パワープレイってどうよ

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316NPCさん:2014/07/02(水) 14:10:27.08 ID:???
そういや能力値を複数上げられるようにするとまたバランスが変わってくるよな
>>23のようにレベルアップごとにD6、D3、D2、1の能力を一つずつ上げられるようにしたら
精神と生命が上がって全体的に死ににくくなったり軽戦士より重戦士の方が早くなったりとかw
317NPCさん:2014/07/02(水) 14:22:49.77 ID:???
俺もそこ悩んでるんだよね。
全能力値ageがいいのか、>>23案がいいのか。
318NPCさん:2014/07/02(水) 14:49:08.88 ID:???
質問です
パワープレイとパワープレイプログレスどちらが面白いでしょうか?
具体的にはパワープレイとプログレスにはどんな差異があるのでしょうか?
主観で結構ですのでよろしくお願いします

手元にはパワープレイ1,2が揃っているのですが、
このスレを見つけてプログレスの存在を知ったので
中古を探してでもプログレスを手に入れる必要があるのかを
知りたいので
319NPCさん:2014/07/02(水) 14:57:24.19 ID:???
俺が覚えてるとこだけ書く。補足あったらよろしく
・筋力による攻撃へのダメージボーナスがついた
・盗賊やレンジャーなどは飛び道具にボーナスがついた
・魔法体系が増えた
320NPCさん:2014/07/02(水) 15:10:11.48 ID:???
とりあえず差異だけ言及しとく

大きなところだと
・種族が増えた
・術法とそれに伴う職業が増えた
・装備品のテックパラダイム(どれぐらいの技術レベルで作れるか)が設定され、それに伴い装備が増えた
・世界を作るためのルールが追加された
だな

個人的に「パワープレイマジックマニュアル(パワープレイの追加ルール)」か
パワープレイプログレスのどちらかは手に入れておきたい

>>319
前にも言った覚えがあるんだが筋力によるダメージボーナスのルールって何処にあったっけ?
一部職業がレベルアップでダメージが増えるルールは知ってるんだが
321NPCさん:2014/07/02(水) 15:14:58.47 ID:???
>>320
> 筋力によるダメージボーナス
素手戦闘のダメージボーナスと勘違いしてる可能性が微レ存?

>>318
あとネット版パワープレイにある馬のルールを導入しないと騎士クラスが悲しみを背負うから覚えておいた方が良いかもw
322NPCさん:2014/07/02(水) 15:22:10.82 ID:???
そういや重要なところを忘れてた
・「戦士系職業のレベルアップによる攻撃回数増加」の廃止
323NPCさん:2014/07/02(水) 16:50:56.60 ID:???
まあ、プログレスの質問はもうええでしょ。あとは買うか、ネット版でも見ろとしか。

>>317
どっちも悪くないと思うが、全能力伸ばしの方が良い意味でコンピュータPRGっぽく管理しやすいかな?
逆にもうひとつの方だとプレイヤーによって個性が出せると言うメリットがあるけど。
324NPCさん:2014/07/02(水) 17:07:34.45 ID:???
>>319-322
318です
ありがとうございました
とりあえずマジックマニュアル手に入れるところからはじめます
325NPCさん:2014/07/03(木) 20:50:05.83 ID:???
302=308だけど

>>310
情報thx。
さすがに第5期はもう手に入らないかな。

>>316
全能力値上げか、D6・D3・D2・1から一つずつか、と言うのは俺も考えた。
しかしもう一つ、「12の能力値の中から自由に4つを選び出して上げる」と言うのも候補に入れてみないか。
レベルアップの戦略性もありつつ、派手さも元ルールに比べればあるんじゃないかと思うんだが。
・・・やっぱ全能力上げのほうがいいかなぁ

他のゲームが頭にあると、ついパワープレイの飛び道具が「届いたところまで必ず当たる」物だってことを忘れそうになる(汗
「飛び道具を回避可能な技能。代償としてそのラウンドの攻撃・術法の成功率かなりダウン」くらいなところでどうか。
貴重なスロットを使って取るほどのものかはとても微妙だが。
326NPCさん:2014/07/03(木) 23:07:42.64 ID:???
>>325
レベルアップの話だけど
1レベルごとに上げる能力値の数を増やすよりは、グローイングパラダイムを上げて成長速度自体を早めた方がよくね?
その方がプレイヤーごとに成長させ方の個性が出やすくなるし、能力値が偏っても多めのヒーローポイントで事故を防げる
ガンガンレベル上がるから派手なプレイをしたい人にも向いてると思う

何より公式ルール通りだから、もし万一新規の参加者が来ても説明が楽だし受け入れられやすい
327NPCさん:2014/07/03(木) 23:47:17.71 ID:???
それは好み次第なんだけど、昔うちで遊んだ感じだと、ちょっとした強制力がないと
どうしてD6ばかり振っちゃうんだよね。
「それはお前らの勝手だろ」と言われればそれまでなのでw、反対とかじゃなく鳥取の話ですが。
328NPCさん:2014/07/04(金) 00:22:41.16 ID:???
>>327
強制力で言うならば
ハウスルールで「1シナリオ分の成長で同じ能力値を2回以上上げるの禁止」とすれば良いんじゃないかな
グローイングを300〜1000辺りに設定すれば通常の3〜10倍程度のスピードでレベルアップするから
豪快に成長させつつ、本来想定されたバランスで遊べると思うよ
329NPCさん:2014/07/04(金) 07:57:22.47 ID:???
325だけど

>>326
>グローイングパラダイムを上げて成長速度を早め
そ れ だ
いやぁ、そいつは頭になかったわ。自分の頭がプログレス脳じゃないことを改めて自覚した(汗

>>327
>D6ばかり振っちゃう
わかるわかる。わかるんだが、俺は魔法戦士(魔戦士)が長かったから、D3やD2の能力値も上げないとキャラ性能的に話にならなかったんだ。(笑
1レベル>25レベルで、筋力20>26、武勇29>33、敏捷性28>39、耐久力20>22、知力31>41、精神力20>35、記憶力20>42
・・・改めて昔のキャラシー引っ張り出して確認したんだが、すげぇ不利な上げ方してるw
魔法戦士で魔法重視の上げ方とかww苦労を背負い込んでるww俺バカスwww
おかげで最終シナリオに近くなってからファイアーボールが使えるようになって感動したけども。(笑
ダチと1on1でやってたんだけど、NPCとして俺がダイス振って作った拳法家を任せてやってもらってた。
同じく1レベル>25レベルで、筋力19>20、武勇33>52、敏捷性32>50、耐久力20>22、精神力31>51、記憶力17>31
強さが段違いwwはっきり言って白兵戦はまかせっきりにしてたな。
ちなみに拳法家の記憶力が最初低かったのは古いルールで始めたから。

>>328
そういう感じにしておけばパワープレイらしさを出しつつ派手にいけるかな。
いろいろthx。
330NPCさん:2014/07/04(金) 11:07:33.99 ID:???
>>328
ありがとう、その方法もいいね。
とにかく、なんらかの方法で強制力がないとD6偏重になったり、兼業職が不利だったりするのよね。
331NPCさん:2014/07/04(金) 19:30:30.60 ID:???
>>310のパワープレイQ&Aに移動速度と射程に関しても書いてあったので追記

●移動速度
Q:1ラウンドで、PCはどのくらい移動できますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり移動速度を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、全力移動をしている時で50メートル、通常に戦闘したりしながらの移動は10メートルといったくらいです。

●射程
Q:弓などの射程はどうなっていますか?
A:パワープレイでは、戦闘の位置関係を抽象的に扱っているので、あまり射程距離を考えることはないと思います。
敢えて言うなら、射撃武器で30〜200メートル(武器による)、投擲武器は10メートルくらいです。


旧版とプログレスは射撃/投擲ルールも若干変わったんだよね(現代武器も扱えるようにした都合上)
おかげで遠距離からの狙撃というシチュエーションも可能になったし、敏捷の高いキャラは雑魚の射撃に当たりにくくなった

ところで、プログレス版エラッタの方は需要ある?
公式サイトには掲載されてないし、ネット版とも違うけど、案外知らない人が多いみたいなので
個人的に一番大きな変更だと思ったのは「気功法に鎧の制限がなくなった」ことかな
332NPCさん:2014/07/04(金) 21:05:20.44 ID:???
>>331
ルールブックは常に読み返してないとダメだなぁ・・・
射撃周りのルールは旧版もプログレスもごっちゃになったうえにだいぶ忘れてた(汗
抽象戦闘のうちはこれでも良いけど、今風のスクエア戦闘をやるつもりなら結構手を入れないといかんね。

>プログレス版エラッタ
ずっと前にダチからもらったんだけど、どこ行ったか完全に忘却の彼方。(大汗
そういうわけで少なくとも一名の需要があります。(爆
333NPCさん:2014/07/05(土) 11:08:30.21 ID:???
この前までパワープレイの鳥取色々考えてたけど、結局放棄しちゃったのでここに投下してみる。
需要があるかどうかはわからぬ。

・能力値は元ルール通りレベルごとに1つ選択上昇。
 ただし、レベル÷2を達成値にボーナスとして加算。
 能力強化及び能力格差吸収のため。
 まあ、結局D6との格差は広がるけど。
・HPは職業ごとに伸び値を設定し、奇数レベルでHP成長。
 HPは耐久力+成長分。
・武器ごとに設定された能力値の成功チェック固定値をダメージに加算(
 打撃武器は固定値の半分)。
334NPCさん:2014/07/05(土) 16:08:07.79 ID:???
ここでPC強化案ばかり出てるのを見て、ふと疑問が
GMやる人は敵のデータを全部自作するわけ?
PCばかりやたら強化してると、ルルブ掲載のモンスターだけじゃすぐパワー不足に陥ると思うんだが
335NPCさん:2014/07/05(土) 16:32:02.44 ID:???
程度問題によるが、俺んとこは調整なし。
「苦手分野の攻撃を食らうと一発死」という現状ルールを救済するものと考えてたから。
むしろモンスターを伸び伸び動かせるようになった。
336NPCさん:2014/07/05(土) 17:02:04.94 ID:???
基本ルールのままやると長所以外が伸びないゲームだし
魔法使い系は「HP一桁+紙装甲+回避は2d振れれば御の字」が当たり前で、
戦士系は「魔法抵抗?なにそれおいしいの?」だしなぁ
337NPCさん:2014/07/05(土) 19:53:58.47 ID:???
まぁ基本だけだと異様にデッドリーなバランスも、昔のゲームならではだけどね
バランス含めた世界観を自分好みに調整するために用意されたのが旧版のオプションルールであり、プログレスのワールドメイキングルールなわけで

それはともかく、24時間経って反対なさそうなのでエラッタ投下

●30ページ:伝令の特殊能力
誤:1ラウンドに[レベル÷10+1]回の遠隔攻撃
正:遠隔攻撃のダメージが[(レベル÷10)D6]増える

●42ページ:素手攻撃
正:素手攻撃表が抜けていました。
素手攻撃
 筋力   ダメージ
  0〜19   1D3
 20〜49   1D6
 50〜79   2D6
 80〜    3D6
3D6以上にはなりません(←3D6を超えることはありません。の誤りと思われる)
このダメージは装甲値で防ぐことができます。

●58ページ:気功法
削除:動きにくい(敏捷性が減少する)鎧を着用したままでは、
解説:つまり、気功法には、鎧に関する制限はありません。
338NPCさん:2014/07/05(土) 19:54:55.49 ID:???
エラッタその2

●63ページ:魔法データ
追加:「抵抗:」欄の説明
データ 意味
 ◯  抵抗可能。抵抗されると、全く無効。
 △  抵抗可能。抵抗された場合、効果が少なくなる。
 ×  抵抗不可。
 ‐  抵抗する意味がない。
 ※  特殊なので、解説あり。

●65ページ:気功拳
 以下のデータに、差し替えてください。
気功拳
記憶:13     精神:10    対象:術者
持続:1ラウンド  範囲:術者    抵抗:‐
解説:拳に気の力をこめて、ダメージを増やします。次のラウンドの攻撃の時、[達成値÷2]だけ、素手攻撃のダメージを増やすことができます。
この気が手に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに素手の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。
例えば、達成値19の気功拳は、9ポイントだけダメージを増やします。

●65ページ:雑念破
 正:「拳(剣)で傷つける……」以降は、間違って挿入されたもので、削除。。

●68ページ:シェヘラザード
誤:抵抗:‐
正:抵抗:◯

●71ページ:楽器知識
誤:記憶:20   精神:5
正:記憶:5    精神:20

プログレスのエラッタは以上。
339NPCさん:2014/07/05(土) 19:57:38.96 ID:???
ついでにネット版パワープレイでさり気なく追加された騎乗動物のデータも(耐敏捷性減少ルール、騎士には超重要w)

ラバ(価格:100)
耐敏捷性減少、計15。(直接乗った場合)
人間と同じ程度の移動力がある。
戦闘やモンスターからは、逃げようとする。

乗用馬(価格:200)
耐敏捷性減少、計20。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「乗り手」の命令を聞く。

軍馬(価格:1200)
耐敏捷性減少、計25。(直接乗った場合)
走ると人間より早い。
「主」の命令のみ聞く。

長年の謎だった騎乗戦闘の存在意義が、これでようやく分かったよ!w
プログレスより前に出来てたルールならちゃんと製品版にも入れておいてくれ…
340NPCさん:2014/07/05(土) 20:07:13.61 ID:???
乙乙

それにしても、素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…
341NPCさん:2014/07/05(土) 20:17:57.04 ID:???
>>340
> 素手の威力は旧版(最大で5D6)に比べて大幅に下がったなぁ…

確かに一見すると下がって見えるが
職業ごとのダメージボーナスを考えると、戦士系は逆に上がってるくらいだよ
342NPCさん:2014/07/05(土) 22:20:22.01 ID:???
エラッタの人おつです。
なんか遥か昔に見た気がする。
役に立つほど記憶に残ってないからありがたいことに変わりないけど。(爆

>>340
これは拳法家などの気功法による素手ダメージを際立たせる意味合いもあるんだと思う。
旧版だと最終的に1D6しか違わなくなっちゃうしね。
343NPCさん:2014/07/06(日) 00:49:48.76 ID:???
このゲーム、確かに成長繰り返すと能力値偏るけど
プログレスで色々追加されたアイテムを使えば結構カバーできるんじゃないかな、と思った

サイ・ポーションと防魔札は魔法への抵抗力が跳ね上がる
イミテーション・キュアー・ポーションは戦闘中HPの低さをある程度補填できる
キュアー・ポーションは安く流通している設定にすれば僧侶がいなくても回復手段として使える

まあアイテムでPCの能力が上がったからと、それ以上に敵データを強くするGM相手じゃ意味ないが…
344NPCさん:2014/07/06(日) 01:45:09.39 ID:???
というかそれはどんなゲームでもそうなんだが

このゲームは基本的に出来る事がショボくてしょっちゅう失敗するので
ぬるく生かすことも難しいからそういう便利なアイテムなんかのフォローを
用意できるかどうかが大きな意味を持つ、というべきでは
345NPCさん:2014/07/06(日) 19:55:17.84 ID:???
342だけど

エラッタ&FAQだが、無いはずはない、捨てたはずはない、と意地になって探したら、あった。
旧ルールの巻末データをコピーしたものと、プログレスの術法データを切り貼りしたものの中にまぎれてたよ。(汗

お騒がせして申し訳なかった。
346NPCさん:2014/07/14(月) 08:00:47.75 ID:???
パワープレイの旧版(無印、2、マジックマニュアル)を持ってる人に質問

器用チェックで行う「手当」って具体的な効果は書いてありましたか?
プログレスは持ってて隅々まで探したつもりだけど、全然見つからない…
347NPCさん:2014/07/14(月) 20:44:26.96 ID:4OG2XAAD
>>346
無印のp37にあるのを抜書きしてみる。

◆手当(30分)
血止めや人工呼吸をします。

これだけ。
ちなみにカッコ内の時間はダイス0個振りにかかる時間。
具体的な効果は何一つ書かれていない。
もしこれを使うなら、たとえば重傷時のHP減少を防ぐとか、軽傷時のHP回復が早まるとか、オリジナルに考え出さないといけないだろうね。
348NPCさん:2014/07/14(月) 22:02:51.61 ID:???
>>347
ありがとう
やっぱりプログレスと似たようなものでしたかw
プログレスだと時間がダイス0個振りから「そのような行動をするとかかる時間」に変わったくらいですね

オリジナル処理としては[達成値÷5]点HP回復するが、自動失敗で[1の出た数]点のダメージを与える、というのを考えました
349NPCさん:2014/07/19(土) 00:03:01.42 ID:???
アホちがうか
350NPCさん:2014/07/20(日) 04:18:47.71 ID:???
あなたは私の両手両足を縛る罪深い人間だ
351NPCさん:2014/08/04(月) 16:44:27.00 ID:???
とりあえずHPを増やすってのはいいね
でないとあまりにも死に過ぎるし
352NPCさん:2014/08/04(月) 17:08:41.01 ID:???
ハウスルールでHPを耐久力そのまま(=基本の2倍)にしてる所もあったな

まぁその分、敵やモンスターのHPも2倍になるんですけどね
353NPCさん:2014/08/04(月) 20:47:41.22 ID:???
敵にまで適用するとあんまり意味なくなるな
354NPCさん:2014/08/05(火) 11:20:24.46 ID:???
敵NPCもPCと同じ作り方するならHPも同じように増えるのが当然だし
キャラのHPだけ増やしてモンスターのHP据え置きだと弱くなる

結局、死に過ぎるってのはGMが少し過剰戦力出し過ぎてるんだと思うわ
355NPCさん:2014/08/05(火) 14:13:52.43 ID:???
このゲームのバランスについて、そういう議論のための議論みたいなのは違うと思うよ
煽りじゃないんですけど
356NPCさん:2014/08/05(火) 14:40:47.30 ID:???
下手をすれば低レベル魔法使いですら高レベル戦士を一方的に殺せるっていうゲームだからなw
常識で考えるおかしくなる恐ろしい作品
357NPCさん:2014/08/05(火) 15:32:21.38 ID:???
しかし魔法使うラウンドは回避できないし
魔術師は行動順番遅いから、ちゃんと取り巻きだせば早々簡単に魔法撃てないんだけどな
単にシステムにあった戦術を理解してないだけじゃねーの?w
358NPCさん:2014/08/08(金) 15:03:09.78 ID:???
そんな煽るようなスレじゃないよ
まったりやろう
359NPCさん:2014/08/08(金) 16:05:55.18 ID:???
ドヤって指摘してる戦術()も的外れだしな
360NPCさん:2014/08/08(金) 16:17:19.88 ID:???
具体的な事を何も書かずに的外れ()とか言っちゃう方もアレだけどな
361NPCさん:2014/08/09(土) 14:52:50.37 ID:???
せっかく平和にハウスルールの話が進んでたのになあ
手を加えた方がいいのはたしかだと思うんだけど(押し付ける気はないから荒らしの気に障ったら謝るが
362NPCさん:2014/08/09(土) 15:44:12.39 ID:???
>>357
戦術って言ってもGMが本気出せばPLの魔法使いなんてどうとでもなるからな。
GMとしては(オレも昔はパワープレイのGMをメインでやってた)、バトルはある程度の接戦の末に勝利が決まる方が望ましいが、パワープレイの場合は基本的に一撃必殺で、戦士の本気の一撃は魔法使いを一撃で葬り、魔法使いの本気の一撃は戦士を一撃で葬ってしまうからな……
凌ぎ合いの戦闘がしにくいのがパワープレイ。
ぶっちゃけボイルの魔法が血液に使用できたらどんな奴でも確実に死ぬしな……
363NPCさん:2014/08/09(土) 18:19:26.50 ID:???
うん。回りに護衛を置いたからって、ボス(またはPL側でも)に魔法が届かないようなルールもないしね。
もしかして、最近のゲームのルールと混同して考えてるのかもしれない。
364NPCさん:2014/08/09(土) 19:22:07.15 ID:???
>>357は単純に、後衛でもギリギリ回避できそうな雑魚を多めに出せば
前衛が雑魚の数減らすまで魔術師がうかつに魔法ぶっぱ出来ず時間稼ぎになるんじゃね?
ってだけの話だと思う(ただしGM視点)

まあ>>362も言ってるが、丁々発止の凌ぎあいを再現する・出来るシステムじゃないわな
根本的に向いてない
同人で売ってるパワープレイ魔改造ルールを見かけたが、ここの住人ならそっちが好みなんじゃねーかな
必殺技・カウンター技・割り込み行動が豊富で、スクエア戦闘導入してる
あまりにもシステムが重くなりすぎて、残念ながら俺の好みじゃなかったが
365.
イラスト描きながら自分の顔を殴るキチガイ。足立区に住んでいる。
http://inumenken.blog.jp/archives/14719181.html