>>594の動画を見るに、戦闘速度が格段に向上することは間違いないと思うぞ。
GURPSなんて戦闘だけで2時間消費して1セッション終わってしまう。
まず攻撃するときは攻撃方法を選択。全力攻撃かフェイントかなど。さらなる努力を使うか、突きか振りか、など。
次に武器技能で命中判定。
このとき武器技能判定でクリティカルしたらクリティカル表をふってその結果を適用。
ファンブルしたらファンブル表をふってその結果を適用。
→命中またはクリティカルしたら次の処理へ
次に防御側が盾技能や「よけ」、武器技能の「うけ」で能動防御判定。
このとき相手が防御に失敗したら、次にダメージ判定。
→このとき防御判定でファンブルしたら防御ファンブル表をふってその結果を適用。
次に装甲除数を求める。
次に防護点をマイナス。
次にダメージボーナスを計算。
次に相手のHPを計算したダメージに基づいて削減。
次に相手がHPの半分以上のダメージを受けた場合、生命力判定を行う。
判定にしっぱいすると転倒して朦朧状態に。
さらにHPが1/3未満になったら移動力とよけが半分に。と、いったような処理を手動で行う。
ところが、このツールが実現すれば、こういう処理がこんなに短くなる
1.武器を選択
2.攻撃方法を選択
3.防御側が防御方法と防御するときに使用する武器防具を選択(よけ、受け、止け)
4.すべて自動的に計算されて即座に結果が反映される。
これでGURPSのような複雑な戦闘もFEARゲーやSW2.0並になる。
もしこれが実現できたらSRS対応FEARゲーもSW2.0もつまんなくなってしまうくらい凄い革命的な出来事になるだろう。