乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアや、FEARゲーのエンゲージについて語るスレ。
ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/
2NPCさん:2008/08/19(火) 20:01:49 ID:???
スレの支配者登場ー
3NPCさん:2008/08/19(火) 20:02:14 ID:???
乙である

前スレでわかった大切なこと

・乱戦エリアから離脱宣言するとき、次の手番まで-4の回避ペナルティを受ける
・ただし味方の数が敵の数の2倍より多いとペナルティを受けずに離脱宣言できる
・味方の数が敵の数の2倍以下だと足止めされて絶対に離脱できない

つまり離脱時に-4のペナルティを受ける状況だと絶対に離脱不可能
4NPCさん:2008/08/19(火) 20:02:26 ID:???
1乙

最初からSEコンバットにしなかったのは、SEコンバットだと集中攻撃に対しての対処ができないからじゃないかな。
乱戦エリアで対処できてるかといえばできてないけど。
5NPCさん:2008/08/20(水) 02:05:28 ID:???
>>4
むしろ、より集中攻撃される危険性が増えてね?<集中攻撃への対処
ボガードとかの連続攻撃を設定したのと噛み合ってないし…
6NPCさん:2008/08/20(水) 02:43:23 ID:???
地味な点だが、乱戦エリアの「広さ」が
ちょっと広すぎるんじゃないかと思う。

二人で3×3m、つまり武器持ってど突き合いするには
四畳半よりちょっと広いぐらいのスペースが必要。それは良いんだが。

3〜5人で5×5m、で
「幅5mの通路なら6人以上は入れなくしてもいい」(P146)
とあり、シナリオ集などでは「幅3mの通路に2人並べる」とある。
この「幅3mに2人」は、D&D的な大きさだし、SW1.0でもそうだった。違和感は特に無い。

しかし3m幅で接敵したら、幅3mの広さで3〜4人入る事になる。
それとも、味方前列2人の内、片方がだけが乱戦に突入するのか?
7NPCさん:2008/08/20(水) 02:51:54 ID:???
前スレ 935ですけど、やっぱ厳しそうですね。

範囲系の魔法が使いにくいというか、
雑魚で半々、ボス戦だと2,3割でしか使う機会がない。
先制取れないと話にならない。

運よく取れてもエルフの神官でフィールドプロテクション半径3m使ってたら
相手の手番で前衛と乱戦開始、参加者3人目で乱戦エリア半径3m、、、
乱戦範囲に巻き込まれ。。。

1ラウンド目に即近接戦は、前衛役には暇なラウンドが無くなって良いが、
後衛役には取らなければいけない特技が指定されてしまって、
援護の呪文を掛ける時間的余裕も無くなってしまって
どうも上手くいってない様な気がしまして。

高レベルになってからの、防御未強化で、相手の先制で集中攻撃されるってのは
本当に怖そうですね〜。対処方法が無いってのが。。。
8NPCさん:2008/08/20(水) 03:01:32 ID:???
>>6
GMガイド(ルール1P146)を参考にしてしまうと、
3mの通路だと一対一のタイマン戦闘、通り抜けも不可能という
なかなかすごい状況になりますね。

どこかに、結果それを使うなら、3m通路だと前衛1人で、
もう1人は後方警戒で列の後ろに居るしかないのか?との意見が。
9NPCさん:2008/08/20(水) 03:13:35 ID:???
まぁ、「GMは〜〜〜としてもよい」と言う程度の制限なんで
GMがしなければ済む話ではあるのだが。

しっくりは来ねぇな。
10NPCさん:2008/08/20(水) 03:16:57 ID:???
>>6
1回の乱戦宣言で乱戦状態になるのは1陣営に1人。
片方が乱戦宣言された(した)時、もう片方は「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクター」になる。
このキャラクターが乱戦状態に参加できるかどうかは多分GM判断。
乱戦エリアからはじき出されるということはなかったはず。

あと、たとえ乱戦に参加できなくても、前衛2人並ぶのは、
前方からの射撃に対する遮蔽になるという意味で有効だと思う。
11NPCさん:2008/08/20(水) 03:24:04 ID:???
つまり2人の内片方はタイマン勝負始めて、
もう片方は「乱戦エリア内に居るけど乱戦状態じゃない」ので
相手を殴る事も殴られる事も無い(でも範囲攻撃は食らう理不尽な)状態になって、
しかもGMが突入を認めなかったら、そこでアタフタするか下がるしかないのか……

「ちょ、お前、邪魔だよ! 俺が攻撃できないだろ!」みたいな。
……なんだかな。
12NPCさん:2008/08/20(水) 03:50:16 ID:???
>>7
わりとうちは味方巻き込み上等で範囲攻撃撃ってる。
範囲回復なんかは「魔物は必ず抵抗」なので気にならないし、
味方からダメージを受けてもそのラウンド内に回復しきれるなら問題ない、という考え方。
13NPCさん:2008/08/20(水) 03:50:39 ID:???
シナリオ集のP44やP192には
「(幅3mの通路で)この通路には、二人が並んで歩くことができ、
 戦闘を行う場合も2人までは並んで戦えます。」
と書いてる辺り、制限を行う気が無いのか、
乱戦エリアというシステム的にその辺の事は想定外だったのか、どっちなのだろう。
14NPCさん:2008/08/20(水) 03:53:31 ID:???
シナリオ集書いた奴がよくわかってなかった、でFAじゃねえのか
15NPCさん:2008/08/20(水) 04:10:10 ID:???
よくわかってる奴が居るのかどうかも怪しいが。

ルルブTP144の「乱戦エリアの大きさの目安」表は
半分のサイズでちょうど良いんじゃねぇか。
というか、参加人数を「絶対数」じゃなくて、「一陣営の人数」にする。
16NPCさん:2008/08/20(水) 04:14:50 ID:???
執筆したやつは確かに別だが
名義は北沢なんだからちゃんとチェックしろとw
17NPCさん:2008/08/20(水) 04:47:08 ID:???
北沢がルールわかってると思えないけどな。
奴はワールドデザイナーだがシステムデザイナーじゃないだろ。
18NPCさん:2008/08/20(水) 05:04:19 ID:???
そもそも、ルルブ1の段階で「ルールを書いた当人が用語の使い方を曖昧にしてしまっている」ものを、
監修者だろうがなんだろうが他の人間がチェックできる訳がない。
19NPCさん:2008/08/20(水) 06:44:49 ID:???
すまん、色々混乱してるので質問させてくれ。

Q1:乱戦中に、乱戦エリア外の敵が近づいて来た時に「足止め宣言」したらどうなる?(新たに乱戦エリアが出来るのか?)
Q2:乱戦エリアを迂回する場合、制限範囲内なら「足止め」できるか?(乱戦エリアが1vs1の場合)
Q3:Q2の場合、距離を測るのは「乱戦エリアの中心点から」なのか、「乱戦エリアの外周から」なのか?
Q4:もし「乱戦エリアの外周から」なら「かばう」にも適用されるのか?またその場合の処理は?
Q5:足さばきを持っている場合、10m範囲に入った敵を足止めできるのか?乱戦エリアが半径3mならどういう処理なのか?


本当に「乱戦が良くわかる本」を文庫版で出して欲しいよ…
20NPCさん:2008/08/20(水) 07:15:33 ID:???
>>19
いきなり勘違いをしているようだが、そもそも乱戦中には「乱戦エリアを通過する」敵しか足止めできない。
これでほとんどカタがつくよな?

ちなみに乱戦中にはそもそも移動ができないことから、
「制限移動距離内」という記述のものは使えないと思われ。
(明言はされてないと思ったが、そう考えないといろいろ矛盾を起こす)
21NPCさん:2008/08/20(水) 07:18:35 ID:???
「足止め宣言」て、なに?
22NPCさん:2008/08/20(水) 07:23:58 ID:???
>>20
すまん、乱戦エリアを通過する敵しか足止めできない、というのはどこに書いてるんだろうか。

>>21
足止め宣言という造語で混乱させてしまった、すまん。
つまり「制限範囲内を移動しようとする敵に対して、自分相手の手番にかかわらず乱戦宣言をして敵の移動を阻害する」
という事。
23NPCさん:2008/08/20(水) 07:28:03 ID:???
>>22
正確に言うと、一度乱戦状態に入ったキャラクターは、「自分の座標」がなくなってしまうので、
そこから制限移動範囲内を算出できなくなる。よって、乱戦状態のキャラクターには「制限移動範囲」が存在しないと考えるべき。
24NPCさん:2008/08/20(水) 07:29:19 ID:???
>>22だが、「制限範囲内を〜」>「制限移動距離内を」だった、すまん。
25NPCさん:2008/08/20(水) 07:31:30 ID:???
>>23
その処理を行う元となった、Q&Aでもルルブでもいいからソースを出してくれるとありがたい。
26NPCさん:2008/08/20(水) 07:43:04 ID:???
>>19
ルールの記載は色々と混乱しているので「セージのアドバイス」でよければ回答する

Q1:乱戦中に、乱戦エリア外の敵が近づいて来た時に「足止め宣言」したらどうなる?(新たに乱戦エリアが出来るのか?)
A1:宣言したキャラクターの属する既存の乱戦エリアに、その敵は参加することになる
  ただ、宣言できるのは正確には
   ・乱戦エリアの範囲内に敵が移動してきた/移動を継続した
   ・乱戦エリアの範囲内に居て乱戦に参加していなかった敵が手番を開始した
  かつ、乱戦に参加している敵の人数が味方の人数の2倍未満の場合
  (このとき、複数部位の魔物は1部位を1人、ブロッキング保持者は2人としてカウントする)
  
  ただし、宣言の結果敵の数が味方の数の2倍を超過する場合は宣言できない
  例:敵1味方1が参加している乱戦エリアの範囲内に部位が2ある敵が移動してきた

27NPCさん:2008/08/20(水) 07:44:24 ID:???
回答続き

Q2:乱戦エリアを迂回する場合、制限範囲内なら「足止め」できるか?(乱戦エリアが1vs1の場合)
A2:制限移動の範囲であれば、できない(A1参照)

Q3:Q2の場合、距離を測るのは「乱戦エリアの中心点から」なのか、「乱戦エリアの外周から」なのか?
A3:できないため、回答は省略

Q4:もし「乱戦エリアの外周から」なら「かばう」にも適用されるのか?またその場合の処理は?
A4:「乱戦エリアの外周から」ではないため回答は省略

Q5:足さばきを持っている場合、10m範囲に入った敵を足止めできるのか?乱戦エリアが半径3mならどういう処理なのか?
  
A5-1:>足さばきを持っている場合、10m範囲に入った敵を足止めできるのか?
    乱戦に参加しているキャラクターは、乱戦エリアの範囲内に対してしか宣言できない
A5-2:>乱戦エリアが半径3mならどういう処理なのか?
    2mの時と処理に変わりはない

最後に
ただし貴方の卓のGMの裁定は常に「正しい」 
28NPCさん:2008/08/20(水) 07:47:04 ID:???
>>3 シナリオ集の記述がおかしい可能性が高いので、
ソースを提示しないとマズイ。


>>20 ありえる複雑な状況を提示してみる。

A、Bが仲間。E、Gが仲間。今はE、Gの手番

AとEが乱戦中。Aの仲間BはAの隣にいるが、乱戦エリアにいる乱戦状態ではないとする。
そこに、Eの仲間Gが入って移動停止。
さて、BはGに移動に応じる宣言して即乱戦できるか?
それともQ&A04にしたがってBの手番の宣言を待つのか?
29NPCさん:2008/08/20(水) 07:56:39 ID:???
>>22 了解〜

SNEのQ&Aを採用するとして、
「足止め」した場合、新しく出来る乱戦エリアの中心は相手の足止めをした場所になる。
ここには、今まで参加していた乱戦エリアから移動しないといけない。
乱戦エリアから離脱するには一定の手順を踏まないと出来ない。
好きなタイミングで勝手に離脱は出来ないはず。
結果、離脱できないので移動できず、「足止め」に行けない、と思う。
30NPCさん:2008/08/20(水) 07:57:20 ID:???
>>25
横レスだけど
乱戦状態ではエンゲージと同じく指定範囲内の自分の座標を特定できない
というのも乱戦エリアを形成した時点で乱戦エリアの範囲と中心点のみが明確に定義されるけど
それ以外の座標が明確に定義されず、PC、NPC毎の座標の特定ができないから
これ自体はルルブやルールで定義していないのでそういう扱いになってしまう

結果、乱戦エリア内のキャラは範囲内には存在するが、
接近戦が行える距離にはいて、それがどこなのか明確に定義されていないと考えてくれればいい
となると自身の座標が明確でない以上、制限移動してもその範囲と移動した座標がどこか分からないという事態に陥る

PC、NPC毎の座標が特定できないん座標が明確に定義出来てる乱戦エリアの中心点にいるとした方が無難だわな
3130:2008/08/20(水) 08:02:19 ID:???
すまん
PC、NPC毎の座標が特定できない以上、座標が明確に定義出来てる乱戦エリアの中心点にいるとした方が無難だわな
の間違いだわ
いかん・・・酒が抜けてないorz
32NPCさん:2008/08/20(水) 08:03:22 ID:???
>>25
R&R47P21
「敵に近づいて乱戦状態を宣言する場合は、敵がいる場所まで移動しなければならない」
ルルブ1P146
「乱戦エリアの中にいるキャラクターは、基本的に乱戦エリアから外に出られません」

Q&AQ16
Q16  敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、
手番のキャラクターがその地点に移動します)。

ルルブ3P319
「乱戦状態にあるキャラクターは、攻撃を行ったり回避したりするためにめまぐるしく動いていて、
 厳密な位置は定められません。つまり、乱戦エリア内では配置という概念は存在しません」

まとめると、乱戦中のキャラクターが乱戦エリア外のキャラクターを乱戦に巻き込むことが可能という解釈は、
「乱戦エリア内からエリア外には移動できない」というルールと、「乱戦状態のキャラクターに座標はない」というルールに何らかの例外をつける必要があるが、
そもそもできないとすればこれらのルールや回答は全く矛盾しない。
3332:2008/08/20(水) 08:10:10 ID:???
>>32のよーに言っておいてなんだが、

ルルブ3P219の回答には「「乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターの厳密な位置」が求められる場合、
便宜的に「全員が乱戦エリアの中心にいる」として処理します。」とある。

ついでにルルブ2の「影走り」が「移動するとき離脱の宣言も必要ありません」とあり、
「影走りを持っている場合に限り、乱戦中にも乱戦エリアを突然離脱して、乱戦エリア外の敵に乱戦を挑む事が可能」
と解釈できる。これはルルブ1P146の例外と考えられ、やはり矛盾はしない。
ただそうすると、敵が3m間隔で散っていると無限移動が可能になりそうではある。
34NPCさん:2008/08/20(水) 08:21:33 ID:???
《足さばき》+《影走り》が面白い。
3519:2008/08/20(水) 08:29:19 ID:???
>>26
詳しい回答ありがとう。
A4だけ再度聞きたいのだが、「かばう」の条件が「同じ乱戦エリア内のキャラクターひとり
あるいは制限移動で届く距離のキャラクター一人」だから、
乱戦状態のキャラが、乱戦エリア外の「制限移動距離内」の味方をかばえるのかどうかが疑問なんだ。


>>32
Q16  敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、 手番のキャラクターがその地点に移動します)。

は結局中心点はどこになるんだ?
「宣言したキャラクター」を中心点にしないなら
それぞれのキャラ中間点に中心点を置く(乱戦エリアの結合ルールを参照した)のか。
ただ「端数は繰り上げるルール(ルルブ1 p16)」があるからどうなんだろう。


36NPCさん:2008/08/20(水) 08:33:21 ID:???
>>32
乱戦宣言をしたキャラクターを中心に乱戦エリアが出来るのだから
ルルブ1P146
「乱戦エリアの中にいるキャラクターは、基本的に乱戦エリアから外に出られません」
には抵触しないんじゃないか?
37NPCさん:2008/08/20(水) 08:34:48 ID:???
>>33
「乱戦エリアにこっそり侵入して気付かれないように通りぬける」
というのが《影走り》の効果なんだと思うのだけれど。

あくまで「乱戦状態にない」場合に、「巻き込み宣言されずに乱戦エリア内を移動できる」であって
乱戦してても自由に移動できる特技じゃないと思うよ。
もし乱戦から自由に離脱できるなら「乱戦エリアの通り抜け」の制限を受けず、ではなく
同じTp146にある上の項の「乱戦エリアによる移動の制限」を受けない、とすれば良いわけで。

じゃあ括弧書きの「(離脱宣言も必要ではありません)」という記述はどういう意味かと言えば
「乱戦エリア内で乱戦状態ではない」状態から移動するとき離脱宣言なしに移動できる、
ということだと自分は解釈してる。
本来ならその場合でも離脱宣言が必要(Q&Aより)だけれど、
離脱宣言なしで移動が可能、その際に足止めされることもない、ということで。

38NPCさん:2008/08/20(水) 08:36:48 ID:???
>>35
「乱戦宣言するには敵のいる地点まで移動しなければならない」
という記述から、
「その地点」=「乱戦を宣言されたキャラクターのいる地点」
と解釈するしかない。
じゃあ「手番のキャラクターがその地点に移動します」ってどういうこと?
という気にもなるが、これは例えば誰かの移動に割り込んだ場合の処理手順の問題で、

A「10m前進します。移動終わり」
B「待った、5m地点で乱戦宣言するよ」
A「じゃあお互い5m地点に戻るね」

という意味ではなかろうかと儚い夢を抱いてみた。
39NPCさん:2008/08/20(水) 08:44:49 ID:???
乱戦エリア内の乱戦状態でないキャラクターに対して、移動したとみなして乱戦宣言ができるけど
あれは乱戦宣言者は座標がないから移動してない気がする。
そしてもし移動したとするなら、乱戦エリア外への乱戦宣言も出来る気がする。
で三人の乱戦エリアが出来上がって、半径3mになるから問題終了みたいな。
40NPCさん:2008/08/20(水) 08:45:15 ID:???
>>36
元々の質問が「乱戦中のキャラクターが、乱戦エリア外の敵の移動に対応して乱戦宣言できるのか?」という問題で、
Q16の「その地点に移動します」が「その地点=乱戦宣言したキャラクターがいた地点」ならその解釈も成り立つね。
4119:2008/08/20(水) 08:49:36 ID:???
>>38
乱戦宣言者が、被乱戦者に近づいて乱戦宣言するのはいいのだけれど
乱戦宣言者が被乱戦者の3m(制限移動距離内)で乱戦宣言した場合、乱戦宣言者は追加で3m前に進んで
その地点を中心点にする事になるのかな?
42NPCさん:2008/08/20(水) 08:52:41 ID:???
>>38
その解釈には同意する

ボード上で実際に敵の駒を動かして、その途中で制限移動距離内
もしくは乱戦エリア内にさしかかった所で宣言する
そんな感じ

つくづくマップとミニチュア利用推奨だなぁ
4338:2008/08/20(水) 08:54:10 ID:???
>>41
それでいいはず。
4438:2008/08/20(水) 08:57:46 ID:???
>>41
あ、ごめん。
通常移動20mのキャラクターが、23m先の敵に20m近づいた上で、
『制限移動距離内だから』と乱戦宣言することはできない。
これはR&Rに書いてある。
45NPCさん:2008/08/20(水) 09:10:09 ID:???
Q16  敵の手番で、敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A16  そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
敵の移動経路が、妨害しようとするキャラクターの「制限移動」の距離内なら、
どの場所でも乱戦状態を宣言でき、その地点で敵の移動を中断させて、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます。
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、
手番のキャラクターがその地点に移動します)。

これぐらいだったら良かったのかの〜。
46NPCさん:2008/08/20(水) 15:28:31 ID:???
>>44
あれ?どっかに『乱戦宣言』を出来る範囲って『制限移動の範囲』って書いてなかったっけ。
Q&A?
47NPCさん:2008/08/20(水) 15:41:30 ID:???
>>46
それは「敵の手番中に宣言できる範囲」。
48NPCさん:2008/08/20(水) 20:16:45 ID:???
もうわけがわかんねえ
49NPCさん:2008/08/20(水) 20:31:10 ID:???
大丈夫、俺もサッパリわからん
50NPCさん:2008/08/20(水) 20:38:13 ID:???
乱戦の数ある妙な概念のうち1個抜くと、劇的に分かりやすくなったりしない?
51NPCさん:2008/08/20(水) 20:42:41 ID:???
自分の手番だと相手のいる地点まで行かないとダメ、相手の手番なら3m以内に近づかれた時点でおk
52NPCさん:2008/08/20(水) 20:50:18 ID:???
>>50
乱戦に入る時の処理を一種類にするだけで相当簡単になると思うんだが
なんで自分の手番と相手の手番で別の処理にして複雑にしてるのかがわからん
53NPCさん:2008/08/20(水) 20:57:51 ID:???
>>50
つ実数

結局、相手や乱戦エリア、乱戦エリア内のキャラに対し、
実数的な距離を求める必要があるってのが根本的な複雑化の原因だと思う
それが条件次第で個々の妙な状況を簡単に作り出すってのが問題
5450:2008/08/20(水) 21:09:51 ID:???
>>52
>>53

おお、有意義な意見サンクス。
で、漏れは思うんだが……次の手として、二つを元にして乱戦エリアをプレイ可能に
改造する。

すると逆説的に、今の乱戦エリア処理の新しい次元が見えてくると思うんだよ。
5550:2008/08/20(水) 21:11:17 ID:???
ああ、どっちも入れるとワヤになるから、一つずつやってくのがいいいのか
56NPCさん:2008/08/20(水) 21:17:54 ID:???
両方取り入れたのをエンゲージと呼ぶような気がしないでもないw
57NPCさん:2008/08/20(水) 21:27:19 ID:???
ルルブ3入手。
「遮蔽に接するだけなら、射線を引ける」事は確定した。

ただ、ルルブ3P219の回答には「「乱戦エリア内で乱戦状態にある
キャラクターの厳密な位置」が求められる場合、便宜的に
「全員が乱戦エリアの中心にいる」として処理します」と書いてあってもね…

気絶すると即乱戦状態解除だから、
やっぱり出現位置が良くわからないと言うこの記述はどうにかならないものか。
5850:2008/08/20(水) 21:38:55 ID:???
>>56
・・・・・・・

あ、ほんとだ。
59NPCさん:2008/08/20(水) 21:39:09 ID:???
強いて言うなら、乱戦状態から離脱する場合は中心点から距離を算出、
気絶して乱戦状態から除外された場合も「離脱」と見なして中心点に出現、というのは考えられなくもない。
60NPCさん:2008/08/20(水) 22:00:35 ID:???
へ?中心に出現だろ?
乱戦で倒したゴブリンどもが倒れて折り重なってくわけだよ。
61NPCさん:2008/08/20(水) 22:36:06 ID:???
もう何度も繰り返されてるが何とかの猫ですね
中心に居るわけじゃない(もちろん居るかもしれない)けどって事だな
62NPCさん:2008/08/20(水) 22:53:10 ID:???
>>57
それを読むと中心座標にいるキャラから乱戦状態というステータスがなくなるだけとしか思えないけど
63NPCさん:2008/08/20(水) 23:48:12 ID:???
>>59 離脱する手順において、いつ乱戦状態でなくなるかはわからないような。
64NPCさん:2008/08/21(木) 00:19:57 ID:???
>>58
実際問題、余りにもややこしいので、
位置がやや曖昧でもいい場合はエンゲージっぽく、
罠や遮蔽が欲しくて厳密な位置を出したい時は
ARAのスクウェア戦闘ルールのような物を1マス3m四方扱いで
テキトーに回してる俺GM。
65NPCさん:2008/08/21(木) 00:38:22 ID:???
>>64 (゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ
加えて、乱戦エリア拡大も無視してるな。
66NPCさん:2008/08/21(木) 01:12:01 ID:???
いいこと思いついた。

手番とか無しにお互いの攻撃力だけ出し合って、高い方が勝つってどうだろう。
大きい事はいい事だし。
67NPCさん:2008/08/21(木) 01:12:59 ID:???
ウチは鳥取内であーだこーだ叩いてなんとか使える形にした

GM陣がチャレンジャーばかりで毎シナリオ様々な状況下での戦闘や
蛮族側の戦術を試しているせいだと思う
あとは スクエアシート、ミニチュア、紐、定規 等々を使ってるんで
色々具体的に議論がしやすかったことも大きい
68NPCさん:2008/08/21(木) 01:15:46 ID:???
>>66
ケン・セント・アンドレ自重
69NPCさん:2008/08/21(木) 01:16:08 ID:???
>>66
T&Tのことか
70NPCさん:2008/08/21(木) 01:55:17 ID:???
結構予想外の状況が発生して、これはこれで面白いんだけどな。
射線も絡めて運用してるとかなり楽しい。
〈足さばき〉や〈影走り〉が使われるようになってから、どういう挙動が起きるのはwktk
71NPCさん:2008/08/21(木) 02:00:38 ID:???
うん、射線や配置を色々考えながらやっていると
ライトニングやファイヤーボールの利点が分かる
72NPCさん:2008/08/21(木) 02:05:52 ID:???
ダンジョン内だと範囲が広いグレネードが意外と使いづらい
73NPCさん:2008/08/21(木) 06:56:17 ID:???
>>67
その使いやすい形って奴を紹介したほうがよくないか?
ハウスルールやる上で厄介なのが迂回。
敵前衛が味方後衛に隣接されると致命傷なのに対応策ないしさ。
かといって絶対迂回不可だと配置に面白みがなくなるし。
74NPCさん:2008/08/21(木) 07:55:06 ID:???
質問。
GがAの制限距離移動内を通過しようとしたとき、
乱戦宣言で対応することは可能っぽいけど、
「Gは移動を終えなければならない」っぽいこと書いてあるっけ…
75NPCさん:2008/08/21(木) 08:34:14 ID:???
>>74
乱戦状態になれば座標がなくなって離脱しない限り移動不可になるから、
実質的にそれ以上移動できなくなる。
影走りがあれば乱戦宣言されようが事実上そのまま移動続行可能。
(乱戦宣言を受けた地点を中心に乱戦エリアが一瞬形成されるが、
 そのまま離脱できるので、乱戦エリアの中心を起点として移動続行できる)
76NPCさん:2008/08/21(木) 09:18:05 ID:???
>>75
影走りは結果はそれでいいが解釈は違う気がする。
たぶん、影走りの効果は『「乱戦エリアの通り抜け」の制限を受けない』と『移動を妨害されない』の2つで、
この場合は『移動を妨害されない』という効果が適用されるんだと思う。
ここでいう「移動の妨害」は「移動に対して乱戦宣言をする」ことね。
だいたい乱戦エリアの中心は乱戦宣言“した”キャラクターの位置になるんだし、
だとすると、影走りでそのまま移動、というわけにはいかなくなるし。
じゃあ『「乱戦エリアの通り抜け」の制限』って何?ってなるけど、
「乱戦エリアにそれ以上キャラクターが入り込めない状況なら、通り抜けは宣言できない」ことだって解釈、すればいいのかな。
77NPCさん:2008/08/21(木) 09:28:32 ID:???
>>76
乱戦エリアの中心は乱戦宣言「された」方の位置だと思うんだが……。
Q16の「その地点」が乱戦宣言「した」側の位置だという根拠はどこ?
78NPCさん:2008/08/21(木) 09:30:56 ID:???
>>76
通り抜けのルールが適用されない、ってことだろう
79NPCさん:2008/08/21(木) 09:53:46 ID:???
>>77
ルールブックI145ページの説明と、149ページの図
「宣言したキャラクターを中心に乱戦エリアができる」って明記されてる
80NPCさん:2008/08/21(木) 13:25:47 ID:???
>>79
R&Rでは「乱戦宣言するには敵の位置まで移動しなければならない」とあって、
この記述と>>79とQ&Aとが全く矛盾しない解釈は、

「乱戦宣言をした時点で乱戦宣言したキャラクターが、対象となる敵の位置まで移動する。
 その後、乱戦宣言したキャラクターを中心として乱戦エリアが発生する」

となるかな。
81NPCさん:2008/08/21(木) 13:43:45 ID:???
乱戦状態でない時に制限移動距離内を通過、もしくは立ち止まった相手を
相手の手番で乱戦状態にできる?
例えば先手取られた時に、戦士の横すり抜けたりとか。
82NPCさん:2008/08/21(木) 14:22:31 ID:???
>>81
Q&Aの乱戦関係のQ16みれ。
83NPCさん:2008/08/21(木) 14:38:47 ID:???
>>80
それは「自分の手番で乱戦宣言する場合」じゃないのか?
84NPCさん:2008/08/21(木) 14:46:32 ID:???
じゃあ、「足さばき」を持ち、10m上空にいるリルドラケンが10m先の敵に乱戦状態を宣言したら、
その敵は10m上空まで飛び上がるのか?
85NPCさん:2008/08/21(木) 15:07:31 ID:???
じゃあ、リルドラケンは上空にいる間、飛べない敵からは乱戦宣言されないってことか?
86NPCさん:2008/08/21(木) 15:11:57 ID:???
>>85
5m以上高度差がある場合は乱戦発生しないとルルブ2にあるからそうなんじゃね?
87NPCさん:2008/08/21(木) 17:49:50 ID:???
>>86
6mの槍買ってくる
88NPCさん:2008/08/21(木) 17:56:12 ID:???
>>87
乱戦発生しないから近接攻撃できないぞ
89NPCさん:2008/08/21(木) 18:02:19 ID:???
>>88
意味がわからんが、それもそうだ
弓矢買ってくる
90NPCさん:2008/08/21(木) 18:04:23 ID:???
明日からJGCなのか。
乱戦の疑問点をまとめといたらだれかSNEコンで質問してくれるかな?
91NPCさん:2008/08/21(木) 18:16:55 ID:???
>>90
整理券配られるよ
92NPCさん:2008/08/21(木) 23:19:34 ID:???
>>89
意味がわからんが吹いた
93NPCさん:2008/08/22(金) 15:42:42 ID:???
>>90
SNEにメールしてくださいでFAじゃね?
アリアン・サガリプレイの冒頭でもあったやん。
社長が娘にARAのスキルについて質問された時の回答。
94NPCさん:2008/08/22(金) 16:05:26 ID:???
>>93
いや、戦闘中に迂回して敵後衛に移動しっようとしたり、乱戦中の敵にスリープかけてみたり、全員で一次撤退乱戦からの離脱を計ったり、
今のところあやしい曖昧な状況を再現してみて、どう反応するかみてみるとか。
95NPCさん:2008/08/22(金) 16:06:38 ID:???
>>94
それでも単にそのGMの判断以上にはならない非公式なものでしかないけどな
まあ参考にはなるか
96NPCさん:2008/08/22(金) 16:15:39 ID:???
>>95
なんというか、全部GM判断以前のルールに明記すべき状況な気がするんだけどw
97NPCさん:2008/08/22(金) 16:20:17 ID:???
むしろ今の迷走っぷりを見ると
「ルルブには書いてませんが、JGCで××さんが裁定したのでこれで」になりそうな気が
98NPCさん:2008/08/22(金) 16:20:39 ID:???
>>96
書いておくべきことすべて書くとルールブックが膨大になってね……

うん、言いたいことは分かってるさ
でもそういうことにしてくれないか?w
99NPCさん:2008/08/22(金) 16:26:03 ID:???
>>94
迂回して移動は曖昧じゃないだろ
100NPCさん:2008/08/22(金) 16:28:23 ID:???
3センチ
101NPCさん:2008/08/22(金) 18:53:05 ID:???
>>97
まあそれはそれで公式裁定ってことでいいんじゃね。
公式でそういうルールに決まったってことになれば共通認識もとりやすいし。
102NPCさん:2008/08/22(金) 19:10:39 ID:???
とりあえず情報の散逸と検索性の悪さは何とかして欲しいな。
どこに書いてあったっけ?ってことが多すぎて困る。
完全版出すしかないのかね。
103NPCさん:2008/08/22(金) 19:15:05 ID:???
>>101
乱戦状態における睡眠の取り扱い、みたな単なる記述漏れならそれでいいけど、
離脱のルールみたいな、あちらをたてるとこちらがたたず、みたいな場合は
SNEの裁定がおそらくどちらの場合にも矛盾をきたさないだろうと期待するしかないねw
104NPCさん:2008/08/22(金) 19:35:24 ID:???
シナリオ集にエラッタ出して終わり、が一番平和じゃね
105NPCさん:2008/08/22(金) 19:55:51 ID:???
>>97
死活問題だな
106NPCさん:2008/08/22(金) 20:28:39 ID:???
>101
よくないよ!
107NPCさん:2008/08/22(金) 21:17:59 ID:???
>>103
どちらかを無かったことにすりゃええのに、無理に両方立てようとして、より傷口を広げるSNEクオリティに期待。
108NPCさん:2008/08/22(金) 21:27:16 ID:???
公式で記述が矛盾してればルール上正確に回すことは不可能だからな
109NPCさん:2008/08/22(金) 21:31:55 ID:???
>>108
素直に「すいません、クソルールでした」って言ってくれればそれでいいんだけどな
110NPCさん:2008/08/22(金) 21:50:23 ID:???
さすがにそんな馬鹿な真似はせんだろ。
普通になかったことにしてSEコンバットってのがありそうな線じゃね?
もしくは迂回ナシ、射線は常に通らないルールで運用するか。
111NPCさん:2008/08/22(金) 22:06:30 ID:???
というか睡眠でも乱戦状態から外れるってルルブ2に書いてあるじゃん
ルルブ1に書いてくれればもっとよかったとは思うがな
112NPCさん:2008/08/22(金) 22:20:31 ID:???
またこの話か
前スレかルルブをちゃんと読んでくれればわかるが、睡眠で外れるとは書いてない

「乱戦時の気絶の扱い」の項目のところに、
「乱戦エリアで気絶したり自らの意思で行動できなくなったキャラクターはその場で倒れて乱戦状態が解除される」
と、やたら曖昧な書き方がされているだけで

ここで問題になっているのは、その「自らの意思で行動できなくなった」状態とやらに睡眠が含まれるかどうかだ
113NPCさん:2008/08/22(金) 22:22:55 ID:???
寝てる人間が自らの意志で行動できるならしてくれ
114NPCさん:2008/08/22(金) 22:26:55 ID:???
なんでそんな根本的な部分を「常識で判断」しなくちゃいけないんだ
115NPCさん:2008/08/22(金) 22:32:41 ID:???
異世界の話で、人間以外もいるのに、睡眠状態が現実世界の生物と一緒だと断言できる根拠は無いしな
116NPCさん:2008/08/22(金) 22:34:58 ID:???
2.0のルルブだと死んだ人間に意識があるのかどうかも曖昧なんだよなあ
117NPCさん:2008/08/22(金) 22:42:54 ID:???
睡眠に関しては一回の主動作で何人起こせるか、どの距離なら起こせるかのほうが重要じゃね?
その辺の記述ないし。
118NPCさん:2008/08/22(金) 22:43:10 ID:???
>>113-114
んじゃ、フィアーやコンフュージョン、石化されたばあいも、
「その場で倒れて乱戦状態が解除される」わけだねw

と、こういう話
なんにせよ記述が曖昧すぎる
119NPCさん:2008/08/22(金) 22:44:27 ID:???
まぁ死んだ程度で戦闘ができなくなるかもルール上わからないしな
120NPCさん:2008/08/22(金) 22:47:23 ID:???
>>112 しかも、その処理は乱戦エリア内としか書いてないから、
乱戦エリア外ではどうなるかよくわからない。

ところで、「補助動作してから移動できる」根拠があったような気がするが、
どこだったっけ?>>ALL
121NPCさん:2008/08/22(金) 22:47:26 ID:???
2.0になってもそういうところが相変わらずなんだよなあ。
そういや食事を摂らない場合デメリットがあるのかどうかもよく分からないなこれ。
122NPCさん:2008/08/22(金) 22:48:45 ID:???
>>120
今月発売のR&Rに表が載ってる。
それによると、転倒状態からの起き上がりとかは移動の前でも可能。
123NPCさん:2008/08/22(金) 22:49:45 ID:???
ぶっちゃけ、乱戦エリア外だと気絶したとき倒れるっていう根拠は全くないんだよな
124NPCさん:2008/08/22(金) 22:51:24 ID:???
つまり乱戦エリア外だと常に立ったまま死ぬんだな…弁慶のように
125NPCさん:2008/08/22(金) 22:52:42 ID:???
ルール上はそうなるな
126NPCさん:2008/08/22(金) 22:54:01 ID:???
「自らの意思で行動できなくなった」状態を定義していれば完璧だったってだけで、
抜けはどこにだって発生するもんだ
127NPCさん:2008/08/22(金) 23:01:50 ID:???
とはいっても、例えば【スリープ】による睡眠と【ララバイ】による睡眠が同じ効果は分からないわけだし、
完全に定義するなら1ページ分くらいは使わないと駄目だろうな。
128NPCさん:2008/08/22(金) 23:02:38 ID:???
× 同じ効果は分からないわけだし
○ 同じ効果かは分からないわけだし
129NPCさん:2008/08/23(土) 00:40:43 ID:???
Q.《テイルスイング》や《なぎ払い》は、乱戦エリアが対象だから、
乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラに対して当たる…よねえ?気絶していても。

コレに対する回答を考えてみたんだが。

A.R&Rの解説に拠れば、それらの技能は乱戦エリアの影響下にある空間を
対象にとっているのであり、気絶しているキャラは乱戦エリアにいる状態に当たります。
ただし、気絶していない乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラは
乱戦エリアの影響下にある空間にいます。

又聞きのR&R用語である「乱戦エリア」と「乱戦エリアの影響下にある空間」の違いが
よくわからんから、ちっとも解説になってないことに絶望した。
130NPCさん:2008/08/23(土) 01:02:37 ID:???
というかさ、R&Rで「乱戦エリア」と「乱戦エリアの影響下にある空間」ってのを定義してくれたのはありがたいけど
結局ルルブの戦闘特技なんかで書かれてる「乱戦エリア」がどっちを指すか分からないから、あんまり意味ないよね
131NPCさん:2008/08/23(土) 01:05:32 ID:???
むしろSNE自体が理解もしてないのに用語を増やしまくってるだけに見える
132NPCさん:2008/08/23(土) 01:23:42 ID:???
もう乱戦いいから、SEなりVEなり戦闘ルールを追加して
そっちにシフトしてくれと真面目に思う。
133NPCさん:2008/08/23(土) 09:27:58 ID:???
完全版だせばいいと思うよ。
よくわかる本って手もあるけどよくわかる本がないと遊べないんじゃ駄作認定されて終わる。
134NPCさん:2008/08/23(土) 09:32:14 ID:???
ルールを修正して2.5じゃね?
135NPCさん:2008/08/23(土) 09:41:11 ID:???
>>127
バッドステータス周りはバッドステータス:○○って感じで統一すれば見やすいし判断しやすかったと思うんだ。
○○の解除には××が必要とかバッドステータスの効果と解除法だけでまとめてあれば検索性も高かったのに。
136NPCさん:2008/08/23(土) 18:05:16 ID:???
>>117
そのへんは5月にメール送った。
137NPCさん:2008/08/23(土) 20:37:19 ID:???
JGC参加したひとマダー?
138NPCさん:2008/08/24(日) 01:36:29 ID:???
>>135
というか、状態異常一覧みたいなページがあれば
それで事足りるんだけどな。
139NPCさん:2008/08/24(日) 17:40:46 ID:???
真面目なはなし、JGCのSW2.0卓では乱戦エリアはどういうルールだったんだ?
140NPCさん:2008/08/24(日) 22:44:56 ID:???
迂回不可。前衛がいるうちは後衛に射撃できない(鷹の目取得の場合と射撃する奴が乱戦エリア内にいる場合は除く)
正直SEコンバットとの違いはまったくわからなかった。
141NPCさん:2008/08/24(日) 22:51:57 ID:???
>>140
シナリオやマップの状況も書かずにそんなこと書いても相変わらずの騙りにしか見えません。
142NPCさん:2008/08/24(日) 22:52:05 ID:???
>>140
そのルールでも、前衛と後衛の距離は?とか乱戦外で気絶すると?とか
離脱は?などなど問題ある。
143NPCさん:2008/08/25(月) 23:09:41 ID:???
>>136
Q&Aでもいまだスルーか。
大変だな。
144NPCさん:2008/08/25(月) 23:50:02 ID:???
前衛後衛のほかに中衛と言う役割の存在が示唆されてる気がするけど、
そんな要員に手が回るもんかな
乱戦状態の射手から射撃されないように遮蔽になる役とか

でも起点指定の呪文は誤爆しないし、遮蔽も関係ないんだっけ?
145NPCさん:2008/08/26(火) 02:08:38 ID:???
狙って遮蔽を作ってるわけではないが、
うちだと敵が範囲攻撃持ってたりすると中衛が出来たりするな
中衛は神官戦士

キュアの射程が短い関係で、
乱戦エリアには入りたくないがあまり後ろにいるとキュアが届かないという状況で中衛ができる
乱戦エリア中心←10m→中衛←10〜20m→後衛
という感じで
146NPCさん:2008/08/26(火) 06:46:13 ID:???
>>144
推奨人数4人ではまあ無理だろ>中衛
147NPCさん:2008/08/26(火) 07:20:12 ID:???
>>146
中衛を用意するなら、前衛二人に場合によっては前に出るのが1名って感じかな。
148NPCさん:2008/08/27(水) 23:16:33 ID:???
今更だが、R&Rの乱戦エリアの記述読んだ。
大体理解できた気がした。

でも、これ運用するには
細かいヘクスマップ要るよなーと思った。
149NPCさん:2008/08/27(水) 23:34:21 ID:???
スクエアで運用した事ある経験から言うとだ
乱戦エリアの結合の際に中心がスクエア上で規定し辛い変な位置になる事があるので完全な運用はスクエアでも出来ない

完全な運用をするには白紙、メジャー、コンパスで無いと無理だと感じた
しかも乱戦状態に無いキャラクターも制限移動の範囲を書き込んで置かないと迂回を考えれないので
コンパスは乱戦エリア用と非乱戦状態のキャラの制限移動の範囲と二色使い分けないといけない
これぐらいしないとルール的に完全な運用は無理

正直ありえないルール
150NPCさん:2008/08/27(水) 23:40:37 ID:???
スクエアでやってるが厳密にやるとめんどいので、
乱戦エリアの中心点はキャラがいるスクエア同士の接触している頂点(交点)のいずれかから
乱戦宣言したキャラが選択するようにしている。

移動は斜め方向は1.5計算(斜め2マス移動につき1回は1マス計算、1回は2マス計算で交互カウント)
乱戦エリアの広さは移動距離を基準に測ってマス単位に収めてる。
151NPCさん:2008/08/27(水) 23:45:44 ID:???
スクウェアよりヘクスの方が良くない?
エリアの拡大とかやりやすいと思うけど。

ダンジョン内で六角形だと違和感があるのも事実だが。
152NPCさん:2008/08/28(木) 00:25:54 ID:???
>>149
>完全な運用をするには白紙、メジャー、コンパスで無いと無理だと感じた
おっと、D&D3rdの悪口はそこまでだ
153NPCさん:2008/08/28(木) 00:31:01 ID:???
ハァ?
154全盛期の肉壁伝説:2008/08/28(木) 00:37:10 ID:???
・3攻撃5被弾は当たり前、3攻撃8被弾も
・先制攻撃全弾命中を頻発
・肉壁にとっての回避は被弾のしそこない
・隠密行動中に不意討ちも日常茶飯
・ダンジョン奥深く、パーティ全員隠密の状況から1人で発見
・コボルドも余裕でヒット
・一回のレベルアップでHPが3増える
・魔法攻撃の被クリティカルが特技
・両手利きを持つだけで後衛が泣いて謝った、心臓発作を起こす後衛も
・自動回避でも納得いかなければ運命変転して被弾してた
・あまりにミスしすぎるから牽制攻撃でも戦闘オプション扱い
・その牽制攻撃もミス
・マギシューターを一睨みしただけでソリッドバレットが二つ飛んでくる
・戦闘の無い移動日でも2被弾
・メイス使わずに石を投げてたことも
・自分の投擲を自分でかばってヒールポーションで回復
・敵の魔法攻撃がクリティカルなんてザラ、2回クリティカルすることも
・ガン攻撃が発射されてから気絶する方が早かった
・乱戦エリア外で近接攻撃された
・後衛に攻撃しようとした敵と、それを受け止めようとしたグラップラー、
 プリースト、フェンサーともどもブロッキングした
・前衛のフェンサーのヤジに流暢な地方語(ザルツ)で反論しながらエネボ被弾
・グッとリカバリィしただけで5点くらい回復した
・気絶で前線崩壊が起きたことは有名
・大破局が始まったきっかけはAランク非金属鎧の充実
・後衛の深い位置からマギシューターのエフェクトバレットも処理してた
・低レベル敵の攻撃を楽々被弾してた
・自分の盾をかばってダメージを弾くというファンサービス
155NPCさん:2008/08/28(木) 00:37:23 ID:???
3eのデフォルトがスクエアじゃないことを知らない人って多いのかな、やっぱり。
156NPCさん:2008/08/28(木) 00:37:57 ID:???
誤爆した・・・orz
157NPCさん:2008/08/28(木) 00:44:19 ID:???
>3eのスクエア戦闘はハウスルール

までよんだ。
158NPCさん:2008/08/28(木) 00:50:21 ID:???
>>157
正しくは選択ルール。
159NPCさん:2008/08/28(木) 01:08:17 ID:???
日本語版のPHBが出たときにはおまけでスクエアシートがついてきたからな
あのトークンから円が出てる図を見ててさえ何も気にせずスクエアでやってた
あと、シナリオのMAPがマス目で区切られてた印象も大きい
160NPCさん:2008/08/28(木) 01:15:12 ID:???
>158
コンパスやメジャーが不必要になる2.0の選択ルールはマダですか?
161NPCさん:2008/08/28(木) 01:25:00 ID:???
ファイアボールが遮蔽の裏側に回り込む時の処理を見て
「ありえねえ」と思ったのは俺だけではあるまい。
162NPCさん:2008/08/28(木) 01:43:18 ID:???
D&Dのあれは、コンパスというか紐が必要だからなw
163NPCさん:2008/08/28(木) 18:12:24 ID:???
>>149
さんざ既出だが、スクエア使うときはグリッド使ったほうが良い。囲碁みたいに。
164NPCさん:2008/08/28(木) 18:15:47 ID:???
>>163
オセロとか将棋盤とかの上にフィギュア置くの面白そうだな。
165NPCさん:2008/08/28(木) 18:20:10 ID:???
というか、確かにハウスルール導入しても回るとは言いがたい欠陥ルールだと俺も思うけど
スクエア導入を思いついておきながら、グリッド利用を思いつかず
「中心点がわかりづらいから糞」などとのたまうのはどーかと。
166NPCさん:2008/08/28(木) 21:42:31 ID:???
テストプレイしたのか?これ?
167NPCさん:2008/08/28(木) 22:29:49 ID:???
正常系テストを何回やっても異常系のバグが洗い出せる訳がねー。
168NPCさん:2008/08/28(木) 22:54:08 ID:???
公式コンベで「迂回を認めない」だし、R&Rは「簡単だ」とか「適当に」だし、
SW2.0wikiにアレだけ公式待ちがあるのを見たら、軽く絶望できる。

「こう処理する」と決めても「それは鳥取」になっちゃう現状がどうにも…
169NPCさん:2008/08/28(木) 22:55:40 ID:???
>>168
乱戦の出来は擁護できないが、「それは鳥取」で何か困るの?
170NPCさん:2008/08/28(木) 23:07:18 ID:???
「常識で判断」と同じぐらい困らないよ
171NPCさん:2008/08/28(木) 23:10:19 ID:???
>>169 「メンツが完全固定で、誰も他の卓に行かない」なら困らないが
「GMの数だけ乱戦ルールがある」のは、あまり良くないような。

ところで、戦闘ラウンドに 転倒立ち上がり→移動が、
R&Rの発表でOKになってスネア涙目っぽいけど
転倒立ち上がり→移動→補助動作→主行動ってOK出てる?>>ALL
172NPCさん:2008/08/28(木) 23:15:13 ID:???
>>171
何の問題が?
173NPCさん:2008/08/29(金) 00:23:51 ID:???
あえて言えば、いつもと違うメンツで遊ぶときに「公式準拠、ハウスルールなしです」で済ませられないあたりか。
GMごとに処理が違う以上は一から順を追って説明せにゃまずかろうし。

なに、SWは実プレイするもんじゃない? そりゃ確かに困らん罠
174NPCさん:2008/08/29(金) 00:26:10 ID:???
>>171
なんのためのPTイニシアチブだと。
転ばせて殴る、殴る。でいいじゃないか。
175NPCさん:2008/08/29(金) 00:33:19 ID:???
>>171
一応念を押すが、転倒から立ち上がった時のペナルティはルルブ1のP143な。
176NPCさん:2008/08/29(金) 09:24:20 ID:???
>>152

D&Dは日本語版ですら4thに移行しようって時に今更3eの話題を出してもなあw
まあ、SW2.0は未だに3e(8年前の商品)の水準にも及んでないから仕方がないのかもしれないが、
それにしたって失笑モノだろう
177NPCさん:2008/08/29(金) 12:25:03 ID:???
釣れる?
178NPCさん:2008/08/29(金) 20:27:40 ID:???
>>163
>>165
アホか
グリッド利用しても
>乱戦エリアの結合の際に中心がスクエア上で規定し辛い変な位置になる事があるので完全な運用はスクエアでも出来ない
この問題は何も解決しないだろ
例えばAとBは3m離れて配置されてました
それぞれが敵から移動後乱戦宣言されて彼らの居た所を中心に二つの乱戦エリアが出来ました

表示するとこんな感じか?
A++B

この二つの乱戦エリアは間違いないく結合してしまうが、結合した時の中心点はAの隣とBの隣どっちにするんだよ

お前らホントにグリッドで遊んだ事あるのか?
遊んだ事無くても提示された問題点
>乱戦エリアの結合の際に中心がスクエア上で規定し辛い変な位置になる
について考えてちゃんとみたのか?
机上論だけの俺でさえ簡単に判る事なのに
しかも問題の単純化の為に今は横方向にしか考えてないが、縦にも横にもずれてる乱戦エリア同士が結合したらもっとワケ判らん事になると思うが
グリッド利用しても何の解決もしない問題を提示されて、グリッド利用すれば良いとか言うのはマジでアホかと
179NPCさん:2008/08/29(金) 20:51:04 ID:???
>>178
その「+」は何を表しているの?
誰もいない空白地?
180NPCさん:2008/08/29(金) 21:12:05 ID:???
>>178
乱戦エリアが結合するには、乱戦エリアの中心を含んでないと駄目。
その図では必ずしも結合しない。
181NPCさん:2008/08/29(金) 21:39:57 ID:???
>>179
グリッドって言うから空白地を十字で書いてみた

>>180
おっと確かに両方の乱戦エリアが1対1同士なら半径2mだから結合しないな
でもどちらかにもう一人入って3人になれば半径3mになって結合を起こすよね
で俺が言いたいのはこの二つの乱戦エリアが結合してしまった場合
>乱戦エリアの結合の際に中心がスクエア上で規定し辛い変な位置になる
の問題を発生する
つまりグリッド使っても>>149の提示している問題はなんら解決されない事
要するに>>163>>165は的外れな意見でしか無いって事だ
こんなのちょっと考えれば判るのに、偉そうに指摘するのが馬鹿っぽいよね
182NPCさん:2008/08/29(金) 22:28:25 ID:???
>>181
なるほど!
オセロや将棋を想定してたけど、囲碁だったのか。
+の上に人が立つってことなのね。
183NPCさん:2008/08/29(金) 22:37:13 ID:???
>>181
GMで2つのウチどちらか指定しとけばいいでは。
グリッド使う時点でルールブック記述通りのルールでもあるまいに。
184NPCさん:2008/08/29(金) 23:28:29 ID:???
>>183
結局GM判断するなら、グリッドの交点にユニット置いても、スクエア内にユニット置いても問題は変わらないよね
つまり(以下>>181の下三行と同じ

俺の言いたい事は理解出来てない?
185183:2008/08/29(金) 23:49:22 ID:???
理解できてるよ。
その上で、これ以上ここで欠陥ルールだと叫んだところで無駄だろ?と言っている。

理解した?
186NPCさん:2008/08/29(金) 23:55:39 ID:???
乱戦ルールの欠陥をあげつらってgdgdするスレじゃないのかここ
187NPCさん:2008/08/29(金) 23:59:49 ID:???
欠陥品だってわかってるのに欠陥だと何度も叫ばれてもなぁ
188NPCさん:2008/08/30(土) 00:39:24 ID:???
その欠陥品をどうやったら
できるだけ変更点少なく、プレイアビリティを上げられるかこそが。

正直、前列後列制にするか
エンゲージっぽく回すかが妥当だとは思うが……
189NPCさん:2008/08/30(土) 09:30:55 ID:???
「前列後列にしようが、エンゲージにしようがルルブ記述とは異なる」で終了。
190NPCさん:2008/08/30(土) 09:58:40 ID:???
>>188
エンゲージっぽく遊ぶのも事実上無理だろ。
エンゲージは後衛がエンゲージされるのも想定されてるし。
SEコンバットしかないと思う。
191184:2008/08/30(土) 10:32:12 ID:???
>>185
やっぱり理解出来てないのね
俺が言いたいのは欠陥ルールであるって事じゃない
その欠陥ルールを如何に運用するかについてだ
その答えとして>>163>>165は的外れな意見である、って事
ではどうするのが良いんだろう?って事

さてここからはもっと踏み込んだ意見を述べよう
厳密な運用をするなら>>149の提示した白紙にコンパスとメジャーの方が答えとしてもっとも適切だろう
ただそれはおそらくかなり面倒だろう
(想像しただけだが。ウォーハンマーのミニチュアゲームとかやりなれてる人にとってはあまり面倒で無いかも知れない)
それを簡易化する為の案が、スクエアやヘクスの利用な訳だが、それの問題点は>>149が提示した通り
それに対する今の所出ている解決策は一々GM判断するってのだけ
だとするとGM判断をする際の基準を考えるべきだろう
寝ながら考えたんだが、>>178の様な場合人数の多い乱戦エリアに近い点を中心に取るって基準はどうだろうか?
かなり安直だがw
人数が同じ場合は・・・ランダムにするしか無いなぁ
192NPCさん:2008/08/30(土) 10:39:32 ID:???
スクエアやヘクス、グリッド使うと今度は迂回して後衛に攻撃ってのが普通に行われるようになるんだが。
データ的にそういうコンセプトで造られたゲームじゃないと思うんだ。
193NPCさん:2008/08/30(土) 10:44:27 ID:???
俺はそんなコンセプト最初っから無いと思ってる
194NPCさん:2008/08/30(土) 10:45:45 ID:???
>>192
迂回して後衛直撃は別に普通にやっていいぞ。
データも兼業をちゃんとやれば、
回避の目が十分残る形でレベル保てるし。

本スレで、経験点計算してたが、
たしか前衛A10/魔法A10の組み合わせで、
前衛A12がほぼ同じ経験点だ。
A/Bの組み合わせならもっと余裕が出るだろう。
195185:2008/08/30(土) 10:52:54 ID:???
>>191
そりゃすまんかった。流石に全く触れてない文章読みとる超能力はねーや。
で、「GM判断=戦術的にGMの都合の良い方」で充分だと思うんだけどな。
SWってそこまで厳密にルーリングするゲームだったっけ?
196NPCさん:2008/08/30(土) 10:56:28 ID:???
つーか、デザイナーの意図なんてどうでもいいだよ。
奴らがどういうゲームにしたかったにしろ、2.0が後衛も接敵される仕様になってるのは明らかだ。
ならその上でやっていけるように後衛もファイター伸ばせばそれでいいじゃねーか。
197NPCさん:2008/08/30(土) 10:57:20 ID:???
× デザイナーの意図なんてどうでもいいだよ。
○ デザイナーの意図なんてどうでもいいんだよ。
198184:2008/08/30(土) 11:38:30 ID:???
>>195
全く触れてないって繰り返し繰り返し>>163>>165は問題の解決策になってないと言ってるのだが
問題の解決策になってないって主張するんだから、解決策を求めているのは普通に読み取れると思うのだが
そして君の言った
>ここで欠陥ルールだと叫んだ
なんてのは俺は一言も言ってないんだが
そして君が>>185で言った
>その上で、これ以上ここで欠陥ルールだと叫んだところで無駄だろ?と言っている。
これこそその前までそんな主張はまるでしてなかったし読み取れないよ
正直言って君かなり頭悪いね
話し合うだけ無駄だったな
199NPCさん:2008/08/30(土) 11:40:58 ID:???
ここで>>179=>>182の俺が登場
ちゃんと俺のゆるい質問はアンカーから外してケンカしてる辺り二人とも紳士だな!
でもケンカするのやめようぜ!
200NPCさん:2008/08/30(土) 11:53:10 ID:???
>>194
実際には知力の高い魔法使いがセージを兼ね無いといけないのは確実なので
魔法A前衛A(もしくはフェンサーのBでも可)+セージBの組み合わせになると思う
まあその場合前衛Aだけの人がスカウトB(もしくはレンジャーB)を兼ねろって話になるとは思うが

でもレベルで2差有ったら前衛は余裕で回避の相手にしか回避出来ないと思うんだが
SWのシステムで基本値で2差ってのはかなり大きいよ
実際には前衛Aが12になる頃には能力値でさらに最低1の差が有るだろうし
(前衛が人間で後衛がエルフだったとしても。伸ばす能力値の優先順位の差で軽く逆転しているはず。
後衛は知力、精神力を優先的に上げないならないし、後衛であろうと攻撃呪文は飛んでくるので、敏捷力よりは生命力が優先度高いだろう。
もし後衛がタビットだったら・・・もはや回避を求めるのは無駄以外の何物でもない)
201NPCさん:2008/08/30(土) 12:18:19 ID:???
>>200
つフェンサー

第一、セージに知力ボーナス+3以上はいらんし、
戦闘用じゃないセージスカウトレンジャーは一人で十分なクラススキルじゃネエ。
202NPCさん:2008/08/30(土) 12:21:44 ID:???
スカウト一人で罠感知や解除の出目が悪かったら泣くぞw
戦闘オンリーセッションならともかく
203NPCさん:2008/08/30(土) 12:27:43 ID:???
乱戦エリアの(卓上板での)評判って、
やっぱ脳内シミュっていうか、NAGOYAのしにくさが原因かね?w
204NPCさん:2008/08/30(土) 12:28:36 ID:???
NAGOYA?
205NPCさん:2008/08/30(土) 12:34:53 ID:???
>>202
いや1人の場合にまずいのは先制判定であって、
罠探索や罠解除は2回目も一番優秀な奴に再試行させたほうが有利だぞ
206185:2008/08/30(土) 12:38:02 ID:???
>>198
「問題の解決策になってない」
A:「だから良い方法はないだろうか?」
B:「アホか」

AとBでは求める答えは全く違ってくる。日本語習い直せよ。
で、ランダム以上の答えは出てこないの?

>>199
「+」の意図する事には答えが出てたんでスルーしました。
207NPCさん:2008/08/30(土) 12:49:43 ID:???
>>203 状況例が公式にほとんどなくて、
「こういう局面ではどうなるか公式待ちだけど」が頻発するのが一番悪い。
208NPCさん:2008/08/30(土) 13:10:59 ID:???
リプレイですらわからんしな。
公式でも理解できてるか怪しい。
209NPCさん:2008/08/30(土) 13:18:31 ID:???
・実プレイせずに脳内だけで考えてる奴
・実プレイしたけど、あきらめて乱戦を適当に処理した奴
・実プレイして乱戦ルールに正面から取り組んだ奴

この三者の認識の落差が大きいから
色々と的外れなスレが出るだよな

>>200
極論すると、後衛の近接能力は3ラウンドくらい敵の攻撃に
耐えられる程度でいい
その頃にはメインアタッカーが敵を1〜2体減らしているだろうし
数種の支援呪文がかかったり、敵にスリープなりブラントなり
が掛かってそこそこ相手が無力化しているだろう

後衛は相手より弱くてもいいんだ
状況が好転するまで耐えられさえすれば
210NPCさん:2008/08/30(土) 13:23:19 ID:???
>>209
後衛いらなくね?
211NPCさん:2008/08/30(土) 13:39:52 ID:???
>>210
そんなことはない
Lv5あたりからだと魔法系スキルを優先的に
伸ばしたキャラの範囲攻撃や支援魔法は強力だ

それに、ソーサラーの便利魔法やコンジャラーのゴーレム
は多少戦力と引き換えになるとしても欲しいだろ?

212NPCさん:2008/08/30(土) 13:43:10 ID:???
3ラウンドで敵を1〜2体倒せてるってのも希望的観測だしな。
ミスした場合のリカバリーにも乏しいし。
213NPCさん:2008/08/30(土) 13:49:52 ID:???
形状「突破」の攻撃をしかけたキャラがスネア系の罠の範囲に足を踏み入れたら
その場で攻撃中止+騎乗していた場合は落馬?
214NPCさん:2008/08/30(土) 13:55:13 ID:???
>>212
希望的観測じゃない
できなければ「アタッカー不在」なんだ
215NPCさん:2008/08/30(土) 13:56:32 ID:???
3ラウンドもらって1部位も落とせないならアタッカーじゃない
216NPCさん:2008/08/30(土) 14:01:56 ID:???
2ラウンドでボスの全部位を落とされた俺が華麗に退場
前衛諸共ショットガンやファーヤボール撃ち込むなんて!

いや、俺(GM)もやったが
217NPCさん:2008/08/30(土) 14:02:08 ID:???
SWの前衛って、回復魔法などのサポートが来るの込みで
ボスとの乱戦状態を保持できるキャラの事じゃないのか。
218216:2008/08/30(土) 14:03:24 ID:???
ファーヤボールってなんだ
ちょっと金属鎧でドゥームに特攻してくるorz
219NPCさん:2008/08/30(土) 14:03:33 ID:???
>>216
ドワーフ前衛「呼んだ?」
220NPCさん:2008/08/30(土) 14:05:12 ID:???
>>219
その足で前に出れたんだ
221NPCさん:2008/08/30(土) 14:23:07 ID:???
>>212
GMが適正レベルの敵を出していて、
パーティがきちんと役割分担できてると仮定するなら、
3ラウンド火力を集中して倒せない敵はほぼいない。

雑魚ならあらかた片付いてるよ。
MPけちった場合はしらんが。
222NPCさん:2008/08/30(土) 16:35:15 ID:???
>>190
俺もそう思っていたんだが
ルルブ3で追加された「突破」型の魔法と、チャージから派生する騎芸いくつかがSEでは再現不能なんだわ
少なくともここいらはマップ上で位置を明確にした状態でのプレイを前提としている
(チャージはエラッタ前提での話、念のため)
223NPCさん:2008/08/30(土) 16:42:42 ID:???
>>220
君は勘違いをしている。
彼が前に出たんじゃない。
周りが後ろに下がったんだ。
224NPCさん:2008/08/30(土) 18:48:19 ID:???
>>220
君は更に失念している
彼には敵を殴る必要もなければ避ける必要も無い
つまり移動方法は・・・

あとは分かるな?
225NPCさん:2008/08/30(土) 19:45:00 ID:???
味方投げですね、わかります。
226NPCさん:2008/08/30(土) 19:46:00 ID:???
味方投げってデモンパじゃあるまいし。
227NPCさん:2008/08/30(土) 19:49:32 ID:???
3ラウンドで敵を1〜2体倒せるかって、メインアタッカー一人で?
それともパーティ全員で?

発端の>>209はメインアタッカー一人で3ラウンドで敵を1〜2体倒せるって書いてあるように読める。
228NPCさん:2008/08/30(土) 19:52:37 ID:???
>>227
じゃあ、
「3ラウンドもの間、メインアタッカーしか敵を攻撃しないなんて状況は考慮に値しない」
で終了じゃね?
229NPCさん:2008/08/30(土) 19:58:34 ID:???
>>228
支援魔法かけたりしてるらしいぜ?
230NPCさん:2008/08/30(土) 20:13:00 ID:???
>>229
肉壁もぺちぺち攻撃してます
231NPCさん:2008/08/30(土) 20:14:52 ID:???
ミニマムリープとかレスキューとかの配置換え便利魔法の習得が遅いよね
ミニマムリープの杖とか出しましょか3回/1日か1遭遇みたいなの
232NPCさん:2008/08/30(土) 20:16:08 ID:???
一回使ったら壊れるアイテムでいいんじゃね?
233NPCさん:2008/08/30(土) 20:55:33 ID:???
>>231
そら、戦闘オンリーで考えればもっと低レベルで欲しいが
戦闘以外で使わせるとキャンペーンが崩壊するレベルの呪文だからな、テレポート系は
234NPCさん:2008/08/30(土) 23:28:02 ID:???
行動順は先攻後攻にまで簡略化したのに
なんで戦場表現はこんなややこしい事になってるんだろうな。

割り切るにしても、拘るにしても、何かがチグハグな感じ。
簡略化しようとして、し切れてないとか。
235NPCさん:2008/08/30(土) 23:29:30 ID:???
エンゲージとは違う近接戦エリアのルールをつくろうとがんばっちゃって失敗した感じはする。
236NPCさん:2008/08/30(土) 23:31:35 ID:???
SNEは失敗だと思ってないよきっと
237NPCさん:2008/08/30(土) 23:41:25 ID:???
どうしようもないし諦めてるかと
238NPCさん:2008/08/31(日) 08:12:53 ID:???
スクエア使って中心点が分かりづらいってどういうこと?
239NPCさん:2008/08/31(日) 08:41:43 ID:???
>>238 「1m単位でキャラ位置を決定すると裁定した時に、
グリットの交点にいる裁定だろうが、スクエア中心にいる裁定だろうが、
乱戦の中心位置が中途半端な位置になりがち」って事を延々と話してただけ。

元から、室内では乱戦エリアが四角になり、野外では円形と言う頭悪いルールだしな。
「相手の目の前で乱戦宣言って距離あるのか?
その距離がわからないと中心位置が決められない」ってのもある。
240NPCさん:2008/08/31(日) 09:31:44 ID:???
なんか前提条件の間違ったその上にさらに間違った論理で後衛がファイター取る事を勧めてる奴が居て笑ったw

>>194
このレスが発端だが、まずこの子ルールブック持ってない事確定なんだけどwww
持ってるならルールブック3の47ページ見てみ。
Aテーブルを10にするまで必要な累積経験点は27500。
つまり前衛A10魔法A10にするのに必要な総経験点は55000だよね。
前衛Aのみなら13レベルにするのに必要な累積経験点が54500だ。
だから前衛Aのみのキャラと前衛Aと魔法Aを同時に育てたキャラは高レベルでは3レベルにもなる。
正直現実的じゃないなw

>>209
この子も間違いだね
>極論すると、後衛の近接能力は3ラウンドくらい敵の攻撃に
>耐えられる程度でいい
>その頃にはメインアタッカーが敵を1〜2体減らしているだろうし
3ラウンドしか耐えられないなら、その間に敵前衛を全滅させないと駄目。
乱戦エリア内に居る場合、そこから離脱するには離脱宣言で1ラウンド消費して実際に移動出来るのはその次のラウンド。
だから敵が減った程度じゃ、無駄に1ラウンド使うので間に合わない。
さらにシナリオ集の記述を信用するなら、離脱宣言の次のラウンドの移動に対しても、乱戦エリア内のキャラが乱戦に巻き込む宣言が可能。
敵前衛の人数をこちらの前衛の半分以下にしないと事実上離脱は出来ない。
この話ってこのスレの前スレとかでもおかしいんじゃないかと随分議論されたよね。
でもSNEが公式にこのシナリオ集の記述が間違いであると認め無い限りそういうルールだと割り切るしか無い。

間違いだらけで笑わせてもらったわwww
241NPCさん:2008/08/31(日) 10:10:14 ID:???
>>240
お前アホだろ。
>>209はどう見ても離脱のことなんか話してない。
3ラウンドくらい耐えられれば状況が好転するだろうからやられずに済むって話だろ。
242NPCさん:2008/08/31(日) 10:28:27 ID:???
>>240
既に単一技能1本伸ばしが現実的じゃねえ。
別にフェンサーでいいし。
243NPCさん:2008/08/31(日) 10:37:43 ID:???
つかAテーブル13レベルの一本伸ばしよりは10レベルの魔法戦士のほうが現実的だろw
244NPCさん:2008/08/31(日) 10:50:42 ID:???
>>241
とはいえ後衛が3ラウンド耐えるのも現実的ではないと思う
245NPCさん:2008/08/31(日) 10:54:05 ID:???
>>244
正直俺もそう思うw
まあ、ナイトメアソーサラーなら耐えられるんじゃないかな。
金属鎧と【ブリンク】で。
246NPCさん:2008/08/31(日) 11:14:33 ID:???
ルルブ1のタビットの魔法使いで、
ゴブリンに期待値で3ラウンド目できっちり撃墜だな。
回復入れば、なんとかもつんじゃね。
247NPCさん:2008/08/31(日) 11:26:40 ID:???
>>240
君認識不足だ
偉そうに解説してるがことごとく間違ってる
248NPCさん:2008/08/31(日) 11:28:23 ID:???
もうやめて!>240のラ(r
249NPCさん:2008/08/31(日) 14:07:05 ID:???
>>246
ゴブリン相手に3ラウンドで仕留め切れない初期作成キャラだったら、そいつはもう前衛じゃねえw
一人一殺ならともかく
250NPCさん:2008/08/31(日) 15:34:31 ID:???
>>249
問題はゴブリンを3ラウンドでしとめられるかどうかじゃなくて
敵前衛の数がPC前衛人数/2未満になるかどうかじゃないの?
251NPCさん:2008/08/31(日) 15:37:41 ID:???
>>250
バランス通りなら、ゴブリンの数がPCと同じくらいだろ。
そのゴブリンを「倒す」なり何なりして
敵前衛の数がPC前衛人数/2未満になる
ようにするのがPC前衛の仕事だろ。
252NPCさん:2008/08/31(日) 16:01:14 ID:???
こいつらは何を言ってるんだ。
敵の数がこっちの半分未満になろうが離脱の時回避ペナがなくなるだけなんだから、
どうせほぼよけれねーだろ。
そんなん待ってる余裕があるなら1ラウンド目に離脱宣言しろよ。
253NPCさん:2008/08/31(日) 16:18:24 ID:???
攻撃魔法があるなら、
初期作成のソーサラーでゴブリン1匹ぐらい始末できるよ。
1.0と違って、近接攻撃受けてても攻撃魔法使えるんだから。
254NPCさん:2008/08/31(日) 16:57:41 ID:???
>>253
いや、旧版も攻撃受けても攻撃魔法は使えるぞ。
集中の魔法(パラライズとか)は攻撃食らった時点で解除されるが。
255NPCさん:2008/08/31(日) 17:31:07 ID:???
SW2.0は先手を取って敵を殲滅しないと戦闘不能者が出るゲームなのか?
256NPCさん:2008/08/31(日) 17:42:46 ID:???
大体あってる

先制に成功すると最初のターンだけ2回行動できる特技とかあるし
257NPCさん:2008/08/31(日) 18:01:32 ID:???
>>255
多分システム製作者はそんなこと考えてもみなかっただろうけど、結果的にそんなシステム。
258NPCさん:2008/08/31(日) 18:03:48 ID:???
>>257
乱戦に後衛が巻き込まれた時の不利っぷりと、
それを防ぐための特技っぽい《ブロッキング》の死にっぷりと、
乱戦に敵後衛を巻き込んでやった時の有利っぷりで、
どうにもな。
259NPCさん:2008/08/31(日) 18:09:46 ID:???
>>255
旧版にあった、冒険者レベルでダメージを軽減するルールがなくなった影響で、
圧倒的にダメージを喰らい易くなってる(敵も味方も)
その結果、旧版みたいに戦闘が硬直してしまうことはなくなったが、
圧倒的に戦闘不能になりやすくなっている
特にレベルが上がると、こちらの防御力(特に後衛)はあまり変わらないのに、
敵の攻撃力が加速度的に上がる

まぁ、そのかわりに、戦闘不能になってもすぐ復帰できたり、死んでも復活させるのが簡単だったりするんだけど
260NPCさん:2008/08/31(日) 18:13:26 ID:???
戦闘不能になっても死なないからな。
近接攻撃の対象から外れるから。
範囲魔法とか食らったら死ぬけど。
261NPCさん:2008/08/31(日) 18:18:32 ID:???
ちまちまダメージを与えていく方式だと、基本的には強い方が勝つ。
大爆発しないから。
でも、2.0はでっかいダメージが通りやすい。
そうすると、データ的には弱くても、一気に逆転することがある。

それと「先制判定で勝った側がまとめて行動する」というルールと、
「乱戦に巻き込まれたら離脱が容易でない」というルールが組み合わさると、
それはもう強烈なんでございますよ。
262NPCさん:2008/08/31(日) 18:23:07 ID:???
>>252
何で後衛がそれを待つ話に?
263NPCさん:2008/08/31(日) 20:25:38 ID:???
>>255
ヒント:NAGOYA

更地で位置取りも考えずにぶつかってりゃそうなる
264NPCさん:2008/08/31(日) 20:46:22 ID:???
>>263
位置取りして何とかなるレベルなのか?
いや、先手取る→後衛が全力移動で後ろに下がるとかなら何とかなるかもしれないけどw
265NPCさん:2008/08/31(日) 20:47:56 ID:???
なんで最初から距離を取らないの?馬鹿なの?死ぬの?
266NPCさん:2008/08/31(日) 20:48:45 ID:???
>>265
距離をとった状態でこちらが気付けるという状況ばかりでもないんだ…
267NPCさん:2008/08/31(日) 20:52:07 ID:???
例のシナリオ集のシチュみたいな場合だな
・・・まぁあの場合でも狭い部屋にパーティ全員入ってるのはアホすぎると思うが
268NPCさん:2008/08/31(日) 20:53:43 ID:???
なんでスカウトなり使い魔なりで先行偵察しないの?馬鹿なの?死ぬの?
269NPCさん:2008/08/31(日) 20:57:07 ID:???
ガチ戦闘に全てを賭けるそれがNAGOYAクオリティ
270NPCさん:2008/08/31(日) 20:59:33 ID:???
>>265
距離をとったら前衛の価値がなくなるからじゃね?
271NPCさん:2008/08/31(日) 21:00:49 ID:???
つまり平地を歩いていて敵に発見されたら全滅するクソゲーなのか!
272NPCさん:2008/08/31(日) 21:11:10 ID:???
平地で先制されたら同レベルの雑魚相手に簡単に全滅する。
GMが「後衛を直接攻撃しない」「集中攻撃しない」などの裏ルールを守れば大丈夫。
273NPCさん:2008/08/31(日) 21:11:42 ID:???
>>268
そうしないと死ぬの?
なんてゲームだ。
274NPCさん:2008/08/31(日) 21:21:30 ID:???
戦闘不能にはポコポコなるけど
死亡までは意外と行かないな。
死んだ所で復活もしやすいが。
275NPCさん:2008/08/31(日) 21:29:38 ID:???
>>271
平地なのに近距離でいきなり遭遇するの?
276NPCさん:2008/08/31(日) 21:30:13 ID:???
ハッスラ向きじゃないんだな
277NPCさん:2008/08/31(日) 21:34:49 ID:???
違うだろ?
遭遇状況をうまく作りだせないGM&PL向きでないだけで
278NPCさん:2008/08/31(日) 21:38:28 ID:???
つまり、
「ここは平地ですがいきなり近くに敵が出ました。不意打ちです。」って言うGMにはむかないってことだな。
279NPCさん:2008/08/31(日) 21:42:39 ID:???
それで
・PLが納得ゆく
・面白い戦闘が展開される
ができないGM向きではないよ
280NPCさん:2008/08/31(日) 21:46:08 ID:???
戦闘開始時の推奨距離までちゃんと表になってるのに
「ここは平地ですがいきなり近くに敵が出ました。不意打ちです。」
は馬鹿GM以外の何ものでもないな

不意打ちの危険感知判定にPC全員が失敗したなら仕方ないが
281NPCさん:2008/08/31(日) 22:27:01 ID:???
ほむ、ルールブック1の135の戦闘開始の処理を見れば、
野外なら10or20m 最大30mで始める事を薦めてるね。
282NPCさん:2008/08/31(日) 23:29:51 ID:???
敵の先制値はそこそこ低いのを選ぶ。
敵の数を前衛の多くても二倍までにする。通常なら同数か-1あたりがベター。
バックアタックは滅多にしない、集中攻撃しない、魔法使いを殴らない。
射撃持ちやスペルキャスター敵は出さない。出しても1体。ただし、使う魔法には十分注意する。
(GMはブラントウェポンやフォビドゥンマジックを使わない)


これくらい守れば、PC死なないよ!


ところで、乱戦中の気絶キャラの扱いってもうFA出たの?
283NPCさん:2008/08/31(日) 23:30:24 ID:???
距離があるとこっちからは近づかないのが良いんだっけか?
284NPCさん:2008/08/31(日) 23:33:06 ID:???
気絶すると「乱戦状態」では無くなり「乱戦エリアに存在するが乱戦状態ではない」キャラになる。
「乱戦エリアに存在するが乱戦状態ではない」キャラは位置が確定しているので乱戦エリアのどこかに出現するはずだが、
明確な出現位置は決められていないため鳥取処理推奨?
285NPCさん:2008/08/31(日) 23:36:16 ID:???
直前までの座標、つまり中心に出現するのが他のルールからも見て自然じゃないか
286NPCさん:2008/08/31(日) 23:38:49 ID:???
俺もそう思うしうちの鳥取だとそう処理してるけど、ルールでもQ&Aでも明確な決まりが無いから
あくまで鳥取処理になっちゃうんだよね

死んだら教会の前に戻されて「おおXXよ しんでしまうとはなさけない」とかでもいいんだろうけど
287NPCさん:2008/08/31(日) 23:44:09 ID:???
>>282
ついでに

敵のダメージはダイスを振らず、2Dは常に固定値2とする

もやれば完璧だな
288NPCさん:2008/08/31(日) 23:51:06 ID:???
>286
厳密な座標が必要になったら中心とかいてあるから中心なんじゃないの?
289NPCさん:2008/08/31(日) 23:52:33 ID:???
>>288
それは乱戦状態のキャラの話なので気絶しているキャラには当てはまらない
290NPCさん:2008/08/31(日) 23:54:13 ID:???
>>282
そりゃ敵の数を前衛の二倍以上出してどれも十分に強いならどんなシステムでもきついと思うが。
バックアタックってのはGMがシナリオの都合で判定も抜きにいきなり後ろから敵を襲わせる事ならやめたほうがいいな。
SW2.0に限らずだが。
291NPCさん:2008/09/01(月) 00:16:34 ID:???
>>289
気絶"する"キャラは乱戦状態だぞ。
292NPCさん:2008/09/01(月) 00:20:26 ID:???
一応、PTは全員先行判定するわけだし、個人イニシアチブを採用する流れか?
293NPCさん:2008/09/01(月) 02:50:35 ID:???
もともと個人イニシアチブを考えてないシステムだからなぁ
採用したらしたで全キャラスカウト兼職推奨とか言い出す奴がまた
294NPCさん:2008/09/01(月) 04:11:09 ID:???
>>290
遊ぶ人数にもよるんじゃないか?
あと十分に強い敵をそんな数出したら虐殺ショーじゃないかw
295NPCさん:2008/09/01(月) 04:19:47 ID:???
乱戦中に気絶したら、どこからともなくタビップラーが現れて味方の方に投げ飛ばします。


先生今日も良い事した、エッヘン(AA略
296NPCさん:2008/09/01(月) 06:49:14 ID:???
>>290
きついかな?
雑魚を出してもつまんないだろ。
十分な強さの敵複数ってのはいい目安だと思う。
前衛より強い敵を多く出すってのは間違ってると思うが、そういう話じゃないよな?
297NPCさん:2008/09/01(月) 07:04:11 ID:???
>>296
数出すのが前提だよな?
4人パーティーで二人前衛なら5人以上の敵だ。
仮に5人だとして、そこから一人後ろに抜けただけで後衛が大惨事になるレベルっと。
前衛ですら大変な事になってそうだが。
298NPCさん:2008/09/01(月) 07:20:18 ID:???
敵次第
どんなにレベルが高くてもボガード系なんかが後衛に抜けてくると脅威
前衛相手だとザコな強さなレベルでも、後衛キラーだからなぁコイツら
299NPCさん:2008/09/01(月) 07:22:29 ID:???
>>298
それってさ、マスターが後衛殺すつもりで出してるんだよな?
なら、後衛は死ぬね。
SW2.0じゃなくても死ぬけど。
300NPCさん:2008/09/01(月) 07:26:38 ID:???
>>299
SW2.0くらいじゃね?死ぬの。
301NPCさん:2008/09/01(月) 07:29:41 ID:???
だからSW2.0は明らかに強い敵を出すとか、敵の人数多くするとか、攻撃を集中させるとか、弱いやつを狙うとかしちゃだめなんだよ。
雑魚を1〜2体出して俺TUEEEEEE!ってPLに言わせたら勝ち。
302NPCさん:2008/09/01(月) 07:35:35 ID:???
>>300
D&Dだってモンクを前衛の倍出して後衛を集中的に襲わせれば死ぬってーの。

つーか、
「前衛相手だとザコな強さなレベルでも、後衛キラー」な敵を前衛で止めれ無いだけ出して後ろを狙います。ってGMが言ってるんだよな。
GMの目的は後衛を殺す事ナわけだ。
GMが殺すつもりのセッティングをして殺せないシステムのほうが稀だよ。
303NPCさん:2008/09/01(月) 07:52:31 ID:???
>>298
そのGMは何がしたくてそんな構成の敵をだしたの?
304NPCさん:2008/09/01(月) 07:53:58 ID:???
>>302
つーかなんでオンオフの2値しかないんだよ。
後衛が耐えられるかギリギリんとこの敵を出して、
PLがどうやって切り抜けるか頭ひねるところを
にまにま眺めるのがGMの醍醐味ってもんだろ。
305NPCさん:2008/09/01(月) 10:17:23 ID:???
そりゃ、元の話題が「後衛がすぐに死ぬよ。このシステム、バランスが悪いよ」だからな。
殺す敵を用意して死ぬから駄目とか、アホだろ。
306NPCさん:2008/09/01(月) 12:10:08 ID:???
たまには後衛職に脅威を感じてもらわないと、戦術も雑になるし緊張感が無くなる。
でも後衛殴ると文句言うPLが多い(コンベでな)

俺は前衛の倍の数の「前衛が頑張って2〜3ターン、運がよければ1ターンキルできる」敵を出し
それとは別に1〜2体「後衛が1〜2ターン耐えられる、後衛も倒そうと思えば倒せる」敵を出して
乱戦エリアの通り抜けをして後衛を殴りに行くことがある。
毎回やるとイジメにしかならないので、PLがだれてきた時に有効だと思う。

問題はそんな都合のいい敵が少ないから、どうしても敵改造ルールを使う事が多くなる点。
307NPCさん:2008/09/01(月) 14:10:26 ID:???
ボガードってよくいる雑魚じゃね?
取り扱い厳重注意なのか
308NPCさん:2008/09/01(月) 16:24:56 ID:???
前衛にとってはよくいる雑魚(たった3レベル)
ただし、接近戦能力持ってない後衛にとっては、1ターンに(2d+10)*2のダメージを食らわせてくる脅威の敵
309NPCさん:2008/09/01(月) 18:32:22 ID:???
ボガードの打撃点は2d+5だぞ。
ソフトレザー+ラウンドシールド+ブラックベルト+【ビートルスキン】で防護点7だし、
期待値で1発5点、2回とも食らっても10点しか食らわないんだが。
しかも防護点がこの程度なのはソーサラーとコンジャラーくらいで、
フェアリーテイマーならハードレザーを装備できるし
プリーストやマギテックならスプリントアーマーを装備したりできる。
ブラックベルトすら買えない超序盤でも防護点は1しか変わらないし。
310NPCさん:2008/09/01(月) 18:39:46 ID:???
自分の前提が変だと思わないの?
311NPCさん:2008/09/01(月) 18:50:26 ID:???
>>310

後衛なんだから防具は装備してないとか言い出すつもりか?
312NPCさん:2008/09/01(月) 18:56:55 ID:???
自分のキャラが大ダメージを食らったり気絶したら大げさに騒ぎ立てるのがスタンダード
313NPCさん:2008/09/01(月) 19:07:42 ID:???
序盤だったらソフトレザー+ラウンドシールドで4点だろうな
で、そのうちブラックベルト追加して5点
(+ビートルスキンというのはいくらなんでも変だと俺も思う)
期待値で1発7点1ラウンド14点
2ラウンドで終了

ていうか、>>309前提の1ラウンド10点でも3ラウンドもたないよね
314NPCさん:2008/09/01(月) 19:41:26 ID:???
っていうかさ。
SNEの暗黙の了解をわかってない奴多すぎ。

・後衛に直接攻撃禁止
・可能な限り集中攻撃は行わない

この2つを守らなきゃそりゃ戦闘不能にもなるよ。
315NPCさん:2008/09/01(月) 19:48:13 ID:???
>>313
君がサンドバックなら3ラウンドもたない。
君が他のPLから嫌われていてももたないだろう。
316NPCさん:2008/09/01(月) 19:49:48 ID:???
知力に応じて賢い戦い方ができれば、戦闘も緊迫度が増すと思うんだがなぁ。

そいと、フェンサーみたいな敵はいるから、クリティカルが何回か回れば
防護点とか無意味だし。

あくまでクリティカルが回らないことが前提で議論が進められているけど
事故死ってのも織り込んで欲しいの。
317NPCさん:2008/09/01(月) 19:51:46 ID:???
ところで、ボガード5体ってのは初期レベルのPC4人にぶつけるには適切な戦力なの?
318NPCさん:2008/09/01(月) 19:54:33 ID:???
>>317
初期レベルならover poweredだな。
ただ10レベルだろうが15レベルだろうが近接戦対策を施していない後衛には脅威。
要するに近接戦対策しとけってこった。
319NPCさん:2008/09/01(月) 20:00:55 ID:???
つまり、全員で大事そうに熊のぬいぐるみを抱えてダンジョンを練り歩くわけですね。分かります。
320NPCさん:2008/09/01(月) 20:16:50 ID:???
>>318
じゃあ、簡単な話だな。
「後衛も接近戦での防御力を多少なりとも持ちましょう。」だ。
321NPCさん:2008/09/01(月) 20:34:45 ID:???
確かにレベル上昇に必要な経験値表を見る限り、PCを専門化させるよりは兼業化を推奨しているようにも
思える。
 いくつか手は考えられるなぁ。マジックユーザーでライダーをとっておいてワイバーンに護衛してもらうとか。
322NPCさん:2008/09/01(月) 20:40:39 ID:???
>>316
???
2.0だとモンスターはレーティング表振らないからクリティカルは無いんだが
いつの時代の話をしてるんだ?
323NPCさん:2008/09/01(月) 20:43:22 ID:???
>>322 固定値でしたっけ。知らなかった。有難うございます。
324NPCさん:2008/09/01(月) 20:49:01 ID:???
せめてルール見てから来いw
325NPCさん:2008/09/01(月) 20:54:09 ID:???
>>323
更に防御レーティングもなくなったから、ダイス事故死は減った
が、単純に敵の火力が上がったため、ダイスに依存しない死(というか気絶)が増えた
からこういう流れになってるわけ

とりあえずルルブ買ってみれ
326NPCさん:2008/09/01(月) 20:55:07 ID:???
火力が上がったと言うよりも防御が紙になったような
327NPCさん:2008/09/01(月) 21:00:39 ID:???
まあ、「魔法はすごいが剣の腕はからっきし」みたいなキャラが好きで好きでしょうがない、
というタイプのロマンチストには生きにくい世界にはなった。それは確かだ。
328NPCさん:2008/09/01(月) 21:01:00 ID:???
冒険者レベルによるダメージ軽減がなくなったからな
だから専業後衛が更に脆くなった
329NPCさん:2008/09/01(月) 21:03:05 ID:???
ごめん、いま見てきた。期待値7を足して命中、回避、精神抵抗は代用。ダメージは打撃点で定義しているのね。
知らなかった。プレイヤー作成ルールと行為判定までしか見てなかった。
330NPCさん:2008/09/01(月) 21:04:24 ID:???
あっ、でも魔法使うモンスター、オークメイジとかあたりはファイアーボールとかエナジーボルトとか
撃つからやっぱりレーティング表で振ると思う。
331NPCさん:2008/09/01(月) 21:08:59 ID:???
>オークメイジ
根本的に何もかもわかってない人だということだけはよくわかった
332NPCさん:2008/09/01(月) 21:09:55 ID:???
>>331 いや、グレムリンとかエナジーボルト撃てるし、そう間違ったことは言っていないと思うのだが。
333NPCさん:2008/09/01(月) 21:15:01 ID:???
つうかそれ乱戦ルール関係ねぇ
334NPCさん:2008/09/01(月) 21:15:55 ID:???
魔法事故だけはどうしようもないね
MP効率悪すぎてエネルギーボルトなんか使ってられないけど

>>330
「オーク」はソードワールドでは木製のゴーレムなんだよ、旧シリーズからずっと
335NPCさん:2008/09/01(月) 21:16:40 ID:???
後衛がサンドバッグだろうがなんだろうが
そうなった時に前衛も敵相手にしてるから後衛を助けにいけないんだよ
パーティーメンバー全員AABBとかAAABBB兼業魔法戦士で
GMは空気読んでマナ先輩の提示してる敵戦力目安の6〜8割ぐらいを出して
後衛は狙わないかコボルド一匹ぐらい
これでオッケー
336NPCさん:2008/09/01(月) 21:16:49 ID:???
オーガメイジだよって言ってやれよ
337NPCさん:2008/09/01(月) 21:17:01 ID:???
>>320
多少じゃ足りない。
338NPCさん:2008/09/01(月) 21:20:51 ID:???
ぶっちゃけパクリ元のエンゲージからすでに後衛にエンゲージされる事態はありえたからな。
乱戦エリアで後衛に乱戦されないなんてことはないだろ。
問題なのは乱戦されても対処法がないこと。
339NPCさん:2008/09/01(月) 21:21:02 ID:???
「今日は俺たち二人が前衛やって明日はお前ら二人な」
こんな感じのキャラ作らんとアカン
340NPCさん:2008/09/01(月) 21:24:47 ID:???
前衛キャラも魔力撃&魔力撃強化で魔法戦士の方が強くなるし、
経験値が潤沢にある卓ならそれがデフォになるかもな、実際
341332:2008/09/01(月) 21:25:31 ID:???
>>334 知らなかったんです。本当にありがとうございました。

>>339 で、でもタビットの魔法専業キャラとか、バード一芸型キャラを作りたいのだが。
342NPCさん:2008/09/01(月) 21:27:11 ID:???
>>339
その辺は実プレイせんとなんともな。
結局どの程度の回避力が必要になるかは、GMとPLの認識のすりあわせ方次第だ。

うちの鳥取じゃ前衛キャラの−3レベルくらい持ってて、
防具習熟とかちゃんと取ってれば十分という認識だが、
「死なない」ために経験点を割り振るのが「無駄」に感じるようだと難しい。
343NPCさん:2008/09/01(月) 21:27:18 ID:???
>>341
1R目先攻取ったらまず逃げろ。
魔法の射程ギリギリのところまで逃げればそうそう乱戦状態にはならない・・・
かと思ったが相手が全力移動したら大惨事だな。
344NPCさん:2008/09/01(月) 21:28:58 ID:???
>>342
-3じゃきつい。
ある程度のレベルになると複数回攻撃がデフォになってくる。
重要なのは最初の攻撃をかわせるか。
当たったら死くらいの覚悟でいたほうがいい。
345NPCさん:2008/09/01(月) 21:34:42 ID:???
>>341
ガチ環境かどうかによる
ガチ環境だったらバード専業どころかバード技能もちが入る余裕すらない
バード(笑)って感じ

ここではスレタイ的にガチ環境で話してる人が多い
346NPCさん:2008/09/01(月) 21:35:35 ID:???
>>344
出目8以上で回避成功程度の回避力&防護点8〜10点もあれば意外に倒れないもんだよ。
(ブレストアーマー+防具習熟+盾+ブラックベルトorプロテクションで8)
運命変転と敏捷+の指輪が残ってる限りは「死ぬこたあなさそうだ」と構えていられる。
347NPCさん:2008/09/01(月) 21:38:20 ID:???
>>346
つか、それだと前衛が異様に避けないか?
348NPCさん:2008/09/01(月) 21:39:34 ID:???
>>345
ガチ環境というか、ルルブ記載の適正バランスでの話だろ。
349NPCさん:2008/09/01(月) 21:40:43 ID:???
>>347
前衛は後衛並みに避けられないんだよ
350NPCさん:2008/09/01(月) 21:48:05 ID:???
真面目な話>>314でFAじゃねえの?
リプレイとか読んでも後衛は何の対策もしてる様子ないし。
あと前衛がいるうちは敵後衛から絶対に味方後衛に射線通らない(鷹の目除く)とか暗黙の了解は他にもいくつかありそう。
そういう事(あるいは判断基準)を書いてないから叩かれてるんだと思うけど。
351NPCさん:2008/09/01(月) 21:53:03 ID:???
>>347
前衛にスカウトとセージとってもらって、その経験点分を後衛がフェんサーとかに回すんですよ。
前衛が損してるだけとか言うな。
352NPCさん:2008/09/01(月) 21:54:51 ID:???
>>347
パーティレベルと同レベル程度の雑魚からだとほとんど命中を喰らわないね。

敏捷度ボーナス3、盾+鎧or回避強化+ガゼルフットで平均レベル+6程度の回避力があると、
ボスクラス(平均レベル+2〜3)の攻撃に対しても出目7以上で回避成功くらい。
でもこれくらいないと、前衛として数ラウンド耐えるという役を果たせないからなー。
353NPCさん:2008/09/01(月) 21:55:02 ID:???
暗黙の了解でゲームが回るかという話だな
354NPCさん:2008/09/01(月) 21:56:27 ID:???
>>351
前衛キャラが兼業クラスのフリしてエンハンサー伸ばしてると、
実は一本のばしと性能あんまかわんない。
空気読んでるフリして無双したい人にお勧め。
355NPCさん:2008/09/01(月) 22:04:57 ID:???
耐えるんじゃなくて避けるゲームだから。
出目悪いと簡単に落ちる。
356NPCさん:2008/09/01(月) 22:15:05 ID:???
庇うやプロテクションの性能を上げとけば問題なかったんじゃね?
357NPCさん:2008/09/01(月) 22:16:01 ID:???
>>353
つか、暗黙の了解でもないと回らんだろ。
はっきり言うが製品として出していいレベルを下回ってる>SW2.0
358NPCさん:2008/09/01(月) 22:17:47 ID:???
旧版が異様に硬かったからな。
それで不評なとこもあったから今度は防御を薄くしたんだろう。
359NPCさん:2008/09/01(月) 22:19:28 ID:???
>>356
カバーリング系を高性能にすると、事故率が減るかわりに戦闘が詰め将棋化するからなあ。
「受けたよ、カン(はじいた音)」より「8以上8以上8以上!」とか念じながらダイスを振っていたい。
360NPCさん:2008/09/01(月) 22:19:40 ID:???
>>357
反論は具体的な数字で出てるから、数字出さない感情論で言われてもあなたの意見に賛同できない。
361NPCさん:2008/09/01(月) 22:20:57 ID:???
>>359
カバーひとつでそんな風にはならないよ
362NPCさん:2008/09/01(月) 22:21:44 ID:???
>>356
しかしな、プロテクションの性能がよすぎるARAはプロテクションが無いパーティーにプロテクション前提の敵を出すと大惨事だぞ。
まさにプロテクションがある事は”暗黙の了解”になってると思わないか?
363NPCさん:2008/09/01(月) 22:22:35 ID:???
>>359
リソースの削りあいになって、先に底をついた方の負けになるのはSWぽくないと言えば
その通りだけど
364NPCさん:2008/09/01(月) 22:30:47 ID:???
リソースの削り合いも一工夫入れてくれるGMならいいんだが、
あからさまにPCが勝てるように手加減されたり、
無茶な特殊能力のついた敵しか出てこなくなったりするとなんだ、萎える。

いや自分がGMするときに工夫すんのがめんどいだけなんだが。
365NPCさん:2008/09/01(月) 23:33:29 ID:???
>>362
防御回復系のクラスやっといてそのクラスの基本スキル
しかも強い奴を取らないのは暗黙の了解という話ではないのでは?
2.0でもエンハンサー単とかやらないと思うし

後衛がを殴らないという暗黙の了解は、卓毎のセッティング次第だと思う
全員近接戦闘技能持つ、でも良いんだし
公式のリプレイやセッションでそうしている以上、SNE的にはルールブックに
書かなくても当然了解してもらえる、普通のセッティングなのかなあ
キャラクタが遮蔽を持つのを書き忘れてたのと同じで
366NPCさん:2008/09/01(月) 23:35:44 ID:???
>>365
エンハンサー単は強いよ?
367NPCさん:2008/09/01(月) 23:46:41 ID:???
>>365
基本スキル?
そんなのルールに載ってたっけ?
自動習得スキルのことじゃないよね?
368NPCさん:2008/09/01(月) 23:57:55 ID:???
>>362
その発言自体が「《プロテクション》の有無によってバランス調整するのは普通(=別に必須でもない)」って意味になってないか?
わざわざ"《プロテクション》前提の"なんて言い方をしてるあたり、そうでない敵を出せることを示唆してるわけだし。

戦闘バランスを取る際に考慮せざるを得ないスキルではあっても前提とは読み取れないな、その文章からは。
369NPCさん:2008/09/02(火) 00:04:37 ID:???
>>368
わけが判らん。
《プロテクション》の有無によってバランス調整するのは必須と言ってるんだが?
どう見たらそう読めるんだ?
370NPCさん:2008/09/02(火) 00:27:58 ID:???
>>369
バランス調整が必須ってのは「暗黙の了解」であるという根拠にならないよね、って言ってるんだよ。

『持ってるのが自然当然当たり前、むしろ全ての敵はPCが《プロテクション》を取得している事を前提にバランスを取られている!』
くらいは言っておかないと意味ないんじゃない?
371NPCさん:2008/09/02(火) 00:29:53 ID:???
∩ ∩
(・x・)<全キャラタビットであることを前提にバランス取ればおk
372NPCさん:2008/09/02(火) 00:30:07 ID:???
>>370
アホだな。
本気で。
GMが戦力差考えてシナリオ作るのに”全ての敵はPCが《プロテクション》を取得している事を前提に”って意味が無いだろ。
373NPCさん:2008/09/02(火) 00:36:03 ID:???
>>372
うん、つまり《プロテクション》の取得は暗黙の了解じゃないって事で合意を得たわけだ。

有るなら有る、無いなら無いなりのバランスを取るのであって、「なんで取ってないの? これじゃ適正レベルの敵をぶつけられない」
となるわけではない。
374NPCさん:2008/09/02(火) 00:41:18 ID:???
>>370
つーかさ、
現状ではすべてのGMはPCが《プロテクション》を取得している事を前提にバランスを取ってる。
んじゃないの?
事前にPCがわからない状態で《プロテクション》が無い状況を前提にバランス取ってる人居る?
少なくとも公式リプレイには居ないよね?
”なぜか(それが暗黙の了解じゃないのであれば、正になぜか)”どのパーティーもプロテクション持ちが居るわけだし。

で、それが暗黙の了解じゃなければ何が暗黙の了解なんだ?
誰との暗黙の了解なんだ?
375NPCさん:2008/09/02(火) 00:43:18 ID:???
>>373
誰も了解を得てないのに一人で納得してる気分はどうですか?
自分と自分で合意を得たの?
プロテクション有りでぶつける敵が適正レベルなら無いパーティーにぶつけれるのは適正レベル以下の敵でしょ?
それぐらいも理解できないの?
376NPCさん:2008/09/02(火) 00:48:44 ID:???
>>373
そりゃ事前にわかってればそのバランスでできるでしょうね。
プロテクション有りの時より敵の攻撃力を低めに調整すればいいんですから。

当然、SWでもGMが後ろを狙うことが事前にわかっていればそれにあわせたPCは作れますよ。
もちろん、後衛PCに自衛能力が無いのがわかっていれば後ろを狙わないことも選べます。
でも、すべての敵が後ろを狙わないことを前提に作られているわけじゃないですよ。
いや、、373さんも知っていると思いますがw
377NPCさん:2008/09/02(火) 00:48:57 ID:???
>>374
無印リプレイの第1話って《プロテクション》あること前提のバランスだったの?
378NPCさん:2008/09/02(火) 01:47:42 ID:???
逆説的だがZOCに類するルールがあるゲームを見て
GMが後衛を狙わない(かもしれない)などと思うのは
相当頭がユルイと思う
379NPCさん:2008/09/02(火) 01:52:06 ID:???
後衛を狙うのを防ぐためにZOC的なルールがあるはずだからな

だから乱戦ルールは後衛を狙うのを防ぐためにある。
狙っていいのだから防げないのは狙われた側の責任だな
380NPCさん:2008/09/02(火) 02:05:51 ID:???
>>379
いやそれなんかオカシイ。
ZOCは単に「一度接敵したら隙を見せずに離脱するのは難しいよね」と言う概念だ。
そもそも後列を守るための概念じゃない。
381NPCさん:2008/09/02(火) 02:12:02 ID:???
つまり乱戦に入ったら逃げることが出来ないルールですね わかります
382NPCさん:2008/09/02(火) 02:34:46 ID:???
>>381
そっ、そのレスはっ
その……手はっ
“煽り"になってない!!!!
383NPCさん:2008/09/02(火) 02:35:23 ID:???
>>366
初期だと錬技3つだけ取って終わりだよ?
ボーナスアップするだけで行為判定は基本何も出来ないし、
MPも増えないけど、どう強いの?

>>367
ルールには載ってないね。役割を果たすために
基本的に取るスキル、例えばメイジにとっての攻撃魔法1つ、
程度のつもりだったよ。
384NPCさん:2008/09/02(火) 02:43:07 ID:???
>>378
それなのに、公式ではGMは後衛を狙わない、が
暗黙の了解の様子だ、って話なんだがなあ
385NPCさん:2008/09/02(火) 02:54:02 ID:???
>>383
5レベル以上ならファイアブレスがあるし、10レベル以上には補助動作で攻撃できるスキルがある。
初期状態でエンハンサー単をやる奴はいないだろうが、
SW2.0における「あらゆる」時点で「選択としてありえない」ということはない。OK?
386NPCさん:2008/09/02(火) 02:55:57 ID:???
>>383
多分、5レベルキャラをいきなり作って強いと言ってるんだと思う
387NPCさん:2008/09/02(火) 03:08:02 ID:???
>>384
それって単なる接待プレイじゃ
388NPCさん:2008/09/02(火) 03:31:39 ID:???
>>385>>386
OK。俺は初期から成長で考えてた
経験点プラスして作成、とかやるよるな

で、言いたかったことは、「暗黙の了解」という言葉から
議論がずれて変な方向に行っていたのでは?ということ

初期のエンハンサー単とか、もっと極端な話では
「初期経験点は消費して技能を取らなければならない」
とは書いてないが、普通はそうするよな?
それを「暗黙の了解」だと言われても、困るだろう

ただ、それは「GMは後衛を狙わない」という暗黙の了解の有無
とは別の話だろう
389NPCさん:2008/09/02(火) 07:02:10 ID:???
>>362
いちおうマジレスすると、プロテクションなくても何とかなるぜ?
プロテクションはコストパフォーマンスがいいのは確かだが、なきゃどうしようもないってレベルじゃない。
バランスとるっていってもリプレイみたいにギリギリのバランスにするとこはそうそうないだろうし。
“強い”と“必須”は明らかに別物なんだよ。

>>380
それは機会攻撃か何かと混同してないか?
ZOCとはあるユニットについて、そのユニットが存在していることによる周囲への影響を表すルールのことだ。
ゲームによってその表現方法は様々だが、あまり複雑にするとややこしくなるため単純に「ユニットの移動中に敵ユニットに隣接すると、強制的にその場所で移動が終了させられる」というシステムが比較的多い。
(wikiより)
だからZOCの活用法の基本は後ろに敵を通さないってことなんだよ。システムによっても違うだろうが。

>>382
ハチワン乙
390NPCさん:2008/09/02(火) 07:13:15 ID:???
しかし、誰もSW2.0に暗黙の了解(>>314)があることを否定せんのなw
信者はそれ否定しないとダメなんじゃね?
だってルルブに書いてなきゃ話にならないレベルの記述だよ?
391NPCさん:2008/09/02(火) 07:17:21 ID:???
>>390
別に、ガチ戦闘が嫌ならそういう了解つくって遊ぶのもいいんじゃねーの?
うちらは普通に後衛が殴られるの上等で楽しむから、気にしない。
392NPCさん:2008/09/02(火) 07:18:31 ID:???
>>391
だって公式りプレイが・・・
393NPCさん:2008/09/02(火) 07:20:10 ID:???
>>390
”暗黙の了解”の証明が出来ないのにどうやって否定するんだ?
394NPCさん:2008/09/02(火) 07:21:13 ID:???
書かれてもいない暗黙の了解が存在するわけないじゃないか
395NPCさん:2008/09/02(火) 07:22:40 ID:???
>>391
それは暗黙の了解の否定じゃなくて、君んとこは暗黙の了解を無視して遊んでます宣言じゃね?
396NPCさん:2008/09/02(火) 07:22:51 ID:???
書いたら暗黙じゃねーだろw
397NPCさん:2008/09/02(火) 07:23:06 ID:???
>>389
一応マジレスすると、プロテクションはコストパフォーマンスだけじゃなくて汎用性でも群を抜いてる。
自分だけでなく範囲内の誰にでも使えて物理・魔法を問わない軽減手段でダイス振るからフェイトで強化可能と来てるからな。
現状、リプレイで取ってないパーティーが居ない事を考えれば”強い”を超えて”必須”になってるだろ。
398NPCさん:2008/09/02(火) 07:24:37 ID:???
>>395
SNE内部でどんな了解があろうが、遊ぶのはうちらでSNEじゃねーしなあ。
399NPCさん:2008/09/02(火) 07:26:51 ID:???
>>390
あると思うなら証拠を出してくれ。
証拠すらない妄想に否定も何も無いだろ?
君の妄想は君にとっての脳内事実なんだから、それは誰にも否定できないからね。
400NPCさん:2008/09/02(火) 07:28:41 ID:???
>>398
SNE内部での”了解”ですら、一部の人の思い込みに過ぎない可能性も高いからねぇ。
401NPCさん:2008/09/02(火) 07:32:55 ID:???
>>399
公式のリプレイがなぜかそういうツクリだからでは?
JGCの報告例見てもそういう暗黙の了解のようなもので動いてたようだし。

暗黙の了解がないというのなら公式的な場において暗黙の了解を使わなかった事例を出せばいいんだよ。
402NPCさん:2008/09/02(火) 07:34:00 ID:???
>>397
強いからとってるんだろうにw
なきゃまわらないとは明らかに別物だ。
403NPCさん:2008/09/02(火) 07:39:03 ID:???
っていうか、暗黙の了解はあることにしたほうが信者的にも都合がいいんじゃないだろうか。
だって、後衛に直接攻撃できる/できないの認識が人によってバラバラじゃ話にならない。
暗黙の了解使わなきゃダメってのは確かに馬鹿にされても仕方ないが、共通認識の取れてないルールをそのまま運用させるほうがひどい。
404NPCさん:2008/09/02(火) 07:41:54 ID:???
>>402
”強い”のレベルを超えてるだろ?
”なきゃまわらない”レベルだよ。
リプレイの戦闘でプロテクションがなかったら何回全滅してる?
無印の時点で距離を置いたり上書きしたりと明らかにGMはプロテクションを意識した遭遇を用意してるんだぜ。

少なくともSWで「リプレイで後衛を狙わないから、それは暗黙の了解だ」と言い出すのと同じかそれ以上に説得力はあると思うがね。
出てるリプレイの数が違うわけで。
405NPCさん:2008/09/02(火) 07:45:25 ID:???
>>404
リプレイ読めばわかると思うけど、キャラメイク→シナリオ作成の流れなんだ。
プロテクションが強いと判断したから対処的なシナリオ組んだんだろう。
あと乱戦エリアにもエンゲージにも関係ない流れならアリアンロッドスレに行ったほうがいい。
もしくはリプレイの諸問題スレ。
406NPCさん:2008/09/02(火) 07:46:06 ID:???
>>401
リプレイで後衛まで溢れるほど大量の敵って出てきてたっけ?
秋田の新米では出てないよな?
雑誌連載分とかはチェックして無いからわかんないけど。
407NPCさん:2008/09/02(火) 07:48:20 ID:???
>>405
対処的なシナリオが必要なほどプロテクションが異常に強いってことだろ?
他のスキルにたいして対処的なシナリオなんて作られたことがある?
408NPCさん:2008/09/02(火) 07:50:24 ID:???
sw2.0公式コンベでも「迂回なし」らしいが、
SNE的には「後ろから来るかもしれないから、必死で先攻取得&危険感知」なんだろうか?
それとも「後ろからはめったに来ませんよ」なのかなあ?

って話しだと思う。
409NPCさん:2008/09/02(火) 07:54:56 ID:???
とりあえず「暗黙の了解」なんてものはTRPGには必ずあるだろ。
バランスのいいパーティを結成するのだって暗黙の了解だ。
みんな戦士とかネタじゃないとやらない。

それを踏まえたうえで、SW2.0が馬鹿にされてるのは、
「本来ルールに記載されてなければならないことが記載されていない」
からだろ。
410NPCさん:2008/09/02(火) 07:58:15 ID:???
>「本来ルールに記載されてなければならないことが記載されていない」
ルール通りに運用すると迂回して後衛に攻撃ってのはできるんだ。
でもなぜかやらない(という流れ)。
それが暗黙の了解って馬鹿にされてるんだよ。
ルール的にできるのに、しかもそれが有利なのになぜかしちゃいけない。
そういう不思議な状況を解決するために暗黙の了解ができたんじゃないかな。
411NPCさん:2008/09/02(火) 07:58:15 ID:???
>>408
SNEの傾向がわかるほど大量のリプレイが出てるわけでも無いからねぇ。
412NPCさん:2008/09/02(火) 08:01:27 ID:???
>>411
コンベも遊ばれなかったんですね。
擁護するたびにどんどんひどくなっていくなw
413NPCさん:2008/09/02(火) 08:02:44 ID:???
>>409
「バランスのいいパーティを結成する」のは、パーティー単位で見ればそれが強いからだよ。
みんな戦士のほうが強くなるシステムならバランスの悪いパーティーを作るだろうさ。
当然、デザイナーは”みんな戦士のほうが強くなる”システムは意図的には作らないだろうけどね。
414NPCさん:2008/09/02(火) 08:05:26 ID:???
>>412
ごめん、”俺は”コンベで遊んだ事が無いから判断の使用が無い。
公式コンベでの「迂回なし」も状況すらわからないで「迂回なし」だけを書かれても判断の仕様が無い。
415NPCさん:2008/09/02(火) 08:07:52 ID:???
>>412
ってなわけで、公式コンベでの「迂回なし」はどんな状況だったか教えてくれないか?
ダンジョンもので狭い空間なら「迂回なし」は当たり前だろうし、オープンフィールドならちょっとそれはどうかと思うしね。
416NPCさん:2008/09/02(火) 08:10:09 ID:???
>>415
どこでも迂回なしだったらしい。
スレ失念したが報告例が挙がってた。
417NPCさん:2008/09/02(火) 08:12:42 ID:???
結局暗黙の了解があるのかないのか、
後衛に直接攻撃していいのか悪いのか
その程度の共通認識すらできてないって事だろ。

そりゃ叩かれるわ。
418NPCさん:2008/09/02(火) 08:15:36 ID:???
>>417
結局暗黙の了解があるのかないのか、
プロテクションを取らなくてもいいのか悪いのか
その程度の共通認識すらできてないって事だろ。

そりゃアホな意見は叩かれるよね、叩かれた子ちゃんw
419NPCさん:2008/09/02(火) 08:17:27 ID:qI1IciHF
>>416
オープンフィールドもあって、ソレでも「迂回なし」だったって事?
なら、ちょっとねぇ。
ダンジョンシナリオだったから”どこでも迂回なしだった”ってオチじゃないよね?
420NPCさん:2008/09/02(火) 08:22:19 ID:???
まあ、本当かは知らんが
オープンフィールドで迂回不可だったって報告自体はあったな
421NPCさん:2008/09/02(火) 08:38:05 ID:???
乱戦中にダンジョンの通路の後ろから、敵の増援が現れた ×
敵に【鷹の目】持ちのシューターがいる ×
【フィールドプロテクション】と魔法拡大/数つき【プロテクション】の両方をPCが持ってない ×
【ビートルスキン】を持ってないPCがいる ×
クロースで歩き回る冒険者 ×
広いからといって敵が迂回して後衛を殴る ×
敵が一体を集中して殴る ×
カテゴリー【ガン】の敵を出す ×



以上【暗黙の了解】でした!


リプレイリプレイ言うけど、GMはリプレイ読むのは必須じゃないんだぜ?
ルルブだけで完結してもらわないと困る。
R&Rで補足とか馬鹿じゃないのか。
422NPCさん:2008/09/02(火) 08:44:43 ID:???
上にも在るけど、
どんな状況でも後衛職が近接直撃食らうと機嫌悪くする奴がいるから、
迂回して後衛攻撃することが無いことを明示してただけかもしれんがな。

要するにただの接待プレイ。

複数人で遊ぶ娯楽だから、
一人でも機嫌悪くする可能性のある要素は排除したいだろ。
無論、「迂回攻撃しないなんて在り得ない!!」って機嫌悪くする奴もいるかも試練がw

ところでARAはよく知らないでちょっと気になったんだけど、
プロテクションが無ければ前衛が前衛の仕事が出来ない適正レベルの敵の構成もあり得るの?
423NPCさん:2008/09/02(火) 10:30:00 ID:???
>>407
勘違いしてるが「《プロテクション》の有無」に対処してるんじゃなくて
「PCの防御能力」に対処してるんだよ
PCの攻撃能力・防御能力にあわせて敵を出してるという当たり前の話
424NPCさん:2008/09/02(火) 11:11:02 ID:???
アリアンのプロテクションと乱戦エリアの迂回の話は本質的に全然違うよ。

アリアンでプロテクションは『有利だから取る』
非常に有利なので取るのが半ば当然となっているだけ。
ちょっと出てたパーティが分業するのも『有利だから』
分業しないと余りにも不利なので当然分業する。
でも乱戦エリアの迂回は『有利だけどしちゃいけない』
移動力があるなら、そして他に前線を支えるに足る人員が居るなら、迂回して後衛を狙った方が有利だ。
でも暗黙の了解とやらで出来ないんだ。

アリアンのプロテクションと比べるなら、
後衛もある程度のレベルフェンサーを取るのが暗黙の了解って言った方が良いよ。
つまりSW2.0は専業魔術師は存在出来ないシステム。
分業はするが、前提としてほぼ全員ファイター、グラップラー、フェンサーのどれかは取るのが暗黙の了解。
リプレイではそうなっていないが、実際にプレイするなら、それが暗黙の了解。
実際前線に壁作るだけでなく、迂回対策もして後衛を守ろうとするなら、後衛1人に付き前衛はれる人間が最低4人居る。
完璧を期すなら後衛1人に付き5人欲しい。
つまり6人パーティーなら1人は専業後衛が居ても良い程度。
これでさえ相手が飛行出来るなら上空迂回に対応に出来ないので、飛行出来るクリーチャーが結構居る現状では覚悟が必要。
まあ皆リルドラケンパーティとかなら上空迂回も迎撃できるが。
マギテックシューター(のみ)とかタビット魔法2種類(のみ)キャラとかは普通はやらない事推奨。

でもそれじゃああんまりにもアレなので暗黙の了解として迂回して後衛を狙うのは無しと。
アリアンのプロテクションと乱戦エリアの迂回は事情が違うのよ。
425NPCさん:2008/09/02(火) 11:15:36 ID:???
公式が乱戦エリアの迂回は不許可にした話だが、俺は実際にJGCで迂回を却下された卓に居た。
他のSNEのコンベでそういう裁定をしてるかは知らん。
だがJGCで俺が参加したSNEの人がマスターの公式セッションでは不可だった。
もちろんダンジョン内等そもそも迂回出来ない場所では無くオープンフィールドでの話しだ。
五人パーティーで前衛に出れるのはフェンサースカウトや神官戦士など入れて3人。
敵の前衛は4人で防御力もやや高めだった。
4人なら2人で押さえておける。
フェンサースカウトはエルフだったので高い移動力が有ったが打撃力はそんなに高くない。
なのでクリティカルしないと少ししかダメージ与えられない敵前衛を相手にするより後衛の魔術師を狙った方が有利だった。
そこで彼は迂回して魔術師を攻撃しようとした。移動力は十分足りた。
ちなみに俺のキャラはマギテックシューターで鷹の目はまだ持っていなかった。
フェンサーが敵の魔術師攻撃するなら俺も1ターン射撃出来ないが横に通常移動して乱戦エリアが遮蔽にならない位置へ移動して射撃しようとした。
SNEのマスターは両方却下した。
「後衛の魔術師を攻撃したいならフェンサーは一度乱戦エリアに入って離脱して魔術師まで行って下さい。
俺のマギテックシューターは後衛を攻撃したいなら乱戦エリアに入って下さい。」
と言われた。
ルール的に出来るはずなのになんで?と聞いたら、
「とにかく今回は乱戦エリアの迂回などは無しでお願いします」
これがSNEクオリティ。
426NPCさん:2008/09/02(火) 11:15:44 ID:???
外周防御2 内周防御2 直衛1 で タビットを守るんですね。分かります。
427NPCさん:2008/09/02(火) 11:39:37 ID:???
>>424
むしろ、本質的には一緒だよ。
見方が違うだけで。
ARAではプロテクションを皆取るからそれに合わせたマスタリングをする。
SWでは後衛が自衛手段を取らないからそれに合わせたマスタリングをする。
428NPCさん:2008/09/02(火) 11:56:21 ID:???
>>425 GMとPLの感覚の違いの問題かな。

敵が正面にいる状態で、脇の方に駆け出していって、射撃に有利な位置に着けることがありえるか
どうかとかそういう感覚。

も一つが、仲間が敵と斬り合いしているときに、その脇をすり抜けて未知の新手に突っ込めるか否か。

どっちにしろ、SNEのGMがどう考え、どう判断していようと、ルール本体とは関係が無いんじゃないかと
思う。

前者は射撃と機動で勝負するスコードリーダーならありえるんだろうけど、SW2.0は銃を無理やり剣と
魔法の世界に持ち込んでいるからなぁ。そこらでずれがあるまま、同じ卓を囲むとそうなるのかも
しれない。

ということで、スカウトとマギテックをあわせてとって、潜みながらPTについていくプレイを
429NPCさん:2008/09/02(火) 12:27:14 ID:???
>>425
マスターの名前は?
430NPCさん:2008/09/02(火) 12:30:12 ID:???
>>427
いや、>>425とかだいぶ違うだろ
ARAは暗黙の了解を破るのは自己責任で自由にできるが
SW2.0は公式に近いリプレイやコンベ裁定でしない、できないだからな
>>424にもそう書いてあるんだが…

てか、ARAのプロテクションは暗黙の了解と言うより
「定石」なんじゃねえの?
431NPCさん:2008/09/02(火) 12:33:50 ID:???
PCにあわせて敵のデータを加減するのと
PCにあわせて敵の戦術を加減するのは

大きな隔たりがあるような気がしてならないんだが
432NPCさん:2008/09/02(火) 12:45:22 ID:???
>>431
どのタイミングでPCに合わせているかの差でしかないよ。
むろん、その差が大きいと思う人も居るだろうけどね。
NAGOYA環境とか非戦闘系データの軽視も本質は同じ。
433NPCさん:2008/09/02(火) 12:49:37 ID:???
戦術で手加減すると八百長感が強いってだけだな
434NPCさん:2008/09/02(火) 12:52:05 ID:???
>>430
SW2.0はなんで自己責任で自由に出来ないんだ?
リプレイはただの鳥取晒しだし、
コンベのはシナリオ変更をかけない都合上、
戦術でバランスをとっただけかも知れんぞ。

ARAのプロテクは「定石」外しでひどく弱体化するのが問題で、
かつ、その穴を埋める方法が極端なくらい無い。

だから、
困ったチャンスレでARAでプロテク取らない困ったチャンとか、
プロテクを要らない言った割にプロテク無いとどうしよう無いシナリオ持って来る困ったチャン
が存在しちゃうんだろ。
435NPCさん:2008/09/02(火) 13:00:01 ID:???
>>433
でも、SWは戦術で手加減してるんじゃないんだよね。
”回り込まない”じゃなくて”回り込めない”なんだから。
436NPCさん:2008/09/02(火) 14:34:33 ID:???
>>435 その戦術で回り込めないというのが>>425の内容を元に判断しているなら違うと思う。

乱戦エリアの扱いというよりは、ファンタジー世界での戦闘をどうイメージするかがGMとPLで
ずれている。
 
 それに敵前衛が4人に対して、PTの前衛が2人ということは、敵が少し知恵を働かせて
2人だけ残してPT前衛を乱戦状態で拘束しておき、余った2人でなぜかPT前衛の援護を受けられない
ところに駆けて行ったマギテックと、強引に迂回してきたフェンサーを叩きに回ることもできるだろう。

 むしろ、GM的にはルール解釈ではなくて、戦術的判断として余りにもゲームの解釈に捕らわれる限り
下策となったPLの行動を、ルール解釈を伝える形で却下したというのが、実態に近いのではないか。
437NPCさん:2008/09/02(火) 14:43:59 ID:???
>>436
> それに敵前衛が4人に対して、PTの前衛が2人ということは、敵が少し知恵を働かせて
>2人だけ残してPT前衛を乱戦状態で拘束しておき、余った2人でなぜかPT前衛の援護を受けられない
>ところに駆けて行ったマギテックと、強引に迂回してきたフェンサーを叩きに回ることもできるだろう。

PCがどう動こうとも、敵前衛が離脱までするならシューターを殴ることはできるんだが
438NPCさん:2008/09/02(火) 14:44:21 ID:???
>>436
なおさら八百長感が減って433涙目w
439NPCさん:2008/09/02(火) 14:46:10 ID:???
>>436
イメージなんて曖昧なものの前に、明確なルールがあるだろうに。
ルールを無視してイメージを優先するのは別に意味で問題だぞ。
440NPCさん:2008/09/02(火) 14:52:18 ID:???
>>439 ルールって結局はイメージの共有を促す道具だと思うんだが。

>>437 言われて見るとそうですね。乱戦に巻き込める人数を2人とか、ブロッキング持ちの場合3人とか
と決めてあるあたりで、面白くなくなるというか、そこらが根源なのかなぁ。


441NPCさん:2008/09/02(火) 14:52:20 ID:???
まったく共有もできていない「イメージ」を優先するために「ルール」が機能しないんじゃ
ただ単にそのシステム自体が下作なことを証明してるだけじゃないのかな
442NPCさん:2008/09/02(火) 14:53:26 ID:???
>>440
イメージ共有を促すための道具であるルールを守るとイメージ共有できないの?
443イメージ:2008/09/02(火) 15:00:01 ID:???
>>442 ルールに拘りすぎて、ルールが再現しようとしているもの、伝えようとしている心を無視するがために
起きた悲劇、 ここがポイントです。

だから、眼の前で鉄火場になっているをよそに、脇のほうに20mくらい(通常移動)駆け出していって
やおら銃を構える戦い方を受け入れられるかってことでしょう。

ルール的には可能だけども、戦術判断としてはどうだろうと思う。

>>441 乱戦ルールは混乱のもとだけど、ブロッキングというか巻き込みの前後をもっと簡略的に
扱えば分かりやすくなると思う。敏捷+ファイター、フェンサーなどで巻き込み判定をするとか。
444NPCさん:2008/09/02(火) 15:02:55 ID:???
>>443
ルール通りやろうとするとなぜかルールが再現しようとしているものを無視することになるんですよね?
445NPCさん:2008/09/02(火) 15:03:30 ID:???
>>443
>ルール的には可能だけども、戦術判断としてはどうだろうと思う。

戦術として何ら問題があるように見えないが
446NPCさん:2008/09/02(火) 15:05:31 ID:???
>>443
目の前の鉄火場に巻き込まれないように距離を取るんだろ
戦いやってるんところに巻き込んでくださいと待ってる気か?

戦術判断として距離を取って攻撃できる武器の利点を上手く使う
どこに問題があるんだよ
447イメージ:2008/09/02(火) 15:09:15 ID:???
>>444 もともとルールなんてのは不完全にできてるわけで、あとはそれを常識とイメージで補って
成り立たせているんです。

 イメージがあって、ルールが作られていくのであって、ルール通りに組み立てるとSWの世界の戦闘が
完全に形作られるってわけじゃないです。

 とはいえ、両者は補い合える関係ではあるけど。

 例えばルール上では「乱戦範囲内に物理的に存在するが、乱戦に巻き込まれていないキャラ」とかが
出て来るわけですが、これなんかはイメージの上では、敵との距離を保ちつつ刃を交える軽戦士とか
修羅場の中で冷静に術を行使する魔術師とかそういうのが考えられるのかなぁと。
448NPCさん:2008/09/02(火) 15:09:38 ID:???
>>443
迂回できるかどうかについてはまったく混乱しない。
449NPCさん:2008/09/02(火) 15:10:48 ID:???
>>447
ルールが不完全なのと、ルールを無視しないといけないのはまったく違うよ
450NPCさん:2008/09/02(火) 15:11:33 ID:???
>>447
乱戦状態の中で眠ったり、気絶したキャラがどうなるのかのイメージができません
説明してください。
451NPCさん:2008/09/02(火) 15:12:40 ID:???
>>447
> 例えばルール上では「乱戦範囲内に物理的に存在するが、乱戦に巻き込まれていないキャラ」とかが
>出て来るわけですが、これなんかはイメージの上では、敵との距離を保ちつつ刃を交える軽戦士とか
>修羅場の中で冷静に術を行使する魔術師とかそういうのが考えられるのかなぁと。

ルールで起こる現象に対してイメージをつけて説明してるだけじゃん
ルール通りにやっちゃいけない例を出さないと主張に統一性がないよ
452NPCさん:2008/09/02(火) 15:14:52 ID:???
>>447
お前の言うSW2.0のイメージはいったいどこから受信してきたものなんだ?
453イメージ:2008/09/02(火) 15:16:55 ID:???
>>445 PTの火力を分散させている点も疑問です。HP制で生死判定は0以下になるまで無く
他にペナルティは無いのであれば、攻撃対象を分散させるだけ不利になりがちです。

完全に敵の戦力を見切っていても、敵のほうが人数が多い場合に自分を守ってくれる人の背後を
離れて、20mくらい先に駆けて行って銃を構えるんだろうか。

>>446 距離をとって攻撃できる武器の利点というのは、敵が突っ込んでくるのに先手を打つとか
或いは逃げながら撃つとか、そういう方向で使うんじゃないでしょうか。
454NPCさん:2008/09/02(火) 15:18:15 ID:???
>>453
距離を取って撃つのは、逃げながら撃つに当てはまると思うが?
455NPCさん:2008/09/02(火) 15:20:00 ID:???
>>453
自分を守ってくる人が倒れたり抜かれたりしても大丈夫にするために
離れて銃を構えるんだろ?

乱戦エリアが広がって巻き込まれる可能性もあるんだし
456イメージ:2008/09/02(火) 15:21:08 ID:???
>>448 通常移動とか全力移動の数値あたりは、乱戦ルールと整合性がとれていない。

まずこの判断があるので、迂回についてはそもそもありえないのでしょう。また、乱戦エリアの半径
についても目安的なものであり、戦闘の行われている舞台に応じて決まる性格からみて、おおまかな
感覚的なものでしょう。

従って、GMが迂回を却下というならば、できない状況だったのでしょう。
457NPCさん:2008/09/02(火) 15:21:17 ID:???
>>453
>敵のほうが人数が多い場合に自分を守ってくれる人の背後を
>離れて、20mくらい先に駆けて行って銃を構えるんだろうか。

乱戦エリアからどの方向にいようが、自分を守ってくれる人の背後です
458NPCさん:2008/09/02(火) 15:21:50 ID:???
>>456
>通常移動とか全力移動の数値あたりは、乱戦ルールと整合性がとれていない

どこが?
459イメージ:2008/09/02(火) 15:33:14 ID:???
>>450 そのまま眠ったり、気絶したりすればいいんではないかと。

http://jp.youtube.com/watch?v=sOQj0FMgu-0

たぶん、乱戦状態ってのはこういう感じで、眠ったり気絶したりしたのは撃墜された機体に相当する
んではないかと思う。
460NPCさん:2008/09/02(火) 15:35:17 ID:???
───アタシの名前はSW2.0。アレクラストに傷を負った版上げ作品。モテカワアニマルで愛玩体質の愛されルール♪
アタシで遊んでるパーティはルーンフォークのミキ、主人にはナイショで
神殿で働いてるユウカ。訳あって不良グループの一員になってるナイトメアのアキナ。
 パーティメンバーがいてもやっぱり冒険はタイクツ。今日もミキとちょっとしたことで口喧嘩になった。
女のコ同士だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時アタシは一人で平地を歩かせるにしている。
がんばった自分へのご褒美ってやつ?自分らしさの演出とも言うかな!
 「あームカツク」・・。そんなことをつぶやきながらしつこいコボルトを軽くあしらう。
「SNEですか、乱戦ルールがよくわからないんですけど?」どいつもこいつも同じようなセリフしか言わない。
コボルトはカワイイけどなんか薄っぺらくてキライだ。もっと常識的なルールを見て欲しい。
 「すいません・・。」・・・またか、とセレブなアタシは思った。シカトするつもりだったけど、
チラっと今回の売りの乱戦ルールを見た。
「・・!!」
 ・・・チガウ・・・今までのルールとはなにかが決定的に違う。スピリチュアルな感覚がアタシのカラダを
駆け巡った・・。「・・(カッコイイ・・!!・・これって運命・・?)」
エネミーが先手だった。乱戦に巻き込まれてレイプされた。「キャーやめて!」マギシュートをきめた。
「ガシッ!ボカッ!」パーティは全滅した。イメージ(笑)
461イメージ:2008/09/02(火) 15:35:17 ID:???
>>458 乱戦エリアの半径を厳密に定義しちゃったのはたぶんにルールのミスだと思う。

が、その縁をぐるっと回るという行為はルール上可能でも、実際にはちょっとどうかなぁと。
《影走り》とかありますし。

462NPCさん:2008/09/02(火) 15:36:14 ID:???
>>459
撃墜されたのがどこにいるかわからないから
その後の対処がまったくできません。

イメージさせてください
463NPCさん:2008/09/02(火) 15:36:17 ID:???
>>461
つまりお前のイメージにあわないからルールが間違ってることにしたいのね
464イメージ:2008/09/02(火) 15:36:22 ID:???
>>451 ルール通りにやったらおかしい例として、>>425をとらえて先ほどから話をしているわけです。

>>452 脳内ですね。
465イメージ:2008/09/02(火) 15:37:17 ID:???
>>454 逃げながら撃つというのは、例えばPTが馬車に乗ってて、屋根の上に出て、迫る敵の群れに
伏せ撃ちするとかですね。
466NPCさん:2008/09/02(火) 15:38:15 ID:???
>>464
お前が新たに例を出したから例になってないと言ってる
他の例が出せないのは分かった
467イメージ:2008/09/02(火) 15:40:05 ID:???
>>455 >>425のPT編成は前衛2 フェンサー1 マギテック1 不明の後衛1 だとすれば

まず最大の課題は不明の後衛のかわりに敵の攻撃を引き受けることです。
それを果たさないで、数の上で優勢な敵前衛にPT前衛が囲まれかかるのをよそに
横に駆け出すという判断が納得できないのです。

乱戦エリアの拡大とか縮小というのは、所詮フィギュアバトルとかスクエアを使っての状況確認の
補助で盛り込まれているわけではないかと。
468イメージ:2008/09/02(火) 15:41:13 ID:???
>>457 しかし、自分が守るべき存在を背後においていないことには変わりありませんが。

それと乱戦エリアには方向があります。乱戦エリアの味方側と、敵側という区別です。
469NPCさん:2008/09/02(火) 15:41:26 ID:???
>>467
まずは瞬発力のある敵後衛を片づけに走るのが最優先だと思います。
470NPCさん:2008/09/02(火) 15:43:02 ID:???
>>468
>しかし、自分が守るべき存在を背後においていないことには変わりありませんが。

違います。
乱戦エリアのどこにいるかは不定な以上、乱戦エリアのどの方向にいようが
前衛の背後にいることにもいないことにもなります。

>それと乱戦エリアには方向があります。乱戦エリアの味方側と、敵側という区別です。

味方が動けば、味方側の位置は変わります。
シューターが動いてるのだから、そこが味方側ですね。
471NPCさん:2008/09/02(火) 15:43:13 ID:???
>>467
敵の前衛に攻撃して魔法を唱えさせる余裕を与えるより

敵の前衛を無視して後衛を落としてその後を楽にするほうがいいな
472イメージ:2008/09/02(火) 15:45:35 ID:???
>>462 乱戦状態の中に踏み込めるんだったら対処できるわけですが。位置が不明ならば
中心点に仮定すればいいんでは。

>>463 これだけ混乱を起こしているルールの成否を問うとは、ちょっと手厳しいんでは。
ルールが混乱しているのは、もともとある不整合なところ、全力移動とか通常移動の数値が
大きすぎるあたりを前からひきずっているからだとも思うし、プレイするなら
作った人が言いたかったであろうことを拾って補うしかないでしょう。

>>466 ようするに>>425の例については話したくないと、そういうことですね。
473NPCさん:2008/09/02(火) 15:47:25 ID:???
作った人が言いたかったことを補うと
乱戦ルールは使わないでください だな。
474NPCさん:2008/09/02(火) 15:48:36 ID:???
>>472
やっぱり例は出せないのね。
分かった分かった、>>425だけについて話をしようじゃないか。
475イメージ:2008/09/02(火) 15:49:16 ID:???
>>469 まずは敵前衛に攻撃を集中させるべきです。

>>470 乱戦エリアというのは前衛が戦っている空間ですから、その空間を挟んで敵の方向と味方の
方向というのはできます。
 
PTのマギテックが乱戦エリアが遮蔽とならないほど横方向に動いた場合はPT後衛からは当然
離れることになります。
476NPCさん:2008/09/02(火) 15:49:25 ID:???
>>472
>プレイするなら作った人が言いたかったであろうことを拾って補うしかないでしょう

お前は補ってるんじゃなくてルールを無視してるだけ。
477イメージ:2008/09/02(火) 15:50:08 ID:???
>>474 なにか論じたい例があるなら、提示をどうぞ。
478NPCさん:2008/09/02(火) 15:50:38 ID:???
>>475
>まずは敵前衛に攻撃を集中させるべきです。

ということは敵前衛に味方後衛が攻撃される心配はありませんね。
479NPCさん:2008/09/02(火) 15:51:19 ID:???
>>477
お前が例にならない例を出したから、他の例示を待ってるだけ。
提示をどうぞ。
480NPCさん:2008/09/02(火) 15:51:26 ID:???
>>478
おいおい、敵後衛に味方後衛が狙われる心配だってないんだ
安心できるよな(笑)
481NPCさん:2008/09/02(火) 15:52:22 ID:???
>>480
敵の後衛に味方の前衛が落とされる心配もないんじゃないか?
482イメージ:2008/09/02(火) 15:52:41 ID:???
>>471 乱戦を通り抜ける特技がきちんと設けられており、離脱のルールが
定義されており、一方、通常移動や全力移動に制限移動と乱戦エリアの大きさのあたりは
色々と問題が起きるのが分かっているわけですから、

 そういう行動をとるには、影走り をとってからということではないかと。
483NPCさん:2008/09/02(火) 15:54:35 ID:???
>>482
>一方、通常移動や全力移動に制限移動と乱戦エリアの大きさのあたりは
>色々と問題が起きるのが分かっているわけですから

聞いたことがないけど、どの辺が問題なの?
484NPCさん:2008/09/02(火) 15:54:52 ID:???
>>481
後衛が脅威にならないってことだな、だから敵もそう思って味方後衛を狙うことはないと

後衛が役立たずとしっかりイメージできたな。
485イメージ:2008/09/02(火) 15:55:09 ID:???
>>478 敵前衛の人数がこちらの2倍ですから、それはどうでしょうね。さらに言えば敵後衛ってのは
クラスはどうだったんですかね。前衛として戦えるクラスであれば戦闘に参加して5対2になりますから
ルール的にはPT前衛を突破して、PT後衛を叩けることになりますが。

まぁ、それが果たして妥当なのかは分かりませんが。
486イメージ:2008/09/02(火) 15:56:26 ID:???
>>483 移動力をいかせば、乱戦エリアの縁を回って(迂回して)、後衛まで届いちゃうことです。
487NPCさん:2008/09/02(火) 15:56:54 ID:???
>>486
それは何も問題ないのでは?
488NPCさん:2008/09/02(火) 15:59:21 ID:???
>>486
ルール通りだな。問題はない
489イメージ:2008/09/02(火) 15:59:28 ID:???
>>487 問題があると思います。実際に>>425の例が出てきたわけですから。
490NPCさん:2008/09/02(火) 16:00:31 ID:???
>>489
>>425の例ではGMが迂回なしで、としただけでルール自体に問題があるようには見えないけど?
491NPCさん:2008/09/02(火) 16:01:08 ID:???
>>489
公式がルールを守らないと言うことは、
俺たちにもルールをどうやって守るべきかの例が存在しない

ルールに対する信用がないってことだな
492NPCさん:2008/09/02(火) 16:02:09 ID:???
>486
それが問題になるのが問題だろw
493イメージ:2008/09/02(火) 16:03:47 ID:???
>>491 ルールに対する信頼は別に必要ないです。GMがPLから信頼されればいいのです。
GMに対するPLの信頼を損なうきっかけとなるルールは困ったものです。

>>492 問題になるのが問題と感じるのは問題です。

494NPCさん:2008/09/02(火) 16:04:05 ID:???
もう2.0は全部廃棄して3.0を作って
「前衛がいる限り前衛にしか攻撃できません」て書きゃいいよ
495NPCさん:2008/09/02(火) 16:04:47 ID:???
もうやめて! イメージさんのライフは(r
496NPCさん:2008/09/02(火) 16:05:33 ID:???
乱戦範囲ぎりぎりを移動とかそんなそんな細かい運用を想定してルール作ってないもん。
もっと抽象的に大雑把な運用を想定して作ったルールだもん。
497NPCさん:2008/09/02(火) 16:07:45 ID:???
>>493
確かに乱戦ルールを運用することによって
GMの信頼がどんどん損なわれてるな

八百長疑惑から含めて。

問題になるのが問題と感じる問題と感じます
498イメージ:2008/09/02(火) 16:11:35 ID:???
>>494 毎回大型動物だせば解決するんですがね。PLがなにかやろうとすると体が膨れ上がるような。
499NPCさん:2008/09/02(火) 16:13:00 ID:???
>>498
大型動物以外のエネミーは解決の役にはたたないんですね わかります
500NPCさん:2008/09/02(火) 16:28:56 ID:???
>>480
もちろん、味方前衛が味方(のはずだった)後衛から狙われる事もあるぜ!
501イメージ:2008/09/02(火) 16:35:31 ID:???
>>499 乱戦エリアを自在に拡大、縮小できる存在で、物理的に通り抜けや迂回を阻むことができ、
かつ、前衛の攻撃を一定のラウンド数吸収できる存在というと、大型動物が多いと思う。

バンパイアの霧みたいのでも構わないといえば構わないか。

ともかく、乱戦エリアは大雑把にくんずほぐれつの戦いをしてるとか、真剣構えてにらみ合ってるとか
そういうところなんじゃないだろうか。

その1メートル先をぐるっと走り回って迂回ってのは違うのです。断じて。
502NPCさん:2008/09/02(火) 16:42:44 ID:???
どんな釣りだw



・・・実はイメージさんは
SNEの中の人だったんだよ!!(r
503NPCさん:2008/09/02(火) 16:50:24 ID:???
>回り込み禁止
単に便宜上先手、後手に分けてるだけで
本来戦闘は同時進行してるんだから、簡単に回り込めないってことじゃないかな?

例えば、鬼ごっことかで障害物挟んで鬼と対峙したとして
鬼が障害物を回り込んで自分を捕まえるのをボーっと突っ立てみてるか?
普通来るのと反対方向に回るなりなんなりするだろ?
504NPCさん:2008/09/02(火) 17:02:17 ID:???
>>503
鬼ごっこの例は違うなあ
少なくとも>>425の場合は

だって鬼に近寄られそうになってる奴は魔術師
魔法を使おうとしたら移動はほぼ出来ないのがSW2.0のルール
まあ魔法使わない気なら鬼から逃げる事は出来るが、それなら魔術師を捕まえられなくても鬼は十分に仕事は果たしてる
505NPCさん:2008/09/02(火) 17:05:54 ID:???
>503
いや、ルール的にその内容が保証されてるなら良いけどもさw
506NPCさん:2008/09/02(火) 17:24:06 ID:???
>>503
そういうイメージなんですね?
わかります
507NPCさん:2008/09/02(火) 17:35:52 ID:???
>>501
>その1メートル先をぐるっと走り回って迂回ってのは違うのです。断じて。
君のイメージ論だけで言われてもなあ。
俺のイメージからすれば1対1で直径4mもの範囲占有してるのは逆に可笑しいから、
乱戦エリアのすぐ横1mでも実際に剣を交えてる場所からは遠く離れてるイメージだな。
俺のイメージでは乱戦エリアは他の敵と斬り合ってる人間が、それ以外の人間に影響を与えられる範囲。
乱戦エリア内なら通ろうとした奴を2、3歩踏み込んで切り込んで邪魔出来る程度。
実際にくんずほぐれつしたりにらみ合ってる場所はもっと内側の狭い範囲。

君のイメージだけでルールに書いてない事主張されても困る。
508NPCさん:2008/09/02(火) 17:42:41 ID:???
まあ、それがイメージさんの芸風の根本だから仕方がない
509NPCさん:2008/09/02(火) 17:59:44 ID:???
イメージ君のイメージはさておき、
乱戦状態のキャラは乱戦エリア内を動き回ってるのは確実だし
普通に敵が反対側に寄ったタイミングとか見計らえば乱戦エリアのすぐ横1mでも安全に通過出来るだろうなあ。
逆に自分の通ろうとしてる側に敵が居たとしても、乱戦状態ならそいつは乱戦エリアの中心側を向いてなければ可笑しいわけで、
(乱戦エリアの端で乱戦エリアの外側向いてたら乱戦してる他の奴に背後から斬られる)
上手く後ろをすり抜けるの事とか出来そうだよね。
510NPCさん:2008/09/02(火) 18:01:17 ID:???
ところで>>425は前衛2人で前衛4人を相手出来た時点で、
露骨な手加減入ってることに当然気付いていると思うんだが、
大丈夫だよね?

前衛1人で前衛2人を相手出来るんだから、
手加減ヌキだと最大3人の前衛がフリーになるのわかってるよね。

この手加減の為の裁定の可能性があること認識できてるよね?
511NPCさん:2008/09/02(火) 18:02:16 ID:???
>>510
先手を取ってたなら別に手加減でもなんでもない
512NPCさん:2008/09/02(火) 18:05:27 ID:???
イメージさんの中の人も大変だな
513NPCさん:2008/09/02(火) 18:16:48 ID:???
>>511
4人が全員横一列でガンくれてる必要は無いぞ。

それこそ、前衛4人で5人組なら、インペリアルクロスやアロー組んでりゃ、
正面からの対処にはソコソコ強い。
514NPCさん:2008/09/02(火) 18:18:58 ID:???
イメージさんに質問

マギシューが乱戦内に飛び込んで、乱戦内から敵の魔術師を打つのはイメージ的に問題ないですか?
ちなみにルール的には問題ないです。

515NPCさん:2008/09/02(火) 18:20:56 ID:???
>>513
離れて隊列くんでなけりゃ
乱戦エリア内に入るだろ
516NPCさん:2008/09/02(火) 18:23:19 ID:???
つか、軍隊では「交戦中の敵部隊の側面を突く」ように分隊を動かすとか当たり前のことだ。
「味方が戦ってるのに迂回すんのは不自然」ってどこの世界のリアルだよ?
517NPCさん:2008/09/02(火) 18:25:33 ID:???
結局、SNEの裁定は、複数のGMで裁定が食い違うのを防いだり、
JGCという接待プレイの場で、
事故が起きないように一時的にそういう裁定をしたんじゃねーのかね。
518NPCさん:2008/09/02(火) 18:26:59 ID:???
味方が敵を抑えている間に、後ろの魔術師を殴るのは常套手段だと思うがな。
出来ない理由は全くこれっぽっちもない。

GMが「このシナリオは俺の箱庭だから、イメージどおりの戦闘できないし止めて」というなら話は別だが、
そんなに魔術師が可愛いなら家から出すなよw

もちろんPCが迂回や移動>射撃を行う場合は、GM側も同じ行動が出来るようにしなきゃならん。

>>425のGMのミスは
「思ったより移動力があるPCがいた、思ったより射程の長い射撃持ちがいた。」
という所だろう。

オフィシャルのGMとしては話にならないし、一応プロ(?)なんだろうから適宜対応すれば良かったものを。
PLに一定の行動が出来ない理由を、終わってからも説明できないのはナンセンスの極み。
519NPCさん:2008/09/02(火) 18:27:59 ID:???
>>515
GM「それぞれ乱戦エリアに巻き込まれない距離を保っています」

まあ、それについては各卓のGMに確認しろ。
520NPCさん:2008/09/02(火) 18:32:20 ID:???
>>518

>>425
> ルール的に出来るはずなのになんで?と聞いたら、

この質問が、少なくともこの卓で迂回について説明出来ない(しない)最大の理由だと思ったりして。
変に理由をつけようとしたら、辺に噛み付いてきそうだと判断された可能性があるわな。
俺は少なくともそう感じる。
521NPCさん:2008/09/02(火) 18:33:21 ID:???
正直、>>425の対応自体はありだと思うしな
戦闘の最初に言ってほしいけど
522NPCさん:2008/09/02(火) 18:38:14 ID:???
>>510
何が言いたいのか意味不明
三人離脱宣言するって話?

さっきもイメージの人は、戦術的に考えて前衛は二人が残って二人がそれぞれフェンサーとマギシュー狙いに行くとか頭の悪い事言ってたけど。
まあ二人離脱よりは三人離脱の方が賢いか。
二人離脱なら離脱宣言の内片方を集中攻撃マギシューもそのラウンドは魔術師では無く離脱宣言で無防備な奴を攻撃する。
もう一人の後衛の人は技能不明だがおそらく魔法使い、それも前衛に神官戦士が居るらしいから、ソーサラーかコンジャラーかフェアリーテイマーで、もしかしたら魔法二つのタビットとかかも。まず攻撃魔法は持ってるはず。
回避−4で3人から攻撃(しかも一人はガンで防御無視)喰らって魔法攻撃もおまけで付いて来たら多分そいつ戦闘不能。
そうならない様な奴が4人も居たらバランスぶっ壊れてる。
これで残り一人だがそいつがマギシューと魔術師殴りに行ったフェンサーどっちに行くかで戦術変わるが、
まずフェンサーに行った場合。
フェンサースカウトはBB、神官戦士はAA、残りの前衛は多分レンジャー兼ねてるからAB。
エルフの高い技も合わさっておそらくフェンサーはPTで一番回避が高いと思われる。
その前衛無視して魔術師殴り続ければOK。
マグレ当たり喰らったら神官戦士かマギシューに回復して貰えばOK。
マギシューが狙われた場合はマギシューは一時魔術師への攻撃を一旦中断して自分を狙って来た奴を迎撃。
マギテックは鎧制限が無いのでそこそこ防御力有るので2ターンに1度位でヒーリングバレットで回復耐えながら戦えるだろう。
もう一人の後衛(多分魔術師)に援護してもらいそいつを撃破する。
もう一人の後衛がソーサラーはならブラント掛けて貰えば多分楽勝。

こんな感じで離脱宣言なんてしたら1ターン無駄にした挙句狙って殺して下さいと言ってる様な物なのだが。
523NPCさん:2008/09/02(火) 18:38:47 ID:???
>>521
俺はセッションの始めの方で言って欲しい
(キャラを作るなり選ぶなりする前)が、
それ以外は同意だな。
524NPCさん:2008/09/02(火) 18:41:59 ID:???
>>522
まず、4人とも乱戦に巻き込ませないって話だよ。
525イメージ:2008/09/02(火) 18:49:57 ID:???
>>507 その発言をする前にこの動画を見てほしいんだが
http://jp.youtube.com/watch?v=bPLXwrj7i7Q
526イメージ:2008/09/02(火) 18:50:56 ID:???
>>514 敵から攻撃を受ける可能性を引き受けて、撃ってるだけなんで、それは問題ないでしょう。
527イメージ:2008/09/02(火) 18:52:11 ID:???
>>516 射撃と機動の時代じゃないのです。

>>518 というか>>425の場合だと敵後衛の正体は不明。戦士がでんと構えているだけかもしれないし。
528NPCさん:2008/09/02(火) 18:53:14 ID:???
>>527
お前の頭の中では魔術師=戦士なのか
529イメージ:2008/09/02(火) 18:53:32 ID:???
>>522 その離脱宣言自体が頭の悪いルールです。

正面で引き受けて牽制できる奴がいるんだから、ブロッキングなどの特技を持っている相手でも
なければ横を抜けられるというのが私のイメージです。
530NPCさん:2008/09/02(火) 18:56:37 ID:???
>>519
そしたらマギシューは横に通常移動なんかしなくても、護衛の前衛がそれだけ離れてれば一ラウンド目に制限移動で間縫って打てる位置に移動出来るはず。
後ろの魔術師が実はドレイクで接近戦も一番強いとかだったらモンスター知識に失敗した時点で半分負けてる。

フェンサーは仕方無いので前衛の内一人の相手してやる。
敵前衛が一人残るが、後衛のもう一人はマギシューに隠れる位置に付けばOK。
マギシューは鎧堅いはずだからマギシューに隣接した奴にブラントウェポン。
これでマギシューは2、3ラウンドに1回ヒーリングバレットでおそらく耐えられるはず。
もし連続攻撃持ちとかでブラント掛けても後衛じゃあ耐えられない程攻撃力あるなら、そんな奴を足止め出来ない形に、しかも前衛の人数以上出すGM困ったチャンで終了。
多分ソスレにこんな報告がある
「JGCでSNE卓のGMが後衛を確実に殺せる様にセッティングしてました。
公式でも後衛は全員フェンサー等回避出来る技能を取得必須としてるみたいです。」
SNEは駄目だで終了。
531イメージ:2008/09/02(火) 19:00:19 ID:???
>>528 失礼。あえていえば、ウェポンマスターがあるがその通り。
532NPCさん:2008/09/02(火) 19:05:50 ID:???
>>527
レスんなってねーよ。
結局アンタの脳内世界がそうなってるから、で終了じゃねーか。
533NPCさん:2008/09/02(火) 19:07:52 ID:???
>>507
頭悪いなぁw
映画用に派手に動き回る戦闘を参考にしてるのか?

534NPCさん:2008/09/02(火) 19:10:47 ID:???
乱戦エリア内にいるキャラクターが「観念上の」存在であるならば、
乱戦エリアの「外縁」というのも「観念上の」ラインであって、
キャラクターが外縁を迂回するというのもまた「観念上の」行動に過ぎない。

イメージ的には戦場を上手くすり抜けているのかもしれないが、
ルール上は外側を歩いたものとして扱う、でいいんじゃないのか。
535イメージ:2008/09/02(火) 19:12:34 ID:???
>>532 GMとPLがやりたい戦闘がまずあって、ルールはそれをPL間で公平に実現するものだから、
なにもおかしくないが。

>>533 イメージのネタとしてありえる。それに実際の斬り合いをみたことはない。
536NPCさん:2008/09/02(火) 19:14:29 ID:???
>>527
後衛の魔術師、とはっきり書いてある訳なんだが。

仮に戦士が後ろに居たとして、敵を迂回できない、移動して射撃が出来ないは理由はなんだ?

先に言っておくが>>533言うように、映画用の見栄え重視のアクションを参考にしてるなら話にならんぞ?
537イメージ:2008/09/02(火) 19:22:45 ID:???
>>536 まず聞きたいんだが、あなたは一体どういう方なんですか?

映画用の見栄え重視のアクション以外の戦闘をどうやって知ったんでしょうか。
それを教えてください。
538NPCさん:2008/09/02(火) 19:27:10 ID:???
SNEがどういうふうにセッション回してるかなんてどうでもいいだろ。
あいつらはほとんどのリプレイで「ルルブと違う処理」をしてたり
「ルルブと矛盾はないが記述されていない運用」をしてたりする。
あんなのあてにしたってしょうがねえんだよ。
俺たちは俺たちでルルブ見てルルブ通りに運用すればいいだけ。
2.0の戦闘ルールは後衛が巻き込まれることなんてしょっちゅうなんだから、
それでも生き残れるように作って成長させていくのが当然だ。
「SNEはそんなルールにするつもりなかったんですぅ」
などという戯言は通用しない。
539NPCさん:2008/09/02(火) 19:33:36 ID:???
>>525
とりあえず最初のちょっと見ただけだが、
蹴り喰らって4、5m位吹っ飛んでるが実際にそんな威力の蹴り喰らったら複雑骨折の上内臓破裂して終了。
自動車免許取った事あるなら教習所でビデオ見て、車にはねられた人がどれ位飛ぶか判ってるよね。
見てないなら言っとくけど、即死間違いなしの吹っ飛び方だね。

最初の方実際に斬り合ってる所ほとんど動いてない。
3人で乱戦エリア直径2mって感じ。
その後ツーブレーテッドソードの男が隙を付いて後ろ向きに逃げるが、これはSW2.0的には影走りで離脱したって事だろうな。
味方だけになって乱戦エリアが消えた状態。明らかに斬り合って無いし。
そっから二人で移動して相手に追いついて乱戦再開。
そこまで見て止めた。
軽装(クロースだけ)の戦士同士でこれなんだから、フルプレートとか着てたらもっと動かないだろうね。
乱戦してる半径は3人で1.5mぐらいだったね。
SW2.0の乱戦エリアより狭いね。

まあ映画用の派手な立ち回りがリアルに参考になるか判らんが。
何故か剣での攻撃は全て受けられるが、蹴りは全部喰らってるし。
派手に吹っ飛ぶシーンが欲しかっただけにしか見えなかった。

俺が見た最初の部分だけだと乱戦エリア相当狭そうだけど。
蹴りで吹っ飛ばすのはSW2.0には無いがFEARゲーとかにあるエンゲージから相手を強制的に吹き飛ばす能力って所だね。
エンゲージが出された後、移動して再エンゲージして攻撃と。
540NPCさん:2008/09/02(火) 19:34:01 ID:???
>>537
お前は格闘技の試合を見たことが無いのか?
剣道でもボクシングでもなんでもいい。

ちなみに俺は空手道出身者だよ。
自分の目の前に居る相手から目を離すことなんて考えられんw
横を誰かが走り抜けるのを止めようとしたら、先ず自分が殴られる。

んで、どれが本物のイメージか分からんから聞くが

お前が問題にしてるのはなんだ?

ルルブの乱戦エリアの目安は目安であって、実際は映画みたいに広い間合いで戦ってますよ、って事か?
541NPCさん:2008/09/02(火) 19:36:41 ID:???
>>540
リアルグラップラーきたー

先生!多数と戦うときも目の前の一人しか見ないんですか?
542NPCさん:2008/09/02(火) 19:42:05 ID:???
多数戦を想定したスポーツ格闘技なんか存在しないだろjk
543NPCさん:2008/09/02(火) 19:43:45 ID:???
>>542
つ[ラグビー]
544NPCさん:2008/09/02(火) 19:45:30 ID:???
話を逸らせて好き放題荒らしまくりだなw
545NPCさん:2008/09/02(火) 19:46:32 ID:???
>>541
お前は本気で多数と戦えると思ってるのか?
二人と乱取りなんざできねぇよ。

仮にやるとして、二人相手だったら二人の動きに集中するだろうねぇ。

ああリアルグラップラー(笑)で悪いんだが、喧嘩(複数の乱闘ね)の時は後ろから普通に蹴られるよ。
そんな状態で、走り去っていく誰かを止めるとか(笑)

546NPCさん:2008/09/02(火) 19:47:52 ID:???
なんというリアルリアリティw

いわゆる「FEAR的」なルール優先も、まあ色々言われるけど
こうしてみると一定量は功績がある気がしてくるなぁw
547NPCさん:2008/09/02(火) 19:50:24 ID:???
どっちもどっち
548NPCさん:2008/09/02(火) 19:51:25 ID:???
443 :イメージ:2008/09/02(火) 15:00:01 ID:???
>>442 ルールに拘りすぎて、ルールが再現しようとしているもの、伝えようとしている心を無視するがために
起きた悲劇、 ここがポイントです。

だから、眼の前で鉄火場になっているをよそに、脇のほうに20mくらい(通常移動)駆け出していって
やおら銃を構える戦い方を受け入れられるかってことでしょう。

ルール的には可能だけども、戦術判断としてはどうだろうと思う。

516 :NPCさん:2008/09/02(火) 18:23:19 ID:???
つか、軍隊では「交戦中の敵部隊の側面を突く」ように分隊を動かすとか当たり前のことだ。
「味方が戦ってるのに迂回すんのは不自然」ってどこの世界のリアルだよ?

527 :イメージ:2008/09/02(火) 18:52:11 ID:???
>>516 射撃と機動の時代じゃないのです。

超ウケタ。
549NPCさん:2008/09/02(火) 19:52:02 ID:???
>>539への反論マダー?
550NPCさん:2008/09/02(火) 19:58:44 ID:???
ここまでで分かった事

イメージは釣り師

おまえら釣られすぎwww
551NPCさん:2008/09/02(火) 20:03:23 ID:???
まあ、流石にこれがガチだったらいやだなぁw
552NPCさん:2008/09/02(火) 20:08:27 ID:???
>>550
時には判っていてもマジレスしたい時もあるんだぜw
553NPCさん:2008/09/02(火) 20:11:02 ID:???
なんだこのスレの伸びw
今日何があったんだよ。
まだ読んでないけど面白い流れなんだよな?
554NPCさん:2008/09/02(火) 20:12:05 ID:???
まあ判ってて、こっちも遊んでるわけだがw
えっ、みんなそうだよね?
コテハン付けた辺りでもう釣り師って判ってたでしょ?
555NPCさん:2008/09/02(火) 20:12:06 ID:???
そりゃあもう一大キャンペーンが組めるぐらいに
556NPCさん:2008/09/02(火) 20:18:43 ID:???
とりあえずざっとスレを読んでみたんだが、
アリアンロッドのプロテクションが他のスキルに対して強いのは確かだが、必須ってのは違うだろ。
公式シナリオのすべてにおいてプロテクションなくてもまったく問題ないんだが。
もしそういうシナリオあったら教えてくれ。

大体その理屈で言えばSW2.0はスカウトなきゃダメとか、セージなきゃダメとか、
必須クラスが複数ある時点でアリアンロッドよりひでえよ。
スカウトとかないとマジでバランス崩壊するしさ。
敵が弱けりゃいいけど、それはアリアンロッドのプロテクションにもいえるわけだし。
557NPCさん:2008/09/02(火) 20:21:48 ID:???
まあ、SW2.0は先攻取れるか取れないかで一気にバランス変わるからな。
先手取られても平気な敵ははっきり言って雑魚だし。
558NPCさん:2008/09/02(火) 20:31:13 ID:???
とりあえずスレ読み終わった。
とりあえずこれだけ読んでもわかんないんだけど、

前衛迂回して後衛に乱戦ってのはOKなの?NGなの?
そこを明確にしないのに暗黙の了解だのイメージだの言っても仕方ないんじゃないのか?
559NPCさん:2008/09/02(火) 20:34:21 ID:???
>>558
公式スタッフが駄目って言ってるみたいだな。
マジで糞だ
560NPCさん:2008/09/02(火) 20:36:33 ID:???
>>558
現在公開されているルール、Q&A、解説記事の上ではOK
公式コンベンションではNG裁定
(ルールに基づいてNG裁定されたという報告は今のところ上がってない)
現在出版されているリプレイでは前衛迂回の事実は確認されていない。
(このことからSNE内部では暗黙の規定があるのではないか? と憶測を呼んでいる)
561NPCさん:2008/09/02(火) 20:40:01 ID:???
>>559
それはそれでいいんじゃね?
共通認識が取れてないってのが最大の問題点なんだし。
あとはその裁定をユーザーに伝えるだけだ。
迂回禁止にしたら乱戦エリア使う意味があるのかわかんなくなるけど。
事実上の乱戦エリアの敗北宣言ってことだろ。
あとはどう切り捨てていくかが重要なんだが、どうするんだろうな。よりによってルルブ1に載せちゃったもんな。
562NPCさん:2008/09/02(火) 20:44:18 ID:???
まあ、迂回禁止とか迂回可能ソレ自体が何か問題なわけじゃないからなぁ
563NPCさん:2008/09/02(火) 20:48:43 ID:???
ルール上可能とされることが禁止される

それが問題なだけだからな
564NPCさん:2008/09/02(火) 20:52:25 ID:???
>>563
そこも実はたいした問題じゃない。
問題なのは、認識の齟齬だ。
できると思ってる人とできないと思ってる人がいた場合に困る。
GMに投げるのも失礼な話だ。ユーザーなめんな。

ルールの記述が問題ってのは今に始まった話じゃないしな。
もっとテストプレイとかすべきだと思うんだ>SNE
565NPCさん:2008/09/02(火) 20:56:43 ID:???
どうでも良いけど
>>519とか俺が魔術師の立場だったら絶対やらないな
だってそれぞれ乱戦に巻き込まれない程離れてるって事は護衛の間に隙間が有って、護衛と接敵せずに魔術師に直接接敵出来る訳だろ
護衛の意味無いじゃん
それこそ魔術師は実はドレイクかヴァンパイアか何かで接近戦も超強いですよ、でなけりゃありえん配置だよ
敵の後衛も狙える代わりに魔術師自身も近接攻撃の集中砲火に晒される覚悟が必要だよな

まあイメージさん的には魔術師=戦士らしいし、イメージさんの自演だからしょうがないか
566NPCさん:2008/09/02(火) 20:57:23 ID:???
>>564
それも対した問題じゃないだろ。
公式コンベンションでの裁定=「公式回答」ではないんだし、
齟齬を起こすのはその裁定を自分の卓に持ち込んだ人だけで、
全国で何人いるんだって感じだ。
567イメージ:2008/09/02(火) 20:58:05 ID:???
>>539 4,5m飛ぶのは、自ら後方に飛んで威力を減殺しているのです。たぶん。

ライトセーバーだけで刃の長さが1m未満くらいあるわけで、これを基準にして、1ラウンドは10秒ですから
この間に動く範囲を考えれば、乱戦エリアはきわめて広いです。

プレート着ている人の動きについては正直分かりませんが。
568NPCさん:2008/09/02(火) 20:59:03 ID:???
前から言われてるが、
抽象化してるところと具体的なところが中途半端に交じり合ってるのが乱戦の最大の欠点
SEコンバットや六門みたいな完全抽象戦闘だと「迂回して後衛を攻撃させろ」なんてこと自体がナンセンスだし
ちゃんとキャラの場所を明らかにするマップ戦闘なら考える必要もなくできる

乱戦はこのふたつがてきとーに交じり合ってるから、
位置を明らかにしないといけないのに迂回は出来ないとかわけわからんことになってるんだよな
569NPCさん:2008/09/02(火) 20:59:17 ID:???
>>564
ルール上可能な事が出来ないんじゃ、それはルール的に可能とは言わない。
ルール上不可能と言うと思うな。
実質的に不可能でも良いけど。
570イメージ:2008/09/02(火) 21:00:44 ID:???
>>540 格闘技の試合では真剣を使わないし、剣道にしても同じです。

お話だと2対4の場合、2の側が極めて不利であるという意見でしょうか。
571NPCさん:2008/09/02(火) 21:01:46 ID:???
>>569
564だけどルール的に可能とか言ってないよ?
誤爆?
572NPCさん:2008/09/02(火) 21:02:00 ID:???
もうイメージは消えろよ
そろそろウゼエ
573NPCさん:2008/09/02(火) 21:04:26 ID:???
ルール的には乱戦状態が核になっていて、乱戦エリアとか半径はあとから付け足し部分なんじゃないかな。

そいと通常移動とか全力移動が大きいのは1ラウンドを10秒に設定しているからで、ここらは
適当にごまかして短縮したほうがいい。
574NPCさん:2008/09/02(火) 21:06:28 ID:???
>>566
後衛が攻撃されないと思い込んでる人は意外に多いんじゃないかな。
裁定がどうとかじゃなく、SW2.0遊んだ人の意見みる限り。
同様に後衛が攻撃されるって思い込んでる人も同じように多いと思う。
やっぱり意見見る限り。

どっちが正しいってのがわからない状況ってのが一番まずいかと。
575NPCさん:2008/09/02(火) 21:10:28 ID:???
>>567
>>539だけど俺のレス読んだ?
実際に激しく動きながら斬り合ってる場面なんか無かったと言ってるんだけど。
斬り合ってる場面ではほぼ足止めてる。
乱戦エリアの範囲は半径は1.5mって所だよ
直径にして3m
剣の間合い1mちょっととして動いてるのが多く見積もっても2m弱ぐらいって事。
それとも俺の見てない後半部分にそういう動きながら斬り合う場面があるわけ?
面倒くさいから見る気無いけど。

後蹴りは明らかにもろに喰らってるね。
自分から飛んでなどいない。以上
576NPCさん:2008/09/02(火) 21:14:01 ID:???
>>571
ルール上可能な事が禁止される事は問題じゃないって言ってるでしょ。
ルール上可能なのに禁止され出来ない。
これは(少なくともその卓のルールでは)ルール上不可能でしょ。

ルール上可能な筈なのにルール上不可能って凄い矛盾してて可笑しくない?
577NPCさん:2008/09/02(火) 21:15:30 ID:???
>>574
その問題の主体は1.0時代に蓄積したノウハウのまま2.0でプレイしようとするユーザーで、
「乱戦ルール」じゃないだろ。

現実には1.0時代でも前衛迂回後衛殴りはできた(完全版より後の時代のはわからんが)。
(リプレイ第2部でキドマンが虎の奇襲で死んでたりとか、後衛キャラが殴られるシーンはそこそこある)
ただ2.0ほど、近接戦対策のないキャラにとって致命的ではなかった。

2.0で後衛殴りが問題になるのは「後衛キャラがほんとに死ぬから」で、
乱戦ルールそのものが抱える問題ではない。
578NPCさん:2008/09/02(火) 21:15:33 ID:???
>>576
ゴメン。俺564で571なんだけど、他の人の書き込みと勘違いしてないかな?
俺の書き込みに>>569みたいなレスはこないと思うんだ。
579NPCさん:2008/09/02(火) 21:24:40 ID:???
まあ、リアルを気にすると先攻取った"グループ全員"が
相手を一方的に攻撃できることそれ自体からしておかしいからなあ。

ところで、公式コンではキャラ位置管理はどうやってたんだろう?脳内?
580NPCさん:2008/09/02(火) 21:25:05 ID:???
>>575 10秒ごとに区切れば激しく動いています。

SWの1ラウンドは10秒です。
581NPCさん:2008/09/02(火) 21:25:48 ID:???
この板ってIDでないからちゃんとした議論には向かないよな
煽りあいには向いてるけど
582NPCさん:2008/09/02(火) 21:27:19 ID:???
スタンダードスレでも以前でたけど、ルール単体が悪いんじゃなくデータ等も含めて組み合わさってできたものが悪いってのがSW2.0の戦闘システムの欠点。
583NPCさん:2008/09/02(火) 21:27:22 ID:???
すまん、このスレ自体いわばアンチSWスレに相当するもので、
煽り合いを楽しむものだと思ってた。
584NPCさん:2008/09/02(火) 21:30:46 ID:???
乱戦エリアダメだろってのはみんな共通して理解してると思う。
585NPCさん:2008/09/02(火) 21:31:09 ID:???
なんでこんなにスレが進んでるのかと思ったらアラシがいたのか。

まあPT全体に善戦できる敵が、集中攻撃したら大抵のゲームで、集中されたキャラは死ぬと思う。
ガチ常套な環境じゃなければ死亡したキャラのプレイヤーは不機嫌になるだろうし、
多くのGMはそれを回避するため、意識的/無意識に無闇にそうならんように、そういう事態を避けてると思うんだが。
#集中して、相手の防御しにくい方法で攻撃を重ねることが戦術的に理に叶ってようとね。

JGCでの裁定が現場も詳細もわからんからなんとも言えんなぁ。
ダンジョンの通路だったとか、書き込んだPLがDQNだったか、そう見られてた可能性もあるわけだし。

一応GMにはルールの決定の判断の権限がある(実際にはどのルールを用い、用いないか、ルールに規定されていない事象への判断)
ので、全くルールに即してないとも言えないんじゃないか?(というか最近のTRPGにはその辺の事、どれも書いてるだろ?)
586NPCさん:2008/09/02(火) 21:32:08 ID:???
>>583
板の話をしてるのに無理やりこのスレの話と混同するやり口は隣国のものと似てますね
587NPCさん:2008/09/02(火) 21:33:07 ID:???
>>586
板全体の話なら運営スレ行けよ
588NPCさん:2008/09/02(火) 21:34:20 ID:???
>>585 >>425
>だがJGCで俺が参加したSNEの人がマスターの公式セッションでは不可だった。
>もちろんダンジョン内等そもそも迂回出来ない場所では無くオープンフィールドでの話しだ。
589NPCさん:2008/09/02(火) 21:35:22 ID:???
>>585
だから普通は集中攻撃させないための仕掛け(あるいは集中攻撃されても大丈夫な仕掛け)がシステムにあるんじゃないのか?
ないとしたら単なる手抜きだ。
590NPCさん:2008/09/02(火) 21:37:28 ID:???
文庫のルールに何を期待してるんだ
591NPCさん:2008/09/02(火) 21:38:00 ID:???
>>589
2.0では生死判定に成功しやすくなった&気絶しても乱戦中にはとどめを刺せなくなった。
集中攻撃を受けて倒れても「死亡」する可能性で言えば1.0より低い。
また死亡したとしても1.0よりは簡単に復活できる。
これがシステム上の仕掛け。

これじゃ納得いかん、という人がいるのはまあわからないでもない。
592585:2008/09/02(火) 21:38:34 ID:???
>>588
おおサンキュ。追ってくの面倒なんで見逃してた。まあダンジョンではなくオ−プンフィールドだったわけな。

>>589
少ないと思うぞ。というか集中されて弱いところ突かれも倒れないのは、明らかにゲームとしておかしいだろ。
敵が全く脅威にならないじゃないか。
593NPCさん:2008/09/02(火) 21:38:41 ID:???
>>590
それもそうだな。
ARAが素晴らしかっただけに同じレベルを期待したのが間違いだ。
FEARとSNEじゃ比べるのも失礼だよな。
594NPCさん:2008/09/02(火) 21:40:07 ID:???
はいはい
595NPCさん:2008/09/02(火) 21:41:07 ID:???
かわいいベイビー
596NPCさん:2008/09/02(火) 21:41:23 ID:???
なぜSNEとFEARの対立構造に持って行きたがる人がいるんだろう・・・
表面上は仲いい企業なのに。

>>592
いや、リアクションが豊富なら集中攻撃に対処できるよ。
昨今のゲームはそんな感じのフォローは多いと思うんだ。
597NPCさん:2008/09/02(火) 21:41:45 ID:???
>>577
だが後衛キャラが殴られたら死ぬのに、後衛キャラが殴られるシステムにしてるのは問題だと思うんだ
要するに乱戦エリアじゃなくSEコンバットかその改良みたいにしておけば良かったって事
598NPCさん:2008/09/02(火) 21:43:02 ID:???
そんなにキャラが死ぬのが嫌ならHP500点ぐらいでやればー?
599NPCさん:2008/09/02(火) 21:43:33 ID:???
>>591 ところが、テイルスイングやなぎ払いのテキストを読むと
乱戦エリアが効果範囲なので、「とどめは刺すつもりはないですよ」と言いつつ、
気絶したキャラにテイルスイングやなぎ払いでダメージ与えることも可能に見える。

で、R&Rではそれが否定されたみたいなんだけど、
そういうことはWEBにも書いて欲しい所だ。
600NPCさん:2008/09/02(火) 21:44:33 ID:???
確かに敵の手版のときにほとんど何もできないシステムってのは珍しいよな。
昔はそれが当たり前だったのかもしれないけど。
601NPCさん:2008/09/02(火) 21:44:57 ID:???
>>596
ユーザーから見ればシェア争い激しいと思うけどね。
昨今、気持ちのいいタコ壺を見つけるのも、
趣味の合う仲間を見つけるのもなかなか大変だ。
602NPCさん:2008/09/02(火) 21:47:05 ID:???
>>599
ああ、「乱戦エリア内にいるが乱戦エリアに参加してないキャラ」ってそういう意図があったのか。
納得。
603NPCさん:2008/09/02(火) 21:47:11 ID:???
>>600
つデモンパラサイト
604585>592:2008/09/02(火) 21:48:41 ID:???
>>596
表面上ってちょw
それはリアクションが豊富なるように育てたキャラの場合じゃないのか?
いやまあ、他人を守る事に関して強化できるクラスがあるルールならPTに一人いれば充分だが、
既に誰か書いているように、それはそれで、そのクラスがいないとバランス崩壊するって危険も孕んでる。

まあ2.0が死にやすいルールだってのはわかってるんだけどな。
というか、蘇りが1万(借金上等)+穢れ(払拭可能)な世界なんだし
「◎◎がまた死んだー!」とかいうノリじゃいかんのかなぁ。
605NPCさん:2008/09/02(火) 21:48:56 ID:???
デモンパも敵の攻撃に割り込みで防御力上げたり出来るぞ
プレイしてないのにいいかげんなこと書くな
606NPCさん:2008/09/02(火) 21:51:10 ID:???
>>604
役割分担しないの?
あとシステムレベルでリアクションある作品もあるし(メガテンとか)
っていうか・・・ないほうが変。
607NPCさん:2008/09/02(火) 21:51:33 ID:???
>>601
シェア争いってそんなにあるのか?
一種類のゲームしかやらない鳥取の方が多いの?
俺の周りはSW2.0もやります、アリアンもやります、時にはD&Dもやったりしますってのが多いんだが実はそういうのは少数派?
ロール&ロールのサークルメンバー募集情報見てもよくやるシステム名が5個以上ってのが結構多い様に見えるけど気のせい?
608NPCさん:2008/09/02(火) 21:52:18 ID:???
>>604
戦闘の最初のほうで戦闘不能。
後は見てるだけってのは普通の人は嫌だと思うな。
609NPCさん:2008/09/02(火) 21:52:56 ID:???
うちの鳥取だとFEARゲー(やらず)嫌いが多いよ

俺は何でもやりたい派だけど
610NPCさん:2008/09/02(火) 21:55:06 ID:???
>>607
争いがあると見せかけて対立を煽ろうとしてる奴がいるだけ
611NPCさん:2008/09/02(火) 21:56:53 ID:???
>>608
2.0の話なら、気絶からの回復は簡単にできる。
気絶すること自体(生死判定のリスクがあること自体)嫌、
あるいは一手番たりとも飛ばされるのが嫌だというなら仕方ないが。
612NPCさん:2008/09/02(火) 21:59:57 ID:???
>>611
戦闘中に気絶から回復するよりは攻撃したほうがよくね?
死にかけ転倒のキャラに頼れるか。
613NPCさん:2008/09/02(火) 22:00:20 ID:???
>>611
気絶すること自体(気絶後の処理のルール的解釈問題)嫌
614NPCさん:2008/09/02(火) 22:01:40 ID:???
>>613
そーゆー人は2.0をプレイしないか、「暗黙の了解」とやらを混ぜてプレイするしかないわな。
615NPCさん:2008/09/02(火) 22:02:06 ID:???
既に話が乱戦エリアに関係なくダードかソスレっぽくなってるなw

SW2.0は後衛を守りきるのがルール上困難なシステム(乱戦エリアルール、迂回するとあっさり後衛に近接される)
+回避能力の低い後衛相手に出すと明らかにヤバイ特殊能力(例えば連続攻撃)を持った奴が多数存在する
+PTイニシアチブで一斉に動くので戦術的に集中攻撃が容易
+敵の行動に対応して出来る事がほとんど無い

これらの要素が全部揃った結果非常にバランスが悪いゲームとなってる。

@暗黙の了解として迂回を不可にするか(一番目対策)
A分業制のはずがみんなある程度近接戦闘能力を持つか(二番目対策)
しないとゲームにならない作りになってる。
616NPCさん:2008/09/02(火) 22:02:20 ID:???
ドゥームと戦うと、後衛が狙われると即気絶するしな(しかも鷹の目もってるから狙われやすい)
気絶前提のバランス取りなのは間違いない
617NPCさん:2008/09/02(火) 22:02:29 ID:???
魔法はともかく、乱戦エリア内で気絶したキャラにアウェイクンポーションを使えるのかの判断基準ないしね。
618NPCさん:2008/09/02(火) 22:03:20 ID:qI1IciHF
>>600
コアルールのみのD&D3.5eもそんな感じだね。
最初は簡単に、サプリを買うと複雑になるようになってる。
619NPCさん:2008/09/02(火) 22:06:12 ID:???
>>617
乱戦エリア外のキャラクターが乱戦エリア内のキャラクター対象にアイテム使えるんだっけ?
乱戦状態のキャラが乱戦エリア内の乱戦状態にないキャラクター対象にアイテム使えるかも謎だ。
620NPCさん:2008/09/02(火) 22:09:04 ID:???
>>611 D&Dは「モンスターの行動を同一イニシアチブにするのはPC殺しだから、
面倒でも出した敵の数だけイニシアチブダイスを振れ」だったような。

暗黙の了解かFAQだったかソースを失念。
621NPCさん:2008/09/02(火) 22:09:57 ID:???
>>619
使えないという記載がないから使えるでいいだろ。
厳密に位置を定める必要がある場合は乱戦エリアの中心使え、とルルブ3のQ&Aにある。
622NPCさん:2008/09/02(火) 22:12:08 ID:???
>>621
30mほど離れた相手にアイテム使うのか。
すごいな君の常識。
623585>592>604:2008/09/02(火) 22:12:17 ID:???
>>606
役割分担してるよ。
防御が強くて敵が集中して攻撃してもPTの誰も倒せないなら、それは逆の方向でバランス崩壊してないか?
よほど酷い組み方しなければそんなキャラは生まれないと思うが「ある程度耐えられる」程度で言うなら、
2.0でも1ターンHPが保つなら回復手段は豊富にあるし蘇生手段も残されている(それでも2.0が死にやすいのは否定しない)

>>608
集中攻撃を推奨してるわけじゃないよ。可能だけどする環境は多くないんじゃない?という話をしたかったわけで。

>>612
時と場合による。とくに防御値を貫通できる魔法攻撃の使い手だとかは。
624NPCさん:2008/09/02(火) 22:12:54 ID:???
そもそもアイテムって本人にしか使えないんじゃなかったか?
625NPCさん:2008/09/02(火) 22:14:30 ID:???
>>615
プレイヤーがリソース配分を工夫することで対処可能な問題を
「バランスが悪い」と言い切っていいものかな?
626NPCさん:2008/09/02(火) 22:15:32 ID:???
>>623
グループイニシアチブなら普通は集中攻撃する。
そうしないと手加減と思われてPLに不快な思いをさせるから。
露骨に手加減されて嬉しいひとはいないよ。
627NPCさん:2008/09/02(火) 22:15:35 ID:???
>>624
アウェイクンポーションの解説を読もう
628NPCさん:2008/09/02(火) 22:16:36 ID:???
>>622
621だが、すまん読み間違えてた。
乱戦エリア内で気絶したキャラをアウェイクンする話かと。
629NPCさん:2008/09/02(火) 22:17:13 ID:???
>>625
リソース配分以前にバランスは悪いだろ。
スカウトなきゃ終わるゲームだ。
630NPCさん:2008/09/02(火) 22:18:22 ID:???
>>611
アウェイクンを唱えられるプリースト以外に回復役が居ないと、
HP1で乱戦エリア内に居るのですぐに乱戦に巻き込まれ、すぐに近接攻撃されて終了なんだが。
まあその前に一行動出来るが(−2ペナで)
低レベル時だと生命力抵抗が高くないからHP1で放り出されると本当に死ぬ可能性すらあるんだが。
高レベル時は高レベル時で敵の一発の攻撃力高いから敵によってはやはり死ぬ可能性がある。
(それこそオーガバーサーカー11Lvが全力攻撃2を使って来たらダメージが期待値で33。
後衛の防御力は5点ぐらいだろうから−27まで行って15レベルでもかなりの確率で死亡する)
まあ回復魔法が色んな技能に散ってるからプリースト以外にも回復出来る奴が居るのが普通なんだろうな。
631NPCさん:2008/09/02(火) 22:19:17 ID:???
>>623
気絶したキャラは戦闘中起こさないほうが無難じゃね?
せっかく生死判定成功したのにまた攻撃受けたらえらいことだぞ。
632623:2008/09/02(火) 22:19:39 ID:???
>>626
GMが恣意的に集中攻撃をできる配置にしたわけでなく、
PCが集中攻撃できる配置に防御手段を持たないキャラを置いてしまったのなら仕方ない、そのPCのミスだ。
633623:2008/09/02(火) 22:20:49 ID:???
PC×
PL○
634NPCさん:2008/09/02(火) 22:21:31 ID:???
>>631
鳥取だと起こす時は回復してからにしてるな
635NPCさん:2008/09/02(火) 22:22:14 ID:???
>>632
なんと集中攻撃しても全然平気です!
バランスおかしいよ。
636NPCさん:2008/09/02(火) 22:22:24 ID:???
>>630
逆だ逆。呪文でHPを安全圏まで回復してから起こすんだ。
637NPCさん:2008/09/02(火) 22:24:33 ID:???
>>625
リソース配分を工夫で対処って皆フェンサーかファイターかグラップラー取って回避は出来る様にしましょうって事?
それも主技能と同じぐらい高いレベルで。
それって技能選択制の意味なくね?
冒険者レベルで回避させろよとか言いたくなるレベルだよ。
638623:2008/09/02(火) 22:24:57 ID:???
>>631
そうしないと次の敵の手番で死者が大勢出る。という状況に最近あった。
魔物判定には成功していたんで、剣の欠片込みでHPの予測はついていて、あと一撃当てれば落ちたんだ。
まあそのキャラは外して、結局他のキャラが倒したんだけど。
639NPCさん:2008/09/02(火) 22:25:15 ID:???
>>634>>636
貴重な行動を二人分消費か。
贅沢だな。
640NPCさん:2008/09/02(火) 22:26:22 ID:???
>>639
行動消費はアウェイクン使うときの1回だけだぜ
641NPCさん:2008/09/02(火) 22:27:29 ID:???
>>637
雑魚ラッシュに耐えるだけなら主技能−3レベルくらいでなんとかなるという話は延々してると思うがな。
642NPCさん:2008/09/02(火) 22:28:21 ID:???
>>641
だからそれは前衛は余裕で避けちゃうだろという話も(以下略)
643NPCさん:2008/09/02(火) 22:29:58 ID:???
>>630,636
生死判定を生命抵抗力判定として扱うか、別として扱うかは公式待ちだから、
明かりで照らして、目を開けさせて、立たせて、ペナルティを減らしてからじゃないとヤバイwww
644NPCさん:2008/09/02(火) 22:32:15 ID:???
>>642
GMがルルブやシナリオ集のガイドラインに従って敵を出す限りはそうなる。
ガイドライン無視して敵を出してくるGMの場合はしらん。
645NPCさん:2008/09/02(火) 22:33:49 ID:???
>>641
っていうか・・・後衛は耐えられないだろ>主技能−3レベル
ナイトメアならなんとかなるかもしれんが。
646NPCさん:2008/09/02(火) 22:35:58 ID:???
>>645
ちゃんと耐えるための努力をするんだ。具体的には防具習熟とか指輪とか。
あとは実プレイして確かめてみろ。
647NPCさん:2008/09/02(火) 22:36:33 ID:???
>>640
レス元みてみな。
HP回復役のキャラとアウェイクン役のプリーストの二人の行動消費して一人を起こすって言ってる。
648NPCさん:2008/09/02(火) 22:37:39 ID:???
>>646
おまいさんは実プレイするときに前衛迂回して後衛に乱戦かけるのか。
馬鹿じゃね?
649NPCさん:2008/09/02(火) 22:37:45 ID:???
>>647
回復なんて他のキャラと一緒にしちゃえば良いじゃん
650NPCさん:2008/09/02(火) 22:39:27 ID:???
>>649
一人倒されてピンチだぜ!
よしみんな回復だ〜
ってそれ旧SWではともかくSW2.0のプレイじゃねえよ。
やられる前にやらなきゃジリ貧だ。
651NPCさん:2008/09/02(火) 22:39:44 ID:???
>>647
実プレイしてれば、回復は普通範囲回復か魔法拡大/数が前提になるから、
(ちなみに魔物は回復呪文に必ず抵抗するので範囲回復のデメリットはなきに等しい)
行動をつぶすのはひとりだけであるケースも多いと思われる。
652NPCさん:2008/09/02(火) 22:40:51 ID:???
>>641
主技能−3ねえ。
オーガバーサーカー出て来たら1ラウンドで気絶だな。
前衛が13レベルだとして、後衛の回避技能は10レベル位って計算だろ。
後衛なので敏捷ボーナスは成長してても3位、エルフなら4期待出来るか。
それでも13か14しか無い。
オーガバーサーカーの命中は15だよ。
コイツは命中もダメージも攻撃回数も多いしで前衛系モンスターの中でもずば抜けてるけど、これ以外にも連続攻撃持ちで命中がレベルの割りに高い奴なんて幾らでも居るがな。
653NPCさん:2008/09/02(火) 22:41:18 ID:???
>>651
おまいさんの卓では範囲回復もちとアウェイクンもちが別々にいる卓なんだな。
すげえ。
654NPCさん:2008/09/02(火) 22:43:37 ID:???
SW2.0を擁護してくれるのはいいんだが、なんか擁護されるたびに俺の知らないSW2.0になっていく・・・
655NPCさん:2008/09/02(火) 22:43:57 ID:???
>>646
後衛でも防具習熟とか無いだろ。
そこまでしなきゃならんレベルじゃバランス悪い、選択制の意味無いと言われてもしょうがない。
656NPCさん:2008/09/02(火) 22:44:28 ID:???
コンジャラーとフェアリーテイマーとプリーストって同一人物が持ってないといけないんだっけ?
657NPCさん:2008/09/02(火) 22:44:52 ID:???
>>653
範囲回復持ち(フェアリーテイマーまたはコンジャラー)と
アウェイクン持ち(プリーストまたはアウェイクP持ちキャラ)は普通別々にいると思うんだが……
658652:2008/09/02(火) 22:45:16 ID:???
あっ、ちなみにオーガバーサーカーのレベルは11だから13レベルPTに数出しても文句は言われないレベルだよ。
659NPCさん:2008/09/02(火) 22:45:38 ID:???
>>652
なんで盾すら持ってないの前提なんだ?
660NPCさん:2008/09/02(火) 22:46:30 ID:???
>>656-657
回復過多のパーティーで大変だな。
661NPCさん:2008/09/02(火) 22:47:18 ID:???
>>657
結局二人で一手番ずつで二手番使ってね?
ちなみに集中攻撃が基本なんで、範囲攻撃が無ければ一人気絶した時点でダメージ喰らってる奴はまだ他には居ないよね
662NPCさん:2008/09/02(火) 22:48:27 ID:???
回復役が二人いるんならなおさら集中攻撃が重要じゃないだろうか・・・
663NPCさん:2008/09/02(火) 22:49:01 ID:???
>>659
後衛キャラならマナスタッフ持ってる事は少なくないと思うが。
始めから魔法戦士ならともかく。
664NPCさん:2008/09/02(火) 22:49:12 ID:???
フェアリーテイマーもコンジャラーも回復しかできないのね
SW2ってバランス最悪だな
665NPCさん:2008/09/02(火) 22:51:30 ID:???
>>662
後衛を狙う理由がまた一つ・・・
666NPCさん:2008/09/02(火) 22:51:51 ID:???
>>660
プリースト2↑持ってる人がPT一人だけで、かつ気絶したって状況は…あると思うね。
667NPCさん:2008/09/02(火) 22:52:49 ID:qI1IciHF
>>642
前衛でも余裕が無い敵を前衛の倍以上出してくる糞GMが居ると聞いてやってきました。
668NPCさん:2008/09/02(火) 22:52:51 ID:???
回復役から潰すのが戦術として正しいな
669NPCさん:2008/09/02(火) 22:53:41 ID:???
>>652
人間キャラの場合、裏成功して指輪を壊せば出目がいくつであっても1回目で回避成功。
他のキャラの場合、1回目で5以下とか振ったとしても、1撃では死なない
(13レベルパーティならばHPは50点くらいあるだろう)

全力攻撃を喰らったとしても、防護点が9点あれば
(ボーンブレスト+防具習熟1+盾+ブラックベルトで9)
期待値で3発全部喰らわなければ生き残ることができ、
指輪の使用も考えれば3発全段ヒットの確率は低い(回避力13として約3%)。
670NPCさん:2008/09/02(火) 22:54:46 ID:???
>>651
魔物は回復呪文に必ず抵抗するってどこに書いてある?
ぶっちゃけ自分も同じ呪文使えるモンスターだった場合何の魔法使おうとしてるか明らかなはずだから回復魔法掛けようとしたら抵抗しないと思うんだが。
671NPCさん:2008/09/02(火) 22:54:50 ID:???
>>668
レンジャーのことですね、わかります
672NPCさん:2008/09/02(火) 22:54:52 ID:???
あ、ごめん7%だった。
673NPCさん:2008/09/02(火) 22:55:48 ID:???
回復役は一人じゃなんかあったとき怖いから2人以上必要
後衛キャラには一定以上の回避性能が必要
スカウトとセージは一定以上のレベルで必須
直接攻撃できる前衛は必要
魔法攻撃もできなきゃダメだよね

何人くらい推奨なんだろう?
もしくは一人何技能ぐらい持てばいいんだろう?
674NPCさん:2008/09/02(火) 22:57:21 ID:???
>>669
魔法使いも防具習熟取らないとならないのか
魔法使いも前衛技能を主技能と同じ位伸ばさないとならないのと同じ位糞だな
675NPCさん:2008/09/02(火) 22:58:31 ID:???
いろんなスキルをとって(Aテーブル2つ・Bテーブル1〜2くらい?)
冒険者レベルをなかなか上げないようにしつつ、シナリオ回数を増やして能力値成長を何度もするのが推奨
676NPCさん:2008/09/02(火) 23:00:16 ID:???
>>669
それで1ラウンド持って次は?
前衛は他のオーガバーサーカーに足止めされてます
1ラウンドで倒しきるの?HP88を
677NPCさん:2008/09/02(火) 23:00:42 ID:???
だが待ってほしい。
ここは乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレなんだ。
678NPCさん:2008/09/02(火) 23:01:33 ID:???
まあ4人パーティじゃ間違いなく少ない。
これは実際に遊んだことのある人ならわかると思う。
軽いシステムだから人数増やしやすいし、多いと安定する。
6人くらいいればいろいろ安定して対応できるバランスだと思う。
679NPCさん:2008/09/02(火) 23:02:12 ID:???
>>670
>ぶっちゃけ自分も同じ呪文使えるモンスターだった場合何の魔法使おうとしてるか明らかなはずだから
まず、その思い込みを疑え
ついでにQ&A嫁
680NPCさん:2008/09/02(火) 23:03:14 ID:???
なんか擁護すれば擁護するほど駄目ゲーって感じがしてくるなw
SW2.0はクソゲーって事でw
681NPCさん:2008/09/02(火) 23:04:04 ID:???
そんなのみんな解ってる上でもめてるんじゃないか
682NPCさん:2008/09/02(火) 23:05:30 ID:???
>>680
擁護が空回ってるだけって気もするがw

実際SEコンバット使って集中攻撃しないって暗黙の了解設定すればそれなりに遊べるゲームだとは思うよ。
軽いし。
683NPCさん:2008/09/02(火) 23:08:13 ID:???
実際問題乱戦エリアをフォローするのは不可能だしな。
刈谷でさえダメだったものを2ちゃんねらがどうにかできると思うほうが間違ってる。
684NPCさん:2008/09/02(火) 23:08:44 ID:???
>>682 何でルルブだけで完結せず、そのSEコンバットを入手しなければいけないんだ?
そしてその方法は?と言う話になるよ。
685NPCさん:2008/09/02(火) 23:13:01 ID:???
>>684
ダメなもんはダメなんだから、それをどう工夫すれば遊べるようになるのか考えたほうが建設的だろう。
本来SNEがちゃんと仕事すればすんだ話だけどそれをいってもはじまらない。
686NPCさん:2008/09/02(火) 23:16:21 ID:???
なぁ。コンベでもカジュアルでも始める前に

「今日の敵は弓持ってたり、迂回したりするから気をつけてね!その代わり君達も迂回していいよ」

って言えば済む話なんじゃないかな。


後衛が気絶するのは仕方ないよ。
リアクション技能が無いんだもの。
もういいじゃない。
後衛がよく落ちるゲームだって割り切れば。
687NPCさん:2008/09/02(火) 23:18:39 ID:???
>>686
気をつけてねってどう気をつけるんだよw
対処できないんなら言わないほうがマシだ!
688NPCさん:2008/09/02(火) 23:20:36 ID:???
全員前衛系技能取るとかかな
689NPCさん:2008/09/02(火) 23:22:47 ID:???
気をつけてね!は

後衛は、ナイトメアで金属鎧で防護習熟で盾持ちでフィールドプロテクでプロテクな。
気絶しても知らんよ。
あとオープンフィールドで戦うの止めた方がいいよ。

だろwww
690NPCさん:2008/09/02(火) 23:22:58 ID:???
対処できない事を気をつけることはできないよなー
691NPCさん:2008/09/02(火) 23:23:46 ID:???
>>688
むしろ後衛技能要らなくね?
どうせ敵の数も少ないんだろ。範囲魔法とかいらない。
692NPCさん:2008/09/02(火) 23:26:49 ID:???
>>676
状況次第だが基本的には遅滞防御戦術でいいと思う。
回復しつつ敵の攻撃にペナルティを与えるか、回避を増やす呪文を使って時間稼ぎ。
ソーサラー、フェアリーテイマー、プリーストあたりがいれば難しくない。
コンジャラーとマギテックとバードしかいません、と言われると厳しいものがあるが。
693NPCさん:2008/09/02(火) 23:29:26 ID:???
っていうかさ。
敵の推奨レベルとか出すんなら総合レベルのほうがGM的にもよくね?
冒険者レベルだとレベル同じでも性能がものすごく離れてることもしばしば。
冒険者レベルを上げないように技能を均等に上げていけば多分後衛も前衛並みの防御性能になるよ。
694NPCさん:2008/09/02(火) 23:31:15 ID:???
先生!本スレ君の動きが止まっています!
695NPCさん:2008/09/02(火) 23:32:27 ID:???
>>694
君の美しさに見とれているのさ
696NPCさん:2008/09/02(火) 23:34:17 ID:???
気をつけてね=死んでもGM恨むなよ、俺最初に言ったからな
697NPCさん:2008/09/03(水) 00:09:03 ID:???
乱戦エリアは大規模な集団戦闘の処理までも考えていたのかなぁ。

20人までは入れるとか、そういう記述をみるとそう思う。

隊列を組んだ集団同士が正面からぶつかるときに、隊列前縁で発生する状況を乱戦とかりに
名づけているのかもしれない。
698NPCさん:2008/09/03(水) 00:15:05 ID:???
マルチしまくって、全員防衛能力同じくらいにするのが推奨なんだよ!
そっちのがGMもバランス取りやすいしな!
699NPCさん:2008/09/03(水) 00:15:52 ID:???
>>697 そういうことが頭にあるなら、
「キャラの遮蔽は半径1m」と言うルールを付け足したりしないと思う。
700NPCさん:2008/09/03(水) 01:11:11 ID:???
もうだいぶ前に結論でてるんだけどな
メンバー全員魔法戦士でマルチの数増やしながら突出しないAABBとかAAABBB
戦士のところはグラップラーが正解でスカウトセージ必須
全魔法職必須で1PC2個ずつ推奨
できればPCを6体は用意したいPL4人なら1人2PCで8人パーティーが理想
んでGMは空気読んで平均レベル-2を基準に上下2レベルぐらい
のボスと雑魚を数多く出さないで遭遇を作成
701NPCさん:2008/09/03(水) 01:51:00 ID:???
>>679
Q02  魔物などは、知能が低くても【ファイア・ウェポン(⇒『T』189頁)】など、
有利になる効果の魔法を敵対する陣営のキャラクターから受けるとき、抵抗しますか?

A02  はい、抵抗します。
 魔物は知能や生態に関わらず、敵対する陣営から受けた魔法の効果は抵抗を試みます。
【ファイア・ウェポン】などの「抵抗:なし」の魔法は、敵対するキャラクターが望まない限り、
効果を発揮しません。

これのことかな?でもこれなんか変な気がしないか?
質問者は魔物の知性が低い場合、有利な魔法に抵抗するかを聞いている?
魔物の知性が高い場合、有利な魔法に抵抗するかはどうでも良いのか?
と不明な点

回答では、知性に関係なく掛けられたら抵抗。
「抵抗:なし」の魔法は望まない限り効果を発揮しない。。。

あれ?無条件に抵抗なのか?望めば効果が出るのか?どっちだ?
キュア系とかアウェイクンも抵抗なのか?(倒れた奴を起こして尋問?とか)
そもそも、人俗(PC)の場合は抵抗するかどうかは自由意志なのかは不明か?
いや、魔物の分類(1-332)の中に人族も入っているから無理なのか???
702NPCさん:2008/09/03(水) 01:56:02 ID:???
>>701
【ファイアウェポン】以降の記述は「抵抗:なし」の場合の処理を確認するための記述(リマインダ)で、
質問の答えとは関係ないというのが今のところ矛盾を起こさない唯一の解釈。
703NPCさん:2008/09/03(水) 01:57:01 ID:???
>701
「低くても抵抗するか」なのだから高い場合は改めて言うまでもなく抵抗するんだろ?
704NPCさん:2008/09/03(水) 02:05:28 ID:???
すると、トロールは自分のHPを治癒しようとして自分で抵抗するんですね。モンスターゆえの宿命か。

もはやスレタイとは何の関係も無いが、トロールだったら乱戦に入り込んで治癒使えるな。
接触型で効率よいアイテムか魔法無いかな。
705NPCさん:2008/09/03(水) 02:07:10 ID:RheyRwrE
>>704
ヒント:”敵対する”陣営から受けた魔法の効果は抵抗を試みます。
706NPCさん:2008/09/03(水) 02:10:42 ID:???
実はあの質問者は和マンチ野郎
質問の意図は
「知力の低いモンスターは”一見”有利に見える魔法も抵抗しちゃうんですか?」
ってこと

敵全員の攻撃を特定の属性にしてフィールドレジストなりストロングブラッド
でダメージ軽減しようという魂胆なんだよ
707NPCさん:2008/09/03(水) 02:13:39 ID:???
>>706 ドワーフの陰謀だったのか!?(爆)
708NPCさん:2008/09/03(水) 02:21:49 ID:???
これで、抵抗しなくて良いとかなら、ドワーフ全盛時代を築けたのかも。。。

まあ、そんな和マンチへの質問の回答をQ&Aに載せられても混乱するだけだな〜。
普通に素直な質問に回答して欲しい。。
「フィールドプロテクションを掛けた時、敵を巻き込んだ場合
その敵にも掛かりますか?それとも抵抗しますか?」とか
709NPCさん:2008/09/03(水) 05:07:34 ID:???
どーでもいいが金属鎧強化されたら
後衛も金属鎧を着るのが当たり前の
ファイターワールド/ナイトメアワールドになりそー
(んで2.0スレでルンフォ・ドワーフいじめが)
710NPCさん:2008/09/03(水) 06:53:00 ID:???
>>700
あれ?デジャヴ?
なんか央華封神のリプレイでそんな感じの台詞があったような・・・
得意分野伸ばすとGMもそれにあわせてバランス調整するから突出しないように成長させるべきだって。
711NPCさん:2008/09/03(水) 07:14:45 ID:???
でもなんで総合レベル制にしなかったのかな?
2本伸ばしで5レベル用のシナリオ作ってきたのに経験点渡したらみんな複数技能伸ばして、
3レベルとか2レベルしかいなくて涙目とか困るだろうに。
712NPCさん:2008/09/03(水) 07:31:44 ID:???
デザインするのが面倒だからだろ。
総合レベル5として、Aが5レベルでも、Aが2レベルBが2レベルCが1レベルでも、
ABCDE全部1レベルでも基本的に強さを同じにする(一定の範囲内に収める)ってのは大変な作業だ。
ユーザー的には総合レベルのほうが楽だけどデザイナー的にはSW2.0みたいな方式のほうが楽。

バランスに関してもレベルじゃなくて経験点で調整とかならまだ擁護できたんだが。
同じ5レベルでも能力は雲泥の差になるし、同じ経験点でも能力は雲泥の差になる。
結局キャラ作成時に経験点は○点、メインとサブ1つにしか振り分けられないとかしとかないとバランスが取れないわけで。
それなのにスカウトとかセージとか必須スキルだという信じられない配分。
713NPCさん:2008/09/03(水) 07:44:43 ID:???
>>712-713 総合レベルで取得し、
強さ調節がかなり楽であろう特技ですら、取得率格差がすさまじいからな。
たくさん特技取れれば格差はあまり気にならないんだろうが…
714NPCさん:2008/09/03(水) 07:57:17 ID:???
実際プレイするときは、あらかじめキャラ作ってもらってそれを元にバランス調整するか、
サンプルキャラ使うか、バランスなんぞ気にしないか。
キャンペーンでもレベルアップ作業はセッション終了後じゃないと冒険者レベルが上がるのかさえわからない。
715NPCさん:2008/09/03(水) 08:02:21 ID:???
総合レベルのほうが目安はわかりやすいのは確かだな。
6レベル4人パーティーなら適正な敵の強さはこれくらい、緊張感のある戦いが好きだからちょっと強めにとか、調整しやすい。
SW2.0だとそういう目安は何で判断するんだろう?
716NPCさん:2008/09/03(水) 09:08:05 ID:???
>>715
A+BまたはA+Aくらいで2点伸ばしした時の必要経験点を総合レベルと考えると
なんとなくそんなもんか、という感じの数字になるよ。

例えばA+Aなら、合計18,000点〜24,999点までのキャラクターは総合レベル6、
25,000点からは総合レベル7と考える。
マルチしまくってこの目安よりも冒険者レベルが低いキャラはちょっとパーティの足引っ張ってると思った方がいい。
717NPCさん:2008/09/03(水) 10:49:27 ID:???
失礼な。PTの必要に応じて雑用をこなしているうちにこう伸びたんだよ。と言い張る人が出て来る。

それと、乱戦エリアはおしくらまんじゅうのような状況に対応していない。

戦闘ルールを精密にしすぎちゃうと、重くなるけど、うまく大雑把にやるのは難しい。

クラーケン相手の戦闘とか。本体が水面下にいて触手だけが水面上に出てて、入り江に浮かぶボートを
攻撃してるときとかどうなんだろう。
718NPCさん:2008/09/03(水) 19:29:10 ID:???
>>716
まあその辺はルルブないしシナリオ集にかいとかなきゃダメな部分だよな。
敵の強さの目安書くのに自分の強さとの比較ができないんじゃ片手落ちもいいところ。
719NPCさん:2008/09/03(水) 20:15:26 ID:???
シナリオ集だと2.0も旧版も
「このシナリオは経験値○○点程度獲得したレベル○程度のキャラクター○人向けです」って書いてあるけどな
720NPCさん:2008/09/03(水) 20:21:34 ID:???
後衛も前衛並にファイター上げればいいだけなのに、
何ですぐ死ぬすぐ死ぬわめくんだろう。
普通にやってても生き残れないキャラなんか作るから死ぬんだろ。
そんなことも分からないのかね。
721NPCさん:2008/09/03(水) 20:21:36 ID:???
>>719
うそつきさんこんにちは
722NPCさん:2008/09/03(水) 20:25:22 ID:???
パーティ内最大冒険者レベルとパーティ内最小冒険者レベルの差が○○以内とか
そういう指針になるんかな>レベル○程度
723NPCさん:2008/09/03(水) 20:26:02 ID:???
>>720
まあな。
全員ファイター伸ばすのが当然。
冒険者レベルを伸ばさないように成長させればGMも強い敵出せない。
完璧なロジックだ。
724NPCさん:2008/09/03(水) 20:30:46 ID:???
>>722
経験点は○点、サブクラスは○つまでっていう感じで調整するんじゃね?
ただそれでもレベル格差はできちゃうんだよな。
初心者にはきつい部分だと思う>敵の目安のわかりにくさ。
725NPCさん:2008/09/03(水) 20:38:03 ID:???
乱戦スレなのに単なる2.0の雑談が多い
726NPCさん:2008/09/03(水) 20:39:52 ID:???
乱戦ルールと関係ない愚痴は2.0スレでやってほしいよなあ
727NPCさん:2008/09/03(水) 20:50:30 ID:???
ファイター7/スカウト5/レンジャー3/セージ3/エンハンサー1
ファイター7/スカウト7/セージ3
ファイター7/セージ7/コンジャラー2/エンハンサー1
ファイター7/プリースト7
ファイター7/ソーサラー7
ファイター7/フェアリーテイマー7


こんな感じで作成/成長させましょう。
それで全て解決。
728NPCさん:2008/09/03(水) 21:18:04 ID:???
>>721
知りもしないのに煽りかよ
アホか
729NPCさん:2008/09/03(水) 21:24:30 ID:???
>>719 セッション数も指定しないと能力値が…
730NPCさん:2008/09/03(水) 21:25:55 ID:???
>>728
うそつきさんの帰りなさい
731NPCさん:2008/09/03(水) 21:26:00 ID:???
>>729
2.0の方は書いてあるだろ。
732NPCさん:2008/09/03(水) 21:30:33 ID:???
具体的に書くと、2.0のシナリオ集にならP175に書いてある
733NPCさん:2008/09/03(水) 21:31:28 ID:???
前からずっといる一言コピペ煽りの馬鹿だから放っておけ
734NPCさん:2008/09/03(水) 21:36:03 ID:???
2.0スレに話題を移したのに荒らしはまだ居座る。
735NPCさん:2008/09/03(水) 21:42:03 ID:???
>>733
それを一行で書いちゃうのは君のダメなところだと思うんだ>一言コピペ煽りの馬鹿
一行煽りを馬鹿にしてるんだから一行で返してどうすんの。
736NPCさん:2008/09/03(水) 21:48:44 ID:???
乱戦エリアで気絶すると乱戦状態が解除されて、
「乱戦エリア内にいるが乱戦状態でない(=近接攻撃されない)」転倒状態になるが、
投げなどによる転倒状態や、気絶したふりをしてわざと転倒した場合は近接攻撃されるよね?

HPが0になると、見た目でわかる特定のサインでも出るんだろうか?
737NPCさん:2008/09/03(水) 21:50:19 ID:???
カラータイマーが点滅しだします
738NPCさん:2008/09/03(水) 21:53:01 ID:???
カラータイマーが壊れてるときは?
739NPCさん:2008/09/03(水) 21:53:55 ID:???
空気が抜けてペチャンコになります
740NPCさん:2008/09/03(水) 21:54:03 ID:???
命を二つくらい持ってくるんじゃないか?
741NPCさん:2008/09/03(水) 23:56:12 ID:Rc7GgV7n
>736
ゲーム的な割り切りで”解る”って事で良いんじゃね?
742NPCさん:2008/09/04(木) 07:17:33 ID:???
逆に、判らないなら、いつまでも相手が死んだことに気づかずに切り続ける罠〜?
743NPCさん:2008/09/04(木) 07:26:59 ID:???
常識で判断しろよ!
普通倒れた相手は無視して他の敵に攻撃するだろ。
744NPCさん:2008/09/04(木) 10:46:53 ID:???
じゃあ常識で判断して戦闘中に気絶した振りか本当に気絶したのかすぐに判断するのは無理だから
気絶した振りで後衛は接敵されてもすぐ逃げられるね
死んだか気絶しただけかは結構簡単に判断出来るけどねぇ
745NPCさん:2008/09/04(木) 12:20:26 ID:???
>>743
連続攻撃は途中で別の奴攻撃出来ないからねえ
普通なら相手が傷を回復する魔法を使える場合、連撃中にトドメまで刺すと思うけど
746NPCさん:2008/09/04(木) 12:23:39 ID:???
>>736
R&R誌読むとわかるが、コンピューターゲームっぽくHPが0になると
戦闘画面から外れてオープンフィールドに戻ってくる仕様になっている
747NPCさん:2008/09/04(木) 13:08:03 ID:???
もうやめて!××のHPはもう0よ!
748NPCさん:2008/09/04(木) 13:50:02 ID:???
「こ、この漢……立ったまま死んでいる!?」
749NPCさん:2008/09/04(木) 16:57:36 ID:???
>745
気絶したら攻撃できないんじゃないの?
750NPCさん:2008/09/04(木) 19:22:36 ID:???
>>745
気絶して死にかけてる奴だって魔法で起こしたり回復したりできる世界なんだから
普通に考えたら、手間かかっても起き上がってこないように念入りにトドメ刺したくなるよなw
751NPCさん:2008/09/04(木) 19:34:53 ID:???
とどめさして行った方が安全に感じるなぁ
752NPCさん:2008/09/04(木) 19:54:11 ID:???
気絶以後の処理はゲームとしての処理で
あくまでも倒れたPCの救済措置として割り切るべきだろう
(モンスター、NPCはGMの都合で気絶=死亡にすることもできるし)

ぶっちゃけ、どうかんがえてもうまいフォローはできんw
753NPCさん:2008/09/04(木) 19:56:04 ID:???
まあ、ARAとかも戦闘不能→トドメなんだし。
SW2.0はなぜか30秒集中しないとトドメさせないっていうわけわかんないルールだけど。
正直これは擁護できない。
754NPCさん:2008/09/04(木) 19:58:02 ID:???
ARAと似てるな。
あれも似たような変なルールがあるんだよ。
絶対一撃じゃ殺せないとか。
755NPCさん:2008/09/04(木) 20:00:03 ID:???
六門ぐらい抽象的な戦闘システムだったら
気絶→待機エリア行きでそれ以上手出しできない
で文句は無いんだけど
乱戦エリアは抽象化が中途半端すぎる
756NPCさん:2008/09/04(木) 20:03:06 ID:???
どうしても殺したければ乱戦エリア外から
魔法を撃つなり飛び道具で攻撃するなりすれば
いいんだっけ?

さすがに気絶した目標は回避しないだろう
757NPCさん:2008/09/04(木) 20:03:10 ID:???
>>755
わけわからん。
六門のほうが更に納得しがたいだろ。
まあ所詮SNEゲーだから仕方ないんだけど。
758NPCさん:2008/09/04(木) 20:06:02 ID:???
>所詮SNEゲー

なんだいつもの奴か
759NPCさん:2008/09/04(木) 20:29:52 ID:???
>>754
トドメルールはあんまり好みじゃないな。
死ぬ緊張感が薄くなる。
敵は優先的にトドメ行動とるとかなら楽しめるんだけど。
そういう意味じゃSW2.0のトドメルールはどうかと思う。
なんでトドメに集中せなならんのだ。
760NPCさん:2008/09/04(木) 20:41:56 ID:???
結局リプレイや小説書くためのネタとしてTRPGルール作ってるってのが大きいんだろうな
そうポンポン死なれては困るとかそういうことだろう
呪文でもそういう制限かなりかけてるのがあるよ無力化系呪文の弱体化とかね
761NPCさん:2008/09/04(木) 20:42:33 ID:???
何人かPCが気絶したら範囲魔法で一掃すればいいよ。
手番を余分に消費せずにすぐ殺せるから。
762NPCさん:2008/09/04(木) 20:46:54 ID:???
>>760
一応FEARの場合は「クライマックスフェイズまではPC死なない」ってコンセプトだからって理由だと思う。
763NPCさん:2008/09/04(木) 20:47:41 ID:???
PCの数人が気絶する頃にはモンスターのMPも残っていない
そんな実プレイ(GM)経験はないかね?
764NPCさん:2008/09/04(木) 20:47:42 ID:???
2.0はARAとかに比べりゃ遥かに死にやすいけどな。
運が悪けりゃ一撃で死ぬこともありうるし。
765NPCさん:2008/09/04(木) 20:49:44 ID:???
>>759
D&D赤箱でもやってればいいと思うよ
766NPCさん:2008/09/04(木) 20:51:25 ID:???
死ぬというか戦闘不能になりやすいよな
だからすぐにとどめさせないようなルールにしてバランスとってるんだろう
767NPCさん:2008/09/04(木) 20:52:47 ID:???
>>759
そんな殺す気まんまんなGMの元ではプレイしたくないな
どうせシナリオもリスキー&オーバーキルなんだろ
768NPCさん:2008/09/04(木) 20:55:55 ID:???
全員気絶したら死亡確定だしな
誘拐されでもしない限り
769NPCさん:2008/09/04(木) 20:56:41 ID:???
奴隷にして売却(性的な意味で)
770NPCさん:2008/09/04(木) 21:06:18 ID:???
ミノタウロスがアップをはじめました
771NPCさん:2008/09/04(木) 21:09:48 ID:???
ミノタウロスちんこでかそうだよな。
772NPCさん:2008/09/04(木) 21:10:01 ID:???
>>753
2.0は近接攻撃だけやたら制限されてるのがよく分からん
とどめもQ&Aでいきなり生えてきた概念だし
773NPCさん:2008/09/04(木) 21:10:30 ID:???
>>759 現状のルールでは
「止めじゃありません」と言いつつダメージ与えることは禁止されてないから、
近接攻撃のための乱戦宣言は不可能と裁定されたら、投石でもすればいいよ。
気絶しているキャラの回避ペナルティは良くわからん現状だが、
転倒、盲目、両手足使用不能で-14くらいか?平目でも当たるだろ。


で、Q&Aの鈍足ドワーフの例からすると、
「乱戦状態のキャラは、乱戦エリアにいる非乱戦状態のキャラに乱戦宣言できる」よね?
「気絶した相手に新たに乱戦を宣言することは不可能」って書いてないから
乱戦を宣言される→気絶してるから乱戦外という素敵状態になるのかなあ?
774NPCさん:2008/09/04(木) 21:12:47 ID:???
気絶してるキャラが回避するわけないだろ
775NPCさん:2008/09/04(木) 21:14:11 ID:???
火トカゲの髪飾りとかどうにも使い道がないと思ったら
そうかシュータ技能の無い前衛が止めの一撃に使うのか
776NPCさん:2008/09/04(木) 21:15:03 ID:???
>>763
SW2.0の戦闘ってそんなに長引くかな?(悪い意味で)
777NPCさん:2008/09/04(木) 21:15:30 ID:???
武士道を前提にしているから
倒れたやつは放っておくとか

止めをさすのに3ラウンドかかるのは
介錯の作法にのっとっているから
778NPCさん:2008/09/04(木) 21:24:06 ID:???
>>774 死んでもラッパを吹いていた兵士を載せた教科書は実在する。

と言うか、常識を言うなら、先攻取った"グループ全員"が
相手を一方的に攻撃できることそれ自体からしておかしい。
779NPCさん:2008/09/04(木) 21:24:50 ID:???
勢いで
780NPCさん:2008/09/04(木) 21:26:51 ID:???
木口小平は死んでもラッパを口から離しませんでした
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
781NPCさん:2008/09/04(木) 21:33:51 ID:???
>>778みたいなPLってほんとうざいよなー。
PCが気絶しても平気で行動続けそうだな。
ルール上動けないなんて書いてないとか言って。
782NPCさん:2008/09/04(木) 21:51:59 ID:???
>>776
ブリンク使いつつ、拡大/数とか拡大/距離とか併用しながら
攻撃魔法使うと4ラウンドぐらいでMPカラッポだぞ

逆にMPを出し惜しみとかすると、使い切らないうちに倒される
783NPCさん:2008/09/04(木) 21:53:37 ID:???
>>782
そんなの調整次第だろ
784NPCさん:2008/09/04(木) 22:01:25 ID:???
>>783
Lvの倍くらい剣のカケラ埋め込めと申すか
それなら6ラウンドは持つかな

それとも2〜3ラウンドでPC複数が地に
伏す様な強さのモンスターを出せと・・・

間違いない 
>>783は鬼畜外道GM
785NPCさん:2008/09/04(木) 22:07:55 ID:???
>>782
MPだけ増やしたいなら、固有財宝のかわりにある程度魔晶石を持たせて
「魔晶石握りつぶし」を宣言すると言う手法もありえるよ。
PCが報酬UPを狙ってガチになる副作用もあるけど。
786NPCさん:2008/09/04(木) 22:09:08 ID:???
いい加減2.0スレに統合しろよ・・・
787NPCさん:2008/09/04(木) 22:20:41 ID:???
つかブリンク使うってことは8レベル以上ってことだろ。
そんなレベルなら妖精使い出してウィンドカッター無双でもしてりゃいいじゃん。
PC4人とかなら10ラウンド近く持つだろ。
788量産型超神ドキューソ:2008/09/05(金) 05:33:14 ID:vAO1zmdo
>>762
もっと単純に、リスクコントロールのためだと思うが。
トドメを刺すかどうかで、簡単に力加減ができるんだから、ものすごく楽だぜ?

あと、死亡からどの程度復帰しやすいかで、死亡させる頻度を考えた方がいいと思われる。
金さえ払えば復活できるようなゲームと、死亡したら復帰不可能なゲームとでは、死亡の重さだって違うだろ?

しかし乱戦ともエンゲージともまるで絡んでないな。この辺でやめておこう。
789NPCさん:2008/09/05(金) 09:43:52 ID:???
>>760
対抗手段を豊富に用意できない限りは、一発無力化するようなデータはなるべく避けた方が良いんじゃね
790NPCさん:2008/09/05(金) 12:35:02 ID:???
乱戦といっても、状態はいろいろあるだろJK。

グラップラーが組み合っているような寝技の応酬状態とか、剣の切先が触れ合う距離で対峙している状態
とか。

それと援護とかをもう少しうまく組み合わせると魔法戦士みたいのが生きるのに。
牽制攻撃、必殺攻撃だけじゃなくて、援護攻撃とか、同時攻撃みたいなのがあるといいなぁ。

チームで戦闘するんだからチーム合体技を多くしてくんろって感じ。

なんつの、チームスキルで、マギテックの射撃集中を援護するとか、フェンサーの突破を
ジェットストリームアタックのよーに援護するとか、そういう風味をつけて欲しい。

んで、実数関係は削除。ブロッキングも対象数とかそんなせこいものはつけない。あえていえば
ファイターレベルとかに応じて1人ずつ増えるくらいとかにしとく。移動距離とかは廃止。どうせ
接敵したらあとはうごかねぇんだから制限移動とか必要なし。
791NPCさん:2008/09/05(金) 12:41:33 ID:???
つか、距離が問題となるのは接敵するまで、戦いを仕掛ける、仕掛けられるところだけなんだから
そこ関係だけで残すかなぁ。それも間合いとかで表現して実数入れないほうがいいや。

幾つどんな動作をできるかに応じて間合いを定義して、m表示は廃止しちゃう。

あと、30m縛りは変。弓が30mしか撃てないってのはおかしい。33間堂とかで矢通しできるんだから
もっと飛ばせるべ。

ゴルゴ13がやりたいなら他のシステム使えってのは分かるがよ。でも、100m、200m位はいけるだろ。
神に挑戦できちゃうレベルのキャラまで作れるってんだから。

んで、そうねぇ、あとはオフェンス、デフェンス、サポートにダイスプールを割り振ってとかやりだすと
段々他のゲームになるにゃぁ。
792NPCさん:2008/09/05(金) 12:43:20 ID:???
つうことで、言いたいのは、戦闘と魔法回りに改善の余地があるから、乱戦エリアという混乱した産物が
生じたってことなの。

793NPCさん:2008/09/05(金) 12:52:44 ID:5GCnYEQU
>>791
> あと、30m縛りは変。弓が30mしか撃てないってのはおかしい。33間堂とかで矢通しできるんだから
> もっと飛ばせるべ。
そこで持ち出す理由がそれってのが説得力を減らしてるぜ。
リアルで◎◎だからゲームでもそうすべきだ。なんて意見は犬にでも食わせとけば良いんだよ。
794NPCさん:2008/09/05(金) 13:08:29 ID:???
移動目標を撃つのが前提ならそんなもんじゃねーかと言う気がするが。>30m
795NPCさん:2008/09/05(金) 14:13:34 ID:???
有効射程と最大射程って奴だな
矢文がひゅん、とかする時には気になるかな
796NPCさん:2008/09/05(金) 14:28:18 ID:???
まあ、矢文を打ち込むのに命中判定は使わないんじゃネーの?
797NPCさん:2008/09/05(金) 15:16:54 ID:???
GM 「失敗したら矢文を届ける相手に矢が命中するよ」
798NPCさん:2008/09/05(金) 16:49:20 ID:???
まあ、無理に戦闘の場合のルールを適応する必要はないわな
799NPCさん:2008/09/05(金) 17:19:46 ID:???
行為判定と技能セットだけあればシティアドベンチャーつうか、簡単な推理物はできる。

あとはぜーんぶ、戦闘のためだけにシステムは組まれていると思うんだが。

うにゅ? ひょっとして究極ゴーレムを作るためのキャンペーンとかやったりして
延々と行為ロールを森とか鉱山で繰り返すようなシナリオやっちゃったりすると話は別だけど。
800NPCさん:2008/09/05(金) 17:27:03 ID:???

    /二二ヽ
   ノ(´∀`)     拙僧と炭掘りにいくよ〜
 _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
   \/     /
      ̄ ̄ ̄
801NPCさん:2008/09/05(金) 21:20:11 ID:???
飛び道具の射程に関してはモンスターの移動力との兼ね合いもあるわけで。
ぶっちゃけ今のSW2.0の飛び道具の射程はモンスターの移動力に対して短すぎると思うんだ。
802NPCさん:2008/09/05(金) 22:36:02 ID:???
乱戦エリアのサイズと参加してるキャラクターのサイズの問題、ルルブ3で更にすごいことになってるな
部位7個のドラゴンフォートレス(全長50m)が半径4mの乱戦エリアに入っちゃうし
ここら辺はもう考えたら負けなんだろうか
803 ◆MIOV67Atog :2008/09/06(土) 00:29:02 ID:???
『スゴイコンパクトでイイデスネ』
804NPCさん:2008/09/06(土) 01:29:09 ID:???
射程が長いと視界に入ったものはおろか、視野の外にあるものまで撃てるようになっていき
戦闘の様相が変化しちゃうからなぁ。

そいと、射程が長いとライダーが涙目になります。折角グリフォンとかワイバーンとか
ボグオクトパス(こんなのはいませんが)乗ってるのに、遠くから鉄砲喰らって騎獣がやられて
残念なことに。

かといってここらを抽象的にしすぎると射撃戦から近接戦への移行とかがめんどくさい
んですよね。機動と地形の関係をなんか腑に落ちるようにすっきり纏めないと使ってもらえない
ルールになっちゃいそう。
805NPCさん:2008/09/06(土) 01:37:35 ID:???
あと、戦闘の最中にいろんなクラスがやることがあるっていう前提があって、これは結局
PLが戦闘を楽しみにしてるっていうかたいていはクライマックスに置かれてるから
そこで活躍できないとなんのためにセッションやったんでしょっていう感じになるから
なかなか外せないんですよね。

ボク 戦闘する人 ボク 戦闘後に治療 修理 給養する人 
ボク 戦闘が始まったらさっさとトンズラして見守る人
って感じの分業制ってのはなかなか無い。

これができるなら乱戦エリアってのはたぶんそもそも必要ないっていうか
たぶんT&Tみたく、全員のダイスをまとめて振って、敵味方で大小比較して、結果を頭割りで
ってのができるようになります。

つか、戦闘ってのはファイターを作っとけばかならずダイスを振ってPTの目的達成に役立つ
ことができるって意味ではとても楽なんですよね。運の要素が入るとやっぱり盛り上がるのもあるし。
806NPCさん:2008/09/06(土) 01:38:18 ID:???
弓の有効射程が100mとか言っても、
普通それは静止目標や「敵軍の誰かに当たれば御の字」で撃ち込む場合の話で、
動き回ってる相手を味方に当たらないように狙い撃つ
(またはこちらを警戒している相手を撃つ)
場合にはもっと短くなってもおかしかない。
807NPCさん:2008/09/06(土) 01:44:49 ID:???
敵軍の誰かに当たれば御の字、という使い方は、SW2.0では
わりとよく見かける光景じゃね?
808NPCさん:2008/09/06(土) 01:59:12 ID:???
誤射上等ですね、わかります
809NPCさん:2008/09/06(土) 02:07:40 ID:???
敵が5匹やそこらじゃなあ。
弓(というか射撃武器)は本来
「10人の弓兵が、10人の陣形を組んだ敵に射撃して、
 2本か3本は誰かの身体のどこかに当たる」とかそんな運用をするものだ。
(命中率についてはツッコミよろ)

ただそんな命中率をリアルにやると、
射撃武器使い涙目どころの話じゃなくなるので、
そもそもTRPGに出てくる射手はファンタジーな腕前の持ち主であることが多い。

ちなみに猟師が獲物を撃つ場合は、気づかれてないのが前提なのでまた別の話になる。
《狙撃》の時には射程が倍になるとかくらいはあっても良さそうだが。
810NPCさん:2008/09/06(土) 02:28:37 ID:???
>>809
命中率はともかく、言いたいことは大体わかる。
弾幕的な使い方をするわけだな。
811NPCさん:2008/09/06(土) 02:42:45 ID:???
必要筋力から最大射程
それに技能をかけてから有効射程を導き出すようなシステムなら納得いくかね?
技能LV1なら10%,2なら15%とかで
812NPCさん:2008/09/06(土) 02:56:19 ID:???
今の射程を修正なし
今の2倍の射程をマイナス修正あり(最大射程)

程度のルールでもそれなりに充分かな
813NPCさん:2008/09/06(土) 03:02:53 ID:???
近射程だと命中+1、中射程だと命中±0、遠射程だと命中-1
で、武器によってレンジがそれぞれ違う
ってのがD&Dクラシックであったな
今のD&Dはやってないから知らんけど
814NPCさん:2008/09/06(土) 03:28:19 ID:???
集団で集団撃つなら、個々人の命中力とかは問題にならないでしょ。

均一な訓練と規律が叩き込まれているかと、あとは指揮官の距離の見積もりに
天候とか、部隊の疲労度とか、地形とか、の方が重要。
815NPCさん:2008/09/06(土) 07:22:34 ID:???
>>805 T&Tに対して妙な誤解があるようだ。

結論から言うと、戦闘力合計比較に負けたら、タメージは戦闘参加者均等割りになる以上、
最初の戦闘力比較に負けないために、
最初から全員参加+最大戦闘力投下する以外ありえないと言うか、
全員参加なら勝てたのに、1人不参加でPCが2人死ぬとかある。
816NPCさん:2008/09/06(土) 10:26:08 ID:???
>T&T
戦闘力の低いキャラでも、戦闘に参加してるのとしてないとじゃ大違いだからな
特に、PC側がジリ貧になりがちなので
(バーサークや呪文で同等もしくは有利になってることが多い)
(で、ここらの特殊能力はPCが一時的に強くなるけど、時間がたつと加速度的に劣化する)
最初から全員参加+最大戦闘力投下は基本中の基本だからな
817NPCさん:2008/09/06(土) 10:39:46 ID:???
http://jp.youtube.com/watch?v=8UJ5PGzu1PE

弓の有効射程についてはこういうおとっつぁんもいるし、実は弓って怖い。
818NPCさん:2008/09/06(土) 10:40:23 ID:???
>>804
例えばヒポグリフの移動力は飛行していると50mなわけだ。
つまり回避にペナルティを受けてでも無理矢理接近する気(全力移動するつもり)なら150mなら1ラウンドで移動出来る。
ペナルティ受けず普通に移動攻撃出来る距離でも50m。
ほとんどの飛び道具の射程より遠距離から接近出来る。
飛び道具持ってるのにこっちの射程外から一気に接近されて飛び道具使う暇無くて涙目のケースの場合の方が多い訳だが。

ぶっちゃけ俺はルールブック3に戦闘特技で飛び道具の射程を2倍にする特技とかきっと載ると思っていたんだが・・・
819NPCさん:2008/09/06(土) 10:50:36 ID:???
まあ、飛び道具が現実と同じように有効だとゲームとして成り立たなくなってしまうから、射程に関しては問題ないと思うな。
目の前で近接攻撃してくるやつにだって弓撃てるんだし、涙目ってことはないと思うけど。
820NPCさん:2008/09/06(土) 12:14:48 ID:???
いっそのこともう「ボウ=カタ」という全く新しい戦闘術だってことにするのはどうかな。
ラクシアの弓はこっちの弓とは違うんだよ。
821NPCさん:2008/09/06(土) 12:19:47 ID:???
全力移動を回避力-4修正でやる場合は1Tで接近でき、
かつ槍のたぐいを持ってれば突かれたり、
騎獣に踏まれたりするわけですね。

射程はざっと見た限りで銃のごく一部に60mのものがありますが
弓、クロスボウ、投擲武器のあたりは10mから50mくらいか。

となると通常移動に入る相手の機先を制することは期待できるけど
空飛ぶ騎獣については蹂躙を受けるのを覚悟しなくてはいけない感じか。

ルール上では先手陣営 後手陣営交互ですから移動開始位置次第では
ヒポグリフで75m先から全力移動でトランプルして、75m先へ離脱ってのを
繰り返されると、普通の弓使いには迎撃手段が無いっぽい。

となると確かに射程を延ばしてもらうか、或いは移動攻撃してくる相手には迎撃チャンスが
あることにするか、そこらで調整するか、どっかで調整されているかも。
822NPCさん:2008/09/06(土) 12:49:56 ID:???
ライダーに勝てるのはより強くて速いライダーだけだ
823NPCさん:2008/09/06(土) 13:15:05 ID:???
マギテックの戦闘特技の《スナイパーレンジ》が一番対抗手段として現実的かも。
一応高位魔法には射程50mのものもあるんですが、これを距離拡大して使うのは
MPの点からは現実的とは言いがたいと思う。

ただし、実際には先手陣営がヒポグリフでトランプルを仕掛けてきた場合、その先手陣営の
攻撃終了時の位置に関わらず、後手陣営でトランプルを受けたキャラは反撃を行えるとして
処理するのが楽だと思う。

後手がトランプルを仕掛けてきた場合は、先手陣営は次のラウンドで反撃を行えることにするか
或いは待機しといて、攻撃を仕掛けられた瞬間に反撃するとか。
824NPCさん:2008/09/06(土) 13:25:23 ID:???
あと、ヒポグリフが翼をやられると乗り手、騎手には落下ダメージがあり、これに移動距離に
正比例したダメージも加わるんじゃなかったかと思う。Vに書いてあるはず。

そこらのリスクもあるといえばある。

んで、乱戦エリアに話を繋げると、ヒポグリフ+ライダー同士の戦闘ってば
ルール上では馬上槍試合と同様に考えちゃうんですかね。旋回半径とか、ロール率とか
そういうややこしいものは導入してないにせよ、ヒポグリフやペガサスなどを使ってる同士の
戦闘の場合、敵が接近してきたんで乱戦を宣言することは可能なわけですが。

もう1つは、ヒポグリフでトランプルを仕掛けてきた相手に乱戦を宣言した場合。
この場合、ヒポグリフと騎手はその位置で停止するんだろうか、それとも部位数+騎手1 と
乱戦巻き込みを宣言した者の属する陣営とで比較して、後者が大なる場合は停止を余儀なく
されるってことだろうか。

それとも自動的に乱戦からの離脱を試みることになって、全力移動の-4修正と乱戦エリアからの
離脱ペナルティの-4修正が累積して回避に-8の修正を受けることになるんだろうか。
825NPCさん:2008/09/06(土) 13:31:19 ID:???
トランプルは直線にしか移動できないので、ヒポグリフ側は2ラウンドに一度は接地した状態で足をとめないといけない。
ゆえに射手側がヒポグリフの全力移動の半分の速度で全力移動可能なら(つまり通常移動速度が25以上なら)、
全力移動して乱戦宣言をするチャンスがある。
一度乱戦宣言されてしまえばもはやトランプルで無理矢理移動はできない。
826NPCさん:2008/09/06(土) 13:41:32 ID:???
>>825 2ラウンドに一度は接地という下りはFAQあたりにあるんでしょうか。
探してみます。
 ヒポグリフのモンスターとしての説明のところ(U巻)とトランプルの説明の
所には無いようです。
827NPCさん:2008/09/06(土) 13:50:15 ID:???
>>826
ルルブ3,73ページの突破のところ。
「任意の地点を指定して一直線に移動」するんだから、どう角度をつけようが
極端に湾曲した地面だとか、地中を指定して移動できるとかでない限り、
2ラウンドに一度は地面に触れる(正確には地上から乱戦宣言可能な)距離にとどまる必要があるはずだけど。
828NPCさん:2008/09/06(土) 14:07:00 ID:???
>>827 

任意の地点には、
「あそこの小川を越えたあたりの上空何メートルのあたり」とかは指定できないんでしょうか。

円錐斜面を登っている相手や、ある程度険しい丘や塔の上にいる相手を横から襲えばいいのかしら。

攻撃時に先手陣営、後手陣営の区別無く、反撃可能 とするのが楽なんではないかと。
829NPCさん:2008/09/06(土) 14:18:32 ID:???
>>828
いずれにせよ、「急降下してトランプルして再度上昇」はできない。
それは「一直線の移動」じゃないから。
「降下しながらトランプルして着地」か、「離陸しながらトランプルして上昇」のどちらかになる。
830NPCさん:2008/09/06(土) 14:23:18 ID:???
>>829 となるとヒポグリフに乗った騎手が敵の場合、直線で150m飛行できない地形を選べば
トランプル攻撃は受けることがないことに。

しかし、ヒポグリフが騎手を乗せて全力で飛ぶ距離の半分を10秒で駆けるPCというのも
随分だなぁ。

人が乗ってる分重いんでしょうけど。
831NPCさん:2008/09/06(土) 15:46:54 ID:???
トランプル宣言して突っ込んできた敵が先頭のPCから3mの距離まで近づいてきた時点で、
先頭のPCが乱戦宣言すればいいじゃん。
832NPCさん:2008/09/06(土) 16:27:23 ID:???
>>831
「途中に乱戦エリアなどが存在しても、関係なく直進します」とあるので、
乱戦宣言されても移動は最後まで行われるのではないかな。
833NPCさん:2008/09/06(土) 16:43:12 ID:???
SW2.0では、戦闘開始時の陣営間の距離は5〜30mなので
長射程の遠隔武器のは最大30mで足りるとデザインされている可能性はある。
834NPCさん:2008/09/06(土) 17:01:50 ID:???
ゲームシステムのデザインとしては、
遭遇距離、移動力、物理遠隔射程、魔法系の射程と絡んだ話になるな〜
SW2.0では、1ラウンド目からすべてのキャラクターが活躍できるように
デザインされている。。。されているつもり、、、?
835NPCさん:2008/09/06(土) 17:09:38 ID:???
まあ意図に対しての実現性の割合≒ソードワールドと銘打ちつつ、武器としてのソードの有用性

そんくらいのデザイン能力
836NPCさん:2008/09/06(土) 19:46:09 ID:???
>>833
まあ50m射程のものもあるけどな
837NPCさん:2008/09/06(土) 21:14:35 ID:???
上空から現れた敵への射撃(魔法も)で距離はどうなるんでしょうか
その敵が20メートル上空でその直下の地上点から30メートル離れた地点にPCが居る
この場合ウインドカッター撃てるんでしょうか?
それともやっぱり三角形のアノ何とかの定理とか使って距離出す必要があるのかな
838NPCさん:2008/09/06(土) 21:50:52 ID:???
距離何メートルの上空何メートルとか意味なくね?
術者からどれだけはなれてるのかが問題なんだから
「上空結構な高さ、君からは大体直線で30mの距離、ウィンドカッターなら届く」でよくね?
ルルブ2のシナリオで上空から襲われるシチュがあるけどかなりてきとーだし
839NPCさん:2008/09/06(土) 22:26:24 ID:???
>>837
術者からの距離計算するのに高さは全く考えなくて良く、その真下の地上に居る様に距離計算すると言うなら、
射程30mしか無いのに100m上空の敵とか、普通に攻撃出来てそれが自然だと思うならそうすれば。

普通はピタゴラスの定理で距離を求めると思う。
840NPCさん:2008/09/06(土) 22:38:17 ID:???
>ルルブ2のシナリオ
上空50mから火を吐いて攻撃してくる
反撃されたら60mまで上昇して逃げる

だもんなぁ
まじめに考えるだけ無駄無駄
841NPCさん:2008/09/06(土) 23:09:29 ID:???
ブレスは射程があるけど、物を落とすのは射程無限大ってのもあるなぁ。

上空から擲弾を落としてれば最強かな。銃でスナイパーレンジ使って
反撃受けるかもしれんけど、それにしたって200m位上空を飛べば安全。

真語魔法や操霊魔法には射程が50mの奴があるから、これをMP4倍消費して
無理やり迎撃してくる選択肢はあるか。
842NPCさん:2008/09/06(土) 23:16:42 ID:???
>>841
200mもの上空から物落としてあてられるんだろか?
843NPCさん:2008/09/06(土) 23:23:13 ID:JiCItqjD
当てれるなら、二階から目薬って言葉はちょっと使うのを控えたほうが良いかもね。
844NPCさん:2008/09/06(土) 23:23:35 ID:???
ラクシアでは飛び道具の脅威を減らすため、有効射程距離を一気に駆ける戦術が一般的なのかな?
騎兵いらなくね?

845NPCさん:2008/09/06(土) 23:26:30 ID:???
>>842 反撃の可能性が無いなら、悠々と落とし続けられる。一撃で当てる必要は無い。

戦闘の開始の時期も終了の時期も上空にいる側が決定する。
846NPCさん:2008/09/06(土) 23:30:35 ID:???
200m先から物落として目標に命中する確率をGMがどう裁定するかわからないけど、
まあ目標がじっとあたるまで動かず待ってくれればいつかはあたるよね。
847NPCさん:2008/09/06(土) 23:35:12 ID:???
>>844 っ「ライダー技能」
848NPCさん:2008/09/06(土) 23:48:17 ID:???
そうだね。PTの移動にあわせて上空を移動すればいいだけだから、実質的に静止目標だね。
849NPCさん:2008/09/06(土) 23:54:50 ID:???
>>839 矢は放物線を描いて飛ぶものだ。
地球と重力が同じで計算し、矢が30m/sで飛ぶ場合、
30m先の同高度目標に当てるには、角度を水平から9.4度ほど上に向けて発射。
高さ1.2mの放物線を描いて当たる計算。
発射地点が高度1.5mとした場合、発射地点から15m離れた所で
高さ2.7mの地点を通過する。

つまり、リアルで考えると30m先の目標に当てようとする場合、
中間点にはリルドラがいるのでない限り誤射しない!
850NPCさん:2008/09/07(日) 00:10:37 ID:???
風があるので、判定にー2のペナルティー。
851NPCさん:2008/09/07(日) 00:59:12 ID:???
この辺見るとSWぐらい大雑把なルールなら、あまり気にしなくても良さそう
http://jp.youtube.com/watch?v=LziwvG0CxMk&feature=related
http://jp.youtube.com/watch?v=EyGuZxKiqQA&feature=related
852NPCさん:2008/09/07(日) 01:25:35 ID:???
やっぱりあのシナリヲを想定してると看破されてましたか
ネタバレになりそうだから気をつけたんですがw
高度変化だけ(50→60)を記述してその時点でのPCたちの現在点をあやふやに
してあるのは目標までの距離をだされたくないという意図があるのかと思ったもので
じゃあどんな方法でならキルできるか色々考えてたんです
853NPCさん:2008/09/07(日) 01:29:55 ID:???
カッター距離拡大して羽を撃てばいいのかなと
これがいけるなら落下ダメは複数部位全部に入るし簡単には巣に逃げられなくなるよね
854NPCさん:2008/09/07(日) 01:45:29 ID:???
>>852
ライダー技能がある以上あのシナリオ(特にオープニング)は
色々作り直したほうがいい
855NPCさん:2008/09/07(日) 10:31:25 ID:???
>>852 基本的にはルールを厳密に解釈して動かすよりは、曖昧で大雑把にやることを前提に
考えられているんでしょうね。これはこのスレでも何度も書かれていますが。

空中を飛ぶ幻獣の巣については、浮遊都市とか出て来るんじゃないでしょうか。
古いソードワールドだったら、たしかラピュタみたいな都市が落ちた隕石孔あとが世界設定で
あったとおもいます。


856NPCさん:2008/09/07(日) 11:04:37 ID:???
良くわからないから、MSM-10で処理したい
857NPCさん:2008/09/07(日) 11:36:25 ID:???
>>856
それは飛んでいる敵でもZOCで処理して足止めできると処理したいのか
飛んでいる敵を頭部フォノンメーザー砲で撃墜したいのか
858NPCさん:2008/09/07(日) 18:06:46 ID:???
乱戦エリアへの不満

後退しながら敵の先頭を叩くという撤退戦をプレイしにくい。

敵の先頭が食いついてきたら仕留めるまで乱戦に巻き込まれ、敵の頭数がこちらの2倍以上の場合
戦線を破られてしまう。
859NPCさん:2008/09/07(日) 18:18:58 ID:???
だから、ルールを柔軟に考えて、《鉄壁》とか《牽制攻撃》の類で、敵の突破を防ぐような
応用が欲しいかも。

例えば、そのセッションにのみ適用するとGMが裁定して、乱戦エリア外のキャラをかばえる。
つうか、後衛を守るか、瀕死の前衛を守るか、自分には無効にできる攻撃をうける(ドワーフが火炎とか)
以外ではなかなか使い道が無いしねぇ。

牽制攻撃は普通に使えるので、その特典を増やしちゃうのはどうかとも思うけど。

仮にルールをいじらないのであれば、
やっぱあれか、《盾の壁》みたいなものを戦闘特技で入れるとかかなぁ。特技だけなら単体で
雑誌とかサイト発表で追加できるべ。でも、隊列を組んでの戦闘っての自体をたぶんあんまし
考えていないのよね。乱戦エリアの発生を打ち消す、拒む特技であり、かつ、複数のキャラがとらない
と意味が無いってのはハードル高いのぅ。
860NPCさん:2008/09/07(日) 18:29:10 ID:???
>>858
エンゲージでもできないだろ・・・と思ったができるな。
まああんまそういう特殊なシチュはないだろうけど。
861NPCさん:2008/09/07(日) 18:37:46 ID:???
>>858
素直にパペット系のゴーレム使いでやってくれ。
862NPCさん:2008/09/07(日) 18:38:31 ID:???
>>860 二手に分かれて挟むとか、そういう手間の掛かることをプレイヤーがなかなかやらないからだと思う。

さらにいうと、TPRGはGMの捌ける人数の制限があり、大体は1人につきPC1人で、部隊を指揮する
ことが無いから、前衛と後衛で補い合って一団となって戦う集団ってところに落ち着きがち。

挟み撃ちをやるなら、敵の後方に味方が回り込んで突っ込むまでは、前衛は盾の影に隠れて
手を出すのを控えめにして敵の消耗を待つのが賢いと思う。無闇に手を出して反撃されても怖いし。
いらない怪我ってことになる。敵に遮二無二突っかからせて体力を消費させとくのが一番楽でいい。

863NPCさん:2008/09/07(日) 18:52:03 ID:???
ファイター/スカウト/ライダーなキャラが後方かく乱は、はまれば強いけど
先行取得できないと各個撃破されがち。
PT分割→PTごとイニシアチブにすると、スカウト複数いないならその傾向はさらに高まると思う。

よく知っているオープンフィールドならともかく、ダンジョンや
敵の本拠近くだったらたとえ視界が開けていても、罠を警戒しないと…
864NPCさん:2008/09/07(日) 18:52:15 ID:???
>>861 ゴーレムはそういう風に使うんですね。ありがとうございます。
865NPCさん:2008/09/07(日) 18:56:06 ID:???
>>864
ただ、ゴーレムは作るのに1時間かかるから、
あらかじめ作っておかないと・・・
866NPCさん:2008/09/07(日) 18:59:17 ID:???
とすると、
ゴーレムを作る。この通路を守れと命令する。

別の経路を使って後退。

後退に使った経路を塞ぐ。

敵はゴーレムが守る経路に殺到。ゴーレムに足止めされる。

こういうこと?
867NPCさん:2008/09/07(日) 19:08:31 ID:???
>>866
持続時間が1日だから、
あらかじめ作っておいて、
連れてさるくのが基本かと。
で、殿を務めさせる。


連れてさるく:長崎弁で「一緒に連れて回る」の意
868NPCさん:2008/09/07(日) 20:43:12 ID:???
挟撃したからといって有利になるわけじゃないからね
敵の士気値が下がって混乱チェックがあるとか単純に回避-2とかさ
そういう状況はやっぱりスクエアかヘックス前提のシステムがより表しやすいだろな
869NPCさん:2008/09/07(日) 21:21:55 ID:???
敵の打撃を一歩退いて避ける 或いは 敵を激しく攻め立ててじりじりと追い詰める
みたいなのも表現できない。

乱戦エリア、乱戦状態を作ったのは便利だし、フィギュアバトルでの理不尽さを解決した点も
あるけど、位置が絡む戦術などは使えなくなってるんですね。
870NPCさん:2008/09/07(日) 21:30:28 ID:???
一応遮蔽と言う位置系のトリックがありえる。
まあ、鷹の目の前にはムダなんだが。

離脱ルールを整理して、離脱するキャラが、いつ非乱戦状態になるか
(乱戦エリアの通り抜けの処理が適応されるか)をはっきりさせて欲しい所。
871NPCさん:2008/09/08(月) 06:35:56 ID:???
位置がからむ戦術が叩かれてるんじゃないのか?
厳密に運用しようとすると極端に手間がかかる上に、さらに厳密に運用したことによって他の不具合も出る。
872NPCさん:2008/09/08(月) 07:41:59 ID:???
位置じゃなくて、状態を管理するならエンゲージで乱戦エリアは表現できちゃうような気がする。

乱戦エリアというエンゲージ対象を作り出して、その後はそこにキャラを突っ込んだり、取り除いたり
して処理すればOK。

厳密に管理すると問題が起きるいうのは升目とフィギュアを使って位置を管理して、高さも計算してって
やり始めるといろいろとルールが齟齬をきたすという感じでしょうか。
873NPCさん:2008/09/08(月) 13:01:18 ID:???
乱戦エリアはPCの宣言により、GMの承認を経て誕生する。

乱戦エリアに加入している者がいなくなった場合、
或いは敵対行動を行っていた各陣営のうち1つを除く全てが戦意を喪失した場合、などのとき、
消失する。

乱戦エリアの性質(通り抜け可能か、射撃通り抜けは可能か、広さ、高さ、敵味方の向き、その他)はPCの宣言を
GMが判断し決定する。
 たとえばリルドラケンやライダーなどは従来の定義よりも広い範囲を乱戦エリアと宣言することが
可能となる。

乱戦エリアに新たに加入した者はその乱戦エリアの性質を変えるべく試みることができる。
例えばライダーを拘束し、運動を停止させ、乱戦エリアを縮小させるなど。

乱戦エリアに加入している者は、同じく加入している他の者のうち任意の者に攻撃を仕掛けることが
できる。

乱戦エリアに加入している者は乱戦エリア外にいる者に攻撃できる。
874NPCさん:2008/09/08(月) 13:08:32 ID:???
乱戦エリアの範囲は、基本的に宣言した者が運動していける広さで、敵対陣営の前縁までとする。
875NPCさん:2008/09/08(月) 13:40:16 ID:???
乱戦エリアに加入している者に対し、乱戦エリア外にいる者は射撃攻撃、魔法攻撃を行える。
しかし、近接攻撃の場合は、エリアに加入の宣言をしなくてはならない。

乱戦エリアの外を回り、敵陣営の乱戦エリアに加入していない者に近接攻撃を仕掛けられるかは
GMが判断する。

876NPCさん:2008/09/08(月) 14:00:22 ID:???
>>856
裏も表もありません

byボラスキニフ
877NPCさん:2008/09/08(月) 19:21:01 ID:???
折角考えた、俺様ルール案に誰も突っ込んでくれなくて寂しい件。実は既出だったりした?
878NPCさん:2008/09/08(月) 19:27:05 ID:???
>>877
はいはい、先ずはシミュレートでもいいからテストプレイしてから書いてね。
879NPCさん:2008/09/08(月) 20:09:22 ID:???
ぶっちゃけ乱戦エリアじゃなくて集中攻撃禁止のSEコンバットならそれなりにまわると思う。
880NPCさん:2008/09/08(月) 22:07:49 ID:???
>>877
過疎ってるハウスルールスレでやったらどうか
881NPCさん:2008/09/09(火) 01:42:27 ID:???
後衛やHPの小さいグラスランナーなどに集中攻撃がこなければ問題無い気がする。

882NPCさん:2008/09/09(火) 08:09:06 ID:???
>>877
要するに乱戦エリアから実数を取り除いて全部GM判断にしただけじゃねーか。
883NPCさん:2008/09/09(火) 10:45:10 ID:???
>>882 肝は 乱戦エリア をエンゲージの対象として生成させ、消滅させるまでGMが管理する点にあります。

ほんとは乱戦状態というステートを作り出して各キャラに付与するほうが楽かもしれませんが、
エリアのほうが図を描き易く、理解しやすいのではないかとも思う。

乱戦エリアと握手、加入しているキャラ同士は好きに殴り合える、エリアに加入していない者は
エリア内に自陣営の者が一人でも加入していれば、基本的に殴られることは無い。

エリアの縁で隊形を組んでいる者はエリアの拡大を阻止するという役目を果たせるって感じです。
884NPCさん:2008/09/09(火) 10:52:15 ID:???
>>883
>エリア内に自陣営の者が一人でも加入していれば、基本的に殴られることは無い。

>>873
>乱戦エリアに加入している者は乱戦エリア外にいる者に攻撃できる。
885NPCさん:2008/09/09(火) 11:00:36 ID:???
>>884 ハウスルールスレにレスします。ちょっと長くなりそうなので。
886NPCさん:2008/09/09(火) 11:02:38 ID:???
>>885
じゃあいいや。
887NPCさん:2008/09/09(火) 11:04:16 ID:???
>>886 こちらのスレを塞いでもだめかなぁと思ったんですが。

【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/578

それほどレスは長くならなかった。
888NPCさん:2008/09/10(水) 01:16:24 ID:???
>>870
離脱宣言の次ラウンドの離脱移動が終わる前に適応されると下手すりゃ永久に抜け出せないぞ。
(逆に出てしまうまで適応されないと、居座ることで安全地帯になってしまうが)
889NPCさん:2008/09/10(水) 01:19:37 ID:???
>>888
「離脱移動(移動一回分)が終わるまで」でいいんじゃ?
890NPCさん:2008/09/10(水) 01:28:48 ID:???
いいと思うよ、上記の理由で。
ルルブに明記はされてないけど。
891NPCさん:2008/09/10(水) 06:59:49 ID:???
>>889
そのルールを採用すると、
乱戦状態なのにどこにいるか座標的に確定していると言う不思議な状態になるよね?

で、そういう状態で、離脱移動によって別の乱戦エリアに入った場合や、
非乱戦状態の敵の目の前まで移動した場合、
相手から対応されるまでもなく乱戦状態が継続するかどうか不明。

まあ離脱移動してから乱戦宣言すれば変わらないと言うのは秘密だ。
892NPCさん:2008/09/10(水) 09:37:12 ID:???
>>888
とりあえずシナリオ集読んでみ。
永久に抜け出せないのが正しいのでは、と判るから。
まあ相手の人数の2倍以上の人数になれば乱戦に巻き込まれないで乱戦エリア通り抜け出来るから永久ではないけどね。

SNEがシナリオ集の記述は間違いでした、と認めるかしない限り、離脱宣言の次ラウンドの離脱移動にも乱戦宣言は出来るが今の所正しい。
893888、890:2008/09/10(水) 23:54:44 ID:???
>>891
俺は、非乱戦状態になるタイミングというより、乱戦に巻き込む宣言が出来るようになるタイミングのつもりだった。
離脱しようとした乱戦エリアにまた巻き込まれるんじゃ、なんの為に前のラウンドボコにされたのよ、と。

だから、別の乱戦エリアに巻き込まれる(飛び込む)分には構わないんだけど
ルール記述に余分な一文が入るんだよな。


>>892
マジで?
まぁいいや、どうせ旧SWでも行動宣言と実際の行動分けた事なんて一度あったかどうかだし
テキトーにやる
894NPCさん:2008/09/11(木) 00:26:49 ID:???
チョックラ離脱のまとめしてて、中途半端で悩んだので、意見聞いてみる。
変なところ抜けがあったら指摘よろ。

<離脱/通り抜けのパターン分け>

A.乱戦状態からの離脱 (『I』148項): 「乱戦エリア内の乱戦状態」のキャラクターの離脱
B.乱戦エリアからの離脱(『III』322項):「乱戦エリア内にいるが乱戦状態ではない」のキャラクターの離脱。
C.乱戦エリアの通り抜け(『I』146項): 「乱戦エリアを通り抜ける」宣言をして乱戦エリアを通って移動する。
 (ちなみに乱戦エリアに入るまでは出来る、出れるかどうかは相手が止めるかどうかしだい)


離脱/通り抜けしようとしている当人を除き(当然当人の《ブロッキング》(『I』222項)も無効)、
その乱戦エリア内の乱戦状態のキャラクターの敵味方の人数比を確認する。
味方が有利な状況(味方が敵の人数の2倍以上)ならば、
離脱のペナルティー(回避−4)は無い/通り抜けることが出来る。(『II』34項)

逆に言えば、相手がこちらを乱戦に巻き込む条件(人数比)を満たしていれば、
ペナルティ付きで離脱の手順が必要。
相手が条件を満たしていなければ、ペナルティー無しで離れられる。
895NPCさん:2008/09/11(木) 00:29:29 ID:???
ついでに疑問点

A「乱戦状態からの離脱」では「乱戦エリアからの離脱」の宣言が必要。 (『I』148項)
(謎:シナリオ集で何故か人数比が有利でないと結果、離脱できない処理がされている)

B「乱戦エリアからの離脱」でも「乱戦エリアからの離脱」の宣言が必要?(『III』322項)
しかし、人数比が有利な状況でない限り、相手が「乱戦状態への突入の宣言」をするので乱戦状態に巻き込まれてしまう?
(ここでシナリオ集を参考にするとやっぱり離脱できないことに、、、)
それとも、「乱戦エリアからの離脱」の宣言をしたら、「乱戦状態への突入の宣言」はされない状態になるのか?

シナリオ集1での「乱戦状態からの離脱」の処理は、
他のゲームのミミック系宝箱擬態モンスターの引き寄せ能力の例外処理の記載ミスでは無いかと思う。
リプレイ1もシナリオ集1もルールブック1より前出しで仮ルールを参考に製作されている為のミスではないだろうか?


<完全に個人的見解な離脱の手順>

1、人数比の確認(離脱/通り抜けしようとしている当人を除く)> ペナルティー有り、無しの判断
2、既に乱戦状態なら「乱戦エリアからの離脱」の宣言をして、「次の自分の手番」の開始時に乱戦状態から開放される。
3、「乱戦エリアからの離脱」の宣言をした「次の自分の手番」の終了時まで、
  その離脱した乱戦エリアの参加者からは「乱戦状態への突入の宣言」はされない。

こんな感じなら判りやすいのか?どうなんじゃろ?
896NPCさん:2008/09/11(木) 01:02:40 ID:???
>>895

乱戦状態に巻き込む宣言ってのはPCが出来るか、出来ないかのあたりが
混乱していると思います。

乱戦状態を作り出すことはできるけど、巻き込み宣言を補助動作でやることは
できないんではないかとみるのですがどうでしょうか。
897NPCさん:2008/09/11(木) 01:16:06 ID:???
デザイナーの意図が読めないから類推も難しいんだよな。
後衛に近接攻撃がいかないよう前衛がブロック、って状態を推奨するバランスだと
乱戦エリアからの離脱はできないとしたほうが望ましい。

ゲーム的には前に突破しようとするのを難しく、後ろに逃げるようにするのを易しくするべきなんだと思うけど、
ルール的にはどっちも同じ処理だから、逃げることを可能にすると容易に前衛が突破されてしまう。
898NPCさん:2008/09/11(木) 01:57:49 ID:???
GM側としちゃ離脱のペナルティが回避-4じゃなくて
行為判定と精神抵抗/生命抵抗-2〜4あたりなら
ペナ受けてまで後列殴りに行く気も失せるな
899NPCさん:2008/09/11(木) 02:19:30 ID:???
蛮族に手を貸すグラスランナーのスカウトレンジャーが登場ですね分かります。
900NPCさん:2008/09/11(木) 07:42:49 ID:???
>>896 相手の移動に応じる乱戦宣言は、
SW2.0ではコレ唯一と言っていいイニシアチブに関係ない割り込み反応だから、
補助動作で不可能と言うと誤解される。

オマケにQ&A16の文は敵の移動開始地点が
制限移動距離内である必要があるとも読めると言う問題点も…
901NPCさん:2008/09/11(木) 08:08:57 ID:???
>>895
ふと気づいた。あ、以下の解釈ではシナリオ集はガン無視ね。

ルルブ1、P148
「その手番で通常移動か全力移動を行うことで、乱戦エリアから離脱できます」

つまり通常ないし全力移動を宣言した時点で「そのキャラクターは乱戦エリアに参加していない」扱いになる。
この場合、このキャラクターは少なくとも(直前まで参加していた)乱戦エリア内のキャラクターからは乱戦巻き込み宣言をされない。
なぜなら、移動の宣言をする段階では乱戦エリアに存在し、宣言した瞬間に乱戦エリアからいなくなるから。

「座標は乱戦エリア内にあるが乱戦エリアには参加していないキャラクター」という第3の状態を認めることになるが……
902NPCさん:2008/09/11(木) 12:05:23 ID:???
乱戦エリア内、乱戦エリア縁、乱戦エリア外の3つの領域を設けて
考えるとすっきりすると思う。

離脱キャラは乱戦エリアの縁へ移動すると考える。

乱戦エリアはキャラ数2対1の割合で、進入した者を足止めする謎の重力空間。
一方の陣営が相手の陣営の2倍を越す人数となるまでは足止めし続け、
自陣営側の縁への離脱のみ可能。

つまり、乱戦エリアは刃物を使ったプロレスリングみたいなもので、
人数に差のあるタッグマッチが行われている。人数の上で圧倒すると
敵陣営のセコンドやら会長を殴りにいける。

こういう感じ。
903NPCさん:2008/09/11(木) 14:19:57 ID:???
>>902
つまり乱戦から離脱したキャラの座標は乱戦エリアの中心、というルールは忘れることにするわけだな。
自陣営側の縁をどうやって決めるかさえはっきりすれば、ほかに齟齬は出ないルールだと思うけど。
904NPCさん:2008/09/11(木) 14:51:57 ID:???
>>903 来た方角、後衛がいる方角、PTが特に指定する方角が自陣営側の縁。

《ブロッキング》とか《かばう》とか《鉄壁》については
乱戦エリアの縁にいる者が乱戦エリアの外にいる者、中にいる者にどう使えるのか
などをうまく捌く必要があります。

縁にいる者は殴ってきた者を自陣営のターンに殴り返せるけど、自分からは
乱戦の中にいる任意の者を殴れない感じかな。


特技の中身まで手をつけるのであれば、

かばう、鉄壁などは離脱支援、
牽制攻撃は、乱戦エリアの大きさ自体を制限する、つまり乱戦エリアの運動を抑える
方向などに変えられるかも。

あまりここらを丁寧にやるとルールが重くなるので難しいです。
905NPCさん:2008/09/12(金) 00:40:30 ID:???
>>894
> 離脱/通り抜けしようとしている当人を除き(当然当人の《ブロッキング》(『I』222項)も無効)、
> その乱戦エリア内の乱戦状態のキャラクターの敵味方の人数比を確認する。

いや当人も数に数えるんじゃ?
906NPCさん:2008/09/12(金) 03:28:12 ID:???
>>905
”有利な状況での乱戦状態の離脱”(ルルブ2 P34)では、当人は数えないと記載されている

乱戦エリアの通り抜け(ルルブ1)についてはかなりルールが混乱してるな
当人を数えないとすると、部位が3以上の魔物も通り抜けできないし・・・
当人を数えた場合、乱戦エリア内の敵を2人までを乱戦宣言によって足止め
可能とするルールと矛盾するし

離脱と通り抜けは似ているが、切り離して考えたほうがよさそうだ
907NPCさん:2008/09/12(金) 21:14:47 ID:???
>>906
> ”有利な状況での乱戦状態の離脱”(ルルブ2 P34)では、当人は数えないと記載されている

いや書いてないぞ
908NPCさん:2008/09/12(金) 23:46:32 ID:xhbU1ycv
>>907
文盲乙
909NPCさん:2008/09/12(金) 23:49:14 ID:???
当人てか、離脱宣言したキャラクターとその部位は数えない
910NPCさん:2008/09/13(土) 01:50:14 ID:???
このルールの人数は、段階としては乱戦宣言する前の時点で数を数える。
そして、数えないのは既に離脱宣言してるキャラクターだけだから、
そのとき離脱宣言しようとしているキャラクター自身は数に数えるよ。
911NPCさん:2008/09/13(土) 02:27:35 ID:???
ルルブ『II』34項 見返してみる。

人数比が2倍「よりも」多い場合とかいてある。
これは離脱する当人を含めていると考える。

敵2人:味方4人(離脱する人含む)>人数比2倍以下  >ペナルティー有り
敵2人:味方5人(離脱する人含む)>人数比2倍より多い>ペナルティー無し

でもこれは、
敵2人:味方3人(離脱する人含めず)>人数比2倍より少ない
敵2人:味方4人(離脱する人含めず)>人数比2倍以上
と考えて問題が無いと思う。

その方が、後述の複数部位の離脱者の場合に判りやすい?

敵2人:味方3人+部位2の離脱する人=4人分 >人数比2倍以下
敵2人:味方4人+部位2の離脱する人=5人分 >人数比2倍より多い

書き換えると
敵2人:味方3人(離脱する人含めず)>人数比2倍より少ない
敵2人:味方4人(離脱する人含めず)>人数比2倍以上
となる。

どちらが判りやすいかは人によるだろうけど、
それ以前のルールブックの書き方と比べてみた方がいいだろう。

ちなみに文中の
このとき「既に」離脱宣言をしているキャラクターとは、
今離脱しようとしているキャラクターの手番の前に
既に離脱宣言をしている(離脱の準備に入っている?)キャラクターのことなので注意が要る。
912NPCさん:2008/09/13(土) 02:37:39 ID:???
>>911
つまり、PCは数えるが魔物は数えない?
なんて分かりにくい
別処理ならせめて改行してほしいぜ

で、離脱者当人も含めて2倍丁度なら「有利」
にはならないという解釈でいいのかな?
913NPCさん:2008/09/13(土) 02:43:13 ID:???
部位三つの魔物は、相手が一人なら通り抜けるのは自由だが
いざ乱戦から離脱しようとすると見方二人の援護が要る
なんぞこれ・・
914NPCさん:2008/09/13(土) 02:48:38 ID:???
乱戦エリア、アイデアそのものは面白いんだけど
やっぱり運用面でいろいろ難が出てくるのが惜しいな……
もっと煮詰めれば絶対いい物になったはずなのに。
915NPCさん:2008/09/13(土) 03:09:37 ID:???
特技でスキルをいろいろ盛り込むようにしようとしたのと、集団魔法や集団スキル
などの整合性、さらにスクエアやヘックスを使ったフィギュアバトルにも対応
できるようにしているあたりで、欲張ってたのかも。
916NPCさん:2008/09/13(土) 03:15:37 ID:???
そこまで考えずに出したに1票
917NPCさん:2008/09/13(土) 03:34:12 ID:???
そういえば気絶攻撃のルールは無くなったんだったかな。

宣言すればできることだから、あえて書くことも無かったのかもしれないけど。
918NPCさん:2008/09/13(土) 06:39:27 ID:???
>>917 HP0を狙うより簡単だとそればっかり狙うし、
「宣言すれば」と言われても、手加減できるようなルール見当たらない。
919NPCさん:2008/09/13(土) 06:57:46 ID:???
>>918 旧版にあったルールです。

攻撃をする前に宣言し、以後通常どおりに攻撃して敵のダメージを累積していき、
HPが0になったら、死亡判定を行わず、自動的に気絶するというルールだったと
思う。

だから、手加減するという意味合いではなくて、相手を生け捕りにしたい場合に
使うルールというくらいの意味合いでした。
920NPCさん:2008/09/13(土) 07:14:19 ID:???
なんにしろ「記述がないならルールとしては存在しない」
だろ
921NPCさん:2008/09/13(土) 09:20:22 ID:???
もともと死ににくいルールだから、省いても問題なかろうと判断したんだと思う
よっぽどオーバーキルしないとそう簡単に死なないよ、このゲーム
922NPCさん:2008/09/13(土) 09:26:52 ID:???
>>919
いやちがうよ。HP0になったら生死判定を行い1ゾロが出ない限りは死なない、だ。
しかも鈍器でしかできない。でもどの武器が鈍器かのルールも武器形状に関するろくな説明もないので、
古典武器に関する知識のない初心者には扱えないルールだったな。当時はググるとかできなかったし。
923NPCさん:2008/09/13(土) 10:54:40 ID:???
>>922
未だにウォーハンマーは刃の付いた武器でも打撃武器でも無い、謎の武器属性なゲームだし。
まあ基本的に敵の特殊能力は『刃の付いた武器では〜しない』とか『打撃武器では〜しない』とかばかりなので、
刃の付いた武器でも打撃武器でも無いウォーハンマーは一番敵に左右され辛い優秀な武器になってしまってる。
924NPCさん:2008/09/13(土) 15:17:47 ID:???
ウォーハンマーが優秀だと思うならガンガン使えばいいじゃない
925NPCさん:2008/09/13(土) 17:27:32 ID:???
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 80
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221004178/759

XとYはそれぞれボガード3匹の集団を示しています。
926NPCさん:2008/09/13(土) 17:29:54 ID:???
ちょwww
927NPCさん:2008/09/13(土) 17:34:01 ID:???
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 80
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221004178/762

移動距離が大きく設定されているため、他のルールが精密に組み立てられている
のが台無しになっているというほどの意味。

逆に言うと、苦しくなったら走ればなんとかなる。



ウォーホースに乗った男に姫を浚われた。

よし、全力移動で追撃だ。あれぇ? なんか追いついちゃったよ。ウォーホースとろいな。
928NPCさん:2008/09/13(土) 17:36:23 ID:???
>>927
まあまて、リアルの戦場で使われた馬は現代のサラブレッドほど早くない。
929NPCさん:2008/09/13(土) 17:47:24 ID:???
>>928
とりあえず馬とは言わんから犬ゾリに走って追いつけるか試してみてはどうだろう。
930NPCさん:2008/09/13(土) 17:48:28 ID:???
>>929
じゃあちょっと試してみるからこのモニターから犬ぞりを取り出してくれないか。
931NPCさん:2008/09/13(土) 17:49:38 ID:???
>>930
ほらよ
つ犬ぞり
932NPCさん:2008/09/13(土) 17:52:51 ID:???
>>931
これなら追いつけそうだな。楽勝!
933NPCさん:2008/09/13(土) 17:55:18 ID:???
>>928
現代のサラブレットより遅くても人間よりは十分速い。
まあ重装備な鎧付けても移動力が減らないゲームでリアルな移動力考えても仕方が無いんだが。
934NPCさん:2008/09/13(土) 18:16:16 ID:???
エンハンサーなどが瞬発力を発揮して、ごく短時間馬に追いつくのは分かる。
これはルール的に実現して欲しい。

だけど、普通の足の速いキャラが全力移動するとウォーホースより速い
というのは分からんのよねぇ。

サラブレッドとは違うという話が出てたけど、
競馬の代わりに競人とかやりそうな世界だわ。

あと、牛追い祭りが成立しない。たぶん。
935NPCさん:2008/09/13(土) 18:22:43 ID:???
フルプレートでも専用装備なら装備している方が足速くなるゲームだぜ。
常識的に考えておかしいだろ。
936NPCさん:2008/09/13(土) 18:27:42 ID:???
>>934
Wikipediaの歩法(馬術)によれば、
速歩で分速220m、駈歩で分速340m。どっちも人間が全力疾走すれば追いつけるレベル。
ウォーホースの通常移動ってその程度の速度ってことだろ。
ライダーが両手使って全力移動すれば襲歩で走ってることになるんじゃね?
937NPCさん:2008/09/13(土) 18:27:42 ID:???
「人間が走る駅伝と、馬の駅伝では人間の方が早いんじゃね?
馬の数そろえるのも大変だし…」ってのが歴史の教訓だったような。

移動力にキャラ差が有りすぎるという意見は同意。
種族特有値+敏捷ボーナスm程度でいいと思うんだよ。
938NPCさん:2008/09/13(土) 18:45:26 ID:???
>>937
馬は高級品だから・・・
939NPCさん:2008/09/13(土) 18:57:56 ID:???
何言ってるんだ!
騎乗中は騎手の移動速度で移動するじゃないか!



もうなにがなんだか
940NPCさん:2008/09/13(土) 19:33:29 ID:???
>>936 ライダー技能を持っているキャラが四つんばいになって全力移動
している光景が思い浮かんだ。

騎兵に軽捷な歩兵を混ぜて、一体として使う部隊というのは
昔からあるから、リアルリアリティ的にはありなんだろうけど、
でもなんか納得しがたい。
941NPCさん:2008/09/13(土) 23:55:37 ID:???
にんげんライダーですね
942 :2008/09/15(月) 13:14:04 ID:1AaiABtx
次スレマダー
943NPCさん:2008/09/15(月) 13:27:30 ID:???
いらんだろ。実質2.0スレの重複じゃねえか。
944NPCさん:2008/09/15(月) 14:07:42 ID:???
エンゲージは、わかる例として出てくるようになっちまったし
乱戦エリア以外のSWの話も出てるからな。

SWスレが進行早いから、ルール解釈のなかでも特に意見の分かれる
乱戦を隔離するというのはアリかも知れないが、SWスレが増えろ事になるので
あまりいい顔はされないだろう。
945NPCさん:2008/09/15(月) 15:13:00 ID:???
まあ、あんまり行儀良くはないわなぁ……
946NPCさん:2008/09/15(月) 16:21:04 ID:???
>>942
最近遅くなってるし980越えてから立ててもいいんじゃ舞花
947NPCさん:2008/09/15(月) 16:42:25 ID:???
いや、今でこそ悪いルールの代表格のように言われる乱戦ルールだが
2.0出始めの頃はエンゲージを越えたルールだと強弁する奴もいたんだよ?


いつの間にか、どっかにいっちゃったが
948NPCさん:2008/09/15(月) 18:06:00 ID:???
乱戦ルールに変わる戦闘ルールの追加まだー?
949NPCさん:2008/09/15(月) 18:28:08 ID:???
>>947
もうそんなアホはいないんだからその意見は無意味
950NPCさん:2008/09/15(月) 20:12:16 ID:???
意欲的なルールであることは間違いないと思う。

だが、練り込みをもっとすると、もっとおいしくなったのにと思う。
もちっと概念的にしたほうが良かった。

エリアと縁、それから自陣、敵陣に領域分けして
乱戦エリアの大きさを戦闘特技やキャラの移動や持つ武器などで
変化させていくほうが楽しいと思うぞ。

いまそのためのルール書き換えしてるところ。
951NPCさん:2008/09/15(月) 21:23:04 ID:???
余計混乱する要素を増やしてどうする
952NPCさん:2008/09/15(月) 21:39:36 ID:???
俺の脳内的にはすっきり整理できるはずなんだ。だが、人にすっきり説明
できる自信は無い。すまん。

ハウスルールスレにUPすると思う。
953NPCさん:2008/09/16(火) 01:34:34 ID:???
そういや、そのハウスルール、一次元処理(直線方向のみ)なのか、
二次元処理(平面マップ使用前提)なのかぐらい書いて置かないと混乱すると思うが。

ちなみに一次元処理なら、ゲージ(横並びのマス目、ゲーム内距離5mがお勧め)使用で、
乱戦エリアもマス目表現(参加人数でマス目が増減、広がる方向に人数比、特技関係)で、
相手方向にマス目を広げていく(押し込んでいく)特技?とか付け足して、
視覚的に判りやすくする方法もある。
954NPCさん:2008/09/16(火) 01:50:41 ID:???
>>953 升目を使わないで、そこらのコピー紙にぐるっと輪を書いて
処理する、概念的な二次元処理を考えています。

できるだけ実数を排したいので、升目とかは避けたいのです。
955NPCさん:2008/09/16(火) 02:20:22 ID:???
そりゃ別ゲーだな
頑張ってくれ
956NPCさん:2008/09/16(火) 02:22:34 ID:???
>>954
白紙に書くのはやめた方がいいよ。
人数の加減によって円がごちゃごちゃになるから(←体験談)。
乱戦エリアの結合とかもやるともうわけわかめw
もしやるならホワイトボードの上にコマをおいてやるのを勧める。

まぁ、うちの鳥取では乱戦ルールはもう諦めて、エンゲージ制みたいにエリアの範囲を無視してやってるけどね。
いや、真面目な話、こっちの方が楽でプレイしやすいんだよね。
957NPCさん:2008/09/16(火) 02:24:11 ID:???
>>956
俺なんか2回目の戦闘からそうした
958NPCさん:2008/09/17(水) 10:48:28 ID:???
なぁ真面目に人間に乗る人間ライダーって強くね?
959NPCさん:2008/09/17(水) 12:21:22 ID:???
そのまま壁にぶつかっていく人間ブレイクという必殺技が…
960NPCさん:2008/09/17(水) 13:16:08 ID:???
まあ「エンゲージ」はずっとシンプル(あるいは大雑把w)だから回せるわな。

乱戦エリアのルールはもうちょっとざっくり削る方がいいだろう。
とりあえず形と大きさはGMが決めちゃっていいと思う。
961NPCさん:2008/09/17(水) 14:36:04 ID:???
乱戦エリアはなあ中途半端に実数化しているのがな。
全長50mの敵とか設定されているのにキャラクターは点存在で広がりは持たない。
でも乱戦エリアの範囲は実数で全長50mの敵と半径4mの範囲で戦ってますとか意味わかんね。
どうせ実数化するなら徹底的にやるべきだった。
962NPCさん:2008/09/17(水) 14:44:57 ID:???
>>960-961
いや、元々「GMが状況に応じて決める」のが本ルールで、
エリアの大きさは目安だ。
963NPCさん:2008/09/17(水) 14:55:40 ID:???
本来ならばルルブ3あたりでその「目安」の表を半径100mとか200mまで拡張して、
例えば「ドラゴンフォートレスは部位数200なんで、
そいつが乱戦宣言するだけで半径50mは確定ね」
と言えるようにつくらなあかんのだがなー。

ただその場合飛び道具の射程が頭打ちなのをなんとかせにゃならんので、
結局システムをわりと根っこの方から見直すハメになったとは思うが。
964NPCさん:2008/09/17(水) 17:01:48 ID:???
>>961
そんなのルール優先ですむ問題じゃん
ARAのスクエア戦闘やS=Fやってて、そんなこと気にしないだろw
965NPCさん:2008/09/17(水) 22:39:16 ID:???
>>964
ルール優先というと、全長50mの敵だけど乱戦エリアに突入すると突然2mくらいに縮むとか?

まぁ、真面目な話、エリアの範囲を何も考えずに実数で示したのは失敗だったと思う。
この辺、デモパラのお金とかもそうで、現代物でしかも円表記なせいで「この値段おかしくね?」とか「こんな端金で命賭けられるか」みたいなのが……。
966NPCさん:2008/09/17(水) 22:47:38 ID:???
全長50mの敵って、遮蔽になるのは中心点から1m半径でいいの?
967NPCさん:2008/09/17(水) 23:03:46 ID:???
乱戦エリアに入らない限り、キャラは具体的な座標を持ってる扱いだから、
その全長50mのキャラ座標がどこにあるか決定してもらわないといけない。
968NPCさん:2008/09/17(水) 23:05:53 ID:???
そのキャラと乱戦に入るまでの距離と、 乱戦に入った瞬間に乱戦エリアが2mになるのを
とりあえず矛盾なく処理する方法を教えてくれ。

エンゲージみたいな簡略扱いじゃなくて
969NPCさん:2008/09/17(水) 23:07:19 ID:???
>>965
50mの敵も2mに収まるということだろ
970NPCさん:2008/09/17(水) 23:11:12 ID:???
中心の大きさを全長50mとすればいいんじゃまいか
971NPCさん:2008/09/17(水) 23:17:32 ID:???
>>968
ルルブに載ってる、乱戦エリア内の人数と大きさはあくまでGMが決める為の目安だから
気に入らないならそもそも乱戦に入った瞬間に乱戦エリアを2mにしなければいい。
972NPCさん:2008/09/17(水) 23:36:10 ID:???
>>968
まず、その全長50mの敵が占有するエリアを決める。
乱戦に入るまでの距離は、その占有エリアに踏み込む事が可能な距離。
大きさは、出来る予定の乱戦エリアより敵の占有エリアの方が大きければそちらを優先、もしくはそれ+α

とでもすれば?
973NPCさん:2008/09/18(木) 00:21:45 ID:???
>>971
それはそれで面倒くさそうよね。

仮に半径50mからスタートという裁定をしたとして、「ちょw 中心点遠いwww」とか
「前衛と25mも離れてねーよ!? 全員エリア内か〜」とか。
974NPCさん:2008/09/18(木) 00:49:53 ID:???
>>973
そのための部位ルールですよ。
「手」なら10mで届くとかすれば桶。
まぁ、問題はドラゴンフォートレスの7部位が同じ乱戦エリアに入ってもエリア半径4mにしかならんことだが……。
部位ルールは巨大さを表すのにいいルールだと思うんだがなぁ。
975NPCさん:2008/09/18(木) 00:56:24 ID:???
乱戦エリアが重なってあることにすればいいじゃない!

・・・あれ? そういう処理はやっちゃだめなんだっけ?
976NPCさん:2008/09/18(木) 01:15:55 ID:???
>>973
いきなり50mのモノが2mのエリアに収まるなんてオカシイとか言う奴に
ルール上2mにしないといけない訳じゃないと教えてるだけだからな。

どうせ次は「目の前に居る巨大な敵を殴るのに25mも移動しないといけないのはオカシイ!!1!!」だろうけど。
大きさも込みで実数処理してろっての。


>>975
エリア自体は重なってもいいが、エリアの中心が他のエリアに含まれると融合が起きるし、
複数のエリアに同じキャラは同時に(乱戦状態では)存在しない。
977NPCさん:2008/09/18(木) 01:52:47 ID:???
つまり中心が点ではなく50mの幅ある面で(この時点でおかしいけど。中心ってのは基本的に一点を指す用語だ)、中心からの半径が4mの乱戦エリアを考えろって事か?
すごく面倒くさい気がするが。
978NPCさん:2008/09/18(木) 04:56:55 ID:???
>>977
そーなっちまうよなあ。なんかこう妥協点を見いだそうとすると
どんどんワケワカラン方向に転がってく感じがなんとも。
979NPCさん:2008/09/18(木) 08:02:27 ID:???
その辺は実数表記の弊害だな。
エンゲージ制はあえてエンゲージの範囲を実数表記しないことで、矛盾があっても「抽象化したルールだから」で済ませた。
乱戦エリアは、実数表記したことで多くの矛盾をさらけ出すことになってしまった。
FEARはここまで見越してエンゲージの範囲を決めなかったんだが、SNEはそこまで頭が回らなかったと。
980NPCさん:2008/09/18(木) 08:55:26 ID:???
だから、乱戦エリアはその大きさを元々考慮しないルールなんだよ。
ただ、狭い通路などの戦闘の時の近接戦闘出来る人数を制限したいときの目安として、
乱戦エリアの大きさの目安があるだけで。
981NPCさん:2008/09/18(木) 09:07:27 ID:???
いや、そらないわ
本当に大きさを考慮しないなら、乱戦エリアができた時にGMが大きさ決めろとか
人数が増えたら大きくなりますとか最初から書かないでくれ
982NPCさん:2008/09/18(木) 09:16:56 ID:???
2m四方の××エリアで12人が戦闘してた、みたいな状況を避けようとしたら
どうしても「実際にはこれくらいの大きさ」とか決める羽目になるだろうね。

動きを考えたらルールブックに書いてある大きさもそうおかしくはないし。
GMがもっと小さくしたり大きくしたりする事例を書いてあれば良かったのだけど。
983NPCさん:2008/09/18(木) 09:17:12 ID:???
大きさのせいで巻き込まれるルールとかあるのに、ありえないな
984NPCさん:2008/09/18(木) 09:24:51 ID:???
まあ「見越した」もなにも、エンゲージは実距離について無視して抽象化したってことであって
それはそういうコンセプトだというだけのこと。
だから、実距離でどうなってるかを問題にすると全部GM判断にしかならん。

それを嫌って、いくらかでも数字を決めて実距離と抽象的な「エリア」を
つなごうとしたら面倒なことが起こるのは理の必然だろう。
するべきは、もっといろいろ練って面倒な部分を上手く折りたたむことだろうな。
985NPCさん:2008/09/18(木) 09:39:36 ID:???
2.5mの高さまで飛び上がって、2.5mの棒を使って、一方的にタビットに攻撃できたりするの?
魔法や射撃を食らうのは仕方ないとしても、乱戦状態だからタビットからも近接攻撃されるんか?
986NPCさん:2008/09/18(木) 10:14:00 ID:???
モンスターデータは実数の部分を除いてはエンゲージ制にも対応できる
ようになってる。
 あえていえばブレスなどの特殊攻撃の射程が多少あれだけど
これも前衛のみまでか、後衛もふくめてPT全体か、あるいは中衛まで
届くとして使い分ければ良いし。

 クラーケンの《暴れる》が楽しそうだなぁ。これはトランプルをやってる
のと実質的に変わりが無さそうだ。
987NPCさん:2008/09/18(木) 10:17:34 ID:???
>>985 足底の高さが2.5mならば、手や腕の高さはさらにその1m上。

従って2.5mの棒ではタビットに届かない。どっちにしろ、棒の端ぎりぎりを
持つわけにもいかないからさらに長めのものを準備する必要がある。

むしろ、長い細鎖に分銅でもつけて攻撃するのがいいと思うが。

乱戦エリアがこの場合成立するかというと、タビットが乱戦に参加する宣言を
しない限り、入らないはず。
988NPCさん:2008/09/18(木) 10:22:53 ID:???
>>987
飛んでるから上下逆になってもいいかと思ったけどそれじゃ殴りにくそうだしな
飛んでる側からは乱戦宣言できないのか?
2.5mの高さに飛び上がって3.5mの槍で突いた場合とか
989NPCさん:2008/09/18(木) 10:41:10 ID:???
具象と抽象のすり合わせは難しいのう。

移動して射程ギリギリで逃げる、みたいな手口を思い出すぜw
990NPCさん:2008/09/18(木) 11:42:53 ID:???
>>988 特定のキャラを指定して乱戦エリアに巻き込む宣言は出来ないと思う。

乱戦エリアが発生した宣言はできる。乱戦エリア内に侵入したり、
乱戦エリアが拡大して入ってしまった場合、参加するかどうかを
それぞれのキャラが判断し宣言できる。

乱戦エリアに参加しないと、乱戦エリアに既に参加している他のキャラを
近接攻撃することはできない。
991NPCさん:2008/09/18(木) 11:47:36 ID:???
>>987 つけたし。タビットの頭とか耳の先から、さらに2.5mの上の高さに足底が
あるって意味だと思ってた。

タビットの身長次第だけど、地面から2.5mの高さに足底があり、
タビットが転倒していなければ2.5mでも届くかな。

むしろ寝そべるようにして棒を突き出して突くほうがいいかもしれない。
992NPCさん:2008/09/18(木) 12:21:38 ID:???
>>990
つまりこういうことか
「リーチを生かして近接攻撃を挑んでも、乱戦状態になった瞬間、相手の攻撃も届くようになる」
993NPCさん:2008/09/18(木) 12:30:24 ID:???
乱戦状態でないと近接攻撃できないんだっけ?
というかそれは近接攻撃なのか?w
994NPCさん:2008/09/18(木) 12:31:22 ID:???
>>981
乱戦エリアの”大きさ”半径1mmを禁止されてるわけじゃないぞ。

相変わらず”目安”とそうしなきゃいけない”規定”を一緒くたにしてるのな。
995NPCさん:2008/09/18(木) 12:37:55 ID:???
俺らが何言ってもさなえは「戦闘オタクキモイ」としか思わないかもな・・・
996NPCさん:2008/09/18(木) 12:46:35 ID:???
>>992
そういうことだ
997NPCさん:2008/09/18(木) 13:03:57 ID:???
地上戦なら「間合いをつめた」で済むが
空中戦でそれはな・・・
攻撃できたとしても相手の武器そのものを攻撃するくらいだろうに
998NPCさん:2008/09/18(木) 13:22:46 ID:???
避難所

【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 81
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221482997/l50
999NPCさん:2008/09/18(木) 13:40:27 ID:???
異常にリーチが長い場合は特殊能力として「乱戦エリアと無関係に攻撃できる」ってのがあるよ。

モンスターにそういうのがいる。
1000NPCさん:2008/09/18(木) 13:52:20 ID:dnLmwd2R
1000
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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