TRPGのスタンダードを不真面目に議論する 392

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111NPCさん
これは何回もイベントやインタビューで言われてることだけど、実はFEAR的にはアルシャードの方向性は「SWコンセプトを現代的な形で継承すること」なんだよな。
D&D的に見える部分はあえていうならSWを継承するための手法であって、目的ではないような感じかなー
シナリオコンセプトのために強い独自性を持つギミックを自作することが推奨されていることはD&D的というよりSW的な部分だと思う。
D&Dは用意されているギミックからシナリオを作るという考え方が大きいしな。
ハウスルールの作りやすさみたいな部分かな。ALSはそういう部分はFAERゲーの中ではかなり大きい。改造のためにある意味で隙をわざと作ってる部分があるルールやデータになっている。

でまあ、ここらへんはSWからの後継なんだと思うのよ。
今も昔もSWはそのシナリオのためだけギミックというのに凝ったシナリオは多い。最近はそこがVEだとかペイントだとかで叩かれてるけど

だからサプリがどうこうって話は俺はALSにとっては実は二次的な話だと思ってる。
まあ俺はD&Dでさえサプリがどうこうって話は二次的だと思ってるけどな。実際に俺の鳥取の赤い手はコアだけでも十分楽しめたし。
ALS(F/G)というゲームが持つ魅力ってのはストーリーテリングのしやすさみたいな部分じゃないかとも思う。少なくとも俺はそう。
丁寧に融合されたフレーバーとデータを使って、演技志向でもAマホ志向でもないスタンダードスタイルのTRPGの方法論のまま物語志向ができるように作られたいまどき珍しいゲーム。
ゲームタームを使って物語を操作する面白味みたいな感じ。だからルールとフレーバーはわけすぎない方が面白いゲームだと思うね。