517 :
NPCさん:
その被害に会う人と交流する、 ⇒ 交流する、というのはどのように? 演出で語られるだけ?
敵のすごいメカ(魔法でもなんでもいいけど)の力を見せ付けられる、 ⇒ 見せ付けてその後はどうするの? で、PCは何をするの?
被害に会う人が具体的に酷い目にあう、 ⇒ 痛い目にあってるとして、PCは何をすればいいの? お涙頂戴な話を聞くだけ?
イベントの「処理」の指針がないということ、それがすなわち「手段の明確化がされていない」ってことではないかな。
イベントは考えつくだろう。しかし、そのイベントを、PLが「ゲームを通じて楽しむ」という仕掛けが戦闘以外のシーンでは困難だということだ。
極端な話、人との交流なんてゲームと関係ないんだな。ロイスやパトスがあるわけでもないし。
俺は、ミドルは「ゲームを通じて楽しめるシーン」がメインにおかれるべきだと思ってる。
DXなら、侵食率との戦いとロイスとの交流、ARAならずばりダンジョン、N◎VAならそのものずばりの「リサーチ」だ。
じゃあALSはなんだろう。ゲームを通じて楽しめる1番のポイント、それはやはり戦闘かもしれない。しかし、ミドルで戦闘を多めにすることにはリスクもあることはここでも語られている。
じゃあ、そのリスクを減らすようにシステムを改造してでも、ミドルで戦闘を多めにするのを基本にすれば、と思ったりもする。
少なくとも、ALSのシステムにおいて、”PC全員が「ゲームを通じて楽しめる」”わけじゃない交流や情報収集のシーンをメインにおくよりかはやりやすいんじゃないか。
こういうシーンは、メインではなく要所のインパクトとして置かれるからいいんだと思う。
もっとも、こういう問題は昔のゲームではよくあった。だからGMはシーンごとに判定処理をハウスででっちあげたり、事前にシナリオ展開フラグを複雑に構築するぐらいはあたりまえに必要だった。
しかし、これは、近年のゲーム思想からすると古いし、何よりメンドクサイとは思う。
このメンドクササがRPGの醍醐味なんだというかもしれないが、FEARが「スタンダード」を標榜するゲームに期待するユーザー層のニーズとしては、
「もっとフォローがあったほうがいいんじゃないか。あえていうなら補助輪はないよりあったほうが良い」という声は当然出てくるんじゃないかな。