【モンスター】六門世界RPG その14【コレクション】

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1NPCさん
SNEの『六門世界RPG』について語り合うスレです。

同社のTCG『モンスター・コレクション』、小説『六門世界』『モンコレノベル』と背景世界は共通ですが、知らなくても無問題。
モンスターの召喚育成、簡単ながら選択肢の多い戦闘システム、魅力的な多数のアイテムと財産は力だ、が特色だ。
君も仲間やモンスターとパーティを組んで冒険に出かけよう!

新サプリ『六門世界RPG キャラクター・コレクション』が5/31発売予定。


前スレ
【モンスター】六門世界RPG その13【コレクション】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1139304803/

関連情報は>>2-5あたりにあるはず。
2NPCさん:2006/05/03(水) 13:11:28 ID:???
◎関連サイト(公式ページは要チェック!) 
『六門世界RPG』の2chログ置場 
ttp://fnord.hp.infoseek.co.jp/ 
グループSNE公式ホームページ六門世界の部屋 
ttp://www.groupsne.co.jp/products/six-gate/index.html 
北澤慶公認非公式ホームページ 
ttp://www.kit.hi-ho.ne.jp/yama-k2/index.htm 
六門世界−非公式データ集(このスレやデザイナー加藤ヒロノリ氏HPに投稿された簡易モンスターのまとめ) 
ttp://www.asint.jp/~tomtom/6Gate/ 
3NPCさん:2006/05/03(水) 13:31:48 ID:???
1乙
4NPCさん:2006/05/03(水) 14:07:49 ID:???
4ゲットズサ
5NPCさん:2006/05/03(水) 14:48:53 ID:???
>>2のリンクに余計な空白が入ってるみたいなんで、一応貼りなおし

◎関連サイト(公式ページは要チェック!)
『六門世界RPG』の2chログ置場
ttp://fnord.hp.infoseek.co.jp/
グループSNE公式ホームページ六門世界の部屋
ttp://www.groupsne.co.jp/products/six-gate/index.html
北澤慶公認非公式ホームページ
ttp://www.kit.hi-ho.ne.jp/yama-k2/index.htm
六門世界−非公式データ集(このスレやデザイナー加藤ヒロノリ氏HPに投稿された簡易モンスターのまとめ)
ttp://www.asint.jp/~tomtom/6Gate/
6NPCさん:2006/05/04(木) 10:28:08 ID:???
>>1
乙です。

底上げキャラの資産を調べるためにメルラルズを開いてみました。

・ワイルド200のメンバーは金持ち。経験枠16ぐらいなのに一人頭20000は楽に持ってる。30000に届きそうなネックチョッパーも居る。
・その他のNPCパーティーを平均するとだいたい経験枠×500から600の間。

経験枠×500はそれなりに説得力のありそうですね。

7NPCさん:2006/05/04(木) 11:57:14 ID:???
ワイルド200は金にがめつい設定だし、経験枠もらえないとこにもいるし、特別ってことでいいんじゃないかな。
よし、俺の卓では経験枠×500か、ダイスで係数を決める(300〜800)かを選ばせよう。
8NPCさん:2006/05/04(木) 19:56:38 ID:???
超先取り情報!!!!
キャラクターコレクションでは、
ウォリアーが範囲攻撃で敵をなぎ払い、、
デュエリストがすごいプレッシャーで敵の動きを支配し、
モンクが一点突破の瞬間最大火力を高める技を覚え、
物理系の攻撃クラスが更に楽しくなります。
きっとそうなります。
9NPCさん:2006/05/04(木) 21:04:15 ID:???
>>8
ウォリアーのレベル7でやっとアレだからなぁ。
バトルダンサーが二刀流を覚えられるらしいことなんかも併せて考えるに、
とおせんぼと強打どっちを先に覚えるか選べるとかチャージの代わりにディフェンダー取れるとか、
地味に強化しつつ没個性化していくんじゃないかと思う。
10NPCさん:2006/05/04(木) 21:18:04 ID:???
ママンの闘技場
11NPCさん:2006/05/04(木) 21:22:08 ID:???
>>9
いやいや、レベル5とかで役に立つ強力な特技を覚えられるからこそ
レベル7の特技はだめ押しというか地味目なものになってしまった
かもしれん。……だったらいいなぁ
12NPCさん:2006/05/04(木) 21:32:49 ID:???
まあ何が載ってるかは出てみないと分からないし、
それが強力か地味かは使ってみないと分からんて。
13NPCさん:2006/05/04(木) 22:08:11 ID:???
あまりルールを読み込まずに見ればプレッシャーやイニシアチブコントロールの重要性は分らない。
一見地味で使い道が無さそうに見えても神技能という可能性はある。
14NPCさん:2006/05/04(木) 22:09:20 ID:???
>11
強力でなくていいから5レベルで特技が覚えたいなぁ
1レベルから2レベルになったときに急激に強くなってそのあとは随分寂しい。
メイン5のサブ4ぐらいになるころにはSTとかIQはほぼMAXになって成長打ち止めって感じだし。
15NPCさん:2006/05/05(金) 02:00:57 ID:???
一度に一定以上のダメージを与えるとペナルティ付けられる特殊能力とかを5レベルで覚えると妄想してみると7レベルが素敵に思える。
16NPCさん:2006/05/05(金) 02:49:29 ID:???
(基本防護点+追加防護点)÷2な特技希望
17NPCさん:2006/05/05(金) 10:43:09 ID:???
防御不能とかあるといいんじゃまいか?
特にディフェンダー持ち相手に有効だし。

相手の防御回数を削れないとか結構地味かもしれんけどさ。
18NPCさん:2006/05/05(金) 11:29:27 ID:???
7レベル以上になれるということは、6レベルになったキャラでも経験枠による成長ができるってことでしょ?

もうそれだけで強化されてしまうんじゃないのか。
前衛がスペル枠に手を出したりさ。
19NPCさん:2006/05/05(金) 11:44:13 ID:???
>18
前衛がスペル枠に手を出す余裕が出るというのは強くなってるには違いないが、器用貧乏になってるだけのような気もする。
ダゴンとかリヴァイアサン以上の敵と戦うにはもっとダメージを出せるようにならないと…
20NPCさん:2006/05/05(金) 12:28:15 ID:???
PC側のチャージとディフェンダーをどうにかして欲しい。
あんなもん1レベルや2レベルあったところで、腹の足しにもならん。
21NPCさん:2006/05/05(金) 12:52:38 ID:???
初期からチャージ取れたりするのは面白いかもね。
まあ、1レベルのチャージよりは強打のほうが魅力的に思えるけど。
まとめて取得してると馬鹿にならん力を発揮するし。
22NPCさん:2006/05/05(金) 13:02:13 ID:???
>20
それでも1D増えればダメージは約3点増えるわけで、ダメージアップ系が1つ伸びるよりは強くないか?
まあ、高レベルになると2点や3点増えたところで、というのには違いないが。
高レベルになっても低レベルのときと特殊能力の成長速度が変わらないのが悪いんだな。
23NPCさん:2006/05/05(金) 13:10:28 ID:???
>>20
どうにかなってるに決まっているっ!
24NPCさん:2006/05/05(金) 15:05:41 ID:???
それは1レベル2レベルだから弱いんじゃないのか。
25NPCさん:2006/05/05(金) 17:14:17 ID:???
7レベル以前に、4〜5レベルにも餌が欲しいってのは概ね共通の見解かな?
まあ、成長分岐で1クラス辺りの特技数が倍になったとして、
4〜5レベルでも1〜2レベルで選ばなかったものが一つ取れる、くらいになりそうだけど。

ところで、サモナーだけは成長分岐が思いつかんと言うか
現状があまりにもシンプルに美しく完成しきってると思うんだがどうなるだろね。
26NPCさん:2006/05/05(金) 18:04:24 ID:???
そこで剽窃ですよ
27NPCさん:2006/05/05(金) 18:07:25 ID:???
限定つく代わりに強化された召還ってのは特技として有かも
28NPCさん:2006/05/05(金) 18:19:53 ID:???
マリア再現の為に、生命力を削って強力なの召喚するとか希望。
29NPCさん:2006/05/05(金) 18:22:39 ID:???
俺は憑依召喚術希望だな
30NPCさん:2006/05/05(金) 19:48:03 ID:???
サモナーはモンスターの選択で今でも無数に近い選択肢を持っているからこれ以上の変化は期待できない
モンコレが発売されれば可能性が広がるしそれでいいと思う
31NPCさん:2006/05/05(金) 19:54:50 ID:???
モンコレといえばあんまり話題になってないけど、
GFに載ったハヌマーンからは、レベルアップボーナスの特殊能力獲得に選択制が導入されてるんだよな。
既存のモンスターにも選択制導入&簡易データに強さランク設定とかにならないかな。
32NPCさん:2006/05/05(金) 20:25:32 ID:???
サモナーは「大きなポケット」の代わりが選択できるくらいしか思いつかないな。
発売は五月下旬だったっけ。楽しみだ楽しみだ。
33NPCさん:2006/05/05(金) 20:52:11 ID:???
サモナーの最大特技は、イニシアチブ決定か隊列変更の時に
即時召喚を実行できる「◎高速召喚」じゃないかとか予想してみる。
34NPCさん:2006/05/05(金) 21:09:21 ID:???
支配可能数が据え置きの代わりに、
高レベルでないと支配できない奴を支配できるようになるとか良くね?
35NPCさん:2006/05/06(土) 01:37:37 ID:???
7レベル以降にも分岐選択ってあるのかな。
サモナー7、8レベルがLL支配と極意の二択だったら激しく悩むなぁ。
36NPCさん:2006/05/06(土) 01:55:58 ID:???
蟻1万匹支配というのはどうか。
37NPCさん:2006/05/06(土) 02:03:31 ID:jyCDO0bP
それ以前に、サモナーはキャラコレでは拡張されずに、モンコレで拡張されたりしてなw
38NPCさん:2006/05/06(土) 05:43:26 ID:???
モンスターの強さに左右されるクラスだから、それでもいいけどな。
キャラコレで拡張したうえで、モンコレでも調整入れてほしいところ。
39NPCさん:2006/05/07(日) 12:06:12 ID:???
同属性の召喚を単一属性に絞る代わり修正+3とか。
即時召喚やらない限りあまり有効でもないか。
40NPCさん:2006/05/07(日) 12:44:55 ID:???
クラスチェンジは追加されるのかな?
武器の追加もしてほしいなあ。ST15の槍が欲しい。
41NPCさん:2006/05/07(日) 13:03:53 ID:???
みんな、新クラスのウォーロックはいらない子ですか。
あんまり期待されてないよな。
42NPCさん:2006/05/07(日) 13:04:56 ID:???
闘技場関連で武具は期待できるんじゃないかな?
クラスチェンジみたいな大きな追加があるんならR&Rに載せそうだから、クラスチェンジの追加は期待しないほうがいいかと。
43NPCさん:2006/05/07(日) 13:08:12 ID:???
>>41
地形召喚ってサモナーも使えそうな印象。
44NPCさん:2006/05/07(日) 14:40:46 ID:???
>>43
サモナー特殊能力の選択肢としてありそうだね。

あと、ウィザードのほうで儀式呪文を選択できて今まで使ってきたキャラで
ウォーロックの代わりが出来るようになるんじゃないかな
45NPCさん:2006/05/07(日) 16:21:10 ID:eX8Yt+MN
>>43
それもあってもおかしくないけど
サモナー/ウォーロック
で再現しろって可能性も強いような。

46NPCさん:2006/05/07(日) 19:35:14 ID:???
>>41
実際に出たら状況は変わるんじゃないですかね。
今のところ、どんなことが出来るか分かってないから。
47NPCさん:2006/05/07(日) 19:41:01 ID:???
>>41
儀式がどの程度の強さなのかは気になるな
コメットは中々強力みたいだが
48NPCさん:2006/05/07(日) 19:56:13 ID:bczlv3J0
>>40
仮に、ST15の槍が作られるならば、名前が気になるところだな。
ST15の近接武器は、オーガ・ブレード、ミノタウロス・アックス、トロール・モールと、Lサイズモンスターにちなんでるし。
49NPCさん:2006/05/07(日) 20:07:37 ID:???
そこでST15以上を要求する人外武器登場希望。
必要ST15(+2)のドラゴンキラー(強打時はST17として処理)とかな!
50NPCさん:2006/05/07(日) 20:09:54 ID:???
ではケンタウロス・スピアで。
大きさが足りないのは知らない。
51NPCさん:2006/05/07(日) 20:35:50 ID:???
>48
グリフォン・ランスを推しておく
52NPCさん:2006/05/07(日) 20:43:16 ID:???
>>51
ST15武器の名称って
「○○が持つほどデカい××」というネーミングだと思ってたから、
グリフォンは何か違和感あるなぁ。
53NPCさん:2006/05/07(日) 20:59:11 ID:???
禁断のドラゴンランス
54NPCさん:2006/05/07(日) 21:13:45 ID:tQ7c0itR
太陽を睨む天使スピアw
こいつならLサイズだろ?
55NPCさん:2006/05/07(日) 21:42:40 ID:???
タイターン・ジャベリンでいいよもう
56NPCさん:2006/05/07(日) 22:15:58 ID:???
太陽の力借りられそうだなw
57NPCさん:2006/05/07(日) 22:34:58 ID:???
魔属性を殲滅しそうだな。
58NPCさん:2006/05/07(日) 22:36:46 ID:???
ジャイアント・トライデント
デカ過ぎるか
59NPCさん:2006/05/07(日) 23:30:32 ID:???
エンジェルスピアでFA
60NPCさん:2006/05/08(月) 00:02:05 ID:???
慶次スピア

スマン、誰もわからんな。
61NPCさん:2006/05/08(月) 00:35:18 ID:???
叩き潰すあれか
62NPCさん:2006/05/08(月) 00:45:31 ID:???
今のところ、剣とか槍とかを区別する意味って対特定種族の魔法武器だけだよな?
手軽にキャラを個性化できる要素でもあるし、
ウォリアー辺りに「〇武器習熟」みたいな特殊能力が追加されないかなぁ。
63NPCさん:2006/05/08(月) 01:00:42 ID:???
>>62
前半部分の意味がわからない。
「竜殺しの槍」が「竜殺しの剣」でも「竜殺しの槌」でもゲーム的に不都合はないぞ。
単にもとのTCGに同名のカードがあっただけだ。
64NPCさん:2006/05/08(月) 01:23:37 ID:???
>>63
自作まで視野に入れればそりゃ何でもありかも知れんが、
ルールブックに載ってる限りじゃ竜殺しになりうるのは槍だけだし
天魔伏滅できうるのは剣だけじゃなかったっけ?
65NPCさん:2006/05/08(月) 02:01:36 ID:???
そうだね。
形状のところにない種類のものはGMの許可が必要と思われる。
66NPCさん:2006/05/08(月) 08:55:09 ID:???
武器習熟はあると嬉しいかも。
キャラコレ発売は五月下旬だよね? よしワクテカだ!

67NPCさん:2006/05/08(月) 13:21:24 ID:???
アイテムコレクションを期待する俺にとって、武器習熟は迷ったあげくに回避しそうな能力だ
68NPCさん:2006/05/08(月) 16:01:35 ID:???
初期作成のデュエリスト・デュエリストで、フェイント攻撃とフェイント防御がそれぞれ取得できたら嬉しい。
これまでは被ると意味の無かったプレッシャーも、代わりが選べるようになってたりするのかな。
やべえ漏れも何だかワクワクしてきたぞ!
69NPCさん:2006/05/08(月) 16:15:49 ID:???
アイテムコレクションは俺も欲しい。
モンコレの後二ヶ月くらいで出てくれんかな。
70NPCさん:2006/05/08(月) 18:56:07 ID:???
ルルブのまえがきによると、このゲームの起点には解説本シリーズもあるらしい。
キャラクター、モンスターが売れたら、残りのスペル、アイテム、トラップ、シティコレクションも作られるかもしれんね。
71NPCさん:2006/05/08(月) 19:33:26 ID:???
儀式魔法も上級呪文魔法もキャラコレ収録みたいだし、
スペルコレクションは難しいんじゃねーかしら
そもそも、三冊目が出るほどキャラコレとモンコレが売れるとは(ry
72NPCさん:2006/05/08(月) 21:01:04 ID:???
>>71
メルラルズやクロボンをスルーしたPL専門の人にも売れそうな気がするので、
次のサプリ出すために必要な実績くらいは稼ぐんじゃないかしら。
73NPCさん:2006/05/08(月) 21:42:59 ID:???
>>71
未収録のスペルが全部載ると思ってるのかな?
夢見すぎ。
74NPCさん:2006/05/08(月) 22:09:44 ID:???
∂としてもスペル、アイテム、トラップがまとめて一冊かな。
追加クラスは火薬の扱いに長け罠と銃を使いこなすアルケミストとかどうだ。
シティコネクションはワールドガイド的な面を持つから御大が執(ry
75NPCさん:2006/05/08(月) 22:18:17 ID:hZgqY7hJ
>>73
TCGのスペルが全部TRPGに移植されると思ってるのかな?
夢見すぎ。

あんなに腐るほどある呪文を全部移植してたんじゃ、
前衛系やトレハンの価値がなくなりかねん強さになる上に
呪文魔法使いの中でも属性ごとの特徴が希薄化して詰まらなくなるだけだと思うが。
76NPCさん:2006/05/08(月) 22:26:33 ID:OfmVhE0h
銃だとARAっぽくて少しやだな。
ホムンクルスを作り出して、それを改造したい。
限定されたヒーラーとサモナーのハイブリッドで。
77NPCさん:2006/05/08(月) 22:27:49 ID:???
>>76
ARAには人工生命がごまんといるってばっちゃがいってた
78NPCさん:2006/05/08(月) 22:28:39 ID:???
>>75
おまえはもうちょっとヒロノリの腕を信用してやれ
79NPCさん:2006/05/08(月) 22:33:16 ID:???
TCGも小説もあまり触ってない人間なんだが、
六門世界には機械って存在するのか?
魔術装置の一種として、大掛かりな「砲」みたいなのはあったような気もするんだけど、
個人レベルで傾向できる「銃」もあるん?
80NPCさん:2006/05/08(月) 22:33:55 ID:???
>スペルコレクション
戦闘用以外で使うスペルとかいらないしなぁ。
81NPCさん:2006/05/08(月) 22:50:04 ID:???
>戦闘用以外で使うスペルとかいらないしなぁ。

それはキミとこのGMが温いねん
82NPCさん:2006/05/08(月) 22:54:06 ID:???
>>79
たぶん無いと思う。
キャラコレで魔法系のウォーロックが追加されたから、
アイテムやトラップの新クラスを妄想。
思いついたのが百年戦争時代の火薬と錬金生物。
そんなわけで名前はアルケミスト。
火薬といえば銃かな、ヒロノリはMH2にハマッてるらしいからありかも。
その程度の思いつきです。
トラップは使用地形が限定されたアイテムをイメージした。
使える状況は少ないが効果は大きくウォーロックの地形召喚と組み合わせで。
ここまで書いて思ったが、
地形召喚のメリットって儀式のストーンサークル以外どうなんだろう。
あまり効果的な使用が思いつかない。
83NPCさん:2006/05/08(月) 22:59:21 ID:???
>戦闘用以外で使うスペルとかいらないしなぁ。
たとえ戦闘で役に立たなくても、
カオスが「ぐふふふ…、ムッハァー!」と叫びだしそうなアイテムがほしい。
ハックラに徹するのもいいがロールプレイも大切ですよ。
84NPCさん:2006/05/08(月) 23:31:48 ID:???
>ムッハァー!
データとして持ってなくてもやっていいものなんじゃ?
卓の雰囲気壊さないこと前提ですが。
ヘンなものは、逆にデータとして公式から許可されたくないオレ。
85NPCさん:2006/05/08(月) 23:34:09 ID:???
戦闘用でないスペルなんてものはデータなんか用意しないで、スペル枠消費して呪文魔法で評価もとめて終わりでいい気がするのよ。
86NPCさん:2006/05/08(月) 23:38:44 ID:???
>>81
現状の六門で、キミとこのGMがどうやってるのか知りたい。
87NPCさん:2006/05/08(月) 23:46:22 ID:???
>>85
最近の垢抜けたゲームならそれもアリなんだろうけど、
六門はもっとこうスマートさに欠けたシステムであって欲しいなぁ。
無駄とすら思えるほどに大量のデータを用意して、
それぞれの手応えを感じながら取捨選択していくのが六門流、というか。
戦闘以外のスペルがいらない、って人は
追加されたところで使わなきゃいいだけの話なんだしさ。
88NPCさん:2006/05/08(月) 23:56:35 ID:???
現状では、大してデータ量がないのが六門なのだが。
あと、PCの○属性呪文のレベルでプレイ可能なシナリオが変わるようなことにはなって欲しくなかったり。
89NPCさん:2006/05/08(月) 23:57:18 ID:???
灼熱の百年戦争の小説に個人用の銃ってでなかったっけ
90NPCさん:2006/05/09(火) 00:01:38 ID:???
大してデータ量がない上にバランスも取れてないから、
ガチで戦闘に専念しようとするとあっという間に詰むな。
そういった意味では現状でも十分に「無駄に多い」データではあると思う。
今さらバランスの改善も望めないだろうし、
それこそムッハァでも何でもいいからビジュアル的、心理的な付加価値をつけて
データを選ぶのが楽しい「かのように見せかける」くらいしか生き残る道はないだろ。
91NPCさん:2006/05/09(火) 00:08:35 ID:???
銃はクロボンの表紙のお姉ちゃんが持ってるね。
92NPCさん:2006/05/09(火) 00:17:09 ID:???
>>88
PCの能力に応じて適正なシナリオが変わるってのは
TRPGなら当たり前のことじゃないのか?
*枠さえあれば金(呪文カード)でどうにかできる分、
他のシステムと比べても「特定の呪文がない」で手詰まりすることは少なそうだし。
93NPCさん:2006/05/09(火) 00:20:31 ID:???
>>87
とは言え
「スペル枠消費して呪文魔法で評価もとめて終わり」
てのは、その六門ならではのスマートな処理じゃないか。
俺はこれ結構気に入ったんだが。
94NPCさん:2006/05/09(火) 00:23:28 ID:???
>>92
その当たり前のことが適用されてないゲームが六門なわけだが。
あと、習得してなくても大丈夫なギミックは元からいらないものなんだと思う。
95NPCさん:2006/05/09(火) 00:27:10 ID:???
ギルマンが長銃もってるよ。
クロスボーンのモンスターデータ参照してみるといい。
96NPCさん:2006/05/09(火) 01:03:55 ID:UMohotvp
だったら他のゲームやってろよ。
こちとらデザイナーからして「適当でもいい」とか「ルールについて
納得がいかないなら卓で話し合って改造しちまえ」とか
言ってる、時代に逆行したゲームだぜ。
97NPCさん:2006/05/09(火) 01:09:40 ID:???
呪文魔法は複数に掛かる水中呼吸が欲しいなぁ。
スペル枠1個につき1人じゃ、パーティーごと水中に潜れないw
98NPCさん:2006/05/09(火) 01:48:57 ID:???
キャラコレで、ホリオダに蘇生系の特殊能力が追加されると予想。これでホリオダの価値が少しup?
99NPCさん:2006/05/09(火) 01:56:10 ID:92jkyTJi
>>68
どちらかというと
プレッシャーにレベルをつけて
2レベルになったら正面だけでなくて
その両隣までプレッシャーできるほうがいいかも。

これなら、デュエリスト・デュエリストでLLサイズモンスターも
一人でプレッシャーできる。
100NPCさん:2006/05/09(火) 01:58:32 ID:???
蘇生はウォーロックの儀式魔法じゃなかろうか。
101NPCさん:2006/05/09(火) 01:59:14 ID:92jkyTJi
>>98
ホリオダは、もうちょっと強化しないと
小説なんかとの、バランスが取れてない気がする。

下僕召喚(信徒を呼んで無理やり戦わせる)とか
お布施徴収とかいうスキルはあってもよいかという気がする。
102NPCさん:2006/05/09(火) 02:11:13 ID:???
>>97
ウロ覚えなんだがスペルの対象数を増やすスペルってなかったっけ?
アレが実装されればいいんだ。
103NPCさん:2006/05/09(火) 09:13:08 ID:???
>>96,>99>>101
とりあえず、sageろ
104NPCさん:2006/05/09(火) 09:58:11 ID:???
すまん気を付ける。
R&Rの情報を見るかぎり、バトルダンサーでも二刀流取得できるようになってたよな?
選ぶとしたら、ダンシング攻撃とどっちがいいかなー。
105NPCさん:2006/05/09(火) 12:17:40 ID:???
そりゃあおまえさん、バトダン/バトダンで両方取るに決まってるじゃないか。
106NPCさん:2006/05/09(火) 12:29:51 ID:???
同じクラスを重ねて取りやすくなりそうなのはいいね。
107NPCさん:2006/05/09(火) 12:31:09 ID:???
R&Rのデータだと、二刀流を覚えると器用な才能が覚えられないんだよな…
何回踊れるか、ってのはバトダンの生命線みたいなもんだし、
二刀流で踊りたかったら素直にシーフ取ると思う。
多彩な才能がある分、〈舞い〉技能を伸ばしやすくなるしな。
108NPCさん:2006/05/09(火) 13:50:13 ID:???
モンク/バトダンだと1レベルから二刀流フェイント攻撃ができるし
BPアップもあるからうまいし
109NPCさん:2006/05/09(火) 13:56:39 ID:???
シーフでも1レベルから二刀流フェイント攻撃できるようになってるかもよ?
110NPCさん:2006/05/09(火) 14:04:44 ID:???
>新サプリメント『キャラクター・コレクション』の目玉 、ウォーロックについての詳細なデータを掲載。冒険に出る前に、儀式魔法や地形召喚のルールを予習しておこう。
またキャラコレ紹介記事だよ。
111NPCさん:2006/05/09(火) 19:10:26 ID:???
何気に連続サポートか。今までゲヘナと隔月だったのに。
112NPCさん:2006/05/09(火) 19:25:51 ID:???
>>107
トゥルーバトダンで両方覚えればいい
113NPCさん:2006/05/09(火) 19:58:29 ID:???
クラスのトゥルー取得が美味しくなるな。
そういや、6レベル以上の技能の評価の出し方はどうなるんだろ?
表がでっかくなるのか?
114NPCさん:2006/05/09(火) 21:11:29 ID:???
2種類どちらかしか選べないのをトゥルークラスならば両方選べる。
すなわちトゥルーモンクは魔法戦士になるのですね。







BPアップしか選ばんけどな。
115NPCさん:2006/05/10(水) 11:50:51 ID:???
>>114
貴様は俺を怒らせた
116NPCさん:2006/05/10(水) 12:28:04 ID:???
呪文時間延長の代わりに使えるものが覚えられるぜヒャッホウ

と思った奴はいるはずだ
117NPCさん:2006/05/10(水) 12:38:37 ID:???
モンクの土属性魔法は、初期レベルから覚えられるようになってたら使えるはず。
そう思っていた時期が漏れにもありました。
118NPCさん:2006/05/10(水) 18:50:21 ID:???
土属性には発動さえすれば、
評価低くても問題ない防御系呪文あるから、
まったく役にたたないわけじゃない。
でも有り余るBPで「通し」を連発する方がきっと強い。
119NPCさん:2006/05/10(水) 20:59:58 ID:???
高レベルのウィザードで高速詠唱入らないかな……
120NPCさん:2006/05/10(水) 22:19:57 ID:???
高速詠唱はアリだと思うが、その場合、手数の多さでトレハンとの差が広がるかもな。
121NPCさん:2006/05/10(水) 22:41:27 ID:???
トレハンも「連続投げ」とか「抜き打ち」とかそんな感じでアイテム投げればいい
122NPCさん:2006/05/10(水) 22:49:16 ID:???
「ぜになげ」
123NPCさん:2006/05/10(水) 23:14:15 ID:???
アーチャーに高速射撃とかいう名前で射撃回数増やす技が追加されてもいいな。
魔法の矢はなんとかトレハンの代わりになるし。
124NPCさん:2006/05/10(水) 23:20:14 ID:n4QHrcCF
>>120
じゃあトレハンに高速アイテム使用を追加で。
125NPCさん:2006/05/10(水) 23:21:37 ID:???
トレハンをメインにしないと取得できないものがアイテム投げの手数を増やすものだったら泣けるね。
魔道具使いに改名したほうがいいんじゃないかと。
個人的には財宝表振るときに行為修正ついてる感じで多くダイス振れるような特技を希望するかな。
126NPCさん:2006/05/10(水) 23:23:13 ID:???
「速射」「連射」「みな死ね矢」
たぶんこのへん
127NPCさん:2006/05/10(水) 23:34:31 ID:???
対抗のアイテム投げができて、かつ自分の行動が消費されないような特技が欲しいなー。
いつも敵の行動に備えて待機ってのは淋しい。
128NPCさん:2006/05/10(水) 23:36:53 ID:???
後攻とれ。
129NPCさん:2006/05/11(木) 00:00:11 ID:???
3回目の対抗連鎖が可能になる「◎超対抗」とかだったら涙する。
130NPCさん:2006/05/11(木) 00:28:42 ID:???
まあ、もともとTCGでも、アイテム使いとスペル使いでは、手数に差があったからねぇ。
そのあたりの特色を失わずに、うまく作ってあるといいな。
131NPCさん:2006/05/11(木) 05:14:57 ID:???
アイテム投げがトレジャーハンターの専売特許ってのに世界観的縛りはないんだよね?
シーフの高レベルあたりに消耗品の達人追加されないかな。
132NPCさん:2006/05/11(木) 05:33:12 ID:???
>>127
ヘイストかけてもらえば?
1回だけアクションを実行した後、残りで待機すればいいよ。
片方だけ行動順番を最後にずらすのはできないけど、片方だけ待機は問題ないから。
133NPCさん:2006/05/11(木) 07:01:37 ID:???
ヘイストかけるなら他のスペル使いにかけた方が有こうぼああああ
134NPCさん:2006/05/11(木) 07:11:34 ID:???
まあ、淋しい思いをしてるPLがいる時点で卓内の意思疎通が失敗してるわけだが。
そんな卓じゃ、どんな特技が追加されても別の不満がでてくるんじゃあるまいか。
135NPCさん:2006/05/11(木) 09:51:35 ID:???
鳥取ではトレハンにヘイストかけて2回分待機しててもらわないと死ねるぐらいカツカツで暇とか寂しいとか言ってる暇がないんだ

強くてトレハンの対抗が有効な敵とか出してやればいいんじゃないか
または単に攻撃したいだけってんならメルラルズの蝙蝠やクロスボーンみたいに
オーバーキルすると素材が取れない弱い敵出して火力として参加させるとかさ
136NPCさん:2006/05/11(木) 09:57:08 ID:???
>>127
GMや他のPLには相談してみた?
ウチのGMは、殴るしか能のない雑魚の群れとかをたまに出してくれるから、
そういう時は対抗をあまり考えずに弓を射たり爆砕華を投げたりできて楽しいぞ。
137NPCさん:2006/05/11(木) 11:46:22 ID:???
>>132
ヘイストって「一つの行動タイミングで二回行動できる」効果だから、二回同時に動かなきゃならないんじゃなかったか?
138NPCさん:2006/05/11(木) 14:45:37 ID:???
待機の宣言は近接攻撃するくらいには、ちゃんとしたアクションだよ。(ルルブ40-42ページ)
>>132も言ってるけど、できないのは行動順番を最後にずらす。
できない理由は、行動順番が2回来るわけではないため。(詳しくはQ&A参照)
139NPCさん:2006/05/11(木) 14:54:48 ID:???
>>136
相談したのに淋しい思いをしてるだなんて思いたくないなぁ……。
140NPCさん:2006/05/11(木) 15:09:46 ID:???
うちの鳥取ではトレハンはNPC専用クラスになりかけてるなあ。
やっぱ戦闘中いつも待機してる姿を見てるとGMは哀れみを覚えるらしい。
で、「対抗はNPCが担当するから、お前ら好きなように攻撃しろ」って話になる。
141NPCさん:2006/05/11(木) 15:37:44 ID:???
そこで毎ターン爆砕華を投げまくる爆裂トレジャーハンターですよ。
142NPCさん:2006/05/11(木) 15:54:36 ID:???
うちの鳥取のトレハンはメインクラスをサモナーにしてるか、サモナーからモンスターを任されてるかしてるな。
143NPCさん:2006/05/11(木) 16:31:14 ID:???
トレハンの楽しさは、限られた資金で何を買うか、限られたポケットに何を入れるかという
準備段階でのものがほとんどで、いざ戦闘が始まると意外に地味な希ガス。
そういう意味でも、逆に準備段階ではほとんど何もしなくていい
モンスターの管理を兼任するってのはいい案ではなかろうか。
144NPCさん:2006/05/11(木) 18:49:13 ID:???
>>140
NPCの評価が低いのが原因でピンチになることがありそう。
My鳥取では嫌がられるな。
こーゆーのをみると、鳥取は広いと改めて実感するね。
ちなみに、ウチの卓で戦力追加するときは人型でないモンスターNPCが投入される。
145NPCさん:2006/05/11(木) 18:59:25 ID:???
きっと、ポケットの中身&対抗先は人任せ、待機しかしない、評価固定(射撃力B)のNPCなんだよ!
こんなヤツなら、うちのパーティーにも欲しいよ!
146NPCさん:2006/05/11(木) 19:02:36 ID:???
全然関係ないがうちの卓ではシャーク級は漁船だと言う認識になりつつある。

何で出てくるシャーク級全部が釣りしてるかな・・・
147NPCさん:2006/05/11(木) 19:07:02 ID:???
釣りできるエリアで船と遭遇してるの?
148NPCさん:2006/05/11(木) 19:55:43 ID:???
うちの卓ではノーブルレッドがダンジョンでのお茶会を日課にしてることになってたな。
リーダーがノーブルレッドのいる地形で必ず遭遇する目を出したり、調子にのったGMが全階層にノーブルレッドの出る地形を追加したりして。
弱いままのノーブルレッドを次の階層まで連れてくクエストとかやったし。
149NPCさん:2006/05/11(木) 20:37:02 ID:???
ウォーロックに絶望した。

簡易ストーン・サークルってなんだ。賢者の石叩き割って儀式使えよ。
150NPCさん:2006/05/11(木) 20:50:42 ID:???
地面に魔法陣描いて気合をこめるとズギャァ!と土の中から
要石のようなものが次々と出てきてストーンサークルを形成する。
151NPCさん:2006/05/11(木) 21:37:18 ID:???
トレハンってむっちゃ楽しいんだが・・・
卓の傾向というよりは個人の資質が大きいと思うけど。
152NPCさん:2006/05/11(木) 21:46:51 ID:???
自分がみんなを守ってる!ってな実感あるよなトレハン。
仲間から頼られて薬の代金とか渡してもらえるし。
戦闘以外でも活躍しやすいし。
ホーリーオーダーをなんとかしてやってくれ。
153NPCさん:2006/05/11(木) 21:49:07 ID:???
>>149
そんなに儀式魔法のコストを増やして欲しいか。
154NPCさん:2006/05/11(木) 21:59:15 ID:???
>>152
トレハンとウィザードなしでパーティ組んでみればいい。
ホリオダが輝いて見えるぞ。
155NPCさん:2006/05/11(木) 22:06:17 ID:???
その前にヒーラーが立ちふさがるぞ。

デュエリスト以外にもプレッシャー取得できたりするようになるかな?
もしそうならモンク辺りかな。
156NPCさん:2006/05/11(木) 22:12:39 ID:???
ヒーラーは対抗要員としては弱かろう。

プレッシャー取得をデュエリスト以外に許すのはアイテム投げをトレハン以外に許すくらいなさそうだが。
あるとしたらモンクかバトダンなんだろうな。
157NPCさん:2006/05/11(木) 22:43:49 ID:VIaKgrtV
Role&Roll RPGシリーズ
モンスター・コレクション
六門世界RPGサモナーズガイド

加藤ヒロノリ・杉浦武夫/グループSNE 著 安田均 監修
A4変形判 112頁 予価2,500円(税別) 2006年7月下旬発売予定

★新サプリメント『キャラクター・コレクション』の発売を5月に控えた『六門世界RPG』に、さらなるサプリメントが登場する。

『キャラクター・コレクション』で開放された上級レベルに対応すべく、高レベルのモンスターを一挙掲載。もちろん低レベル層の
モンスターも大幅に追加。『モンスター・コレクション』の名に恥じない内容となっている。
だが最大の目玉は、エルフやドワーフといったデミヒューマンのプレイヤー・キャラクター化だろう。「召喚モンスター」としてでは
なく、クラス選択の幅などを用意した、人間と変わらない立場でエルフなどを遊ぶためのルールは、『六門世界RPG』の遊びの
幅を大きく広げてくれるはずだ!
158NPCさん:2006/05/11(木) 22:54:33 ID:???
モンスターPCもサブクラスとか選ぶようになるんだろうか?
デミヒューマンだけに限定してるところをみると、人間のものを使うんだろうが……。
いやぁ、楽しみだ。
159NPCさん:2006/05/11(木) 23:05:07 ID:???
これは一体どうしたことか!?
ヒロノリが輝いて見えるぜ!
160INT3:2006/05/11(木) 23:16:00 ID:j31WP8U0
ヒロノリがんがれ超がんがれ

ちゃんと二冊とも買うからアイテムコレクションとマジックコレクションも出してください
おながいします
161NPCさん:2006/05/11(木) 23:23:49 ID:???
今度はアンケート葉書入ってるといいな。
162NPCさん:2006/05/11(木) 23:34:57 ID:???
あるとすれば、
「○挑発」BP1点消費 攻撃対象を自分に変更する。
これぐらいか。
しかしこれもデュエリストの追加技能として十分に役立ちそうだ。
163NPCさん:2006/05/11(木) 23:36:49 ID:???
PCデミヒューマンは召喚防止の指輪を装備しているのかな?
164NPCさん:2006/05/11(木) 23:55:05 ID:???
どうだろうな。
今まで無しでやってたわけだしな。
召喚防止対策についての質問要望メールがSNEに送られてないなら追加されないような気がするな。
マリアでめちゃくちゃ高いって書いちゃったし。
モンスターPC用のQ&A的なものがついてGM任せと予想。
165NPCさん:2006/05/12(金) 00:34:04 ID:???
>>159
まさに「薄眉最も良し」だな。
だが、杉浦や衛門の頑張りも忘れてはなるまいぞ。
R&Rのサポート記事は大概ヤツらだしな。
166NPCさん:2006/05/12(金) 03:26:35 ID:???
>杉浦や衛門
デザイナーズノートにスペースもらえるといいな。
167NPCさん:2006/05/12(金) 03:34:42 ID:???
>>165
それはヒロノリの眉が薄いってことかw
168NPCさん:2006/05/12(金) 10:19:50 ID:???
>>157
いやっほーーーーーーーーい!
こう、読んでるだけで幸せになれる情報って良いなあ。
これで、俺の後輩は常にサボテンマンになれるわけだな。
169NPCさん:2006/05/12(金) 10:48:04 ID:???
サボテンマンはどうだろう・・・?
個人的にゴブリンやりたいゴブリン。
170NPCさん:2006/05/12(金) 10:59:54 ID:???
>>144
鳥取でもっともダイス目のいい男がGMだからかもしれんな(奴の3D6は期待値9らしい)
対抗先と投擲するアイテムの選択はプレイヤー任せなのもいいのかも知れん。
171NPCさん:2006/05/12(金) 11:26:01 ID:???
ちょいとクロスボーンのクエストに関して質問して良い?
一、クエストで「総経験枠7以上のキャラは経験枠なし」とかって表記あるじゃん。あれはキャラメイク時の二枠は数えるの?
二、上記の制限にサモナーが引っかかった場合、そのサモナーが連れてて、かつ総経験枠が7に達していないモンスターは成長できるの?
鳥取ではGMが「六門は戦闘も成長も派手なぐらいが面白い」って言って、一の時は数えない、二の時は成長する、ってルールなんだけど。
172NPCさん:2006/05/12(金) 14:22:50 ID:???
1、数える
2、成長する
173NPCさん:2006/05/12(金) 14:46:48 ID:???
>>171
1、数えない
2、成長しない
でやってる。
いや派手な方が楽しいとは思うが2はちょっと後半やばいので。
174NPCさん:2006/05/12(金) 15:59:19 ID:???
1数える

2成長しない
これはサモナーが成長する時に一緒にモンスターも(死んでなければ)成長する制度にしてるため
175NPCさん:2006/05/12(金) 16:27:51 ID:???
>>171
派手な方が楽しいというのには激しく同意。
ただ、うちの卓では経験枠じゃなく、お金だったが。
ED12とか、クロスボーン―ネスト定期便とかでお金ためた記憶がある。
戦えるギリギリで次の海域に行って、赤字出したり出さなかったりして楽しんでた。

一、数える
ルルブの報酬と経験枠のとこと続くサンプルシナリオのとこ見てる限り、全部数えると思われる。
前スレの最後で話してた底上げキャラの初期所持金のときも全部数えてたけど。

二、成長する
逆に言えば、ビスマスは制限されることもあるということ。
PCよりも先に見捨てられるだろうモンスターのほうが経験枠取りそこなうことは多いだろうし。
サモナーの成長に追いつく形でモンスターが成長するので、サモナーが成長すると、よりうまく……、という一文には引っかからないと考える。
176NPCさん:2006/05/12(金) 16:40:22 ID:???
>>168
GF買ってないんだけど、サボテンマンってデミヒューマンなの?
プラントだと思ってたんだけど。
177NPCさん:2006/05/12(金) 16:41:40 ID:???
>>171
一、数えない
初期キャラが経験枠2と言われる事になんとなく違和感があるから。

二、成長する
モンスターもキャラクターとして扱っているから。
別に、サモナーが知らない間に勝手に成長している、と扱っても良いし。
178NPCさん:2006/05/12(金) 16:44:05 ID:???
>>176
GF見たらプラントになってるね。
まあ、知性が高いし人型(?)なんでデミヒューマンみたいな扱いでもよさそうだが。
179NPCさん:2006/05/12(金) 16:45:05 ID:???
>>177
キャラ作成中にレベルアップさせるのにも違和感があるんだろうね……。
180NPCさん:2006/05/12(金) 16:46:38 ID:???
>>178
なにしろ、名前にマンってついてるしな。
181NPCさん:2006/05/12(金) 16:52:24 ID:???
>>169
オレもやりたい。
ゴブリンってエルフとかに比べると成長限界が低いけど、PCでも同じなのかな?
高レベル対応になるんだし、大丈夫だよね……?
182177:2006/05/12(金) 17:15:35 ID:???
>>179
クラスレベル0の一般人がクラスレベル1の冒険者に成長しただけだろ。
何の違和感も感じんよ。
まあ、感性なんざ人それぞれだからな、お互いがどう感じるかなんて知ったこっちゃ無いことだが。
183NPCさん:2006/05/12(金) 17:22:27 ID:???
成長したキャラの経験枠所持に違和感?
ほんと、人それぞれだね。
184NPCさん:2006/05/12(金) 17:40:39 ID:???
感性はおいといて、ルルブを根拠にしよーぜ。
話にならない。
185NPCさん:2006/05/12(金) 18:14:13 ID:???
感性は大切だよ。
今回の問題の場合、GMから見て楽勝だったらあげない、というのも正しい答えの一つだと思うし。
186NPCさん:2006/05/12(金) 18:26:11 ID:???
一.数える
理由は考えたことがないが、数えてる。

二.成長しない
ウチでは、召喚モンスターはサモナーの従属物として扱っているので。
そもそも、モンスターによって初期レベルがまちまちなので
「モンスターの総経験枠数」なんて数えるだけ無駄だという気もする。
187171:2006/05/12(金) 18:40:43 ID:???
色々な意見参考になりました。ありがとうございます。
今の所、一は数える方が多くて、二は半々ぐらいに分かれてるってとこですかね。
統計取るには総数自体が少ないので、六門全体のユーザー意見を反映してるわけではありませんが。
成長しやすいうちのやり方だと、多少他のとこに比べて戦闘バランスがぬるくなるのかなあ?
・・・その割には、いつもぼろぼろにされてるけど。

>>175
うちのGM金もばらまくっすよ。
渦鳴海域出る前にはもうエストック級乗ってたし。
そのかわり、出してくる敵も容赦なしですけど。
188NPCさん:2006/05/12(金) 22:29:58 ID:???
>>152
ホリーオーダーか。
個人的にはDXの代わりにHT+1に変更、防御力+1をつけて頑張れば前衛にも立てるぐらいにまで防御力を強化して欲しいな。
もしくは対アンデッド専用の範囲採魂ぐらいの威力を持ったターンアンデッドとか。
189NPCさん:2006/05/12(金) 22:30:43 ID:???
大量に追加されるであろうデータはもちろんとして、
久々に見るゴドーやヒカリの掛け合いにも地味に期待している俺がいる。
そういや、コダマさんってまだSNEにいるんだろうかっつーか誰だったんだろうか。
190NPCさん:2006/05/12(金) 23:29:57 ID:???
コダマさんはスギあqwせdrftgふじこlp
それはともかく、
サボテンマンは女性だとセニョリータだろ。
それもいいけど、
PC扱いにしたとき移動速度をどうするか。
191NPCさん:2006/05/13(土) 00:39:46 ID:???
俺的モンコレ予想

・モンスターの簡易データがクロスボーン式フォーマットに統一される
・バンパイアが飛行、夜目を得て、バンパイア・ミニオンを作り出せるようになる
・ワルキュリアの採魂が、レベルアップボーナスの選択によってのみ成長できるようになる
・ホリオダのために聖属性モンスターが大幅に増加。ウォーロックに嬉しい虹天や、睨天なども登場

だと嬉しいんだがな・・・
192NPCさん:2006/05/13(土) 01:00:09 ID:???
キャラコレはともかく、モンコレなら要望メールでも出せばいいんじゃないかな。
193NPCさん:2006/05/13(土) 01:17:49 ID:???
>>187
ネストでヨルムン級になってた鳥取のカンパニー。
乗り換えた直後、凄い勢いで赤字作ってたのは楽しかった。
194NPCさん:2006/05/13(土) 10:39:28 ID:???
>>191
・アリが、レベルアップボーナスの選択によって軟らかくかつ飛べるようになる
195NPCさん:2006/05/13(土) 11:03:50 ID:???
首が増えないヘルハウンドが欲しい…
196NPCさん:2006/05/13(土) 11:46:17 ID:???
Bボタンで進化キャンセルすればいいよ!

ホーリーオーダーは、初期だと召喚術使えないのに、クラス修正で「召喚術+1」になってるから始末が悪い。
これがせめて「防御+1」か「魔法抵抗+1」なら選びやすかったんだが。
197NPCさん:2006/05/13(土) 11:49:57 ID:???
進化キャンセルって実装されんの?
198NPCさん:2006/05/13(土) 11:57:46 ID:???
ネタはネタと理解しないと(ry

ホーリーオーダーは魔法抵抗だとウィザードと被るから、防御かHTに修正欲しいな
前衛クラスと組み合わせしやすくなって神官戦士が実現できる
199NPCさん:2006/05/13(土) 13:31:29 ID:???
>>193
うちはエストックに乗り換えた後初めて船員を雇ったんだけど、食糧の見通しがわからなかった。
船倉の食糧が尽きて最後の三日間は全員の持ってる携帯食糧で食いつないだよ。
船長にいたっては「ここで船員何人か突き落とすしかない」とか言い出す始末だし。
今となっては良い思い出だ。
200NPCさん:2006/05/13(土) 18:09:22 ID:???
>>195
・二本までしか増えないヘルオルトロスが実装される
201NPCさん:2006/05/13(土) 18:45:32 ID:???
>199
ちょ、船長ヒドス。
202NPCさん:2006/05/13(土) 19:14:51 ID:???
>>195
二枚目のキャラシーとしてメガテンのケロベロスを用意する。
203NPCさん:2006/05/13(土) 19:42:29 ID:???
>>199
それなんて大航海時代
204NPCさん:2006/05/13(土) 20:00:05 ID:???
大航海時代なら、船を襲って食糧を奪い取るんだが。
205NPCさん:2006/05/14(日) 00:46:04 ID:???
モンコレ楽しみだな。
以下妄想。

もし、デミヒューマンPCが既存の人間用クラスを使ったりするなら、
将来的にはプラント用クラスとかデーモン用のクラスとか追加されて
デミヒューマン以外のモンスターPCもクラス選択の幅とかできたり?
206NPCさん:2006/05/14(日) 03:22:13 ID:???
プラントやらスライムに知性を求めるのは辛かろう。
人間と掛け離れ過ぎていてRPが大変だ。
AdFFやマルチバースあたりでやってくれ。
207NPCさん:2006/05/14(日) 05:03:32 ID:???
エルフとドワーフは当確として、どの辺りまで対応するだろう?
個人的にはケンタウロスとハーピーが欲しいんだが、
どっちも四肢の形が人間とかけ離れてるんだよな……
208NPCさん:2006/05/14(日) 07:10:00 ID:???
ハーピーは、人間用クラスいらんから東西南北の成長分岐を・・・
209NPCさん:2006/05/14(日) 10:30:13 ID:???
流れを斬鉄剣して今日の妄想メモ。
乱れ撃ち 習得:アーチャー7lv
条件:BP2点消費、追加ダメージ1D毎に矢1本消費
ダメージロールでのダイス目が6の目毎に、1D追加ダメージ。
追加ダメージのダイス目が6の場合、更に1D追加ダメージ。
消費できる矢が無くなった場合、それ以上の追加ダメージは発生しない。
この判定のダイス目は「急所狙い」などダイス目変更効果を適用後のダイス目で判定する。

バーサーカー振りをしたかっただけです。
210NPCさん:2006/05/14(日) 11:15:51 ID:???
>>206
サボテンマンとかのPC向けの条件を満たしてるやつらはべつじゃないかな?
211NPCさん:2006/05/14(日) 11:21:15 ID:???
>>205
ぴよぷるんRPG風に対応してはどうだろうか?w
212NPCさん:2006/05/14(日) 11:24:14 ID:???
>>195
いやいや、きっとレベルアップボーナスの選択によって、オルトロス、ケルベロス、
ヘル・オルトロス、ヘル・ケルベロス、バーゲストなど自由に選べるようになるさ!
213NPCさん:2006/05/14(日) 12:14:50 ID:???
いや、ここは7、8個使えば
ゴブリンがクロマティックドラゴンにまで進化する黒いヒスイを・・・
214NPCさん:2006/05/14(日) 12:19:47 ID:???
>>213
ピンクドラゴンも一緒に追加しようぜ
海を渡る氷蜥蜴が一番可愛いけどな
215NPCさん:2006/05/14(日) 14:09:06 ID:???
>>207
リザードマンでコミック版のようなマネが出来ると
wktkしてる俺が通りますよ
216NPCさん:2006/05/14(日) 18:08:18 ID:???
ゴブリン、オーク、リザードマン、ケンタウロス、バードマンは
メルラルズでもPC化がサポートされてたし入るんじゃないか。
他に入るとすればギルマンにマーマン、ラミアくらい?
217NPCさん:2006/05/14(日) 18:19:19 ID:???
そう期待を膨らましていたのに、

>メルラルズでもPC化がサポートされてたし

結局そいつらだけだというオチが予想される。
218NPCさん:2006/05/14(日) 19:09:11 ID:???
ぶっちゃけ、それだけやってくれりゃ十分だな
219NPCさん:2006/05/14(日) 19:25:44 ID:???
バードマンは入らないような気がするなぁ。
飛べるトレハン、飛べるウィザード、飛べるサモナーはかなりヤバいと思うし。
220NPCさん:2006/05/14(日) 19:39:19 ID:???
種族ごとにクラス制限はあるんじゃない?
他にもスペル枠や習得魔法の属性制限なんかありそう

エルフとドワーフだけってことはないよな・・・
221NPCさん:2006/05/14(日) 20:09:29 ID:???
HTあたりににマイナス修正有りとかで
なんとかお願いできませんか・・・(´・ω・)
222NPCさん:2006/05/14(日) 22:37:46 ID:???
個人的にはスキュラ希望。
けど基本ルールにいない時点で無理ぽそうだが。
223NPCさん:2006/05/14(日) 23:10:59 ID:???
>>217
ダークエルフはできるんじゃない?
ソラステルじゃ普通の存在だし。
224NPCさん:2006/05/15(月) 10:15:11 ID:???
ダークエルフ、オーク、オーガ、トロール、ケット・シーは来年発売のサプリメント「ソラステル」でサポートされます。
225NPCさん:2006/05/15(月) 15:25:26 ID:???
スキュラはなんてサプリを待てばいいの?
226NPCさん:2006/05/15(月) 17:14:55 ID:u20etBDH
密林都市シャーギン
227NPCさん:2006/05/15(月) 17:22:54 ID:???
>>224
オークやオーガ、ダークエルフはモンコレに収録してほしいな。
PCとしてではなく、敵キャラのバリエーションを増やすために。
228NPCさん:2006/05/15(月) 17:57:25 ID:???
>215
 俺は暗兵が出来ればいい(W
229NPCさん:2006/05/15(月) 19:00:56 ID:???
今でもそれらしくクラス組めば暗兵名乗っていいと思うが。
どの能力にこだわってるんだ?
230NPCさん:2006/05/15(月) 19:34:57 ID:???
ハダカを武器にするアレ。
231NPCさん:2006/05/15(月) 20:16:47 ID:???
よくわからないけど、はだかは武器だと思う。
232人数(略):2006/05/15(月) 20:21:29 ID:???
せ、セクシーコマンド?
233NPCさん:2006/05/15(月) 20:36:12 ID:???
そういやコル坊って、義眼に偽装した爆弾を投げたりしてたな。
油を口に含んで火吹きをしたり、煙幕玉を使ってたりもしてたような気がする。
「◎通し」見たいな技を使ってたりもしてたし、実はモンク/トレハンなんだろうか。
234NPCさん:2006/05/15(月) 21:27:20 ID:???
ウォーロック詳細マダー?(チンチン
235NPCさん:2006/05/15(月) 21:29:20 ID:???
イラストがイカスじじいだった。
236NPCさん:2006/05/15(月) 22:11:38 ID:???
>>233
やたら剣使ってたし、最後にはシンさんに弟子入りしてたし
シーフ/デュエあたりじゃないか
もしくはシーフ/トレハン
237神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/05/15(月) 23:25:16 ID:???
我が鳥取ではウォーロックは実装されてもNPC向きだという予測があるので
すが、PCでも使えそうですか?
238NPCさん:2006/05/15(月) 23:39:35 ID:???
儀式魔法に必要な人工物ストーン・サークルは一回使い捨てで300G+魔術カード。
天然物のストーン・サークルが無いと金銭的に苦しいと思う。
あと、儀式魔法は十分な詠唱期間を取らないと発動のために必要な評価が高い。

一番気になったのはストーン・サークルがSSと略されてる点だったw
239NPCさん:2006/05/15(月) 23:39:57 ID:???
そりゃ使えるよ。
240NPCさん:2006/05/16(火) 16:58:07 ID:???
地形召喚についてですが
やっぱり魔術カードが必要(1レベルの時)でBPを消費
レベルが上がるとBPを追加で消費することで
初期は2×2の地形の効果範囲をその場の全員とか味方全てに変更可能
ちなみに効果時間は一時間
地形のサンプルとして載っているのは
ダメージの2の目を5にする<木霊>とイニシアチブ+1の<南天の夕焼け>
どっちも初級で必要評価もお手ごろ

上では出てないけど儀式に必要な物には他に儀式ポイントを消費する
儀式ごとに消費するポイントは決まっているみたい

ホリオダ>味方全員に防御力行為修正+2の魔法結界物理版とか
追加されませんかねえ
241NPCさん:2006/05/17(水) 03:39:59 ID:???
>>238
俺は「人工物ストーンサークル」「天然物ストーンサークル」という名称が気になる。

天然物といわれるとどうしても魚介類を思い浮かべてしまう……。
242NPCさん:2006/05/17(水) 04:58:49 ID:???
そういや、クロスボーンでアクアマリン・ハーミットがワンダリングででるけど、
やつらって限られた資源なんだろうか?
自己増殖機能があるなら、天然物アクアマリン・タワーとかも海で獲れるのかも。
243NPCさん:2006/05/17(水) 19:29:57 ID:???
ウォーロック、IQ修正が+2とは思い切ったなー。これで初期作成時からIQ15が可能になったんだな。
肝心の儀式魔法は使いどころが難しくて、どのくらいの強さなのかまだよくわからないが。
244NPCさん:2006/05/17(水) 19:40:22 ID:???
このアクアマリン・タワーはまがいものだっ!本物を1週間後に見せてやる!

と、いうわけで天然物を1週間以内に持ってきてくれんかね



とか。
245NPCさん:2006/05/17(水) 20:17:55 ID:???
アクアマリン・タワーのまがい物というと・・・青く塗られたグレート・ノーチラスかw
246NPCさん:2006/05/17(水) 23:56:21 ID:???
>>244
いや、寧ろ逆だろう

 ここをよく見てくれ。何も書いてないだろう。本物のアクアマリン・タワーなら、ここに製造ナンバーが入ってるんだ。
それがないこれは、魔法帝国時代に作られたものじゃなく、のちに繁殖したものなんだ。
 アクアマリン・タワーは魔法帝国物とそうでないものの味の差は歴然としてるからな……

長くなりそうなので以下略。しかし、何かいてんだろ俺
247NPCさん:2006/05/18(木) 11:00:12 ID:???
製造ナンバー入りをゲットするには起動してないのを見つけるか、長い年月をすごして成長したのを捕獲するしかないという難しいクエストなわけだな。
248NPCさん:2006/05/18(木) 11:13:34 ID:???
何この流れ
わかんないボクわかんないよぉっ
249NPCさん:2006/05/18(木) 22:47:57 ID:???
一つだけ突っ込ませてくれ。

>246
食うなw
250NPCさん:2006/05/18(木) 23:31:25 ID:???
地形召喚の条件の地上ってのは、ダンジョン内の平らな部分でもダメなのかね。
2×2以上の大きさの平らなところは結構あると思うんだけど。
251NPCさん:2006/05/19(金) 00:25:23 ID:???
召喚できる地形にストーンサークルはないのか
地形召喚「ストーンサークル」
儀式発動「コメット」
みたいな流れはできないのか
252NPCさん:2006/05/19(金) 01:34:39 ID:???
あと2週間待て。
253NPCさん:2006/05/19(金) 01:56:52 ID:???
>>250
R&Rの説明を読む限りじゃ、地上ってのは「空が開けていること」が条件なんじゃなくて
「足元が平らで魔法円がゆがまないこと」が条件のようなので、使えそうな感じはするね。

ちくしょう、発売が待ち遠しいなぁ。
254NPCさん:2006/05/19(金) 08:19:15 ID:???
草とか障害物になるんだろうか?
R&Rの記事だけじゃよくわからんこと多いな。
結局キャラコレ待ちというのがなんとも……。
255NPCさん:2006/05/19(金) 08:42:09 ID:???
そりゃ当然さ。
R&Rの記事で全てがわかれば、キャラコレ必要なくなるから。
256NPCさん:2006/05/19(金) 08:55:42 ID:???
他のクラスいらないのかよ
257NPCさん:2006/05/19(金) 10:28:07 ID:???
使いにくそうな部分だけ見せられてもなぁ……。
258NPCさん:2006/05/19(金) 16:51:36 ID:???
>>251
ストーンサークル召喚はあってもいいと思うけど
携帯用ストーンサークルこと賢者の石が2500G
であることを考えるといろいろ制限がありそう

レイズデッドが中級(2レベル)でR&Rによると
4レベルまで出るみたいだから、わりと強烈なもんもあるんじゃないかと
259NPCさん:2006/05/19(金) 19:51:51 ID:???
つかリプレイの続きはどうしたんだ。まったく音沙汰無いぞ。
260NPCさん:2006/05/19(金) 20:18:06 ID:???
ヒロノリリプレイより不評で1巻打ち切りとかじゃあるまいな
261NPCさん:2006/05/19(金) 20:18:38 ID:???
リプの続きはキャラコレ仕様になるのかな?
262NPCさん:2006/05/19(金) 20:24:10 ID:???
マリア5巻の後書きには「準備中」とあるな。
好意的に解釈するなら、キャラコレ途中導入に伴う微調整で
少し遅れて7月ころ発売、くらいだろうか。
263NPCさん:2006/05/19(金) 20:49:36 ID:???
キャラコレ、モンコレのテストプレイにメンツが取られてるとか、遅れる理由はいくらでもありそうだな。
264NPCさん:2006/05/19(金) 22:47:12 ID:???
いっそキャラコレ&モンコレ先行完全対応で新シリーズ
265NPCさん:2006/05/19(金) 23:16:24 ID:???
モンコレ発売後、あまり間を空けないでメル、クロに続くキャンペーンサプリが欲しいな。
266NPCさん:2006/05/20(土) 03:52:42 ID:???
ヒロノリはともかく、杉浦と刈谷が死にそうだぞソレw
でももし出るとしたら、次はタージケントが舞台だといいなぁ。
小説とかは読んでないけど、設定を見るだに楽しそう。
267NPCさん:2006/05/20(土) 04:21:32 ID:???
タージケントなら詳細設定済みだろうし、システム面のフィードバックも十分だろうし、追加ルールがなければ……。
268NPCさん:2006/05/20(土) 06:37:16 ID:hFYUpt0f
ヒロノリはサプリ毎に追加ルールを付けてくれると信じている。
269NPCさん:2006/05/20(土) 07:50:30 ID:???
>>266
そだな、名所は色々あるし。タージケントの地下迷宮とか
方舟の落ちた谷、悪魔の棲む街とかな。
270NPCさん:2006/05/20(土) 10:18:52 ID:???
新紀元社から真・ワールドガイドが出ます。
271NPCさん:2006/05/20(土) 10:31:30 ID:???
ヒロノリには自由にできる狭い世界で暴れてほしい。
272NPCさん:2006/05/20(土) 14:06:33 ID:???
>>262
モンコレ導入してマーメイド娘がPC参戦とかあるかもな。
273NPCさん:2006/05/20(土) 15:04:54 ID:???
そういやマーメイドなら死んですぐ仲間のとこ連れてきゃ生き返らせることも可能だったな。
274NPCさん:2006/05/20(土) 21:22:49 ID:???
混沌都市アゾールなんてどうかな。
PCが巨大な青いカブトムシになったり、腕ぶった切られてグレムリンの腕を接合されたり、
オーガーの頭領になっちゃったり、犯罪者を護送していた宇宙刑事に奇妙な籠手をもらったり・・・


【それは「恐怖の街」だ】
275NPCさん:2006/05/20(土) 22:07:18 ID:???
ラスボスはあと最低でも4人残っている。
サプリ4つは大丈夫だな。
最後には6作品全てを連動させた最終決戦魔王封印シナリオキャンペーン。
十分なボリュームだ。
276NPCさん:2006/05/21(日) 06:17:19 ID:???
時間が経つと封印が解けるから、その気になれば何周でもできるなw
そういや、小説で過去にサル公を封印したのはやはりレオーネ一行なんだろうか。
277NPCさん:2006/05/21(日) 10:48:11 ID:???
もっとボリュームの少ないのもやって見たい気はするな。
ラスボスが爆殺王な迷宮とか。
R&Rあたりで月一階層の連載キャンペーンシナリオとかやらないかな。
278NPCさん:2006/05/21(日) 12:44:08 ID:???
トレハン/サモナーで、ポイズントードを支配。
霧隠れの暗兵という設定にして、魔力のスクロールを口にくわえて自来也の大ガマ〜♪

・・・・・・というキャラをやってみようと思ったんだけど、ポイズントードには「搭載」がなかったorz
279NPCさん:2006/05/21(日) 20:59:37 ID:???
トークショー行ってきた。
記憶だけで書くんで間違ってたらスマソ。

キャラコレは5月末or6月頭。
・成長に分岐発生
・8/6まで成長可能
・儀式クラスウォーロック登場
これくらいだっけ?いまさらな情報ではある。

モンコレは発売時期言ってたっけ?8〜9月だっけ?
・モンスターPC登場
エルフ、ドワーフあたりからサキュバス、ワルキュリア、マーマンあたりまで。
メインクラスが「エルフ」でサブに人間用クラス。「エルフ/アーチャー」とか。
・追加モンスターが50〜種
ビスマス用モンスターもいくつか。
GF、小説などからの再録はない(!)予定らしい。

リプレイは篠谷が「できた」と言っていたそうな。
ただし初版が「できた」なのか校正まで「できた」のかは聞いてないとか。
発売は7月だったっけ?

キャラコレ・モンコレ以降のサプリは売れ行きしだいだとか。
280NPCさん:2006/05/21(日) 21:10:36 ID:???
いや、再録はしてくれると纏まってくれてありがたいのだが・・・
281NPCさん:2006/05/21(日) 21:19:49 ID:???
その分だけ新規データが増えると思えば悪くないんだが……
さて、GFの通販ってどこがやってたっけなorz
282NPCさん:2006/05/21(日) 21:25:48 ID:???
まず>>279レポ乙
散逸してる奴の再録は正直有り難いが
それが無い分、新データが多くなるということだ。
プラスに受け止めよう。
283NPCさん:2006/05/21(日) 22:46:21 ID:???
サキュバス、ワルキュリアまでPC化か
なんか俺の中で六門世界のサキュバスはコスプレという認識がある
284NPCさん:2006/05/21(日) 23:19:07 ID:???
漏れの中ではワルキュリアはMという認識があるよ!
285NPCさん:2006/05/21(日) 23:29:28 ID:???
オーガもいけるらしい。オーガウイザードとかはさすがに無理だそうだが
モンコレのほうは7月だぞ、遅くてもJGCといっていたからたぶんJGC発売
だろう。
286NPCさん:2006/05/21(日) 23:38:57 ID:???
射撃力が伸ばせるモンスターはサブに人間用クラスを
付けられるとかで区別するのかな?(両手で道具を使用できる)
それともIQが一定の数値まで伸びるとか。
あるいは単にエルフOKピクシーNGとか指定するのか。
指定だと今一スマートじゃない気がするんだが。
287NPCさん:2006/05/21(日) 23:41:11 ID:???
しかし、ワルキュリアやサキュバスは、あくまで召喚モンスターという扱いだろうな。
仮にもエンジェルやデーモンともあろうものが、酒場で仲間にできるとは思えん。
武者修行中のリザードマンやバードマンの傭兵ならいそうだが。
288NPCさん:2006/05/21(日) 23:41:16 ID:???
あ、IQ一定以上だとファイアドラゴンとかでもサブクラスがつくな。
他に制限がいるか。
289NPCさん:2006/05/22(月) 00:11:16 ID:???
ワルキュリアなら勇者を求めて酒場へ。
サキュバスなら食事求めて酒場へ。
ワルキュリアは武具をまとわない。
サキュバスはデーモンハートで翼収納してた。
これで人間に紛れることも容易だろ。
サキュバスのこと書いてて思いついたが、
ラミアやスキュラあたりもPC化しそうだな。
290NPCさん:2006/05/22(月) 00:43:23 ID:???
スキュラはいろんなとこがでかいからなあ。
291NPCさん:2006/05/22(月) 00:49:01 ID:???
六門のワルキュリアやサキュバス、ラミアなんかは、エンジェル/デーモンにしては血肉
が通いすぎてる気がするな。
ワルキュリアは天使と同じく天界の住人で、召喚されたり使命を受けたりしなきゃ人界に
降りて来ないんでは?
サキュバスはラミアと同じように、魔界から来て人界に定住しちまってるのかもしれんが。
292NPCさん:2006/05/22(月) 01:15:42 ID:???
サキィバスのコスプレってメイドだけだろ。
293NPCさん:2006/05/22(月) 09:48:03 ID:???
>>288
>>205も妄想してるが、モンスター用クラス追加待ちの可能性が。
基本ルルブの最上級呪文とかの例もあるし、IQ一定以上、ただし人型でないものは未サポートとかかもしれないよ。
294NPCさん:2006/05/23(火) 01:11:28 ID:???
小説その他での追加データが散逸しまくっており、
モンコレへの再録もなさそうだということで、こんなものを作ってみた。
サモナーが使える、詳細モンスターデータの収録先リスト。


*Role&Roll
 Vol.2  グレムリン(魔/SS)
 Vol.4  ポケット(風/SS) マーマン(水/M)※「海賊都市クロスボーン」に再録済
 Vol.5  ダークエルフ(魔/M) マーブル・ビートル(土/S)
 Vol.12 パイロ・ファントム(火/M)
 Vol.13 ミノタウロス(火/M) スキュラ(水・L) コボルド(土・S) ケット・シー(聖・S)

*リプレイ
 呪われ剣士と夢の島   スプリガン(魔/S)※モンスター支配3以降で支配可能
 守られ騎士と死者の鍵  ホーント(魔/M)
 やりすぎ射手と燃える森 エティン(魔/L)

*小説「召喚士マリア」シリーズ
 召喚士マリア2    ホムンクルス(任意の属性/SS)
 召喚士マリア3    ティンカーベル(聖/SS)
 召喚士マリア4    ファントム・ビースト(魔/M)
 召喚士マリア5    ガルム(火/L)
 召喚士マリアな日々 ヘル・オルトロス(魔/M)


「自分の使いたいモンスターが載ってる本だけ買う」なんて人もいるだろうし、
今後も小説とかで追加されていくだろうし、
随時リストを更新しつつテンプレにしてはどうかと思うんだがどうだろうか?
あと、俺はGF誌を買ってないので、誰か補完を頼む。
SSサイズ
 風:《ブルー・シルフ》GF誌
 聖:《ティンカーベル》モンコレ小説『召喚士マリア3』
 魔:《グレムリン》 R&R誌
   《ドブラット》GF誌
 X:《ホムンクルス》 モンコレ小説『召喚士マリア2』
Sサイズ
 水:《ハンマー・クラブ》サプリメント『海賊都市クロスボーン』
 土:《コボルド》R&R誌
   《マーブル・ビートル》R&R誌
 風:《ポケット》 R&R誌
   《カッター・フェレット》サプリメント『海賊都市クロスボーン』
 聖:《キューピッド》サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《ケット・シー》R&R誌
 魔:《スプリガン》M相当 新リプレイ1巻
 X:《ドラゴン・パピー》サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《ドルフィン》サプリメント『海賊都市クロスボーン』
Mサイズ
 火:《ラミア》サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《パイロ・ファントム》R&R誌
   《デザート・ドレイク》GF誌
 水:《マーマン》《マーメイド》 R&R誌、サプリメント『海賊都市クロスボーン』再掲
 土:《サボテンマン》GF誌
 魔:《ホーント》新リプレイ2巻
   《ダークエルフ》 R&R誌
   《ファントム・ビースト》モンコレ小説『召喚士マリア4』
   《ヘル・オルトロス》モンコレ小説『召喚士マリアな日々熱湯編』
Lサイズ
 火:《ミノタウロス》R&R誌
 水:《スキュラ》R&R誌
 魔:《エティン》 新リプレイ3巻
296NPCさん:2006/05/23(火) 12:46:44 ID:???
>>295
前スレまでそれ書いてた者だけど
近くでGF誌売ってる店が無くなっちゃったから
更新してないんだ。
後継ぎキボン
297NPCさん:2006/05/23(火) 13:34:11 ID:???
SSサイズ
 火:《ウコバチ》GF誌

Mサイズ
 風:《ハヌマーン》GF誌


10thSEASONvol.3とvol.4の追加モンスター。
298NPCさん:2006/05/23(火) 16:55:11 ID:???
キャラコレ表紙の背景にある剣、隙間を埋めてるだけなのか闘技場関連とかで追加武装があるのか。
299NPCさん:2006/05/23(火) 18:55:50 ID:???
>>297
一覧に加えるなら、注意事項としてハヌマーンは支配5・6でないと支配できないことを書いておいた方がいいかもね。
300NPCさん:2006/05/23(火) 21:47:38 ID:???
>>298
どこに表紙が…と思ったら、amazonで見れるのか。
これは単なる穴埋めだと思うぞ。

どうでもいいが、絵の割にロゴが安っぽいのはどうにかならんのかw
301NPCさん:2006/05/23(火) 23:16:02 ID:???
302NPCさん:2006/05/23(火) 23:16:46 ID:???
上は間違い

http://www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_search.php?pcd=200605000070
七月のドラゴンブック
SSサイズ
 火:《ウコバチ》GF誌 10th-Season Vol.3
 風:《ブルー・シルフ》GF誌 9th-Season Vol.6
 聖:《ティンカーベル》モンコレ小説『召喚士マリア3』
 魔:《グレムリン》R&R誌 Vol.2
   《ドブラット》GF誌 10th-Season Vol.2
 X:《ホムンクルス》※六属性から選択 モンコレ小説『召喚士マリア2』
Sサイズ
 水:《ハンマー・クラブ》サプリメント『海賊都市クロスボーン』
 土:《コボルド》R&R誌 Vol.13
   《マーブル・ビートル》R&R誌 Vol.5
 風:《ポケット》R&R誌 Vol.4
   《カッター・フェレット》サプリメント『海賊都市クロスボーン』
 聖:《キューピッド》サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《ケット・シー》R&R誌 Vol.13
 魔:《スプリガン》※Mサイズ相当 リプレイ『呪われ剣士と夢の島』
 X:《ドラゴン・パピー》※六属性から選択 サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《ドルフィン》※水/聖から選択 サプリメント『海賊都市クロスボーン』
Mサイズ
 火:《ラミア》サプリメント『迷宮都市メルラルズ』
   《パイロ・ファントム》R&R誌 Vol.12
   《デザート・ドレイク》GF誌 10th-Season Vol.1
 水:《マーマン》《マーメイド》R&R誌 Vol.4、サプリメント『海賊都市クロスボーン』再掲
 土:《サボテンマン》GF誌 9th-Season Vol.5
 風:《ハヌマーン》※Lサイズ相当 GF誌 10th-Season Vol.4
 魔:《ホーント》リプレイ『守られ騎士と死者の鍵』
   《ダークエルフ》R&R誌 Vol.5
   《ファントム・ビースト》モンコレ小説『召喚士マリア4』
   《ヘル・オルトロス》モンコレ小説『召喚士マリアな日々熱湯編』
Lサイズ
 火:《ミノタウロス》R&R誌 Vol.13
 水:《スキュラ》R&R誌 Vol.13
 魔:《エティン》リプレイ『やりすぎ射手と燃える森』
305NPCさん:2006/05/24(水) 12:27:16 ID:???
最近になって遊び始めたのですが、
ルールブックの内容に一部疑問があったので質問したいと思います。

1.「○回避」「○小さな身体」の説明には
「対象の〈防御力〉評価が攻撃側の〈攻撃力〉評価より高い場合〜」とあるのですが、
これは〈射撃力〉で判定するレンジ攻撃を回避することはできない、ということでしょうか?

2.財宝表を使用する場合、★の数は合計するのでしょうか。
例えば「金貨と宝石★」を持つゴブリン投石隊を2体倒したとき、
2D6で財宝表を振るのと1D6を2回振るのと、どちらが正しい処理なのでしょうか?

公式サイトのFAQを見た限りでは、これらに対する回答はないようです。
サイト以外の場所(イベント等)で回答はなかったのか、
それもないのなら、皆さんの卓ではどのように解釈しておられるのか、
もしよろしければご回答いただけないでしょうか?
306NPCさん:2006/05/24(水) 12:34:12 ID:???
言われて確認してみれば書いてないな。
とりあえずウチの鳥取では前者は可、後者に関してはバラバラに振らせてる。
307NPCさん:2006/05/24(水) 12:43:51 ID:???
>>305
後者はバラバラでいいと思うよ。
「★が4つ以上になったら3つごとに分割して振れ」とは書いてあるけど
「★が2つ以下なら3つになるまで合計しろ」とはどこにも書いてないし。

と言うか、1Dを2回と2Dを1回じゃ期待値も最大値も段違いなわけで、
ゴブリンの群れを倒すだけでそんな大金が手に入っちゃうと逆に面白くない。
308NPCさん:2006/05/24(水) 13:25:46 ID:???
>305

私見だけどね。

1.厳密には近接攻撃である〈攻撃力〉の判定にのみ有効だけど、変だと思ったらプレイメンバー全員の許可を得た上で〈射撃力〉に対しても、有効にして良いんじゃないかな?

2.これはルールブックp.228参照。
★は3ヶまで累積する。
ファイア・ドラゴン(★6ヶ)なら、3Dを二回ふるのだ。
309NPCさん:2006/05/24(水) 14:11:35 ID:???
1.については、ルールで射撃に触れていないので現状ではGM判断ですね。
私がGMなら射撃に対しても有効とします。
そちらの方がデザイナーの意図に沿っているんじゃないかと思うので。

2.については、別々に振らせてます。
理由は>>307さんと同じ。
310305:2006/05/24(水) 15:19:00 ID:???
>>306-309
回答ありがとうございます。
皆さんのご意見を参考にしつつ他のメンバーと話し合った結果、
1.射撃攻撃に対しても有効
2.バラバラに振る
という処理で進めることになりました。
未だウルフの群れから必死で逃げ惑うレベルの弱小PTですが、
最終的にはファイナル・ファイア・ドラゴンをぶち殺すつもりで
まったりと育てていきたいと思います。
311NPCさん:2006/05/24(水) 16:24:51 ID:???
312NPCさん:2006/05/24(水) 17:23:16 ID:???
眼鏡っ娘がハングドマンになってるorz
313NPCさん:2006/05/24(水) 17:53:06 ID:???
>>312
逆に考えるんだ。
ハングドマンが眼鏡っ娘になっていると考えるんだ。
314NPCさん:2006/05/24(水) 17:55:55 ID:???
>>313
もっと駄目だろソレw
個人的には、ウォリアーの左肩と右腕に違和感を感じた。
315NPCさん:2006/05/24(水) 18:09:23 ID:???
ハングドマンてなに?
316NPCさん:2006/05/24(水) 18:29:07 ID:???
ひょっとしてそんなカードがあるのかな?
317NPCさん:2006/05/24(水) 18:42:24 ID:???
眼鏡っ娘の左手が右手になってるのかな?
と思ったら普通に左手だし。
318NPCさん:2006/05/24(水) 18:42:58 ID:???
>>311
左の眼鏡ッ子の指先とそれを見つめる表情が、一人でエッチなことした後の名残みたく見える。
319NPCさん:2006/05/24(水) 18:45:37 ID:???
タロットカードの中の一つ
“吊られた男”

だと思

TCGにあった召喚術師カードの一部は
タロットに対応してた
320NPCさん:2006/05/24(水) 19:11:29 ID:???
六門世界にタロットってあるの?
トランプがあるんだし、あったほうが自然だけど。
321NPCさん:2006/05/24(水) 20:55:10 ID:???
人工物ストーンサークルの運搬ってルール的な縛りはどの程度あるのかねえ
荷車1台につき1つとかか?
巨大なモンスターなら2、3個かつげないかなあ
322NPCさん:2006/05/24(水) 21:01:19 ID:???
>>317
俺はその意味じゃないかと思ったぞ。
胸の中央より少し右寄りに腕があるのに、手の甲は明らかに左手になってるからな。
指の握り方が妙に硬いこともあって、違和感を感じまくった。
あと、アーチャー姉ちゃんのクロスボウの持ち方も微妙におかしいし、
ネクロ兄ちゃんはやたら馬面な割に顎が小さすぎる。
なまじリアル寄りのタッチのせいか、デッサンの狂いが気になって仕方ない。
323NPCさん:2006/05/24(水) 21:10:11 ID:???
はいはいデッサンデッサン
324NPCさん:2006/05/24(水) 21:10:28 ID:???
全然気にならなかった俺はもしかして少数派か
クロスボウはアレかもしらんけど左手の方は普通に見えるがなあ
325NPCさん:2006/05/24(水) 21:15:45 ID:???
別にあの絵が下手だとは思わないけど、緑一色じゃなくなったのは少し残念だな。
にしても、基本ルール、メルラルズ、WG、クロスボーン、キャラコレと
毎回表紙の絵描きが違うってのは何気に珍しい気がする。
326NPCさん:2006/05/24(水) 21:39:54 ID:???
普通に体の正面にあるようにしか見えんなぁ・・・
むしろ右腕だといわれた方がどんな姿勢なのかサッパリわからん。
327NPCさん:2006/05/24(水) 21:50:21 ID:???
>320
TCG版に「召喚術師カード」というタイプのカードがあった。
それの、あるボーナスパックだかで小説やコミックなどで露出済の召喚術師を、22人集めてタロットに見立てたのがある。
328NPCさん:2006/05/24(水) 22:13:24 ID:???
ハングドマンはジョジョネタ
作中の第3部に登場するスタンド使いには、それぞれタロットの大アルカナが割り振られていて
ハングドマンっていうスタンドを持つ「両右手の男」が出てくる
329NPCさん:2006/05/24(水) 23:16:46 ID:???
TCGでものすごい数の絵師使ってたんだし、いろんな人が描いてくれるとモンコレっぽい気がする。
330NPCさん:2006/05/24(水) 23:54:35 ID:???
>>327
22人集めてタロットに見立てたもの、というのを詳しく教えて欲しい
331NPCさん:2006/05/25(木) 00:31:58 ID:???
>>330
>>327に書いてあるとおり、TCGでの召喚術師カード
出たのは「黄金樹の守護者」だっけ?
詳しく知りたくばTCG板のモンコレスレで聞くか
モンコレ、タロット、召喚術師あたりでググれ
332NPCさん:2006/05/25(木) 00:33:07 ID:???
確かあれ、時代とかバラバラだったよな。
リコルとホーリィとカッシェが全部入ってたはずだし。
333NPCさん:2006/05/25(木) 01:13:39 ID:???
一時代だけで露出がある召喚術師を22人集めるのは厳しいから、それはしょうがないな。

そしてキャラコレまであと1週間切ったか。待ち遠しいなぁ。
334NPCさん:2006/05/25(木) 01:30:45 ID:???
| 0-The Fool       『デルピエロ』
| 1-The Magician     『セト』
| 2-The High Priestess 『エコー』
| 3-The Empress     『ベルフェンディータ』
| 4-The Emperor     『オルクス』
| 5-The Hierophant   『カオス』
| 6-The Lovers     『シルク&ミルク』
| 7-The Chariot     『ボルカノ』
| 8-Strength       『カッシェ』
| 9-The Hermit     『ロビン』
|10-Wheel of Fortune 『リコル』
|11-Justice       『バレンタイン』
|12-The Hanged Man  『ガスパーニュ』
|13-The Death      『エレクリプス』
|14-Temperance    『リーフ』
|15-The Devil       『イエル』
|16-The Tower     『レヴィン』
|17-The Star      『スター』
|18-The Moon      『メイファー』
|19-The Sun       『アレックス』
|20-Judgement     『マリア』
|21-The World      『イブリース』
335NPCさん:2006/05/25(木) 01:39:07 ID:???
誤字とかあったらすまん。最初期の召喚術師カードは上記22枚
時代はバラバラだけど、カードとキャラのイメージは結構合ってると思う

*補足
↑のシルク&ミルクは幼少期
後に能力が変わって再登場するカードもあったりする
(リーフ、アレックス、シルク、レヴィン、カオス、セト、ミルク、オルクス、リコル)
336NPCさん:2006/05/25(木) 01:40:42 ID:???
>>334
ジャッジメントのそのまんまっぷりにワロタw
337NPCさん:2006/05/25(木) 07:17:02 ID:???
このときには始まってたんだな。
PCにまねできない能力をNPCに持たせるの。
338NPCさん:2006/05/25(木) 07:48:14 ID:???
>>302
あのメンツなら人魚の子を生け贄に差し出しそうだなw
339NPCさん:2006/05/25(木) 08:38:57 ID:???
>>337
小説の登場人物がスペシャルなのは仕方の無いこと。
リプレイじゃないんだから。
WG見る限り、RPGのNPCは(レベルが高いのはいるが)PCと同じ。
TCGでやったことはリコルをサモナー/ウィザードではなく、リコル/ウィザード(モンスターPCw)で作ったようなもの。
RPGのほうではSNEの自キャラ萌えは発動してないよ。
340NPCさん:2006/05/25(木) 08:39:35 ID:???
いまのリプレイはキャラが好きになれない
341NPCさん:2006/05/25(木) 08:59:05 ID:???
六門世界RPGのウリを生かつつ、すげーネタに走ったリプレイとか見てみたいなー。
パーティが「サラマンダー」「ウンディーネ」「シルフ」「ノーム」とか。

342NPCさん:2006/05/25(木) 09:04:24 ID:???
スーパー、サウス、ソラステルのSを関した
『六門世界RPGリプレイS』が始まります。
次は南部地方とを舞台に火属性と錬金術が大活躍です。
343NPCさん:2006/05/25(木) 09:32:25 ID:???
それは普通に読みてぇw

ヒロインはロリオークだよな?
344NPCさん:2006/05/25(木) 09:34:13 ID:???
>339
「PC」ってのも同様にスペシャルなはずだと思うが……。
345NPCさん:2006/05/25(木) 09:38:44 ID:???
PCはルールに則って作られるべきだけど、小説キャラにはそんな制約はないし。
たとえ、NPCに比べてサクサク成長したり、事件の中心に居ることが多いスペシャルな存在でもね。

てかTRPG以前に出てきたキャラがTRPGのルールで作られていないのは当然で、
後発だからといってTRPGが既存の全てのキャラを再現できなければいけないわけでもない。
346NPCさん:2006/05/25(木) 10:42:43 ID:???
NPCがいるからPCはいりません、みたいな展開にならない限り問題はないよな。
347NPCさん:2006/05/25(木) 14:44:21 ID:II+X9wVd
>>334
ところでStarはホーリィじゃないのか
348334:2006/05/25(木) 15:49:06 ID:???
>>347
うぃ、ホーリィだね。思いっきり誤字ってた_no
349NPCさん:2006/05/25(木) 19:24:42 ID:???
最近の融合バージョンのマリアなら黒天/サモナーでできたりしたりして。
フェロモンを呪いと思えば、普通のPC1だ。
350NPCさん:2006/05/25(木) 19:45:37 ID:???
>>165
こんなことを言うた矢先に、ヒロノリの眉が復活したらしいぞw
351NPCさん:2006/05/25(木) 20:18:53 ID:???
>>344
ルルブに乗ってる普通に取れる能力で再現できるならそれはスペシャルな能力じゃなくて普通の能力じゃないのか?
PCにスペシャルな能力を与えるのが良いならシナリオ内でオリジナル能力を与えるとかのほうがスペシャルマンで良くないか?
352NPCさん:2006/05/25(木) 20:30:03 ID:???
>>351
「普通」の住人はそもそも命がけの冒険なんかしないし、
「普通」は、そういうことをしても途中で挫折したり死んだりするだろ。
353351:2006/05/25(木) 20:33:30 ID:???
>>352
ん?
ここで言ってる普通ってのは冒険者(?)としての普通じゃないのか?
一般市民としての「普通」ならPCは十分スペシャルな事をしてると思うが。
354NPCさん:2006/05/25(木) 20:37:21 ID:???
SW思考だ
355NPCさん:2006/05/25(木) 20:53:00 ID:???
何の話で揉めてるんだ?
六門世界RPG的にはマリアはただのウォリアー/サモナーじゃぜ?
自キャラを使った小説書くときに特異な設定つけたり、ルール逸脱した演出しても自由だ。
好きにやれ。
356NPCさん:2006/05/25(木) 21:02:33 ID:???
ホーリィの手記以外のもおとぎ話として受け止めておけばいいよ
357NPCさん:2006/05/25(木) 21:04:58 ID:???
>>353
普通の冒険者は早々に挫折して故郷に戻るもんじゃないかな……。
358351:2006/05/25(木) 21:07:48 ID:???
>>357
そうなのか?
だとすれば「早々と挫折して故郷に帰る」事のなかったPCはすでにスペシャルな存在じゃないか。
まったく持って問題なしだな。
359NPCさん:2006/05/25(木) 22:15:29 ID:???
フラゲはいつごろになりそうかな?
360NPCさん:2006/05/25(木) 22:21:19 ID:???
5/31に発売するとして、早けりゃ月曜ってとこじゃないかな。
361NPCさん:2006/05/25(木) 22:21:33 ID:???
29〜30日と予想
362NPCさん:2006/05/25(木) 22:43:42 ID:???
延期の情報が来なかった…!?
これはどうしたことか。
363NPCさん:2006/05/25(木) 22:58:01 ID:???
一応6月になる可能性についてはイベントレポがある。
その他に比べれば無いも同然だけど。
364NPCさん:2006/05/25(木) 22:59:14 ID:???
351は中二病、間違いない
365NPCさん:2006/05/25(木) 23:07:12 ID:???
発売前の小ネタとして質問させてくれ。
PCサモナーの召喚獣(それ自体PCではない)のロールプレイはどうしてる?

鳥取では戦闘時と一般判定時に宣言するだけの
アイテムというのが正直なところだが、
バーニィの例を見るまでもなくIQが高ければ人格があるわけだ。
対外的にはサモナーPL、サモナーとの掛け合いではGMと使い分けるのがいいのか?
366NPCさん:2006/05/25(木) 23:13:22 ID:???
俺にはGMの負担を増やしてまでサモナーと召喚獣の掛け合いをする意味がわからない。
判定以外に召喚獣で何かしたけりゃ、サモナーPLの責任においてするべきだと思う。
367NPCさん:2006/05/25(木) 23:18:43 ID:???
そういうのするのが好きなGMならモンスターの受け答えもやってくれるだろうけど、
そうでないなら、サモナーとモンスターの掛け合いもPLで勝手にやってくれ、ってところかな。
368NPCさん:2006/05/26(金) 00:24:42 ID:???
そこで逆転の発想。
サモナーをアイテム扱いのNPCにして、モンスターPCで遊べ。
369NPCさん:2006/05/26(金) 00:28:58 ID:???
モンコレ仲間とこのゲームを始めてみようと思い立って、基本のやつを購入
リプレイなどを見ると、基本のルールブックには乗ってない職業ってありますよね
未プレイ状態なのに、更に関連書籍を購入するのは少し辛いので
追加されたものがどういった職業なのか、簡単に教えてもらっても良いでしょうか?

+追加の質問で
1六門TRPGで、プレイ人数6人は多いです?
2初プレイ時、GMとして気をつけることはありますか?
(プレイした事があるTRPGはソードワールドのみです)

質問が少し多いですが、ご協力お願いします
370NPCさん:2006/05/26(金) 00:31:56 ID:???
>>365
鳥取のGMとして言うなら、警告や示唆の一部を
召喚モンスターの口を通してやったりするかな。
「無理ですマスター、それは私が死ねます」とか
「もしご主人、私空飛べますけど偵察しましょうか?」とか。
サモナーPLがモンスターを使い捨て的に扱いがちだと前者、
初心者でモンスターの能力まで把握しきれてなさそうだと後者の割合が高くなる。

対外的に言うなら、始める前にサモナーPLと相談するようにしてる。
自分のモンスターをGMに乗っ取られるみたいで嫌って人もいれば、
負担にならない範囲でバンバン喋りたいって人もいるし。
371NPCさん:2006/05/26(金) 00:42:16 ID:???
>>369
GM抜きのプレイヤーで6人ならやや多い
サモナーが一人居るとリミットより人数が多くなることが
多くなるし、二人居ると確実に多い、
のでサモナーは一人で十分。
基本、数=力な所が強いので全滅しにくい点では6人はおすすめではある。

敵のレベルを信用しない。
クリムゾンアントとかは魔法以外にはかなり強い。
372NPCさん:2006/05/26(金) 00:49:21 ID:???
>>368
サモナーをGMが演ずるのかどうか? という話に変わるだけで何も解決しねぇw

>>369
追加されたのは
 ネクロマンサー … 簡易データのスケルトン呼んだり魔属性呪文使ったり
 バード … 応援で他のキャラの行為修正にボーナスあげたり
 バトルダンサー … 舞いで攻撃したり防御したり 
 ヒーラー … ツボを突いてHPやスペル枠を回復したり、ごく一部の回復アイテムを投げたり
 ビーストマスター … 動物をパートナーにしたり
 エレメンタラー … 精霊と契約したり、呪文魔法使ったり
こんなとこ。
興味が沸くなら焦ってそれらが載ってるサプリを買わずに、1週間後くらいに出るキャラクターコレクションを待つのがいい。

1.自分のところの最大PL数は7人。GMが回す自信があって卓の広さが許すなら6人でも問題ないかと。
  ただし数の暴力が激しいので、敵の数も相応出すのをオススメ。
2.PCの特殊能力の詳細が参照しにくいので、クラス別に印刷しておくといくらかスムーズになるやも。
373NPCさん:2006/05/26(金) 01:00:47 ID:???
無口で内向的な性格のサモナーで会話は全て召喚モンスターをとおして行う
まるで人形瑠璃の黒子のようなサモナー
これでバッチリ
374NPCさん:2006/05/26(金) 01:07:28 ID:???
>>369
1.プレイヤー人数が多くて主に問題になるのは、GMの処理能力。
特に負担が大きいのが召喚モンスターの管理なので、
サモナーを少なくしてもらう(パーティーに一人、兼業だけとか)、
召喚モンスター専任のプレイヤーを置く等、プレイヤーにも協力してもらえば大丈夫。
あと、既製シナリオを使うとやや簡単過ぎるかも。

2.防御回数に上限があるというシステムの性質上、手数=頭数が強さに直結する。
例えば、3レベル上の敵1体よりも、同レベルの敵3体の方が手強いなんてことも多い。
これはSWと大きく異なる部分なので、特に強く意識しておくといいよ。
375NPCさん:2006/05/26(金) 01:26:26 ID:???
>>369
ボスには、雑魚でもいいから子分は必須。
単独で出すと何も出来ないリスク大。
376NPCさん:2006/05/26(金) 02:48:41 ID:???
>>369
PCが4人以上居る時点で、サモナーを入れるとリミットオーバーする可能性が高い
よって、サモナーを入れないことをお勧めする

そして、6人なら、モンスターを2〜3体、PCとして許可する
これならサモナー入れた4人パーティーと、大差ない戦力になるので、サンプルシナリオもそのまま使えるはず

人間PCには、トレハンとシーフが必須。あとは、モンスターとの兼ね合いで適当にクラスを選べばいい

GMは、慣れるまではぬるめの戦闘でおk。ただし、事故死を恐れないメンツなら、
ウルフ6体とか、カニ3体とか、山賊×6とかをぶつけて、数の暴力と、削り合いの怖さを教えるのもいいかもしれないw

あと、魔法は注意。初期のキャラに、うかつにファイアボールとか言うと、後衛は即死しかねない
それこそ、オークの錬金術師、程度でも、即死こそしないが、倒れる可能性は高い

最後に、六門は、ワイトとかスライムとか、面白い特性を持った敵が居るので、特殊能力に注意しておけば、オールおkだ
377sage:2006/05/26(金) 03:38:40 ID:4gktr5Hf
聞きたいのですがヒーラー/ヒーラーとヒーラー/トレハンではどちらが有利なのでしょうか?
同じ消耗品にかかわる職ですがその部分が重複しないし…皆さんの意見を聞かせてほしいです。
378377:2006/05/26(金) 03:39:50 ID:???
失敗…OTL
379NPCさん:2006/05/26(金) 04:55:20 ID:???
キャラコレ考慮しない限り圧倒的に後者
トレハンいるといないとじゃ大違いだ
380NPCさん:2006/05/26(金) 06:43:47 ID:???
>>369
六門で評価されてるのがメルラルズとクロスボーンのハックラキャンペーンなので、
一人400円以下の負担だしGM用に一冊買うといいよ。
メルラルズはダンジョン、クロスボーンは海洋を冒険する。
デザイナーの打ち出してる六門の方向性とも言えるし、これが合う合わないで六門を
続けるか決めるのがいいと思う。
追加クラスに興味あるならキャラコレも金出しあって一冊買ってもいい。
合計一人千円徴収。
安いもんですよ。

1.多めだけど推奨の範囲内。
公式のシナリオは4人以上6人以下で遊ぶのに適している。
2.SWを同人数で回せるなら六門の戦闘に慣れれば問題ないよ。
戦闘関連のルールはプレイヤーに簡潔に説明できるようにしといたほうがいいかな。
付属シナリオ1をやらずに警備で済ませてメルラルズを始めるのが俺のオススメ。
出来る限り日数をかけないような設定でも付けてガンガン潜ってもらえばバランスも
わかるんじゃないかと。
六門だと人数が増えると格段に強くなるので、階層ごとに書かれてる適性パーティ&
経験枠獲得条件との実際のズレを体験するといいと思う。
381369:2006/05/26(金) 16:56:45 ID:???
様々なアドバイスや情報など、大変参考になりました
想像していた以上に色々な事が聞けて本当に助かります

まだプレイまでは時間もあるので、頂いたアドバイスを元に
色々と試行錯誤してみようと思います
沢山のご意見、どうもありがとうございました
382NPCさん:2006/05/26(金) 20:42:49 ID:???
キャラコレでは、サモナー以外成長の分岐と特殊能力、
トレハンとヒーラーが作成できるアイテム(一部マジックアイテム含む)、
呪文が増えているのでGMするときにはコレまで以上に無茶ができそう
383NPCさん:2006/05/26(金) 21:45:03 ID:???
>>382
何だその現物を見て来たような発言はw
それとも、「サモナーに分岐なし」「消耗品追加」って
イベントか何かでヒロノリかロボロクス辺りが公言してたのか?
384NPCさん:2006/05/26(金) 22:05:28 ID:???
うん
385NPCさん:2006/05/26(金) 22:13:07 ID:???
うわ、サモナー分岐なしは軽く凹む……
同属性の召喚の代わりに、特定分類の召喚に+修正つく特殊能力を覚えるとか、
そういう強化じゃなくて個性化に繋がるデータ追加を期待してたんだがなぁ
386NPCさん:2006/05/26(金) 22:19:44 ID:???
>>357
六門の場合キャラ作成の時点でレベルを1・1にする……
二回経験点を手に入れレベル0・0からレベルが上がったみたいな処理をするので、
個人的にはこの世界では冒険者になるためには免許みたいなのが必要で、
レベル1・1になれた者だけがその免許(あるいは許可)を貰える、みたいな解釈をしている。
0・0が普通の人で1・1からが普通じゃない冒険者って感じで。
387NPCさん:2006/05/26(金) 22:31:12 ID:???
サモナーはモンコレあるからいいんじゃねーの
召還モンス増えれば十分だろ、サモナーは
388NPCさん:2006/05/26(金) 22:36:30 ID:???
分岐は無いけど7・8レベルで超絶強力な新特殊能力があるんだぜ!

あったらいいな。
389NPCさん:2006/05/26(金) 22:51:30 ID:???
LL支配あたりなら超絶強力だな。
390神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/05/26(金) 23:10:05 ID:???
モンスター(リザードマンとか)の大量召喚が出来るようになるとうれしいん
ですがね
391NPCさん:2006/05/26(金) 23:12:33 ID:???
大量とは言わないまでも、同時召喚は欲しいね。
392NPCさん:2006/05/26(金) 23:21:57 ID:???
ただでさえモンスターを選ぶという「成長分岐」があるのに、
サモナーのPLはわがままだ!
393NPCさん:2006/05/26(金) 23:28:00 ID:???
>大量召喚
サモナー/サモナーでモンスター支配3から全部リザードマン選べばできるよ。
394NPCさん:2006/05/26(金) 23:32:08 ID:???
まあ実際サモナーの成長自由度は他と比較にならんよなー。
高レベルキャラ作る時異常に時間かかるのは何とかならないもんだろうか。
395NPCさん:2006/05/26(金) 23:34:46 ID:???
皆に手伝ってもらえば?
自分の好みにこだわりたいんなら時間かかるのは仕方のないことかと。
396NPCさん:2006/05/26(金) 23:41:18 ID:???
あー、延べ時間は変わらなくても全体時間は短く出来るな、確かに。
でも手間な事は変わってないんだよね、それw
397NPCさん:2006/05/26(金) 23:45:22 ID:???
諦めろ、そういうルールだ。
398NPCさん:2006/05/26(金) 23:45:31 ID:???
といっても成長済みのモンスターシートを用意しておくくらいしかないからなあ。
そこまで公式で用意するってのもな。

暇なときに一定経験枠ごとのデータでも作り置きしておけばいいんじゃないかな。
399NPCさん:2006/05/26(金) 23:47:38 ID:???
手間増えてないか、それw
400NPCさん:2006/05/26(金) 23:51:04 ID:???
高レベルキャラで時間が掛かって困るのは、急に高レベルキャラが必要になったときだろ。
そうでないときに作るなら別に時間が掛かってもいいんだから。

いざという時の手間を減らしたいなら、あらかじめ自分で用意しておくのは当然だろ。


それが嫌だってんなら諦めろ。
401NPCさん:2006/05/26(金) 23:59:27 ID:???
>>399
わざわざ作り置きするのは確かに手間だが、
実際のセッションで使ったデータをプールしていくのは有効だと思う。
初期+2枠、初期+4枠、初期+5枠、初期+7枠辺りのストックが増えてくると、
ちょっと強い雑魚を出したい時とかにも流用できて地味に便利だよ。
402NPCさん:2006/05/27(土) 00:05:30 ID:???
GMで使うならそれでいいかもしれないけど、同じデータのモンスター使うなんてサモナーとして弱くなってるんじゃ?
最適解でも見つけたの?
403NPCさん:2006/05/27(土) 00:12:59 ID:???
>>402
時間短縮したいならあらかじめデータ作っとけよ、って話だろ?
同じデータが嫌なら時間かけてでもその時々に作ればいいじゃない。
どこに利便性を求めるかの問題だ。
404NPCさん:2006/05/27(土) 00:19:04 ID:???
プレロールドキャラクターをいじるのも立派なキャラ作成だよ。
405401:2006/05/27(土) 00:21:09 ID:???
>>402
「キャラ作成に時間食ってシナリオが駆け足になるよりは、
 多少無駄があるデータでもさっくり用意してシナリオをゆっくりやる方が楽しい」
ってのが俺らの鳥取にとっての最適解らしい、多分。
まあ、「よーし、パパ召喚モンスターをランダムで選んじゃうぞ〜」とか
ゲラゲラ笑いながらやってる鳥取なんで、最適解とはだいぶ遠い世界にいるのかも知れません。余裕。
406394=396:2006/05/27(土) 00:23:36 ID:???
そうさね、個人的に面倒だと思うのは「こいつまず滅多に呼ばねーよなあ」という奴までちゃんと成長させないといかん点なので、
それは作り置きで対処できるな。
公式で用意してくれりゃそりゃ楽だが無理言うなって所だろうしw

「個々人のキャラメにかかる時間がばらばらになって暇する奴が出る」という点は>>395の方法で対処できるしねー。
407NPCさん:2006/05/27(土) 00:28:59 ID:sXp9ZZ3b
>>402
全部HPにつぎこむ。それが最適解w
408NPCさん:2006/05/27(土) 00:30:45 ID:???
それで終わる成長が高レベルなものかw
409NPCさん:2006/05/27(土) 00:40:57 ID:???
>>407
ちょ、HTも含めても最大12枠で打ち止めw
410NPCさん:2006/05/27(土) 00:45:49 ID:???
まあ、どの能力を成長させるべきか迷ったら、とりあえずHPというのはアリかも。
411NPCさん:2006/05/27(土) 00:47:01 ID:???
埋められるとこ上から順に埋めてく、が最適解でいいよもうw

レベルアップボーナスだけ加算したシートを用意しておくと地味に便利。
「+20枠ってことはレベル5だからこのシートに経験枠埋めてって」とかやるわけね。
412NPCさん:2006/05/27(土) 01:16:48 ID:???
結局、↓でFA?
Q.高レベルキャラ作る時異常に時間かかるのは何とかならないもんだろうか。
A.何ともなりません。時間のあるときに手間をかけてください。
413NPCさん:2006/05/27(土) 01:18:21 ID:???
FA。
414NPCさん:2006/05/27(土) 08:29:18 ID:???
>>402
単に1からキャラ作るより前に使ってて育ってるキャラから変更した方が時間短縮になるってだけだろ
415NPCさん:2006/05/27(土) 08:57:10 ID:???
違う構成、違う成長をしてきたパーティで使うんだから無駄に育ってる可能性が高いってことだろ
上でも言ってるやついるが、無駄な成長させるなら1からキャラ作っても時間はかからないぞ?
416NPCさん:2006/05/27(土) 09:22:58 ID:???
無駄が多いと思ったら使わなきゃいいだけの話と違うん?
例えばモンスターを6体作らなきゃならないとして、
その内の3体にでも「まあこれならいいか」とそのまま使えるデータがあれば
全体の時間はだいぶ短縮できると思うんだが。
417NPCさん:2006/05/27(土) 09:27:32 ID:???
単発ならそれでもいいんだろうけどねー。
418NPCさん:2006/05/27(土) 09:37:40 ID:???
とりあえず>>411の方法はかなり便利だと思うな
これなら事前に準備していても問題ないし
419NPCさん:2006/05/27(土) 09:37:41 ID:???
作るのに異常なほど時間がかかるぐらい高レベルから始めるなら普通単発だろ。
六門で高レベル開始キャンペーンなんて特殊ケースなんだから
そんなものは場合によって使い分けろで終わり
420NPCさん:2006/05/27(土) 09:46:50 ID:???
俺は>>410を押すね。
悩むから時間がかかるんであって、悩まないで強いキャラを作れるようになればいいんだよ。
Q.高レベルキャラ作る時異常に時間かかるのは何とかならないもんだろうか。
A.悩まないと高レベルキャラ作れないんですかw
でFA。
421NPCさん:2006/05/27(土) 10:17:27 ID:???
いや、どんな悩まないでもキャラシー書くだけでそれなりに時間取られるぞ。
サモナー/サモナーだと3/3とか作るだけで6体なので、モンスター決めて写すだけで他の人より絶対時間かかると思う。
422NPCさん:2006/05/27(土) 10:48:13 ID:???
質問は「異常に時間かかる」のは何とかならないもんだろうか、だからなぁ。
「他の人より時間かかる」=「異常に時間かかる」なんてのは>>421だけの感性だと思いたい。
423NPCさん:2006/05/27(土) 10:52:06 ID:???
モンコレでは、レイアウトが変わって、召喚モンスターデータは、コピーしてすぐ使えるようになっておるさ。きっと。
424NPCさん:2006/05/27(土) 10:59:13 ID:???
「異常に時間かかる」事への解決策なら
他のPLにも手伝ってもらう。
とか駄目かな。
6体作るのにPL5人なら1体/人で大丈夫だ。

【マスターにも手伝わす気か】
425NPCさん:2006/05/27(土) 11:01:55 ID:???
・本を横にして使うなりして、とにかく無駄な余白をなくす
・レベルアップボーナス、固有特殊能力の説明、モンスターの概要まで1ページに収める
・TCGの流用でも緑一色でもいいから、イラストをつける

こんだけ満たしてくれりゃ俺は満足かな。
R&Rのフォーマットは限りなく理想に近かった。
426NPCさん:2006/05/27(土) 11:03:14 ID:???
高レベルキャラ作成に関しては、ナイトウィザードなどに比べて六門のほうが速いと思うけどね。
魔法やスキルをひとつづつ選択することとか無いし。
ただ、ルールブックのデザインの悪さがそれを打ち消して余りあるような・・・
427NPCさん:2006/05/27(土) 11:06:54 ID:???
特殊能力の説明が、クラスやモンスターのデータと離れたところに
五十音順でしか載ってないのは辛いところだな。

とりあえずキャラコレでは、左側のページに従来のクラス解説、
右側のページに特殊能力の説明といった感じで
見開き1ページをコピーすればそのクラスの情報が一通り揃うようにして欲しい。
消耗品や呪文魔法は無理としても、他のクラスなら十分いけるだろうし。
428NPCさん:2006/05/27(土) 11:25:28 ID:???
>>422
まて、話題の発端は(>>394)「サモナー」が「異常に時間かかる」なのだから、他の人と比べての話なのは間違いないと思うぞ。
429NPCさん:2006/05/27(土) 12:13:56 ID:???
いよいよキャラコレ発売まで秒読みって所だが、
ここまで期待が高まってるとかなりの確率でorz祭りになりそうだな。
値段の話題に過剰反応する守護者も湧くんだろうし、
まともに話をしたい奴はしばらく退避しといた方が無難かもなー。
430NPCさん:2006/05/27(土) 12:49:16 ID:???
>>428
それは間違いないだろーね。
思考停止してないで異常じゃない範囲に納める方法考えてよw
431NPCさん:2006/05/27(土) 12:56:14 ID:???
値段の話題振るヤツと過剰反応するヤツは荒らし。
間違いない。
432NPCさん:2006/05/27(土) 13:14:00 ID:???
いやいやいや、実際イベントで遊んできたわけだが
追加スキル、追加呪文、追加アイテムで
*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!!!キター状態だった。早く話したくてうずうず。発売wktk。
既存の初期取得一般技能、戦闘能力とか魔法・アイテムとかにもそうそうこれこれ
ここはこうして欲しかったんだよ。って思ってた部分に細かな修正入っててマジすごかった。

気になったのはイベント時に持ってきてたレジュメにえらく誤植が多かったぐらいだが修正されていると期待しよう。

あと、杉浦さんに聞いてみたQ&Aをいくつか
Q:クロスボーンの秘薬「夜も安心」は戦闘後使っても間に合うのか?
A:効果時間10分なんで戦闘中のみかなぁ。海戦中に白兵戦離脱して使うなら間に合う。

Q:トレハンの幸運付与 自分のメイン>サブへBP渡すのは可能か?
A:できる。キャラコレ修正済み

Q:隊列変更タイミングにある「射撃武器に矢や弾をつがえる」これわざわざ書いてある意味あるの?
(つがえて無いと矢撃て無いとかだと同時攻撃時等でいろいろ不都合でるっしょ?)
A:ルルブ製作者がフィーリングで入れたっぽい(ぉぃ。ゲーム的意味は無いと思ってOK

Q:GFブルーシルフの電撃の話をしているあたりの日本語なんか変じゃないか?
A:エラッタ。電撃の使用条件にBP1点を追加


433NPCさん:2006/05/27(土) 14:06:10 ID:???
>>432
おお!報告乙!
コレで期待感がとめられなくなったぜ
434NPCさん:2006/05/27(土) 14:08:07 ID:???
>>432
ブルーシルフはやっぱりエラッタなのか。そのまんま適用したら1ターンの間に無限に撃てるもんね。
435NPCさん:2006/05/27(土) 18:04:37 ID:???
>>432
>A:ルルブ製作者がフィーリングで入れたっぽい(ぉぃ。ゲーム的意味は無いと思ってOK

WWWWWWWWW(笑)
436NPCさん:2006/05/27(土) 19:09:19 ID:???
あんだけ揉めておいてこういうオチかよ!w
まあ、何にせよ長年の疑問が氷解したのは喜ばしい。
あとは睡眠、転倒、アクション不能、へイスト辺りの記述が整理されてるといいんだが。
437NPCさん:2006/05/27(土) 19:44:56 ID:???
>>436
矢つがえもその辺も質問送ったがシカトされたし・・・
マッタク親切な報告者がいてくれて助かったぜ。
438NPCさん:2006/05/27(土) 20:02:52 ID:???
俺はもうSNEネット班には何も期待してないよ。
質問とか、ちゃんとデザイナーに渡ってるかどうかすら疑わしい。
六門のシナリオとかHTTリプレイとか、コンテンツ大量に消しっ放しだしなぁ。
439NPCさん:2006/05/27(土) 23:19:21 ID:???
なんだかんだでモンコレTCG時代のコンテンツも役に立ったんだが、復活しないだろうなあ
440NPCさん:2006/05/28(日) 00:48:53 ID:???
カードリストなくなったのは少し面倒だな。
角川mini文庫のカードリストを古本屋で探してるんだが、今となっては見つからん。
441NPCさん:2006/05/28(日) 07:58:09 ID:???
ふらげマダー?
442NPCさん:2006/05/28(日) 21:07:56 ID:???
早けりゃ明日だな
443NPCさん:2006/05/29(月) 08:28:32 ID:???
>>440
アマゾンに中古のカードリスト売ってたぞ。定価と変わらんが。
444NPCさん:2006/05/29(月) 11:37:20 ID:???
mini文庫のカードリストってモンコレ1のだっけ?
モンコレ1のカードリストってまとめてダウンロードできるようになってたろ。
してなかったのかよ。自業自得だな。
445NPCさん:2006/05/29(月) 14:58:05 ID:???
これはどうしたことか!?
>>444が強烈なツン成分を剥き出しにしている!
ここからどのようにデレに移行していくのであろうか!
446NPCさん:2006/05/29(月) 17:41:58 ID:???
駅に入荷したみたいだな
447NPCさん:2006/05/29(月) 17:54:30 ID:???
いや、それは「キャラクターズ・ガイド」だから偽物だ
448NPCさん:2006/05/29(月) 18:13:16 ID:???
水曜まで残ってるかな?<駅
駄目なら明日買いに行かねば
449NPCさん:2006/05/29(月) 18:21:49 ID:???
関西は発売日まで無理か
450NPCさん:2006/05/29(月) 18:58:26 ID:???
フラゲしてきたぜ。
451NPCさん:2006/05/29(月) 19:58:41 ID:???
できれば情報をお願いしたい。いえ、お願いします。
452NPCさん:2006/05/29(月) 20:10:41 ID:???
お願いお願い! 漏れのバックゲットしていいからお願いお願い!
とりあえず、デュエリスト以外にプレッシャーを覚えられるようになった?
453NPCさん:2006/05/29(月) 20:38:02 ID:???
プレッシャーはデュエリストだけだなぁ。

特殊能力のタイミングに[付与:防御]というのが追加された。
これは対抗には数えられない。
鉄壁は対抗で使うが、○鉄壁アップというのを取ると鉄壁を[付与:防御]で使えるようになる。
Lサイズ以上のモンスターから同時に二人以上殴られるときとかに重宝しそうだ。

ホーリーオーダーは、成長選択でモンスター支配を取らないことも可能になった。
この場合、範囲回復の特殊能力を覚えたり、4レベルで聖属性の最上級呪文を使えるようになる。
これにともなってかどうかわからないが、クラス修正から召喚術がなくなって魔法抵抗がついてる。
454NPCさん:2006/05/29(月) 20:44:29 ID:???
>範囲回復の特殊能力
>クラス修正から召喚術がなくなって魔法抵抗がついてる

これは嬉しい! ようやく使う気になれたよホーリーオーダー!
ウォーリアやナイトの「チャージ」と「ディフェンダー」はどうなってる?
デュエリストはフェイントシリーズ以外に戦闘特技を覚えられるようになった?
何より、6レベル以上のときのABC表はどうなってる?でっかくなっちゃった?
教えてクレクレ! おまいが今日の神だ!
455NPCさん:2006/05/29(月) 20:46:16 ID:???
ホリオダ強化キタ――――――!!!!
456NPCさん:2006/05/29(月) 21:11:04 ID:???
>454
チャージ、ディフェンダーのかわりは3レベルが新能力との選択。
5レベルが近接ダメージUPか防護点UPとの選択。
バトルダンサーはチャージとディフェンダーの間で選択。

6レベル以上の行為評価は、
7レベルになると+5でS評価が出るようになり、
8レベルだと−2でもC評価、+1でA評価になる。

じっくり見直したところ呪文魔法の効果も変更になったものがいくつかある。
メイルシュトローム、タイダルウェイブは抵抗すると行動終了にはならないがダメージは半分受ける。
エンデュランス、ストライキングは防護点と追加ダメージが+5になり、しかも2つ同時に使えるようになってる。
同時使用のときはカード使用不可。
土属性が役立たずとはいえなくなったなぁ…
457NPCさん:2006/05/29(月) 21:19:02 ID:???
レビュー聞いてたらワクワクしてきた。今やってるクロボンのキャンペーンではPCに成長し直してもらおうw

>>456
土属性はR&Rでも役立たずとか言われるくらい、公式側も役立たずって認識してるもんねぇ。
どれくらいテコ入れが入ったのか楽しみだ。
458NPCさん:2006/05/29(月) 21:49:08 ID:???
他はともかく、行為評価表の拡張は激しく駄目ぽ……
今以上に高いレベルで安定した評価を出されると、
固定値モンスターが使い物にならなくなるだけじゃないか。
459NPCさん:2006/05/29(月) 22:06:10 ID:???
地味なところではメインを8レベルまで伸ばせるようになったことでキャラクター・シートがかわり、
各能力を6回ずつ成長させられるようになってる。
460NPCさん:2006/05/29(月) 22:06:14 ID:???
ぼそっと追加

デュエリストに二刀流(2レベル)
バトルダンサーは1レベル
461NPCさん:2006/05/29(月) 22:15:16 ID:???
これでシーフがいらない子に…
462NPCさん:2006/05/29(月) 22:15:53 ID:???
黒本の固定値モンスターの評価を1D振って上下させるのを使えば
いいんじゃないかと
463NPCさん:2006/05/29(月) 22:29:28 ID:???
>>461
シーフにも何か追加されてるんじゃないの? 知らんけど。
あと、イニシアチブコントロールと1レベルからの多彩な才能は地味にデカいぞ。
464神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/05/29(月) 22:31:48 ID:???
>460
これでデュエリスト/デュエリストにも光が当たってきますね。
465NPCさん:2006/05/29(月) 22:47:04 ID:???
・選択肢の増加によるクラスの没個性化
・下方ロールの弱点を克服どころかさらに顕著にした高レベル行為評価

駄目っぽいなぁ。目先のデータ増加に拘りすぎ。
466NPCさん:2006/05/29(月) 22:52:06 ID:???
これだけの情報で没個性かと断言できるなんて、凄い眼力をお持ちで。
467NPCさん:2006/05/29(月) 23:00:43 ID:???
こらこら。>>465はツンデレだぞ?
「め、目先のデータにこだわり過ぎなのよね、ヒロノリのばかっ!」
って言いながらキャラコレ買うんだから。
468NPCさん:2006/05/29(月) 23:05:54 ID:???
今までの情報見てたら目先のデータ増加じゃないのがわかると思うが、まあわからない人もいるか。
上級ルールというより実質版上げだし。
469NPCさん:2006/05/29(月) 23:06:55 ID:???
明日の夕方には買いに行きたいが残っておるかのう…
もしくは他の店にも入っているか

明後日は買いに行けんのでドキムネ
470NPCさん:2006/05/29(月) 23:16:25 ID:???
初期からひたすら<攻撃力>のみを上げ続けて、あっという間に8レベルに!攻撃は任せろうはははは!
とかやりたいな。弱いのはわかってるが。
471NPCさん:2006/05/29(月) 23:17:21 ID:???
YSにも置いてるかねぇ…。
472NPCさん:2006/05/29(月) 23:23:33 ID:???
昨日秋葉イエサブ行ったら
発売予定の表でキャラコレは「六月以降。延期濃厚」に分類されててワラタ
473NPCさん:2006/05/29(月) 23:26:18 ID:???
マジですかorz
R&Rショップ行くしかないのかねぇ。
474NPCさん:2006/05/29(月) 23:29:07 ID:???
おお、FG来てたのか。
地方民なんでamazonで注文してるんだが、
発送が5/31では手に入るのはまだまだ先だ…orz

ところで、やっぱボスの前書きは落ちてたのか?w
475472:2006/05/29(月) 23:30:09 ID:???
>>473
ああいや、単に表の更新がされてないだけで
入荷が遅れるということじゃないと思うよ〜
476NPCさん:2006/05/29(月) 23:32:10 ID:???
目出度いことにボスの前書きは存在しないぞw
ヒロノリがデザイナーズノートで謝辞を述べているぐらいだ。
477NPCさん:2006/05/29(月) 23:34:43 ID:???
>>472
今日、秋葉のysに行ったらおいてありましたよ、確か。
478474:2006/05/29(月) 23:35:13 ID:???
>>476
ああ、本当に落としてたのかボスw
ひったくりに遭った1〜2日のラグで落とすって、
たかが前書きにどれだけギリギリの進行をしてたんだ…
479NPCさん:2006/05/29(月) 23:38:44 ID:???
>>475-477
ヤター、有り難う。心おきなく明日行ってくる!
480NPCさん:2006/05/30(火) 09:15:19 ID:???
で、装備の追加はあったー?
ST15の槍が欲しいよママン。
481NPCさん:2006/05/30(火) 11:20:38 ID:???
>480
「分類:槍」はST:15に、ヘビーハルバードが追加された。
あと、必要ST15(+5)ぐらいの「超大型武器」が、剣・槍・斧・鎚・盾・単弓・クロスボウの各一種ずつ追加。

ちなみに単弓の用途が「レンジ」じゃなくて「近接」になっているけど、誤植だろう。
482NPCさん:2006/05/30(火) 13:11:12 ID:???
必要ST15(+5)って人間はそこまで成長しないんじゃないの?
キャラコレで変った?
483NPCさん:2006/05/30(火) 13:15:54 ID:???
484NPCさん:2006/05/30(火) 13:34:41 ID:???
>>483
6回成長でも届かないんじゃね?

>>482
魔法やアイテムでの強化前提アイテムなんじゃね?
485上月 澪 ◆MIOV67Atog :2006/05/30(火) 13:37:43 ID:???
『超大型だからモンスター用でしょ』
486NPCさん:2006/05/30(火) 13:40:26 ID:???
>>484
魔法やアイテムに能力値増えるのあった?
ボーナスが増えても能力値は変わらないと思うのだけど。
キャラコレで追加修正あるのかな?

>>485
ウォリアーとかの新特殊能力とかで持てるようになるのかも?
モンコレじゃないんだから人間用だと思う。
487NPCさん:2006/05/30(火) 14:01:12 ID:???
ST17あれば行為修正-3で使えるぞ?
フェイントや応援なんかで行為修正は打ち消せるし、
強打その他の威力が跳ね上がることを考えれば
選択肢の一つとしては十分にありではないかと。
488NPCさん:2006/05/30(火) 15:26:51 ID:???
ST上がるクラス二つにさらにST6回上げれば十分使える範囲だと思うのだが。
489481:2006/05/30(火) 15:43:20 ID:???
>ST15(+5)

ルビーの蜜みたいな秘薬で能力値を底上げすれば、なんとかなりそうよ?
490NPCさん:2006/05/30(火) 15:55:56 ID:???
ついに「大きくなる薬」が大活躍のときだな!>超大型武器
怪獣大決戦やろうぜ!
491NPCさん:2006/05/30(火) 16:57:08 ID:???
シーフに追加されているのは
気配消しの判定に成功することで攻撃力に行為修正+2と追加ダメージ
が1ターンの間つくハイドインシャドゥ
投擲武器を2つ投げてダメージを合計するダブルスロー
近接攻撃、レンジ攻撃、防御力がS評価時のダイスロールをレベル分
増やすクリティカル
あとはバトダンの器用な才能あたりが追加されている
どれもこれまでの成長との選択でレベルごとに好きなほうを選べる
492NPCさん:2006/05/30(火) 18:34:28 ID:???
キャラコレ買ったー見たー
…………あれ?アーチャーから多彩な才能がなくなってる……
493NPCさん:2006/05/30(火) 18:46:21 ID:???
ま、マジかえ!?
そんなんやられたら、俺のキャラ
技能レベル総計が10くらい落ちるぞ
494NPCさん:2006/05/30(火) 18:48:32 ID:???
なんだとメガトロン!?
オレのキャラも技能が減ってしまうではないか!
495NPCさん:2006/05/30(火) 18:51:13 ID:???
(ノ∀`) アチャー
496神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/05/30(火) 18:55:09 ID:???
京都のプラッツで入手

悲しいお知らせがあります。
モンク/ナイトorウォリアーが弱体化しました。
鉄壁と強打でダメージを受けるなんて……
497NPCさん:2006/05/30(火) 18:56:46 ID:???
>>492>>496
メインキャラがアチャ/トレハン、
サブキャラがモンク/ウォリな俺は一体どうすればいいんだw
ええい、既存キャラが弱体化するパッチを
そう易々と当てるんじゃねぇよヒロノリの馬鹿ー!(遠吠え)
498492:2006/05/30(火) 19:11:29 ID:???
レベル1は共通なのでGMに頼んで多彩な才能を適用してもらうとか……無理か

レベル2で急所狙いか狙撃を選択、レンジ攻撃は共通
狙撃は1ターンためる事で次のターンの攻撃に行為修正+2
さらに攻撃のダイスで3か4が出た場合、その出たダイスの数だけ振り足しを行う
3か4の目が出続ける限りダメージの振り足しが続く
注意点として戦闘不能になったり同時攻撃がおきたりすると狙撃の効果は失われる
またヘイストを使用しても同一ターン以内に狙撃→攻撃を行うことは不可能

レベル3でイニシアチブコントロールとショートレンジの選択
ショートレンジの能力は前衛にいても前衛に攻撃できるようになる
このとき武器の必要能力だけ追加ダメージを足す
二種類有る場合は高い方で

レベル4はレンジ攻撃かクリティカルの選択
クリティカルは上に載ってるので省略

レベル5はイニシアチブかレンジ攻撃の選択

レベル6はレンジ攻撃かクリティカルの選択

レベル7は行動阻止
対抗で敵の何らかの行動を阻止する、BP2点消費
説明文を読む限りS評価限定っぽいんだが
狙撃による行為修正は有効、ただしダメージは発生しない

レベル8でHP50%アップとレンジ攻撃

こんな感じ
499NPCさん:2006/05/30(火) 19:13:41 ID:???
>>496
良いじゃん、受けるダメージはたった1Dなんだし。
耐久度が減る代わりだと思えばそう代わらないと思う。
500NPCさん:2006/05/30(火) 19:14:51 ID:???
こりゃヘタするとパーティキャラ全員、一から組みなおさんといけなくなるかもしれんね。
501NPCさん:2006/05/30(火) 19:15:01 ID:???
強打はまだしも、鉄壁にHPコストとか頭悪すぎだろ。
アーチャーに対抗能力持たせるのもありえないし、
こりゃひょっとしなくても駄サプリじゃないか?
502NPCさん:2006/05/30(火) 19:16:00 ID:???
>>499
ファンブルすると武器耐久力が減る代わりに1Dダメージってこと?
503NPCさん:2006/05/30(火) 19:16:43 ID:???
3クラス弱体化しただけで駄サプリ認定ですか
なら買わなきゃいい
504499:2006/05/30(火) 19:21:32 ID:???
>>502
いや、鉄壁や強打使うと、使用品の耐久度が1減るだろ。
で格闘の場合手に装備する品がなかったから何の変動もなかったが、
新バージョンでは耐久値の代わりにHPが1D減るという使用に代わった。
505NPCさん:2006/05/30(火) 19:25:32 ID:???
>>504
d。
なるほど、そのくらいなら弱体化ってほどでもないな。
506NPCさん:2006/05/30(火) 19:26:58 ID:???
前と同じ戦法が使えなくなったってだけで弱体化したかまでは確定してないんじゃないか?
507NPCさん:2006/05/30(火) 19:27:44 ID:???
>>504
それでええやん。今まで肉体がよく破壊されなかったなって皆感心して
たくらいだったからな。
508NPCさん:2006/05/30(火) 19:34:35 ID:???
むしろ、アーチャーが痛い。
スキル選びなおさないといかんな。
509NPCさん:2006/05/30(火) 19:45:20 ID:???
便利過ぎ感のあったアーチャーが弱体化、
ダメダメ感のあったホーリーオーダーが強化、
他は特技の効果が変化したりしてるけど横並び。
それで成長の選択肢が増えた。こんな感じだな。
510NPCさん:2006/05/30(火) 19:52:28 ID:???
ホーリーオーダーの新スキルレイズデッド
BP3点+スペル枠「聖」3つ使用して死体さえ腐っていなけりゃ死後一年以内なら蘇生可能
ただし死体の保存代は月3000
すぐに生き返らせるのとレベル7にするのとどっちが安上がりかな?
511NPCさん:2006/05/30(火) 19:57:18 ID:???
アーチャーについては、爽やかにエラッタが出そうな悪寒。
だって、いきなり技能を5個も6個も減らせってかなり負担でかいぜ?
512NPCさん:2006/05/30(火) 20:00:53 ID:???
>>511
特殊能力の説明があってな、そこは今回クラス別に分けられているんだ。
要するにそこにはそのクラスが使える特殊能力が全部乗っているわけだ。
…………アーチャーの場合何よりもそこに多彩な才能の説明が載っていないんだよorz
513NPCさん:2006/05/30(火) 20:01:17 ID:???
あーはやくキャラコレ欲しいー! 田舎のばかー!

素手で「強打」と「鉄壁」を使うと、1Dのダメージを受けるようになったわけね。
高レベルのことを考えると、適切と言えなくもないね。
あ、モンクと言えば、まず選ばない土属性魔法の取得はどうなってる?

あと、消耗品の追加はどうなん? この有無だけでトレハンの強化ぶりがわかる!
514NPCさん:2006/05/30(火) 20:13:32 ID:???
>>513
モンクの土属性の魔法は変わらず3レベルまで
てか4〜6レベルの選択は通常と変わらず
土呪文は2レベルで2つ、3レベルで1つ4レベルで3つ新規に登場
取得の意味が間違ってたらごめん

消耗品は投擲が1つ、薬品が4つ
投擲品はガイガーの投げ矢、そのターンのみ射撃力の評価に応じて対象の基本防護点を下げる
ED失敗C−5〜S−20まで
薬品はHP7D回復の超治癒の薬と、
スペル枠が1つ回復する魔力の薬、
メインとサブのBPが1つずつ回復する元気の薬、
水中呼吸が可能になるだけで水中行動のペナルティは受ける水中呼吸の薬
こんな所

なおこのキャラコレ、通常〜クロボンまでに登場していない
新スキルおよび新魔法に対してNEWが付いているので比較しやすくなっている
515NPCさん:2006/05/30(火) 21:28:53 ID:???
いきなりエラッタ発見…
ビスマスのダブルアタックアップ…説明載ってないよな
516NPCさん:2006/05/30(火) 21:30:02 ID:???
追加は少ないけどトレハンは消耗品なら魔法の矢や歯車、金貨
ルビーの蜜を初めとする属性系のドーピング品を作れるようにもなったんで
結構強化されていると思う
517NPCさん:2006/05/30(火) 21:33:05 ID:???
サモナーはなんか変更ありましたか?
518NPCさん:2006/05/30(火) 21:36:13 ID:???
7,8レベルでLLサイズを召喚できるようになったよ!!
まあ既出情報はさておき極意高レベルで即時召喚をするときに
複数のモンスターを同時に呼べるようになったぐらい
519NPCさん:2006/05/30(火) 21:40:36 ID:???
サマナーは召喚術の極意を、現状では5までしか上げられないはすなのに6まで載っているのがワロタ。
520NPCさん:2006/05/30(火) 21:41:20 ID:???
>>518
d。
複数同時召喚は、便利っちゃ便利だね。

サモナーはモンスターが追加されればパワーアップするようなものだから、
あまり強化の必要はないと思われてるのかもしれないなあ。
521NPCさん:2006/05/30(火) 21:44:59 ID:???
>>518
おお、>>391が本当になっていたとは。
問題はそれが極意5レベルでできるのか6レベルでできるのかだw
522NPCさん:2006/05/30(火) 21:52:21 ID:???
ウォリアーの追加は攻撃範囲を一エリア増やす薙ぎ払いと
R&Rに載っていたぶちかまし、同時攻撃に強くなる
同時攻撃アップなど
後はとおせんぼと強打を好きなほうから覚えられるようになった
523NPCさん:2006/05/30(火) 21:52:26 ID:???
>>519
メガテニスト乙
俺も、六門と200Xのキャンペーンが並走してるんでよく間違えるけどなw
524NPCさん:2006/05/30(火) 21:56:12 ID:???
消耗品は、滅びの粉塵、封印の札、魔力のスクロールがいずれも魔法抵抗で効果消滅になってる。
5割の確率でS評価を出してくるようなモンスター相手にトレハンで対抗に入るのは厳しくなったな。
525NPCさん:2006/05/30(火) 21:57:14 ID:???
「ガイド」の部分はどうだった?
526NPCさん:2006/05/30(火) 22:11:03 ID:???
懐かしの面子によるキャラクター作成風景を交えた解説が載っている
クラスの解説、パーティ編成について、成長の指針、おすすめの初期装備
など基本的なキャラクター作成ガイドの役割は果たしていると思う
527NPCさん:2006/05/30(火) 22:14:19 ID:???
>>521
即時召喚で同時召喚できるのはレベル1〜2で一体、
レベル3〜4で二体、レベル5〜6で三体
なお召喚術の極意を覚えるのはレベル1、レベル3、レベル7なので、
現状ではルール上召喚術の極意のレベルが6になることはありえない
528NPCさん:2006/05/30(火) 22:15:38 ID:???
>>524
何、射撃に成功すれば相手の対抗なければ必ず打ち消せるのが
強みだったのにそれはトレハン痛いな
529NPCさん:2006/05/30(火) 22:21:21 ID:???
>>527
サンクス。3レベルでできるようになるってのは予想外だった。
いやね、6レベル限定とか言われたら使用不可能だよなーと思ったんだ。安心したよ。
530481=489:2006/05/30(火) 22:23:20 ID:???
…あ、間違えた。
秘薬で上がるのは、能力値ボーナスだわ。
メテオの練習台になってくる…
531NPCさん:2006/05/30(火) 22:36:33 ID:???
地味〜な変更点として、アンデット、魔法生物には薬類とキュアが
効かなくなったりしてる
532NPCさん:2006/05/30(火) 22:42:53 ID:???
>>531
orzうちのホムンクルスには一大事ですよ
533NPCさん:2006/05/30(火) 22:55:56 ID:???
えー……
アーチャー/トレハンが豊富な技能と確実な対抗を、
モンク/ウォリアーがリーズナブルな火力を、
ホムンクルスが優秀なスペルキャスターを担当してる我が鳥取的に
明るい話題が一つもないのはどういうこっちゃいorz
534NPCさん:2006/05/30(火) 23:15:56 ID:???
実質版上げだもんな。漏れは変更点が多くて嬉しいけど。
以前はプレイしてて、バランス的にどうよ?ってな場面も多々あったしなー。
535NPCさん:2006/05/30(火) 23:18:14 ID:???
版上げしたんなら、それに合わせてキャラコンバートすればいいだけじゃん。
536NPCさん:2006/05/30(火) 23:23:48 ID:???
ゲヘナのときもそうだったけど、キャラコンバートはかなりワクテカするよなっ!
あーくそ早くキャラコレげっとしてえ。
537NPCさん:2006/05/30(火) 23:34:53 ID:???
デザイナーズノート読むと基本的に一から作り直すことを前提にしてるっぽい。
538NPCさん:2006/05/31(水) 04:01:36 ID:???
ホムンクルス…
まあ、小説でも出てるし次のモンコレで救済があることを願おうか
使えるやつだったのに
あとは、サモナーのモンスでアンデットの立場が弱くなったことか…
俺のスケルトンがぁ…畜生
やはり犬人や甲虫がいいのかねぇ…
539NPCさん:2006/05/31(水) 04:41:01 ID:???
もしかして基本ルルブ持ってなくても遊べる仕様なのか?
今のとこモンスターなしになるけど。
540NPCさん:2006/05/31(水) 07:08:25 ID:???
そうなの?なら買う
541NPCさん:2006/05/31(水) 07:16:39 ID:???
戦闘や判定のルールが乗っていない、
あくまでプレイヤー向けの本。

GMがルルブを持ってないと、プレイできないと思う。
542NPCさん:2006/05/31(水) 07:38:56 ID:???
>539
サプリやっちゅーのw
543NPCさん:2006/05/31(水) 11:28:08 ID:KyeXaQAy
>>527
サモ/サモ(両方レベル7)でも無理ってこと?
基本では最大4レベルだったから、6レベルだと思ったんだが…
持ってないから、間違えてら、スマソ。

あー、はやくキャラコレ欲しい。京都プラッツ行ってみるか。
544543:2006/05/31(水) 11:38:18 ID:KyeXaQAy
旭日屋大阪本店にあるらし。
お取り置きで買いに行くぜ!!
545NPCさん:2006/05/31(水) 11:44:16 ID:???
D&Dのプレイヤーズハンドブックみたいな扱いだな。
546NPCさん:2006/05/31(水) 11:49:00 ID:???
昨日買ってきたんですけど、もう皆さん着々と解析を進めてらっしゃるんですね。
ちょっとあせるな。

参考にさせてもらいます。
547NPCさん:2006/05/31(水) 11:53:17 ID:???
>>543
6より上に上がるのはメインだけだからだろ?
548NPCさん:2006/05/31(水) 12:03:17 ID:???
キャラコレでは、これまでのサプリに追加されたデータも補完されてるの?
549NPCさん:2006/05/31(水) 12:16:01 ID:???
少なくとも、追加クラスとオプションルールは載ってます。
550NPCさん:2006/05/31(水) 15:33:47 ID:???
手に入るのは少なくとも明日以降かあ…。ちくしょう。

闘技場のルールはどんな感じだった?教えてクレクレ
551NPCさん:2006/05/31(水) 16:08:32 ID:???
ビーストマスターとバードとトレジャーハンターでパーティ組んだら楽しそうだ<イラスト
552NPCさん:2006/05/31(水) 16:10:10 ID:???
この調子でルールブックも出しなおしてほしい
553NPCさん:2006/05/31(水) 16:24:58 ID:???
一番気になってる部分なんだが、
既存のモンスターが最上級呪文を習得することは可能?
火の最上級呪文を使えないファイア・エレメンタルとか
そういう間抜けな事態にはなってないと思いたいが・・・
554NPCさん:2006/05/31(水) 16:32:56 ID:???
6レベル以上のモンスターは魔法レベル3を4にしてよいそうです
555NPCさん:2006/05/31(水) 16:34:02 ID:???
>>551
魔法使い系が軒並み女の子なのがいい感じだ。
ウォーロックは爺さんだけど。
556NPCさん:2006/05/31(水) 17:01:42 ID:???
>>554
d
それは、サキュバス姐さんがえらいことになりそうだw
557NPCさん:2006/05/31(水) 18:57:15 ID:???
キャラコレで盛り上がってる所に関係ない質問で悪いんだが、
「◇魅了」を受けた対象はどういう状態になるとしてる?
魅了した奴の命令を受けない限りぼーっとしてる(防御はする)のか、
命令を受けない、命令に反しない限りは自発的な行動も可能なのか…
558NPCさん:2006/05/31(水) 19:11:38 ID:+WYjvs+i
新キャラクターシートで誤植発見。
BPのところとスペル枠のところ。
559NPCさん:2006/05/31(水) 19:38:26 ID:???
新しいキャラシーはどうにも見づらい印象を受けるなぁ。
そしてヒーラーの薬品調合に、救急キットの安価作成が載ってない……これもエラッタだよな?
560NPCさん:2006/05/31(水) 19:52:27 ID:???
バトルダンサーのサブクラスがDX上がんないのもエラッタかな?
561NPCさん:2006/05/31(水) 20:04:33 ID:???
バトダンはエラッタだろうけど、ヒーラーのはエラッタとは言い切れないなぁ…

とりあえずメールしようか!
562NPCさん:2006/05/31(水) 20:25:03 ID:OwVo4VrR
ついでに、
ホリオダとネクマンの◎モンスター支配C→○モンスター支配C、
ネクマン(メイン)の魔X→魔*、
ジャマイカと聞いといてくれ。
あと、ダブルアタックアップ(解説なし)も。
563NPCさん:2006/05/31(水) 20:34:32 ID:OwVo4VrR
>>554
これ、まさか、簡易データだけってことはないよな…(そう読めるが。)

>>527>>547
確認しました。スマソ。
564NPCさん:2006/05/31(水) 20:43:05 ID:???
>>563
簡易データだけ。
自分のモンスターとかはモンコレまで待てということかと
565NPCさん:2006/05/31(水) 21:01:56 ID:???
メールを送ろうと公式サイト見てて気付いたんだが、
「ゲームのルール等に関する質問は、メール一通につき1つ」とか書いてあるな。
まさか、エラッタの指摘も1つ1つ別メールで送れってことか?
566NPCさん:2006/05/31(水) 21:02:16 ID:???
サモナーメインのmyPCの強化は、モンコレ待ちのようだな。
モンコレの発売って八月あたりだっけ?
待ち遠しいぜっ。
567NPCさん:2006/05/31(水) 21:15:07 ID:L7rEYIt8
確か、七月下旬予定。
きっと、JGCが発売日。
568NPCさん:2006/05/31(水) 21:55:56 ID:???
キャラコレを予定通り5月末に出したし、モンコレもちゃんと7月末に出ると思うぜ。

JGCでは、何も情報を出さずにコッソリと暖めていた新サプリをだな(ry
569NPCさん:2006/05/31(水) 21:56:56 ID:???
とりあえずアマゾンから発送メールが来た
570NPCさん:2006/05/31(水) 21:57:27 ID:???
新サプリ出す前に迷宮と海賊を再販してくれ〜!
571NPCさん:2006/05/31(水) 22:07:43 ID:???
>>570
イエサブ通販にはどっちもあるみたいだぞ。
メルラルズは、版元品切れみたいだから急いだ方がいいかも。
あと、amazonで9800円とかいう価格で出品してる馬鹿もいるなw
572NPCさん:2006/05/31(水) 23:07:18 ID:???
とりあえず、海賊船にストーンサークルを積み込むための装備がほしいな。
573432:2006/06/01(木) 00:33:39 ID:NUHMXwYq
うは、やっぱあの大量の誤植(ミス?)はそのまんまだったか(苦笑
少なくともバトダンのサブが能力値少ないとことモンスター支配◎はミスだと確認済み
他はあまり覚えてないけどかなり誤植多かった気がする。
現物見て思い出したら報告するかも(面倒だからしない公算大
自分はGET明日かな

しかし、新スキルと新魔法に目を奪われてたけどトレハンの3種の神器が抵抗可能になったのか
地味だがものすごく大きなバランス変更だなぁ

>まさか、エラッタの指摘も1つ1つ別メールで送れってことか?
あれどうにかならんもんかね。というかそもそもネット班事態どうにか(ry
一応1つ1つ出してはいるけどさ
574NPCさん:2006/06/01(木) 01:29:36 ID:???
シーフのハイドインシャドウってレンジ攻撃にも有効?
575NPCさん:2006/06/01(木) 02:27:47 ID:???
強打が近接のみ、急所狙いがレンジ攻撃のみって……orz
576NPCさん:2006/06/01(木) 07:58:55 ID:???
>>565
質問でなく間違いの報告だから纏めてもいいんジャマイカ?
メールいっぱい来るより1つに纏められた方が
いいと俺は思うんだが、どーなんだろーな。
577NPCさん:2006/06/01(木) 08:14:30 ID:???
バランス調整ってことなんだろうが、出来なくなった事が多過ぎ……orz
それ以上に出来る事が増えてるから、決して弱体化したわけじゃないってのはわかるんだが、
今まで使ってきたキャラを否定されてるようで、やっぱりいい気分はしないな。
578NPCさん:2006/06/01(木) 08:44:56 ID:???
えー? めっちゃ調整されてていい感じやん?
同じクラスでもできることの幅が広がってて、キャラコンバートが楽しいんだけどなあ…
579NPCさん:2006/06/01(木) 09:11:14 ID:???
昨日購入して、早速セッションやった。

実際にGMでまわしてみての感想

・PCの強さが全体的に底上げされてる。特に、俺的三大ダメクラス(ナイト、ホリオダ、ネクロ)はかなり大幅な強化
・チャージ、ディフェンダーが地味に強くなってる。モンクは取る価値アリか。ただ、モンスターも凄い事に・・・
・土属性呪文がとんでもなく強い。特に、相手を実質2ラウンド戦闘不能にするブライアーピットはかなりの脅威。
・キャラクターシートがアホみたいに使い難い
・シートも含めて、誤植多すぎ
・トレハンの魔法抵抗を返せ。STなんざいらんわ。
・シーフ/シーフ強すぎ
580NPCさん:2006/06/01(木) 10:52:47 ID:???
>>577
具体的に言うと、どの辺りが不満?
もしアチャ&トレハン弱体化のことを言ってるなら、
俺は妥当だと思うけどな。
581577:2006/06/01(木) 11:07:50 ID:???
>>580
強打+急所狙いができなくなったこと、かな。
無論、それに代わる新たな組み合わせができるようになってるから
単純に弱体化したわけじゃないし、
バランス調整の観点から妥当な変更だった、というのも理解してる。

ただ、俺の使ってるアーチャー/ウォリアーは
「急所狙い+強打」をやりたくて作ったキャラなわけで、
そうなると、他の方法でどれだけ強くなったところで
このキャラの存在意義は否定されたようなもんなんだよ。
582NPCさん:2006/06/01(木) 11:12:40 ID:???
じゃあ捨てて別キャラ作れば?
「俺のやってたことができなくなった」で文句言ってたらサプリメント出せないよ。
583NPCさん:2006/06/01(木) 11:26:32 ID:???
>>581
俺も、強打・急所狙いキャラ持ってるからその気持ちはわかる。
とはいえ、他に色々出来るようになったんだから、新しいコンボを考えようと思ってるよ。
ようは、気の持ちようじゃね?
584NPCさん:2006/06/01(木) 11:31:37 ID:???
ROでアーチャーが近接二回攻撃出来なくなったときを思い出した
585NPCさん:2006/06/01(木) 11:32:46 ID:???
アーチャーだけで似たようなことできるようになってるのに文句言っちゃだめでしょう。
ショートレンジで強打と同じだけダメージ増えるんだから。
ブレイズの矢とか撃っても強い。
メインクラスがアーチャーなのに近接攻撃に「急所狙い+強打」やってたならキャラ捨てるしかない。
キャラコレはキャラにメインクラスのイメージが強くでるように修正されてるから。
586NPCさん:2006/06/01(木) 11:39:27 ID:???
今までの六門は組み合わせやスキルの選択肢が少なかったから
個性を出したい(かつ戦力にもなりたい)場合はアーチャー/ウォリアーみたいな組み合わせしかなかったわけだけど
今はそんなことせずともクラス単体でもスキル選択の幅が広がった上に
できることが増えたからわざわざキワモノ作らんでも楽しめるようになったわけで
今までのことはすっぱり忘れたほうが楽しめると思うね
587NPCさん:2006/06/01(木) 11:43:01 ID:???
メインで取ればサモナーはHTが上がるようになったのか…
最初から防御力も持ってるし、召喚難度の割りに戦闘力の高い精霊を取れば、
サモナー/ナイトとか結構便利かも。
588577:2006/06/01(木) 11:43:21 ID:???
盛り上がってるとこに愚痴で水を差してすまん>all
後はもう感情的に割り切るしかないわけで、
差し当たってGMにキャラデータを作り直させてもらえないか頼んでみるよ。
叱咤激励をありがとう。

そういや俺、ROのパッチや
ARAのパラディン弱体エラッタの時もしばらく落ち込んでたなぁ……。
589NPCさん:2006/06/01(木) 11:47:47 ID:???
頼むまでもなく、キャラコレを途中から導入するのにキャラの作り直しをさせないGMはいないよ。
だってコレ、ヒロノリ曰くセカンドエディションっぽいからデータ全然違うし。
590NPCさん:2006/06/01(木) 11:48:02 ID:???
これ結局のところ2NDエディションと言っていいぐらいの品だから、
モンスターコレクションでるの待ってから新キャラ作ったほうがいいよ。
サモナーの人もその時悩むだろうし。
591NPCさん:2006/06/01(木) 11:50:17 ID:???
待つ必要ないでしょ。
モンコレでたら、またキャラ作り直すなり新キャラ作るなりすればいいよ。
592NPCさん:2006/06/01(木) 12:08:25 ID:???
>>579
俺はまだプレイしてないけど、同感。
呪文魔法5レベル以上取得で行為修正もらえるようになったのは嬉しい。
チャージ/ディフェンダーもモンスターとのレベル差が気になってたけど
モンスターはレベルで、PCは手数でって希望が持てる。
土属性呪文は強くなったね。
スリープとか使いやすいし。
でも他の属性と同じくらいなった程度だと思う。
ブライアーピットもエアバーストと比べて特に強いとは思わない。
起き上がるのにアクション使う転倒も実質2ラウンド戦闘不能だし。
593579:2006/06/01(木) 12:19:45 ID:???
>>592
やった感じだと、ブライアーピットは効果継続中防御不可がとにかく強い。
転倒は行為修正喰らうだけで防御が出来なくなるわけじゃないからなあ。

あと、キャラコレの良い点として、ここでも疑問に挙がってた事について解答されてることかな。
ダンシング関係と、Lサイズモンスターの扱いに関して大分補足されてる。
594NPCさん:2006/06/01(木) 12:44:22 ID:???
>Lサイズモンスターの扱いに関して
kwsk
595NPCさん:2006/06/01(木) 12:47:42 ID:???
ここで話題になったような騎乗関係や巨大モンスターについてのQ&Aが載ってる。
ダンシング関係もあったよ。
もうね、ネット班はなにやってるのかってくらいに。

>>593
確かに追加防護点がなくなるのは大きいね。
そんなにモンクに土属性呪文取らせたいのかwと思ったよ。
でも、サイズの制限がついてるからね。
やっぱり、同じくらいなった程度だと思う。。
596NPCさん:2006/06/01(木) 13:17:33 ID:???
既出かもしれないけど質問です。
フェアリーファイアは一度だしたらヤムチャの操気弾のように何度でも
ぶつけられるのでしょうか?
597NPCさん:2006/06/01(木) 13:26:07 ID:???
何度でも撃てる。てか、説明文に書いてあったと思ったけど。
598579:2006/06/01(木) 13:27:14 ID:???
>>594
大型モンスターがプレッシャー持ってるときの処理とか、大型モンスターに騎乗してるときの処理とか。
具体的に訊いてくれれば答えるよ。

>>596
効果時間中は無限にぶつけられます。
599NPCさん:2006/06/01(木) 14:05:03 ID:???
セカンドエディション(のようなもの)と銘打ちながらも
六門シリーズ最大の問題点、誤字の多さと構成の悪さは
もうちょっとどうにかならんかったのだろうか。
600NPCさん:2006/06/01(木) 14:05:43 ID:???
SNEのweb更新て特定の誰かがやってるものなのか?
それぞれのゲームのメンバーがやってるものだと思ってた
601NPCさん:2006/06/01(木) 14:15:05 ID:???
ここで話題になったのが全部回答されてるんだよ。
なぜ先に公式サイトのQ&A更新しないのかわからん。
602NPCさん:2006/06/01(木) 14:19:26 ID:???
「キャラコレに載せるからいいや」と思ってたとしたら
流石にユーザーを舐めてるとしか言い様がないが……
まあ、「ルールを改訂するついでに溜まっていたユーザーの疑問に答えた」と
好意的に解釈しておく方が精神衛生には良さそうだ。
603NPCさん:2006/06/01(木) 14:36:34 ID:???
ここで話題にしてるだけで誰もFAQ送ってないだけだったりして・・・
604NPCさん:2006/06/01(木) 16:03:09 ID:???
ヒロノリまで届いてるなら同じことでしょ。
605NPCさん:2006/06/01(木) 16:31:33 ID:???
じゃあSNEに質問は届いていないためHP上でのFAQが更新されない
ヒロノリはここを見ていたのでキャラコレで架空の質問をでっち上げ答えてくれた
ってことか
606NPCさん:2006/06/01(木) 16:36:14 ID:???
サポートさえ続けてくれれば、その辺は何でもいいよ。
607NPCさん:2006/06/01(木) 17:06:54 ID:???
やっと手に入ったーーー!!!
ここ見てたのかと思うくらい、ピンポイントなQ&Aが掲載されててワロスw

装備表がかなり整理されてて感動。眺めてるだけでワクテカしてくるぜ!
アーチャーは弱体化って言われてるけど、「多彩な才能」が無くなっただけで、
めっさ戦闘方面に強化されまくってる気がするんだけど…。
つかガチで強くね?「急所狙い+強打」が単体でできるぜ?

あー、1thと比べたクラスレビューとかここに書いていい?
608NPCさん:2006/06/01(木) 17:18:46 ID:???
1stとの比較なら良いんジャマイカ?
609NPCさん:2006/06/01(木) 17:23:07 ID:???
むしろ大歓迎。
610607:2006/06/01(木) 17:28:51 ID:???
よし任せろ。バッチリ書いてくるぜ!
流石にまだ読み込めてないから、少し時間を貰うけどな!

ところでさ、今回のイラストはなかなかにGJじゃね?
漏れは緑一色も好きだったんだけど。
何と言うか、泥臭さがイメージに合うっていうか…。
611NPCさん:2006/06/01(木) 17:31:47 ID:???
別に深い意味はないんだからね!
612NPCさん:2006/06/01(木) 17:31:51 ID:???
おまえが書くことを許可されたのはクラスレビューだけだ
613NPCさん:2006/06/01(木) 18:24:33 ID:???
ちょwwwヒドス。
614NPCさん:2006/06/01(木) 18:55:34 ID:???
象の値段が10倍になってる。
Lサイズが強くなったから?
でも、やるならクロスボーンで修正するよね。
エラッタかな?
615NPCさん:2006/06/01(木) 19:34:43 ID:???
ふと富士見のサイトを見てて気付いたんだが
ttp://www.fujimishobo.co.jp/game/6mon/image/title.jpg
六門のクラス総数が「15」だったことなんてただの一瞬でもあったか?
どうやら、ゲームに詳しい髭の編集は六門にはつかなかったらしい。
616NPCさん:2006/06/01(木) 19:47:43 ID:???
それ以前に、六門のクラスには戦士も召喚術師もないわけだが
617NPCさん:2006/06/01(木) 19:50:16 ID:???
キャラコレで追加された[付与:防御]って、
敵の対抗を挟まずにプロテクションなんかと同時に併用できる、
って事でいいのかな。

とおせんぼとの併用は不可能だよね?
618NPCさん:2006/06/01(木) 19:53:10 ID:???
>>616
それがキャラコレではクラスの日本語名も記載されててな。
ウォリアー=戦士、サモナー=召喚術師になってる。

【ワールドガイドの発売はずっと前、という事実には気づかないフリで】
619NPCさん:2006/06/01(木) 19:58:44 ID:???
>>615
・ネクロマンサーはNPC用だと思ってました説
・ビーストマスターはGM泣かせだから数えたくないなぁ説
・そういやホーリー何とかってあったっけ? まあ弱くて使わないし別にいいや説

どれか好きなものを選びたまえ。
620神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/06/01(木) 22:50:28 ID:???
そういえば、ついにネクロマンサー/ホーリーオーダーの組み合わせがGM判断
から禁止に変更されましたね。
621607:2006/06/01(木) 22:58:32 ID:???
うっし、それじゃあ書かせてもらうよん。
六門世界RPGのクラスレビュー。今回は「1st」から「キャラクターコレクション」への変更点について重視してお伝えするぜ!
最初に紹介するのは、上で話題の中心になってた気がしないでもない「デュエリスト」「アーチャー」「トレジャーハンター」「サモナー」の4つだ!


・デュエリスト
特殊能力が選択式になる! ということは「デュエリスト/デュエリスト」にしても、
「プレッシャー」が被らずに済んで無駄が無くなるぞっ!
という期待を、見事に打ち砕いてくれたクラスである。
フェイントシリーズと相性がいい(1ターン効果が続くからね)「二刀流」が2レベルで取得できるようになったのは、非常に美味しい。
だが、BPを回復させる「元気の薬」が登場してしまったせいで、「BPアップ」の恩恵がやや薄れてしまった。
大型モンスターに対する「プレッシャー」の効果が整備されたのもあり、地味に割を食ってたりする。
まあそれでも、前衛のサブクラスに迷ったときにはコレ。例えDXが無くても、フェイントシリーズは装備の破損を防いでくれる。
最安定前衛サブクラスの名は揺るがない。

・アーチャー
「多彩な才能」が無くなった。めたくそ痛え何やってんだヒロノリこの糞調整!
と叫びたい気持ちもよくわかるが、新しい特殊能力がどれもガチで強い。
「ショートレンジ」のおかげで、アーチャー単体でこれまでの「急所狙い+強打」が擬似的に再現できてしまう。
しかも前衛ならどこでも狙える上に、武器も破損しない。…え、前に出たせいで撲殺されただって? 笑えばいいと思うよ。
さらに、ソードワールドのクリティカル値もびっくりなダメージ無限振り足しの「狙撃」まで登場。
おそらくアーチャーは、野外活動を主とするレンジャー(野伏)から、一撃火力の戦闘重視クラスへと修正されたのだろう。
と思ったら、初期取得の一般技能が4つに増えていたりもする。DX一本伸ばしで素直に強い。
あまり深く考えず、一般技能の数は減ったけど戦闘で強くなったよわーい、くらいに捉えておこう。
あと、さりげなくアーバレストが「ST15」から「ST15(+4)」へとずっしり重くなってたり。
622607:2006/06/01(木) 22:59:11 ID:???
・トレジャーハンター
「封印の札」「滅びの粉塵」「魔力のスクロール」が抵抗可能に。
おまけに、初期能力値の「魔法抵抗+1」が「ST+1」に変更。
めがっさ弱体化にょろと悲しみを通り越して踊りたくなる気分である。
まあ、抵抗可能はバランス的に仕方ないとあきらめよう。
STの上昇も、ようしこれで前衛クラスと組み合わせし易くなったぞふざけるなこんちくしょう。
強力な消耗品「ガイガーの投げ矢」「超治癒の薬」「魔法の薬」「元気の薬」が登場したからそれで我慢しよう。
抵抗不能で効果が1ターン続く「ガイガーの投げ矢」は、相手が強敵であるほど有用。自軍のナイトに使われると悲惨だが。
アーチャーから「多彩な才能」が無くなったおかげで、相対的に活躍の場が増えてると言えなくも無い。
とここまでひたすらイマイチな印象を与えてきたわけだが、実は3レベルで取得できる「用意周到」が地味に鬼強いと思われる。
印象としては、上級者向けのクラスになった感じ。落ち込んだりせずに、「トレジャーハンター使いこなしてる俺スゲーーー!」な気分に浸ろう。
…何とか上手いこと、上昇したSTを活用できればいいんだけどなあ…。


・サモナー
特殊能力が変わってNEEEE!? 選択させろよこんちくしょー!!
とわめきたくなるが、サモナーの真価はモンスターあってこそ。素直に「モンスターコレクション」を待ちませう。
というもっともな意見の他に、実は初期能力値が増加しているという大きな変更点がある。
メインサブ共に「防御+1」、メインならさらに「HT+1」。
このおかげで、自身が前衛に立って援護はモンスターに任せる「サモナー/(前衛クラス)」という組み合わせが、かなりやりやすくなった。
おかげで騎乗戦闘もしやすくなり、これでもうサモナー本人は役立たずだなんて言わせない!
あと、「チャージ」と「ディフェンダー」の効果が1ターン続くようになったので、一部のモンスターはかなり化けてる。サルとか。



…ふう、こんな感じでどうかな? とりあえず読んでくれたみんな( ´∀`)モツカレー
実際、本当に版上げしたみたいな内容なわけで。「1.5版」とでも呼ぶことにしようかしら。
623NPCさん:2006/06/01(木) 23:11:34 ID:???
>>621-622
乙。デュエリストいいよねデュエリスト。あの絶対領域が何とも【見るべきはそこじゃない】

>あと、「チャージ」と「ディフェンダー」の効果が1ターン続くようになったので、
チャージディフェンダーも、もともと1ターン続いてたと思うんだけど、なんか変わった?
自分にゃ違いが分からない。
624NPCさん:2006/06/01(木) 23:15:56 ID:???
今までは修正が一撃目だけだったのよ<チャージ&ディフェンダー
625NPCさん:2006/06/01(木) 23:39:37 ID:???
あー、なるほど。今まで思いっきり読み落としてたよ。サンクス。
626神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/06/02(金) 00:02:33 ID:???
じゃあ、私はモンクについてでも書きます。

これまで事実上意味の無かったモンク/モンクという組み合わせですが、成長
パターンに、HP増加50%やフェイント防御という選択肢が増えたために以前
よりも打たれ強くなっています。
さらには新特殊能力により自力での回復能力まで身につけているので、前述
した弱体化を差し引いてもかなり強化されています。
それに、新特殊能力の「一点攻撃」が魅力的です。
627NPCさん:2006/06/02(金) 01:14:10 ID:???
トレジャーハンターは、
3種の神器が抵抗可能になったけど、
ガリュンバーの瞳が抵抗不能になったから、
攻撃対抗で頑張れる   かな
628NPCさん:2006/06/02(金) 01:19:56 ID:???
精神の効果だから効かない敵多いけどな。
トレハンはボス系に特に弱くなるような弱体化をされてる。
魔法抵抗のレベル削られた上に行為修正つく装飾品はポケットに入れる余裕無いからバックファイア怖くなったし。
629NPCさん:2006/06/02(金) 01:49:26 ID:???
読んでて、なんつーか、ヒロノリの駄目なとこが目に付く。
サモナーのクラス修正が他のクラス並みになってたから、
ようやく召喚モンスターはパーティのために使われてる
(サモナーPLが私利私欲で使ったりしない)ってことが
わかったかと思ったら、とおせんぼとプレッシャーは強制。
選べるようにすると壁役を放棄するPLがでてくるとでも
思ってるんだろうなぁ。
ヒロノリの認識は魔属性が一番多くなる性格表に現れてる。
フィーリングで書いたんだろうけど、世界観に密接に
関わってるところだよな。
ボスとの意思疎通ができてるのか、すげー気になる。
630NPCさん:2006/06/02(金) 07:39:12 ID:???
>>628
装飾品をポケットに入れてどうするんだ。
631NPCさん:2006/06/02(金) 09:44:00 ID:???
すんげーネガティブ思考
632NPCさん:2006/06/02(金) 09:46:59 ID:???
みなさんキャラコレで追加されたクラス使ってみてどうです?
エレメンタラーやウォーロックとかあとビーストなんちゃらとかいろいろ増えて
楽しそうですよねー
個人的には精霊が結構好きなのでエレメンタラーですが防御面を考えると
器用貧乏な感じでしょうか?
また儀式スペルですが、使い道がよくわからないです。みなさんはどーしてますか?
633NPCさん:2006/06/02(金) 10:07:56 ID:???
>キャラ・コレ
バトルダンサーとシーフの〈情報収集〉技能のベース能力値が間違い。
バードの〈情報収集〉は+Xになっててイヤンな感じ。
634NPCさん:2006/06/02(金) 10:25:35 ID:???
>>630
魔法の装飾品はポケットに入れないと効果を発揮しない、というルールが追加されたよ。


>>632
エレメンとビスマスはクロスボーンからの追加ね。

>儀式魔法
《デス・スペル》詠唱4にロマンを感じる。ってのは置いておいて。

まだプレイはしてないけど《シークレット・ヘヴン》や《セブン》、《ネクロノミコン》みたいな、
非戦闘時に使えて1日有効かつ低レベルの魔法が役に立ちそう。
あとは《ドラゴン・ロアー》みたいな召喚術強化系もパーティー次第では強力そう。
(この手の魔法、効果が瞬間のと1日とのあるけど、効果時間が存在しないと意味がないからエラッタかな?)

攻撃系の儀式魔法は高い崖の上から先制でドカーンとぶちかましたい。
635NPCさん:2006/06/02(金) 10:27:21 ID:???
>>634
正確にはR&Rからの追加だな
636NPCさん:2006/06/02(金) 10:28:19 ID:???
>>635
そういやそうだったw
637NPCさん:2006/06/02(金) 10:32:59 ID:???
高レベルになると、射程1km、範囲直径100mに局地的な地震を起こす
アースクエイクとかがあるよ、範囲内の建物はGM判断で半壊〜全壊
するらしいよ、大体東京ドームをぶっ壊せるぐらいか・・・
638NPCさん:2006/06/02(金) 10:49:30 ID:???
儀式ってすんごいGM泣かせな能力だよね・・・
めんどくさそうだなぁ
639NPCさん:2006/06/02(金) 10:50:48 ID:???
そう思うなら使わなきゃ(使わせなきゃ)良いんじゃないか
640NPCさん:2006/06/02(金) 10:55:38 ID:???
敵に使わせて、早く術者を倒さないとデカイのが来る、と緊張感を与える、
GMにとっても楽しい魔法だと思った。
641NPCさん:2006/06/02(金) 11:06:31 ID:???
ところで、サプリのモンコレについてだけど
現時点で分かっているのは、異種族をクラスとして取れるようになる
召喚モンスターの装備や知覚についての詳細
ルールブックの召喚モンスターの成長表の見直し
新規追加モンスターなどが載っているらしいでいいんだっけ?
成長の見直しはやって欲しいんだけど、ページ数足りるかなあ
642NPCさん:2006/06/02(金) 11:15:29 ID:???
>>641
キャラコレの後書きによると、余裕があれば闘技場の高レベルデータも。
643NPCさん:2006/06/02(金) 12:19:34 ID:???
今、キャンペーンで使ってるキャラがデュエリスト/シーフな俺には今後の成長が楽しみになったよ。
最初は二刀流どっちでも取れるじゃんと思ったけどフェイントアップとクリティカルの相性がかなり良いし
バックスタブ撃てない配置の時は器用な才能で全BPをフェイントに使えるし、疾風迅雷も地味だけど優秀だし。

とりあえずハイドインシャドウはシーフ/シーフ専用な気がする。
とはいえ、気配消しBに成功しないといけないからには重い鎧とか着れず
防御行為修正上がる特殊能力もないから後半以降は前衛に立つのは正直不安な気も。
644NPCさん:2006/06/02(金) 13:40:53 ID:???
>>633
あれは「情報収集とは、身体を使ってやるものなんだ!」という結論に落ち着いた我が鳥取w

>>all
>>621-622で、クラスレビューしてくれた人が居るけど、もう少し詳しいレビューとかあった方が良い?
全クラスあった方が良いかと思ったんだけど。
645NPCさん:2006/06/02(金) 13:45:57 ID:???
アーチャーやトレハンと組むならありかと〉ハイド
射撃で使えるのか使えないのかはっきりしてほしい
646NPCさん:2006/06/02(金) 13:47:44 ID:???
>>644
あれば欲しい
647NPCさん:2006/06/02(金) 14:06:03 ID:???
>>644
できれば単体の評価でない、自分のもう一つのクラスや仲間のクラスとの組み合わせでの評価を聞きたいところ。
普通のナイト/ナイトは攻撃力しょぼいけど、金と優秀な魔術師で攻守とも最高レベルのキャラになるわけで。
648644:2006/06/02(金) 14:24:33 ID:???
むう、簡潔にやろうとしても、やはり長くなってしまうな。

ウォリアー
1stからそれほど大きな変更点は無し、「とおせんぼ」と「強打」どちらを先に取るか選べるようになったぐらい。
新能力は「◎薙ぎ払い」「○同時攻撃アップ」「◎ぶちかまし」など。
地味にチャージが強くなったが、一ラウンドでの攻撃回数が少ないといまいちか。
メインにしてよし、サブにして良し。。

ナイト
新能力のおかげで、1stに比べて大幅に強化された。
三レベルの分岐では「○鉄壁アップ」。これにより「◎鉄壁」が対抗を消費しなくなる。
四レベルの分岐では「○とうせんぼアップ」。これは、とうせんぼの対象を10m内一人に変更できる。
特筆すべきは、七レベル能力「◎一点防御」。防御回数を犠牲にするが、驚異的な追加防護点を叩き出す。
ディフェンダーの効果が1ターン中常に有効になったので、防御の手数が多いナイトには便利か。
ただ、特殊能力を優先して成長させた場合、基本防護点が従来より低くなる可能性あり。
デュエリストをサブに入れて、不破の盾となるとパーティーとGMにとって便利。
火力が欲しけりゃシーフ混ぜて、バックスタブでも打ちなさい。
649644:2006/06/02(金) 14:52:52 ID:???
デュエリスト
ウォリアー同様、それほど大きな変更点はない。二刀流も取れるようになったぐらい。
新能力は「◎疾風迅雷」「○フェイントアップ」「◎電光石火」の三種。
「疾風迅雷」は自身目前の敵を無視して、任意の敵前衛エリア(空中前衛含む)を攻撃できるようになる。
「電光石火」は七レベル能力。この攻撃に対し、あらゆる「対抗」を許さない。強烈。
サブクラスとして捉える人が多いようだが、「電光石火」を見据えてメインもありか。
フェイント攻撃+電光石火+ダンシング攻撃とか、酷いことに。
なお、地味にプレッシャーが一アクションを消費することによって、任意に効果を消せるようになった。

モンク
成長パターン自体には劇的な変更はない。
一レベルがフェイント攻撃と、フェイント防御の二択になったぐらいかな。
新能力は「◎巡り」と、新能力中最もぶっ飛んでる「◎一点攻撃」の二つ。
「巡り」は1ターンに1回、(DXボーナス)D点HPを回復する。
「一点攻撃」は「複数の攻撃回数全てのダメージ」を一撃に纏める能力。
この際、ダメージを上昇させる効果は全て個別に計算される。
つまり、チャージや、強打の効果を攻撃回数分加えることが出来る。
ヘイストを併用した場合、四回分の攻撃全てを足せる(クロボン追加の「猫パンチ」も有れば六回分)。
650644:2006/06/02(金) 15:04:00 ID:???
モンクが関係する重要なルール変更点
1stと違い、「格闘」によるダメージにサイズが直結するようになりました。
Mサイズの場合は従来どおり、ダメージ1D追加防護点1Dのままです。
しかし、Lサイズは2D/2D、LLサイズは4D/4D、XLサイズならば6D/6Dにまでなります。
モンク格闘はサイズごとの格闘ダメージ、追加防護点に「+1D」という効果です。
その為、(大きな薬などで)モンクがサイズアップした場合、ダメージが変更されます。
お金に余裕のあるモンクは大きくなる薬をどうぞ。
651644:2006/06/02(金) 15:29:24 ID:???
バトルダンサー
メルラルズ当時に比べ、かなり大幅な変更が加えられています。
新能力は「◎とんぼ返り」「◎剣の舞い」「◎ダブルスロー」「○戦舞」の四種。
投擲武器を二つ同時に投げつけたり、後衛エリアから前衛エリアに切りかかったり、とトリッキーな戦闘スタイルになれます。
「戦舞」以外の特殊能力は三レベルまでで、それ以降はチャージとディフェンダーとの選択式成長となります。
七レベル能力が他クラスに比べ少々見劣りするので、メインにするよりは、サブの方が使い易いかも知れません。
後衛系クラスとも相性は良いです。
・・・サブクラス修正のDXが上がらないのは誤植だよね?

シーフ
パーティーの何でも屋にして、瞬間火力。
新能力として「◎ハイドインシャドウ」「○クリティカル」「◎臨機応変」などが追加されました。
「ハイドインシャドウ」は攻撃力に行為修正を与えつつ、追加ダメージをはっせいさせる能力です。
「クリティカル」はS評価の際、追加ダメージ、追加防護点に「クリティカルレベル」D追加します。
ウォリアー、モンクのサブとしても優秀ですが、一押しはシーフ/シーフですね。
二刀流+バックスタブ+ハイドインシャドウ+クリティカル6レベルで瞬間最大火力を見せ付けましょう。
また、成長すれば「プレッシャー」を無効化できる唯一のクラスとなります。
652NPCさん:2006/06/02(金) 15:50:20 ID:???
>>651
シーフのクリティカルで増えるのは基本ダメージ。
追加ダメージは増えない。
魔法の矢を使うときは気をつけて。

魔法や特殊能力には、ダメージ、基本ダメージ、追加ダメージを上昇させるものがあるけど、魔法の矢以外に影響ないんだよね。
急所狙いとかにエラッタでて、「使用者のレンジ攻撃の基本ダメージを増加させる効果」で増えたダイスだけに効果を発揮するとかになるのかな?
653644:2006/06/02(金) 16:04:35 ID:???
アーチャー
何でも屋を廃業して、戦闘の専門家に。
「多彩な才能」は失いましたが、「狙撃」「◎ショートレンジ」等が新たに追加されました。
「狙撃」は二レベルでの分岐なので、「急所狙い」との二択になりますが、かなりのトンでも特殊能力となっています。
まず、1ターンの間狙いをつけることにより、次ターンの全ての<射撃力>に行為修正を与えます。
更に、レンジ攻撃のダメージダイスで3または4が出た場合、ダイスを振り足します。
この振り足しは出目が3または4である限り無限に続くので、出目次第では、どんな相手でも一撃必殺です。
惜しむらくは、パーティーバランスの都合で急所狙いとは併用しずらいこと、トレハンにはほぼ使えないことですね。
メインでも良いのですが、バランスを考えるとサブにした方が宜しいかと思います。
また、魔法の矢は急所狙いとの併用が禁止となりました。

トレジャーハンター
消耗品全体のルール変更に伴い、従来とは違った運用が求められるようになった。
旧三種の神器は弱体化したが、ガリュンバーの瞳と爆砕華が強化され、また新消耗品も複数追加されている。
また、運命の歯車やルビーの蜜など、1stの魔法の消耗品のうち少数が自作できるようになった。
この辺に関しては、買って読んで、使って見てのお楽しみ。
新能力「◎用意周到」はアクションを使用せずにポケットの入れ替えを行うことが出来る。必須か?
メインよりはサブ、そいてサモナーの最高のお友達である事には今も変わりなし。
654NPCさん:2006/06/02(金) 16:26:51 ID:???
爆砕華の強化がすっげー嬉しい。
これで自分の行動時に華を投げまくる爆裂トレジャーハンターができるぜ!
655644:2006/06/02(金) 16:27:12 ID:???
>>651
ご指摘サンクス。基本ダメージって書いたつもりだったんだが、何やってんだか。
アーチャーのとこでも書いたけど、急所狙いは魔法の矢には使えない、と明記されました(72p)。

バード
絵が格好良い人一号。
一レベルでホイッスルと幸運付与の選択が出来るようにになった。
派手な変更はないものの、「応援」や「◎ホイッスル」が地味に変更されてるので注意。
後半の成長分岐は「○BPアップ」と「○レンジ攻撃ダメージアップ」の二択、この辺はお好みで。
相変わらず、人数がが多い時に居ると便利だけど、少ない時には人手不足の元になる。
サモナーやヒーラーのサブ向き。
楽器の盾としてのデータが多少変わってるみたい。

ヒーラー
より攻撃的にシフトしました。
「◎ツボ診療」が大幅に弱体化したものの、七レベル特殊能力がぶっ飛んでるんでそれで相殺か?
まずツボ診療、自分が後衛に居ないと使えなくなった上、1ターンに「ヒーラーレベル」回の回数制限がついた。
これで、俺の暖めていたデュエリスト/ヒーラーはいらない子に(泣
七レベル能力は「救命処置」。救急キット三個とBP2点で、死後10分以内の死者を蘇生できる。
ヒーラーやるんなら、この能力の為だけにメインやる選択肢あり。
また、トレハン同様「◎用意周到」を習得できる。
656NPCさん:2006/06/02(金) 16:43:52 ID:???
>>655
うちのモンク/ヒーラーもちょっと困ってるw
657644:2006/06/02(金) 16:47:36 ID:???
>>655
>より攻撃的にシフトしました。
×ヒーラー
○バード

ウィザード
どう見てもQMAの生徒。
成長に大きな変更はないが、魔法自体が大幅に変更・追加されてるので、ウィザード使いはそちらを楽しみに。
また、「マジックフォース」は大幅強化、完全に別物。
対象の持つ武器全ての基本ダメージに+1Dし、同時に対象の持つ武器・防具全ての追加防護点に+1Dする。
なお、「○X属性呪文」が5レベル以上になった場合、<呪文魔法>に行為修正がつく。

ホーリーオーダー
1stとは別人になった人その2(その1はナイト)
新特殊能力は「治癒結界」「ターンアンデッド」「レイズデッド」の三種。
三レベル目から、召喚術士ルートと、回復呪文ルートの二つに派生する。
重要なのは、「治癒結界」と「レイズデッド」か。
「治癒結界」はBP1点とスペル枠聖一つを消費して、味方全員のHPを5D回復する三レベル能力。
「レイズデッド」はBP3点、スペル枠聖三個消費で、死後一年以内の死者を復活させる七レベル能力。
選ぶならレイズデッドの為にメインか。ホリオダ/ヒーラーとかも良い感じ。
もう、「ウィザードの下位互換」とは言わせない。
658NPCさん:2006/06/02(金) 17:10:25 ID:???
ウィザード/ウィザードでマジックフォースアップに特化しつつヘイストなんか覚えてたりすると味方の二刀流キャラが大暴れだね。
あと、ホリオダの新成長分岐の特徴はトレハンに次ぐ大きなポケットにある気もする。
659644:2006/06/02(金) 17:10:46 ID:???
ネクロマンサー
表紙も飾ってます。
三レベル目からの分岐が、召喚術士ルートと闇の魔術師(仮称)ルートの二つに分岐。
新ルートを選択すると、三レベルで「アンデッドの創造」が習得できる。
今までのスケルトン一筋から、ゾンビやらワイトやら最後にはLLサイズのポイズンジャイアントまでより取り見取り。
また、自分が受けるダメージをアンデッドに押し付ける「◎魂のリンク」が五レベルに追加されました。
残念ながら、ホリオダと違い七レベル特殊能力は有りません。
が、魔属性以外の呪文も使えるようになりました。
・・・モンスター支配とると、魔属性呪文しか使えないのに、アンデッド作成ルートなら他の属性取れるって、どういう事よ。
サブクラスにして、アンデッド作成取ったほうが、使いやすい気がします。

エレメンタラー
成長分岐が精霊二体と契約するルートと、魔法使いとしての能力を強化するルートの二つに分かれます。
新能力に「◎同属性の呪文魔法」「○呪文追加ボーナスアップ」などが追加。
ウィザード以上に魔法特化型の成長が出来るようになります。
メイン、サブどちらでも行けますが、ウィザードと組むならメインの方が良さそうですね。
660NPCさん:2006/06/02(金) 17:16:57 ID:???
エレメンタラーの再契約の無いルートはエレメンタラー/エレメンタラーのサブ限定という気も。
661644:2006/06/02(金) 17:25:34 ID:???
>>658
確かに
ホリオダとエレメンタラーの新成長分岐の特徴に、大きなポケットが沢山ついてるのは重要でしたね。

ビーストマスター
絵がとっても格好良い人
新特殊能力があれこれ追加されました。
「◇ダブルアタック」は、自分と友獣が同一対象に同時に攻撃する能力です。
特徴として、「対抗:◇特殊能力」でないと対抗されない、という利点があります。
・・・成長表では「◎」になってるんだけど、説明には「◇」ってなってるんだよね、誤植?
「◎鉄壁命令」「◎強打命令」はそれぞれ友獣が「鉄壁」「強打」をする技です。
モンスターをメインに戦わせたい人は、迷わずメインを、そうでなければバランスを見てどうぞ。
まあ、俺みたいに「ペガサスナイトがやりたいんじゃ!」って人間は自動的にメインですが。

サモナー
LLサイズが呼べるようになりました、以上。
では、ちょっと味気ないですが、ほんとそんな感じです。
あ、召喚術の極意のレベルによって、「即時召喚」の際複数同時に召喚出来る様になりましたよ。
従来どおり、パーティーバランスを考慮した運用をしてれば良いでしょう。
・・・モンコレ発売まで後二ヶ月きりましたねえ。
662NPCさん:2006/06/02(金) 17:29:09 ID:???
……なあ。
サモナーの○召喚術の極意って、どうやったら6レベルまで行くの?
サモナー/サモナーにしても5レベルが上限じゃない?
663NPCさん:2006/06/02(金) 17:30:59 ID:???
>>661
乙。
コンバート時の参考にさせてもらうぜっ。
664644:2006/06/02(金) 17:33:07 ID:???
>>660
呪文魔法に特化するなら、精霊呼ぶ必要ないですから、メインでもアリだと思います。

>>661
ビスマス追加
友獣が死んでしまった場合、相当の期間を置いてからならば、新たな友獣と絆が結べるようになりました。
但し、絆ポイントによる成長以外は無成長となります。

ウォーロック
基本的にはR&R本誌の記事にあったとおりです。
折角の新クラスなので、買って確認されることをお勧めいたします。
個人的には、地形召喚の方が儀式魔法より「使いやすい」とは思います。


すさまじい長文失礼致しました。
665NPCさん:2006/06/02(金) 17:34:56 ID:???
>>662
サブクラスの8レベルを解禁する用意が有るってことでしょうねえ。
666NPCさん:2006/06/02(金) 17:47:13 ID:???
そうなると現段階でサブを6レベル上限にする理由が解らんなあ。
後々にサブ専用の7から8レベル特殊能力を追加するつもりなのかしら。
667NPCさん:2006/06/02(金) 17:53:41 ID:???
>アーチャー
アーバレストが必要ST15(+4)になったのが、一番の弱体化じゃなかろうか。
668NPCさん:2006/06/02(金) 18:01:04 ID:???
だから、一部分だけみるのはやめようよ。
ナイト/アーチャーでクロスボウ片手に重装備、ポケットの三枚の金貨が真の残弾数なんて闘技場向けのキワモノとかもできるようになったんだよ?
669NPCさん:2006/06/02(金) 18:09:09 ID:???
>>667
アチャ/アチャでST目一杯伸ばして、狙撃と急所狙いとショートレンジを組み合わせれば鬼のよーな強さになれるさ。
670NPCさん:2006/06/02(金) 18:15:40 ID:???
7D+28(+DXボーナス)基本でダイス目の1を6、2を5に変更しつつ、3と4は振り足しね。
振り足した場合の1と2も、6と5に変更されるのかしら。
671NPCさん:2006/06/02(金) 18:19:53 ID:???
効果時間的にはOKかと。
672NPCさん:2006/06/02(金) 18:28:08 ID:???
メイン3レベル、サブ2レベル段階でコレかよ。
673NPCさん:2006/06/02(金) 18:34:35 ID:???
>>666
確かに、なにか理由がありそうだ。
単純に保留してるだけかも知れないが。
7、8レベルが選択になってるのはウォーロックだけだし、7レベル以上をメイン/サブで変えてくるのはあるかもな。
ウィザード、サモナー、ウォーロックとかは変わらなそうだけど。

わかってるのは、今までとは違ってメインクラスのイメージが強くなったってことかな。
もうアーチャー/シーフで近接特化なんて考えられない。
674NPCさん:2006/06/02(金) 18:42:44 ID:???
エラッタで召喚術の極意6レベルがなくなったりして
675NPCさん:2006/06/02(金) 18:45:15 ID:???
>>670-671
つまり……
アーチャーのクラス修正でDXは12はあるから、最低でも最初の出目が全部5だった場合の35+30の65ダメージか。

鬼だな。
676NPCさん:2006/06/02(金) 18:49:35 ID:???
召喚術の極意の習得が6レベルに変更されるという可能性はありませんか?
ありませんね、そうですね・・・

【ちょっとだけ夢見たかったウィザード/サモナー】
677NPCさん:2006/06/02(金) 18:53:45 ID:???
防御も何もかなぐり捨てて、2アクションとBP2点まで全て火力に傾注してるんだから
それくらいできても不思議はないんだが……
GMとしては、サモナーだろうが何だろうが一点突破で殺されるのでやりづらくて仕方ないな。
678NPCさん:2006/06/02(金) 19:01:00 ID:???
極意6レベルとかBPアップ12レベルとかは、単純にレベルキャップを無視して8/8キャラも作れるように、
ってことなんじゃないかな。
R&Rで「もっと上のレベルがある」って記述を見滝がするし。
679NPCさん:2006/06/02(金) 19:17:50 ID:???
ワールドガイドの10/10キャラだね
680NPCさん:2006/06/02(金) 19:22:28 ID:???
R&RVol.22 6月14日頃発売
六門世界RPG
監修■安田均 作■加藤ヒロノリ 画■緑一色
発売されたばかりのサプリメント『キャラクター・コレクション』と、発売を夏に控えた『モンスター・コレクション』を使用したリプレイを掲載! 新しいプレイ感覚が垣間見えるかも?
681NPCさん:2006/06/02(金) 20:31:30 ID:???
>>670-671
ちょっとわからなかったんだが
アーバレストつかって<ショートレンジ>+<狙撃>+<急所狙い>したときに
7D+28になる。
ってことか?
682NPCさん:2006/06/02(金) 20:33:26 ID:???
またヒロノリと緑一色のペアかよ!?
683NPCさん:2006/06/02(金) 20:37:25 ID:???
R&Rに載ったショートリプレイに限定して言うなら、
ヒロノリ+緑一色が一番外れがない印象があるけどな。
俺の中では
腰痛>カジキ殺し>新六門第一話>変態医師>絵師リプレイ>Wメンバー海賊編
って感じ。
684NPCさん:2006/06/02(金) 20:40:00 ID:???
>>681
たぶんだが。

アーバレストの基本ダメージ7d+3。

ショートレンジで+19(必要ST15(+4)だから?)。

その組み合わせが出来る最低レベルがアチャ3/アチャ2なので、
レンジ攻撃ダメージアップ3レベルで+6。

で、7d+28じゃないかと。

個人的には必要STが15オーバーのぶんってダメージに足していいのか、
という疑問が残る。
685NPCさん:2006/06/02(金) 20:43:42 ID:???
「アーチャー/アーチャー」の火力は確かに凄いが、
「シーフ/シーフ」の「ハイドインシャドウ」+「バックスタブ」もかなり恐ろしいぞ。
最大瞬間火力ではこの2クラスがトップだな。

トレジャーハンターのクラス修正のSTって誤植じゃないのかなあ…。
HTならわかるんだが…。まあいいけどさ。
686NPCさん:2006/06/02(金) 20:48:51 ID:???
>>685
そのSTボーナスのおかげで、トレハン/アーチャーの組み合わせでも
アーバレストの修正が最低-1で済むジャマイカ。
687NPCさん:2006/06/02(金) 20:53:49 ID:???
トレジャーハンターはメインだと攻撃力+1されるんだよな。
防御力もSTも上がるし、これは前衛に立ってハンター×ハンターをやれということだな。
これまでにないマッスルトレハンを見せてやるぜ。
688NPCさん:2006/06/02(金) 20:55:44 ID:???
>>684
最低10最高15は判定だけ
689NPCさん:2006/06/02(金) 20:59:12 ID:???
今さらだが、「15(+5)」とかって表記は混乱しか招いてないような。
普通に20と書いておいて、判定のルールの所に
「能力値が9以下や16以上であっても、判定の基準値は10〜15の範囲になる」と
書き添えておいた方が、よほど判りやすかったと思うのだが。
690NPCさん:2006/06/02(金) 20:59:33 ID:oV0KJail
>>669
1Dの期待値が7を超えます。(計算法は清松せんせいに聞いてくれ。)
これをヘイストすると…
691NPCさん:2006/06/02(金) 21:05:00 ID:???
>>687
>マッスルトレハン
コッペルのことか。
692NPCさん:2006/06/02(金) 21:09:07 ID:oV0KJail
>>689
同意。
私も20としか書かない。
周りは「15(+5)」と書いてるから、
漏れ変人かもとか思っていたが。
やっぱそうだよな〜
693NPCさん:2006/06/02(金) 21:16:11 ID:oV0KJail
>>685
それでいて、「シーフ/シーフ」は「多彩」で「イニシャチブ±3」。
チョー便利。
…だから、真っ先に死ぬ。
694NPCさん:2006/06/02(金) 21:24:54 ID:???
調子こいて前に出ると、大型モンスターに瞬殺されるしなw
……だからこそ、後列の安全圏から
大火力を叩き出せる純アーチャーが脅威なわけだが。
695NPCさん:2006/06/02(金) 21:45:58 ID:???
闘技場ルールの10分以内の効果はNGってやつ、ウィザードで持続時間延ばせばOKなのかな?
696NPCさん:2006/06/02(金) 21:59:15 ID:oV0KJail
1時間の《ベノム・ブレイド》とおまけの《ラック》のセットで、たったの500Gポッキリ
…とかいう仕事が出来そう。
《サンドカーテン》でもいいな。
697NPCさん:2006/06/02(金) 22:05:51 ID:???
・・・ますますカザンの闘技場と化していくなw
698NPCさん:2006/06/02(金) 22:12:50 ID:???
>>692
世界に>>689とたった二人しかいないのに、どうして自分が変人じゃないと?
699NPCさん:2006/06/02(金) 22:50:47 ID:???
>>698
おいおいまたツンデレかよ。さては>>692の幼馴染だな!

どうでもいいけど、新武器のブーメランがなんかかなり好きだ。
やりてーやりてーセッションやりてー!
700NPCさん:2006/06/02(金) 22:59:21 ID:oV0KJail
>>699
何故お分かりに!?

>>689
その可能性は否定できませんね。
701NPCさん:2006/06/02(金) 23:01:22 ID:???
地味に呪文魔法Lを5以上にすると行為修正が
つくようになってるけどスペシャリストの表現にはいいかも
702NPCさん:2006/06/02(金) 23:06:37 ID:???
合体魔法(仲間のスペル枠使用)ができるになってるじゃん!
こいつは熱いぜ!

あと聖属性魔法のシールドの追加HPが、めがっさ大きくなってるにょろよ。
基本防護点が無くなってるけど。
703NPCさん:2006/06/02(金) 23:30:36 ID:???
>複合スペル
イクスプロージョンあたりはカードで使って、後衛に評価上げるの手伝ってもらうことのほうが多そう。
704NPCさん:2006/06/02(金) 23:37:43 ID:???
8/6まであげられるようになったことで経験枠の合計は36+21の57に。
能力値と戦闘技能の合計は6×12で72。
ただし呪文魔法、召喚術、スペル枠に関してはクラスの組み合わせによって全く取らない事もあるから、
その場合だと54で全部取れてしまう。
将来的にサブも8まであげられたり、見果てぬ夢として10/10の可能性もあるから、
能力値と戦闘技能は今の六段階から確実に増えると思う。
また一般技能の方もあふれそうだから、
自分のクラス限定で特殊能力も取得できるようになればいいなーと思う。
ついでにクラスに関わらない共通特殊能力とか。
なおレベルアップで能力値が増えない事に関して不満を持っているのは自分だけか?
HPはなんか上がるようになったけど、ウォーリアーならSTナイトならHTが上がるようにとか、そういうのがほしかった。
705NPCさん:2006/06/03(土) 00:11:02 ID:???
ウォーリアーやナイトはメインクラス修正で射撃力外してSTが2とかHTが2とか上がればよかったのに。
706NPCさん:2006/06/03(土) 00:22:41 ID:???
世の中にはバランスというものがあるからな、そのせいだろう。多分。
707NPCさん:2006/06/03(土) 00:30:59 ID:???
誰か……とんぼ返りと剣の舞を前衛なダンサーで有効活用する方法を教えてくれ。……さすがに前衛で剣の舞は無理か
708NPCさん:2006/06/03(土) 00:38:52 ID:???
>>51
とんぼ返りは前衛でも普通に役立つっしょ。高レベルになってこないと意味は薄いけど。
剣の舞いは……前衛から後衛に攻撃できるようにでもならんかねぇ。
709NPCさん:2006/06/03(土) 00:39:40 ID:???
・・・…なんでアンカーが51だったんだろう。>>707の間違いね。
710NPCさん:2006/06/03(土) 00:43:39 ID:???
>>707
とんぼ返りは後攻パーティで敵の先攻時に使うとか、次に先攻とれるなら普通に使えばいいんじゃないかな。
応援エリアに行っても、即座に後ろにいるやつが前に移動しないといけないわけじゃないし。
後攻の敵に殴られたときに使って、次に敵に先攻をとられさえしなければ問題ない。
あとのデメリットは対抗に参加できないくらいだけど、これは気にしなくていいでしょ。

剣の舞いは……前衛なヒーラーでツボ診療を有効活用する方法を教えてくれたら教えてやらなくもない。
711NPCさん:2006/06/03(土) 00:47:29 ID:???
>>710
とんぼ返りで応援エリアに飛んでから応援エリアのキャラのツボを押すとといいよ!

と言おうと思ったけど、応援エリアでも使えないのか……厳しいな。
712NPCさん:2006/06/03(土) 00:52:53 ID:???
魔法や特殊能力には、ダメージ、基本ダメージ、武器ダメージ、追加ダメージを上昇させるものがあるけど、ここらへんの用語の意味って曖昧じゃ駄目な部分だろ。
教えて六門ブラザーの解答1での反省が全然生きてなくて泣ける。
713NPCさん:2006/06/03(土) 01:22:08 ID:???
>>693
地味にイニシアチブコントロールの価値もあがってるしね。


714NPCさん:2006/06/03(土) 01:33:58 ID:???
>>712
まだちゃんと読み込んでないんだが、そういうの混乱してる所ってどの辺?
715NPCさん:2006/06/03(土) 01:44:27 ID:???
>>707
剣の舞はトレハン、ヒーラー、アーチャー、ビーストマスターといった、DXメインの後衛クラスと組み合わせるというのはどうだろう?
バトダン/ビスマスで剣の舞ダブルアタックとか。

とんぼ返りはサモナー/バトダンで戦場が広い時に条件付きだが攻撃をかわしつつ応援エリアに逃げ込むのに使うとか。

716NPCさん:2006/06/03(土) 01:51:56 ID:???
>>714
用語の意味がわからないから、混乱してるかどうかもわからない。
いったいどんな意図で表記を区別してるんだろうな。
717714:2006/06/03(土) 02:07:31 ID:???
>>716
つまり今の所大きな問題は発生してないのかな?
ならユーザー側としては「またヒロノリクオリティか」とでも言っておけw

それはそれとして軽く見てみたがダメージまわりは確かに用語がバラバラだな。
まー武器表とキャラシーで食い違ってるとか笑えるミスもあるが、幸いな事に問題になりそうな所はちゃんと詳しく書いてあるので実際プレイするには平気ではあるかな。
(だからチェックが甘いんじゃないだろうかって気もする。魔法ダメージ物理ダメージ体内ダメージなんかは気を使ってるぽいし)
取り合えずエラッタ報告でもしておくと誰かが幸せになるんじゃないかな。
718NPCさん:2006/06/03(土) 02:22:07 ID:???
用語のネーミングセンスはホントにないよなぁ。
あと「とおせんぼアップ」とかいう説明的な能力名はなんとかならんのだろうか。
719NPCさん:2006/06/03(土) 02:22:27 ID:???
どれかが追加ダメージを増加させる効果だったりしてもユーザー側で気が付けないのが問題といえば問題。
闘技場で遊ぶとレベルがガンガン上がりそうだから、早く公式サイトにエラッタだしてほしいよね。
720NPCさん:2006/06/03(土) 02:24:01 ID:???
>>718
俺は判り易くて良いと思うんだが駄目か?
721NPCさん:2006/06/03(土) 02:26:18 ID:???
俺も強化するやつは○○アップって統一されてるほうがわかりやすくていいと思う。
722NPCさん:2006/06/03(土) 02:38:16 ID:???
むしろ六門はそういうセンスのなさが良い。
おれはヒロノリのそういうところ、嫌いじゃないよ。
723NPCさん:2006/06/03(土) 08:39:52 ID:???
どこぞのCRPGのアビリティでもあるまいに・・・ >○○アップ
ひらがな分が多いのもちょっとな。

TRPGなんだからちゃんと格好の付いたスキルとか能力名として付けりゃいいのに。
煽りじゃなくて普通に言うけど(比べるの好きじゃないんで一回だけ)
この辺のセンスがFEARに劣ってる部分だと思うぞ。
724NPCさん:2006/06/03(土) 09:38:04 ID:???
>>723
どう読んでも個人の好みにしか思えんけどなぁ。
おまえさんがそれを嫌ってるのも判るし否定する気も無いが
アレが良いと思ってる人も居るしセンスに優劣を付ける気が無い人も
居る事は理解してくれ。
725NPCさん:2006/06/03(土) 09:57:07 ID:???
そうだな。まあ、わかりやすい名前だからいいか。
726NPCさん:2006/06/03(土) 10:15:50 ID:???
>>724
俺もヒロノリの言語センス悪いと思うぞ。
727NPCさん:2006/06/03(土) 10:29:58 ID:???
卑しくもFEARゲーマーなら、用語ぐらい適当に脳内変換しる
できないんだったら引き合いに出すな
728NPCさん:2006/06/03(土) 10:31:55 ID:???
>>726
じゃあ、726がセンスの良い名前をつけてそれを気に入った香具師は修正液でルルブに修正入れれば良いんじゃね?
729NPCさん:2006/06/03(土) 10:40:00 ID:???
>>728
んじゃ、「〜アップ」はこれから「蝶☆〜」で
730NPCさん:2006/06/03(土) 10:49:56 ID:???
落ちつけおまいら。
多少ダサくても効果がわかりやすい名前だからいいじゃないか。
これで意味不明な名前だったりしたら、弁護の余地は無かったが。
731NPCさん:2006/06/03(土) 11:12:33 ID:???
でもアップの内容なんてまちまちだし、かえって分かりにくくなってるような。
HPアップととおせんぼアップと鉄壁アップと同時攻撃アップの間に処理上の共通点なんてないし。
追加効果を発生させるものを何でもアップとしているから、覚えにくい。
かと思えば、同じ効果時間延長系なのに、精霊召喚強化アップだったり、呪文時間延長だったりと。
ネーミングセンスなんかよりもこういった統一基準のなさの方がよほど問題だろう。
732NPCさん:2006/06/03(土) 11:20:56 ID:???
>>729
人に押しつけなきゃそれでいいんじゃね?
733NPCさん:2006/06/03(土) 11:43:51 ID:???
>>731
君の好みはわかったけど、今だって君の基準と違う基準で統一されてるよ。
成長選択するときや、どの特殊能力を得意としてるかとかのわかりやすさ優先。
諦めて使いやすいキャラシーでも自作して特殊能力の内容をしっかり書くといいよ。
734NPCさん:2006/06/03(土) 11:46:45 ID:???
なんか否定的意見を「好みだ」と一蹴するのが流行っているのか?
735NPCさん:2006/06/03(土) 11:48:50 ID:???
いいところを合わせて書いてても一蹴というのなら。
736NPCさん:2006/06/03(土) 11:51:19 ID:???
まあ、いいところも「好み」に過ぎないけどな。
737NPCさん:2006/06/03(土) 11:52:46 ID:???
だいたい、何が悲しくてFEARの幼稚園生のごっこあそびみたいなセンスに統一せにゃならんのだ。
738NPCさん:2006/06/03(土) 11:54:19 ID:???
FEARに合わせなくても、もっとまともなネーミングはできると思う。
劣等感か?>FEARうんぬん
739NPCさん:2006/06/03(土) 11:56:52 ID:???
煽りは無視して。

>>736
そう、どっちも好みの域をでてないなら今のままで問題ないってこと。
たぶん、ヒロノリの好みのハックラ方面が嫌いな人がFEARを引き合いに出して何か言っても同じように好みの問題で流すと思うんだよ。
740NPCさん:2006/06/03(土) 11:59:02 ID:???
たくさん誤植の報告あるけど、把握しきれない。
誰か絶対エラッタ、多分エラッタくらいにわけてまとめてくれないかなぁ。
741NPCさん:2006/06/03(土) 12:00:06 ID:???
みんな、もっと有意義な話しようぜ。

キャラコレのホリオダタンの挑戦的な視線が最高だと思うんだ。
ああいう女の子に踏まれたい。
742NPCさん:2006/06/03(土) 12:00:42 ID:???
>>741
このブリジットたんみたいなのは男の子かもよ?
743NPCさん:2006/06/03(土) 12:00:48 ID:???
>>734
そりゃ好み以外で優劣の付かない部分だからでしょ。
744NPCさん:2006/06/03(土) 12:03:29 ID:???
流れを断ち切って、キャラコレ使用セッションのレポ。
と言っても初期作成だったんで新特殊能力なんかはほとんど試せなかったが、
一つだけ間抜けな事件が起こったので報告しておきたい。
俺がGMで、天然物ストーン・サークルで
敵のウォーロックが待ち構えているというシナリオだったんだが……

俺「敵ボスは《コメット》の詠唱を始めたぞ。まだ発動はしない」
バード「じゃあボスを応援します」
俺「……はい?」
バード「いや、だからそのウォーロックを応援します」
俺「……なんで?」
バード「いや、応援って【精神】の効果なんすよ」
俺「あ!?」
バード「詠唱、途切れますよね」
俺「……応援って抵抗できんかったっけ」
バード「そんなルールはどこにも載ってませんなぁ」

結論として、NPCウォーロックに大儀式を使わせたいなら
取り巻きを大量に用意して応援エリアに逃げ込むか
耳栓を用意しておくことが必須のようですorz
745NPCさん:2006/06/03(土) 12:04:50 ID:???
>>742
オッパイの表現を隣のウィザードタンと比べてみたり、
尼さんの格好してるところを考慮したりすると、
自分にはおにゃのこに見える。

だが男の子ならそれはそれで。
746NPCさん:2006/06/03(土) 12:08:59 ID:???
なんでFEAR信者がこのスレにいるのか理解できん。荒らしだろうけど。
747NPCさん:2006/06/03(土) 12:10:14 ID:???
>>744
その戦術が成り立つなら「バードは儀式魔法の天敵」というのはウォーロックにとって常識の物になってるだろうから、
今度からはウォーロックが指揮取ってる敵軍は頻繁にバード狙いしてくるようにするといい。

あるいはウォーロックのIQを7以下にして出してみるとか。
748NPCさん:2006/06/03(土) 12:11:06 ID:???
>>742
GFに連載されてるゲームじゃないか。
749748:2006/06/03(土) 12:11:45 ID:???
>>746だった。
750NPCさん:2006/06/03(土) 12:13:52 ID:???
>>749
あれのせいなんだとしたら大失敗だったな。
スレのみならずシステムの品格まで貶められることにならないように祈ろう。
751NPCさん:2006/06/03(土) 12:15:00 ID:???
>744
ナンタルジア!これエラッタ出るかね?

そのバードPLが上手なのか、はたまたルールが悪いのか。
752NPCさん:2006/06/03(土) 12:15:53 ID:???
>>750
GF読者はあの記事読んでるのかなぁ。
逆に六門ユーザーがGFなんぞ買うのかなぁ。
どうも層が被ってないような。
753NPCさん:2006/06/03(土) 12:18:51 ID:???
>>752
FEARゲーマーは雑食なんでTRPG関連記事だったら喜んで読むよ。
記事を読んで面白そうだと思えば買うし。
六門ユーザーはGF買わないんじゃない? アンチFEARも多いし。
754NPCさん:2006/06/03(土) 12:18:55 ID:???
応援に限らず、ロングレンジやらファイア・ジャベリンやらで
いとも簡単に詠唱は妨害されそうだしなぁ。
どうしても通したいなら、応援エリアでこっそり唱えるか
各種対抗要員でガチガチに固めるしかないんじゃね?
応援だって封印の札やスリープなら止められるわけだしさ。
755NPCさん:2006/06/03(土) 12:21:24 ID:???
空中後衛エリアで詠唱してみるとか。
756NPCさん:2006/06/03(土) 12:22:07 ID:???
やっぱ目の前でちんたら唱えてんじゃねぇよって話ですな。
現場までは入ってこられないようにして、
というか踏み込まれたら邪魔される、ぐらいの心意気じゃなきゃダメか >ボスの詠唱
757NPCさん:2006/06/03(土) 12:24:58 ID:???
>>753
じゃあなんのために出してるんだあの記事w>GF買わない
758NPCさん:2006/06/03(土) 12:25:16 ID:???
バード対策の一発ネタとしては、IQ7以下を推したいんだがw
759NPCさん:2006/06/03(土) 12:28:05 ID:???
特殊能力の説明がクラスごとになったのが嬉しい。
これでもう「マ行でモンク格闘が見つからねー!」と焦ることもなくなった。
各クラスのイラストを配していたり、わかりやすいよう地味にがんばってる。
まあ本当は、ページの端にクラス名とかを書いておいてくれるほうがいいんだけど。

それより今回、「◎衝撃の盾」が[対抗]であることを知った。
プロテクションやサンクチュアリ、魔法結界と一緒に使えないんじゃん……orz
760NPCさん:2006/06/03(土) 12:28:08 ID:???
>>757
GF読者が六門を買うようにってことじゃない?
GF側が、ってことなら、自社ユーザーに広い範囲のシステムで遊んで欲しいからじゃない?
761NPCさん:2006/06/03(土) 12:32:03 ID:???
>>758
そして、応援を無効化したのに判定失敗で発動しない、とw

真面目な話、2ターン以上詠唱した儀式って
結構ヤバい効果になる(少なくとも、初期作成PTにとっては致死的だ)から、
確実に通そうだなんて考えない方がいいんじゃないか。
むしろ、「さあ俺を止めてみろ!」という挑発感覚で使うもんだと思うよ。

ある程度PCが成長してきたら、
《ヘイスト》+「◎詠唱短縮」を使って1ターンで詠唱3とか
そういうえげつない手を使ってやればいいんだし。
762NPCさん:2006/06/03(土) 12:32:57 ID:???
なんつーか、こんなとこまでわざわざやって来てFEARを引き合いに出すヤツって
フレンチの店行って「この料理には山葵醤油の方が合う」とかやってた初期雄山のような野暮だよな
もしくはアンチFEARのネガティブキャンペーンか
763NPCさん:2006/06/03(土) 12:34:12 ID:???
>>762
それが一般的なFEARゲーマーだろ。その証拠にFEARゲー以外のスレはどれも荒らされてる。
764NPCさん:2006/06/03(土) 12:40:37 ID:???
>>763
こういう発言こそ、嵐のような。
765NPCさん:2006/06/03(土) 12:48:59 ID:???
>>761
詠唱短縮+ヘイストって、一気に詠唱4までいける気がする。
766NPCさん:2006/06/03(土) 12:50:29 ID:???
あ、1ターンに1回しか使えないのか。これは失礼。
767NPCさん:2006/06/03(土) 12:57:06 ID:???
>>742
それも好みで優劣の付かないところかも名。
768NPCさん:2006/06/03(土) 13:01:06 ID:???
やっと買ったよ、キャラコレ!
とりあえず感想は、ヒーラータンハァハァw
769NPCさん:2006/06/03(土) 13:03:01 ID:???
イラストは格段によくなってるよな。
最初から緑一色なんぞ使わず、この日野氏だけ使っていればよかったのにー。
770NPCさん:2006/06/03(土) 13:31:26 ID:???
緑一色さんはコミカル系というよりそのまんま漫画のほうが映えるしな。

これから皆でコンバートするとこだが
俺のアーチャー/アーチャーはもう、強くなるんだか弱くなるんだかワカンネ。
771NPCさん:2006/06/03(土) 13:38:25 ID:???
アーチャー/アーチャーは確実に強くなると思うよ。
772NPCさん:2006/06/03(土) 13:38:49 ID:???
戦闘力は確実に強くなってるから強化って事にしておけ。
ボスが魔法使い系だと1撃で落ちかねないしな……。
773NPCさん:2006/06/03(土) 13:50:31 ID:???
>コンバート
メインクラスはともかく、サブクラスは変えてもいいと思うけどな。
キャラクター性さえ保てればメインクラスだって変えていいでしょ。
特殊能力、呪文のデータ全部差し替わってるんだから。
774NPCさん:2006/06/03(土) 14:07:56 ID:???
>>773
それはコンバートではなく作り直しという
775NPCさん:2006/06/03(土) 14:48:18 ID:???
そんなことはないぞ。
コンバートの意味を調べたほうがいい。
データが変わったならクラスの変更も視野にいれるべき。
776NPCさん:2006/06/03(土) 14:58:03 ID:???
con・vert
━━ vt. 変える, 転換[転向,改心]させる ((to, into)); 両替する; 【ラグビー・アメフト】コンバートする; 【コンピュータ】(2種のコードを)変換する.
━━ vi. 転向する; 改宗する; 転換[転用]できる; 両替[換算]される; 【ラグビー・アメフト】コンバート(に成功)する.
777NPCさん:2006/06/03(土) 15:02:08 ID:???
キャラコレ使ってコンバートしたら、後衛なアーチャー/ウォリアーからウォリアー分がなくなるのは自然なこと。
前衛なアーチャー/ウォリアーからアーチャー分がなくなるのも自然なことだ。
778NPCさん:2006/06/03(土) 17:11:21 ID:???
ついに購入!
イラストはとりあえずトレジャーハンターが激燃えだな。
バードは恰好良いんだが、バードに見えない。海賊臭ぇw

あと用意周到が思いの外早く習得出来る事に驚いた。
779NPCさん:2006/06/03(土) 17:11:50 ID:???
>744のケースを見る限り、バードが仲間のウォーロックを〈応援〉するのもNGっぽくなっちゃう気がする…

その辺、どうなんだろ?
780NPCさん:2006/06/03(土) 17:27:38 ID:???
>>744
応援の効果範囲は10m内一人だが、効果の方に「仲間が行う行為判定を手助けする行動だ。」
とあるから、応援を敵に使うのはNGだと思うのだがどうだろう?
781NPCさん:2006/06/03(土) 17:53:28 ID:???
>>779
それは普通にやらなきゃ良いだけだし、問題はないのでは。
782NPCさん:2006/06/03(土) 19:00:37 ID:???
PC同士のタイマンで最強の職ってなんだろな?
レベルマックスで装備は店売り装備という条件で
783NPCさん:2006/06/03(土) 19:24:50 ID:???
>>782
サモナーに決まってるじゃん
784NPCさん:2006/06/03(土) 19:28:50 ID:???
タイマン、という指定なのでたとえサモナーでも召還無しな。
785NPCさん:2006/06/03(土) 19:31:40 ID:???
だったら、サモナーの召喚したLLサイズのモンスターPC
786NPCさん:2006/06/03(土) 20:03:54 ID:???
>>782
真面目に答えよう。
前衛クラス同士の戦いだと、基本防護点がえらいことになるナイトが最強。
前衛後衛どっちもありだと相性に左右される。
787NPCさん:2006/06/03(土) 20:12:33 ID:???
さらに真面目に答えると、魔法でさらに基本防護点をえらいことにできるナイト/ウイザードが最強
788NPCさん:2006/06/03(土) 20:21:10 ID:???
>>787
どっかで聞いたようなクラス名ですね。
789NPCさん:2006/06/03(土) 20:25:24 ID:???
基本防護点だけに頼るとモンクに撲殺される罠。
790NPCさん:2006/06/03(土) 20:28:00 ID:???
いまさらだが、ここまで変えるんだったら
もう堂々とセカンドエディションで出しても良かったんじゃねぇかなぁ
791NPCさん:2006/06/03(土) 20:38:42 ID:???
>>789
モンクの徹し付き一点攻撃を、
鉄壁付き一点防御で受け止めるナイトですよ。
792NPCさん:2006/06/03(土) 20:39:32 ID:???
>>782
モンク/ナイトがディフェンダーを最大に取って後攻で一点攻撃をしてきたら、
一転防御以外では耐えられないだろう。
793NPCさん:2006/06/03(土) 20:39:47 ID:???
違う出版社から版上げってのは難しいんじゃね?
キャラコレは名目上はあくまでサプリであって、
これがセカンドエディションと銘打っちゃうと
「じゃあウチから出てる基本ルールブックは買わなくていいんですか」となっちゃうから。
794NPCさん:2006/06/03(土) 20:47:30 ID:???
>>793
まぁ、そういうオトナの事情なんだろうけど。
795NPCさん:2006/06/03(土) 20:53:28 ID:???
>>782
斬鉄剣は店売りに含むの?
796NPCさん:2006/06/03(土) 21:00:47 ID:???
>>795
782は軽い思いつきで言っただけで細かいレギュレーションとか考えてないだろう。
サブクラスのことや前衛後衛の概念すら考慮してなかったようだしな。
797782:2006/06/03(土) 21:13:49 ID:???
じゃーもうちょっと条件つけてみます
装備品はキャラコレの武器表、防具表に載ってればすべて可
サブクラスも考慮すること
タイマンなので近接です
798NPCさん:2006/06/03(土) 21:14:58 ID:???
経験枠数は? 召喚モンスターは?
799NPCさん:2006/06/03(土) 21:15:57 ID:???
消耗品は?
800782:2006/06/03(土) 21:17:16 ID:???
追加
ダイス目はすべて期待値
同時攻撃はなしとする
ダイス目限定の特殊能力は発生確率を含めて計算する
801NPCさん:2006/06/03(土) 21:18:24 ID:???
経験はマックス
召還不可
消耗品可
802NPCさん:2006/06/03(土) 21:33:33 ID:???
>ダイス目限定の特殊能力は発生確率を含めて計算する

まずは狙撃と急所狙いの振るダイス数ごとの期待値を教えてくれ。
803NPCさん:2006/06/03(土) 22:11:42 ID:???
>ダイス目はすべて期待値
>同時攻撃はなしとする

ここですでに矛盾してないか。
イニシアチブコントロールがないと同時攻撃ばかりだぞ。どうやって先攻後攻決めるの?
804NPCさん:2006/06/03(土) 22:11:51 ID:???
まずは近接なのにアチャでやる気か?
805NPCさん:2006/06/03(土) 22:12:34 ID:???
>>804
つ【ショートレンジ】
806NPCさん:2006/06/03(土) 22:17:48 ID:???
>>803
試合数を増やせば計算できるんじゃないか?例えばAとBが戦って
Aが先行でイニシアチブが順位が交互で来る試合と
Bが先行でイニシアチブが交互に来る試合
イニシアチブ修正あるなら6回に一回先行とかにすれば可能じゃね?
807NPCさん:2006/06/03(土) 22:22:41 ID:???
ショートレンジあってもきついと思うぞ?
試しに知り合いとかとタイマンはってみ?
808NPCさん:2006/06/03(土) 22:23:06 ID:???
まあ、まずは>>782が自分で提示したレギュレーションでの対戦レポートを1つでも出さなきゃダメだろうな。

>>806
つーか、ダイスは自分で振って模擬戦した方がいいと思う。
809NPCさん:2006/06/03(土) 22:28:25 ID:???
よし782よ
俺が最強を教えてやる
最強組み合わせはトレハン/ウォーロックだった
過程は長くなるので聞くな
810NPCさん:2006/06/03(土) 22:29:47 ID:???
>>806
んな面倒くさいことはお前一人でやれ。

い い な 、お 前 一 人 で や る ん だ 。
811NPCさん:2006/06/03(土) 22:33:41 ID:???
>>807
経験枠マックスで消耗品ありなら、+2カード使った魔法を織り交ぜて戦う余地もあるんじゃないかな。
あとはプラント・ウォール作って前衛に立たせて自分は後衛に行くとか。
812782:2006/06/03(土) 22:34:19 ID:???
こーゆーのを知り合いとよくやるもんで出してみた
対人好きなもんでさ^^;
ちなみに勝率とかは出してないがやっぱりナイトがらみは強いね
別の方法としては攻撃回数を決めた中で合計攻撃ダメージを競うとかね
813神行戴 ◆J3g3XM8obg :2006/06/03(土) 22:57:33 ID:???
黄金化はありですか?
814NPCさん:2006/06/03(土) 23:04:09 ID:???
なぁ、モンクの通しが耐久度消費しなくなってね?
815NPCさん:2006/06/03(土) 23:15:19 ID:???
いいことではないか。
816NPCさん:2006/06/03(土) 23:25:42 ID:???
>>814
通しと強打を併用すると武器が壊れるのが早すぎて、モンクとウォリアーの組み合わせがイマイチだったからバランスを見直したんじゃないか?
817NPCさん:2006/06/04(日) 01:03:42 ID:???
・PL2名+GM
・闘技場のルール(サプリは全て使用)で3日間、抽選フェイズと準備フェイズを一部変更、賞金なしで行う
・双方、PC3人作成。データや素材福引の結果などはGMのみが確認
・初期所持金なし、全PCの経験枠合計×500をパーティ資金として使用可能
・助っ人1人、2人、3人(モンスターがいないパーティは2人で戦う破目に)の3回戦を各PCをメインキャラクターにして行う
・抽選フェイズと準備フェイズで対戦相手を決める&調べる部分では、双方1日目は助っ人1人、2日目は2人、3日目は3人でパーティを構成した後、GMが参加PCのメイン/サブクラス名、モンスター名のみを発表する
・勝利数の多いPLの勝ち、同数の場合は全試合での残りHP合計の多いほうの勝ち、HP合計も同数なら引き分け

こんなレギュレーションで遊んでみたいと思ってしまった。
どれくらいの経験枠でやると面白いかな。
818NPCさん:2006/06/04(日) 01:13:55 ID:???
>>817は就寝フェイズの成長もなしで……
819NPCさん:2006/06/04(日) 10:05:53 ID:???
プレイヤー2人で闘技場とか、めちゃくちゃ大変そうだよなー。
ちょっとやってみたいw
820NPCさん:2006/06/04(日) 10:27:52 ID:???
>>817-818
30経験枠が面白そうかな。
7/1or6/3or5/5レベル、45000G。
2P対戦だとレストア、レビテートの前がけ必須だね。
821NPCさん:2006/06/04(日) 10:55:40 ID:???
バード対策に儀式スペル使うボスはレストアがかかってる状態で始めるといいな。
クラックがウザイパーティ対策にレビテート。
822INT3:2006/06/04(日) 10:57:13 ID:AfQ3Z6I0
ふと思ったんだが、Wリプレイって今後も旧ルールでいくんだろうか?
それともキャラコレ準拠でキャラ組み直すんだろうか?

まさかリプレイ自体うちき(ry
823NPCさん:2006/06/04(日) 13:10:05 ID:???
一番最初のリプレイではルールが出たので2巻目あたりでキャラの修正つくり直ししている。
824NPCさん:2006/06/04(日) 13:13:55 ID:???
>バード対策
・・・・・・・・耳栓じゃまずいのか?応援だって聞こえなければいいような・・
825NPCさん:2006/06/04(日) 13:17:17 ID:???
キャラコレ第1章のメンバーでリプレイ書いてくれんかなぁ。
公務員忍者と変態鍵師のキャラクターは何気に好きだ。
826NPCさん:2006/06/04(日) 13:20:18 ID:???
>>824
バード対策だけ考えるならそれが一番楽なんだがな。
味方との連携はボロボロになるだろうし、
「やや大事な知覚器官」が使えない状態として
行為修正-1くらってもおかしくないぞ。
何より、PCと問答できなくなるのは敵ボスとしては致命的だw
827NPCさん:2006/06/04(日) 13:22:25 ID:???
>>825
そのメンバーでセッションはしているだろうが
それでリプレイを出しても打ち切られるのがオチだよ。
828NPCさん:2006/06/04(日) 13:23:03 ID:???
条件が「音が聞こえること」じゃなくて「音が届くこと」だから、耳栓してても音は届いてるからダメ、とかw
829NPCさん:2006/06/04(日) 15:27:45 ID:???
>>744
俺がヒロノリなら応援に抵抗可ってエラッタ出しそうだ。
だがそのバードは上手い。
830NPCさん:2006/06/04(日) 16:00:09 ID:???
>>822
打ち切りでいいよ
クロスボーンを生かしてない上にキャラも微妙だ
831INT3:2006/06/04(日) 16:08:20 ID:AfQ3Z6I0
俺としてはキャラコレ準拠のヒロノリリプレイが見たい
できればR&R誌で、単発でもいいから、「帰ってきた召喚娘」とかやってくんないかなぁ
832NPCさん:2006/06/04(日) 16:10:36 ID:???
むしろ「ハナミーズ・アゲイン」のほうが見たい・・
833NPCさん:2006/06/04(日) 16:12:02 ID:???
北沢はデモパラで忙しいのです。
834NPCさん:2006/06/04(日) 16:43:43 ID:???
>>822

リプレイに関して私はある疑惑が頭をよぎっているんですよね。
キャラクター・コレクションでトレジャーハンターの能力値がST+1に変更になったのはリプレイが理由ではないかという疑惑です。
リプレイのトレジャーハンターは前衛ですよね。
それに合わせてトレジャーハンターの能力値が前衛向きに変更になったのではないかと。
リプレイのキャラが作り変えになったら疑惑が現実のものになりますね。
835NPCさん:2006/06/04(日) 16:49:04 ID:???
んなわけあるかい。
トレジャーハンターは、アーチャーに次ぐ射撃武器で攻撃するクラスとして認識されただけだろうよ。
実際STが上がるおかげでブーメランや弓を装備しやすくはなっとるがな。
836NPCさん:2006/06/04(日) 16:50:19 ID:???
837NPCさん:2006/06/04(日) 17:03:32 ID:???
地形召喚の吹き抜ける風は解除地形とあるが
普通の何も召喚されてない地形にも使えるよね?
838NPCさん:2006/06/04(日) 17:07:54 ID:???
しかし以前からは思えないほどのスレの伸び具合だな。
839NPCさん:2006/06/04(日) 17:25:37 ID:???
>>834
前衛向きにするなら、HT上げるだろ。
重くなった弓(主にアーバレスト)を使いやすくするためだろ。
840NPCさん:2006/06/04(日) 17:49:08 ID:???
現時点では地形召喚と儀式はモンスターに使えない
選ばれた技能か…
この二つを使えるモンスターはモンスターコレクションで出るんだろうか
841NPCさん:2006/06/04(日) 18:51:45 ID:???
>>707
とんぼ返りは偵察のときに使えるんでは、
一人で偵察失敗して見つかっても、
最初の攻撃でとんぼ返りしたら
それ以上の攻撃食らわないし
842NPCさん:2006/06/04(日) 19:22:46 ID:???
それは盲点だった!
お陰でバトダン好きになれそうだよ
ありがとう!
843NPCさん:2006/06/04(日) 19:54:47 ID:???
なるほど、そう考えたら色々と面白いことができそうだな。>とんぼ返り
844NPCさん:2006/06/04(日) 21:19:51 ID:???
おおう、やべそれいける。
845NPCさん:2006/06/04(日) 21:25:38 ID:???
戦場に誰もいなくなれば逃亡成功?
846NPCさん:2006/06/04(日) 21:30:25 ID:???
>>845
応援エリアからの個人逃亡は自動成功。
847NPCさん:2006/06/04(日) 21:36:04 ID:???
単独行動、死在るのみ1
の六門で単独行動が何とかなりそうな棚
848NPCさん:2006/06/04(日) 21:42:55 ID:???
トレハン/バトダン
技能の豊富さで偵察要員をこなし、発見されればとんぼ返りで逃亡
戦闘の基本は対抗要員、余裕があれば剣の舞いで後衛から攻撃
バトダンの新技能を活用できそうな気がしてきた
849NPCさん:2006/06/04(日) 21:48:44 ID:???
バトダン/シーフもいいなー。
850NPCさん:2006/06/04(日) 21:51:05 ID:???
ひさしぶりのヒカリ&ゴドーを見て、
召喚娘の失敗はゴドーがいなかったことじゃないかと思った。
彼がいないことでヒロノリ自身が下品な部分を背負うことになった。
ゴドーが居れば彼が総受けで全てを恍惚の表情で背負ってくれる。
そういうキャラだから下品さも目立たない気がする。
モンコレでカオスが下品すぎると叩く人が少なかったように。
ユニコーン関連の発言がゴドーの台詞だと変換してくれ。
すごく自然な感じがしないか?
851NPCさん:2006/06/04(日) 22:12:02 ID:???
まあPLの戯言ならスルー出切るがGMの言葉は戯言でも現実になるからな。
852NPCさん:2006/06/04(日) 22:39:18 ID:???
ゴドーの発言なら自然という点には同意するけど
そもそもエロや下品な発言を控えればいいだけと違うか
853NPCさん:2006/06/04(日) 23:10:51 ID:???
闘技場結構面白いけど、戦いに勝っても負けても経験枠が貰えるっていうのは微妙だな…。
プレイヤー間でレベル差ができないようにしているというのは分かるが…。

あと、メインキャラクターの死亡がギブアップ条件になってるけど、気絶はどうなんだ?
パーティ全員気絶しても、メインキャラクターが死んでなかったら続行か?
854NPCさん:2006/06/04(日) 23:45:00 ID:???
一点攻撃のダメージ処理がよくわからない
強打、バックスタブ、通しは一撃ごとにBP消費?
それとも1回BPの消費で全てのダメージに適用?
毎回BP消費だと通しは処理がわけわからなくなりそうなんだけど
855NPCさん:2006/06/04(日) 23:51:40 ID:???
うちではシーフ・ウォリアーが二等流バックスタブ強打をよくやるがBPは攻撃ごとに消費。
ものすごい勢いでイロイロなものを消費しまくってる
856NPCさん:2006/06/05(月) 00:45:33 ID:???
>>854
普通に考えて一回消費だろ。
効果時間が同じだし、一点攻撃は攻撃力判定一回しかしないしな。
857NPCさん:2006/06/05(月) 00:54:46 ID:???
とんぼ返りに頼った単独偵察は無謀だろう。
同時攻撃が起きたらミンチ確定だし、
そうでなくてもS判定きたらトンボ返りが出来ずにダメージを食らう。
その前に、魔法はどうするんだ?
858NPCさん:2006/06/05(月) 01:38:24 ID:???
別に望んで戦うわけじゃないだろう。
気配消しミス→戦闘→ミンチ確定ではないだけで十二分に意味がある。
859NPCさん:2006/06/05(月) 02:01:03 ID:???
保険が一つ増えただけでも価値はあるやな。
860NPCさん:2006/06/05(月) 02:04:46 ID:???
偵察の処理も卓ごとに全然違うものなんだなー。
俺の卓じゃ、メルラルズみたいに偵察するのは一人だけどパーティとは離れてないものとしてやってるんで、一人だけがリスクを負ったりはしない。
861NPCさん:2006/06/05(月) 02:32:43 ID:???
夜襲警戒とかも同じだろうね。
クロスボーンみたいにPLの判断と切り離してPCの性能で処理するところもあれば
どの時間に誰が起きてるか、PLが決めて各時間単位で処理するところもある。
呪文やアイテムの有用性も卓によって全然違うものになってるだろうね。
レストアを擬似耐性:精神と重宝がる卓もあれば、睡眠時間確保に重宝がる卓もある。
トンボ返りを偵察の生還率アップに重宝がる卓もあるさ。
862NPCさん:2006/06/05(月) 08:48:40 ID:???
まあでも、失敗のフォローとして使ったほうがいいよな。>とんぼ返り
頼り過ぎると悲惨なことになる。
863NPCさん:2006/06/05(月) 10:42:15 ID:???
他のクラスはどれも面白くなってるのにさあ
ダンサーだけ何したらいいかわからんキャラになってる気がするんだが
気のせいかな
864NPCさん:2006/06/05(月) 11:53:14 ID:???
ダンサーはむしろわかりやすいだろ。
前衛型、後衛型双方のサブクラスとして対応できてる。
865NPCさん:2006/06/05(月) 11:56:55 ID:???
強さを求めると中途半端なのは否めないが、
そこはエロい衣装とかのお色気ロールプレイでカバーだ。
866INT3:2006/06/05(月) 12:36:54 ID:lSKPsz6c
>>836
…ぅぉぉ、オケ、今からwktkして待ってる

>>852
エロと下品を控えたヒロノリなんてヒロノリじゃない
【暴言】

>>865
野郎ダンサーはどうしろと











…HG?
867NPCさん:2006/06/05(月) 12:39:10 ID:???
アドバーグさんという偉大な先達を忘れたかー!
868NPCさん:2006/06/05(月) 12:47:37 ID:???
>>867
強いしな、戦士アドバーグ。
「注目の的」にはなっても、金は貰えなそうだが。
869NPCさん:2006/06/05(月) 13:08:46 ID:???
矢の消耗品に関して質問です。
>「使用者のレンジ攻撃の追加ダメージを増加する効果」であっても、「矢」が発生するダメージ属性とは違うダメージ属性を付与する効果は、受け付けません。
これに該当するものを見つけられなかったんで、教えてください。
870NPCさん:2006/06/05(月) 14:06:14 ID:???
>>869
一例
ダークエルフ 「◎呪いの掌」
ホーリーオーダー 「◎祝福の光」
871NPCさん:2006/06/05(月) 15:05:35 ID:???
>>870
それのどこが「使用者のレンジ攻撃の追加ダメージを増加する効果」なんだよ
872NPCさん:2006/06/05(月) 21:14:34 ID:???
祝福の光は使用者も入っているし、魔属性相手ならダメージも増えるよ
まあ属性は変わらないんだけど、多分ここで言っているのは
マジックフォースとかストライキングのことだと思う
873NPCさん:2006/06/05(月) 21:18:01 ID:???
マジックフォースもストライキングも属性は変わらないじゃない。
874NPCさん:2006/06/05(月) 21:36:43 ID:???
バーニングフォースとかスマッシュがそうなのかと思ったけど、
わざわざ該当部分の前に名指しで効かないって書いてあるんだよな。スマッシュ。
875NPCさん:2006/06/05(月) 21:41:37 ID:???
バーニング・フォースは効果を読む限りでは弓にはかからないっぽいね。

個人的にはブレイズの矢にスマッシュがかかるのはバランスを壊すと思うが、それ以外はかまわない気がする。
876NPCさん:2006/06/05(月) 21:45:35 ID:???
魔法の矢どころか、普通の矢にも《スマッシュ》かからなくなってるけどな。
よほどノーランで懲りたというところかw
877NPCさん:2006/06/05(月) 21:51:27 ID:???
まあ今後の追加データに対する保険、って事でいいんじゃないかな。
878NPCさん:2006/06/05(月) 22:01:25 ID:???
魔法の矢のダメージを増加させられるのは◎ショートレンジのように、追加ダメージを増やすと明記してあるものだけ。
基本ダメージや武器ダメージやダメージを増やす効果は効かないよ。
879NPCさん:2006/06/05(月) 22:07:19 ID:???
何気にキャラコレも新キャラクターシートが
本体裏表紙にあるね
基本ルルブにはなかったけど
でもこれ誰かも言ってたけど使いにくそうだなぁ
880NPCさん:2006/06/05(月) 22:11:20 ID:???
>>878
いつもの表記ゆれでしょ
魔法の矢のところは何かの効果でダメージが増えることを
追加ダメージってフィーリングで書いちゃっただけ
特殊能力とかの表記も同じでしょ
追加ダメージ=基本ダメージ=武器ダメージ=ダメージ
881NPCさん:2006/06/05(月) 22:15:55 ID:???
いくらなんでもそんなことはないと思うけどなぁ
882NPCさん:2006/06/05(月) 22:17:09 ID:???
防護点と違ってダメージは種別を作る必要がないもんなー。
883NPCさん:2006/06/05(月) 22:18:14 ID:???
今後のことも考えてだろ
884NPCさん:2006/06/05(月) 22:18:27 ID:???
>>881
隊列変更タイミングに矢をつがえる、なんて記述をフィーリングで入れる連中の仕事だぞ?
885NPCさん:2006/06/05(月) 22:19:50 ID:???
いや、きちんと区別して書いてこの結果だと言われるより
よほど説得力がある。
886NPCさん:2006/06/05(月) 22:23:50 ID:???
たぶん真相は、曖昧に区別はしていて、そのうえで
表記ミスによる混同が混ざってる。
887NPCさん:2006/06/05(月) 22:34:33 ID:???
区別する必要があるとするなら、
・武器に帰属するダメージ(持ち替えなどで失われる)
・使用者に帰属するダメージ(持ち替えでは失われない)
・どちらにも帰属せず、最終的に追加されるダメージ

この3つくらいか?
888NPCさん:2006/06/05(月) 22:41:39 ID:???
>>854
バックスタブや強打は一撃ごとに消費だろうね。4回バックスタブすればBP4消費。
通しは一連の攻撃で一度だけ通しつきの攻撃を当てれば防護点無視だろうと思う。

889NPCさん:2006/06/05(月) 22:49:48 ID:???
確かになんとなく強打はそれぞれ消費で通しは1回でよさそうな気はするが明確な指針が書いてないんだよな。
ダメージ増やす効果は1回ごと消費、それ以外の効果は一度だけ消費、でいいんかな。

具体的に分けると
強打・バックスタブ・ハイドインシャドウは1回ごと消費
薙ぎ払い・通し・疾風迅雷は一度だけ消費
となるのかな?
890NPCさん:2006/06/05(月) 22:52:45 ID:???
全部一回ごとの消費でいいんじゃね?
891NPCさん:2006/06/06(火) 00:39:03 ID:???
>>854
強打やバックスタブは、判定ごとにBP消費することになってる。
判定を一度で済ますのも一点攻撃の効果のうちだから、かなりBPが節約できることになる。
892NPCさん:2006/06/06(火) 00:40:30 ID:???
>>891
書き忘れたけど、通しも。
893NPCさん:2006/06/06(火) 01:05:48 ID:???
一点攻撃、一点防御は「複数回の攻撃(防御)を一回に纏める」もの。
判定も一回しか行わないことをかんがみるに、強打・通し・バックスタブ等はBP一点消費で効果発現と思われる。
894NPCさん:2006/06/06(火) 01:20:34 ID:???
>>880-887
キャラクターシート(キャラコレ付属のものは間違ってるけど)の武器欄、攻撃力とかの評価欄にあるものは確実に区別してるだろう。
つまり、いくつかあるアヤシイ表記のうち基本ダメージ、追加防護点、基本防護点、追加ダメージは用語として正しいはず。
俺はエラッタでるまで出典不明なものは、武器ダメージ=基本ダメージとか勝手に変換してプレイする予定。
うちの卓での処理は、マジックフォースとバックスタブとベノム・ブレイド使って殴った場合、マジックフォースで増えた基本ダメージのダイス目にだけベノム・ブレイドの効果を適用する。
ベノム・ブレイドじゃなくてセブンだったならバックスタブの効果で増えるダメージも大きくなる。
895NPCさん:2006/06/06(火) 01:37:48 ID:???
六門世界RPGのルールブック内のみ、追加ダメージとはダメージを追加するという意味の日本語ではなく、特定の意味を持つ専門用語ということ。
ところで基本ルルブ読み返してて思ったんだが、vs特定生物武器や魔法の弓の効果の追加ダメージって基本ダメージじゃないだろうか?

>>869
そういう意味で言うと、追加ダメージを増加する効果と属性を付与する効果を併せ持つものは今のところないと思う。
896NPCさん:2006/06/06(火) 05:06:20 ID:???
>>893
その理屈だとスマッシュが全てに乗る?
フォースアップで最大5D追加とかできる今
スペルや薬で最大限にドーピングして
フェイント攻撃、バックスタブ、ハイドインシャドー、通しを
ヘイスト状態で6回全ての攻撃を一点集中させると
エライことになるぞ
897NPCさん:2006/06/06(火) 05:31:15 ID:???
エライことになるんだろうな。
しかし、通しを一発分だけに使用した場合と全部に使用した場合で処理を変えないといけないとしたら、その方法くらい書くだろう。
同じモンクの特殊能力だし、考慮してないはずはないだろうから。
898NPCさん:2006/06/06(火) 05:53:30 ID:???
まあ現状の表記だと乗るな。
そもそも一点攻撃の効果時間が「近接攻撃一回の終了まで」なんだから、一点攻撃自体が「近接攻撃一回」じゃなかったら矛盾が出る。
個人的にはスマッシュは流石にやばいだろうと思うから、勝手にエラッタ入れると思うが。
899NPCさん:2006/06/06(火) 09:34:03 ID:???
>>896
ちょっとどれぐらい大変なことになるのか計算してみた。
ルールブックが手元にないから間違えてるかもしれん。
STは18、DXは17。武器はねこパンチ。
ドーピング分は大きくなる薬と英雄の酒x2。
ここまでの時点でフェイント攻撃込みでの追加ダメージは28。平均A評価として4Dのダメージが14として42。
バックスタブの5Dが17で合計59。
ここまでが6倍できそうなので6倍すると354。
ハイドインシャドーは7Dで24だとして378。
マジックフォースとかスマッシュは1回限りだとして15Dとして52。合計430。

・・・・魔王も秒殺のビックリダメージですなw
900NPCさん:2006/06/06(火) 09:41:41 ID:???
逆に考えて、近接攻撃1回分にまとめるんだから…
強打とかバックスタブとかスマッシュとかは1回分しか乗せられない
(各攻撃にそれぞれプラスされるんじゃなくて、1回分だけ)
とも考えられんかな?
901NPCさん:2006/06/06(火) 11:49:00 ID:???
>>899
バーニングフォースとクリティカルものせちゃえ!
902NPCさん:2006/06/06(火) 12:20:09 ID:???
>>896
折角の七レベル特技だし、えらいことになってもいーんでない?


>> 900
ダメージを増やす効果は各ダメージ決定の際にそろぞれ計算する、と書いてある。
903NPCさん:2006/06/06(火) 12:24:19 ID:???
>>899
ウィークポイントも忘れずにナ
904NPCさん:2006/06/06(火) 12:28:24 ID:???
ところで、今回も、ウィザードは要らない子か?
ザッと見た限りでは、エレメンタラー&ホーリーオーダー&ネクロマンサーに勝る点が見つからないのだがw

せめて、高速詠唱でも覚えてくれれば・・・・・・。
905NPCさん:2006/06/06(火) 12:32:04 ID:???
1クラスで聖呪文と水呪文を両方覚えられるのはウィザードだけ!
906NPCさん:2006/06/06(火) 12:45:23 ID:???
プロテクションとファイア・ジャベリンにちょっかい出しつつ
聖属性呪文を超級まで極める、とか普通にできるのは強みだよな。
メイン・サブともクラス修正で*スペル枠が増えるのも大きい。

反面、7レベル以上で奥義クラスの特技を覚えたりしないこともあって、
メインで選ぶ理由は今のところ少ないかも。
907NPCさん:2006/06/06(火) 12:49:07 ID:???
スペル枠*を初期で貰えるのは十分でかい利点だと思うが。
だからっつってネクロマンサーは魔属性限定なのでパーティー構成によっては選択し辛い時があるし。
ファイアジャベリンやらプロテクションやらが(専門家がいなくても)一回だけでも撃てるのは大変心強いぜ。

スペル枠を金で買えるようになる中盤以降?
相対的に弱くなるだけなんだから文句言うなボーイ。
908NPCさん:2006/06/06(火) 12:50:06 ID:???
>>899
>ハイドインシャドーは7D
これの追加ダメージは固定値だよ。
909NPCさん:2006/06/06(火) 12:57:27 ID:???
まあ、ウィザードの利点は一人でいろんな事が出来る事なので、パーティー人数によって強さは変わるかもな。
910NPCさん:2006/06/06(火) 12:58:09 ID:???
持続時間延長は恐ろしく便利だと思うんだが、
これは鳥取ごとの裁定によって違うんだろうなぁ。
うちのGMは「持続24時間の魔法を寝る前にかけておく」を認めてくれるから、
フェアリー・ファイアやストライキングを延長してから寝ることが多い。
911NPCさん:2006/06/06(火) 13:03:00 ID:???
>>904
2/2で超級まで無駄なく覚えることが可能。
エレメンタラー&ホーリーオーダー&ネクロマンサーと組み合わせてもよし、ウィザード/ウィザードでもよし。
上級〜超級には複合スペルが多いから、安い白紙のカードに書き込んで渡しといて評価出すのを手伝ってあげると強すぎる。
呪文追加ボーナスが低くても評価さえ高ければ効果の強いイクスプロージョンやクラックがオススメかな。
912NPCさん:2006/06/06(火) 13:06:16 ID:???
今回のマジックフォースはかなり使えると思うけど
913NPCさん:2006/06/06(火) 13:08:44 ID:???
確かにマジックフォースは強いな。
ウィザード/ウィザードにして一つの属性を超級にしたらマジックフォースアップのレベルを4まで伸ばすのがいいかもしれない。
914NPCさん:2006/06/06(火) 13:15:09 ID:???
>>910
ルール関係の曖昧な表記が六門の最大の欠点だな。
鳥取の裁定がヒロノリらの裁定と違っちゃうと、採算度外視のテストプレイは何の効果もないっていうのに。
たぶん、テストプレイは好き、ルールの記述を見直すのは嫌いとか単純な理由で放置されてるんだろうけど。
915NPCさん:2006/06/06(火) 13:26:10 ID:???
>>914
別にそこは曖昧なところでもないと思うが
916NPCさん:2006/06/06(火) 13:26:19 ID:???
いや持続時間延長は別に曖昧なわけでは。
記述そのままで考えるなら、>>910が出来ない理由は無いよ。
寝たら持続時間が切れるなどと言い始めたら、スリープがべらぼうに強くなってしまう。
その上で>>910を禁止するGMが多い気がするのはユーザー層の問題だろう。
917NPCさん:2006/06/06(火) 13:35:21 ID:???
むしろ、俺には>>910を禁止するGMが居ることこそ理解できない。
918NPCさん:2006/06/06(火) 13:35:41 ID:???
じゃ、>>914>>894あたりへのレスだったらどうだ?
一般的とは思えないが。
919NPCさん:2006/06/06(火) 13:38:54 ID:???
正しい意見の一つ、かな。
実際曖昧な表記で卓で処理変わるだろうし。
920914:2006/06/06(火) 13:55:12 ID:???
>>915-917
持続時間は24時間ではなく、1日。
1日は終わってるわけだが。
24時間か1日か曖昧ですな。
921NPCさん:2006/06/06(火) 13:57:13 ID:???
まあ>>894のベノムブレイドの件はまさに鳥取裁定、>>910を禁止するのと近い類の物なので、
ルール記述が全て悪いわけじゃないがな。
正しい意見「の一つ」である事に異論は無い。
922914:2006/06/06(火) 14:01:14 ID:???
>>910を許可するほうが鳥取裁定だよ?
923NPCさん:2006/06/06(火) 14:03:08 ID:???
>>920
それが屁理屈でなくてなんなんだ(苦笑)
するとお前は「リザレクションの後は一週間安静が必要」と言われて、「今日土曜だから明日動けるよね」と主張するのか?
10分、1時間、1日という並びで書いてあるんだから、どれも時間の長さの単位として考えるのが普通だろう。
(そうじゃなかった場合には勿論特記すべきだ。叙述トリックじゃないんだから。)
924NPCさん:2006/06/06(火) 14:03:08 ID:???
>>900,>>902
正確には、攻撃方法の一回ごとに加えると特に明記されてるのは「追加ダメージ」。
強打は名指しで攻撃方法ごとに加えると書かれてる。
BP消費と装備耐久度減少や体内ダメージが重複させた分増えるかは曖昧。
基本ダメージを増やすマジックフォースや近接攻撃のダメージを増やすバックスタブが重複するかも曖昧。
925923:2006/06/06(火) 14:06:51 ID:???
「1時間」の解釈で「今13:59だから後1分だね」とかでもいいぞ。
926NPCさん:2006/06/06(火) 14:08:10 ID:???
>>923
ゲーム用語の一日と、ただの日本語である一週間を同列に解釈してはいけないよ。
実際に次の日に効果の続かないゲームはある。
ヒロノリが特記すべきことを特記してないのはいつものこと。
927NPCさん:2006/06/06(火) 14:08:54 ID:???
>>920
「発動してから一日」以外の解釈があるかい。
「一日に一回しか使えない」じゃないんだぞw
928NPCさん:2006/06/06(火) 14:09:45 ID:???
それ「ただの日本語である一週間」を「ただの日本語である一日」に直しただけで反論されるってわかってて書いてる?
929NPCさん:2006/06/06(火) 14:10:03 ID:???
923はダメージを追加してるだろと、魔法の矢に基本ダメージを増やす効果がのると主張するよ。
930NPCさん:2006/06/06(火) 14:11:03 ID:???
>>926
六門解釈するのに、六門以外のゲーム持ち出されてもなあ・・・
って言うか、ヒロノリけなしたいだけちゃうか?
931923:2006/06/06(火) 14:13:02 ID:???
混同しては無いが、そこの「1日」はゲーム用語として定義しては無いだろう?
なら日本語として受け取っとけよ。
全ての用語にゲーム用語定義を求めるのは、TCG以降流行った悪い癖だ。

実際次の日に効果続かないゲームだってそう書いてある(もしくはFAQで言われる)からしたがうんであって、
書いてなかったら1日続くと解釈せざるをえんだろうと思うぞ。
932NPCさん:2006/06/06(火) 14:17:58 ID:???
>>923=>>931
あいつただのヒロノリアンチっぽいからあまり付き合わないほうが良いと思うよ。
さもなきゃ、相当日本語が不自由な出身の人なんじゃね。
933NPCさん:2006/06/06(火) 16:09:09 ID:???
まあまあ落ちつけよおまいら。
こんなことで揉めたって楽しくないだろ?
楽しく遊べればそれでいいじゃないか。
934NPCさん:2006/06/06(火) 16:13:24 ID:???
その楽しく遊ぶために曖昧な記述をどう解釈するのが妥当だろうか、
と議論してたら煽りが混じってきたのが今の状態なんだよな
935NPCさん:2006/06/06(火) 16:42:12 ID:???
大丈夫、楽しく遊べるよ。
漏れを信じろ。
936NPCさん:2006/06/06(火) 17:10:33 ID:???
でも、今作でそこまで曖昧なのって、「追加ダメージ」と「基本ダメージ」関連以外有ったっけ?わからん。
俺としては、曖昧な記述が問題なんじゃなくて、誤植が多くてそのせいで混乱し易くなってる事が問題だと思うんだけど。
937NPCさん:2006/06/06(火) 18:48:10 ID:???
楽しく遊ぶためには曖昧な方がいいこともあると思うよ。
少なくとも>>910は他人の解釈を尊重する書き込みをしてるのに、その周りが他人の解釈を否定するのに躍起になってどうするよ。
24時間と1日の問題も、鳥取毎にどちらがやりやすいか違うと思う。
例えば、通常のセッションでは24時間で処理し、メルラルズからキャラコレまでに付属してる毎日続くキャンペーンでは1日毎で管理する。
シーン制を取り入れたりしてる鳥取でも一日毎の方が管理しやすいだろうね。
フェイズ、シーンで時間さえ抽象化しているセッションで24時間を区切るのはめんどくさいよ。
24時間を明確に区切らないと気持ち悪い人も、次の日であると明確にわかっているからといって一週間とか空けた次のセッションまで効果が続くことは強く主張しないでしょ。
その感覚の延長線上にあると思ってくれれば理解しやすいと思う。

>>932
前に揉めたときに意見の違う相手を文盲扱いした人ですか?
938NPCさん:2006/06/06(火) 19:11:57 ID:???
>>910の鳥取では、23時59分に詠唱時間延長で1日持続だと1分で終わるが、1時間持続だと0時59分まで使えるって事でFA?
ウチの鳥取では1日=24時間と解釈してるので、卓ごとに変えるって判断でいい気がす。
939938:2006/06/06(火) 19:13:44 ID:???
アンカーミス
>>910じゃなくて>>920な。
940NPCさん:2006/06/06(火) 19:14:38 ID:???
>>936
俺が微妙と思ったのは闘技場で事前パワーアップに使えるものに呪文時間延長で伸ばしたものは含まれるのか。
これも一点攻撃も「矢」の消耗具も同じ部分に活躍の場があるキャラが他にいたら悪いほうに解釈する、そうで無い場合は良いほうに解釈する、でいいと思うけどねー。
ウォーロックがいるとかウォリアーがいるとか、トレハンも聖スペルユーザーがいないとか。
941NPCさん:2006/06/06(火) 20:22:16 ID:???
話は戻るが…
スマッシュは「対象の次の近接攻撃1回に、【津波:X】ダメージを追加」だから
特にエラッタ無く、一点攻撃にも1回分しか乗らないんじゃねかな〜

あとちょっと疑問なんだが
>>899だとハイドインシャドウは1回分しか足してないけども…
1ターン持続で追加ダメージ上昇するとなってるし
特に解釈の余地も無く全部にのりそうな特殊能力じゃない?
(1ターンに1回は気配消しの判定の制限ではないかと)
942NPCさん:2006/06/06(火) 21:24:41 ID:???
>シーン制を取り入れたりしてる鳥取でも一日毎の方が管理しやすいだろうね。
>フェイズ、シーンで時間さえ抽象化しているセッションで24時間を区切るのはめんどくさいよ

んなこたぁーない。
シーンの中で何分たったか、くらいのアドリブはできる。
シーン制導入してる鳥取を舐めないでもらおう。

シーン制だろうとなんだろうと、>>938の問題があるから一日=24時間とした方が、
むしろ解りやすいよ。
943NPCさん:2006/06/06(火) 21:36:46 ID:???
つか一時間は一時間ととらえるのに
一日は一日間じゃなく暦の日替わりだ、
というのが既に別のゲームに毒されてると思う。
944923:2006/06/06(火) 21:44:45 ID:???
>>937
うむ、鳥取の遊び方は当然自由だし尊重されるべきだな。
例えば(基本ルールではない所の)メルラルズやクロスボーン環境下では「1日」に明確な区切りが存在するので、
日が変わったら効果切れるというのは非常に分かりやすく納得も出来るマスタリングだと思う。

が、本来の記述自体は曖昧ではなくやっぱ24時間続くだろうと思う。
鳥取で別解釈するのは全然問題ないし俺自身そんなん日常茶飯事だが、
それが別解釈であるという認識がないのは(こういう場で話す時には)問題だと思うぞ。
945NPCさん:2006/06/06(火) 21:52:42 ID:???
うちの鳥取じゃあ明確な一日で区切れる分、翌日まで効果の残る24時間魔法には重宝してるけどね〜。
ダンジョンに潜る前日にかけておいて、次の日丸一日有効、みたいな。
946NPCさん:2006/06/06(火) 22:55:40 ID:???
>>943
コンピュータ処理っぽいよな
ただスペル枠等が回復する程度の休息や長期気絶などで
効果が切れるとかの表記がない限りは(つまり六門では)認めてもいい気がするが
認めない人を全否定する気にもならんな
947NPCさん:2006/06/06(火) 23:10:06 ID:???
>>937
六門がシーン制導入に向いてるかどうかは別問題としてもだ。
シーン制だからって時間を明確に区切るのが面倒くさいって・・・
処理能力が低すぎるだけなんじゃねえか?
それに、
>次の日であると明確にわかっているからといって一週間とか空けた次のセッションまで効果が続くことは強く主張しないでしょ。
そりゃ、そんな効果のある能力使ったところでセッション切ったんなら、主張するまでもなく効果発現するだろ。
一週間程度なら忘れることはまずないし、忘れそうならGMが一言メモでもとっときゃいいだけの話じゃねえか。
948NPCさん:2006/06/06(火) 23:23:54 ID:???
持続時間1日=翌日の同じ時間まで持続
とウチでは解釈してるな
迷宮内でも日数経過が分かって便利
949NPCさん:2006/06/06(火) 23:27:24 ID:???
そんなことより、お前さんがたそろそろ次スレの季節ですよ?
今立てる?明日の朝以降立てる?
950NPCさん:2006/06/06(火) 23:29:07 ID:???
実際標記不足や揺れで判断に困るものもあるが
何故そんな解釈になるのか疑問な方が多い
まるでSNEが翻訳した作品のような難しい解釈してる
まったく何処の国の人ですか
951NPCさん:2006/06/06(火) 23:34:00 ID:???
>>950
同意しつつ、スレ立てヨロ。
952NPCさん:2006/06/06(火) 23:40:47 ID:???
>>980あたりで十分な気もする。
953NPCさん:2006/06/06(火) 23:55:32 ID:???
最近流れが速いから早めでいい気がする
954NPCさん:2006/06/07(水) 00:07:17 ID:???
もうちょっとスルーできるといいんだけどね
955950:2006/06/07(水) 00:11:46 ID:???
日を変えてみたがダメだった
>>960対抗よろ
956NPCさん:2006/06/07(水) 00:15:21 ID:???
>>942
>シーン制導入
すげー興味ある。
どんな感じでやってんの?
957NPCさん:2006/06/07(水) 00:29:57 ID:???
>>941
それが、一点攻撃の効果時間は近接攻撃1回の終了までなんだよ。
攻撃回数を2回以上消費してダメージを増やす1回の攻撃なんだよ。
958NPCさん:2006/06/07(水) 01:21:50 ID:???
>>956
いや、普通に情報収集や買い物なんかの行動をシーンで区切って、
話がぐだぐだにならないようにしているだけっす。

これが結構、プレイ時間の短縮には役立つのです。
959NPCさん:2006/06/07(水) 01:33:24 ID:???
まあシーン制の導入なんかは簡単に出来るし。
いままで無駄に描写してた部分を「じゃあシーン変えるね」ですませられるから。

モンコレに限らず、ゲヘナとかでも普通に使える。
960941:2006/06/07(水) 01:54:18 ID:???
>>957
スルーされていたところレスしてくれて有難いのだが
ちょっと言っている意味がよく判らない…

指摘されている一点攻撃の効果時間とか内容は一応理解してたつもりなんだが
俺の発言のどの部分がわかってないように思ったんだろう?
961NPCさん:2006/06/07(水) 02:09:06 ID:???
>>958
なるほど。
何故か、キャラ別のシーン作ってたり距離とか時間とか考えないでキャラがシーンに登場したり既にプレイしたシーンより時間的に過去のシーンをやったりしてるのかと思い込んでしまっていた。
六門でどうやってるんだろうって。
962NPCさん:2006/06/07(水) 02:16:46 ID:???
キャラ別のシーンは普通にやらない?
963NPCさん:2006/06/07(水) 02:18:25 ID:dWmHoKU4
>>960
スマッシュも手順B(CC50P)の「追加ダメージ」に当たるだろうということかと思われ。
強打との差異は見受けられないし。
そもそも、強打も各攻撃方法のダメージに載るかはよく分からんが。
手順B読む限りそれぞれに加えると読める…かな?あんまり自信はない。

…それはそうと、次スレが気になるな。
964NPCさん:2006/06/07(水) 02:18:26 ID:???
キャラ別で導入シーンやエンディングをやるのかと思ってたってことなんじゃない?
965NPCさん:2006/06/07(水) 02:25:02 ID:???
>>960
次スレヨロ〜


ところで、スマッシュやマジックフォースで増えたダイスにも、急所狙いの効果って有効だよね?
966NPCさん:2006/06/07(水) 02:27:03 ID:???
六門でキャラ別にシーン立てたり、そのシーンに登場したりってのは別に特別なことじゃないよ。
例えば、立てたシーンで戦闘発生、他のPCがその時点でシーンに登場して普通に戦闘する。
これって、メルラルズの偵察と処理的には同じだから。
967NPCさん:2006/06/07(水) 02:30:43 ID:???
>>965
スマッシュでの増加分のダイスって、スマッシュかけた人が振るんじゃないの?
968960:2006/06/07(水) 03:17:02 ID:???
スマン立てられんかった…


【モンスター】六門世界RPG その15【コレクション】

SNEの『六門世界RPG』について語り合うスレです。

同社のTCG『モンスター・コレクション』、小説『六門世界』『モンコレノベル』と背景世界は共通ですが、知らなくても無問題。
モンスターの召喚育成、簡単ながら選択肢の多い戦闘システム、魅力的な多数のアイテムと財産は力だ、が特色だ。
君も仲間やモンスターとパーティを組んで冒険に出かけよう!

新サプリ『六門世界RPG キャラクター・コレクション』が5/31発売予定。


前スレ
【モンスター】六門世界RPG その14【コレクション】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1146629080/

関連情報は>>2-5あたりにあるはず。
969NPCさん:2006/06/07(水) 03:20:08 ID:???
んじゃ、オレがスレ立てに挑戦してみよう
970NPCさん:2006/06/07(水) 03:24:08 ID:???
【モンスター】六門世界RPG その15【コレクション】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1149618204/

立てたよー
971NPCさん:2006/06/07(水) 03:28:12 ID:???
>>963
…ちなみに強打は「追加ダメージを増やす」とされとるけど
スマッシュは「近接攻撃1回にダメージ追加」だから結構記述に差があるので
一点攻撃が1回の近接攻撃扱いになるからこそ、スマッシュは1回分しか足せんと
読む方が俺は自然だと思うということだったのだ〜が…

……さらによく読むとバックスタブは「近接攻撃のダメージを増やす」で
ハイドインシャドウは「追加ダメージが増える」だったりしているのな
実はこの記述の差は意味がないという解釈もありそうだなあ

もちろんこの差で扱いが違ってくるのかもしれんけども
972NPCさん:2006/06/07(水) 03:30:29 ID:???
文章における用語の統一ができていないのが、六門ルルブの最大の欠点だなあ。
973NPCさん:2006/06/07(水) 03:42:34 ID:???
フィーリングでルールを記述するあたりに一票。
いや、2ちゃんの書き込みを鵜呑みにするのは良くないとわかってはいるんだけどね。
974NPCさん:2006/06/07(水) 04:05:36 ID:???
>>971
俺の解釈を垂れ流してみる。
一応、無理な読み方はしてないつもりだけど、たぶん突っ込みどころあると思う。

「近接/レンジ攻撃のダメージ」の求め方はRB:36を見ると、基本ダメージを評価で修正したものに追加ダメージを加える。
バックスタブやスマッシュは追加ダメージまで加え終えて求められた「近接攻撃のダメージ」を更に増やす。
急所狙いはレンジ攻撃のダメージのダイス目を見る。
急所狙いの効果があるのは、基本ダメージを評価で修正したダイスや、魔法の弓のように追加ダメージを加えるときにダイスをふるものまで。
「レンジ攻撃のダメージ」を増やすためのダイス目は見ない。
一点攻撃にあてはめると、マジックフォースや強打は攻撃回数分、バックスタブやスマッシュは近接攻撃のダメージを求めた後に1回だけ効果がある。
975NPCさん:2006/06/07(水) 05:20:42 ID:???
うちの鳥取じゃ、スマッシュもマジックフォースも皆まとめて、急所狙いの効果を受けるとしてる。
でないと処理がめんどうだから。
976NPCさん
仮に全ての効果が一点集中の一回毎に乗るとすれば、
大砂さえ一撃で葬りかねんぞ。
ある意味コンボなのでモンコレらしいかもしれんけど、
どっかに線引きは必要かな。