
エンゲージ制の場合、そもそもエンゲージは遮蔽にならないことが殆どなので
護衛の仕方が《カバーリング》などにシフトするのでは?
二重円っていうのがちょっと異様な気がする。
940NPCさん:2008/12/03(水) 00:07:42 ID:???
別に対策を出すのはいいんだが、PCレベルで不可能な対策をあげられてもな。
941NPCさん:2008/12/03(水) 00:08:36 ID:???
そもそも、かばう自体が技能ないと出来ないしなぁw
これほど人物護衛に不向きなシステムってのも珍しい
942NPCさん:2008/12/03(水) 00:08:45 ID:???
そもそも質問がPCであることを想定はしてないように見える
943NPCさん:2008/12/03(水) 00:11:30 ID:???
二重円つーか要は遮蔽があればいいんだから外を囲んだ上で箱にでも入れときゃいいんじゃね
944NPCさん:2008/12/03(水) 00:12:53 ID:???
>>941
まあ、リアルでも護衛側が圧倒的に不利ではあるんだけどね。
945NPCさん:2008/12/03(水) 00:17:59 ID:???
しかし多くのエンゲージ制でもそうだが、同エリア内に敵が居る状態で
落ち着いてエリア外への射撃が出来るものかね?
これが阻止できれば護衛問題は起きないと思うんだが…

二点の中心に立って射線を遮ることは出来ても、すぐ横に居る敵の射撃の邪魔は出来ないんだよなぁ。
すぐ横に居る味方を庇うことも、特技無しでは出来ないし。
946NPCさん:2008/12/03(水) 00:21:07 ID:???
たいていは「かばう」ってオプションが無いか?
947NPCさん:2008/12/03(水) 00:22:02 ID:???
>>945
おめでとう
リアルリアリティへの第一歩だ
948NPCさん:2008/12/03(水) 00:22:32 ID:???
機会攻撃でもつけたら?
949NPCさん:2008/12/03(水) 00:25:05 ID:???
逆に考えるんだ。
要人襲撃が避けられない以上、ゲーム世界で生き残れる要人は高レベルだと。
950NPCさん:2008/12/03(水) 00:27:00 ID:???
冒険者レベルでダメージを止めるんですね、わかります
951NPCさん:2008/12/03(水) 00:28:15 ID:???
>>949
ぶっちゃけ、D&Dはほんとにそんな感じだな。
952NPCさん:2008/12/03(水) 00:28:25 ID:???
>>947
いや、システム的に不備がないならディフォルメは問題ない。
味方の傍:阻止不可
中間点 :阻止可能
敵の傍 :阻止不可
に不自然さを感じないでないが、これはまあセッションの最中に
『〜〜ってできないんだよなぁ』『そういうルールだからねHAHAHA!』
で終わる。

問題は二重円とかわけのわからない陣形を強いられることであって
これはシステム側の不備じゃないか?
それで解決策を考えたら、味方の傍や敵の傍でも阻止可能にすりゃ良かったんじゃないかと。

つまり、リアリティをルールにしたいんじゃなくて
この部分に限っては、リアルにした方がむしろルールが良くならないかと思っただけなんだ。
953NPCさん:2008/12/03(水) 00:29:45 ID:???
>>946
大抵は、な。
問題の二重円が強いられる2.0では、特技がないと一切かばえないようなんだが。
954NPCさん:2008/12/03(水) 00:31:44 ID:???
一番リアルに近いっちゃ近いんだろうが、ファンタジーとしてはどうなのよって感じがな>SW2.0
955NPCさん:2008/12/03(水) 00:32:32 ID:???
>>952
ルールがそうなってるんだから二重円なのは訳がわからない陣形ではない
そもそも、制限移動内の敵を乱戦宣言できるんだから、二重円である必要も実際はあまりないんだけどな
敵が来たらちょっと前に出れば良いだけ
956NPCさん:2008/12/03(水) 00:33:50 ID:???
>>954
ファンタジーとして考えるなら、逆に物理的に「庇う」必要性も薄いんだがな。
飛び道具は呪文で防御とかの方がファンタジーらしいような。
957NPCさん:2008/12/03(水) 00:39:00 ID:???
要人の周りにみっちりプリーストを敷き詰めるのが一番正解に近いのか
958NPCさん:2008/12/03(水) 00:41:11 ID:???
まあPCは護衛のプロでもなんでもないんだから穴があるのは当然だろう。
959NPCさん:2008/12/03(水) 00:42:24 ID:???
>>957
SW2.0はよくしらんのだが、持続時間の長い防御呪文とかないんかね?
960NPCさん:2008/12/03(水) 00:50:55 ID:???
>>939 

空母機動群の対空防御態勢を考えればさほど不自然でもない。
961NPCさん:2008/12/03(水) 00:55:36 ID:???
リアルの要人警護も周りみっしり囲んでわさわさ動くしな

リアリティ溢れるいいゲームじゃないか、SW2.0。
962NPCさん:2008/12/03(水) 00:57:38 ID:???
真面目にルールを考察すると、まさか制限移動内から一気に襲われることはないだろうから
乱戦してきたラウンドには射撃は来ない
なので、乱戦エリアになった方とは逆側の護衛が間に入って壁になれば良い
現実の護衛でもよくあるシチュではないだろうか
963NPCさん:2008/12/03(水) 00:58:49 ID:???
まず、姫に技能を取らせて鎧を着せるところから始めたらどうか
964NPCさん:2008/12/03(水) 01:00:04 ID:???
>>963
まず、大した用もないのに外に出すのをやめた方がいいんじゃないかな。
965NPCさん:2008/12/03(水) 01:02:25 ID:???
優&魅衣の大矢藍ですね、わかります
966NPCさん:2008/12/03(水) 01:05:49 ID:???
3回当たると死ぬグラップラーを守ろうとかばったら、かわせるコボルトの攻撃を受け止めて、ボガードの連撃は素通りでグラップラーに行きました。
以来かばうは使ってません。
967NPCさん:2008/12/03(水) 01:13:10 ID:???
庇うのにスキルがいる。

狙うのにもスキルが必要じゃなかったか?
968NPCさん:2008/12/03(水) 01:14:45 ID:???
1、2人で警護するSPは何の役にも立たんということか。
まあこんなのは大した要人では無いが。
969NPCさん:2008/12/03(水) 02:28:19 ID:???
弓も魔法も、たいして射程がないがな!
970NPCさん:2008/12/03(水) 02:40:57 ID:???
>>968
危険を察知できない素人に対して、事前に警告をするって役目があるんだぞ。
意味はある。
971NPCさん:2008/12/03(水) 06:56:49 ID:???
何人で囲もうが鷹の目でモウマンタイ。

>>929-930
>>928はどう見ても釣りだろw
FEARはちゃんと質問には答えるし、SNEのサポートが薄いのは周知の事実だ。
972NPCさん:2008/12/03(水) 18:48:41 ID:???
>938
俺がコレ銅よ、と思ったのは、「ライトニングは壁に反射しますか?」だな
するわけねーよ(苦笑)という回答はまぁいいんだが、
そもそもSNEの書いたスペルコレクションにライトニングはみんな反射するかのようなことが書いてあって…
973NPCさん:2008/12/03(水) 19:03:45 ID:???
D&Dのライトニングが壁で反射するからスペルコレクションではそれ準拠で書いてたんだろうな
同じく水中で使うと球状になるんだが、それもSWだと「ねーよ(笑)」だった
974NPCさん:2008/12/03(水) 19:16:23 ID:???
呪文の類をほとんどD&D/AD&Dから丸パクリにしてたんだから、当然、出てくる疑問ではあるよな。
975NPCさん:2008/12/03(水) 19:24:13 ID:???
>>971
むしろ釣られなかったから>>929-930になったんじゃないのか?
釣られたんならFEARはちゃんとしてるよ!とかSNEのサポートは貧弱貧弱ゥゥゥゥとかだろうし。


俺的これどうよ?って質問はあれかな。
センスライのやつ。
その日の朝から晩まで酒場にいたエルフに、その日は酒場にいたか?と質問して、「少しだけいた」と回答。
エルフの長い人生にとって1日など少しの時間ですとかいう質問。
質問するほうもアレだが、清松老師のお答えはさらにすごい。
その日何時から何時まで酒場にいたか?という風に聞かなきゃ駄目だよ。
すごいよ老師。
しかも質問に答えてないぞ。
976NPCさん:2008/12/03(水) 19:26:06 ID:???
4版だとライトニングは反射もしないし幅もないんだぜ
977NPCさん:2008/12/03(水) 19:26:38 ID:???
センス・ライやセンス・イービルの後付は実に見苦しかった。
いまの乱戦ルールのQ&Aもにたような感があるが。
978NPCさん:2008/12/03(水) 19:30:12 ID:???
センス・ライはまだしもセンス・イービルに関しては擁護不可能だからな。
アライメントないのにパクルべきじゃなかった。
979NPCさん:2008/12/03(水) 19:30:46 ID:???
思うんだが、センスライで真実が分からないように運用を推奨するなら、
なんで、そんな呪文をシステムに組み込んだんだろうな。
980NPCさん:2008/12/03(水) 19:34:52 ID:???
>>979
欲しい真実の為に質問の仕方を考えよう、
って話だと思うぜ>センスライ

>>975の奴エルフは嘘付いてないし。
981NPCさん:2008/12/03(水) 19:37:00 ID:???
>>980
次スレよろ
982NPCさん:2008/12/03(水) 19:37:41 ID:???
そうか? エルフにとっても人間にとっても1日の長さは同じなんで、
1日単位で見れば同じライフサイクルで行動してるんだから、
非常に無理のあるのいいわけに思えるけどな。
983NPCさん:2008/12/03(水) 19:40:02 ID:???
エルフの人生では「1日」が人間よりもたくさんあるが、
とある「1日」の中での行動を問うてるわけだからな。
984NPCさん:2008/12/03(水) 19:40:38 ID:???
>>982
「朝から晩までいた」・・・事実
「少しだけいた」・・・・・体感的な発言

ウソかどうかは本人にしかわからない
985NPCさん:2008/12/03(水) 19:44:38 ID:???
根本的な問題としては、だ。
建前上はPCがNPCに聞いてるんだが、実際にはPLがGMに聞いてるって事。
この手の叙述トリックは実際のプレイングではやらない方がいい。
疑心暗鬼になったPLがやたら細かいところまで聞いてくるようになるだけだ。

なんでもない通路に罠を仕掛けまくってたら、
PCは一歩ごとに罠チェックをするようになるのと一緒で。
986NPCさん:2008/12/03(水) 19:47:21 ID:???
>>985
まあ昨今のシステムじゃそういう問題が起こるようなことはないだろ。
PLがGMに質問するって形だし。
987NPCさん:2008/12/03(水) 19:52:52 ID:???
>>985
いや、センスライはGMに聞いてるとは思わなかったぞ
ディビネーションとかで騙されたらたまらんが
988NPCさん:2008/12/03(水) 19:58:46 ID:???
センスライはGMが頑張ってPLの想像を間違った方向に誘導する魔法だろ?
まあたいていは上手くいかないんだがw
989NPCさん:2008/12/03(水) 20:02:09 ID:???
そりゃ、そんなことをしてれば、その呪文が使われなくなるだけだからな。
990NPCさん:2008/12/03(水) 20:04:58 ID:???
つか高レベルシナリオがやりにくい理由の一つだからな>センス・ライ
持続時間一時間で会話内のウソ/ホントがわかるから、凝ったシナリオは作りづらい。
かといって高レベルにもなって普通にお使いってのもやはりアレだし。
991NPCさん:2008/12/03(水) 20:07:22 ID:???
「嘘はついてないよ」

「シナリオが成り立たなくなるからしょうがないだろう」

「SNEに文句言えよ」(GM切れる)

こうなっちゃいました
そしてセンスライはなかったことに(ノ∀`)
992NPCさん:2008/12/03(水) 20:33:04 ID:???
嘘を一切つかずに、相手の意図とは逆の方向に誘導することもできるからなぁ。
993NPCさん:2008/12/03(水) 21:03:07 ID:???
新スレ立てました。すわっ!

乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228305600/
994NPCさん:2008/12/03(水) 21:51:36 ID:???
>>993


定期的にSW2.0雑談や企業雑談に移行するのはこのスレの業か…
995NPCさん:2008/12/03(水) 22:01:37 ID:???
スクエア1マス3mで円状の範囲を表すのは大変だが、
ライトニングは幅不明なのに1/2で当たる大雑把ルールだから、
円の効果範囲をRocで調節することを考慮してみる。

半径3mの魔法をスクエア線の交点に撃つと
その周囲4マスに21/36で当たる計算。
…でも拡大があるんでえらく計算がメンドイ…
996NPCさん:2008/12/03(水) 22:54:27 ID:???
乱戦エリアって結局何をしたかったかがよくわからない。
997NPCさん:2008/12/03(水) 22:55:19 ID:???
単に

タクティカルコンバットにしたくなかった。
エンゲージなどの既存のシステムに似せたくなった。

これだけだと思うが。
998NPCさん:2008/12/03(水) 23:12:45 ID:???
乱戦エリアで何をしたかったかと言うより、したい事としたくない事を寄せ集めたら乱戦エリアになったみたいな感じがする
999NPCさん:2008/12/04(木) 00:54:34 ID:???
乱戦エリアは素敵空間で説明はつく。だが、リアルリアリティをどの程度持ち込んで
いいのか考え出すと良く分からなくなる。
1000NPCさん:2008/12/04(木) 00:56:23 ID:???
1000
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
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