TRPGのスタンダードを議論する 410

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235腐死者ジェインソ
特に面白みがあるレポってわけでもないんだが、なんか休日すぎても、当の2.0スレでさえルルブ評価やデータ分析主流みたいなんで、ソードワールド2.0のセッション報告してみます。

●キャラメイク
キャラメイクは種族を決めて生まれ表を決めてダイスを振って・・・
このあたりは1.0と同じ。
生まれ表はROCなのはいいね。ていうか、2.0はクラス機能はパーティーに万遍なくそろってないとどうしようもないから、生まれ表をランダムで振るのはドMだけじゃね?
クラスをまず決めてキャラつくった方があきらかにいいゲームだし
正直、初期では決める部分少ないのでサクサクすすむ。キャラメイク速いね。でも、使えそうなキャラを考えるとサンプルと同じような構成になっちまった。サンプルはよく考えられてると思う。
ただ、グラップラー向きの種族ってのが特にいないのは残念。サンプルのようなナイトメアでグラップラーがあうわけでもないし・・・

●ワールド
キャラメイク終わるとワールド説明に入る。
世界設定の説明。ネーミングセンスにちょっと受ける。特に大破局と書いて「ディアボロス・トライアンフ」と読ませるあたりはなかなかドキドキする。
うん、なんていうか、拗音(小文字のァィゥェォャュョ)の単語が多い90年代和製スタンダードファンタジーな世界を全くの照れなくストレートに作り出せてるのは心地よいよ。
(FEARゲーなんかは照れ隠しとしての既存作品や実在用語のパロディとかも見えるからな)

●シナリオ
シナリオに参加しているときのPCの雰囲気ってのが、1.0よりもARAに近くなった感じいかなぁ。冒険者がヤクザでなくて社会的認知があるからな。
今回のシナリオはGMの自作。魔導機文明アルメナス時代の遺跡を探索する魔術師ギルドの研究者たちの護衛というものだった。
遺跡発掘をすすめると古代ロボのクィンドームと、それの起動の鍵になるルーンフォークの幼女が発見されて、それを狙って蛮族がやってきて・・・ とかいう展開。
まあ1.0の頃からみんなやってたであろう、この手のマンガっぽいシナリオが特に違和感ない雰囲気がルルブでかもしだされてるのはいいね。

(つづくー)
236NPCさん:2008/04/21(月) 23:13:05 ID:???
参加できない話題が続くからダガーさんが苛立っておられる
237NPCさん:2008/04/21(月) 23:15:09 ID:???
そういや、アマゾンがずっとルルブもリプレイも予約のままだ>2.0
人気があるのが分からなくて、入荷が出遅れてるうちに版元品切れってパターンか?
アマゾンって・・・このざまだよなぁ、ホント。
238腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:15:49 ID:???
●冒険
技能によって行為判定でできることとできないことに差があるから、クラス技能を満遍なくもっておくことがマジ重要。なんていうか、スカウトやレンジャーがいないと探索的なことがなかなかできねーからな。
一般行為判定はあるけれども、基本的な危機感地や追跡判定はすでに技能判定で存在するから、冒険においてはやっぱ技能や特殊能力がないと平目でしか振れない。
探索的なクラス(スカウトやレンジャーやセージ)のクラスでは、回避判定も命中判定もできないのは前と同じ。
このために、パーティーとして必要な機能が完全に求められるというか、
「キャラのスタイルとか関係なく、とりあえず誰か一人はスカウトとっとけ、レンジャーとっとけ」みたいなノリが発生してて、
「誰もやりたくないクラスをとる貧乏くじをひかされるPL」が生まれる可能性があるかも…?
戦闘好きばっかの鳥取でははつらいかもな〜

ただ、(例えば3.5eのように)PCの探索機能が戦闘機能と融合して存在するのではなく、あなたのキャラは探索か戦闘か、それともどっちつかずの器用貧乏としてマルチクラスするのか(注:そこまで悪い意味のつもりでは言ってない)、
という選択を常につきつけられるような感じは、デザイナーがやりたいことのコンセプトは見える。ぶっちゃけソ−ドワールドはそういう、スリルある冒険をするゲームだが、
ハック&スラッシュや無双バトルには偏り過ぎないような雰囲気とシナリオ傾向を想定しているゲームなんだというのを再認識できる。

(つづくー)
239腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:17:06 ID:???
●戦闘
前も書いたがかなり軽い。GMがエネミーを固定値で扱うならば、1ラウンドにつき1〜2分で終わるんじゃないかと。
なんでこんなに速いかというと、戦闘の行動順番が陣営単位で、PC側の行動手番なら好きな順番で動けるので、戦略が練りやすいことと、手番にできることが少ないこと。
このゲームは「移動」「補助動作」「主行動」の3つが手番にできるのだが、移動は本当に移動しかできない。移動類似行動ってのはない。
補助動作は特技の使用宣言をするタイミング、主動作は攻撃や魔法を使うタイミングだ、で、このゲームでは特技は手番につき補助動作で一個しか使えない。
D&Dみたいにフリーアクションなんぞ存在してない。SRSでいう複雑なラウンド間プロセスと割り込み可能なタイミングなんぞも存在しない。
だから、ただ自分の手番で何をするかだけ考えればいい。しかも特技がいくらあっても、手番で遣えるのは一個のみ。色々考える必要があるオモシロさもあるし、戦闘の流が軽いという面もある。

あとは防御性よりも攻撃性が強いゲームになった。死にやすいというわけではないが、倒れやすいゲームになった。前よりかは戦闘にはカタルシスとスリルははるかにある。

●乱戦エリア
これについてはもうスレでいわれまくったからいいや。

(つづくー)
240NPCさん:2008/04/21(月) 23:18:20 ID:???
>>235
2.0の冒険者のほうが「やくざ」じゃないか?w
241腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:20:02 ID:???
●成長
5時間のシナリオだったが前後編にわかれていたので、2回レベルアップをした。
経験点はそこまでインフレして入るわけではないが、昔より成長しやすい。
でも冒険者レベルが上がりまくることはまずないんじゃないかな。
ゲーム的には「スカウトとレンジャーとセージは複数人がもっておこう。もっておける人間が多ければ多いほどいい」みたいなノリがある。
だからこの手の「その他技能」は専門職をたった一人が作るよりも、満遍なくみんなここらもとっていこうみたいなのが求められる。
それにマルチクラスとして、両方のクラスを同じくらいあげていかないと役に立ちにくいものもある。典型例がマギテック/シューター。コンジャラーも支援魔法ばっかで一本伸ばしはしにくいかなぁ。
ていうか魔法使い系はせめて回避判定できるクラス技能はとっとかないと後衛にいても「乱戦エリアにまきこまれ」とかで死ねる
マルチクラスについては、マルチクラスで新たな発見! ではなく、「シングルクラスの性能が分割されてるようなものなので、マルチするのが当たり前」みたいな部分は若干ある。
ここらはちょっとコアゲーマーには不満かもしれないが、初心者向きではあるね。
クラス組み合わせとかの楽しさもまた、最近のゲームの中ではよくも悪くも「軽い」。このこともあって、アイテムや魔法は増えていきそうだが、種族やクラス(というか技能だな)は10も20もボコボコ増えるようなゲームではない気はします。
この「軽さ」はおそらくダード戦線では絶対的な長所たりえると思うので、プアーにさえならなければ、無理してパワーゲームになる必要はないと思う

(次が総評で最後です。そろそろ連投規制くるかも…)
242NPCさん:2008/04/21(月) 23:21:09 ID:???
冒険者はヒマラヤ登山家みたいになったな
支援設備が充実してて本職のシェルパがいて、
そんだけサポートされて冒険なの? とか
シェルパは登山家にカウントされないの? とか
243NPCさん:2008/04/21(月) 23:21:29 ID:???
連投回避支援カキコ
244NPCさん:2008/04/21(月) 23:22:26 ID:???
じゃあ俺も支援
245NPCさん:2008/04/21(月) 23:22:34 ID:???
>>242
極地ナントカ法は恥だ問題を蒸し返そうというのですね?
お見事です。
246NPCさん:2008/04/21(月) 23:23:34 ID:???
●総評
前も書いたが「学生向け」。これが俺の感想。
2d6だけでできるゲーム、文庫、紙と鉛筆だけで戦闘が表現できる乱戦エリアの考え方。長くても10分もあれば終われる戦闘。
昼休みに毎日ゲームをやって、一週間で1シナリオを終える。
そんなゲームスタイルにすごく向いていると思う。
もちろん、この軽さは休日の一日できっちり終わるモノプレイにも向いている。
だが、経験点と関係なく能力値がセッション一回で一個あがるってのは、キャンペーンプレイで同じキャラを遊ぶことをつづけることが推奨されている。
ARAなんかはキャンペーンにも向いてるしモノプレイにも向いている。でも「中断しにくい」ので、手軽に楽しむという意味では2.0に軍配があがると思う。
「続きはまた明日」がとてもやりやすいゲームなんだな。戦闘が速いから戦闘の途中で今日のプレイの時間切とかもあまり起こらない。

「軽い」以外に他のダード系ゲームの代わりに選ぶ長所はあるのかというと、正直、ダードのヘビーゲーマーにはないだろう。
ただ、こういう「軽い」システムはダードの外では強く求められていた気はする。ポータルなファンタジーゲームを期待されていたARAが、
ハッスラ色が強すぎることでガッカリきたって人は結構多いと俺は踏んでるんだが。
ダードでは嫌われている「普通のファンタジー幻想」の需要を見事に拾った良作だと思う。それもちゃんと、イマドキの若い子的な「普通」にあわせて、言ってしまえばちょっと軟派に譲りよったが、
ここでALFやエベロンみたいな世界観にせずに、あくまでどこか”牧歌的”な統一感を崩さなかったこと。
ここには結構な需要があると俺は踏んでるんだよな。

あ、余談だけど、エネミーのダイスを振りまくるGMはこのゲームでは1.0よりもバランスが壊れやすいし、戦闘も時間かかるgdgdになりやすいから、
悪いこといわないから、ボスとか重要NPC以外はエネミーはダイスふらない固定値でいった方がいい。
247NPCさん:2008/04/21(月) 23:24:15 ID:???
>>245
プレイヤーは冒険すればいいだけ!
248NPCさん:2008/04/21(月) 23:25:22 ID:???
文庫はA4変形版よりも上にあるのさ、s(ry
249腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:26:16 ID:???
あ、>>246は俺です。

>>240
でもSWSのキヨマー先生の文とか見てると、1.0の冒険者は2.0とは比較にならないほど、うさんくささが強調されてね?
今回は名誉点とかあるからそこらは緩和されてる方じゃないかなー

>>243-244
支援d
250NPCさん:2008/04/21(月) 23:27:32 ID:???
ジェインソ報告乙
専ブラ用リンク

>>235
>>238
>>239
>>241
>>246
251NPCさん:2008/04/21(月) 23:28:28 ID:???
ライトユーザー向けだというのは俺も思った
あんまりキチキチ強いキャラ作る層は向いてないかも
252NPCさん:2008/04/21(月) 23:29:14 ID:???
こことか本スレとか読んでたらすげえ遊ぶ気にさせやがるのな
なんか熱気があるわ
253NPCさん:2008/04/21(月) 23:30:54 ID:???
ソードワールド、ダード戦線完全復活か?
254NPCさん:2008/04/21(月) 23:38:47 ID:???
ジェインソのレポ読んでも思ったけど
パーティー全体でクラス配分をちゃんとやらないと
容易に詰むゲームにはなったよな
255イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/04/21(月) 23:42:44 ID:RXj1/Hvz
>ジェインソ
>ダイスを振りまくるGMはこのゲームでは1.0よりもバランスが壊れやすい

ココを詳しく説明してくれると助かる。何となく分かるよーな気はするんだが。
256NPCさん:2008/04/21(月) 23:44:14 ID:???
盗賊(スカウト)キャラやるなら知力が必須なんだよな…
器用度だけ高かったから全然罠だの仕掛けだの見つけられんかった

といってみんなにスカウト技能とスカウトツール買えというのもな
257腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:51:10 ID:???
えっとなー。
なんていうかプレイ感覚としてのバランス的には「2d6でCD&Dをやってる感じ」といえばわかるかな?
攻撃型になったうえで、2d6というシビアな分布値の中でのシビアなバランスなんだよ。

だから、ブレイクスルーが本当に薄いこのゲームで、PCもGMもダイス振ると、結構事故る。
ALFなんかでは加護はブレイクスルーとしては万能ではないけど、代わりに特技でのフォローがかなりのタイミングでできるからな。振りなおし特技もあるし。
2.0はそのチャンスさえも少ないから。
PLがどんだけがんばっても、GMがダイス目が偏っただけでシナリオはボロボロになる。
1.0はGMのダイス目が偏ることでPCにダメージがくることが多いバランスだったが、1.0では敵は固定値でそれなりののバランスなんだよ。ゲームが全体的に攻撃的になったからな
258NPCさん:2008/04/21(月) 23:53:34 ID:???
でもGM側が固定値で淡々とやったらそれはそれでGMはつまらないな。
259NPCさん:2008/04/21(月) 23:54:52 ID:???
しかし個人的には、それでGMがつまらないというならもうちょっと重いゲームに乗り換えるべきじゃないかとも思わないでもない
260NPCさん:2008/04/21(月) 23:56:40 ID:???
固定値の的を相手にする戦闘なんてGMいらねぇんじゃね?
敵じゃなくてつも同じ強さってことだし
261腐死者ジェインソ:2008/04/21(月) 23:59:19 ID:???
後は俺が評価してる2.0の軽さってのが、GMが固定値で運用してまともに動くというのがあるからな。
敵も味方も常にダイス振るなら、俺が書いたような「速さ」はなくなると思う。
262NPCさん:2008/04/22(火) 00:01:44 ID:???
>>260
戦闘しかしないならそうかもな。
263NPCさん:2008/04/22(火) 00:02:58 ID:???
>>258
固定値つっても
モンスター側の攻撃のときはサイコロ振るし
264NPCさん:2008/04/22(火) 00:03:43 ID:???
戦闘するだけでも誰を狙うかとかでGM必要じゃね?
265NPCさん:2008/04/22(火) 00:06:37 ID:???
軽さ以外に売りはない、と。
イラネ
266NPCさん:2008/04/22(火) 00:07:19 ID:???
>>258
そーゆーときは、じぇいんそも言ってるけど「雑魚は固定値、ボスはダイスを振る」ようにすればいいんだよ!ヽ(´ー`)ノ
267NPCさん:2008/04/22(火) 00:07:58 ID:???
>>258
GMは楽できるのは重要だと思うけどな。
1.0だとGMが計算しなくてもPLが自分で回避失敗してダメージを受けるところまでやってくれるから楽だった記憶が。
今回は打撃点でダイス振るけどさ。