吸い込み式巨大扇風機
3
アーティファクト
<クリーチャーを生け贄に1体捧げる;対象の飛行クリーチャーを破壊する>
<2T,;吸い込み式巨大扇風機を生け贄に捧げる、クリーチャーを一体生け贄に捧げる
場の飛行クリーチャー全てを破壊する、それはこのターン再生できない>
フレーバー
ゴブリン共はとんでもない発明をしだした。
それは大型換気扇の向きを逆に付けると何でも吸い込んでくれると言うことだ
問題は誰がスイッチを入れるかだが、彼らにとってそれは問題では無い。
>>928 >霧の港 香津
解決してるようで解決してないカードだなw
結局どのデッキも1枚投入するかリスク覚悟で複数投入して
引きゲーになるのは目に見えてるから
結局根本的に禁止という要素は解決してないカードってことになるんだろう
痛み分け
(1)(U)
インスタント
対象の呪文一つを打ち消し、それをゲームから取り除く。
あなたのライブラリーの上からX枚ゲームから取り除く、
Xはその呪文の点数で見たマナコストである。
執拗な悪霊
(3)(B)(B)
クリーチャー−レイス
2/2
飛行
(B)(B):ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
1点のライフを支払う:〜はターン終了時まであなたの選んだ色になる。
あなたのアップキープの開始時に〜が墓地にある場合、
あなたは3点のライフを支払うことで〜をあなたの手札に戻すことを選んでもよい。
>>909 1B
>>912 《枯渇/Mana Short(7E)》。しかし、軽い分非常に困る。
>>913 結局《納墓/Entomb(OD)》の存在は危険すぎました、というところか?
相手を対象にすることは非常に稀。
リアニメイトの《生き埋め/Buried Alive(OD)》並の活躍はできそう。
融通は利かないが。
>>916 《独房監禁/Solitary Confinement(JUD)》に非常に似てる。
まあこっちはあらゆる方法をもってしてもカードが引けない。
だが、手札の枚数を維持できる分、エンチャント破壊だけをカウンターしていけばいいわけで。
ていうか、コストにライフが支払われるものがやばくなりそうな予感。
>>917 とりあえずテンプレ勉強汁
>痛みより得るもの
構築ではちょっときついだろうな。
親和が《流れ込む知識/Rush of Knowledge(SCG)》で7枚引くという噂話は聞いたことはあるが、
大きな大会ではそんなバカなことは起こらなかったし。
>死の対価
黒でないを追加してほしいかも。
>>921 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1071142250/
>>922 否。取り除かないとずべりおんの思い通り。
>大いなる地響き
陸上生物抹殺兵器。よほど特殊なクリーチャーでないと生き残れない。
> >死の対価
> 黒でないを追加してほしいかも。
黒でないを追加したら弱すぎない?
ちょいと緑を
土地に憑く神
クリーチャー-スピリット
1GG
3/3
あなたが森をコントロールしている限り〜は手札に戻らない。
繰り返す秘儀
3G
インスタント-秘儀
いずれかの墓地にある秘儀カードかスピリットカードをオーナーの手札に戻す。
連繋6GG
夢中の閃き
(X)(Y)(U)
エンチャント(場)
消散(Y)
〜が場に出た時、あなたはあなたのライブラリーの上からX枚ゲームから取り除く。
あなたは〜によってゲームから取り除かれたカードを手札であるかのようにプレイできる。
あなたは〜をインスタントをプレイするタイミングでプレイできる。
呪文没収
(U)(U)(U)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
それがこれにより打ち消された場合、そのカードをオーナーの墓地に置く代わりにゲームから取り除く。
あなたはコストを支払うことによってその呪文をプレイしてもよい。
いまさら変異?
夢見の杖
3
アーティファクト―装備品
〜は裏向きのクリーチャーにしかつけられない。
装備したクリーチャーは+2/+2の修整を得る。
〜が裏向きのクリーチャーから外れたとき、そのクリーチャーを表向きにする。
装備3
>>938 マナ・カーブに沿うようコストはぜひ2マナにしてもらいたい
透明な稲妻
(R)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレーヤー1人を対象とし2ダメージを与える。
あなたはコストを支払う代わりに(3)を支払うことでこれをインスタントとしてプレイしてもよい。
「無色呪文」バランスとるのムズい
>>938 どんな変異コストを持っていても3マナで表向きに出来るんじゃマズいんじゃないかな
>>941 山のコントロールが条件に含まれてるなら問題はないが
無色コストでインスタント火力はマズいでしょ、色を垣根を越えてはならない
まぁ過去にはこんなカードもあったわけだが
「ウンヤロ蜂の一刺し/Unyaro Bee Sting(MI)」
「Aeolipile(FE)」
>>934 うーん、でも、今のスタン環境の《恐怖/Terror(MRD)》の立場に似ているかもしれないが・・・
>>942 3マナで表向きにすること自体は問題ないと思うけどなぁ
イクシドールは(2)(U)で表向きにしとったぞ
「夢見の杖」は他に付け直すクリーチャーが必要なわけだし
何で変異ってクリーチャーだけだったんだろうね。
漆黒のドワーフ
(2)(B)
クリーチャー−ドワーフ
すべてのプレイヤーは自分の手札を公開したままプレイする。
漆黒のドワーフは呪文や能力の対象にならない。
2/1
鋼鉄のトーテム像
(4)
アーティファクト
鋼鉄のトーテム像が破壊されるたび、代わりに鋼鉄のトーテム像の上に損傷カウンターを1個置く。鋼鉄のトーテム像の上に損傷カウンターが10個以上置かれているとき、あなたはこのゲームに勝利する。
時限爆弾
(1)
アーティファクト
消散4
時限爆弾が場から墓地に置かれたとき、時限爆弾はこれを最後にコントロールしていたプレイヤーに5点のダメージを与える。
(2):プレイヤー1人を対象とする。コインを投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、そのプレイヤーは時限爆弾のコントロールを得る。
>>945 イクシドールは死にやすいクリーチャーだし、
「夢見の杖」の装備コストがもう少し重いとかなら
>>951 簡単に表にされるコンボで使用できれば危険だが、
「夢見の杖」は
変異クリーチャー1体、他にクリーチャー1体、杖本体
最低でもカードが3枚は必要で不安定なわけで、
マナブースト無しだと表返って攻撃するまでに最速でも5〜6ターンかかる
3マナ装備コスト3マナならコストは適正だと考える、
+2/+2の部分も変異限定の「ヴァルショックの鉄球」、
さらに表返る能力とは一応矛盾しているわけで、脅威とは思えない
素で天使が表返ってきたり、巨像がリアニメイトされてくる方がよっぽど怖い
巨像はリアニメイトはできないな、速攻で出てきたり、だな
>>949 さまよう爆弾
Wandering Bomb
新能力を考えてみた。
即決(この呪文/能力がスタックにある限り、すべての誘発型能力は誘発せず、プレイヤーは呪文や能力をプレイできない)
忍び寄る闇
2黒黒
インスタント
即決
黒でないクリーチャー一体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
突然の噴火
XX赤
ソーサリー
即決
突然の噴火はすべてのプレイヤーとすべてのクリーチャーにX点のダメージを与える。
光束の天使
4WW
クリーチャー-天使
即決
飛行、警戒、先制攻撃
2/2
時間巻き
4
伝説のアーティファクト
T:ターン終了時まで、あなたが次にプレイする呪文または起動型能力は、それをプレイするためのコストが(2)多くなり、即決を持つ。
と思ったらただのマナ能力じゃんこれ。
失敗。
どれ、一枚考えてみるか。
大四喜
(W)(W)(W)(W)(W)(W)(B)(B)(B)(B)(B)(B)
ソーサリー
ベットのレートを十倍に上げる。
あなたがコントロールするクリーチャーに、東の聖騎士・南の聖騎士・西の聖騎士・北の聖騎士がそれぞれ3体以上いる場合、あなたはこのゲームの勝者となる。
勝って、しかも十倍レートのお金まで貰えちゃう、すぐれものの一枚。
おまいら四喜和って出したことある?
960 :
NPCさん:05/01/19 00:24:24 ID:7HUBX/Mj
緑一色と四暗刻だけだなぁ
国士はすぐ9種9牌で流すから出たことないよ俺
うちのじいちゃんは地和だしたことあるってーたけど
そろそろ次スレ頼むわ
↓
国士無双なんて、オールシングルなもんだから一晩で出せるぞ。初期状態からテンパイにえらく近い。
これがそれてしまったら、字一色・清老頭に走る。まあ、こっちは成功しにくいがね。
次スレ立ててくる
>>938 >夢見の杖
変異クリーチャーはそんなに多いわけではないし、
表向きにすることが目的なら他にある。霊体の地滑り(ONS)とか
ヴァルショクの鉄球(DST)よりも限定的なので、コストが(2)でも問題はないはず
>>937 >呪文没収
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Spelljack/ 相手次第のスペルはあまり軽くない様子。
>>936 >夢中の閃き
Y=1で天才のひらめき(US)より軽くなる。
取り除いたカードは公開とか、すぐに使う必要があるなどもあるが、
5枚目の天才のひらめきはあまり作りたくない。
>>935 >土地に憑く神
>〜がオーナーの手札に戻す場合、あなたが森をコントロールしているならば、 代わりに〜は場に残る。
青対策になっているようでなっていない気もする。呪文散らしのケンタウルス(OD)のほうが汎用性が高い
>繰り返す秘儀
まず連繋しない。
生き返り(MM)や魂無き蘇生(COK)に比べるとだいぶ重い。
昔の無鳥のユーティリティはこのくらいだが、最近の緑のスペルは軽いものが多い。
>>931 >痛み分け
ゆっくりのコントロールでない限り困らないデメリット。
マッドネス、親和、コンボデッキなど入るデッキは多く
(1)(U)の打ち消し呪文なら、もっとデメリットは必要
>執拗な悪霊
リミテッド向きのフライヤー。
色が変わるのは普通は緑だが、ライフを払っても黒ではやらないほうがいいかと
>>929 >吸い込み式巨大扇風機
旗艦プレデター(NE)くらいか?直接破壊できるのは
髑髏カタパルト(IA)、有象無象の大砲(UD)などと比べても軽さが目立つ
飛行に限定しているとはいえ、繰り返し使える除去ならばもっとコストを要求したほうがいいだろう。
>>928 >霧の港 香津
5枚目のリシャーダの港。各デッキに1枚ずつ入るだけである
>>927 >落とし罠
赤の直接除去は作りたくないだろう。大型クリーチャーに対処できなくなるのが赤。
作るとしても翼わなよりは重くなるだろう
>>926 >神経質な天使
エナジー・フィールド(US)。
あまり維持しなくともそれなりに活躍してくれそう。というか、除去の的には確実になってくれる。
警戒能力まであると相当強いんじゃないかな?これ1枚で勝てることもあるはず
>神格化
ゼフィドの抱擁(US)のパワーアップ版。青単色でもいい気もする
>>925 >地裂の大矛
1枚でリミテッド環境を支配できるパワーカード。
テンポが悪いので構築向けではない
>>924 >芽吹く大地
ハルマゲドン対策。しかし活躍の場はないだろう
>覚醒する始祖鳥
クリーチャーにこだわるならば、色は緑になる。でも(W)(W)(W)と(G)(G)(G)では後者が簡単に出せるね・・・
能力は微妙、親和系の能力でマイコシンスのゴーレムよりは汎用性が高いくらいだろう
>>922 >強風の渓谷
飛行対策。マナを要求するので能力は強すぎではない
>支配者の混乱
実際にはまず作られないカード。こういう馬鹿カードは非常に重いことが多い。
泥棒の競り(MM)ですら7マナ。9マナ以上が適正と思われるが
マナコストを払ってプレイしないと思われるので、どんな悪さができるかはわからない
>>917 >痛みより得るもの
>クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーにダメージが与えられるたび
>そのクリーチャーに与えられるダメージ1点につき、そのクリーチャーのコントローラーはカードを1枚引く。
使うタイミングが限定されていること、1〜4枚程度しか引けないので弱い
>死の対価
製作者はどうしても黒のクリーチャーを破壊したかったのだと思われる。
参考カードは無垢の血(OD)になる。カードパワー的には普通のカードだ
>記憶の混乱
エンチャント(場)にしたほうがいいだろう。
しかし4マナは重すぎ・・・環境には影響しないスペルだからね
復習(WL)を使って何回も打つ暇があったらほかの事をしたい
>新たな英雄
エンチャント(クリーチャー)などでかなり弱め。
+1/+1カウンターをばら撒くのがメインになるが、そこまで持っていくのは大変だろう
>>916 >枯淡の境地
1枚崇拝。4ターン目に相手のデッキにエンチャント除去がない場合ゲームが終わる。
何もしないで相手のライブラリーアウトを待てばいい
>>914 >神無月
限定的な神の怒りだが、第2能力には意味がないね。
すべらでっきならば貪る強欲などが優先して使われるだろう。破壊でも強くはない
ただし、神河物語の除去が、スピリットを墓地にいかせないものがほとんどなので、やはりリムーヴのほうがいい
>>902 とりあえず全文書いてみよう
>探索行
>(2)(G)
>ソーサリー
>あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地ならば、そのカードをあなたのコントロール下で場に出す。
>その後で、あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で場に出す。
>その後、あなたのライブラリーを切り直す。
シーカー→そのカードという流れに疑問があった。
公式のカードでは能力の後の括弧内のカードはあまり種類がない。統一されているだろう
また、そのカードを参照にするというならば、ちゃんと書いたほうがいいとおもった。
>地を這う雷撃
>(1)(R)
>ソーサリー
>あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。
>それが赤のカードならば、飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。
>その後で、プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。
対象を取るスペルは呪文のプレイ時に対象を決める必要がある。
この場合「飛行を持たないクリーチャー1体」と「プレイヤー1人かクリーチャー1体」の2つなる。(ちょっと無茶苦茶だが)
スレッショルドやキッカーなどは、新たに対象を取るようなカードはない。
対象を1つ決めて、2点or3点のようにすることがほとんどである。
>エルフの交渉人
>(1)(G)
>クリーチャー−エルフ・ドルイド
>2/1
>〜が場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。
>それがクリーチャー・カードならば、それをゲームから取り除く
>いずれかのプレイヤーも、〜によって取り除かれたカードを、手札にあるかのようにプレイしてもよい。
まず場に出たときの能力をはっきりわかるようにしよう。
ライブラリーの一番上のカードを参照する能力だが、神河物語の詐欺師がヒントだろうか?
詐欺師はキーワード能力にはなっていない。5枚しかないからだ。
多く作りにくい能力ならば、まずはキーワードでないところから作っていったほうがいいだろう。
そして発展能力。まずこの能力が何をしたいのかが方向性が見えてこないので、やりたいことができるように作る。
探索行とエルフの交渉人はカードプレイ能力だが、地を這う雷撃はただカードタイプを見ただけ。
前者のほうが作りにくく、後者は作りやすいんだけどね。
>>898 >用心深いトロール
結構強い。火力や黒の除去が全く効かなくなるのだから
除去するのが難しいクリーチャーである。
>>893 >妖精の樹
リミテッドでは確かに強め、でも1/3の壁だからねぇ・・・
色も限定されているし、アポカリプスにはありそう
>>889 >夢の延期
パーマネントによってゲームから取り除かれた〜 ならありそうだが
墓地に行ったカードを記録するのか・・・う〜ん
とりあえず渦巻く知識より強そう
>夢の収穫
緑ぽいかも。根囲い(ST)とか
ほとんどキャントリップの動きをするはず
>>888 >怪しげ
手札公開は青だろうな
>>883 >教授の館
コストは軽くないが、土地の能力ではないだろう。
土地は0マナのアーティファクトと同じコスト。能力を多く付けれるものではない
>>876 >玉鋼の神
毎ターンパーマネントを破壊するカードが弱いわけがない。時代が時代なら強いんだろうけどね。
>>872 >拒絶と追放
もともと双呪はかなりカードパワーが弱い、残念
>>871 >悲しみの子
相手のクリーチャーもカウントしたりする。
突然出てくる6/6だからな・・・デルレイッチ(MM)と違って何回も出てくるのが強い
>苦しみの子
こっちはあまり出てこないだろう。ドレインスペルからいきなり出てくるかもしれないが、それほど強さは感じない
>>867 >滑稽な天使
ウィニー対策の壁。石臼で勝つデッキならばライフは関係ない。
>夢魔の濁流
黒でアーティファクトやエンチャントを除去するのはやはり違和感がある。
>>866 >冠絶なる知識
通常能力なし。どうやって手札からプレイしたか決めるのかが不明。
エンチャント(場)のシステムのほうが綺麗
>渦巻く手枷
〜できない能力だと白くなるのか・・・
ブーメランの上位互換なのでこんなものだろうか
>>864 >賢者の知恵
普通に強制(TO)を超えている。マッドネス環境でなくても強い
青のライブラリー操作エンチャントは(2)(U)が恒例となっている
>>856 >クリスタルロッド(仮)
(2)マナだと思う。
・肥沃な大地と比べて土地を戻す分のラグがある。
・友なる石などの各種ダイヤモンドに比べてマナが加速できないデメリットがある。
・モックス・ダイヤモンドとの比較
あたりか
>>855 >マグマホール
置き火力。いつでも打てないというデメリットはあるものの
地すべり(UD)と比べると相当強い強力な2点火力
>>854 >輝石のガーゴイル
>(1)、いずれかのクリーチャーの上に置かれた蓄積カウンターか
>+1/+1カウンターを1つ取り除く。:〜はターンの終了時まで+1/+1の修正を受ける。
>>853 >魔力撒き
除去の効かないクリーチャーは変異種を彷彿させる。
しかも基本サイズが大気の精霊と同じというカード。強すぎ
>>852 >発掘場
土地ならばこの程度。クリーチャーを戻せるだけで十分
>>838 >悪疫の媒介者
強すぎ。3ターン目に出されるとゲームが終わることも
>薄汚い使い魔
>(1):あなたのマナ・プールに(B)を加える。
>針の剣
羽ばたき飛行機械と電結の働き手に。
>>837 >古書の書物庫
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Think+Tank/ 実は第1能力が弱くなかったりする、引くのがメインじゃないだろうね。
>忌まわしき反響
1マナハンデスの宿命というか・・・弱い。土地が抜けるくらいか
>>836 >鉄屑の墓標
ミラディン環境だな。相手のもカウントするし
>>833 >浅瀬の操船術
サーチスペル。ライフがある限り好きなカードをひっぱって来れる。
作りたくないカード
>閉ざされた禁術
パーマンネントを奪えるとはいえ、ライフが痛い。
押収との違いは、インスタントであることか
>>832 >悲報
タイミングが限定されているので弱い
>>831 >殺意の儀式
魔力激突に負けている
>>830 >水銀の羽衣
戻すのはクリーチャーのほうでいいのだろうか?
ちょっと重過ぎる。
>音読み
面白いと思う。大抵は土地が2ドローに変わるのだが
>>825 >変貌鏡
これは0マナでいいと思う。クリーチャー化するのかな?
>>824 >奈落よりの呼び声
対クリーチャーデッキ用のコントロールカード
連鎖的にクリーチャーを破壊することができ、かなり強力。ロックも可能だ
マナシンボルは濃くしたほうがいいだろう
>>822 >歌舞伎町
タップだけでクリーチャーが出せるのは土地の能力ではないだろう
>>813 >狂ったゴブリン改
1マナ1/1のナイトメア。
相手の土地を破壊するとか嫌なことはいくらでもできる。強すぎ
>>811 >霧衣の究極体改
全てのクリーチャータイプ+増幅は面白い。
でも簡単に5/5や6/6になる・・・カードパワーは強いね
>>810 >オークの医療器具
謎のティム+ヒーラー。両方できるのはいいが重過ぎるので使いにくい。ティム能力のせいだが
>疾風の海賊船
0コストクリーチャーか。留意から出てきそうだ
出しにくいが、0コストとしては破格のパワー2。やや強いのでは?
>>806 >リスの狂信者
これは強い。アドバンテージを失わないカードだ。
クリーチャーデッキなら確実に入るレベル。1マナでもラノワールのエルフに並ぶ強さだ
>>804 >生きる苗木の聖域
無敵のクリーチャーとはいえ、玉切れはある。
元が4マナだから、7〜8マナでいいはず
>>800 トレイリアの風(US)も参考に
手札を捨てる系では、ちゃんとアドバンテージが戻ってくるのがいい。
>>970 自分のライブラリーだけでなく、
相手のライブラリーも見れるってのが1つのコンセプトにしたかったので
キーワード能力になっています。
基本はそのカードを見るだけでもし合えば追加効果、
中にはそのカードを利用できるものもある、ってことにしたかった能力です。
地を這う電撃は普通に打ってショック効果、シーカーで微震効果ってことです。
赤らしく柔軟性は乏しいということになっています。