1 :
NPCさん:
完成などさせるか!
だが意見なら出してやらんこともない
まとめwiki(一部過去ログあります)
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html 前スレ
スーパーロボット大戦TRPG製作7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140255058/ テンプレ ver1.3
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
明らかに過去ログ読んでないちゃぶ台返しが多いので。
4スレ目以降の過去ログはまとめwikiにあります。
2、テストプレイ参加者の意見は重視されます。
文句があるなら自分がテストプレイに参加してください。
3、反論のない批判レスはスルーされます。というか荒れるからスルーしてください。
例、『そんなの駄目に決まってるだろ』『「ぼくのかんがえたすばらしいるーる」は自分だけでやれ』
『机上の空論』『(根拠を示さずに)普通に〜でいいと思うが』
4、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!
それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を出して!
5、煽る阿呆は無視。どうも1から住み着いてる荒らしがいるようなので引っかからないでください。
1行レスの傾向が強いようです。
6、これ以上ちゃぶ台をひっくり返さないでください
2 :
NPCさん:2006/03/09(木) 13:23:47 ID:???
立てちゃったか。まあとりあえず乙一
3 :
NPCさん:2006/03/10(金) 17:04:54 ID:???
前スレ埋め終わった。
まとめはギリギリだった・・・。
980くらいになったらまとめ用にスペース空けといてほしい。
4 :
NPCさん:2006/03/10(金) 17:43:57 ID:???
おつー
5 :
前スレ808:2006/03/10(金) 18:00:41 ID:???
新スレ乙。
前スレ808からのパイロット作成案およびデータに、前スレ
>>805のレベルアップ案や
前スレ
>>864、
>>866、
>>895、
>>909の案のよさげなところなんかを
(勝手に)取り入れさせてもらって、一つにまとめてみた。
その他、これまで「CP」と呼んでたものを「PP」に変更するなど、
細かな変更も。
精神まわり含め、これでパイロット能力の基本的なところは一通り、それなりに決められるようにできたので、
試しにver1.00を名乗ってみることにした。叩け。代案出せる奴は遠慮なく叩け。
代案出せそうにない奴はその辺ちゃんとわきまえながら、それでもやっぱり遠慮なく叩け。
…なんかすげぇ長文なんだけど、wikiに載っけてよいもんか
(なんか「既成事実化」だ、とか怒られるらしいんで)迷ったんで、こっちに。
6 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:01:15 ID:???
レベル1のPCパイロット作成ルール(案)ver1.00
作成手順
1.能力値決定
2.技能の獲得
3.精神コマンドの選択、及び精神ポイントの決定
4.未使用PPの記録
各プレイヤーは、PC作成にあたり、「40」ポイント(要検討)のパイロットポイント
(仮称、以下PP)を得る。
このPPを消費することにより、能力値の決定、及び技能の獲得を行う。
1.能力値決定
パイロット能力値の初期値は、
《格闘》《射撃》《命中》《回避》《防御》それぞれ「100」である。
5つの能力値それぞれにおいて、PPを「2」消費するごとに、数値を「5」上昇させることができる。
ただし、「130」を超える分は、PP「4」の消費で数値を「5」上昇させることができる。
キャラクター作成の段階では、それぞれの能力値の上限を「140」とする。これを超えて上昇させることはできない。
7 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:01:55 ID:???
2.技能の獲得
2−1:技能【能力値アップ:x】(仮称)
技能【能力値アップ:x】を持っているパイロットは、パイロットの気力が「125」(要検討)を超えた時点で、
パイロットの元の能力値に、さらに「x」点が加算される。
例)【格闘アップ:10】の技能を持っているパイロットは、気力が125を超えると
《格闘》能力値が+10される。
それぞれの能力値において、PPを「1」消費することで、その能力値の【能力値アップ:5】
技能を獲得できる。さらに下表に従って余分にPPを消費することで、xの値を「5」ずつ増加できる。
ただし、xの上限は「20」とする。
・技能【能力値アップ:x】のレベルアップに必要なPP
x 必要PP
0→5 1
5→10 2
10→15 3
15→20 4
つまり、いきなり技能【格闘アップ:20】を取得しようとすると、
必要PPは1+2+3+4=「10」
8 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:02:51 ID:???
原作におけるいくつかの技能は、技能【能力値アップ】の組み合わせとして扱う。
例1)技能【アタッカー】及び【野生化】
【格闘アップ:20】【射撃アップ:20】として扱う。必要PP「8」
例2)技能【ガード】
【防御アップ:20】として扱う。必要PP「4」
例3)技能【見切り】
【命中アップ:10】【回避アップ:10】として扱う。必要PP「4」
例4)技能【スーパーモード】
【格闘アップ:10】【射撃アップ:10】【命中アップ:10】【回避アップ:10】【防御アップ:10】
として扱う。必要PP「10」
9 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:03:55 ID:???
2−2:その他の技能
・技能【ニュータイプ:レベル】必要PP:レベルごとに(3+レベル)(下表参照)(※この技能の存在については要検討)
技能【ニュータイプ】の持ち主は、並外れた空間認識能力を発現する。
この技能を戦闘行動の際に使用すると、一回の戦闘に限り、《命中》《回避》の値にそれぞれ「+100」
される。この技能は、1MAPにつき「レベル」回まで使用することができる。
・技能【ニュータイプ:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 4
1→2 5
2→3 6
3→4 7
…(以下、1レベルアップごとに必要PP+1)
10 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:06:38 ID:???
・技能【防御:レベル】必要PP:レベルごとに(1+レベル)(下表参照)
シールドを用いた防御行動や、向かってくる実弾兵器のいくつかを斬り払ったり、撃ち落すなどして、
攻撃された際のダメージを最小限に抑えるための技能である。
敵からの攻撃を回避できなかった際に、この技能を使用することで、
受けるダメージを本来の「1/2」に軽減する。このダメージ軽減効果は、防御による軽減効果と重複する。
この技能は1MAPにつき「レベル」回まで使用することができる。
・技能【防御:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 2
1→2 3
2→3 4
3→4 5
…(以下、1レベルアップごとに必要PP+1)
・技能【技量】必要PP:2
この技能の持ち主は、卓越した操縦技量により、クリティカルヒットの確率を上げることができる。
また、自分がクリティカルヒットを受ける確率を低下させることができる。
この技能の持ち主は、常に「クリティカル値」を「+1」することができる。
また、この技能の持ち主に対する攻撃は、自動的に「クリティカル率」が「−1」される。
11 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:07:37 ID:???
・技能【援護攻撃:レベル】必要PP:レベルごとに{8+(レベル×2)}(下表参照)※最大レベル4
この技能の持ち主は、「援護攻撃」行動を、1ターンにレベル回行うことができる。
技能【援護攻撃:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 10
1→2 12
2→3 14
3→4 16
・技能【援護防御:レベル】必要PP:レベルごとに(4+レベル)(下表参照)※最大レベル4
この技能の持ち主は、「援護防御」行動を、1ターンにレベル回行うことができる。
技能【援護防御:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 5
1→2 6
2→3 7
3→4 8
12 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:08:07 ID:???
・技能【底力:レベル】必要PP:レベルごとに(2+レベル)(下表参照) ※最大レベル8(要検討)
この技能の持ち主は、ピンチの際に、その本来の力を発揮する。
この技能を持つパイロットの乗っているユニットの「HP」が「100」以下になった時、
パイロットの《命中》《回避》《防御》、に「レベル×5」点、
「クリティカル値」に「レベル」点、それぞれ加算する。
技能【底力:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 3
1→2 4
2→3 5
3→4 6
…(以下、1レベルアップごとに必要PP+1)
・技能【先手必勝】必要PP:7
この技能を持つパイロットの気力が「125」(要検討)以上の場合、
そのパイロットの搭乗するユニットは、「反撃」行動の際、通常の手順と異なり、
攻撃側パイロットよりも先に反撃することができる。
なお、攻撃側ユニットのパイロットも「先手必勝」の技能を持っており、
かつ気力が「125」以上の場合、この効果は打ち消される。
13 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:08:42 ID:???
・技能【追加精神取得:レベル】(仮称)必要PP:レベルごとに{2+(レベル×2)}(下表参照)※最大レベル4
通常、パイロット作成時に、各パイロットは2つの「精神コマンド」を選択して習得できる
(「3.精神コマンドの選択、及び精神ポイントの決定」参照)が、
この技能を取得することで、さらに追加の「精神コマンド」を選択して習得することができる。
追加で習得できる「精神コマンド」は、この技能「1」レベルにつき「1」個である。
(つまり、パイロットは最終的に、6種類までの「精神コマンド」を習得することができる)
技能【追加精神取得:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 4
1→2 6
2→3 8
3→4 10
・技能【SPアップ:レベル】(仮称)必要PP:レベルごとに(3+レベル)(下表参照)
キャラクター作成直後のパイロットの「最大精神ポイント」は、通常、一律「20」となっている
(「3.精神コマンドの選択、及び精神ポイントの決定」参照)が、
この技能を取得することで、パイロットの「最大精神ポイント」に、「レベル×10」点を
加算することができる。
(例:【SPアップ:3】の技能を持っているパイロットの「最大精神ポイント」は、
20+(3×10)=「50」点となる。)
・技能【SPアップ:レベル】のレベルアップに必要なPP
レベル 必要PP
0→1 4
1→2 5
2→3 6
3→4 7
…(以下、1レベルアップごとに必要PP+1)
14 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:12:21 ID:???
3.精神コマンドの選択、及び精神ポイントの決定
作成時に、各PCパイロットは、以下の表から「精神コマンド」を「2」つ選択し、
習得する。さらに、「2.技能の獲得」において、技能【追加精神取得:レベル】を
獲得しているパイロットは、「レベル」分だけ追加で「精神コマンド」を習得することができる。
「精神コマンド」表
・命中判定解決直後に割り込みで使用できる精神コマンド
「ひらめき」:消費精神ポイント10
一回だけ、相手命中判定の効果を失敗に変えることができる。
「熱血」:消費精神ポイント20
一回だけ、自ユニットの「攻撃値」に「+50」できる。
「魂」:消費精神ポイント40
一回だけ、自ユニットの「攻撃値」に「+100」できる。
・割り込みで使用できない精神コマンド
「加速」:消費精神ポイント5
自ユニットの「移動力」を「+2」する。一回「移動」行動を行った時点で、効果は消滅する。
「必中」:消費精神ポイント10
一ターンの間、自ユニット全ての命中判定が自動成功する。
「鉄壁」:消費精神ポイント10
一ターンの間、自ユニットの「防御値」に「+50」する。
15 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:15:58 ID:???
「集中」:消費精神ポイント10
一ターンの間、自ユニットの「命中値」、「回避値」にそれぞれ「+30」する。
「闘志」:消費精神ポイント10
一ターンの間、命中判定に成功した自ユニットの攻撃は、全て「クリティカルヒット」として扱う。
「根性」:消費精神ポイント10
自ユニットの「HP」を「120」回復する。
「ド根性」:消費精神ポイント20
自ユニットの「HP」を「300」回復する。
「信頼」:消費精神ポイント10
指定ユニットの「HP」を「100」回復する。
「気合」:消費精神ポイント20
自分の「気力」を「+10」する。
「覚醒」:消費精神ポイント40
使用したターンの行動終了後、もう一度行動を開始することができる。
作成直後のパイロットの「最大精神ポイント」は、通常「20」である。
「2.技能の獲得」において、技能【SPアップ:レベル】を獲得しているパイロットは、
「最大精神ポイント」を「レベル×10」点、増加させる。
16 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:16:30 ID:???
4.未使用PPの記録
キャラクター作成で使い切らなかった分のPPは、次回のレベルアップの
際に持ち越して使用できる。忘れずにキャラクターシートに記録しておくこと。
(以上)
17 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:17:42 ID:???
PCパイロットのレベルアップ手順(案)ver1.00
レベルアップしたパイロットは、それぞれ「10」点(要検討)のPPを得る。
得たPPと、持ち越してある未使用PPを使用して、さらにパイロットの能力を
成長させることができる。
1.能力値の成長
原作と異なり、レベルアップ時に能力値が自動的に上昇することはない。
キャラクター作成と同様に、PPを消費することで
《格闘》《射撃》《命中》《回避》《防御》の各能力値を増加させることができる。
ただし、能力値を上昇させるのに必要なPPの額は、以下の表による。
元の能力値 5点上昇させるのに必要なPP
100〜125 2
130〜155 4
160〜185 6
170〜215 8
(以下同様)
2.技能の追加取得、レベルアップ
キャラクター作成と同様に、PPを消費することで、新しい技能の取得、
または既に取得している技能のレベルを上昇させることができる。
必要なPPは、キャラクター作成ルールの「2.技能の獲得」を参照のこと。
18 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:18:42 ID:???
3.精神コマンドの選択
「2.技能の追加取得」において、技能【追加精神取得:レベル】を取得
したキャラクターは、新しく取得したレベル分だけ、新しい「精神コマンド」を
選択し、習得できる。
4.精神ポイントの上昇
パイロット能力値と同様に、「精神ポイント」も、レベルアップによって
自動的に上昇することはない。
「精神ポイント」は、「2.技能の追加取得、レベルアップ」において、
技能【SPアップ:レベル】を取得、またはレベルアップさせることによって上昇させる。
5.未使用PPの記録
キャラクター作成のときと同様に、未使用PPは、忘れずに
キャラクターシートに記録しておくこと。
(以上)
19 :
NPCさん:2006/03/10(金) 18:19:29 ID:???
以上っす。超長文謝。
今回精神コマンドについては、
>>909の案を、追加や数値の変更などして使わせてもらった。
「突撃」「狙撃」あたりは、いまだP兵器や武器射程の価値がイマイチ定まってないようなので、
とりあえず保留。
話題になってた「精神コマンドの性能差の埋め合わせ」についてなんだけど、
この案では、コマンドごとの入手難易度は全て等価にして、必要精神ポイントで差をつける、
という手法をとってみた。
「え、いきなり『覚醒』『魂』取りたい?どうぞご自由に(みゆきちゃん風の意地悪な笑い)」
みたいなノリで。
まあ強力な精神コマンドは【SPアップ】取らないととても使えないので
実質的な入手難易度も高くはなってるんだけど。
精神周りに限らず、まだ数値関係はいくらでも調整の余地はありそうなんで、
「最適解」探しっつうかアラ探しをやってもらえると、かなり助かる。っていうかぜひやってくれ。
できる限り調整していきたいと思う。
あ、あと精神、技能あたりの追加データなんかもガッツリ考えてみてもらえるとおもしろいかと(俺が)。
20 :
NPCさん:2006/03/11(土) 00:01:14 ID:???
お疲れ様です。
一つ意見があるのだが、原作ではユニット+パイロットでだいたい最終的な強さのバランスをとっていたと思う。
例 スーパー系の最大攻撃力が7000で熱血まで、リアル系は5000程度だが魂がある、最終ダメージは近い数字になる、等。
そのため、プレイヤー全員が同じ作成時のPPを持っていると、ユニットの選択で強さの差が出てしまうのではないだろうか?
そこでパイロット作成の前にユニットの選択を先にして、ユニットの強さによって作成PPに加減の修正を加えるというのはどうだろう?
例えば
Sランク 作成PP-10
トンデモメカ系(イデオン、ガンバスター、マジンカイザー、真ゲッターなどパーツスロット1が多いもの)
Aランク 作成PP±0
スーパー・乗り換え不可系(コンバトラー、ゴーショーグン、ダイモス、ライディーンなどパーツスロット2が多いもの)
Bランク 作成PP+10
乗り換え可能一人乗り系(MS系、マジンガー系、マクロス系などスーパー系より最大攻撃力が劣ってしまうもの)
Cランク 作成PP+20
乗り換え不可戦闘機系(ブルーガー、ガルバー、コンバットフォース、テキサスマックなど必殺武器がないもの)
穴の多い意見だとは思うが、どうか。
21 :
NPCさん:2006/03/11(土) 01:07:36 ID:???
ユニットも基本的にカスタムPを使って
カスタムしつつ作るんじゃ無いのか?
22 :
NPCさん:2006/03/11(土) 12:51:25 ID:???
>>21 >>20のいうランクに合わせて、その「カスタムポイント」とやらを増減させれば
問題なさそうだね
23 :
NPCさん:2006/03/11(土) 13:18:50 ID:???
>>22 で、ランクごとにサンプルユニットを作っておけばよかんべぇ。
「このユニットはランク3(CP60)で作られています」とか。
で、場合によっちゃ、単純にお金でCPを買うなどして改造とかもできるし。
24 :
NPCさん:2006/03/11(土) 13:55:24 ID:???
GMもセッションするのに
「今回はランク3でユニット用意してくれ」
といえばわかりやすいしな。
25 :
NPCさん:2006/03/11(土) 14:26:26 ID:???
ランクごとに数体のロボを用意しておく・・・つまりバトルテックみたいな感じ?
26 :
NPCさん:2006/03/11(土) 17:53:27 ID:???
それはそれで違うと思う・・・
27 :
NPCさん:2006/03/11(土) 23:40:56 ID:???
まとめサイトに、7スレ目の過去ログ(テキストファイル)うpしときました
適宜参照どぞ
28 :
NPCさん:2006/03/12(日) 17:12:09 ID:???
>>5-19乙
パッと見、粗は見当たらない。
俺はこれで話を進めていってかまわないと思う。
こまかいバランス調整は実際に
キャラを作ったりテストプレイしてみよう。
29 :
NPCさん:2006/03/13(月) 22:11:15 ID:LVKsRLFU
30 :
NPCさん:2006/03/13(月) 22:39:53 ID:???
このルールだと、ひらめきと不屈の差を出すのはなかなか難しそうだな。
不屈はひらめきと同効果の名前違いでいいんじゃないか?
原作でも、各パイロットどちらか一つ、という感じだったし、両方持ちたい、という需要はあまり多くあるまい
31 :
NPCさん:2006/03/13(月) 23:54:03 ID:???
ひらめきと不屈の違いは
自動的に失敗と、成功したものを失敗に変えるの違いがあるが、微妙っちゃ微妙だな。
1ターンに1回、自ターンのみ使用できる原作どおりのルールなら、重ねがけできるって利点がある。
(恩恵を受けるのは複数乗りスーパーロボット系くらいだが)
割り込みタイミングでどうこうって案だと、効果はあまり変わらないかも。
32 :
NPCさん:2006/03/13(月) 23:56:39 ID:???
原作だと回避型のキャラが保険にかけておくのが有効な手だな>「不屈」
33 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:12:40 ID:???
>>30 ルール上は、
ひらめき:命中判定の結果を失敗に変える、割り込み可
不屈:受けるダメージを0にする、割り込み可
という感じの記述で、実質効果は同じ、みたいな?
34 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:16:18 ID:???
まあ重要なのはイメージだしな
かわすか受け止めるか、っていう
35 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:17:37 ID:???
>>33 不屈は一度攻撃に当たるまで効果が持続する
とするところがひらめきと違う。
36 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:20:01 ID:???
特殊効果付きの武器が出れば違いがもっと出せますね。
命中するとENが減少とか、移動力が落ちるとか。
37 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:21:22 ID:???
そうだね。確かオリジェネやSRCだと、不屈は気力上げに使える代わりに
追加効果を持つ武器を食らった場合はダメージは抑えられても追加効果は食らう、
という住み分けだったかと。
38 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:28:19 ID:???
同効果、同消費なのに不屈だけ「特殊効果喰らいます」だと、不屈誰も取らんよな
39 :
NPCさん:2006/03/14(火) 00:42:39 ID:???
>>38 両方とも割り込み仕様でいくならそうなるな。差別化の方法としては、
1.不屈の使用タイミングを命中判定の直後ではなく、直前にする(不屈は残る可能性がある)
2.単純に、消費ポイントをひらめき>不屈にする(廉価版にする)
3.食らうと同時に気力+5など、不屈に追加効果をつける(差別化を強化する)
あたりか。
一番手軽なのは2だろうけど、1の仕様も原作再現性としては一理あると思うが、どうだろう。
40 :
NPCさん:2006/03/14(火) 01:09:00 ID:???
>>39 1.は、ひらめきが今の「割り込み」仕様だと、アドバンテージにはならないよね。
結局ひらめきにしても、命中された攻撃にだけ割り込んで使えるんだろうし。
>>39に追加で、
4.不屈の効果に、「特殊武器の効果も無効化する」というのを盛り込んで、完全にひらめき互換にしてしまう
これもまあ考えとしてはあるね。フレーバーの差、ってことで。
一番シンプルっちゃシンプルではある
41 :
40:2006/03/14(火) 01:10:59 ID:???
ごめん、
>>39は
>差別化の方法としては
って書いてるわ…さいしょから「もし差別化するとしたら」っていくことね。
それだと
>>40の4.はトンチンカンなこと言ってますね。マジゴメン
42 :
NPCさん:2006/03/14(火) 01:40:39 ID:???
特殊武器くらい食らっても良いんじゃないか?
そんなに出てくるわけでもないだろうし
ゲームと違って処理メンドイぞ・・・特殊武器
43 :
NPCさん:2006/03/14(火) 02:34:25 ID:???
軽くする手はいくらでもあると思う。たとえば命中ダウン効果だと、
90以上で自動失敗になるとか、ダイス目を逆スワップ扱いにするとか。
あれ、感覚的にはいわゆるバッドステータスだし、
武器の個性付けやサポート役の出番を増やすって意味でもTRPG向けではあるかと。
44 :
NPCさん:2006/03/14(火) 10:30:34 ID:???
効果をちょっと変えてみてはどうだろう。
ひらめきも不屈も後出し可能で、
ひらめき:攻撃を完全に回避。必中とは打ち消し合うだけ(命中判定行う)
不屈:被ダメージを半減。
てな感じで、ひらめきは不屈より微妙に消費SP高くするとか。
45 :
NPCさん:2006/03/14(火) 21:05:50 ID:???
効果落として消費は微妙に違うだけかよ
46 :
29:2006/03/14(火) 21:14:55 ID:???
「ひらめき」は命中判定が終わってから割り込みで使えるようにするんだっけ?
47 :
NPCさん:2006/03/14(火) 21:26:41 ID:???
精神コマンド全体の使用タイミング決まったっけ?
48 :
NPCさん:2006/03/14(火) 22:06:56 ID:???
決まってないんじゃないかな。
割り込み使用を可能にするなら、割り込み時のSP消費を割り増し(2倍?)にするというのはどうかな。
49 :
NPCさん:2006/03/14(火) 22:24:39 ID:???
>>47 今の所だと、
「ひらめき」「熱血」「魂」など:命中判定解決直後
らしい。
それ以外は原作どおり、味方フェイズで、ってことかな?
50 :
NPCさん:2006/03/14(火) 22:26:54 ID:???
今の所は割り込み可能コマンド以外は
原作どおり自軍フェイズ(自分が行動前のときのみ)で構わないんじゃないかな
51 :
NPCさん:2006/03/14(火) 23:06:06 ID:???
まあそりゃ「とりあえず遊べるものを作っちゃおう」という観点からすれば、そうなんだろうけどさ…
52 :
NPCさん:2006/03/14(火) 23:07:29 ID:???
攻撃が当たってから熱血をかけるかどうか考える?
それはちょっとなぁ。「熱血を使用します。当たってくれ!」みたいな瞬間が盛り上がるんじゃないのかと思うんだけど。
でもよく考えたら、熱血は必ず必中とセットで使うから↑見たいなのはありえないか・・・。
53 :
NPCさん:2006/03/14(火) 23:14:10 ID:???
必中未修得の序盤や精神ポイントが足りない時など、十分ありうるかと。>必中なし熱血
ただ、熱血を使った攻撃が外れて一気にモチベーションと勝率が下がるという事故が怖い。
クイックロードをするわけにもいかないTRPGでは、命中後に使える方が無難なのではないか。
そこまでカツカツの判断を強いるというのも、スパロボらしくないし、バランスを取るGMの負担も大きい。
54 :
NPCさん:2006/03/14(火) 23:50:04 ID:???
これまでの議論では、命中率が50%前後は当たり前のバランスを目指すみたいだからなあ
55 :
NPCさん:2006/03/15(水) 01:34:32 ID:???
事故とゆうか、普通だろ。そのくらいのリスクは。そんなもんでモチベーション下がられても困るぞ。
個人的には、割り込みは組み立てる戦術性が落ちるから好きくないのではあるけれど…。
56 :
NPCさん:2006/03/15(水) 01:55:25 ID:???
>>55 「組み立てる戦術性」ってのについて
>>55が具体的にどんな感じのプレイに「組み立てる戦術性」があると思っていて、
割り込み精神を導入することで、どういう点でその組み立てる戦術性が損なわれると考えてるのか、
原作の例でもいいんで、これからのために参考までに聞いてみたいところ。
「熱血」攻撃が外れたりするのは気にならないみたいだし。ちょっと気になる
俺たちが作ろうとしてるのはマルチプレイヤー前提のTRPGシステムだ、ってのはわかってるよね?
57 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:04:16 ID:???
いや、割り込みにも一定以上の需要があるだろうから、どうこうって訳じゃないよ。
ヒロイックにはなるだろうしね。好みの問題で。
「次のターン、こいつとこいつが動く。だけど、射程がこうで移動がこうで、ここに森があるから、ここに移動すればこいつからしか攻撃を受けない。一回だけなら、ひらめきをかけておく!」
「抜け目ないじじいめ」
とかが好きなだけ。
割り込みすると、「わーっと突っ込んでお互いSP切れるまで必中不屈でかわして先に切れた方が負け or 最後はダイスだけ」になりがちっぽくてねぇ。
>「熱血」攻撃が外れたりするのは気にならないみたいだし。
人事を尽くして天命を待った結果、天命(ダイス)でハズレるのは、仕方ないだろ。
58 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:05:07 ID:???
でも、別に反対するわけでも対案出す気もないから、まぁ、こういう人もいるんだ、くらいに流しておいて。
59 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:11:16 ID:???
「次のターン、こいつとこいつが動く。だけど、射程がこうで移動がこうで、
ここに森があるから、ここに移動すればこいつからしか攻撃を受けない。
一回だけなら、ひらめきで割り込んでもSP足りるからOK!」
では駄目なのか。
ひらめきで敵ターンに割り込めるのは一回限りとしておけば
「一回だけなら、ひらめきで割り込めるからOK!」となって
割り込み残したままさらに要求には近くなるが
60 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:13:04 ID:???
ところで、なんで割り込み導入することにしたんだっけか……。
>一回だけなら、ひらめきで割り込んでもSP足りるからOK!
無駄になるかもしれない、というリスクがないからではなかろうか。
61 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:20:37 ID:???
つっても狙われるまで残るじゃん。
無駄になるのは、予定外の(ひらめきかけるまでもない)敵に狙われるハメになった時だけだろ。
割り込み案が出たのは、割込みの方が便利だからだろうけど
「不便な方が頭使ってる感があって楽しい」というなら、別な所で頭使ったらいいのにとは思った。
62 :
NPCさん:2006/03/15(水) 02:36:12 ID:???
そうだね。ごめんね。
63 :
NPCさん:2006/03/15(水) 03:08:48 ID:???
タイミングを便利にするか不便にするかは、精神コマンドがどの程度の頻度で使えるかにもよるのでは。
精神コマンドをたとえばアルシャードの加護のような、
一回のセッションで合計3回程度しか使えないブレイクスルー・リソースにするなら、
虎の子の熱血が50%で外れてはいおしまいってのはあまりにプレイヤーに酷だし、
割り込んで使えたとしても十分使いどころを悩めるバランスにできるだろう。
逆にある程度気軽に連発が効く補助魔法程度の感覚で使えるのなら、
使用タイミングの不便さでも頭を悩ませるくらいでちょうどいいだろうし。
64 :
NPCさん:2006/03/15(水) 16:06:41 ID:???
ちょっとダード臭い話になるが、ブレイクスルーの意義、ってのは、
膠着した戦況を覆す、っていうブレイクスルーの文字通りの点のほかに、
「乱数判定の性質上表現しずらい、『キャラクターのここぞというときの活躍』」を表現できる、っていう点にも
あるんだよね。
割り込み可能な精神コマンド、ってのはそういう意味で多分にブレイクスルー的性質をより強く帯びるようになるわけだけど、
個人的にはここは、TRPG化に際して多少原作再現に目をつぶってもいいところだと思うなあ。
65 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:23:30 ID:???
ただ、あんまり原作からはずすと「ガンダム戦記でも改造すれば?」とかってことになる諸刃の剣。
素人にはお勧めできない。
66 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:28:55 ID:???
あんまり再現にこだわるあまり狂信的にゲーム性無視ばっかりやってると「スパロボでもやってれば?」とかってことになる諸刃の剣。
素人には(ry
67 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:34:03 ID:???
68 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:37:52 ID:???
認定は荒れるから止めようぜ。
俺は精神コマンドは自分の番に使えるだけで良いんじゃないか?
原作再現もあるが敵のターンに精神コマンドを使えると
戦闘のレスポンスが悪くなると思うんだ。
69 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:56:22 ID:???
>>68 うーん。オンセとかだと、命中するたびに「ひらめく?」とか聞かなきゃならないもんなぁ。
自分の手番でいいと思う。再現とかをおいといても。
彼ってだれ? なんか名物な人でもいるの?
70 :
NPCさん:2006/03/15(水) 17:58:41 ID:???
>>69 なぜか原作再現されると困る人が棲みついてる。
71 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:08:14 ID:???
彼認定された事が多いのは原作再現派じゃなかったか?
原作再現という度に彼認定が出てくるようになって、あんまり認定が酷かったから
彼厨認定が出来た覚えがあるんだが
レッテル貼りで議論を自分の望む方向に誘導しようとしてる点では今でもその気があるけどさ
72 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:12:56 ID:???
どうしてそういちいち煽るかな…
なにか根拠もあげずに「原作再現だからやだ」みたいなレスあったっけ?
あんまりしつこいと、「なぜか意地でも原作再現されないと気がすまない人」が暴れてるみたいに見えるぞ。
オンセでの割り込みレスポンス対策としては、
例えば敵フェイズだったら、
「防御します。命中されたら「ひらめき」使います。HP心許ないんで」
みたいにあらかじめ宣言しておくとか、
割り込み時には
「!」とだけメッセージ打ち込んでもらうとかの方法を取るだけで、かなり改善されるけど。
俺がタイミング的に割り込みアリなシステムでGMやるときは、大抵後者の方法使ってるよ。マジオススメ
73 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:14:57 ID:???
>>71 ふーん。
前の生身のときに口プロレス最高って言ってた方? それとも生身ルール作っちゃったほうかな。
74 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:15:49 ID:???
まだ根に持ってたのかw
75 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:16:47 ID:???
生身のとき、ってなんだっけ?
起きた議論をいちいち覚えてらんないしなあ
76 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:20:34 ID:???
当事者でない限り、普通覚えてないよな
77 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:23:37 ID:???
>>72 あ、そうか。どっちにしろ敵フェイズに反撃、防御、回避の選択でワンクッション入るのか。
その時にあらかじめ宣言しておけば、だいぶマシにはなるかな。
78 :
NPCさん:2006/03/15(水) 18:24:14 ID:???
精神コマンドの話に戻らないか?
79 :
NPCさん:2006/03/15(水) 23:36:47 ID:???
割り込み可能のとき、
例えば命中判定成功後に攻撃側が「熱血」の使用を宣言した後、防御側が「ひらめき」を宣言なんて場合、
「熱血」分の精神コマンドは消費されてしまうんだろうか。
精神コマンドごとに使用タイミングを定めるのも面倒だと思うので、原作どおり自ターン行動前に宣言のほうが事故が起こりにくそうなのだが。
80 :
NPCさん:2006/03/15(水) 23:44:32 ID:???
>>79 あとから提案しようと思ったのだが、
割り込み精神の使用タイミングについては、順番をこうすることで(多分)ほとんどの問題は解決する。
命中判定解決
↓(命中した場合)
防御側精神コマンド使用、及び解決
↓
攻撃側精神コマンド使用、及び解決
↓
ダメージ判定
こう統一することで問題は解決するはず。
なにか問題点あったら指摘プリーズ
81 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:17:34 ID:???
>>80 今の所、割り込みできる精神コマンドが
防御側:攻撃無効化(ひらめき、不屈?)
攻撃側:攻撃力アップ(熱血、魂)
だけのようだから、まあそうするのが無難だろうな
82 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:18:09 ID:???
>>80 回避されるかどうかを聞いてから熱血に入るのは、いささか攻撃側が有利すぎやしないでしょーか。
必中とか直撃とかはどうなる?
83 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:19:18 ID:???
原作でもひらめき優先の法則
84 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:24:53 ID:???
>>79 割り込み可能なら命中に関する事は命中時に、ダメージに関する事はダメージ決定時に使えばいいんじゃないか?
>>82 攻撃が命中するのがわかってからのひらめきは有利ではないと?
85 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:30:51 ID:???
…割り込み、いらなくねぇ? めんどくさい。やっぱり。
なくても困らないと思う。
86 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:34:06 ID:???
割り込みじゃなくするとめんどくさくなくなるか、と言われるとそれはそれでもにょると思うのだが、どうか
87 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:41:19 ID:???
いや、違う違う。作るのが。
割り込みの有無を放置すれば、もう消費SPと効果と獲得PP詰めれるのに、原作にない割り込みを導入するのに喧々諤々と…。
ありにしたとして、これから「タイミングはどこか」「どの精神は割り込めてどの精神は割り込めないか」「それはなぜか」とかえんえんやらにゃならん。
割り込みは選択ルールにして、もうリスト作り始めちゃわないか?
これできれば、キャラメイクのテストができて、そうするとテスト戦闘で3on3くらいはできるようになるだろう。
88 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:46:59 ID:???
割り込み前提で組むと、精神追加するのも大変だし…。
「この精神を割り込みありにすると、こっちの精神が死に精神になるので消費減らそう」とか言い出すとキリがない。
普通にしてれば不屈は強いけど、直撃を命中後防御宣言後に割り込めるようになったら、たいして意味ないしな。
他との関連が多すぎて、追加精神や追加特殊技能で身動きとれなくなるのではないかな。
89 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:51:11 ID:???
一度に複数の効果を得られる、「直感」「勇気」「奇襲」「愛」「奇跡」等は、
使用タイミングの異なる精神コマンドの効果を一度に得られる、ということになるので煩雑にはならないだろうか?
こういった精神コマンドはなくしてしまうという手もあるけれど。
90 :
NPCさん:2006/03/16(木) 00:56:30 ID:???
奇襲は欲しいなー。渋いジムとかザク乗りの熟練兵とか
91 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:03:22 ID:???
奇襲あたりは、原作にあるような「複数の精神コマンドの組み合わせ」ではなく
それぞれに効果を設定すれば現行ルールでも何とかなるかな?
「奇襲」:消費精神ポイント30
自フェイズにのみ使用可能。
このフェイズに限り、移動力に+2、命中値、回避値に+100、攻撃値に+50される。
割り込み不可。
みたいな
92 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:07:07 ID:???
熱血の半分の価値すら怪しいな…>奇襲
93 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:11:16 ID:???
何とかなるというより、割り込み仕様前提でなんとかするって感じだなw
一つのアイディアのために他の影響する部分を変えていくというのはどうも気が進まないな。
二倍消費で割り込み可能にするって案はでてたと思うけれど、あれだとどうだろ?
94 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:13:31 ID:???
めんどくせぇ。
選択ルール:精神コマンドの割り込み
すべての精神コマンドは、二倍のSPを支払うことで自由なタイミングで発動させることができる。
一度宣言した精神を取り消すことはできない。
じゃ、だめか?
95 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:21:31 ID:???
原作システム最大の特徴の一つにして、TRPGでも
戦闘バランスの肝になると思われる部分をめんどくさいで片付けるのもどうかと。
急ぎすぎてあれもこれも選択ルール、は未完成品に甘んじてるのと変わらんよ。
個人的には
>>80の案に一票。
96 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:24:55 ID:???
いや、原作最大の特徴なら、そのままでよくね?
無理して割り込みを導入しないでも。
まずリスト作って、割り込み使いたい人が割り込みの選択ルール作るとか。
97 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:26:04 ID:???
>>94案に一票
利点としてはどの精神コマンドが割り込み可能で、どれがそうで無いか設定しなくて済む。
欠点としては応用範囲が広い為、割り込み効果についてGM判断で迷う場面が起こりうる。
ダメージ喰らった後に根性で回復、撃墜を免れるのか、とか。
迷宮キングダムだと割り込みは指定した行動より先に処理する、ということで解決しているな。
98 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:28:19 ID:???
99 :
NPCさん:2006/03/16(木) 01:35:17 ID:???
>>98 どれが割り込み可で不可かを決めるのを省いた場合だろ。
>>94でいいと思う。
わざわざ割り込み使うGMは、うまくさばけるGMだろうし。
100 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:19:16 ID:???
選択ルール選択ルールで後回しにしてくとグチャグチャになるだけだから
(というか後付けで入れられるのか?)
・割り込みなんて原作にないものは導入しない
・ゲーム性を重視して割り込みを入れる
どっちか今決めよう。
101 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:22:08 ID:???
>・割り込みなんて原作にないものは導入しない
だな。
でも
>>94は後からいれてもどってことないだろ。
ってか、割り込み入れたい人がグチャグチャにならんように、作れ。
>>97の言うように、原作にない一つの要素のために他全部に手を入れるなんて気が進まない。
102 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:28:27 ID:???
はいせんせー、
>>5-19を見るに、どちらかというと今から新しく作んなきゃいけないのは
「割り込みを導入しない」方みたいですけどー
103 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:32:00 ID:???
そんなもんすぐできるだろ…
導入しない、なら調整なんて手間はほとんどかからん。兼ね合い考えなくていいし。
なんなら今から作ろうか?
104 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:34:19 ID:???
原作の精神コマンド表を数字合わせて、それぞれに獲得PPを与えるだけってのも、ラクでスマートだな。
新作で追加されたりしても取り込みやすい。
105 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:53:44 ID:???
>>103 >なんなら今から作ろうか?
そんなもったいぶらないでも、代案出せるんならどんどん出してくださいよ。
色んな案を出し合って、それでみんなで一番良さげなのを選ぶ、大変健全じゃないですか。
>文句があるなら自作しろ! そう言いたい。
>あーしろこーしろ、アレが欲しいコレが欲しい、そういう自分の好みだけ押しつける外野はうんざりだ。
とか、誰かさんが書いてましたし。叩かれてたけどー。
106 :
NPCさん:2006/03/16(木) 02:57:37 ID:???
好み云々はともかくじゃあオマイはどっちを支持するのか先に書けやゴラァ
107 :
NPCさん:2006/03/16(木) 03:29:13 ID:???
>>105に同意。今の所、
>>5-19以外に、とりあえずパイロットの作成ができそうな案が
他になかったし、3日くらいの間特に反論も代案も出てなかったから、自然と
>>5-19を前提として
議論が進んでただけだからな。
選択肢が増えるというならありがたい。
108 :
NPCさん:2006/03/16(木) 09:05:44 ID:???
前スレには、
>>5-19じゃない「取得は完全ポイントバイ」「割り込みなし」のリストもあがってたけどな。
それから抜粋する形で
>>5-19の人が自分のをまとめて書いたのが
>>5-19。
規定路線みたいに語られても。
エクセル整形失敗して泣きそうになってたけど、俺、「完全ポイントバイ」「割り込みなし」「何個目にとるかで必要PPが違う(ことで有利すぎる組み合わせを抑制する)」のを出したぞ。確か。
スレ移動前だったから特になんも叩かれもしないで消えてしまったけど。
>>5-19は誰かの試案だと思ったからそのまま放置したんだけど、決定だったの?
109 :
NPCさん:2006/03/16(木) 09:12:44 ID:???
108
あぁ。ちなみに自分は
・割り込みなんて原作にないものは導入しない
な。
完全ポイントバイかリストから選ぶかは兎も角。
ってか、割り込みってどこから出てきた案だっけ?
確か、完全ポイントバイにしたとしたら「精神によって有利不利が出てしまう」「じゃぁ割り込み可か否かとかでそれを緩和するのはどう?」「いやPPを増やすとか」「消費SPを操作するとか」「誕生日とか」
っていう調整段階の中ででた話だったと思うけど…。いつのまにメインになってたんだ?
過去ログになってて見れないしなぁ。
110 :
NPCさん:2006/03/16(木) 11:01:53 ID:???
俺用しおり
ここでスレの流れが100レス分後退
111 :
NPCさん:2006/03/16(木) 11:46:50 ID:???
112 :
NPCさん:2006/03/16(木) 12:04:36 ID:???
113 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:12:31 ID:???
114 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:15:10 ID:???
精神コマンド臨時発動とかって選択ルールにすべきものなのか?
115 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:18:59 ID:???
さぁ?
とりあえず、標準装備する必要はないと思ったからなしで作った。
必要だと思う人のが
>>5-19で、そうでないのが
>>113 まぁ、見比べてみてから考えてみればいいんじゃない?
116 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:22:36 ID:???
いや、後から組み込むの難しいから最初から組み込むか入れないかどっちかじゃね?
と思ったんだが
117 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:23:20 ID:???
精神ポイント2倍、ってのも根拠が薄弱だしなあ
118 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:27:37 ID:???
んで、さんざん文句言ってた「奇襲」「愛」「奇跡」なんかはどうした?
欲しいんじゃないっけ?
119 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:30:11 ID:???
>>118 え? なに?
完成した状態までもってかないと晒しちゃだめなの?
はぁ…
120 :
NPCさん:2006/03/16(木) 13:31:25 ID:???
私も割り込みは無しの方が好きですねぇ。
無しのほうでいい案があったらそちらに賛成しますよ。
121 :
NPCさん:2006/03/16(木) 15:10:34 ID:???
>>108 とりあえず前スレ
>>909の「割り込み精神」の妄想晒したのは俺だけど
>>5-19書いた前スレ
>>808は別の奴だぜ。
俺一人だけであんなの作れませんて
っていうか自分に反対する奴はずっと一人の粘着が自演してるだけ、とか思ってるわけ?
122 :
NPCさん:2006/03/16(木) 15:30:55 ID:???
>>121 そりゃ失敬。
で、二つ案を並べたわけだけど…どうさ?
123 :
NPCさん:2006/03/16(木) 19:34:41 ID:???
シールド・切り払いは面白いけど、シールドでダメージ完全無視はやりすぎだろ。
1/2でいいんじゃね?
レベルアップとキャラメイクが同じ手順で処理できるのはいい。
普通に無難ないい出来だと思う。
あとはリストとかを充実させなきゃならないな。どっちみち。
124 :
NPCさん:2006/03/16(木) 20:09:30 ID:???
PP、CPによる能力値の上昇なんか良い感じだね。
ただシールド防御、切り払いの記述の
「本来の回避率」というのが良くわからないのだが・・・。
125 :
NPCさん:2006/03/16(木) 20:16:26 ID:???
126 :
NPCさん:2006/03/16(木) 21:22:50 ID:???
>>123 その通りだ…。ミスったんだい。
>>124 回避が50%で成功するユニットがいたとして、そいつが25%のシールド防御を持つ盾を構えていたとする。
で、出目が…
50以下:回避する。シールド防御は発動しない。
51以上75以下:シールド防御が発動する。
76以上:回避失敗。ダメージを受ける。シールド防御は発動しない。
となる。
……このゲームって、回避でサイコロ振るよな? カンチガイしてないよな…?
>>125 加算と乗算だと、加算の方が安定してバランスとりやすい。
乗算は派手だけどバランスがとりにくい。
どっちかは詰めていけばいいんじゃないかな。
127 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:16:19 ID:???
今のところの命中判定ルールは
回避ではダイス振らないぜ。
・命中判定
【命中値】−【回避値】±各種修正%
128 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:24:23 ID:???
し、しまったー
129 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:27:57 ID:???
ドンマイw
7スレで出した切り払いの案をコピペしておく。
「切り払い」などの特殊防御の判定は命中判定の出目にキーナンバーを
割り振るというのはどうだろうか?
●切り払い:2〜99の中から切り払い技能レベル分の任意の数字を選択する。
攻撃を受けたとき命中判定で切り払い技能で割り振った目が出た場合
物理属性のダメージを無効化する。
攻撃側「ミサイルで攻撃・・・出目35で命中」
受け手「35?切り払った」
という感じで処理がスピーディだと思うのだけど。
130 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:34:27 ID:???
クリティカルは下一桁0だっけ?
下一桁9を切り払う(シールド構える、ATフィールド出す、イナーシャルキャンセラー出す)とかはどうだろう。
レベルは回数で
131 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:39:09 ID:???
wikiに書いてあるのは
・クリティカル:成功且つ一桁目が1の時
だけど、下一桁0にしてしまっても良いかもな。
132 :
NPCさん:2006/03/16(木) 22:40:58 ID:???
>>131 ようするに「10%」だからな。数字はなんでもいい。0の方が「カッコイイ」かもしれないけど、そんだけだがw
切り払いとかも10%もあればまぁ、順当な数字かな…
133 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:01:31 ID:???
ふと思ったんだが命中判定て
・D100の下方ロール 出目1〜100
・%ロール 出目0〜99
のどっちなんだ?
134 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:05:54 ID:???
D100下方… じゃなかったっけ。あれー。
135 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:06:18 ID:???
>>133 それで言うところの「D100下方」だよ
命中率1%がちゃんと1%になる
136 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:11:18 ID:???
ってことは、やっぱりクリティカルは1だなぁ。
137 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:12:51 ID:???
そして絶対失敗は99じゃなくて100に直すと。
問題は無いかな?
138 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:19:55 ID:???
絶対失敗が99って、どこから出てきたんだっけ
139 :
NPCさん:2006/03/16(木) 23:22:09 ID:???
>>137 いいんじゃないか? 絶対命中は01?
>>113のをとれば01+技量レベル かな?
>>130の下一桁9(0でもいいか)で防御行動起動というのはどうだろう。軽くていいと思うのだけど。
140 :
NPCさん:2006/03/17(金) 00:24:39 ID:???
wikiを修正しておいた
・命中判定のクリティカル、絶対成功、絶対失敗
絶対成功:出目が1
絶対失敗:出目が100
クリティカル:成功且つ一桁目が1の時
141 :
NPCさん:2006/03/17(金) 00:36:10 ID:???
乙
で、精神と特殊技能のネタ出しをしよう。
奇襲:40PP:50SP
「ひらめき」「熱血」「必中」「加速」を同時に発動する。どれかだけ、などに分けることはできない。
142 :
NPCさん:2006/03/17(金) 17:59:27 ID:???
…なあ、どうして誰も意見出さないんだ…
文句ばっかりはイロイロと出してくるくせによ…
ここまであからさまに非協力的な態度を取るのは、あまりにも大人気ないんじゃないか?
大体生身ルールはあんなに必死になって「選択ルール」にしろ、って言い張ってたくせに
こっちが同じ論理で、割り込み精神も選択でいいんじゃないか?って言っただけでこれか。
ほんとなにこのダブルスタンダード。
143 :
NPCさん:2006/03/17(金) 19:11:40 ID:???
まぁ、そういいなさんな。
少なくとも、生身肯定派・割り込み否定派は、少なくとも二人以上いることが解ったしw
できることからやろうぜ。
あぁ。キャラシーでも作るかな…。
144 :
NPCさん:2006/03/17(金) 22:20:05 ID:???
選択ルールで誰か勝手に作れば?という意見自体が議論の先送りに過ぎない気がする。
もしくは自分の入れたくない物を選択ルールという形で排除するという誘導というか。
生身ルールが必要とされるであろう事はスパロボ見るに明らかだろうし
割り込みという大きな変更を加えるならば選択ルールに収まるとは思えない。
入れるのか入れないのかどっちかにハッキリさせたほうが良いだろ。
145 :
NPCさん:2006/03/17(金) 22:53:08 ID:???
>生身肯定派・割り込み否定派
ってこのひと達、最初から自分の立ち位置を固定化しちゃってる。
このスレの大多数の奴らは、「より良い、もしくは納得できる案が提示されればそれに賛成する」ってスタンスだろうに。
こんな最初から譲歩しようという気もない奴ら相手に議論したって無駄だね。飽きるのを待つしかない
146 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:25:53 ID:???
・・・・基本的に俺は煽ったりしないんだが・・・・
彼以来のドキュソの登場に唖然とした・・・・・・・・・本当に・・・・・冗談抜きで
>>145は色々人生考え直した方が良いぞ 本当に
147 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:34:30 ID:???
とりあえず痛い人はほっといてどうするよ?
・生身行動ルール
・精神コマンドの割り込み、臨時使用
かなり大きな事だから選択ルールは無理だと思うんだが
148 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:47:25 ID:???
>>147 賛成です。なにか面白くないことでもあったんでしょう、
>>145はw
まだ何か言ってくるかもしれませんが、皆さんスルーで。
個人的な意見としては、
・生身:あり
・精神コマンドの割り込み:なし
がいいと思いますよ。様々な行動が解決できないTRPGなど考えられませんし
精神にしても、割り込み導入したところで特にメリットがなにかあるわけでもない上に、
原作にない要素ですから確実に議論が長引きますしね。
149 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:51:17 ID:???
前に誰かが言ってたけど
SLG的戦闘部分とTRPG的部分をわけて作るというのはどうだろう?
(自分はやったことないから間違ってるかもしれないが
バトルテックとメックウォリアー見たいな感じ?)
150 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:54:35 ID:???
151 :
NPCさん:2006/03/17(金) 23:56:50 ID:???
>>147 それなら…
「生身あり」
「割り込みなし」
かな。
>>113のをベースにリストをそろえよう。
俺は割り込み無しのが良いと思うよ
153 :
sage:2006/03/18(土) 00:02:38 ID:MhBbATRA
ん?
154 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:03:09 ID:???
>>149 なるほど。それも一理あるな。
まあそれも含めて、いい機会だから
>>147を今決めちゃおう。
この決定を完全決定、ということにして。
155 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:03:11 ID:???
nn
156 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:10:01 ID:???
>>149 いいと思うよー。
生身戦闘ルールはロボ戦闘に依存するから、戦闘システム自体は同じものかな。
レイズナーをやるなら、エイブラムスとかのユニットデータほしいやねw
157 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:13:17 ID:???
>>154 そうですね。ここで完全決定にしてしまわないと、また後々までグダグダ文句言われそうですし
158 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:16:13 ID:???
159 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:17:29 ID:???
>>158 とりあえず、勘違いしてたらしい回避関係の特殊技能からだなw
下一桁9を防御、レベルは回数、ってのは悪くないかもだ。
160 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:20:08 ID:???
161 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:23:14 ID:???
レベルで場所を割り当てってのも、組む楽しみがあって面白そうかも。
162 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:23:41 ID:???
ああ、やっと流れが正常に…
あんなに割り込み精神とか、
>>5-19を不自然にプッシュしてたひと達はどこに行っちゃったんでしょうねw
163 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:28:00 ID:???
>>160 自動成功付近にキーナンバーを配置するのがデフォになる、という意見が前スレにあった
164 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:28:22 ID:???
まぁそう煽りなさんなw
>>129のは、「低い目から順番に振ってくのが一番オイシイ」のが欠点だな。
それをクリアできれば面白そう。
「当たったぞ!」「はーん? そこは切り払いだ!」「なにー!」とかできて。
165 :
NPCさん:2006/03/18(土) 00:45:04 ID:???
ネタ出し用フォーマット
<精神コマンド>
名称=
PP=
消費SP=
効果=
<特殊技能>
名称=
PP=
発動条件=
効果=
166 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:06:30 ID:???
…なにこの流れ。
なんか
>>162あたりで嬉々として煽ってるけど、
外野から見ると今の
>>113プッシュも相当「不自然」だよ。気付いてないの?
167 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:08:57 ID:???
さっそくちゃぶ台返しキター
文句あるならさっき言えって
168 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:13:16 ID:???
>>163>>164 解決策を考えてみたがどうも難しいな。
「切り払いレベルが高くないと低い目にはキーナンバー振れない」
とか考えたが、複雑になるしメリットの割に合わない。
最適解と言うと嫌な感じだが「定石」として
自動成功付近にキーナンバーを配置するのを認めてしまうのはダメか?
効率を求めるのも
普通は振らない80番台に割りあてるのもプレイヤーの自由として。
169 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:19:38 ID:???
おお、久々に荒れとるなー
170 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:26:24 ID:???
171 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:36:02 ID:???
>>167 なんで決採った訳じゃないのにちゃぶ台返しになるんだ?
しかも1日かそこら前の話だろ
ちなみに洩れは
>>113をたたき台にするのは賛成だがCPという表記は止めないか?
ガープスと被ってなんか萎える・・・ 好みの問題だけどさ
172 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:38:10 ID:???
んじゃ、NP(生身ポイント)。
…かっこわりぃw
ユニットのポイントは「UP」かな。「CP(カスタムポイント)」でもいいかもしれん。
173 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:44:19 ID:???
生身ルールという名称も変更しないかw
等身大戦闘ルールとかSSサイズ戦闘ルールとか。
174 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:52:14 ID:???
キャラクター戦闘ルール<=>ロボット戦闘ルールとかではどう?
175 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:53:44 ID:???
そういや、選択ルールにしないで標準装備するなら、わざわざ「生身ルール」とか言う必要もないのか…
普通に「行為判定」「ロボットから降りての戦闘」とかで
176 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:54:27 ID:???
基本的にはそれでいいと思うんだがキャラクター状態では戦闘以外の行動の方が多いと思うんだが
177 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:54:49 ID:???
相も変わらずグダグダやね。
>>170 >
>>5-19に納得できなかった人が
それはやっぱ不自然だ。俺が見た限りこれまでの
>>5-19の是非に関する議論の論点は、「割り込み精神」
一本に絞られていた。他に「ここが納得できない」という意見はあったっけ?
しかも割り込み精神に関しても、これまではかなり賛否両論、という感じだったのが、
>>147で「どっちかに決定してしまおうぜ」というレスがついてから
短期間に「生身あり、割り込みなし」を支持するレスがドーッと来て、それからすぐに
>>113でいこうぜ、って感じで話が進んじゃってる。IDも出てないし、明らかに不自然。
とりあえずお前ら、堂々巡りする前に、テストプレイって何のためにやるんだっけか
178 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:54:56 ID:???
179 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:55:26 ID:???
180 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:57:28 ID:???
>>176 まぁ、「キャラパートでロールプレイ・捜査して、メカに乗り込んで、さぁ戦闘だ!」だろうしな。
生身での戦闘は、ちょっと変り種をやる時とかだろうな。
できて損はないけど。
181 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:57:31 ID:???
>>169 どこをどう見れば荒れてるように見えるのか。決定に不服な(でも多数決を覆すことはできないと自分でもわかっている)
たった一人が噛み付いてるだけだろ
>>177 うざいよ
182 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:57:58 ID:???
>>177 147だが勘違いしてるのかもしれないが俺は「生身あり、割り込みはどっちでもイイや」派だぞ
日によって住人が変わるのを自演と疑うのはどうかと
ちなみにテストプレイで決まる類の問題じゃないだろこれ
183 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:58:49 ID:???
>>179 パイロット能力を買う「PP(パイロットポイント)」と、生身能力を買う「CP(仮称)」を別のものとして扱ってるから、「PP」じゃ何かと不便じゃなかろうか。
184 :
NPCさん:2006/03/18(土) 01:59:39 ID:???
185 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:01:28 ID:???
…決定なの?
186 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:01:59 ID:???
>>184 そんなにあせらなくてもいいだろ。
今日たまたま見てない常連もいるかもだし。
二日三日待ちつつ、
>>113でいいやと思う人は改造とかネタ出して完成度を高めていけばいい。
割り込みかけたい人は、より完成度の高いのを作って反応を見ればいいさ。
187 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:03:34 ID:???
今のところの完成度では、明らかに
>>113の方が上だもんなw
188 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:04:45 ID:???
>>177 ものすごく感覚的な話になるけど、
>>5-19は再現度低めで地味なんだけど、数字やデータの纏め方が小奇麗なのでつっこみ難いんだよ。
正直
>>113の方が完成度低いので突っ込みは入るけど、方向性が他の人に近いんじゃないかと。
189 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:05:21 ID:???
>>187 だな。明らかに
>>5-19ではまだ遊ぶには程遠い。あの程度の案で、「テストプレイしろ」とか言われても…
190 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:05:30 ID:???
>>113のは穴も多いけど土台として修正していけば
使えるものになると思う。
191 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:05:58 ID:???
PP・・・ロボットのパイロットとしての能力の決定
CP・・・ロボットの性能と生身での能力の決定
にする事によりロボット戦で活躍できるエースパイロットと生身で活躍できる工作員といった
役割分担が可能になる。
って認識だったんだがあってる?
192 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:07:03 ID:???
193 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:08:34 ID:???
194 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:08:54 ID:???
>>191 その分担は魅力的なんだよな。
選択ルールにするために独立させちゃってたけど、「生身ポイント」って概念を捨てて、生身能力もPPで買う(お互いに最低限の能力は持たなければならない)とかできれば、「少年エースパイロット」と「地味な熟練偵察兵」と分けることができる。
195 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:20:36 ID:???
196 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:20:42 ID:???
>>186 だから、そういう問題じゃないだろ。
>>113で行くなら
>>113でこれからみんな考えていく、って、ちゃんと決めた方がいいと思うぞ
そうじゃないとこれから、「既成事実化だ」っていう批判が絶対出てくる
197 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:21:49 ID:???
別にいいじゃん。そういうこと言う奴は本人だけだろうしw
198 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:27:07 ID:???
さしあたって
>>113および
>>5-19をキャラ作成に関する2案として併記(原作寄りの案とプレイアビリティ重視の案、ということで)、
んでお互いのアイデアは相互に流用可能(パクったとか怒らない)
で何か問題ある?
199 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:28:44 ID:???
200 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:29:47 ID:???
201 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:29:48 ID:???
202 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:31:24 ID:???
>>198 賛成。
で、今必要なものはなんだ? 何を考えればいい?
203 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:32:54 ID:???
>>201 いや、俺は両方読んだ上で
>>113を推したワケだけど
>
>>9-15を推す人は、
>>113との違いとかを説明して、いいとこわるいとこを解説して欲しいな。
って、そんなのも考えずにただ
>>113プッシュしてたわけ、あなたは?
そりゃかなりどうかと思うぞ
204 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:35:48 ID:???
>>203 いや、ちゃんと読んだよ? 読んだ上で
>>113推してたよ?
そうでなくて、
>>9-15には、俺の読み取れなかったいい点とかがあるのかなーと思って。
どういう点で押してるのか解れば、もっといい改造もできるかもと思ったので。
205 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:43:35 ID:???
>>204 なるほど。ところで、あなたの考える
>>113案の良いところ、悪いところは?
俺の考えは
>>188とほぼ同じ。っていうかそれだけ。
はっきり言って、今のままではあまりにも
>>113案の完成度は低すぎる。
改善すべき点はかなり多いよ。
まあ、いざとなれば
>>5-19があるわけだし
206 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:45:19 ID:???
207 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:46:58 ID:???
なんで案も出さないのにえらそうなの?
208 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:47:47 ID:???
209 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:49:14 ID:???
んー。
完全にポイントバイで「キャラメイクとレベルアップのルールが同じで覚えやすい」
割り込みいらない
○○アップとか、ちょっと解りにくい。
生身のフォローがある
かな
コンシューマーのSRWプレイヤーがサクっと入れるようなゲームにしないと、TRPG化の意味は薄いと思うから、割り込みは導入しなくていいと思うし、特殊技能もできるだけ既存のものを使いたい。
インターミッションの時「俺ならこう言うのに」とか「俺ならこうする」を叶えたいから、生身ルールは欲しい。
こんなとこ。
完成度は… 叩かれて作るよって言って一晩で出来たものにそこまでは、ハナから求めてない……w
210 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:50:42 ID:???
211 :
NPCさん:2006/03/18(土) 02:57:48 ID:???
>>209 >「キャラメイクとレベルアップのルールが同じで覚えやすい」
これが疑問。
>>5-19って、なにかキャラメイクとLVアップで違うところあったっけ?
俺が勘違いしてるだけかもしれんが。
212 :
NPCさん:2006/03/18(土) 03:00:31 ID:???
ぶっちゃけ、割り込み精神とか生身とか、どうでもいいですしね。
俺はたぶん案は出せそうにないです。ゴメン。
213 :
NPCさん:2006/03/18(土) 03:03:11 ID:???
あ、ごめん、そこは違わないな。
精神コマンドを「最初に二個」とあったのを読んで、違うと思いこんでた。
ごめんごめん。
214 :
NPCさん:2006/03/18(土) 03:20:49 ID:???
じゃあ188を書いちゃった人として
>>5-19の弁護だけしとこうかな。
>>5-19の大きな利点は以下の二つ。
(1)能力値・技能レベル上昇PPの階段式
(2)精神コマンドの獲得方法
(1)は一点伸ばしへの牽制として必要な処置だと思う。
(2)は、初期に精神コマンド2つ無条件に貰えるのはキャラの個性付けの上で有用だし、
>>113方式だと「奇襲」「魂」なんかの重い精神を使いたい場合に、
獲得PPを確保しながら精神Pも上昇させ、かつ他の人より低い能力値で戦わなきゃならない、
いわば三重苦を背負うことになる。→重い精神が無用に
という可能性があるので。
数値や効果はどの案でも補正することになるけど、
基本となる数字の配置については
>>5-19が良いと思った訳です。
#他にもあるけど特に指摘すべき2点ってことで。
#割り込みはあんまり評価してないです。
215 :
NPCさん:2006/03/18(土) 03:33:00 ID:???
>>214 なるほど。もっともだ。
階段式を精神にも応用して、「1−2個目の精神用リスト」「3−4個目の精神用リスト」「5−6個目の精神用リスト」と三段階にするのはどうだろう。
精神コマンドの獲得PPを(最大4レベル)後半に行くほど高くして、リストを後半ほど重く強い精神を入れる。
難点は、似たような精神配置のキャラが多くなりそうなことだけど、これはリストを多くして、選択肢となる精神自体を豊富にすればある程度解決できるかな。
216 :
NPCさん:2006/03/18(土) 03:44:22 ID:???
追記
>>5-19方式だと、魂と熱血の獲得コストが同じなので、性能と消費でなんとかバランスとらなきゃならず、それが難しそうだったけど、
>>215でなんとかできないかなと思った。
特殊技能の階段式は解る。けど、解りにくくなるかな。
あー。ガープスの技能みたく、階段を共通にしちゃえばいいのか。すべての技能で同じ表を使うように。
精神コマンド(3つめ〜4つめの獲得は各20PP。5つめ〜6つめの獲得は各30PP)
1−2個目用リスト
偵察 ひらめき 不屈 集中 必中 根性 鉄壁 信頼 加速
3−4個目用リスト
熱血 必中 ひらめき 不屈 集中 根性 鉄壁 信頼 加速
奇襲 ド根性 幸運 祝福
5−6個目用リスト
熱血 魂 必中 ひらめき 激闘 神速
奇跡 愛
<特殊技能 レベルアップ表>
0→1 10PP
1→2 10PP
2→3 15PP
4→5 15PP
5→6 25PP
217 :
NPCさん:2006/03/18(土) 04:02:36 ID:???
レベルアップもポイント制で処理するとキャラクターの色分けを出しにくい気がするな
218 :
NPCさん:2006/03/18(土) 11:48:15 ID:???
「熱血」「必中」問題は仕方ない、ということでいいのかな?
219 :
NPCさん:2006/03/18(土) 12:09:43 ID:???
まだ居たんですね。諦めが悪いですよ?
220 :
NPCさん:2006/03/18(土) 12:13:01 ID:???
221 :
NPCさん:2006/03/18(土) 12:56:26 ID:???
しつこいか?
別に構わんレベルだと思うが
無為に煽るのも厨だ。自重してくれ。
で話を戻すが
>>113だと一点伸ばしを防ぐには弱い気がするからレベルアップは
能力に一定値+じゃ駄目なのか?(5-19でも同じ事だが
222 :
NPCさん:2006/03/18(土) 13:09:39 ID:???
構わんレベルというか、煽ってないだろ…
俺も
>>218は重要なことだと思うぞ。
223 :
NPCさん:2006/03/18(土) 13:14:58 ID:???
224 :
NPCさん:2006/03/18(土) 13:28:37 ID:???
225 :
NPCさん:2006/03/18(土) 13:37:50 ID:???
しかたない、でいいと思う。
特技は、前提を作るのはどうだろう。
ニュータイプ3には感覚125必要、とか。
生身前提だけど。
特技はある程度一本延ばししてくれないと困るし。ニュータイプ1、野生化1、スーパーモード1とか並んでもアレだし。
226 :
NPCさん:2006/03/18(土) 16:20:32 ID:???
どうもすっきりしたいい案が出てこないな
かといって放置すると
射撃 300
格闘 50
回避 250
なんてキャラ作られるとスパロボ的には萎え〜なわけだから放置も出来ん・・・
227 :
NPCさん:2006/03/18(土) 16:27:56 ID:???
>>225 生身を後から作ること自体に異論はないのだが、
これまでさんざん言われて来たように、生身とパイロット能力は厳密に切り離した方がいいと思う。
原作再現の観点からも。
228 :
NPCさん:2006/03/18(土) 16:31:08 ID:???
ああ、もう嫌になってきた。
どいつもコイツも具体的な案出さずに、文句ばっかり達者で。
>>113で行くって決めたんだろ?なら少々のことには目をつぶれよ
229 :
NPCさん:2006/03/18(土) 16:33:39 ID:???
文句がある奴が代案出せよ…
230 :
NPCさん:2006/03/18(土) 16:40:53 ID:???
とりあえずすべてのレスに代案を要求するのはどうかと思うが
231 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:09:34 ID:???
>>230 代案を出せないんなら黙ってろ、ってこと。
すでにできてて、提示されてるものの細かいアラをさがして、いちいちあげつらったり叩いたりするのは
簡単だし、楽しいけどさ。それじゃいつまでたっても先にすすまないでしょ?
ここは製作スレなんだから。
232 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:13:41 ID:???
その「できてるもの」が現状とても実用に耐えるものとは思えないから、問題点挙げてるわけだが。
233 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:17:26 ID:???
言いたいことは解るけど、あんまり過度な代案路線はよそうよ。
ただの悪口や因縁ならともかくだけど、ちょっとした疑問やアイデアは糧になると思うよ。
234 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:21:31 ID:???
とりあえず「文句」言ってくる奴は代案出せ
235 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:27:32 ID:???
>>233 んでその「アイデア」を一々ちゃんと反映させないと、また文句がでるんだろ?
めんどくせー
236 :
113:2006/03/18(土) 17:32:16 ID:???
代案代案言わないでよ。あれ、結構カチンとくるぜw
喧嘩しても仕方ないじゃない。
かえったら練り直すから、疑問点とアイデアと出して。
とりあえず、精神三重苦と切り払い関係はいじる。特技と能力値の階段はどんなのがいいかねぇ。生身は選択ルールを維持でいいでしょ。
237 :
NPCさん:2006/03/18(土) 17:37:41 ID:???
>>236 おぉ、がんばってください。
多分俺はいい意見出せないと思うけど…どちらかというとスパロボは好きだけど、TRPGはあまり詳しくないんですorz
でも気になった点は指摘させてもらいますよ。
238 :
NPCさん:2006/03/18(土) 18:53:39 ID:???
文句があるなら代案出せ
という文言を勘違いしてるよーだが
あれは根拠もなしに好みの問題だけで長々と駄々こねる奴に対処するための一文だろ?
これは問題点をどうするのか話し合ってるのに代案出せってのはただの思考停止だぞ
239 :
NPCさん:2006/03/18(土) 20:40:11 ID:???
240 :
NPCさん:2006/03/18(土) 20:45:32 ID:???
切り払いは
>>130を使ってみた。サイコロ振ってみないとわかんないけど、確率的にはどうだろう。
能力値と特殊技能の階段はまだ。
特殊技能は前提を付けるにとどめて、一本伸ばししてもらう、でもいいかもと思わなくもない。
>>217 それもそうなんだけど、変わったキャラ「も、作れる」のはポイントバイだと思う。
クラスっぽく「スーパー格闘家は格闘が伸びる」とかもいいけど、そこにあるタイプのキャラしか作れないってことになりそうで。
プレイヤーに任せてしまってもいいかなと思う。
個性出しは、むしろ生身とユニットで出してもらえばいいかな、と。
241 :
NPCさん:2006/03/19(日) 00:48:54 ID:???
精神コマンドは自由に取れるようにして
効果の強さと消費SPでバランスとるようにするのはダメだろうか?
初期作成キャラが「魂」を取得してもSPが足りなくて使えないというように。
242 :
NPCさん:2006/03/19(日) 02:44:31 ID:???
消費だけでバランス取るのって、難しそう…。
243 :
NPCさん:2006/03/19(日) 03:58:32 ID:???
>>241 「熱血+必中」問題の抑制のために、精神を自由に取れるシステムはやめた方がいいと思う。
244 :
NPCさん:2006/03/19(日) 20:17:29 ID:???
245 :
NPCさん:2006/03/19(日) 21:36:55 ID:???
ところで、「熱血+必中」の問題で
いっそ「精神コマンドは一回の攻撃で一つしか効果を表さない」とかどうだろう。
複合精神系の価値が高くなるけど、それはそれで消費SPを高めにして
一回限りの切り札のような扱いにすればいいし。
246 :
NPCさん:2006/03/19(日) 21:44:46 ID:???
みんなモチツケ!!
これはスパロボTRPGだ!
あんまり原作から離れると違うゲームになってしまうぞ!
247 :
NPCさん:2006/03/19(日) 21:51:52 ID:???
精神コマンドが一回の攻撃で一つしか効果を表さないスパロボと
みんな熱血と必中取りたがるスパロボなら、後者の方がまし
248 :
NPCさん:2006/03/19(日) 21:57:43 ID:???
と言うか別に熱血必中コンボ標準装備に何か問題あるのか?
249 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:03:45 ID:???
必中ひらめき常備(全員所持で常時使用)だと精神ポイント切れるまでは面白味に欠けるかもね
後はキャラがかわりばえしないぐらい?
250 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:16:59 ID:???
>>246 「あんまり」離れ「すぎる」とな。
おまえこそもちつけ。過剰反応すな
251 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:28:47 ID:???
煽りはほっとくとして、
>>239の精神案には、キャラ再現性の面から賛成はできんな。
252 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:30:46 ID:???
じゃあどうすればいいんだよw文句ばっかりじゃ先に進まないよ?
253 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:40:30 ID:???
ただ「キャラ再現性」などといっても何を指しているのかわかりません。
そういった中身の無い反論は無視されても仕方が無いと思いますよ。
254 :
NPCさん:2006/03/19(日) 22:58:30 ID:???
…何様?
255 :
NPCさん:2006/03/19(日) 23:01:04 ID:???
あ、怒った♪
256 :
NPCさん:2006/03/19(日) 23:05:18 ID:???
前に出た案でこういうのは?
精神コマンドの取得についてこんなのはどうだろ?
LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV5〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV10〜:魂、友情、覚醒・・・
というように決まっていてレベルアップ時にレベル以下の精神を一つ取得す
るかどうか選ぶことができる。
(一人の最大は6個)
257 :
NPCさん:2006/03/19(日) 23:08:32 ID:???
「中身がない」とか中身のない煽りだけの奴はほっといて…
>>251に賛成
258 :
NPCさん:2006/03/19(日) 23:59:00 ID:???
キャラの再現性ってのは、
つまり
>>239だと「魂」「威圧」を持つガトーとかが作れない、ってことかな。
確かに、厳密に調査してリストを作らないと完全には防げ無いかも。
でも無視しえる小さな障害な気も。
>>256は部分的に非ポイントバイ式を入れるってことだな。
今までの案と相容れるか分からんけど、破綻は少なそう。原作により近いし。
ポイントバイ式を保ちながら
>>251をクリアするなら、
精神コマンドの取得条件をPCのレベルにする、ということも考えられる。
>>256の変形だけど。
LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・
LV5〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・
LV10〜:魂、友情、覚醒・・・
と決めておいて、PPを消費して技能の「追加精神コマンド」のレベルを上げたときに
条件を満たしているコマンドを取得できる。
259 :
NPCさん:2006/03/20(月) 04:14:07 ID:???
>>258 >PPを消費して技能の「追加精神コマンド」のレベルを上げたときに条件を満たしているコマンドを取得できる。
なるほどね。
破綻も少なくて、ポイントバイも維持できて、いいかも。賛成。
260 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:05:55 ID:???
と言うかなぜ取得できる精神コマンドをレベルで制限せにゃならんのかがわからん。
熱血消費40魂消費60とかで十分バランス取れるんじゃないのか?
今からリスト作るのにまたグダグダするよりよっぽど早いと思うが
261 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:07:49 ID:???
中身のない批判なので、スルー。
262 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:11:51 ID:???
263 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:13:01 ID:???
今ひどい自演を(ry
264 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:16:26 ID:???
265 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:22:26 ID:???
俺は
>>260に賛成だな。
特にバランスとしておかしな部分が出るとは思えない。
精神P伸ばすのにも、それなりにコストがかかるように現状なってるから、全く問題ないだろう。
スパロボにおける「精神コマンド」は、単なる「便利なブレイクスルー・リソース」じゃないんだよ。これ重要。
やっぱ熱血キャラは「熱血」持ってたいじゃん。
作成直後のキャラクターでも、それなりにPCとして表現したいものを表現できるようにすべきだと思うね。
「熱血取りたかったら、最初から高レベルでキャラメイクしろ」ってのは何の解決にもならないのはわかってるよね?
266 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:23:42 ID:???
代案、代案、さっさと代案(・∀・)ニヤニヤ
267 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:29:13 ID:???
>熱血消費40魂消費60
代案に見えませんかそうですか
268 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:29:15 ID:???
>264
251=261
後は自分でどう対処するか考えよう、な!
269 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:30:42 ID:???
何だかよくわからない行動を始めたな
ゴバークの末に壊れたのか?
270 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:48:19 ID:???
そうだな。「熱血」+「必中」コンボも別に問題ないだろう、って見解が出たので、
>>241の要望もまた意味が出てくるわけだしな
271 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:52:51 ID:???
この話題は 終 了
さっさと次の議題に移ろうぜ。じゃないといつまでたっても先に進まない
272 :
NPCさん:2006/03/20(月) 13:54:51 ID:???
次はリスト作成だな。
273 :
NPCさん:2006/03/20(月) 14:03:18 ID:???
>>258で何が問題なのかわからんぞ。これ以降、この話題蒸し返す奴はスルーで。
274 :
NPCさん:2006/03/20(月) 14:25:16 ID:???
>>273 >>260や
>>241も言っているように、
「熱血」や「ド根性」、あるいは「魂」「奇跡」なんかをレベル1もしくは早期に取得しても、
使用可能な回数なんかを考えれば、「集中」や「加速」で固めたキャラに対しても特に有利な訳ではない。
むしろ前者の取り方がキャラのフレーバーとして有効なら、
レベル制限はある意味無粋な不要なルールという事になる。
もちろん
>>258にゲーム的な問題がある訳ではないけど、シンプルなものを指向したい気はする。
>>272 賛成。熱血必中対策とかレベル制限が本当に必要かどうか具体的に話すためにも、
叩き台になるものが必要になるだろうし。
制限は後からでも付けられるだろうし。
275 :
NPCさん:2006/03/20(月) 14:25:43 ID:???
276 :
NPCさん:2006/03/20(月) 14:53:03 ID:???
>>274 でも、取得に制限があったほうが「あの精神コマンドをやっと取れた」って達成感がない?
原作でも熱血キャラがみんな1レベルから熱血持ってるかっつうとそうでもないし。
ゲーム的には、強いものにはコストや制限があってしかるべきだと思う。
まぁ、置いといてリスト作るのは賛成。
277 :
NPCさん:2006/03/20(月) 14:59:59 ID:???
コストは精神ポイントですでにコスト差が付いてるっつうの
278 :
NPCさん:2006/03/20(月) 15:38:52 ID:???
精神コマンドの取得する数を3つくらいに減らせば精神ポイントだけで差十分じゃないか?
ところで今スレを読み返してて気づいたんだが
成長はPP取得としたときの能力値の成長が一点集中になる問題の方は
何故かスルーされてないか?
俺が見逃したのかもしれないがそっちどうするんだ?
279 :
NPCさん:2006/03/20(月) 22:07:46 ID:???
命中・回避・防御のあたりはずたぼろだと酷い目に会うからまあ、おいといて。
格闘と射撃だよな。どっちも使えないと困るって状況が無い限り
普通どっちかに集中させるし。
原作でもどっちかに武器が偏ってるユニットのってる奴に
偏ってる方の能力にPP突っ込むのが強いし。
280 :
NPCさん:2006/03/20(月) 22:20:42 ID:???
特になにもPPを消費しない場合、能力値はすべて100です。
PPを2消費するごとに、いずれかの能力値を5上昇させることができます。
ただし、最大は130です。
最大を超えて能力値を上昇させるには、5点ごとに4PPを支払います。
初期値の限界値は150です。
で、対応はできんかな。
やってみて足りなかったら何か考えよう。
281 :
NPCさん:2006/03/20(月) 23:02:23 ID:???
>>280 射撃系キャラが格闘に2点費やすくらいなら貯めておいて4点になるまで待つだけじゃないか?
すべての能力を一度130にしないと130以上に出来ないとかなら話は別だが、それはそれで微妙な罠
282 :
NPCさん:2006/03/20(月) 23:09:10 ID:???
>>281 能力値は確か、それ以降も2ずつ必要PPが増えていくんだったはず。
上げるにつれてかなり重くなってくから、多分大丈夫
283 :
NPCさん:2006/03/20(月) 23:31:20 ID:???
>>282 >>280はそうではないが、それはそれで面白そうだ。
##################
特になにもPPを消費しない場合、能力値はすべて100です。
PPを2消費するごとに、いずれかの能力値を5上昇させることができます。
ただし、最大は130です。
130を超えて能力値を上昇させるには、5点ごとに4PPを支払います。
140を超えて能力値を上昇させるには、5点ごとに8PPを支払います。
150を超えて能力値を上昇させるには、5点ごとに16PPを支払います。
初期値の限界値は150で、成長限界は初期値+50です。
284 :
NPCさん:2006/03/20(月) 23:46:50 ID:???
累進的に必要PPが増えていくとレベルが上がるにしたがって能力値が上がりにくくなってもにょる気がする。
ということで一つの案として、レベルに応じて限界値を設定してそれを越えるために必要なPPというのを
設定するのはどうか。
たとえば限界値を
作成時130
5レベルまで140
10レベルまで150
として、限界突破(1レベル5PP)を取ると限界突破レベル×10限界値が上乗せされる。
285 :
NPCさん:2006/03/21(火) 01:20:51 ID:???
素直にレベルアップ毎に+1にすればバランス取りが楽だぞ
それじゃ駄目なの?
286 :
NPCさん:2006/03/21(火) 03:42:58 ID:???
レベルに応じて獲得PPも上げれば必要PPが上がっても大丈夫だが
必要PP上げずに「1レベルごとに同じ能力は1度しか上げられない」とするほうが楽
獲得PPと必要PPを加減して必須分上げたら少し余る程度にして
余りを貯めたら好きな能力二回上げたり精神コマンド取れるぐらいにする、という手もある
287 :
NPCさん:2006/03/21(火) 10:18:17 ID:???
一本伸ばしが有利になることの調整は、成長システムだけじゃあどうにもならなさそうだなぁ。
武器にリロードタイムを設けるとか、射撃/格闘に対してのみ回避や防御力が上昇するスキルを作るとか。何かそういった成長部分以外でのバランス取りが要りそう。
288 :
NPCさん:2006/03/21(火) 13:07:56 ID:???
「格闘武器のほうが威力上げやすい」とかじゃダメなん?
289 :
NPCさん:2006/03/21(火) 13:11:35 ID:???
威力は同等にしたほうが良いと思う。
前スレからのコピペなんだが
武器作成はこうしたら良いんじゃないか?
・最初に格闘武器か射撃武器か選ぶ。
格闘武器は低コストで移動後使用可にできる。低コストで命中補正を上げられる。
射撃武器は低コストで射程を長く出来る。
290 :
NPCさん:2006/03/21(火) 18:37:47 ID:???
なんかしばらくぶりに来たんだけど、レス全部読んでみても今の流れがよくわからん
なに決めてんの?
291 :
NPCさん:2006/03/21(火) 18:51:34 ID:???
>>278まで精神コマンドの取得方法についての話し合い、
>>278からパイロット能力の上昇案について話し合ってた
292 :
NPCさん:2006/03/21(火) 19:02:27 ID:???
会議は踊る、というやつだな
293 :
NPCさん:2006/03/21(火) 19:25:26 ID:???
今の流れは、何かをみんなで突き詰めて決めていこうというより、みんなそれぞれ好き勝手に思いついたこと晒しあいながら
ちゃんと再現性があって、かつゲーム的に破綻のないようなシステムの叩き台を持ってきてくれる神の光臨を
ワクテカしながら待つ、っていう感じだからな
何を決めようとしてるのかわかんなくても仕方ないかと
294 :
NPCさん:2006/03/21(火) 23:38:14 ID:???
とりあえず話を戻して
精神コマンドのリスト作りますか?
295 :
NPCさん:2006/03/21(火) 23:49:47 ID:???
>>294 そうしよう。とりあえず、名前をだーっと上げて、効果と消費を決めていこう。
リストだけ作って、キャラ何人か作ってみて、それでバランスダメだと思ったら数字をちょこちょこいじればいい。
296 :
NPCさん:2006/03/21(火) 23:52:14 ID:VvKtQzzX
消費はまだだな。精神取得方法が定まらなければ(無条件取得か、PP消費しての取得か、など)
バランスが取れない
297 :
NPCさん:2006/03/21(火) 23:58:26 ID:???
とりあえず、
>>239に合うように作ってみて、キャラ何人か作ってみて、だめなら考えればいい。
298 :
NPCさん:2006/03/22(水) 00:04:12 ID:???
299 :
NPCさん:2006/03/22(水) 00:21:04 ID:???
>>298 両方でいいんでない?
あるいは、自分の好きな方で。
300 :
NPCさん:2006/03/22(水) 00:23:36 ID:???
偵察 ・・・指定した敵ユニット1体の能力値を調べる
自爆 ・・・自爆し、隣接したユニットに自機体HP分のダメージを与える
てかげん ・・・敵を撃墜した際、敵ユニットを倒さずにHPを1だけ残す
加速 ・・・1度だけ、移動力に+3される。効果は移動するまで継続
ひらめき・・・1度だけ、敵の攻撃を完全回避する 。効果は敵と交戦するまで継続
熱血・・・1度だけ、敵に与えるダメージが+200される。
魂・・・1度だけ、敵に与えるダメージが+300される。「熱血」との併用は不可
直撃・・・1度だけ、相手の援護防御、特殊防御効果を無効化する
不屈・・・1度だけ、受けるダメージを1にする。武器の特殊効果は受ける
集中・・・1ターンの間、命中値・回避値に+30する
必中・・・1ターンの間、攻撃の命中率が100%になる。但し「ひらめき」が優先される
鉄壁・・・1ターンの間、装甲値を二倍にする
突撃・・・1ターンの間、MAP兵器以外の武器を移動後使用可能にする
根性・・・自分のHPを200回復する
ド根性・・・自分のHPを最大まで回復する
気合・・・自分の気力を10上げる
気迫・・・自分の気力を30上げる
信頼・・・指定した味方ユニットのHPを200回復する
友情・・・指定した味方ユニットのHPをHPを最大まで回復する
脱力・・・指定した敵ユニットの気力を10下げる
献身・・・指定したパイロットの精神ポイントを10回復する
激励・・・ 隣接した味方ユニットの気力を10上げる
覚醒・・・行動した後にもう一度行動できる
再動・・・指定した行動済み味方ユニット1体を再び一回行動可能にする
301 :
300:2006/03/22(水) 00:26:28 ID:???
スマン、リロードしてなかったorz
302 :
NPCさん:2006/03/22(水) 00:30:44 ID:???
303 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:17:38 ID:???
「熱血」等の効果を固定値UPにすると、ユニット改造やパイロット成長によって基準値が上昇した時、
精神コマンドの影響が小さくなってしまうね。
上昇幅が決まっていないから現時点では影響が読めないけれど。
「てかげん」は無くてもいいような気がする。Jではリストラされてたんだっけ?
304 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:27:36 ID:???
305 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:46:00 ID:???
熱血・・・1度だけ、敵に与えるダメージを最終ダメージの二倍にする
熱血はこっちのが原作に近いか。
306 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:47:53 ID:???
倍とかの方が、派手になるな。
鉄壁も二倍だから、倍でいいかも。
307 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:52:53 ID:???
>>300にない精神コマンドを追加してみる。
主観的ながら評価を加えて分類してみた。α以降のものを参照(攻略サイトからコピペ)。
そのまま採用しても問題なさそうなもの
感応:1ターンの間、指定した味方ユニットの命中率が100%になる
補給:指定した味方ユニット1体の弾薬とENを全回復
狙撃:マップ兵器及び射程1以外の武器の射程が+2
かく乱:1ターンの間、全ての敵の命中率を半分にする
直感:必中、ひらめきが同時にかかる
勇気:加速・必中・不屈・熱血・気合・直撃が同時にかかる
奇襲:一度に「加速」「熱血」「ひらめき」「必中」の効果を得ることが出来る
闘志:1ターンの間必ずクリティカルになる 「熱血、魂」との併用はできない
隠れ身:1ターンの間、敵から攻撃されない
以降のシリーズでリストラされている効果の微妙なもの
威圧:1ターンの間、指定した敵の援護回数を0にする
誘爆:MAP兵器以外で攻撃対象が破壊された時、攻撃対象に隣接するユニットにもダメージを与える
戦慄:全ての敵ユニットの気力を10下げる
挑発:指定した敵ユニットが自分を狙って移動する。1度でもその敵と戦闘すると解除
捨て身:1度だけ敵に与えるダメージが3倍、命中率とクリティカル率が100%。但し1ターンの間回避率ゼロ
激闘:1ターンの間、敵に与えるダメージが1.5倍になる
308 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:55:25 ID:???
>>307の続き
システム上、変更の必要がありそうなもの
(ユニット数13〜15の原作と数体のTRPG版では全ての味方ユニットを対象にした効果というのはバランス変更の必要があるかも)
士気:次の戦闘で小隊全員の攻撃が確実にクリティカルになる。熱血・魂と効果は重複しない
絆:マップ中の全ての味方ユニットのHPを最大値の50%回復する
鼓舞:全ての味方ユニットの気力を+5上げる
大激励:全ての味方ユニットの気力を10上げる
復活:倒された味方ユニットを1体だけ復活させる。
信念:1ターンの間、特殊効果を受けない
祈り:指定した味方ユニットの特殊効果を解除する
決まっていない資金・経験値獲得に関するもの
愛:加速・必中・ひらめき・熱血・気合・努力・幸運が同時にかかる
幸運:次の戦闘で得られる資金が2倍になる
祝福:指定したユニット1体の次の戦闘で得られる資金を2倍にする
努力:次の戦闘で得られる経験値が2倍になる
応援:指定したユニット1体の次の戦闘で得られる経験値を2倍にする
309 :
NPCさん:2006/03/22(水) 01:58:09 ID:???
鉄壁は最近は装甲2倍から被ダメージ1/4になっているね。
装甲2倍だと装甲の低いユニットだと恩恵を受けられないという理由だと思われる。
310 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:00:00 ID:???
これまでの流れでは、なるべく計算に乗算を使わないように使わないようにと
心がけてデザインされてきたからなあ。再現性には目をつぶって、固定値でいいような気がする。
>>303 レベルが上昇して基準値が上がっていくと、
二倍とか二分の一とかの効果が恐ろしいことになっていくかもしれない。
311 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:02:10 ID:???
>>310 あ、そうか、ダメージ計算なんかは全て単純な加減算だから、固定値加算だとバランス取りは
容易かもね
312 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:03:12 ID:???
ここで「あんまり原作から離れすぎると〜」というお決まりの文句↓
313 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:05:58 ID:???
インフレ気味の原作の大味バランスを、再現したいかどうかって問題だよなw
314 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:06:20 ID:???
>>307 威圧は自分よりLVが下の相手の動きを1T止める、だったことがあるぜよー。
熱血は+固定値、
魂は2倍で如何だろうか。
後半になれば魂が強い仕様。
315 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:08:35 ID:???
あまり下手に原作いぢり過ぎないほうがいいんちゃう?
スパロボTRPGじゃなくて、ただの俺ロボットTRPG風、になっちゃうぞ
316 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:09:13 ID:???
乗算か加算かは、これこそテストプレイだな。
乗算やって「だめだこりゃー」となるか「大味だけどよくね?」になるかは。
317 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:10:32 ID:???
「どっちでもいいや」になるにリアルで7,000円賭ける
318 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:10:35 ID:???
二倍、三倍はなんとかなるだろうけど
1.5倍みたいな小数点以下の乗算はキツイかも。
319 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:11:34 ID:???
320 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:13:39 ID:???
この辺の精神コマンドの威力と改造・成長による効果によってボスのHPが変わるんだろうなあ。
321 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:13:58 ID:???
>>318 しっかりしろ。日本人だろ。
まぁ、めんどくさいのは同意だがw
322 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:14:01 ID:???
そりゃそうだ
323 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:16:02 ID:???
激闘は必ずクリティカル、でよかろう
324 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:17:25 ID:???
325 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:17:29 ID:???
昔、電卓必須のスパロボTRPGがあってのう…
326 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:17:38 ID:???
>>323すでに
闘志:1ターンの間必ずクリティカルになる
がある。
327 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:18:02 ID:???
328 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:22:37 ID:???
で、どうすんのよ
329 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:25:19 ID:???
>で、どうすんのよ
>>239合わせなら、今出たリストを
精神コマンドレベル
0:
1〜2:
3〜4:
5:
に割り当てる
乗算か加算かは、好みもあるからなんとも… テストプレイまで保留でいいんじゃないか?
とりあえず、格好だけでもキャラ作れるように整備して、キャラメイクやってみようぜ。
330 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:26:59 ID:???
要するに、精神コマンドの効果は
>>300をそのまま使う、と
331 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:27:58 ID:???
個人的には
>>314案は面白いと思う。
ポイントバイで精神コマンド取得が選択可能なTRPG版では、似たような効果よりも効果が違った方が選択の楽しみがあると思う。
原作だとおそらくユニットの攻撃力とあわせて魂か熱血かで決められていたから、数値差さえあれば問題なかったが。
332 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:28:04 ID:???
あと、やっぱり何らかの形でレベル制限はあった方がいいと思う。
なんでもとれちゃうより、ある程度制限があったほうが、精神間のバランスが取りやすい。
一人一個、高レベルまで取れないような精神なら、ちょっとくらいぶっ壊れて強くても許せる気がするだろ?
333 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:29:19 ID:???
>>331 同意。すみわけとか、選ぶ楽しみができて面白い。
334 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:29:33 ID:???
335 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:31:24 ID:???
>>332 >なんでもとれちゃうより、ある程度制限があったほうが、精神間のバランスが取りやすい。
それはただの思い込みではないかい?自分でも根拠はたぶん説明できないじゃろ?
336 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:32:12 ID:???
まぁね。キャラ作ってみないとわかんないけど。
337 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:32:48 ID:???
>>300、
>>307-308に追加するマイナー精神
期待 :指定した味方パイロットの精神Pを50回復
見極め:MAP兵器を使う時、敵味方を識別し、敵のみにダメージを与える。(出典:新スパロボ)
夢 :指定した味方の持つ精神コマンドを消費SP2倍で使用できる。(出典:F完結編)
再生 :自分が撃破された時、一度だけ復活できる。HPは最大値の半分。(出典:魔装機神)
探索、情熱(α3)、報復(魔装機神)ってのもあるけどどうにも面白くならなそうなのでパス。
338 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:35:24 ID:???
レベルが上がって選択する楽しみが増える、というのも面白いとは思う。
獣戦機隊は最初から(無駄に)熱血持ってるとか出来なくなるが。
原作では戦闘バランス調整の必要性から、精神コマンドの取得に制限があったが、TRPG版で再現する必要はちょっと思いつかないな。
原作だとたとえば25レベル近辺から大体そろって熱血覚える、みたいな。
339 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:35:34 ID:???
実際オリシスでっち上げてみた経験から言わせてもらうと
TRPGのバランスなんてのは大抵、どうやってもなんかそれなりのものになるんだよなあ
なんでこういう議論の際に、「この方式だとバランスが悪そう」なんてのはあまり理由にならない。
具体的に数値を出した上で、誰もが納得するような根拠を示せれば別だけど
340 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:36:51 ID:???
「祈り」が精神P回復な作品なかったっけ
341 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:37:21 ID:???
単発セッションメインなら、なんでも取れたほうが楽しいだろう。
キャンペーンを考えるなら、レベルアップの楽しみにとっておいたほうが長く遊べると思う。
342 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:38:57 ID:???
>>341 実際、建前を抜きにして言わせてもらうと、
このシステムが無事完成したとして、遊ばれるのは
ネタとしての「単発セッション」が圧倒的に多いと思うのよね…
343 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:40:43 ID:???
>>335 というか
>なんでもとれちゃうより、ある程度制限があったほうが、精神間のバランスが取りやすい。
は、バランスの問題というより、作り手側の言い訳の話だと思う。
「これ強すぎるじゃん!」とか言われたときに「まぁまぁ、これは6つめにしか取れないから」と言ってごまかすための。
344 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:40:51 ID:???
>>342 その「ネタで一回遊んでみる人」をいかに引き付けるか、だな
345 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:42:09 ID:???
>>341 なるほど、もっともだ。
レベル制限はキャンペーン向けの選択ルールって方向で行く?
レベルアップ周り(想定セッション回数、レベルアップ回数、能力値上昇幅等)を決める段階で決めることにする、とか。
346 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:42:35 ID:???
>>340 ちょっと前のSRCはSP回復だったような…
347 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:43:04 ID:???
>>343 まあ、強すぎるじゃん!といわれたら修正すれば良いだけの話で…
消費ポイント10上げるだけでかなり違うし、
「まぁまぁ、これは精神Pバカ喰うから」でも十分プレイヤーへの言い訳になるし
348 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:44:19 ID:???
>>345 あるいは「単発セッションの場合、GMが認めれば精神コマンドはキャラクターの個性に合わせて自由に選択して構わない」の一文を付けるか。
349 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:45:40 ID:???
>>348 それだとどっちにしろ、そちら(自由取得)を前提でバランスを取るべきだと思われるので、
実質レベル制限が無意味になるぞ
350 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:47:36 ID:???
レベル制限とか、キャラメイクがムダにわかりにくくならない?
351 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:49:24 ID:???
わかりやすさ優先だと、全精神にPP設定してポイントバイがわかりやすくて好きなんだけど……
それじゃ困るんだろうしねぇ
352 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:51:19 ID:???
逆に最初は制限があって選択肢が少ない方が、キャラメイクが楽になるかも。
迷宮キングダムがそんな感じだった。初期修得ジョブはランダムで固定。最初はそのデータを覚えるだけですむ。
まあ、ランダムで決めさせて必要データ以外は見させない、という工夫なんだろうから、ランダムじゃなければ意味はないかな?
353 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:51:54 ID:???
じゃあやっぱり自由選択方式、か…
354 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:56:25 ID:???
>>351 精神が、PPを大量に支払う価値のあるものなら、別にそれでも問題はない。
その分のPPを能力に回したほうが「ずっと有利」とかにならなければ。
355 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:57:08 ID:???
結局、議論はここに行き着くわけねw
356 :
NPCさん:2006/03/22(水) 02:59:39 ID:???
>>355 とりあえず、意見をまとめてキャラ作れるものを出してくれる神が出るまではな……
357 :
NPCさん:2006/03/22(水) 03:03:36 ID:???
あ、でも勝手に原作破壊したら叩きますよ?
358 :
NPCさん:2006/03/22(水) 03:04:57 ID:???
とりあえず
>>300以降ででた指摘点
精神コマンドの効果の乗算、加算の問題(熱血・魂・鉄壁等)
精神コマンド修得のレベル制限の問題
がでている、というところで今日はもう寝る。
359 :
NPCさん:2006/03/22(水) 03:10:34 ID:???
おやすみ
360 :
NPCさん:2006/03/22(水) 10:35:08 ID:72F0ImBY
もう、原作無視したほうがよくないか?
361 :
NPCさん:2006/03/22(水) 11:07:18 ID:???
ageで一行レス。
つまり
362 :
NPCさん:2006/03/22(水) 12:17:24 ID:???
363 :
NPCさん:2006/03/22(水) 12:27:10 ID:???
ageて一行レスに反応するのもアレだけど、俺も
>>360に同意なんだよね
>>293、
>>356-357なんて意見が堂々とまかり通るところを見ると、もう相当末期な希ガス。
もう潔く諦めた方がいいんじゃないだろか
364 :
360:2006/03/22(水) 12:33:32 ID:???
元の原作がSLGだけにキャラ間のバランスなんて考えてないのに、
TRPGで再現する時にキャラ間のバランスを取ろうとするのが無理。
365 :
NPCさん:2006/03/22(水) 13:13:54 ID:???
原作再現って鎖を外した途端にスパロボからどんどん離れていくだろうな
再現性皆無のシステムだったら既にあるし
366 :
NPCさん:2006/03/22(水) 13:17:32 ID:???
ゲームボーイの第一次とか、ファミコンの第二次を再現すれば良いんだよ!!
367 :
NPCさん:2006/03/22(水) 13:27:27 ID:???
368 :
NPCさん:2006/03/22(水) 13:36:33 ID:???
>>365 待て、俺はバリバリの原作再現派だが、おまいの意見はただの詭弁だ。そういう思考停止はよくない。
まあ、
>>360の言ってることも一理あるような気がする。
ほんとに、誰か、いい考えないかな…?
369 :
NPCさん:2006/03/22(水) 14:03:32 ID:???
今、原作無視で議論するようなことある?
精神コマンドの取得を
「弱いものから順番に取るようにする」か「最初から強いのも自由に取れるようにする」かって話じゃないの?
370 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:28:36 ID:???
別に今、それだけを議論してる訳じゃないしなあ
371 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:37:36 ID:???
原作完全再現 ← 落としどころ → 原作完全無視
「ぜんぜん違う!」と言われないためには、最低限何があればいいんだろう。
372 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:41:35 ID:???
キュベレイのHPが50000を超えていればOK
373 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:47:11 ID:???
ダミーがうざくて泣きそうになればOK
374 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:54:00 ID:???
全滅プレイで資金・EXPを稼げればOK
375 :
NPCさん:2006/03/22(水) 15:56:38 ID:???
LEDミラージュがなんか不条理な感じならOK
376 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:26:14 ID:???
原作ってどれのこと?
元のアニメ?
それともゲーム?
ゲームならばどのシリーズ?
377 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:28:34 ID:???
このスレで言う原作はゲームのことだが
どれとは決まっていない
378 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:39:02 ID:???
ゲームを元にしてアレコレ決めて、「元のアニメではそんなんじゃなかった!」と抗議される所まで規定路線。
379 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:41:54 ID:???
SRW自体、厨の多い題材だから仕方ない
380 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:52:06 ID:???
なんせもう15年以上続いて30作以上出てるんだもんなぁ。
ウィンキー時代第○次シリーズ、Fと完結篇、コンパクトシリーズ、GBA系、
魔装、オリジェネ、アルファシリーズ、小隊制導入後、その他単発、
それぞれの規格に人それぞれのスパロボ観と思い入れがあって、
さらに原作アニメへのそれまで絡んでくるから、厳密に統一なんてできるはずがない。
そういう意味では、万人が納得するスパロボTRPGなんて最初から製作不能なんだよな。
SRCの場合はF前後のシステムとバランスに基準を統一してたが、
アルファ世代はそこから分離してアルファ基準の新規格を立ち上げたりしてたようだし。
381 :
NPCさん:2006/03/22(水) 16:57:58 ID:???
既存のスパロボをTRPGで再現するというよりは
「スーパーロボット大戦TRPGという新しいスパロボを作る」
くらいのつもりで行く必要がありそうだな。
382 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:01:11 ID:???
それなら、既存のでも良くないか?
383 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:04:23 ID:???
>>382 ダメージ判定式を変な足し算にしてる時点で、キミ的にはもう既存のでいいよね。
384 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:21:57 ID:???
むやみやたらに煽るなドアホ
そこそこの再現性で軽めなシステム目指せば良いんじゃない
どこでバランス取るかは作りながら考えよう
どうせここで議論しても決まらないんだから
385 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:28:06 ID:???
…だれか煽ってたか?
思考停止してた奴はいたが。
386 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:29:25 ID:???
387 :
383:2006/03/22(水) 18:30:50 ID:???
煽ってないね。気に障ったなら謝るが
388 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:31:44 ID:???
まぁ、そうカッカしなさんな。
とりあえず
>精神コマンドの取得を
>「弱いものから順番に取るようにする」か「最初から強いのも自由に取れるようにする」か
でキャラメイクのルールを作ってしまおうぜ。
なんなら二つ作ってキャラメイクしてみて比べてもいい。
389 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:33:38 ID:???
390 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:34:28 ID:???
391 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:36:11 ID:???
392 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:40:00 ID:???
ってか、お前らの考える「こういうゲームにしたい」って、どういうゲームなのだ?
俺は、(ちゃぶ台返しかもしれんが)ヒーローを演じたいから生身はいらないし、精神は割り込みかけたいし、自由に取りたい。
ゲームとして面白くなれば、原作がどうのこうのなんて、ある程度無視しなければならないと思うのだが。
393 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:45:12 ID:???
>>392同意。
6スレ目の過去ログより転載
413 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 09:42:22 ID: ??? Be:
スパロボTRPGって、こんなの予想してた
GM「じゃあ戦闘開始だ、いきなりボスの【必中】付きMAP兵器!全員射程範
囲内だ!」
PL1「まじっすか、俺【閃き】」
PL2「えー、【不屈】使います」
PL3「やべ、俺さっきの戦闘でSP足らね。喰らったら死なね?」
PL4「私【期待】をPL3に。自分には【閃き】でもこれでSP打ち止め。…PL2に
隣接しといたほうがいいかな(PL2→援護防御LV2)」
PL3「…GM!ちょっとさっきの【偵察】でみたデータ確認するよ。…PL4、むし
ろ全速で離れろ。コイツC武器持ってる!!」
GM「ちっ。コイツは格闘用に設定してあるからな。まあいい、ここでボスの
特権【二回行動】だ!!」
PL全員「「「「ちょっとまてー!!」」」」
なんか間違ってるな、この予想
俺はこれに賛同レスつけたクチ。なんか今進んでる話では、
いまいち↑のようなプレイ風景が思い浮かばないのよね。
394 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:48:50 ID:???
俺も割り込みは欲しいなあ。
今は割り込みイラネ派が比較のためにそっちの方の意見詰めてる段階だと思ってたから、黙ってたけど
395 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:51:08 ID:???
俺は割り込みいらないな。
それがやりたいなら、別な、割り込み神業のあるゲームがいっぱいあるだろう。
無理に入れる価値がどれほどのものか、ちょっと納得できない。
とりあえず、リスト作ってくれたから、あわせてキャラメイクのルール作ってみる。
帰ったら。
396 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:52:14 ID:???
>>395 なぜ「割り込み神業のあるゲームがいっぱいある」のか、考えてみたことある?
397 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:53:21 ID:???
需要があるからだろ。わかってるよ。
他と横並びするために気をもんでも仕方ないだろってこと。
398 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:57:33 ID:???
SLG的なスパロボの戦闘をできるだけ再現して(精神コマンド割り込み無し、
気力が上がるほど攻撃力が上がる、援護攻撃などを考えた布陣等)、
そこにTRPG的な要素を足す(生身ルールなどでインターミッションのような
シチュエーションを再現、熱いロールプレイをすると気力が上がる等)
俺はこんな感じで考えてた。
399 :
NPCさん:2006/03/22(水) 18:58:00 ID:???
や、需要があるのは当然。「需要があるから」って答えは、そりゃ単なる逃げだよ。
400 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:03:38 ID:???
>>398 そのへんが落とし所だと思うなぁ。
「TRPGはわかんないけど、SRWは好きで、なんかネットで自分でキャラ作って遊ぶSRWがあるって聞いて…」
って人がすっとなじめないようじゃ、TRPGとして面白くても、SRWTRPGとしてはダメだと思う。
401 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:05:34 ID:???
>って人がすっとなじめないようじゃ、TRPGとして面白くても、SRWTRPGとしてはダメだと思う。
だからさ、前から思ってたけど、なんで何でも思い込みでモノを語るわけ?
402 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:10:23 ID:???
>>401 いきなり「〜だ」と断定されるよりは良いと思わないか?
まあ、思った理由も書いて貰いたいけどさ。
403 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:11:57 ID:???
>401
そもそも、TRPGとして面白そうでないならば、その意見には意味がない。
404 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:20:29 ID:???
やっぱTRPGとしての面白さは大事だなぁ
405 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:25:31 ID:???
>>402 理由、理由なぁ…
思い込みと言われればそうかもしれないけど、経験から導かれる想像は、あながち思い込みとも言い切れない気はするが、まぁそれはいいや。
たとえばさ、ソードワールドTRPGのプレイヤー向けにオンラインゲームを作ったとして、システムがラグナロクで地名だけフォーセリアなのが出来上がったとする。
俺は「えー」と思って、少なくともすんなりは入れないと思うのだけど、これは俺の感覚が変なのだろうか。
いや、うまく言えないんだけど。
406 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:33:51 ID:???
お前だけ
407 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:34:43 ID:???
408 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:35:38 ID:???
>>405 わかるわかる。
再現性っていうかシステムにそれっぽさが無いといけないんだよな。
SRWでいうと、精神とか特殊技能とかPPになると思う。
409 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:36:15 ID:???
うまく言えないなら言うなバカ。
そんなに言うなら一人で作ればどうだ?
このスレでは割り込みあり生身なしで進んでるんだから、勝手な思い込みでちゃぶ台ひっくり返さないで欲しい。
410 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:38:19 ID:???
>>409 何だと?ちゃぶ台ひっくり返してるのはそっちだろバカ
411 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:39:32 ID:???
>>409 >割り込みあり生身なしで進んでる
まだ揉めてる最中のはず
412 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:39:34 ID:???
漫才キター
413 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:40:58 ID:???
今、ネットで公開されてるスパロボTRPGに俺が感じる違和感は
>>405の例えに近いかもしれない。
414 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:42:44 ID:???
今、ネットで公開されてるスパロボTRPGは精神がどうとか、それ以前の問題だからな
415 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:51:03 ID:???
>このスレでは割り込みあり生身なしで進んでるんだから、勝手な思い込みでちゃぶ台ひっくり返さないで欲しい。
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
>勝手な思い込み
頼むから日本語と展開を読めるようになってから来てくれ、な?
416 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:53:14 ID:???
荒れてるなぁ
417 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:56:10 ID:???
>>405 あなたの認識的に「ダメージを六面ダイス振って最終的に決定」は良くて、
「精神コマンド割り込みあり」は「システムがラグナロクで地名だけフォーセリア」なわけ?
…わからんなあ
418 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:56:54 ID:???
いや、少し口の悪いのがいる以外は
正常な流れです
419 :
NPCさん:2006/03/22(水) 19:58:27 ID:???
>>415 またどうでもいいトコにだけ突っ込むねw
420 :
NPCさん:2006/03/22(水) 20:04:57 ID:d85g9+zz
どうやら409のどこに突っ込まれてるか未だに分かってない人がいるな
本人だと思うが
>>417 たぶん原作ゲーム無視して設定だけ同じにした乖離した別のシステムやらされても萌ね って事じゃないか?
N◎VAでボトムズやっても燃えない。
421 :
NPCさん:2006/03/22(水) 20:11:26 ID:???
今、239を改良(改悪かもね)してるから出来たら投下して良い?
>4、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!
> それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を出して!
叩かないでね
422 :
421:2006/03/22(水) 20:21:18 ID:doOCrzl8
・命中判定
【命中値】−【回避値】±各種修正%
これがいまいち理解できないんだけど、つまりは10Dを2つ振るんだよね?
423 :
NPCさん:2006/03/22(水) 20:36:28 ID:???
策を弄するのも悪いことじゃないんだが、なあ
もうちょっと対立者の意図を読めるようになってからやらないと、ああいうトンチンカンなものになって
「笑いどころの解からないギャグ」みたいに自分でアフターフォローしなきゃいけない、みっともないことになっちゃう。
もうちょっと本読むといい、かも知れない
ごめん、ただの独り言。もしくはただの誤爆。スルーしてくれ
424 :
NPCさん:2006/03/22(水) 20:40:04 ID:???
静かになったな。
やっぱり原作厨は一人だったようだw
425 :
NPCさん:2006/03/22(水) 20:46:56 ID:???
>>422 命中値200で回避値150の場合、200-150で
命中率50%
D10を二つ振るとしたら
片方を十の位、片方を一の位として50以下が出れば命中
426 :
421:2006/03/22(水) 20:56:31 ID:doOCrzl8
>>425 了解です。
ええと、かなり独断で作りまくってますが全部没にしてくれても構いません。
あと少しで晒します。
427 :
421:2006/03/22(水) 21:02:56 ID:???
足かせってどんな能力なんです?
428 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:11:14 ID:???
>>427 上見ろ、って言おうとしたら足かせ無いのな。
足かせ:周囲3マス内のユニット(敵味方共)の移動力を半分にする(第四次、新スパロボ)
429 :
421:2006/03/22(水) 21:15:53 ID:???
さんきゅです。
結構載ってないコマンドおおいので、攻略サイト周りまくってます。
430 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:18:04 ID:???
431 :
421:2006/03/22(水) 21:27:03 ID:???
今日このスレ見つけた男です。
まとめとこのスレだけ読んで、過去ログは見てません。
アルファ、外伝、ニルファをクリアしました。
案内がぐぐってもぐぐっても出てこないorz
432 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:37:24 ID:???
>>395とも違う人なんだよね。421は。
昨晩の続きでリストの見直ししたかったんだけど、何か中途半端だから
395案か421案が来るまで待つか。
433 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:42:04 ID:???
案内は、味方ユニットに「加速」をかけるんでなかったっけ。
434 :
421:2006/03/22(水) 21:42:40 ID:???
あれ、神速と被りません?
じゃあ神速は自分でいいかな。
435 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:47:07 ID:???
「神速」と「案内」ってどの作品に出てくるの?
436 :
421:2006/03/22(水) 21:49:16 ID:???
437 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:53:44 ID:???
神速はSRCじゃなかったっけ?
他のシリーズに出てたのかな?
438 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:54:02 ID:???
>>424 今来た俺が原作厨ですがなにか?
レッテル貼りは醜いぞ
439 :
NPCさん:2006/03/22(水) 21:56:57 ID:???
超乙!
395=239なんだけど、やろうとしてたのがこれだから手は出さない!
あと…239の時点でのミスで申し訳ないんだけど…
ごめん…精神コマンドの特殊技能のレベル、最大5なんだ…。
0で一個持ってて、以後1ごとに1個増えて最大6個だから…ウウッ!
だから、
0〜2レベル→0〜1レベル
3〜5レベル→2〜4レベル
6レベル→5レベル
に読み替えてくれ…
しくしく。
440 :
NPCさん:2006/03/22(水) 22:34:29 ID:???
>>436と、あと
>>439に聞きたかったんだけど、
1セッション辺りのレベル上昇数、というかPP配布をどれくらいで見積もっている?
頻度週一(×1)で。
それによってバランス結構違うと思うんだけど。
精神P5点=1レベル分のPPとか、
精神コマンド一個=4レベル分のPPまるごとってのが気になってさ。
441 :
NPCさん:2006/03/22(水) 22:38:20 ID:???
>>440 細かい数字合わせは深く考えてないけど。週一回のセッションなら、一度に5レベルくらい上がれば二ヶ月くらいで40レベル。
まぁキャンペーンのラストまで引っ張るのにいいかなぁと思う。
細かい数字はまだあわせてないんだよ。キャラメイクができることを優先したから。
キャラ作ってみて、何レベルか上げてみて、レベルで落ちるPP決める、でいいんじゃないかなと。
442 :
NPCさん:2006/03/22(水) 22:46:41 ID:???
443 :
NPCさん:2006/03/22(水) 22:52:28 ID:???
悪い。439。
444 :
421:2006/03/22(水) 23:00:24 ID:???
>>440 レベルアップはまだ考えても無い^^;
キャラメイクしてオンセしましょ。
445 :
421:2006/03/22(水) 23:06:34 ID:???
○セッション前に行う事
予告――大体のセッション内容を事前に告知
――――――――――――――
○セッション
導入――プレイヤーをセッションに導入する
本編――生身でのアクションとかロボット使った戦闘とかレスキューとかなんでも
決戦――ボスとかとの戦闘
顛末――そのセッションの後日談
――――――――――――――
○セッション後に行う事
成長――キャラクターの成長を行う
446 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:09:13 ID:???
予告の時に、レベルを告知して事前にキャラメイクかね。第一回だけ。
447 :
421:2006/03/22(水) 23:11:36 ID:???
「ガンダム大地に立つ」を>445の例で言うと
予告――サイド7にジオン軍が攻めてくる。
導入――プレイヤーたちはサイド7に住む少年たち、そこへジオン軍がやってくる。
本編――ガンダムにたどり着くまで。「父さんは人間よりモビルスーツのほうが大切なんですか?!」
決戦――ガンダムを使い、ザクとの戦闘。
顛末――何故かそのままホワイトベースと共に行動する事に。
成長――アムロはNTレベルを1取得した。
てな感じ?
まあこれはアリアンロッドとかそこらと一緒なんで馴染みがあると思うけど。
スパロボで出来るかな。
話題進めすぎたかな?^^;
448 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:13:36 ID:???
で能力値の問題が解決してないわけだけどどうするよ?
先送りもどうかと思うが
449 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:14:07 ID:???
まだ、肝心のユニット作成ルールが決まってないのですよ
450 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:15:55 ID:???
>で能力値の問題が解決してないわけだけどどうするよ?
とりあえず、キャラメイクしてみてバランス見てみよう。
それであんまりにも有利になったりするようなら、調整。
各自
>>436を使って、1レベルでキャラメイクしてみよう。
451 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:18:05 ID:???
それもそうだな
452 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:20:01 ID:???
>>441、
>>444 いや、1セッション辺りでのPPの量が分かれば、
成長で能力・技能・精神P・精神コマンドのそれぞれにどれだけPPを割けるか、とか分かるからさ。
精神Pの伸びが分からんと、各コマンドのSP消費の価値が掴みにくいんだよね。
深く考えてないならいいや。
で、キャラ作るのか。
453 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:24:24 ID:???
キャラ作れたらここに投下するのか?
454 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:25:55 ID:???
テンプレ作るか。
<能力値> 能力値PP総計: /CP総計:
格闘: ( PP) / 体格: ( CP)
射撃: ( PP) / 運動: ( CP)
命中: ( PP) / 感覚: ( CP)
回避: ( PP) / 知識: ( CP) 能力値PP総計:
防御: ( PP) / 交渉: ( CP) 能力値CP総計:
<特殊技能> 特殊技能PP総計 /CP総計
精神コマンド: Lv( PP)
<精神コマンド> (精神コマンド技能Lv: )
<精神ポイント> (SP追加技能Lv: )
40
455 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:28:20 ID:???
ごめん、能力値の総計が二箇所あった
<能力値> 能力値PP総計: /CP総計:
格闘: ( PP) / 体格: ( CP)
射撃: ( PP) / 運動: ( CP)
命中: ( PP) / 感覚: ( CP)
回避: ( PP) / 知識: ( CP)
防御: ( PP) / 交渉: ( CP)
<特殊技能> 特殊技能PP総計 /CP総計
精神コマンド: Lv( PP)
<精神コマンド> (精神コマンド技能Lv: )
<精神ポイント> (SP追加技能Lv: )
40
<性格>
普通(0cp)
<搭乗ユニット>
あと、テンプレ作ってて気付いた。
「性格(弱気とか)」と「乗れるユニット種別」を決定するルールがいるな。
456 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:30:08 ID:???
乗れるユニット種別は
・宇宙世紀MS系
・マジンガー系
という感じでスパロボどおりで良いんじゃないかな?
457 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:32:18 ID:???
>>456 うん。で、複数の種別を持つキャラとか、作れなくて…も、いいか。
「すべてのキャラクターは、自分の乗れるユニット種別を以下から選択すること」で。
性格は、弱気(−5PP)、普通(0PP)、強気(5PP)ってとこか。
458 :
421:2006/03/22(水) 23:34:14 ID:???
性格はエンドレスバトルのとか参考にすれば良いと思う。
ところで、1レベルってことは、精神コマンドを0と1取れるって事?
それとも精神コマンドとレベルは別?
459 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:38:12 ID:???
<リアル系>
・SRWオリジナル(リアル)
・UC系MS
・モビルファイター/ガンダムファイター
・WG系MS
・GX系MS
・seed系MS
・オーラバトラー(ダンバイン)
・オーラバトラー(リーンの翼)
・SPT
・AT
・コンバットアーマー
・オーバーマン
だめだ、列記しようと思ったけど、多すぎるw
460 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:39:28 ID:???
ユニットデータは、wikiの「ネタ」使うんですか?
461 :
421:2006/03/22(水) 23:41:09 ID:???
それは無謀ですね……w
リアル
ト MS系
ト リアル(サイズSS)
ト リアル(サイズS)
ト リアル(サイズM)
リアル(サイズL以上)
スーパーは乗員固定ぽいからなあ。
462 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:41:10 ID:???
>ところで、1レベルってことは、精神コマンドを0と1取れるって事?
▼4:精神コマンド
1レベルのキャラクターは、一つの精神コマンドを持ちます。
以後、特殊技能「精神コマンド」1レベルごとに一つの精神コマンドを修得します。
つまり、最低一個の精神コマンドと、もし特殊技能「精神コマンド」を取っていれば、それ以上の精神コマンドを得られるってこと。
「精神コマンド」3レベルのキャラなら、1+3で4つの精神コマンドを得る。
463 :
421:2006/03/22(水) 23:42:02 ID:???
あ、なるほど。どうもありがとうございます。
464 :
NPCさん:2006/03/22(水) 23:43:36 ID:???
>>459 オーバーマンはスーパー系じゃないかと思うw
465 :
421:2006/03/22(水) 23:47:08 ID:???
<名前>ラスコーリニコフ
<能力値> 能力値PP総計:24/CP総計:24
格闘:100( PP) / 体格:115(6CP)
射撃:115(6PP) / 運動:100( CP)
命中:120(8PP) / 感覚:130(12CP)
回避:125(10PP) / 知識:100( CP)
防御:100( PP) / 交渉:130(12CP)
<特殊技能> 特殊技能PP総計:15/CP総計:
精神コマンド:NT Lv 1(10PP)命中値、回避値+5 サイコミュ使用可能
技量 Lv 1(5PP)絶対命中+5(自分より技量が低い敵のみ)
<精神コマンド> (精神コマンド技能Lv:1)
集中 10SP 一ターンの間、命中値と回避値に+25
<精神ポイント> (SP追加技能Lv:0)
30
<性格>
普通(0cp)
<搭乗ユニット>
MS系(UC)
残金: 残りPP:1 残りCP:0
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
こんな感じになりました。
では性格の方をちょっと考えてみます。
466 :
421:2006/03/23(木) 00:07:12 ID:???
強気/弱気/普通/激情/冷静/冷酷/
柔和/短気/ひねくれ者/精神不安定/現実逃避/目立ちたがり屋DQN/辛辣/頑固/性急
何か知らんけど周りにいる人間見てたらこうなったw
パイロットに実用できる性格無いですかね。
メリットもなく、PPも消費しない性格が「普通」以外に何かあれば良いんですが。
第一性格を上の6つ、第二性格を自分で決めるとか……は面倒か。
性格は、指針となるようなものを10ばかり作っておいて、あとは自作で良いと思いますがどうでしょう。
467 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:17:21 ID:???
適当に作ってみた
<名前>カイ・ツデン Lv:1
<能力値> 能力値PP総計:25 /CP総計:39
格闘:100( 0PP) / 体格:100(0CP)
射撃:115( 4PP) / 運動:110(4CP)
命中:110( 4PP) / 感覚:120(8CP)
回避:100( 0PP) / 知識:135(17CP)
防御:135(17PP) / 交渉:125(10CP)
<特殊技能> 特殊技能PP総計15 /CP総計0
精神コマンド: 0Lv( 0PP)
シールド防御: 1Lv( 5PP)
追加SP : 2Lv(10PP)
<精神コマンド> (精神コマンド技能Lv:0 )
必中
<精神ポイント> (SP追加技能Lv:2 )
40
<性格>
弱気(-5cp)
<搭乗ユニット>
UC系MS
残りPP:5 残りCP:1
468 :
421:2006/03/23(木) 00:22:25 ID:???
性格を、ガープスの特徴のようにするのか、
Gジェネみたいに気力の上昇具合を左右するのか、
どっちにしたら良いでしょうか。
469 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:27:22 ID:???
スパロボ準拠で気力の加減に関わる要素でいいんじゃない?
「1ターンごとに気力+5」の今のルールなら
強気:1ターンごとに気力+7
弱気:1ターンごとに気力+4
とかで。
470 :
421:2006/03/23(木) 00:31:12 ID:???
>>469 あ、気力って毎ターン+5だったんですか。
ではそれらをいじる方向で作ってみます。
例のごとく直感的な数字ですが。
471 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:33:47 ID:???
>>470 ・攻撃を受けたら気力+1、攻撃したら気力+1
こういうのは複雑だから上級選択ルールにしようということになってる。
472 :
421:2006/03/23(木) 00:36:06 ID:???
そうですね、ガンガン上がっちゃいますものねw
強気 5PP 毎ターン気力+1
弱気 -5PP 毎ターン気力-1
普通 0PP
激情 5PP 1Dを振り、奇数なら-2、偶数なら+2
冷静 5PP 気力が毎ターン+5以外の変化を受け付けなくなる
冷酷 0PP
473 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:40:34 ID:???
>>472 >激情 1Dを振り、奇数なら-2、偶数なら+2
これは少し面倒じゃないか?
>冷静 5PP 気力が毎ターン+5以外の変化を受け付けなくなる
「脱力」を使われても気力が下がらないわけか。
これは面白い案だと思う。
474 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:44:26 ID:???
<名前> 群馬 練三郎 <レベル>1
<能力値> 能力値PP総計:24/CP総計:30
格闘:130(12PP) / 体格:135(16CP)
射撃:100(00PP) / 運動:130(12CP)
命中:100(00PP) / 感覚:100(00CP)
回避:100(00PP) / 知識:100(00CP)
防御:130(12PP) / 交渉:105(02CP)
<特殊技能> 特殊技能PP総計 /CP総計
精神コマンド: Lv( PP)
底力:1Lv(10PP):HPが1/4以下の時、クリティカル発生が下一桁1以下に。
格闘家:(10cp):生身ユニットが「格闘家」に。
<精神コマンド> (精神コマンド技能Lv:0)
不屈:次の一回だけ、自分の受けるダメージを10にします。
<精神ポイント> (SP追加技能Lv:0)
40
<性格>
強気(5pp)
<搭乗ユニット>
バンチョーロボ(スーパー系)
<残り>
PP:1
CP:0
群馬の番長。ブリキで作った手製のスーパーロボットに乗って活躍する。
バンカラな性格で、服装は学生服に破れた学帽と、下駄と腰手ぬぐい。
475 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:46:59 ID:???
さて、ユニットは作った
…これから何しよう
476 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:47:41 ID:???
キャラ作成時の疑問点、不満点を上げてみる?
477 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:48:07 ID:???
作ってみた感想
・能力値は130(頑張って135)で頭打ちなので、あんまり一本伸ばしにならない
・精神コマンドの20PPは重すぎるかも?
・なんか楽しい
478 :
421:2006/03/23(木) 00:49:28 ID:???
>>477さんと同じ意見です。
なんか楽しいのが特に。
スパロボな感じがして、楽しい^^
PPやCPも、キャラ作成時にもっと取りたい、て思うような感じで丁度良いです。
479 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:49:50 ID:???
あぁ、あと
・最初から全部の精神から選べなくても、あんまり気にならない
480 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:50:40 ID:???
追加。
・選べても、多分気になんない
481 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:52:43 ID:???
やっぱ、スパロボっぽい数字が並ぶとしっくりくるな。
482 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:53:31 ID:???
よし、じゃあ、それら得られた意見を参考にしていって、
>>5-19への対立案としてのキャラ作成ルールを組み立てていこう。
まず、能力値はこれで良いか?
483 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:54:38 ID:???
最低値が100で、どうしても100が並ぶのが気になるっちゃ気になるけど、能力値を「下げる」ことができると、それはそれでまたムツカシイかな。
5下げて1PP獲得くらいの不利さならいいだろうかねぇ。
484 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:57:36 ID:???
>>482 それはいいが
まだ早すぎるので少し待て
気が早いぞ
485 :
NPCさん:2006/03/23(木) 00:57:49 ID:???
作ってみた感想
・自分だけかもしれないけど
特殊技能取得→能力値上昇の順番でした方がやりやすい気がした。
ルールの書き方も特殊技能→能力値の順にしてくれたら嬉しいな。
・特殊技能の数が少ない(これから追加されていくだろうけど)。
486 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:00:12 ID:???
>>484 いつまでも「気が早い」ばっかりじゃ、いつまでたっても先に進めないぞ。
時間は有限じゃないんだ。
じゃあ次は何するのさ
487 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:01:14 ID:???
488 :
421:2006/03/23(木) 01:02:08 ID:???
>>483 アーキタイプをいくつか作れば良いかと。
一般人
ALL100
スパロボ系男(参考:
>>474)
格闘+10 回避-20 命中-10 防御+10
運動+20 知識-10 交渉-10
特殊技能:格闘家
リアル系男(参考:
>>467)
格闘-10 命中+10 回避+10 防御-20
体格-10 感覚+10
シールド防御1or切り払い1
みたいな。
利点としては、最初から高いし、PPでさらに高める事が出来る。
あとは100が並ばない事。
489 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:03:05 ID:???
>>482 いいんじゃないかな。
次は精神コマンド…はすっ飛ばして、特殊能力、か
490 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:04:31 ID:???
>>488 そうか。能力値の限界を「130」からじゃなく「初期値+30」とかで規定すればいいんだ。
491 :
421:2006/03/23(木) 01:06:09 ID:???
>>490 最初の限界を覚えたまま、限界以降の成長は面倒なので、キャラメイク時に限り、限界+30で、
後は130の方が、不自然ですがプレイは簡単です。
492 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:06:13 ID:???
>>489 特殊能力も、作ってて楽しかったから、これでいいと思う。
んじゃ、後は精神コマンドのリスト詰めて完成?
493 :
421:2006/03/23(木) 01:07:21 ID:???
>>492 対立案Aの完成ですね。
あとは拡張とユニットデータの雛形、自作ルール、ザクなどの汎用に使えるデータを作成しましょう。
494 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:07:24 ID:???
>>492 おれもそれでいいと思う。
よし、これさえ決まれば次はユニット作成に移れる!永かったー
495 :
421:2006/03/23(木) 01:09:21 ID:???
1)アーキタイプの導入についての意見
賛成ならば2へ
2)その場合の限界の取り扱いをどうするか
初期値をどこかに記録しておいて、限界+30を守るか、最初だけ特例として、後は130にするか
3)特殊技能から先に書く
とりあえず論点。
496 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:09:37 ID:???
>>493 対立案っつうか、今の所、事実上曲がりなりにもキャラ作成までこぎつけられる案がこれだけだし、
他の代案できるまで待ってる、ってのも非効率的だから、この案で先に進めてしまっていいと思う
497 :
421:2006/03/23(木) 01:12:46 ID:???
でも、あと一日は対立案にとどめておきましょう。
で、明日何も動きがなければそのまま本採用、
>>5-19の案に進みがあれば並行して作成にしましょう。
流石に俺が独断で進めたものを住人に押し付けるのは気が引けます……^^;。
498 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:19:12 ID:???
まて
キャラメイク時はいいがレベルアップ時に射撃系が格闘系にPP回す事がないのは変わってないぞ
あと必要PPが変わる段階は130だけじゃなくてもっと増やさないか
130と言う数字が並ぶのも面白くない
499 :
421:2006/03/23(木) 01:22:22 ID:???
4)搭乗ユニットタイプの分類をどうしましょう。
リアル
├ MS系
│ ├ UC系、X
│ ├ W系
│ ├ G系
│ ├ SEED系
│ └ ∀
│
├ リアル(サイズSS)
├ リアル(サイズS)
├ リアル(サイズM)
└ リアル(サイズL以上)
スーパー系の議論もしましょう。
500 :
421:2006/03/23(木) 01:23:46 ID:???
あ、だめだ、オーラバトラーと戦闘メカが乗り換え出来る訳ない……!
501 :
421:2006/03/23(木) 01:25:44 ID:???
ルールブック(?)の修正してきます。
502 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:37:05 ID:???
乙
なかなかいいものに仕上がって来てるんでないか?
作ってて楽しいし。
503 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:37:06 ID:???
汎用機動兵器
MS、MH、AC、AT、PT
これらの兵器は基本的な操縦方法は同一であり
多少の訓練で乗り換え可能とします。
基本的にGMが訓練を行う余裕がなかったと判断しない限りは
乗り換えることが出来ます。
ただし、GMが認めない限りは乗り換えることは出来ません。
特殊な操縦系(ユニット作成ポイントにちょっと+)
MF、AS
特殊な操縦系をしており他の系統のパイロットでは操縦できません。
パイロット専用(ユニット作成ポイントに+)
古代の超技術や余りの扱いづらさからそのパイロット以外が操縦する事は出来ません。
504 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:37:41 ID:???
操縦系はこんなもんでは駄目か?
505 :
421:2006/03/23(木) 01:39:33 ID:???
506 :
421:2006/03/23(木) 01:42:46 ID:???
■ 目次
<キャラクターの作成>
▼1:アーキタイプの選択
1−2:能力値の上限
1−3:適応の設定
1−4:性格の設定
1−5:搭乗タイプの設定
▼2:特殊技能
2−2:特殊技能のリスト
▼3:能力値
▼4:精神コマンド
4−2:精神コマンドの習得
4−3:精神コマンドのリスト
▼5:生身ルール
5−2:生身の特殊技能
5−3:生身の能力値
5−4:生身の精神コマンド
▼6:未使用PPの記録
507 :
421:2006/03/23(木) 01:43:43 ID:???
<プレイヤー>
▼1:成長
1−2:
▼2:ユニット
2−2:ユニットのデータ
2−3:ユニットのサイズ
2−4:ユニットの適応
2−5:ユニットのランク
2−6:ユニットの自作
2−7:ユニットの改造
▼3:戦闘
3−2:行動順
3−3:精神コマンド
3−4:戦闘の流れ
3−5:判定システム
3−6:戦闘中の技能
▼4:生身での行動
<ゲームマスター>
▼1:セッション
▼2:敵データ
▼3:経験点
508 :
421:2006/03/23(木) 01:44:30 ID:???
目次の形としてはこんな感じです。
あとは内容を書いていきます。
509 :
421:2006/03/23(木) 01:49:15 ID:???
SPってレベル0だと30からだよね?<キャラシート
キャラシート転載の際に名前、レベル、残りを追加した形にしておきます。
510 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:52:42 ID:???
511 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:55:04 ID:???
ところで、精神コマンドの「神速」はSRCにしか無いものだけど
入れてしまっていいのか?
512 :
421:2006/03/23(木) 01:55:13 ID:???
精神コマンドごとに、発動タイミング設定しましょうか。
割り込みあり/なし、戦闘時、手番中いつでも、移動前とか。
精神と特殊技能は、もっとお遊びを入れてもいいですね〜。
あ、でも合計6個しか取れないのか。
じゃあやめとこ。
プリーストとかはメタスの補給とか、信頼取得でもできますね。
513 :
NPCさん:2006/03/23(木) 01:59:31 ID:???
>>512 一律割り込みなしでいいんじゃないかな? とりあえず。
特殊技能や精神は数あった方が、選ぶ楽しさがあっていいな。
生身特殊技能も。
514 :
NPCさん:2006/03/23(木) 02:01:42 ID:???
そういえば、生身技能での判定方法て決まってたっけ?
515 :
NPCさん:2006/03/23(木) 02:05:15 ID:???
D100で能力値−難易度以下、と言う話は出てた。
516 :
421:2006/03/23(木) 02:10:12 ID:???
差し迫った問題として、能力値の上限。
1)130、150、170と段階を踏んでいくのか、2)130設定か、3)初期+30か。
キャラメイク時の制限は+30にするのは分散させる意味でも採用として、その後ですね。
1番の段階が一番面白そうですが、面倒な事と、取得した経験点で成長できるかと言う問題。
実は、最初の限界だけつけて、後は制限要らないんじゃないかとも思います。
計算が楽だし、特殊技能もPPで取得するので。
517 :
421:2006/03/23(木) 02:13:39 ID:Arh0qXeL
適応は、上のほうに出てた、AABC、AAAD、ABBBの選択を採用します。
PPを4くらい使用してAAAAにする事も出来る、ともしておきます。
ABCDのそれぞれのデメリットメリットはどうしましょう。
518 :
421:2006/03/23(木) 02:14:57 ID:???
空陸海宇 ですか。
519 :
NPCさん:2006/03/23(木) 02:15:15 ID:???
>>515 体格:130のキャラが
難易度100の物を持ち上げる判定は130-100で
成功率30%という感じか。
銃の早撃ちなどの対抗判定はどうしよう?
出目が成功率をどれだけ下回ったかを成功度とするとか?
520 :
NPCさん:2006/03/23(木) 02:17:28 ID:???
>>519 それでいいんじゃない?<沢山下回った方が勝ち
521 :
421:2006/03/23(木) 02:17:48 ID:???
>>519 おもすれー(^ω^)
適応の上限はとりあえずキャラメイク時ではA、後にSとします。
しかし無くしても良い気がする、これ。
ユニットの換装とかでも代用できるしなあ。
522 :
421:2006/03/23(木) 02:30:48 ID:???
>>503さんに質問。
これは、特殊な操縦系で、乗り換えの制限が厳しいからPPを余分にサービスするという事で、
特殊な訓練を要する為、その訓練に費やしたPPを減らす、というわけでは無いですよね?
523 :
421:2006/03/23(木) 02:43:46 ID:???
PPがロボット戦闘時に使う能力値の上昇につかう値で、
CPがキャラクター戦闘時に使う能力値の上昇につかう値だよね?
底力どっちだって思ったから。
眠い……。
524 :
NPCさん:2006/03/23(木) 02:56:51 ID:???
>>522 いまだに何も決まってないけどロボ作成ルールが出来たとき
そのポイントに足すと言う事だけど・・・
基本的にはロボの色付け用だから足すのは心持程度で
525 :
421:2006/03/23(木) 03:02:21 ID:???
あぶね、PPにプラスしてたw
書き直しが3分の1ほど終了。
精神コマンドの使用タイミングはまだ迷ってます。選択ルールでいっそ書いてしまいましょうか。
テストプレイが出来る程度まで作り、
今週中には初版の完成目指しましょう。
526 :
NPCさん:2006/03/23(木) 03:08:04 ID:???
527 :
421:2006/03/23(木) 03:10:15 ID:???
・加速:5SP 発動タイミング:移動前
次の移動に関してのみ、自分の移動力に+2します。
・信頼:10SP 発動タイミング:自軍のターン(自分の手番でなくても発動)
味方一体のHPを、最大HPの1/3だけ回復します。
自分のターンなら、常時使う事が出来ます。
が、ダメージへの割り込みは出来ません。
こんな感じで書いても良いかな。
基本的に割り込み不可で発動タイミングの規定。
>>526 いや、勝手に進めちゃってスレ住人が怒ってないかガクブルしてます。
528 :
421:2006/03/23(木) 03:16:47 ID:???
駄目だ、暴走してる。後で誰かに消してもらおう。
でも書いちゃったからいいや。寝よ。
おやすみなさい。
529 :
421:2006/03/23(木) 05:31:44 ID:Arh0qXeL
530 :
421:2006/03/23(木) 06:47:23 ID:???
リアル系男,A 「421」 SP35 PP1 CP40
格闘90 射撃130 命中130 回避130 防御80
体格90 運動100 感覚110 知識100 交渉100
特殊技能:NT1 切り払い1 SP+1
精神コマンド:集中
・リアル系機体 「RX-421 卓上ガンダム」
HP280 EN130 装甲90 運動120 移動力5
(回避値250、防御値170)
武器
バルカンポッドP 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜2
(攻撃値240、命中値290)
ビームカトラスP 攻撃力150 命中補正+160 射程1
(攻撃値240、命中値290)
ビームライフルPB 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4 弾数制限(6)
(攻撃値280、命中値280)
ビームライフルver2B 攻撃力160 命中補正+140 射程2〜5 弾数制限(3)
(攻撃値290、命中値270)
ヴェスバーP 攻撃力180 命中補正+140 射程2〜6 必要気力110、EN消費(30)
(攻撃値310、命中値270)
531 :
421:2006/03/23(木) 06:48:15 ID:???
選択ルール、サイズ及び地形適正を適用した場合
リアル系男,A 「421」 SP35 PP1 CP40 DBCA
格闘90 射撃130 命中130 回避130 防御80
体格90 運動100 感覚110 知識100 交渉100
特殊技能:NT1 切り払い1 SP+1
精神コマンド:集中
・リアル系機体 RX-421 卓上ガンダム サイズS AAAA→CBBA
HP280 EN130 装甲90 運動120 移動力5
(回避値250+20=270、防御値170)
武器
バルカンポッドP 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜2
(攻撃値240-20=220、命中値290+10=300 AABA)
ビームカトラスP 攻撃力150 命中補正+160 射程1
(攻撃値240-20=220、命中値290+10=300 AACA)
ビームライフルPB 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4 弾数制限(6)
(攻撃値280-20=260、命中値280+10=290 ABCA)
ビームライフルver2B 攻撃力160 命中補正+140 射程2〜5 弾数制限(3)
(攻撃値290-20=270、命中値270+10=280 AACA)
ヴェスバーP 攻撃力180 命中補正+140 射程2〜6 必要気力110、EN消費(30)
(攻撃値310-20=290、命中値270+10=280 BBDA)
適正Aの宇宙では移動+1、Cの空では移動力-3、命中と回避に-50です。
陸でビームライフルとビームライフルver2を撃つ場合、適性によりver2の方が命中が高くなります。
(290+10=300<270+10+30=310)
独断で作った選択ルールなので、利便性は無視しています。
なのでスパロボ感を出す為には良いけど、まことに面倒です。
セッション中にいちいち数値を計算するのは――最初だけだが――面倒です。
うかつにも数値計算が面白く、眠れなかったwwもういいやwww (´・ω・`)
さてどんな反対に合うかな。ああ。
532 :
421:2006/03/23(木) 06:55:51 ID:???
出来心でまとめサイトみたら(○△□)とあった。
今は反省している。
533 :
NPCさん:2006/03/23(木) 09:44:50 ID:???
534 :
NPCさん:2006/03/23(木) 11:07:38 ID:???
GJだ! ウォルター!
535 :
NPCさん:2006/03/23(木) 11:12:46 ID:???
やっぱ積極的に動いてくれる人が取りまとめてくれると話が進むなあ。
数値的に極端すぎる所も見受けられるけど基本は良い感じだと思う。
地形適応はちょっと極端すぎるかも。Sで受けられる恩恵は+20ほどで良いんじゃないかなあ。
536 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:04:56 ID:???
>>421 細かい数値詰めてこうぜ
能力値5上昇するのに必要なPPが2って、そのシステムでは必然性なくないか?
能力値5上昇させるのに必要なPPを1(最小単位)として、それで考えてこう
そのほうが解かりやすい
537 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:08:50 ID:???
あとは、
>>5-19から成長に必要なPPの階段システムを引っ張ってくるといいんじゃないかな
538 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:20:01 ID:???
ふと思ったんだが必要なPP1=能力値1じゃだめなのか?
539 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:21:59 ID:???
んー。キャラ作った感じだと、2で適当な感じを受ける。むしろ、レベルアップで落ちる分と、特殊技能のPPを見直す方がいい。
あと、特殊技能の段階成長はいらないと感じた。
特殊技能は一本伸ばししてくれないと困る。
1レベルだけ全部の技能かじるとか、ちょっとアレだろ。
540 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:23:07 ID:???
>>538 頻繁に計算とかすると「5刻み」がわかりやすかろう、という話がでてそうなってる。
ここらへんは計算式次第だから…。
541 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:30:04 ID:???
>>539 だから、「最初に40ポイントのPP」ってのを、そもそも見直そう、って話さ
>>5-19だと「初期PP40、能力値5上昇するのに必要なPPが2」ってのは必然性が感じられた
(PP消費量の最小値が1だった)んだけど、
>>421の案だと、PP消費量の最小値は、能力値5上昇分の「2」になっちゃってる。
思い切って能力値5上昇するのに必要なPPを1にして、初期PPを半分なりにした方が、
俺たちはずっと経緯わかってるからそりゃすぐできるけど、初めての人(を対象にするんだったよね、確か?)
の人には絶対わかりやすい。思い切って手を入れるべき部分と考える
542 :
NPCさん:2006/03/23(木) 12:58:14 ID:???
いや、まぁ、初期分とすべての消費PPを半分にするってのは別に思い切ったってほどのもんでもないけど…。
初期オチPPCPと能力値だけ変えて、特殊技能や性格のPPはそのままだとアレだけど、全部半分(5のは3? 2?)にするんなら、そんなに勢いこむもんでも…。
543 :
541:2006/03/23(木) 13:12:23 ID:???
544 :
NPCさん:2006/03/23(木) 13:12:23 ID:???
総PPが20、能力値5上昇に必要なPPが1だとすると、
切り払い等を習得するのに必要なPPが5の半分の端数切り上げで3だと、若干多いかな?
端数切捨てで2程度が丁度良いと思う。
545 :
NPCさん:2006/03/23(木) 13:15:23 ID:???
>>544 それならレベルアップで5PPでもいいか。
2レベルためれば精神コマンドが一個取れる。
546 :
539:2006/03/23(木) 13:23:59 ID:???
547 :
NPCさん:2006/03/23(木) 13:32:03 ID:???
おぉ。ユニット作成のもできてるんだな。
今、出先だから、戻ったらいじってみるわ。
548 :
NPCさん:2006/03/23(木) 13:51:07 ID:???
とりあえず1レベルあたりのPPが倍くらい足りない、という認識は共通なのね。
>>539 >特殊技能は一本伸ばししてくれないと困る。
>1レベルだけ全部の技能かじるとか、ちょっとアレだろ。
むしろ「作成時のみに取れる技能」のカテゴリを作った方がいい気がする。「パイロット特殊能力」か。
野生化とか聖戦士とかが途中からヒョイって付くのがアレな訳で。
>>547 ユニットはサンプルと周辺ルールのみだからまだ無理でしょ。
549 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:08:20 ID:???
>>548 それはどうだろう。
NTに目覚めるとかはよくあるシチュエーションだと思う。
カテゴリを作るほどのものでもないと思うな。
特殊技能獲得方法は、このままでいいと思う。
550 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:08:53 ID:???
ところで、特殊能力なんかを除いた、ごくごく基本的なロボット能力値(wikiのサンプルデータに載ってる程度のデータ)
を作れるようなオリジナルロボット作成ルールがひととおり出来上がったのだけれど、需要ある?
まだ早いか?
551 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:09:51 ID:???
>>549 NTに目覚める、なんてのはイベントなワケで。
通常のレベルアップで処理すべき事項とはとても思えんな
552 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:26:41 ID:???
初期でとってないなら取れないでいいんじゃないか特殊能力
もしくは素質と言う事で0レベル取得しろとか
553 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:28:42 ID:???
>>550 気が早いなw
俺は見てみたいけど議論が錯綜するのもアレだし、他の人の判断による
554 :
NPCさん:2006/03/23(木) 14:57:25 ID:???
555 :
550:2006/03/23(木) 15:16:22 ID:???
込みだよん
556 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:21:25 ID:???
>>551 根拠は?
イベントでGMが許可したら1レベルを得る、とかよりも、普通にレベルアップで処理した方がいいと思う。
GMに気に入られたプレイヤーと、口下手なプレイヤーの間で差が生じがちになっちゃうよ。
自分で制御できてもいいだろう。それくらいは。
557 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:24:29 ID:???
>自分で制御できてもいいだろう
原作から離れるから、却下だな
558 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:24:47 ID:???
>>556 間を取って「一つまでしか取得できない」ってのではどうかな。
今まで何の能力も無い奴がニュータイプに目覚めるのはアリだけど、
そのまま超能力や抗体反応に次々と目覚めるのはナシ、ってことで。
原作でもこの手の能力を二つ以上持つ奴っていないよね。
搭乗タイプによる乗り換えを実装するなら、良い縛りにもなると思う。
559 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:27:11 ID:???
あぁ、なんてことない、また対立煽りか。
ごめん、釣られて。他の話しよう。
キャラメイクはほぼ固まったし、テスト用にユニットがいくつかできて、必要な数値が固まったら、ユニットアセンブリーを作ろう。
量産ユニットとか有名所をサンプルで用意して、基本的にはそれを使うとしても、作成ルールは必要だし。
560 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:29:57 ID:???
>>558 つけかえる場合には、前の特技に使ったPPは無駄になる、とか。
NTではじめたけど、話がバイストンウェルばっかりで聖戦士になりたくなることとかもあるだろうし。
561 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:32:38 ID:???
あいだを取ってニュー戦士で。」
562 :
NPCさん:2006/03/23(木) 15:33:31 ID:???
なんでもスルーできずに言い返さずにいられない厨房はスレの雰囲気が悪くするだけなんで去ってください
>>550そんなに気を使うことはないんじゃないか?話もちょうどユニット作成に入るようだし
563 :
NPCさん:2006/03/23(木) 16:29:13 ID:???
ユニット作成ルールはまだじゃないか?別のところを詰めるべきかと
564 :
421:2006/03/23(木) 19:16:43 ID:???
特殊技能の段階は確かに要りませんね。
あと、
>>548さんの言うとおり、僕の意見としては
最初に取れるものと後天的に取れるものを分けた方が良いと思います。
キャラメイク時にのみ取得できる技能と、後からでもPPで取得できる技能を作りましょ〜。
>>558 むしろ、重複可能な技能と不可能な技能を書き分ければ良いと思います。
基本は、キャラメイク時にのみ取得出来る技能は重複できない、とか。
ん? そうすると、キャラメイク時と言うよりも、
区分A(聖戦士とか抗体反応)と区分B(NTとか底力)と区分C(技量とか切り払い)に
分けたほうが良いのか?
>>550 (;´д`)ハァハァ お、おじちゃんにそのデータ見せてごらん ハァハァ
⊃ ⊃ 怖くないから ハァハァ
565 :
421:2006/03/23(木) 19:21:24 ID:Arh0qXeL
>>564の補足ですが、
区分A(聖戦士とか抗体反応)は一つまで取得可能、
区分B(NTとか底力)は普通に取得でき、(議論の余地あり)(NTはAとBどっちだろ)
区分C(切り払い、技量)は特に制限無し。
BとCは一緒にしてもいいかも。
まあ、一つ選択して取る技能か、何個も取れる技能かに分ければいいでしょう。
566 :
421:2006/03/23(木) 19:31:33 ID:Arh0qXeL
PPは難しいですね。
僕も必要なPP半分にして、伸びる量も半分にした方が色々都合良いと思います。
でも、能力値は5刻みのほうがわかり易いんですよね。
567 :
NPCさん:2006/03/23(木) 19:45:20 ID:???
>>565 その区切りで考えるなら、ニュータイプは区分Aじゃないかな。つまり、
区分A - 作品に特有の能力(NT、聖戦士、念動力など)
区分B - 先天的な能力や資質(底力、天才、強運、社長、SP回復など)
区分C - 一般的な技術や能力(切り払い、援護攻撃、技量、指揮、カウンターなど)
Aは一つだけ、Bは作成時のみ、Cは条件無しで修得可能、って感じでどうだろう。
568 :
421:2006/03/23(木) 20:02:44 ID:Arh0qXeL
>>567 あー、それです言いたかったのは!
ではその方向で。 良いよね?
569 :
421:2006/03/23(木) 20:05:38 ID:???
切り払い 実弾兵器を切り払ってダメージを0にする。
シールド防御 技能発動時、ダメージを40%にする。
底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇する。
カウンター 反撃時に攻撃側ユニットより先に攻撃する。
援護攻撃 隣接小隊の小隊長の援護攻撃に入る。
援護防御 同小隊の味方ユニットの援護防御に入る。
SPアップ 最大精神ポイントが上昇する。
SP回復 精神ポイントが毎ターン10回復する。
ニュータイプ 命中率・回避率が上昇する。一部の武器の射程が延びる。
強化人間 〃
超能力 命中率・回避率・クリティカル率が上昇する。
勇者 命中率・回避率・クリティカル率・装甲が上昇する。
抗体反応 命中率・回避率・攻撃力が上昇する。一部の武器の射程が延びる。
指揮官 周辺の味方ユニットの命中率・回避率が上昇する。
強運 敵ユニット撃墜時の獲得資金が1.2倍になる。
気力+(回避) 敵の攻撃を回避すると気力+1。
気力+(命中) 敵に攻撃を命中させると気力+1。
気力+(ダメージ) 敵からダメージを受けると気力+2。
Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になる。
連携攻撃 援護攻撃に参加すると攻撃が必ずクリティカルになる。
支援攻撃 支援攻撃に参加すると攻撃力がアップする。
見切り 気力130以上で命中率・回避率が上昇する。
闘争心 出撃時に気力+5。
戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+2。
ラーニング 戦闘時、小隊員でも経験値・PPが小隊長のときと同じく入手できる。
ガード 気力130以上で防御力が上昇する。
修理技能 修理コマンドを使用した際HP回復量が通常の1.5倍になる。
補給技能 補給用ユニットに搭乗すると移動後に補給が出来る。
念動力 命中率・回避率が上昇する。
第二次のです。
570 :
NPCさん:2006/03/23(木) 20:36:49 ID:???
流れぶち切ってごめん。
あのですね、みんなどうも技能の必要PP階段伸ばしについてのみ議論しちゃってたようなんですけど、
違うんですよ、問題の本質は、能力値の方の必要PPなんだと思うのです
1回、2回のセッションだけならともかく、キャンペーンを続けていくことを考えるなら、
能力値を上昇させていくごとに、徐々に能力値を上昇させにくくなっていく必要PP階段式の方が、
一本伸ばしの抑制のみならず、高レベル時のバランス崩壊を
(回避頼りで防御にPPの回せなかったリアル系ユニットが、攻撃力の上がっているボスの通常攻撃が事故で命中してしまい、一撃で沈む、など)
かなりの程度緩和するための策として、有効ではないか、と思うのですが、どうでしょう
「一回のレベルアップで、上昇できる能力値は+5まで」というルールでも
過度の一本伸ばしは確かに抑制できるのですが、それだけだと結局レベルアップの度に
特定の能力値を+5ずつは上昇させられるわけで、上に上げたような問題の抑制策としては、あまり期待できませんしね。
んで、それに付随する問題として、能力値が上げづらくなってきたときに、
「能力値上げるより技能レベルだけ上げといた方が明らかにお得」という状況に陥るのを避けるために、
技能の必要PPも、同様に段階的に上昇させたらどうかな、と思うわけです。
どうだろ?
571 :
421:2006/03/23(木) 20:53:22 ID:???
一理ありますね〜。
ですが、一つ一つ計算式を書くのは面倒なのでこういう書き方ならどうでしょう。
能力値
〜80 PP1で+5
〜100 PP1で+4
〜130 PP1で+3
〜170 PP1で+2
171〜 PP1で+1
技能
レベル1〜2 PP+0
レベル3〜5 PP+5
レベル6〜8 PP+10
572 :
421:2006/03/23(木) 20:57:37 ID:???
ニュータイプだと、レベル1〜2なら通常通り10PP、3にするときは15、6以上になると20PPというわけです。
意外とわかり易いかも。
そういえば、特殊技能もPP半分にするんでしたっけ?
なら1〜2は5、3以上は10、6以上は15です。
15ならば、3回のレベルアップ分をつぎ込んで成長なので、適当かと思います
573 :
421:2006/03/23(木) 21:13:52 ID:???
0〜80 PP1で+5
81〜100 PP1で+4
101〜130 PP1で+3
131〜170 PP1で+2
171〜 PP1で+1
これに、キャラメイク時に初期値+30の縛りもつきます。
あと、PPは、能力値だけを減らすのか、技能も減らすのか、どっちにしましょう。
最初の40PPを20PPにして、技能も能力値も半分にし、レベルアップには5点加算で良いでしょうか。
特殊技能と精神コマンド追加テンプレ
・技能名:必要PP/Lv:最大○ 区分○
特典:
・精神コマンド名:必要SP 発動タイミング:○○
効果:
どんどん書いてください。
記載しまくるので。
あと、精神コマンド「誘導」がまじ解らないのでどなたか解説を。
574 :
NPCさん:2006/03/23(木) 21:20:53 ID:???
>>571-573 アンタ超柔軟だな。
階段式を導入する場合でも、利便性の点から能力値の5点刻みは堅持したほうが良い希ガス
能力値
〜100 PP1で+5
〜130 PP2で+5
〜150 PP4で+5
〜170 PP6で+5
171〜 PP8で+5
とか。
細かい調整が利くから、
初期の「+5/2PP」を維持してレベル上昇時の獲得分を10PPにした方が良いと思う。
技能増えたら差別化も大変だよ。
575 :
421:2006/03/23(木) 21:32:46 ID:???
>>574 そうですね、5刻みは重要ですね。 命中値とか攻撃値とか計算しやすいですし。
レベル上昇時の獲得分を10にして、特殊技能PPそのままなら
精神コマンド20PPも取りやすいし、良いかもしれませんね。
でも、ここで思うのは、500点ごとに1レベルアップとした場合、
一回のセッションでどのくらい成長するのかって事ですね。
まさかSWじゃあるまいし、数回のセッションで1レベルアップとかだったらたるいし、
スパロボのように一回で3とかレベル上がったら凄い事に。
だから、最近のTRPGの、一回のセッション/1レベルアップなら丁度良いとおもいます。
それはセッション頻度修正とか選択ルールなども併用してプレイスタイルで変更って感じで。
GMがPLにあげる経験点を、500点目安にして、後は敵を倒したりなんなりのボーナスで成長していく。
今説明書見たらそんな感じですね。良かった。
意見聞きたいので、ちょっと他の作業してます。
技能の区分だけでも書いておこう。
576 :
NPCさん:2006/03/23(木) 21:42:01 ID:???
>>570 「一回のレベルアップで、上昇できる能力値は+いくつまで」というのは、
得意な能力ならレベルごとにそれだけ上がっても問題ないだろうという数値を当てる物だと思うのだが?
必要PPを段階に上げた所で、結局「獲得PPから逆算できる範囲の最大」という一本伸ばしラインが存在するし。
必要PPを段階的に増やすという事は、同PPでの最大値は下がる一方で一本伸ばしした場合他の能力値が低いということ
(得意能力で効率の悪い所まで上げているので他の能力値に回せず、平均的な上げ方したPCとの能力総計がかなり低い)
「高レベル時のバランス崩壊」とやらはどちらでも起こり得る。
577 :
421:2006/03/23(木) 21:47:54 ID:Arh0qXeL
あ〜、5点刻みは計算に便利だけど、PP計算の時に面倒になるなあ。
1点消費で5の倍数にならないものか。
>>573 PPを1点刻みで使用できて伸ばす時に楽。
>>574 数値を5刻みで上昇させられ、計算に楽。
中間と言うかハイブリッドな名案無いかなあ。
どっちを採用するかでレベルアップ時のPPも変化するからきちんときめないと。
案1 0〜100 PP1で+5
101〜130 PP2で+5
131〜150 PP4で+5
151〜170 PP6で+5
171〜 PP8で+5
案2 0〜80 PP1で+5
81〜100 PP1で+4
101〜130 PP1で+3
131〜170 PP1で+2
171〜 PP1で+1
案3 0〜100 PP1で+10
101〜130 PP1で+5
131〜170 PP5で+5
171〜 PP10で+5
案3は既存のデータを崩さずに住むし、5点刻み1点刻みでわかり易い。
どうでしょう。
578 :
421:2006/03/23(木) 21:54:34 ID:Arh0qXeL
案3だと能力の頭打ちがレベルアップ/5点だと早くなってしまうなあ。
案3 0〜100 PP1で+10
101〜130 PP1で+5
131〜170 PP5で+10
171〜 PP10で+10
でもこれは計算楽だけど小刻みに延ばせない。まあでも理想に近いな。ぬ〜。
>>576 あ〜、なるほど。
>>570さんのとどっちも正論に聞こえる。orz
あれですよ、段階をやめてレベルアップ修正はどうでしょう。
問題なのは、延ばす能力値でなく、低い能力値のほうですよね?
一番低い能力値をレベルアップごとに+5する……とか。
あ、惜しいけどちょっと違うな。
579 :
421:2006/03/23(木) 22:05:20 ID:Arh0qXeL
まあまとめるとこんな感じで、どれが一番適しているのだろう、って話ですよね。
作成時のPP:40 レベルアップ時にもらえるPP:5
技能PP:今のまま 能力PP:上昇量5刻み段階無し PP2/5
作成時のPP:20 レベルアップ時にもらえるPP:5
技能PP:半分 能力PP:段階無し PP1/3
作成時のPP:20 レベルアップ時にもらえるPP:5
技能PP:半分 能力PP:段階あり PP1/3 PP1/2 PP1/1 もしくは
作成時のPP:40 レベルアップ時にもらえるPP:10
技能PP:今のまま 能力PP:上昇量5刻み段階無し PP2/5
580 :
570:2006/03/23(木) 22:09:29 ID:???
>>576 >「高レベル時のバランス崩壊」とやらはどちらでも起こり得る。
それはもちろんそう。だから、高レベル時のバランス崩壊を、無くせる、ではなく「かなりの程度抑制」
できる、と書いたにょ。
少なくとも、「どうやっても、このユニットだけ命中率0%」とか「どう頑張っても、このユニットだけ一撃で墜ちる」とか
いう極端な事態の発生は確実に抑制できるっしょ。結局、誰もが納得する形の「バランス崩壊」
なんて、こんな極端な事例くらいであるからして。。。
581 :
421:2006/03/23(木) 22:15:59 ID:Arh0qXeL
段階制を取り入れたらどうか、って事は一本伸ばしを抑えて平均的に育てさせ、リスクを減らすって事で、
でもそうすると、一本延ばしと平均的に育ててる人とで能力の総和が変わる、と。
僕としては、段階では無い別のシステムを使って、能力の平均化もしくはリスクの低下を
したら良いのではないかと思います。
特殊技能の段階は面白いので採用として。
レベルアップ時の獲得PP2倍(10)か、作成時のPPと上昇に必要なPPを半分にした方が良いと思います。
作成時PP:レベルアップ獲得を4:1にしようと言うわけです。
8:1だとちょっと^^;
582 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:18:10 ID:???
>回避頼りで防御にPPの回せなかったリアル系ユニットが、攻撃力の上がっているボスの通常攻撃が事故で命中してしまい、一撃で沈む、など
それはまぁ、仕方ないことだろうと思う。そういう上げ方したってことは、他(回避)がとっても高いってことだから。
触った感じ、能力値や技能の階段化はそこまで必要ないと思うんだよなぁ。
1:階段を使ってキャラ差は少ないけど安定させる
2:階段を使わず安定はないけどキャラ差を出す
の兼ね合いの話になると思う。精神コマンドの自己救済もあるし、2で問題は少ないと思うんだ。
キャラ作ってみて、このままでも130で頭打ちになって他を上げた方が有利になるようにできてるし。
特殊技能に種別をつけるのは強くは反対しないけど、賛成もしない。
ゲーム中に取れてもすごく困るってほどのことでもないだろうし、階段式にして1レベルがとても取りやすい、とかでなければ並べる奴もそうはおるまい。
また、特殊技能の発動条件(気力125とか)として「UC系MS搭乗時」とかをつけておけば、重ねる意味は(どんなユニットに乗っても戦えるようになる以外が)ない。
ユニット種別は
「リアル」
「スーパー」
「ファンタジー」
の三つに分けてもいいかなと思う。その中で副種別としてMSとかATとかを配置して。
特殊技能で乗れる種別を増やせるようにするのもいいかな。
元ティターンズのMS乗りがバイストンウェルに召喚されてオーラバトラーに乗せられた、とかできるように。
583 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:19:32 ID:???
なんか、いきなり要求ハードルが高いな
584 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:22:29 ID:???
バランス崩壊するかどうかは、ぶっちゃけ、やってみないとわからん。
現行でキャラ作って、ユニットに乗せて、「1レベル同士」「10レベル同士」とかでテスト戦闘してみて、あんまりにもダメなら考慮するようにすればいいだろう。
その考慮も、出てる「能力値を平均化するようにシステムで規定する」ほかに「強いユニットに乗るには、一定の能力値条件を満たさなければならない」とかでバランスとったり
「ある特殊技能は、普段使わないある能力値が一定以上ないととれない」とかで、プレイヤーに自発的に平均化させるよう仕向ける手もある。
まぁ、回してみようや。
585 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:23:51 ID:???
>>582、
>>584 >まあ、仕方ないことだろう
とか
>やってみなきゃわからん
ってのは単なる逃げだよ…
586 :
421:2006/03/23(木) 22:26:18 ID:Arh0qXeL
>>582 特殊技能
・操縦技術:10PP/Lv:最大3 区分C
特典:操縦できる種別を一つ増やす
みたいな感じで良いかな?
>特殊技能の発動条件(気力125とか)として「UC系MS搭乗時」とかをつけておけば
スーパーモードはさすがにMSじゃ出来ませんよねw
でもやっぱり作品特有の技能は一つだけの方がしっくり来ます。
多分ここらへんの問題は、ネタで遊ぶ単発セッションの時に選択でいくつも取得OKみたいにすれば良いと思います。
587 :
421:2006/03/23(木) 22:26:58 ID:Arh0qXeL
>>584 >「ある特殊技能は、普段使わないある能力値が一定以上ないととれない」
眼から鱗! それですね〜!
588 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:27:00 ID:???
テストプレイやってみたらやってみたで、ダメだったら
「そりゃわざと問題が出るようにキャラ作ったら問題が出るに決まってるだろ」とか言いそうだよな、
>>584は
589 :
421:2006/03/23(木) 22:29:54 ID:Arh0qXeL
作成時のPP:40 レベルアップ時にもらえるPP:10
技能PP:今のまま 能力PP:上昇量5刻み段階無し PP2/5
の、特殊技能区分つき、必要能力値つきを書いて見ます。
良いですか?
590 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:30:32 ID:???
リアル
スーパー
で分けると中間が再現できないから分けなくていいだろ
591 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:31:31 ID:???
>>587 >「ある特殊技能は、普段使わないある能力値が一定以上ないととれない」
俺はそれは反対だな。今からどの能力値が「普段使わない」か、の検討とか、
原作イメージ派との折り合い、とか延々とやるのは非現実的でないか?
592 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:32:53 ID:???
>「強いユニットに乗るには、一定の能力値条件を満たさなければならない」
これはこれであっていいと思う
593 :
421:2006/03/23(木) 22:33:02 ID:Arh0qXeL
あー、なるほど。
じゃあ全能力値100以上とかなら解りやすくて良いとおもいません?
精神コマンドと特殊技能は長くなるので説明書から外して別テキストにします。
594 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:33:42 ID:???
>>589 必要PPの半減(能力値上げるのに必要なPPを1にする)とかは?
595 :
421:2006/03/23(木) 22:35:57 ID:Arh0qXeL
>>594 そうすると、能力値が5刻みに出来なくなります。5刻みにする利点は、計算が(戦闘とかで使う奴ね)楽になるということです。
596 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:37:01 ID:???
>>595 ?
PP1/能力値+5、ではだめってことっすか?
597 :
421:2006/03/23(木) 22:38:05 ID:Arh0qXeL
5PP得るとして、一回に25も上昇するのはあまり好ましくないですね^^;
勿論、そんな極端な人はあんまり居るとは思いませんが。
598 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:41:20 ID:???
そもそも、なんで2PPで+5、なんて半端な数値になったんだっけ
599 :
421:2006/03/23(木) 22:46:53 ID:Arh0qXeL
すみません、提案があります。
一本伸ばしを抑制する為ではなく、リスク軽減のアイデアとして、
「一番高い能力値よりも50以上低い能力値は少しだけ軽くあげられる」
というのはどうでしょうか。
格闘150で、回避80のスパロボ男は、
通常2PP/5のところを、1PP/5で上昇させられる、とか。
伸びるのを防がずに、少ないものを伸ばし易くするのでプレイヤーにも優しいです。
600 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:48:43 ID:???
>>599 やってることは基本的に変わってないとは思うけど、それでみんな納得するんなら俺は賛成。
601 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:54:58 ID:???
>>580 レベルごとの上昇値を限定するのと、上昇に必要なPPを段階的に上昇させるのでどちらが抑制できるかというと
結局「全く伸ばさなかった数値と、頑張ってあげた数値の差がどれぐらいになるか」でしかないので
能力上昇最大値と、他の能力値をどの程度伸すかの二点。
上昇値制限なら、上昇最大値は制限まで。他の能力値は制限する事で余ったポイントを消費する事を想定。
レベルアップごとに制限値まで上げる事ができるのなら、貯めておく意味は無い、他に使わざるを得ないので一本伸ばし対策になる。
ただし制限が一定値なので高レベルでも一定の差が付き続ける。
必要PP上昇なら、上昇最大値は必要PPと獲得PPによるが初期は高く後期に少なくなるはず。
他の能力値は、一本伸ばしが非効率的なので他の能力値も上げる事を想定しているが貯めておけば完全な一本伸ばしが可能。
上昇は抑えられるが一本伸ばしに近い上げ方をしているほどポイントが苦しいので他の能力の差も激しい。
602 :
421:2006/03/23(木) 22:57:40 ID:Arh0qXeL
+30以上は 2PP/5 から 4PP/5 になるというルールは削除しても良いのかな?
603 :
NPCさん:2006/03/23(木) 22:59:03 ID:???
>>599 それすると、能力値を消費PP見てもあってるか分からなくなるぞ?
その「低い能力」上げた時の一番高い能力が後で確認出来ないから。
604 :
421:2006/03/23(木) 23:02:53 ID:Arh0qXeL
>>603 ああ! そういえば段階式もそうなんですよね〜。
どうすればいいのかな〜。
手前味噌ですが
>>599は結構良い感じだと思います。
一定の能力値が無いといけない技能と組み合わせれば、リスクは軽減されると思います。
まあ、装甲が紙なら紙の方がスパロボっぽいですが。
605 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:03:23 ID:???
>>601 >レベルアップごとに制限値まで上げる事ができるのなら、貯めておく意味は無い
キモはここっすね。理論上は確かにそうなりうるんだけど、そういう風に上手く廻るような、
制限値とレベルアップごとの獲得PP、そして能力値以外の技能などのレベルアップに必要なPP、あたり
の兼ね合いが難しいんよ。少なくともおれは上手い落としどころが見つからなかった。
んで、あまり現実的でないのかな、と
↑のように上手く廻るような数値を設定できればそれに越したことは無いんだけれど、どうだろ、なんかいいアイデアある?
少なくとも、今の
>>421案だと、技能、精神コマンドを取りながら能力値を上げていこうとするとかなりカツカツだから、
「1レベルアップごとに能力値+5まで」程度の縛りだと、容易に差が付きそうだよ
606 :
421:2006/03/23(木) 23:05:13 ID:Arh0qXeL
説明書改訂終了、特殊技能の内容を増やしてます。
必要能力値とか一応書いておきますね。
607 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:05:17 ID:???
>>604 いや、段階式は計算必要だけどわかるだろ
608 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:05:43 ID:???
>>604 >そういえば段階式もそうなんですよね〜
たぶん、段階式はそうでもないぞ。今の能力値を見れば、消費PPは(めんどくさいけど)わかるようになってる
609 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:12:13 ID:???
前スレの980あたりからのスレまとめを書いてた者ですが、
これから一週間ほどスレに書き込めない状況になりそうです。
今のスピードだとすぐに1000まで行きそうなので
かわりにどなたかスレまとめを行ってくれると有り難いです。
610 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:14:24 ID:???
>>609 忘れなければやっとくよ。んじゃ今のうちからスレ眺め返しておくかね
>>ALL
スレ終わりそうなときに、俺も駄目そうだったらそういう書き込みするんで、
悪いけどだれか補欠の心の準備しといてくれ
611 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:17:52 ID:???
>>605 上昇制限は必要PPは一定なので、上限まで上げても他の能力値上げられるようにするだけだ。
技能や精神は個数とレベルで制限があれば余りを貯めれば平均的なものは取れる、
高い物を取るなら途中で能力値上昇を諦めるようなカンジでいいと思うが。今どうなんだっけ?
むしろ、段階的必要PPの方がよっぽど設定が難しいと思う。
612 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:20:03 ID:???
>>611 >技能や精神は個数とレベルで制限があれば余りを貯めれば平均的なものは取れる、
>高い物を取るなら途中で能力値上昇を諦めるようなカンジでいいと思うが
>>421案前提なら
>>421案見直してみ。割とそんなカンジでないバランスなのでありおりはべり、今んとこ
613 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:25:35 ID:???
意味が無い数値で制限しても効果が見込めないのは当然じゃないかな
614 :
612:2006/03/23(木) 23:28:08 ID:???
>>613 >意味が無い数値で制限しても効果が見込めないのは当然じゃないかな
そそ、全く持ってその通り。
んなもんで俺は、
>>412案の実情に合わせると、段階式のほうが現実的かな、ってのを
>>570から提案してたわけ。。。
615 :
612:2006/03/23(木) 23:30:15 ID:???
考えてみりゃ、今の混沌としてる情勢下で、
全く説明も無しに
>>412案前提で話を進めてた俺が悪かったかもな。ごめ。
616 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:31:18 ID:???
617 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:38:20 ID:???
421案において 「一回のレベルアップで、上昇できる能力値は+5まで」というルールが効果薄くても
改善する余地もあるし、段階式の方が効果が高いという事も無いと言ってるだけだが。
「段階式で進んでるんだから段階式でいいじゃん」とか
「今だと上昇制限5は効果薄そうだからなしでよくね?」といいたいのか?
>611は>605に従ってアイデアだしたんだが。
>421案に全く手をつけずに変えるのは無理だぞ、一休さんじゃあるまいし。
618 :
617:2006/03/23(木) 23:39:11 ID:???
リロードしてなかった、すまん。
619 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:44:53 ID:???
段階式で乾坤一擲改善されるってもんでもないしなぁ…
現状、そんなにバランスおかしいか?
何人かキャラメイクしたの出てたし、レギュレーション「レベル40(ラス戦闘前くらい?)」で「今のだったらどうなるか」作ってみる?
レベルアップ:5PP・5CPで。
620 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:46:21 ID:???
だから、問題出るように作ったらそりゃ問題出るのが当たり前なんだって
回避一本伸ばしとか
621 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:47:32 ID:???
>>619 >段階式で乾坤一擲改善されるってもんでもないしなぁ…
そりゃそうよ。そんな魔法みたいな案ありませーん。
…たぶん
622 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:52:02 ID:???
>>620 いや、「果たして回避一本伸ばしでどこまで上がるか?」「それはそんなにヤバいくらい強いのか?」ってことを、何人かでキャラ作ってみてみたいの。
あと「そんな伸ばし方するバカは果たしているのか?」とw
一本伸ばしが壊れてるくらい強いなら兎も角、「そんなことしたらいざと言うとき死ぬ」というバランスの悪さなら、放置してもいいだろう。
なぜって、そんな上げ方する奴は滅多にいないんだから。
滅多にいない奴を救済するためにひーひー言う必要はないだろう。
あと、いろんな人の作るキャラ見てみたいのもあるけどさw
623 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:53:12 ID:???
>そんな上げ方する奴は滅多にいない
とか、
>そんなことしたらいざと言うとき死ぬ
なんてのを客観的に判断する基準がない以上、無意味だね
624 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:54:27 ID:???
>>622 「そんな伸ばし方するバカは果たしているのか?」はキャンペーンでもないとわからないぞ
上げた後は勿論、上げてる最中のプレイもなく確認できる物じゃない。
単純にいるかいないかだけならいそうだが。
625 :
NPCさん:2006/03/23(木) 23:56:08 ID:???
いや、客観的に考えて、ボス前で死確定なステータス振り、自由に設定できるゲームでやるか?
誰にも教えてもらえないかわいそうな初心者なら兎も角(よしんばそうでも、サンプルキャラを用意しておけば「こういうふうに振るんだ」ってことは解ってくれるだろう)。
わかっててそんな振り方するような、セッション壊す気まんまんな奴は、かまわないから撃墜してやればいいじゃないか。
626 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:00:48 ID:???
40レベルっつーと200PPか。
夢は広がるな。
627 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:02:57 ID:???
なんかお決まりの「やってみた感触では、特に問題がないような気がするなぁ(根拠示さずに)」で流されるに
100PP賭ける
628 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:04:27 ID:???
629 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:06:51 ID:???
一本伸ばしでなくても、一部特化がハイリスクローリターンかハイリスクハイリターンか
もしそうならどうするか(放置するか対処するか)は考えておいてもいいだろう。
「特化がばかばかしいほどハイリスクノーリターンにする」というのも特化対策になる。
段階式の向いてる方向もそう。だから、構わず特化するとバランスが悪い。
程度問題で、やる奴は馬鹿・やる意味はほとんど無いがやっても大丈夫・やる価値ありに分かれる。
630 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:08:32 ID:???
>>627 極端な例が出ても「そこまでやる奴は居ない」か「そこまでやる馬鹿は放置」か?
631 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:09:49 ID:???
難しいもんで、あんまり特化制限すると同じような能力値のキャラばっかりになってしまう。
個人的には、空気感なんで根拠は示せないけど、GURPSの「敏捷17 あと全部9」くらいの「うわぁ…」感が丁度よく感じる。
意味はあるにはあるし、一部をとってみれば強いけど、こいつだめだろ、みたいな。
632 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:11:41 ID:???
>>631 ガープスがかなりキツめの特化制限課してる点についてはスルーですかそうですか
633 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:14:44 ID:???
↓ここで「特化制限なんて原作にないものを無理して導入しなくてもいいじゃん」という意見
634 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:18:45 ID:???
>>633 いや、特化のしようのない原作に特化制限があったら驚きだわ
(「レベルアップが固定で特化しようがない」も特化対策といえば特化対策だが、違うとして)
635 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:21:03 ID:???
特化されたくないなら、行き着く先は「レベルアップで全ての能力値に必ず+X」とかになる。
別に強く押すわけじゃないけど、ユニット周り含めて一通りそろえてから詰めて行った方がいいんじゃないか?
今だと、能力値に制限かけるったってメイクとレベルアップ周りをいじる以上の案は出ないだろ。
ユニット周りや判定周りから攻める(特化の意味を削る・全ての能力値の意味を重くする)とかの可能性を探れない。
636 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:23:28 ID:???
>今だと、能力値に制限かけるったってメイクとレベルアップ周りをいじる以上の案は出ないだろ。
それで何が悪いのかよくわからない
637 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:28:54 ID:???
>>636 自分で思考の幅を狭めなくてもいいんじゃないかってこと。
現状、そんな魔法みたいな案はないけど、周辺を作ってみたらあるかもしれん。
数字いじるのは、あとでも合わせられるよ。
どういう風に組むのか、どういう要素があるのか、とかを決めてしまえば、全部の数字を倍にしたり、一部下げたりとかは、絶対できないってほどでもない、と思うのだがどうだろう。
638 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:30:59 ID:???
レベルアップで変化しない部分(ユニット周りや判定周り)から攻める可能性ねぇ、例えば?
能力の重要性を上げる(どれも上げないとやってられないぐらい能力が影響し、バランスもキツイ)
能力の重要性を下げる(特化ごときじゃどうしようもないぐらい影響が少ない)
能力に他の意味を持たせる
その他
どれ?どんなの?
639 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:31:02 ID:???
別のアプローチもあるかもしれないじゃないか、って考えはわかるが、
今の時点で最善をつくそうとすることは悪いことじゃないだろう
640 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:33:41 ID:???
>>637 >現状、そんな魔法みたいな案はないけど、周辺を作ってみたらあるかもしれん。
悪いが、これには同意できない。
断言するが、そんなものない
641 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:35:27 ID:???
数値あわせは後でも出来るとはいうが
数値決める以外にまだ決まっていない要素で、特化対策になりそうで
決めないと特化対策になるかわからない要素ってなにかあるか?
数値の話題になりそうだから流そうとしているように感じてしまうのだが
642 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:39:16 ID:???
ユニットにランクみたいなのを付けるなら、一定の必要能力値を付与することで「そのレベルでの最低値」まで引っ張らざるをえない状況を作ることはできるだろう。
シールド防御で食い止める防御値を「防御」の能力値に左右させるとか、切り払いを白兵、迎撃を射撃に依存させてみるとか。
ようするに「あるレベルで最低必要な能力値はないと困る」から特化を防いでるんだよな?
段階式でも、「ある能力値を無視し続ける」ことが出来る以上、「段階式じゃなきゃダメ」ってもんでもないと思うけど…。
さっきの例だと、回避特化(とまでは行かないとしても、防御や格闘を捨てて)であと精神に突っ込んだキャラやNTと切り払いばっかり上げたキャラは、やっぱりボスの交通事故で落ちるだろうし。
643 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:40:44 ID:???
>「段階式じゃなきゃダメ」ってもんでもないと思うけど…。
そりゃあそうさ。当然。
644 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:41:55 ID:???
今まで、「この案じゃなきゃダメ」なんて案、あったっけ
645 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:44:15 ID:???
手前味噌かもしれんが
>ユニットにランクみたいなのを付けるなら、一定の必要能力値を付与することで「そのレベルでの最低値」まで引っ張らざるをえない状況を作ることはできるだろう。
は、それほど悪くないと思うんだけど…どうかな。
後半になれば乗り換えでいいユニットにも乗るだろう。いいユニットに乗るには、一定の能力値が必要。
回避特化キャラでも、最低限の防御や格闘がないと、ガンダムに乗れないようにすれば、少なくともそのユニットに乗り換えるキャラには、一定の防御や格闘が保障されるわけで…
最低限をクリアした上で特化してキャラづけするんならどうぞ、ってのは……そんなに他に影響を及ぼさず労力も少ないで出来ると思うんだが。
646 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:52:47 ID:???
>>645 >NTではじめたけど、話がバイストンウェルばっかりで聖戦士になりたくなることとかもあるだろうし
なんてのをルールで可能にしろ、なんて言い出す奴が住んでるスレだぜ?
「俺は乗り換えしないキャラ再現する方向で」なんて奴と、折り合いつけられる自信はおありで?
少なくとも俺はパス。
647 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:54:53 ID:???
>>646 改造段階が一定に達すると自動的にランク上がるようにするとか…
改造もしないとなると、お手上げだけど、それはもう、ソードワールドで「俺は能力値しか上げない」とか言われて対処できないのと同じようなもんなんじゃ…
648 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:55:17 ID:???
能力値やレベルアップの内容決めようとして、問題の有無や対処法考えてるのに
「他の所でなんとかなるかもしれないから他の所決めようぜ」って…
>642みたいなのなら別に今のままでもできるし
ついでに言うと、必要能力値(ユニット・技能)はもう案が出てる。
初期から取れなくなるが、精神コマンドに適用するのも可能だ。
ただ、「特定の能力値が一定量必要」って普通上げそうな能力指定しないか?
「能力値合計がいくら以上」は必要PP無変動ならレベル制限と同じ、
変動式ならのっぺり上げるのが一番良いという事になるだけだし。
後半は、防御捨てた奴はシールド防御取らないだろうし、射撃型の切り払いや白兵型の迎撃が少なくなるか居なくなるだけじゃないかな
649 :
NPCさん:2006/03/24(金) 00:58:42 ID:???
>ただ、「特定の能力値が一定量必要」って普通上げそうな能力指定しないか?
いや、例えば
ジム(ランク0):能力値制限なし
ガンダム(ランク1):回避130 それ以外の全能力120
Zガンダム(ランク2):射撃150 それ以外の全能力130
νガンダム(ランク3):全能力150
とか
650 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:01:49 ID:???
で、ユニットごとのその数値は誰が決めるんだ?
ユニットタイプとランクで固定?ユニットタイプで能力値がほとんど同じになるだけな気がする。
651 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:04:47 ID:???
>>650 ランクごとで固定でいいだろう。
要は「事故を防ぐために、そのレベル帯における最低値をクリアさせる」のが目的なんだから。
もちろん、主に使う能力値はクリアした上でもっと高く設定するだろう。
652 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:08:23 ID:???
最低値確保するだけなら、乗り換えしない奴に効果のないその方法より
「最高と最低の差がいくら以上になる上げ方はしてはならない(最低を上げないと最高を上げる事が出来ない)」の方が確実で楽。
653 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:08:41 ID:???
>>651 なるほど。で、それは乗り換えできないとどうなるの?
強いユニットに乗れなくてただ不利なだけ?それとも何か救済措置作ったほうがいいとか?
654 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:09:50 ID:???
のりかえのないスーパーロボットはランク0なのか
初期レベルではのれないランクなのかどっちだ
655 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:13:05 ID:???
>>652 「あこがれのユニットにのるため!」の方がモチベーションあがりそうでない?w
いや、差をつけてはいけない、でも、それはそれでよさそうだけど。
>>653 基本的に「ただ不利なだけ」だなぁ…。
乗り換えできないでもいいように、ユニット改造を一定段階行ったらランクが上がって底上げされるようにした方がいいかも。シナリオで乗り換えられないこともあるだろうし。
能力値が足りなくて乗り換えできない、なら、速やかに上げてもらうようにする、かな。
あんまり救済すると、上げてくれなくなるし…
656 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:15:54 ID:???
「一定以上の能力が無いと、制限と制限に一番足りないステータスの差分だけ判定にペナルティ」
もありといえばありかなぁ。
例えば、防御が100の奴が
>>649のガンダムに乗ろうとしたら全判定に-20のペナルティとか。
657 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:16:10 ID:???
>>654 >ユニット改造を一定段階行ったらランクが上がって底上げされる
で再現できないかな。
一定段階改造されたマジンガーは、新たな武器を装備したり飛行できるようになったりするかわりに、パイロットに高い能力を要求する機体に生まれ変わる、みたいな。
658 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:16:37 ID:???
>>655 >ユニット改造を一定段階行ったらランクが上がって底上げされる
それは、能力値上げないと(ランクの上がるほど)改造もできないって事か
659 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:17:32 ID:???
>>656 なるほど。合理的だ。
クリスは、ガンダムNT−1の必要能力値を満たしていなかったんだな。
660 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:18:27 ID:???
んじゃその方向でルール実装ヨロ
661 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:19:07 ID:???
>それは、能力値上げないと(ランクの上がるほど)改造もできないって事か
できるけど
>>656のを入れると「乗れるけど、まともに動かせない」となる。
「くそっ! なんて機体だ。パワーを上げすぎだ! 鍛えないと、俺の体がもたねぇ!」
みーたーいーなー
662 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:20:36 ID:???
割り込み論争のあたりから思ってたんだが、
ここの住人って、原作(ゲームとしてのSRW)からの逸脱の許容度に、ずいぶんとムラがあるのな
663 :
421:2006/03/24(金) 01:20:59 ID:TLlmn0Fw
えと、、、議論紛糾してますね。
>>647 >>649 >>656 さんたちの意見に同意です。
まあ本音を言えば、「自己責任」って感じで、リスク高くても好きなように育てられたほうが楽しいと思います。
664 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:21:15 ID:???
そりゃ当然だろう、何を今更
665 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:22:39 ID:???
なんか今なら受け入れられそうな気がするな
…改めて、割り込み精神検討してみないかっ?
666 :
421:2006/03/24(金) 01:24:23 ID:TLlmn0Fw
あと、 ダイモス;格闘200以上 見たいな感じで、一本槍歓迎!ってなユニットも少しはいて良いと思います。
極論だとサイコガンダム:防御250とか。
667 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:24:52 ID:???
>まあ本音を言えば、「自己責任」って感じで、リスク高くても好きなように育てられたほうが楽しいと思います。
それは、段階的PP増加方式への賛同、と受け取っていいのですね
668 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:26:06 ID:???
結局みんな、自分の素晴らしい思いつきが可愛いのですね
669 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:27:40 ID:???
ちなみに、
>>656に派生してこんな特殊技能を考えてみた。
・機体習熟訓練:系統名
この能力は系統名事に獲得する。
この能力を取る事により、制限に足りないペナルティをLV*5だけ軽減できる。
一本伸ばしのだけど好きな機体に乗りたいよ!な人用。
消費PPは能力を伸ばす時の消費*2〜3ぐらいを見込んで。
670 :
421:2006/03/24(金) 01:27:53 ID:???
>>665 プレイスタイルがわからないので。。。
TRPGみたいに運動順でするのか、それともスパロボ式にターン製で、その中で順番自由か、とか。
グリッドかヘクスの紙でやるんですかね?
移動力4とか5ってのは。もしくは単位キロで5キロとか?
割り込みもTRPGには必須な気もしますが、微妙らしいですね。
671 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:29:50 ID:???
>>670 今出てる割り込み精神案は、
>>14-15が主なのかな?
当時は、原作にない要素はゆるさーん、みたいな感じで大騒ぎでした。
672 :
421:2006/03/24(金) 01:31:35 ID:TLlmn0Fw
>>667 いや、僕は面倒だからずっと 2PP/5増加がいいです。130制限もいらない^^;
しかし、問題が出てきそうなので対処しています。
今は、必要能力値をユニットにも導入、ランク別に必要能力値を。
改造してもランク上がる、ペナルティは軽減できる手段あり。
の方向ですよね?
673 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:32:32 ID:???
割り込みは戦闘のタイミングが変わってきてしまうので、原作派の人には受けがよくないだろう。
戦闘テストの時にまでに割り込み使った時用のSP消費表を用意しておいて試してみればどうだろう。
そこまでできてれば、本ルールに載らなかったとしても、選択ルールとして配備することはできる。
674 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:33:14 ID:???
ユニットもユニット作成ポイントで作る、で良かったっけ?
それなら改造=追加ユニットポイントとして、トータル使用ユニットポイントでランク分けできるな。
最初の制限は比較的ゆるめにしておいて、一部のユニット用能力や装備に
「これを取得すると必要能力値が(一部or全て)増加」とかすれば
同ランクでも色んなのができるぞ、管理面倒だけど。
675 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:33:15 ID:???
>>672 >必要能力値をユニットにも導入、ランク別に必要能力値を。
>改造してもランク上がる、ペナルティは軽減できる手段あり。
表作ればそれでおしまいな段階式が面倒で、↑が面倒でない、ってのがよく解からんのですが
676 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:34:50 ID:???
>>672 いいんじゃないか?
と、言うか、ユニットに乗る時に最低限を達成させるなら、段階も上限もなくてもいいだろう。
段階や上限がなぜ出たかって言うと「最低限もクリアしないで一本伸ばしされると事故率が高くて困る」だから
「最低限をクリアした上で一本伸ばし」はキャラづけとしても悪くはない。
677 :
421:2006/03/24(金) 01:35:46 ID:TLlmn0Fw
>>675 僕にもわかりません ><
ただ、主観ですが必要能力値とかあれば、キャラメイクや成長の時に頭を悩まされて
適度に快感なストレスで良いと思います。主観です。
678 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:36:30 ID:???
>それなら改造=追加ユニットポイントとして、トータル使用ユニットポイントでランク分けできるな。
オンセで単発呼ぶときに「レベル20、ユニットランクは2で」でレギュレーション説明できる。
いいかも。
679 :
421:2006/03/24(金) 01:37:29 ID:TLlmn0Fw
名案ですね。
ユニット製作ルールはどなたか作ってくれたらしいのでそれに期待!
じゃあ風呂入った後にルールブックいじります。
(・ω・)ノシ
680 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:38:03 ID:???
>>675の指してるのもほとんど「表作ればそれでおしまい」だな、後は表作るのがどれだけ面倒かだが。
681 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:41:24 ID:???
>>680 ランク別の方が面倒が少ないと思う…
レベル10で1ランクアップくらいで考えても、ランク6までの必要能力値を決めれば済む。
あとは、ユニット特性とかで「必要能力値+10/格闘」みたいなのを入れれば調整もできる。
段階は、「能力値の表」「特殊技能の表」を作らなきゃならないし、底力とNTの成長表を全く同じにするわけにもいかないだろう…。
682 :
NPCさん:2006/03/24(金) 01:46:32 ID:???
>>681 675の段階式は能力値上昇の必要PPの段階だと思うので、能力値の線引きと必要PPだけ。
まぁ、それが面倒なんだが。
421が面倒だと感じるのは、自分が必要だと感じないからだろう。
683 :
421:2006/03/24(金) 02:55:55 ID:TLlmn0Fw
684 :
421:2006/03/24(金) 03:01:29 ID:???
あ、段階式とPP10と必要能力値制限全部書いちゃった。
やば……^^;
まあいいか。
685 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:06:03 ID:???
ユニット作成な。明日時間あればちょっといじるか…
今日はもうねるー
・ユニットは「ユニットポイント」を割り振りして作成する。
・作るのは「反応」「装甲」「移動力」「地形適応」「移動地形」「特殊装備」「武装」「アイテムスロット」
・改造すると改造段階1ごとに10のユニットポイントを得る
・キャラが1レベル上げるくらいで1段階改造できるといいかも 改造は金銭で行う? ポイントを発生させる?
・改造段階10でユニットランク+1
・武器や特殊装備の最大攻撃力とか最高レベルにランク制限をつける(ランク0のユニットは、移動地形を一つしか持てない、とか、変形はランク2からとか、HP回復の最大レベルはランク/2とか)。
こんな感じだろーか
686 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:12:18 ID:???
>>683 乙。今までの混沌とした議論が良くまとまってると思う。
ざっと見て思ったんだけど、
今の数値でユニットランク-能力値制限を導入すると、
キャラのアーキタイプが悲しいくらい意味ないな。
「スパロボ系男,A」なんて能力値を50点分補填しないとDクラスにしか乗れない。
687 :
421:2006/03/24(金) 03:14:03 ID:???
Σ (゚Д゚;)
B:ALL120 もしくは リアル命中と回避の計280 スーパー格闘と防御の計280
あ、でもこれだと平均化の意味が……。
どうしよっかな。
688 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:14:54 ID:???
>「スパロボ系男,A」なんて能力値を50点分補填しないとDクラスにしか乗れない。
ヌンゲン、マヅメにフツーに働くのがイツバンずら
689 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:16:42 ID:???
>>687 オール120、でいいんじゃないか。
最低限をクリアさせるのが目的だから。
リアル:命中と回避の合計280、および全ての能力値が最低でも120あること
とかだといいかも
690 :
421:2006/03/24(金) 03:23:33 ID:???
アーキタイプは個性付けっていうかわかり易い性質を持たせる為で、
ランク制限は個性の均一化を目指すものだからなあ。
条件を引き下げれば良いかな?
A130
B110
C90
くらいに。
本音
スーパー系とリアル系の種別が何故あると思う?
スーパーはスーパーらしくリアルはリアルらしく育てられればそれでいいじゃん!
(アリアンとかだと一点特化するのが好きなタイプです、はい)
691 :
421:2006/03/24(金) 03:27:21 ID:???
それか、4つの能力が100以上とか、そのくらいにすれば、一応リスクも軽減されるし良いのでは。
A 4つの能力値が130以上
B 4つの能力値が110以上
C 3つの能力値が100以上
D 制限無し
という感じ。
692 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:29:38 ID:???
条件を下げればいいと思う。
ユニットが決まらないとなかなか下限は決められないだろう。
「同じレベルで平均的に上げた奴か、ちょっと強い敵と戦って、ちょっとはダメージが行くくらいの格闘」
「同じレベルで平均的に上げた奴か、ちょっと強い敵と戦って、ちょっとはダメージが行くくらいの射撃」
「同じレベルで平均的に上げた奴か、ちょっと強い敵と戦って、サイコロを振る意味があるくらいには当てる命中」
「同じレベルで平均的に上げた奴か、ちょっと強い敵と戦って、サイコロを振る意味があるくらいには避ける回避力」
「同じレベルで平均的に上げた奴か、ちょっと強い敵と戦って、弱めの武器一発では死なない程度の防御」
くらいが欲しい、んじゃないかな
それを満たせば、あとの上げ方は自由で。
693 :
421:2006/03/24(金) 03:34:00 ID:???
じゃあとりあえずユニット作ってみますね。
ABCDリアルスーパーの8種類くらい。
694 :
NPCさん:2006/03/24(金) 03:41:38 ID:???
久々に覗いてみたけど結構面白そうになってますな。
他人任せで申し訳ないがガンガレ。
695 :
421:2006/03/24(金) 06:15:12 ID:???
696 :
NPCさん:2006/03/24(金) 22:26:53 ID:???
>>685 金銭というか、倒したユニットが「そのユニットの消費ユニットポイントの何分の一」の改造ポイント落とせばいいんじゃね?
敵ユニットが落とすのではなく、シナリオ報酬にしてもいいけど。
697 :
NPCさん:2006/03/24(金) 22:30:29 ID:???
>>696 >倒したユニットが「そのユニットの消費ユニットポイントの何分の一」の改造ポイント落とせばいいんじゃね?
そ れ だ !
698 :
NPCさん:2006/03/24(金) 22:34:42 ID:???
個別収入で修理費設定もするなら、撃墜時に落とすポイントと同じぐらいを修理費にするのもありかも。
個人的には個別収入も修理費導入も反対だけどw
699 :
NPCさん:2006/03/24(金) 23:20:00 ID:???
デスペナルティって、いると思う? 原作の修理費みたいな。
なくてもいいとは思うんだけど、あったほうがスリルがあるかしら。
700 :
550:2006/03/25(土) 17:45:22 ID:???
まとめwikiの、「キャラ作成」→「ユニット作成システム案・その1」に
乗っけときました
701 :
421:2006/03/25(土) 21:00:18 ID:???
>>700 (*^ー゚)b グッジョブ!!
面白いな〜。早くもユニット作ってみたくなったw
702 :
421:2006/03/25(土) 21:28:47 ID:???
>EN消費式武器を二つ以上作成する場合は、全てのEN消費武器を作成するのに必要なKPが1/2倍となる
これって、EN武器2つ以上作ると、さらにEN武器作成に必要なKPが半分になるってこと?
703 :
421:2006/03/25(土) 22:14:53 ID:???
「アメリカンイディオット」 ランクB サイズL スーパー系機体 KP80
HP450(14) EN120(4) 装甲130(16) 運動90 移動力4 BBBB(28KP)
武器
射セイントジミー 攻撃力150 射程1〜3 命中+140(4KP)
格ホリデイ 攻撃力180 射程1P 命中+150(32KP)
格ジーザスオブサバービア 攻撃力230 射程1P 命中+150 EN(30) 弾数(4) 気力130(1024÷4÷8÷4=8KP)
強いw
作成ルールで足りないもの:サイズ、適正、武器適正、移動方法(空陸とか)
作成ルールの不備:ENと弾数の重複が強すぎ
スーパーとリアルで最初の値を変えれば良いと思います。
リアルSサイズ、スーパーLサイズ、サイズを1段階変えるごとにKP3とか。
あと、ENと弾数の重複が強すぎます。重複した場合、どちらか片方の軽減を÷ではなく-にした方が良いと思います。
適正は陸海空宇で2つBを選ばせて、後はC、一段階上昇にKP10、一段階さげるとKP+10とか。
704 :
421:2006/03/25(土) 22:24:10 ID:???
「アメリカンイディオット」 ランクB サイズL スーパー系機体 KP80
HP450(16) EN120(4) 装甲130(24) 運動90(+8) 移動力4 BBBB(36KP)
武器
射セイントジミー 攻撃力150 射程1〜3 命中+140(4KP)
格ホリデイ 攻撃力180 射程1P 命中+150(32KP)
格ジーザスオブサバービア 攻撃力230 射程1P 命中+150 EN(30) 弾数(4) 気力130(1024÷4÷8÷4=8KP)
KP計算修正。
装甲と運動の上限は要らないと思います。
むしろ、HPの上限の方が必要に思われます。
HPを上昇させるのに必要なKPをあげるなどしましょう。
705 :
550:2006/03/25(土) 22:30:13 ID:???
…てきとーすぎた。いろいろ抜けあるっすね。
>>702 そういうこと…だったんだけど
>>703 >ENと弾数の重複が強すぎ
たーしーかーにー。
EN消費(80)と弾数制限(8)とか、制限として明らかに意味ないのに強いしね。
こりゃマジで不備です。俺のばかばかまんこ
ENと残弾制限の重複を許す場合は、
>※なお、オプションとして弾数制限とEN消費、両方持つ武器も可能(KP軽減は重複)
この一文を削除して、
>EN消費を設定した武器は、さらに残弾制限(1)を重複させることにより、必要KPをさらに1/2倍することができる
くらいでどうでしょう?かなりキツくなりますが。
ってかKPが何か、とか無しでいきなり説明に入ってるし…まじで俺のあほ
706 :
421:2006/03/25(土) 22:36:57 ID:???
>>705 自由度の高い面白い作成ルールだと思いますので完成度をあげましょう!
>EN消費を設定した武器は、さらに残弾制限(1)を重複させることにより、必要KPをさらに1/2倍することができる
厳しいですけどいいっすねえw
ていうか重複を不可にした方が早いとも思いますが。
今リアル系機体作ってます。
707 :
550:2006/03/25(土) 22:48:07 ID:???
>>703 >サイズ、適正、武器適正、移動方法
…しまった、ぜんぜん抜けてた。サンプルデータの方ばっかり見てたもんで。
>スーパーとリアルで最初の値を変えれば良いと思います。
いいっすね。スーパー、リアル、中間(グレー系?)と3種類くらい用意して、
それぞれ基本能力と1KP時の武器の性能に変化持たせるなどすると、かなり対応できそうな気がします
>>704 >装甲と運動の上限は要らないと思います。
>むしろ、HPの上限の方が必要に思われます。
>HPを上昇させるのに必要なKPをあげるなどしましょう。
う、そうかも。
俺的には、これ以上HPの必要KP重くすると、
「それくらいなら装甲上げるよ」って感じになるかなぁ、とか思ったりはしたんでしたが。
上限は必要っぽいすね。。。ENも
ってかwikiのあのページ、なんか思いついたことあったら、みんなガンガン勝手に改変しちゃってください。
それをせずに何のためのwikiか。
708 :
421:2006/03/25(土) 23:05:54 ID:???
「ドゥーキー」 ランクB サイズS リアル系機体 KP80 残り1
HP300(4) EN150(10) 装甲80(+16) 運動130(24) 移動力6(24) BBBB(46KP)
武器
射ロングビュー 攻撃力110 射程1〜2P 命中補正+160(1KP)
格バスケットケース 攻撃力150 射程1P 命中+150(4KP)
射シー 攻撃力150 射程1〜4P 命中+140 弾数8(4×4×2÷2=16KP)
射ウェルカムトゥパラダイス 攻撃力180 射程1〜3P 命中+140 EN(30) 気力120(32×4÷4÷4=8KP)
射インジエンド 攻撃力230 射程3〜3 命中+150 気力140 弾数2(1024÷4÷8×2÷16=4KP)
wiki改変の方法わからん(´・ω・`)
それか、ランク別にユニットにかけられるポイント、武器にかけられるポイントの制限をつけてはどうでしょうか。
確か10階改造ごとにランクが上がるそうですので、面白いと思います。
709 :
550:2006/03/25(土) 23:32:42 ID:???
>>708 ページ開いて、下の「編集」クリックでできるよ>編集
イロイロ指摘まじ感謝っす
710 :
421:2006/03/26(日) 00:33:09 ID:???
機体作成ルールを整備してたのに猫が暴れてケーブルはずれ、1時間半の努力水泡に帰した……orz
ヽ(`Д´)ノウワァァァーン!!
711 :
421:2006/03/26(日) 00:54:35 ID:???
あ、質問です。
気力制限は格闘武器のみでしょうか。
格闘用のオプションに書かれているので。
あと、命中の改造は+10までとなっていますが、+30までと修正してもよろしいでしょうか。
幅が多いほうが武器作ってるぜ感が上がると思うので^^
基本は殆ど改変せずに、必要なランクとか適正とか作ってます。
712 :
421:2006/03/26(日) 01:42:11 ID:C9uIHhq7
713 :
421:2006/03/26(日) 20:31:13 ID:C9uIHhq7
過疎ったなあ。
テストプレイしましょう。
誰かGMやってくれる人いませんか?
シナリオとかPLの環境はGMに一任します。
あ、その前に戦闘バランスのテストかな?
僕はIRCってのが良く解らないのでパスです。
714 :
NPCさん:2006/03/26(日) 23:27:59 ID:???
過去ログ見てる途中なのでパス。
久々に来たから流れがわからん。
715 :
421:2006/03/27(月) 18:05:37 ID:???
一応、リアルとスーパーでユニットを作成してみて、一人で戦闘テストをしようと思うのですが、
このゲームの戦闘ってどんな感じなんですか?
シュミレーションRPGなのか、TRPGなのかちょっと疑問なんですが。
射程が1〜4とかだからマス目を使うのは決定ですよね。
まあやってみます。
716 :
421:2006/03/27(月) 18:20:27 ID:???
ダメージロールは攻撃値に+10D2だよね?
それでやります。
717 :
421:2006/03/27(月) 18:25:29 ID:???
回避ロールってしないよね?
718 :
421:2006/03/27(月) 18:47:42 ID:???
3ターン目 A HP96 気力110
0マス移動
フォーディデンラバーで攻撃 残弾3/rayは反撃
(攻撃値265、命中値280)
命中ロール R回避値160 目標値+120 出目44、命中
ダメージロール 出目91、356ダメージ
防御値250の減点、rayに106のダメージ
ray残りHP205
反撃:侵食で攻撃 残弾2/arkは何も出来ない
(攻撃値350、命中値265)
命中ロール A回避値290 目標値25 出目84、命中
ダメージロール 出目69、419ダメージ
防御値160の減点、rayに259のダメージ
ray残りHP0
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□AR□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
命中値-回避値=目標値の方法がわかりません〜!
これ多分間違ってますね。
2D10に詳しい人解説キボン!
719 :
421:2006/03/27(月) 18:51:01 ID:???
サイズ修正を改修します。
720 :
NPCさん:2006/03/27(月) 20:50:09 ID:???
+10D2ってなんだ
721 :
421:2006/03/27(月) 21:38:07 ID:???
>>720 あなたは天才です。私は疲れた。一任します。では。
722 :
NPCさん:2006/03/27(月) 21:42:35 ID:???
頓挫キタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*.
723 :
421:2006/03/27(月) 21:47:11 ID:???
724 :
NPCさん:2006/03/28(火) 01:27:29 ID:???
お疲れさま。みんな基本は自分の楽しみのためにやってるのだから、疲れてしまっては本末転倒だよな。
しばらくゆっくり休むといい。誰かが欠けるとスレが動かない、ってもんでもないし。
あ、あと、できれば今度来るときはちゃんと過去ログ読んでからにしてもらえると嬉しいな。それじゃ。
725 :
NPCさん:2006/03/28(火) 21:31:31 ID:???
パッとあらわれて、パッと消えたな。
基本的なルールを把握せずにあそこまで進められるんだからある意味凄い奴だった。
726 :
NPCさん:2006/03/28(火) 21:36:25 ID:???
人それを神と言う
727 :
NPCさん:2006/03/29(水) 02:38:49 ID:???
だれかサーバ立ててくれる人が別にいるんなら、テストプレイのGMやってもいいんだが。
DHCP使ってネット繋いでるPCだと、サーバ立てんのめんどくさいんだよね
728 :
NPCさん:2006/03/30(木) 12:51:52 ID:???
止まったな。
代案偏重で早晩こうなることは予想できたけどな…。
729 :
NPCさん:2006/03/30(木) 14:48:14 ID:???
>>728 最後の終わり方からして「あなたは天才です。一任します。では。」ですものね…
730 :
NPCさん:2006/03/30(木) 15:19:47 ID:???
まぁ、
>>1の
>完成などさせるか!
>
>だが意見なら出してやらんこともない
ってのが全てなんだろうな。ここ的には。
虚しい
731 :
NPCさん:2006/03/30(木) 16:46:01 ID:???
今になってそんな文句ばかり言ってる人は、自分では何とかしようという気はないんだろうか…
…俺?俺はないよ?テストプレイも参加しない。
732 :
421:2006/03/30(木) 17:39:43 ID:???
は、はろー……。
>>720にむかっときて発作的に投げ出してしまいましたが
テストプレイヤーにはなりたいです。
誰かやり方とか教えてください ><
733 :
NPCさん:2006/03/30(木) 20:53:35 ID:???
>>730 むしろ
「早く完成させろYO! でもそのルールは却下」
こういう手合いが多い希ガス
734 :
NPCさん:2006/03/30(木) 21:59:11 ID:???
これもダメ、あれもダメって
もう沢山だよママン!
735 :
NPCさん:2006/03/30(木) 22:01:32 ID:???
オイ グダグダ言ってないでとりあえず作るぞ
特殊技能見てて思ったんだけど
作品個々の特殊能力を一々再現するのは汎用性を狭めるから
NT、念動力>超感覚 とかまとめないか?
細かな違いは能力にオプションつけて再現とか
特殊技能名 ニュータイプ 合計CP 11
特殊技能タイプ 超感覚 10
オプション 特殊武器使用(サイコミュ) ..+1
特殊技能名 強化人間 合計CP 8
特殊技能タイプ 超感覚 10
オプション 特殊武器使用(サイコミュ) ..+1
不安定 -3
特殊技能名 野生化 合計CP 12
特殊技能タイプ 能力覚醒 10
オプション 必要気力130 -4
能力上昇値大 +6
こんな感じで
736 :
NPCさん:2006/03/30(木) 22:47:46 ID:???
737 :
421:2006/03/31(金) 00:05:26 ID:???
>>735 賛同! オプションを各自設定してオリジナルな能力も作れそうだね。
超感覚、能力覚醒、肉体変異(?)の3つの種別があれば事足りそうです。
>>736 月光蝶である!
738 :
NPCさん:2006/03/31(金) 00:27:03 ID:???
スパロボだと「ニュータイプ」とキャラシーに書いてあるのと「超感覚/ニュータイプ」と書いてあるのとでは気分的に違うと思う。
ただ、カテゴリ分けするのは賛成。同一カテゴリの技能は二種類以上取れない、あるいは、二種類目はPP*2とか。
739 :
NPCさん:2006/03/31(金) 00:35:26 ID:???
以前でていたニュータイプなどの能力値補正系の特技はやめにして、回数制にしようって案は面白いと思ったのだが、
あっという間にスルーされているな。
基本的な方針として、TRPG化に際して不都合が無い限り原作再現でいくというのは、わかりやすくていいと思うが、
惜しい意見だったなあ、と思う。
740 :
421:2006/03/31(金) 00:42:46 ID:???
その方がなんとなくTRPG向けっぽいですね。
「NT技能使ってボスの攻撃避けます」みたいな。
能力値をプラスするよりも特殊技能って感じで良いかもしれませんね。
戦闘は運動順にして、TRPGっぽく出来るようにしません?
マス目戦闘、射程あり、運動順、精神割り込み限定的にあり、ならスパロボに近くてTRPGっぽさも楽しめるのでは。
741 :
NPCさん:2006/03/31(金) 00:50:34 ID:???
ええい、これいじょう複雑にするなぁぁぁぁぁぁぁぁ
原作基準護持を主張する!!
742 :
NPCさん:2006/03/31(金) 00:52:23 ID:???
早く行動できるから有利って訳でもないし、能力順だからTRPGっぽさが楽しめるかというと疑問。
743 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:00:13 ID:???
>>741はもちろん生身だのロボットのランクだの能力制限だのの複雑なルール導入には反対だよな?
744 :
421:2006/03/31(金) 01:01:04 ID:???
>運動順
別に複雑でも無いし、敵と味方とで入り混じって攻撃できるから緊張感が出ると思ったんだけどな。
一人用のゲームで、シミュレーションだから全部一斉に動かす事に意義があったんだけど
TRPGでそれをやると、緊張感を削ぐと思う。
特殊技能の作成ルール作るついでに回数制の技も取り入れちゃ駄目ですかね?
能力補正つきつつ、回数で特殊技発動って感じ。
そうすると、特殊技能強くなりすぎかなあ。
745 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:04:01 ID:???
>>743 当然じゃぼけぇぇぇぇぇぇ
いちいち言わないとわからんのか!
746 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:06:45 ID:???
とにかくだ、生身と割り込み精神と特殊技能回数制は癌。
まだ導入するか決まってないが、乗り換えの必要能力とかも原作にないから却下。
下手に複雑にすると、だれも遊んでくれなくなるぞ
747 :
421:2006/03/31(金) 01:07:07 ID:???
自演下手糞だね。
748 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:08:36 ID:???
…一々めんどくせぇ。
アリアリで作ってって、気に入らない人は勝手に削って遊ぶ、じゃだめなのか?
749 :
421:2006/03/31(金) 01:15:32 ID:???
生身<正直俺も使うことあるのか知らんけど、使わないなら使わないでいいんじゃないか
割り込み<最大6個の精神コマンドの使用タイミングくらい付記しておけば簡単に対応出来るでしょ。
なんでもかんでも割り込みありにするのは反対だけど、可・不可くらい書いておけば良いと思う。
選択で、一切無しでやっても良いっていうルールもつければいいと思います。
回数<そですね。面白そうだとは思ったけど。
アルシャードのあれみたいに技能に一個、シナリオ一回なら解りやすくないっすか?
キャラクターとユニットは作ってしまえば楽だけど、やってみて面倒だったのが、戦闘でした。
まあ命中とかわからずにやったあれですけど。
750 :
421:2006/03/31(金) 01:34:18 ID:???
ランク付けルールと、ランク制限とが結構面倒ですね。
ランク制限と、ランク付けをKPで統一してもいいでしょうか。
そうすると、作ったユニットのデータをルールと照らし合わせてランクを計算しなくても済むので。
それに、改造回数でランクアップも、使用KPで計算できるのでいちいちカウントしなくて楽です。
使用KP181〜 A
使用KP131〜180 B
使用KP81〜130 C
使用KP〜80 D
また、ランクの制限でキャラクターの能力値の底上げを手伝うなら、
特殊技能の必要能力値と役目が相成るので廃止しても良いと思います。
今の必要能力値は多分特殊技能には合いません。
武器の適応は廃止しても良いと思います。設定が面倒臭いので。
ただ、海でザクマシンガンとか、宇宙で火炎放射みたいのは嫌なのでそこら辺をどうするか悩みますね。
751 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:38:16 ID:???
「TRPGっぽい」ってのがよくわからんのだが。
割り込みや神業的なものがTRPGっぽさなのか? これらはヒロイックなテーマのゲームで、そういう行動を補完するために使うルールで、TRPGと言えばこれ、ってもんでもないと思うが。
行動順は敵・味方でいいと思う。そもそもちょっと昔のチームバトルメインだったころはこっちが普通だった。個人戦にスポットがあたるようになって、個別行動順が出てきただけで。
時に、このスレで作っているのは
「スーパーロボット大戦を再現したTRPG」
なのか
「スーパーロボット大戦をモチーフにしたTRPG」
なのか、どっちだ?
前者なら、TRPG的要素を削ってでも原作に近づけなければならない。
後者なら、原作を無視してでもTRPGとして面白くなければならない。
後者でいいなら、オンセの取り回しを考えるとマップは「前衛・後衛」の抽象戦闘の方がよさげだし、ばしばし割り込みとか使ったほうが楽しそう。
真ん中くらいが一番始末に負えない。
752 :
421:2006/03/31(金) 01:40:24 ID:???
>>751 >真ん中くらいが一番始末に負えない。
ですね〜^^; 反省。
で、スレ的にはどっちなんですか?
753 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:44:04 ID:???
さあ、こういう問題で迷った時こそコンセプトシートが威力を発揮するのですよ
何のためにあれ埋めたと思ってるんだ
754 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:53:44 ID:???
「前衛・後衛」の抽象戦闘で「スーパーロボット大戦をモチーフにしたTRPG」として面白いか?
原作にないから無条件に反対とか馬鹿なことは言わないけど、TRPGとして面白くなってる?
755 :
421:2006/03/31(金) 01:53:50 ID:???
>キャラに為りきったロールプレイと(迫り来る敵をなぎ倒すのをハック&スラッシュと言うかはわかりませんが)戦闘がゲームのメインです。
><TVゲームの「スーパーロボット大戦」をプレイした経験がある>
><TRPG初心者でこのゲームを遊ぶ場合は
>最低限、TVゲームの「スーパーロボット大戦」がどういうゲームか知っているべき>
>既存のロボットアニメキャラになりきることができる。
>自分の考えたオリジナルのキャラを表現できる。
>好きなロボットでの戦闘を楽しめる。
>(ロールプレイ抜きでも楽しめるSLG的な戦闘)←これは無くても良いです。
「スーパーロボット大戦を再現したTRPG」の方ですね。
756 :
NPCさん:2006/03/31(金) 01:57:53 ID:???
>>751 >前者なら、TRPG的要素を削ってでも原作に近づけなければならない。
>後者なら、原作を無視してでもTRPGとして面白くなければならない。
>後者でいいなら、オンセの取り回しを考えるとマップは「前衛・後衛」の抽象戦闘の方がよさげだし、ばしばし割り込みとか使ったほうが楽しそう。
同意。例えば前者でいく、と決めたなら、ダメージをダイスで決定する方式から見直すべきだね。
757 :
421:2006/03/31(金) 01:58:44 ID:???
んじゃ〜早速テストプレイしてどうしたらより再現性が高くなるか検証してみましょうよ〜。
とりあえずやってみましょうよ〜。
758 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:01:16 ID:???
その引用部だけだと再現でもモチーフでもかまわないのでは。
再現と言っても「多人数プレイするTRPGである」という事で変えざるを得ない部分はあるし。
759 :
421:2006/03/31(金) 02:03:30 ID:???
再現してくと、多人数でただ淡々と敵を殲滅したりするゲームになりそうw
スパロボ再現の場合、戦闘がメインなのに、戦闘部分に華が無いのが気になるけど……。
760 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:04:07 ID:???
再現を最優先にすると結局計算計算と計算ばっかりの駄ゲーができあがるばかりなんだよな。
事実、それで大コケしてる同人システムがあったわけだが…。
今まではプレイアビリティを確保しつつ再現派に譲歩してきたつもりだったが、こういうハンパな態度はよくないか…。
761 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:04:28 ID:???
762 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:07:58 ID:???
だ〜か〜ら〜、何度同じことを言えばいいんだって
>前者なら、TRPG的要素を削ってでも原作に近づけなければならない。
と、もし決まったとして、その「近づけなければならない原作」って、具体的にどれに依拠するの?
サルファ?J?ウィンキー最終作のF完?それとも原点回帰で無印スパロボ?
763 :
421:2006/03/31(金) 02:08:34 ID:???
う〜ん、TRPGにする意義があるのかってくらいのちゃぶ台返しになるな。
>結局計算計算と計算ばっかりの駄ゲーができあがるばかりなんだよな。
元がRPGならともかく、シミュレーションだから、僕もこれを危惧します。
やってて楽しいのか?って思いますから。
っていうかその前に、原作そのままでバンプレストがスパロボオンラインとか出すと思うw
764 :
758:2006/03/31(金) 02:10:58 ID:???
758は755へのレス
>>755に「TRPG的要素を削ってでも原作に近づけなければならない」というほどの部分ある?
「自分の考えたオリジナルのキャラを表現できる」なんてむしろ反原作なんだが。
765 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:12:30 ID:???
喪前ら ちゃぶ台をひっくり返す気でつか
せっかく奇跡的にだんだん形が出来てきたんだからこのまま進めよう(泣
766 :
421:2006/03/31(金) 02:14:34 ID:???
>>765 ハッキリしないからこのまま止まってるって言うのはあります。
3日もあれば今くらいのものがもう一個できると思います。
データも基本的に流用できますし、方針を変えるだけで良いと思います。
767 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:15:45 ID:???
スパロボオンラインが出来たとしても、原作そのままは無いだろ
768 :
421:2006/03/31(金) 02:17:33 ID:???
対立案BでTRPG偏重にして作ってもいいですか?
今までのデータを元に原作尊重っぽいの作ってもらって構いませんので。
769 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:18:09 ID:???
770 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:25:22 ID:???
このまま進めないか
ココで代案出すとまた後退する
たぶんまた揉めて今までの結果がリセットされると言う悪夢が・・・・・・・・・ orz
771 :
NPCさん:2006/03/31(金) 02:31:02 ID:???
ふと思ったんだが現在の案のまま進めて一旦完成させてから対立案に取り掛かればいいんじゃないか?
一つだけを作るとは限らないわけだし
せっかく流れが出来たんだから後退させたくない
772 :
421:2006/03/31(金) 02:47:37 ID:???
折衷案で進めてくとまたTRPG派と原作派が対立して度々進行が止まる予感。
作る側もイメージが明確な方がわかり易い。
今までみんな納得できるように、不満ばかり言って代案出さない奴の代わりにこっちが代案まで出してたけど
そんなんだから消耗するし、つまらんゲームになる。
結局今まで優柔不断だったから中途半端なTRPGになったともいえる。
このまま進めるとして、次は何を作ろうか?
773 :
421:2006/03/31(金) 03:52:50 ID:???
なんか似たようなレス見つけたw
10 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/03/16(火) 14:37 ID:???
前スレは進むべき方向を明確にしなかったために、空中分解したっつう感じ。
小説を基準にD&D3eでロードスっぽく遊ぶためのデータを作るのか、
ロードスコンパニオン、ロードス島RPG準拠でd20にコンバートするのか、
すら決まってなかった。だから、各個人が思いのままにデータを作ってるだけだった。
774 :
421:2006/03/31(金) 05:56:54 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/544.zip 変更済み
精神コマンドの割り込み(ひらめき、不屈、てかげん、気合、威圧、鉄壁、愛)
適応をABCに変更(出撃不可能を無くした、S撤回)
武器の適応を、射撃武器は海では使用できない、に変更
特殊技能の必要能力値廃止
SPをレベル上昇ありに(1レベルにつき3上昇)
特殊技能作成ルール(改良よろしく)
提案
性格を廃止し、区分Bの社長とか天才を割り当てる
精神コマンドを、PPを支払って入れ替え可能にする(種類の少なさを補う為)
(また、シナリオごとに1つか2つは入れ替え可能にするとか)
特殊技能の回数技
切り払いの発動を、9固定ではなく、こちらも1D10振ってみる
質問
精神コマンド誘導ってどういう効果?
相談
気力の増減、気力の効果
戦闘の行動順
戦闘のマップ、マス目
戦闘のダメージ算出
回避ロールってこのTRPGにいる?
775 :
421:2006/03/31(金) 06:26:28 ID:???
すいません、地形4段階です ABCD
776 :
NPCさん:2006/03/31(金) 11:32:51 ID:???
どうでもいいけどスパロボオンラインは無理らしいとか聞くな、本当かどうかはしらんが。
版権ものを沢山だすならプレイヤー側に負担かかりまくりとか。
777 :
421:2006/03/31(金) 11:50:31 ID:???
>776 いつそんな話題出た?
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/545.zip B-01。
変更済み
地形の障害物
地形:街での回復
射撃武器:海中適応(KP2倍)
ダメージロール変更
クリティカルルール改変
気力上昇+3、敵撃墜+5、後は特殊技能の気力:命中とか
モブルール、小隊ルール(モブはHPを3~10倍、防御値を0とする)
中身の構成を変え、0.スパロボRPG追加
ターン制、GMから左回り、変更可能
精神コマンド追加
既成キャラクターのデータを添付
区分Bを性格の変わりに選択
区分Bは区分Bで
クイックスタートデータ追加
ユニットデータ削除
私のTRPG偏重とは、どちらか迷った時に原作よりTRPG向きに遊べる方を選ぶという意味です。
過去ログも斜め読みしました。
すげえループしてましたね。。。
778 :
609:2006/03/31(金) 13:17:11 ID:???
復帰しました。
一度頼んでしまった手前、
このスレのまとめは
>>610にお願いします。
それとテストプレイを行うのに
サーバを立てる役が必要なら引き受けますよ。
779 :
421:2006/03/31(金) 13:25:36 ID:???
>>778 やったー! 今実はテストプレイ用の至極単純なシナリオ作ってます。
>>777のデータに眼を通してくださると嬉しいです^^
780 :
421:2006/03/31(金) 14:32:50 ID:???
1ターン目 気力103
勇者猫ミケトラインはシルバースクラッチで攻撃/円盤は回避
(攻撃値300、命中値280) (回避値210、防御値160)
命中ロール 目標値70、÷2、35 出目80、失敗
1ターン目 敵
円盤はミサイルで攻撃/勇者猫ミケトラインはシルバースクラッチで反撃
カウンター
(攻撃値300、命中値280) (回避値210、防御値160)
命中ロール 目標値70 出目51、成功
ダメージロール 出目21、321ダメージ
防御値160の減点、円盤に161のダメージ
円盤は墜落した
過去ログ読んで一応戦闘ルールはわかったつもりだけど……。
今は戦闘テストしてます。
レベル10(40+90PP)の150KPくらいの機体で。
これはスーパーの通常技です。今度のシナリオに出る敵をやってみてますが弱いw
リアル2発スーパー1発くらいに調整しないと。
781 :
NPCさん:2006/03/31(金) 14:38:52 ID:???
>>780 >1ターン目 気力103
1ターン目は気力100、2ターン目からプレイヤーターン開始時に「気力+○」だったかと。
782 :
421:2006/03/31(金) 14:53:27 ID:???
>>781 わあ、あは、あははは、あははは。気をつけようっと。
援護攻撃と援護防御は出来ると面白いですね。
代わりに防御に入るとか、一緒に攻撃ってだけでなんか燃える!
後で作ろうっと〜。
783 :
NPCさん:2006/03/31(金) 15:01:24 ID:???
>>777以下の文がわかりにくいと思ったので修正案を出す。
2−4:戦闘の式
このゲームでは、2D10(10面体ダイス2個)を用いて判定を行います。
一つのダイスを一の位、もう一つのダイスを十の位として、ロールします。
この時、二つの出目が0だった場合、100となり、自動失敗となります。
また、反対に十の位が0で一の位が1だった場合、1となり、自動成功です。
↓
このゲームでは、1d100を用いて判定ロールを行います。
出目は1〜100になります。
(10面体ダイス二個で代用する場合、片方を十の位、もう片方を一の位とし
出目00を100と読んでください)
784 :
421:2006/03/31(金) 15:10:11 ID:???
>>783 ナイス!! いいですね。
素敵過ぎる支援キャラクターできました。 レベル10、KP150(ランクC)です。
指揮と勇者、援護防御とプロテクトシェード(または不屈)がなんともいえない強さ。まあ一回しか出来ないけど。
トレ=クール 万能系 PP0 CP90 SP57 レベル1
格闘125(10) 射撃100(0) 命中130(6) 回避110(2) 防御120(16)
体格130(4) 運動130() 感覚120(12) 知識110(8) 交渉110(8)
要素1:HIT&AWAY 要素2:攻撃
特徴1:平均 特徴2:容貌魁偉
平)空B 陸B 海C 宇B(2)
特殊技能:勇者 Lv2(A) 攻撃+20 命中・回避・防御値+10 44PP
指揮官 Lv2(B) 周囲2マスの味方の命中・回避値+10 20PP
カウンター Lv1(C) 反撃時に先に攻撃できる 5PP
援護防御 Lv1(C) 周囲2マスの寮機のダメージ肩代わり 1回 5PP
精神コマンド Lv1(C) 信頼、不屈
精神コマンド:信頼 誰か一人のHPを1/3回復する 10SP
不屈 10ダメージ固定 15SP
特典:勇者 周囲2マスの味方と自分の攻撃値+10
搭乗タイプ:パイロット専用 KP+10
「勇者猫ミケトライン」ランクC サイズL スーパー系機体
HP300 EN190 運動性110 装甲120 移動力5空陸 BBCB(万能)
(回避値230、防御値250)
プロテクトシェード 全属性ダメージ20軽減 EN消費10
武器
射ブロウクンクライ実 攻撃力150 射程2〜5 命中+140
(攻撃値280、命中値280)
格シルバースクラッチ 攻撃力170 射程1P 命中+150
(攻撃値325、命中値290)
格ライト・アンド・レフト 攻撃力230 射程1P 命中+160 弾数2 気力130
(攻撃値385、命中値300)
785 :
421:2006/03/31(金) 16:05:28 ID:???
過去ログ見てますけど
命中220 回避300とか命中300 回避320とか命中300 回避190とかの対処法がわかりません。
なんか最初から180で引くとか書いてありましたけど、無関係のようですね。
とりあえず、10以下はGジェネっぽく10パーセントで代入したいんですけど、これだと絶対命中の意味なくなりますか?
10パーセント代入で、技量レベルの差でこれを修正するって言うのはどうですか?
技量レベル8のリアル男が技量レベル2の超回避系ユニットに搭乗している男を追撃。
で、命中率を10で代入し、技量の差6を当てはめて目標値16。
逆の場合で、技量レベル2のリアル男が、技量レベル8の超回避系ユニットに搭乗している男を追撃。
で、技量の差6だから目標値は4。
技量の目的は、絶対命中領域を広げる事だから、この方法でも充分活用できると思いますが。
むしろ、もっと役に立つと。
技量云々は後でいいんですが、10パーセントの代入、どうですか?
786 :
NPCさん:2006/03/31(金) 16:24:33 ID:???
最低命中保障を10%にという解釈でよろしいでしょうか?
であれば、10%というのはちょっと高すぎるように思えますね。
技量については反対。
その論でいった場合、技量20命中300で技量10回避300に攻撃したら、最低保障10+技量差10で20%になるわけですね?
で、技量20命中300で技量10回避311に攻撃した場合、命中率は11%になるわけです。
これはどう考えてもおかしい。
これを回避するには、常に技量差を命中率に加えればいいわけですが、そんなことしてたらますます計算が面倒になること請け合いですよ。
787 :
421:2006/03/31(金) 16:32:21 ID:???
いえ、技量はPPで取得するものです。
累進課PPというものがあって、
レベル PP
1〜2 5PP
3〜5 10PP
6〜7 15PP
8〜9 17PP
以上が必要になります。
最高レベルは10で、技量取り過ぎはありえないのでその心配は無用です。
788 :
421:2006/03/31(金) 16:47:55 ID:???
あれ〜、スーパーとリアルの回避の差が100(回避230と330)以上ある、困った。
ボスの命中をスーパーに合わせるとリアルに全く(上の案なら1割)当たらない。
で、リアルに合わせるとスーパーに当たりすぎる。
ちなみに攻撃力はスーパーと戦って互角くらいで、リアルにはきつい。1発は持つかもしれんが2発はきついくらい。
ソーサラーとファイターのどっちに標準合わすかってのは昔から悩んでたけど、今回は全員戦い来るからなw
789 :
421:2006/03/31(金) 16:57:39 ID:???
ダメージロールの意味が全くない、全体の1割にも満たないもんw
さて、30D6の出番ですか? 30〜180の大迫力ロール!!
790 :
NPCさん:2006/03/31(金) 17:14:18 ID:???
気力100時のダメージダイスが5d6で
気力によって0d6〜10d6に変動するんじゃなかったか?
>>777でいきなり
2D6+(気力÷10-10D6)
になってるのだが。
791 :
421:2006/03/31(金) 17:19:43 ID:???
逆に命中100以上では90を代入したいです……。
スーパー打たれまくりは可哀想なので。
まあこれは提案でまだ採用ではないですが。
ダメージ値は、1D100を使いたいですね〜。
気力150で最大700のsげふいんげふん。
そんなんあったらゲームバランス真面目に考える必要も無いなw
>>790 あれ? 間違えてた?
つっても6~30ですか〜。まあ一発の実ダメージが40〜80程度なのでちょっと影響少ない感じですね。
10Dは確かオンラインで無い時に辛いんだっけ? 俺10面体持ってないやそういえばw
リアル通常10発、スーパー通常5発
リアル必殺6発、スーパー必殺3発
熱血使うとあっという間に落とせる。+200は大きい、+100なら容認できます。
逆にボスの攻撃でリアルが2発、スーパーが3発で落ちます。
ボスの必殺だと、リアル2発、スーパー3発、精神込みだと一撃。
792 :
NPCさん:2006/03/31(金) 17:34:20 ID:???
スーパーは当って何ぼじゃないか?
793 :
421:2006/03/31(金) 17:37:28 ID:???
不屈があったかそういえば。
じゃあリアル優先で。
そうすると今度は命中で問題になるけど。
精神コマンドを15に引き下げない?
気力を他の使い方できないかな。
気力を減らして特別な攻撃とか。
794 :
421:2006/03/31(金) 17:44:22 ID:???
9回キャンペーンして9レベルアップだとすると、月一ならレベル10で1年くらいだよね。
精神コマンドを20から、10か15に引き下げて、多少早めに精神コマンドを
取得させた方が、スパロボTRPGって感じがすると思うな〜。
強力なものとっても追加SP無いと使えないわけだし。
795 :
NPCさん:2006/03/31(金) 21:37:23 ID:???
バランス調整の前にキャラメイク全体を一旦完成させないと泥沼化するぞ
796 :
NPCさん:2006/03/31(金) 21:43:42 ID:???
ある程度バランス調整を考えつつシステムビルドしてかないと、
後でにっちもさっちもいかないことになりかねませんねぇ。
最悪、また作り直しとか
797 :
NPCさん:2006/03/31(金) 21:50:15 ID:???
この段階でバランス考えても後で追加したルールでバランス変わるから意味なくないか?
全体像を一度ハッキリさせてからバランス考えた方がいいと思うが
798 :
NPCさん:2006/03/31(金) 21:54:53 ID:???
だから「ある程度」と言ったのですよん
意味がない、なんてコトはないですし。
799 :
NPCさん:2006/03/31(金) 22:12:18 ID:???
>>797 大体、「後で追加したルール」とやらは、ふつうこれまでのバランスを破綻させないように
考えていくもんじゃないのか?
そうやって積み重ねていくのがシステム作成という作業だと思ったが
800 :
NPCさん:2006/03/31(金) 22:38:34 ID:???
>787
786で言いたかったのは、「中途半端に命中がある方が当たりにくいってどうなのさ?」って事なんですが。
801 :
NPCさん:2006/03/31(金) 22:42:01 ID:???
えーと、今は何を話し合ってるんだっけ?
>>777の叩き台を元にバランス調整?
802 :
NPCさん:2006/03/31(金) 23:12:39 ID:???
骨格が決まっただけでバランス調整始めるのに何か意味あるのか?
>>801 バランス調整先にやるべきかシステム詰めるべきかでもめてる
803 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:16:55 ID:???
>>777案で気になる箇所、
2−3:特殊技能のリスト
>特殊技能名 ニュータイプ 最大レベル 9
>特殊技能名 強化人間 最大レベル 7
最大レベルの違いはどのように決定されているのだろうか?
特殊技能作成ルールにも説明は無かった。
>援護攻撃 隣接小隊の小隊長の援護攻撃に入る。
>援護防御 同小隊の味方ユニットの援護防御に入る。
小隊制の導入が前提のようだが、ルールに肝心の小隊制に関する記述が
複数の敵をFEARゲーのモブのように扱うという記述はあったがPCに関しては見当たらない。
効果説明を見る限り第二次α、第三次αの小隊制をそのまま持ってきたような感じか?
804 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:20:00 ID:???
だから、バランス論議は…話聞けよ
805 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:34:29 ID:???
キャラ 能力・技能・精神
ユニット 能力・特殊・武器
はとりあえず
>>777にあるとして、
キャラメイクであるべき要素って、現状で何が足りないのかな。
806 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:46:09 ID:???
>>804 誰に対するレス?
>>805 スパロボのステータス画面で確認できる項目は一通り埋まったようだ。
後はキャラの目的、ライフパス等のTRPG的な要素になってくるだろう。
807 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:56:04 ID:???
一見決まってるように見えるんだが実は結構決まってない
とりあえず埋めただけだからな
808 :
NPCさん:2006/03/32(土) 00:59:13 ID:???
って今気づいたが32日てナンダァァァァァァァァァァァ
809 :
NPCさん:2006/03/32(土) 01:03:52 ID:???
>>807 何が決まってないかな。
>>785 前スレ途中までは絶対成功/失敗は5%固定(01-05が絶対成功、96-00が失敗)が妥当、とする向きもあった。
「5%じゃ高杉」って意見もあったけど。テストプレイも1%だったし。
個人的には5%は高くないと思うけど。
ていうか、その「技量」ていらんスキルじゃないか?
判定値が0以下じゃないと意味ないし。命中値を20も30も上げられるPP払ってさ。
そもそも技量って(原作から削った能力値の「技量」の代わりに)クリティカル値上げる技能じゃなかったっけ。
810 :
NPCさん:2006/03/32(土) 01:18:21 ID:???
絶対成功/失敗を5%にしても
>>786の問題は出てしまうな。
命中率が0%、100%になってダイスを振る意味がなくなる
という事態を回避する為だけなら絶対成功1%で十分だとは思う。
811 :
NPCさん:2006/03/32(土) 01:41:50 ID:???
おまえらさ、なんで俺の言うこと聞かないわけ?
812 :
NPCさん:2006/03/32(土) 01:47:44 ID:???
>>811 全体を構築したいなら、まず何が決まってないないか/何を決めるべきなのか指摘してくれないと。
それまでは、今あるものについて話しながら欠けている要素や視点を探すしかないので。
813 :
NPCさん:2006/03/32(土) 01:50:20 ID:???
>>809 >何が決まってないかな。
とりあえず「命中率0%、100%がほいほい出るようじゃゲームとして面白くない」
という流れで前スレ二つほどかけてバランス調整に苦心したから、
それをふまえての命中率まわりの調整、あとダメージまわりもな。
これは現状、「ただ数値がでますよ」ってだけで、まったくゲームとして体をなしていない。
814 :
NPCさん:2006/03/32(土) 02:07:17 ID:???
>>795 >バランス調整の前にキャラメイク全体を一旦完成させないと泥沼化するぞ
「泥沼化」するのは大した考えもなしに自分の好みを押し付けようとする奴が湧くからであって、
バランス調整とは無関係だよ。これまでの流れをみるに。
バランスあれこれと考えるのはゲーム作るうえで必要な作業だぞ。
机上の空論であっても、きちんとした根拠付けができるのなら十分有益だし
そういう意見を集約するためにこのスレはあるんじゃないのか?。
「俺の考えたこの部分のルール展覧会」をやるだけなら、wikiだけで十分。
>>797 >この段階でバランス考えても後で追加したルールでバランス変わるから意味なくないか?
それまでのバランス検討が意味のなくなるような追加ルールは、追加ルールの方が間違っていると思う…
あんまりそういう乱暴な意見ぶち上げられると、「春休みが終わる前に、俺の興味がある部分だけやっちゃおうぜ」
って言いたいのかな?とか邪推もしてしまいそうになるんだけど
815 :
NPCさん:2006/03/32(土) 02:07:28 ID:???
>>809 >何が決まってないかな。
>>803での指摘のようにルールとしての体裁が整っていない部分がある。
他にも解りにくい記述、421自身の勘違いらしきものがちらほら見受けられる。
816 :
NPCさん:2006/03/32(土) 04:02:00 ID:???
421は勘違いしたまま進めてるのか、わかった上で間違ったまま進めてるのかと思ったが…両方?
判断基準は「面倒、理解出来ない、気に入らない」辺りか。
ちゃぶ台ひっくり返してその上におかず並べてるような感じ。
817 :
421:2006/03/32(土) 04:30:07 ID:4rBod6/q
小隊制……敵のみ 味方はばらばら 援護攻撃や指揮などは近くに居たら発動
技量は要らないっぽいですね〜。では削除しておきます。
で、最低の命中率が1パーセントで良いですか?
僕は5パーセントかそれ以上あった方が振る意味が出てくると思うのですが。
最大レベルは……考えてなかった!
最大レベル 修正
〜5 -4
〜7 -2
8〜 0
の修正ルールを作ります。
現状の適当システムでは、命中値に差は30くらいしか出ませんが、回避だと100以上でます。
なので、回避値を考えた方が良いと思います。
特典も怪しげなシステムです、集中力要るかな……。
>421自身の勘違いらしきものがちらほら見受けられる。
過去ログ見てもわけわからん堂々巡りばっかで
どれが本当かわからねえんだよーヽ(`Д´)ノウワァァァーン!!
>>816 面倒なシステムは削除。理解できないシステムも削除。気に入らないシステムも削除。
何か問題でも?
キャラメイクに足りないものって何かありますでしょうか。
ライフパスとかってやっぱ必要ですか? 俺はどっちでも良いです。
αの誕生日みたいな感じでつけても良いかもしれませんね。
んで、ライフパスと今の特典を合体させる、と。
818 :
421:2006/03/32(土) 04:36:59 ID:4rBod6/q
性格削っちゃいましたけど、気力の増減に関わる設定何か付けた方が良いですかね?
強化人間の不安定とか、どうしようとおもって。
それもライフパスがあるなら一緒に決めちゃえば良いですよね。
819 :
NPCさん:2006/03/32(土) 04:53:31 ID:???
>面倒なシステムは削除。理解できないシステムも削除。気に入らないシステムも削除。
>何か問題でも?
確認とってるのもあるとはいえ、普通は全てに「421にとって」が付く時点で問題あるだろう、特に「理解出来ないから削除」。
命中判定やダメージが理解できなかった人間が言ってる場合は特に。
同じような好みの人や、進めばいい人には問題ないんだろうけど。
素で勘違いしたりすっ飛ばしてるのもあるみたいなので、その方が問題かもな。
820 :
421:2006/03/32(土) 05:05:29 ID:4rBod6/q
>素で
あるあるw
821 :
NPCさん:2006/03/32(土) 05:15:36 ID:???
>>819 面倒なレス、理解できないレス、気に入らないレスも脳内削除らしい
822 :
421:2006/03/32(土) 05:48:02 ID:4rBod6/q
>>821 気に入らないシステムは自演で削除ですか、大変ですね。
全レスすれば気が済むならやってみますよ。
じゃあ
・最低回避率、最低命中率1か5どっちがいいか
・技量廃止、クリティカルはどうするか
・キャラメイクの整備
・ライフパスとか気力の増減とか特典などまとめちゃうのか
・回避まわりの改善
ですね。
せっかちなので聞かずに進めちゃうかもしれません。
823 :
NPCさん:2006/03/32(土) 05:48:31 ID:???
自分が厨と気づかないやつによく見られる文体だな。
煽りも笑って受け入れてるっぽく書くところなんてまさに。
824 :
421:2006/03/32(土) 06:03:38 ID:4rBod6/q
戦闘のオプションとかって必要かな?
SWの「強打」とか「パリィ」とか「狙撃」みたいな。
防御側は「反撃」「防御」「回避」があるけど。
うーん、面倒くさくなってしまうかな。
宣言は選択にするとか気力消費とか制限つければ……。
あと、バッドステータス。
これは後ででもいいや。
・最低回避率、最低命中率1か5どっちがいいか
・技量廃止、クリティカルはどうするか
・キャラメイクの整備
・ライフパスとか気力の増減とか特典などまとめちゃうのか
#######################3
・回避まわりの改善
・戦闘オプションの検討
・バッドステータス
825 :
NPCさん:2006/03/32(土) 06:10:49 ID:???
煽りも笑って受け入れられる様な人物なら、
>>720にむかっときて発作的に投げ出して
>>721とはしない
暴走っぷりと痛さからリアル中高生かと思ったけど、大学生かも知れない
なんにせよ前に進むのはいいことだ、多分
826 :
421:2006/03/32(土) 06:15:24 ID:4rBod6/q
高校生です。
>>720の時は余裕がなかっただけです。
上の話でも出てたけど、これ一個しか作らないって訳でもないのだから、ガンガン進めてった方が良いと思います。
827 :
NPCさん:2006/03/32(土) 06:30:33 ID:???
高校生か、凄く納得した
頑張るのはいいが、システム辺りをいじるなら今まででどうなってるのかはちゃんと確認した方がいいぞ
ループしたり、乱立したり、立ち消えたりしてるけどな
「これは俺の一案で、他のルールも作ればいい」という考えなんだろうけど
>面倒なシステムは削除。理解できないシステムも削除。気に入らないシステムも削除。
>何か問題でも?
と言い切る、人の意見や今までの経緯を無視するかのような発言もやめた方がいい
変えちゃいけないとは言わない
828 :
421:2006/03/32(土) 06:41:40 ID:4rBod6/q
いえっさボス、過去ログ見てきます∠(`・д・´)
829 :
421:2006/03/32(土) 07:32:55 ID:4rBod6/q
パイロット<命中>+武器命中補正・・・命中値
パイロット<回避>+運動性・・・回避値
を
パイロット<命中>÷10+機体命中値+武器修正・・・命中値
パイロット<回避>÷10+機体回避値+運動性÷10・・・回避値
にすれば……。
A 格闘100 射撃100 命中100 回避100 防御100
スーパーロボット 基本命中値50 基本回避値20 運動80
ロケットパンチ 200 1~3P +10
だと、命中10+機体40+武器10で60とか。
回避は、回避10+機体30+運動8で48みたいな。
利点としては、スーパーとリアルの命中と回避の傾向をわかりやすくさせる他、
数値の変動を小さくして、バランスの調整をしやすくすること。
スーパー 命中40 回避20
リアル 命中60 回避60
とかで設定すれば、バランス崩壊もおきにくいと思います。
あと、ランクとからめて、命中と回避をランク修正で+5とかしたら能力的に面白いかなあと。
A ALL100 NT1
リアルロボット 基本命中値60 基本回避値60 運動130
ビーム 100 1~3P +0
命中=75 回避=88
攻撃値と格闘射撃、装甲と防御はそのままでもいいかなと思います。
う〜ん、ちょっと荒すぎだな〜。
830 :
NPCさん:2006/03/32(土) 11:01:31 ID:???
>>421は一旦下がれ
まとめたいらしいが勘違いやら煽りに一々反応するやら自演認定やら
なにより独り言レスが多すぎる。
まとめたものをうpしてくれ
そっちのが進むし荒れない
831 :
NPCさん:2006/03/32(土) 11:47:08 ID:???
妙な計算式入れるぐらいなら初期値と変動幅変更しろよ…
832 :
NPCさん:2006/03/32(土) 13:42:15 ID:???
人間、一旦自分の考えに固執しだすと、危ないんだ…
俺も通った道だからよくわかる、うんうん
>>421 とりあえず、意固地になるのだけはだれのためにもよくない。
過去ログ読んだ上で今までの案を全て撤回して、これまでとは
>>421が挙げてきたのとは
全く異なる方向で歩き出したとしても、(煽りは別として)大多数の住人は
>>421に拍手を送りこそすれ、嘲笑ったりはしない。
これじゃ立ち行かんな、と自分でも思ってしまったら
思い切って根本から考えを変えていく勇気は必要だ。強がるだけじゃなくてね。
もしくは、おとなしくフェードアウトして、名無しに戻るか、だ。
春休みはあと一週間か?焦るのはわかるが、大抵の高校なら、4月〜GWくらいまでなら
2chにちょっかいかける程度の余裕はあるだろう。焦ってはいけない
833 :
NPCさん:2006/03/32(土) 14:05:31 ID:???
高校生いいなぁ…。
仕事始めると、どうしても茶々入れがメインになるんだよな。
834 :
421:2006/03/32(土) 18:37:41 ID:4rBod6/q
ですね〜。
じゃあちょっとフェードアウトします。
835 :
NPCさん:2006/03/32(土) 21:55:58 ID:???
で、どうする?
>>777の問題点、修正したほうが良いとこを上げていくか?
数値のバランス調整ではなく、システム的な面で。
836 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:11:04 ID:???
なにげなく原作に近いダメージダイスなしのを考えてみたけど、なんか掛け算と割り算ばっかりになってしまった…
暗算できないほどじゃないけど、めんどくせぇなぁ…
837 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:16:17 ID:???
素直に足し算ではいかんのか?
「気力/10を加算」とかいう方式で。
838 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:18:34 ID:???
あ、いや、ためしにSRCの計算式を輸入して考えてみたら、泣いたってことw
やっぱ加算だなぁ、うん。
839 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:35:09 ID:???
そこまで話を戻すのか・・・
840 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:43:21 ID:???
やっぱ原作重視にしようぜ
841 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:48:21 ID:???
いや、そこまで戻さなくていいよ…w
842 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:49:22 ID:???
完全再現したいなら攻略本ルールブックにして電卓片手にプレイしてろという話になってしまうんだけど
何を持って「原作重視」だと?
843 :
NPCさん:2006/03/32(土) 23:51:53 ID:???
いや実質、
>>777をベースにして話を進めるというのは、
つまりは「そこまで話を戻す」ということなんだが
844 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:11:51 ID:???
845 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:14:02 ID:???
あ、index.htmlから開けてくれ。
お兄さんとの約束だ。
846 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:18:56 ID:???
防御値まで気力介入かよ……。
847 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:29:56 ID:???
>>844 防御選択で×1.5くらいならキャラシーに書いときゃ何とかなるかも知れないけど、
気力や出目の合計(!)なんかで細かく変動されたら、もうお手上げだ
反面教師……という認識でいいんだよね?
848 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:32:29 ID:???
反面教師というか「こりゃ無理だ」だなw
ここからあんまりバランスを変えずに組んで、ユニット作成ルールをいい数字出るようにすれば、SRCの膨大な(誰が作ったかよくわからない)データを利用できるようになるんだが…
ままならんもんでなぁ
849 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:42:40 ID:???
雑魚殲滅するのに一体どれくらい手間掛かるんだ。。。
850 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:53:26 ID:???
サイコロ一回振ればダメージまで出るのはいい。
が、いかんせん計算が面倒くさすぎる。
出目合計をやめて
攻撃値は「武器攻撃力 × パイロット格闘(射撃)/100」
防御値は「ユニット装甲 + パイロット防御/5」
ダメージは「(攻撃側の攻撃力 − 防御側の防御力) ×気力差修正」です。
で、彼我の気力差だけであと固定とか
851 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:56:37 ID:???
個人的には
>>421に戻ってきてほしいのだが。
あれだけバイタリティのある人を手放すのは惜しい。
852 :
NPCさん:2006/04/02(日) 00:59:54 ID:???
NPCさんになってるだけで、いるだろ。まだ。
853 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:04:40 ID:???
バイタリティだけあっても微妙…
854 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:06:33 ID:???
とりあえず、
>>844のは見やすかった。
テキストよりはずっと。
855 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:09:55 ID:???
たしかに
>>844のは見易かったね。
最終的にネット公開するときはあんな感じにしたい。
856 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:11:34 ID:???
見やすかったな〜。
857 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:16:16 ID:???
ロゴからして、前にpdfのキャラシート作ってた人だろ?
858 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:26:05 ID:???
けっきょく、どの案を採用するにしても、これまでの議論(および、テストプレイ)は
一旦白紙、ということでよろしいか?
859 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:30:40 ID:???
>>858 いやいや、そうじゃないでしょ。
前回のプレイテストまでの数値はそれなりに妥当だった。
その数値を再現するためのキャラ/ユニット作成と成長、
あと周辺的な問題として技能と精神が今現在の焦点な訳で。
860 :
NPCさん:2006/04/02(日) 01:49:10 ID:???
今必要なのはオナニー新案などではないってことか。
861 :
NPCさん:2006/04/02(日) 02:34:23 ID:???
で、何が結局どうなったの?
862 :
NPCさん:2006/04/02(日) 03:25:10 ID:???
まあ
>>835なんだろうけど、777案が手を広げすぎて収集つかない感じではあるな。流れがない。
逆に言えば、重要だと思うならどの話を始めてもいいんじゃないの。
このスレにも途中で流れが変わったまま放置された議論がいくつかあるし。
863 :
NPCさん:2006/04/02(日) 04:51:26 ID:???
>>862 そりゃ、今までの流れもまともに知らない奴が
「なーなーこういうのってよくね?」と出してきた案だからな。
現スレとまとめをざっと確認して、過去ログも斜め読みした分と登場以降のやりとりがあった分で
なんとかなっているだけで、根本的な部分の把握も出来てなかったようだし。
口を出したい所は口を出し、気に入らない案は無視か変更、どうでもいい所や煮詰まった所は放置
というスレ住人にありがちな行動を一気にまとめてやり、形にしたのがアレ。
若さ故の暴走ってヤツだ。
864 :
421:2006/04/02(日) 05:02:45 ID:???
遊べる程度のものが出来たけど根本的な事がわからないので仲間内だけで楽しみます。
865 :
NPCさん:2006/04/02(日) 05:03:48 ID:???
積極的に意見を出す立場の人間はスレ内だけでもいいからコテつけたほうがいいよ。
866 :
421:2006/04/02(日) 05:04:00 ID:???
B-01よりの改変点
全体的にTRPG初心者がすぐ理解できるようなつくりに。私家版。
生身削除
技能累進PP削除
能力値累進PP削除
サイズルール削除(最初からそのように作れば良い)
気力
戦闘オプション
バッドステータス(少し)
戦闘システム、数値関係全部改修
(命中と回避、防御、成長してのバランス維持)
精神コマンド追加、数値調整
特殊技能調整、特殊技能作成ルール微改変
ユニット作成ルール改変
特典
test
あーあ、煽りに弱いな俺
もう俺の作ってるの今までの8スレの流れ全部断ってるからスレ住人には絶対合わないと思う。
本当に申し訳ない。
B-01くらいなら今からでもスレ的なものに仕上がると思いますので活用してください。
スレは見ていようと思います。
869 :
NPCさん:2006/04/02(日) 05:28:07 ID:???
>>864 さんざ意見出した後で「命中判定どうやるの?回避は?」とかいってたんだし
根本的な事がわからないといわれても仕方ないと思うけどな。
834 名前:421[] 投稿日:2006/03/32(土) 18:37:41 ID:4rBod6/q
ですね〜。
じゃあちょっとフェードアウトします。
864 名前:421[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 05:02:45 ID:???
一日どころか12時間も我慢出来ないなら、やめたとかフェードアウトとかいうなよ、
まだ前回の方が間空いてたぞ。
スレを見るのも、意見出すのも、オレ版作るのも歓迎するが、我慢が足りなさ過ぎる。
スレ住人の好みも結構バラバラなのでスレ住人には絶対合わないとはいえない
崩壊しているか完全にスパロボと別物になっていない限り誰かの好みには合うはず。
870 :
NPCさん:2006/04/02(日) 07:36:19 ID:???
何で作ってる421が叩かれて文句ばっか言ってる奴らが偉そうなんだろうな。
作物作ってる農民が一番下で、年貢取り立ててる大名が一番上みたいなもんか?
871 :
量産型超神ドキューソ:2006/04/02(日) 09:01:42 ID:f5P1z0Rr
目立つ奴ほど叩かれるのはある意味宿命だからな。
具体的なネタを作れる奴はなかなかいないし、出してきたネタは、いじるには格好の材料になっちゃうし。
俺らには、せいぜい文句言うか局部的な一発ネタを吐き出すくらいしかできねぇ。かといって、纏めたネタを作る奴がたくさんいても、船が山に登るだけだ。
872 :
NPCさん:2006/04/02(日) 12:36:43 ID:???
>>870 >何で作ってる421が叩かれて文句ばっか言ってる奴らが偉そうなんだろうな。
>>421以外の案もちゃんとあるからだろうな
873 :
NPCさん:2006/04/02(日) 12:39:40 ID:???
いっちゃ悪いが
421も十分悪いがな
黙れ春厨とか言われないだけこのスレはマシだろう
春厨扱いされても仕方ない行動が多かった。
これだけ進めた功績はあるが
874 :
NPCさん:2006/04/02(日) 13:37:05 ID:???
独り言でageまくりだしな…
2ch自体はじめてとかじゃね?
ゆとりを感じる…
875 :
NPCさん:2006/04/02(日) 13:44:44 ID:???
まあ、
>>421を叩いてても製作は進まないからな。
これからどうするか決めようぜ。
876 :
NPCさん:2006/04/02(日) 17:47:52 ID:???
二転三転して訳が分からなくなってしまったけど
特殊能力の案出したがその後荒れるやら何やらでヌルーされちまった>735を検討してやってください
せっかく出したのに忘れ去られて悲しい・・・
877 :
NPCさん:2006/04/02(日) 20:43:51 ID:???
>876 そのまま全部特殊技能の表作ってくれ。あれだけじゃなんともいえない。
878 :
NPCさん:2006/04/02(日) 20:56:36 ID:???
じゃ、まずSRWで出てきた汎用(切り払いとか)以外の特殊能力をまとめてみよう
とりあえず今まで出てきた物
登場済み
ニュータイプ
強化人間
明鏡止水
念動力
勇者
野生化
未登場
パーフェクトソルジャー
絢爛舞踏
879 :
NPCさん:2006/04/02(日) 21:36:05 ID:???
>>878 俺が知ってる登場済みのをいくつか追加
忍者(作品問わず忍者な奴が持ってる技能、回避、命中率補正)
抗体反応(ブレンパワード系の奴が持つ技能、よくわからん。命中、回避、武器攻撃力、高レベルでは武器の射程に補正)
IFS(ナデシコ系の奴が持ってる、ナノマシン処理による高度な操縦機構、Jでは気力に応じて全能力補正)
コーディネイター(種ガン世界の遺伝子操作人間。Jでは気力に応じて全能力補正)
超能力(作品問わず超能力者が持つ技能。命中、回避補正、「念動力」に統合か?)
聖戦士(ダンバイン系の奴が持つ技能、オーラ力の指標。命中、回避、オーラバリアの防御力、オーラ斬りの攻撃力などに補正)
奏者(ラーゼフォンのオリ技能、よくわからん。スーパーモード、明鏡止水とほぼ同じ効果)
こんなところか
880 :
NPCさん:2006/04/02(日) 21:46:00 ID:???
まあそういったところだな
881 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:14:55 ID:???
既出作品に対応させるなら一覧にして分類という形になるだろうけど、
未出作品に対応させたりするなら構成要素まで分解してガープス式にした方がいいかもな。
数値決めるの面倒だけど。
882 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:17:32 ID:???
唐突なんだけど… ダメージダイスって、なんだっけ…。
ごめん、wikiみたけど、どのサイコロをどんなふうに振るのか見つけられなくて…。
883 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:21:36 ID:???
>777
884 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:34:44 ID:???
wikiは結構載ってない事多いから
885 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:51:29 ID:???
ほんとだ。wikiにダメージダイスの数載ってないな。
前のテストプレイ時までは以下でやっていたが。
ダメージ算出
ダメージダイス+【攻撃値】−【防御値】
ダメージダイス=気力100の時 5d6
その後、気力が+10されるごとに+1d6
886 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:58:12 ID:???
お前もそうだが一回wikiの過去ログ4スレ全部熟読してから書き込め。
それ以外の奴は書き込むな。
887 :
NPCさん:2006/04/02(日) 22:58:14 ID:???
期待値17.5の、気力10ごとに+3.5のダメージ追加か。
ゾロ目振り足しでもなければ、えらく少なく感じるんだが、テストプレイヤーの人はどうだったんだろう。
感想として。
888 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:00:08 ID:???
421も
>>789で言ってるな。
俺はダイスをおまけ程度にしか考えてないから気にならないが。
889 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:01:45 ID:???
まぁ、あんまり幅があると調節しにくいしな
890 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:05:12 ID:???
テストプレイ二回目
PC主力武器攻撃値290、リアル系ザコ敵HP100防御値200
くらいだったので
固定ダメージで90、それ足すダメージダイス5d6。
大体のリアル系ザコは一撃で落ちた。
スーパー系のザコはもう少し粘った。
891 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:07:13 ID:???
作品ごとに違うからかなりイメージ入ってるけど要素毎にまとめた
ニュータイプ命中+ 回避+ 特殊兵器使用可
強化人間 命中+ 回避+ 特殊兵器使用可 不安定
明鏡止水 命中+ 回避+ 気力制限
念動力命中+ 回避+ 特殊兵器使用可
勇者命中+ 回避+
野生化命中+ 回避+ 気力制限
PS命中+ 回避+
絢爛舞踏 命中+ 回避+
忍者命中+ 回避+ レベルなし
抗体反応 命中+ 回避+ 射程補正
IFS命中+ 回避+ レベルなし
コーディネイター 命中+ 回避+ レベルなし
超能力=念動力
聖戦士命中+ 回避+ 防御機能+ 必殺技攻撃+
奏者命中+ 回避+ 気力制限
NT=念動力
明鏡止水=野生化=奏者
勇者=PS=絢爛舞踏
忍者=IFS=コーディネーター(キャラの色づけ用 レベルなし
今まで出た物の要素はこんな所
892 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:09:49 ID:???
Tab使っちゃった・・・orz 訂正版
ニュータイプ命中+ 回避+ 特殊兵器使用可
強化人間 命中+ 回避+ 特殊兵器使用可 不安定
明鏡止水 命中+ 回避+ 気力制限
念動力 命中+ 回避+ 特殊兵器使用可
勇者 命中+ 回避+
野生化 命中+ 回避+ 気力制限
PS 命中+ 回避+
絢爛舞踏 命中+ 回避+
忍者 命中+ 回避+ レベルなし
抗体反応 命中+ 回避+ 射程補正
IFS 命中+ 回避+ レベルなし
コーディネイター 命中+ 回避+ レベルなし
超能力=念動力
聖戦士命中+ 回避+ 防御機能+ 必殺技攻撃+
奏者命中+ 回避+ 気力制限
NT=念動力
明鏡止水=野生化=奏者
勇者=PS=絢爛舞踏
忍者=IFS=コーディネーター(キャラの色づけ用 レベルなし
893 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:10:57 ID:???
OTZ
マダTabノコッテタ・・・ モウイイヤ
894 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:12:01 ID:???
解るからいいよw
895 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:13:34 ID:???
こうして見ると、名称以外にはほとんど差別化する意義を感じないなあ。
ただ、その名称が重要なのがスパロボTRPGの肝なんだろうけど。
896 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:16:13 ID:???
名前は大事だよな…
ルールに「ニュータイプ」って書いてあるのと、「予知感覚(ニュータイプ・強化人間など、各自名前を付けてください)」って書いてあるのとでは、なんとなく違うもんな
あくまで、なんとなくだが
たいした手間でもなし、個別化しちゃっていいんじゃないか? 差別化はしなくてもいいと思うが。
897 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:17:59 ID:???
>>892 たしか聖戦士lvはある程度無いとオーラ切りが使えないんじゃなかったかな?
他の書き方にあわせると「特殊兵器使用可」が付くはず。
898 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:19:26 ID:???
よく使われるものは、「ニュータイプ」(命中+、回避+、特殊兵器使用可:ファンネル。計○PP)とかでいいんじゃないか?
899 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:21:40 ID:???
これは?
▼1:特殊技能タイプの選択
以下のどれかを選びます。
タイプ 基本 効果
超感覚 10PP 1レベル毎に命中と回避に+5
能力覚醒 10PP 気力125で1レベル毎に攻撃値+10
肉体変異 10PP 1レベル毎に攻撃値+5
#############################
▼2:オプションの付加
タイプ 修正 効果
超感覚 +1 特殊武器の使用
超感覚 -3 不安定になり性格が激情となる
能力覚醒 +2 気力制限を-5
能力覚醒 -2 気力制限を+5
能力覚醒 +3 気力条件を満たした時、1レベル毎に命中修正+5
能力覚醒 +3 気力条件を満たした時、1レベル毎に回避修正+5
能力覚醒 +3 気力条件を満たした時、1レベル毎に防御修正+5
肉体変異 +4 1レベル毎に命中修正+5
肉体変異 +4 1レベル毎に回避修正+5
肉体変異 +4 1レベル毎に防御修正+5
共通 -3 ユニットタイプの限定
共通 -5 最大レベル1
共通 -2 最大レベル3
共通 +0 最大レベル5
900 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:26:36 ID:???
そのへんを組むルールは欲しいな。
新作SRWが出た時に対応できるように。
基本ルールで基本的なのを羅列して、拡張ルールみたいなので「作れる」ようにするといいかも。
901 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:35:42 ID:???
ども、第2回テストプレイヤ2号の俺が来ましたよ
>>887 まず、俺個人としての第一の感想は、肯定的な意味での「ま、こんなもんじゃない?」ってな感じ。
>>890も言ってるように、この間使った(wikiのサンプル)データでは
おおよそ敵から与えられるダメージが30〜50程度
PC側から敵ユニットに与えるダメージが50〜100程度、といったところ。
ダメージの固定数値部分が乱数部分に比べてやや大きめなことと、気力が初期値でも
5d6と振るダイスの個数が割と多めなことがあって、
ダメージ決定の場面では、(クリティカルは別として)
ダイスの目によって戦局が左右されるような場面は、あまり多くはないのではないかな、と思った。
裏を返せばそれは、本家スパロボのプレイ感覚に近いということなので、個人的には好感。
んで、テストプレイにおいては、ちくちくとザコの攻撃をもらいつづけたスーパー系ユニットが、
「ダイス目によってはあと一撃で墜ちてまう!」ってな状況になってドキドキしたり、
気力がダイス増加点まで達した際に、「よっしゃ、これで振れるダイスが増える」ってな感じにわくわくしたりもしたので、
まあ結論としては、悪くないんでないかな、と
902 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:42:20 ID:???
オプション
・命中+、回避+、防御+
それぞれの%に+5×Lv
・特殊武器使用可
この特殊技能を武器の必要技能に指定できる
・不安定
自動失敗し易くなる
・気力制限
設定された気力以上にならないと発動しない
・射程補正
射程2以上の武器の射程がLv-?(-にはならない)延びる
・レベルなし
この技能にはレベルが存在しない
アーキタイプ
ニュータイプ
強化人間
聖戦士
etc
こんなもんかねぇ?
903 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:45:00 ID:???
TRPGで、武器の必要技能とか、ユニット搭乗に必要な技能とか、ゲーム的な意味あるかな?
904 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:48:24 ID:???
>>903 今のところは、プレイヤーの最低能力を底上げする目的でついてる。
905 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:50:40 ID:???
>>903 1、雰囲気
2、技能レベルがあがるとその武器の性能も上がる
3、GMが「ふははは! どうだ!NTジャマーの威力は!!」
4、「やむをえん・・・ この機体で出る!! 必殺技使えないけど・・・」
906 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:51:44 ID:???
気分の問題と、機体や武器に制限付ける事でポイントが数値設定によっては少し得?ぐらいか
PC間で乗り換えするなら特殊能力も両方取ってそうだしな
907 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:52:25 ID:???
武器とかユニット搭乗の必要技能ってのは本人認証みたいなもんで
不利な特徴っつうより有利な特徴な気がするな
908 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:55:01 ID:???
909 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:56:08 ID:???
乗り換えがしょっちゅうあったり、状況で乗り換えなきゃならないようなシナリオばっかりでもなければ、あくまでフレーバーだよな。
どうせ自分に合うユニットしか乗らないんだから。
でもそのフレーバーこそがキモなわけで。
910 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:57:59 ID:???
フレーバーってどういう意味? 味?
911 :
NPCさん:2006/04/02(日) 23:59:05 ID:???
本人認証(本人しか使えない)だと、かなりのスーパーロボットが
それだけの為に特殊技能を取らないといけなくなるぞ。
912 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:01:25 ID:???
オマイラ
シナリオを決めるのはGM
PLが勝手に乗り換える確率<敵がPCの機体(認証付)を乗っ取る確率<GMの陰謀で機体を乗り換える確率
<<<<< つ「ナントカ妨害装置〜」(ドラえもん風)が出てくる確率
これでも有利な特徴だと?
913 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:03:20 ID:???
>>912 その説明のしかただと、ポイント獲得できないほど不利な特徴だとも言えないね
914 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:03:54 ID:???
う。
×ポイント獲得できないほど
○ポイント獲得できるほど
915 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:05:16 ID:???
>>912 まず、「ナントカ妨害装置〜」(ドラえもん風)とやらが、本家スパロボにおいて
使われた場面を俺に教えてくれ
916 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:07:07 ID:???
気づいたら急に進んでるから困るぜ
917 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:07:37 ID:???
というか、例えば「必要技能:IFS」の機体に乗ってるPCがいるのに、
「IFS妨害装置〜」(ドラえもん風)とか言ってくるGMは明らかにダメだと思うのですが。
918 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:09:53 ID:???
>>917 GM「ああ、なんという事だ! 君たちの機体は○○妨害装置で乗ることが出来ない!
しかし、なんと幸運にも格納庫にはガンキャノンが人数分!! ああ、なんという僥倖か!」
PC「ざけんな」
まあと眼はしないけど
919 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:10:13 ID:???
強力なビーム兵器ばかり持ってるPC対策に
Iフィールド付きの敵を出すとかはありだと思うけどね。
920 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:10:36 ID:???
921 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:14:33 ID:???
必要技能制限は結局、単なるフレーバー以上のものではないってことだな。
それ設定することによってPPなりKPなり与えちゃうのは、NAGOYAの温床になりそうでイヤだなあ
922 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:15:17 ID:???
たまには「ぶいぶい言わせてたニュータイプが、前線でどうしようもなくって戦闘機で出撃する」とかも面白そうだけど
あくまで例外だろうな…
923 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:18:28 ID:???
>たまには「ぶいぶい言わせてたニュータイプが、前線でどうしようもなくって戦闘機で出撃する」とかも面白そうだけど
GMがそういうシナリオ用意したときに、ぶいぶい言わせてたニュータイプのプレイヤーも、面白い、と思ってくれれば
面白いんだけどね…
<チラ裏>…嫌なこと思い出しちまった…あの頃は俺も若かったなあ。</チラ裏>
924 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:18:37 ID:???
>>919 PC1「ビ、ビームがはじかれたぞ?!」
敵「貴様ら自由軍タクゲーズの戦いは、すでに研究させてもらった……」
PC2「先週のなんか手ごたえのないザコ軍団か……そういえば、一機見逃したっけな……」
PC3「どうする?! こっちにはもうバルカンしかないぞ…!」
敵「ふふふ…かかれぃ!」
PC1「うろたえるな! こっちにはまだ、最後の武器がある!」
PC2「なんだそれは?」
PC1「勇気だ!」
925 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:34:45 ID:???
PL1「!? ファンネルが!?」
敵「ふははははは! 無駄だ!このNTジャマーの前ではな!!」
PL1「NTジャマーだと!?」
敵「貴様の弱点はNT能力に頼りすぎてる事だ!! これでNT能力は使えない!」
PL1「っく!?」
PL2「ならば俺が!!」
敵「お前の弱点は・・・」
PL2「何!?」
敵「主武装がすべてビーム兵器である事だ!!」
PL2「Iフィールドか!!」
PL3「ならば実弾で・・・」
敵「くくくく! 甘い!」
PL3「!? 機体が制御できない!! IFSが! ハッキング!?」
敵「ふはははは! マニュアルモードの操作に切り替えれば動くが-30のペナルティが付くのだ!!」
一同「クソ! GMめ!!!」
敵「ふはははは! 何とでも言え! いつもの恨みだ!!」
926 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:36:58 ID:???
つまりNTとかIFSは「不利な特徴」ってことですね
927 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:38:21 ID:???
PC4「よし…」
PC1「なんだお前、弱いんだからあんまり前に出るなよ」
PC2「信頼くれよ」
PC4「……移動、ボスの隣に」
敵「貴様の弱点は、武装がそもそもないことだ! KPを全部修理と補給とHPに回しているのは先刻ご承知よ!」
PC4「自爆」
敵「……え?」
PC4「だから自爆。精神コマンド。500ダメージ。無条件で」
一同「…無茶しやがって…(キラリ)」
928 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:39:12 ID:???
さて、何時までも遊んでないでフレーバーでFA
他に何か特殊能力の例ある?
929 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:41:56 ID:???
>>925 GM「このステージはオブジェクト・エンジェルハイロゥの効果で
NTは気力-30スタートで毎ターンの気力上昇も無し」
PC「ゲー。ファンネルは必要気力105だから使えないじゃん」
GM「ちなみにエンジェルハイロゥはHP1000で壊せば効果は消えるよ」
こっちのが良くないかな?
930 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:43:35 ID:???
931 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:43:53 ID:???
駄目GMの例にマルクされても
932 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:48:08 ID:???
回避にボーナスがあったりする特殊技能はフレーバーではないだろうけど、NT武器が使える、とかはそんなにPPやKPに影響させない、でいいか。
専用武器や専用ユニットを他のより「ちょっとだけ強い」くらいにしとけば。
933 :
NPCさん:2006/04/03(月) 00:51:40 ID:???
強くしちゃうと、バランス調整が難しそう…
934 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:07:01 ID:???
>>920 一般行為判定の達成値ルールと共通点があるのはいい。
一度で結果までわかるのもいい。
けど、もうダメージダイスがあるんだよ。
それほど悪くないとは思うけど、な。
935 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:09:17 ID:???
まとめると今、専用武器や専用ユニットをど扱うか、に3通りの意見が出てるわけだな
1.「不利な特徴」とみなして、他の数値面(攻撃力など)で優遇する
2.単なるフレーバー。他の面では有利にも不利にもしない
3.「有利な特徴」とみなして、他の数値面(攻撃力など)を低く設定する
個人的には、口プロレスの余地を作らないためにも、2がいいんでないかな、と思うのだけど
936 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:10:18 ID:???
単なるフレーバーだけだと、ちょっと寂しくないか?
937 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:12:21 ID:???
まぁ、2でいいんじゃね?
普通に武器やユニット以外に「回避にボーナス」とかがあるんだし。
938 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:14:13 ID:???
使用に必要技能が要る=武器作成ポイントに心持+でいいだろ
バランスはそれ位なら問題ない
少しでも強くしたいってマルクなプレイヤー?
つ「○×ジャマ〜」(cv大山のぶ代
939 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:15:04 ID:???
>>938 新しい声も、慣れるとそれほど悪くないぞ
940 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:16:06 ID:???
とりあえず、困ったちゃんGMを前提にしてシステム組むのはどうかと。
2に一票
941 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:20:05 ID:???
一票も何も
そんなに気にするような事かこれは?
「単なるフレーバーだと寂しい」
「バランスが悪くなる」
「じゃあ、多少強くなるくらいにしておけばいい」
でFAだろ。どっちにも矛盾しないし
942 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:20:08 ID:???
マルクなプレイヤー、っていう表現ははじめて聞いたな
それはそうと、
>>938は、
「『NT皆殺し装置〜』(ドラえもん風)をシナリオに出せばNTが不利になるから、
NTの回避、命中ボーナスの有利さと相殺して、NT技能はタダで取れるようにしよう」
っていう論理を展開してるわけですが
943 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:22:09 ID:???
>>942 過去レスを読み直す事をお勧めする
誰もそんな展開はしてないから・・・
944 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:22:39 ID:???
なぜそこまで「有利な特徴」であることにこだわるんだ?
別にいいだろ、単なるフレーバーで。
なにがそんなに許せないのかがわからん
945 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:25:20 ID:???
>>943 同じことでしょう。
あなたの論理:
「『NTジャマ〜』(ドラえもん声)を出せばNT専用武器は不利になるから、
NT専用武器は、通常武器より若干強くなるくらいでよくね?」
>>942の論理:
「『NT皆殺し装置〜』(ドラえもん風)をシナリオに出せばNTが不利になるから、
NTの回避、命中ボーナスの有利さと相殺して、NT技能はタダで取れるくらいでよくね?」
どこに違いが?
946 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:29:55 ID:???
>>945 いいから嫁
いい加減にしないと春厨認定するぞ
947 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:32:04 ID:???
だから
・ただのフレーバーって萎える
・DQNなPLがいるとバランス崩れる
「必殺武器作成にチョット+」でどっちも満たせるだろ
何が許せないんだかわからん
争う必要があるのか?
948 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:34:32 ID:???
>>947 「不利な特徴とする」ことでどっちの欲求も満たせね?
949 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:36:11 ID:???
>>944とか
>>947とか、このスレはすぐ「理解できない」と投げ出す
ゆとり教育な人がおおいスレですね
950 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:37:38 ID:???
>>949 いや、これはアンタがおかしい。
俺にもあんたの言うことはさっぱりわからん。
951 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:38:58 ID:???
・・・・「彼」?
なんか421と被るが同一人物か?
違ったら421スマソ
952 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:39:39 ID:???
わからんでもないのだけれど、
俺としてはむしろ、「単なるフレーバーで、数値的な差が(少しでも)ついてしまうのは萎える」
なぁ…
「ただのフレーバーだと萎える」ってのが、共通の意見だとは思わないで欲しい
953 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:42:08 ID:???
・ただのフレーバーって萎える
・ただのフレーバーじゃないと萎える
・DQNなPLがいるとバランス崩れる
矛盾しますた。
どうしよう
でも完全なフレーバーだと設定する意味があんまりないんだよな
954 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:45:02 ID:???
あながち単なるフレーバーでもないんだよな。
なんというか、有利と不利でほぼイコールじゃないか?ってことで。
他のゲームの「技能の専門化」みたいな。
「PPを支払い、結果的には、他の種別のユニットだと、汎用キャラクターよりもPP総計が下がる(その特技を使えないから)」
「該当ユニットにのるとちょっと強い」
で、有利さと不利さをつりあうようにすればいい話で。
で、ユニットを乗り換え回すことが少ないから、「そこまで不利ではないだろう」となって「ちょっとだけ強い、くらいでよくね?」と言うわけ。
NTジャマー云々ってのは「アンチマジックフィールドの魔法があるから、魔法は不利な特徴」と言うような暴論だから、考えなくていいと思う。
955 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:45:47 ID:???
956 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:49:11 ID:???
957 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:50:48 ID:???
>>954 そもそもNTジャマー云々は最初から最後までネタじゃないの?
誰も真面目にレスしてないし
958 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:52:57 ID:???
>>954 有利さと不利さがつりあうようにした上で、「そこまで不利ではないだろう」だったら、
バランス論的にそれは若干有利寄りな特徴、ということになるよん
959 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:54:51 ID:???
>>958 違う違う。
「乗り換えがやりにくい」ことが「そこまで不利ではないだろう」から「有利さ(強さ)もちょっとくらいにしよう」ってこと。
960 :
NPCさん:2006/04/03(月) 01:58:38 ID:???
>>959 ごめん、ますますわからなくなった…
あなたは「専用機」属性っていうのを、例えばポイントバイ式のユニットメイクだったら
ポイント消費してつけられるようにしよう、と、そう考えてるわけ?
961 :
960:2006/04/03(月) 01:59:55 ID:???
あ、しつれい、自己解決した
962 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:02:18 ID:???
つりあわせるための方法論だな<959
まぁ、そんなもんだろ。
963 :
960:2006/04/03(月) 02:03:01 ID:???
>>959で説明してくれたところは確かにわかったんだけれども、
>>954は理解しがたいなあ
シナリオの都合で他のユニットに乗らざるを得ない際に不利になってしまうのは、
「専用機」属性を付加してないユニットのパイロットも全く同様じゃないの?
964 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:05:36 ID:???
よく読まない奴が神学論争とか音質論争に突入する前にまとめ
>>902で言うと特殊技能オプション「特殊武器使用可」とその対象となる武器の必要技能の設定は
有利なのか不利なのか
有利派
「敵に機体奪われたとき安全」
不利派
「味方が乗り換え不便」
フレーバーでいいじゃん派
「バランス取りマンドクサだからフレーバーな」
フレーバーじゃ萎える派
「バランスに関わらない程度に有利にすれば何も問題ない」
965 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:07:50 ID:???
>フレーバーでいいじゃん派
「バランス取りマンドクサ」っつうよりは「バランス取り不可能」だな
数値的な有利さに比べ、フレーバーの不利はシナリオに依存するわけで
966 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:08:01 ID:???
新宗派
いや、逆に不利派
「逆に不利じゃね」
釣り合わせ派
「有利と不利つりあえば何の問題もなくね」
967 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:09:33 ID:???
逆に不利派と不利派の違いがわからないんですが
968 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:10:44 ID:???
あーしまった
不利な特徴派
「逆に不利な特徴にすればいいんじゃね」
969 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:10:56 ID:???
>>963 んにゃ。
例えば、NTにPPを20点割り振っている、PP総計60のキャラクターがいる。
彼はNT対応ユニットに乗れば60PP分の性能を発揮できるが、NT非対応のユニットにしか乗れない場合、40PPの性能しか発揮できない。
一方、普通に60PPのキャラクターは、どんなユニットに乗っても60PPの性能になる。
このため、NT非対応のユニットに乗った場合、NTに20PP入れたキャラは、そうでないキャラより20PP分不利になる。
ホントはNTを「不利になる分強く」しなければならない。
で、スパロボの性格的に「一人1ユニット」で、あまり自発的じゃない乗り換えは起きないだろう、ということから、彼が20PP不利になるシチュエーションの発生頻度はそう高くはないだろう。
回避ボーナスとかも素で入ってるので、「ちょっと気持ち強い」くらいで丁度いいのではないだろーか。
というわけ。
眠くてうまく伝わるかどうかわからんけど。
970 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:22:26 ID:???
登場制限のかかる機体とか、使用制限のかかる武器ていうものが、
ポイントバイの機体作成でどういう扱いになるかで、ゲーム的に有利か不利かって変わるような気がするんだが。
特殊技能オプション「特殊武器使用可」がなければ使えない武器が
安いか強いんなら有利な特徴だし、逆なら不利だよね
あと乗り換えうんちゃらとかNTジャマーとか、そういうことやってくる人(GM)は
フレーバーなんかなくてもそういうイベントをでっち上げてくると思われ
971 :
NPCさん:2006/04/03(月) 02:45:13 ID:???
どうでもいいけどそろそろ次スレか…。980の人でもヨロシク。
972 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:12:33 ID:???
今夜もまた、ずいぶんと不毛な議論でしたね。
50レスほども消費して、毛ほども前進していない
973 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:15:36 ID:???
974 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:25:44 ID:???
>>920 乙! 凄い見やすいね。俺も見習ってHTMLに書き写してます。
975 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:31:43 ID:???
使用条件になってる時点で「単なるフレーバー」じゃないんだよ。
PC間の機体乗り換えがないなら、ほとんどフレーバーなぐらい普通は意味がない
→別にフレーバー(並)でもいいじゃん、というだけで。
具体的名数値はさて置くとして「使用条件の必要な武装や機体が扱える」という有利な条件をPP使って獲得していると
「特定の技能が必要」という不利な条件を組み合わせる事でKPが浮く、ってそんなに萎えるか?
PPで損している分KPで得してるだけだろ?極端なキャラがあまり得するが気に入らないなら
「『技能が必要』は一つの機体に付き2つまでしか付ける事が出来ない」とかすればいい。
>>964 >「敵に機体奪われたとき安全」
敵に奪われる状況がそうそうあるのか、一部の武器が使えない程度でそれほど安全なのか
>「味方が乗り換え不便」
味方の乗り換えがそうそう(ry
比較的乗換え可能なMSと、乗り換えは可能そうだが状況が限られそうなリアル系
乗り換えのほぼ発生しないスーパー系、上位機への乗り換えのみあるスーパー系などが
技能関係なしに存在するので、その辺を技能と絡めて話すのもどうかと思う。
976 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:36:49 ID:???
ニュータイプとか専用機体によるボーナスは、ささやかなおまけ程度にしかならないと弄ってて思った。
>>975に完全に同意。言いたいことが全部言われてる。
977 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:38:42 ID:???
で、それはそれでいいとして、どうするの?
978 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:42:56 ID:???
>>977 どうするの?もなにも、これからルール考えて晒す奴は
最低限この辺を押さえなきゃいけない、ということを明らかにしてるだけだが
979 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:43:25 ID:???
980 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:46:39 ID:???
オワッタナ…
981 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:46:54 ID:???
ボロットは操縦に技能は必要ないし、素人でも操作できるんだろうけど
ゲーム上はマジンガー系パイロットしか操作出来ない。
マジンガーは敵に奪われるというイベントがあるが、これも技能とは無関係。
グレンダイザーは本人しか操作出来ないが、これも技能とは無関係。
その辺は機体特徴「乗り換え可能」について考えるか、そういうものだと諦めてなぁなぁで済ました方がいいんじゃないか?
軍用機体は職業軍人なら乗り換え可能とか、同系パイロットが乗れるとか。
982 :
NPCさん:2006/04/03(月) 03:56:19 ID:???
もいっちょ、オワッタナ…w
983 :
NPCさん: