>>950 いや、ただ参考に意見出しただけだから、無視して構いません。あなたの好きなようにして下さい。
>>829 >時の回廊
ステップを1回ではなく2回なところがいい、使いたくなるカード
しかし、コンボカードで(1)(U)(U)というのも重い。
ダブルシンボルなので青緑で簡単には使えないところもいいバランスだと思う。
>>833 >ゴブリンの星占術師
意外な授かり物(US)は禁止カード。
相手を事故らせることもできるし、自分のコンボキーカードを引いてくる事もできる
作らないほうがいいカード、特にこのマナコストでは駄目。やるなら7マナ以上だろう。
>ゴブリン斥候部隊
ゴブリンの士官候補生(US)に近いカード。ブロックには使えるからこっちが上かも
>>839 >気高き女魔術師
オーラトグに近い。
怨恨とのスーパーコンボがあり、(G)(G)でカードを1枚引ける&巨大化という動きが凶悪
>>855 >物陰を歩くもの
1回だけ使えるフィニッシュ能力。ナントゥーコの影を別とすればカードパワーは強め
>>862 >滋養絞り器
ボトルのノーム、死なないと駄目だが。
リミテッドで稼ぎ出せる回復量は脅威、ミラディン環境のようにクリーチャーがすぐ大きくなる環境もそう無いだろう
>毒素絞り器
こっちもリミテッド向き。梅澤の十手の適正版かな?
>>868 >未知の開拓
マッドネスと同じ扱い、ただしドローなので他のカードを組み合わせなくても使用可
1マナで3ドロー1ディスカードのバランスはどうかと思うが、
それよりは連繋よりもこのカードが繋がりやすいことを危険視してみる
>>869 >知識の循環
実質手札を入れ替えながらの2ドローは強すぎる。
夢での蓄えも参考に
>>873 >繰り返し
ライブラリーのトップに戻るカードってかなり弱いと思う。
ドローが阻害されるのだからアドバンテージ効率がかなり悪いよ
>>875 >拡散
コピーでいいかと
>>876 張り巡らしはタイミング的に使えない。
イメージを重視して、「場から墓地に置かれた時」の能力の弱さが目立つ。
夜のチャイム(UD)、死に際の嘆き(UD)も参考に
>>877 >あなたの墓地の一番上のカードがクリーチャー・カードである限り、代わりにあなたは2点のライフを得る。
長くは無いので全文書いてみよう。
>>884 >式神の門
霊の鏡。イメージ重視だろうが、あまり能力がかみ合っていないので注意。
>忠義の霊刀
珍しいタップする装備品。現行ルールではたしかに問題はないが・・・
巨大化なのでそんなに強くは無い。装備コストの重さが気になる
>>907 >忘却の空
破滅的な行為はマナがかかるカードであって、虚空と被らせるなら5マナだろう
>>924 >黄泉路の番兵
コストも重めでサイズも小さい。戻すタイミングもあまりよくない
>>929 >エルフの機械技師
緑は飛行を得るより飛行をブロックだけできるほうがいい。
>出現
速攻がないだけで直接出せるのは脅威。
セラのアバターと速攻での瞬殺コンボは常にありえるし、隔離するタイタンでランデスもいいだろう。
>>940-942 まとめ乙
>>30 >感化 ○
スレッショルド型。墓地7枚よりも縛られないし達成しやすい
いろいろなカードが作りやすいだろうし、環境のスローダウンにも繋がる
>>40 >憑依 △
コピー型。カード公開と複数回コピーがあるのでルールは混乱しそう。
基本的には騙し討ち―速攻の部類、ヴィーアシーノの砂漠の狩人。もしくは巨大化的な動きになる
>>41 >発現 ×
禁止系。公開能力であり、禁止スペルなので相手も同じカードを使ってないといけない。
この禁止をカードタイプまで広げると厄介になるからできないし、能力が限定されすぎていると思う。
>>47 >アウトキャスト ×
リムーヴ系。リムーヴゾーンを第2の手札、第2のゾーンとしているところが駄目だろう。
炎の印象のようなシステムのほうがいいだろう
>>219 >満ち潮 △
スレッショルド型。
相手次第の能力なのでコントロールが難しい。
>>30感化のほうがいいだろうね
>>263 >波賊の放浪船 ×
刻印型。クリーチャーにクリーチャーがエンチャントされているという奇妙なことになる。
事実上のリムーヴゾーン保存であり、場が増えるゲームになってしまうだろう。
あと、普通はカウンターですむことが多い様子。
>>366 >団結 ×
再生と同じ。わざわざキーワード能力にしなくてもよさそう
>>382 >バレット ×
カウンター型。ただパワーが上がるだけ、赤黒系の能力。
カウンターを使うならミラディンでいい
>>393 >幻避 ×
青特有の能力。前からあった能力だがキーワードには向いていない気も・・・
「ゲーム外から場に出る」というゲーム外表記は非推奨。
>>513 >合成 ×
タイプ変更型。クリーチャー→エンチャントというカードタイプ変化はあまりオススメできる物じゃない。
最終的には「取り除かれないカウンター/マーキング」という反転のような逃げ道になる。
あと、同じ名前というのは起動が難しいね
>>521 >連呪 ○
呪文コピー型。オンスロートの連鎖シリーズに近い、駆け引きもあるだろう
ただ、コストに色を使っている点は駄目。
プロフェシーのリスティックよりは強化されている
磁力の網
(2)(U)
エンチャント(場)
クリーチャーが場に出るたび、それをそのオーナーの手札に戻し、磁力の網の上に劣化カウンターを1個乗せる。
磁力の網の上に劣化カウンターが3個以上乗っているとき、磁力の網を生け贄に捧げる。
軽いかな?
排他魔道士
2UR
クリーチャー − 人間・ウィザード
〜が場に出たとき、あなたはカードを1枚引く。
あなたのターンの終了時にそれぞれのプレイヤーは自身がコントロールするクリーチャーを無作為に1体ずつ選び、
それらをそのオーナーの手札に戻す。
1/1
魔女狩り
W
インスタント
黒のクリーチャー1体を対象とする。それをゲームから取り除く。
黒の1/1の生首・クリーチャー・トークンをそのクリーチャーのコントロールの元で場に出す。
−そいつが魔女であるかどうかは首を切ってみればわかることよ。
>>642 >侵食 △
色安定型。多色セット向き
だが、フリースペルなどと違って土地が再利用できるわけでもなく、実際には能力にあまり意味はないと思われる。
相手の土地縛りもあるだろうが、そっち専用にして青のカード2枚でいい気がする。
>>744 >消滅 △
マッドネス型。捨てるとリムーヴと、両方とも「他にリムーヴするためのカードが必要」となる
マッドネスよりは動きそうだが、リムーヴは例外なので再利用しないほうがいい考えもあり微妙。
>>758 >土地化 ×
一見よさそうだが、実は土地サイクリングだったりする。
これのコストは(2)より下げれない。タップインなどでも同じ
あと、サイクリングカードは普通カードパワーが下がるので注意
>>784 >ディレイ ×
リムーヴ型。リムーヴゾーン保存・カウンターと俺の嫌いな要素が詰まった能力。
デメリット型は、エコー以来ほとんどない。能力はデメリットよりメリットが必要。
>>825 >バインド △
別に悪くは無いが普通の能力。全文書いても同じ、複数枚作るカードなのかは疑問
>>873 >オーバーラップ ×
記憶の欠落。デメリットが大きくて実用性は無いと思われる。
>>875 >リカバリー △
これを作るなら、名前は「キャントリップ」だろう。キーワード化してもいいんじゃないかな
>拡散 ×
コピーでいいはず
>>876 >寄生 ×
刻印型。前のバージョンは好きだったのに・・・イメージを重視すると合わなくなる
>>877 >追憶 △
常在型能力。スレッショルドよりもコントロールしにくい
黒に多そうな能力で、テキストも長くないのでキーワード化するかは疑問
>>939 >即時 ×
魅力が感じられない。あっていいことがあるのだろうか?カウンターされないくらいか?
獣使い
(3)(G)
1/1
クリーチャー − 人間
獣使いが場に出たとき、5/5の緑のビースト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
獣の使いが場を離れたとき、このトークンをゲームから取り除く。
青と赤も作りますた
ドレイク使い
(3)(U)
1/1
クリーチャー − 人間
ドレイク使いが場に出たとき、3/4の飛行をもつ青のドレイク・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
ドレイク使いが場を離れたとき、このトークンをゲームから取り除く。
猛竜使い
(3)(R)
1/1
クリーチャー − 人間
猛竜使いが場に出たとき、4/4の速攻をもつ赤の恐竜・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
猛竜使いが場を離れたとき、このトークンをゲームから取り除く。
毎回頑張っているな、網子、御疲れ様だぜ・・・
地味だけどクリーチャー能力用の新能力案
見切り−(〜)
(このクリーチャーと同一のクリーチャータイプを1つでも持つクリーチャーにブロックするかされるかしたとき、
このクリーチャーは以下の能力を得る。)
そろそろ全部のカードに異なるキーワード能力のついたエキスパンションが作れそうですか?
>>966 ちゃんとカードも作った方がいいよ。
キーワード能力といっても、まずは個々のカードありきだから(網子のキーワード評価は余技みたいなもの)。
とはいえ、そいつはあんまりキーワード向きには見えない。条件も厳しいし。
今まで出た中では強さだけで言うと「感化」「寄生」の2つがぶっちぎりで強いと思う。
最初に環境の全体的なスピードを設定しないと無理。もう1回基本セットくらいまで戻そうよ。
創魂
(X),手札からこのカードを、ゲームから取り除く: 〜がゲームから取り除かれているならば、
1/1の無色のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出し、 これをそれにエンチャントする。
この能力はソーサリーをプレイできるときしかプレイできない。
と
あなたは〜をプレイするに際し、追加のコストとして(X)を支払い、創魂モードでプレイすることを選んでもいい。
そうしたならば、それは個別エンチャントではないかのように対象を取らず、
それが場に出るに際し、1/1の無色のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出し、〜をそれにエンチャントする。
どっちがいい?
ついた状態で出ないと裏切りの夜とかで死んじゃうよ
>>967そうはさせない!
神の戯れ
(W)
ソーサリー
神の戯れをプレイするための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードとエンチャント・カードとアーティファクト・カードと土地カードをそれぞれ1枚ずつゲームから取り除く。
あなたの手札にあるパーマネント・カードを1枚場に出す。
強制労働
(1)(U)
インスタント
このターンのクリンナップ・ステップを飛ばす。
血塗られた過去
(2)(B)(B)
ソーサリー
ターン終了時まですべてのクリーチャーは-X/-Xの修正を受ける。
Xはすべての墓地にあるクリーチャー・カードの総数に等しい。
きらきら
(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
きらきらはそれにX点のダメージを与える。
Xはスタック上にある呪文の数に1を加えた数に等しい。
凱旋の儀式
(1)(G)
インスタント
凱旋の儀式は戦闘終了後にしかプレイできない。
このターン攻撃に参加したクリーチャー1体を対象とする。
その上に+1/+1カウンターを3個置く。
共鳴のリング
(2)
アーティファクト − 装備品
あなたがコントロールするクリーチャーに装備品が装備されるたび、共鳴のリングをそのクリーチャーに装備する。
装備されているクリーチャーは場に出ている装備品1つにつき+1/+1の修正を受ける。
装備(2)
世界の狭間
土地
世界の狭間はタップ状態で場に出る。
(T),あなたのライブラリーの中からカードを1枚選んでゲームから取り除き、その後あなたのライブラリーを切り直す:あなたのマナプールに取り除かれたカードがもつ色と共通の1色のマナ1点を加える。
過去からの儀式
(B)
インスタント
次のあなたのターンの第一メインフェイズの開始時に、
あなたのマナプールに(B)(B)(B)を加える。過去からの
儀式をゲームから取り除く。
>>970 結果だけを書いてもなぁ・・・
とりあえず俺は上支持(「対象を取らない」という表記が嫌い)
>(X)、手札から〜を、ゲームから取り除く: 〜がゲームから取り除かれているならば、
>1/1の無色のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出し、 これをそれにエンチャントする。
>この能力はソーサリーをプレイできるときしかプレイできない。
問題点は
>>837>>838>>841の通り
・「手札から公開」をコストにすると、手札は常に公開ではないので
インスタントタイミングで手札が入れ替わると困ることになる。(同名のカードならばプレイできてしまう)
・リムーヴ・ゾーンは公開領域なのでこの点は問題なし。
黄金の願いインスタントタイミングに対策するには「解決時にゾーンから動いていない」という条件をつければいい。
リムーヴ・ゾーンは使っているが、一時的なものなのでこれは問題ないと思っている。
・なんでこんなにややこしいかというと、手札ゾーン・リムーヴゾーンとは別に
呪文をプレイ時には「スタック」に乗るからである。
呪文がスタックにあるとき手札でもリムーヴゾーン(干渉できるのは願いだけ)でもない領域になる。
さらに、個別エンチャントがパーマネントになるため、ゾーンが移動すると困ることになる。
・これはエンチャント呪文ではなく、起動型能力となる。
対抗呪文で打ち消すことはできないし、アルゴスの女魔術師でカードを引くこともできない。
前者はバウンスなど他の手段がありカウンターできないのはたいした問題ではない。
後者はシナジー性の面で不安だが、通常プレイするときもあるだろうから問題ないと思っている。
近い能力はやはりサイクリングだろうか?
>>974 1回だけ読んだよー
ひとつかしこくなったよありがとう
でもすごく嫌な人だね
網子さん、暇があったらワンダリング(
>>463)も批評して下さいね!
なぜかまとめに上がってなかったよ…
>>980 ごめんなー。デメリット能力はダメみたいだよ。
>>979 俺としてはボケツッコミを入れる人が嫌な人なんだよ。
わかってくれ。
名称さん。良い能力の定義ってなによ?
773を頑張って考えたが、こちらもまとめには挙がってない。
やっぱり「名前考えた人と能力考えた人が別」ってのは駄目か。
>983
おまいこそ少しは人の気持ちが分かるようになった方がいい。
おれは979ではないょ、念のため。
>>984 ・能力の作用が魅力的である
・わかりやすい
・単にコンボのパーツにはならない
・超高速化環境にはしない
・後手が極端な不利を受けるようなことがない
だが、全部満たすのは無理だな。とりあえず、まず魅力的であることが重要。
>>985 スキップにしても魅力を感じない。
暗黒も同じく。
同化は・・・魅力的ではあるもののその前に0マナの墓地回収が許されるかどうかだ。
・・・強いて言うならば、画餅。
>>986 というか、971はネタでしょ?
こんな初歩的なミスはネタしかありえない。
・・・まあ、ネタにマジレスしてしまったことは・・・
網子氏、いつもながらご苦労様です。
一応、自分の投稿物に対する批評への自分なりの意見を・・・
>気高き女魔術師
怨恨等の不死エンチャントに関しては、正直な所、普通に見落としてました(^_^;)
やっぱり単純に限定版新緑+ヤヴィマヤにしたほうが良かったかも。
>追憶
黒っぽい・・・かなぁ?
たしかに墓地関連の能力は黒の得意分野だし、「墓地の一番上」っていう言葉を使うカードは黒にいくつかあるけど、
追憶にとって重要なのは「指定されたタイプのカードを頻繁に使用できるかどうか」だと思うので、別に黒に限定する事はないと思う。まあ、クリーチャーを墓地に落とすことに関しては黒は向いてるとは思うけど。
>>978の訂正
>502.43. 忍術
>502.43b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。
能力をプレイしたカードを公開したままにできるらしい。
忍術でやっているので、これに合わせるといいかと
>創魂(X) ((X),手札からこのカードを公開する: 1/1の無色のスピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出し、
>これをそれに手札からエンチャントする。この能力はソーサリーをプレイできるときしかプレイできない。)
これで大丈夫らしい。インスタントハンデスの場合、1/1トークンがでるだけとなります。
>>989 thx
創魂はその案にしますか。
自分はOK。
まぁかなり地味な能力だけど、ルール云々以前に、
クリーチャーの能力を他のクリーチャーに与える系が好きなので考えた能力だった。
ビジョンズのキマイラとかリシド、接合みたいに。
>>990 俺はこの創魂は
装備品が出たおかげでアドバンテージを簡単に失う可能性があるエンチャント(クリーチャー)の価値が
ますます低下した現在、その復権をかけた能力であると思う
トークン出す能力は循環するコンボが組めて危険で能力評価コストが軽過ぎるって書き込みがあったけど
少なくとも装備品まで引き上げるとなると軽いくらいでちょうどいいと思う
俺はそのルールに反対
理由として、
1、カウンターされないパーマネント生成
2、再利用可能なトークン生成
3、ルールが複雑
なんかルールをこねくり回して、最初の意図するものと異なるものを作り上げた感じがする
カウンターされないことやトークンを作成することが目的だったのでしょうか
そうではなくエンチャント・クリーチャーの弱点である、単独ではプレイできないことと、除去されたときにアドバンテージを失うことを避け、エンチャント・クリーチャーがもっと使われるようにと考えたのではなかったか
であるならば、打ち消されない能力を考えるより、クリーチャー呪文としてもプレイできるエンチャント・クリーチャーとしたほうがシンプルだと思う
もちろん場に出てからクリーチャー⇔エンチャント・クリーチャーの変換は出来ないようにして
そうすればエンチャント・クリーチャーの弱点を回避した上で、カウンターされないやとークン生成手段として悪用されるといったことも無くなる
カードタイプに拘るよりルール的によりシンプルな手段をとるほうが良いと思う
バウンスがあるからカウンターされないのは問題ないと書かれているがそれは違うと思う
バウンスがあることとカウンターされないことは全然別のことです
創魂ってエンチャント限定だしなんか弱そう…しかもちょっと暗いよね。
>>981 こういうふうに書く人がいるんでちょいと一言
デメリット能力が駄目なんじゃなくて、デメリットをつけた上で魅力のあるカードを作るのが難しいだけだと思う
魅力の無いカードを作っても人気出ないし
本家のデザイナー達がカードの売上とかそういうのに縛られるのは仕方ないことだと思うけど、
俺たちは別にそういうのを考えなくていいのでもっと自由に考えても良いと思うがどうだろう?
デメリットだから駄目というのでは、最初から考えの幅を狭めるだけ
もしかしたらデメリット能力でも凄い面白いのがあるかもしれない
そんなの無いと言い切ってしまうのは簡単だけど、それはただのそう
もちろん魅力が薄いと思ったらどんどん切り捨てていってOKだが
>>960 一応コメント
> >消滅 △
> マッドネス型。捨てるとリムーヴと、両方とも「他にリムーヴするためのカードが必要」となる
> マッドネスよりは動きそうだが、リムーヴは例外なので再利用しないほうがいい考えもあり微妙。
ゲーム外のカードを再利用するのではなく、ゲーム外に取り除かれるときに一度だけ発動できる
プレイ後はゲーム外に取り除かれるので再利用というのには当たらない気がする
> >ディレイ ×
> リムーヴ型。リムーヴゾーン保存・カウンターと俺の嫌いな要素が詰まった能力。
> デメリット型は、エコー以来ほとんどない。能力はデメリットよりメリットが必要。
他の人の能力を既にあるカード(アーテイのおせっかい)のシステムを流用した
なのでゲーム外を利用したり、カウンターを使用することについては問題ないと思っている
煩雑になるなどの理由ならわかるが、個人的な好き嫌いでケチをつけるのはいかがなものか
(ちゃんとした理由の無い批評はケチを付けると言われても仕方ないこと)
もし説得力のある批評をやりたいのであれば、好き嫌いは別として客観的に考えた方が良いと思う
俺自身このようなカードは数種類で十分だと思うけどね
> >即時 ×
> 魅力が感じられない。あっていいことがあるのだろうか?カウンターされないくらいか?
カウンターされない他に、即時のプレイ前にプレイしないとダメージの軽減や再生ができない、対応して生贄ができないというのがある
逆に再生できないので自分で考えときながらこの能力は駄目だと思った
特定の個人だけの考え方だけ正しいとされると自由なカードメイクが出来なくなるんで書いてみた
>>992 >1.カウンターされないパーマネント生成
ウルザの激怒/抹消以降、カウンターされない呪文がピックアップされてきたが
俺はこの「カウンターできない」という能力はどうでもいいことだと思っている。
全員が青のカウンターデッキを使うわけでもなく、全ての呪文が打消しによって対応できることは必要なのだろうか?
例えば、このサイクルならば
>(1)(U)
>インスタント
>エンチャント呪文1つか起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。
のようなカードを入れればいいだろう。対抗呪文+もみ消しのオリカも多い。
>2.再利用可能なトークン生成
エンチャントは普通再利用できない、そこが装備品と違う。例外を先に考えてもしょうがない。
後で再利用するカードが作れなくなる、と考えるのは駄目だろう。(再利用が全くできなくなるわけでもない)
トークンを再利用するではなく、個別エンチャント/クリーチャーを再利用できると考える。
>3.ルールが複雑
>>989はたった2行、ルールもサイクリング/忍者と同じ。
MTGの元々のルールと同じ方向性で作るルールは非常にわかりやすい。どこが複雑だかわからない。
最初の意図である「エンチャントとしてもクリーチャーとしても使える」はちゃんと満たしていると思う。
トークンを作るのが目的ではない。だから「通常プレイをしたくなるカードパワー」にしないといけないんだ。
創魂カードは大量投稿されているけど、カードパワーはかなり弄らないと駄目だろう。
呪文のプレイにすると「この呪文は対象を取らない」は必要の様子だが、この表記はMTG的ではないと思う。
ルールを壊すのはできる。が、それが正しいとは限らない
>>995 批評となると、個人感情が入るのはしょうがないと思うが
未設定的には「若干名」になるらしい
>消滅
俺の考えは、墓地=再利用可/リムーヴ=再利用不可
手札から墓地にいくは利用してもいいが(マッドネスはあまり好きではない)、
リムーヴは再利用できないゾーンに行くのだから、再利用しないべきだと思っている
>ディレイ
アーティのおせっかいは1枚が限度だと思っている。変な能力なのでこれ以上作らなくていい
>即時
スタックルールのほうがゲームは面白いと思う。
>>992 >1
同意。
《めった切り/Slice and Dice(ONS)》とか《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》の誘発型能力。
特に前者はあまりにも酷かった。
インスタント《微震/Tremor(8ED)》風キャントリップつき打ち消し耐性が2R。
まあ、極悪というほどではないが、これがエキスパンションの根幹を破壊してしまったといっても過言じゃない。
(ONS−LGNブロック構築でウィザードデッキが勝ち上がったためしがあるか?)
《もみ消し/Stifle(SCG)》があるからいいだろうという問題でもなさそうな気がする。
・・・ただし、別の面を強化するので、これはこれで済ますという方法が無きにしも非ず・・・
だがな、これの起動型能力版打ち消されても、マナが削られるだけで手札に残るんだな・・・
結論としては、激しく同意。
>2
回収するにも手間やコストがかかるよ。
>3
忍者と同じだが・・・《もみ消し/Stifle(SCG)》さえろくに効かない、打ち消しに非常に強いということを除けば。
>>799によれば創魂のアイデアはエンチャント(クリーチャー)の復権ってことなんだから、原案よりも強い能力にしてみる。
創魂X(これがいずれかの領域から墓地へ置かれる場合、あなたはXを支払ってもよい。そうした場合、代わりに無色の1/1スピリット・クリーチャー・トークンをこれにエンチャントされた状態で場に出す)
やりすぎ?
1000 :
NPCさん:05/02/17 19:05:42 ID:t1BCziFa
まんこ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪