オリジナルTRPG製作総合17

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931NPCさん:2006/08/03(木) 06:20:23 ID:???
「『“○○みたいなネタ考えたんだけど……”禁止』禁止」なら賛成だが。
寂れるとそこまでできてる人も来なくなるぞ。話題があるのはいいこと。
932NPCさん:2006/08/03(木) 06:42:35 ID:???
なんか話が次から次へと流れていって、ただの妄想垂れ流しスレになってるし。
最近じゃ叩き台作ってくる奴すらいないし。
933NPCさん:2006/08/03(木) 06:43:49 ID:???
ちょっと前にトランプを使った格闘ゲームっぽいのの草案あったじゃん。
あれ煮詰めてみない?

一人1デッキとして、どのスートや数字を中心として使っていくかを
キャラクターごとに設定すれば、バリエーションに富んだバトルとか
判定が演出できるんではないかなと思うんだけど。
934NPCさん:2006/08/03(木) 11:46:39 ID:???
スートだけじゃなく字にも個性を持たせるのか?
つまり52枚のトランプ全部に何がしかの技を割り振るということかね。
935NPCさん:2006/08/03(木) 12:18:50 ID:???
そうでなく、NOVAみたいに使用できるスートの割り振りというか、
「このスートのこの数字までならば判定に成功して〜」みたいな。
キャラクター側の能力値としてそういうのを弄ることで、
同じ内容のデッキ(トランプだから)に異なる戦術を持たせるようにしたいって意味なんだけども。

わかる?
936NPCさん:2006/08/03(木) 12:43:55 ID:???
正直良く分からん。
もうちょっと推敲して欲しい。

例えば判定でダイヤなら10以上で成功だけど、ハートならば5以上が出れば成功とか?
バリエーションって言っても四種類しか無いじゃん。
937NPCさん:2006/08/03(木) 13:01:24 ID:???
>>936
そそ。正しくそれ。
使用する技(スキル)にLVを持たせて、
ハートならばn以下、ダイヤならばm以下で成功みたいに、
PLがある程度の範囲で自由に設定できれば、
いろいろと同じデッキでも戦略の幅が広がるんではないかなと。

例えば

名称:鬼焼き5LV
コスト:ハート10 ダイヤ5(←以下のどちらかという意味)
タイミング:メジャー
効果:省略

こんな感じで。
938NPCさん:2006/08/03(木) 13:01:27 ID:???
キャラの技能それぞれに、例えば[スペード・6以上で発動]みたいな条件をつけるってことかな?
939NPCさん:2006/08/03(木) 13:03:04 ID:???
おっとかぶった。
ゴメンよ。
940NPCさん:2006/08/03(木) 13:09:36 ID:???
そのシステムは、PLサイドはいいとしてGMサイドはどうなるんだ?
941NPCさん:2006/08/03(木) 13:15:46 ID:???
>>940
ゲヘナみたく固定値運用などで予め行動を決めておき、
手札から1枚出すことでその行動を取るなどとしてもいいんでないかな。
動かすキャラクターが多い関係上、GMはこうでもしないとカードが足りなさそうだから。
942NPCさん:2006/08/03(木) 13:24:42 ID:???
この技を使いたい!しかし手札にカードが無い!仕方が無いからこっちの技で代用だ!
この札を切れば回避できる!だが切れない!これが無いとあの技が出せない!
よし!この手札なら最強の組み合わせで攻撃できる!喰らえ!今必殺の―――!
てな感じになるのかな?
943NPCさん:2006/08/03(木) 13:36:22 ID:???
>>942
TCGっぽいなあ
それはそれで悪くないが。
944NPCさん:2006/08/03(木) 13:57:41 ID:???
>932
前に作ったの出したけど、反応っていったら925並みの「ボクチンの気に入らないモノは存在しちゃいけないんだ」くらいしかなかったよ。
945NPCさん:2006/08/03(木) 14:12:30 ID:???
>>944
どんなの出したん?
946NPCさん:2006/08/03(木) 14:15:49 ID:???
>>944
それしか反応がなかったとしたら、よっぽどアレな出来だったからだろう。
それ以外にも反応があったのなら、何故その反応だけで全てを語ろうとする。
947NPCさん:2006/08/03(木) 14:30:40 ID:???
>>942
そうそう、そんな感じ。
他人の足りないカードを補える能力とかあれば、TCGみたいなワンマンプレイじゃない
協力プレイもできるし、達成値を手札から狙って出せる分、結構よさげかなと思うんだけど。
決めるのは最初のコストだけ(後のスキル成長はPLに委ねられる)だから、
作成データもそれほど多くはないと思うんだけど。

面白そうじゃないかなぁ。
948NPCさん:2006/08/03(木) 19:00:15 ID:???
 確かに面白そうなネタではあるな。
 しかし戦闘の前にいいカードが手元に来ちゃうと、もうみんな判定やりたくなくなる
んじゃないかって気がする。地蔵プレイっての?
 一旦判定で使ったカードが山札52枚使い切らないと再び手札に来ないって点も
どうかなーと思うんだが、そのへんどうかね。
949NPCさん:2006/08/03(木) 19:15:10 ID:???
確かにいい部分はあるんで、後は問題点をどう克服するかっていう
デザイン上の問題だろうなぁ。さらにいえば、世界観とのマッチングや
なんやかやか。
950NPCさん:2006/08/03(木) 19:30:57 ID:???
闘気チットとかみたくリソースの一つにして、
・条件が合えばさらにボーナス
・一部特技に必要なリソース
とかゆーのもあるかな?

いずれにせよ、想定されるプレイスタイルによって変わってきそうなのだが…
951NPCさん:2006/08/03(木) 19:49:56 ID:???
>>948
むー、それなんだよね。
正直手札を出したくないときは山引き、っていう解決手段もあるけど、
手札全部が好配色ってことも絶対なくはないし。
ただまあ、その時は諦めて手元からカードだせばいいんではないかとは思う。
そのために複数のコスト(上記のハートのn、ダイヤのm)を設定してるわけだし。

また例えの話で申し訳ないけど、カードをコストとして発動するスキルの効果に、
手札をストックしておけるのを作るとか、
もしくはストック自体をデフォルトのルールとして組み込むとかで解決できる気もする。
スットクの制限をつけないと、万能すぎるから、この辺まだ工夫は必要だろうけど。

>>949
>世界観
それが一番問題なんだよね……。
パッと思いつきで書き込んだから、システムに合う世界を客観的見るのが難しい。
やっぱりトランプを使うと言うことで「カード」というのを何らかの基本に置いた
世界観がいいのかしらん。
952NPCさん:2006/08/03(木) 20:06:17 ID:???
 一度のドローを複数枚(2枚とか3枚)にして、シーンなりターンなりフェイズなりのラストに
手札調整フェイズを設けるというのは如何でしょう。
 手札上限枚数(例えば6枚)を越えたカードは手札調整フェイズで破棄しなきゃならない。
ならば、どうせ捨てるぐらいならと判定に使うんじゃないですかね。

 あと、個人的に同じスートで数字が(例えば)7以下のカードは2枚3枚組みで(数字を
合計して)出せるというのがいいと思います。理由は、手札にカスいカードばっかり集まって
身動きが取れないという状況の打開のため。
953NPCさん:2006/08/03(木) 20:46:34 ID:???
そも、ルールとは世界を表現(してゲームとして遊べるように)する為にある!
表現すべき世界のないままに作ったルールなど、設計図もないままに用意した部品のようなもの。
表現すべき世界が用意されるまで在庫としてとっておけ。

央華封神のテトリス型HPがそうだった。
954NPCさん:2006/08/03(木) 21:55:22 ID:???
世界観というのは魅力的なルールを運用するためにある。
魅力的なルールが用意できないなら世界なんて在庫とをしてしまっておけ。
というのもいえるわけで、理想はまるで最初から同時に生まれたような
一対さなわけなのだから、しまっておくことなく考えればいいと思うよ。
955NPCさん:2006/08/03(木) 22:26:39 ID:???
その世界観が好きでゲームを買う人間は多くても、
そのルールが好きでゲームを買う人間は少ないと思うが。
まずは世界設定。 ルールは後からついてくる。

という考え方をするのは文型人間で、逆の考え方をするのは理系人間なのか。
956NPCさん:2006/08/03(木) 22:44:38 ID:???
 別にどっちでも良いと思うが。
 あと別に、判定にトランプを使うからって無理に世界設定と繋げる必要は
ないと思う。NOVAしかり、パラダイスフリートしかり。
957NPCさん:2006/08/03(木) 22:51:07 ID:???
既存の作品の世界観にルールを加えてTRPGにすることはあるけど、逆にTRPGのルールに合わせた世界観を作る事は少ないな。
一応、ガープスヒーローの翻訳の為に作った妖魔夜行とかあるけど。
958NPCさん:2006/08/03(木) 22:52:29 ID:???
世界観もルールも、コンセプトを実現するためのもんだな。
両輪。どっちもどっち。
959NPCさん:2006/08/03(木) 23:14:43 ID:???
コンセプトなく、ルールの新規さとTCGチックなおもしろさ(予測)でつくってると
ここらで一回停止するってことだよね。
でも、思うにそれは悪いことじゃなくて「振り返ってコンセプトも考えてみようよ」
っていうデザインの神様からのサインなんだと思うんだよ。
960NPCさん:2006/08/04(金) 03:00:17 ID:???
面白そうなルールがあるから、それに適した世界設定を考える。
面白そうな世界があるから、それに適したルールを考える。
どっちだっていいじゃん。
961NPCさん:2006/08/04(金) 03:02:01 ID:???
結果として出来上がったものが面白ければいいんだ

出来上がらないことも多いけど。
962NPCさん:2006/08/04(金) 05:46:14 ID:???
TRPGで「単体で面白いルール」というのはないだろう。
魅力的な背景世界と一体になってはじめて面白いって感じるんじゃないのか?
数値バランスがどんなに美しかろうが、それ単体だと単なるダイス振りorカード選択にしか過ぎないじゃないか。
ダイスゲーorカードゲーだというならそれでかまわんが。
963NPCさん:2006/08/04(金) 09:34:03 ID:???
まあ、世界観とルールのベストマッチを模索するのは大事だってことで。

システム上の提案なんだけど、技能の起動コストが二通りあるとどっちにするか選ぶのに時間を食うと思う
ので、一通りでいいと思うんだがどうだろう。
964NPCさん:2006/08/04(金) 12:19:07 ID:???
D&DやARAのように、ハックゲーならルールバランスそのものが面白いというケースもあるな。
勿論、それだって背景世界と剥離してるわけじゃないし、
並大抵のバランス感覚ではそこまでは達成できないから真似するべきじゃないんだろうけど。
965NPCさん:2006/08/04(金) 18:10:48 ID:???
ガープス…
いや何でもない。
966NPCさん:2006/08/04(金) 23:13:27 ID:???
なるほど、第一世代RPGならルールだけでOK。
世界設定は「なんかファンタジーorスペオペorサイパンor現代伝奇」とだけ決めればOKか。
967NPCさん:2006/08/04(金) 23:30:58 ID:???
世界設定の有無はいいとして、PL的なゲーム目的は据えて置いた方がいいやね。
そのルールでどんな面白さが得られるのか、みたいな。
968NPCさん:2006/08/05(土) 15:42:11 ID:???
そろそろ次スレの季節ですか?
969NPCさん:2006/08/05(土) 19:47:06 ID:???
>PL的なゲーム目的
トレジャーハンター・正義の味方・金でトラブルを解決する何でも屋、じゃだめか?
あと、ゲームのタネ!に「経験値を稼ぐ方法=デザイナー推奨行為、」とあるが、これに「=PCの目的」とつかんか?
970NPCさん:2006/08/05(土) 21:08:04 ID:???
目的というか、PLとしてはそのシステムでどんな楽しさを得ることが出来るか、だよね。
コンセプトワークにあるような意味合いでの。
971NPCさん:2006/08/05(土) 21:21:04 ID:???
>>970
次スレよろ。
無理なら>>980よろ。


しかし「システムで狙った楽しさ」がPLの楽しさとイコールであるとは言い切れないからなあ。
というかPLが得られる楽しさの全てではありえない。
むしろシステム的なストレスのなさのほうが重要かもしれないと感じる今日この頃。
972NPCさん:2006/08/05(土) 21:27:33 ID:???
>>971
だからといって、その想定なく作るなんてのは
非合理的だし無責任な話だろう?
コンセプトワークの話題にも出たとは思うけれど。
973NPCさん:2006/08/05(土) 22:21:46 ID:???
 「ストレスの無さ」は「楽しさ」の先と言うか、もうちょっと次元の高い領域での
悩みになると思います。
 そのシステムが何を狙ってるか。そのシステムが何を面白さにしているかが十分
満たされた上で、じゃあそれを軽量化・ストレスレスにするにはどうするか?という
考えでいくほうが作業としては楽だと思いますよ。

 どんなに面白くても、処理が重いと人に遊んでもらうには申し訳ない。
 でも幾ら軽くてもシステム的なウリが無いとオリジナルとしては弱い。
 難しいところです。
974NPCさん:2006/08/05(土) 22:38:15 ID:???
システム的に与えられる「楽しみ」の要素ってどんだけある?

・敵を倒す(戦闘)
・キャラクターを成長させる
・ランダムイベント、ハプニング
・物語を作る
・漫画等のキャラクターの再現

俺が今一瞬で考えついたのはこの五つ。
もちろんこれ単体だけじゃなく、複合型もあると思うけど。
975NPCさん:2006/08/06(日) 03:24:10 ID:???
・危機を乗り越える
HPが0になったらゲーム除外されるとして、HPが減少するようなイベントをこなす。
そして生き残る。

・物語を作る
各駒に物語上の役割を割り振り、状況などの変化を与える。
人間関係の変化や世界への影響などから物語を作り出す。

・擬似世界を体感する
各駒をPLの分身として考えて、財産を得たり、できないことを代わりに実行させる。
976NPCさん:2006/08/06(日) 04:05:16 ID:???
・他人と会話する
ってのも楽しみの要素に入らないかな。コミュニケーションのゲームなんだしね
977NPCさん:2006/08/06(日) 05:58:39 ID:???
・好奇心を満たす
背景にある物語を知ったり、見たことの無い怪物、魔法、道具等を見たりする。
下記の「謎を解く」とも関わりが深い。

・謎を解く
ダンジョンのしかけ、事件の真相等。
障害を突破することによってカタルシスを得る方法の一つ。
978NPCさん:2006/08/06(日) 08:57:14 ID:???
>>975
>・危機を乗り越える
「危機」の要素は?
「敵」も危機の一種だが、それ以外の危機(罠など)で楽しかった記憶というのがない。

>>976
それ「システム的に与えられる楽しみ」じゃないだろ。

>>977
>・好奇心を満たす
>・謎を解く
「ダンジョンのしかけ」は「危機」とは違うのか?
あとこれらはどっちかというとシナリオに依存する部分じゃないかと。
979NPCさん:2006/08/06(日) 09:37:40 ID:ORb5zw+7
TRPGにある楽しさっていうのは
少なくともそのコアな部分に三つの要素があると思う。
それは「選択」と「表現」と「接触」。あくまで私見だけどね。
三つと書いたけれど、これは切り離せるものじゃなくて、
それぞれフィードバックしあう三位一体のもののように思える。

「選択」ってのは、(当たり前だけど)選ぶってことで
それはシナリオ的な意味で、通路の右に行くか左にいくかという
ようなものでもあるし、ある攻撃にある魔法を使うか別の魔法を使うか
あるいは使わないかというようなことでもある。
またシステムデザインに目を向ければ、ある特技を習得するか、
それとも別のものにするかというのも「選択」だ。
人間の能力は不自由だから白紙の紙を渡されてもなかなか「自由」にはなれない。
有限の選択肢が初めて与えてくれる「自由」というものがあると思う。
「選択」はTRPGにかぎらずゲームにおける楽しみの大きな要素で
デザインする上で真剣に考えなきゃいけない部分だと思う。
なぜなら「AとBで選択肢はあるが、誰から見てもAが有利」というのは
選択肢のようでいて選択肢ではないからだ。また、あるいは
「AとBで選択肢はあるが表面上差異がなくて選択の手がかりがない」と
いうのも選択肢になりきれていない。
選択の楽しさというのは、考えることが出来る、悩めるという部分にある。
ある状況下において、手段Aと手段Bではどちらがよりよいのか?
コストやリスク、現在の状況からしてどちらをとるのかと考えること
そのものが楽しい。それは悩むことの自由(選択の自由により保障される自由)だ。
(蛇足ながら、一本道シナリオの貧しさは、選択肢の貧しさであるという
よりも選択肢の貧しさにより引き起こされる無力感、傍観者感、
つまり「悩む自由の剥奪」だと思う)

そう考えるとデザイン上「システム上にある楽しさ」っていうのは
「選択肢の間で悩む楽しさ」なんではないかな
優れたシステムはどれもこの点に考慮したデザインがなされているように思える。
980NPCさん
よし980ゲット!
でも漏れこれから昼寝で忙しいから新スレは>>981に任せた。がんば!