1 :
NPCさん:
はるかな太古、人は神の奴隷だった。
大きな戦争で神々は滅び、人は自由になった。だけど、人はその自由を恐れ、機械仕掛けの神に自らを支配してくれることを願った。
人は機械仕掛けの神の庇護のもとに幸せになるはずだった。しかし、神の恩寵を手に入れるために人はあまりにも大きすぎる代償を支払うことになった。奈落の蔓延、永劫に続く戦争。緩やかに滅びに向かいつつあるこの世界。
人は再び願った。誰かがこの世界を変えてくれないか、と。
誰か? いや、世界を変えていくのは誰かじない。僕たちだ。
だから、僕は今から君に会いに行く。出会い、恋をし、そして一緒に冒険の旅に出るために。
「世界を変えていくのは常に少年と少女の出会いであり、そこから始まる物語だ」
ついに50スレ目!
上級ルールも発売され、絶好調の剣と魔法と機械のモアスタンダードファンタジーRPG『アルシャード』および『アルシャード フォルティッシモ』を語るスレです。
11月のキャンペーンシナリオ「オーバー・ザ・レインボー」でアスガルドを目指すクエスターたちの期待も高まります。
★前スレ
【オラクル】アルシャード49【男性解禁】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1126892608/l50 ★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm サプリメントなどについての情報、関連サイト、過去スレなどは
>>2-10の間
2 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:56:02 ID:???
3 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:57:14 ID:???
★製品リスト
●アルシャードff(フォルテッシモ) 略称;『ALF』
ISBN 4-7577-2382-2 定価:2940円(本体:2800円) 発売:エンターブレイン
『アルシャード』の改訂新版。ゲームに必要な最低限の情報を掲載。
・掲載クラスは14種類(ファイター、スカウト、ブラックマジシャン、ホワイトメイジ、ヴァグランツ、ウィザード、エージェント、エレメンタラー、サムライ、ジャーヘッド、ハンター、パンツァーリッター、アルフ、ヴァルキリー)
・サンプルキャラクター10種
・装備(一般武器21、一般防具9、一般装備12、レリクス装備2、W.A.R.S.装備5、エージェント装備5、サムライ装備5、ギアス装備5、ハンターウェポン5)
・世界設定解説は、ウェストリ王国中心。旧版ALS基本ルールブックとほとんど同じだが、旧版AMWやTNOで記載されたキルシェやアガルタのこともおおまかに解説。また、「ウィンカスターマップガイド」が追加された。
・シナリオ2本(完全新作)
●オーディンの槍
ISBN 4-7577-2361-X 定価:660円(税抜) 発売:エンターブレイン 著:菊池たけし
アルシャード文庫リプレイ。『オーディンの槍』と『スルトの剣』の二本収録。
両方とも旧版アルシャードで雑誌連載されたものを『ff』用にリファイン。
『オーディンの槍』は雑誌掲載時から大幅な加筆修正あり。
『スルトの剣』はナイトウィザードとのクロスオーバーもの。きくたけファンも必見。
4 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:58:26 ID:???
●アール・ヴァル・アルダff(フォルテッシモ) 略称;『AVF』
ISBN 4-907792-92-1 定価:2940円(本体:2800円) 発売:エンターブレイン
・『アール・ヴァル・アルダ』の改訂新版。追加データと追加ルール集。
・新クラス:オラクル、シリウス、ドヴェルグ、リンクス。
・追加データ掲載:ウィザード、エージェント、エレメンタラー、サムライ、ジャーヘッド、ハンター、パンツァーリッター、アルフ、ヴァルキリー
・サンプルキャラクター4種(オラクル、シリウス、ドヴェルグ、リンクス)
・装備(一般武器12、一般防具9、一般装備45、レリクス装備2、W.A.R.S.装備29、エージェント装備5、サムライ装備17、ギアス装備5、ハンターウェポン2、パンツァー装備2)
・なお、このサプリに掲載されているクラスの特技とアイテムは、旧AVAのからのバージョアンップではなく、全ての旧サプリからよりぬかれて抜粋されたものである。
・サクセションルールと武器改造ルールを掲載(旧版とは大きく異なるので注意)
・世界設定解説は、オラクル、シリウス、ドヴェルグ、リンクスについて。シリウス、ドヴェルグ、リンクスについては旧AMWと旧TNOでの記述の再編集的なもの。オラクルについては完全に新規の内容となっている。
・シナリオ2本(完全新作)
※アルシャード旧シリーズについての詳細はこちら。
『ff』では旧シリーズのデータを使うこともできますので参考にどうぞ。
アルシャード旧版製品リスト
http://www1.odn.ne.jp/~cam00530/alshard/old_products/index.htm
5 :
NPCさん:2005/10/29(土) 17:59:01 ID:???
1Ζ
6 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:03:24 ID:???
《今後の予定》
(リストは公式サイトより)
▼2005年08月下旬 『アール・ヴァル・アルダff』発売
▼2005年11月下旬 『オーヴァー・ザ・レインボー』発売
▼2006年01月下旬 『ヴァーレス・ライヒ』発売
▼2006年春期 『ウィンカスター・フォーチュンサービス』発売
▼2006年初夏 『ブライト・ナイトff』発売
▼2006年夏期 『アメージング・ワールドff』発売
▼2006年秋期 『ティル・ナ・ノグff』発売
▼2007年初旬 高レベル追加データ集(仮題)発売
●オーバー・ザ・レインボー (2005年11月下旬発売予定)
発売元:ゲームフィールド 予定価格:1500円
・キャンペーンシナリオ集。
・アスガルドへ到達するための重要な過程である「ビブロストの虹の橋」をテーマとする。
・一人の重要なヒロインがキーパーソンとして登場し、彼女とPCたちとの交歓も重要なテーマとなっている。
・また、元ネタのひとつが「オズの魔法使い」らしい。
7 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:10:03 ID:???
※ 旧版サプリメントのデータをffにコンバートすることについての補足 ※
公式サイトで「のみ」コンバート用の修正パッチが公開されます。
ff基本ルルブに書いてあるように、データはそのまま使えるのですが、パッチは当てたほうが安全でしょう。
▼公開中
『アール・ヴァル・アルダ』用修正パッチ
『クイーン・オブ・グレイス』用修正パッチ
『オン・ユア・マインド』用修正パッチ
『アメージング・ワールド』用修正パッチ
『ティル・ナ・ノグ』用修正パッチ
SSSVol,1〜8用修正パッチ
▼2005年11月22日
公式サイトに『ブライト・ナイト』用修正パッチを掲載。
公式サイトに『フライハイ』用修正パッチを掲載。
公式サイトにSSSVol,9〜10用修正パッチを掲載。
▼2005年12月21日
公式サイトにSSSVol,11〜17用修正パッチを掲載。
●漏れのチラシの裏の参考サイト
舞-乙HiME
http://www.my-zhime.net/ 魔法少女リリカルなのはA’s
http://www.nanoha.com/
これでいちおーテンプレ終わり。
GMワークショップはテンプレ載せようかと思ったが、もう今日はがき出してないと間に合わないんでカットしといた。
参加者の中でこのスレに報告落す人でるかな〜
9 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:17:36 ID:???
>>1 ほれ、クエスト達成の経験点だ
っ[経験点1点、ただしDAの]
>>9 THX!
・・ってDAかよ! 10回スレ立てしないと最低レベルの特技もとれねぇ。
いや、このスレに書き込む1000レスが漏れに感謝して経験点を1点ずつ払えば、大もうけ。
【馬鹿は国民全員から一円をもらう理論を展開した】
田中としひさは当時はミスマッチといわれながらも今見直すと味だなぁ。
11 :
NPCさん:2005/10/29(土) 18:41:43 ID:???
12 :
NPCさん:2005/10/29(土) 19:31:18 ID:???
>>2 相変わらず同じツールへのリンクが重複してるな。
13 :
NPCさん:2005/10/29(土) 19:50:48 ID:???
今回のGFシナリオのヒロイン、あと数年もするとヒゲまみれになるのか・・・・orz
14 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:00:30 ID:???
ってことはドヴェルグか?
ドヴェルグはひげが生えない牝もおるでよ。
15 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:10:11 ID:???
むしろずんぐりむっくりになることの方が。
ドヴェルクは10歳でももっとずんぐりっぽい気もするんだがな。
カレンがただの人間の少女にしかみえないのは「描いているのがツジだから」以外の理由はないかもしれんが。
16 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:13:02 ID:???
>>13 そーゆーとこがアルシャード的な萌えなんじゃないか。
>>15 カレンは10歳でなく10代半ば、だ。
ていうか、あのスタイルで10歳だったらヤバいだろう。
(ドヴェルクだから成長が早いとかなんとか言い切ることはできるけれど)
17 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:17:42 ID:???
ヴァーハナってシュメルの管理をするためにアルフが残したっていうけど、実際何してんだ?
だって、奴らはシュメルの機能など理解してないらしいし、大体シュメルの操作してるのってヴェルダンディだし。
18 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:22:23 ID:???
生態系維持とか
19 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:27:44 ID:???
>17
細かいメンテや清掃なんかをやってるんじゃないか。
墓掃除とか聖職者の儀式とかのつもりで。
20 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:32:20 ID:???
異世界へのゲートを開くには膨大なエネルギーが必要だろう。
この魔法満ちる世界の中で、一番強烈なエネルギーとは、生物の感情。特に死に瀕したときの苦悶の感情はそれだけで世界ひとつを滅ぼす兵器になる((C)マップス)
つまり、シュメルを起動する方法とは、ヴェルダンディが何も知らな無垢なヴァーハナ数十体を残虐な方法で(以下検閲)
ヴェルダンディー「すぐにはんしょくするから、ひゃっぴきやにひゃっぴきくびりころしてもだいじょうぶ。
でも、かぎりあるしげんではあるから、しゅめるはなんかいもれんぞくできどうさせられないの」
(小動物の血と肉片にまみれながら)
21 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:37:50 ID:???
昔は知ってたんじゃないかな、
今はその名残で木でアンテナ立てたりして「起動の儀式」とかやってるとか
22 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:47:57 ID:???
信仰篤い種族らしいから、
>>19みたいな感じなんだろうな。
儀式的な慣習がそのまま機械のメンテにつながっている。
ヴァーハナがシュメルについて理解してない理由は、あえてそういうように作られたとかかも。
悪用されないように。
なら、ヴェルダンディーが悪用しようとしたらどうやねんってことになるかもしれんけど。
23 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:53:13 ID:???
シナリオを見る限りは、シュメルの起動/操作についてはヴェルダンディだけでできてる(ていうか、ゾンバルトでさえやってたんたがw)んで、
ヴァーハナは純粋に管理や整備のためにいるということになる感じね。
24 :
NPCさん:2005/10/29(土) 20:56:12 ID:???
あれだな、ラピュタにいる公園ロボットさんたちだよ。
ヒタキの巣を守ったりしてるんだ。きっと。
25 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:07:25 ID:???
26 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:13:59 ID:???
>>24 あー、あれね。なるほど。
ただラピュタは本当に誰もいなくなったのに物言わぬロボットだけが残っている、ってのが味だったからなぁ。
シュメルはヴェルダンディが本当にオペレーターとしてシュメルに常駐してるから、
なんかヴァーハナはラピュタのロボットさんみたいなリリカルさよりも、クトゥッルフに出てくる異星文明の奉仕種族な印象があるぞ。
デォープワンとかチョー=チョー人とかそのへん。
27 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:24:06 ID:???
VAHANA:
ヴァーハナ、忌まわしき暗黒の子供
下級の奉仕種族
◆<ヴァーハナ>は、人間と食屍鬼、そしてヴァルキリーであるヴェルダンディとの、冒涜的な結合の産物です。そのような結合によって産み出された子供は、わずか2日から5日の後に、すみやかに無形の忌まわしき存在へと退化していきます。
<ヴァーハナ>はその人生をハムスターの姿で開始し、詳細な医学検査にかけられない限り、容易にハムスターで通用します。その体には血液の代わりに、粘り気のある黒い膿漿が脈打っているのです。この怪物は、力強く頑健でカリスマ性があります。
彼らはアルフの意志に仕えつつ、他の人間をハイアルフへの昏き崇拝に引きこもうとします。
退化は、産み出されてから3D10+30時間後に始まります。ひとたび退化が始まると、それによる変容は数ヶ月という短期間のうちに起こります。醜怪な黒い染みが人間の姿をした肉体の上に現れ、急速に拡がっていきます。同時に<ヴァーハナ>は猛烈に飢え始めます。
何かを喰らうごとにこの怪物は、驚くほどの早さでその体重と体格を増大させていくのです。この新たなる成長の周期の間に、人間の姿であった骨格は歪み、自身のパロディのような姿へと変形していきます。
思春期が来ると、ヴァルキリーとの合いの子である子供たちは、異界の主の意志に屈服してしまいます。最初、ハイアルフンは落し子の見る夢を、地下世界のトンネルと洞窟や、黒衣を着て詠唱する人影たち、そして垣間見える<大いなるレビュア>やシェルリイ等、
この惑星に巣くう巨大な恐ろしいものたちの姿といった幻想的な光景で埋めつくします。
月日が経つにつれて、送られてくる夢はその激しさを増し、夢を見ている者の正気度を毎晩1D3ポイント喪失させ始めるまでになります。
ひとたび狂気に陥ると、この手駒は自ら進んでjハイアルフの意識の延長となり、自分の感覚を通してヴァーハナが世界を知覚することを可能にするのです。
28 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:32:08 ID:???
>人間の姿であった骨格は歪み、自身のパロディのような姿へと変形していきます。
ハムスターじゃなかったのかw
29 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:32:24 ID:???
>>25 井上の巨乳検閲がかかってるのが、NPCのヴァルキリーでロリなのはいまだの出たことない。
30 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:33:56 ID:???
そしてアルフはなぜかロリが多い。
31 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:40:38 ID:???
ロリっていうかネオテニーが多いな。
でも、それはアルフの種族的特質なんかもしれん。
ALFのしのとうこアルフイラストも、ロリ萌えの方向じゃなくてネオテニーっぽいキモさが全開されてるし褒め言葉)
32 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:42:45 ID:???
まぁ霊長ほどネオテニー度が増しそうではあるしなぁ。
33 :
NPCさん:2005/10/29(土) 21:51:47 ID:???
進化の果てにネオテニー化した超人類、というのはSFでは古典のガジェットだしね。
34 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:07:59 ID:???
ふと疑問が浮かんだので
隣を通っただけで女が濡れることで有名なエリートゲーマーのみなさんに聞くが
なんでアルシャードには混乱して味方殴るような異常ステータスがないのですか?
コンシューマーRPGではスタンダードだと思うのですが
35 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:10:53 ID:???
率直に言うと詰む可能性があるから。
あと処理面倒くさいし。
36 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:11:19 ID:???
>>34 アルシャードffはコンシューマーRPGじゃないから。
37 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:14:08 ID:???
PCリソースを強化しまくってるときに、それをやられるとあまりにも致命的だからなぁ。
あと、そういうのはゲーム的リソースとして処理するより、イベントでやったほうがALSらしくないか?
なんか、瞳孔が単色になったPCが「コロス」とかカタカナでしゃべりながら襲ってくるの。
38 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:15:03 ID:???
混乱したPCのプレイヤーは、その間、一切ゲームに参加できないからな。
死んでるのと同じだ。その上、自分のPCが他のプレイ仲間に迷惑をかけるんじゃ楽しいはずもない。
漏れ、前に、GMの凶悪なコンボで、味方通しの殴り合いになってヤバかったシナリオやったことあるぞ(すげー楽しかったけどね)。
だから方法論的には可能なはず。
GMはどういうやり方したんだったかな・・・
確かプリーストがからんだと思う。
40 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:24:04 ID:???
ALS的には味方同士でバトらせるなら敵にタケミカズチ山ほど持たせた方がまだスマートだと思うがな。
あー、思い出した。
《しもへの星》+《絶対運命》使われた。
自分へ行われた「対象:単体」の攻撃をエンゲーンしてる別の対象に命中させるって奴。
これ、プリーストが避けるのが成功すれば、エンゲージしてる対象がいくら無敵に回避値を固めていても命中するというステキ特技なんで、ヤラレタ!って感じだった。
さらに《鋼球天使》まで持ってる待ちガイルキャラだった。
範囲攻撃と無理にあわせて倒すのが大変だったよー。他の敵をわざとプリーストと同じエンゲージになるように移動誘導する戦略とったり・・・ 位置取りや距離にすげー頭つかったな。
でも、これよく考えると混乱ステータスとは違うな。
変則タケミカヅチというか。
42 :
NPCさん:2005/10/30(日) 00:31:34 ID:???
>>41 んなことしなくても《しもへの星》は遠距離攻撃で囲んだら防げるんじゃないか?
>>42 それがなぁ。
遠距離攻撃できないPCがいたんだな(死
他の奴らが《しもべの星》恐れて遠距離攻撃するなか、そいつに攻撃対象が変更されるのなんのって。
いや、ALSのPCは遠近両用の攻撃方法はバランスよくもっておいた方がいいと実感した。
まあ、本当につらかったのは《鋼球天使》の方だけど。これは遠距離攻撃してても食らうから。
ブレイク後の《鋼球天使》は本当に脅威だった。
(むしろブレイク前のHPではぜんぜん痛くない)
これに《絶対運命》からんでクリティカルにされるともう・・・
44 :
NPCさん:2005/10/30(日) 01:59:42 ID:???
>>34 味方の誰を、どういう手段で、どのように移動して攻撃するのかをルールで判断できないから。
45 :
NPCさん:2005/10/30(日) 02:03:47 ID:???
要するに、攻撃手段と対象をその場の状況でランダムに・・・・ ということがTRPGではしにくいってこった。
どれだけの対象がいるか、どれだけの攻撃手段があるか、が状況によって異なるからな。
1d6を振って1が出たら何がおこるか、みたいなことをルールで事前に規定できない。
結局、CRPGみたいなことしたければ、GMがその場に応じた「ランダム行動表」をその場でつくることになる。
乱数処理はコンピュータにはかなわんよ。
46 :
NPCさん:2005/10/30(日) 02:10:37 ID:???
D&Dでさえかなり適当な処理だしな>コンヒュージョン
47 :
NPCさん:2005/10/30(日) 02:13:58 ID:???
↓ 貴 様!誤 爆 し た な!(ダードに)
え! 俺!?
49 :
NPCさん:2005/10/30(日) 02:22:20 ID:???
>>48 演出助けてくれたんで、経験点やる。
つ【?】
・他のプレイヤーを助けるような発言や行動を行なった □
ところでダードで突っ込んだの、「ALSスレへの誤爆」ちゃうやろと。
50 :
NPCさん:2005/10/30(日) 02:22:50 ID:???
チェック記号が化けた。or2
51 :
NPCさん:2005/10/30(日) 11:44:27 ID:???
ネオテニーとはなんぞや?
52 :
NPCさん:2005/10/30(日) 11:51:25 ID:???
>>51 ゴリラの赤ん坊と、中年男性の顔はそっくりだ。つまり、そういうことだ。
53 :
NPCさん:2005/10/30(日) 11:52:28 ID:???
54 :
NPCさん:2005/10/30(日) 12:17:28 ID:???
ヰ`
55 :
NPCさん:2005/10/30(日) 15:25:07 ID:???
鋼球天使使う敵っていうと、『私立探偵レイモンド』に出てきたなぁ。
女装すると美人の凄腕探偵レイモンド(本名:山田助兵衛w)
最後は異星人の遺跡とか出てきて凄いことになってた。
知ってる人いる?
56 :
NPCさん:2005/10/30(日) 22:12:16 ID:???
57 :
NPCさん:2005/10/30(日) 23:47:27 ID:???
アルシャードでエウレカセブンみたいなシナリオって
出来そうだと思うんだけどどうだろう?
58 :
NPCさん:2005/10/30(日) 23:50:24 ID:???
それはつまんないシナリオってこと?
【半分本気の質問】
59 :
NPCさん:2005/10/30(日) 23:59:44 ID:???
>>58 いや、そういうんじゃなく(苦笑)
少年がいろんな人と出会ったり別れたり
ギャグがあったり人情話があったりするような、そんなシナリオ。
60 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:03:20 ID:???
それだけなら、逆に大抵のゲームでできるんじゃないか?
ギミックは近いところがあるとは思うけどね。
61 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:05:12 ID:OaL6LdXe
>>56 でも、ゲバルトギアはせいぜいにしてオーラバトラーか、もっと小さめでサクラの光武並みの大きさだから派手さにかけるなぁ。
AGでさえそれよりちょろっと大きいくらいだし・・・・
62 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:06:58 ID:???
そこで、『救世神機マシーネンメシアース』の参戦ですよ!
神罰ドライブ起動!
63 :
57:2005/10/31(月) 00:10:08 ID:???
>>60 うん、確かに大抵のゲームで
>>59 みたいなことは出ると思うんだけど
なんていうかイメージ的に一番アルシャードが近いなぁって
俺としては思ったわけよ。
ロボがあるし、人工生命体みたいなのもいるしね
そういうのにさらに
>>59 みたいな風味を足してみたら
面白いんじゃないかなぁって思ったわけよ。
64 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:11:03 ID:???
>62
何それ?
ぐぐるさんに聞いてもでてこないんだが
65 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:18:38 ID:???
>>64 最新号のALFリプレイに出てきた帝国の機体。
通常の動力甲冑のふたまわり以上の大きさをもつ人型兵器で、その正体は真帝国の「人造救世主計画」でつくられた謎の機械の神体。
一部にはカバラよりも高度な技術が使われているらしいが詳細はまだ不明。
「神罰ドライブ」(※)が搭載されており、これにより、人なる身がこの”神体”に手を挙げると相応の報いを受ける。
ルール的には無限回のタケミカヅチを発生する。
パイロットは人造救世主の一人、ランベルツ。
※このネーミングがきくたけに爆笑されてかわたなはちょっと落ち込んでるらしい
66 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:21:10 ID:???
いやでも神罰ドライブは面白いから仕方ない。
水とか粉とか盥とかが降ってきそう。
67 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:27:10 ID:???
「約束の地」とか「人造救世主」とか「神話兵器」とかは、ヴァーレスライヒに続く関係のネタなんかな。
前の聖母みたいに。
68 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:31:23 ID:???
>>57-63あたり
スレタイにもなってるけど、ボーイ・ミーツ・ガールは与太ではなく、ガチにALSの世界観的テーマらしいしな。
今月のGF誌見ると。
69 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:32:10 ID:???
ジュブナイルの基本だからな。
70 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:32:46 ID:???
71 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:40:25 ID:???
>「世界を変えていくのは常に少年と少女の出会いであり、そこから始まる物語だ」
>>1のこの文は実はGF最新号のオーバー・ザ・レインボーの紹介からの抜粋。
これはミッドガルドという世界の根源的なテーマで、だから、ユグドラシルに眠るのは一組の少年と少女であり、これは決して偶然ではないということ。
だから、OTRのドロシーもどきもまら、「世界を変える少女」であり、OTRが世界を変える物語である以上、そこには必ず少年と少女の出会いがある、ということらしい。
え。PCの少年がいなかったら?
そりゃ、PCの当事者性が全てを優先する。
ボーイ・ミーツ・ガ−ルがミッドガルドに定められた運命ならば、それを超えていき違う物語を自らつくりだすのもクエスターたるPCの特権だろうから。
だってクエスターは「あなたの神話」をつむげる存在だからね。ボーイ・ミーツ・ガ−ルという「ミッドガルドの神話」にあえてしばられずに物語をつむげていいわけだ。
72 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:41:44 ID:???
>OTRのドロシーもどきもまら
>ドロシーもどきもまら
>もどきもまら
>まら
魔羅。
73 :
NPCさん:2005/10/31(月) 00:44:00 ID:???
ドロシーふたなりか。
一人でボーイ・ミーツ・ガールを達成できる。
まさに世界を革命する存在だ!
74 :
NPCさん:2005/10/31(月) 01:35:37 ID:???
GFリプレイ、一回のセッションなのに丁寧に描いてるなぁ。
まー、さすがにページ数これだけ使ってるとな。
やはり戦闘やアクションイベントがジェットッコースターのように連続するシナリオでは、アルシャードは光るな。
文章が微妙に泥臭いというか、照れがある感じなので、読み物としてはまだまだきくたけには及ばないが、
逆に初々しさみたいなもんが感じられて好印象。
75 :
NPCさん:2005/10/31(月) 02:03:10 ID:???
サプリに載る場合は、スタメモ並みのボリュームになるのかねぇ。
76 :
NPCさん:2005/10/31(月) 11:23:11 ID:???
ボーイミーツガール……テラ?
77 :
NPCさん:2005/10/31(月) 14:28:52 ID:???
ふと気付いたんだが、エネミー特技の《全体攻撃》って事実上、無限発ネルガルなんじゃね?
78 :
NPCさん:2005/10/31(月) 17:14:25 ID:???
無限ネルガルや無限タケミカヅチがOKなら、無限オーディンや無限トールも。
【馬鹿はゲームバランスの存在を無視している】
79 :
NPCさん:2005/10/31(月) 17:53:38 ID:???
マイナー必要だし、攻撃の対象しか変えられない
80 :
NPCさん:2005/10/31(月) 19:21:40 ID:r4iB3Dp4
>>79 制限制限がかかるってこと?
でも、場面(選択)と、有限距離とがかちあって矛盾がでたときは、「より有利な方を選択」の原則により、距離が視界扱いにならんか?
マイナーが必要なのは、そこまで大きなデメリットとは思えんガナー。
全体攻撃なら移動せんでも遠くからバシバシやっときゃいいし。
81 :
NPCさん:2005/10/31(月) 19:25:26 ID:???
>>80 《ネルガル》は攻撃以外の対象も変えられるということ
82 :
NPCさん:2005/10/31(月) 19:30:37 ID:???
FAQより。
>Q:《全体攻撃》を使用し対象を変更した場合、武器や特技の射程を無視できますか?
>A:はい、できます。《全体攻撃》を使用した場合、射程を無視して対象をシーン内に存在する任意の数のキャラクターに変更します。
距離制限はなしやね。
ぶっちゃけ《全体攻撃》はあんま俺も(GMとしてもPLとしても)好きな攻撃方法じゃないけどな。
後衛PCがものすごい勢いで空しくなる。エンゲージ位置取りもまったく意味なくなるのもね。
《ネルガル》なら加護回数減らすというカタルシスもあるが、《全体攻撃》は実質無限回だし。
もっとも逆説的に、キャンペーンとかで、とても勝てないような強力な敵を演出する場合とかには有効だけど。
なんとなく便利だからって、普通にPCと闘うような敵に考えなしにもたせると、バランスがわやくちゃになりがちだ。甘い誘惑だね。
83 :
NPCさん:2005/10/31(月) 19:37:02 ID:???
個人的には、ボスに《イドゥン》を持たせるのの次くらいに、もたせることに注意と覚悟がいるエネミー特技だと思ってる。
《全体攻撃》を持たせるなら、それなりに特殊な戦場セッティングをした方がいいというか、とにかく、PCの位置取り戦略に無駄感をあたえないようにする仕掛けは必要だな。
84 :
NPCさん:2005/10/31(月) 19:41:34 ID:???
広い戦場にいくつかの敵がいて、その中に全体攻撃する奴が一人いる、とかなら面白みがでそう。
どれを先に倒すかが問われる、みたいな。
全体攻撃する奴は攻撃力は抑え目にすべきかな。
85 :
NPCさん:2005/10/31(月) 20:09:50 ID:???
単体ボスに《全体攻撃》持たせたらもにすごい勢いで戦闘が単調化してこれってどうよとちょっと思うけど、
よくよく考えてみれば、むしろあえて単調化させるためのギミックという気もする>全体攻撃
《全体攻撃》持たない単体ボスって、エンゲージわかれて囲まれると、一方的なタコ殴りにされるからな。もたなきゃやってられんかも。
86 :
NPCさん:2005/10/31(月) 20:12:49 ID:???
>>85 単体ボスのハマリ回避をしたいなら、《ネルガル》を複数もたせておく方がスマートな気がするがなぁ。
PCが《オーディン》で打ち消すという戦略にもつながるし。
87 :
NPCさん:2005/10/31(月) 20:24:40 ID:???
代償があったり回数制限がありゃ良いのだが……。
《変異》はどうなんだろ。
88 :
NPCさん:2005/10/31(月) 21:05:00 ID:???
そもそもタコ殴りにされるのが嫌という動機で《全体攻撃》持たすくらいなら、エンゲージ制のこのゲームで単体ボスなんか出すなよとも思うが。
89 :
NPCさん:2005/10/31(月) 21:07:40 ID:???
いろんな遊び方を保証してるだけだと思うんだがな。
敵のデータは結局GMが自分の望むクライマックスフェイズをデザインする材料に過ぎないわけで。
90 :
NPCさん:2005/10/31(月) 21:08:50 ID:???
システム的には「数は力」だからね。
強力な単体の敵より分散するザコの群れの方がはるかに脅威。
逆にいえば、本当に単体で闘う敵なぞ、単体である以上は実は雑魚以下ともいえる。
91 :
NPCさん:2005/11/01(火) 00:42:03 ID:???
あのリプレイ、加護が全部「奇跡」って表記されてるんだが・・・
一個だけならまだしも全部なんが謎。
ガチに勘違いかわたな?
しかも、前号にはそんな勘違いはなかったような??
あと、シナリオでTNOが全部『ティル・ナ・ログ』になってた。
これも全部が全部なんで勘違い丹藤?
92 :
NPCさん:2005/11/01(火) 09:12:21 ID:???
エイリアスで《全体攻撃》を取るのが夢でした。
93 :
NPCさん:2005/11/01(火) 10:28:47 ID:???
>>91 同じ文章をフォーマットとして使ってDTPしてるんじゃね?
だからフォーマットが間違ってたら、編集チェックが甘いと全部間違いに…
まあ、今号からいきなり変な誤植が増えたとなると、この状況から俺たちから言えることは、新編集長がんがれ超がんがれ、ってことになるんだろう。うん。
94 :
NPCさん:2005/11/01(火) 11:53:43 ID:???
>>89 「自作」ボス作るときの材料にすぎんってわけか。
掲載されている完成済みエネミーデータの中には《全体攻撃》持ちはいなかったかな?
高レベルなネームドエネミーあたりならいたっけか。
95 :
NPCさん:2005/11/01(火) 12:02:29 ID:???
ffの雑魚敵の中では今のところフォモールだけかな。
旧版だとケルベロスとかも持ってたけど。
96 :
NPCさん:2005/11/01(火) 13:38:36 ID:???
この前、クライマックスにボス敵とかおかずに、まんべんなくそれなりの敵を完成済みエネミーから配置してシナリオやったら普通に面白かった。
まあ、システム的にはミドルもクライマックスも存在しなくてもいいバランスでつくられてるので、むしろあたりまえだが。
ていうか、公式シナリオで作られてるボスは実はわざと「倒しやすい」ようにデザインされてるから、そこそこのレベルの完成済み雑魚の方が意外に脅威だったりするよな。
97 :
NPCさん:2005/11/01(火) 13:57:22 ID:???
3レベル向けシナリオに出てくるボスは大抵8〜10レベル前後だったりするが、
実際にはこれらのシナリオ用に自作された8〜10レベルのボスよりも、
ルルブに載ってる8〜10レベル帯のエネミーの方が戦闘値た素の攻撃力は上だったりするしね。
ただし、HPや特技はシナリオ用に自作されたボスの方が派手だけど。
これは別に8〜10レベル帯とかに限らず、公式シナリオではそのシナリオ専用の自作ボスよりも、同レベルのデフォルトエネミーの方が手ごわいことは普通にある。
98 :
NPCさん:2005/11/01(火) 15:24:35 ID:???
>>97 加護持っているからレベル底上げしてるんじゃない?
99 :
NPCさん:2005/11/01(火) 19:16:40 ID:???
ぶっちゃけ、大抵の公式シナリオの『あるシナリオに出てくる、そのシナリオ用に自作されたボス』、というのは「PCよりもはるかに強くみえてレベルも高いけれども、なぜかPCが倒すことが可能」という特殊なコンセプトで作られてる。
ゆえにある意味、普通の同レベルエネミーより明らかにいびつな能力設定がされてるんだな。
攻撃力に比べて戦闘値が低かったり。
一方で普通のエネミーってのは、同レベルのPC相手と闘ったときに、それなりにはりあえる(でも同レベルならPCの方が強め)って感じでつくられてるので、攻撃力も戦闘値も特技もバランスがそれなりにとれている。
ゆえに、低すぎるレベルのPCでは、そのレベルのエネミー相手には手も足もでなかったりする。(そういうときのためのクリティカル系/ファンブル系の加護でもあるけど)
100 :
NPCさん:2005/11/01(火) 19:23:24 ID:???
例えば、3レベルPCにとっての8レベルボスってのは、すごい8レベルではなく、へたれになった8レベルである。
逆説的に言うなら、8レベルの振りした5レベルくらい、って感じというか。
そもそも《BOSS属性》自体が、ある面ではエネミーを弱体化させるための特技という部分もあるし。
こう考えるとなかなか面白いな。
101 :
NPCさん:2005/11/01(火) 22:32:57 ID:uVVzPo1i
エネミ−特技でオイシイのは《集団統率》だな。
ALS→ALFで激烈に強化されたのといえばこれでしょ。
(ALSでコマンダーが《獅子奮迅》+《先制攻撃》+《集団統率》使うよりも強いしw)
もう、おかげで帝国軍強い強い。
そこらの帝国秘密兵器より、ゾルダード4モブくらい率いるサージェントの方が脅威になることが多かったりするのが我らが帝国のガチにすばらしいところだと思う。
世界を制するのは神の力でも悪魔の力でもない! ちっぽけな人間たちの「数」なのだ!
”フリーデン・イン・デア・ハント!
102 :
NPCさん:2005/11/01(火) 22:39:21 ID:???
っ[イーヴァルディ]
103 :
NPCさん:2005/11/01(火) 22:40:54 ID:???
>>102 つOYMリプレイ >でも、全モブHP1で生き残ってPCタコ殴り
104 :
NPCさん:2005/11/01(火) 22:43:40 ID:???
ALFになって《イーヴァルディ》に《猛攻》が乗るようになったのは有り難いな。
105 :
NPCさん:2005/11/01(火) 22:50:43 ID:???
《集団統率》はセットアップで動くのでイーヴァルディより早いよ
106 :
NPCさん:2005/11/01(火) 23:06:46 ID:???
俺がスロウリィ!? だな
107 :
NPCさん:2005/11/02(水) 00:22:29 ID:???
>>106 そのセリフで思い出したが、行動値が高くなるクラス編成ってどんなのだろう?
108 :
NPCさん:2005/11/02(水) 00:39:23 ID:???
後天的なスキル取得含めてなら、搭乗用スキル取得可能なクラスとハンターが組み合わさっているもの。
《先手必勝》を取得して、そこに搭乗時の行動値修正重ねれば最速。
109 :
NPCさん:2005/11/02(水) 00:43:15 ID:???
110 :
NPCさん:2005/11/02(水) 09:29:00 ID:???
ALFの帝国兵は、ザコであっても歩兵小隊(モブ)+銃士小隊(モブ)+軍曹という部隊規模で襲い掛かってくることがデフォっぽくていい感じではあるな。
やはり旧ALSのゾルダードは、銃をもってないのはいろいろとへたれすぎたorz
111 :
NPCさん:2005/11/02(水) 11:18:21 ID:???
エネミー特技は敵だからまあいいやみたいな感じのものが多いんで、エイリアスのアレはやっぱヤバイよなぁ。
サモナーやハンターdエエネミーを仲間にできるならば、もうアレはいらないと思う。
ALFじゃどうなるかな。
112 :
NPCさん:2005/11/02(水) 12:00:57 ID:???
むしろ旧版の《集団統率》が使えたもんじゃなさすぎた。
その代わり旧版は対象が”指揮下のモブ”でなくて、”任意の仲間”だったはずだから、やろうと思えば支援NPCがPCを《集団統率》できたけどね。
レアケースだし、PCが”使われてる感”にとらわれてモチベーションに問題がでがちだが。
漏れとしてはALFのやり方の方がイメージ的にも能力的にも好きだ。
114 :
NPCさん:2005/11/02(水) 12:26:00 ID:???
>110
ALFになって追加されたガンーの瞬間風速っぷりは凄まじいよな。
毎回お世話になってますw
115 :
NPCさん:2005/11/02(水) 12:26:57 ID:???
×ガンー
○ガンナー
orz
ゾンバルト将軍とズィーペン大佐の会合に往って来る
116 :
NPCさん:2005/11/02(水) 16:04:32 ID:???
おちた
117 :
NPCさん:2005/11/02(水) 16:14:59 ID:???
GMワークショップか?
118 :
応募した人:2005/11/02(水) 17:32:00 ID:???
返事って何でくるの?
葉書?
ときめもオンラインみたいなテロだったらヤダなw
119 :
NPCさん:2005/11/02(水) 19:02:18 ID:???
FEARの封筒に入って普通に来た。
テロではないぽく
120 :
NPCさん:2005/11/02(水) 19:24:37 ID:???
ゾンバルト、ズィーベン、ダーモットのトリオが表面にでかでかと。
しかも無駄にSDチビキャラに描かれている。
121 :
NPCさん:2005/11/02(水) 21:36:19 ID:???
そんなんテロになり得んだろ。
BL風デフォルメで描かれてたらともかく。
122 :
NPCさん:2005/11/02(水) 21:48:38 ID:???
つまり有馬かつみを投入と言う事ですね。
123 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:32:05 ID:???
すみません、ffからの新参なのですが、唐突に質問させてください。
最新号のGF誌のシナリオでは、ドヴェルグPCが自分の飛空挺を持ってることが前提のように書かれてるのですが
(これくらいはネタバレにならないよね・・・)
AVFのクイックスタートやコンストラクションデータなどを見ても、飛空挺のことは微塵も触れられてないわけで。
これは今回だけフレーバー的な飛空挺があるってことにしてね、ということなんでしょうか?
また、旧版で似たような状況の既成シナリオがあった時に(あったのかな?)、皆さんはどう対処されたか、
聞かせていただけると嬉しいです。
124 :
NPCさん:2005/11/02(水) 22:35:11 ID:???
・演出として持つ
・乗組員として所属していることにする
・定期バス相当のレンタル飛空挺
125 :
NPCさん:2005/11/02(水) 23:31:46 ID:I4kJi2NR
ドヴェルクが飛空艇をもてないことはある意味ALSの昔っからのスレでのネタだな。
(ちなみに低レベルで飛空艇(に近いもの)をもてるのはソーサラーだったりする。ffでは来年一月の[ヴァーレスライヒ]を待て)
なぜドヴェルクが飛空艇をもてないのかというと、ゲームバランスゆえにということになる。
「いや、おまえら生身で飛べるんだから、飛空艇なんてデータ的になくてもフレーバーでいいじゃん」まあこういうことなんだが。
ただ、それじゃあドヴェルクはいいけど、ヴィ−クルでないから飛空艇の搭乗員が再現できないじゃんという問題がでるが、
とりあえず幌トラックを買って、「修正値の一切存在しないヴィークル」として扱うというのが前スレでは提案されていた。
まあ修正値あってもいいならレアミューでもなんでもいいんだけど。
要するに、ドヴェルクがなんらかのヴィ−クルに乗ってそのまま飛行すれば、ヴィークルと同乗者ごと飛行できるため、それで飛空艇の相当品として再現するというやり方だ。
126 :
NPCさん:2005/11/02(水) 23:33:50 ID:I4kJi2NR
なお、ALSは大型のヴィークルは、ヴィークルでなくクリーチャー(今はエネミーというのか)扱いになることが伝統的になっている。
旧版にはいくつか飛空艇のクリーチャーデータもあるので、
「飛行クリーチャーに幌トラックとかレアミューに乗せる→すると、飛行クリーチャーの移動とともに他人を「同乗者」として移動させれれる→そいつを仲間NPCろして扱えばPCたちは飛行生物や飛行機械の上にまとめて乗れる」
とできる。まあ上記と手順はかわらない。
この場合、PCが運転してる感じにはならんけど。
エネミーを部下としてこき使うことのできる特技やクラスも旧版ではサプリで追加されてるので、それを使うのもアリだ。
127 :
123:2005/11/03(木) 01:32:02 ID:???
>>124-126 助言痛み入ります。
前スレで同じ議論が展開されてたんですね・・・二度手間で申し訳ないです。
おかげさまで肩の荷が降りました。
お三方の後押しを無駄にしないよう、うまくセッションをこなしてきたいと思います。
ありがとうございました!
128 :
NPCさん:2005/11/03(木) 13:18:41 ID:Sr6sHkEE
>>125 >(ちなみに低レベルで飛空艇(に近いもの)をもてるのはソーサラーだったりする。ffでは来年一月の[ヴァーレスライヒ]を待て)
でもバッチあてると《飛行ユニット》はヴィークルでなくなるんだよな。
あ、でもそれなら《飛行ユニット》についてはTNO以前の環境に戻ることになって、パンツァーに飛行ユニットを合体させれてもよくなるのか?
まあ、『ヴァーレスライヒ』でいろいろ変わるだろうが。
129 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:12:58 ID:???
ffから始めた人がGF誌の連載を読んだとき、ぽぽるちゃのカットがすごい勢いで意味不明になるということに今気づいた。
130 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:40:57 ID:???
>>129 ん? ストレンジャー子か?
そういえば最近ブルースフィアにいた頃の絵になってるな。
まだしもレイスナイトと斬り合ったりしてた頃の方が、
キャラの立ち位置としてはわかりやすいよな。
ところでボーイミーツガールがALSのテーマだとすると、
ストレンジャー子の相手は誰だろう?
エドガー? エリック?
131 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:54:15 ID:???
つ杵島功一郎
132 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:57:31 ID:???
どうせなら昭光くんの方がいいなぁ。
なんか結構あやしげな設定があるわりに、本編およびシナリオフックでまったく触れられないのが不憫。
133 :
NPCさん:2005/11/03(木) 20:59:16 ID:???
>>131 えー、同じ地球人じゃ帰還の時の葛藤が無いじゃない。
故郷への想いと恋人への想いとの葛藤が、
異世界物のクライマックスの一つだと思うんだけどなー。
134 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:02:37 ID:???
いやまあ、ボーイ・ミーツ・ガールの王道としては心を通い合わせて仲間意識をつむげれば、恋人関係までいく必要はないとは思うが、確かに出会いと別れの物語ではあって欲しいかな。
しかし、あのエリック相手に何をどう心を通い合わせろとしろというのか。
135 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:04:34 ID:???
>>194 お姉さんとしていろいろ元気付けてあげるんだよ。
おかしいか?
今の時代は女性主導ですよ。
136 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:10:25 ID:???
ていうかエリックは、実はコネとしては使いにくいことこの上ないキャラな気がする。
あまりにひっこみすぎてるため、依頼者や協力者になりえないというか。
137 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:16:56 ID:???
エリックは病弱設定はなくて、今でも「父親の目を盗んで待ちへお忍びにでること」をやってくれてたほうが個人的には使いやすかった。
でもやりすぎると某西部諸国の天空都市のお姫様みたいになるのでさじ加減は必要だ。
もしくは、あえて病弱設定の方向に特化して、その病気にもうちょっとエキボチシズムやファンタジックな「ガワ」をつけてくれるとか。
138 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:17:50 ID:???
>>136 病弱なエリックを元気付けるために、
PC1のパンツァーリッターが、レースに勝つと約束するネタを考えたことがある。
結構使いやすい気がするんだよな、エリックって。
後はエリックが一日クエスターになる話(そしてゾンバルトに狙われる)とか、
マッカラム博士の身体強化薬の副作用でヘンになったエリックが大暴れするとか。
ゲームタームとしてのヒロインとしては結構王道キャラだと思ってる。
139 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:21:51 ID:???
エリックは旧版のマリエルと同じ感じがする。
シナリオのストーリーの中心におくことができやすい代わりに、中心で語れらない限り脇役としても存在できないタイプのキャラ設定。
シナリオコネで用意されるとすごく濃く展開するけれど、関係ないシナリオでPCがコネとしてもっていてもなかなかゲーム的にも演出的にも使いにくいという感じのキャラってことね。
140 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:22:38 ID:???
>>137 その手のキャラはすでにエヴァンジェリン=グーデリアンがいるし。
病気の設定を生かしてというのは同感だ。
141 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:29:04 ID:???
ウィンカスター以外の場所にPCがいるときは、本当にどうでもいい立ち位置になるのがな。
マリエルはなんだかんだいって世界規模の問題を抱えてるからそこは汎用的だった。
汎用的な部分の薄さでは、むしろマリエルよりキュリオに近い位置な感じがする。
ウィンカスターに特化して考えると使いやすいというのは
>>138に同意。
あの街の設定からすると非常に無数のシナリオにからませやすいキャラだ。
ウィンカスターの外で考えると、やはり、エリックはキャンペーンで一緒に冒険につれてってやたないと光らないキャラだと思う。
そういう意味じゃボーイ・ミーツ・ガールの王道ヒロインの属性ではあると思うぞ。
あまりに特化しすぎてて、街の外ではボーイ・ミーツ・ガールの王道ヒロインという立ち位置以外ではまったく存在意味がないくらいの。
そして、ボーイ・ミーツ・ガールの王道ヒロインという立ち位置なのにおとこのこ。
142 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:35:37 ID:???
最近は女性キャラがPC1ということも多いし、
百合な雰囲気が苦手な人のためにはエリックとかエドガーはいいかもね。
個人的はベリー&デレクのほうが使いにくいと感じてる。
だってあいつ等の立ち位置って思いっきりPC的なんだもの。
好きなキャラだけに、残念ではあるんだけどねー。
143 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:37:42 ID:???
ベリー&デレクがPC的なのはまあしょうがなかんべ。
もともとはスタレのダン&ローラと同じ感じでつくられたんだし。
144 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:41:33 ID:???
>>140 俺も病気の方に注目したい。謎の病気らしいしな。
むしろ病弱設定なくせばエリックはティルヴィッツとイメージが被りすぎる。
まあ、ティルヴィッツは政治的な権力がガチにあるのに対して、エリックは宮廷の花みたなもんだから実際にコネとしての使用価値は大きく変わるけど。
145 :
NPCさん:2005/11/03(木) 21:51:26 ID:???
エリックは実はふたなり。>病気の真相
146 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:02:18 ID:???
エドガーもブリギットもベルハルトも、アカデミーの学生どものクラスがブラマジなんだが、アカデミーの基本は黒魔術なのかね?
147 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:27:01 ID:R5i+gPDC
AMWのアカデミーの解説を見る限り、別に黒魔法に偏った教育がされてるわけじゃないみたいだけどね。
天狼拳からカバラまで、魔法に関係するものならなんでも研究対象みたいだよ。
エドガーやブリギットやベルハルトのクラスがブラマジなのは、キャライメージがなんとなく黒いからだろう(ホントか?)
148 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:29:23 ID:???
白エリーゼはホワメイの学生じゃん。
149 :
NPCさん:2005/11/03(木) 23:46:49 ID:???
チアガール忍法だって教えてるさ。きっと>アカデミー
じゃあ女子高生がロボットで戦争してもいいですね。
つか聞けよ、これは∀とザクの合いの子だったけど、今度同じ配給からでる新作はブレードライガーの頭のロボが巨大クモとバトルだぜ。つまりゾイドがモアスタンダードやっほうレミコトばんじゃーい
《寄っている》
151 :
NPCさん:2005/11/04(金) 07:15:39 ID:???
日本語で書いてくれ
152 :
NPCさん:2005/11/04(金) 12:59:05 ID:???
ここはとてもアルバトロス・コアなスレですね。
153 :
ウシマル:2005/11/04(金) 22:56:51 ID:???
アルバトロス・コアか。あそこは迷作・珍作揃いだからなぁ。
どれもマッカラム博士の発明品とイイ勝負なシロモノだ(笑)
ttp://www.albatros-film.com/label.phtml?labelid=2&page=1 作品紹介ページのスタッフコメントも開き直ってるよねー。突発GMやる時、非常に重宝したけど。
アルシャードシナリオへの変換が楽だったタイトルは、この辺り。フライハイ環境だと一瞬です。
>校則無視!! 「女子高生チェーンソー」
>世界最終兵器、只今参上!! 「チアリーダー忍者」
>恋、友情、ロボ!! 「女子高生ロボット戦争」
>救世主ご来光 「マイケル・ジャクソン IN ネバーランディングストーリー」
どれもこれもロクでもな(げふんげふん)、非常にユニークな作品ばかりです。
‥‥予告編ムービーを観てから買えば良かったよ‥‥orz
154 :
NPCさん:2005/11/05(土) 01:00:35 ID:???
大怪獣アスラとかおすすめ。
尻が町を襲う。
155 :
NPCさん:2005/11/05(土) 01:14:10 ID:???
きくたけ仕事しろ。
156 :
ウシマル:2005/11/05(土) 01:29:43 ID:???
ってか「MOTHER3」本当に発売されるのか。ひゃっほぅ!
ttp://www.1101.com/home.html あのシュールさと「何でもアリ」感覚はアルシャード向きだと思うのさ。
幼き少年少女が、シャードに導かれて旅立つのだ!萌えー!
ってか、黒魔法・白魔法とかは超能力表現でもイイよね。
念力集中ピキピキどかーん!
157 :
NPCさん:2005/11/05(土) 01:35:38 ID:???
開発中止したんじゃなかったのか……。
ゾンバルト閣下がゲップーゲップー言い出しましたがどうしましょうか
159 :
NPCさん:2005/11/05(土) 03:11:32 ID:???
ハエみつを献上すればいいと思うよ。
160 :
NPCさん:2005/11/05(土) 06:46:18 ID:???
む、ようやくか。
今度のラスボスはどうやって倒すのかねぇ・・・・・・
161 :
NPCさん:2005/11/05(土) 11:46:45 ID:???
>>153 チアリーダー忍者はニンジャ・サモナーSSSで出てたぞ。
162 :
NPCさん:2005/11/05(土) 20:43:05 ID:???
さっきGF読んでて気がついたんだけど、「オーヴァー・ザ・レインボー」から「オーバー・ザ・レインボー」にタイトル変更されてない?
163 :
NPCさん:2005/11/05(土) 22:46:35 ID:???
>>161 あー、あの変態ニンジャ大集合シナリオか。
よくわからんが「残忍な性格」とかなってたな>チアリーダー忍者
馬鹿くさいキャラだが一般エネミー相当でなく、きちんと個別にデータがあるあたりが熱い。
164 :
NPCさん:2005/11/05(土) 23:29:54 ID:???
GF誌の解説読んで思ったが、あのドロシーもどきはヘイムダル神のアルシャードアバターな気がする。
165 :
ウシマル:2005/11/05(土) 23:35:08 ID:???
>161,163
マジですかッ!?
しまった、ニンジャSSS買い忘れてた。明日イエサブに行ってみるよ。ありがとー!!
>130-133
んー。フライハイってPC1は男性キャラ想定してるのかも。
シナリオ2「アガルタの風」、朝月姫へのコネクション考えると‥‥ねぇ?w
GMワークショップから帰ってきたよ。
エンブレビルの豪華な応接室のセッションはゆとりがあってヨカタ
167 :
NPCさん:2005/11/06(日) 22:36:09 ID:ZDgAm92d
キタコレー!
kwsk
168 :
ウシマル:2005/11/06(日) 22:38:33 ID:???
お疲れ様ー!! で、どーだった?
GMマスタリング技術の奥義とか伝授された?
>>166 詳しくーーー!!
新しい遊び方みたいのはあったのか?
ぴよぷーがGMしたのか?
170 :
NPCさん:2005/11/06(日) 22:44:11 ID:???
報告期待sage
風呂入ってめしくうからちょいまて。
レポはできる範囲でしますわ。エンギアのサプリの心積もりとか。
172 :
NPCさん:2005/11/06(日) 22:57:10 ID:???
つーかジェインソ、関西から参加したのかよ
えっと、まずは全体の流れ。
とりあえず、午前はディスカッションを行い問題提起、その内容を意識したままセッションに入り、セッション後それぞれが感じたことから、前述の問題について解答を交換しあう。
なぜかその合間に御大とぴよぷーがガンダムとかアメリカ人のゲーマーはどうだとかいう謎の雑談が乱入する。
(ちなみに二人も漏れらと同じ講習生扱いな感じ)
最後に個別の質問タイム。具体的なテクニック論からFEARの商品展開についてまで一応なんでもあり。
こんな感じ。
正直、オフレコなところもあるみたいで話しにくいところもあるが、感想とかを言うのはいくらでもかまわんみたいなのでちょいいまからざっとまとめてみるね。
>>172 ダードで参加しろと言われたのでシャレで出したら受かってました。日帰り東京だっつーの。
でも、秋田から来たゴッドもいたので漏れはまだまだ甘い部類。
174 :
NPCさん:2005/11/06(日) 23:47:35 ID:???
wktk
175 :
NPCさん:2005/11/06(日) 23:48:05 ID:???
GF誌にレポートが載るっつうからオフレコな部分はそっちで公開されるんじゃない?
場所はエンターブレインの応接室とかいうところ。
椅子がなぁ。メッシュのリクライニングでなぁ。机もなんかすごいんだよ。
広いし。なんか、「俺たち、エグゼグ!?」な感じで講義とセッションできましたよ。
ebもうかってるんだなぁ。
あと、入り口のショーケースにフィギュアとかかざってるんだ。ちょいエローイ感じのも。
講習の形式は基本的に、中島純一郎先生(講師生活25年、TRPG歴20年・・・え、講師の方が長い?)と生徒たち、って感じか?
ただ、何かを一方的に伝えるのでなく、みんなに対して問題提起そのものを投げかけるタイプ。
まず大テーマの「TRPGはなぜ面白いか」を投げかけ、参加者一人一人に聞いていく。
んで、それぞれがいった「こういうところが面白い」をとりあげ一つ一つの「正体」をつきつめていく。
ここで、曖昧なことでは意味はないのでどんどん突っ込まれる。
たとえば「みんなが楽しむことが面白い」とかだと、「みんなが楽しいってどういうことが観測できたらそう感じるの?」と問い詰められる感じ。
そうすると、漏れも含めてだが「具体的」なことはみな答えにくい。
基本的にはTRPGでよくいう「空気読め」という部分の「空気って何よ?」をつきつめられる感じ。
そんで、みんないろいろ考えていくわけだ。楽しさの観測や、空気を察知するメソッドについてとか。他者の表情、態度とか。
他にも「じゃあ、みなの会話が楽しいだけなら喫茶店でだべってりゃTRPGする必要ないよね」とか、なかなか答えにくい突っ込みを先生がバシバシしてくるわけだ。
そういうところでそれなりの仮解答をつむぎだす。
なぜ仮かというと、このワークショップの大前提に「正しい解答はない」とされているから。先生も解答もってないわけ。
つまり、この場でこのメンバーにおいて解答を「発見」し「構築」するのが目的になる。
それは違うメンバーではもちろん違うものが「構築」されるのだろうが・・・・
んで、仮解答をもったまませッションへ。
セッション後、その内容について午前中ででた「問題提起」とてらあしあわせて、大テーマについての「正解答」を導きだそうとディスカッションする感じ。
ただし、これまた唯一の正答はないわけだが。
ただ、ここでみえてないことがみなみえてくる。
講師側でさえ意識してない、知らない概念やテクニックまで、PLたちが「感じた」こととして出てきたりするわけだ。
漏れにとっては今回のワークショップで一番得られたのは「”休憩をとること”の意義と意味」かな。
漏れはこの意識、というか休憩を計画的に”仕込む”という概念がなかったから。
(疲れたから休憩する、義務として休憩する、じゃなくてシナリオ構造に”仕込む”感じというか)
こういう感じで、それぞれがよりGM技術を高めあうって感じのイベントでした。
最後の質問タイムと御大の雑談の内容についてはまた一泊おいて書きます。
178 :
NPCさん:2005/11/07(月) 00:12:38 ID:???
なんか、想定外だな。
もっとアルシャード独自のテクニックについての講習だと思ってた。
179 :
Sin:2005/11/07(月) 00:23:29 ID:???
秋田まで帰ってくるのは辛かったよと言いつつ。
すでに感想とか軽く上がってるのなー・・・。
アメリカのプレイヤー新分類とかなら海外ネタだからオフレコじゃないよーな気がするけれど・・・?
最後の質問タイムではかなり具体的なテクニック論について言及されました。
”FEARシナリオ形式”の具体的メソッドみたいなものとか。よく言う「成功のイメージ」というものの具体的な意味とか。
どこまで書いていいのか判断つかんが、確かにこれ、聞かなきゃわからんものであったとが思う。
正直、こういう部分はGF誌とかで文章の一方通行でいくら解説されてもわかりきらんかったな、とは強く感じた。
おかげでちょっと今まで考えていた「FEAR的なメソッド」についてパラダイムシフトしたし・・・・
アルシャードと関係ないけど商品展開についての質問もありました。
エンゼルギアのサプリについては「何がどうなっても必ず」出るそうです(意味は察しろ)。PC版については微妙くさいから秘密。
ブレカナはタロットは新規書き下ろしで順子たん。今度は大河物語をするための仕掛けがあるとか・・・(深淵みたいな感じか?) 来年春です。
アルシャード関連では謎に包まれた「ウィンカスターフォーチュ−ンサービス」について質問がでましたが、これは「本当に秘密。タイトルから予測しづらいだろうがいろいろ妄想しててね」ということ。ちょっと面白い仕掛けを考えてるとか。
モンスターハンターはカプコンのモンスターハンター担当がコンシューマでのシリーズ連発で今すげぇ忙しくてなかなか時期が発表できないらしい。(カプコンと連携とってつくってるのでFEARだけで動けないみたい)
カオスフレアは期待していいということ(まあ、期待するなとはいわんよなw) GFでもサポートするってさ。
あとは、井上先生の雑談レベルのことがいろいろ。アメリカのゲーム事情についてなかなか面白いことを。
これはまた一泊おくね。
でも本当にアルシャードと関係ないからスレ違いかも・・・・・
181 :
NPCさん:2005/11/07(月) 00:28:23 ID:???
本当にワークショップで講習なんだな。大学時代思い出した。
シナリオ自体の進行とかはどうだったんだろ?
>>178 まあ募集のときにすでに
>なお、もっとも遊びやすい『アルシャードff』が今回のワークショップのテーマに選ばれたのも、その趣旨にもっとも合致するゲームであるためです。
こう書かれてたから、むしろアルシャードだけに関係する話ではないとは踏んでた。
独自のテクニックというとクエストあたりを突っ込みたかったんだが、ディスカッションの流れ的にコミュニケーション論が中核になった感じかな。今回は。
>>179 お疲れ様です。その節はお世話になりました!
お互いに無事帰還できたようでよかったですよ(笑)
井上先生の今のお気に入りは、Forgeっつう、アメリカの動物学者がつくったRPGインディーズブランドらしい。
いろんなレベルのインディーズというか同人ゲーの出版互助会みたいなものというか。
ただ、ここで売れてるもののトップはそこらの商業流通してるものより売れてたりする(ひぐらしが同人だけどバカ売れするみたいな感じみたい)んでなめてはいけないそうで。
でまあここでいくらかの馬鹿ゲーがあったりするんだが、その中でポラリスっつー悲劇するRPGつくってる人がなぜかエンゼルギアに感動して「俺もこんなんつくる」といって作ったのが・・・・
アメリカのごく一部以外の世界が敵に占領されてて少年少女がロボで戦うゲーム
ということw おいおい合衆国大変だな。
画期的なのが、敵がせめてくるのがなぜか夢の中(ナイトメアハンターかよ)で、んで、ロボは夢の中でのみ使う。ここらへんがアメリカ人のノリね。悪夢でナイトメアでドリームキャッチャーでスティーブンキングっすよ。
あと、ナビゲーターはやっぱrいるんだが、これが「あなたがハイスクールのときの思い人、もしくは今の妻の名前をつけろ」
という恐ろしいルールがついている。大真面目に。
あっちで学園ものだと、エヴァじゃなくてビバリーヒルズ青春白書になるのかよ!
他には「ブレージング・アイス」(だったかな?)というナンパRPGがある。
これ、二人でしかできないうえにGMレス(!)なんだがキャラシー一枚で、右半分と左半分にわかれていて、それぞれのキャラを書く。
んで、相手のキャラシーに、自分がPLとしてできて相手ができないこと、を能力として書く。
つまり、「相手の人格や経験」をロールプレイする。しかもGMなしで。つまり、判定基準は「相手のPL」。「俺、こんなことしね−よ」とか「そうそう、これが俺なんだ」みたいな感じになる。
こうして相手との相互理解を深める目的のゲームらしいが・・・・ 主目的はどうもナンパのツールっぽいようだ。コンベで気に入った異性に「今からそこのバーでブレージング・アイスで分かり合わないかい?」とか・・・ マジかよアメリカ人。
184 :
NPCさん:2005/11/07(月) 00:59:06 ID:???
そのアメリカ版エンギアはなんてタイトルなの?
もうひとつのお気に入りが「ROBINS LAW」という向こうのRPG指南書。システム問わずの奴ね。
これがまあ今の日本のRPGシーンに近いことが書いてあり、そこからみても日米のゲームスタイルがかけ離れているというのは幻想にすぎないということ。
そこで書かれている面白いもののひとつのがゲーマーの分類(マンチキンテキストみたいなもん)で、これが「ルールをGMにまかせたがるがPLがにぎりたがるか」でわけている。
具体的にはこう。
<<ルールはGMの領域だと考えている>>>
↑
・ストーリーテラー(お話を語りたいのが主体。ルールより美しさ優先)
・スペシャリスト(俗にいうリアルリアリティ。現実的側面の判定があればルールはそんなにいらない)
・バッドキッカー(ルール外の理由をつけて、自分を有利にもっていこうとする機転屋)
・メソッドアクター(平均的PL)
・タクティシャン(戦闘大好き、戦術大好き。だからルール研究する)
・パワーゲーマー(いいからもっとサプリよこせゴルァ! データがないと死んでしまう病)
↓
<<ルールはPLの領域だと考えている>>>
これはどれが一番いいとか悪いとかじゃないので注意。
ただこれらのスタイルごとに向いたゲームがあるということ。
ただ。驚くべきことに、今の日本のゲ−ムはこのどれでもないという。
アメリカ人がみたらすごく困惑するらしい。
「とにかく日本のゲームはデータが多い。でもタクティシャン傾向に偏ってるわけでもないという。これは何??」ってことみたい。
ストーリーテリングとパワーデータの要素がほぼ同一渾然になっているスタイルのシステムってのはまだアメリカでも特殊なレベルらしい。ようやくそういうのがでてきつつあるとか。
あと、向こうでD&Dをタクティシャンにガッチガチに遊ぶ奴なんかほとんどいないってさ。結構みんなノリ重視。D&Dについては日本人がやっぱ変な偏見でみてるのはあるらしい。
長くなったが、こんなとこかなー
ポラリスたんと聞いて前ばりを思いつくオレは爆天堂の中の人では無い。
ということでジェインソ乙。
どうやらかなりガチの講習会だったようだな。なんか答えの無い答えを求める行為そのものがTRPG的にも思えた。
あとアメリカの今の状況が見えたのがいいなあ。オレも偏見で見ていたし。眼鱗。
あとあと、しゃちょーは学習塾の講師と運営していた時期もあるので、それと今のDPEを含めるとそのくらいになると思う。
187 :
ナニ:2005/11/07(月) 01:25:17 ID:???
おつかれちゃーん!すんごい濃そうなナニが出来て羨ましいナァ。
ふむふむ、ネット上で行われているTRPG論考が本来やりたかったことに近い部分もあるな。
ただ、“皆で”討論するから、あちらほどオモロな意見にはなり難い。
文章を介して伝えるわけでも無いから、文意がブレて伝わる事も無いし。
ともあれ乙〜>ジェインソ殿
189 :
Sin:2005/11/07(月) 04:53:50 ID:???
今回のディベートの意図と言うのはむしろ、答えは個人個人にあるでも構わないとは思った。
むしろ大事なのはGMがアクションを起こすときは常に理由とかを認識し意図して使うべきと言うことで。
そのために、一つのテクニックが提示されれば何故そう言うテクニックを使うのか、
そのテクニックにはどういう効果があるのかを無意識状態から意識させるのがディベートの意義だと思う。
大事なのはその先で。ただ、普段からそういうことやってるよなーとか言うテクニックでも、
その意味とかまで考えてアクティブに使い場所を探していくという方向に意識改革させるのが目的だったんだと。
テクニック一つ一つに正解がないからこそ。概念になってる気がするけどね。
なんか、完全にスレ違いな気がする・・・技術交換スレの領域だよなー。
190 :
NPCさん:2005/11/07(月) 09:30:53 ID:???
ジェインソ乙。これは次があったら参加してみたいと思ったよ。
>>188 一人とか閉じた空間でやってるとただの思考実験になりかねないしねぇ
>>189 何気なくやってること、というか何気なくやってることだからこそ自然であり、
理にかなってる場合も多く、またそれ故にその意味を普段は考えないもんなぁ。
そういうテクニックの明示とか明文化をFEARはずっとやってきてるんだよね。
191 :
NPCさん:2005/11/07(月) 11:23:05 ID:???
>>189 スレ違いに関してはあんまり難しく考えなくてもよいかと。
少なくともアルシャードを使ったイベントの話なんだし。
192 :
NPCさん:2005/11/07(月) 11:49:25 ID:???
あれ、実際のセッションについての報告がぶっつり抜けてる? ちょい補足。
卓は二つ。
1卓がGM社長、PLぴよぷー+四人。
2卓がGMえんどーちん、PL井上先生+四人。
シナリオは同じもの。今回のセッションで使ったシナリオは内容をいろいろ補足してヴァーレスライヒに載せるかもということ。
よって内容については触れられないのでごめんね。
同じ内容をそれぞれが違う卓でやてると内容が当然変わって行くわけで、それもまたディスカッションのネタになった。
ぴよぷーセンセのはGFの漫画のネタになるかもね(なんかツンデレやってたらしいけど)
漏れはえんどーGMの方に参加。
御大PLでははじめて生で見たが… やっぱ基本的にルーニーキャラが好きなんだなとオモタw
でも別に悪いプレイというわけじゃなかったのでそこは補足しとくね。
ガイジンでもロージンでもなかったしな。
あと、ハンドアウト配布のときにヴァルキリーを御大に渡してたまるかと阿吽の呼吸でみんな無言で結託してるような奇妙な一瞬を確かに感じたw
194 :
NPCさん:2005/11/07(月) 14:20:26 ID:???
そこであえて渡して米笑いを堪能
195 :
NPCさん:2005/11/07(月) 14:58:20 ID:???
HAHAHA ってヤツ? > 米笑い
196 :
NPCさん:2005/11/07(月) 15:00:03 ID:???
>>194 モンティだからジョンブルやろ。
英笑いだ。
197 :
NPCさん:2005/11/07(月) 15:17:27 ID:???
なるほど、英笑いか
私的にオーバーな外人笑いは全部米笑いだとおもってる orz
198 :
Sin:2005/11/07(月) 16:49:26 ID:???
じゃあセッションの内容を当たり障り無くと休憩の使い方かなぁ
まずぴよぷーセンセがパンツァーリッターでツンデレやりたいと言う言葉を筆頭にハンドアウトをみんなで選んでいく。
そしてライフパスを振っていく。
同じ帝国兵で被ってるし止めようかーというのを。
いや、むしろ同じ部隊で右手が必ず義手の今は亡き実験部隊の一員なんだよっとか
きっと、お前はあの時死んだはずだとNPCが出てくるんだぜとか妄想の方向までわいわいと騒いでキャラを作りつつ
そして休憩
PC間のコネを取る前に休憩する場合。
イラスト書いたり設定煮詰めたり、自分のキャラを深めてからPC間のコネを結んでいける
PC間のコネを取ってからの場合
取ったコネについてPL間で深めて行ける。
まぁどっちが正解と言うわけでもなく。
別に貴方が乗りたいって言うなら乗せてあげても良いわよ。でもあくまでついでなんだからね?
とゆーツンデレぴよぷーセンセを楽しみつつ。
それで途中クエスト的にPC間で半分対立しかけた時に軽くシーンを変えるために休憩。
でPL間でぶっちゃけトーク。対立しかかってるけど、でもクエストとか見ると問題ないよなーこのままなし崩しでも大丈夫じゃねぇ?
とか、PL間の立場の再確認。 変にこじれる前に休憩とやっぱり意味を持たせてる。
199 :
Sin:2005/11/07(月) 16:50:24 ID:???
で、流れにまかせてクライマックスまで。
クライマックス前の休憩。
ミドルでの流れでの疲れを一端切ったり、クライマックス前に戦術確認とか作戦会議とか。
もちろん、勢いを切らないために休憩を取らない場合もあるから取るべきだというのでもない。
エンディング前の休憩
後日の流れにPL側からのエンディングのイメージを固める時間が作れたり。
もちろん、余韻が残ってるウチにそのままエンディングに突入するのもありと
どっちにしろ休憩を取るときに必ず漠然と休みたいからって言う意味じゃないってことで。
ちなみに、もう一卓の方はヴァルキリーやらせないかなーとか。今度はどんな笑いの方向なんだろう? とか妄想してた。
井上センセはパタリロをやってたと聞きましたが?w
ぴよぷーセンセはヘルモードを、やっぱりパンツァーリッターならこのタイミングで使いたいよなーと言うタイミングで使ったりとかうまかったです。
井上センセのやってたのはこまっしゃくれた少年ウィザードだったな。
モデルはパタリロらしい。突然脈絡なく八頭身になったり(しかも縛られたときに八頭身演出するとそれでヤセ型になるから縄抜けできるとかメタなプレイを通す)
いやーまー、人の言うこと聞かないキャラだったなw 他人に反抗するという意味もあるがそれ以前に他人の会話を正しく理解しないw>人の言うこと聞かない
だが、このシナリオは
>>198で言われてるように対立構造があったので、むしろ逆にそういうちょっとヒール(?)気味なキャラ立てが対立構図に乗って上手くいった。
ハンドアウトからそこまで読んでいたなら神プレイだな。
あ、うちは結局ミドルは対立する方向で動きました。
こういう構造のシナリオではPC間コネが上手く機能すると実感ですね。互いの陣営に友人同士がいれたりするからいろいろと絡み合える。
ところで今回のシナリオおみやげにもらったんだが、これがやけにメモ的というか散文的な記述でちょっと感動。
ただ、シナリオの紙媒体としてはPDF印刷でレイアウトも例のでされてるんでメモが渡されてるわけじゃないよ。
なんてか商品化する前ってのはこんな感じのシナリオで展開されてるんだなーとか。
正確にいうとSSS形式になる前の状態というか。GMができる人にしかGMできない感じというか(ワークショップに参加するような人相手だからこれでも問題はないだろうが)。
でもレイアウトはシーン記述だが。
シーンでのイベントによる展開が曖昧かつ複数の展開可能性を示唆してる(そしてシーン間をどうつなげていくかは完全にGMまかせ)っていう感じか。
このシナリオをベースにテストプレイ重ねて、それにより、シーンで起こる状況を限定した記述していくんだろうな、とか。
無数の可能性の記述をいかに絞っていき、それに対してどこまで詳しくフォローする記述ができるかが、「商業シナリオとしての前提」なのかな。
そしてその後で、棄てたれた可能性を再度拾って、欄外に補足事項として対応方法を書いておくというか。
FEARの商業シナリオ作成メソッドの過程がちょっと見えたかも。
でも商業ベースのシナリオ記述よりこれくらいの材料ベースの記述の方がむしろやりやすいという人はエリートゲーマーなら結構いそうね。
201 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:26:14 ID:???
ほんとにエリートなら、どんな物でも自分のパターンに持ち込めるんじゃないかなぁ…
202 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:34:28 ID:???
重箱の隅かもだが、3年前の本一冊、しかもSJGから出ているものの
記述をもってしてあちらのゲームシーンを語るのはどうかなと思った。
馬場論だけや、煮えた前書きだけで日本のゲームシーンを語れないように。
(最近の状況にあわせた例えがぱっと思いつかん。)
203 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:38:41 ID:???
>>202 その本をくれた向こうの翻訳者から聞いた話をしてるんじゃないの?
ライブボックス(ダブルクロスのイベント)コンの時にはそんなようなことを言ってたよ。
204 :
ダガー+のらりとくらり:2005/11/07(月) 22:39:09 ID:XX6TJ4fj
>200
個人的にはそうゆう過程で切り落とされた2・3のバージョン違いを
周辺フックとしてオマケしてくれると嬉しいカンジ。
そして乙。
>201
ジェインソのゆってる「エリートゲーマー」ってぇのはダードスレ用語のソレで
「(多くのスタイルをこなせる?)チャレンジャブルなゲーマー」くらいの意味っしょ。
205 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:44:43 ID:???
>>202 井上はいつもここらへんは常に大げさに語るからな。
だけど、あちらのゲームシーンが3年前と何か変わってるかといったらあまり変わってないと思う。
3eが出てからはね・・・・
あー、でも商業中堅の総d20化に反動する形で、半商業半同人のインディーズゲームにオリジナイティのあるものがでてきて、オモテの方で注目されてきたってのはここ数年の大きな変化としてあるな。
forgeで変なゲームが元気ででてきてるという話の方が現状のあちらのゲームシーンを良く反映してる感じ。
206 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:45:30 ID:???
>>200 GF誌にレポートと一緒にそのシナリオの製品版が載るのかな?
207 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:50:54 ID:???
どっちかというとSJGの本っていうのが引っかかるような気が。
やっぱり自社の方向性とかと無縁では居られないだろうし。
ま、その本をくれた翻訳者ってーのがどんな人かもわからないし、
あくまでこのスレで得た話で判断するとってことだけどね。
208 :
NPCさん:2005/11/07(月) 22:55:02 ID:???
>>207 このスレで読んだ範疇でも、その本に書かれていることを根拠にして、
アメリカのゲームシーン全体を語ってるようには読めないんだが。
209 :
Sin:2005/11/07(月) 22:59:53 ID:???
>206
あー193にあるようにヴァーレスライヒのと言うことだから製品化時点では帝国サンプルに変わるのもあるし、
プレイした俺たちでも別物だと思えように変えるらしい。どこが変わったかを愉しめるらしいけれど
でも、貰ったシナリオ自体もオフレコと明記されてるんで。
210 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:01:04 ID:???
>>185の最初の方と最後の方とか。
まぁ、別に言い回しにこだわるつもりは無いんで
気に障ったらスマンね。
>>203 あちらのゲームシーンについてはアンディ(天羅の翻訳してる人ね)からの話らしいよ。
Robin's LAWはその裏づけとしてアンディが紹介したもののようだ。
Forgeのヘンテコゲーはアンディからのおみやげだってさ。
もっともアンディ自身ちと日本ひいきなところがある感じなんで、ウチらの洋ゲー厨みたいな偏った意見の可能性もないでもないかも・・・
アメリカ人はD&Dではみんなタクティカルにしか遊ばないっていうのは大偏見だというのも彼からの話。
まあこれは実際にそうだろうと思う。DMGみてももっとトンチキかつ適当なプレイは肯定するし、ストーリーテリングやロールプレイの大切さは語られてるからな。
ただ、タクティカルをにしか遊ばない人ももちろんいるとはいうこと。アンディの見る限り小数派らしいが。
コンベンションではそういう感じも見るらしい。
何もしゃべらずに常にゲンドウポーズでうつむいたまま、自分の手番になったらすっとGMを指差して「・・・FireBall」とだけボソッと言う人とか。
(ぴよぷー先生は「いや、そいつはただ何か勘違いしたかっこつけロールプレイマニアだろう」ろ断定してたが)
つか、向こうではD&Dは本気でスタンダードなんで別にタクティカルゲームという立ち位置にないんだろうなとは思う。
タクティカルゲームはD&Dとは別のものが代表としてていくつかあったりするみたいね。
>>204 補足THX。
ダードスレの常識(これも微妙なタームか・・・)を無意識につかっちまったのは反省。
>>206 ヴァーレスライヒに載るかも、ということらしい。
このシナリオはなかなか面白い仕掛けがいくつかあるぞ。
212 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:03:39 ID:???
ジェインソの書き方も悪い
ってことにしてこの場を収めるのはどうだ?
213 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:04:40 ID:???
>>210 少なくとも、後半の話はSJGの本に載ってる話じゃないと読んだんだが。
違うのか?
>あと、向こうでD&Dをタクティシャンにガッチガチに遊ぶ奴なんかほとんどいないってさ。
>結構みんなノリ重視。D&Dについては日本人がやっぱ変な偏見でみてるのはあるらしい。
ここの話ね。
まさか日本人向けにアメリカのゲームシーンの話が書いてあったりするのか?
214 :
Sin:2005/11/07(月) 23:09:58 ID:???
>213
あくまで向こうの人間と話して、分かった互いの偏見の認識を笑ってただけで、書いてないですよー
向こうの人間はギャザやってる時もピザばっか食ってるとかそーゆーノリ<これは真実らしい
215 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:12:24 ID:???
216 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:14:24 ID:???
>>215 俺も同じレスをソースに違う読み方をしたってだけなので。
なんか絡んだような書き方になってしまってすまんね。
自分が変な読み違いをしたのかと思ったんで。
217 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:15:06 ID:???
>何もしゃべらずに常にゲンドウポーズでうつむいたまま、自分の手番になったらすっとGMを指差して「・・・FireBall」とだけボソッと言う人とか。
それはタクティシャンじゃなくて、ただの困ったちゃんじゃねーのかww
218 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:16:31 ID:???
>>217 むしろアメリカンジョークじゃねーのかw
ああ、いいなぁ。
その場にいればニュアンスとかもわかるんだろうなぁ。
ジェインソ&Sin 乙
休憩についての考え方か・・・
あんまり気にせずやってたなぁ・・・
これは以後気にしよう。
>米ゲーム事情
D20のほぼ独占かと思ったが、新しい目が芽吹いてきたか。
なんか、SW時代に近いような気がするなぁ・・・
ところで、GMワークショップみたいなイベントはこれ以降もやるのかねぇ?
220 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:23:22 ID:???
収入3000*8なのに、一人に落選通知出すだけでも50円+諸経費。
何人の応募があったのか知らんけど、いわゆる手弁当ってやつだろう。
とりあえず新しいサプリを買うって形で還元しておこうと思った俺。
221 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:26:25 ID:???
>>220 その分FEARにもメリットがあるんだろうがな。
心がけを揶揄するつもりはないが。
222 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:28:28 ID:???
メリットっていうか、好きだからやってるって感じがヒシヒシと。
223 :
ウシマル:2005/11/07(月) 23:31:18 ID:???
FEAR名物のドナドナ計画が発展形としてさ、
こういう「実プレイを伴った講習会」的なイベントも地方で興せるといいねー
(ヘビーなGM者なら、どうせTRPG関連アイテムは買い漁るわけだし)
224 :
Sin:2005/11/07(月) 23:33:03 ID:???
参加者の技術は上がるけど、参加してないと実感できないような感覚が多いからもっとやって欲しい内容かもしれん。
伝えられる内容もオフレコなのかわかりづらいんだよね
ドナドナ講習会とか言うのは確かに面白そうかもとか思う。地方者として
225 :
NPCさん:2005/11/07(月) 23:34:39 ID:???
口コミ効果と同様な、マスタリングテクニックの伝播を狙ってるんじゃねーの?
んで数年後には99%のゲーマーがFEARメソッドを理解し、ますます売上が上がるとかなw
226 :
NPCさん:2005/11/08(火) 01:07:18 ID:???
>>225 そういう側面もあるだろうが、普通に考えればデータの収集だろう。
FEARの側でも、実際にどういう風にゲームが遊ばれているのかを
色々な方法で調査したいだろうからな。
227 :
NPCさん:2005/11/08(火) 01:15:38 ID:???
ダブクロの生箱にも書いてあったが、
新しい人材がいなくて「この業界ヤバイな」ということでGF大賞作ったそうだし、
TRPGという文化を遺したい、そしてこれからも儲けさせてくれってことだろう。
そのためには優秀なゲームデザイナーを発掘するとともに、
TRPGが面白いものだということを伝えられるGM・PLが必要とされていて、
(ああ、こういう受け手の育成が必要ってのも、TRPGの特性だよな)
そのための「TRPGって何が面白いの?」というワークショップだったのだろう。
228 :
NPCさん:2005/11/08(火) 01:18:45 ID:???
常に危機感を持っているというのもあるんだろうな。
冬の時代を経験しているものとしては。
TRPGは喫茶店でのだべりより、面白いものでなくてはいけない、という考えはよく分かる。
ところで、そろそろマスタリング技術スレ行きの話題な気もするな。
229 :
NPCさん:2005/11/08(火) 03:09:04 ID:???
こういうワークショップはアルシャードに限らずやってほしいね。
本当ならFEAR以外のメーカーでもやって欲しいし、
大きなサークルなら自前でできるんじゃないか?
230 :
NPCさん:2005/11/08(火) 04:56:12 ID:???
>>211 SNE一行が出会った変なアメリカ人は本当にアメ天羅の人だったのか・・・・・・
231 :
NPCさん:2005/11/08(火) 10:58:45 ID:UlI0w3Zz
質問いいですか?
[判定:自働成功]の特技に《エーギル》を使うことはできるのでしょうか?
232 :
NPCさん:2005/11/08(火) 11:12:53 ID:???
ルールを文字通りに杓子定規に扱うならば「できない」と思う。
だって、[判定:自働成功]の特技には”判定のダイスロール”のタイミングがないからな。ダイス振らないから。
ただ、「”判定のダイスロール”は省略されてるだけでタイミングとしては存在する」という解釈をGMがするならば通してもいいかもしれんが、個人的にはグレーゾーンを拡大解釈してるように感じる。
あと、[判定:自働成功]を失敗させる手段がありうるというのはゲームバランス的にはあまりすすめられない。これも個人的な意見だけどね。
また《エーギル》可能にすると[タイミング:常時]かつ[判定:自働成功]の特技を《エーギル》したときの処理がすごくややこしくなるという問題もある。
233 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:16:25 ID:???
これについては確かにできると面白いとは思うんだが、現行のルール上では常時タイミング以外でもいろんな例外状況が発生するんで、できないっていっておいた方が無難ではあるよな。
そういや、《トール》もダメージロールの発生しないものには乗らないのかな。
てか、ダイスなしの固定ダメージかますデータってのはアルシャードにはなかったか。
234 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:22:28 ID:???
ふと思ったんだが、[邪毒]や落下ダメージに、《トール》って乗せていいの??
235 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:35:04 ID:???
そもそもあれらは[ダメージロール]なのか?
防御点を引くという行為がないしダメージ属性も存在しないから、「HPを規定値減らしている」に状況は近い気がするが…
236 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:37:17 ID:???
落下ダメージ(正確にはその他のダメージか)にはダメージ属性あるし、毒は実ダメージだから属性なんて存在するはずもないぞ。
237 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:38:06 ID:???
裏を返すと[邪毒]や落下ダメージを《マジックシールド》で軽減できるのかどうかにつながるね。
238 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:41:26 ID:???
その他のダメージは通常のダメージロールでしょ。
防御点引けたはずだし。
だから《トール》も乗せていいし《マジックシールド》で軽減できてもいいんじゃないか。
今、ドヴェルグの新しい戦法《突き落とし》が開発された!
[邪毒]はわからんなー。
239 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:48:51 ID:???
タイミング記述に「直前」「直後」がなくなったALFでは[タイミング:ダメージロール]は、
本文の方に「直前に宣言する」などという記述がない限りは、HPが減らされて実際に数値をエンピツで書き直し終わるまで有効なタイミングなんで、
直接実ダメージを与える[邪毒]にも《トール》はタイミング的には有効な気はするが…
240 :
NPCさん:2005/11/08(火) 14:59:55 ID:???
まあ、戦術は広がるからできてもいいような気がする。
前述の常時特技に《エーギル》みたいなのと違って例外状況というわけでもないしな。
ブレイクや《BOSS属性》があればなんとでもなる。
そもそもダメージを与える攻撃者が存在しないダメージだから《トール》以外の特技では不可能だし。加護ならいいかなって感じはする。
(攻撃者がいない=ダメージ増加特技をかける対象がないので特技でブーストはできない)
個人的にはスカウトが楽しくなる方法論には賛成。
だけど一度メールで聞いた方がいいレベルかもしれないね。
(敵を毒針で攻撃)
エネミー「ん〜 なんだその攻撃は〜 くすぐったいだけだぞ〜」(プゲラ
クエスター「・・・もう死んでいることも気づかぬとは。哀れな・・・・」
エネミー「ん・・・ 何いってやがqあwせdrftgyふじこlp」(←クリンナッププロセス)
242 :
宣伝:2005/11/08(火) 23:07:00 ID:???
ただいま、オンラインセッション・メン簿スレにてALSffオンセの参加者を募集しています。
宣伝、失礼しました。
243 :
NPCさん:2005/11/09(水) 01:39:55 ID:???
>241
北斗的断末魔噴いた
244 :
NPCさん:2005/11/09(水) 08:52:34 ID:???
GF34ページを見て
左の娘―処女
ストレンジャー子さん―経験済み
とゆー神託を得たのだがオラクルに目覚めたのだろうか
245 :
NPCさん:2005/11/09(水) 10:17:07 ID:???
処女でないと女子学生ストレンジャーになっちゃいけない。
すくなくとも俺の中でのモアスタンダードではそうだ。
246 :
NPCさん:2005/11/09(水) 10:49:56 ID:???
おまえら朝っぱらから女の絵が処女かどうかなんてキモいよ
247 :
NPCさん:2005/11/09(水) 21:44:27 ID:OPlei2bJ
ALSとALFの「プレイ感覚」の違いって、おおまかにわけるとどういう部分が目立つだろうか?
248 :
NPCさん:2005/11/09(水) 21:58:14 ID:???
・MPコストがでけぇ → ブレイクをすることに重要性がました
・でも、魔法での回復が異常に強化 → ブレイクを選択しないことの重要性がもっとました
・属性耐性のおかげで属性いろいろ使い分けなあかんな
・武器の持ち替えがラクになったので、サブ武器とか使いやすい。近距離キャラでmショートボウとかつかいやすい → 戦場の位置セッティングをGMはいろいろやても大丈夫に → 5m縛りからの解放
・金ためてマテリアルつけるのはデフォね。
・サクセションやりやすっ!
・システムと関係ないが公式シナリオでは、ミドルフェイズのアクション/戦闘系イベントは、PCに「さて、じゃあイベント終わったからゆっくりHP回復しようか」というような意識を与えないような
緊張感のあるジェットコースタ的に連続シーンでイベントするのが多い気がする。特にミドルの最後の方でそれなりにきつめの戦闘してMPけずってまま連続でクライマックス、みたいな。
249 :
NPCさん:2005/11/09(水) 22:07:34 ID:???
ALFになって変わったことは、やはりサクセションと耐性が一番思うな。
特にサクセションはシナリオのイベントに簡単に組み込めるようになってホント助かるよ。
251 :
NPCさん:2005/11/10(木) 09:11:55 ID:???
乙!
テンプレについてはモウシワケネェ…
2ちゃんじゃよくあることでもあるが。
252 :
NPCさん:2005/11/10(木) 10:21:53 ID:???
OTRの発売日は・・・・
まだ正式なのはわからんかな?
GFから出るのは正確な発売日の発表は客向けにはしてないからなぁ。
253 :
NPCさん:2005/11/10(木) 11:30:51 ID:???
>>250 相変わらずおもしろいのぉ。
滅茶苦茶なキャラが作れるね。
乙!
254 :
NPCさん:2005/11/10(木) 11:42:40 ID:???
FEAR製品は木曜〜金曜発売(東京のフラゲが水曜)が多いから、11月24日と見た。
ん、カオスフレアと同じ日か。
255 :
NPCさん:2005/11/10(木) 12:09:23 ID:???
>244
それはクリーチャー知識だ
ハンターlvアップおめ
256 :
NPCさん:2005/11/10(木) 17:32:31 ID:???
>252
ショップにも、まだ情報は来てないそうだぞ
257 :
NPCさん:2005/11/10(木) 20:40:58 ID:???
というかそろそろエラッタも更新してほしいなぁ。
遅くてもせめてOTR発売と同時ぐらいならいいんだが・・・
AVFもちらほら誤記っぽいの見かけるし。
258 :
NPCさん:2005/11/10(木) 20:45:50 ID:???
それをちゃんとメールで送るんだ
259 :
NPCさん:2005/11/10(木) 21:49:50 ID:???
前に送ったのをも一回おくってみるかね
260 :
NPCさん:2005/11/11(金) 09:33:45 ID:???
>ALSとALFの感覚の違い
ルール面というよりデータ面の全面的な刷新によることだけど、GMとしてはミドルフェイズでの戦闘がしやすくなったことが大きいな。
んー、言葉にしにくいが、クライマックス的な戦闘とミドル的な戦闘の二つのゲームバランスが同時に存在しているような奇妙な感覚があるんだよな。
加護を節約することを意識した戦闘すると、第二のゲームバランスが発現するんだ。これは旧ALSにはあんまなかった。
(だから、旧ALSはミドルフェイズでもクライマックス並みの強敵を出さないとミドルで緊張感がなかなかだしにくかった)
下手うつとザコ戦で全滅のスリルが味合えるあたりがいい。
もちろん加護をつかえばそこらは簡単にスルーできる…といいたいが、ミドルで舐めてて加護使うタイミングが遅れたら「いまさら遅かった」って感じでやっぱり死人が出ることはある。
だから、ミドルでも早めに加護使って戦闘終わらせる方法論を見切る必要がある場合も。しかしそれはクライマックスでのリスクにもつながる。
ミドルフェイズがクライマックスへいたるための作業でなく、シナリオトータルのバランスをミドルフェイズに置くことが普通にできる。
『所謂FEARゲー』でない旧態的ゲームスタイルへ回帰しつつ、『所謂FEARゲー』な新世代のゲームスタイルとの融合が、旧ALS以上に推し進められてるあたりが”モア”なスタンダードな部分でもあるのかな、とも思う。
サクセションがシナリオに組み込みやすくなったことも含めて、ALFはミドルにいろいろイベント/仕掛けを置くことがとてもやりやすくなってる。
もちろんイベント/仕掛け自体はシナリオ作成者が考える必要があるが(ここらはGMがシステムに縛られずに好きに作れる代わりに丸投げというコンセプトは旧ALSから変わらずだし)、
それを運用するための見えない部分での土台がALSとは比較にならないほどしっかりしてる雰囲気。
これはやっぱSSSなどでつちかってきたミドルフィズの技術の結晶なんだろうな。
ARAはフェイズプロセッションを意識しないことでゲームのクライマックス特化の縛りをなくしたが、ALFはフェイズプロセッションを意識しつつクライマックス特化から解放させた感じはある。
261 :
NPCさん:2005/11/11(金) 10:41:28 ID:???
クライマックスとか意識せんでも実はシナリオ作れるバランスになってるもんな。ALFは。
シナリオの作りやすさは格段に上がった。
でもここらへんは目に見えるものではくて、触って見て気付くところというか。
パッと見で『これはすごい!』って直接わかるキャッチーさではないのが残念だね。
262 :
NPCさん:2005/11/11(金) 11:10:36 ID:???
これからアルシャードを遊びはじめて仲間内にも勧めていきたいと思っているのですが、
もしよろしければ、既にこのゲームを遊び慣れている方々のご意見を伺えればと思います。
このゲームって数値面(ゲームデータ)的にカツカツ系(例えばタクティクスゲームの
要素が強い、とか)のものですか?
それとも、キャラクターロールプレイなどの演出や物語の展開をじっくりやれる系のゲームですか?
また、以上の2点において、アリアンロッドと比べてどうでしょうか?
ゲームデータ的に遊び応えがあったりバランスが良いものだったり、キャラクターの再現幅が広かったりしますか?
263 :
NPCさん:2005/11/11(金) 11:53:02 ID:???
ゲームとしてはキャラクターロールプレイなどの演出を補助するようなルールは皆無。
ここらはARAとほぼ同じ。
ただ、演出やロールプレイを上手く表現するための仕組みがある。クエストとかライフパスとか。特にクエストはALSのキモともいえる仕組みだ。
ここらはルールとして有利不利を生むものではないので、PLにあたえられたコミュニケーションツールに近いだろう。ロールプレイを『誘発』する仕組みとはまた違うものだ。『発展』させる仕組みというか。
数値面ではカツカツかというと、まあGMのエネミーデータ配分によるんでなんともいえない。
戦闘では、HPをちまちま削りあう長期戦タイプでも、一撃必殺するような短期決戦するタイプでもどちらでもない。また、どちらでもあるともいえるかもしれない。
>>260でもかかれているが、実際にまわしてみると同じルール上で二種類のゲームバランスが存在するような独特の感覚になることがある。これは体験しないとわかりにくいだろうが…
ここらへんはARAとは雰囲気がちょっと違うかもしれない。
ゲームデータ的な表現力はFEARのゲームの中でも高い方だろう。サプリを増やせば広がるし。
いかようにもPLのイメージを付加できる汎用的なイメージのデータを多数用意するのでなく、限定的なイメージのデータを超多数用意してそれを上手に組み合わせてPLの好きなイメージを探し出していくような感覚がある。
マルチクラスの制限やコンボも自由ではないので、ゲームデータからPLのイメージを好きに付加するにはそれなりの縛りがある。
所謂相当品的な立ち位置とは相反すると言えるが、この過程を踏むことで独特の世界観とPLの好き勝手なイメージが自然に融合できるようになっているとは思う。
演出イメージとデータイメージがあまり切り離されていないゲームといえる。この融合度はFEARゲーの中ではおそらく1番高い。
264 :
NPCさん:2005/11/11(金) 11:59:09 ID:???
(続き)
バランスは良いものだと思う。とりあえず、現状のアルシャードffのシリーズはバランスは良い。
旧版サプリの中には危険なものも少しある。ffは旧版サプリも公式サイトのバッチあててそのまま使えるがここは自己責任だな。
アルシャードはどういうゲームかARAと比較して言うなら「シナリオがより好きに作れるゲーム」だろう。
決まった型がARA以上にないから、自己責任で好きなシナリオやれる。ダンジョンだろうがシティアドベンチャーだろうが。
それらをガチに補助するルールはないが、いくつものデータを上手く利用することで、それらを表現するルールをそのシナリオ用にGMが構築することができる。レゴみたいなものといえるかも。
お約束の型がないのでシナリオを自作するのはARAに比べるとそれなりに難しいかもしれない。代わりに豊富なシナリオがサンプルとして公式で提供されている。
こんな感じかな。
ALSは中庸的な分、何かに特化した遊び方をするなら他のゲームの方が向いていることもある。
個人的には、物語や演出をじっくり、というよりアクションしながら語るハリウッドムービータイプのシナリオがALSには合うんじゃないかな。
で、アクションの合間にじっくり語るシーンが休息的に入ったり。
でも、それは俺の鳥取がそういうのなだけで、自分たちがやりたいと思うシナリオが1番その人たちにとっての1番のALSっぽさだ。
265 :
NPCさん:2005/11/11(金) 12:19:34 ID:???
とりあえず、アルシャードffの基本ルールブックだけの環境でも、付属シナリオが2本、公式サイトに2本がすぐプレイできるようになってるんでまずはそこからまわしてみるといいかも。
シナリオはそのまんまでも普通に回るので問題ないが、どこか自分の好みにあわないところがあれば好き勝手に改造していってもなんら問題はない。
シナリオの展開はいくらいじっても、システム的にバグは起こらないのはアルシャードの特徴でもあるからね。シナリオでゲーム的にしなきゃいけない流れとかってないから。
まあクエストだけはシナリオの中で達成可能なものを渡すように心がけなくちゃいけないけど。
今月末にはキャンペーンシナリオ『オーバー・ザ・レインボー』も出る。
アルシャードは連作ストーリー型のキャンペーンをするのにかなり向いているシステムなので(逆に日常冒険者的なキャンペーンには現状ではあまり向かないけど…)、機会があれば見てみるのもいいよ。
266 :
NPCさん:2005/11/11(金) 15:58:38 ID:???
キャンペーンクエストのルールは前と変わらずになるんかね。
267 :
262:2005/11/11(金) 16:08:19 ID:???
>>263-265 ご丁寧にありがとうございます。
>いかようにもPLのイメージを付加できる汎用的なイメージのデータを
多数用意するのでなく、限定的なイメージのデータを超多数用意してそれを
上手に組み合わせてPLの好きなイメージを探し出していくような感覚がある。
なるほど。
キャラクターを表現することとそのデータがリンクしているという話も合わせて
考えると、より納得です。
そして、表現するキャラの幅を広げようと思うと、たくさん予定されている
サプリを買わなければならなそうだということも(苦笑)。
ゲームデータ面も確かなようですし、セッションでの物語をクエストのシステムに
よってしっかり締められるのも魅力的ですね。
まずは遊んでみなければ感覚を確かめられないというのは確かですし、自分だけでも
ルルブを買ってみようかと思います。
基本やサプリの分などを考えると高価だなぁと感じてしまうんですけどね(苦笑)。
そんな理由もあって仲間内に勧めづらかったりもするのですが……。
ともあれ、本当にありがとうございました。
268 :
NPCさん:2005/11/11(金) 16:51:01 ID:???
利点は裏返せば欠点だがな。
色々なシナリオができる→自分でシナリオ組む時にどうすれば良いか迷う
豊富なデータがある→追いかけるのが面倒、データが多すぎて把握できなくなる
269 :
NPCさん:2005/11/11(金) 16:54:53 ID:???
>>268 その通りだな。
だからまあ、データ面については自分のペースでやりたいようにやればよし。
ただ、シナリオ作りに定型がないのはもうコンセプトみたいなもんだからこれはしょうがないね。
やっぱりシナリオ作りが苦手というなら公式シナリオを漁るなり改造するなりがいいんじゃないかな。キャンペーンシナリオも定期的に出るし。
270 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:07:19 ID:???
>>268 そういうひとはブレカナ的にクライマックスで奈落と帝国と戦えば良いんじゃね?
そのうえでパターンが定型化したら飽きるとは思うけど。
271 :
267:2005/11/11(金) 17:09:35 ID:???
>>268 その欠点だと感じている部分はどのように消化して遊んでいるんですか?
>>269さんのような考え方ってことでしょうか。
そのように欠点を感じても、やはりそれは利点であるから、このゲームの
魅力にはまっているという感じでしょうか。
272 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:09:53 ID:???
>>268 良し。俺がそう言う人のために定型を作ってやるぜ!
帝国軍の士官が自分の欲望のために超兵器を開発!
その超兵器には、ヒロインの持つシャードが必要だった!
しかし、ヒロインは帝国軍の手を逃れ、PC@と出会う!
だが、追いついた帝国軍はヒロインを取り戻す!
PCはヒロインを救うため、士官と超兵器を相手に戦うのだった!
273 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:13:18 ID:???
ストーリーの定型だけだしても。
作りやすさでいうならシナリオ進行そのものの定型ださなきゃ。
ミドルフェイズに中盤でゾルダード部隊と戦闘、終盤でゲパルトギア登場、
判定が必要なイベントはこれこれこういうのを挿入、とかそんなの。
ハリウッド映画のアーキとかみてたら本当のありそうね。
274 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:17:11 ID:???
>>272 闇の太陽パターンですね。
いいと思うよ。
275 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:19:26 ID:???
おいおい、ネタがないときのアルシャードの定型は「アスガルドの探索」ですよ?
つか、ガチなテーマなんだからさ。
不思議な少女に導かれて空中か海底にある古代遺跡を探索して、
ちなみに遺跡にはサンクチュアリのように守護者が順番にいてそいつと連続で戦うとモアベター。
で、守護者の一人が奈落におかされていて遺跡奥にあるアスガルドへのゲートを悪用。
クライマックスでそいつ倒すけど、アスガルドへのゲートは結局開かない。
僕らにはまだ早すぎたんだ、とか言って締める。
そんなの。
276 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:25:40 ID:???
すでにパターンはあるという話になってるな。
隙はないじゃないですか。
277 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:32:03 ID:???
まあ、とりあえずネタないときは、帝国軍に所属してる実は奈落に落ちてる将校に追わわれているクエスター少女とボーイ・ミーツ・ガールさせて、
ルルブのエネミーの帝国軍勢力を順番に出して戦闘シーンを連続してそのままクライマックスまでつっぱしれば、とりあえずALSっぽさは出る。
見も蓋もないが。
278 :
NPCさん:2005/11/11(金) 17:36:11 ID:???
>>271 まあ、好き勝手なシナリオ作れるところが魅力だからな。
普通のヒロイックファンタジーから、メカファンタジー、ガンダム、ラピュタ、ハリーポッター、レイア−ス、ダイソード、オズの魔法使い・・・・
公式シナリオ見回しただけでもホントにいろいろできる。
やっぱりそこが大きな魅力だね。
279 :
271:2005/11/11(金) 18:10:19 ID:???
>>278 ご意見ありがとうございます。
ところで、アリアンロッドではルール化されているスキルはそのほとんどが
戦闘に特化したようなものなのですが、アルシャードはいかがでしょう?
PCを強化するという遊び方が好きな人はアリアンのシステムは合っていると
思うのですが、アルシャードはどうなのかなぁと。
280 :
NPCさん:2005/11/11(金) 18:18:28 ID:???
その辺はほとんど同じ。
281 :
NPCさん:2005/11/11(金) 18:21:54 ID:???
まあ、基本的には戦闘強化のための特技が中心ね。
とはいえ、情報収集や探索、一般行為判定強化のための特技もそれなりにある。
なお、アルシャードの情報収集系特技はかなり強力なものが多い。
それを使うことで答えがすぐ手に入るようなものもあったりする(神託系特技)。その代わり、シナリオで使える回数が限られてたりする。
強力すぎてGMはビビるかもしれんが、シナリオを組むときは、それらのスキルを使わなくてもイベントクリアやフラグ立てなどで情報が手に入るようにしておいて、
それらのスキルを使うとその過程をすっとばして情報が手に入るようにするような作り方だと動かしやすいかも。
魔法やアイテムには戦闘効果のまったくない、GMが意味をもたせてあげないとフレーバーでおわるものもあったりする。こういう部分はアリアンよりも目立つな。
282 :
NPCさん:2005/11/11(金) 18:26:08 ID:???
流れ読まずに質問なんだが、
ストレンジャーの<異界の技>やエイリアスの<模造>でビルトイン特技は習得できない?
283 :
NPCさん:2005/11/11(金) 18:29:01 ID:???
ALFに模造系が正式導入されるまでは正確にはいえないが、そこは「習得できない」とみなすのが自然だろう。
284 :
NPCさん:2005/11/11(金) 18:31:11 ID:???
>282
そのクラスを初期から持っているという条件に当てはまらないから、できない、と思う。
実際のところは、ALF環境にコピー系特技が実装されてないから、判らないな。
285 :
282:2005/11/11(金) 18:33:05 ID:???
なるほど、ダンケダンケ
286 :
279:2005/11/11(金) 19:02:45 ID:???
>>280-281 レスありがとうございます。
う〜ん、戦闘強化が中心ですか。
その部分だけに終始しないためには、戦闘効果の全くない、GMが意味を持たせて
あげないとフレーバーで終わりかねない魔法やアイテムを以下に利用するか…って
ことになりますかねぇ。
287 :
NPCさん:2005/11/11(金) 19:03:42 ID:???
あ、まちがいっ。
以下に>如何に
288 :
NPCさん:2005/11/11(金) 22:05:55 ID:???
もしかして、「戦闘ばかりのゲームはくだらない、フレーバーと口プロレスで修正つけるのがクレバー」って思ってるお年寄り?
だったら言うが、さっさとローズでもやってるほうがいいぜ。
289 :
NPCさん:2005/11/11(金) 22:29:33 ID:???
質問、素手ってビッグアックスや超巨大化武器の対象にできる?
でっかい異形の手ってのをやってみたいんだけど。
290 :
NPCさん:2005/11/11(金) 23:02:33 ID:???
戦闘ばかりのゲームはくだらないってーのと、
フレーバーと口プロレスで修正つけるのがクレバーってのが
直結してると思ってるわけじゃないよな?
291 :
NPCさん:2005/11/11(金) 23:03:23 ID:???
思ってるわけじゃないが、煽りは短絡的でわかりやすくないといかんのだ。
292 :
NPCさん:2005/11/11(金) 23:15:54 ID:???
>>289 できない理由はないな。旧版FAQにもすべてのキャラは素手という武器を二つもっているというようなニュアンスの記述があったし。
まあ、素手強化したってシリウスでもないゲーム的にはかなり無駄だが。
293 :
NPCさん:2005/11/12(土) 00:40:19 ID:???
素手の話題が出たのでついでに質問させてもらうが、素手を強化しても両手とも強化される訳じゃないんだよな?
あと、ルーンアームを強化したときは両手とも強化されるのか?
294 :
NPCさん:2005/11/12(土) 00:52:03 ID:???
>>293 片手ずつと考える方が無難だろう。
ALFはダブルウェポンとも被る問題だしな。
《ルーンアーム》はデータとしては「武器」じゃなくて「素手という武器を強化するアイテム」にすぎないからm《ルーンアーム》そのものをビッグアックスや超巨大化武器の対象にはそもそもできないんじゃない?
295 :
NPCさん:2005/11/12(土) 00:55:27 ID:???
すぐ煽る…
296 :
NPCさん:2005/11/12(土) 01:01:55 ID:???
>>294 サンクス。
いろいろ考えては見てるが、なかなか素手は強くならないな。
素直に武器持った方が強いのは当たり前なんだろうけど。
297 :
罵蔑痴坊:2005/11/12(土) 04:37:48 ID:???
298 :
NPCさん:2005/11/12(土) 04:50:36 ID:???
さいおにキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
299 :
NPCさん:2005/11/12(土) 04:59:46 ID:???
落ち着け、落ち着いてよくそのページを見直すんだ。
そして俺と同じ落胆を味わえorz
300 :
NPCさん:2005/11/12(土) 06:03:50 ID:???
素手質問ついでに聞きたい、いや今までの回答聞いてたらできるんだろうけどさ。
ブレイクアックスで素手壊していいの?(ぉ
301 :
NPCさん:2005/11/12(土) 06:11:43 ID:???
GMに「素手(四肢)ぶっ壊したんだから命中や移動にペナね♪」
とか言われても怒らないだけの覚悟があるなら、思う存分壊せ。
一応ルール的には問題ないがな、あくまでリアリティって奴で。
302 :
NPCさん:2005/11/12(土) 06:21:18 ID:???
>299
どう見ても誤植です。本当にありがとうございました。
303 :
アマいもん:2005/11/12(土) 10:09:24 ID:???
>>286 オレ的には、そんな大上段に構えンでも、寝っ転がって芋でも食いながらバトル物シナリオやるくらいで丁度イインじゃあないかと思う。
304 :
NPCさん:2005/11/12(土) 11:07:57 ID:???
まさか……D&Dの誤植!?
いや、発想を逆転させるんだ。きっとD&Dが誤植なんだ!
305 :
NPCさん:2005/11/12(土) 11:24:58 ID:???
超能力者系のクラスは割りとありそうだが「新たな種族9種類」はいくら何でも
あり得んだろうよと思った。
306 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:17:40 ID:???
少年ギスゼライが少女イリシッドとボーイ・ミーツ・ガールしてオズの魔法使いなのか。
ひでぇカルテットだw
307 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:18:53 ID:???
>>288 いや戦闘ばかりのゲームはくだらんだろ、普通に
308 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:21:22 ID:???
老害ソ厨キター
m9(^Д^)プププギャー
309 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:23:22 ID:???
310 :
307:2005/11/12(土) 13:30:55 ID:???
311 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:36:26 ID:???
他スレでソ厨とかいうならダード行けよおまえら。
312 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:37:01 ID:???
313 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:38:01 ID:???
314 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:38:02 ID:???
六門スレも荒らしてるやつだろ。
放って置けよ。
315 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:38:48 ID:???
素手ってAVFルール下でも改造できないのかね。
特技レベルなんかないしなぁ。
316 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:38:59 ID:???
317 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:40:11 ID:???
俺は
>>307も、言ってることからしてダードから漏れ出した荒らしにしか見えんのだが
318 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:41:29 ID:???
319 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:42:08 ID:???
素手に宝石埋め込んで魔化するとかはファンタジーで好きですが。
ルール的には無理でしょうね。
320 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:42:46 ID:???
>>288は別に、言ってることは間違ってないだろうに…
321 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:43:44 ID:???
言い方ってのもあるんだよ。
322 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:45:35 ID:???
>>320 ローズに対しては間違ったことを言ってるかもしれん。
ローズは別に口プロレスするゲームじゃないもん・・・・orz
つうか、アルシャードとローズは結構コンセプト的にはシンクロニシティだと思いますよ?
シナリオ作成者やGMの視点からすると。
PLの視点からは大分違うけど。
323 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:45:42 ID:???
ほんとにお前ら、新参に優しくないなwwww
324 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:46:25 ID:???
口プロレスするゲームと言えば…w
325 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:47:42 ID:???
>>324 蓬莱学園とか番長学園とかだね。
学園ものがキーワード?
じゃあ漂流学(ry
326 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:48:27 ID:???
とりあえずおまいら、アルシャードが大好きなのはわかったから、他ゲームを貶してまでマンセーするのはやめれ
327 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:49:02 ID:???
だれも貶してないしなぁ
328 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:50:12 ID:???
他ゲームというかSWユーザーをソ厨とかいって貶しめるのはやめれ。
329 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:50:13 ID:???
なんつーか、ALFをマンセーする意見なら煽り荒らしも黙認するここの住人の腐陰気が嫌いだ
330 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:50:59 ID:???
>>328 また漏れた。
言っても聞かないしつこい奴は嫌われますよ。いいかげん巣に戻ってください。
はっきり言って迷惑だ
331 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:52:11 ID:???
みんな批判に過敏すぎて、わりと批判が言いづらいってのはあるよな。
これもみなダードスレの弊害。…ん?別のスレのせいかなw
332 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:12:37 ID:???
>>328 ソ厨とSWユーザーは別ですよ。
キミが勝手に同一視して、貶されたと思い込んでるだけで。
333 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:12:57 ID:???
>>300 当然できるし、壊したからと言ってその手に武器が持てなくなるわけでもなし、行動にペナルティがあるわけでもなし。
旧版のFAQによると、直るのはアフタープレイだったかな。
ていうか漏れは批判大歓迎なんだがな。むしろ漏れも批判するし。
他ゲームとの変な比較しなけりゃここで気に食わないこといくらでもいってもいいと思うんだがねー。このスレはアルシャ語るスレであってファンの集いスレってわけじゃないだろうし。
でもコピペ連投とスレ違いだけは簡便な。
あとマジレスすると、戦闘以外の部分はGMが工夫するってのがALSのコンセプトなんじゃね。
GMの工夫を阻害するのはほとんどない代わりに、直接的に補助するギミックもほぼ皆無って言うか。
公式シナリオ見てるとそのシナリオだけでの特技やアイテムの鳥取拡大解釈もほぼ上等な雰囲気も少しあるし。
戦闘だけやってて飽きるなら、一歩踏み出す勇気は必要よ、と。
戦闘以外をいろいろルールで楽しめる保障をしてるわけでも、まあ、かといって戦闘だけにひたすら特化したゲームでもないから、誰でも同じ部分が自動的に楽しめるような部分ってのはないかもね。
なんていうか、ある程度のGMやPLやPCのいろいろな「これがやりたい」という気持ちが必要というか。
ローズとは確かに似てるね。古臭いゲームコンセプトだけど、まあそこがいいともいえるし
ちなみに、この「これがやりたい」という気持ちが「成功のイメージ」のことだとGMワークションップで言ってはった。
なんとなく「みんなが楽しめればいい」とかいう結果論じゃなくて、何ができれば俺は今日のセッションで楽しいと感じることになるか、をセッション前にひとつつくっておくことが大切なんだってさ。
今日のセッションの目的。結果として楽しかった、とは別の、「これができれば今日のシナリオでは俺は楽しい」という一種の思い込み。まあそういうのを軸にもってセッションに挑めということらしいデス。
これはGM側のテクニックだが、PL側も結構重要なことなんじゃないかな、とは思う。
でも、PLは強い目的をもつことだけでなく、それをGMのもつ強い目的にすり合わせていくほうも重要だろうけどね。
335 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:17:16 ID:???
蒸し返すなって。せっかく流そうとしたのに
336 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:20:12 ID:???
俺は口プロレスが嫌いだ
337 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:20:22 ID:???
FEARの言う『成功のイメージ』ってそういう意味だったのか!
俺は「みんなが楽しめればいい」というのを形でなくなんとなく持っとけ、ということだと思ってたのだが・・・・
完全に逆だったか。
338 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:21:56 ID:???
>>337 俺も目から鱗だ。
てか、ここらへんはやっぱり8人だけのワークショップとかでなくてなんとかテキストで表現できる内容にしてきちんと広めてくれ。
別に「みんなが楽しめればいい」でも、それが今日のセッションで成し遂げたい事なら構わんじゃろ>成功のイメージ
340 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:26:44 ID:???
まああくまで「スタッフの意見」として参考程度にとどめとくほうが無難だな。
あんまりスタッフさまのお言葉をありがたがると、キヨマー教FAQ原理主義者みたいになっちまう
341 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:27:18 ID:???
なんかアンチFEARが今日多いのは何でだ?
342 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:28:40 ID:???
あ、俺が言うアンチは、
>>340みたいな奴のことね。
俺も批判は別に構わないと思っている。
>>399 いや、そこがちょっと違うらしいのよ。
「何が」できれば「みんなが楽しめるか」を形にしなくちゃいけないってことみたい。
この「何が」こそが重要なんだって。
それはウソでも思い込みでもいいんだが、”明確化した目的”としてGMはひとつ、優先順位として確固としてもっておく。
”今日のシナリオはこうすればみんなが楽しめるはずだから、このイベントをこういう演出できるように誘導するぞー!”とか。
”今日のシナリオはこうすればみんなが楽しめるはずだから、この戦闘でこの攻撃をPCにかますことだけは譲れない”とか。
そういう「曖昧ではない明確なやるべきこと」をきちんと常にGMに与えられたシナリオクエストのようにもっておけという意味みたいね。
344 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:30:18 ID:???
まあ価値がある意見として率直に評価することも重要だぜ?
345 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:30:31 ID:???
>339
その「みんな」は何をしたら「楽しい」のかを探るのがミソなんだろう。
ちょっと上見ても戦闘だけやってりゃいいのか、煮えた台詞言えりゃいいのかと人によって違うんだし。
やるべきことをやるのはああたりまえだとは思うかもしれないけど、
何が一番やりたいのか、を一個決めておいて、それ以外はどうシナリオが転んでも妥協してもいいことにしてその場に応じて柔軟にシナリオ回せ、
ということだと漏れは受け取った。
でその一個にしぼった『成功のイメージ』をクライマックスやクエストにつなげれば、GMのシナリオつくりはやりやすいかもしれない。
でも自分がやりやすいテクニックがあるならこんなん無視して自分のやりやすいのすべきだが。
あとこういうのがテキスト化されにくいのは、FEARが、読者が何をわかりづらいと思っているかがわかってないんだと思う。
だからこそワークショップみたいなイベントで「で、ぶっちゃけおまえら何がわからんのよ」と聞く意味があったとおもったり。
347 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:38:45 ID:???
アルシャはシステム側で「アルシャードはこれをするゲームだー!」ていうのがないから、GMが変わりにそれを作る必要があるってことなんだろうね。
「今日のアルシャードはこれをするゲームなのだー!」ていうような。
そして明日のアルシャードは違うことするゲームになれるのがミソ。
348 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:40:05 ID:???
《マジックサークル》の代償がないのはエラッタぽい?
メールしておくか。
他に何かあったら書いてくれ。一緒に送る。
>ジェインソどん
なるほど、成功のイメージ=GMが自分に与えたクエスト、ね
このほうが分かりやすいな。
350 :
NPCさん:2005/11/12(土) 14:46:02 ID:???
>>348 了解。ちょっと俺も疑問点まとめてみる。
>>347 しかしそう考えるとアルシャードはやはりカジュアル環境向けゲームだな。
あるGMの思いは別の環境のGMの思いとは相反することが普通にある。
相反するのはあたりまえだからこういう掲示板では意見がぶつかりあうほうが健全なんだろけど。
仮にいろんなことがいろいろと普及して、みんながみんな同じアルシャードのゲーム像をもつようになったら、それはアルシャードにとってよりスタンダードに普及したことになるのか、終焉のときなのかどっちなんだろうな。
351 :
Sin:2005/11/12(土) 14:49:46 ID:???
まぁ簡単な例としての話、普段は1vsPCのクライマックスを 複数vsPCのクライマックスにして
その複数という普段とは違う部分のギミックを楽しんでもらうという。そのなんでもいーからギミックを楽しませるという意味でもあるかな。
まぁこれが戦闘に限らずミドルでのギミックとかクライマックスに至る流れとかでもいいわけだし。
というか、シナリオ作るときに。最初にこれだけはやりたいからシナリオをつくろうってアイデアはないか?
もしくはこんな戦闘をやってみたいというアイデアはあったりしないか?
それをみんなで楽しめるように実現していこうっと
とりあえず、GMとしてこれだけはやらせてくれをぶっちゃけてみるのも手かもしれん。
352 :
ダガー+ワンダでリセット:2005/11/12(土) 14:58:05 ID:rjAKWdLZ
シナリオ毎に特定のガジェットをピックUPして描いてみよう、ナンつうのも
シナリオの方向性に繋がるかもね。と、ルンケ厨的発想。
353 :
NPCさん:2005/11/12(土) 15:01:18 ID:???
個人的に独特だと思ったのはそのシナリオ限りのブレイクスルーが作られたりするところかな。
他のFEARのゲームを見てもこれは珍しいと思った。
まあ、簡単に言えばドラゴンを倒すためのドラゴンスレイヤーみたいなもんなんだが。
354 :
350:2005/11/12(土) 15:07:57 ID:???
>>348 疑問点一覧(AVF)
(過去スレであがってたのをまとめたりした奴ね)
●両腕以外のどこかに装備する武器(「部位:−」の武器や、サムライの特技《三刀流》を使用しているとき)を準備しているときに《ダブルウェポン》使った場合、両腕以外のどこかに装備されているその武器にも《ダブルウェポン》の効果は適用されるか?
(準備状態の武器全てに《ダブルウェポン》の効果が適用されるならば、旧版《魔導プログラム》のような同時に何個でも準備することができるような武器がおそろしいことになるが・・・・)
●アルフの特技《レリクスレンズ》のタイミングが「オートアクション」とありますが、本文では「ダメージを常に+クラスレベル」とあります。どちらが正しいのか?
●ドヴェルグの特技《テイクオフ》と《タッチ・ザ・スカイ》の文章「そのメインプロセス中に行うあなたは飛行状態となる」が意味不明な文章。(いや、これは疑問点とは違うかw)
●リンクスの特技《猫神拳》およびそれに類する《猫神拳:○○》という特技は、攻撃に「素手」を使うが、このときに素手の武器としての命中修正である−2も適用されるか?
そうなると、1レベル特技《猫神拳》は、命中値+2というボーナスが実質的には素手のペナルティをなくすだけになり、この特技を使うよりダガーやナイフを使って何の特技も使わずに斬った方がまだ強いような性能になるが・・・・
●同じく、シリウスの《天狼拳》およびそれに類する《天狼拳:○○》という特技は、攻撃に「素手」を使うが、このときに素手の武器としての命中修正である−2も適用されるか?
それともこれは一種の魔法なため、武器データとしての命中修正値は無視されるのか?
●リンクスの特技《猫神拳:虎王》が、判定値の欄は「【命中値】+5」となっているのに、本文の説明では「【命中値】+4」となっています。どちらが正しいか?
●ジャーヘッドの特技《コンパウンド10》はタイミング:常時で、使用回数無限、代償なしというのはエキストラ相手とはいえ強すぎなのではないか。
●シリウスの特技《天狼拳・神獣》の使用能力値が【命中値】になっています。他の天狼拳の特技が全て【魔導値】判定なので不自然さを感じる。
355 :
350:2005/11/12(土) 15:09:55 ID:???
●アルフのレリクス装備《パーソナルバリアU》は回避に+2修正が入っており、抗魔の修正が+0となっている。
一方で、ALFに載っていた《パーソナルバリアT》は抗魔に+2修正が入っていて、回避の修正が+0。
これでは性能が上位互換ではなく、まったくの別ものになる。
●ホワイトメイジの《リザレクションU》は「タイミング:メジャーアクション」「対象;自身」「射程:なし」となっている「戦闘不能の者をよみがえらせる」魔法だが、これでは「自分が戦闘不能のときに自分に対してジャーアクションを使う」魔法になってしまう。
戦闘不能のときはメジャーアクションが行えないはずなのでこれではこの特技は使えない。
●オラクルの特技《フェンリルの咆吼》の「タイミング:ダメージロール」というのは、特技の効果の対して考えるとおかしい。
ダメージロールのタイミングで命中判定や防御判定に修正が与えられてもあまり意味がない。
●エージェント装備《特殊鋼ブレイド改》の「種別:武器(剣/カバラ)」というのは「種別:白兵(剣/カバラ)」の間違いではないか?
●ホワイトメイジの《プロテクションV》は「種別:−」となっていますが、これは「種別:魔」ではないか?
●サムライの特技《縮地》は「オートアクションで防御判定に成功した時、戦闘移動できる。ただしエンゲージからの離脱はできない」という性能ですが、これではエンゲージ外から射撃か魔法で攻撃を受けた場合にしか使えない。使える状況が限定的すぎ
●73ページのデルタフォーム、アーテラリィフォームのイラスト説明文にある
「身につけていたW.A.R.S.ではない武器、防具などに関しては、W.A.R.S.によって格納されてしまう。そのため、〜その効果を得られない。」
とあるのはフレーバーテキストでなく正式なルールと考えていいのか?
また、W.A.R.S.ではない武器というのは、W.A.R.S.で選択していない武器という意味であって、W.A.R.S.装備である必要は必ずしもない、そして、この形態だと消費アイテムやアクセサリも使えなくなる、という理解でよいのか?
●戦闘用レアミューはヴィークルデータとして一切のペナルティがないのですが、これは仕様か?
(400G貯めたらとりあえず誰でも買っとけ、というもの?)
過去スレで出てたのはこんなもんかな。
356 :
NPCさん:2005/11/12(土) 15:18:42 ID:???
357 :
NPCさん:2005/11/12(土) 15:29:38 ID:???
普通になったな。ちぇっw
358 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:05:59 ID:???
>>355 《パーソナルバリア》と《パーソナルバリアU》は同時に装備できるから、両方装備した時に
回避+2、抗魔+2、〈神〉属性以外の防御修正が+10でウマーってことなんでないかい?
359 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:09:47 ID:???
>>358 通常のもUも防御修正は同じ値だしそんな感じだな
360 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:11:04 ID:???
>>355 乙。
エージェント装備は特殊鋼ブレイド改だけでなく、
ブースターロッ及びキャノン改も同じように間違っている。
あと、縮地はそんなものなんだろう。
361 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:15:48 ID:???
>>355 ホワメイのリザレクションって、前もってかけておいて、自分が戦闘不能になった瞬間復活する特技だと思ってた。
362 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:18:00 ID:???
もしかしたら[離脱]できないだけで、エンゲージから出ることはできるのかも知れない<《縮地》
363 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:20:31 ID:???
>>361 《リザレクション》自体はそれでOKかと。
問題になってる《リザレクションII》は多分《リザレクション》と同時に使用を宣言して《リザレクション》の効果を高くするオートアクションか、常に高くなる常時特技のどちらかだな。
364 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:23:52 ID:???
>>362 それもできるだろうし、射撃攻撃した相手に接近、エンゲージするのが本領だろう。
撃ち抜いた――そう思った相手が横にいる。
「どこを見ている。きちんと狙うんだな。」
こんな演出で使う。
365 :
NPCさん:2005/11/12(土) 16:41:26 ID:???
俺も縮地は対遠距離攻撃が仕様なんだと思う。
モブにセットアップで射撃攻撃されることが多いALF環境ではむしろ>364みたいな使い方こそ自然な感じだし。
366 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:37:33 ID:???
ブラマジ、ホワメイの魔導値で判定するメジャーアクション特技は、基本的に魔法攻撃だと思って良いのかな?
何で対決するのか不明な特技が結構あったりするんだけど。
367 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:41:22 ID:???
魔法かどうかは種別:魔で明確に定義されてるだろう。
そうなってなけりゃ魔法じゃない。
それで齟齬を感じるような特技が存在してるならメール行きじゃね?
368 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:42:40 ID:???
>>367 魔法なのかどうか分かっても魔法攻撃かどうかは分からない
369 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:44:57 ID:???
魔法攻撃の定義
・特技の効果欄に「魔法攻撃」と明記してある
・特技の種別欄に「魔」と書かれている特技で「何者かに影響を与える特技」の行使は、それが攻撃的なものであろうがなかろうがルール的には「魔法攻撃」として扱う(ALF133ページ)
ブラマジ、ホワメイの特技は現状では全て「種別:魔」と書かれているので対抗判定が発生するなら魔法攻撃扱い。
370 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:46:14 ID:???
>>368 ALFは津別:魔の攻撃は全て魔法攻撃。
ここはALSとの変更点だよ。
371 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:50:53 ID:???
そんなわけでルール的には《ヒール》や《レイズ》を「かばう」こともできる
372 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:51:00 ID:???
ちなみにALFでは、ゲームタームから[魔法]はきえた。
魔法の強化、という表現でなく「種別:魔」の特技を強化、とかなってる。
エレメンタルボールでの攻撃とかは魔法攻撃だが、《パワースペル》の対象にはならないことがはっきりしたといえる。
373 :
NPCさん:2005/11/12(土) 17:52:00 ID:???
>>371 ん、でもそれは敵がやったらなかなかオモシロいかもしれん。
これ、エーギル議論でもでたけさ。
「判定:自動成功」はそもそも対抗判定そのものが発生しないとみた方がスマートだと思うんだよな。
だから、判定が発生しないから、《ヒール》や《レイズ》は魔法攻撃ではないとしたほうがいいんじゃないかね。
そして判定も発生しないから《エーギル》の対象にもならない。
375 :
NPCさん:2005/11/12(土) 18:35:18 ID:???
FAQに送ればすっきりするんだろうけどな。
376 :
聖マルク:2005/11/12(土) 18:36:04 ID:???
>350
《ダブルウェポン》は条件に合致する武器をふたつ装備している場合、双方の攻撃力を足す特技なんで、
3つ以上装備していると効果が受けられないか、あるいは装備している中からメインとサブのふたつ選んで足すんだと思うぞ。
《コンパウンド10》は、そもそもエキストラが宣言でどうこうできるシロモノだし、
「被害はGMが決定する」だし。
あと常体と敬体が入り混じってる箇所が微妙に気になる。
377 :
NPCさん:2005/11/12(土) 18:53:52 ID:???
話題は無視するが、ホワメイって略し方はあまりしない気がする。
378 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:06:02 ID:???
じゃあ何と略すんだろうか。ホイジとか?
379 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:15:21 ID:???
何でエレメンタラーの特技に《精霊強化》が二つあることはみんなして放置なんだ?
380 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:31:44 ID:???
>>376 実は《コンパウンド10》は、
建造物を無条件で破壊できる効力を持つ強力な特技だとも言える。
破壊の程度や周囲の被害はGM判断だと書いてあるが、
建造物一つを破壊するという効果はGM判断によらないゲーム的な効果として保障されている。
リアクターを破壊せよとか敵司令部を爆破せよって言うのはミドルでは結構ありえる状況だし、
それを判定無しで成功できるし、現状エーギルやティールのような加護でも妨害できないというのは、
恐ろしく強力だと思うのだが。
381 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:48:10 ID:???
>>380 PCが《コンパウンド10》取った時に考えればいい課題だと思うが。
もしくはそいつに意思とデータ(無難な加護とか)を持たせて、
「ざ〜んね〜ん。私はデータのある存在なので、そのような爆薬では傷一つつかないのだよ。
……普通なら死んでいるが!!」
とかいうメタなネタで場を和ませるところだろう。
382 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:55:38 ID:???
《コンパウンド10》はぶっちゃけ魔導積層都市とか夜の帝王みたいな20レベル記念特技にしたほうがよかったな。
そして能力を「一国くらいは破滅できる」とかフレーバー核爆弾級にする。
シナリオフックにもなってみんな大喜び。
383 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:58:00 ID:???
>>381 それってむしろ最悪な選択だと思うが。
せっかく取った特技が何の役にも立たなかったとしたら、
PLとしてはいい気分じゃなかんべ。
むしろ
>>380の言うようなシチュエーションを積極的にシナリオに盛り込むことが、
PCに活躍の場所を与えられていいんじゃね?
384 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:58:20 ID:???
>>375 送っても回答がこないとすっきりせんよw
つか送ったことは一回ある。
まあもう一回送ってみるかね。
385 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:59:06 ID:???
>>384 シナリオの組み方しだいでしょ。
適度に活躍させて、適度に悔しがらせるのがいい。
386 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:41:41 ID:???
そういや、ALFじゃシャードの形状と場所はクイックスタートでもPL決定なのね。
まあこのゲームじゃシャードはキャラクターの外観と同じくらいキャライメージにつながるからな。
あれってルール上、ライフパスより先に決定するのが正式なんだよな。
あまり気にしてなかったが、ワークショップのときのえんどーGMではかなり意識してたな。
御大に「いきなりシャードからかよ」って突っ込まれたら「何言ってんだ、クイックスタートはまずシャードから入るのはALFで正式に整備された部分だっての」って反論してた。
つか御大、「このゲーム、何のダイス使うんだっけ?」はネタかマジかわかりませんでした。デザイナー様は偉大だ。
ところで、旧TNOのクイックスタートのフェアリーのシャードの形状と場所がテラモエス。
388 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:52:31 ID:???
>「このゲーム、何のダイス使うんだっけ?」
ちょwwwwwwwけうまwwwwwww
389 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:55:31 ID:???
>>387 (カードを使うゲームを除いて)
今までに作ったゲームは全部D6じゃないのかとツッコめ。
390 :
NPCさん:2005/11/12(土) 21:59:08 ID:???
フェアリー確認した。ワラタw
こういう表現の方法でフェアリーらしさを出すことを考えた奴はすごいと思うが。
391 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/12(土) 22:01:49 ID:rjAKWdLZ
そうか、アレでブレイクすっと「妖精の粉」が出るのか。萌える。
392 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:11:33 ID:???
御大熱いなー。
他に伝説はなかった?
プレイ内容にはすげえ伝説的なものもみえたが、細かく言うとシナリオネタバレになるんで勘弁してくれ。
御大がやった簡単なキャラ像とかはちょっと前のレスに書いた。
伝説とゆーか、卓に座って一発目が「あ、ダイス忘れてきた」。
(いや、俺たちはもちろん参加者はダイス持参とあるから6面体いっぱいもってきましたよ?)
で、次が、「このゲーム、何のダイス使うんだっけ?」だった。
愛こそ全てダネ!
394 :
NPCさん:2005/11/12(土) 22:17:50 ID:???
うむ。やはり井上は神だな。
邪神かもしれんが。
395 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:19:11 ID:???
396 :
NPCさん:2005/11/12(土) 23:20:46 ID:???
397 :
NPCさん:2005/11/13(日) 03:11:32 ID:???
ところでジェインソはワークショップのノウハウがGFに掲載される予定のあるFEARの著作物であることを理解してるんだろうか。
それとも今回は内容をネットに公開するな、と言われなかったのか?
398 :
NPCさん:2005/11/13(日) 03:17:16 ID:???
>>397 言われなかったんじゃない。シナリオのネタバレは別として
今回のイベントの趣旨からしてイベント参加者やGF読者に限らず
より多くのプレイヤーに知ってもらったほうがいいはずだし
399 :
NPCさん:2005/11/13(日) 03:18:20 ID:???
>>397 体験談や感想を書く分には問題ないだろう。
その場の画像や録音をアップしているとかならともかく。
シナリオのネタバレもしてないしね。
400 :
Sin:2005/11/13(日) 03:18:35 ID:???
感想を書くのはいいけど、内容そのものはネットにあげるのはーとか言われたなぁ。
おかげでネタだけなら大量にあるんだが、いまだ公表に悩むのが多かったりする。
ぴよぷー先生のレポ漫画とかにもなりそうだし。
貰ったシナリオ自体は完全に内容をネットに公開厳禁と書いてあるから書けないのがわかりやすいが。
「誤解してほしくはないのだが、『語るな』といいたいわけきゃない」とはじめに逆に釘をさされたんで、一応、大丈夫かな、と。
内容そのものはダメっていうのはどこからどこまでかはわからんが、まあ肖像権あたりにからむ部分ではないかと思う。
漏れはどういう内容を吸収してどう思ったかは別に書いていいみたいなので・・・
つーか本当に内容100%秘匿な一子相伝なら、漏れ、ワークショップに参加したおかげで今後、オンセとかでその内容を生かしたマスタリングが禁じられるよ。
あと、ワークショップで語られたノウハウはFEARの著作物ではない。
そういう一本道の意図のイベントではなかったことだけは注記しておく。
漏れらと一緒に作っていき探し出すというのが意図のイベントだった。
あとシナリオの内容についてだけは不可な。セッションの感想は触れてもいいみたいだけど。
402 :
NPCさん:2005/11/13(日) 13:10:32 ID:???
>>377 遅レスだが、うちではホワメイ、ブラマジだな。
403 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:00:42 ID:???
そそっかしいジェインソは信じるにアレなので
Sinがいてよかったと思う午後。
404 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:12:58 ID:???
>>401 おや、シナリオがメモ書きだとかシーンの展開がGMにゆだねられるとか、GFに乗ってるのとは大分違う、とか、
大分シナリオの内容にも触れていたじゃないですか。
405 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:20:52 ID:???
↓激しくスルー、以後OTRの追加クラス妄想
406 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:29:53 ID:???
追加データがせいぜいで追加クラスはないと思うがな。
たぶんフライハイみたいな感じ。
パンツァーリッター用に《ブレイブハート》とか
ハンター用に《蛮勇》とか
407 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:31:02 ID:???
追加データは精々アイテム類のみと予想。
追加データよりもアスガルド探求の指針、シーンルール運用ガイドにページを割いて欲しい。
408 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:40:51 ID:???
なんでアルシャードの付属シナリオなりSSSってほぼ一本道な書き方をしてるんだ?
もっと特殊なのをやってみたいんだが・・・
409 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:43:45 ID:???
SWのシナリオを流用するといいよ。
410 :
NPCさん:2005/11/13(日) 16:50:26 ID:???
>>408 公式シナリオの規格(?)として、することが無いキャラを作らない、事故を起さないというのがあるからだろうな。
411 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:15:24 ID:???
>>408 よし、手前ぇっちが書いて投稿するなりサイトにUPするなりしろ。
どういうのがやりたいかわかれば、FEARも考え直すかもしれんぞ。
することが無いキャラもおらず、事故も起きず、一本道にもならないシナリオがありゃあ、万々歳ってものさ。
412 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:20:55 ID:???
ミドルフェイズの工夫に関しては過去ログで色々言及されてるぞ。
413 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:23:56 ID:???
それを現行のページ数に落とし込んで誰にでもわかる形で書いた例がまだないんだよな。
414 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:24:08 ID:???
SSSはいわば食材。
一人暮らしの人や忙しい兼業主婦向けに、食材の詰め合わせと調理レシピを
郵送するというサービスがあるらしいが、それと同じようなもん。
余裕と技術のある人はその食材を別の料理に使ってもいいわけだが、それなら
自分でスーパーに行って食材買って来たほうが安くつく。
415 :
NPCさん:2005/11/13(日) 18:39:42 ID:???
よし、海賊都市クロスボーンをアルシャードで使う工夫を考えてみよう!
ヴァナヘイムサプリになるんかのう?>クロスボーン流用
417 :
NPCさん:2005/11/13(日) 21:05:56 ID:???
418 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:22:00 ID:???
つか、変な言い方だが、記述に手を抜けば抜くほど自由度は増す。だってGMが補完せねばならないから鳥取次第でいかようにも展開するようになるな。
>>200とかみてると商品化する前の構成段階のシナリオでは、かなり適当らしいし。
代わりにいろいろ展開がGMごとにいじりやすいんだろう。
それを細かく記述していることで一本道に見えてしまうんだろうが・・・・
じゃあ、記述に手を抜けばいいのかというと、実はそういう面はあるのかもしれない。いやこれはマジでね。
ユーザーが脳内で邪魔な情報を取り除けばいいんだろうがそこが手間なわけだ。それがひとつの問題。
ないことを埋める手間と、(自分にとって)無駄なものを見極めて取り除く手間。実はこれは同じくらい手間なんだと思う。どちらかに得手不得手が人ごとにあるだけで。
FEARは基本的にあるものを取り除く手間は自助努力を要求している部分はある。
実際、このスレでも初期SSSは情報量が少なすぎて一本道だからダメだという派と、後期SSSは情報量が多すぎて展開が固定化されるからダメだという派が良く衝突する。
展開をGMごとにいじりたいという目的は最終的に同じなんだが、情報量が少ない方がはるかに自由度が高く改造できるという人と、情報量が多くないと展開を自由にする材料がないから一本道をくつがえせないという人がいるわけだ。
ギミック的に自由に取り外しが可能な記述方式が編み出されればいいんだろう。両方のタイプの人に満足できる。
これはもうシナリオメイクというよりライティングとエディットのテクニックの面だけどな。
N◎VAなんかではSSS形式の記述についてユーザーレベルでこういう無駄なものを見極めて自分のために改造されるテクニックはユーザー間では伝達されていったが、
ALSはこういう改造するという話題でそこまでスレが流れたことがあまりないように思えるから、そういう話題であえて流れてみるのもいいかもしれない。
N◎VAのテクニックがそのまま使えるわけじゃねーしな。
419 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:27:11 ID:???
シナリオはお話を書くんじゃなくて、舞台を書けばいいんだよ。
420 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:27:51 ID:???
>>419 例示キボンヌ。たとえば、既存のだとどのシナリオ?
別にアルシャードじゃなくてもいいから教えてくれ。
421 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:35:43 ID:???
いやまあ、
>>419のいっていることはなんとなくわかる。
実際、俺も自分でシナリオ作るときはFEAR記述はしてないし。
俺のやり方は、シナリオフックレベルのものをつくって、イベント起きるとオモシロそうな場所をいくつかシーンとして用意して、それをマスタリングのときに展開に応じて組み合わせていく感じかな。
シーンの流れってのは考えない。その代わりハンドアウトとクエストを結構かっちり考えるかな・・・
そこをしっかり作れば、一本道な流れなんか作らなくても、ストーリーはPLがつむいでくれる。・・・本当の初心者ばかりの環境ではおすすめできないが。
GMがシーンを作るのでなく、PLからシーン提案をするのがデフォになっていくような流れにミドルの中盤までに持っていければ、GMとしてはあとはしめたもの。
422 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:44:33 ID:???
>>421 それを誰が読んでも、どんな人間が遊んでも成功させられるように、10〜12ページで書ければいいんだがなあ。
なんとかならんものか。がんばろう。
423 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:44:40 ID:???
具体例はぱっと見当たらないが、
敵の要塞に囚われのヒロイン救いに行くとして、
要塞の設定がきちんと決まっていれば、
・正面突破
・こっそり潜入
・敵兵や出入り業者に変装して…
って感じで色々とPLの取り得る選択肢も増えるじゃろー。
424 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:46:48 ID:???
>>423 で、その場合のそれぞれのルール的な処理は? シーンプレイヤーは誰になるの?
例外処理はどうするの? まあつまりそういうことだ。
カジュアルだともちろん楽しく回るんだが、あのページ数の商業用テキストとしてはつらくないか。
今は亡きハッタリの「上海遊べますよ」とたいして変わらぬ。
当人だけできてもどうしようもねー。
425 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:52:45 ID:???
ステラマリスみたいな方法論もあるが、商業としての売れ行きは悪いだろうな。
しかし、シーンの流れをシナリオでは定義しないというのはひとつのチャレンジブルな方法論かもしれない。
出会わないイベントも用意して… ってやっぱステラマリス的だな。
でもあれはいいサプリだった。
426 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:53:19 ID:???
まあ、暗黙知は暗黙知として認めることも重要な気がする。
427 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:53:29 ID:???
>>423はあくまで今ぱっと思いついた例示なんで、
それ自体に突っ込まれてもちと困る。
シーンプレイヤーは順番に回すか、
そのシーンにおいて重要な位置にいるPCの担当にするとか。
ルール的な処理でいえば、アルシャードは確かに弱いね。
例外処理含めて能力値判定(用語不正確かも)を多用することになるかな。
ページ数はどうなんかな。
登攀、交渉、隠密行動のルールがシナリオではなく、ルルブに書いてあれば
シナリオでの記述は節約できるだろうとは思う。
428 :
NPCさん:2005/11/14(月) 00:58:13 ID:???
むしろルルブに記述されてないからこそミドルで好きなように決定できるのがアルシャの特徴だからなぁ
たとえば能力値判定に失敗すると戦闘が多くなってリソースが食われるとか。
その判定をさくっと加護一つだけで成功させて流せるとか<例ヘルモードなど
この自由さが難しいところだと思う
429 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:00:25 ID:???
その例だけ読むとルルブに記述されていることが問題になるとは思えない。
430 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:38:30 ID:???
>>417 SSSが一本道というなら一般的だと思う。
431 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:39:12 ID:???
>>423 そんなの付属シナリオくらいの記述とPLの意見があれば十分アドリブできるだろ。
思いつかないならシナリオの記述どおり読めばいいんだし。
432 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:45:41 ID:???
そもそも要塞潜入のシーンを飛ばしたっていいんだしな。
いきなり敵の前にいたって問題ない。
433 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:53:06 ID:???
予告とハンドアウト、オープニングを読んだらミドルを読まずにクライマックスを読む。
そんでミドルのはじめに適当なPCに「さあ、これからどうする?」って聞く。
GMは困った時にミドルの部分を読んでシーンの参考にする。
それだけで一本道とは感じないシナリオになるだろうな。
実際には一本道でも。
434 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:56:44 ID:???
それを応用すると、クライマックス直前の雑魚戦あたりでホットスタートして
そこからクライマックスに向けてミドルをやり直すという映画でありそうな手段もつかえるなぁ
435 :
NPCさん:2005/11/14(月) 02:45:40 ID:???
なぁ……今来たるオンセキャラ作成中に出自表見てて気付いたんだが。
第六感の【感覚】判定って何?
【知覚】の誤植って事でいいんだろうか……。
436 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:15:56 ID:???
>>431 まあまて。それがみなできる人ばかりではないというわけだ。
FEARは… というかまあFEARに限らず冬の時代以降の多くのTRPGは、シナリオを大きく外れたときに展開を修正するための運用メソッドはしっかりガイダンス化されたが、
一方でアドリブでシナリオ記述から変更していく運用メソッドは、旧世紀に比べてほとんど語られることがなくなった気がする。
だから、今はアドリブなんか誰でもできるテクニックではなくなっていて、シナリオ記述に縛りがあったらそれ以上ができなくなっている印象があるんじゃないかなぁ。
(実際にできるできないではない。『印象』がどう与えられてるかの方がはるかの重要)
それこそ暗黙知のまんま放置されてるっていうか。
アドリブなんてあたりまえだと感じている世代の人と、そんなシステム外のこと要求されても困るという人との溝は大きいと思う。
アルシャードは特に実はそこらへんは旧世代のゲーム… つまり、SWやCD&Dのころの暗黙知のテクニックをある程度前提にした方がより楽しめる仕組みのゲームだから。
シナリオどおりに動かしたらサルでもできるギミックなゲームであり、同時にそれ以上をしたい場合は、確実にルールとは関係ない経験則のテクニックが多少なりとも必要になるゲームだ。
ゲームをより楽しもういとするためには、システムに依存しないモチベーションが必要になるっていうか、自立意識というか。
だから、ここらへんの溝を埋めるためにも、FEARのガイダンスがアドリブ面で弱いならファンの間で交換できたほうがいいんだろうなとかは思う。
そういうためのネットでもあるしな。
『出来ないやつは出来ないから語る意味なし』とかですますんじゃなくてさ。
437 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:18:31 ID:???
>>436 >アルシャードは特に実はそこらへんは旧世代のゲーム… つまり、SWやCD&Dのころの暗黙知のテクニックをある程度前提にした方がより楽しめる仕組みのゲームだから。
>シナリオどおりに動かしたらサルでもできるギミックなゲームであり、同時にそれ以上をしたい場合は、確実にルールとは関係ない経験則のテクニックが多少なりとも必要になるゲームだ。
>ゲームをより楽しもういとするためには、システムに依存しないモチベーションが必要になるっていうか、自立意識というか。
それはルルブもしくはGFのどこに書いてありますか?
前々からこのスレを見ていて疑問なのですが。
438 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:21:46 ID:???
>>435 他に思いつかないし、それで良いと思うよ。
439 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:28:11 ID:???
>>437 とりあえずシステムコンセプト(ルール体系じゃないよ)ではSWの”GMごとの環境に投げる”というコンセプトに多大な影響を受けているのは社長がいろんなイベントでいっている。
あと、経験則があった方が楽しいし、経験則を全く持ってずに続けていると飽き易いというのは否定できないことだと思うけど?
ARAみたいな「このサプリはフェイスプロセッション」「このサプリはダンジョン」「このサプリはスクエア戦闘」みたいな新しい遊び方が、考えなくても運用してればとりあえずいい”ルール”として公式から提供されるわけじゃないんだから。
ここらと同じような新しいことで飽きないようにしたければ、経験則が必要になるのは確かだろう。
んで、変にシステムがガッチガチでないから、経験則を柔軟に適用しやすいし。
440 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:32:01 ID:???
>437
それ自体はどこにも書いていないわけだが、
シーン制システムとしてみた場合、ゲーム的にシーン登場回数とクエストというシステム的な縛りがほとんどない。
そのため逆説的にこれをやらなければ行けないと言う事がなく。
そこにアドリブやアイデア次第で何でも詰め込めるというのが現状のアルシャのシステム。
もっとも、こんなことやらなくても楽しめるから、必ず必要というわけでもない。
441 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:32:15 ID:???
>>439 で、一度たりともSSS形式以外の経験則とやらを体系化した人間がいないのはなんでなの?
結局それは個人の体験から一歩も出ないもので、ルールコンセプトから逸脱した技術にすぎないからじゃないの?
SSSを批判するのは結構だし、それで楽しく遊んでる人間をさも正しい遊び方がわかってないように言うのも結構だけど、
そろそろ経験則とやらに根ざしたプレイの実例が見たいなあ。
442 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:45:56 ID:???
経験則が全く必要ないというような夢のゲームではないけどな。
ALSはユーザーの自助努力をむしろ肯定してるゲームだろうし。
GMのやりたいことをシナリオもしくはマスタリングに落とし込むにはルールそのもの理解よりも先に、TRPGという遊びに対する理解というかイメージがいるだろう。
結局そこなんだろうな。どういう遊びなのかというのをいかに具体的な行為としていえるか。感想でなく。
>>441 SSS形式ルールコンセプトなのかというとそれも違うんじゃない?
逸脱もしてないだろうけど。
ていうか、アルシャードに規定のシナリオコンセプトなんかないんじゃ…
SSS形式が正しいわけでもなく間違ってるわけでもないし、個人が個人で持っている他の形式なりアドリブが逸脱してるわけでもないんでないかな。
公式が出してないなら意味がないという見方もあるが、そこは微妙なところだな。
公式が商業としてSSS形式である意味は強い。
ただそれは個々のカジュアルではそれほど意味がない場合もある。
だって改造したりする人もいるし自作する人もいるから。
むしろ、SSS形式のようにきっちり自作する人の方が少ないだろう。自分がわかればいいならば。
他者にわからせるためのシナリオと、自分のために自作するためのテクニックとはあきらかに違うものだ。
ここで不満があがってるのは、まず、「自作するためのテクニックを紹介してくれ」につながるんじゃないのかな。
で、ここについて経験則が現状では中心になってないかな、と。
443 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:46:35 ID:???
SSS形式とかでも、イベントの流れによってその後のイベントの展開が変わる時あるけど、
そういうのはフローチャートにでもまとめてくれると見やすいとかたまに思う。
444 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:51:03 ID:???
>>442 では、シナリオコンセプトが存在しないRPGのシナリオの作り方について語っても無益ということになりはすまいか。
自作のためのテクニックたって、「アドリブ」とか「工夫」とか形のないものでしかないしな。
実はオナニーの見せっこじゃねぇの? という疑問はある。
そもそも、一本道じゃないシナリオって具体的にどんなシナリオなんだ?
それはどこにあって、いくらで売っているんだ?
445 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:55:15 ID:???
>>444 まあ見せっこでもそれはそれでいいんじゃない。
ワークショップとかも言ってみれば見せっこするための企画だったんだろうし。
そういうのをむしろどんどんやれというゲームなんじゃないのかね。実プレイでやってるわけじゃないんだし。
いやまあ、あんなGMの成長を促すような企画を立てる公式側に不信感をもったという意見も鳥取では聞くが。
成長しなきゃいけないみたいな印象があるとかそういうのね。
446 :
NPCさん:2005/11/14(月) 10:59:19 ID:???
シナリオの流れなんて一本道でも別にいいんだよ。
問題はシナリオにかかれてないことをPCがとったときに、それをできる限り却下しないでも問題が起こらないようにセッション(ストーリーではなくセッションそのもの)をリカバリーする方法論だろ。
GMがフリーズしない方法論ちゅーか。
447 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:06:32 ID:???
>>436 そういう記述のシナリオがない以上絵に描いた餅でしかない。
できないヤツは一本道でいいんじゃね?
どうせ多岐にわたる記述にしたって分岐を処理できないだろうし。
どのみちそのくらいのアドリブ対応ができないヤツに多数の分岐があるシナリオなんて渡しても、
セッションがうまくまとまるとも思えないよ。
分岐したところで楽しくなるかというとそれも幻想に過ぎないしな。
448 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:20:31 ID:???
シナリオで書かれているミドルのシーンなんてさぁ。
PLが一切動かないときに、シナリオを無理矢理動かすためのエンジンにすぎないんだよ。
というように思っておいて、原則はPLがシーンを提起したいといったらそれに乗るようにしてあげる。
んで、できる限りPL主導でシーンを提起してもらう。GMはPLが出したキーワードに応じて即決で場所を描写し、必要なら判定イベントを瞬時に構築し、存在してそうなエネミーをルルブから引っ張りだす。
あまりに展開からずれたら、シナリオで用意したシーンを行う。
んで、PLがシーン提起可能な場所やイメージについては、DXのステージ制のように箱庭的制限をつけておく。
クライマックスの分岐?
クライマックスが成功か失敗か(バッドエンドかグッドエンドか)、クライマックスの内容が事前に作っておいたフラグで変化する(複数クライマックス制)はすることもあるけど、
クエストがあるシステムな以上、クエストと関係ないクライマックスをアドリブでその場のノリででっちあげるのはできないだろう。
そこはシステムコンセプトにさすがに反すると思う。
俺が自分にとってイマイチな公式シナリオ改造してプレイするときはこんな感じだけどな。
ルールコンセプトに反してるか合ってるかはわからないし、確かに他人が聞いて参考にはなるかどうかも微妙だけどナー。
自作のときはもっと適当にしてる。
OPとクライマックスはきめておいて(これも複数の場合あるけど)あとは、絶対やりたいシーンを2,3個かいておく。
あとはアドリブじゃー、て感じ。
449 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/11/14(月) 11:23:00 ID:vnY3+acF
って言うかPLにとっちゃ同じシナリオを複数回やるチャンスがない限り
一本道か分岐アリアリかなんか判んないしねぇ。
450 :
Sin:2005/11/14(月) 11:24:21 ID:???
おーけぃじゃあオナニーの一例として俺個人の作り方とゆーことで、自分の技術なら晒せるし。
ttp://www.geocities.jp/veltluna/trpg/master.txt ぶっちゃけ、ハンドアウトでカツカツに決められすぎとかいう意味で趣味が合わない人間もいるだろうし、
こういう手法をみんながうまく使いこなせるとは思ってません。むしろ他人の技術だから使えなくても当然くらいの認識で
もーちょっとミドルの展開を細かく決めろーとか言う人もいるかもしれない
大体マスターワークショップもそんなこと俺がやったら事故るっとかうまくできないとかいう技術を他人が使ってたりするけど、
それも技術の一つなんだなーとか確認するのも勉強という内容なんで。
451 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:25:08 ID:???
>>447 でも、アドリブができない人が自作するときって、SSSみたいに書くしかないのかという問題も。
正直きちんとした流れのシナリオ作るの素人にはむちゃくちゃ大変だぞ。個別導入する場合はなおさら。
俺なんてSSS形式なんてとても作れないから、実際の自作セッションではアドリブでシーン構築してる面もあるしさ。
ある程度のアドリブも出来ないやつはそもそも自作シナリオ作ろうとするなということになるような。
や、まあそれも一つの在り方とは思うけどね。
暗黙知を全て救いあげることは無理だし。
452 :
Sin:2005/11/14(月) 11:25:10 ID:???
つーわけで、たとえば適当にハンドアウトをさくっとつくってみるけど
シナリオ内容
帝国の支配下にある辺境の村がある。しかし、それを開放しようとプリムローズがやってきた。
帝国仕官Aはその辺境の村を利用し、自分でその村を滅ぼしそれをプリムローズのせいにしようと考えた。
その事実を偶然知ってしまった少女は、その場を逃げ出した。
だが、帝国との中が良好なその村では誰もその事実を信じることはなかった・・・。
PC1
ある村の少年。帝国が村を滅ぼそうと伝えてくる少女と出会う。
PC2
プリムローズの一員。ある村を開放しにきた。
PC3
ある村に駐屯する帝国兵。じつはその村の出身
PC4
辺境ゆえに中立地帯になりうるその村を調査しに来たエージェント
PC5
村を滅ぼそうとする部隊を率いる帝国兵。実は帝国仕官にだまされてる。
あとはクエストを調整して帝国仕官Aを倒して、村を守るようになるようにみんなにクエスト渡して方向性つけるとゆーことで。
まぁ実際にやるわけじゃないので適当だが、こんなシナリオを組んでみるとPLが途中でどんな人間関係で行動するか
想像つかないから途中がアドリブになってしまうわけで・・・。
まぁこういうのをハンドアウトなしでやれと言われても、ちょっと厳しい。それに無駄に対立をあおるような構造なのでつらい人もいるかもしれない。
だからこういう手法もあくまで一例としてあるなーということくらいで。
453 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:26:57 ID:???
454 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:29:51 ID:???
>>451 >正直きちんとした流れのシナリオ作るの素人にはむちゃくちゃ大変だぞ。個別導入する場合はなおさら。
それはそれでSSSに十分な価値があるんだからいいんじゃねーの?
455 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:35:53 ID:???
PLからシーン提起するってのはリプレイでもシナリオのプレイレポートでさえ普通にやってるし、セッションにPL側からの自由度をもたせるための根底のメソッドだと思うが、
そもそもルルブのGMセクションのシナリオの進め方に「PLからシーン提起する」ことについて書いてあったっけ?
確か、ALSはなかった気がするんだよな。GMが提起することしか書いてないような。
ALFはちょっと今確認できない。誰かタノム。
もしもALSからTRPG入って他の情報(リプ含む)も全く見てないなら、シナリオ想定外の行動対処というのがそもそも頭にないような気がする。
もっともTRPGにそれ以上の興味ももたず、ALSのリプレイもシナリオ集も他のゲームもやらず、今からやるシナリオのプレイレポートからいろいろ考えることもしないようなユーザーは基本ルルブで公式シナリオ1回遊んだだけで終わってもいいよとは思わんでもないが。
456 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:39:00 ID:???
シナリオやシーンの記述にこだわることなく、シナリオの流れに注意しろ。
GMセクションに書いてあるのはこんな感じかな。
プレイヤー視点のシーン運用ガイドについてはOTRに載るみたいだし、そっち待ちじゃね?
457 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:39:08 ID:???
>>455 それはやり方だけ教えたとしてもすぐできるようになるとは思えないけどな。
場数踏むしかねえよ、実際は。
458 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:41:14 ID:???
>>454 そりゃ、完成済みのSSS形式のシナリオには意味はあるだろ。
そうじゃくて自作したい場合よ。
あの形式にのっとった自作って結構大変じゃないかということ。
まず記述量が多いからな。
459 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:44:48 ID:???
そりゃあんな量書けないわけよ。
だから自作シナリオはもっと記述量が減るわけ。
そうすると書ききれないところが多くなってきて、そこはその場しのぎでやるしかないのね。
そう言うところからアドリブ技術を覚えるんじゃない?
460 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:47:06 ID:???
むしろ、GMより、TRPGを全く初めてなPLが『自分からシーンを提案する』にいつ気付くかという部分だよな。
これはGMから「じゃあこれからどうする?」って聞かなきゃ気付きようがないか。
ということはやはりGMの意識の問題となるか…
初期コネクションはPLが『自分からシーンを提案する』ことを最初に気付かせるためのガジェットか。
シナリオに用意してないコネを、PLが「こいつに会いに行く」っていいだしたときが1番はじめの気付きになりそう。
でもそのとき、やっぱりPLでそれを許可されたことのまだないGMは却下してしまうかなぁ。
ぬぬぬ。やはりPLのシーン提案を拾うことについては強力なガイダンスがあったほうがいいな。
今までの記事でも記述としては触れたことがあるが、数行程度だった気もする。
461 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:53:46 ID:???
まあ、自作シナリオガチガチに作ろうとして1.2回失敗しなきゃ、ルール的な手がかりのない部分でないアドリブのテクニックは身につかないかもね。
SW世代の戯言だけど。
今の時代にそんな苦労はちょっとかわいそうだけどね。
となるとやっぱりリプレイ見ろ、かなぁ。
時計仕掛けの破壊神はそこらはとてもよくわかるな。シナリオの予定がPCの動きで変更された部分とか、PLのシーン提案を拾うこととかが、きちんとそういうことをやった、と記述されてるから。
あれはサプリに再録欲しいね。
でも、本当は基本ルルブにあったほうがいいのかも。サプリ買うのはある程度わかってる人間中心だろうし。
462 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:56:27 ID:???
リプレイで使ったシナリオが公開されたりすると参考になると思うんだけどね。
リプレイはプレイヤーも読んじゃうから難しい話だと思うけど。
463 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:58:34 ID:???
今までのサポート記事とか読んでりゃ普通にできると思うけどなー。
464 :
NPCさん:2005/11/14(月) 11:58:44 ID:???
>>462 古い話しだが、Bローズがわかる本2がそれをやって参考になったな。
しかもリプレイは失敗ミッションで、全然展開が違うの。
今の時代は、そういうのは商品としては微妙かねぇ。
465 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:04:01 ID:???
>>463 GF誌の連載というのは知名度には弱い気もするな。
サプリは全部買ってるような人でもGF誌まで読んでない人多いしね。
あとで手に入りにくいのもあるし。
466 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:04:47 ID:???
短めのシナリオを載せ、そのリプレイを3卓ぶんぐらい載せれば、かなり参考になるんじゃないの?
467 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:06:30 ID:???
自分のやるゲームの記事だけでみたら数ページなんで、正直食指が動かないわな。
468 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:07:46 ID:???
じゃあ諦めるか自分で何とかするしかないな。
469 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:08:37 ID:???
>>466 面白い企画だが商品にはならないだろうなぁ。
いっそのこと、なんかシナリオ一つをこのスレ発でオンセで3卓まわして、それを公開する?
GMは本当に好きに改造していいということにして。
470 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:08:54 ID:???
>>466 コンベ巡って同じシナリオ三回回せばより参考になるよ。
471 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:09:46 ID:???
GF誌の記事内容(テクニック系)って、結構サプリに再収録されてることがあるよ。
472 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:13:20 ID:???
>>471 アドリブについてはなかったけど、AMWのとかのヤツだな。
でもあれ、乗せるならAVAか、せめてOYMな気もしてた。
AMWまでついてきてるヘビーユーザー相手に書くよりかは意味があるぞ。
ARAのは上級ルールブックとさらに文庫リプレイに載せてたりするあたりはよかったね。
473 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:25:29 ID:???
>>465 記事に書いておけばここで親切な人が解説してくれるからな。
474 :
NPCさん:2005/11/14(月) 13:56:17 ID:???
>>462>>466>>469 あ、それ良いね。
リプやログなどの実プレイの様子とそのシナリオが共に公開されていると、
実際のプレイのための参考として非常に役立つと思う。
商業リプがライトノベル的なニーズもあって物語作品を読ませるような
工夫を凝らす方向へ向かっているので、実際のゲームの参考書としての
意義が薄まっているから(TRPGが楽しいものだという雰囲気を伝える
ことには成功していると思うけど)、実プレイの様子とそのシナリオが
併記されたものは是非刊行してほしいなぁ。
数値的な商品需要は微妙なのかもしれないけど……それでも、それでもっ。
475 :
NPCさん:2005/11/14(月) 15:59:45 ID:???
結局のところトライ&エラーしかないと思うけどなあ……
F.E.A.R.のやり方が全て正しいとは思わないけど、試行錯誤に向かい合ってる
面は評価したい。
476 :
NPCさん:2005/11/14(月) 16:09:31 ID:???
お前らまとめてダードスレ行け
477 :
NPCさん:2005/11/14(月) 17:26:29 ID:???
いや、マスタリング技術スレだろう。
流石にここまで来ると、マジで空気読めてない。
478 :
NPCさん:2005/11/14(月) 17:39:38 ID:???
じゃあ、他にシステムでは応用できないような独特の、ALSに特化したマスタリングテクニックっていうのはどういうものか考えてみるというのはどうだろう。
479 :
NPCさん:2005/11/14(月) 17:42:51 ID:???
>>478 よし、言い出した人間がそれを書け。すべてはそれからだ。
480 :
478:2005/11/14(月) 18:06:45 ID:???
そうだな。俺はクエストをいつどのタイミングで渡していくか、くらいしか思いつかないけどな。
だって、ALSだけの、ALSに独自の、マスタリングテクなんかそうないじゃん。システム的にそういうのないんだから。
シーン制スレですむ内容になると思うぞ。
ということはALSのマスタリングの話題はALSだけの話しではないからALSスレではスレ違いになるのかな。
481 :
NPCさん:2005/11/14(月) 18:10:31 ID:???
戦闘バランスなら独自のものはいくらでもあるけど、マスタリング運用でこのゲームだけに特化した部分はなかなか思いつきにくいな。
SWのシナリオが移植できるくらいの縛りのなさだし。
482 :
NPCさん:2005/11/14(月) 18:21:52 ID:???
ある意味FEARメソッドの集大成だしなー。
逆説的に言うと強烈なオリジナリティがあるわけでもない。
シーン制スレの議論のいいとこどりしたらALSができます、みたいな。
でもまあ、クエストがある限りある程度シナリオの流れが期待されるものがどうしてもルール的に出るわけで、
PLからのアクティブにシナリオを変えようとする動き(PLからのパーソナルクエストの表現も含むか)と、GMの強制力(こちらはシナリオクエストだな)のぶつかりあいが、
他のゲーム以上に良く目に見える。
これはクエスト制のゲームでしかもPLとGMが相反するクエストを持ちえるALSのある意味永遠のテーマなんじゃねかな。
ぶつかりあいが良く見える(クエストやシーンという形でな)ってことは、それに対処もしやすいはずだ。
それを無思考にスルーしたり、無思考に拒否反応するんでなく、一度ゆっくり見つめてみると何かが見えるかも。オラクルのごとくさ。矛盾
483 :
NPCさん:2005/11/14(月) 18:31:46 ID:???
クエスト制とハンドアウトは、その相乗効果が暴走したとき、PCをGMのストーリーを動かすコマに貶める危険性もあるからね。まあ、PCはどう転んでもGMのコマでなくPLのコマだわな。
GMはあたえられた強制力という力におぼれないようにPCを見ることを心がければいいんだろうな。
シナリオみたときに一本道になりやすいと感じるGMは、とりあえずPCのパソコネとパソクエは積極的に拾って、ある意味シナリオ展開よりも上位に優先させるくらいは意識した方が意外に上手くいくかもしれん。
PLにバトンを渡すのが、これらを拾うマスタリングするということで目に見えてGMが意識できるのはALSの特徴といえるんじゃないか。
となると、ここらへんがALSの独自のマスタリングテクニックといえるかも。
484 :
NPCさん:2005/11/14(月) 19:16:36 ID:???
>>477 ダードはともかく、マスタリングスレに誘導はやめてくれ。
確実に荒れる
485 :
NPCさん:2005/11/14(月) 19:18:50 ID:???
キャンペーンクエストが入るとシナリオクエスト枠が一つになるよな?
この部分で、モノとキャンペーンで結構マスタリング変わらない?
俺は結構変わるんだよな。2個目のシナリオクエスト渡すと書き換えの選択が確実に起こるんで、シナリオ展開が変わりやすいっていうか。
486 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:31:58 ID:nPY9AjF0
でもALFでキャンペーンクエストって残るのかな。
だって、ALFではサクセションでほぼ同じことできるようになったし。
サクセションの方がガジェットとしてもPC視点からのイメージがしやすいような気が。
どっちにしろOTRで答えが出るだろうけど。
487 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:37:01 ID:???
サクセションクエストでキャンペーンクエストを代用するなら枠つぶしはなくなるね。
版ageによる変更点という意味ではプレイアビリティ重視ということでありそうかも。
でもゲームバランス的に、キャンペーンではみんなの加護が必ずひとつ増えるってのはどうなんだろう。
488 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:40:31 ID:???
つかキャンペーンクエストをサクセションで代用した場合、キャンペーンの流れに応じてPCをサクセションさせることができなくなるやん。
ここは大きなデメリットにならね?
489 :
NPCさん:2005/11/14(月) 21:58:08 ID:nPY9AjF0
>>488 あーそっか。んじゃこの線はなさそうな。スマンカッタ。
490 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:08:16 ID:???
セッション中にPLから一本道に感じる時ってない?
それは、ハンドアウトやクエスト制のシステム面によるものなのか、
それともGMのシナリオ展開にひねりがないからなのか。
なんとなく行き着く先が見えるような感じがして若干ドキワク感は減るのだけど、
その分キャラロールをじっくりやれるというのがアルシャードなのかな。
491 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:10:26 ID:???
492 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:11:29 ID:???
>>491 量でいうなら荒らしの叩きが一番多そうだがw
493 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:11:55 ID:???
>>490 GMからの意思表示が既にルール化されているのが良くも悪くもアルシャードなので、そこにあまり文句を言ってもしょうがないような。
でも、クエストに逆らったってクエスト達成の経験点がもらえないだけだし、やりたいように一度やってみたら良いんじゃないか?
冒険者の酒場で依頼人を殺したりとか。
494 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:13:26 ID:???
どうだろう。俺はそういう側面はキャラロールとはあまり関係ないと思うが、
ハンドアウトやクエストが両方あるので先が見えやすいゲームというのは確実にあるが、それはロールプレイにはそのままつながらないな。
もっとメタなものだなぁ。
キャラロールうんぬんより、GMの思惑が見えやすいから、なら変えてやろうじゃねーか、でもシナリオが壊れない程度にやってやるからまあ安心しな、手加減できなかったら許せ(ニヤリ
つーメタな丁々発止が俺の中でのアルシャードが他のゲームと違うように感じてプレイしてる部分だな。
まー、アルシャは身内でしかやらないからこういうプレイになるというのもあるが。コンベとかじゃアルシャやらんからどういうのがあるのかよくわからん。
495 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:14:33 ID:???
PLとしてなら、一本道といわれるようなシナリオより、
GMの意図した正解にたどり着けないいとシーンが進行しないタイプのシナリオの方が
困るし嫌い。
496 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:15:40 ID:???
>>495 それは、なんのゲームのどんなシナリオと比較して言ってるんだ?
497 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:16:56 ID:???
>>496 アルシャードも含めた様々なゲームの話だよ。
498 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:17:17 ID:???
キャラロールはやりやすいゲームだが、そこまで推奨されてるゲームでもない気がする。
煮え煮えするより、さっさとシーン回せってスピード感が重視されてるゲームの印象だな。
ここでのスピード感っていうのは実際のプレイスピードと言う意味ではないけどね。
499 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:19:06 ID:???
>>496 たとえばR&Rに載ってたWoDのシナリオとかじゃね?
500 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:21:05 ID:???
>>493 まあクエストに強制力ないし破ってもペナルティないしな。
そこがアルシャードのいろんな意味での特徴でもあるんだが。
501 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:30:35 ID:???
PLとしてなら、自分がやろうとしていることに『それはできない』って言われないなら、そう流れようとも問題は感じないな。
結局一本蜜うんぬんより、シナリオ記述外行動の対処ができるかできないかじゃね?
シナリオ記述外行動に対応してその結果でシナリオを棄てて新しい展開してくれても、PLのあらゆる行動に自然に対応しるにもかかわらず本筋からずれないマスタリング(こっちの方が難しい気がするが)してもどっちでもかまわないけど。
てか、結局一本道ってむちゃくちゃ難しいんだよ、GMとしては。
想定外とられても一本道って神マスタリングでないと無理だし。
502 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:32:06 ID:???
それはできないといわれることに疑問は感じないな。
むしろ、何でもできるといわれる方が困る。
503 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:39:46 ID:???
できないことに納得できる理由があるかないかによるんだよな。
たとえばいきなり自殺されてもかなり困るが、シナリオでは用意してないけれどPCのコネとして存在するNPCに会いに行きたいって言われたとき、どうするかとかさ、
会えた方がPLの満足度はあがるとは思う。で、実際情報収集だけだからあえたところでシナリオも崩れない。
でもここで、シナリオ想定外だからパニくるGMもいるわけだ。
alsは徹底的にシナリオ中心主義な部があってシナリオないと回らないような部分もあるゲームで、だからシナリオしっかりつくれ的なガイダンスが公式でもこのスレでも多いが、
同時にシナリオに縛られすぎずに柔軟なアドリブ対応も可能だということがガイダンスではちょっと忘れられてる気もする。
アドリブをきちんとすればシナリオなんかで対応しなくても一本道にならずにすむはず。
スレの流れ見て思ったけど、アドリブはそこまで暗黙知かね。
伝達可能な部分も多いと思うがなぁ。
504 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:41:04 ID:???
505 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:41:08 ID:???
>>503 その場合でも一本道なんだよ。
単にPLの望んだところに道を造ったと見せかけてるだけで。
506 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:42:00 ID:???
>>505 では本当の一本道でないシナリオとはいかに。
507 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:43:25 ID:???
>>506 道のないシナリオ。
何をやっても不正解。
508 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:44:55 ID:???
しかし、ハンドアウトはアドリブとある意味相反するぞ。
まあハンドアウトはなくてもアルシャは困らないが、しかしクエストがある。これはないと困る。
事前にとにかく何か準備が必要なゲームで、クエストがある以上、そのクエストに即した展開はやりにくいだろう。
はじめに準備したクエストに関係するシナリオ部分>>>>(超えられない壁)>>>>アドリブでの柔軟な変更>>>クエストと関係ない部分のシナリオ
だよ。アルシャードは。
アドリブでクエストに関係する部分を覆すには悪いGMでしょ。
509 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:45:56 ID:???
>>508 ハンドアウトで書かれているから安心してアドリブできるという側面もあるじゃん。
510 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:47:12 ID:???
>>508 ハンドアウトはアドリブで暴走しないためにブレーキだろ?
511 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:47:15 ID:???
その見せかけが上手くいかせたらマスタリングが上手ってことだと思うぞ
作ったシナリオを無駄にしてないしPLも喜ぶ
512 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:47:39 ID:???
513 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:48:40 ID:???
>>511 んだな
重要なのはどう見せかけるかということでしかない。
結果として同じだからどうでもいいというならハンドアウトもクエストも実装いらんわな。
514 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:50:53 ID:???
逆にさ、シナリオに分岐があるとGMの想定していなかった事態が絶対に起こらないということもないよね。
515 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:50:53 ID:???
とりあえず簡単に書いてみる。
目的地まで行くのにバスで行くコースとレアミューに乗っていくコースがある。
それぞれのコースにメリットとデメリット等を設定する。
(必要な時間、金銭などのコスト、道中の危険、などなど。)
それらの情報を入手する手段を決める(酒場の聞き込みとか)
最終的にどっちのコースを使うかはPLが相談して決める。
ゲーム的な有利追求でも、キャラプレイの結果でも何でもよろし。
これで少なくとも2本道だ。
516 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:51:55 ID:???
結果論としての一本道がうんぬんというからややこしくなるんだ。
もっと単純に、まず、アルシャードがアドリブでシナリオをその場で変更することが他のゲームよりしにくいのかどうかを考えてみよう。
どうもそう思ってる人が意外に多いんじゃないか?
517 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:52:02 ID:???
>>515 せんせー、飛空艇やバスで行くことはできませんか?
518 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:53:30 ID:???
>>516 例えばDXに比べれば遙かにしやすいと思うぜ。
あっちはシーン数の変化が侵蝕率に響くからな。
519 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:53:39 ID:???
>>516 生まれてこのかた、そんなことを思ったことはないなあ。
要するにクライマックスフェイズに至る過程のテクスチャを張り替えるだけだと割り切ってるし。
シーンプレイヤーに「次はどんなシーンがいいかね」と相談すればいいわけだし。
むしろアドリブはやりやすいと思ってるよ。
520 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:53:58 ID:???
>>517 せんせーではなく、君の卓のGMに聞きたまい。
521 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:54:13 ID:???
>>516 俺は508だがそう思ってるよ。
悪い意味でなくな。アルシャードはアドリブを抑えて事前に準備してるレギュレーションとシナリオをかっつり楽しむように誘導されてるゲーム。
だからクエストがある。
522 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:55:10 ID:???
アドリブでシーン増やすと、登場回数があっという間に埋まったり、
回復しまくったりという事態にはなるな。
この辺を気にし始めると悩んでしまうことになる。
523 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:56:20 ID:???
>>522 PCの受けたダメージによっては、アドリブでシーン増やすのが必須ともいえるな、それ。
524 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:57:27 ID:???
「まて、俺が偵察してくるからお前らはしばらく休んでろ」と言い出すPCCのエージェント。
525 :
NPCさん:2005/11/14(月) 22:58:57 ID:???
クエストを事前に考えなくてはならないというのは他のゲームとは感覚は違うな。
先の展開に責任をもつ必要がGMにあるという感覚かなぁ。
初期立ち位置を語ればいいハンドアウトや、内容変更することがむしろ期待される今回予告とはまた違うんだよな。
クエストの内容は具体的であることが推奨され、明確な未来の目的だから。
526 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:00:16 ID:???
逆に言えばアドリブの利かせやすいクエストの作り方なんてものあるんじゃないか?
527 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:02:12 ID:???
>>526 個別クエストでないシナリオならばな。
PC個別にクエストを別個に渡すならば、正直そこのすり合わせだけでクエストに関係する部分はガチガチになるんだが。
528 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:02:16 ID:???
>>517 そういうときのために、ルルブには
「主要交通機関の運行表および運賃表」
「荒野での遭遇表」(レアミュー騎乗時)
「バス路線での遭遇表」
「空での遭遇表」
等がかっちり決まっていれば便利だな。
529 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:04:09 ID:???
>>526 [クエスト:GMのアドリブにつきあってゲームを楽しく遊ぶ]
>>528 そしてどんどんルルブの検索性は低下し、取り回しは悪化するのであった!
530 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:04:12 ID:???
531 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:04:56 ID:???
>>528 決まってない方が便利だと思うときは、
「今回は使用しません」
と宣言すればいいんだよ。
532 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:05:50 ID:???
>>531 決まってなければ、それすら言わなくてすむ。
533 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:06:07 ID:???
>>531 そう書いてあるはずのD&Dの惨状を見てみたまえ。
534 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:07:12 ID:???
つまり、某ゲームのマップのような扱いなわけですね。
535 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:07:16 ID:???
>>533 D&Dは決まってないとだめだろ。
シーンを飛ばすのではなく、早回しにする思想のゲームなんだから。
536 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:08:38 ID:???
ゲーム中に回復できないリソースが多いALSには向かないギミックだと思うぞ>ランダムエンカウント
537 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:08:46 ID:???
ぶっちゃけた話だが、クエストがあるとPLはGMが「ズル」をしてシトーリーを都合いいように捻じ曲げる心配がないと安心できる部分もある。
ダンジョンやモンスターは事前に用意されたものにチャレンジするということをPLは信じていたいのと同じなんじゃないかと。クエストという仕組みは。
GMの公平性。ストーリーに対してダンジョンやモンスター並みに真摯に向かい合いますという。
アドリブ否定かつ暗い話題でスマヌが。
そういう側面もほんの少しだけあるということ。
でも、シナリオへの不満は詰まるところ、マスタリングにおけるアドリブ否定があたりまえにあるからと思うんだ。
シナリオに自由度がある記述がないと自由度をしてはいけない。なぜならそれはアドリブだから、みたいな。
538 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:09:16 ID:???
>>535 そうそう。そしてあらゆる例外事項を全部「使ってもいい」ルールにした結果、
無数の本を積み上げないと遊べないゲームになっちゃったわけだ。
539 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:09:49 ID:???
>>537 それはどんなアドリブにでもGMが対応してくれるはずだ、というPLの甘えという側面もあることは見逃せない。
540 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:10:38 ID:???
>>536 だからこそ、無駄なエンカウントを避けるようにPLが工夫するようになるという
側面も出てくるかもね。
541 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:10:50 ID:???
>>538 コンセプトの違いを言ってるんだけどな。
全てのゲームが共通して同じ構造でなければいけないわけじゃないんだ。
542 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:12:04 ID:???
>>538 君が言ってるのは、都市伝説とか妖怪の類だと思うよ。
543 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:12:28 ID:???
>>541 いや、そうだよ。
だからこそ、アルシャードに無数のエンカウントだの移動表だのを積むとコンセプトはD&Dに近づくよね、という話。
544 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:13:11 ID:???
545 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:15:15 ID:???
>>540 正直、事故発生源の方が圧倒的に大きいと思うぞ。
つーか、エンカウンターを振る時点でALSのシステム的にはかなり危険。
回復などが睡眠や休憩で簡単に出来ないから。
546 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:17:10 ID:???
他者が作ったシナリオを自分がGMするときには、クエストはGMがアドリブするにはかなり有効。
しかしシナリオを完全自作するときはクエストを作っておくというのがものすごい枷になることはあるんじゃないか。
少なくとも俺はそういう経験をした。
そこの壁を超えることができれば、クエストとアドリブとの綺麗な融合は果たせるんだけど。
547 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:17:34 ID:???
>>545 だから、D&Dにはあった方がよく、アルシャードにはない方がいいと。
あくまで連続する仮想世界を楽しむゲームと、シーンごとの分断がリソース管理にもなっているゲームの
コンセプトの違いの話ね。
548 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:18:39 ID:???
>>545 遭遇結果の何割かを、「穏やかな旅、HP・MPを1D6回復」とか
工夫の余地はあるだろう。
まぁ、事故は絶対に起こってはならないって思想だとそれでもNGかもだけど。
549 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:20:21 ID:???
>>548 個人的には煩雑になる割にメリットに乏しいと思う。
550 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:21:07 ID:???
つうか、ランダムでなければエンカウンター自体はあってもいいんじゃね。
GMが何かしたいときに振れってすりゃあいいじゃん。
エンカウンターていうか、シーンイベントを決める表があったら便利だなってことえしょ?
フェアリーアースについてたような。
551 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:21:30 ID:???
話の元はアドリブの役に立つって話だから、
そういう観点で言えばあった方がよかろ。
552 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:21:53 ID:???
なんでこんなスレが伸びてるんだw
553 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:22:46 ID:???
554 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:24:21 ID:???
>>548 HP・MPなんて問題外じゃよ〜 つ完全回復薬
問題は加護と「シナリオ中○回」って特技。
ALSでそれを使わなくても構わないような戦闘では緊張感の無い時間の無駄だし、
エンカウンターの結果により大きく変化するようではクライマックスの難易度設定が難しくなりすぎ。
555 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:24:44 ID:???
556 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:26:19 ID:???
>>554 んじゃあ、そういう特技や加護を使うかどうかで悩む戦闘でドキドキ。
557 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:27:16 ID:???
Fローズの散策表みたいなのはあってもいいんじゃないか?
てか、アドリブを真面目に支援したいならなんらかの『シーンイメージを想起させるツール』は必要だ。
FEARゲーでいうならシーンタロットや予感が一種のエンカウンターの役割になってるわけで。
558 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:28:08 ID:???
>アドリブを真面目に支援したいならなんらかの『シーンイメージを想起させるツール』は必要だ。
そこまで抽象化されるなら反対のしようはないな。
で、具体的にはどんな風だといいのかね?
559 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:31:04 ID:???
>>556 それはランダムエンカウンターである必要は無いだろう。
煩雑で事故率上げてまで導入するようなシステムでは無いと思うぞ。
560 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:31:20 ID:???
>>558 それこそ散策表やシーンタロットや予感みたいなのでいいと思うかな。
や、予感はちょっとシステムとくっつきすぎるか。
しかし、ダンジョンゲーみたいな限定ゲームでもないけれど、シーンタロットや予感みたいなアドリブ支援が一切用意してないということは、やはりアドリブはあまり推奨されないゲームという意見はそれなりに説得力が通るのかね。
561 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:31:55 ID:???
そりゃ向き不向きくらいあるだろ
散策表とか予感とか考えなくても、アルシャードなら素直に「クエスト生成表」があればいいと思うんだが。
クエストは途中で書き換え選択可能なんだから、ゲーム途中に突然作ってもそんなに問題はない。
枠いっぱいで受け取るかどうかはPLの方の選択だからさ。
あと、アドリブ支援だけでなくシナリオメイクのときに普通に使える。
563 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:36:16 ID:???
アドリブの助けとして、ランダム遭遇表を上げたわけだが、
表の中身も運用方法も決まってないうちから、煩雑だとか
リソースがどーのとか、少し結論を急ぎすぎじゃないか?
少なくとも、ランダム遭遇表によって、PLサイドとしては、
なにかを選択する上での意思決定の材料にはなるわけだが。
564 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:36:34 ID:???
敵とエンカウント。
画面いっぱいに
クエスト:敵を3ラウンド以内に全滅せよ!!!
こんな感じで。
565 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:38:44 ID:???
566 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:38:56 ID:???
遭遇表に、「田舎のおばあちゃんに合いに行く途中の子供の一人旅」
とかあって、無事届けるとクエクリアとか?
今のジェットコースターシナリオには向かないけど、
新たな楽しみを想起させてくれるような気もする。
567 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:39:31 ID:???
>>566 まあ、別のゲームみたいなもんだな。
それ。
568 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:39:43 ID:???
実際エンカウント表みたいなのもあってもどう使うのさ?
ブレカナSSSに野ウサギから魔神まで出てくるエンカウント表があるシナリオがあったけど正直微妙だった…
569 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:39:51 ID:???
>>565 多分あなたは遭遇表って言えばモンスターと戦うって決め付けてるでしょ?
570 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:40:37 ID:???
>>569 いや。
特に何事もなかったりするだろうからねw
571 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:41:02 ID:???
>>569 じゃあFローズみたいに「さびしげに立っている枯れ木を見つける」とかあっても、
その先どーすんのさ。
572 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:41:21 ID:???
>>569 まあ、遭遇表って語感から来るのは、ランダムで出てくるモンスターの表だと思うぞ。
573 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:41:57 ID:???
>>570 なるほど、何もないorモンスターと戦うのが遭遇表ってことねw
574 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:43:08 ID:???
>>571 特に何もしないで次に進んでいいんじゃないの?
気分が乗ってれば気の利いた描写のヒトツもするかもしれないけどさ。
575 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:44:25 ID:???
>>574 そうすると結局、戦闘(それもたいした意味のない)しか機能しないことになる。
アリアンみたいにドロップ稼いで嬉しいゲームでもないしな。
576 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:44:51 ID:???
>>574 本題はアドリブ支援のためのシーン提起表なんだから、必ずリソースの増減につながらないといけないというわけでもないんじゃないしな
577 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:45:18 ID:???
578 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:45:47 ID:???
>571
通り過ぎるバスに乗ったまま、ライフパスに関する思い出話をします
579 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:46:08 ID:???
何このチャット(; ´д`)
580 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:47:35 ID:???
しかし戦闘に限らずイベント遭遇できるネタは多い世界ではある。
帝国軍とか空賊とか旅のオラクルとか。
581 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:48:47 ID:???
>>578 枯れ木に話しかけるのはPCとしてはちょっと寂しすぎるなw
582 :
NPCさん:2005/11/14(月) 23:52:16 ID:???
583 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:11:19 ID:???
ランダムエンカウンターを頻繁につかうゲームをやったことがない者ですが、
あれはどういうところが楽しいんですか?
ままならない部分や、逆に上手くつながると面白そうだと想像はするんですが、
実体験がないのであまりピンとこないんですよね。
584 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:12:07 ID:???
それは初心者スレで聞いてくるべき質問だろう
585 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:17:37 ID:???
>>583 実はあまり楽しいものでもない、というのが個人的感想。
実はアドリブをかますのにも邪魔になるケースも懸念されるし。
そういうのを生かすのが上手いGMに当たらなかっただけかもしれんが。
586 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:24:38 ID:???
予定外の損害が発生したり、モンティパイソン的にご無体にブッ殺されたり
倒した後のランダム所持品から意外な収入があったり
フックとしてアドリブからフラグ発生に繋がったり
ここまで美しいストーリーが続いていたのに、遭遇一つで伏線が崩壊してモンティ的にぶちこわしになったり
まーいろいろ
587 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:29:48 ID:???
>実はアドリブをかますのにも邪魔になるケースも懸念されるし。
そういう懸念があってもそのまま使うようなプレイをしてたとしたら、
>そういうのを生かすのが上手いGMに当たらなかっただけかもしれんが。
これが当たりか、実は
>>585自身がそういうGMなのかもしれない。
時間と心に余裕があれば結構楽しいものですよ。
ままならない部分を楽しむって側面もあるし、
危険な荒野の旅をシステム的に再現してるって面もあって
街に着いたら心底ほっとするっつーのを実感できたりします。
まぁ、シナリオどおりカッチリお話を進めたいときには
邪魔になることもあるので、使うべきかどうかの見極めは必要ですな。
588 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:40:40 ID:???
ALSにランダムエンカウンターはシステム的にあまり向いているとは思えないけど、
あえて導入するならS=FEX方式はどうかな?
「強敵との邂逅」とか「意外な真実」とかROCで決めて、具体的なイベントはPLが肉付けするという。
589 :
NPCさん:2005/11/15(火) 00:47:25 ID:???
真帝国が壊滅したり奈落の勢力が増したりするわけだな(そこまでS=Fに似せなくてよろしい)
590 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:06:21 ID:???
>>587のいう時間と心に余裕のあるランダムエンカウンターに適した
アルシャードのシナリオって、具体的にどんな感じなの?
591 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:14:52 ID:???
アドリブに関係なく、シーン制とランダムイベントの類いは食い合わせが悪いと思う。
ある場面がシーンとして定義される以上、そのシーンは何かストーリー的(流れ的)に意味のある、
一つの意味を持つ場面であるべき。
「ランダムな遭遇→こういうことがありました」
で終わるんでは、漫然としていて意味がない。
それこそ「こういうことがありました」と演出だけで流すべき/省略すべき部類のものだろう。
592 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:18:10 ID:???
>590
>583>585>587
え?
593 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:21:26 ID:???
>>591 逆にシナリオ作成支援の方が向いてるかもね。
594 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/15(火) 01:25:17 ID:QDfdgAub
最初からランダム前提で、そん中に連鎖するイベントシーンがあればイイかも。
ハンドアウトでサブクラス背景をオプション選択すると、
更にイベント分岐が絡むようなヤツだったらゆうコトないね。
595 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:29:55 ID:???
>連鎖するイベントシーンがあればイイかも。
連鎖するイベントって?
PCごとのイベントがつながっていくとか、そういうこと?
596 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/15(火) 01:38:04 ID:QDfdgAub
そう。或いは背景ごと、とかね。
「シーンnでラカを助けていた場合、クレメンスは森の抜け道を教えてくれる」とかの。
597 :
NPCさん:2005/11/15(火) 01:40:00 ID:???
シナリオ準拠ってヤツだな。
598 :
NPCさん:2005/11/15(火) 09:13:27 ID:???
>>591 >ある場面がシーンとして定義される以上、そのシーンは何かストーリー的(流れ的)に意味のある、
>一つの意味を持つ場面であるべき。
確かにそりゃ納得する部分もあるんだが、そのいいかだけではやっぱり、
ALSではアドリブで適当なシーンでっちあげるな、シナリオ準拠を貫け、という言い分にも聞こえるんだよな。
ALSでアドリブを肯定する方向で考えると、どういうシーンの作り方が良く、しれをどう補助していくべきになる?
599 :
NPCさん:2005/11/15(火) 09:35:03 ID:???
シーンを思いつかないのでGMの脳内以外の刺激をソースに頼りたい、というのがアドリブの意味だと考えた場合、そこに流れ的に”必ず”意味のあるものは作ることは無理だろう。
意味のあるものを勝手に作れるならそもそもアドリブを支援する必要性なんてそのGMにはない。
やっぱり、アドリブでシーンを作ったときは、ROC使った表でもなんでもいいがクエストを必ず発生させる(それを受け取るかはPL次第とする)とするのが、ALS的なアドリブ支援としてはいいんじゃないかね。
つまり、流れに沿ったシーンを作るという考え方だけでなく、流れそのものを作り出すという考え方も入れ込むわけだ。
こうすれば後付けとして、アドリブで作ったシーンはシナリオの流れ的に意味が付加される。
クエスト自体に強制力はないので、こうしてもこのゲームではあまり困らないだろうしな。
受け取ること自体にPLの意志を反映させれば、シナリオの流れをGM/PLの同意のもとに作っていってる感覚的な共有ができるし。
600 :
NPCさん:2005/11/15(火) 09:48:22 ID:???
思いつかないなら一本道でいいじゃん。
それでも面白いんだし、このゲーム。
601 :
NPCさん:2005/11/15(火) 09:56:48 ID:???
別に一本道でも面白けりゃいいと思うが、ALSは一本道だと他のゲームより面白くなる仕組みってのも皆無じゃないか?
結局、ゲームの性質上、シナリオ作る人間がへたれならGMが必死に工夫しないとクズなゲームとなり、面白いシナリオ作れるエリートのシナリオなら超面白いゲームが苦労せんでもできる、
という経験則が他のゲーム以上に強く出るという結論がやはり避けられない気がするんだがなぁ…
602 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:07:22 ID:???
つーか、そもそもシナリオの展開にGMが対応できないときに、1番対処できなくなるのが一本道のものなんだけどな。
強制的に一本道にするギミックがなのに、一本道をそんな簡単にマスタリングできるわけない。
PLが何してもごく自然に一本道に誘導可能なギミック(NHPとかカラミティルージュとか)があるゲームならそもそもこんな議論は発生しない。
603 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:11:21 ID:???
一本道に誘導するギミックはクエストだと思うけどね
604 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:13:34 ID:???
ただ、クエストもハンドアウトもコネも強制力はゼロだからな。
誘導力としてはかなり弱めだ。
ニルヴァーナのギアスくらいあればいろいろつかえるが。
605 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:15:32 ID:???
クエストが強制力あったら、このゲームはコンセプトを失うけどな。
606 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:23:12 ID:???
まあ実際、殊更一本道を想定してるようなゲームでもないでしょ。
システム的には。
やりたい奴はやればいいけど、別に一本道だからラクで面白いとか、しんどくてつまらないとか、そんなのはシステムは責任はとらない。
GM丸投げじゃFEARゲーと違うと言ってしまえばそれまでだが、そういうゲームだし。
基本システムでこのゲームの方向性なぞ決めてしまうよりかは、シナリオ作成とアドリブについては豊富なガイダンスと、ここで出てるような(表でもなんでもいいが)支援ツールみたいなのを用意していく方がALSとしては建設的だとは思うかな。
607 :
NPCさん:2005/11/15(火) 10:50:31 ID:???
ギガントマキアほど一本道推奨ではないな。確かに。
608 :
NPCさん:2005/11/15(火) 11:36:36 ID:???
一本道ってよく言われるけど、そんなシナリオあんまり無くない?
基本ルルブ付属シナリオとか公式シナリオで具体的な例をあげてみてちょ。
609 :
NPCさん:2005/11/15(火) 11:42:14 ID:???
出た!具体的厨
610 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:01:04 ID:???
ではブックどおりに闇の太陽とかいえばいいんですねシェルリィ師。
611 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:09:08 ID:???
…ALSff以降でよろ…。
612 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:12:48 ID:???
>>598 ALSでアドリブが必要な状況って、
・PLがGMの想定外のことをやり出した時
だよね。じゃあそのPLのやりたいことに合せて演出していけばいーんじゃないかな。
そのPLにシーンの主題を聞いて演出に使えばいいんであって、何もランダムに決めなくても。
…ああ、その演出の支援か。ランダム状況チャートはあってもいいかも。
ランダム情報ソース状況表とか(「NPCが情報をもらいに来てて、待たされる」とか出る)、
ランダムプリムローズ状況表とか(「仲間の摘発があって騒然としている」とか出る)、ストリート状況表とか。
いや、(モンスターのランダムエンカウンター表なんかその最たるものだけど)
「そのシーンの主眼となるレベル」のイベントを、ランダムで起こす話をしているように見えるからさ。
613 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:36:09 ID:???
>シナリオの展開にGMが対応できないときに、1番対処できなくなるのが一本道のものなんだけどな
おそらくこの思い込みが間違いだな。
一本道でない、つまり分岐があるとGMが対応できるようになるという根拠は何もないからな。
アドリブを入れると対処できるようになるというのも、そういう推定でしかないし。
一本道というのを、よくないものという前提ありきで定義もしないで否定しているから
必然的にそうなるんだけどね。
614 :
NPCさん:2005/11/15(火) 12:52:42 ID:rpuxqcmH
>>613 いや分岐の問題じゃなくてアドリブしやすいかどうかだろ。
アドリブしやすいならむしろシナリオは一本道の方が対応しやすいことも。
シナリオ自体をくつがえすのがダメっていうのはむしろアドリブ悪しきの前提してない?
615 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:03:25 ID:???
>>614 それは602にいってやってくれ。
シナリオをくつがえすうんぬんについては、何に対して言い出したのか
わからんので、返答のしようもないが、それ以外はおおむね同意見だよ。
616 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:22:04 ID:???
分岐型のシナリオの場合。GMの意図をメタで読み、それに逆らおうという
PLがいた場合には、どれを選択するとGMが困るかを迷うので有効である
というのはあるかもしれない。
617 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:30:39 ID:???
「GMの出していない選択肢」を選択すればいいだけだ。
618 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:47:54 ID:???
シナリオ記述の話と、シナリオ運用の話がごっちゃになってるな。
まー、確かに切り離しはできんけどな。
注目すべきは、一本道でシナリオが記述されてる場合でもPLは自由な発言とメタ思考とロールプレイができ、それを防ぐギミックがないってところだろう。
そういうギミックがない以上、アルシャードはシナリオ展開をひたすら守るゲームではなく、やはりアドリブで柔軟に対応することが求められるゲームだと思うぞ。
シナリオが一本道だろうが分岐してようが、そんなことより実際のセッションの流れで必要なら変えていけと。
アドリブは悪どころか推奨だろう。
そしてクエストはアドリブ推奨だからこそ、GMがシナリオの焦点を見失わないようにするフラッグといえるわけだ。
619 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:53:59 ID:???
まあね。だからこそアドリブ支援する何かがあったほうが助かるねという話題なわけだからな。
これもイベント決定の助けになる表うんぬんの話題がいつの間にかランダムエンカウンターのゲーム的バランスの話題に摩り替わっていたが。
620 :
NPCさん:2005/11/15(火) 13:55:59 ID:???
クエストという仕組みはアドリブの邪魔になるかどうかってところはもうちょっと検証した方がいいかもなぁ。
621 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:14:47 ID:???
>>618 そこも疑う余地はあるな。
ロールプレイはともかく、PLはGMを困らせたり
シナリオを破綻させるようなプレイをする自由があるのか。
あるとしたら、それはどこまで許されるのか。
よく例に出されるブレカナだって、PLがその気になれば
あっさりシナリオは壊せるしね。
622 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:20:25 ID:???
>>621 PLに困らせる意図は全くなくとも
結果的に困らせる場合もある。
シナリオやGMの意図を読まないPLが
悪いのか、GMのマスタリングや対応に
問題があるのか。そもそもシナリオや
システムにまで遡って問題があるのか。
623 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:28:37 ID:???
流れを読まずですまんけど。
このスレを読み返していて、アルシャードが戦闘強化された面もあるゲームだという意見を見て感じたのだけど、このゲームが(というよりFEARのゲームにそういう傾向があるのかな)戦闘強化されるような方向で作られている理由というのは何なのかなぁと思った。
セッション(シナリオ)を進めるのになるべく余計なものは排除した方が良いから?
データを突き詰めてキャラを強化することに楽しみを見出すユーザーが多いから?
なんて思ってみたのだけど、みんなはどうなのかなぁと。
624 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:39:26 ID:???
その二つもあると思う。
戦闘ってのはどのPLも盛り上がるからね。
コンベでの成功とかを意識しているっていうのもある。
625 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:47:41 ID:???
>>622 >システムにまで遡って問題があるのか。
アルシャードだと必ず発生する特有の事態というならシステムに原因があるだろうな。
アルシャード以外でも発生するならTRPGという遊び方の問題かもしれん。
必ずしも発生しないというなら、PLとGMのせいということも考えられる。
626 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:52:27 ID:???
アドリブの有無じゃなくて要はダイヤ型分岐とツリー分岐の差だろ
627 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:53:32 ID:???
>>626 どちらも分岐した気になる以上の意味はないだろ。
628 :
NPCさん:2005/11/15(火) 14:56:56 ID:???
PLにはな
629 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:04:25 ID:???
>>623 交渉や探索や調査の機会がないシナリオはあっても、
戦闘の入る余地が皆無なシナリオはまず存在しない。
それに、とりあえずバトることでクライマックスを解決することが、
物語の定型として大多数を占め、多くの人に受け入れられる。
加えて、少年漫画やラノベに「能力もの」という一大ジャンルが築かれてるように、
キャラクターの戦闘能力や戦闘描写の差異がキャラ立ての手段として浸透している。
特定の元ネタを再現する場合でも、ほとんどの場合戦闘に関連することだろうし。
だからFEARは、戦闘データのバリエーションを強化し続けることが、
交渉や探索や調査でそれをやるより効率的でページの無駄にならず、
ユーザーを飽きさせない要因になりうると判断したんだろう。
630 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:11:43 ID:???
631 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:12:58 ID:???
ツリー分岐なんて害悪だよな
632 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:17:35 ID:???
エロゲでもやってろって感じ?
633 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:17:54 ID:???
時代遅れの手法なんて死滅すればいいと思うよ
634 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:18:42 ID:???
>>622 ぶっちゃけ、困ることをなくすことはできない。そのつもりがなくてもこれは対応できん!ということは起こりうるからね。
だからこそ、困るような状況にするな! というのはむしろPLにもGMにも枷として強くなりすぎる。
ここらの問題は一本道とか自由度については好悪以上に、根底は
「困ると壊れるから、困ることをするな。何が困るかはそのときになってわからないからとりあえずシナリオで書かれていること以外はするな」⇒「シナリオみてないのにそんなんできるか!」
ていうことが、現状の公式が提供するシナリオとシステムでは印象として与えられてしまっているんじゃないかね。
それより困ったことは起こるものだとオモって、困ったときにすぐリカバリできることを目指すべきだろう。
635 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:20:20 ID:???
>>626 いや、シナリオの形式でなくて、要はアドリブの有無だよ。
636 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:21:38 ID:???
>>634 >それより困ったことは起こるものだとオモって、困ったときにすぐリカバリできることを目指すべきだろう。
賛成。
637 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:55:39 ID:???
だからこそ、リカバリを全てシナリオに書いておくことは無理なんだよ。ゆえにアドリブを支援した方がより良い方向が見える。
アドリブ支援の有無なんかではなくシナリオ記述の問題だといっている人は、そんな完璧超人なシナリオ作成しかしちゃいけないってことなのか?
なら、提供される公式シナリオが全てで自作なんかプロにしかできんゲームという結論になるぞ。
638 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:58:55 ID:???
今北。
シナリオ vs アドリブとは古ゲーマーにはなかなか懐かしい図式が展開してるな。
639 :
NPCさん:2005/11/15(火) 15:59:08 ID:???
わけわかめなのでとりあえずもちつけ
640 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:42:33 ID:???
シナリオがない状態、しかしなんとなーくのぼんやりとした断片的なイメージ(ストーリーとしての流れは皆無)だけはあり、ルルブのエネミーデータはある。
それだけの材料で果たしてALFは回るのか。ゲームとして楽しめ、ストーリーもそれなりにつむがれるのか。
これが実現できるなら、ここらの問題は一挙に解決するんだろうな。
641 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:43:17 ID:???
ゆかいゆかい
642 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:46:56 ID:???
何とかしてALFを貶そうと悪戦苦闘してるのを見るのは楽しいなw
643 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:50:25 ID:???
>>637 だってアドリブの話は具体例が出てこないんだもん。
話の展開の仕様がない。
644 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:50:46 ID:???
645 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:51:28 ID:???
はいはい必死必死
646 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:52:28 ID:???
つか、「アドリブもできないやつは馬鹿だから氏んどけ」ってのはこのスレでの結論となるんじゃねーの。
647 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:53:28 ID:???
648 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:57:03 ID:???
ていうか、啓蒙主義的な流れになると『ゲームを貶めてる』とか言い出す傾向がある気がするが。
このスレって。
649 :
NPCさん:2005/11/15(火) 16:59:41 ID:???
啓蒙主義=絶対悪としてるのなら鳥取にいるぞ。
んで、GMワークショップで公式が啓蒙主義的なことをしてしまったのに憤慨してアンチに転向しつつある。なんとかしてくれ。
650 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:00:07 ID:???
現在の人気システムだけあって、困ったちゃん率も普通に高いってことだよ
651 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:05:12 ID:???
>>648 そういうカン違いした奴が方々のスレでシーン制の話題で荒らすわけだ
652 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:05:41 ID:???
馬鹿にはできないというのは一つの真実だと思うがね。
マスタリングやプレイヤリングの技術伝達は必須なゲームだろ。
ワークショップだろうがこのスレだろうが、そういう貴重な技術交換を啓蒙厨扱いされても。
653 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:07:22 ID:???
2ch内だけだけどな
654 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:09:17 ID:???
>>653 そりゃ2ch以外でALFで濃い議論するコミュニティなんてみたことねぇからな。
(N◎VAとかSWとかなら結構あるが)
ネットでの濃い場所がここに一極集中しちゃってるのも特徴か。
655 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:10:24 ID:???
>>654 おかげでスレの思想に方向性が統一されてないしね。
でもそれは健全な状態ともいえる。
656 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:12:55 ID:???
657 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:26:18 ID:???
>>655 >おかげでスレの思想に方向性が統一されてないしね。
そうか?俺にはそうは見えない
658 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:28:13 ID:???
>>657 それは君の目が節穴だからだろう。
統一とれてたら議論はロクに起こらず
提供される話題に対して似たようなレス
しかつかなくなる。
659 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:29:20 ID:???
それは方向性という言葉の幅をどう解釈するかによるな
660 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:32:34 ID:???
>それは君の目が節穴だからだろう。
「そのお召し物はバカには見えないようになっております」
ああ、なんて便利な言葉
661 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:33:14 ID:???
批判や問題提起を全否定したがる子が居るからな
662 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:34:03 ID:???
663 :
NPCさん:2005/11/15(火) 17:36:31 ID:???
664 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:11:11 ID:???
とりあえず話を戻そう。
特に問題行動ではないシナリオ記述外な行動をPLがとった場合、GMが起こすべきリアクションとしては、
・シナリオをPCに誘導する
・PCをシナリオに誘導する
・PCをシナリオに強制する
大きく分けるとGMが行う処理っていうのはこの3通りになると思うわけだ。
「PCをシナリオに強制する」という行為を可能にするギミックはアルシャードには残念ながらない。
ここについてはメタな部分でPCでなくPLに対して何かするしかないな。
GMワークショップにならって、「具体的に物事を定義する」ことをした場合、アドリブというテクニックについては「シナリオをPCに誘導する」と「PCをシナリオに誘導する」の二通りのことを言っていると思う、
とりあえずここに絞って物事を考えてみようや。
665 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:12:23 ID:???
だからスレ違いだと何度言えば…
666 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:14:25 ID:???
667 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:15:08 ID:???
クエストを誘導にガチに使う場合、メリットがもっと強くあたえられないとダメかもな。
ALFならサクセションとからめればやりやすいんじゃね?
668 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:16:05 ID:???
クエストは誘導に使うと言うより、どれだけ外れても戻ってくるための仕掛けと言った方が良いかも。
669 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:16:19 ID:???
81 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 18:15:06 ID: ??? Be:
スレ違いとか言ってるけど、ああ言った話はどのスレでやるもんなの?
670 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:18:02 ID:???
80 :NPCさん :2005/11/15(火) 18:12:54 ID:???
ALSスレに動きあり。
さすが。なかなかあきらめないね、奴は
671 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:19:24 ID:???
>>668 そもそも、シナリオ途中で与えられるクエストにどれくらいの力があるのかというのはあるな。
書き換えられるならまだしも、二つ得られても一つ目のクエストの意識の方が強くでるだろう。もらってるPLにとっては。はじめから継続してるから。
クエストはシナリオ途中で昇華できないのもふまえても。
公式シナリオをみても多くのクエストは初めと最後に与えられていて、ミドルの途中で誘導する形で与えられることはかなり少なくないか?
672 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:19:52 ID:???
673 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:21:21 ID:???
>>671 一つめはクライマックスへ向かう意識を持つためのクエスト。
二つめはクライマックスへ登場するモチベーションとなるクエスト。
公式シナリオでは基本的にこうなってるように思えるが。
674 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:21:24 ID:???
675 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:21:29 ID:???
つか、みんなPLのときセッションの途中でクエストって意識してる?
いやぶっちゃけさ。
あたえられたときはそりゃ意識するだろうけど。それから時間たったら忘れてない?
676 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:23:54 ID:???
>>675 正直、常に意識はしてないな。
貰ったときに、「ああなるほどね」と自分がやるべきことを理解する。んでいろいろ計画とか立てる。
でもあとは別にクエストそのものは省みてないかもなぁ。クエストそのものでなく貰ったときに立てた計画とかの方に意識はもうシフトしてる。
677 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:26:51 ID:???
>>675 常に意識してるわけじゃないけど、シナリオに動きがあったときはクエストを見返して自分の動きを考えるね。
GMはクエストを意識してシナリオ作ってるだろうから。
678 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:27:32 ID:???
クエスト達成の成否はセッション中には問われないからそこまで強く意識はしてないな。
それより目の前のシーンに対応する方に意識は向きがち。
クエストに似たギミックのニルヴァーナのギアスの場合は、常にギアスを意識して各シーンに挑んでいる。ミドルで昇華しないと必殺技使えないからな。
あれはあれで常に意識するところが疲れがちな部分がマイナスだけど、誘導力は強いね。
679 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:38:47 ID:???
クエストなんてその場に応じてころころ入れ替えればいいんだよ。
と開き直れば結構ラクに誘導できる。
>GMはクエストを意識してシナリオ作ってるだろうから。
この前提を半ば捨てることになるけど。
680 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:43:45 ID:???
そもそもそんなシナリオの流れまで意識してクエストなんか作らない俺は悪GM。
681 :
NPCさん:2005/11/15(火) 18:56:29 ID:???
クエストをアドリブ支援に直接利用することは実際には難しい印象だな。
やっぱりクエストは準備しておくギミックだろう。
>>688の言うように、アドリブでずれた展開を修正するのが、アドリブでのクエストの意味ジャマイカ
クエストがあるからムチャしてもいいという意味ではアドリブの助けになるギミックと言えるよ。
682 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:03:44 ID:???
ゴールデンルールでミドルでクエスト達成でききたら達成処理その場でして、次のクエスト与えちゃいけないのかな。
ゲーム的にはそんな変わらないよね?
683 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:05:45 ID:???
ホントに空気よめねえのな。誘導にくらい従えよ
684 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:07:23 ID:???
クエスト談義をどこに誘導しようというのだ?
685 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:09:21 ID:???
686 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:09:52 ID:???
マスタリングスレでも行けば?
687 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:11:01 ID:???
本スレ行けの予感
688 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:11:39 ID:???
ダードだろ
689 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:11:58 ID:???
ちょっと前の長文書きたちはともかく、今はシステムの話だ
690 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:13:21 ID:???
691 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:15:00 ID:???
ミドルで達成が確定するクエストって確かにあるけどな。
全てをクライマックスまでつなげるように考えるのは場合によっては負担といえば負担か。
692 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:15:09 ID:???
いつもの荒らしだろ。
693 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:15:41 ID:???
学習ルームスレは、よろずの論争誘導先。
システムの話であれ、ウザがられていたら誘導に従うのがマナー。
マナー無視はダード厨と同類。
まぁ、この3点を知ってみてくれ。
694 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:16:37 ID:???
>>692 自分が荒らしだからって、他人まで荒らし扱いはよくありませんよ
695 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:18:00 ID:???
PCとしては普通はクエストを達成するために動くわけで、上手な動き方をしてミドルで明らかにクエスト達成が確定することだってあらぁな。
その場合は素直に賞賛してあげた方がいいのか、GMとしてクライマックスまでクエスト達成できないように障害増やしていった方がいいのか、というと前者なんじゃね?
賞賛するならその場で昇華して経験点確定にでもしてやった方がいいとは思うが、ゴールデンルールの範疇からは出ないね。
696 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:19:57 ID:???
GF誌の時計仕掛けの機械神第3話で、
主人公エクスがパーティーから離脱しようという、
シナリオに想定されていなかった行動をとった時、
PC2のエリーゼがエクスのクエストをRPを通して指摘することで、
シナリオの軌道修正をする場面があった。
アドリブによる軌道修正を論じる時、GM側からのみ論ずるのは片手落ちではないか?
697 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:20:20 ID:???
てか、ウザいと思う人はまず別の話を振ればいいんじゃないか?
その話が邪魔されるなら確かにスレは移ったほうがいいし。
698 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:21:10 ID:???
他に話題もないしいいじゃん
699 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:26:03 ID:???
>>696 PLの視点やロールプレイテクニックからいうならまず、このゲームの世界観って、クエストをPCが意識してるかどうかが大きく関わるんだが。
これってどこかに記述あった?
なんかここ人によって認識違うよな。
俺は全てのクエストはPCも意識してるように思ってるんだが。
700 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:35:53 ID:???
>>699 その辺は卓ごとの雰囲気によって使い分ければいいんじゃない。
701 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:36:11 ID:???
シャードが示唆してくるんじゃなかったっけ?
702 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:36:28 ID:???
>>699 クエスターが声でなく感覚として感じるシャードの意志っていうのは、普通に考えたらクエストのことなんじゃね?
シェルリィ師が語る『シャードの導き』とかもそうだろうし。
だからPCは自らに与えられたクエストは理解はしてるとは思うぞ。
703 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:37:03 ID:???
>>701 常に意識されていることにされても面倒だったりする。
704 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:39:36 ID:???
シナリオクエストはシャードの意志としてPCも知っている方がゲームとしては楽だろう。
PCは知らないけどPLはメタ的に知っている、となるとプレイヤリングのレベルでえらく使いにくいギミックになる。
シナリオクエストはいいとしてパーソナルクエストってのはどうなんだろうね。
あれって個人の目的と思わせておいてシャードの意志だったりするのか? 世界征服とかも。
705 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:50:27 ID:???
>>696 あれはGJな展開だが、ひとえにPLが上手だったということにつきる。
ミドルフェイズの行動にPLがクエストを絡める義務は実際にはないから、シナリオが迷走してもPLは傍観してしまうこともそれなりにある。
PLからの積極的な介入が良い方向に動けばいいとは思うけれど、むしろシステムはPLからの介入は事故のもととしてそれを避ける方向に向いてないか?
クエスト達成ができるかどうかに対する危機感がもうちょっとあったらいいと思うんだがね。
鳥取経験だが、流れに乗ってればクエストは達成できるはずだから、と、ここはGMに任せっきりなPLに結構出会う。
706 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:53:04 ID:???
>>697-698 他に話題がないなら、ここでドラえもんの話をしてもいいわけだよな?
これだから荒らしの理屈って嫌なんだ。
とっととスレ移れよ、ダード厨ども。
707 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:53:40 ID:???
>むしろシステムはPLからの介入は事故のもととしてそれを避ける方向に向いてないか?
ここで理屈がジャンプしてるぞ。
708 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:54:15 ID:???
>>706 とりあえずヴァルキリーで、W.A.R.S.を四次元ポケットと言い張るところから始めるか
【馬鹿は乗っかった】
709 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:54:26 ID:???
>>706 ドラえもんはアルシャードの参考としてはバツグンだよな。
スペオペ、西部劇、SF、ファンタジー、不条理劇、ドタバタ、ミリタリーまでなんでもありのまさに井上コズム。
710 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:54:29 ID:???
しかしまあ達成困難なクエストというのもゲームコンセプトとして渡しにくいだろう。
ゆえにPLはクエストに対して何も努力しなくなるというのは表裏一体なのではあるけれど。
>>705さんが普段GMしてるかPLしてるかはわからないけれど、GMするならクエスト枠は最低二つあるから、一つはシナリオ誘導用に流れていれば達成できるもの、もう一つは努力することで達成するものを渡すというやり方すればどう?
711 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:56:10 ID:???
>>708 マジレスすると四次元ポケットめいたものはサプリで追加されてる。
フライハイのヴァルキリー専用特技《ディメンションフィールド》がそう。
712 :
NPCさん:2005/11/15(火) 19:58:35 ID:???
シナリオの流れに乗れば達成できるのと、何もしなくても達成できるのはかけ離れてるような気がするが。
713 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:03:28 ID:???
>>710 なるほど、そういう手があったか。今度使ってみる。
>>712 ここでいう何もしない、っていうのは話の進行はGM任せで淡々とダイス振るタイプとか、お地蔵さんゲーマーっていうかそういうのだと思って。
邪魔はしないんだよ。でも、自分から動かそうという気持ちもない。シーン制だからPLが動かなくてもGMはシーン切ったりする。そして言われた判定とかには対応する。
そのとき、そういうPLに対して『自分から動かなかったからクエスト失敗な』とはいえないだろうし、PLは「GMはほうっといてもクエスト成功するようにシーンを動かしていく」と思い込んでしまっちゃうんじゃないかな、と。
それとも、心を鬼にして失敗な、と言った方がいいのかな。
714 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:05:02 ID:???
>>713 GMからシーンを作らなければ良いんじゃないか。
715 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:11:23 ID:???
>>711 マジかよ。先に言っておいてくれよ。
ALFから展開を追いかけても、毎回こんな感じだしさ。
716 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:25:15 ID:???
>>713 でも、PLが動かないからってGMも放置しておくのってただの意地の張り合いじゃん。
クエストがシナリオの流れにくっついていればいるほど、クエスト達成できないので困るのってPLでなくGM自身だし。
>>715 自分のアイテム(W.A.R.S限らず)をなんでも異次元に入れておいて、イニシアチブプロセスで取り出すと同時に準備ができるというアイテムだった。
ALSは装備交換がメジャーアクションだったので異常に強かった。アクセサリを毎ラウンドつけかえれたりしたからな。
ALFのルール上じゃマイナーアクションで装備交換できるようになったから価値が激減した。だからキニスンナ。
717 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:28:23 ID:???
プレイヤーが動かなかったらシナリオを失敗に終わらせれば良いだけじゃないか……?
718 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:30:08 ID:???
>>717 まずはぶっちゃけることをお勧めするがな。
719 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:30:24 ID:???
失敗ったって。
全滅以外での失敗を想定しとかないとそもそも失敗がGMはなかなか思いつかない。
720 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:32:54 ID:???
>>719 ALSはともかく、ALF以降のシナリオはクエスト達成が無思考じゃできないのがほとんどだぞ。
GMは一個や二個の失敗フラグは意識しとくべきなんじゃね。
721 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:35:57 ID:???
ALSからALFになっての公式シナリオの大きな変化は、多くのシナリオでキーパーソン(ヒロインとか依頼者とかそういうの)を見捨てることが可能になったことだからな。
そしてそこらが《イドゥン》や《ティール》、《カバーリング》をどう使わせるかというゲーム性と直接からんでいるのがALFのセオリー。
セッションを気持ちよく成功させるには、PCも努力せなあかんのよ。
722 :
NPCさん:2005/11/15(火) 20:39:52 ID:???
ALFのシナリオが意外に個別クエストはそれなりの動きが必要なものが渡され、クライマックス直前に戦闘に勝てば誰でも達成できるものが渡されるのが多い。
>>710とはちょうど逆になるが、コンセオプト自体は同じだ。
PC5だけは大抵《○○を倒せ》なエクスカリバー定位置なのであまり何も考えなくても達成可能だったりするが。
723 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:15:19 ID:???
>>713 ダイス振らせて成否だけ決めればいいだろ。
全体の進行にそのPCの言動がGMが肩代わりする。
それで邪魔にはならんし、きっと文句も言わんだろう。
どうすればいいか迷っていて発言できないのならともかく。
724 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:22:48 ID:???
そもそも、達成しないと困るようなものをクエストに設定してるのがまずいだろ。
いくらシナリオの本筋にからんだクエストの方がいいからって、クエストがなくなったらシナリオが崩れるくらいにクエストに依存してどうするの。
クエストは所詮、PL側が所有権のあるPL側のリソース。GMの武器や防具として使うものじゃないよ。
押しじゃなくて引きの要素なんだから。
725 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:25:28 ID:???
達成しないと困るものにクエスト付けて引き綱にするんじゃないのか?
726 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:27:04 ID:???
達成しないと困るものは、クエストにしようがしまいがやってもらわんと困る。
明示的にできる分、クエストにした方が良いだろ。
727 :
NPCさん:2005/11/15(火) 21:46:18 ID:???
いや、シナリオ展開的にそもそも達成しなくちゃ困るようなものはPCにゆだねるべきではない。
何のためにマスターシーンがあるんだよ。
クエストはPCにゆだねるものだから、成否はPCが最終決定できるべきだと思うぞ。
728 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:08:17 ID:???
>>727 それは違う。
それでは失敗の可能性があるクエストが提示できなくなって、
クエストが自動経験点供給装置と化すだけだろう。
それを推し進めると『ヒロインを助ける』というクエストだって出せなくなってしまう。
敗北の可能性のない戦闘が面白くないように、
失敗の可能性が無いクエストもPCの牽引力とはなりえない。
そもそもクエストをPCのリソースと見なすこと自体が大きな間違いだろう。
あれは『GMが提示する、シナリオ中に達成してもらいたい目標』なのだから、
クエスト達成がPCの目的であり、PCはその達成のために努力するべきな訳だ。
その努力の代価として達成時にPLには経験点がはいるもので、
PLが達成するかどうかを自由に決定できるリソースでは全く無い。
ちなみにALSには保有クエスト数のルール的な縛りは無いからPCが取捨選択する必要すらない。
経験点になるクエストは3個までだというだけだから、
やはり資源管理の面から見てもリソースとは言いがたい。
729 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:09:50 ID:???
>>728 >ちなみにALSには保有クエスト数のルール的な縛りは無いからPCが取捨選択する必要すらない。
ルールブック読み返せ
730 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:13:22 ID:???
>>729 どこに書いてあったの?
ALSffかAVAffの何ページか教えてもらえると助かる。
731 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:16:25 ID:???
732 :
NPCさん:2005/11/15(火) 23:45:28 ID:???
クソツマンネェマジレスすっとクエストの配布・選択・交換ってのは
GM・PLどっちのモンとかってんじゃなくて
擦り合せるために明文化されたトークンなのだと思ってました。
733 :
NPCさん:2005/11/15(火) 23:49:09 ID:???
つーかさ、俺、クエスト経験値の扱い間違ってたのに今日始めて気付いたよ。
今まで、ミドルでクエスト達成したら、経験値与えてその枠は空きにしてた
734 :
NPCさん:2005/11/15(火) 23:58:16 ID:???
クエストにおけるプレイヤーのマスターへの交渉材料は拒否権しかないぞ。
対等のものとはいいがたいんじゃない?
ハンドアウトのようにプレイヤーが変更を提案するのとは機能は違うんじゃないかと。
735 :
NPCさん:2005/11/16(水) 00:29:51 ID:???
クエストとハンドアウトがつながってないゲーム(ハンドアウトにクエストが明記されるわけじゃないし)な以上この二つは機能がまったく違うものだというのは同意。
ハンドアウトの書き換えはテクニックとしてあるが、クエストをPLの言い分にあわせてその場で変更したりするのは困ったちゃんに近い印象はあるな・・・
736 :
NPCさん:2005/11/16(水) 00:33:39 ID:???
>>728 >やはり資源管理の面から見てもリソースとは言いがたい。
AVFのサクセションはー?
737 :
NPCさん:2005/11/16(水) 09:18:33 ID:d/OhAhVk
>クエストのGM・PLの擦り合せ分
GMから配布されるクエストに対してPLから変更や新事項を提案するのはかなり特殊な例ではあるだろうね。
クエストはどちらかというと双方向ではなく一方通行のものだと思う。
でも変わりに、PLからGMへ提案するのに一方通行なものがある。
それがパーソナルクエストね。
クエストの擦り合せ分っていうのは、一つのクエストを双方向でどうこうするってのじゃなくて、シナリオクエストに対してパーソナルクエストで返すような形になるんじゃないかね。
ただ、GMって意外にこのパーソナルクエストって全然シナリオ運用で意識しない人が多いんだよな。や、俺がそうだという自戒も込めてなんだが。
本当はシナリオクエストとパーソナルクエストは、シナリオにおいては同じくらいの重要度だと考えて然るべきなのかも。
738 :
NPCさん:2005/11/16(水) 10:19:00 ID:???
しかしぶっちゃけ、GMは個々のPCのパーソナルクエストを把握しとけってのも結構な負担を要求してないか?
シナリオクエストを個別に渡した場合、PC5人で5個、それにパーソナルクエストでさらに5個。
10個ものクエストをセッション中に意識してろというのはきつい。
739 :
NPCさん:2005/11/16(水) 10:44:46 ID:???
パーソナルクエストって適当にやってればとりあえず運用できるものと、よっぽど特殊なシナリオでないと絡めないなんじゃこりゃみたいなものが同時に混在してるからなー
740 :
NPCさん:2005/11/16(水) 11:24:36 ID:???
>>715 《ディメンジョンフィールド》はAVFに載ってるよ
741 :
NPCさん:2005/11/16(水) 12:29:05 ID:???
>>738 普段意識している必要はないじゃん。
手詰まりになったときに使えばいいんだから。
742 :
NPCさん:2005/11/16(水) 13:37:28 ID:???
セッションシートにPCのパソクエ書く欄があれば便利だと思うのよね。
よく使う装備での各種戦闘値1パターンと、パーソナルクエスト書く欄があるの。
書くのはPLな。
誰かオリジナルで作ってくれないかなぁ・・・
743 :
NPCさん:2005/11/16(水) 14:46:42 ID:???
《帝国打倒》とかは具体的でいいんだが、《遺言を果たす》とかあまりに曖昧なものが厄介。
遺言の内容を決めなきゃ動かないからな。
そして遺言なんて内容が大抵個人的なものだからシナリオにそうアドリブで組み込めないし。
744 :
NPCさん:2005/11/16(水) 14:54:55 ID:???
「死んだばあちゃんに『困った人は助けろ』って言われてたからな」
遺言とはちょっと違うか。
745 :
NPCさん:2005/11/16(水) 14:56:13 ID:???
遺言って「昔、俺の爺ちゃんが女の子泣かすなって言ってた」とか言えば達成したことにしてたけどな。
他のも大体似た感じ。
746 :
NPCさん:2005/11/16(水) 14:57:01 ID:???
うほ、ケコーン
747 :
NPCさん:2005/11/16(水) 14:57:35 ID:???
パーソナルクエストって、ある程度決まったメンツで連作をやる時に
自作シナリオのネタにしてもらうためのものだと考えている。
「あのPCの呪いを解くアイテムを探すシナリオでも次は組んでみるか」みたいに。
いわばプレイヤー側から提示するシナリオソースであり、所持コネやライフパスと同様、
「俺のキャラはこういう動機なら事件に絡みやすいよ」ってのを知らしめる手段。
だから事前に把握しとくならともかく、アドリブで組み込むってのはあんまり向かないと思う。
748 :
NPCさん:2005/11/16(水) 15:05:08 ID:???
PLからでっちあげることはできてもGMからPLへの誘導には使いにくいわな。
GM「よし。野党は全滅だ。さて、倒れた野党は君に命乞いをしているが」
PC「うんにゃ。とどめをさしてやるのが武士の人情でござる。拙者サムライゆえに(スラ-ン)」
GM「まあまて。キミの亡き妹の無益な殺生をするなという遺言を忘れたのか! アスガルドの影で泣いてるぞ」
PC「いや、拙者末っ子なんだが・・・」
GM「・・・orz ムギャオー!」
749 :
NPCさん:2005/11/16(水) 15:09:37 ID:???
750 :
NPCさん:2005/11/16(水) 15:18:52 ID:???
751 :
NPCさん:2005/11/16(水) 15:38:09 ID:???
752 :
NPCさん:2005/11/16(水) 16:03:42 ID:???
753 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:18:32 ID:???
突然身も知らぬ女性(しかも年上に見える)がおにいちゃんとかいってくるのはモアスタンダードだから、知らない妹ぐらいいてもなんら問題はない。
まあZは参考資料では無視されてるが。
やはりこのスレ的には種。種にひれ伏せ。
754 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:32:21 ID:???
しかし、実際にはSEEDはそんなにALSの参考資料になるとも思えないとルルブにマジレス。
いやだって、別にALSロボットものじゃないし。
世界の風景もミッドガルドとCE世界じゃ共通点は少ないだろうし。
ブラナイキャンペーンの資料にはなるかもだけど、ALFそのもののパブリックイメージとして載せるのはどうかなぁ。
まあ、基本ルルブに明らかに変なのが紹介されてたALSに比べればALFはかなり「ミッドガルドっぽい」もの紹介してるけど。
755 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:34:30 ID:???
クエスト放棄するとシナリオはグダグダになるっちゅういい見本じゃん。
756 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:35:14 ID:???
キャラとか情勢が参考になるって書いてあるじゃない。
757 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:39:03 ID:???
>>755 反面教師かよw
まあ、デスティニーはそういう面はあったな。
シードはクエスト処理は結構まじめにやってたような。
あれは「クエストを入れ替えた」んだろう。途中で。特にアスラン。
>>756 キャラがどうなにの参考になるのかおしえてくれ。
情勢は・・・・ ザフトは真帝国とはノリがちょい違うからなぁ。
基本的にいじめられっこだった国だし。
758 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:39:10 ID:???
>>755 PC1を軸にして始めたはずなのにPC5萌えな人が書いたシナリオ。
そのシナリオを書いた人の恋人がGMで、そのシナリオに基づいてマスタリング。
そこでPLだけがまともになろうとしてもどうしようもないのでは・・・?w
759 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:40:55 ID:???
>>757 こんなんでいいんだ、と思えば気が楽になるじゃないかw
760 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:41:25 ID:???
種を参考にしたキャラをPCでもNPCでも出したら、九割方困ったちゃんだと思うが。
761 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:42:32 ID:???
敵にして出す分には困らないがな。
762 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:43:36 ID:???
>>759 いや、あそこまでするのはむしろ才能がいる。
あと、あのすさまじいアドリブ展開を参考にすることで、ALSはシナリオに縛られる必要などこれっぽっちもないんだということをおしえてくれる。
負債GMにとっては一本道のシナリオなどありえん。自由自在な改変と柔軟な展開が可能だ。
763 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:43:56 ID:???
瞬間的にオモロいキャラはたくさんいるからな。
764 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:44:13 ID:???
>>761 えー?
シナリオ中最強の不殺NPCが大活躍するセッションがそんなにお好みー?
765 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:44:32 ID:???
>>762 そのまんまやろうとするなよw
それこそ、もっと柔軟になれってw
766 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:45:19 ID:???
MSをぶった切ろうが戦艦をぶった切ろうが[とどめを刺す]を宣言しなければ不殺を貫けることを教えてくれたのはSEEDだったな
767 :
NPCさん:2005/11/16(水) 17:45:49 ID:???
>>764 うちの鳥取ならPLたちが大喜びでやられる。
768 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:03:45 ID:???
真面目な話、SEEDは
「TRPGも属しているいわゆるヲタカルチャーの中ではなんか今の流行モンだからみとけば? ゲームと関係ない部分から話題していくのもテクニックだしさ。話題の種は多い方がいいのよ」
てな方向性から参考資料になってるとオモ
769 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:05:45 ID:???
井上がエロ同人を書いてるからだよ!
770 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:06:48 ID:???
でも井上は1st信者じゃねーか?
771 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:09:03 ID:???
てゆーか、嫁分を除外してまともなキャラやシナリオに修正すればいいだけだろ。
うちの鳥取ではそうしてる。放送時に「ここを言う風な流れにすれば、こういう表現にすればいいのに」
って思ったところを主眼に於いて。
772 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:11:46 ID:???
実は参考文献をアストレイと間違えただけです
773 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:11:51 ID:???
脚本総入れ換えかよw
774 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:12:19 ID:???
>>771 いや、その、そこまでして種死を参考にしたくはありませんです、sir!
775 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:12:38 ID:???
キラはともかく、ラクスをPCでやったら超気持ちイイだろうな。
戦争大好き♪
776 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:14:00 ID:???
777 :
NPCさん:2005/11/16(水) 18:18:08 ID:???
ラクス=グナーデ説
778 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:07:44 ID:???
>>766のとどめで思い出したんだが、かなり変な質問していいか?
このゲーム、敵が全滅したら戦闘終了を宣言するんだよな?
だったら、最後の一人が戦闘不能になった瞬間、戦闘終了して、HP1になて復活しまた戦闘になってそして・・・
ていう無限の繰り返しが、GMの思考一切なしの純粋な機械的マシーネンなルール運用では起こりうる?
779 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:17:15 ID:???
いや、戦闘シーンを終了させる条件というのは実はない。
だから、機械的処理では、戦闘は一度始まると終了しない、が正解。
PCは攻撃対象をもたないままラウンドだけ無限にすぎていくことになる。
そもそもGMの意思がないと戦闘シーンは終わらせられないのだよ。
780 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:17:25 ID:???
781 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:24:20 ID:???
無限ループはともかく、PCがとどめをさし忘れたまま(ていうかとどめ指すのはメジャーアクションによるダメージ付与が必要だからあえてやらないPLが多い)戦闘終了した瞬間、敵どもが立ち上がってまた戦闘、ってのはダークマスター((C)希有馬)のマスタリングテクだけどな。
それがサージェント率いる帝国軍あたりだとPCは泣いて憎しみを募らせる。ヒヒヒ。
でも、これ一回でもするとPCがどんな戦闘でも必ずとどめを指すようになるから、王道ジュブナイルしたい人にはオススメできない。
エクスカリバーと奈落の使途が今にも殺しあうくらいはミッドガルドはもっと殺伐としてるべきなんだよという奈落ハンターたちには超オススメ。
782 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:28:39 ID:???
実際のマスタリング上では、戦闘終了時に「残ってる奴らのとどめを指す?」って聞いてるな。
でもこれってあまり意識してなかったけどよく考えるとゴールデンルールに抵触する範囲だったか。
783 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:29:01 ID:???
多分、通常なら命を断つことでしか戦闘を終えられないというシナリオを考えてるんじゃないのかな。
それを回避する仕掛けを盛り込んだシナリオ、あるいは吟遊詩人系葛藤シナリオを作る目的で。
784 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:31:53 ID:???
>>782 いや、それは通常ルールの範囲内で処理できるぞ。
攻撃対象が一人もいなくなって銭湯不能の奴らが転がっているのを、戦闘ラウンド消費してとどめを指して回ればいいんだ。
とどめを指すという行為をみなが放棄したならそこでラウンド終了。
>>779で書いたように戦闘終了の条件はGMが握ってるんだから、とどめを指すためにラウンド継続したって一向に構わない。
785 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:35:17 ID:???
BOSS属性あると死ぬけどね。
786 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:40:05 ID:???
しかしBOSS属性ってやっぱり身も蓋もない名前だなコレ。
しかもBOSSという概念がルール的にはないから、シナリオボスにBOSS属性つけないことも結構あるし。
そしてザコにBOSS属性つける。
787 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:44:07 ID:???
まあ、ちょっとメタがすぎるなw>《BOSS属性》
ボスだとバッドステータス無効で即死というのもちょっとよくわからん理屈だし。
前スレか何かに、このルール下では、《BOSS属性》つきのボスは倒した後にセリフいったりPCになにか託したりという演出ができないという話があったな。
ただ、《BOSS属性》っていうのはむしろ「んな演出的なことしない敵。記号としての敵。倒す敵。ストーリーとかロールプレイなんかどうでもいいから倒せ。だって敵だし」っていう記号だと思ったりもするわけだが。
788 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:45:57 ID:???
>ただ、《BOSS属性》っていうのはむしろ「んな演出的なことしない敵。記号としての敵。
>倒す敵。ストーリーとかロールプレイなんかどうでもいいから倒せ。だって敵だし」っていう記号だと思ったりもするわけだが。
論理に飛躍があると思う。
逆に言えばそこまでの意味づけは考えてないだろう。
789 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:52:57 ID:???
まぁ、名前の分かり易過ぎさはさておき、
バッドステータス無効でやられたら即死、と言うのは実に
「倒すべき敵。生け捕りとか無力化とか余計なこと考えるな。遠慮スンナ」
っつー感じはする。
790 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:54:16 ID:???
即死については奈落の代償みたいなイメージなんじゃないかな。
クエスターだってブレイクしたら死ぬし。
普通ではない特別な強化特技《BOSS属性》をつけておきながらも死んだあともだらだら演出したいというならPCとしてはやっぱ不満な部分はある。
こっちも同じリスク背負ってクエスター稼業やってんだから。だからこそ、死んだら言葉もなく散るからこそ、ブレイクという行為そのものにに命をかける演出とロールプレイが発生してるしね。
まあ、一言二言のセリフくらいはもちろんいいと思うけど。ダースベイダーぐらいは定番だし。
791 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/16(水) 22:57:01 ID:4ZLtW0bs
>789
オレもそんな気はする。
まぁ[ブレイク]可能にして扱いを分ければ済む気もするけど、
そういやシャードエネミーの能力にもエネミー特技にも
[ブレイク]の能力は入ってないのね。
792 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:57:37 ID:???
オーディンの槍のボスはやりすぎだと思った。なんのために必死に倒したんだよー!
まああいつが《BOSS属性》もってなかった可能性もあるけど。
793 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:59:02 ID:???
>>791 そりゃまー、ブレイクされたらたまらんわな。
794 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:01:36 ID:???
>>791 公式シナリオには「クエスターだからブレイクします」っていう記述のある敵が昔っからよくでてきてたからな。
ALF的にはエネミー特技で「ブレイク」はあったほうがすっきりしたかも。
まあ、ここらは今後追加されるかもしれないけど。
795 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:02:18 ID:???
796 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:03:22 ID:???
797 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:04:27 ID:???
ボスが死亡後に自爆スイッチ押す系の問題はPLのモチベーション下げる要因のひとつだからなぁ。
798 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:06:02 ID:???
>>797 そういうのってむしろ自爆スイッチ押してから戦闘すればいいんだよな。結果的には同じことだし。
時間制限とかつけれるから危機感も出る。
799 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:06:16 ID:???
800 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:07:46 ID:???
801 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:10:22 ID:???
そういやばそうだよな。
PCの目の前で押さなきゃ困るなら、戦闘前にでも押せばいいんであって何も自分が死ぬまで押さない必要はない。
802 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:13:49 ID:???
ボス「早く俺を倒さないと爆発しちゃうぞぅ」
と言って危機感を煽らせといて、
PLには言わないけど、実は早く倒しても遅く倒しても同じで
ボスが倒れて死にセリフ吐いたら起動とかな。
803 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:14:40 ID:???
で、PCが負けても自爆装置が作動して爆発するわけだなw
804 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/16(水) 23:17:25 ID:4ZLtW0bs
>794
オレもクエスター(元クエスター)はブレイクさせてた。設定はともかく、ノリで。
>803
PCに勝った後必死に自爆装置を止めようとするボスにテラモエス
805 :
NPCさん:2005/11/16(水) 23:19:02 ID:???
「ええっと、ええっと、解除コードなんだっけ!? あっ、間違えた、
ギャア間違えたら制限時間がすげえ減った! 誰だこんな設定にしたの俺かくそっ!」
806 :
NPCさん:2005/11/17(木) 09:13:28 ID:???
ああ、だから自爆装置にやたら長目の制限時間が設定してあるのか。
「私は昔の活劇映画の悪役ではないんだ。
君たちに妨害される危険が少しでもあるなら、
こんな重大なことを得々と説明したと思うかね?
……35分前に実行したよ」
808 :
NPCさん:2005/11/17(木) 14:33:07 ID:???
ところでOTRの発売時期はどうなった?
809 :
NPCさん:2005/11/17(木) 14:57:16 ID:???
未だに11月下旬じゃないっけ?
810 :
NPCさん:2005/11/17(木) 14:58:59 ID:???
GF商品は発売一週間前くらいまでは正確な発売日は店舗でもわからん。
811 :
NPCさん:2005/11/17(木) 15:08:27 ID:???
下旬は21日〜月末まで。
俺予想では11月25日。
812 :
NPCさん:2005/11/17(木) 15:10:09 ID:???
俺の予想ではカオスフレア発売翌週の29日か30日。
店舗により入荷は12月。
813 :
NPCさん:2005/11/17(木) 15:39:05 ID:???
カオスフレアが24日だからなぁ。
発売会社は違うとはいえ、開発はFEARだから、スケジュール的に多少ずらしとかないとつらい部分もありそうだし。
814 :
NPCさん:2005/11/17(木) 18:47:51 ID:???
逆に、いっぺんに買えた方が楽だって見方もあるけどな。
店頭在庫を無視すれば。
815 :
NPCさん:2005/11/17(木) 18:54:55 ID:???
SSSとGF誌なんかモロ被りだったこともよくあるんで、避けなきゃいけない理由もないと思うけどね。
サプリと基本ルルブじゃつぶしあいになるようなこともないでしょ。
816 :
NPCさん:2005/11/17(木) 19:29:55 ID:???
>>815 SSSやGFと比較するもんでもないと思う。
817 :
NPCさん:2005/11/18(金) 09:04:29 ID:???
《BOSS属性》といえば、なんで《ボス属性》じゃなくて《BOSS属性》なのか気になる。
他の特技もアイテムもカタカナなのになぜここだけ英語。
アルシャード開発が修羅場でテンパってるときに、デザイナーの目の前に缶コーヒーでもあったからとか?
818 :
NPCさん:2005/11/18(金) 12:02:29 ID:???
なんでも気になる年頃の子がいるんだな。
819 :
NPCさん:2005/11/18(金) 12:08:34 ID:???
ちょっとしたことでも気にとめてないと世界の危機につながるって、俺の《キバヤシ》のシャードが囁いてる。
820 :
NPCさん:2005/11/18(金) 12:14:46 ID:???
BOSSとは、Brain oriented Obesity Slendrizing System(脳指向性肥満改善システム)の頭文字をとったものです。
821 :
NPCさん:2005/11/18(金) 14:12:12 ID:???
ちょっと聞きたいのだが、高レベル環境でのクエスト達成経験点は何点渡している?
経験点を稼ぐためにGMやろうと思っているのだが、明確な目安がないので困っていたり。
「経験点を水増しするために大量に渡している」と思われるのは嫌なんだが(´・ω・`)
シナリオクエストはPCの平均レベル+ボーナスくらいで良いんじゃないかなー?
高レベルじゃないけど、以前ブラナイキャンペーン回した時、それで充分だったし。
823 :
NPCさん:2005/11/18(金) 14:44:31 ID:???
(平均レベル-2)*3くらいあげてるな
シナリオクエストについてはパペッチと同じ感じやね。
最低でクエスターレベル点。それに困難度に応じてボーナスしてる。
ボーナス率は、+nより×nのノリでやってるな。正直ボーナスするよりかはクエストを二つ渡すことの方が多いけどナー
公式シナリオで点数かいてたらそっちを優先してるけど。
あと、パーソナルクエスト達成については個人のクエスターレベル点で固定、キャンペーンクエスト/サクセションクエスト達成については個人のクエスターレベル点×2で固定してます。
825 :
NPCさん:2005/11/18(金) 15:51:30 ID:???
キャンペーンやってて毎回レベルアップして欲しい場合は、無理矢理クエスト経験点をその分だけ渡してた。
で、3レベル→10レベルまでGMとしてやってたら経験点が1000点くらい溜まった。
問題は使う機会がないということだがな。
826 :
NPCさん:2005/11/18(金) 16:21:14 ID:???
毎回必ず1レベルアップして欲しいなら、そのキャンペーンの中だけの処理として経験点なしでS=Fみたいに1シナリオクリアで1レベル自動でアップ、ってしてもいいと思うけどね。処理はラク。
ただしこれ、完全なクローズドキャンペーンでしか通用しない方法だが。
(まあ、アルシャードのキャンペーンは公式からしてクローズド嗜好だけど)
あと、GM経験点入らないのが気にならなければの話だが。
漏れがクローズドに身内キャンペーンしてるときは、経験点処理を普通にするけどレベルアップは1lvずつ自動で上昇、という方式をとった。
つまり、もらえる経験点がいくらでも必ず1lvずつ上昇。ちなみにそのキャンペーン内では原則的にレベル上昇のための経験点消費はできない。
キャンペーンで稼いだ経験点は別の環境で使えってこった。
1回のシナリオでもらえる少なかったり多かったりしても、キャンペーンのバランスはそれと関係なくGMが作れるのでマスタリングは楽でした。
828 :
NPCさん:2005/11/18(金) 16:30:48 ID:???
>>826 なんでGM経験点入らないの?
そこまでハウスルールにするんならそのレベルアップとは別に、
PL経験点は算出だけすることにすればGM経験点がでるからそれもらえばいいんじゃない?
もしかして経験点入らないからレコードシートチェックしてないとかか?
あ、最後かけないまま途中で送信されちまった。
ただ、このやり方だとPLの経験点稼ぎのモチベが若干低くなるんで、経験点をお助けNPC(同行するNPCヒロインや独立キャラであるソードマスターの魔器などいろいろ)のレベルアップに使えることにしてた。
いわゆるハイヤリングのノリやね
ただし、お助けキャラをPCのレベルより上昇させることはできなくしてたけど。
830 :
NPCさん:2005/11/19(土) 09:21:55 ID:???
明日のセッションで奈落ふたご姫(仮)を出したいのだが、ペアで組んでると面白い攻撃方法ってなんかないかね?
(あ、3人でトライアングルアタックしたほうがオモロなことできるなら3人目にブウモでもいれます)
PCレベルは8なんで結構きつい攻撃でも大丈夫かと…
831 :
NPCさん:2005/11/19(土) 10:37:00 ID:???
>>830 BOSS属性を抜いて、お互いに《自爆》と《レイズ》か《レイズ・プラス》を持たせ、HPは低めに設定する。
あとは2人を別エンゲージに取れば、うまく倒さない限り自爆しながら蘇る双子に。
《自爆》じゃ8レベル相手に弱いので、《自爆2》にバージョンアップしたいな。
832 :
NPCさん:2005/11/19(土) 11:39:55 ID:???
>>831 <自爆>はffでは、HP分ダメージ与えて死ぬ特技になっているから
オリジナル特技になりそう
三人だと、本体とそれぞれ<一般属性無効>か<特殊属性無効>持ちの
オプションつけて、カバーリングさせるという鬱陶しいのができそう
833 :
830:2005/11/19(土) 13:14:17 ID:???
>>831-832 ありがとー!
自爆については旧版つかってもいいけど、《ティアマトー》とからめるのもありかも。《イドゥン》だときつそうだしね。
カバーリングの利用は面白いね。
とりあえず攻防をうまくつかいわけるのはポイントかな。今からいろいろつくってみますー
834 :
NPCさん:2005/11/19(土) 13:22:35 ID:???
835 :
831:2005/11/19(土) 15:54:16 ID:???
・・・ネタを考えている時に開いていたのが、どうやらALSのルルブだった・・・orz
836 :
832:2005/11/19(土) 16:02:07 ID:???
>>833 カバーリング>まあこれは、AVAffのシナリオボスと
某CRPGのラスボスの第8形態から取っているのですが
>>834AVAffで<デススペル>がモルボった件について
837 :
NPCさん:2005/11/20(日) 00:14:46 ID:knk8thZ4
ラジオ聞いたんだがOTRってAVFなしでできるのか?
838 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:14:05 ID:???
「基本ルールブックとこれだけで」って強調してるんだからそうなんじゃないかな。
サプリが累積型なFEARじゃ珍しいね。
839 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:21:48 ID:???
まあ、追加クラスがハンドアウトに入ってなければ、シナリオ上、別段困ることなんてあるまい。
11レベル以上向けのシナリオでもないんだし。
840 :
NPCさん:2005/11/20(日) 01:26:32 ID:???
>>839 ボスの特技にAVF特技が入ってるかどうかという部分があるぞ。
FLHやBRKもその点で結局全サプリが必要になった。
まあボスにAVF特技があった場合は矢薙がウソついてたということで来月にじゅんいっちゃんにお仕置きしてもらおう
【奈落の使途コーグレーに返討ち】
あと、AVFなしでいいならとりあえずサクセションはしないということなのね。
841 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:51:57 ID:???
>>840 基本ルールとOTRだけでプレイできるからといってAVFのデータが使えないとは限らないぞ。
AVF使用時の諸注意みたいなのがあればいいんだし。
842 :
NPCさん:2005/11/20(日) 02:55:00 ID:???
ボスデータにAVFのがあるなら、必要な特技だけ載せちゃってもいいと思うのね。
ぶっちゃけ、基本的にはエネミー特技+ALS特技で攻めるだろうから、AVF特技はボスエネミーにあっても数えるほどだろうし。
843 :
NPCさん:2005/11/20(日) 08:35:46 ID:???
シナリオ集くらいは、基本とそのシナリオ集の記述だけで、記述の100%は理解できるようにしとくのは、まあモアスタンダードな改革方向なんじゃね?
今後サプリがもっと増えていく予定のゲームなんだし。
確かに実物みないとわからんけどナー。
844 :
アマいもん:2005/11/20(日) 11:42:17 ID:???
OTRの予習のために、オズの魔法使い観たよー。
ドロシー役のジュディ・ガーランドがカワイイ。
でもトトはもっとカワイイ。ちっちゃくて毛むくじゃらの生き物ってスキなンだよな、オレ。
でもアレを元にすると、せっかくアスガルドへ着いても「おうちが一番」とか言って、スタート地点へ戻されるエンディングになりそーだ。
845 :
NPCさん:2005/11/20(日) 12:36:42 ID:???
帰れる場所。そこがあなたのアスガルドなんです。
そう。アスガルドは心の中に。
846 :
NPCさん:2005/11/20(日) 12:43:10 ID:???
探求を諦めて帰ってきたところで、隣のばあさんが
「お宅のアスガルドをうちの孫に見せてやってくれんかね」と借りにくるんだな。
847 :
NPCさん:2005/11/20(日) 12:52:03 ID:???
間違えました。こちらが本当のアスガルドです。
848 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:01:14 ID:???
アスガルドのゲシュタルトがドロドロに溶けて崩壊しそうな展開だな。
849 :
NPCさん:2005/11/20(日) 14:47:07 ID:???
我が家が一番
流れをオークスレイヤーしてハッタリ(カオスフレア)スレから甜菜
650 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/11/20(日) 10:14:26 ID:???
でもアルシャードは基本クラスを必ず一個入れなくちゃいけないゲームじゃないじゃん。サブクラスをイメージの中心にしたキャラ構成だってできるよ?
アリアンロッドはカオスフレアほどイメージのごった煮のゲームじゃないから4形態中心でもかまわないし。
651 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/11/20(日) 10:15:37 ID:???
>>650 アルシャードはそれで通用した。
アルシャードffはそれでは数値的に通用しない。
679 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/11/20(日) 17:25:29 ID:???
>>651 数値的に通用しないって何が?
手元のALF見る限りでははパンター×3やヴァル×3でも何ら困る事は無いと思うんだが
680 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/11/20(日) 17:31:43 ID:???
>679
基本クラス以外の組み合わせだと決定力が足りない。
この場合の決定力が何を指すのかよくわからんのです先生。
851 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:01:08 ID:???
ff環境にはソードマスターやサモナーやフェアリーやストレンジャーがいないって話か?
そう考えれば、確かに命中値的にはファイター入ってないと今ひとつだが、別にそこまで
数値的にマンチキンなキャラ構成しなくても、十分遊べると思うぞ。
852 :
851:2005/11/20(日) 18:01:57 ID:???
ダメージ的にもファイターは欲しいかもしれん。
853 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:32:32 ID:???
前にも言われた事かも知れんが、
基本4クラスが基準になってるって事はつまり
それぞれの加護を要するようなシナリオが目安って事だよな。
854 :
NPCさん:2005/11/20(日) 18:36:05 ID:???
>>853 ルールブックに書いてあるならそうだ。
書いてないならお前の想像だ。
855 :
アマいもん:2005/11/20(日) 18:39:09 ID:???
>>845 Hold Asgard inside.
軽い【アスガルドの探索】なら持ち合わせていないほうが生きにくい世界だからな。
それに、もう目覚める。
さあ、好きな所へ行け。
これからが、現実の罪のつぐないだ。
>>850 《トール》とか?
やー、OTR発売までになんとか今やってるキャンペーン今日終わらせられたー。
やっぱストーリー連続型のキャンペーンはやりやすいわこのゲーム。
>アスガルド
ナギーニョが言うにはOTRにはキャンペーンシナリオとは別にアスガルド探索シナリオを作るときの作成ガイドダンスがつくそうだが。
ここにかなり期待してるんだが、実際「あなたの心の中にある」とかいうパターンもひとつの方法論としてガチで載せそうな気がする。
とはいえ、なかばジャンプの打ち切り漫画的なオチな印象もあるので公式じゃさすがにそのパターンは本当にやったことがなかったとは思うがw
857 :
NPCさん:2005/11/20(日) 23:58:43 ID:???
PL側から見ると、キャラ変更が出来ない連作物だと
提示されたハンドアウトと自キャラの齟齬をどうするかって問題があるんだよな。
どういう点でやりやすいと感じたの?
858 :
NPCさん:2005/11/21(月) 00:20:29 ID:???
キャラに合わせてハンドアウト作ってるんじゃないの?
859 :
NPCさん:2005/11/21(月) 00:35:02 ID:???
キャンペーン=(ありもののキャンペーンシナリオ集を使った)キャンペーン
という前提はいかがなものか。
860 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:00:49 ID:???
それってぜんぜんアルシャードのシステムのおかげじゃないんじゃ?
>>857 GM側から見るとクエストがあるからね。
単発でも便利だキャンペーンだとものすごいやりやすさを感じる。
いや、「クエストなんてただGMがぶっちゃけるのと見た目が違うだけだろ」ってことだが、この見た目が違うってのがね。やはり重要なんだよ。
クエストはPLじゃなくてキャラクターに対して渡す。ここが大きい。キャラに語りかけながらPLに語り掛けれるんだよ。GMが言っているのではなく、シャードが導いているという視点で。これはもうルールというより世界観も含めたALSというゲームコンセプトの勝利だ。
んで、こういうキャラクター視点に対する愛着っていうのは、やはり連作キャンペーンならではというのがあるわけ。
モノプレイだとキャラが継続してないから、そのシナリオでのハンドアウトに引っ張られたキャラになってるという部分があるしね。
するとやはりメタなPL視点が結構強くでるから、メタとキャラを切り離せる冷静さ(?)みたいなのはもっと強いからクエストのこういう部分での雰囲気にそこまで頼らなくてもいいし。
あとはAVFのサクセションね。AVAのときははっきりいって使いにくすぎだったけど。
AVFなら使いやすいのなんの。上手くまわせば軽いRP支援システムみたいに運用できるし。
なんてーか、いろいろと盛り上げやすい。しかもゲーム性とからめた感じで。
ハンドアウトについては、一応連絡を意識して縛りが薄く、前の結末の状態から容易に理解できて納得しやすいものを基本にした。
モノシナリオのノリでは作りにくかったのはある。
ちょっと苦労したが、キャンペーンセッティング(キャンペーンの全体像)を事前にイメージしておくことが重要と痛感した。
GF誌で言ってたことの焼き直しになってるけどなー。でも実際まわしてみてこういうことは強く思ったよ。
一方で「なんとなく同じキャラ続けて気軽にキャンペーン」ってか、終わりなき冒険とかまた旅ものってのは向かないのかなーとも思う。
>>857の言うとおりの理由でね。
じゃあ終わりなき冒険の果てにアスガルドへたどり着くというコンセプトはどうすんねんというのはOTR待ちといことで。
あとは、キャンペーンハンドアウトやキャンペーンクエスト使わないならここらの印象に意味はなくなるけどね。
862 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:03:03 ID:???
>>857 齟齬が起きないようにシナリオ作ればいいんだろ。
ジェインソのはオリジナルのキャンペーンなんだろうから。
863 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:12:31 ID:???
864 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:14:16 ID:???
>>863 それ以外のところでやりやすければ理屈は合うぞ。
まあ、
>>861を読む限り、システム的に齟齬のないキャラを作りやすいということみたいだが。
865 :
聖マルク:2005/11/21(月) 01:16:51 ID:???
>857
キャンペーンハンドアウトとキャンペーンクエストに従ってPCを作れば、
キャンペーン中に渡されたハンドアウトと齟齬が出るようなことはないだろう。
866 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:17:19 ID:???
クエストねー。
で、クエストとPC/PLのモチベはどうやって調整するのかって問題がある。
この辺が巧くないと
「クエスト渡したからそれで終わり」
で済ましてしまうケースも起こりうる。
(「見かけただけのNPC倒せとか救えとかって言われても・・・」とか)
>>861はなんつーか、実感できないなー。
もうちょっと考えてみるか。
867 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:19:45 ID:???
>>865 齟齬のないキャラクターは作りやすいけど、わざと齟齬の起きるキャラクターも作りやすいんだ、これが。
868 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:21:59 ID:???
わざとっていうか、よほど巧くないと、
キャンペーン通してのハンドアウトとか、
それにあったキャラメイクなんて出来ないかと。
(で、それで巧くいくとしたら、システムではなく、遊んでる人の技量のおかげだろう)
そのための方法論ってのはGF誌なり何なりに載ってたりするんだろうか?
869 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:24:14 ID:???
>>868 言ってることがよくわかんない。
巧く合わせるってどういうこと?
ゲームが進行する程度に摺り合わせれば問題にならんだろ?
いちいちPCの性格がとか、モチベーションがとか考えてプレイしてるの?
だとしたらすげえ、尊敬する。
870 :
聖マルク:2005/11/21(月) 01:31:02 ID:???
>866
まあでもアスガルドに至るためにシャードがそう囁くんだから、
「アスガルドに従う」のクエストに従うためにはクエスト遂行の努力が必要だ。
>867
意図的にGMを困らせようというPLにはどんな手段も無効だぞ。
仮にルールとして拘束しても罰則があるわけじゃないんだし。
871 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:32:18 ID:???
>>870 齟齬も出しやすい、という話をしてるんだ。
君が齟齬が出ることはないというから。
872 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:34:40 ID:???
クエストってPCの気持ちに関係なく、
達成しなきゃならないって強制力を持つもんだったっけ?
なんか勘違いしてるかも。ちょっとルルブ読み直して見なきゃな。
873 :
聖マルク:2005/11/21(月) 01:34:54 ID:???
>871
そりゃ困ったちゃんがいる前提でなんて話はしないだろうよ。普通。
困ったちゃんがいること前提では「どんなルールも意味がない」以外の結論は出ない。
874 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:37:32 ID:???
>いちいちPCの性格がとか、モチベーションがとか考えてプレイしてるの?
普通考えるんじゃないの?
それとも考えないのが普通?
875 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:39:15 ID:???
>>873 キャンペーンという長丁場では、意図しなくても
困ってしまうようなことは十分ありうると思う。
876 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:42:41 ID:???
>>874 俺の鳥取では適当にその場で何とかするよ。
キャンペーンの先まで見通してキャラ作りなんてしない。
877 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:44:04 ID:???
878 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:46:23 ID:???
>>877 >857 NPCさん sage 2005/11/20(日) 23:58:43 ID:???
>PL側から見ると、キャラ変更が出来ない連作物だと
>提示されたハンドアウトと自キャラの齟齬をどうするかって問題があるんだよな。
この流れで話してるんだけど、もしかして違うこと聞かれてる?
879 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:49:08 ID:???
その場で考える=別にアルシャに限らないってことで。
導入でPCの性格や設定を考慮しないで
「クエスト渡しておけば従うだろう」
とかGMが思ってたらちょっときついなと。
880 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:51:54 ID:???
>導入でPCの性格や設定を考慮しないで
この前提はどこからの流れ?
881 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:54:56 ID:???
クエストがあるから大丈夫と書いてあるように読めたから、
その辺の調整をどうしてるのかなと思って。
882 :
ダガー+《微妙な関係:5Ш》:2005/11/21(月) 01:57:49 ID:EagRqsYC
オレァ各PLにつきPCを数人用意させといて、
GMがシナリオに向いてるPCを指名する形で、
メインのストーリーと背景とキャラの繋がりだけを連続させるって方式で
半キャンペーンみたいにしてやってたナァ。
883 :
NPCさん:2005/11/21(月) 01:59:30 ID:???
>>882 N◎VAだと割と普通にやってる感じだね。
884 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:03:53 ID:???
>>881 というかハンドアウトとオープニングでそのへん因縁を持つようになってるんじゃないの?
PL的には1シーンしか出てなくてもPC的には過去からの敵同士とか。
885 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:09:21 ID:???
886 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:10:00 ID:???
やー、だからそういう設定を巧くPCに絡めるためのやり方が
アルシャードにはあるのか、ということになるのですよ。
887 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:11:21 ID:???
>>886 ハンドアウトと今回予告とシナリオコネクションでは足りない?
888 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:12:05 ID:???
それってGMからの一方的な方向だから、
PCの性格や設定を考慮するとって話で。
889 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:12:37 ID:???
890 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:14:19 ID:???
>>888 まずキャンペーンクエストとキャンペーンハンドアウトに従ってPCを作って、
キャンペーン通しての方向性に沿うようにそれ以降のハンドアウトを作るんだろ?
891 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:14:47 ID:???
892 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:17:36 ID:???
>>889 よーわからん。
クエを渡せば考えなくても良い → PLとしてはちょっとやだな
考えてを作ったクエを渡す → 特にアルシャに限ったことじゃない。
893 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:20:15 ID:???
>>892 アルシャード以外にクエストがルール化されてるならその通りだな。
894 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:22:54 ID:???
895 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:24:27 ID:???
>>893 えーと、なんだったかな。
ゴーストバスターズの奴(未訳)がパーソナルゴールだか、そんな名前で
個人的に達成すべきことをルール化してたような気がする。
というか、クエという形じゃなくても、PCの性格とかに応じて目標設定すれば、
それには従うもんじゃないの?
>>894 イヤとかじゃなくて、アルシャードにキャンペーンに向いてる
良いルールがあるなら、それを知りたいってだけです。
896 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:25:14 ID:???
>→ PLとしてはちょっとやだな
ここのことだろ。
897 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:28:03 ID:???
>>895 ゴーストバスターズが頻繁に遊ばれてるゲームならその通りかもな。
898 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:30:36 ID:???
>>895 クエストのないゲームより、クエストがルールになっている
ゲームの方がやりやすいんじゃない?
899 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:40:39 ID:???
>>896 クエストに限らずGMや他のPLからのオファーを、
とにかくいやがるタイプのPLもいるからそういうことじゃない?
と、思ったけど。
>というか、クエという形じゃなくても、PCの性格とかに応じて目標設定すれば、
>それには従うもんじゃないの?
こうも言ってるから違うかもしれない。
900 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:43:05 ID:???
>>897 理論がおかしい
>>898 それについては、その通りだと思う。
ただ、キャンペーンというプレイスタイルに向いているかというと
ちょっとどうかな、と思うってことで。
901 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:44:44 ID:???
>>899 クエだと、PC的にどうよ?と思っても拒否しにくいってのが
あるのかも知れん。
902 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:49:29 ID:???
>>990 ジェインソが言ってるのはキャンペーン一般ではなく、お話が連続するタイプのキャンペーン限定の話だろ。
そりゃ、あらかじめキャンペーンの流れはこうするぞ、という宣言をした方が上手くいくだろ。
ただ、他のゲームでも同じことだ、というならそう思えばいいんじゃないか。
おれはジェインソの書き込みを読んで納得したよ。
903 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:52:04 ID:???
>>900 おかしくはないよ。
ALFも含めても特殊なルールなんだから。
それが一般的であると言われたら反論のしようもないが。
904 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:54:43 ID:???
>>902 クエストもらう前にキャラ作るの?
だったら、逆にキャラに合わせたクエストをもらえばいいんじゃないか?
905 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:56:57 ID:???
>>902 先のことまで最初から決めておいた長い一本の話を区切ってやるってこと?
>>903 クエストに限らず、PCにあわせて目標なり導入なりを決めるって話かと。
906 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:57:16 ID:???
>>904 そりゃ作るだろ。
何か勘違いしてないか?
907 :
NPCさん:2005/11/21(月) 02:59:37 ID:???
>>905 >クエストに限らず、PCにあわせて目標なり導入なりを決めるって話かと。
そこが手順化されてる方がやりやすいって話なんじゃないか?
そんなものなくても摺り合わせるのが普通だ、というならそれでいいんじゃないか。
908 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:01:49 ID:???
クエストを作る上で、PCやPLに合わせて作るって話が出てこなかったんで、
そういうのはどうやってるってのが、疑問なのですよ。
そこにアルシャード独自の何かがあるのかってのを聞きたい。
909 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:02:56 ID:???
>>905 >先のことまで最初から決めておいた長い一本の話を区切ってやるってこと?
>>861を読む限りではそう思える。
910 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:03:41 ID:???
クエストにしたって魔法の合言葉じゃないし、そんなものどこにも存在しないのに。
ここでごねてる人にとっては違うみたいだけど。
GMのPLに対するぶっちゃけが、PC視点でシャードの導きとしてPCに提示でき、クエストとして表現できる。
これがあるから今まで苦労した部分が解消できた人も居るし、そうじゃない人も居るというだけのこと。
良かったね、PLもGMも支援するルールが無くても上手くまわる上級者ばっかりで。
911 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:04:23 ID:???
912 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:05:30 ID:???
>>908 アルシャード独自というと、クエスターという設定にそういう機能があるとジェインソは言ってるね。
913 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:07:31 ID:???
>>910 そういうのって、結局はいつもFEARが言ってる
「今まで経験を積んだGMが自力で見出したテクニックをルールに落とし込んだもの」
以外の何物でもないよな。
これを知らなかった人にはありがたいし、知ってる人にはそれがどうしたで終わるルール。
で、FEARのルールに文句を言う人は大抵後者で、上級者を自称するようになるとblogで叩き出すw
914 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:08:38 ID:???
>>912 ってことは
>>872はYESなんかな?
ちょっち確認するために今日はもうルルブ読みながら寝ることにしよう。
915 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:08:52 ID:???
>>913 ALFが世界設定まで含めて連作シナリオがやりやすいというのはあるのかもよ。
FEARゲーといわれるものの中でも特に。
916 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:11:08 ID:???
>>914 達成すれば経験点がもらえる。達成できなければもらえない。
つまり逆らってもクエスト達成による経験点が手に入らないだけ。
本当にルールも読んでないんだな、お前。
917 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:13:08 ID:???
>>915 じゃあ、連作に向かないFEARゲーをあげてみるか。
一番、BBNT。
918 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:15:17 ID:???
二番、天羅・零
919 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:16:08 ID:???
>>915 シャードの設定がGMのぶっちゃけをPCへの啓示にしたってジェインソが言ってるのには俺も同意するよ。
ただ、こういうちょっとしたことなんか革命的な発明ではないという理由で否定してる人にそれを言ってもね。
920 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:17:35 ID:???
>>919 否定はしていないだろ。
理解できないってだけで。
三番、エンゼルギア。
921 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:19:04 ID:???
>>920 是非その理解できないという思いの丈をblogにぶつけてくれ、2ちゃんのアルシャードスレの連中が何を言ってるか全く理解できないってw
オモロスレで待ってるよ。
922 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:20:57 ID:???
>>920 次からはルールを読み込んで質問しろ、な?
923 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:23:35 ID:???
924 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:27:09 ID:???
>>923 お前が誰かなんてしらねーよ
俺がIDもトリップもないただのNPCの区別がつくスーパーハッカーだとでも思ってんのかよ
925 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:27:56 ID:???
痛いところ突かれて、答えられないとこういう流れになります。
926 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:31:17 ID:???
920 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/11/21(月) 03:17:35 ID:???
>>919 否定はしていないだろ。
理解できないってだけで。
三番、エンゼルギア。
922 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/11/21(月) 03:20:57 ID:???
>>920 次からはルールを読み込んで質問しろ、な?
923 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2005/11/21(月) 03:23:35 ID:???
>>920 いや、俺は質問していた人とは別。
>>924 m9(^Д^)プギャー
927 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:38:06 ID:???
本当にFEAR信者ってのはこんなのばっかりなんだなwwwwwww
敗北宣言と同じだよな、特に
>>920以降なんか
今日も今日で信仰のベールが剥がれたらファビョってて大変なことになってるしなwww
928 :
NPCさん:2005/11/21(月) 03:39:49 ID:???
でも質問する前にルールを読むなとは言ってないからなwwww
ルールも読んでない馬鹿による馬鹿な質問に信者が答えられないところが今日の一番面白いところなんだからよwwwwww
929 :
NPCさん:2005/11/21(月) 04:04:05 ID:???
なんて分かり易いムギャオーなんだ
930 :
NPCさん:2005/11/21(月) 04:53:50 ID:???
《獣化》って、わざわざマイナーで解除って書いてあるってことは、他の特技と違って任意に解除はできないと思って良いのかね
931 :
NPCさん:2005/11/21(月) 06:41:40 ID:???
エンゼルギアは連作キャンペーンにも向いてますよ、と。
【空気を読まずにエンギア厨登場】
932 :
NPCさん:2005/11/21(月) 07:20:37 ID:???
>>931 毎回リセットするタイプのゲームだろ?
どこが向いてるんだよ。
933 :
NPCさん:2005/11/21(月) 07:42:53 ID:???
>>932 参加者の記憶までリセットされる訳じゃあるまいし、不向きっつう事も無いと思うが。
934 :
アマいもん:2005/11/21(月) 07:45:03 ID:???
BBNTだって連作キャンペーンに向いてる!
>>932 数値データ以外の、たとえば自PCとのフィット感とか、そーゆーのまではリセットされンだろ、兄弟。
935 :
NPCさん:2005/11/21(月) 08:05:32 ID:???
>>934 NTより無印BBだよな。
デザイナー自ら長物に向かないと豪語したという。
936 :
NPCさん:2005/11/21(月) 08:09:42 ID:???
>>394 その理屈だと、どのゲームも同じように連作に向いてることになるだろ。
相対的な向き不向きの話であって、それができないという話じゃないぞ。
937 :
NPCさん:
アルシャードのコネもリセットされるよな?