1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2005/11/18(金) 20:54:49 ID:2ghOqAc6
3 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:00:25 ID:2ghOqAc6
467 Name: 461 [sage] Date: 2005/11/14(月) 21:31:28 ID: ??? Be:
>>462 うん。とりあえず
>>461は、「なんか無くても良さそうな技能だよなぁ」っていう
ただのすげぇ個人的な感覚で書いたんだけど、
ちょっと突っ込んで「切り払いイラネ論」を考えてみた。
「切り払い」ってシステムは多分、それ以前からあった「Iフィールド」「ビーム吸収」あたりのシステムに
対して、非ビーム系武器にも対応できる防御システムも作ろう、っていう感じで作られたと思うんだけど、
この「切り払い」、ロボットアニメでありがちな「ビームじゃないけどなんか謎のエネルギー放出系」の武器には
全く効果がない。
それで、
1.ただでさえスパロボではビーム系より弱めの数値設定をされがちなミサイル、格闘武器なんかが一方的に
ワリを食ってる
2.スーパー系ロボットの武装に切り払いの対象となる武装が多く、ただでさえ命中率低めで使いづらいスーパー系の、
「対ボス一発屋」的傾向を助長する(ことTRPGの場合、これはより深刻な問題になるかも)
のような弊害が出ていると思うのね。
おまけにランダム発動(ほとんどの場合、発動確率が低い)だと戦略に組み入れづらい。
切り払いの存在意義といえば、
>>463が上げてくれたように対ファンネル抑止力くらいだけど、
最近のスパロボのファンネルは、「切り払い対象」というペナルティを埋めるために、
ムダに強力な数値設定をされている感がある(これはただの主観だけど)。
TRPG的観点から見ると、「切り払い」も回避行動の一つとして、回避力に含めてしまっても問題ないような気がするし。
…ってなわけで、切り払いいらなくね?長文謝。まあ意見の一つとして縦読みでもしといてくれ
4 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:01:18 ID:2ghOqAc6
739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:07:50 ID: ??? Be:
ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。
キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、
思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。
勝手に技量省いた。反省していない。
もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、
分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好きにして。
(1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能力値を得る。
格闘 射撃 回避 命中 防御
男 80 70 80 70 70
女 70 80 70 80 70
(2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ)を決定。
以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決定した能力値に加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
スーパー 10 −− −− −− 10
リアル −− −− 10 10 −−
5 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:02:55 ID:2ghOqAc6
740 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:09:06 ID: ??? Be:
(3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。「スタイル」は
そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は
「グラップラー」(格闘重視)
「エース」(万能)
「ガンナー」(射撃重視)の3つである。
以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の能力値に加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
グラップラー 20 −− −− −− 10
エース 10 10 10 −− −−
ガンナー −− 20 −− 10 −−
6 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:03:26 ID:2ghOqAc6
741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:10:15 ID: ??? Be:
(4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。
「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。
(や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3つ選んで。)
選択した3つの「精神」のうち、
キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精神」を
「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。
以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍した値と、
選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
必中 −− 10 −− 10 −−
ひらめき −− 10 10 −− −−
熱血 10 10 −− −− −−
鉄壁 10 −− −− −− 10
覚醒 10 −− −− 10 −−
根性 −− −− −− 10 10
友情 −− −− 10 −− 10
気合 10 −− 10 −− −−
脱力 −− 10 −− −− 10
集中 −− −− 10 10 −−
以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、
攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。
7 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:05:38 ID:2ghOqAc6
935 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/18(金) 12:33:44 ID: ??? Be:
「技量」を無くして
命中判定で10以下が出たらクリティカルにしてしまうか?
「クリティカル連発するエルザム」みたいのは
特殊技能で「クリティカル率上昇(仮)」でも作って
20以下でクリティカルになるようにするとかで再現。
937 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 12:43:10 ID: ??? Be:
命中判定で10以下より一括「命中率の1/10以下」の方を推したい。
ワンステップ煩雑になるが一律10以下だと
機会獣がMSを狙うとき通常命中が無くなりそうで。
962 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 19:58:14 ID: ??? Be:
命中率1/10計算しなくても、命中かつダイス目が1とかでいいんじゃね?
8 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:09:48 ID:???
9 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:18:42 ID:???
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
移動力(確定)
移動タイプ
エネルギー(保留.武器とのかねあい)
地形適応(未定)
強化パーツスロット
〔パイロット〕
防御(確定)
回避(確定)
命中(確定)
精神ポイント(確定)
射撃(ほぼ確定)
格闘(ほぼ確定)
技量(廃止の方向で現在調整中)
性格
〔武器〕
威力(確定)
射程(確定)
命中率(確定)
消費EN/弾数(保留)
属性(未定)
必要気力/技能
10 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:26:56 ID:???
500 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 00:16:14 ID: ??? Be:
今のところ、変動する予定の数値は
気力
HP
En
精神ポイント
各武器の残弾
(経験値?)
(信頼度?)
うーん、確かにGMやることを考えると、この辺が限界かもな。
これに援護回数だの何だの加えると、GMがふつーに死にそうだ
11 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:27:27 ID:???
620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 14:10:09 ID: ??? Be:
ENはMPの感覚で運用できるから、そう重くもならないはず。
バリアの消費はマジックシールドの消費みたいなもんだし、
・ENを吸収する特殊武器
・戦艦から離れた状況では毎ターンENを消費していくエステバリス
・ケーブルが繋がっている限り毎ターン全快するエヴァ
などの各シチュエーションは、ロボットの個性付けやセッションギミックに役立つだろう。
(煩雑な割に影響が少ないことから、自然回復や移動での消費はオミットするとして)
で、弾数の場合を考えてみると、
上記のENのそれと違って、弾数が生み出すシチュエーション自体極めて限定されてる。
みんなが覚えてるのは、昔のビッグブラストやグレートブースターの弾数が1であり、
マジンガーのミサイルが99発(=撃ち放題)なことであって、それと比べて
マシンガンの弾数が6か12か20かってのは大した「武装のキャラ立ち」にならない。
原作と違って大量の敵相手の長期戦闘が少ないTRPGなら、なおさらだろう。
しかも一括管理のENと違い、武器ごとに管理しなきゃならないってのは割に合わない。
だから、極論「撃ち放題」「あと1発」「撃てない」の3つの状況しか、
戦闘シーンにおけるドラマ作りに寄与しないといってもいい。
長くなったがそういった理由で、
「ENは設定する」
「弾数は基本的に無限、不利な特徴として《残弾1》を武器に不可できるようにする」
という案を推す。
12 :
NPCさん:2005/11/18(金) 21:29:23 ID:???
なんか他に、今後も検討材料になりそうな前スレからのコピペあったら、よろしく
13 :
NPCさん:2005/11/18(金) 22:36:06 ID:???
スレタイ最悪
>>1は死ね
しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで
たてるのがそれかよ。
>>1は金輪際スーパーロボット大戦TRPG化計画スレに立ち入り禁止
14 :
NPCさん:2005/11/18(金) 22:43:49 ID:???
>>13ってどっかのスレの地鎮祭なのか?
前にも見たけど?
ウリの知らない定型文ニカ?
15 :
NPCさん:2005/11/18(金) 23:13:00 ID:???
> Q・スーパーロボット大戦TRPGはどういうことをするTRPGなの?
> A・大体こんな感じです。
>
> > PL1「では、再動をもらったんでさっき破壊したブラッドテンプルを踏み越えて
> > 魂と必中を使って僕の○○ちゃん(オリジナルキャラ)が攻撃します
> > ×××〜!!!(※裏声でキモいセリフ)あ、もちろんカットインでオッパイがブルンブルン揺れます」
> >
> > GM「おっと、君の攻撃は□□システム(オリジナルキャラのオリジナルバリアー)で
> > ダメージは通らなかったよ。
> > では、△△△(オリジナル敵キャラ)の反撃だ!コロコロ」
> >
> > PL一同「うわーだめだ。ぜんめつだ〜」
> >
> > GM「それはどうかな?突然戦場に声が響く『遅くなっちまったな!』
> > きみたちは逆光に浮かび上がるシルエットに見覚えがある」
> >
> > PL1「来てくれたのね!◎◎!!(オリジナル最強NPC)」※裏声で
16 :
NPCさん:2005/11/18(金) 23:56:58 ID:???
その後◎◎の***(オリジナルキャラの秘密システム)の力で
PL達の***(同じく)が発動してラスボスにダメージが通るようになったら
普通にスパロボだな。
17 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:01:37 ID:???
391 名前:wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E 投稿日:2005/11/13(日) 23:42:08 ID:???
次の予定は
@「回避」、「防御」の効果を決める
↓
Aユニット能力、武器能力の基本的なとこを決める。(HPの他にどんな能力値をもうけるか)
↓
B(「回避」、「防御」の効果、ダメージロール式を目安にして)
ユニット能力値、武器能力値をおおまかに決める。
ここまで終わったら一回、模擬戦闘をしてみようと思います。(IRC使用?)
そこで判定の分かりづらさ、ユニット能力値などの問題を洗い出します。
その後、システム、数値を修正し、
精神コマンド、特殊技能、地形効果のような細かい部分の作成に入ります。
18 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:04:38 ID:???
現在全く決まってないのは戦闘ラウンドの流れか。
ターン制orイニシアチブ制?
19 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:14:55 ID:???
813 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 01:22:46 ID:???
よーし、じゃあ能力値と特殊技能を上昇させるポイントをPP、パイロットポイントと呼称
適当に書きなぐっちゃうぞー
能力値はALL70フラット(技量無し)
そこにPP200を10単位で好きに割り振り、ただし上限140
また、PPを消費することで特殊技能も取得できる
・ニュータイプ/強化人間:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ命中と回避が上がる
・底力:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ命中と防御が上がる
・カウンター:PPLv×10+10で+1Lv、最大9Lv:自身が攻撃の対象になった時に1d10を振る。出目がLv以下なら先に反撃できる
・気力限界突破:PP50消費で取得、Lv2にできない:気力上限が150になる
・気力(命中):pp30消費で取得、Lv2にできない:攻撃を命中させたときに気力+1
などなど
20 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:18:44 ID:???
移動にかんする案(改)。
・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。
・斜め方向への移動はできない。
・移動困難な地形は2マス分と数える。
・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。
その地形を越えるための2マス分と、次のマスに進むための移動を
行えないならその障害を越えることは出来ないものとする。
・仲間のいるマスは自由に通過できるが、そのマスで移動を終えることは出来ない。
・敵のいるマスは通過できない。
・飛行ユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。
A案 ただし敵の上を通過はできない。
B案 敵が飛行状態でなければその敵のいるスクエアを通過できる。
21 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:20:30 ID:???
サンプルキャラ1
> パイロット
> 名前:アガタ・ショウ(変更可)
> 格闘:158 射撃:140 防御:140 命中:175 回避:158
> 精神コマンド:加速 必中 魂
> 底力 切り払い シールド防御 援護攻撃 援護防御
> サブパイロット(クスハ・ミズハ)※1
> 記憶を失ってロンドベル(変更可)に保護された美少年。
> 戦闘のドサクサで適性があることが分かってパイロットとして採用される。
> 実は平行次元のラスボス(シナリオによって変更可)のクローン。
>
> 機体
> グルンガストmk−5
> hp6500 EN200 運動性120 装甲1500
> 移動・空陸ホバー
> 分身・バリア(3000軽減)・HP回復小・en回復小
> 武器
> スーパーアイソリッドレーザー 1〜8 2800
> ドリル・ブーストマシンガン (p)2〜5 3300
> 超斬艦刀・一文字切り 1〜3 4500 気力120以上
> 超斬艦刀・滅多切り 1 5200 気力130以上
>
> すごい新技術で作られたすごいグルンガスト
> 変形機能はオミットしたが、とにかくスゴイ。
> もちろん後半で新機体に乗り換える。
>
> ※・・・ブリット?OPで死んだよ。ちゃんと死体確認してDNAも調べたから絶対死んでるって。
> 洗脳なんかされてないって。
22 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:24:19 ID:???
887 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:44:57 ID:???
確かにクリティカルの効果をえげつなくしないと意味なさげ。
防御力無効とか、ダメージの定数部分×2とか
【{ダイスロール+(格闘/射撃+武器攻撃力)}の{}の中の部分ね】
889 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:48:37 ID:???
あえて原作から曲げて、絶対命中とか、装甲無視とか。
まぁダメージダイスでそれなりに幅を持たせつつ、クリットの意味を持たせるとしたら、
ダメージダイスで最大値が出たものとして扱うとかか。
894 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:56:24 ID:???
豪快に2倍にしちゃおうぜ、そうすりゃ計算も楽
895 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:57:57 ID:???
技量/20以下の出目でクリティカル。
クリティカルになったら目標値に関わらず命中、装甲無視、
とか?絶対命中か装甲無視のどっちかでも良さそうだが。
897 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:59:50 ID:???
装甲無視はただでさえ回避しないスーパー系にあまりにも酷な仕打ち
898 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:00:38 ID:???
装甲無視はやめとけスパロボじゃないし
クリットがあまりに強力すぎても詰まらん
ザコが一撃で消し飛ぶ程度でいいと思う
899 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:00:56 ID:???
>>897 しかし、絶対命中も装甲の薄いリアル系には厳しいかもしれないし。
ただまあ、個人的には命中0%な状況は作りたくないから絶対命中としたいところだけど……
900 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:05:30 ID:???
絶対命中ないと高機動機がツヨス
1発たえられればいいと思う。
そこまでの高機動機だったら1撃でいいと思うけど
901 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:07:27 ID:???
絶対命中+ダメージダイス最大、ってところか?
23 :
NPCさん:2005/11/19(土) 00:27:17 ID:???
> オンセで3時間なんていってるのはTRPGのこと分かってない
> MMORPGスレの人だけだよ
>
> だから、最初からスルーでヨロシ
24 :
NPCさん:2005/11/19(土) 01:43:16 ID:???
自分の手番の行動もどうしたものか。
原作ゲーでは
@精神コマンドを好きなだけ
↓
A移動or攻撃orP属性兵器を使って移動後攻撃
だったけど、このまんまではマズげな感じ。
25 :
NPCさん:2005/11/19(土) 07:22:12 ID:???
理由
26 :
NPCさん:2005/11/19(土) 10:09:51 ID:???
>>18 実際のスパロボと同じターン制で良いんじゃね?
27 :
NPCさん:2005/11/19(土) 13:22:19 ID:???
今日は書き込みが少ないな・・・。
前スレで技量廃止は決定したんだっけ?
28 :
NPCさん:2005/11/19(土) 13:29:30 ID:???
廃止しない積極的な理由はみつかっていないかと。
29 :
NPCさん:2005/11/19(土) 14:46:40 ID:???
技量は廃止になってこんな感じか。
他に必要なものはあるか?
〔パイロット〕
防御(確定)
回避(確定)
命中(確定)
精神ポイント(確定)
射撃(ほぼ確定)
格闘(ほぼ確定)
性格(保留、ライフパスで決定?)
30 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:02:48 ID:???
ターン制として、自軍ターンの中での行動順はどうする?
GMの左隣から時計周り、ただし任意に変更可能
くらいですましとくか?
31 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:10:34 ID:???
>30
それがベターだな。
32 :
NPCさん:2005/11/19(土) 15:35:57 ID:???
33 :
NPCさん:2005/11/19(土) 17:45:34 ID:???
さくさく決めていきましょう。
強化パーツスロットはいらないか?
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
移動力(確定)
移動タイプ
エネルギー(保留.武器とのかねあい)
地形適応(未定)
強化パーツスロット(必要ないという意見あり)
34 :
NPCさん:2005/11/19(土) 17:47:24 ID:???
>>33 改造のバリエーションだし……
装備の感覚であってもいいとおもうけど早急に決めるもんじゃないと思う。
ぶっちゃけなくてもいいし。
機体関連で決めるとすればエネルギー周りか?
35 :
NPCさん:2005/11/19(土) 17:58:40 ID:???
>>33 >移動タイプってのは
飛行ユニットは空を飛べる、
移動タイプ・水中なら水の中を通常通りに移動できる
ということだよな?
36 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:09:15 ID:???
地中もあるぞ!けどぶっちゃけどうでもいいかも!
37 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:10:15 ID:???
移動に関しては
>>20の飛行ユニットのA案、B案も採決をとりたい。
38 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:15:08 ID:???
移動タイプは
空/陸/地中/水中/宇宙
の五種類があればゲッター2もトゥアハー・デ・ダナンも再現できるか・・・。
39 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:15:11 ID:???
地形による影響入れるとそこらへんも意味がでるんでないの?
でも、水中だとビーム減衰とかする以外は目だった効果がないわりに
処理が煩雑になるばかりだからなぁ
40 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:15:52 ID:???
非常にマイナーで申し訳ないのだがホバーとか言うのもあったような気がする
41 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:22:01 ID:???
>>40ドム好きの人のために入れましょうw
個人的にはザメルなんだが。
空/陸/地中/水中/宇宙/ホバー
42 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:28:19 ID:???
宇宙要らなくね?
扱いとしては地上と一緒の気がする。
43 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:31:51 ID:???
ホバーは「このユニットは水中にいる時でも陸にいるものとして扱う」の1行でOKだと思う
44 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:35:44 ID:???
>>42 ガンダム試作1号機(ゼフィランサス)が宇宙でそのまま行動できるなんてヤダ!
というガノタの叫びが聞こえるような・・・
あと、「砂漠」、「森」などは
>>20のいう
「移動困難な地形」として扱えば良いか?
45 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:37:52 ID:???
ホバーだと砂漠とかの「足元が不安定な地形」も移動力1で進めた気がする。
あと、俺は飛行ユニットに関してはAかな。
ユニットが居るから通過できないんだよ!ぐらいに簡略化しちゃいたい。
46 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:48:39 ID:???
>>45 ホバーは水の上を地上扱いで移動できたり。
飛行ユニットはA案を推す。
実際のスパロボと変に変えると分かりにくくなるし。
47 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:56:31 ID:???
俺もA案を押すかな。
簡単に突破されちゃ的な簡単な思いつきだけど
48 :
NPCさん:2005/11/19(土) 18:58:37 ID:???
スパロボでリアルリアリティはあまり考えない方が良いだろうしな。
B案を通すと他にも気になる点が出てきて混乱すると思う。
49 :
NPCさん:2005/11/19(土) 19:09:36 ID:???
OG2だと空飛んでる奴同士で突破できないのは空戦中だからという事らすぃ
50 :
NPCさん:2005/11/19(土) 19:14:31 ID:???
>>49 OG2でも「飛行ユニットが地上ユニットを飛び越える」ことはできないよな?
51 :
NPCさん:2005/11/19(土) 19:26:52 ID:???
出来ない・・・ような覚えがある・・・
出来た作品ってあったけ?
52 :
NPCさん:2005/11/19(土) 19:28:38 ID:???
>>51 自分の知ってる限りは無い。
GBの最初のスパロボにいたっては味方すら追い越せない設計だったが・・・。
53 :
NPCさん:2005/11/19(土) 20:27:18 ID:???
54 :
NPCさん:2005/11/19(土) 21:41:10 ID:???
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
移動力(確定)
移動タイプ (空/陸/地中/水中/宇宙/ホバーの六種?)
エネルギー(保留.武器とのかねあい)
地形適応(未定)
地形適応はどうする?
実際のスパロボではダメージ、命中率に関係してくるのだが、
TRPGで再現するのは煩雑すぎる。
55 :
54:2005/11/19(土) 21:46:39 ID:???
自分は
機体の地形適応=移動タイプ
武器の地形適応=武器属性(ビームは水中の敵には無効など)
で十分雰囲気は伝わると思うから地形適応はいらないと思う。
56 :
NPCさん:2005/11/19(土) 21:47:38 ID:???
地形適応はいらないに一票。
57 :
NPCさん:2005/11/19(土) 21:58:42 ID:???
だねえ。移動タイプ(水)なら水中で回避ボーナスとかしようか?
58 :
54:2005/11/19(土) 22:01:05 ID:???
武器の有効地形はあった方がわかりやすいかな・・・。
地 空 海 宇
ビームライフル・B A A - A
ビームサーベル・P A - A A
もっと分かりやすく○×で表記してもいいな。
59 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:03:19 ID:???
適応ランクごとに固定値足し引きすりゃいいんでないの?
60 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:03:22 ID:???
地形適応はいらないとみんな言うが、それではゲッター3やネッサーの立場はどうなるんだ!
そこで思うんだが、機体の特殊能力として残すのはどうだろうか。
水適応のある機体は水中では判定値に+されるとか、宇宙が苦手ならペナルティとか。
移動タイプまで導入するなら、問題なく組み込めると思うんだ。
61 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:03:40 ID:???
武器がポイントバイ制なら
・無効地形 という能力でも作ればいいのかな?
62 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:24:49 ID:???
移動タイプ宇宙って要らないだろ、宇宙で動けないキャラなんて居なかったと思うし。
あと、PCは空/陸のどちらかは必須ってしないと不味いだろうね。
初期のデンドロとか真ドラゴンは宇宙専用だった気もするけど、PCが出撃不可ってのは有りえない。
ホバーは地上の上位互換っぽいし、地中も地上が無いと違和感が…。
飛行 40
地上 20
水中 10
地中 20(前提・地上)
ホバー 10(前提・地上)
こんな感じのポイントバイで、その時々で持ってる移動タイプから選択するってので良いんでは?
移動はある程度平等に出来なきゃ不味いから、得意不得意を表すパラメータで地形適応は欲しい。
重くなるから切るって結論は有りだろうけど、はなから要らないって物じゃないかと。
63 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:25:04 ID:???
>>60 特定の環境下で強いユニットは
特殊技能で「水中戦特化」「水陸両用」みたいなのを作るとか。
全部のユニットに地形適応をもうけるよりは楽だと思う・・・。
64 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:28:07 ID:???
>>62 スパロボではデンドロビウムだって大気圏内を飛ぶからな。
ただ、特殊なユニットでは
潜水艦みたいに移動タイプ「水中」しか無いユニットも考えられる。
65 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:30:44 ID:???
>>63 めんどくさかったら適応全部Aですませればいいだけじゃね?
66 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:31:57 ID:???
地形適応を作るとしたら
A,B,C,-
の四段階になるのかな?
67 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:34:14 ID:???
Sも入れてやれよ
68 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:47:31 ID:???
S,A,B,C,-
の五段階で。こんなイメージか?
S=スペック以上の性能(効果)がだせる
A=スペック通りの性能(効果)
B=スペックより性能(効果)が劣る
C=なんとか動く(効果がある)程度
- =まったく動け(効果が)無い
69 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:51:51 ID:???
アルファベットで統一して
S、A、B、C、D
の方がいいか?
70 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:52:42 ID:???
>>68 ○(得意)△(普通)×(動けない)の三つだけで良くね?
71 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:55:09 ID:???
○△×(得意・普通・不可)か◎○△×(得意・普通・苦手・不可)でいいだろ
72 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:57:49 ID:???
OG2じゃSSSSとか普通にいやがったな
>>70 確かにそっちのが軽いが大した差はないしスパロボの雰囲気残すためにSABCでいいとおも
73 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:59:02 ID:???
◎○△×
にするくらいだったら
SABCでいいやん・・・変える意味ないし
74 :
NPCさん:2005/11/19(土) 22:59:49 ID:???
たしか、初期はSとか無かった筈。
空A陸Aのマジンガーだとずっと空飛びっぱなしでらしくないじゃん?
みたいな理由で後付けされたと勝手に思ってる。
75 :
NPCさん:2005/11/19(土) 23:06:28 ID:???
>>72 あ、いや表記的な問題はさておいてだ。
三段階ぐらいでよくね?って事。
個人的にはA(得意)B(普通)C(苦手・不可)の三種で
もしくは移動タイプと絡めて
移動タイプに飛行があるなら空:B
移動タイプに地上があるなら地:B
移動タイプに水中があるなら海:B
対応しない部分の地形に何らかの理由で進入した場合、適応はCとする。
はどうかな
76 :
NPCさん:2005/11/19(土) 23:15:12 ID:???
空飛べるけど適応は低いとか表現できないからユニットの幅が少なくなるがいいのか?
77 :
NPCさん:2005/11/19(土) 23:28:26 ID:???
>>76 その地形にいけるからには戦えはするだろー。ぐらいで。
「飛べるけど上のほうが得意」ってのは地:Aにあげてもらう……ぐらいかな。
後は基本をこれにして適応を下げることである程度ポイントを稼げるとか。
78 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:12:29 ID:???
Sはゲームとしては入れる意味があんまないけど
殆ど使わないようなバランスにしておけば雰囲気の再現の役にたつ
つまりポイントバイ制でSは効果に比べやたら高くするとか
ある以上はさほど変わらんし一応入れとくべき
79 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:31:57 ID:???
>>78 無理にS作らなくてもABCの三段でよくね?
>>75のAがいわゆるSにあたるわけだし。
80 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:51:45 ID:???
強、中、弱、無になるよう四段階は欲しいと思う。
81 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:52:16 ID:???
雰囲気の再現においては有用
性能の幅を出すには有用
軽さにおいては不用
82 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:54:22 ID:???
選択ルールだ!
83 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:55:22 ID:???
ぬるぽ
84 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:59:03 ID:???
地形適応の効果をどう再現するかにもよるな。
命中、回避、ダメージに関わってくるだろうが。
85 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:02:18 ID:???
つうか3つ使うのも4つ使うのも一緒じゃね?
あんま差ないなら4つ使えばいいんじゃまいか?
86 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:08:22 ID:???
本家のSは「字面に興奮する最強厨を手懐けるための餌」って雰囲気だからな
多分A〜Dで均してもS〜Dで均しても大差ない
87 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:11:22 ID:???
OG2のS乱舞を見たときはさすがに呆れたなぁ
あれは引く
がSがないとなんとなく詰まらん
なくても差はないが
88 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:13:22 ID:???
ん?Dなんてあったか????
89 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:24:13 ID:???
今までのところで戦闘ルールをまとめて叩き台作ってみたけど、貼っていい?
90 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:26:53 ID:???
>89
どうぞ
91 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:28:12 ID:???
戦闘ルール叩き台版。?がついてるのはコンセンサスがまだだったり今考えたやつ。
1.戦闘の手順
戦闘は「ラウンド」と呼ばれる一区切りの時間単位を繰り返すことで進行する。
各ラウンドでは、各勢力毎に順番に「ターン」が行われ、各勢力に属するユニットの行動を処理していく。
PCの所属する「自軍ターン」では、GMの左隣のPLから時計周りに行動し、
?最後にマスターが味方NPCを行動させる。
(ただし任意に順番を変更することが可能)
?「敵軍ターン」ではマスターが任意の順番でユニットを行動させる。
2.戦闘行動
(1)精神コマンド
?ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで精神コマンドを使用可能。
(2)手番
自分のユニットの行動順が来たときに宣言できる行動には以下の種別がある。
?A.フルアクション
そのラウンドでの全労力を費やすような行動。
例:P表示の無い武器(長射程火器・超重白兵武器など)による攻撃、補給・修理・乗換・自爆装置の解除
?B.移動→攻撃
自分の移動力の範囲内で移動し、P表示のある武器で攻撃する。攻撃後移動は不可。
?それぞれ移動相当アクション、攻撃相当アクションと置き換えることができる。
?移動相当アクション 例:機体に乗り込む・機体から降りる・扉の開閉・変形・合体・離着陸
?攻撃相当アクション 例:何らかの装置の作動・組み付き
92 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:29:08 ID:???
3.移動
・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。
・斜め方向への移動はできない。
・移動困難な地形は移動力2を消費。
・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。
その地形を越えるための移動力2と、次のマスに進むための移動力を消費できないならその障害を越えることは出来ない。
・仲間のいるマスは自由に通過できるが、そのマスで移動を終えることは出来ない。
・敵のいるマスは通過できない。
・飛行ユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。
?・ホバーユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。水中にいるときも陸上にいるものとして扱う。
4.気力
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5(攻撃/防御行動の+1と累積しない)、味方が撃墜+1
?・マスターがよいロールプレイと認めたときに+1
93 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:29:27 ID:???
>>88 ビームライフルが海Dだったりとか、使えないとほぼ同義で有る。
94 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:29:35 ID:???
5.攻撃と防御
(1)用語
?命中基本値:攻撃側キャラの「命中」+武器の「武器命中率」
?命中率:命中基本値+攻撃側諸修正
?回避基本値:防御側キャラの「回避」+機体の「運動性」
?回避率:回避基本値+防御側諸修正
?命中目標値:命中率-回避率
?ダメージ基本値:攻撃側キャラの「射撃」or「格闘」+武器「攻撃力」
?ダメージ:ダイスロール+ダメージ基本値
?ダメージ減少基本値:防御側キャラの「防御」+機体の「装甲」
?ダメージ減少:ダメージ減少基本値+気力補正
?実ダメージ:ダメージにダメージ減少を適用し、実際にHPを減らす数値
(2)命中判定
?・攻撃側が目標ユニットと使用する武器を宣言。
?・防御側が「回避基本値」に精神コマンド補正・地形補正などを加減し「回避率」を宣言。
?・攻撃側が「命中目標値」を算出し、d100でそれ以下の目を出せば攻撃命中。
?・攻撃命中でさらに一の位が1ならばクリティカルヒット。
(3)ダメージロール
?・攻撃側はダメージロールを振る。
? {(攻撃側気力÷10)D10+ダメージ基本値}
?・防御側はダメージ減少値を算出し、実ダメージを出す。ダメージ<ダメージ減少であっても最低1の実ダメージを与える
? {ダメージ減少基本値+(防御側気力÷10)×5)
・実ダメージ分HPを減少させる。
(4)クリティカルヒット
?命中判定でクリティカルが出た場合、ダメージロールのダイスは最大値を出したものとみなす。
(5)防御オプション
防御側は以下の防御オプションのうちいずれかを使用することが出来る。
・「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
・「回避」命中目標値が2分の1
・「防御」実ダメージを2分の1
6.地形適応
検討中
95 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:30:03 ID:???
叩き台は以上
96 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:35:59 ID:???
>>95 ん、移動関連が微妙。
それだと「変形してから射撃攻撃」等が出来ないことになるけどそれはいいのかな。
97 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:40:01 ID:???
むう、たしかに変形合体着陸離陸水中地中はフリーアクションじゃないと
困るかも。
98 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:49:36 ID:???
クリティカルが「命中かつ1の位がいくつ」でいいなら
防御側が計算して防御率宣言→計算しておいた命中率から防御率引いて命中率決定→判定
じゃなくても
計算した命中率で判定→ダイス目宣言→防御側が計算しておいた防御率以下なら回避
でいいんじゃないか?100超えたら100超えた分ダイス目に足すことにして。
99 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:50:27 ID:???
叩き台、乙〜。
5、攻撃と防御はこうして見ると凄く複雑に感じるな…。
100 :
98:2005/11/20(日) 01:56:59 ID:???
と、回避の事があるのか。
101 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:10:36 ID:???
>>100 防御オプションの回避さえ何とかできれば下方内上方の方が絶対軽いよな。
何か無いか…
102 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:17:52 ID:???
>>99 複雑に見えるだけじゃね?
命中値宣言
↓
回避値宣言
↓
(攻撃・防御・反撃の宣言)
↓
命中判定
↓
ダメージ決定
↓
ダメージ減少適用
ってところだろう。
下方内上方でも回避値の宣言は必要だから手間は大して変わらないと思う。
つーか、個人的には下方内上方のほうが判り辛いんだけど。ダイス目で直感的にあたったかどうかがわからないから。
103 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:21:20 ID:???
命中基本値・回避基本値は二捨三入・七捨八入で5刻みにまとめるという
案はどうか?
どうせ修正も変な端数が出ることは無いだろうし、計算の手間が大分軽くなる風味。
104 :
98:2005/11/20(日) 02:24:17 ID:???
一応、命中も回避も半分にすれば、命中する確率は
防御率引いてから半分にするのと同じになるはずだけど。
本来命中するはずの目を失敗に出来る代わりに、
本来回避になるはずの目でも命中するから嫌な人は嫌かも。
105 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:30:18 ID:???
>>103 能力を5刻みでしか増減できなくすれば良いんじゃないかなー。
回避選んだ時だけ端数出るけど。
106 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:31:58 ID:???
>>102 振った時にわかるようにしたいなら、振る前に回避値聞いておけばいい。
命中率より上か回避値より下なら失敗だ。
これが手間だと思うなら、防御率聞いて命中率から引くのも手間だと思うぞ。
107 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:34:20 ID:???
>>106 手間的には殆ど変わらないと思うんだよ。
ただまあ、個人的にダイスを見て
「命中より下か」「回避より上か」を考えるのがなれてないってだけで。
そういえば、下方内上方のときって命中値140回避値60のときとかはどうするんだ?
108 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:41:11 ID:???
>>107 手間とはいうが、
>>106みたいにしないなら命中率以下ならとりあえず成功
回避値以下なら回避側が「回避値いくつだから回避」というだけで命中側の手間はないよ。
>命中値140回避値60
100超えた時だけ固定値の足し算が入る、この場合出目+40
10〜20だと60以下になるので回避。
109 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:49:00 ID:???
>>108 そこで計算が入るならやっぱ手間は大して変わらなくないか?
防御方法の宣言もあるんだしやっぱこのままでいいと思う。
110 :
NPCさん:2005/11/20(日) 03:06:31 ID:???
PCの命中+武器修正(ここまでは事前計算可能)+各種修正=命中率
ここから更に、相手が計算した防御値引いて1/2してからロールするのと
命中率1/2してロールするのとどっちが楽だと思う?200%はそうそう超えないだろ。
人の計算結果聞いて計算に組み込むのは結構手間だぞ。
1/2計算はどちらにせよしないといけないけど。
111 :
NPCさん:2005/11/20(日) 03:12:49 ID:???
ところで、諸修正どうするんだ?
112 :
NPCさん:2005/11/20(日) 03:18:14 ID:???
>>111 考えられるのは。
特殊技能と精神、状況による修正(GMの任意)ぐらいか?
地形効果はひとまずなし、と考えると。
あとはユニットの地形適応もか。
113 :
NPCさん:2005/11/20(日) 03:26:57 ID:???
事前に計算しておくと判定の時楽だけど、項目増えると数値変わった時に面倒で痛し痒し。
回避を選んだ時、奇数もしくは偶数なら命中する出目でも回避という手もある。
クリティカルが1なら偶数かな。
114 :
NPCさん:2005/11/20(日) 11:32:49 ID:???
俺は下手に小細工するより
>>94そのままで良いと思う。
キャラ命中と武器命中補正なんかはあらかじめ足して
命中基本値を出しておくことができるし。
式の見た目よりは実際にプレイしてみたら案外楽なんじゃないかな。
あと問題があるとしたら、±各種修正%なんだが、考えられるとしたら
特殊技能、精神コマンド、地形適応、地形効果、高度補正、信頼補正、愛情補正
こんなもんか?
115 :
NPCさん:2005/11/20(日) 13:52:57 ID:???
3スレも使って、戦闘方法も完成してないの?
116 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:05:51 ID:???
なに焦ってんだ?
117 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:16:11 ID:???
釣られちゃだめよ。
118 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:18:27 ID:???
着実に進んでるよ。掲示板に各自好き勝手に書き込んでる話で
これだけ内容が詰まってくるのはいい方だよ。
119 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:19:26 ID:???
おいおい自演ですか、みっともない。
120 :
NPCさん:2005/11/20(日) 15:55:22 ID:???
で、地形適応はどうするよ?
121 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:17:13 ID:???
どうでも良いけど、なんでまとめwikiのトップの画像が
「ご飯」
なんだ?
122 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:17:58 ID:???
おこめつぶとかキャシャリンとかそんな理由
123 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:29:15 ID:???
ま た ダ − ド 厨 か !!
いや、捨てプリスレあたりの荒しかも知れんが
しかし指揮修正とか入れたいけど複雑になるな
124 :
NPCさん:2005/11/20(日) 20:05:53 ID:???
命中判定にこれ以上修正を詰め込むのはキツイんじゃないか?
125 :
NPCさん:2005/11/20(日) 20:50:14 ID:???
信頼補正や愛情補正入れるぐらいならサイズ補正入れた方がいい。
126 :
NPCさん:2005/11/20(日) 21:17:54 ID:???
>特殊技能、精神コマンド、地形適応、地形効果、高度補正、信頼補正、愛情補正
このうち、高度・信頼・愛情補正は要らないんじゃね?複雑になるし。
地形適応も上のログで言うところの「得意」の時のみ適用(+10%ぐらいが妥当か?)
地形効果は……どうしよう?一先ず無しで考えるか?
127 :
NPCさん:2005/11/20(日) 22:20:11 ID:???
とりあえず全部入れると言う前提で
全部入れられて軽い方法を考えてみるか
こんな感じを提案〜
・愛情補正は厨がアフォになるだけなので信頼補正オンリー(男PC同士で・・・おぇ)
・地形適正はSABC-で再現(実際回したら○△×と変わらない気がする)
・地形効果は原作をそのまま再現(SRW知ってる人にも分かりやすいように)
軽くする事より原作知ってる人への分かりやすさ優先だと思う
128 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:23:06 ID:???
高度補正はどう考えてもいらんよなぁ。
指揮・愛情・信頼補正は使い切り型の特技にでもした方がよくないか?
次の自軍ターンが始まるまで指揮下のユニットのダメージダイスを+3。
この特技はセッションに1回だけ使用可能、とかそんな感じで。
武器の地形適応はダメージダイスの増減。攻撃側のいる地形なんかね?
それとも目標のいるところの地形なんかね?
地形効果は回避に遮蔽ボーナス+10%と+20%の2種類くらいで。
機体の地形適応は…そもそも何に掛かればいいんだろう。
命中・回避・ボーナス・移動コスト?
129 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:38:34 ID:???
考えた。地形を平地・道路のような無遮蔽地形、林・市街地のような軽遮蔽地形
基地・山岳・洞窟のような重遮蔽地形に分類して
地形適応D その地形に進入できない。
地形適応C 遮蔽種別に関係なく回避に-40%のペナルティ。
地形適応B 無遮蔽地形-20% 軽遮蔽地形±0% 重遮蔽地形+20%
地形適応A 無遮蔽地形±0% 軽遮蔽地形+20% 重遮蔽地形+40%
地形適応S 遮蔽種別に関係なく回避に+40%のボーナス
とか…重いか、やっぱり?
なお数字はテキトー。
130 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:15:43 ID:???
軽い方法の提案でもなく、全部入れるという自分で出した前提を自ら即座に否定する127の目的が理解出来ない
131 :
NPCさん:2005/11/21(月) 05:19:41 ID:???
>>129 地形適応と地形効果がごっちゃになってないか?
132 :
NPCさん:2005/11/21(月) 11:06:41 ID:???
地形適応はこんなのでどうだ?
自分のいる地形は回避、防御に影響。
相手のいる地形は命中、攻撃力に影響。
地形適応Aが標準として
適応Bは命中率-10、回避-10、防御-10、攻撃力-10
適応Cは命中率-20、回避-20、防御-20、攻撃力-20
適応Dはその地形に侵入付加
133 :
NPCさん:2005/11/21(月) 14:27:04 ID:???
なんか混乱してるので、原作での地形適応と地形効果の違いを整理するよ。
地形適応:
ユニットごとに設定されている、どの地形が得意であるかの設定で
最低だと出撃不可、後は適応が高いほどダメージが上昇していく。最新版のJだと
「- 適応なし」「C ダメージ×0.8」「B ダメージ×0.9」「A ダメージ×1.0」「S ダメージ×1.1」
地形効果:
地形ごとに設定されている、侵入しているユニットにどれだけ修正がかかるかの設定で
回避率上昇、防御力上昇、HP回復、EN回復がそれぞれ設定されている。最新版のJだと
平地の修正なしから各種基地の回避&防御+30%上昇、HP&EN20%回復まで幅がある。
134 :
NPCさん:2005/11/21(月) 18:12:03 ID:???
今日は閑古鳥が鳴いてるな。
テストプレイ、そろそろ考えた方がいいんじゃないか?
チャットソフトの選定とかマスターとか。
135 :
NPCさん:2005/11/21(月) 18:35:23 ID:???
テストプレイはどのソフト使うべきかな?
スパロボやるならヘクスチャットが良さげなんだが、IRCの方が普及してるかなあ。
136 :
NPCさん:2005/11/21(月) 18:44:29 ID:???
〔機体〕
HP(確定)
運動性(確定)
装甲(確定)
移動力(確定)
移動タイプ (空/陸/地中/水中/宇宙/ホバーの六種?)
エネルギー(保留.武器とのかねあい)
地形適応(未定)
エネルギーの扱いも保留になったままなんだがどうする?
俺はエネルギーを無くす必要は無いと思うが。
137 :
NPCさん:2005/11/21(月) 18:56:39 ID:???
ENありで決定だろ? なんか変なのが頑張ってたが
「むしろいらないのは残弾じゃん」
で終わったし。
138 :
NPCさん:2005/11/21(月) 18:58:10 ID:???
じゃ、エネルギーも確定だな。
139 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:28:46 ID:???
>なんか変なのが頑張ってたが
ただお互いの意見を話し合ってたようにしか見えなかったが。
私怨乙
140 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:31:29 ID:???
手元の攻略本からαの地形適応も
攻撃側地形適応:命中と攻撃力に修正。Aの100〜Eの10%
防御側地形適応:相手の命中に修正。Aの50〜Eの200%
武器地形適応:ダメージに修正。Aの100〜Dの10%で、−は使用不可
攻撃側は地形適応は遠距離攻撃なら攻撃側のいるヘクス、近距離なら相手のいるヘクスだったかな。
(ダメージ与える時に自キャラがどっちの画面に居るか、相手が水中、自分が隣接空中で近接攻撃したら水中。)
武器地形適応は相手へクスだったはず。
141 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:31:49 ID:???
弾数は1のものだけ残すという案はどうする?
142 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:34:44 ID:???
143 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:38:46 ID:???
144 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:41:26 ID:???
>>141 不利な特徴として残す
でFAだったかと
145 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:42:19 ID:???
146 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:45:27 ID:???
なんかきな臭くなってまいりました。
結局、ENは決定なの、そうでないの!?
147 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:46:53 ID:???
148 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:47:33 ID:???
落ち着けって
149 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:48:37 ID:???
一応前スレの流れでは、保留ということになっていた>EN
150 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:49:31 ID:???
___
/ \
| ^ ^ |
.| .>ノ(、_, )ヽ、.|
! ! -=ニ=- ノ! <けんかはやめようよ
\`ニニ´/
_c―、_ __,l l、__ _,r―っ_
三 ー )  ̄` ̄´⌒´ヽー ヽ / -ー^ヽ⌒ヽ´ ̄`´ ̄ ( ヽー 三
 ̄  ̄`――、__ ヽ , ヽ ,/__,r---― ' ̄ ̄ ̄
`i^ ー '` ーイ
ト-= ニ ニ -|
ト- = ⌒ -| バッ
151 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:51:46 ID:???
武器作成ルールで制限に使うとか言ってなかったっけ。
ENも弾もわざわざなくす理由はないだろ。
152 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:53:28 ID:???
>ENも弾もわざわざなくす理由はないだろ。
どちらかを無くすだけの理由はある、ということをまさに、前スレ200くらい延々と使って話し合っていたのだが。
153 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:54:12 ID:???
なんだ荒していたのは捨てプリ厨か。それならしょうがないな。
残り弾は後で鳥取やプレーヤーで導入するか
しないか選べるから
全体で無し、残弾禁止とかいわんでも良いと思うが
煩雑なら残弾無しの武器だけ選べばよしでそ
154 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:54:13 ID:???
>>151 残弾厨が不利になったとたんそれかよwwwwwwwwwwwwwwww
155 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:55:05 ID:???
>なんだ荒していたのは捨てプリ厨か。
??
156 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:55:30 ID:???
元のスパロボにはENも弾数も両方あるわけで、
どっちかを無くして得るメリットがどれほどあるのかと・・・。
157 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:55:55 ID:???
/|\
/. | \
/ .. .......| ゚Д゚\ いや、俺もそこまではやらんのだが
/_.............| _\
\ ;;;;;;─_|_─:::../
\ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
\ ;;;;;!::.../
\|/
158 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:57:11 ID:???
>>154 ずいぶん都合のいい話だよなw
あれだけ「EN無くさないと重いよおお」って駄々こねてたくせにw
159 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:57:43 ID:???
ていうか、残弾なりENの扱いが煩雑でいけないというのなら
バラバラ10面ダイス振るのや
地形とかサイズとかで色々修正がつくのを
チョコチョコ計算するのは煩雑だから駄目だというのか?
【バカは蒸し返した】
160 :
NPCさん:2005/11/21(月) 19:58:58 ID:???
161 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:00:06 ID:???
いやだから、技量がないとエルザム兄さんが…
【これがホントの蒸し返しだ】
162 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:00:33 ID:???
※NOW AORING※
現在煽りあい中ですので、まともなカキコはご遠慮ください
163 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:01:39 ID:???
エルザム兄さんって誰だよ
大方オリジナルのインチキ熱血キャラなんだろうけど
ああいうキモいのはいらないよね。
164 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:01:42 ID:???
精神コマンドもSP消費じゃなくて回数制でいいよな?
原作の再現なんかしても処理が重くなるだけだしな?
165 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:02:41 ID:???
>>164 おお、同志がいた。
俺もそれを提案しようと思っていた。いや本気で。
166 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:03:27 ID:???
167 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:06:56 ID:???
「TVゲームのスーパーロボット大戦をやったことがあればすぐに理解できるルールにする」
コンセプトシートより
168 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:08:34 ID:???
なんつーか、
・MMO厨残党
・TRPGライトユーザーのスパ厨
・ダード崩れの「エリートゲーマー」
・FEAR至上主義者
・アンチFEAR過激派
の厨5勢力それぞれの思惑がびみょーに絡み合って、地獄絵図を作り出しているのが今の状況だよな。
たのむからこれにさらに「老害ウィンキー厨vs乳揺れ派リア厨」の対決の図式なんぞ持ち込んでくれるなよ
169 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:09:23 ID:???
今度テキトウなところで仮ルールまとめて
オンセでテストプレイとかできないだろうか?
現状のグダグダは行動している人と
口だけ出している人が区別できないから生じているもので
行動する人間が増えれば自然と
彼らに発言力が集まって固まっていくと思うのだが
170 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:09:55 ID:???
>>168 うまいな。俺もちょうどそう感じていたところだ。
へクスチャットをそのまま使えるようにヘクスマップを採用して
タクティカル要素を加えるために高低さをつけようぜ
172 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:11:30 ID:???
173 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:16:08 ID:???
>仮ルールまとめて
どうせテストプレイにかこつけて
支持しているやり方を半公認化させるつもりだろう!
死ね残弾厨め!
174 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:18:11 ID:???
こら捨てプリだかダードだか知らんがここで遊ぶな
ここはオマイらの遊び場じゃないんだから
175 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:19:18 ID:???
とりあえずFEAR厨は帰れ、な?
176 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:20:37 ID:???
煽りが下手すぎて哀れ。一人でやってるのか?
177 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:21:42 ID:???
「FEAR厨」の文字が出たとたん、こういう自制を無くす奴が現れます
178 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:23:17 ID:???
で 何人が自作自演なんだこの煽りは?
というかいい加減に巣に帰れ捨てプリ住人でもFEAR厨でも何でもいいから
179 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:23:48 ID:???
180 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:24:48 ID:???
ブッブー、正解は「ソ厨」でしたー!
181 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:25:14 ID:???
やっぱりか。
182 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:25:27 ID:???
何このスーパーヒーロータイム(超巻き舌)。
183 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:26:22 ID:???
誰か今来た俺に、わかりやすく今夜の流れの説明をしてくれ
184 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:26:45 ID:???
FEAR厨の名が出る時は、FEAR厨の名を出す煽りがいるということだからな。
少なからず荒れる(もしくは既に荒れてる)。自演とレッテル貼りがいると最悪。
185 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:28:15 ID:???
とりあえず、ダード系FEARユーザーは被害妄想が過ぎる。
186 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:28:15 ID:???
>>183 地形の話から自演荒らしに移行したところ
187 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:32:37 ID:???
電撃スパロボ2買った?
188 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:39:35 ID:???
いきなりスレが進んだと思ったらこの流れか・・・。
エネルギーと弾数の話のたびにいちいち荒れてたら完成は程遠いな。
189 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:41:06 ID:???
いい加減にしろゴラァ
と何時までも言ってても仕方ないので
「地形はSABーでいいか? このコミーども!!」
190 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:46:30 ID:???
>>189 OKだ。
次は地形適応の効果を決めよう。
あと、地形効果も。
191 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:47:02 ID:???
表記はともかく、4種類で落ち着いたかと
あと、確証も無しに人をコミー扱いするのは反逆ですよ?
192 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:53:21 ID:???
さて、
>>189の表記だとして、Aが標準でいいんだよな?
S 回避+20
A 回避+0
B 回避-20
- 進入不可
ぐらいが楽でいいな
193 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:54:28 ID:???
>>168 「捨てプリ厨」とか書いてるのは間違いなくMMO厨残党だろうな。
普通に卓ゲ板住人だったらそんな言葉が煽りになるなんて勘違いしないだろうから。
194 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:54:56 ID:???
>>192 んな感じでいいと思う
SRWまんまだと恐ろしい事に・・・
195 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:55:50 ID:???
196 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:57:11 ID:???
>>193 え・・・と
ウリがあそこを荒らす煽るためにある隔離スレだと思ってたのは違ったニカ?
というか何故MMO厨が捨てプリの存在を知ってるんだと小一時間(ry
197 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:58:29 ID:???
防御はともかく攻撃には入れたほうがいいな
198 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:59:09 ID:???
>>196 あそこはれっきとした荒らす煽るためにある隔離スレニダ!!
謝罪と賠償を(ry
最初にD8出たときにちょろっとそんな話も出たからね
199 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:00:31 ID:???
ダメージロールのダイス数増減は気力以外では無くしたいのだけどどうだろう?
地形適応のダメージへの影響は-20とか固定値で。
200 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:03:57 ID:???
>>199 地形適応は命中判定のみ、防御に影響するのは地形効果だけのほうが
簡略化としては分かりやすいと思うがどうだろう。
201 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:05:32 ID:???
確かに固定値でいいかも
最近のスパロボはビーム水中に撃つと10になるが
昔はそもそも撃てなかった
どっちで行くべきだ?
202 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:05:40 ID:???
>>195 んじゃ防御も上げるか
ダメージは・・・上げるとバランス取れないのでパス
地形適応
S 回避+20 防御+20
A 回避+0 防御+0
B 回避-20 防御-20
- 進入不可 進入不可
203 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:06:28 ID:???
それで、「ビーム属性は海無効」とか、武器属性ごとに制限を別個につける?
まとめたほうがいいと思うんだが。
204 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:08:29 ID:???
>>202 下げればいいじゃん。
>>199 固定値でいいなら気力も固定値でもいいし、地形の影響がダイスの増減でも構わないと思うけど。
どうせそんなに激しく変えないんだろ?
205 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:09:04 ID:???
地形適応
S 回避+10 命中+10
A 回避+0 命中+0
B 回避-10 命中-10
- 進入不可 進入不可
※侵入不可地域に何らかの理由で踏み込んだ場合、
反撃不可・回避-50%とする。
ぐらいは如何だろうか。
武器の地形適応は無しで良いよな?
表現したいなら武器のカスタマイズとして
『○○無効』という不利なカスタマイズをつけるって如何だろう
ビーム平気なら海無効、対地攻撃なら空無効、ってかんじで。
206 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:11:21 ID:???
偏向ビーム砲というシロモノもあるわけだが
ポイントバイだったらビームだからじゃなくて
地形適正-だから効かないというのも可かな?
207 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:17:20 ID:???
>>205 武器に関してはそんなトコかと
地形適応は±20か30ぐらいが良いとおもうよ
命中値が70+α(最低でも100程度にはすると思われ)+武器+特殊能力って感じだから
±10程度だと効果ナス
208 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:23:44 ID:???
ポイントバイ制のロボメイクを作るとすると、
必中持ちのパイロットの乗った、防御、一発技重視系のユニットが
全適応Bにしてもポイント稼ごうとするかもしれない件について
209 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:25:21 ID:???
>>208 毎R必中、とかしにくいバランスにすればOKじゃね?
210 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:27:16 ID:???
まー、そのへんの最適化?マンチ?ができてしまうのはしょうがないだろー。
211 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:29:23 ID:???
>>210 確かにしょうがないんだけど、それでもできるだけシステムに起因するバグは潰しておくべきだと思うの
212 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:32:25 ID:???
基礎精神ポイント50程度にしといて、
必中を
消費:20前後
効果:命中値に+100
とでもしとけばいいんでね?
少なくとも低技能値で当てれるほどにヌルくなくなる
213 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:39:04 ID:???
>>211 それはバグかね?
必中だって有限のリソースを使用するわけで無限に使用できるわけではないだろう?
その戦術だと雑魚たくさんorボスキャラが複数いるMAPには弱いと思うし、その程度はいいんじゃね?
214 :
NPCさん:2005/11/21(月) 21:59:03 ID:???
とりあえず地形適応と地形効果が決まった
次は何を決めようか
215 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:02:05 ID:???
試しにサンプルユニットを作ってみないか。
216 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:26:15 ID:???
>>215 無理
パイロットの能力値設定ぐらいならできるが、
機体、武器、精神コマンド、特殊能力の具体的な数値と消費ポイントが決まってない
機体は
>>4-6が提案、やや議論になったが、うやむや
武器は前スレに支持されたのがあったような・・・
精神コマンドは話されてすらいない(微妙に
>>4-6)
特殊能力については
>>19で特に反論が無かった
基本的にはポイントバイ方式が支持されている(というかガープスのCP制)
ガープスのをコンバートしたら楽だけど
まんまパクッたら怒られそうだな
217 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:33:43 ID:???
なんかこう、基準となる数値を決めようぜ
ガンダムのビームライフルの威力が100、ってとこからまずはどうだ?
218 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:36:12 ID:???
だめぽ
219 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:40:28 ID:???
>>217 どうもフルスクラッチ前提で進んでるから
○○の××、って書き方じゃまずいみたい
220 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:48:03 ID:???
>>205 進入不可地形に踏み込むような「何らかの理由」はそんなにあるのか?
能力枠の70-140も必要があればずらせばいい。
どうせ原作と違う使い方してたりするんだし。
221 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:50:40 ID:???
わかった、書き方がまずかった。
ガンダムのビームライフル級の武器で、威力100、ってのはどうだ
222 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:53:49 ID:???
いっていることがよくわからんのだがそれはUC78年秋頃の地球連邦軍が保持していたビーム兵器技術による通常運用可能な規模でのMS用形態兵器という事か?
223 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:54:23 ID:???
ガンダムのビームライフルは戦艦の主砲並みの大出力を誇る必殺兵器なわけで。
224 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:56:18 ID:???
いっていることがよくわからんのだがそれはマジンガーのロケットパンチはUC78年秋頃の地球連邦軍が保持していたビーム兵器技術による通常運用可能な規模でのMS用形態兵器だという事か?
225 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:56:25 ID:???
確か、メインの操作スティックの左右にでっかいインジケーターがあって残弾数が表示されて15発撃てる奴だよな
226 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:57:01 ID:???
武器について拾ってきた
ついでに数値の目安になりそうなのも
736 名前: NPCさん 2005/11/16(水) 00:17:59 ID:???
>>725 それに対しては、武器の項目で
・射撃武器の基本射程2-5、最大射程+1で-WP5、最大射程-1で-3WP、最小射程+で(略
・格闘武器の基本射程2、 射程+1で-10WP、射程-1で+5WP
とかにしとけばおk
なお数字は適当
869 名前: NPCさん 2005/11/17(木) 19:59:27 ID:???
>>864 ・ダメージ基本算出式に代入するとこんな感じか・・・。
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
(70〜140) (70〜140)
の結果
仮にHPを200としてザコの攻撃に当たったら
リアル系は一発で90前後
スーパー系は33前後のダメージを食らう。
227 :
NPCさん:2005/11/21(月) 22:58:10 ID:???
マジンガーのは昭和70年代の光子力研究所の技術だろう
いや、爺が一人でつくってってたから、光子力研究所ですらない
228 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:09:00 ID:???
そこでコッソーリ作ってたマジンカイザーが・・・
エヴァ以上に危ないシロモノ70年代に作ってやがったのかあの爺さん・・・
229 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:11:46 ID:???
ボケにマジレスするのもなんだが
スパロボ的にビームライフルは100標準にしようと言うことだろ?
それ基準に組み立ててようということだと思うが
HPはスーパー系で50をベースなんて話があったから20位で進めたら?
230 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:26:38 ID:???
HP50っていつ出てたっけ?気力100でも
{10D10+攻撃(70〜140)+武器攻撃力}−{防御(70〜140)+装甲}
だったらダイスで落ちるんじゃ?
231 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:51:07 ID:???
>>220 GMが意図しない限りはまず無いだろうが目安として、ってとこだな。
戦艦が不時着したとかそういう時用。
232 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:56:30 ID:???
こう見るとダイスの変動がでかいな。
気力変動をもうちょい何とかしたいところだ。
233 :
NPCさん:2005/11/21(月) 23:57:41 ID:???
1D6にするとか
234 :
NPCさん:2005/11/22(火) 00:48:09 ID:???
>>231 シナリオの都合以外ありえないならGMに任せとけばいいのでは。
>ダイス変動
ダメージに10Dも振ればD10がD6でも十分でかいよ。
能力差も大きいけどな、初期値の差が70でもレベルアップあるんだし。
最大差なら10D分でもほぼ埋める。
235 :
NPCさん:2005/11/22(火) 01:38:56 ID:???
戦闘ルール叩き台版2。!がついてるのが変えたところ。
1.戦闘の手順
戦闘は「ラウンド」と呼ばれる一区切りの時間単位を繰り返すことで進行する。
各ラウンドでは、各勢力毎に順番に「ターン」が行われ、各勢力に属するユニットの行動を処理していく。
PCの所属する「自軍ターン」では、GMの左隣のPLから時計周りに行動し、
?最後にマスターが味方NPCを行動させる。
(ただし任意に順番を変更することが可能)
?「敵軍ターン」ではマスターが任意の順番でユニットを行動させる。
2.戦闘行動
!(1)フリーアクション
! ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで何度でもフリーアクションを行える。
! 例:精神コマンド・変形・合体・離陸・着陸・水中/水上の切替・地上/地中の切替
(2)手番
自分のユニットの行動順が来たときに宣言できる行動には以下の種別がある。
?A.フルアクション
そのラウンドでの全労力を費やすような行動。
例:P表示の無い武器(長射程火器・超重白兵武器など)による攻撃、補給・修理・乗換・自爆装置の解除
?B.移動→攻撃
自分の移動力の範囲内で移動し、P表示のある武器で攻撃する。攻撃後移動は不可。
?それぞれ移動相当アクション、攻撃相当アクションと置き換えることができる。
!動相当アクション 例:機体に乗り込む・機体から降りる・扉の開閉
?攻撃相当アクション 例:何らかの装置の作動・組み付き
236 :
NPCさん:2005/11/22(火) 01:39:22 ID:???
3.移動
!(1)移動タイプ
! ユニットの移動可能な地形を示す。陸/空/地中/水/宇宙/ホバーの6種。
(2)陸上移動(移動タイプ:陸)
・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。
・斜め方向への移動はできない。
・移動困難な地形は移動力2を消費。
・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。
その地形を越えるための移動力2と、次のスクウェアに進むための移動力を消費できないならその障害を越えることは出来ない。
・仲間のいるスクウェアは自由に通過できるが、そのスクウェアで移動を終えることは出来ない。
・敵のいるスクウェアは通過できない。
!・禁止地形:以下の地形には進入することが出来ない。 壁・深海
(3)その他の移動タイプの特則。
移動タイプ:空のユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。(飛行を宣言)
?・移動タイプ:ホバーのユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。水中にいるときも陸上にいるものとして扱う。
!・移動タイプ:水のユニットは地形:深海に進入できる。地形:水中・深海を移動力1で移動できる。
!・移動タイプ:地中のユニットはフリーアクションで地中に潜ることが出来る。地形を無視して移動できる。攻撃することも攻撃対象になることも無い。
!宣言時に、そして地中状態を継続するときは自軍ターン開始時にENを○○支払わなければならない。
!・移動タイプ:宇宙のユニットは宇宙空間専用機である。他の移動タイプを持つことは出来ない。宇宙以外は進入禁止地形である。
4.気力
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5(攻撃/防御行動の+1と累積しない)、味方が撃墜+1
?・マスターがよいロールプレイと認めたときに+1
237 :
NPCさん:2005/11/22(火) 01:39:45 ID:???
5.攻撃と防御
(1)用語
?命中基本値:攻撃側キャラの「命中」+武器の「武器命中率」
?命中率:命中基本値+攻撃側諸修正
?回避基本値:防御側キャラの「回避」+機体の「運動性」
?回避率:回避基本値+防御側諸修正
?命中目標値:命中率-回避率
?ダメージ基本値:攻撃側キャラの「射撃」or「格闘」+武器「攻撃力」
?ダメージ:ダイスロール+ダメージ基本値
?ダメージ減少基本値:防御側キャラの「防御」+機体の「装甲」
?ダメージ減少:ダメージ減少基本値+気力補正
?実ダメージ:ダメージにダメージ減少を適用し、実際にHPを減らす数値
(2)命中判定
!・攻撃側が目標ユニットと使用する武器を宣言。この時武器を使用するためのリソースを減らす。
?・防御側が「回避基本値」に精神コマンド補正・地形補正などを加減し「回避率」を宣言。
?・攻撃側が「命中目標値」を算出し、d100でそれ以下の目を出せば攻撃命中。
?・攻撃命中でさらに一の位が1ならばクリティカルヒット。
(3)ダメージロール
?・攻撃側はダメージロールを振る。
? {(攻撃側気力÷10)D10+ダメージ基本値}
?・防御側はダメージ減少値を算出し、実ダメージを出す。ダメージ<ダメージ減少であっても最低1の実ダメージを与える
? {ダメージ減少基本値+(防御側気力÷10)×5)
・実ダメージ分HPを減少させる。
(4)クリティカルヒット
?命中判定でクリティカルが出た場合、ダメージロールのダイスは最大値を出したものとみなす。
(5)防御オプション
防御側は以下の防御オプションのうちいずれかを使用することが出来る。
・「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
・「回避」命中目標値が2分の1
・「防御」実ダメージを2分の1
238 :
NPCさん:2005/11/22(火) 01:40:40 ID:???
!6.地形適応
空中/地上/水中/宇宙の4種の地形でユニットがどれだけ性能を発揮できるかを表す。SAB−の4段階。
S 回避+20 防御+20
A 回避+0 防御+0
B 回避-20 防御-20
- 進入不可 進入不可
7.地形効果
未定。
239 :
NPCさん:2005/11/22(火) 02:03:27 ID:???
>>235 フリーアクションは攻撃or移動の前に何度でも行うことが出来るって事にしないか?
ターン開始時地中→地上に出て攻撃→地中へを繰り返すことが出来てしまうぞ。
あと、合体分離の扱いも微妙にややこしいし。
240 :
NPCさん:2005/11/22(火) 02:11:42 ID:???
攻撃後の精神はありでいいのか?
241 :
NPCさん:2005/11/22(火) 04:57:47 ID:???
>>235 フリーアクションの書き方が悪いな
ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで
↓
ユニットはその属する陣営のターン内なら手番を行うまで
に変えた方が良いとオモ
242 :
NPCさん:2005/11/22(火) 12:51:31 ID:???
・フリーアクション、精神コマンドは自キャラが移動or攻撃をする前のみ何度でも行える
とか?
243 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:00:45 ID:???
フリーアクションとか無意味に作らんでも・・・
行動前
行動後不可
でいいだろ原作通り
244 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:01:51 ID:???
フリーアクション直したら、1戦闘の基本〜4気力まではいいんじゃないかな。
後半はもう少しにつめる必要あると思うけど。
245 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:04:10 ID:???
今来たらよくわからん事やってるが
なんでフリーアクションとか意味わからん用語を使うの?
246 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:12:17 ID:???
戦闘の大枠をD&Dからパクってるからだろう。
多分一般行為判定のルールを入れるときに活きてくる
と思うので、枠を作る事自体は悪くなかろ。
247 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:12:25 ID:???
じゃあお前らが
未行動時における行動手番を消費しないで行える行動
をSRWっぽい言葉で定義してくれよ
248 :
NPCさん:2005/11/22(火) 14:54:14 ID:???
249 :
NPCさん:2005/11/22(火) 17:24:36 ID:y5OrNp2K
test
250 :
NPCさん:2005/11/22(火) 18:32:44 ID:???
フリーアクションなどの専門用語を作らないで
移動、攻撃の前なら何度でも行える行動
・変形・合体・精神コマンドの使用(etc・・・
こういう表記ではダメなのか?
251 :
NPCさん:2005/11/22(火) 18:37:36 ID:???
>>250 それだと、議論のときに厄介だろう。
・非制限行動
・制限行動
とかわければいいじゃろ
252 :
NPCさん:2005/11/22(火) 18:48:14 ID:???
議論はもちろん、技能の使用タイミング表記などの際に便利だと思うしな。
第一、表記が短くてすむのはよいことだ。
253 :
NPCさん:2005/11/22(火) 18:55:38 ID:???
あとからルールを追加するときにもこういう用語を定義しておけば記述・説明共に楽だしな。
254 :
NPCさん:2005/11/22(火) 19:08:23 ID:???
次は何を決めようか?
地形効果は未定だっけ
255 :
NPCさん:2005/11/22(火) 19:10:34 ID:???
地形効果は最も後回しでいい要素名起臥す
256 :
NPCさん:2005/11/22(火) 20:17:41 ID:???
だからなぜ
使用条件「行動前」
じゃないの?
スパロボっぽい用語を出来るだけ使おうよ
257 :
NPCさん:2005/11/22(火) 20:17:46 ID:???
模擬戦が行えるようにするのに後何を決めれば良いだろうか?
258 :
NPCさん:2005/11/22(火) 20:25:23 ID:???
具体的な数値帯
259 :
NPCさん:2005/11/22(火) 21:23:37 ID:???
260 :
NPCさん:2005/11/23(水) 01:48:16 ID:???
864 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 19:05:45 ID:???
>>863技量以下でクリット、ダメージロールに+nd10。nはまだ未定。になってるはず。
昨夜、キャラ能力値に70〜140という具体的な数字が出てきたから
これを元にキャラ能力値とユニット能力値、武器攻撃力を仮に決めていってみるか?
えーと、自分が考えてるバランスはこんな感じ。
・リアル系・・・ザコの攻撃が2発当たったら瀕死、ボスの攻撃は防御すれば1発は耐えられる。
・スーパー系・・・ザコの攻撃は6発喰らったら瀕死、ボスの攻撃の直撃に2回は耐えられる。
869 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 19:59:27 ID:???
>>864 ・ダメージ基本算出式に代入するとこんな感じか・・・。
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
(70〜140) (70〜140)
の結果
仮にHPを200としてザコの攻撃に当たったら
リアル系は一発で90前後
スーパー系は33前後のダメージを食らう。
仮に前スレであったこれに従って計算するなら、気力通常(50}時に
ダイス5d10の期待値は27.5。能力値は相殺しあうと考えて
武器攻撃力−装甲がリアル系で62.5、スーパー系5.5か。
パイロット能力値と機体能力値を同水準とするなら
平均的水準の武器の攻撃力100
リアル系装甲40
スーパー系装甲90
この場合ボスの武器攻撃力を150とすれば大体リアル系140、スーパー系83ダメージで
前スレ864の条件を満たすっちゃあ満たす。
261 :
NPCさん:2005/11/23(水) 02:08:38 ID:???
いつのまに通常時の気力50になったんだ
262 :
NPCさん:2005/11/23(水) 07:11:30 ID:???
>>261 ダメージロールを決めたとき。
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
263 :
NPCさん:2005/11/23(水) 11:09:50 ID:???
気力は標準で10最高15でいいじゃんそれ
SRW再現だったら100÷10だが
264 :
NPCさん:2005/11/23(水) 12:25:55 ID:???
265 :
NPCさん:2005/11/23(水) 14:23:26 ID:???
>>261,263
過去スレ見て来い
そういや原作だと、気力はイベントでもない限り減らないよなぁ
266 :
NPCさん:2005/11/23(水) 14:34:48 ID:???
アツクナラナイデマケルワ
敵の気力を脱力で下げるのは結構重要な戦術だよね
267 :
NPCさん:2005/11/23(水) 14:44:17 ID:???
私見だが、
ぐたいてきな数値を考えるなら成長と改造の速度と上がり幅もいっしょに考えたいかな。
パイロットノ力はが1LV毎+1で敵レベル+1ぐらいまで戦闘中でもポンポン上がる。
機体はインターミッションフェイズのみでHPなら+20くらい。
とかとか
268 :
NPCさん:2005/11/23(水) 14:51:21 ID:???
>>262 本決まりだった覚えがまったくもってないんだが・・・
50-100-150のがよくないか?
簡略化して5-10-15でもいいが
269 :
NPCさん:2005/11/23(水) 16:57:10 ID:???
ダイス増減に関わるなら
0-5-10(0-50-100)の方が判りやすいからこっちでいいんじゃね?
>>267 戦闘中のレベルアップは処理に手間取るから止めたほうがいいと思うぜ。
270 :
NPCさん:2005/11/23(水) 17:11:21 ID:???
なるたけ原作残したいわけだが50-100-150でもさほど変わらない気がする
というかダイス増減もまだ決まってないような・・・
271 :
NPCさん:2005/11/23(水) 17:58:15 ID:GqY71gE2
272 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:27:15 ID:???
オフでやるならダイス10個が限界かな・・・
D10を10個というだけでも相当キツイ。
273 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:40:17 ID:???
D10を十個も持ってる奴そうそういないぞ
俺は10個いつも持ち歩いてるが
あんまりダイス増やさん方がいい
274 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:45:45 ID:???
6個で100円で買えたりするから数をそろえる必要があるならD6が良いと思う。
パーセンテージロールするのにD10を2個くらい持ってることはあっても10個はなかなか無いね・・・。
275 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:48:15 ID:???
の前にサイコロ大量使用は決定事項なのか?
276 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:49:54 ID:???
別に1個を10回振りたいというならシステムはそれを止めはしない
でも俺がGMならウザイので許可しない
277 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:50:31 ID:???
既に1、2スレ目とは方向性がだいぶ違ってきているし、
1,2スレ目で決まった要素についても、再検討してもいいとは思う
278 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:52:38 ID:???
俺はサイコロ大量使用に反対なわけではないが
コンセプトとして必要か?とか議論がいると思う。
再現性落とさずに軽く出来るなら軽くしたいしD100&2D10でもいいような気も
279 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:55:06 ID:???
ダイスの数が増えたのは
「気力による攻撃力(防御力)の上昇」
を再現する方法がダイス数を増やす以外に考えられなかったから。
代案があるなら是非。
280 :
NPCさん:2005/11/23(水) 18:57:43 ID:???
単に固定値を足すんじゃツマンネと思ったんじゃないのか?
281 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:04:16 ID:???
>>280 最初はその理由だったな。
初めはダイス3個程度の案だったんだが、
流れでスパロボを再現するのに気力は重要となっていって
最終的に
>>262になった。
282 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:07:56 ID:???
ダメージロールに使うのはD6に変更しないか?
俺はD10を二個、D6を十個と
D10を十個なら前者のが良いと思う。
283 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:20:42 ID:???
d6とd10で手間が変わる訳じゃないと思うが。
問題は個数、多いと出目の確認、計算で停滞する。
284 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:29:16 ID:???
オンセなら10個程度なら大丈夫なんだがな・・・。
オフを考えると多くても5個くらいにすべきか。
285 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:32:39 ID:???
ダイスの数はともかく、d10は変えない方が良い
d6にするって人は、計算式や判定方法から全部考え直してね
286 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:34:29 ID:???
判定はD100のパーセンテージロール、
ダメージロールはD6。
というのはダメなのか?
287 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:39:06 ID:???
2種類のダイスを使うのはやめたほうが・・・
288 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:42:04 ID:???
2種類のダイス使う事自体は悪くないが数が多いと邪魔だと思う
289 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:42:38 ID:snwMqR6X
原作の数値バランスだと
気力100=×1倍で
150だと1.5倍、70だと0.7倍だったよな気がする。
〜機撃破で0.1倍攻撃力が上がるーとか駄目かね
つかー
〜というパラメータは原作の数値の〜%とか何分の1であるとかいうと
キャラとかメカとか雛型ボンボンできて楽だという説をあげてみるがー
キャラ、メカ共にフルスクラッチって多分オンセ準備大変よー
290 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:42:49 ID:???
1個を十回はともかく、5個を二回振るていどの事は問題ないだろう
291 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:45:22 ID:???
>>290 あれは以外に問題だぞ?
やってみたことあるのか?時間結構食うぞ
292 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:46:37 ID:???
>>289スパロボは作品によって数値がバラバラだからコンバートは難しい。
キャラ作成法が決まったら
このスレでサンプルキャラとか敵とかの有名どころは作っておいて
まとめwikiにでも上げておくのが良いかと。
293 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:47:54 ID:???
>>289 さては貴様! コンバート派の残党だな!?
死ね!コミー!! Pam! Pam!
つうかそれくらいルルブである程度用意すればいいだろ
コンバートの問題点はすでに語られたわけだし
294 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:50:01 ID:???
>291
10を1の時点でわりと手間食うからあんまかわんないよ
295 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:52:30 ID:???
>>294 俺は1/10にも反対なわけだが他で食う手間があるから〜は理由にならんだろ
そもそも10個も使う時点で時間を食うからやめるべきだと思うが
296 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:56:06 ID:???
ダイス10個方には、気力再現という長所が存在する
5個二回振りは10個1回振りと手間はかわらない
よし問題なし
297 :
NPCさん:2005/11/23(水) 19:56:50 ID:???
最初のころに出たアイデア。気力をそのままダメージに足す。
正直、微妙だがダイス数は減らせる。
{2D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力+気力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲+気力}
298 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:03:40 ID:???
299 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:06:01 ID:???
1行目を熟読
300 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:06:50 ID:???
>>297 それだと端数の計算が死ねるんだよなー
5か10きざみで加算、あたりが楽で無難な希ガス
301 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:07:53 ID:???
じゃあ5-10-15でいいやん
割る手間かかる
302 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:08:16 ID:???
端数に合わせて乱数域を小さくしたんだろ?
303 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:08:44 ID:???
304 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:09:11 ID:???
割る手間で5刻みよか素直に1、2桁にしたほうがいいと思うが
305 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:10:31 ID:???
>>303 結局5づつにするんじゃ変わらん
それに元ゲーよか敵が少ない事忘れてるだろ?
306 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:10:42 ID:???
それを主張するんだったら気力の増え方も書いてくれよ
307 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:12:39 ID:???
はいはいアツクナラナイデマケルワ
308 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:14:00 ID:???
・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
309 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:14:26 ID:???
そういや気力の増え方すら決まってないやん
5づつだとどうなるんだ? えらいめんどいよーな希ガス
310 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:19:56 ID:???
気力が82あると四捨五入して80と計算なのか
でさらに割る10するのか・・・ 違うよな?
ところで
>>308の案だと気力を最大にするには10体倒さんといかんが
一体何体出す事想定してるんだ? ルールよか先に決めないとダメじゃん
311 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:26:20 ID:???
つ精神コマンド「気合」
312 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:43:53 ID:???
スーパー系の必殺武器も気力130くらいで大方使えるしな。
気力を150まで上げることはあまり考えなくても良いかと。
敵の数は10体〜15体くらいか?
GMの負担が大きいか・・・。
313 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:46:44 ID:???
つモブユニット
314 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:49:27 ID:???
「モブ何組出すか」ってGMのさじ加減がスゲェ難しいと思うぞ
315 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:49:50 ID:???
敵のザコは気力が初期値で固定としたらどうだろ?
中ボス、ボスだけ気力が増える。
GMの負担がけっこう軽くなると思う。
316 :
NPCさん:2005/11/23(水) 20:55:51 ID:???
308の比率を倍にしてみたらどうだろう。雑魚10機+気合1発で気力130の必殺技使える。
317 :
NPCさん:2005/11/23(水) 21:56:35 ID:???
モブはトップをねらえの宇宙怪獣の表現なんかには便利そうだな。
で敵の数は10体〜15体くらいでいいのか?
318 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:06:07 ID:???
ザコは4×nでいいんじゃない?
で、4体で1ユニットのモブ扱い
319 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:07:41 ID:???
敵の数もPCの数によって変わるよな・・・。
PC人数×3くらいだろうか。
320 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:12:17 ID:???
4体=1モブだと折角の敵が大量シチュが再現できないとおも
それよか個体数=HP制でいんじゃないか
321 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:25:57 ID:???
322 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:30:02 ID:???
323 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:32:50 ID:???
モブは決定事項のハズだが。。。。
違った?
324 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:33:41 ID:???
>>320ザク3体のモブでHP3?宇宙怪獣1000体でHP1000?
まあ、スパロボを型にはめようとすると無理がでてくるからさ・・・。
個体数=HP制は却下だ。
325 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:34:22 ID:???
wikiに書かれた内容が「決定事項」とするなら、
なおさら
>>320は却下だな
326 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:35:05 ID:???
じゃあどういうモブになるんだ?
NOVA風だとばっかり思ってたが
327 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:35:50 ID:???
>>325wikiもあくまで仮決定だけどな。
>>323いちおう突っ込んでおくと、モブじゃなくて「小隊」な。
328 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:38:44 ID:???
攻撃力に多少+
HP×4
の4体で1小隊とか
さらに終盤用に
HP×100
の100体で1小隊とか
いい案が思いつかんな
329 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:42:52 ID:???
小隊の強さはイメージで決めて良いんじゃないか?
数が多いザコ=一発で吹き飛ぶ=HP多いが防御低め
エリート部隊=避けて当ててくる=回避、命中高め
330 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:56:10 ID:???
能力的に一般の敵とモブを区別する必要は無いと思う。
俺がモブを
「超級覇王電影弾で蹴散らされるデスアーミーの群れ」
を表現するギミックとしか考えて無いからかもしれないけど・・・。
331 :
NPCさん:2005/11/23(水) 22:59:12 ID:???
モブの必要性が出てくるのは、再現性以前のGM労力の問題からだろ
332 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:10:50 ID:???
ザクを単体で出したい時とザクを30機出したい時はそれぞれどうするんだ?
単体用と小隊用の2つのスペックもたすの?
333 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:14:08 ID:???
名前有りパイロットが乗っているザクに単体データが運用され残りは小隊用が運用されます
334 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:15:05 ID:???
まて、ザコ単体を複数出したい時どうするんだそれ
ネームドAIとかネームドDC一般兵?
335 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:15:13 ID:???
そもなんで単体で出したいんだ?
あと2行目の意味がわからん
俺敵に4体で1小隊が一番分かりやすい
なので
>>318を推す
336 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:15:55 ID:???
335は332宛て
337 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:16:40 ID:???
ザコなので単体ではなく小隊で出現します
単体で出す場合はザコでない敵を用意してください
338 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:17:35 ID:???
ザコ戦がモブだけはちょっと・・・
339 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:19:14 ID:???
ザクのデータがモブだけではバーニーが悲しむと思う。
340 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:19:17 ID:???
東京N◎VAみたく単体ザコ×3+モブ×3+ボスじゃダメなのか?
341 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:20:29 ID:???
もちろん貴方が超人的努力でマスタリングを取り回す事を止める為の仕様ではありません
342 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:21:02 ID:???
ああ、いつもの彼か。
343 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:21:31 ID:???
来たね
344 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:21:50 ID:???
そもそも今の流れが
気力が今の計算式なら、気力130なんて遠すぎ
↓
気力上げるために敵を多く出せばGMが死ねる
↓
じゃあ1ユニットで複数体相当の敵(小隊と呼称)出せばいいじゃん
で、その小隊をどうするかで話してるところ
なので単体うんぬんは今は関係ない
345 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:22:16 ID:???
残弾の亡霊な
346 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:22:38 ID:???
どこに超人的マスタリングが必要なのか判らん
すでにあるシステムだろうに
347 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:23:48 ID:???
だからよーおめーが15機の単体ユニットつかってGMしてーっつーなら誰もとめちゃいねーって
348 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:25:08 ID:???
建設的な意見を出す人数はだいたい絞れてきたから、そろそろ荒らしはBANしやすい外部板に移る時期が来たのかもしれない。
349 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:25:42 ID:???
気力の上昇幅を倍にすりゃモブなんかいらんのだが。
350 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:26:03 ID:???
小隊倒すと気力イッパーイはあんまり賛同できないな
モブだらけになると面白くないし
単体ザコと同じ扱いでいいんじゃないか?
気力自体は他で稼ぐか、そもそも気力周り見直したほうがよかないか?
351 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:27:06 ID:???
だからメカブースト×4の小隊が3つと赤騎士青騎士とブッチャー様の
計6ユニットだつーの。
352 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:27:15 ID:???
とりあえず日本語の読めないのがいるな
誰もザコを全部単体にしろなんて言ってないだろうに・・・
353 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:28:39 ID:???
バンドックは無しですかそうですか
354 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:28:47 ID:???
てめぇら過去ログ一回読め!
どっちの陣営も! 特にさっきからアフォさらしてる残弾
と言いつつ俺もあんま覚えてないが
355 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:29:27 ID:???
読めてないのは、読めてない振りしてグダグダにしたい「彼」だろ
スルーでFA
356 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:30:04 ID:???
なんでザコは洩れなく小隊なんだ?
どこのシステムだって採用してないだろ
なんでか判ると思うが
357 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:36:09 ID:???
メリットが少ないようなら、いっそ小隊(モブ)ルールを削除してみるか?
元のスパロボではどのユニットも基本的に1マス1ユニットだし。
358 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:36:49 ID:???
現在の戦闘状況
・ザコは単体+小隊派
どこが軽くなるっちゅーねん! モブだけじゃツマンネ
・ザコは小隊だけ派
軽いじゃねぇか! ザコはザコなんだよ!再現できてるだろ!
・"彼"
主張は不明、小隊だけ派に組しようとしたら拒否
日本語が読めないのでどちらの陣営からも叩かれる。
359 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:38:38 ID:???
>>357 ザコの数少ないとあんま燃えないよなぁから始まった事で
元々は気力とは関係ないぞ
原作並みに数水増しするための話だし
360 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:40:26 ID:???
10体の敵を一度に管理するのが大変なら
5体倒したときに敵増援として+5出せばいいじゃない?
361 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:44:00 ID:???
なんでいまさら全部単体にするんだ?
彼?
362 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:45:32 ID:???
彼ってだれよ?
彼彼うるさい人って自演?
363 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:46:02 ID:???
うん、彼の工作
364 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:48:16 ID:???
365 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:50:20 ID:???
とりあえずちょっと前の過去ログを読むとネタがわかるお
366 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:52:07 ID:???
残弾論争の際に残弾厨から「実プレイする気がない」とあざけられてた奴の
単なる意趣返しだと思うな
367 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:54:39 ID:???
でこれは彼?
【むしろ俺が彼か!?】
368 :
NPCさん:2005/11/23(水) 23:55:28 ID:???
さんざ考えてそれかよ。つまらん
369 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:01:04 ID:???
こうやって、話がわきにそれる事自体、工作員の思う壺だろ
小隊有り、単体ザコ有りの両用でいいよな
370 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:01:55 ID:???
彼が誰だろうとかまわないから話を進めたいんだが・・・。
単体、小隊の話は一旦置いといて
敵は何ユニットくらい出すと想定する?
371 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:03:20 ID:???
10が限界と違うか? 管理するパラメーター多いし。
あるいは前哨戦・中ボス戦・決戦と短くマップを区切って気力は持越しとか。
372 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:05:28 ID:???
スパロボお得意の敵を倒したと思ったら増援、また増援って奴か
373 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:06:52 ID:???
ザコ(単体)×4 ザコ小隊×2 ボス×1
と言うのが感覚的に思いついた
374 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:07:41 ID:???
>>371たしかに一度に管理するは10ユニットが限界だろうな。
場面(基地外、基地内部など)を切り替えて戦闘@→戦闘Aとする方法と
初期配置の敵を全滅させたら敵増援という方法が考えられるが。
375 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:11:44 ID:???
意味の無い増援(同じ敵が湧き続ける)連発は確実にダレるから止めた方がいいな。
戦闘@(中ボス)→戦闘A(シナリオボス)
くらいの流れがいいかなあ。
376 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:12:12 ID:???
1シナリオ1マップ基本で増援出す
でいんじゃないか? 再現性ばっちり
377 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:13:47 ID:???
それではマグマ獣に敗れる→テレビのバラエティ番組を見て超電磁ヨーヨーに
開眼し再戦という流れが再現できないではないか。
378 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:21:57 ID:???
>>377それは
「シナシオ途中で技が追加」
というスパロボをTRPGで再現する際の問題の一つだな。
他にはダンクーガの断空光牙剣など。
ユニット改造ルール、キャラ成長ルールの時にでも話し合おう。
379 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:29:39 ID:???
>>377 だから基本って書いたんだよ
それにそれほぼイベントだけですむと思う
380 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:33:42 ID:???
どこぞのシステム見たいに前後編にわける?
381 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:43:12 ID:???
そんなもんシステムで縛るのはどうかと。
382 :
NPCさん:2005/11/24(木) 00:45:35 ID:???
ある程度の指針は必要だけどな
383 :
NPCさん:2005/11/24(木) 11:37:16 ID:RjEqDwZr
小隊であっても単体であっても実はどうでもよくて
気力の上がり方だけ考えてりゃいいという噂も
384 :
NPCさん:2005/11/24(木) 12:09:24 ID:???
気力は
敵(単体・小隊問わず)撃破 +5
攻撃 +1
回避 +1
防御 +1
の線で進めるのか?
385 :
NPCさん:2005/11/24(木) 12:33:15 ID:???
>>384 味方が撃墜したら+1
も追加。
攻撃 +1
回避 +1
防御 +1
は
「攻撃したら+1、防御したら+1」
にまとめられる。
386 :
385:2005/11/24(木) 12:36:08 ID:???
「攻撃したら+1、攻撃を受けたら+1」だ。
387 :
NPCさん:2005/11/24(木) 12:52:54 ID:???
原作って回避も+1だっけ?分身したら気力は上がらなかったような?
388 :
NPCさん:2005/11/24(木) 13:14:03 ID:???
確かに今のままでは気力関連が厳しい
そこで特殊技能、気力:命中orダメージor回避ですよ
一発ドカンといきたい人はコレ取れば良い
389 :
NPCさん:2005/11/24(木) 13:15:20 ID:???
回避は+修正つかない>気力
390 :
NPCさん:2005/11/24(木) 13:18:44 ID:???
最近のスパロボでは
回避+1、被弾-1とかキャラごとに性格が決まってて細分化されてるからな・・・。
性格による気力の上昇のしかたの違いは選択ルールにしておきたいところだ。
391 :
NPCさん:2005/11/24(木) 13:44:45 ID:???
まあ、細かくするなら後でやりたい奴がやるとして、基本は攻撃してもされても+1でいいだろ。
戦闘回数少ないんだし、上がる分はガンガン上げればいい。どうせ上限までだしな。
392 :
NPCさん:2005/11/24(木) 13:46:31 ID:???
敵(単体・小隊問わず)撃破 +5
攻撃したら+1、攻撃を受けたら+1
味方が撃墜したら+1
こんなところか?
393 :
NPCさん:2005/11/24(木) 14:09:19 ID:???
特にそれ以上いじる必要を感じないが一つ確認。
味方の被撃墜による増減は基本ルールではすっぱり削るのか?
394 :
NPCさん:2005/11/24(木) 14:17:38 ID:???
>味方の被撃墜
増はともかく減はややこしいなりそうだし
ないほうが良くね?
気力増は全体的に倍にするか、自分の撃墜+5
だけ据え置きで、あとは+2にした方がいいような気も。
395 :
NPCさん:2005/11/24(木) 14:42:09 ID:???
>394
原作に比べて敵ユニット数が少なくなるから?
その辺はかなり作り込んでからバランス調整しないと厳しそう。
396 :
NPCさん:2005/11/24(木) 15:26:19 ID:???
細かい数値の調整は後でも良くね?
テストプレイもやるだろうし。
397 :
NPCさん:2005/11/24(木) 19:08:45 ID:???
じゃあ気力周りも落ち着いたところで次行くか
武器攻撃力と運動性、装甲の具体的な数値帯を決めなきゃいかん
いまんとこ平均的な武器攻撃力が100になってる
そうすっと平均的な能力値も100でいいかな?
398 :
NPCさん:2005/11/24(木) 19:24:33 ID:???
能力値は最低70最高140(キャラ作成時)という話がでてたな。
100が平均的な能力値として良いと思う。
399 :
NPCさん:2005/11/24(木) 19:29:10 ID:???
解りやすい数字の方がいいだろうし、平均100に一票
400 :
NPCさん:2005/11/24(木) 19:55:10 ID:???
HPはどうする?それとユニットの装甲値。
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
5D10 100 100 100 ?
401 :
NPCさん:2005/11/24(木) 20:15:37 ID:???
攻撃力に密接に関係してる以上気力を棚に上げるのもどうかと思う
気力のシステム自体見直すとか考える余地があるような・・・
402 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:02:42 ID:???
気力は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
に決定したんじゃないのか?
403 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:07:33 ID:???
3桁まで持ってくなら50〜150でいいんじゃないか?
404 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:11:27 ID:???
405 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:13:21 ID:???
>>404 気力
スパロボからすんなり入れるように出来るだけそのまま入れたほうが
って事だが
406 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:15:49 ID:???
俺も気力をスパロボそのままにしたい気持ちはわかる。
問題は「気力によるダメージの変化」をどう表現するかなんだよな・・・。
50〜150にしてダイス数5〜15にするか、別の方法を考えるか。
407 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:19:19 ID:???
極論すれば
リアル>敵を一撃で撃破しにくい>気力が増えにくい>ダメージでない
スパロボ>敵を一撃!>気力がバカバカ上がる>ダメージどっかーん!
で差別化という手もある(15個ダイス)
408 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:24:46 ID:???
ボス戦でリアル系が攻撃力不足で無力にならないようにもしないとな。
一昔前のスパロボだと
リアル系=攻撃力低いが「魂」で攻撃力三倍
スーパー=攻撃力高い、「熱血」で攻撃力二倍
というようにバランスがとられてたようだけど。
409 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:26:08 ID:???
最近は2.5倍だけどな>魂
まあそのまま適用は無理だろうなぁ…
410 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:33:37 ID:???
まあ、精神コマンドは置いといて
気力を50〜150にするのはスパロボ再現で悪くないんだが
ダイス15個は現実的で無いよなあ・・・。
411 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:38:24 ID:???
気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
でいいだろ
指針として
気力に頼り過ぎないキャラメイクをしる
気力が必要なら、気合や技能の気力:シリーズを取れ
ってかんじで
412 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:39:47 ID:???
>410
ちょいと振れ幅でかいし用意するのも大変だしなぁ。
他の方法で気力を表現できないものか。
413 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:40:09 ID:???
敵は10体前後出すバランスで良いか?
414 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:44:12 ID:???
そもそも10個ダイス使う時点で重いしなぁ
アリアン見てると
415 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:45:58 ID:???
気力が影響するのはこのあたりか?
・ダメージ・必殺武器の必要気力・気力○以上で発動の特殊技能
特にダメージにはもっとも頻繁に関わってくるな。
416 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:50:33 ID:???
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
これの気力まわりを再検討しようか?
417 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:53:33 ID:???
決まったことを蒸し返すな
代替案があるんなら書け
君の意見の方が価値があればそっちを採用するだろうさ
418 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:59:15 ID:???
何時誰が決めたんだと
419 :
NPCさん:2005/11/24(木) 21:59:31 ID:???
気力は良い代案が浮かんだら書き込んでくれ。
とりあえず、今決まってる状態のまま話は進める。
420 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:04:02 ID:???
話し合ってる最中にほかの事に話題移っただけだろ
421 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:09:00 ID:???
ではマンヲジシテ代案を。
気力幅は100。50から150でも0から100でもええわい。
気力20ごとにダイス1個変動。気力初期値で+3D、ミニマム+1D、マックス+5D。
422 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:11:41 ID:???
423 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:12:57 ID:???
修正が固定値じゃ駄目なのはなぜだ
424 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:23:12 ID:???
駄目ではないから具体案をだせ。
案1.気力と同じだけ変動。気力-50〜+50。
ダメージの相場によっては10で割って端数切り捨てでも。
案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。
つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。
もちろんあらかじめキャラシに書いておく。
425 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:39:52 ID:???
初めてこのスレにきて、まだ流れがつかめてないのだけれど、
コンピュータゲームから卓上ゲームに変換する際の、再現性にすごくこだわっているせいか、すごく計算が面倒くさそうなんだけれど。
もしかして電卓必須のゲームを想定している?
426 :
NPCさん:2005/11/24(木) 22:42:25 ID:???
流れがつかめてないのは良くわかったから、流れつかんでこい
427 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:05:45 ID:???
安心汁。別に電卓は使う事は想定してない
428 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:12:33 ID:???
>425
d10複数ぶりは10や15になる組み合わせを先に纏めてから全体を足すと、割と楽に出来ますよ
429 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:12:45 ID:???
>>421 それで良さそうだな。
で、気力の上がり方を今よりもうちょい激しくすれば良さそう。
430 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:16:15 ID:???
20毎ってのが引っかからんでもないが代案もないしとりあえずそれで行くか
431 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:20:56 ID:???
ふと思った
小隊のHPが一定量減るごとに1機撃破として
+5与えて行ったらどうだ?
落としやすさ小隊>単体ザコにしとけばバランスは取れると
432 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:22:11 ID:???
気力50〜150、初期値100にするか?
>>421の案なら問題なくできそうだ。
433 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:24:28 ID:???
>>428 ダイス10個振りに電卓使うつもりは流石にないだろ
434 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:25:22 ID:???
でいんじゃね?
なるたけ原作どうりに進めたいし
435 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:27:08 ID:???
で気力の上げ方どうするよ?
>>431の案があるが
436 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:28:47 ID:???
気力周り、ちょっと代案考えてみますた。
1)気力は0〜10の値で表す、初期値0
2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
437 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:29:27 ID:???
以上。以下、この提案をする根拠を挙げます。
1)の根拠:
・0〜10の値にすることで、気力の値を直感的にわかりやすくする
・オフセでの利便性を考慮。オンセでは問題ないとして、オフセでは刻々変化する
気力の記録が煩雑になる。気力を0〜10の値で表すと、10面ダイスをカウンターとして
手軽に利用できる。(0のときはカウンターを置かず、0の面は10として扱う)
現状、このシステムにおいてD10を用いることは、ほぼ決定されている。
2)の根拠:
・できる限り気力増加の処理を簡略化する。"彼"理論と言いたきゃ言え。
「攻撃受ける度に増加」としても、だいたい1フェイズで増加する気力なんて多分こんなもん。
・フェイズが進むにつれて、各ユニットのダメージが増加する。戦闘時間短縮に寄与するかも?
3)の根拠
・
>>397辺りが言っているように、平均的なパイロット攻撃力を100、
平均的な武器攻撃力(これもどの辺だかよくわからんが)を100とすると、
平均的な攻撃力合計は200。
気力10のときは、これに100が加算されるので、攻撃力合計は300となり、
気力0のときの攻撃力合計の1.5倍。
びみょーに異なるけれども、「気力MAXの時のダメージが、気力初期値のときの1.5倍」
という原作の感覚に近づく。
この方式の、俺が思い至った問題点は
・再現再現さっさと再現!!!!再現できとらんやんけ糞
・ザコ退治に手間取ると、何もせんでもボスの気力が勝手に上がる!きゃー
ってな感じだろうか。どうだろ
438 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:30:23 ID:???
439 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:38:47 ID:???
>オフセでは刻々変化する気力の記録が煩雑になる。
あーわかるわかる。TRPGで戦闘やってると、キャラシのHP欄だけやたらと擦り切れたりな
440 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:43:07 ID:???
>>436 まあそんだけ考えてるんなら俺は賛成かな
441 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:47:33 ID:???
気力が初期値以下になるのを捨てるのはいいような。どうせそんなに起きる事でもなし。
気力変動を10段階にしてダイスをカウンターにするのはいいね!
442 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:49:01 ID:???
トランプかPDF配布のチットでも渡しておけば?<気力
443 :
NPCさん:2005/11/24(木) 23:58:09 ID:???
わからんでもないがSRW再現しやすい所だし
再現しておくべきだと思うが
ダイスカウンタは実は邪魔なだけだったりするし
まあ441もいってるが初期値以下を切り捨てるのもいいかなと思ったが
そもそもあまり起きない状況だったら切る必要ないような…
444 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:06:02 ID:???
>>436 特に反対する理由は見当たらないんだが、再現性以外だけは…
445 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:06:55 ID:???
×再現性以外だけは…
○再現性だけは…
446 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:09:38 ID:???
どうせ再現出来ないんだったらスッキリさせろってことか?
再現できてないじゃないか、とキレて出した割に再現性ないし。
447 :
436:2005/11/25(金) 00:21:23 ID:???
「再現できてないじゃねぇか糞」ってのは、ぼくのかんがえただいあん、に対してだよん
448 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:39:59 ID:???
この方式を考えるに至った(それまでの)問題点はって事かと思った、スマン
449 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:40:12 ID:???
アツクナラナイデマケルワ
450 :
NPCさん:2005/11/25(金) 00:42:28 ID:???
熱くならないで負けるわ
by再放送版
451 :
NPCさん:2005/11/25(金) 11:52:55 ID:???
そもそもSLGをRPGにしようっていう時点で再現性とかを切り捨ててるわけで、
あんまりこだわるとどっちつかずで遊べないものができる危険もある。
452 :
NPCさん:2005/11/25(金) 13:12:54 ID:???
そんなときはコンセプトシートをもう一度見るのさ
453 :
NPCさん:2005/11/25(金) 18:27:53 ID:???
@攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
A気力幅は100。50から150でも0から100でもええわい。
気力20ごとにダイス1個変動。気力初期値で+3D、ミニマム+1D、マックス+5D。
B案1.気力と同じだけ変動。気力-50〜+50。
ダメージの相場によっては10で割って端数切り捨てでも。
C案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。
つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。
もちろんあらかじめキャラシに書いておく。
D1)気力は0〜10の値で表す、初期値0
2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
454 :
NPCさん:2005/11/25(金) 18:48:37 ID:???
やっぱ150−50でいいと思うぞ
再現できるとこはしとこう
455 :
NPCさん:2005/11/25(金) 19:00:46 ID:???
気力50〜150=
>>453A、C
俺はダメージロールは振りたいからAが良いな。
456 :
NPCさん:2005/11/25(金) 19:25:02 ID:???
俺も2がいいけど、そうしたら能力値やら見直しになるのがアレだな
457 :
NPCさん:2005/11/25(金) 19:55:06 ID:???
>>455 ダメージ修正が変わるだけで、4でもダイスは振るんじゃないか?
能力値+攻撃力の10分の1毎の修正を気力10刻みであらかじめキャラシに書いておくとなると
気力幅が100として、能力値が変わる度に10×武器数のダメージを書くか
1/10だけ書いておいて攻撃時にイチイチ計算するかのどちらかになる訳だが。
>>456 2で見直しになるほど色々決まってないと思うが。
458 :
NPCさん:2005/11/25(金) 20:14:46 ID:???
キャラシーのダメージ欄をクロスチャート状にすれば済む話でわ
459 :
NPCさん:2005/11/25(金) 20:24:12 ID:???
クロスチャートにしても書き換えの手間はかわらなくないか?
460 :
NPCさん:2005/11/25(金) 20:25:24 ID:???
レベルアップや改造のときに大変だな
461 :
NPCさん:2005/11/25(金) 20:45:52 ID:???
修正値にするなら10刻みで+10ずつとか計算の単純なのが良いぞ。
1/10足すのがやりたいなら、PC能力か武器のどちらかにしとけ
レベルアップで何十箇所も書き直し、改造で十箇所書き直しじゃたまらん。
462 :
NPCさん:2005/11/25(金) 20:51:39 ID:???
そこはヒーヒー言いながらも、能力値の増加を体感する
楽しいところじゃないのか?
463 :
NPCさん:2005/11/25(金) 21:31:30 ID:???
気力だけでそこまでごちゃごちゃしてどうする。そんな調子で作ってると、
地形だサイズだ気力だ特殊能力だで命中値やダメージの表が大変な事になるぞ。
464 :
NPCさん:2005/11/25(金) 21:32:03 ID:???
>>453の@とAをあわせて見た。
気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50
・ダメージ基本算出
{nD10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5
465 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:13:35 ID:???
4は強い武器は強いなりに、弱い武器は弱いなりにクリティカルの効果が変わるのが
いい感じだけどなー。
466 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:15:56 ID:???
ところで防御への気力の反映は無しなの?
467 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:16:22 ID:???
とりあえず50〜100〜150で20毎+1Dで行くとして
クリットが問題だ罠
468 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:17:13 ID:???
>>466 だいぶ前に重いと言って消された
なんか軽くて再現性あるルール思いついたらド−ゾ
469 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:20:00 ID:???
防御のダイスも同じように増えるんじゃないのか
470 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:28:30 ID:???
防御側はダイスを振らないだろ?
471 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:29:08 ID:???
気力差じゃやっぱ計算重いのかな。
472 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:34:55 ID:???
俺はやっぱダメージ振りたいんで、Dの案にさらにダイス加算する案を提案。
473 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:46:13 ID:???
なんかグチャグチャした状況だな
一旦整理したほうがよさそうだ
474 :
NPCさん:2005/11/25(金) 22:51:37 ID:???
475 :
NPCさん:2005/11/25(金) 23:01:50 ID:???
先に、ダメージダイスを振るかどうかと、気力の影響を数値にするかダイスにするかだけ決めた方が良くないか?
476 :
NPCさん:2005/11/25(金) 23:34:27 ID:???
気力の影響をダイスにするのは賛成
スーパー ダイスがジャラジャラ振れて出すダメージも受けるダメージも大
リアル ダイスはあまり振れないが当てて当らない
477 :
NPCさん:2005/11/25(金) 23:38:59 ID:???
矛盾してますよ?
478 :
NPCさん:2005/11/25(金) 23:39:58 ID:???
それ以前に日本語になっていない
479 :
NPCさん:2005/11/25(金) 23:45:53 ID:???
>>475 前者については
・ダイス振りたい派
・どっちでもいい派(表明無し)
で、処理を早める為に固定値で処理をする、って意見は出ても
「ダイス振りたくないっ」という意見は特に出てないとオモ
後者については
ダイス数を増やすのが最も手軽で分かりやすい気力の処理で、
数値にすると(幅にもよるが)計算が入るためややこしくなる
ダイス数増やす以外に効果的な処理方法があればドゾー
という意見が多い
480 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:14:23 ID:???
ダイス振りたいだけか、固定値増えるのが気に入らないだけだと思うけどな。
ダイスを増やすのは簡単だが、結局そのダイス目計算するんだから
気力5か10ごとに一律固定値(10とか簡単な数)足す方が簡単じゃないか?
481 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:28:57 ID:???
いんや、逆に一律固定値のが複雑になりやすいぞ
その手の変動する値は
ダイスのが分かりやすいし
482 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:29:07 ID:???
>>480 簡単だけど味気ないだろー、って話なんじゃね?
パイロット能力・ユニット能力と加算しかしてないから
気力ぐらいは普通に加算以外の方法で表現したいって話だと思う。
俺としては
>>464が基本で良いんじゃないかとおもうけど。
483 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:41:08 ID:???
ダメージはD6のが良いような…
484 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:42:24 ID:???
それはダメージ幅が理由か?
485 :
NPCさん:2005/11/26(土) 00:44:42 ID:???
D10を三つ以上持ってる人は少ないだろうしな。
命中判定はD100でダメージロールはD6のがユーザーフレンドリーかもしれない。
486 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:11:48 ID:???
100面をプレイヤー達に用意させるのかね?
487 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:17:28 ID:???
d100は言いがかりだとして、TRPGやった事ないやつに2d10、5d6用意させるつもりなら敷居を下げる事にはなってないとおも
488 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:19:31 ID:???
>>483 ダメージ幅がいくらかは、ダメージの相場と一緒に考えなければ
いかんのとちがうだろか。数百のダメージが飛び交うのに変数部分が
nd6でも困りそう。
で、ダイス増減制か固定値制かについて選択性を提案してみる。
気力に対応する分のd10を振るか、その分の5の倍数ですますか。
もう敵雑魚やみかたNPCは全部固定値。
489 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:32:15 ID:???
>>487 やったことある奴対象だがD10を10個も持ってない奴は結構多いわけで…
普通2つあれば十分だし
490 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:52:19 ID:???
まぁ、10個とかならさすがにどうかと思うが
5個くらいなら卓で他の人から借りれるし、
2,3回振る手もあるんじゃないかねぇ。
491 :
NPCさん:2005/11/26(土) 01:58:03 ID:???
同種のダイス10個以上持ってる奴はd6とd10でどちらが多いと思う?
同種のダイスを同時に5個以上振るゲームはd6とd10でどちらが多いと思う?
492 :
残弾厨乙:2005/11/26(土) 02:03:40 ID:???
マスター一人がd10十っ個もってりゃ済む話だよ
493 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:08:27 ID:???
というか、最大何個振らせるかによると思うが。
10個20個当たり前ならそりゃ6dの方がいいと思うが、
最大5,6個なら別に10dでいーじゃん。
494 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:08:31 ID:???
気に入らない意見は全部残弾厨の意見なんだな。
おつむの構造が単純である意味うらやましいw
495 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:09:33 ID:???
てゆーかそれぐらい買えよ。
売っている店を見つけるのが問題かもしれんが
すでにTRPGやってるならショップ知ってるだろうし
安いのなら一杯買っても数百円だろ?
496 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:10:03 ID:???
2個持ってるならGM一人PL四人でそこには10個のダイスがある訳だ。
497 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:12:08 ID:???
俺は
>>464方式で攻撃+2、防御行動+2、自機で撃墜+10、味方が撃墜+2を支持する
敵を6体ぐらいにすると、大体ボス残して気力120前後と良いバランスだと思う
後はこれに気力:シリーズやら気合やらでブーストかませる
>>491 自分で答えを出せない設問はやめた方がいいぞ
498 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:13:46 ID:???
でも、ダメージ増減のためにd10バラバラ振って
数えて足し算するのってけっこー時間かかるとおもうよ?
特定の数以上の目が出たサイコロの数を数えるタイプならともかく
単純加算でじゃんじゃん振るのはつらい。
いやま、そういう算数能力の低い人は切り捨てる作りなら気にしないでいいですが。
499 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:14:09 ID:???
ていうか半端にわかってる様で
まるでずれていて会話になってない辺り
コイいつものアレだろ?
500 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:22:18 ID:???
彼だろうなぁ
ところで思ったけど、敵は全員固定値で行動(またはボスのみダイス)した場合、
GMが管理できるのは何ユニット程度が限界かね?
俺は6体ぐらいが境界線だと思うんだが
501 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:23:48 ID:???
いまだまんをじして500げとー
>>499いつものアレについてkwsk
502 :
NPCさん:2005/11/26(土) 02:24:46 ID:???
全く創作系の糞スレの人間は不都合な展開になればいつも
仮想敵のせいにするのだな(ギコハハハ
503 :
NPCさん:2005/11/26(土) 03:25:39 ID:???
>>500 雑魚は固定値と仮定した場合
ボス1体、中ボス数体、雑魚一桁
ぐらいが限度じゃないかなぁ。
504 :
NPCさん:2005/11/26(土) 03:50:51 ID:???
なんか他の商業システムにないかな?ザコを固定値で処理するもの。
敵の数の参考になると思うんだが。
505 :
NPCさん:2005/11/26(土) 04:33:24 ID:???
いわゆるトループですな。軽いデータで回すガシェットだね。
気力の上昇はトループを蹴散らした時にそのデータに含まれる敵機数に応じて
その雑魚との戦闘に参加したPC間で案分すれば良いんじゃないだろうか。
506 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:13:01 ID:???
「いつものアレ」とか「彼」についての詳しい説明マダー?
507 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:13:28 ID:???
ヒント:裸の王様
508 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:14:24 ID:???
このスレの定番となった彼叩きに参加したいがさっき日本語になってないとか
言われてしまったのでできない…
たとえが悪かったがよく読めば矛盾してない。書き方が悪かったな
>>505 やめたほうがいいだろ
撃墜した奴が全部持ってく方が原作どうりだしわかりやすい
509 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:16:17 ID:???
いや、今はお前が「いつもの彼」じゃないかという話になってるんだが
>>508
510 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:20:34 ID:???
そうだったのかw
511 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:22:37 ID:???
気力の影響をダイスにする方に賛成
スーパー 気力が上がりやすいのでダイスがジャラジャラ振れて出すダメージも大きいが
よけられないので受けるダメージも大 ボス戦用
リアル 気力が上がりにくいのでダイスはあまり振れないが当てて当らない ので
継続戦闘能力は高い ザコ掃討用
コッソーリ訂正しとく まだ叩くとこある?
512 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:23:39 ID:???
513 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:25:43 ID:???
現状の案だと別にスーパー/リアルで気力上昇に差は出ないだろ
514 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:27:46 ID:???
当たらないのに攻撃する奴はいない>スーパー系に集中砲火
byスパロボJ
515 :
NPCさん:2005/11/26(土) 10:28:38 ID:???
と思ったけど、やっぱ差は出るか。
でかいダメージの出す奴の方が1発で沢山モブの数落とせるしな。
そのぶん気力上昇も早いよな。
516 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:01:44 ID:???
>>512 んじゃあお前が"彼"だと思ったのはどいつよ?
517 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:05:07 ID:???
>>511,515
その辺はまだ今後のバランスによっていかようにもかわってくるからなあ。
実際スパロボJシステムでもなお、回避率の高いリアル系のほうが
ザコ掃討にはまだまだ便利だったし
518 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:08:44 ID:???
やっぱ利便性という点で
>>436は捨てがたい。
ダメージダイスはあとからいくらでも追加できるだろうし。
>>437を見るに、今んところ一番練られたシステムという感じはする
519 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:11:49 ID:???
520 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:16:07 ID:???
利便性を考えるとパイロット能力値もユニット能力値も武器攻撃力も1桁でいいよね。
気力も1桁だからそのままの値を攻撃力に足せばいいよね。
521 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:18:15 ID:???
"彼"理論その1「極論で誘導しようとする」
522 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:21:24 ID:???
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べるようにしたい。
〜コンセプトシートより抜粋〜
523 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:26:02 ID:???
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
>すぐに理解できるルールにする。
524 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:44:38 ID:???
手詰まりだ…
525 :
NPCさん:2005/11/26(土) 11:52:17 ID:???
「すぐに理解できる」ね…
526 :
NPCさん:2005/11/26(土) 12:08:36 ID:???
再現性と便利さのバランスが難しいなあ。
>>464は自分が書き込んだんだが
気力上昇の攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
を戦闘のたびに記録していくのは面倒だよな。
気力50〜150で見た目は良いと思うんだが・・・。
>>436軽さはかなり良さそう。TRPG的に問題ない。
が、スパロボとしては見た目が・・・。
527 :
NPCさん:2005/11/26(土) 12:12:27 ID:???
>>436を勝手に改変してみた。
1)気力は50〜150の値で表す、初期値100
2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+5(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+5
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式の、攻撃力の項に(気力−50)を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{(気力−50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
528 :
NPCさん:2005/11/26(土) 13:52:56 ID:???
>TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
完全再現しても「やったことがあればすぐに理解」は無理がないか?
表面上の表記を同じにしてとっつきやすくするのが目的なのか
攻略本見ないとわからないような内部処理を再現するのが目的なのか
529 :
NPCさん:2005/11/26(土) 14:21:16 ID:???
グレンキャノンモダ
530 :
NPCさん:2005/11/26(土) 14:35:39 ID:???
これ以上は誰かが決定しないと話が進まんなぁ
んじゃ550まで投票して、最も多かったやつで決定にしようか
同数の場合は550-600までで決選投票
俺は
>>497に一票
531 :
NPCさん:2005/11/26(土) 15:44:02 ID:???
532 :
NPCさん:2005/11/26(土) 15:52:38 ID:???
>>527 に1票
と言うかただでさえ信頼性ないのに名無しじゃなぁ
533 :
NPCさん:2005/11/26(土) 16:16:06 ID:???
投票しようにもこのスレの住人てかなり少ないんじゃないか?
一番書き込みが多い時間帯でも十人いないような…。
534 :
NPCさん:2005/11/26(土) 16:47:17 ID:???
しかもその内の何人かはどこぞのスレのアフォどもが煽りに来てるだけだしなぁ
535 :
NPCさん:2005/11/26(土) 16:52:28 ID:???
突発的な名無し投票で20程度のレス数で切ってもな、途中で別の話題に移るかもしれないし。
後で変更するかもしれないけれどテストプレイ用に仮決定しておこう程度なのか?
幅は100を中心に50〜150程度、一部を除きNPCは気力関係なし
増加は全体での撃墜数×2、撃墜者はボーナス+5。もしくは1ターン毎に+5、撃墜したPCはボーナス+5
(数値は、前者が敵10機程度、撃墜数2〜4機程度で考えた目安。後者は短期用、引き伸ばしに弱い。)
効果は5か10刻みで段階的に固定値増加、ダメージダイスは別に振る。
という案を出してみる
536 :
NPCさん:2005/11/26(土) 19:30:56 ID:QzV2v3Lc
投票するにしてもせめてID出そうぜ!
おれは
>>520に一票だぜ
537 :
NPCさん:2005/11/26(土) 19:34:03 ID:???
そもそも投票自体がダメな気がするが
時間帯でだいぶ人が違うし、まだ議論の余地があちこちあるような
538 :
NPCさん:2005/11/26(土) 19:56:51 ID:xg9e/18t
じゃあどうやって先に進めるんだよ
このままじゃ決定するヤツがいなくて止まるぜ
とりあえずテストプレイまでの繋ぎなんだし
俺は
>>497に一票だな
539 :
NPCさん:2005/11/26(土) 20:05:51 ID:???
機体データ(HPやダメージ)と何機ぐらい出すか、気力の影響をどれぐらいにするかもかかわってくるんじゃないか?
540 :
NPCさん:2005/11/26(土) 20:14:43 ID:H/14f1Ko
テストプレイの後に問題があれば修正するだろうからな。
とりあえずテストプレイまで行ってみよう。
>>497に一票。
541 :
NPCさん:2005/11/26(土) 23:24:13 ID:???
やっぱり投票でスレが止まった…。
このまま、待っても進まないだろう。
今のところ支持率が高い>497の案で進めないか?
542 :
NPCさん:2005/11/27(日) 00:33:51 ID:???
>497はゲームと微妙に上がり方が違うのが問題
スパロボに慣れた人向きだったら気力の上がり方とかゲームどうりじゃないと
分かりにくいし混乱するのが目に見える。だから>497のは賛成しかねる。
むしろ上がり方の足りなさをカバーするためにどうするかを考えるべきでは?
543 :
NPCさん:2005/11/27(日) 00:49:37 ID:???
上がり方が同じでも適用の仕方が既に違ってるんだし
もはや同じか否かは拘泥するべきところではないと思う
544 :
NPCさん:2005/11/27(日) 01:04:34 ID:???
こういう所でチョコチョコ原作を残してこそ雰囲気が出るんだと思うけどなぁ
重さに変わりはないわけだし
数値は本当ならHPも同じにしたいくらいだが
パイロット能力はどうでもいいが
545 :
NPCさん:2005/11/27(日) 02:03:24 ID:???
ザコでもHPが3000とかあるTRPGか
ラスボスが1000000とかだとギネス狙えるな
546 :
NPCさん:2005/11/27(日) 02:13:44 ID:???
完全再現はしない方向で進んでるのに「微妙に違う」とか言われてもなぁ、既にもう色々違うし。
作品によって違う部分もあるのに「ゲーム通りにしろ」っていっても仕方ないぞ。
547 :
NPCさん:2005/11/27(日) 02:56:40 ID:???
いつもの揚足とってスレ止めようとする糞虫だろ
548 :
NPCさん:2005/11/27(日) 03:47:00 ID:???
>>497では撃墜とその他の行動で上昇幅に差が付き過ぎだと思われ。
549 :
NPCさん:2005/11/27(日) 09:43:16 ID:???
スパロボやるときよく意識する要素ってなにか考えてみた
・HP
・最低ダメージ10
・EN
・気力
・気力の上昇値(撃墜+5etc
・ボスのHPは???
こういう風にある程度どこ残すか考えてから進めるべきだったかもな
550 :
NPCさん:2005/11/27(日) 11:31:11 ID:???
>>549 HP=ダメージ計算式が決定してから決めることになってた
最低ダメージ10=最低ダメージ1とwikiにある
気力=ダメージと密接にかかわる要素
とりあえずダメージ計算式が決まらないとどうにも進めないのよ・・・。
551 :
NPCさん:2005/11/27(日) 11:44:18 ID:???
552 :
NPCさん:2005/11/27(日) 12:05:03 ID:???
549さん
そのままを残す事が雰囲気をだすということにはならないはず
似顔絵しかりスパロボ(見た目からして雰囲気残したディフォルメですから)しかり
ここは一度先に進んでみるべき
まだ改善の余地はあるのだし
プレイしてみたら549さんの言うとおりもと(スパロボ)のままになるかもしれない
まずは叩き台をあげてみましょう?
とりあえずワシは527に一票
諸調整は動かしてからで
553 :
NPCさん:2005/11/27(日) 12:12:08 ID:???
雰囲気はなぁ。
実際スパロボやるときには計算とかしないわけで、計算が多すぎるとスパロボらしいプレイ感を損なうよな。
554 :
NPCさん:2005/11/27(日) 12:12:45 ID:???
わからんでもないが計算嫌ならTRPGすんなって話な気が…
555 :
NPCさん:2005/11/27(日) 12:31:32 ID:???
それは違う。複雑な計算が必要なシステムよりも簡単な計算で処理できるシステムのほうが基本的にはよい。
判定そのものの面でも、修正値の面でも。
GURPSなんかは判定そのものはシンプルだが、修正値が多いために面倒がられる。
1行動を処理するのに5分かかるシステムより、1分以内に計算が終わるシステムのほうが遊びたいだろ?
556 :
NPCさん:2005/11/27(日) 12:54:00 ID:???
出来るだけ数値残しつつ軽くする事を考える方がいい様な?
557 :
NPCさん:2005/11/27(日) 13:35:07 ID:???
>>527で俺もいいと思うが、
>>472の言うように、そのダメージ判定式にダメージダイスをねじ込みたいな、俺は
558 :
NPCさん:2005/11/27(日) 14:12:53 ID:???
>>527のままだとダメージ固定だからな。
俺はダメージ固定でもいいと思うんだが。
それと防御側の気力は防御力に影響しなくていいのか?
559 :
NPCさん:2005/11/27(日) 14:22:43 ID:???
回避行動 回避値に気力分+
防御行動 装甲値に気力分+
560 :
NPCさん:2005/11/27(日) 14:25:36 ID:???
元のスパロボ通り、気力が影響するのはダメージの増減のみとしたい。
気力で回避値が上がるのはちょっと・・・。
1)気力は50〜150の値で表す、初期値100
2)気力の増減は攻撃行動+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式に気力を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{気力+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{気力+防御側「防御」+防御側機体装甲}
562 :
NPCさん:2005/11/27(日) 16:30:56 ID:???
+1の気力増減要素ををまとめて簡略化したのが
>>527のミソなんじゃないのか?
563 :
NPCさん:2005/11/27(日) 16:44:37 ID:???
↓ループとお稲荷さん禁止。
564 :
561:2005/11/27(日) 17:09:46 ID:???
565 :
NPCさん:2005/11/27(日) 17:34:44 ID:???
あのさ
簡単にするため再現性殺したシステムはもうあるんだよな。
むしろここは再現性を残しつついかにして軽くするかがポイントではないだろうか?
566 :
NPCさん:2005/11/27(日) 17:51:39 ID:???
> 簡単にするため再現性殺したシステムはもうあるんだよな
実はそれも満足にないのが現状
567 :
NPCさん:2005/11/27(日) 17:54:50 ID:???
っていうか、再現性にこだわりすぎたあまりとても遊べる代物ではなくなってしまったシステムももうある
568 :
NPCさん:2005/11/27(日) 18:28:37 ID:???
だから中間目指すんだろ?
極論から極論へはイクナイ!
どこを残すかから始めたほうがいいんじゃね?
569 :
NPCさん:2005/11/27(日) 18:33:26 ID:???
正直、気力の値が変わっただけで「再現性がない」と騒ぐ奴の気持ちが理解できない
570 :
NPCさん:2005/11/27(日) 18:59:30 ID:???
とりあえず一回既存のシステム見てみろ・・・と
571 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:01:57 ID:???
出来るだけオリジナルの形を残したい気持ちは解るのだがね・・・。
形にこだわり過ぎてプレイできないような代物になっても困る。
逆に遊びやすさばかりに執着して別物になってもダメだろう。
572 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:07:09 ID:???
でどこ残すの?
とりあえずさっさと決めようや
573 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:11:04 ID:???
既存のシステムがなぜ遊ばれないか?
まずそこから考えてくべきかもな。でどこ簡略化するか考える。
表に出やすい数値は出来るだけ残したいわけだが・・・
574 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:16:05 ID:???
>571
あー、俺は別物になってもいい派。
というか、TRPGでSLGを再現しようと思うと別物にせざるを得ないと思う。
そうでなければ今度はプレイしたときの感覚が別物になってしまうので。
575 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:19:01 ID:???
別物良かったら幾らでもあるぞ
ただコンセプトシートに従うと別物は却下される。
576 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:23:54 ID:???
別物、とは言わないが
気力の数値の変化は仕方ないんじゃない?
577 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:27:14 ID:???
気力の数値はかなり印象に残るぞ
撃墜で+5と言うのは定番だからな
578 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:29:59 ID:???
定番はわかるが…
コンシューマーじゃないんだからその辺温いと
バランス崩壊すると思うぞ?
579 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:32:41 ID:???
だが定番くらい残せないようじゃ他の墓場行きシステムの二の舞だよな
580 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:38:52 ID:???
「バルカンでちびちび攻撃して気力稼ぎ」のためにも、攻撃した/された時の+1は外せないよな!
・・・かな?
581 :
NPCさん:2005/11/27(日) 20:01:03 ID:???
数値が変わるのがそんなに不満なのか…?
別に無くなるわけじゃあるまいし、上昇の仕方も大してかわらんだろうに。
さっきから変なやつが沸いてるなぁ
582 :
NPCさん:2005/11/27(日) 20:37:07 ID:???
>>580プレイヤーがそういうプレイをできないくらい敵を強くすれば良い。
自分がGMならそうする。
でも、気力の上昇を「敵を撃墜したとき+5」だけにして
攻撃した/された時の+1を省けば消極的なプレイを無くすことができるか・・・。
583 :
NPCさん:2005/11/27(日) 20:51:33 ID:???
気力の上昇を
・敵を撃墜したとき+5、敵を攻撃した時+1、味方が敵を撃墜したとき+1
にして攻撃された時+1をはずせば積極的なプレイが望めるし
気力管理も比較的楽だと思うのだがどうだろう?
584 :
NPCさん:2005/11/27(日) 20:51:55 ID:???
自分の意見と違うと誹謗中傷とはここは素敵なインターネッツでつね
>>582 それだと上昇分が足りないんだよな
585 :
NPCさん:2005/11/27(日) 21:19:17 ID:???
@攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
A気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50
・ダメージ基本算出
{nD10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5
B
C案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。
つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。
もちろんあらかじめキャラシに書いておく。
D1)気力は0〜10の値で表す、初期値0
2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
586 :
NPCさん:2005/11/27(日) 21:20:01 ID:???
E1)気力は50〜150の値で表す、初期値100
2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+5(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+5
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式の、攻撃力の項に(気力−50)を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{(気力−50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
F1)気力は50〜150の値で表す、初期値100
2)気力の増減は攻撃行動+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
3)ダメージへの影響は固定値
ダメージ計算式に気力を加算
今んところの計算式にあてはめるなら、
{気力+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{気力+防御側「防御」+防御側機体装甲}
587 :
NPCさん:2005/11/27(日) 21:26:59 ID:???
>>585-586 Bが抜け番になってるが4以降を詰めてくれ。
このスレで出た気力に関する案をまとめてみた。
588 :
NPCさん:2005/11/27(日) 22:20:06 ID:???
ご苦労様〜
ウリ的には
気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5
気力」は標準が100で上限が150、下限が50
自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、ザコはこれを省くのもいいかも)
気力分でダイスボーナス(20か10ごとで区切る
589 :
NPCさん:2005/11/27(日) 22:49:17 ID:???
こんだけアイデアが出てるのになかなか気力に関して決まらないねえ・・・。
俺は
>>585-586のAかFが良いと思うのだが。
590 :
NPCさん:2005/11/28(月) 00:24:02 ID:???
「コンセプトシートの記述」を杓子定規に持ち出して、
議論もしようとせずに文句ばっかり言ってるやつは単なる荒らしだろう
これからはスルーでいいとおも
591 :
NPCさん:2005/11/28(月) 00:29:35 ID:???
ダメージ計算に何を求めるか、が十人十色。
・計算の簡易性
・ダメージ幅の適正化
・原作の再現性
・ダイス大量振りの爽快感
(もしくは
A:「おっと、10D10で100出たw」
B:「キャーAサンステキー」
C:「凄いなAは。殆ど一人で敵を倒したぞ」
A:「^^」
みたいなドリーム。)
592 :
NPCさん:2005/11/28(月) 00:34:07 ID:???
593 :
591:2005/11/28(月) 01:08:12 ID:???
ちなみにドリームを重要視する自分としては、新たな案を提唱してみる。
G
1)気力は0〜100の値で表す、初期値50
2)ダメージへの影響は宝くじ的
ダメージ計算式の、攻撃力の項にD100を加算
ただし、気力以上の値が出た場合、0加算となる
例)
気力50の状態で
・D100で50が出た
⇒ {(50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
・D100で51以上が出た
⇒ {(0)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
オプションで防御側気力との対抗ロールっつう手もある。
594 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:11:22 ID:???
>>593 面白いかも。
ただd100だと、端数の計算が面倒かもなので、1d10×10にするのがいいと思うのだが
595 :
591:2005/11/28(月) 01:14:53 ID:???
ヘイ!ブラザー!
この案の真骨頂はな、ダイスが一個で足りるようになるって点にあるんだぜ?
あのゴルフボール(D100ダイス)にな!
どうだい、ユーザーに優しいだろう、HA HA HA!
596 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:17:36 ID:???
1d10×10は10面ダイス一個でこと足りるんですぅ
597 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:27:50 ID:???
>>593面白い案だな。
スパロボ再現とは別の方向のアイデアだが・・・。
ここは誰かが音頭を取ってまとめないといつまでたっても進まないと思う。
598 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:42:39 ID:???
オプションで8種類選べるようにすればよくね?
ってのは冗談だが。
選ぼうにも、審査基準が無いからなあ。
審査基準無しで多数決だと、また後から来た人にちゃぶ台返しされない?
「俺が参加して無い多数決は無効だ!」みたいな。
後から来た人用にも、何らかの評価指標があると便利。
599 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:46:47 ID:???
別のID出る場所とかで数日〜一週間ぐらいかけて投票するとかだな。
こういうと、スレの勢いが損なわれる(すでにたってから結構たっているがそこそこ勢い維持しているのに)とか
いろいろと反対意見は出るのだろうけどね
600 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:51:02 ID:???
なぜ火急に事を進めるのか理解しかねるな。
締め切りあるわけでもなしマッターリ進めりゃ良いだろうに
601 :
NPCさん:2005/11/28(月) 02:06:22 ID:???
スパロボにおける「気力」の存在
・攻撃力やダメージの増減
・特定の武器の使用制限(必要気力)
・特定の技能の効果発現(気力○〜で「野生化」など)
・キャラクターの精神状態の表現(戦意と言い換えても良い)
このあたりがTRPGで再現できていればいいのでは?
602 :
NPCさん:2005/11/28(月) 02:13:13 ID:???
>>601 二番目と三番目は武器やユニットがポイントバイ制っぽいから
そこで表現すればいいんだよな。
最後のはRPの範囲だろうから置いておいて、
やっぱ問題になるのは1番目だろう。
攻撃力の増減をどうするか。
603 :
NPCさん:2005/11/28(月) 02:13:51 ID:???
ただ、ゲームである以上、
・攻撃力やダメージの増減
の部分には気を使わないと。
戦闘がメインのゲームだから、数値的なバランス超重要。
604 :
NPCさん:2005/11/28(月) 02:28:25 ID:???
だからと言って再現性をおざなりにすると
カルテットが増えるだけだな
バランスが問題か
605 :
NPCさん:2005/11/28(月) 07:03:56 ID:???
もういっそ力技で全部試してみようぜ
606 :
NPCさん:2005/11/28(月) 09:54:21 ID:???
>だからと言って再現性をおざなりにすると
>カルテットが増えるだけだな
これ、再現派のよく唱えるお題目だけど、よく理解できない。誰かどうしてなのか説明してほしいんだが。
…まさか、コンセプトシートに盲目的に従っていないと、絶対カルテットになる、なんて信じてないよね?
コンセプトシートはあくまで方向性を定めるためのもので、
「これに従ってれば絶対に上手くいく」と保障したものではなかったはずだが。
607 :
NPCさん:2005/11/28(月) 10:30:35 ID:???
再現性と軽さを両立・・・
いっそTVゲームのスパロボで自キャラ決めて友達と一緒に遊べばいいんじゃないか
608 :
NPCさん:2005/11/28(月) 11:32:24 ID:???
再現性を無くすなら既存のスパロボTRPGでも十分満足できるレベルの物がある。
数値計算だけ再現して失敗した作品もあるらしい・・・。
再現派も遊べないような重さになるまで再現したいとは言ってない。
軽さは大事だが今作ってるのはスパロボという原作のあるゲームだということを忘れないで欲しい。
ここは中間を目指すべきでは?
609 :
NPCさん:2005/11/28(月) 12:08:03 ID:???
今までのスパロボTRPGに共通した問題は何かっていったら
「雰囲気の再現が出来てない」事だろうからな。
どこを残しどこを切るかはよく考えないと。
610 :
NPCさん:2005/11/28(月) 12:26:03 ID:???
スパロボの雰囲気とはなんだろ?
ソードワールドのような一撃死の高いゲーム?
それともガープスのような多彩な戦闘オプションのあるゲーム?
611 :
NPCさん:2005/11/28(月) 12:27:40 ID:???
「じゃあ雰囲気って具体的にどんな?」
と問われて十人が十人同じ答えを返すとは到底思えない現状
それは余りに具体性を欠く基準ではあるまいか。
よしんば雰囲気とやらに関して統一した見解が取れたとしても、
それに合致するルール構築が即可能になる訳ではないし。
612 :
NPCさん:2005/11/28(月) 12:37:46 ID:???
でもあまり考え込む必要は無いと思いますよ。
駄目だったら「次のスパロボTRPGをご期待ください」でいいわけだし。
613 :
NPCさん:2005/11/28(月) 13:14:20 ID:???
そのまま残すべき数値について考えるのが先じゃね?
俺は
・気力
・気力の上昇(撃墜+5は残す、他はどうでもいいかも)
・すでに登場してる作品の残弾数
くらいかな? 他にあったらよろ
614 :
NPCさん:2005/11/28(月) 13:15:06 ID:???
・気力は標準が50で上限が100、下限が0
・気力は0〜10
・気力によってダメージロールのダイス数が変動する
・気力をそのまま攻撃力に加算する(気力-50して足すなどのバリエーションも含む)
・防御側は気力を防御力に加算する
・攻撃したら+1
・攻撃を受けたら+1
・敵を撃墜したら+5
・味方が敵を落としたら+1
・毎ターン開始時に気力+n
比較的多く主張されてきたアイデアの要素を箇条書きにしてみた。
この中から取捨選択してみよう。
615 :
614:2005/11/28(月) 13:17:51 ID:???
>>614に書き忘れ。追加してくれ。
・気力は標準が100で上限が150、下限が50
なんだか新シャア板のRevivalスレを思い出すな・・・
617 :
NPCさん:2005/11/28(月) 15:35:08 ID:???
俺ずっと雰囲気、再現性重視を主張し続けてきた側の人間だけど、
よく考えたら、気力の値が100〜150だろうが0〜10だろうが、
俺の再現したい「スパロボの雰囲気」には何の変わりもないことに気付いた。
結局原作でも、気力の値は殆ど5刻みで処理されているわけだし。
(必要気力117の武器とか、気力132以上で発動する特殊能力とか、無いっしょ)
なんで、今んところ、曲がりなりにも一応確固としたシステム設計方針が示されている
>>436を採用するのが無難ではないかと思う。
特にこれまでのところ、欠点も見当たらないようだし。
618 :
NPCさん:2005/11/28(月) 15:49:03 ID:???
619 :
NPCさん:2005/11/28(月) 15:52:00 ID:???
>>618 確かに。そろそろなりふり構わなくなってきたなw
軽さ厨ってこんなんばっかりなのな
620 :
NPCさん:2005/11/28(月) 15:53:47 ID:???
621 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:05:52 ID:???
>>608-609 とりあえずスクコマはスパロボじゃなかったので
精神コマンドとゲッターの変形はガチだと思う
622 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:10:38 ID:???
何時の間に軽さ厨なんて言葉が・・・
まあ、あまりに見え見えの自演だし仕方ないだろうなぁ
623 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:11:42 ID:???
再現派も忙しいな
624 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:13:09 ID:???
625 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:23:12 ID:???
まあ、IDでない板で「自演だ」「いやお前が自演だ」ってのはねぇ…
626 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:27:26 ID:???
616 Name: とおりすがり [sage] Date: 2005/11/28(月) 13:54:46 ID: ??? Be:
617 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:35:08 ID: ??? Be:
618 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:49:03 ID: ??? Be:
619 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:52:00 ID: ??? Be:
620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:53:47 ID: ??? Be:
621 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:05:52 ID: ??? Be:
622 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:10:38 ID: ??? Be:
623 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:11:42 ID: ??? Be:
624 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:13:09 ID: ??? Be:
↑注目するのはここかな。
…いや、なんでもない
627 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:28:50 ID:???
age進行ってわけにもいかんのかな。
628 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:31:27 ID:???
これで
>>436の案だけは、住人全体の総意として採用するわけにはいかなくなりましたね(´ー`)┌
629 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:35:04 ID:???
>>628 悪い案じゃなかっただけに惜しいが、仕方ないか…
自演までするような奴がいるんじゃな…
630 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:36:38 ID:vzNQfzke
自演自演言うならID出せよw
「自演乙」なんていうやつに限ってID出さないしなw
631 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:37:58 ID:???
632 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:41:36 ID:???
633 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:42:08 ID:???
634 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:42:34 ID:???
635 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:45:01 ID:???
630 NPCさん [] 2005/11/28(月) 16:36:38 ID: vzNQfzke
自演自演言うならID出せよw
「自演乙」なんていうやつに限ってID出さないしなw
631 NPCさん [sage] 2005/11/28(月) 16:37:58 ID: ???
>>630オマエモナー
632 NPCさん [sage] 2005/11/28(月) 16:41:36 ID: ???
>>631は棄てプリ厨
636 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:46:20 ID:???
618だが、こんな乱闘に発展するとは思わなかった、取り敢えず反省してみる。
637 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:46:36 ID:???
…なぁ、なんでいっつも「この時間帯」なんだ?
638 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:47:11 ID:???
>>637 逆にわかりやすくていいじゃないか。
この時間帯は生暖かく見守れということさ
639 :
NPCさん:2005/11/28(月) 16:54:31 ID:???
640 :
NPCさん:2005/11/28(月) 17:14:27 ID:???
641 :
NPCさん:2005/11/28(月) 17:40:38 ID:???
喪前ら自演ごっこもいい加減にしろ
>>637 別にこの時間だけじゃないし
642 :
NPCさん:2005/11/28(月) 17:59:20 ID:???
>>637 ヒント:学校から帰ってきてまずパソコン起動
んでいっつもなぜか17時〜20時頃にかけてぱったりと止まる。
晩御飯か?
643 :
NPCさん:2005/11/28(月) 18:00:00 ID:???
>>642 固定の厨房がいるってことか。
迷惑な話だ。
644 :
NPCさん:2005/11/28(月) 18:02:37 ID:???
題材が題材だからな
645 :
NPCさん:2005/11/28(月) 18:05:59 ID:???
自演だ云々と不毛なことを言ってないで、
反対派が
>>617にマジレスすれば済むことちゃう?
646 :
NPCさん:2005/11/28(月) 18:54:18 ID:???
だー!厨房厨房いってる奴が一番厨だ
話進めようや本当に・・・
俺がマジレスしとくわ
>>617 いつも道理の感覚でプレイ可能と言う意味では気力の+が違うと
全然違う感覚になる。それが再現性が低いと再現派は言いたいわけだ。
そして感覚が違うと『このシステム再現性ヒクス』で誰もやらない。
647 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:03:30 ID:???
ううむ…数値の変化くらいは問題ないと思うがなぁ。>気力
家庭用ゲームの一部とは言えそのまんま持ってくるのはやばいと思うが。
648 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:08:50 ID:???
そりゃ、そのままは無茶だよw
簡略化は必要だ。
でも、スパロボという原作つきのゲームなんだから出来るだけ原型を留めたいわけで。
649 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:09:31 ID:???
撃墜+5って意外と染み込んでる物だから残そう。と思ったわけだが
前にもあったがHPも残したい所だが軽くしつつ残すと
50×100実質50とかそういう処理になるから特に主張はしなかった。
気力周りは比較的簡単に残せそうだし
650 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:12:35 ID:???
ハッタリくんの作ってたGジェネTRPGはだいぶスパロボっぽかった、プレイ感が。
651 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:19:26 ID:???
>>650そんな物があったのか。知らなかったよ。
それでどんなとこを「スパロボっぽかった」と感じた?
参考に教えてほしい。
652 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:19:58 ID:???
653 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:21:31 ID:???
簡略化したGURPS MechaベースにFEARゲーテイストを加えたようなヤツ。
「プレイ感が」であって「システムが」ではないので注意。
654 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:29:33 ID:???
見てみたいな
ふとガープスの正規ルールで戦うイデオンとバルキリーとかいう悪夢が・・・
655 :
NPCさん:2005/11/28(月) 19:41:55 ID:???
>>653 「プレイ感」というとシナリオの展開がということか?
>>654 GジェネTRPGだというからモビルスーツだけだと思う。
スパロボはイデからザブングルまで入ってくるからなあ。
656 :
NPCさん:2005/11/28(月) 20:54:55 ID:???
あくまで個人的な意見だが、
戦闘中に当てたり当たったりするたびに、キャラシートに+1とか+5とか書いてくの、めんどくさそうなんだけれど。
普通に戦っていて、ボス戦までに120〜130くらいまで(気合を含めて)上がっている状況になる感じが求められているのかな?
1回の戦闘でどのくらいの敵ユニットが出る想定なんだっけ?
想定しているターン数と戦闘回数から逆算して、1回の戦闘で獲得できる気力の値を出せないものかなあ。
657 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:16:44 ID:???
小隊含めてザコ6くらいって話だったな
撃破+5だけじゃ足りないからどうしようって色々話が出てる。
大体でまとめると
@ターンごとに+1
A小隊のHPが一定量減るごとに1体撃破扱い
B小隊撃破で4×+5
こんな案が出てた
俺は@+Aがよさそうだと思う。
ボスまでに8ターンかかると仮定して
+8
単体ザコ×3 ザコ小隊×3=5×3 + 4×5×3=75
これをPLが5人として÷5で15
6体だと少ない気がするからさらに増援出すだろうが一旦おいておいて
一人当たり+23 さらにここからボス戦が5ターンとして+5
必殺武器の必要気力は大体120だからボス戦までに補える。
140〜150必要な武器がある場合は精神コマンド気力で補う。
で+15 これで142
さらに敵増援まで考えると150までは比較的楽に上がる。
658 :
657:2005/11/28(月) 21:23:03 ID:???
いま思ったがザコ戦に8ターンは掛けすぎだな
ザコ+ボス戦で10ターンくらいで+10と言う事にして
139くらいか
659 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:30:41 ID:???
1シナリオにかかる時間は何時間の想定なんだっけ?
その辺からもターン数、敵ユニット数、1戦闘にかかる時間も逆算されるんじゃなかろうか。
そうするとどこまで再現できるか、逆にどこまでカットしなくてはいけないかが見えてこないかな?
仮に2時間戦闘するとして、10ターンだと1ターン12分、PL・GM合計6人として、一人1ターン2分で処理する必要がある、
というのはちょっと大雑把過ぎるか。
660 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:34:14 ID:???
>>659 その辺りはテストプレイしつつ時間を見る必要があるからな。
大雑把でもいいからまず雛型が欲しいって話だと思うぞ。
661 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:42:03 ID:???
それでも気力周りくらい決めなきゃやる意味なくね?
大きく分けて2つくらい案があってだいぶ条件違うんだし
662 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:44:07 ID:???
とりあえずテストプレイが出来るくらいまで作ってみないとな。
気力50〜150の案で
ザコ敵の数は10体くらいだと考えて、その後の
ボス戦のときに気力130前後になるくらいにしたいのだが。
663 :
NPCさん:2005/11/28(月) 21:46:31 ID:???
>>661 >>605じゃないけど両方やってみて比較してみるってのもてじゃねぇかな。
と思い始めてる。
664 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:40:07 ID:???
「撃墜で気力+5が、感覚として染み付いてる」っていうけどさ、
ウィンキー信者にとっては撃墜で+4なんだぜ?w
それは都合よく無視する?
665 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:45:01 ID:???
そんなシステムもありましたなw
666 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:54:25 ID:???
そんなNTとイデオン以外に人権を認めないソフトなんて知りませんよ?
667 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:57:49 ID:???
はいはい、自意識過剰自意識過剰。
668 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:03:52 ID:???
ちょっとこのスレ住人のスパロボ歴を聞いてみようか?
TRPG作成の参考にもなるだろう。
俺は
C1、C2、魔装機神LOE、α、α外伝、第二次α、インパクト、MX、A、R、D、J
といった感じだ。
669 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:05:20 ID:???
無印大惨事、EX、F&F完、R、MX
670 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:08:06 ID:???
ウインキーはシンプルすぎてどうかと。
一応ニュータイプリアル、オールドタイプリアル、硬いスーパー、柔らかい複数乗りスーパー、
HPは多いが命中も装甲もない戦艦の5パターンはあるけどさw
671 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:08:06 ID:???
第二次G、第三次、第四次SFC、F&F完、LOE、64、α&外伝、ニルファ、サルファ
結構やったな…
672 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:10:32 ID:???
まあ確かに、「俺の大好きなこのスパロボを再現汁!」ってのは争いのもとではあるな
673 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:11:29 ID:???
厨房のすくつかと思いきや、意外と老人多いのか?
674 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:12:36 ID:???
第三次、第四次、新、α、α外伝、二次α、三次α
A,R,D,J LOE、OG、OG2かな。
で、大きく別けて2〜3案あることだし
全部テストしてみるってのは如何だろ?
それぞれの問題点の洗い直しとかにはなりそうだし。
675 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:13:11 ID:???
>>670 かといって今のスパロボがウィンキー時代と比べて、
格段にヴァリエーションが増えたか?といわれると、それはそれですげー疑問
676 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:22:58 ID:???
>>670 ほとんど変わらないじゃないか。その5パターン。
戦艦が強くなったくらいか?
結局、回避力・攻撃力・防御力・移動力・射程・P武器・地形適正くらいがユニットを個性化させている項目で、
数値のバランス調整はなされていても、項目自体はあんまり変わっていないんじゃない?
しいて言えば小隊制導入後のALL攻撃の有無くらいだけれど。
677 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:25:29 ID:???
とりあえず、
>>669はこのスレ的にお呼びでないことはわかった
678 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:26:33 ID:???
>>675 いやほらアレだ、PPだっけ?スキルの任意取得は良い感じだと思う。
679 :
669:2005/11/28(月) 23:26:50 ID:???
なんでよ?面白いじゃん、R。
680 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:28:49 ID:???
最近は、αシリーズが主流だからじゃね?
681 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:35:56 ID:???
3次、4次、LOE、F&完、OG2、Jの俺が来ましたよ。
あ、バトルロボット列伝も。
682 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:38:16 ID:???
とりあえずαシリーズを一作もやったことがない奴は、これから再現性のあるシステムつくろうって時に
普通に話にならんだろ。出直して来い
683 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:39:04 ID:???
せんせーい、バトルコマンダーはスパロボにはいりますかー?
684 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:40:44 ID:???
>>683 種族とかクラスとかあるから、ふつーにTRPGと相性いいかもな…
685 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:41:49 ID:???
無印、2次、3次、EX,4次EX、α、2次G、魔装機神、コンパクト、A、D、R、J
OG、OG2 ずっとやってきたな。
64系はやってないが
まあ、ウィンキーは初期はNT以外に生存権がなかったくらいだしなw
>>679 Dは1面の主人公機のでかい顔見た瞬間クソゲー認定した
Rは地球最後の日が原作よりまともなストーリーだった以外は不満がある
ついでにデザイナーは携帯機だと言う事忘れるなよと・・・
ディテールいれすぎじゃぁぁぁ! ごちゃごちゃ・・・Jもそうだったが
686 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:47:28 ID:???
第4次からはいった自分としては、初期のSFCや携帯機の容量の軽いシンプルなシステムを参考にして、
α等の大作志向のシステムは追加ルールとして後付したほうがいいと思うのだが、どうか。
いっそ気力なし、パイロットなしで戦闘ルールだけつくってみて、あとから追加するとか。
687 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:48:22 ID:???
はいはい再現性再現性
688 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:51:58 ID:???
>>686の煽りの意味が分からん・・・
誰に対してのレスなんだ一体?
689 :
NPCさん:2005/11/28(月) 23:52:20 ID:???
690 :
NPCさん:2005/11/29(火) 00:03:16 ID:???
まあ、特定のスパロボを基本にして作るのは問題ありと言うことは解ったな。
今までのスパロボから良い部分を抽出して作っていくべきかと。
最近のPPorBPでパラメータを伸ばすとかはそのまま使えそうだし。
では、気力及びダメージ計算に話を戻しましょう。
691 :
NPCさん:2005/11/29(火) 00:43:02 ID:???
ダメージ計算をするにはHPや装甲の値が決まっていないとできないと思うのだけれど、もう決まってたっけ。
692 :
NPCさん:2005/11/29(火) 00:51:53 ID:???
ダメージ計算からHPや装甲を決めるんじゃなかったっけ。
693 :
NPCさん:2005/11/29(火) 00:57:54 ID:???
攻撃力が70〜140もの幅を持つ(予定)のシステムで、
気力を目一杯上げても、たかだか数個のダメージダイスが増加するくらいのシステムって、
気力いらなくね?
694 :
NPCさん:2005/11/29(火) 00:59:37 ID:???
ダメージダイスをd100にすればいい
695 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:00:46 ID:???
696 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:02:45 ID:???
697 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:11:05 ID:???
必殺武器の必要気力など気力の役割はダメージロール以外にもある。
698 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:11:44 ID:???
気力なし、パイロット無し……
つまり第一次を参考にしろってことだな!
699 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:11:50 ID:???
そんならダメージ増加なくしちゃおうぜ
700 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:12:41 ID:???
701 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:14:43 ID:???
能力値レンジを下げるのに一票
702 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:16:00 ID:???
命中回避で70〜140使ってるから攻撃系もそれに合わせてるってだけで
基本的にダメージ計算では能力/10を使う形式でもいいんじゃね?
703 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:18:32 ID:???
それくらいなら固定値加算方式をとるだろ
704 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:19:18 ID:???
>693
でもダメージ減算値が例えば50だとしたら、70〜140→20〜90ですよ?
ここにnD10が入ってくるとかなり変わるんじゃないかと。
705 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:22:19 ID:???
706 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:23:22 ID:???
>>702 そうすると今度は、攻撃力のレンジ幅が7しかないのにnd10(以下略
707 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:31:23 ID:???
>>704 例えば一時このスレでかなり支持された、
>>421の方式のダメージダイス増加だと、
気力が初期値の時と最大値の時のダメージ期待値の差が16.5。
この方式では20のパイロット、および武器攻撃力の差が、気力だけでは覆しようのない、圧倒的な差となる。
708 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:34:15 ID:???
そもそもこのスレに、気力の影響がどうしてもダメージダイス増加式じゃないと嫌だって奴いるのか?
709 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:39:42 ID:???
気力が上がる=ダメージも上がる
それなら気力とダメージロールのダイスが増えるのを合わせたら
計算の手間が省けて良いよね。
という流れで出たアイディアだからな。
710 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:39:46 ID:???
>>707 それは増加分が多すぎるとすでに指摘されてる。
ダイスの数を減らせば良いだけだ
>>708 ノ
とりあえず固定値にしてしまうとTRPGらしいダメージの幅が出にくいような?
イメージ的にアリアンあたりの鬼のような数のダイスを振るのをイメージしてた
711 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:41:33 ID:???
>それは増加分が多すぎるとすでに指摘されてる。
>ダイスの数を減らせば良いだけだ
?
712 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:44:04 ID:???
>>710 >とりあえず固定値にしてしまうとTRPGらしいダメージの幅が出にくいような?
あんまり幅を出しすぎると、原作のプレイ感覚とかけ離れる気が…
713 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:46:49 ID:???
それ以前に、気力がダメージに影響する割合をあんまり小さくしすぎると、
原作どおりのプレイ感覚が損なわれる。
714 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:48:40 ID:???
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べるようにしたい。
〜コンセプトシートより抜粋〜
715 :
NPCさん:2005/11/29(火) 01:49:14 ID:???
気力標準と気力MAXを比べた場合、ダメージに1.5倍くらいの差がでる
と考えていたのだがどうだろう?
716 :
NPCさん:2005/11/29(火) 02:17:14 ID:???
ぶっちゃけ気力50〜150にして、単純に攻撃力に気力そのまんま足しでいいような気がしてきた
717 :
NPCさん:2005/11/29(火) 08:07:11 ID:???
気力1で1パーセント攻撃力とか防御力が上がるようにすればいいんよ。
HPとか攻撃力とかを今の100倍くらいにして。
718 :
NPCさん:2005/11/29(火) 09:18:26 ID:???
ヒント:電卓必須
719 :
NPCさん:2005/11/29(火) 09:48:38 ID:???
>>707 そもそも気力だけで覆る必要があるのか?
720 :
NPCさん:2005/11/29(火) 10:03:55 ID:???
前に気力でd10の個数を変えるという案が出ていたときにも
気力だけでは覆せない程度大きいが
気力が無意味にならない程度には小さい、
固定値(攻撃力+武器固有ダメージ)が提唱されていたはずだ。
721 :
NPCさん:2005/11/29(火) 10:10:21 ID:???
D6として10毎で区切ると150の時点で最高+30 平均+17.5
攻撃力が70だ何だと言ってるから十分な気はする。
原作もこんな程度だし。さらにクリティカルしやすくなる事も考えれば十分
D100だと10毎じゃ+500とか狂気の数字が踊るのでそもそも無理だわな。
最低でも+100とかいう話になるし
それならHPも原作どうりに・・・という事になってしまう。
722 :
NPCさん:2005/11/29(火) 11:29:46 ID:???
D10って話じゃなかったっけ?
723 :
NPCさん:2005/11/29(火) 12:39:23 ID:???
オンセなら問題ないがオフだと
D10を大量に使うのは用意が大変だ。
724 :
NPCさん:2005/11/29(火) 13:57:29 ID:???
D10は種類が少ないから他の奴のと混じるとえらいことになるな。
D6が妥当だとおもう
725 :
NPCさん:2005/11/29(火) 16:01:22 ID:???
わーい、このループだけであと5スレくらいはもちそうだ。やったね!
726 :
NPCさん:2005/11/29(火) 16:18:38 ID:???
いつもこの時間ご苦労さん
727 :
NPCさん:2005/11/29(火) 16:46:26 ID:???
実際ループだしなぁ…
728 :
NPCさん:2005/11/29(火) 17:02:11 ID:???
「ショートケーキとチーズケーキとチョコレートケーキ、どれにする?」みたいなものですからね。
どれも悪いわけじゃないから、後は好みで選ぶだけ。
729 :
NPCさん:2005/11/29(火) 17:49:06 ID:???
現在の対立軸としては
ゲーム性派 プレイ感覚再現派
気力の値: 別にとらわれなくてもいいんちゃう? やっぱり50〜150じゃないと…
ダメージへの影響: ダイス変動しなきゃつまらんだろ 固定値の方が原作に近くて判りやすい
こんなもんか
730 :
NPCさん:2005/11/29(火) 19:18:58 ID:???
「やっぱり50〜150じゃないと…」+「ダイス変動しなきゃつまらんだろ」
な俺は何派なんだろう。
731 :
NPCさん:2005/11/29(火) 19:29:08 ID:upIJN4Hg
732 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:13:02 ID:???
>>730 同志よ
我らロマンシング派が最後に勝利を掴むのだ
733 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:14:31 ID:???
この時間この時間言ってる連中は他の時間を見たことがないのだろうか
734 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:26:28 ID:???
>>730>>732同じく。
あと
>>729に付け加えるなら
ゲーム性派 プレイ感覚再現派
気力の上がり方: 毎ターン○づつ上がっていく ほんとうなら性格ごとの被弾したら気力マイナスなどまで再現したいが
戦闘のたびにいちいち気力を 攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
書き換えるより楽だろう で妥協してやろう
735 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:29:15 ID:???
修正・・・
ゲーム性派 プレイ感覚再現派
気力の上がり方: 毎ターン○づつ上がっていく ほんとうなら性格ごとの被弾したら
戦闘のたびにいちいち気力を 気力マイナスなどまで再現したいが
書き換えるより楽だろう 攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5
で妥協してやろう
736 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:39:59 ID:???
ノ
センセー
ウリはゲーム派+プレイ感覚再現派で気力稼ごうと思ってるニダが
ウリは何派ニカ?
737 :
NPCさん:2005/11/29(火) 20:50:37 ID:???
738 :
NPCさん:2005/11/29(火) 21:09:56 ID:O59QWrNX
>気力1で1パーセント攻撃力とか防御力
俺は気力10毎(それまでは切り捨て)で10%単位で上がり下がりする
ダメージほぼ固定値派かな
(クリティカルするかどうかは振る:つまりSWのレーティング表みないなの使用)
というか別に一つのシステムだけ徹底的に討論して一つにしぼりこまんでも
上の例を引用すれば
「お腹がすいてるなら、ショートケーキとチーズケーキとチョコレートケーキ
全部つくっちゃえばいいじゃない」:アントワネット様
ってのは駄目か?
739 :
NPCさん:2005/11/29(火) 21:12:52 ID:???
>>738 ソウオモウナラ、ぜひ草案をまとめてくれ。
740 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:18:13 ID:???
革命だぁ!!パンをよこせ!!
>738をギロチンに掛けろぉぉ!!
フランスで革命が発生し愚民政治が始まりました。
民主主義の夜明けは遠いようです。
741 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:22:04 ID:???
2つも3つも作るならスレ分けないとこんがらがってエライ事になるぞ・・・
742 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:25:20 ID:???
こんなことでスレを分けたら何と言われるか・・・。
せめてチャットでやるべき。
743 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:35:58 ID:???
はいはい、頓挫頓挫。
744 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:43:30 ID:???
>>743 MMO厨乙
以外にロマンシング派が多かったようなのでそれで進めちゃダメ?(かわいく
745 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:54:31 ID:???
ロマンシング派
「やっぱり50〜150じゃないと…」+「ダイス変動しなきゃつまらんだろ」
>>585A
746 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:57:59 ID:???
D10をダメージに使う気がないのでロマンシング派=Aは違う
747 :
NPCさん:2005/11/29(火) 23:09:06 ID:???
>>746何面体を使いたい?
気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50
・ダメージ基本算出
{nD?+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5
748 :
NPCさん:2005/11/29(火) 23:26:24 ID:???
D6 理由は用意しやすいから
それと気力100以下は再現のために入れてるだけであまり使う事ないだろうから
100〜:+0D6 110〜:+1D6 120〜:+2D6 130〜:+3D6 140〜:+4D6 150:+5D6
とか考えてた。
100以下は〜90:-1D6 〜60まで:-2D6 とか区切りを大きくしていいと思う。
まず使わないし攻撃力が減りすぎても困る。
749 :
NPCさん:2005/11/29(火) 23:58:04 ID:???
ロマンシング派に聞きたい。
なんでダイス加算を推す?筋通ってなくね?
750 :
NPCさん:2005/11/29(火) 23:58:39 ID:???
用意のしやすさってそこまで考える必要あるか?
おもちゃ屋行けば手に入る程度のものだし。
ダメージダイスのときだけ他の人から借りてもいいんだし。
751 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:01:12 ID:???
そもそもまとめサイトには「オンセがメイン」って書いてあるし、用意のしやすさは優先順位が低いんじゃないかな?
752 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:09:56 ID:???
ダメージが固定値かダイスか決まっていないのにd6かd10かもないもんだ、とおもうのだが。
753 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:15:19 ID:???
>>749確かに。
再現性を犠牲にしてまで、気力の影響をダイス加算にするメリットって、なんかあるのか?
754 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:18:17 ID:???
おうおう、おりもどっくーんときたよ!
755 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:18:29 ID:???
再現性厨乙w
756 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:20:32 ID:???
・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解できるルールにする。
TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べるようにしたい。
〜コンセプトシートより抜粋〜
757 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:21:04 ID:???
テンプレも完璧だな
758 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:24:43 ID:???
>>753 ゲームとしてはダイス加算があるほうが面白い。
ダメージ固定だと意外性がなくなるんだよな。
どのぐらいダメージ受けるか、ってのが事前に計算できるわけだし。
759 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:25:28 ID:???
……思いっきり勘違いした。
気力をダイス加算に、って事だな。
>>758は忘れてくれorz
760 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:26:08 ID:???
ヒント:クリティカル
ヒント:シールド防御
ヒント:気力の影響を固定値にして、さらに計算式にダイス埋め込みという案も出ている
761 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:27:02 ID:???
>>753 気力増減とダイス増減をくっつけてしまった方がダメージ計算式が簡単になる
というのが理由。
実際にはどっちも面倒くささでは大差ないんだけどね。
762 :
760:2005/11/30(水) 00:27:03 ID:???
763 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:50:23 ID:???
メリットなんて別になくてもいいだろ。決まったことは決まったこと。
764 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:52:55 ID:???
何が決まったって?
765 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:57:40 ID:???
いったんWIKIには書き込まれたが
それに不満がでて改良しようとした
のが今回の揉め事の始まりなわけで…。
766 :
NPCさん:2005/11/30(水) 00:57:42 ID:???
wiki見ろ。
気力によってダメージダイスが増減するのは決定事項。
決まったことを蒸し返してグダグダやんのはただの荒らしだろ。
767 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:02:00 ID:???
自由に編集できるページだし、書いてある=決定事項ではないとなったはずだけど。
だいたい、決定事項なら話し合うなよ。
wikiは確定と思われる事項を青い文字、未確定と思われる事項を黒い文字で書いてます。
wikiの「気力」関係を未確定とし黒に変更しました。
769 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:12:47 ID:???
居たのねw
770 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:26:49 ID:???
黒、青、グレーで文字の意味が違うならwikiに書いておいたほうがいいんじゃないか?
771 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:30:20 ID:???
>766 :NPCさん :2005/11/30(水) 00:57:42 ID:???
>wiki見ろ。
>気力によってダメージダイスが増減するのは決定事項。
>決まったことを蒸し返してグダグダやんのはただの荒らしだろ。
毎回毎回
もう決まったとかよく分からん事言ってるのは貴様かぁ!!
772 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:35:18 ID:???
決まったことにしてグダグダにするただの荒らしだろ。
773 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:43:23 ID:???
どうせコイツ自説以外がwikiに書き込まれてたら蒸し返すんだろうな。
自分がしたレスすら忘れて
しかも
>>767>>768の展開前にもあったし
774 :
NPCさん:2005/11/30(水) 01:54:52 ID:???
775 :
NPCさん:2005/11/30(水) 02:09:26 ID:???
嗚呼、コンセプトシートよりも正しい俺様のデザインセンスでしたか
これは失礼致しました
776 :
NPCさん:2005/11/30(水) 05:11:42 ID:???
やっぱりこのスレはしたらばあたりに一つ掲示板作った方が良いように思う。
したらばなら一つの話題ごとにスレッド一つ立てられるから、複数の話題を同時進行で煮詰めやすいと思うし。
777 :
NPCさん:2005/11/30(水) 08:18:30 ID:???
ではそうしましょう
778 :
NPCさん:2005/11/30(水) 09:17:54 ID:???
779 :
NPCさん:2005/11/30(水) 09:23:16 ID:???
ヒントになってないし
780 :
NPCさん:2005/11/30(水) 09:31:33 ID:???
>ヒントになってない
「ヒント:●●」
ってネタはそういうもんだろw
781 :
NPCさん:2005/11/30(水) 11:41:17 ID:???
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
気力は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
いちおうwikiに書いてあるこれで話し進めて模擬戦まで行って見ないか?
782 :
NPCさん:2005/11/30(水) 11:48:33 ID:???
繰り返し気力の話を蒸し返すヤツらに言ってくれ
783 :
NPCさん:2005/11/30(水) 11:59:40 ID:???
気力によるダメージ上昇に関しては
>>748の案が結構良いと思う。
あと、防御力に気力は関わってくるのか?
784 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:10:26 ID:???
そういやなんで防御から気力の修正なくしたんだっけ?
避けないタイプの奴はすぐ死ぬと思うんだが。
785 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:28:08 ID:???
計算とターン数を減らしたいからだろ
786 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:31:13 ID:???
でも攻撃力だけ上がると防御型の機体に不利だな。
かといって防御側もダイスを振るのは面倒だし。
気力が10上がるごとに防御力が5上がるという案が前にあったような・・・。
787 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:37:25 ID:???
>>782 ファービョーンモードに入らなかった事だけは評価してやろう
だが悔しさがまだ滲み出てるぞ!!
>>786 軽くするため切られた
防御力を高くしておけばバランスは取れると思う。
788 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:39:58 ID:???
ダイスの増える数を「攻撃側気力に比例」じゃなくて、
「(攻撃側気力 - 防御側気力)に比例」にすれば良くね?
ダイスの数も減るし、割とハッピー。
789 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:40:05 ID:???
790 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:41:47 ID:???
そもそも防御側不利じゃないとリアル系の攻撃効かない
>いつまでたっても終わらない
>クソゲー
という展開になるような…
原作もどうせ防御系が昔はツカエネだったし
791 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:43:39 ID:???
>>788 それを聞いてあわせてる手間が勿体無い
それに敵と味方の気力は大体同じになりやすい…>ボス
792 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:51:47 ID:???
たしかにダメージが入りにくいといつまでもダラダラと戦闘が続いてしまいそうだな。
でもそこは武器攻撃力を高く、防御力を低く作っていけばいいから
ダメージロールでは(攻撃側気力 - 防御側気力)にしてもいいかなと思う。
793 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:53:32 ID:???
794 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:54:08 ID:???
誘導ヨロ
795 :
788:2005/11/30(水) 12:54:15 ID:???
自分で書いといてなんだが、ダイスを(攻撃側気力 - 防御側気力)比例は
マップ兵器のときにめんどい。
やっぱ無しで。
796 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:56:18 ID:???
797 :
NPCさん:2005/11/30(水) 12:57:26 ID:???
MAP兵器はやっぱり再現するわけ?すごく重そうなんだけど
798 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:03:57 ID:???
MAP兵器で敵5体を攻撃した場合
命中判定を5回するわけだからな。
799 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:06:51 ID:???
命中判定1回VS回避判定5回
でいいんじゃないか?そこは
800 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:11:22 ID:???
>>799 命中判定式には{相手の[回避]+機体の運動性}を含んでいるので1回でできない。
回避判定は
1.反撃せずに回避したときの確率半分の回避
2.分身等の発動による確率半分の回避
3.ひらめき効果による完全回避
の判定だけだから
801 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:12:10 ID:???
命中判定式はまだ確定じゃなかったんじゃなかったか?
802 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:15:21 ID:???
・命中判定
{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修正%
これで確定じゃないの?
各種修正%に地形効果とか入るのかはまだ未定だが。
803 :
NPCさん:2005/11/30(水) 13:25:09 ID:???
804 :
NPCさん:2005/11/30(水) 14:08:33 ID:???
下方内上方判定ならマップ兵器もイッパツ判定だよ!
【馬鹿は蒸し返した】
805 :
NPCさん:2005/11/30(水) 16:25:12 ID:???
>>804 カチ
ヒュー
「馬鹿め」
【相当閣下は下品な冗談がお嫌いなようです】
806 :
NPCさん:2005/11/30(水) 16:28:20 ID:???
スパロボなのに何故ヤマト?
807 :
NPCさん:2005/11/30(水) 16:53:36 ID:???
808 :
NPCさん:2005/11/30(水) 21:20:11 ID:???
「あ、やっぱ今までの議論無し。ノーカンノーカン」ってことか
809 :
NPCさん:2005/11/30(水) 21:40:58 ID:???
マップ兵器は最終命中値を固定値でだしたらどうだ?
つまり攻撃側はダイスを振らず「命中値+マップ兵器の修正」を難易度とし、
範囲にいる回避側がそれぞれダイスで判定する。
それか、マップ兵器の命中修正を回避側にマイナス修正として
各地域修正と加えて最終回避値とした上で
攻撃側の命中値と比べて負けた場合は命中、とか。
足し引きして比べるだけなら、それほど処理も難しくないJARO。
810 :
NPCさん:2005/11/30(水) 22:15:36 ID:???
素朴な疑問なんだけど、命中/回避判定のダイスってどっちが振るの?
811 :
NPCさん:2005/11/30(水) 22:46:41 ID:???
攻撃した側が命中判定
812 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:10:21 ID:???
なぜ誰も過去レスをよまんのだ?
813 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:32:10 ID:???
このスレも残り200レス切ったわけだが、気力についてくらいこのスレで決めようぜ。
以下の問の答えだけでも出しておかないと進まないぞ。
問1、なんのために「気力」が必要ですか?
(ゲームとしての面白さのため、元のスパロボにあるから、何となく・・・etc)
問2、「気力」において何をもってスパロボ再現としますか?
(数値50〜150の見た目?、ダメージロールのダメージ増減?気力の増減・・・etc)
814 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:35:13 ID:???
そんなところは誰も問題にしていない
増えるダメージを固定にするか乱数にするかを話し合っているだけだ
815 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:44:58 ID:???
気力自体の扱いの是非を考えようって事じゃないのか?
俺は考える必要すらないと思うが文脈くらい読み取ってやれ
816 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:49:48 ID:???
問1、なんのために「気力」が必要ですか?
答え、あんな重要なファクター抜けるわけねぇだろボケ!
問2、「気力」において何をもってスパロボ再現としますか?
それを散々話し合ってきまらんのだろうが? 日本語読めないのか!? ああん?
頭の悪いレス風に解答してみた。ありがたいと思えゴラァ!
817 :
NPCさん:2005/12/01(木) 00:59:13 ID:???
818 :
NPCさん:2005/12/01(木) 10:17:37 ID:???
>問1、なんのために「気力」が必要ですか?
>答え、あんな重要なファクター抜けるわけねぇだろボケ!
ホントにあたまわるそうだなw
819 :
NPCさん:2005/12/01(木) 12:20:10 ID:???
気力がないスパロボってのはありえないから事実ではあるな
820 :
NPCさん:2005/12/01(木) 12:57:43 ID:???
気力をダメージ修正に使おうとするとメンドクサイ、て話しと思われ。
てゆうか、厳密に再現するなら修正は"ダメ×気力"になって超メンドクサイ。
レーティング表必須。
821 :
NPCさん:2005/12/01(木) 13:40:39 ID:???
>厳密に再現するなら修正は"ダメ×気力"
そういうシステムになってないスパロボもあるぞ。
計算式は作品によってことなるしなぁ。
822 :
NPCさん:2005/12/01(木) 14:13:24 ID:???
気力で揉めるならスクランブルギャザーTRPGに企画変更するのはどうカナ?
823 :
NPCさん:2005/12/01(木) 16:50:19 ID:???
気力が10増えるごとにダメージダイスが増えるとか、そういうノリでいいんじゃね。
824 :
NPCさん:2005/12/01(木) 17:11:05 ID:???
>>823 だからWikiに書いてある
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
がちゃんとそうなってるだろ。何回も同じ事言わせるなよ。
825 :
NPCさん:2005/12/01(木) 17:27:14 ID:???
もちつけ
826 :
NPCさん:2005/12/01(木) 17:58:05 ID:???
test
827 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:12:05 ID:???
ループしてまいりました!!
828 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:14:15 ID:???
ヒント:プレイ感覚と再現性
829 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:16:54 ID:???
さめちんこ
830 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:37:29 ID:???
オンセでしかやらないなら
ダイスの用意しやすさとか考えなくていいから
これで良くないか?
気力標準100下限50上限150
気力変動は
攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1
・ダメージ基本算出
{(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲}
831 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:41:04 ID:???
オンセでしかやらないんだ。
832 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:45:14 ID:???
833 :
NPCさん:2005/12/01(木) 18:47:36 ID:???
834 :
NPCさん:2005/12/01(木) 19:16:37 ID:???
割り算を入れる前に端数を切り捨てるか切り上げるかまだ決まってないけどな。
835 :
NPCさん:2005/12/01(木) 20:34:43 ID:???
端数の処理は忘れてはならん問題だがシステムより先に決めることなのか?
836 :
NPCさん:2005/12/01(木) 20:38:27 ID:???
また《彼》が着たのだな?
それならしょうがない。数時間分巻き戻せば良いだけだから
837 :
NPCさん:2005/12/01(木) 20:48:09 ID:???
じゃあ気力はもう命運とか未使用CP扱いで良いよ。
838 :
NPCさん:2005/12/01(木) 20:56:20 ID:???
・気力の表現法 (0〜100、50〜150、0〜10など)
・気力の増え方
・気力が与える影響
と、これだけの点で違いのある方法が提案されているわけですが。
2番目、3番目の点は選択ルールで変更する事も可能(今日はダメージ増加が固定値のルールでいってみようか)ですし、
とりあえず1番目を確定させることから始めてみては?
839 :
NPCさん:2005/12/01(木) 21:30:20 ID:???
マジメにやろうとする奴、煽る奴、厨に厨厨、荒しにDQN
スパロボスレは一寸先も見えぬ混沌の世界
《彼》とはなんなのか?
実在するのかしないのか・・・
次回『彼と彼厨と気力論争』
釣りに認定ご用心
840 :
NPCさん:2005/12/01(木) 21:44:01 ID:???
気力の数値は50〜150がいいと思うのだがどうだろう?
0〜100よりは実際のスパロボどおりで親しみやすいと思うし。
841 :
NPCさん:2005/12/01(木) 22:46:30 ID:???
私もそれがいいと思います。
「100が標準、それより上がると強くなって下がると弱くなる」ってのはスパロボプレーヤーにとって常識ですからね。
逆に100から上でダメージが増加さえすれば、増加方法がダイスだろうが固定値だろうがどっちでも適応できるって感じ。
842 :
NPCさん:2005/12/01(木) 23:24:15 ID:???
魔装機神は±0スタートだったな(魔装厨は空気を読まなかった
俺はダイスを振る形なら、数値とダイスの数にわかりやすい対応関係がほしいな。
気力50で5個、気力100で10個とか。
843 :
NPCさん:2005/12/02(金) 00:29:28 ID:???
気力150なら15個。
オンセなら大丈夫・・・・かなぁ・・・。
844 :
NPCさん:2005/12/02(金) 00:37:27 ID:???
てーか、気力150はわかるけど
50ってそうそう起こるもんなん?
845 :
NPCさん:2005/12/02(金) 00:58:15 ID:???
ボスに脱力かけて気力50にしたりは普通だと思うし、
イベントで味方キャラの気力が70くらいまで下がったりは
スパロボ一作につき一、二回は見る光景じゃないか?
846 :
NPCさん:2005/12/02(金) 01:02:30 ID:???
あー、脱力か……確かにボス敵にはやったな。
うーん、基本(気力100)を2d10(+固定値)にして、以降
110=3d10 120=4d10 130=5d10
140=6d10 150=7d10
で、下限はいっそ気力90=1d10ってのも考えたが……
847 :
842:2005/12/02(金) 01:24:42 ID:???
あー。ごめん。
つまり、俺は気力0〜50〜100派だと思う。
原作再現を優先した結果、数値の意味が薄れるのが気になった。
原作では100=100%で、150=150%というのが見えて来るんだが。
848 :
NPCさん:2005/12/02(金) 04:21:28 ID:???
命中判定はあらゆる修正を加えた上で攻撃側一回のみ。
ダメージは固定値を気力で修正。
防御側は最終的なダメージを装甲で修正。(マスター側なら、装甲も固定値)
849 :
NPCさん:2005/12/02(金) 07:24:26 ID:???
100で数値通りの攻撃力、そこから10増える/減るごとにダイス1つ分づつダメージを増減させれば良いんでは?
気力90でダイス1個分マイナスで「うわ、いつもより攻撃力下がってるよ!」ってのが実感できるだろうし。
850 :
NPCさん:2005/12/02(金) 11:49:49 ID:???
>>849気力100でダイス0個、気力150で+5個、気力50で-5個と言う感じか?
851 :
NPCさん:2005/12/02(金) 14:26:12 ID:???
そうそう、そんな感じ。
これなら説明も楽だしいい感じじゃないかな?
852 :
NPCさん:2005/12/02(金) 14:32:07 ID:???
同じ事何回やってるんだよ
853 :
NPCさん:
最初のころから何度も言われてる案だからなあ、
俺はこれで良いと思うんだが。
何か問題があるかな?