1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/09/30 11:29:33 ID:???
1乙
3 :
980:04/09/30 11:33:22 ID:???
4 :
980:04/09/30 11:34:19 ID:???
おもいっきり誤爆したッス orz
5 :
NPCさん:04/09/30 11:35:42 ID:???
6 :
980:04/09/30 11:38:07 ID:???
7 :
NPCさん:04/09/30 11:49:12 ID:???
8 :
NPCさん:04/09/30 11:56:07 ID:???
取り敢えず今の話題はR&Rの「アイテム活用法」かな
9 :
NPCさん:04/09/30 18:15:45 ID:???
アイテム活用法、あれだけ載ってると
全モンスターをまとめたものをワールドガイドかサプリメントで掲載してほしいな。
あと、デーモンの剣とかモンスターの装備も合わせて、1回まとめてほしいと思った。
今回掲載の中では、
名前のインパクトで、シャークアーマーやウォームアーマーに惹かれた。
11 :
スペクレ:04/09/30 18:43:21 ID:???
それはそれとして、前スレ1000の絶叫に或る意味、全ての六門世界RPGユーザーの魂の叫びを聞いた気のする拙僧。
常日頃思ってるんで叫ぶほどじゃないなあ(w
R&Rを見て思ったこと、
モンスターハンターに嵌まってたんだな。
俺は別にワールドガイドなくても困らないが。
(なぜなら町とか国とかが、でっちあげにくくなるからね。まあ、ワールドガイドと矛盾するなんて言う公式厨には、「GM設定優先」と言えばいいのだけれど)
>ワールドガイド
同じパーティーに使えるようなシナリオ(フック)が付いてると、うれしいけど。
ワールドガイドの内容ってもう発表されてる?
R&Rvol.4の特集がワールドガイドの簡略判だって聞いたけど
確かにあれはそんな感じだった。
8ヶ月分、内容が濃くなってるのだろうか
>同じパーティーに使えるようなシナリオ(フック)
って、例えばどんな感じだろう?と思って、
今回のR&Rにアイテム関連のシナリオフックがたくさん付いてたから
それを参考に考えてみた。
1つのアイテムについて、
・調査する(報告書を書いてアカデミアに提出、ex使い方・栽培法・特殊な効果)
・入手する(遺跡もぐり、依頼の報酬、買い付け、困難な入手先ex故売屋・闇市・シーフギルド・お城・牢獄など)
・運搬する(移動困難な場所への運搬、ex空中都市・マーマンの街・ソラステル・遠路・迷宮・戦時中)
・加工する(複数の材料を必要とする、加工できる職人の確保)
・売買する
・保護、封印、破棄、破壊する
・使用する(儀式、何かの召喚)
など、5W1Hの組み合わせでいえば「どのように」「どうする」の部分を変化させていけば、同じパーティーで使っていける。
連続で使えばそのアイテム中心のキャンペーンになって、○○物語としてまとめられる。(聖剣や指輪、宝石がファンタジーの王道。子猫や植物でもいいや)
オレが欲しいのはTCGのカードと同サイズの白紙地形カードだなぁ
HPのダウンロードにうpされないかなぁ
TCGのカードと一緒にスリープに入れて使うの
前スレでもめてたモンスターや騎乗の制限とかも書いておけばいいし
ひとつの街を全部地形カードにしても面白いと思うし
説明の効率化とか何とか、カード化されたマップはギミックとして優秀だと思う
1つの地形に4つの地形しかつながらないんでマップとしては歪だと思うけど
ワールドガイドと関係ない話スマソ
正直ワールドガイドより追加アイテム、スペル、モンスターの方が欲しい
ワールドガイドは六門世界RPGのワールドガイドじゃなくて、六門世界のワールドガイドなんだよな。
シナリオフックとか追加モンスターとか載るのかな?
SWみたいに、シナリオ集(3本)とサンプルキャラ(1L/1L、2L/1L、3L/1Lor2L/2L)で
シティアドベンチャーなヤツが欲しい
シティアドベンチャーが流行れば、パンチパンチやフェアリーの株も上がるし
今回のR&R、P76ページのレオーネのイラストに激しく萌えた。
漏れだけ?
ミカにしびれましたなあ
>>22 “六門世界RPGの”ワールドガイドになるんじゃないかな。具体的にはイエルとリコルの間位?
六門って、TCGのセットごとに時代が飛ぶから、時代の幅が無茶苦茶広い。
極端な話、魔法帝国時代と百年戦争時代では、存在する国や文化・技術レベル、
種族についての考え方なんかまるで違うと思うし、全ての時代の舞台について解説してたら
頁がいくらあっても足りないと思う。
むしろ、全ての時代を載せて、個々の時代の背景設定がおろそかになって、スカスカのワールドガイドになる方が怖い。
なので、基本となる時代設定以外は、簡単な解説だけで良いと思われ。
個人的には、各地方にどんな国があるとか、(ちょっと前に話題になった)街でのモンスターに対する反応とか、
各地域でのデミヒューマンとの関係などについてほしいところ。
召喚術師カードの背景ぐらいは書いて欲しいよな。七つ星探検隊とか
その長い歴史を説明するためページを大量に食いそうで怖い
>>29 イラストだけはな。緑一色がんがれ、超がんがれ。
なんか今日はやけにリプレイスレで盛り上がってたみたいだな。
2巻も出るし、ユーザーが増えるといいのう。
>ユーザーが増えるといいのう
TCGが終わったのが痛いのお。新規参入は小説に期待なのかな?
リプレイから入る人もいるかなあ?
『でもなんか聞いてるとTCGも出来ないし、漫画のもできないっぽいのじゃが』
『そこら辺原作物としてものすごい微妙な希ガス』
召喚はTCGや小説や漫画に比べてえらく地味になったからな
それでも十分強力なんだが
まあTRPGだと全員召喚術師というわけにもいかんのじゃよ
え、原作物?
そんな風に思ったことは無いなあ。
原作通りにやれるようにしたらサモナーはNPC専用になっちゃうよ。
むう、RPGの味方はリプレイだけかぁ・・・
38 :
NPCさん:04/10/04 19:13:52 ID:o15JBfBv
TCGの原作はコレクションシリーズだからソードワールドになるわけだが(笑)
マリアは主人公の特殊能力さえ目を瞑れば、かなりTRPGっぽい。
北沢も終わるTCGより、自身がリプレイを書くことになったTRPGを意識してたみたい。
うむ、アルが剣を複数持ってくとことか、結構六門RPGしてるよな。
アーヴィン本人も六門で現せそう。周りの人たちは無理だけど。
カッツェと御付は表せないかな?
グリちゃん呼んでるから、最低でもLv5・・・。
複数召喚は無理…。
>>39 明らかにネクロマンサー/トレジャーハンターな人いるし。
アカデミア入学試験の判定もそのままだし。
コルボはデュエリスト・シーフあたりかねぇ
>>41 アーヴィン(大)はデュエリスト/サモナーかなぁと思ってたが、
実はバード/サモナーで、装備だけ戦士っぽくしてたのではないかと。
小は何だろ?
2ndでは是非、B5判、3千円台、3ヶ月以内にサプリ発売、ある程度のワールドガイドはルルブに記載、エラッタの減少、イラストの充実、ルルブをも少しうまく編集、リプレイをも少しうまく、モンスターデータを充実、くらいして下さい。
そしたら、2冊くらい買って布教しまくります。
まず今あるものが遊ばれないと改定など夢のまた夢だねえ
央華でさえ文庫版から完全版に7年かかってるからね
まず遊んでFAQや問題点指摘の実績を積み上げないとね
召喚札の数多さが強さだという小説やPS版の雰囲気を持つために
サモナーは上限「サモナーレベル(メイン/サブ合計)×10」枚のモンスターシートを持ち、
シナリオ毎にそこからランダムで6枚引き、
その中から「○召喚術の極意」レベルとSPが許す数だけ召喚できる、
というのはどうだろう?
もちろん新しいモンスターシートは戦って勝ち取るですよ。
原作付きだと思うと原作の特徴を再現しきれてないのがいかにも弱いよなあ。
オリジナルのシステムとしても悪くはないハズなんだが。
TCG・ボードゲーム・小説と世界観を共有しているのであって「原作付き」ではないのだが。
誰もそれを指摘しないってのはどういうことだ(w
>>49 俺もその手のネタは考えたけど、モンスターデータを枚数分用意するのが重すぎてなぁ。
あと公式のモンスターデータが少なめなのがネック。自作や投稿のやつはバランスが不安だし…。
それに最初はSかSSしか呼べんわけだから必然的にちまいのだらけに。
そういうルールを加えるならレベルが低いとSかSSしか呼べないんじゃなくて
10枚の内訳が SS4枚 S3枚 M2枚 L1枚 とかやると面白いかもな。
>>51 や、でも六門の名がついてる以上
TCGや小説みたいに召喚しまくりを再現したいって欲求をもつ人は
少なくないわけだし……。
>>53 まあそれは分かる。
けど、それは「原作を再現出来てない」とは言わんのですよ。
なんていうんだ?
>>52 まあ、公式のモンスターがバランスがとれてるかというと
それはそれで、フェアリードラゴンとラーのどっちが使えるとか
「同じ六門なんだけど小説やTCGみたいなことは出来ないなあ」
そのまんまか(w
結局何がウリなのかわからんから売れないんだと思った。
SWだって超英雄ポイントのルール使わなけりゃリウイとか再現できないんだし、基本ルールで再現できてなくても問題ないって。
で、公式の追加ルールなんか何時になるかわからないわけだから、好きにいじろうってのも普通の話。
召喚モンスターをたくさん呼ぶってのと追加ルールは関係ないだろう。
多少ルールを変えたところで、サモナーが強力になりすぎてバランスが崩れるのをとめられるとは思えない。
イエルってジャッジメント戦で何体召喚してるんだ?
小説だと、TCGルールを元に、一度に召喚するモンスターの合計レベルを気にしてるという意味合いの記述が、あとがきにあったよ。
ただ、テスト中のカードを元にしてたから、カード内容が小説とそぐわなくなったと言ってた気がする。
もっとも、1種類のモンスターを群れや集団で呼び出すというときは、その縛りから外してたけどね。
>>58 売り?
モンスターの召喚が出来るのも当然あるが、戦闘が面白いところかなあ。
ぐっと弱体化していても召喚が面白いことには違いないだろ
>>61 イエルは地形の召喚と六門中半分の三門の属性を封じられている代わりに
合計レベルのリミットを無視して召喚できるという設定
と北澤の日記に書いてた
比較的単純にヘクス戦闘が出来るのがいいよな。<六門の戦闘
CTRPGでもヘクスで行ける。
>>67 SWみたいなのがイメージ戦闘。
それに比べて比較的かっちりとキャラやモンスの立ち位置が決まってるからヘクスと言ってみましたが。
違うかな?
まずヘクスを辞書でひけ
失礼。六角でしたな。
いわゆるスクエア戦闘よりも抽象的だけどな>六門の戦闘
これが出たときWizRPGの戦闘を思い出した
小説のキャラ達はいわゆる英雄。
TRPGのキャラ達は所詮、冒険者。
あと時代設定もあるかな。
ナッシュ、ホーリィ、イエルあたりは多数呼ぶけど、
リコルやカッシェあたりは同時に多く呼ばないだろ。
そのへんで納得できないか。
リコルに同時に多数を召喚支配するのはそれだけ難しいというようなこと書いてたな
天使とかデーモンとかドラゴンとかデカブツを呼んでみたい欲求が満たせないんだよね。
自作しろって言われたらそれまでなんだが、それでも呼べるようになるまでがひたすら遠いし。
その辺も含めて上級ルール出てくれんかなぁ
解りやすくするために削られた(らしい)クラス能力を追加して欲しい
あと儀式スペルとか地形召喚とか。
でも、ヒロノリはもう六門RPGから興味移ってるっぽいんだよなー。
今はマグナに全力投入ですよ
でも大丈夫、評判悪いから
マグナ以外のゲームも作ってるけどな。
ヒロノリはそのときハマッた作品の影響がモロに出るから、
六門はディプスとFF風味を感じる。
次作はFFとモンハンっぽいゲームになると予想。
正直六門RPGってTRPGにむいてないんじゃないか?
戦闘部分だけ取り出してGM対PLで1対1の戦闘楽しんだほうがよほど面白い。
GMが手加減できない(しにくい)システムでTRPGはちょっとやりにくい。
うっかりでPC殺したくないし。
TCG召喚師は特殊能力が存在してるから、ゲームでそれをやると
バランスが取れないのかも。PCがワサワサ召喚したら戦闘も一方的になってしまうだろうし。
小説とかの派手さを無くしてゲームとして堅実にしようとしたのかなぁ。
手加減しやすいルールってなんだ?
六門でも固定値使わなければいくらでも加減できるだろう
そもそも加減しなきゃならないようなモンスターださなければいい
パーティ構成見て登場モンスターの成長回数を調整したり差し替えたりすればいいだけ
守られナイトほどの愉快なダイス目でなければ事故ることも少ないと思う
あのダイス目ならどんなゲームでも死ねるぞ
それにメルラルズならPC死んでもOKだしな
たしかに戦闘面に比重は置かれている
どのクラスも戦闘で活躍できるようなクラスばかりだ
でも戦闘系の技能と冒険系の技能の成長を別々にすることで
戦闘系のキャラでも冒険系技能を延ばすことが出来る
これのお陰でキャラごとに技能の分担分けができるから
戦闘以外することなしなキャラを回避できる
戦闘も冒険もみんながしっかり両方楽しめる
それでも六門がTRPG向けじゃないと思うなら
たぶん相性が悪かったってことで外のゲームやればいいんじゃない
>>79 ボードゲームチックではあるわな。
TRPGとしてはもう少しルールを追加して遊びやすくしてもいいかも。
なんとなく、呪文追加ボーナスを+1Dではなく+1にするだけで安定するんじゃ、と思う俺。
手加減しにくい?
敵出す時は、人数と防御回数・攻撃回数を考えて出せば良くない?
同時攻撃については、GMだけやなくPLのほうでも考えてくれなくない?
うちのPLはモンコレTCGやってたから、同時攻撃のことは「起こるモノ」として、戦闘やってるなぁ。
>>83 ファイアジャベリンとかマジで一撃必殺だからな。
1レベルから使えるくせに。
@敵の数をPL側の数よりも少なくする。
A敵の前衛の数をPL側の前衛と同数以下にする。
B敵の弓使いは1体までとする。
もし2体以上出すときは同じPCを集中して狙わない。
C序盤は攻撃魔法を使う敵は1体までとする。
D序盤はスライムのような危険な敵はたとえ1体でも出さない。
これくらい守ればそんなにはやばいことにはならないと思うけど。
>>81 まぁ、D&D3e程度にはTRPGできるシステムだよな。
六門は後衛(アーチャー、ウィザード)の攻撃力が高いからな。
もちろん防御力は薄いんだが、前衛が後衛を攻撃することはほぼ不可能なので、
比較的安心して砲台やってられるのは強いよな。
前衛系に後衛を攻撃できる特技をつけても良いと思うんだが。
>89
そうすっと、敵もPC側の後衛を狙ってくるよ?
そんで又手加減が難しい、とか言われるよ。
戦闘が殲滅戦前提というかPCが死にやすいのが最大の問題のような・・・
>>82もいってるがボードゲームチックだよ。
対戦形式だったら問題ないけどTRPGとしてはあの戦闘システムはどうかと思う。
運の要素が極めて大きい=プレイヤーに対応策が少ないってことだから。
イニシアチブ決定なんてかなり重要度高いのに運だのみ。
しかもパーティー単位で決定されるから先攻→後攻の順になると連続で殴られっぱなし。
TRPGとしての戦闘の面白さと、対戦型ゲームとしての戦闘の面白さを混同してるんじゃないかなと思う。
対戦型ゲームとして考えると優れたシステムだと思うよ>六門
昔TCGプレイしてたんで、なんとなく暗黙の了解でガチバトルできるのが魅力のゲームだと思ってた。
既に言われてるけど、手加減したい場合はシナリオ作成段階か、戦闘に入る前に練っておけばいいんじゃないかな。
で、一旦戦闘に入ったら後はチマチマ誤魔化したりせず、正々堂々ガチバトル。ダメ?
TRPGにおいてPCの死は決して失敗ではないし、そのフォローが充実していて不慮の死からの復帰が易しい六門RPG
は優れたTRPGだと思うけどなぁ。
>>86 数も質も明らかにPCパーティより弱い敵を出せって?
はっきりいってそんなゲームつまんねーよ。
六門を普通のTRPGと同じ感覚で遊ぶから変なんだよ。
PCなんざ使い捨ての駒。1シナリオで何回倒れようが死のうが問題なし。
敵さえ倒せばいいんだよ。生き残るなんて事は考えるな。敵を全滅させて一人でも生き残ってればこっちの勝ち。
逆に言えばGMはパーティを全滅さえさせなきゃいいんだ。バランスも取りやすいだろ?
遊び方を間違ってるんだよ。戦闘なんだぞ?味方に死人が出て当然じゃないか。
キャラ死なせたくないなんてヌルいゲーマーには六門遊ぶ資格はないね。
93は言い杉だが、というかネタだろうが、>92には同意。
おれも戦闘自体はガチでやるなぁ。
TCGの影響ということは無いだろうが、六門はガチバトルの似合うTRPGだと思う。
バランス崩さん範囲でガチが出来るというか。
加減をしたいというならシナリオを作成持に考えることだし。
>>86は全部やったら楽すぎる気がするけど、いくつか守れば結構、良よ。
オマイラ5/5レベルでやれ。もちろんガチですよ
死んだって終わりじゃないし。
みなさん、六門の蘇生には「成功判定」も「時間制限」も無いんですよ?
要るのは金、だけ。
そして所定の金額をきちんと納めれば100%復活。
それこそ事故の発生する余地無し。
心置きなく死んで来い!(w
あーそれと。
さすがに全滅したら終わりだけどね。
このシステム、逃亡がきちんとルール化されていることもお忘れなく。
そしてそのための支援アイテムまである。
備えさえあればほとんど確実に逃げられます。
今日は負けても逃げ延びれば明日はまたチャレンジできる。
(実際、公式に出ているシナリオは日数に余裕を持たせてあることが多いんじゃないかな?)
そーやって考えると、今度は蘇生の後遺症とか、達成値次第でゾンビ化とか、
ミューテーションとかあったら面白そうだとか考えてしまった。
メルラルズだと全滅しても聖エルドサービス隊が拾って復活させてくれますよ
と言うより死なせてくれません(w
なにその無間地獄w
そういえば、ルルブが手元にないので確認できないのだけど、
六門の蘇生術って、どこまでなら復活できるんだろうか。
1.死体が五体満足で存在する場合。
2.大きく破損している場合(焼き殺されたとか、首を落とされたとか)。
3.髪の毛とか爪のひとかけらしか残らない場合。
マリアは縫合されてたけど、あれは一応まだ生きてたんだっけ?
>>91 >イニシアチブ決定なんてかなり重要度高いのに運だのみ。
イニシアチブ修正とかイニシアチブコントロールって知ってるか?
高レベルのシーフが居る場合なんかかなり自由度高い。
>>102 魔法帝国時代なら適当に遺体があればOKっぽかった。
マリアもかなり吹っ飛んでたみたいだし、ある程度それっぽく揃ってれば楽。
欠けてても肉体再生費用が加算されるが蘇生可能ぐらいか。
>94に同意。
戦闘で手加減があると、はっきりいってやる気がなくなる。
命がけの戦闘をしてれば、勝つために最善の方法を求めるようになるし、
死への緊張感を乗り切って勝利したときの爽快感は格別だよ。
パーティ編成が分からないセッションなら、
それに合わせて、GMが敵の強さを調整するぐらいは構わないけど、
なるべくならプレイヤーの努力やアイディアで戦闘の難易度を調整できるのが理想。
自分らの都合のいいリミットの場所や地形で戦闘するとか、
敵の戦力に合わせた消耗品や装備を揃えるとか。
《レイズデッド》や《リザレクション》のルールが全く明らかにされてないので不明。
小説でもマリアの縫合ぐらいしか描写が無い
小説『魔法帝国の興亡』で戦死者は全て蘇生させているようなことも書いてたが
メルラルズはガチ。
だから、全滅しても強制的に復活なんだろうけど。
メルラルズ以外でルールブックどおりにやると、
「君は今回、死んでるから経験枠なしね」
1日セッションしてそれもなぁ。
《リザレクション》完全な状態の死体(HP1以上)。7日以内
《レイズデッド》大部分の残った死体。1年以内
死んでたら経験枠貰えないなんてルールあったっけ?
ルルブ嫁
セッション中に生き返らせれば無問題。
それだ!
あー、確かに。それでいいな。
金がなければ、経験枠を減らして新キャラと。
金がなければ借金でもいいんじゃない?
強制借金だといかにも六門らしくていいな。
メルラルズ以外では勘弁してよ(w
初期キャラに強制借金はひどいと思うし、金がないからといって愛着あるキャラがロストというのもイヤだ。
プレイヤーが好きに選べればいいんじゃないか?
このゲームの売りは、死亡が治りにくいバッドステータスでしかないってところなのか?
トンチンカン過ぎて煽りになってないよ。
オレは強制借金って、キャラの目標が増えるからすごくいいと思うけど、人によっては嫌かもね。
キャラのロストは嫌だと思うから、死んだら冷凍保存でもして、
新キャラを作って、そのキャラを生き返らせるためにお金稼ぎするのはダメ?
そんで死キャラが生き返った際には、魂は地獄で修行していたからと理由つけて、
他のキャラと同じ経験枠を獲得する。
なんせ六門世界の新米冒険者達が持つ武器は大抵ボロボロの中古品
贔屓目に見てもゴロツキにしか見えないだろうな
メルラルズの施設名からも滲みでている泥臭い下町の雰囲気
今日のご飯代(学科の単位)を稼ぐために命を切り売りし
生き帰れば幾何の収入を得るが死ねば莫大な借金を背負う
いずれは野盗に身を崩すことになりかねない世界
冒険者なんてそんなもんだと納得できないヒロイック指向な人には向いてないかもね
いやそこまで酷くもないぞ。
つか、煽るなやw
>>121 いや、煽ってるわけで無いだろこれは。
いいからもっかい読んでみろ、なかなかだ。
内容は悪いかもしれないが、まるで舞台の前口上やパンフの案内のようだ。
>>93って煽りかと思ったら意外にまともなこと言ってるのな。
口調はまんま煽りだけど。
要するに戦闘不能者・死者が出ることを前提にした戦闘バランスというかゲームシステムなわけだ。
>>120の言うとおりある意味リアルな冒険者を演じたい人には向いてるかも。
パーティが6人くらいでGMがきちんと調整してればそうそう死なないだろ。
システム的に武器や防具は壊れていくものなので、金が出来れば新品に買い替える。
どんどん消耗品などに金を費やしていながら冒険者が出来るということは、みんな結構な報酬を得ているということ。
そうやって考えると以外に贅沢な生活なのよ。
なんか全然貧乏じゃないぞ(w
応援エリアに飛ばされたキャラへのバッドステータスやHPの回復が、(ほぼ)できないあたりに、デザイナーの意図を感じたりする
くいだめ、どぶさらい横町、クリケットホール(cricket=螻蛄)、オヤジの鉄拳、おいはぎ、かつあげ、おきびき、ふいうち、そこぬけ
下町とかいう次元こえてるような。
だがしかし、俺はそんな街で活躍する汗の匂いで倒れそうな漢くさいパーティのリプレイがみたいぞ。
ニムなんかメルラルズにいったら半日で、だまされて身ぐるみ剥がれて売り飛ばされそうだよな。
でも、かわいいからゆるす。
商売道具への金の使い道に困らないシステムだから生活レベルは全然あがらんのでないかい。
六門って結構死ににくいと思うよ。
戦闘不能にはもの凄くなりやすいけど。
93も言ってるけど何人倒れても敵を全滅させればOKなんだから、モーマンタイ。
普通のゲームに慣れてるとそのへんで違和感があるのかも。
全滅するときはあっけなく全滅するけどな。
不利になると逃走もむずかしくなるからな
バードがいないときトレハンの方々は万一の備えを忘れずに
さっきから変な人がいますね。
「バッドステータス」言うな(w
>>129 まあな。
運の要素が強いから負けるときはあっさり負けたりする。
一度借金しちまえば気が楽だよ。
全滅しても借金取りが生き返らせてくれるから。借金付きで。
(マジでそういうキャンペやった事ある)
なぜだろう。
このスレを見てるとアドベンチャー部分は要らないんじゃないかという気がしてくる。
バトルメックみたいに戦闘ゲームにした方が面白そうな悪寒。
>>134 どうしてもそっちに結論もっていきたいのか?
死にやすいからこそ避けれる戦闘は避ける。
避けれないまでも有利な状態で戦えるようにもっていく。
メルラルズでも交渉次第で戦闘回避できるクエストがある。
戦いは戦場を広げる前に始まってるんだよ。
メルラルズは良サプリだったからなぁ。
シティアドベンチャーに特化したサプリがでたら、話は変わってくるんじゃない?
>>136 いやぁ、メルラルズ程度でもシティアドベンチャー十分可能ですよ。
基本的な街の情報は載ってるしね。
R&Rでアイテム関連も充実したし、あとはとっととワールドガイド出して、
各地域の解説と追加モンスターをお願いしたいところ。
あ、あと上級ルールも。
>137
六門はメルラルズでWIZみたいなガチバトルダンジョンものがやりやすいRPGになったって話だと思う。
今のところ、シティアドベンチャーに関しては特にやりやすいわけじゃない。
シティアドベンチャーに使いやすい召喚モンスターやアイテムとかはちゃんとあるんだけどねぇ。
シティアドベンチャーか……。
六門はパーティープレイが基本で、分断されると途端に弱くなるからなぁ。
システム自体、シティーアドベンチャー向きではないのかもしれん。
>>138 確かにピクシーとか、街中で使い勝手の良いモンスターをうまく使えば、
いろいろ面白いこともできそうなんだけどね。
ネックは適切なモンスターを支配していないとダメってことか……。
特定のモンスターを呼び出せるカード(使い捨て)とかあっても良いかも、と今思いついた。
小説にそういうのなかったっけ?
分断で戦力落ちてもいいんじゃないか。
シティアドベンチャーをパワープレイでまかりとおるわけじゃないだろう
一般技能習得に制限ないから「力まかせ」や「我慢強さ」ばかりじゃなく
他の技能も取れってこと。
シティアドベンチャーって、分断されて戦闘するのが基本ってことでもないと思うので
六門のシステムで全然問題ないと思う。
そもそも、シティアドベンチャーって情報収集と交渉ごとなど人間関係がメインになるものだから、
システム(どんな判定を行うか、できるか)というより、シナリオとマスタリングとプレイングに重きがあると思う。
バトルテックでもガンダムRPGでもシティアドベンチャーはできるし、実際両方ともやって成立したよ。
キャラクターの名前と役割があって、街や人物の設定などシナリオがあればOK。ごっこ遊びだから。
あとはワールドガイドで、いろいろな街の設定や情報が掲載されれば、やりやすくなる。
137の言うとおり、メルラルズ程度の街の情報があれば十分シティアドベンチャーできると思う。
ところで(最近の)他のシステムのことをあまり知らないけど、シティアドベンチャーがやりやすい資料とかサプリメントってあるの?
煽るわけじゃなくて、純粋に参考にしたい。
シティアドベンチャーというか、情報収集等そのものをルールに組み込んだゲームは結構あるだぁね。
所謂FEAR系やサタスペとかなんで、そっちのスレで聞いてみるだよ。
資料やサプリメントってレベルだと、どーだかなー。
ブルガンディ・ドリーム(モンスターメーカー)くらいしかパッとは思いつかんねぇ。
って、全然最近じゃないだね。
とりあえずこのスレよんで感じたんだけどさ。
メルラルズがないとまともに遊べないの?六門って。
確かるるぶって5000円したよね。
>>143 無くても遊べる
あったらもっと遊べる
とりあえずワールドガイドはいらんから、R&Rの特集見たいなデータ集を出してくださいオナガイシマス
>>143 アリアンならルルブとシナリオ集と上級ルール買っても六門ルルブより安いからな。
内容もあっちのほうが充実してるし。
なんというかタイミングが悪かったね。
モンコレブームのときに出てれば買う人もまだ多かっただろうに。
なくても遊べるが、メルラルズの出来が優秀だから薦めたくなるんだよな。
これをやれば鉄板、みたいな。
シティアドベンチャーについては、
六門は一般技能をどんどん取れるから各種判定はやりやすい気がするけど。
>>145 アリアンとは方向性がかなり違うから、
アリアンがあれば六門イラネ。
六門があればアリアンイラネ。
とはならんよ。
そのときに遊びたい内容やメンバーで使い分ければいい。
六門の比較対照として雰囲気が近いと言えば、
俺の中では昔のD&DやWIZかな。
>>145 致命的なのはマグナスペクトラの発表があったことだと思う。
六門は一般技能が充実してるから、シティアドベンチャーやるにはかなりいいシステムだと思いますよ〜。
ただあれですね、DXとIQが初期値のままだったりする筋肉系の前衛戦士さんなんかは、
なかなか活躍の場を提供してあげられないので、その辺が問題かも知れませんです。
まあこれは六門に限った話じゃないけど。
六門はSWとかと違って前衛系が戦闘で花形ってわけでもないからねぇ。
PTメンバーを我が身を犠牲にして守るプレイに意義を見いだせる人でない場合、
探索でも活躍できないとなると問題かもねえ。
このスレというか六門プレイ層の平均年齢高めな気がする。
モンコレTCGをやってた(る)人も多いみたいだし、中高生は少ないんじゃないかな。
このゲーム、中高生みたいに時間がありあまってる人向けだとは思うんだけど。
成長させたり、お金集めたりするのが楽しいし。
>>150 鍵が開けれなかったら<力任せ>でこじ開けられることにしたりとか。
<我慢強さ>を活かして我慢比べ大会とか。
でもDXもIQも伸ばさないような戦士ってあんまりいないんじゃないか?
ウォリアー/シーフはDEXも必要だし多彩な才能がある。
ナイト/デュエリストにしたってDEXは必要だしな。
他の前衛、ダンサーやモンクもDEXは重要だし。
ナイト/ウォリアーとか純ウォリアーぐらいか?
>>151 ん〜半分同意半分不同意かな。
クラス選択と能力の割り振り次第では前衛系でもかなりダメージ出せますよ〜。
まあ防御に徹しさせて火力は後衛に任せた方がたしかに効率は良いけど。
>>154 埒の開かない交渉相手を脅しつけるのに<力任せ>で判定してくれてもオッケーとかならたまにやります。
ちょっと無理無理なんですけど、そうでもしないと見せ場を作れないですから。
なにせ近接攻撃系の前衛戦士(シーフとかバトルダンサーは別にして)は、
先にSTやらHTやら上げなきゃならないから、DXに割り振る余裕はないみたいです。
だいたいメイン/サブともに3レベルくらいになったあたりで他に成長枠を回す余裕が出てきて
皆さんいろいろ考えるみたいですね。
まあ、低レベル時に前衛を戦闘以外でデータ的に活躍させるのは難しいね。
結構いそうなナイト/デュエリストなんて戦闘でもカタルシスできるかどうか。
評価Dでいい判定を多めに用意する?
データ的以外で活躍させる場を用意する?
>>156 GMが期待して出したモンスターを釘付けにした上、攻撃されても傷一つ無い。
これが活躍でなくてなんだとおっしゃるのでしょうか!(血涙
肉体言語でしゃべるヤツを用意するとか。
>>157 いや、立派な活躍だと思うけどね。
世の中には身の丈を超す大剣背負ってモンスターをばったばったと
しなきゃいやって人もいるわけですよ。
160 :
159:04/10/07 16:57:23 ID:???
あ、いや、そういうのが悪いと言ってる訳じゃないです。
ただ六門の前衛だと難しいかもね、という話。
確かに前衛が全部ウォリアー/ウォリアーのパーティがあったらつらいかも。
太く短いなあ。
うーん、活躍はできるだろうけど、攻撃型の前衛と比べて、守備型の前衛は爽快感を得られにくいって気がする。
そういった理由でやったことないんで、実際のところは知らないけど。
>161
プレッシャーがいらない、レアなパーティーだね。
爽快感というか…守る事に意義を感じたり、そういう爽快感を得られない地味めの仕事を
完遂することに喜びを感じる、いわゆるマ、もとい、ナイト型の人間はいるよな。
ちっともマゾヒスティックじゃないと思うよ。
気になるほど傷付かない、あるいは全く傷付かない、というのがナイトだから。
『無敵の俺様萌え』という路線だってあり得る。
「○とおせんぼ」で後衛を守るウォリアーの方がよっぽどマゾヒスティックでは(w
敵の大ダメージを鉄壁とかを駆使して無傷で乗り切る、とかはまあ爽快と言えなくもないんでは。
それにまあ、強い武器使えば結構攻撃力高くなるでしょ、ナイトでも。
ウォリアーと比べたらそりゃ劣るけどね。
微妙にケコーン
167 :
石川:04/10/07 17:56:16 ID:???
ST15、3レベルのウォーリアー/モンクあたりが先攻の時にオーガ・ブレードを持って、
強打、フェイント攻撃、通しを重ねがけして首尾よくS評価を出せば、
9D+25+DXボーナスのダメージを叩き出せるよ。しかも基本防護点無視。
期待値にすると56.5+DXボーナス。
魔法じゃまずこの数字は出せまい。
なぜこのタイミングでダメージ自慢?
しかしそのくらいのダメージなら魔法でも、
タイダルウェイブとかイクスプロージョンとか手段はあると思うが。
まず出せないって事はないかと。
171 :
NPCさん:04/10/07 18:37:47 ID:x6fk7M9C
なんの脈絡もなく発言したいことだってあるさ。
ヘイストやら騎乗やらバーニングウェポンやら強化手段もたんまりあるでよ。
ますます守備型しょぼーんだな。
攻撃型より重要だというのに。
攻撃はその時の一発限りだから魔法を含めて強化手段がデカくなりがちなんだろうね。
防御で余りデカい数字が出るとプレイが平坦になる怖れがある。
それでも「◇マジックフォース」とか聖属性呪文とかで結構強化出来るけど。
単なる壁はイヤって人はウィザード(火)/デュエリストとかだと
火力兼壁として活躍出来るぞ。育つまでが厳しいけど。
防御用のランスを使えば案外殴っても強いんだよな。
>>160 ウォリアー/シーフだとかモンク/バトルダンサーとかだと
後衛と遜色ない火力が出ますよ。防御も育てば厚くなるし。
騎乗戦闘におっけーが出たのでサモナー/ナイトやってまつ。
ランスに加えて乗用モンスのSTボーナスがつくおかげで戦闘でもそこそこ。
「◎伝説の一角」のおかげでほとんどの魔法攻撃もシャットダウン。
パーティの防御の要。……あれ?
>>146 >なくても遊べるが、メルラルズの出来が優秀だから薦めたくなるんだよな。
>これをやれば鉄板、みたいな。
そんなに優秀ならサプリじゃなくるるぶの中に入れとけよ!とつっこみたくなる貧乏人の俺様。
サプリ買う人ってるるぶ買った人くらいしか買わんだろ。
ならまずるるぶを良くしろよと言いたい。
無駄に白地部分作らずに。
もしくは値下げしろ。半額なら文句ないんだが、コストパフォーマンスで考えると買って損した気になった>六門
…?遊び倒せばいいんじゃないの。コストパフォーマンス気にするなら。
内容だけで判断するならどんなルルブだろうと高いよ。文庫ですら。
>177
優秀っていっても上にでてる通り、内容が偏ってるからなぁ。
ルルブには入れられんよ。
それに、ルルブだけでも値段分以上に遊べると思うんだが。
レイアウトが良くないので変な余白が入ってるが、データが少ないわけじゃないし。
マジックアイテムも結構多いし。
あのルールブックで足りないところまで行くには相当なプレイ回数が要ると思うのですがねえ。
>>178 まあ落ち着け。
ルルブじゃなくて、たとえば家庭用ゲームソフトに置き換えて自分の発言見直してみ。
いかに的外れな事言ってるかわかるはずだから。
現実問題として六門ルルブは高いよ。
他のルルブの相場は3k〜4k。明らかに高い。なんか信者が布教してるみたいだ。
擁護するなら値段は高いけど、それに見合うだけの面白さって言わないと。
個人的には高いと感じたかな。面白くはあったけど実際5kって値段設定は何考えてるのか。
ボーナス入った後だったから衝動買いしたけど、値段分の価値はないと感じた。
もう少し(1k〜2k)安ければいいルルブだと思ったけど。
値段分遊べるとか値段分の価値はないとか、当たり前だけど、個人の好みの話。
だれだって自分にあうゲームが一番だろう。
で、面白かったけど高いって人はサークルでお金を出し合ったりできない立場の人なんだろうか。
それとも、いきなり一人一冊ずつ買っちゃったとか?
ロボロクスvsゴーレム、マフィンvsヒドラとかみると盾役も楽しそうだけどな。
>183
同意。
強烈な個性が必要になるが。
>152
高いのかなぁ。
まあ、オレは30前のおっさんですが。
シナリオ作る時間を他にまわしたい年頃なんで、メルラルズみたいなキャンペーン付きのサプリをありがたく感じてたり。
>シティアドベンチャー
どっちかというと、シティアドベンチャーを楽しめるPLとそうでないPLがいるだけで、クラスはそれほどネックになってないんじゃないかなと思う。
>六門の値段
TCGやるのに比べるととてつもなく安かったり。
まあ、原作付きだしこんなものかと。
>>178 >内容だけで判断するならどんなルルブだろうと高いよ。文庫ですら。
なのだから、別に六門が安いたあ言ってないわな(w
ついでに言えば、例え2,000円で買っても遊ばなければ同じだし。
継続的にプレイ出来てれば1万円でも元は取れるわけですよ。
そんなもんだ。
しんもくはルルブ(?)読んでるだけで元が取れるくらい面白いよ?
せめて3000円くらいだったら他人にも勧めやすかったってのはあるな。
コンベ用にもう1冊買いたいけど、やっぱり5k円くらいっつのは、腰が引けるよ。
でも、俺が買わないと誰も買わないだろうしな…。
値段が3000円で、新六門が先に出ていて、モンコレブームまっただ中に出ていれば、
六門がスタンダードを取れたのに!
【果てしなくスレ違いです】
冗談はさておき、六門は値段もそうだけど、時期とか販促(旧リプ)とかの失敗で
かなり敷居を高くしてしまってるからなぁ。
やってみると良いシステムだと思うし、メルラルズなんてマジでSNE最高のサプリなのに……。
>>186 できるかどうかわからないから逡巡するんだよ。
177はもう買ってるわけだから。
最近はよくわからん時間帯に伸びてるな。
でもなんであんな値段設定にしたんだ?
それほど売れないと踏んだんだろ。
実際にどの程度売れたのかは知らんが。
197 :
石川:04/10/08 08:32:10 ID:???
それほど売れないと踏んだし売るつもりもなかったんだろうね。
なんかこう、販売戦略全体に投げ槍感がうかがえるし。
リプレイの帯に他ゲームの広告を入れてルルブの広告は入れないぐらいだしねえ
モウダメポ..._〆(゚▽゚*)
「投げ槍感」はあんまりな言い様だなあ。
「そんなに売れないと判断する」のは「売る気が無い」のとは違うよ。
実際のところメルラルズも出したしリプレイも3巻出したし、まるで売れていないということはあるまいて。
細々と売る気はあるけどそれで満足って感じの営業かな
力入れてる感は全然無いな
まあ、このスレにも初プレイするって書き込みがたまにあるから、少しは売れてるんだろうな。
203 :
石川:04/10/08 10:51:08 ID:???
>>200 「売る気が無い」という言い方が悪かったなら、
「スタンダードを目差すつもりがない」でも良いです。
さすがにSW並みの売り上げを目差そうという動きをしているようには見えないでしょ。
ヒロノリも3番目に遊ばれるRPGでいいですって言ってるしな
ゲヘナとかFEARゲーとかの後塵を拝する気はない、ってことでもあるけどね。
(出来てるかどうかは別として)
実際の所、ヒマさえあればもっと遊びたいと思う、先月から六門ユーザーに参入した者の感想。
後塵を拝する気はないんならせめてゲヘナ並みにサプリ出せって
ボス、六門もがんばってくれ・・・
今GHの長編小説かいてるらしいぞ
モウダメ(略
>>200 メルラルズは売れ行きとは関係ないだろ。
シナリオ/追加モンス/追加アイテムで1冊くらいサプリ出来るだろうに
杉浦や大塚は何をやってるんだ?ヒロノリがいないと何もできんのか?
その辺は今マグナ・スペクトラでいっぱいいっぱい
>>211 全然売れてなかったらサプリメント出されへんやん(w
>>214 あの発売タイミングだと売れ数が出る前に制作してないと間に合わない。
それだけ期待のタイトルだったとはいえるけどね。
出版社が別だからルルブの売れ行き以外の判断でゴーサインを出したと思うよ
>>216 富士見で出せないから新紀元なんだよ。
事実上出版はアークライトだと思えばいい。
最近はゲーマーズフィールドが同じことしてるけど定着するかな、このパターン。
>>218 もう定着してるよ。
SWのロマールも出るし。
>>219 SWのツアーシリーズのことを言っているのだな
モンスター知識のことなんだけど、ちょっと迷ってることがある。
同じモンスターでも成長させるとデータは当然変わるよね。
で、判定に成功したらやはりレベルは教えるべきだろうか。
成長パターンの違う奴は同じ種類でも改めて判定する必要があるのだろうか。
などなど。
でもワールドガイドは富士見なんだよね
販売中止が怖い
>>221 教えてもいいんじゃねぇかなあ。その道の人は一目で卸値までわかるとか言うし。
【売るなよ】
>>221 前々スレでその話題が出ている
1.管理が面倒なのでその都度判定させている。
2.一度成功したモンスの眷属は行為修正+1で判定させている。
3.過去の成功をPLに管理させて改めての判定は浮揚としている。
といったレスが寄せられていた
>>221 レベルと習得してる特殊能力の種類ぐらいは教えていいんじゃない?
特殊能力のレベルまで教えなければ、それなりに緊張感はあるかと。
どうしても教えたくなくても、成功してるなら「多少成長している」ぐらいは教えたほうがいいと思う。
成長パターンの違う奴は・・・一括判定で、全部わかるとしたほうがGMとしては楽だろうね。
>>222 発売延期はあっても中止はないよ。
無期限延期なだけで中止じゃないんだってば。
ストブリは必ずでるんだ。間違いない。
『TR3025は?』
六門はいいゲームだと思うけど販売戦略で大失敗してる気がする。
値段にせよルルブ出すタイミングにせよもうちょっと考えてくれれば・・・
値段→高い
タイミング→TCGの展開が止まる直前にでた(せめてモンコレブームの時に出してれば)
リプレイ第一弾→内容がアレ
もっとスタートダッシュに力入れてくれよ。そうすればスタンダードとはいかなくてもメジャーになれたのに。
>>228 もちろん企画はモンコレが売れている時期に通ったもの。
最初はガープスで実現する予定だった。
企画内容がひっくり返ったり、制作期間が伸びたあげく、ああなった。
もともとガープスでつくれなんていう社長が無謀
人間とモンスターを並べて使うのに、ガープスは向いてたと思うよ。
先に断っておくが信憑性は保証できない。
とある筋から聞いた話。
もともと六門TRPGはガープスのサプリとして作られていた。
ところが、完成は遅いしあまりにも出来がお粗末だったのでキレたボスが「おまえが作れ。」と、
当時モンコレTCGとホーリィの手記で手一杯のヒロノリにまわってきた。
「TRPGは作りたいけどルール書いてるヨユーないっす。」というので、
ルール原案だけで細かな部分やルルブ執筆は別人がすることになった。
ところが、ルールはまとまらないルルブは読みにくいでまたボスがキレた。
「ヒロノリやっぱりおまえが全部やれ。」
「だからムリです。」
「TCGはモンコレ班の下の人間にやらせろ。お前は監修の立場でいけ。」
「それにおれガープス詳しくないですよ。」
「さすがにTCG終わってからでは話にならない。ガープスはもういい、好きにやれ。」
結局ガープス風味を微かに残しヒロノリアレンジで六門世界TRPGが完成した。
六門の戦闘システムどっかで見たことあると思ってたんだけどさ。
今ようやく思い出したよ。
あれだ。ジュエルスオーシャン。
激しく逆だろw
ガープスのサプリ・・・
(´-`).。oO(友野が作ってたんだろか・・・それならお粗末な出来だったとしても納得)
ヒロノリを過大評価し過ぎだと思うの
大塚衛門じゃないかな?作ってたのは
誰だよ?大塚って?
>>232自身が「信憑性は保証できない」と言ってるのに、そこから憶測を広げてもしょうがあるまい。
240 :
NPCさん:04/10/12 10:56:51 ID:ROGU4fFb
>240
ゲヘナは友野メインじゃないからその質問は不適切だな。
まあ、ゲヘナリプレイに載ってたガイド(友野が書いたやつ)は駄目っぽかったがw
なんつーか「今さら」な出来だったな>ガイド
すでにゲヘナを遊んでいるTRPG人間には不要な内容だからな。
文庫という手にとりやすい形態ということで
ここからTRPGに触れる人間がいるんじゃないかとジャイブとSNEは考えたわけよ。
(へっぽことかきくたけとかも最近文庫で出てるけどね)
んで、↑のリプやらシェヘラを読んで、TRPGへ興味が出てきたときに、
ルール面での入り口としてはSWベーシック、V3、ARA、DX2ndあたりが入るんだろうけど
じゃあ「TRPGって実際にどんなものなんだろう」、
その疑問に答えるのがあのガイドなんだ、とシェヘラトークショーでのお話。
余談ながらガイドの二人は執筆中は「ショウコ」「マコト」だったとか。しかももっと甘々。
(友野「名前が思いつかなくてとりあえず。あとで一括置換するし」)
ところが出す段になって
三田「お願いなのでその名前はやめてください(懇願)
あとその甘さはリプの雰囲気と合いませんから直してくださいお願いします」
となったと。
一瞬、ここはゲヘナスレだと思た。
スレタイ確認しちゃったよw
ごめん、自分もゲヘナスレのつもりで書いてた。
書き込んでからスレタイ確認したら違ってた。
>>244-245 いっしょに六門を遊びませんか?
∧_∧ □
(・ω・)丿 ッパ
ノ/ /
ノ ̄ゝ
最近はゲヘナやってない。六門ばかりだ。
ワールドガイド期待してるのに…orz
きっと今秋に出すより、豊富な内容になってくれるんだろう、、、と思い込む。
ナイト/ウォーリア やってるけど、楽しいね。通常攻撃にはオレさまサイキョーが味わえる
し、同時攻撃が来ても余裕!これで魔法抵抗があればねえ。まあ、オレにとってはこれで
充分な訳で。とコピペのように〆てみる。
あと、リプレイ買った。ニムがあれだけヘボいのは、PT人数の関連もあったのね。
251 :
NPCさん:04/10/14 17:32:21 ID:x27genp6
六門初心者なんですが。
TCGも、小説も、ぜんぜん手をつけてない人間が六門RPGを買うのって微妙?
一応、リプレイ(守られナイトと夢の島)はよんだんだけど…。
T&Tとか、D&Dとか、SRとか、そんなガチの雰囲気で遊べるかな?
同じダンジョンを何日もかけて探索、何度も体制をたてなおしに帰還、死人上等、みたいな。
ベアダンジョンとか大好き人間に六門世界はどうなの?
前衛・後衛の抽象戦闘ってとこは不安だけど、それ以外はすごく面白そうに見える。
>126
(鼻血を抑えながら)買い取ったぁぁ!
戦闘やダンジョンの雰囲気はリプレイ読んでるならわからないかな?
小説やカードなんかの知識は別段いらんと思う。
>>251 全然大丈夫。
とゆーか、多分あなたにはピッタリだ。
戦闘はむしろ簡易なタクティカル戦闘みたいなもんで、燃えるよ。
PLの人数が4人以下なら殺伐としたプレイができるかと。
オリジナルのシナリオやるにしても、メルラルズはダンジョンでの行動の処理や、遭遇とかの表とか、参考になるから買うのが吉。
>>251 ベアダンジョン好きならメルラルズはピッタリだと思う。
全滅しても強制借金で再挑戦、みたいなのだし
PC側が3人以下だと超デッドリーだし
6人くらいだとメルラルズは余裕ありまくりだけど、それもT&Tに近いと言えば近いか(w
普通にシナリオ作ってセッションするんなら4人でも6人でもキツさの調整は十分可能だと思う。
4人くらいの方が多彩なリミットの戦場を楽しみやすいけどね
>>245 てか、それ、ゲヘナスレに書き込もうよw
まだ書いてないじゃんか。
まあ、数=強さ的なゲームだからなぁ。
でも、金の取り分は減るからカツカツ感は増すと思うよ。
>>260 >まあ、数=強さ的なゲームだからなぁ。
そこでモンスター召喚ですよ。
>>251 一番感覚的に近いのは箱版ウィザードリー
知らないか
263 :
NPCさん:04/10/15 01:05:32 ID:Fq04vPZr
>>251 TCGや小説を知らなくても十二分に楽しめると思いますよ。
他の面子が、知ってるやつにしかわからないネタで盛り上がり、
あなたを置いてけぼりにしない限り、ですが。
まぁ、これは六門に限らず、原作付きゲームすべてに共通する問題ですが。
>>262 前衛・後衛バトルはまんまコンピューター版WIZではないかと。
>>260 うむ。メンツが少なくても、サモナーがいればモンスターで戦力が補えるのも六門の良いところだな。
メルラルズとかダンジョンアタックメインなら、SS〜Sサイズ最強の噂も高いポイズントードとかも通常召喚で連れ歩けるしな。
後衛(魔法使い)系なら、ウンディーネとかの精霊系が良いかな。
しかし、こうしてみるとトレハンの代役になるモンスターがほしいところだな。
R&Rとかでトレハン的モンスター(ポケット族とか?)を出してくれないかなあ。
すでにポケットは出てるぞ。
トレハンと言うかシーフ(一般技能メイン)だが。
トレハンの代用できるモンスだけはまずすぎ
それだけは避けたい
確かに低人数プレイのときは欲しいけどなぁ
GMと相談して、トレハンのNPCをパーティーに入れてもらえば良いのであ?
戦闘中の処理は、召喚獣みたいにPL側の管理としておけば、GMも楽でしょう。
ああ、そりゃそうですね(w
『クレリック/プリースト/アコライトがおらんね。じゃあNPCを出すか』
ってのは古典的手法でしたね。
ある程度までは召喚モンスターでカバー出来るから、そのことを忘れちゃうのかな。
てか、ウチのパーティもこないだホーリーオーダー/ホーリーオーダーをNPCで入れてたわ。
PL3人なら、PL側が管理するトレハン/サモナーを用意して、召喚モンスターA、B、トレハン/サモナーをそれぞれに管理してもらうといいかもね。
サモナーがトレハンNPCを召喚するとか。
人間の召喚が出来ないのは六門での基本知識だと思ってたが。
属性を1つにして、身長も縮めて、Sサイズモンスターだって言い張れば大丈夫(w
サモナーPLがトレハンPLを召喚すれば万事解決!
( ゚д゚)ハッ!
トモダチのトモダチはみなトモダチ。
……古いなあ。
六門世界の世界観的に人間の召喚はNGなんですよ。
曰く「人間の『真の名』は解明されていない」
その理由は複数の属性持ち。
GMが属性1つの人間を出せばいい。
属性無しってのもいるらしい
逆に、複数の属性もちみたいなモンスターがいたら、
召喚できないってことになるのかな?
そういうのって小説とかにも出てる?
半分くらいしか読んでないんで、知らないけれども。
小説は読んだことないが基本設定として存在しないみたいだよ。
オレも小説は読んでないが、俺門世界なら何でもあり
少なくとも短編には「複数の属性もちモンスター」なんて話はなかったな。
属性無しの人間なら出てきたが。
TCGでは人間を召喚できるし、複数属性を持つモンスター(ライカンスロープ)もいる。
無属性のモンスターはいない。
人間召喚は特殊な技術なんでしょ?
TRPGでは、失われた魔法か、まだ存在しない魔法なんだろうな。
ライカンスロープが複数属性になるのは元が人間だからかな?
>人間召喚、無属性の人間、複数属性のモンスター
上級ルールで追加されたりするんだろうか。
基本ルールだとワーウルフになった人間は魔属性のみ、だよなぁ。
>>283 TCGでも人間は召喚ではなく、雇っているとかそんな設定じゃなかったっけ。
小説では昔のリコルで人間召喚やってたな。
人間召喚が入って、TCGはクソになり廃れた
願わくばTRPGがその道を進まぬことを
TRPGで人間召喚ができたら、PCの存在意義が失われるもんなぁ。
モンスターですらPCの立場を脅かしてるけど、
プレッシャー他、特殊能力がある分、人間PCの意味があるからね。
世界設定的にはもともとモンスター>>人間くらいで
召喚術のみしか人間の優れる部分はない。しかし召喚術は非常に強力なんで
人間が最大の種族になってる
290 :
NPCさん:04/10/15 22:43:55 ID:Fq04vPZr
>人間召喚
思うに、TCGの「黄金樹の守護者」というエキスパンションは、
いままでのモンコレのような、サモナー同士の私闘ではなく、
人間同士の大規模戦闘、つまり戦争をイメージしてあるんじゃないのかね?
フレーバーテキストもなんかそんな感じだったし。
だから、あれは「召喚された」ではなく「戦争にかりだされた」と考えれば
納得もいくんじゃないかと。
実プレイしたことないんだけど六門ってさ。
報酬に関しては均等割りするものなの?
後衛キャラは前衛ほど金いらないし(正確には前衛がやたら金かかる)、薬なんかは個人ごとで買うよりパーティー資産作ってそれで買ったほうがいい気がする(後衛キャラだダメージ受けること少なそうだし)
基本は均等割りだと思うけど、各卓ごとに違うんかな?
ウチは、別に均等割りかな。
ただ、前衛に金がかかるのは確か(しかし後衛でも意外とかかるぞ)なんで、
あんまり状況がキツイ時は、後衛側の自己申告で前衛側に薬のプレゼントとかはやってるぞ。
つか、後衛でも死ぬんで、みんなで少しづつ金払って
「死にそうになった奴が出たとき用」に一つでも薬を買っておくとか。
1人コケれば皆コケる事が少なくないんで、個人配分にしてても、パーティ内で協力するもんだろ。
実際やってみると、金は後衛でも結構かかるよ。
どっちかと言うとクラス間での金の必要度に差があるかな。
モンクやサモナーは金がかからない、とかね。
なんでうちでは均等割りした上でパーティー資産を作ってる。
冒険の最後に必要経費分はパーティー資産から補填、と言う感じで。
292とは逆にきつくない時は、経費っぽくてもいいや俺出しとく、とかがあるし、
やっぱどういう形にせよパーティー内の協力は当然だーね。
次のリプレイでニムに対する他のプレイヤーの行動が参考になるんじゃないか?
所持品全部失った駄目キャラのニムに公式サイドでどういう対応するかでデザイナーの推奨する行動がわかる。
仲間が新装備(中古)プレゼントするのか、いらない装備あげるのか、金貸すのか、報酬の分け前増やすのか・・・
いらない娘としてニムをパーティーから追い出すのか。
人気面で考えるなら、むしろいらない娘はロー(ry
後衛キャラでもウィザードは(普通は)魔術カード買いまくるから、
けっこう金かかるけどね〜。
あとマジックアイテムが永存しない世界観だから高レベルになってくると
マジックアイテム青田買い、とかもやるようになる。
後衛も金かかるというか・・・
前衛がとんでもなく金かかるって言ったほうが正しくないか?
極論すると後衛に防具要らないやん。
ちみはさては同時攻撃を振りまくるリーダーと一緒になったこと無いな?
あれは洒落にならないんだぞ?
>>298 え?同時攻撃は避けられるんじゃないんですか?
以前同時攻撃はバランス崩してるって発言にいろいろ擁護意見飛び出してたじゃないですか。
同時攻撃はレベルが上がれば避けられるって。
300 :
298:04/10/16 11:25:55 ID:???
あー、一応マジレスすると、まず俺その辺で発言してないから。
その上で、同時攻撃が発生するからこそ、後衛にも防御を考える必要があり、
結果として全体のバランスが取れている、と言うのが俺の考え。
ついでに、レベルが上がってくるとカード必須な上にマジックアイテムが激強だから、
後衛も防具とは違う所で金金金よ。
>>299 「俺様ってアタマイー! ここを突けば一発だ!」って今思ってるだろ(w
>>299 同時攻撃を避けるつもりで成長させれば、
レベルが上がれば避けられるが、同時攻撃歓迎ってやつも
いてもおかしくない。
六門の不満点。
なんで転職できないんだ。
つーか「事故が起きて困る」と思わないくらいまで可能性は下げられる。
場合によっては本当に確率0%まで減る。
しかしGMが狙れば元々の発生率17%まで戻せる。
いずれにせよ同時攻撃が発生する可能性に対処するべき。
でもイニシアチブ決定のとき振りなおしができればよかったかも。
たとえばBPとか消費して。(ロードス島の集中力みたいなもん)
ここで先攻とって回復してもらわなきゃ死ぬ!ってときに後攻とか同時攻撃だと泣くに泣けない。
そんときゃ素直に泣くのが六門式だぜ。
で、借金でひーひー楽しめ。
いや実際、キャラ死亡は多くてもロストは少ないんだからいーんじゃない?
コンセプト的にひーひー言うゲームなんだし。
振り直してもなる時はなる。
シーフやバードに頑張ってもらえ。
一人倒れるとあとがかなりきつくなるのが六門戦闘。
戦闘は数だ。
央華ならあるかも。
いや無いけど。
>>303 ハウスルールで転職できるようにしてるよ。
経験枠3個消費で転職可能という。
レベル上がるのが遅くなるが、その代わり転職時に
1個だけ以前のクラスの特殊能力受け継ぎ可能。
312 :
311:04/10/16 12:49:10 ID:???
あ、小成長なしの「転職枠」というのを新たに作ってね。
多額が必要
ナイト(防具:鉄壁)ウォリアー(武器:強打)
結構必要
ウィザード(スペルカード)トレジャーハンター(消耗品)アーチャー(トルクメン等)ヒーラー(消耗品)
それなりに必要
ネクロマンサー(牙)サモナー(召喚符)
あんまりいらない
デュエリスト、シーフ、ホーリーオーダー、バトルダンサー
いらない
モンク
むしろ増やす
バード
あんまりいらないにはいってるのはサブクラス向きだから
実質はかなり金が要るんじゃ
>314
だから要るってば。
つまるところ「前衛は薬、後衛はカード」というパターンが多いわな。
あまり使わずに済むのってアーチャー/アーチャーくらいじゃないかな。
サモナー/サモナーでずっと応援エリア、が一番経済的かなw
前衛は薬じゃなくて修理代だと思うが。
魔法の武具を直すのにいくらかかると思ってるんだよ。
魔法の武具で強打だの鉄壁だのやらんだろ。
そういうののためにサブウェポンとか持っておかない?
ファンブルで壊れたりしないために「運命の歯車」持っておくとか。
レベル上がってくると魔法武防具で強打鉄壁やむなしだし、
ファンブルしても削れる。30000ギルダーぐらいのマジックアイテムだと、
1段階修理するだけで9000。きついわなあ。
321 :
石川:04/10/16 16:41:39 ID:???
セカンドウェポンを使わずに魔法武具で強打鉄壁するシチュエーションというのがいま一つ想像しがたいな。
それはそれとして、
>ファンブルしても削れる。
だから「運命の歯車」と言っているのであって。
この一発でできるだけダメージ与えないとヤバイ。
という事態なら魔法武具で強打もするだろう。
アイテム使えるモンスターを支配したサモナーが一番金の使い道に困らないだろうね。
>複数の属性もちモンスター
アポカリプス#1
325 :
NPCさん:04/10/16 22:16:36 ID:/Ve9yIgD
こんばんは。以前質問させていただいた初心者です。
困った事が起きたので意見を聞かせてください。
「ブレイズの矢+スマッシュ」は問題ないのでしょうか?
前衛のPLさんが不服そうなんですが、ルール的には
問題なさそうに思えます…どうなんでしょうか?
>>325 何か問題あるか?
問題があるとは思えないんだが。
前衛が相手の侵攻を止めてる内に後衛が敵一掃するんだろ?
実に六門的な戦闘だと思うが…
ルール的には問題なさそう。
なんで、後は卓での話し合いで解決するだね。
GMが何か問題ありと思ったなら、ハウスルール適用すれば良いわけだし。
イメージ的には良く分からんのは確かだからね。
火炎+津波のダメージってなんだw
真珠竜の熱湯のブレスがあるから、熱湯かな?
マグマは・・・火炎扱いっぽいんだよな。
うちのパーティでは、金は均等割りで必要経費は認めないという方針だったのですが、
私がサモナー・ネクロマンサーで消耗品を全然使わないキャラクターを作成して、
一人で金を貯めて高額マジックアイテムを買ったところ、その後必要経費が認められるようになりました。
私個人としては、消耗品は必要経費だと思っていたのですが、他のプレイヤーが認めなかったので、
それなら、消耗品を全然使わないキャラクターにしてやるというコンセプトで作成したキャラクターでした。
他のプレイヤーへの教育効果はあったようです。
このゲームは武器・防具も消耗品なんだよね。
>>330 いまいち話が見えんのですが。
大体サモナー/ネクロマンサーでも金使うやん?
他のキャラに比べてそこまで使わないってことじゃね?
もっとも金を使わないのはモンク・モンクだな。
周りから文句が出そうだが。
山田くーん。ざぶt
ウチのところは逆かなぁ。
最初は消耗品の必要経費出してたんだけど、というか全ての収入はパーティのものって方向だったんだけど、
金が減る減る。
しかも使うのが「自分の金」じゃなくて、あくまで「パーティ全体の金」である所為か、
先のこと考えないで使うし装備は買わないし、買うときも金があるときにまとめ買いするしで、上手く回らなくなってなぁ。
んで、1人が死んで軽く借金する段になってから、
お前のための金は自分で借金、って言い出す奴がいて
それから「借金は個人で払う」と決まったんだが・・・こうなると当然しばらく一人一人で報酬分けたわけだ。
するともう、自分の金や持ち物が増えるのが楽しいわけですよ、マジに。
一度でも財産の味をしめたら止められなくなってなぁ、皆して(w
先へ進むより金とお宝稼ぐのが目当て、ってのも楽しいもんだと思った。
まぁ、ここの住人には言うまでもないとは思うけど、今まではカツカツした遊び方しかしてなかったから反動で。
うちは消耗品は必要経費にしてパーティ資産から出して
ある程度パーティ資産が溜まったらいくらか残して頭割りしてるな
しかし「教育効果」とは恐れ入るなあ。
>魔法の武具で強打だの鉄壁だのやらんだろ。
ぬるい
ぬるくはないさ。
「◎強打」「◎鉄壁」用にわざわざ別の武器を用意するんだから。
もちろんそれでは間に合わないこともあるわけだが。
もっとも金のかからないクラスはバード/バードだろ。
一応前衛職なモンクは鎧や武器(パワーグローブ)に他の前衛職よりは少ないがそれなりに金がいる
じつは魔法も使えることを考えると緊急用にカードもほしいところ
バードに必要なのは楽器ぐらいだし魔法の楽器で必要なものはない
注目の的で小銭稼ぎ、応援とブレイブハートで援護と一応貢献できるしな
6人以上のパーティなら導入可能かな
序盤に限定すれば一番金がかからないのは
サモナー/サモナーかな。
召喚難度A,Sあたりを即時召喚するようになると
急に金がかかるようになるが。
遅レスだけど
>>325、
ブレイズの矢って、敵の防御回数を使わせるから
前衛PCの役に立つはずなんだけど。
ひょっとして、ブレイズの矢に対して防御を使ってないのでは?
>>338 カツカツで先のこと考えないで金を使うのか〜
TCGのデッキを組むみたいにパーティーの戦力を整えるなら、共有財産にして、パーティーの戦術を相談しながら、ひとつひとつの買い物をしそうなもんだけど。(召喚モンスターも共有財産とみなすから選定もパーティーで相談するし、ポケットの中身も全て相談して決める)
消耗品は必要経費、武具修理は基本的には自費。装備購入はもちろん自分で。
ぐらいかな、ウチは。
消耗品類、カードは必要経費
強打、鉄壁による修理も経費
ファンブルによる破損は自己負担
装備類の購入も自己負担
うちではこんなかんじ
おかげで一番金かかってるのは二刀流シーフ
ポイズントードが六レベルまで成長。遂にオーバーエイジとなりました。
これってもう成長しないんだよね?
成長枠がすべて埋まったら、そこでストップですね。
他のモンスターが成長しているときに
成長しないのは、ちょっと損した気分になりますが、
充分強いモンスター(と召喚ポイント)になっているので仕方ないでしょう。
そのモンスターはマスタークラスに達したため、皆の成長を見守っている、
とでも解釈して、余裕をもったロールプレイを心がけるのがよいかとw
352 :
351:04/10/19 18:08:59 ID:???
あ、でも、
技能くらい伸ばしてもいいとか、GMが許可してくれると嬉しい。
まあ最終的にはサモナーの成長が止まってモンスターだけが・・・
ルールブックの地形効果表、進軍タイプ:水中の下の方がおかしいと思いません?
正誤表の対象じゃないかと思うんだけど。
つか地形効果表は意味がサッパリわからないのでスルーしていた。
あれは説明が抜けてるよね(苦笑
まあ推測は出来る。
「○」がペナルティ無し、「△」がペナルティあり、「×」が移動不能、でしょ。
斜面(ややきつい)が「かなり悪い」で、斜面(かなりきつい)が「相当悪い」とか、
その用語はどうにかならなかったのかと。
ややきつい斜面:とても悪い
かなりきつい斜面:とてもとても悪い
絶壁:計り知れない
やーねー
「名状しがたい」角度とか出てきそうだな。
【クトゥルフスレに帰れ】
「かなり悪い」「相当悪い」ってのは地形効果のレベル名でしょ。
『ワールドガイド』がSNEの新刊案内から消えた。刊行予定からすらも…orz
予定では来年2月頃らしいぞ。
リプレイが売れれば刊行も早まるはずだ。
布教しようぜ。
363 :
357:04/10/20 18:05:15 ID:???
いや、斜面(かなりきつい)≠「かなり悪い」なのがわかり辛いなぁと。
べつに(ややきつい)(かなりきつい)とかはOKなんだが。
脳内で地形悪化Lv1、Lv2、Lv3とかに変換してはどうか。
>>362 出版社の都合か執筆者の都合かは分からんぞ
ちなみにリプレイは12月下旬予定だ
>>361 延期やら中止やらでたじろいでいてはTRPGウォリアーは務まらないぜ!
プレイするのみ。
>>363 でも358はそこらへんを知らないみたいだ。
知らないゲームでネタを振るのは止めればいいのにな(w
《マーブル・ビートル》召喚してる人いる?レポキボン
敵モンスターとして出したがクリムゾンジェネラルよりは弱かった(当たり前か)
何レベルのを出したんだよ?
マーブル・ビートルは成長力にこそ意味があるからな
じゃあ、それより遅くなることはあっても早くなることはないとw
『忘泉の探求者』の2巻もでる気配ないしな〜
終わってるんだし御大監修とか関係ないんだからこれくらいは早く出して欲しい…orz
R&Rのサポート記事がこの調子で続いている間はまあいけるかな、と。
歳時記によると執筆は終わっているらしいし、やっぱり新リプの模様眺めかな?
メルラルズで白紙下級+1(80G)を買って
封入して100Gで売って20G儲けるのはOKだよね?
あんまり儲からないけど
>>375 いや、これは例えば白紙のカードを買ってそれに
封入して露天を開いて売るみたいな感じなのでは?
>>374で言ったのはそのまま店(メルラルズなら
デンジャー・ジンジャー)に売るという意味
ただスペル枠×20しか儲からないから一日で最高120G
しか儲からないけど
>>373 一番嫌な待ちパターンだな。そのまま見送りもあるという
原稿待ちの方がまだ期待が持てる
>>377 >一番嫌な待ちパターン
リプ売れれば初版部数が上がって、単価が下がるかも。(希望的というか願望的予測だけど)
あと考えられるのは、出版社の発行スケジュールがつまってて、ワールドガイド刷る余裕がないとか。
別の新刊が落ちれば、そこに潜り込ませる。
落ちなければかなり先になる。
379 :
NPCさん:04/10/24 23:51:29 ID:RA65VvIn
質問です。
キャラメイク時にメインにサマナーを入れた場合
サブの経験枠を埋めた時点で召喚モンスターも経験枠を埋めて良いのでしょうか?
>>379 召喚獣が、生き残っていれば問題無いと思います。
>>376 余計無理でしょ。
仕入れルートに割り込んで来たら黙ってないよね。
初期作成時に死んだ召喚モンスター渡すってのは
ちと斬新なマスタリングだな(笑)
>>382 別に問題ないんじゃないかな。
呪文がこめられたカードを見つけてきたのと、
白紙のカードを買って自分でこめたのとの差がわかるとは思えないし。
>>379 キャラクターが「メイン:サモナー/サブ:なにか」のとき、
キャラメイク時点で召喚モンスターに経験枠+1できるか? ということかな。
駄目だと思うよ。
386 :
380:04/10/25 00:46:12 ID:???
>>379 おっと、誤読した。
初期作成レベルでの、キャラメイク時にはモンスターは成長しませんです、ハイ。
だもんで、質問の件は「不可能です」つう事で。
失礼しますた。m(__)m
>>376 GMと相談して、許可がおりたらすればいいんじゃないの?
まあ、俺がGMだったら、認めないなー
小銭かせぐ仕事したいなら、冒険者やめればいいしな
ああ、だから「2月に出るかも」なのか。<ワールドガイド
リプレイの売り上げを見てって感じなのかな。
>>376 意図的にやるのは認めたくないがウチの卓ではスルーされてるな。
俺ウィザードなんだけど装備欄を整理するために時々大量に札を売るよ。
その時拾ったカードと書いたカードを区別したりはしないもんな。
取り敢えず
>>374にはNGを出したい。
メルラルズの優秀な借金取りのことを考えれば、そういう手口は必ずバレると見たぞ。
(六門の盗賊ギルドは本当に怖いよなぁ)
391 :
NPCさん:04/10/25 12:35:21 ID:tNL08/IO
マジックアイテム屋に雇ってもらって、カードに魔法を込めるバイトをすれば大丈夫
ただ、報酬は天引きされるかも
>>390 金を取ることにかけては通常の三倍の勢いだからな、六門は
メルラルズはRPGとしてPS2あたりで出してくれないかなぁ
かなりゲーム化に向いてると思うんだけど
ぶっちゃけWIZ1だし
MMOとMOの併用スタイルだと楽しそうだけどな。
タウンでMMO仲間を募ってMOのダンジョンへ。
無数のダンジョンがあって、1ダンジョンに5パーティぐらい入れると縄張りとかもできるかなぁ。
誰か作ってくれないかな。
641 :NPCさん :04/10/19 15:48:40 ID:???
>>632 ストレートに言っちゃうとあれはGMが下手なのだ。
モンスター出し過ぎの気もあるし。
642 :NPCさん :04/10/19 15:56:01 ID:???
そう、北澤のシナリオ変!
グリフォンが続けて寝返る目が出たらあそこで全滅してるし、
火力の無い初級パーティーにスライムぶつけるし、
643 :NPCさん :04/10/19 16:56:57 ID:???
第1話の降参前提シナリオが既にびみょ〜だもんな
645 :NPCさん :04/10/19 17:04:27 ID:???
イベントで敗北決定ならダイス振らせなきゃいいのになあ。
せめてもっとビジュアル的に強そうにするとかしときゃいいのに。
>>396 元から北澤にマトモなものが作れるわけないんだから、わざわざ晒すな。
かわいそうに。
まあ、北澤の本職はラノベ小説家であって、ゲームデザイナーやゲーム用のシナリオライターじゃねぇからな。
脚本が一本道なのはしかたねえ。
言っては悪いがゲームセンスは低い。
設定とかは大事にするんだが、それに飲まれ過ぎ。
そういう意味ではワールドガイドの執筆なんか天職かもしれんね。
ではそんな北澤にリプレイの仕事を回すSNEはどうなんだ、と
他に書ける人間がいないから
上にはもう、まともな作品作れる人間がいない
下にも作れる人間が育っていない
多少の難アリだとしても北澤、ヒロノリでいくしか道が無い
この話題もこれ以上はスレ違いか
>>396ってどのスレ?前後の話題も見てみたいんですけど。
>>399 ワールドガイド担当なんだっけ。
すると、
(1)担当なので六門世界のことが分かっている
(2)ラノベ書きだから読める文章が書ける
このへんでリプレイ担当にされたんだろな。
考えてみればあのリプレイ、設定面では参考になるところが多い。
>>402 SNEスレですな。
>>398 ゴメンなさい。
言い過ぎました。
北澤で嫌いなのは、文章の書き方と設定ぐらいです。あと、マスタリング。
SNEホームページのHT&Tリプはすげぇおもろいんだけどね。
空落といい、ある程度、プレイヤー側が有利な内容のほうがいいものが書けてる気がする。
リプ二巻の発売日って決まったん?
R&Rでは12/20に告知されてた。
SNEHPでも12下旬。まあこれは確定でいいんじゃないかと。
成長してニムが活躍しているようだとなんか魅力半減という気がする>リプ2巻
なんか、細々と進行してんのな。
オフィシャルもこのスレも。
>>405 リプレイ書きとしては致命的な所ばかり嫌いじゃないか?
北澤はおとなしくザイドでもやってろ、ってことですなw
でも、ひろノリはもう勘弁して欲しい
俺はヒロノリどんと来い、だな。
でも相方つけといて欲しいけど。
やっさんがピンで演じてる時くらいハラハラするから。
俺もヒロノリのが(あくまで個人的に)好き。
リプレイ自体の文体も北よりヒロノリの方が好きなのも確かだけど、
それ以上にムスメパーティーのが好きってのもあるかな。
ただヒロノリのが売れない理由なんて、あれが好きな俺でさえいくらでも挙げられるので、
北はリプ書くのやめろとは言わない。
要は「六門リプは二つとも並行して出せよ交互に二カ月おきぐらいで」だな、希望は。
無茶言うなw
でも、残念ながら六門が二つも平行してリプを出して
もらえるとは思えないんだよな
売れ行き的には多分北澤リプ>ヒロノリリプだろうから
北澤のがそれなりに続いてくれれば俺はいいよ
リプの話はラ板に任せて
オマイラプレイの話題は無いんでつか?
ラのリプ話とここでのリプ話は違うだろう・・・って言うか単に話の流れさね。
別にスレ違いでもないんだし、
そこまで細かい境界線は引かなくてもいいんでないかい?
プレイの話と言われても、
人数が少ないのにモンス専業が多いのでそろそろ死ぬ回数が増えてきた、としか言いようが無い。
話題性のあるプレイはしてないなぁ。
プレイの話・・・
メルラルズの後半くらいから、モンスターパーティーの誰か一人+歩行全員が何の障害にもならなくなった・・・ orz
>>419 スマソ、なんか微妙に意味がわからないんだが
>>419 敵パーティーのうち、「進軍タイプ:歩行」のものはクラックで瞬殺できて、
1体も何らかの手段で抹殺できるという意味だろうね。
敵を、メルラルズのデータ通りじゃなくて、
オリジナルに編成すればいいんだろうね。
まて、メルラルズではクラックは撃てないはず
階層間の岩盤は相当分厚そうだから可能なのでは?
空調棟の中では多分使えないという話はあったがメルラルズ自体に何の禁則も書かれてないだろう
まあそのくらいのレベルになったらGMが工夫しないとダメだよね
高速詠唱からのクラウドキル→魔力のスクロールORディスペルマジック→バックファイアはどうにかならんのか?
後衛憤死なんだが
魔法抵抗とHT(HP)を上げる
対処法はそれしか無い
手っ取り早いのは、「擬似魔力・魔法抵抗の〜」を買うこと
それでも、ウィークポイント→「ディスペル」→バックファイア→フレイムストライクで、
ウィザート5、アーチャー4のMyキャラが瞬殺されたことあるがなw
さらに対抗してサンクとか撃てりゃ良かったんだがな。
対抗関連についてはどうも納得がいかない
対抗連鎖有り有りのTCGルールに準拠したアイテム/呪文だもんな
対抗連鎖1往復のみのバランスに調整してるようには思えない
高速詠唱してくるような敵がでるレベルなら後衛でもHTとHPは最大まで延ばしていてもおかしくない。
むしろ延ばせ。
後衛でもHP伸ばしてないと低レベルのうちに同時攻撃で死ぬもんな
>421,>424
調整しちゃったら、ガチっぽさというメルラルズの長所を消してしまうような。
まあ、調整しないのが原因で>419らが楽しめてないんなら、怠慢なんだろうけど。
My鳥取でも、着実に敵の脅威が排除されてるけど、PLは十分楽しんでるよ。
・・・紳士協定によりバジリスクは使用不可になったけど。
約束された勝利などガチではないっ!
>>432 3〜5セッション毎に1人は死んで15〜20セッション毎には全滅するんですが、ガチではないと。
約束してないじゃん
対抗連鎖可能だと、1ターンに何がどれだけ減るかわからん、
という恐ろしい事態になりそうな気がするのは俺だけか。
いやだからこそ1往復に限定したんだろ
ただ三種の神器とか対抗呪文が往復の裏で使われると破滅的だという話
使える手は一通り打てたほうが負けても納得行くような気がするけどなあ。
相手パーティの最後の対抗にのみ対抗できる。なら、そんなにややこしくならないかな?
どっちかが対抗に失敗すれば連鎖は終わるし。
>>436 でもそのせいで後攻パーティは常に対抗負けするように
なってるんだよね
あと、今メルラルズ潜ってるんだけど
モンスターは消耗品投げてこれないから
デトネイターとか粉塵とか一回も使ったことないが
メルラルズはこういうものなのか?
GMがメルラルズを使ってオリジナルシナリオを組んできたら話は変わるよ(w
オレはメルラルズにオリジナルを持ち込みたくないなぁ。
やるならメルラルズ以外でやる。
なんかどんどんバランスの悪さが露呈されていくな。
メルラルズを使ったオリジナルシナリオって平気でやってるなぁ。
便利だし。
>>439 滅びの粉塵は魔法生物に効くから場所によっては使えないか?
デトネイターは…現状ではどうしようもないな。
まあ、火の中級は普通に使えるスペル多いから、
火のスペル枠が余っても全く問題ない気がする。
データ全部知ってれば「消耗品使われないだろ」と言い切って
粉塵をポケットから外してしまうかもしれないけど、
あんまりそういうメタの張り方はしたくないんだよなあ。
高レベルになるとどんなゲームでもバランス崩壊するからなあ。
それを考えればメルラルズはかなり頑張ってる方かと。
敵にデトネイター使われるとトレハンとか魔法の矢とか急にきつくなるからな
成長戦略やポケット戦術ががらりと変わってしまう
成長戦略やポケット戦術っていっても、一部の行動に対抗できない、例えば魔法にしか対抗できないパーティーとかのほうが少数だろうし、敵がどんなやつらでも、先攻とってるかぎり、PC有利は動かないんじゃないかな?
ポケットの都合上、1回しか対抗できなくても、1ターン目の行動さえ通せれば、もう流れはかわらないでしょ。
>445
レベル帯でバランスが変わるゲームはあっても崩壊するゲームは少なくないか?
>>450 ポイントはそこじゃなくて、無理矢理持ち上げることの方だろう。
>451
無理やり持ち上げてるか?
別にメルラルズは無理やりでなくとも普通に面白いと思うぞ。
「持ち上げる」って、何をだ?
メルラルズの岩盤でも持ち上げるのか?
このスレは六門世界RPGをマンセーするスレですが何か?
誰か対抗連鎖をモンコレと同じで往復のみのでなく
対抗連鎖可打ち切りなしのルールでやったことある人いる?
そりゃシステム本スレでシステムを貶める発言とか普通しないし。
うちでやるように提案してみるかな
面白そうだ
《フラッシュ・デイトネーター》を《レジスト》した場合
消えるのはダメージだけ?アイテム無効の効果も消える?
>456
ソスレは普通じゃないとでも。
……スマン、俺が悪かった。
まともな批判なら歓迎しますよ。
論点をずらしたり人の言う事を無視したりしない人ならね。
勝手に歓迎しないでください。
そんなことは本スレでやることではないでしょう。
ゲーム運用での話なら拝聴しましょう。
>>452 >高レベルになるとどんなゲームでもバランス崩壊するからなあ
無理矢理持ち上げてるというか、他を貶めてるというか。
>462 ありがとう
>463
とんがった成長が可能なゲームには常に付きまとうことだね。
六門は簡易データのモンスターにS評価がないから、高レベルになったときのバランス取りが特に難しいと思う。
モンスターが後攻になったら、対抗してもさらに対抗されると必ず食らっちゃうし、S評価でいやらしい魔法を食らうと即戦力外になるし。
低レベル時に比べて、高レベル時のマスターの労力がすごく大きくなるシステムだと思う。
まあ、低レベル時が安定してるから、そう思うのかもしれないけど。
六門世界のノベルとかで、NPC側のご都合主義的なパワーアップに使えそうな設定ってでてきた?
スペル枠増やしたり、高速詠唱付けたりとか攻撃回数増やしたりしてバランスとろうと思うんだけど、出てきてるなら参考にしようかと。
剽窃者は?サモナーの戦力ガタ落ちですよ
剽窃者ってどんなの?
話の流れ的には、サモナーの支配してるモンスターを奪う感じかな?
特定のPCにとってあまりにも不利益すぎるから
バランス的に難しそうな気がする
>466
ブラッド流士魂召封術
モンスターの”攻撃力”だけを召喚する術…だったかな?
>>465 むしろ低レベルのほうがバランス取りは難しいと感じたが。
なんだかんだいっても運の占める割合が大きいから敵の強さを調節してもあっさり負けちゃったり、逆にあっさり勝っちゃったり。
GMはバランス取るの大変。
低レベルでもPCに金さえあればバランスは凄く取りやすくなるけど。対抗手段が豊富になるから。
473 :
445:04/11/02 23:17:28 ID:???
実際、ほぼ全てのゲームは、高レベルではシステム的にはバランス狂うと思うけどね。
D&D、SW、S=F、NOVA、BoA、ALS、六門、ARA、etcetc……。
大抵、基本システム内での最高レベルくらいになると、GMとPLとでバランスを取らないとどうしようもなくなる。
まあ、どんなゲームでもとか崩壊とかは言い過ぎだったかもしれんけど。
>473
ALSが10レベルでバランス崩れる? まさか。
だいたいS=Fはレベル上限ないし、BoAやN◎VAはレベルが存在しないじゃないか。
S=Fは初めからヤバイような気がする(w
476 :
445:04/11/02 23:30:29 ID:???
まあ、「大体」だから個々では色々。
ALSは10レベルだと「バランス狂う」とまでは言えないね。
でも20レベルとかになれば強く作ったキャラと適当に作ったキャラで雲泥の差は生じるでしょ。
その辺りは、GMとPLで何とかするわけで。(ハンドアウトとかキャラ作成指導とか)
S=Fは、(例えばV3だと)10レベルとかだととてもじゃないけどバランス取れてるとは言えないでしょー。
NOVAとBoAの場合は経験点とかで読み替えて。
普通にやってれば、高レベルでもそこまでバランスが悪いとは思わんが。
確かに、全員サモナー/サモナーとか逆にサモナーが一人もいないとか
極端な場合は話は別だが。
>>476 おーい。あんた「基本システム内での最高レベルくらいになると」って書いてるぞ。
それならSWは5レベル、ALSは10レベルだ。
479 :
445:04/11/03 00:02:07 ID:???
>>478 おっと476では書き間違えた。一行目「大体」>「大抵」ですね。
「大抵」でしかも「くらい」なので、具体的な数字は適当よ。
厳密に言うなら、実際にプレイされるのが想定されている範囲を超えると、とかかな?
しかしまあこんな所で厳密さにこだわっても意味はあんまり無いでしょ。
NOVAとかBoAなんか尖った作り方すれば、初期からバランスなんて崩せますよw
>>479 いや、さすがに5レベルと10レベル、10レベルと20レベルは、厳密とかくらいとかの差じゃねえだろw
>479
ALSは全クラス20レベルまで特技があるのにプレイが想定されていないと?
483 :
445:04/11/03 00:21:43 ID:???
>>481 そーすか、そりゃすまんかった。
じゃ読み替えてくれ。
簡潔で適等な表現が思いつかなかったんだよ。
意図が伝わればまーいーやと思ったもんで。
>>482 あー、俺的にはそう、なんだけど、ちょっとまた言い方が適当だったな。
一般的にプレイされると想定されている範囲、とかかなあ。
まー全てのゲームをカバーする言い方なんかどうせ俺には思いつかないので、
ぶっちゃけ細かい事はどうでもいいんだけどねー。
言葉尻を捉えて突っつきたがる奴が多いなあw
「高レベルではバランスの取りづらいパワーゲーム化する物が多い」
でいいじゃん。間違っちゃいないよ。
S=FとALSとN◎VAとブレカナを、ひっくるめて高レベルではバランスが壊れるとさしたのがちょっと……。
そもそも取ろうとしてるバランス傾向が違うじゃん。
N◎VAなんて、神業以外では取ろうという意識すらねえしw
んで、六門の高レベルとALSの10〜15レベルあたりは十分にプレイ想定内だろ。
486 :
445:04/11/03 00:45:27 ID:???
まあプレイ想定範囲は正直どうでもよくてですね。
どうでもいい分適当なのでごめんなさい。
主題はバランスの方なわけで。
まあ、NOVAは少々特殊なんで、挙げた中では高経験点でのバランスが取れている方なのは確か。
仰る様に、神業という完全上位なリソースがあってこれは成長しないからね。
まー、でもやっぱ経験点高いと気をつける事は多くなるんで、一応入れといた。
セッション失敗とまではならなくても、面白くなくなる事はありえるかなーと。
しかしそろそろスレ違いが許容範囲突破の予感。
もう止めよう。
どんな成長のさせ方しても強さが同じなシステム、って物凄くつまんないと思うのは俺だけ?
>>484 自分のやっていることこそ言葉尻をとらえてってやつだとわかれよ。
>>486 プレイ想定範囲でバランスが取れてて、基本システムの上限でも取れてるゲームが普通にあるのに、どうして高レベルではバランス壊れるゲームが多いなんて発言になったんだ?
別に六門が壊れてるとは思わんけどさ。
戦士の成長が寂しくなるだけで。
>>491 442とか451あたりに煽られて、ってとこじゃないかな。
特に442はスレを巡回してる(だがプレイはしてない)感じがヒシヒシと伝わってくるし(w
>>492 スーパーハカーですか?
>>493 悪意がないとはいわないが、よく動くスレにはこういう人ってよく出現するとおもう。
>>493 比較する対象が明らかにまずかったんだよなあ。
メルラルズと、ARAのランダムダンジョンじゃ、明らかに後者の方がより広いレベル帯でバランスが取れるし。
N◎VAやブレカナはそもそもそういうバランス考えてない。
D&Dはメルラルズ的なランダムダンジョンは普通遊ばないし。
これがS=FEXのやつぐらいなら、ちょうどいいんだけどさw
そもそも他のゲームと比較してバランスを云々する必要がなかったと思う。
六門の戦闘はボードゲームと言うか対戦ゲームとしては秀逸だと思う。
ただTRPGとしてはどうかとも思う。
敵も味方も死にやすく全滅しやすいのはどうにかならんものか。
適正な強さの敵の目安がわからない。
PCより弱い敵でも運が悪けりゃ全滅。運がよければあっさり勝って面白くない。
金がなければ対抗手段もない。どうすりゃいいんだ?
>>498 システムなんて色々あるんだから自分に合わないと思うなら他ので遊べばいいじゃん。
ぐーたら文句言うようなもんでもないでしょ。
システム比較論はスレ違いなのでいい加減やめてくれないかな
そもそも「六門はバランスが悪い」と言ってる人はもっと具体的に言って欲しいですな。
GMが高レベルでの戦闘バランスを取るのが難しいという話なのか、メルラルズが高レベルPCだと上手くいかないって話なのか、どっち?
メルラルズやレベル関係なく戦闘バランス自体がすでに悪い。
戦術はダイス運であっさり無力化。運の要素が高すぎる割にPLに対応策が少ないからGMとしては適正な敵を判断しづらい。
集中攻撃くらいやすいし攻撃はほぼ命中するから倒れやすい。
一人倒れるととたんに厳しくなる(敵も味方も)
GMがいくらバランス考えて敵出しても無駄。バランスなんて運の前にはゴミ同然。
>>503 集中攻撃くらいやすい、ってどうして?
PCの人数が少ないか、敵の数が多いってこと?
それでワイワイ騒ぐのが楽しい、というかワイワイ騒げるノリなのかどうか、じゃなかろうか。
「雑魚でこれかよ!」「雑魚でこれかよ(゚Д゚)」っていう。
ダイスの目を事故と思うかイベントと思うかの差というか。
極論すればあらゆる向き不向きはこれの差でしょ。
>>504 前衛は集中攻撃くらいやすいと思うぞ。というかそういう役割だし。
PLの人数が4人以下だと厳しいんだよな。無理してやろうと思えばできるけど、それくらいなら他のゲーム遊んだほうがいいし。
せっかく高い金出して買ったのに人数が足りなくて遊んでねえ。
正直いまどき前衛と後衛で位置固定ってのはどうかと思った。
いまんところリプレイパーティ(ヒロノリのウエブも含めて)全部、人間PCは4人だけど、そんなに厳しいか?
ちなみにうちは3〜4人でやってるが、よほどひどいダイスが続かないかぎり問題なく遊べてるぞ。
FEAR系ゲームと比較しちゃったのがそういう人たちの逆鱗に触れたんだろうな。
捨てプリRPGとしておけば(ry
>>509 そうやって荒らすわけか。
スタンダードスレあたりでやって欲しいねまじで。
>>503 ダイス運?
同時攻撃の発生は多くても1/6、しかるべき防具を着て、前衛の攻撃力を高めにしておけばそれなりに対応できよう。
集中攻撃が発生するのはモンスターの数を出し過ぎている可能性がある。
前衛の数を合わせていけばそうそう集中攻撃なんて出来やしない。
1体失って傾くのは別に問題でもなんでもない。
PC側が1人減ってもなんとか戦えるような数の敵を出せばいいだろう。
つーかまさか、モンスターじゃなくてNPCばっかり敵に使ってるんじゃないでしょうね?
大体、集中攻撃なんていうけど、前衛PCは2〜3回の防御行動が取れるはず。
モンスターのほとんどは1回しか出来ないのに!
それを考えたら、前衛が集中攻撃で削られるなんてそうそう起きることじゃないんだけど。
そもそも集中攻撃してくるほどの数が出てる雑魚からの攻撃ならば
メイン盾キャラはノーガードで弾けたりするよな。
序盤のキャラにそんな数の敵を出すならマスターのバランス感が悪い。
後半のキャラでそれぐらい捌けないのはPCの戦略が甘いってことだ。
板違いかもしれませんが、東京でモンコレの販売、買取を行っているカードショップを教えていただけないでしょうか?
東京に行く際に寄りたいのですがまったくわからなくて……
>>511-513 擁護に見せかけた叩きか?
明らかにPCより弱い敵こそがバランスの取れた敵って・・・
それだとあっさり勝てたとき凄くつまらないんだけど。
>>505の意見を参考にしてみたらどうだ?
511-513は間違いなくアンチだろうね。弱すぎる敵を出せなんてどこのバカだよ。
六門の偶然性の高さは欠点ではあるが、逆に長所でもある。
初心者でも緊張感のある戦いが楽しめる。負けたら負けたで復活も容易。
運の要素が大きいから逆にダイス目に一喜一憂できる。
勝ち負けよりも戦闘で楽しめたかどうか。六門戦闘は盛り上がるぞ。
>>515-516 511=512で not = 513なのですが。
私、「数」のことは書きましたが、弱い敵を出せとは書いてないんですが……。
513氏も『数の出る敵はかなり弱いはず』という前提で語ってるだけだと思います。
でまあ、主要な(多分クライマックスの)戦闘以外で、思わぬ「事故」を防ぐためにどうするか、という話をしたつもりだったんですが。
少なくとも
>>503氏の『運の前にはバランスも戦術もない』というのは誤解だと思うのですよ。
その点はどうですか?
ところで、死にやすくても大丈夫っていう意見が多いけど、それってルルブ見てもすぐにはわからないよな。
こんなに死にやすいゲームだってことも、最初はわからないし。
生き返るための金額が、最初少なくて経験枠と共に高くなっていくとか、システム面からのアプローチがあってもよかったと思う。
オレの鳥取では、メルラルズが出たときにちょうど金回りがよかったメンバーがいなければ、二度目のプレイはなかったよ。
高レベル時にバランスが悪くなるって言ってる人って、調整をめんどくさがってやってないんじゃない?
簡易データじゃないモンスターは簡易データと比べて、用意や戦闘での処理で、考えることや、かかる時間が増えるし。
で、高レベル時のバランス調整とか、増えた苦労に見合うだけの面白さを得るためのサポートがないことに不満がでてるんじゃないかと愚考してみる。
戦闘が面白いゲームだから、その苦労は避けて通れるものじゃないし。
別に致命的なほどだとは思わないけど高レベル時にもバランスがいいとは
お世辞にも言えませんな。もの凄くピーキーになるし。だがそれも良い。
>>503 > 戦術はダイス運であっさり無力化。運の要素が高すぎる割にPLに対応策が少ないからGMとしては適正な敵を判断しづらい。
> GMがいくらバランス考えて敵出しても無駄。バランスなんて運の前にはゴミ同然。
あーなんかよく居るよそうゆう人。
俺はMTGをやってるんだが負けたときは必ず運のせいにして「運ゲー」とか叫ぶ人。
>522
将棋か碁でもやってろって思うよな。
・・・スレ違いスマソ。
碁や将棋にも指運というものがあってだな…
碁や将棋にも運のせいにして「運ゲー」とか叫ぶ人がいるのか!!
要するにTRPG的というよりボードゲーム的な面白さなんだよな>六門戦闘
TRPGに慣れてる人だと逆にやりづらいかも。
TRPGだろうとボードゲームだろうと面白きゃいいんだけど。
PCをうまく勝たせるのが難しいってのはあるな。
対戦なら運の要素が強くてもまったく問題ないんだが、TRPGだとちょっと問題がある気が。
運で左右された後のフォローがルルブに示されていれば、TRPGとしても何も問題はないと思う。
されていないorわかりにくいから問題が報告されてるんだろうけど。
どちらかといえbない物ねだりor言いがかりの類だと思うが。
そこまでるるぶで教えるのは大変っつーか、ページが足りんつーか。
けど、他のシステムでも基本ルールブックでは教えてないような気がするよ。
敢えて期待するならR&Rの記事かな。
他のRPGには記述する必要がないから書いてないんだろ。
六門とは違うよ。
六門は高レベルになるほど、簡易データのモンスターが使えなくなる。
だけど、公式では簡易データのモンスターのみ使用したシナリオしかサポートしてないし。
低レベル時は負担が少なくていいことだらけだけど、高レベル時は低レベル時と比べて苦労だけが増す。
同じキャラを長く使ったほうが面白い作りをしてるのに、高レベルのサポートをしてないのは頭が悪いとしか。
高レベル用に敵モンスターの成長データを作るという極々簡単な作業さえ苦労なら
悪いこと言わないから市販のシナリオだけ使ってれば?
まさかとは思うが、成長させたモンスターを簡易データに変換が出来ない人はいませんよね?
>531
わかったよ!
たろ、くろ、くだてい・・・
これは、5歳の>531君がタローとクロを欲しがってるってことなんだよ!
そういう苦労をするくらいなら他のシステムを使った方が楽と考える人がいても
おかしくはなかろうとは思うが。
やはり高レベルサポートはそれなりに充実して欲しいよ。
>533
?
市販のシナリオが簡易データしか使ってないって文句いってるんじゃないの?
>534
簡易データはS評価に弱すぎるからなぁ。
高レベルPC相手にバランスとるのは難しいよ。
オレはボスだけ簡易データにしないで、いちいち判定振ってる。
で、ザコもボスも高速詠唱おおめ。
最初の方のターンで行動完了にされちゃうと流れを一気にもってかれるから。
まあ高レベルの話は後から出てくるかもね、と思わせぶりなルルブの書き方で
実際は上級ルールの製作作業は全くやってないようなんだが(根拠:ヒロノリ日記
高レベルに不安を感じたら引退時ですよ
リセットして新キャラ作れば無問題
>539
禿同。
サポートされてない部分が辛いなら、サポートされてる部分をやればいい。
どこまでサポートされてると見るかは卓しだいでいいだろ。
最高評価がSな時点で高レベルプレイが辛いのは仕方ない気もするがなあ
メルラルズの最後辺りだと評価なんてAかSしかでなかったよw
まあ戦闘技能6レベル能力値15になるのが割と早いからなあ
実は内緒だが4レベル辺りで止めておけって気はするなあ
いや1stパーティはあと1セッションで6/5レベルになるんですけどね
攻撃・防御はモンスター側の成功評価を固定にしても大差ないような気がするけど。
つらいのは呪文魔法と魔法抵抗の評価でしょ。
こっちは低レベルでもサイコロで決めたくなる。
>545
考えるんじゃない!!感じるんだ!
>544
その2つは重要だね。あと、一部の特殊能力。
毒蛙の魔法抵抗はちょっと高いと思った記憶がある。
テキトーにモンス作って
特殊能力名を付けてたら「必殺技みたいでダサイ」って言われた。
必殺技なんだからいいじゃねぇかよヽ(`Д´)ノ
SWの0レーティングだっけ?期待値の変わらないレーティング表。
アレを改造して評価を上下できたら、簡単にランダム要素を持ち込めそうな気が。
……下手に持ち込んだら、もっとバランス取りにくくなっちゃうな。
>543に同感。
一定のラインをすぎると、評価がインフレしてる。
ある程度、BやCが出るくらいにとどめておかないと、
AやSのありがたみもないんだよね。
こんどGMするけど、
いっそのこと評価表を作り直してしまおうかと思ってる。
表を作り直したキャラクターシートとモンスターシートを配れば、
そんなに抵抗なく、その表に移行できると踏んでいる。
評価表なんてチャートでは見ないだろうし。
まあ、上級ルールが出るなら今のS判定(最高値)の出やすさを
これからどう処理していくかは気になる所だね
まさかSS・SSS評価を作るわけにはいかないだろうし
S評価+そのダイスの出目で競うようにするとか?
これもどうかと思うが
上級ルール欲しがってるジャンキーは、キャラ何回作ってるんだろ?
でもキャラ何回作っても高レベルのキャラに愛着があったらやっぱり
上級ルールが欲しくなるっしょ
メルラルズのように一セッションで複数経験枠出してたら、割とすぐやばい強さになるしねえ。
あって損するわけじゃないし、上級ルールは欲しくなるよな。
GM的にも儀式スペルとかでPLをひーひー言わせてみたい。
最上級呪文《リザレクション》をPCが使える環境は欲しいかも
くらえ!《ディスペル・レイン》(PLたちにボコにされr
くらえ!《シングル・イズ・ベスト》+《デススペル》
残念、儀式スペルは連投禁止だw
しかし《シングル・イズ・ベスト》+前衛集中攻撃 でも十分か
なるほど、TCGでやってる人らにはいろいろと希望があるわけね。
そこらへんを織り込んでいかなくちゃいけない点で六門は結構作るの大変なのかも。
まあ六皇子の扱い見ても割と適当だし
TCGとのリンクはそんなに難しく考えなくて良いと思う
つかヒロノリは難しく考えるタマじゃないし
TCGをやっていてもマグナは早く発売中止にして
杉浦や大塚を六門に専念させて欲しいと思う
個人的に六門は6Lvを人間の限界に置いてるような気がするから、
転職ルールとか、新クラスとかをどんどん追加して欲しいなぁ。
ねえねえ《ミノタウロス》は?
アルケミストとドルイドとレンジャーと賞金稼ぎと用心棒と夢魔道士と…
>562
S評価の出やすさからするとそんな感じがするよね。
すると追加されるルールでは、既存の成長と無関係にスペルや特殊能力を取得するのかな?
戦闘技能のマスを埋める代わりにスペルや特殊能力を獲得するのかも知れない
まあ本当のところはまだ何も考えていないんだろうが
転職ルールか。
個人的に、六門は経験枠の使い道が一目でわかるのが良いと思ってるから、
経験枠を1つ得る代わりに、サブクラスを変更できる(このとき成長できない)。
それ以降は今までのサブクラスの成長枠を埋めていき、
レベルアップしたら新しいサブクラスの1レベル特殊能力を習得していく。
みたいな感じがいいかなぁ。
戦闘時以外に役立つクラスが欲しい。戦闘ではそれほど役に立たなくてもいいから。
六門は戦闘がメインだし戦闘が面白いゲームだから俺のような意見は少数派だろうが。
才能持ちは一般技能が山ほど取れるから
戦闘時以外に役立つクラス、と言えるんじゃないか?
つーかシーフの値打ちは半分くらいがそれでしょ。>戦闘以外で活躍
転職もおもしろいが、第3クラスの導入なんてのはどうかな?
上限3レベルでLVアップに必要な経験枠がメインサブの倍とかに
すればそれなりにバランスも取れそうな気もするが。
一般技能も手業とか一本伸ばしされると割と早くA,S評価ばかりになって
罠とか無力化される。我慢強さとか運動神経とか必要な事態を多く作って
技能取得時に悩ませるようにしないといけないと思うわけですよ
うちのGM、【閃光】で盲目にするのに〈我慢強さ〉で抵抗するとか
【津波】で押し流されるのに〈力任せ〉で抵抗するとかの魔法罠を
出してきましたよ。
人間も成長して「○耐性:X」が取得できればなあと思いました。
6レベル成長後は取得経験枠を費やしてそういう成長ができるようにすれば
経験枠6つで腕を生やしたり10で火を吹けたり【真Wizにカエレ
>>573 魔法罠の方はどうかしらんけど、技能の使い方としては極めて正しいね。
〈力任せ)〈我慢強さ)って、GURPSで言えばST・HTの能力値判定に相当するからね。
つかST/HT関係の一般技能をあんまり深く考えてないって気がするニャー
〈歌唱〉がHTベースなもんで、ナイト/バードが前衛で歌うと意外と厄介なんですよね。
技能の基準になる能力値って大体はGURPS準拠なんよね。
応急手当とか攻撃力とかは違うけど。
まぁでもファンタジー系のRPGでは、
筋力や耐久力といった能力値に関連する技能はバリエーションも重要度も低い傾向にある
そこらが高い人は、かわりに戦闘で活躍してくれ、ということなんだろう
>>574 ワラタ
あのゲーム、変だったよなぁ
うちの仲間には空飛ぶドワーフとかいたな
未使用経験枠1個で致死ダメージを1回キャンセルできるとか。
六門じゃ金積めば良いだけだからあまり役に立たないかな?
次のR&Rに、中レベルに育った冒険者用のシナリオが載るらしい。
いまに高レベル用のシナリオも載るかもね。
メルラルズとのリンクもアリか。
今潜ってる2ndパーティにちょうど良いかも知れん。
TCGからの流れでやると、サモナーやトレジャーハンター、ウィザードあたりは
っぽい から楽しいけど
前衛でTCGぽさをだそうと思うとやっぱ、装備品関係が欲しい
というわけで、<スルト>まだですか?
あのセリフが言いたくてしかたありません
こんな事言ってると、RPGからの人に嫌われるかしらん
>>583 アレはヤバい
アレが使えると前衛いらない度UP
単純物理戦闘能力なら六門世界でも十指に入るであろうユニットだからな
自分の居場所がなくなるぞ
魔剣の力を考慮に入れるとサモナーの立場もやばい
スルトって何?食べられるの?
>>584 あんなもんLL以上に決まってるから敵専用だろ
>>586 北欧神話に出てくる炎の巨人。モンコレにも登場。炎の魔剣レーヴァテインを持っている。
多分、
>>583は「その剣は俺がもらった!」とスルトをブッ倒したいのだろうが、
微妙にズレたレスが続いてる気もするな。とネマタ
>587
Lサイズから成長するんなら問題ないわけだが。
>589
無理!シー・ジャイアントやフォレスト・ジャイアントより小さいわけないだろ
子供とか、Lサイズからスタートする理由なんていくらでも付けられると思うが。
TCGから推測されるサイズより小さいサイズで始まるモンスターってどれくらいいるの?
マーブルビートルはMサイズじゃないかって思ってる、モンコレ2になるところでTCGやめたオレ。
>>592 R&RのVol.5に載っているけど、最初はSサイズだね。
レベルアップごとにサイズがでかくなって、最後にはXLまでいっちゃけど。
>>588 >>583は前衛用装備品の充実を求めていて「スルトを倒したい」=「レーヴァテインがほしい」
>>584,585がレーヴァテインにはオプションついてるからダメだろ。
ということではないかと。
>594の前向きで好意的な解釈だと納得
子供の<魔人スルト>なんてのは、すでに別ユニット
レッサーデーモンが成長しても、グレーターデーモンになれない
ドラゴンパピーが成長しても、ファイアドラゴンやストームドラゴンになれないのと一緒
<黒の剣>だせとは言わないから、<銘刀物干竿>のような特殊能力が付く装備品が欲しい
<黒の剣>はAランクアイテムが発表されれば出るような気がする
火炎樹っどんなの?TCGの方でモンスターになってたりするの?
>>581 「リプレイ+シナリオ」形式らしいのでヒロノリのブログで経験枠11ていど
のプレイをしたと以前あったからそれがそうなんだろうな
というわけでネクロマンサー/ヒーラーがいたらそれがヒロノリだw
サイズアップする/しないは置いといて。
能力値で装備が変わるモンスターはすでにいるわけだから、成長してスルトになる、はありだと思うよ。
スルトはムスペルの一形態だと思うし。
経験枠11だと4/1or3/2か。
SNE的高レベルは経験枠いくつくらいなのかな?
経験枠21だと5/1〜3or4/4で経験枠31だと6/4or5/5か。
上のほう読むと、21くらいから高レベルで、経験枠30超えるようなのは基本ルールのサポート対象外って感じがするけど。
>スルト
スルトがサポートされるころにはLLサイズでも召喚できるようになってる気がしたり。
基本的にTCGに出てくるモンスターは全部召喚可能なはずだし。
経験枠36だなあ
上級ルールが出るまで封印するしかないか
初期成長分を入れても経験枠は最大42だからねえ。
36って言ったらもうすぐ成長止まるやん。
成長限界が案外早いのはこのゲームの難所だなあ。
ハウスルールでも良いから対策取ってる人いる?
俺は経験枠10消費の転職ぐらいしか思いつかない。
一つのシナリオ中にぽこぽこ上がる
メルラルズのペースでやりゃ、そりゃはやいがな
シティーアドベンチャーで、ソードワールドのようにマッタリやれば普通
メルラルズの考え方でいけば、楽なシナリオだと経験枠を出さないってことも出来るしなあ。
強くなってるんなら成長しづらくなってもそんなに困らないのと違う?
成長しづらくても困らないかもしれんが、寂しいとは思うだろうな。
キャラクターを成長させるのも楽しいし。
607 :
NPCさん:04/11/13 13:31:09 ID:+cGWtmiV
成長限界が早い
ゆっくり成長させろ
成長少ないの寂しい
何がしたいんだ?
その3人って同一人物の意見なの?
ID???で分からないけど。
成長を楽しみたいなら、メルラルズのペースでやればいいし、
マッタリを楽しみたいなら、マッタリやればいい。
やりたいプレイスタイルでやれば、
問題ないと思う。
本当に合わなきゃ止めればいいんだし。
そうだよ、やめればいいじゃん、マジで。
禿同
大人なんだか煽りなんだかわからん
オリジナルシナリオ群でまったり1枠ずつ上げてレベル6/5になったんだよ。
相談の結果1stパーティは上級ルール発表まで封印することにして3rdパーティを
始めることにしたよ。2ndはメルラルズ挑戦中なのでこれもすぐ終わりそうだから。
くっくっく・・・
いつになったら貴様等の封印が解けるかな・・?(w
上級ルールだって出るんだよ!ウワーン!ヽ(`Д')ノ
まずワールドガイドが無事出ることを祈りたまえ
追加データの全く無い読み物だけのワールドガイドだがなw
616は出てもいないワールドガイドの内容を予知したというわけか。
でも追加データを期待して落胆するよりは心に安全弁な気もする
619 :
617:04/11/16 10:43:28 ID:???
追加データはある方が嬉しいけど、ワールドガイドに期待してるのは設定面なんよね。
世界の感じが分かって、シナリオのネタが見つかればそれでいい。
616はあれで煽ったつもりなんでしょうけど。
そうだなー。小説読んでないからSWでいうオランがサザンみたいな感じ?
ぐらいしかわからん。ワールドガイドはよ出てくれー。
落胆しないためにも最悪の予想をしておくべきではないだろうか。
SWのワールドガイド「オーファン」みたいなのを想像しておけばたいていの出来には満足できるだろう。
(いやはや必死だなあ)
オーファンくらい細かく書いてあれば結構使えるよ。
あれみたいにシナリオがついていればなお良し。
>>623 ストレートに世界のガイドに使う。
なんていうか、最初の拠点に引きこもっちゃってるよ、俺らのところ。
長く続いてるSWではアレじゃ全然もの足りないかもしれんけど、
六門だとあれぐらいあれば十分役立つと思。
>>624 むしろ時代別に整理してキャンペーンセッティングなんかが
複数紹介されてる方が使いやすくない?
けっこう数出ている関連小説にバラバラに出ている各地の風景をまとめた
読み物だけでも助かるよ。諸国漫遊キャンペーンができる。
R&R7の「弓聖レザリムの世界の生物レポート」じゃ、駄目?
勘弁。アレじゃ流石に中身が薄すぎる。
まあムック1冊だからアレよりは相当充実するだろう。
まあワールドガイドが出るまでにはR&Rが2,3号出るだろうし、
新リプ2巻も12/18には出るからそれを燃料にしたまい
>>627 あれが駄目ってわけじゃなくて、もっと欲しいということだ。
あれはあれで楽しく読めたよ
まあ遭遇表が危険度とか遭遇確率とかよく考えられて作られてない感じがなかなか
うむ、流石モンコレTCGで壊れカードを量産した
大塚衛門だけのことはある見事なバランス感覚だったね
ランダムエンカウンターってのは本来そんなもんだろ(w
D&DですらPCパーティの強さにあわせたエンカウンターがあるぞ。
エモンはR&Rに六門の灯を点し続けるエラいヤツだから勘弁してやれ
>634
いやそこでD&Dを例に出すのは止めといた方がいいんじゃないかな……。
心の底から運が悪かったら1日24回エンカウントするゲームだし。
637 :
NPCさん:04/11/18 23:23:01 ID:Ydv+IH6s
話プチチンと切って悪いが
M3/S2の7枠成長キャラを作れ 言われたら
どれくらい時間かかる?
装備品無視で
サモナーが時間かかりそうなんだよね〜
やはりコンベには向かないのかな
選択の幅が広ければ時間がかかるのは当たり前。
プレロールドキャラクタを用意しよう。
向いてる向いてないでいえば、向いてるとはいえないが、
工夫でなんともならないということはないと思う。
サモナー以外のクラスはそんなに時間かからないと思うが、
トゥルーサモナーで召喚獣3体とかになると1時間で足りないかも。
それでも慣れた人間が本気で作るなら選択肢は少ないので早くできる。
トゥルーサモナー禁止、サモナーは最大で2人までとかある程度制約して、
召喚獣も用意した成長済みの中から選んでもらうとかすれば時間短縮になるか。
そこまでするならプレロールドでいい気もするけどな。
トゥルーサモナーM3/S2で召喚獣5体でも1時間もかかるか?
レベルアップはやること決まってるしそんなに悩まないぞ?
俺がやり込みすぎて腐っているのか?
まあサモナー以外なら分単位でできることは確かだ
確かにサモナーは若干時間かかるかも。モンスターシート写したりとか
あと、成長させるならモンスターの数だけ成長させなきゃいけないし。
でも基本的に六門はキャラ作成が楽だし、早いほう
北澤もキャラメイク抜きでコンベで位置に2セッション回すとか言うとるし
メルラルズもコンベ意識してるし、なんで「『やはり』コンベに向かない」なのかね?
その北澤がどっかで「キャラメに1時間かかり」とかレポして炊きガス
ルルブが1冊しかなかったらそれぐらいかかるかも知れないなあ
要するにキャラを作らなければいいわけか。
まあ作成方法の説明と装備品の買物も入れれば1時間くらいはかかるね。
クラス選択も、プレイヤーの自由に任せつつパーティ構成も考慮すると迷えるしな。
クラスが決まれば初期成長2回(選択回数は4回)しかやらないから早いけどさ。
サモナー以外は。
まあコンベならプレロールド基本、希望により若干の変更あり、というのが無難か。
>クラスが決まれば
属性を考えたり性格を選んだりに非常に時間がかかる。
あと名前を考えたり性別を選んだり歳を決めたり。
六門のキャラメイク(&成長)は、殆どの場合、選択肢が多いからなぁ。
選択肢を少なくすれば時間は短縮されるだろうけど、悩むのも楽しいわけで。
プレイヤーとしては、ある程度の自由は欲しいよ。
どこまでGM側で決められていれば、そのバランスがいいとこで取れるんだろう?
中レベルくらいまでなら、オレとしては『メインクラス、メイン/サブのレベル、召喚可能なモンスター(成長済み)』が決められてて、推奨される『サブクラス、一般技能』が提示されてるってくらいがいいかなぁ。
高レベルなら8〜9割くらい完成されたデータを渡されるのがいいかな。
>648
そこら辺は、時間制限つきにして、勝手に決まることにすれば無問題。
誰がどのクラスを取るかでお見合いとかもあるしね。
>>648 分かってて書いてるでしょ(w
サモナーが属性と絡むのを除けば、どれも取り敢えずは省けますな。
シナリオにもよるけど。
サモナーPLがデータを全部シートに写して、
さらにチェック入れて成長、ってやると時間かかるから、
単発、特にコンベなら使うサイズ以下のモンスターシートを全部刷って、
PLが選んだモンスターデータをそのまま渡してしまう方が早くないか?
刷ったシートを渡してPLに選ばせて、
そのままチェックを入れさせて成長させ、使ったモンスのシートは後で補充すればいい。
あるいは、モンスを選んでもらってからサモナーPLが自分のキャラを作っている間に
GMがモンスターシートにデータを写せば、PLの手間はかなり減って楽になる。
GMが手間さえ惜しまなきゃどうにかなりそうな気はするけどな。
モンスターシートを手書きで写していたのか!?Σ(−□ー;)
そら時間かかるわ;;
六門TRPG用キャラクター/モンスター作成&レベルアッププログラムを自作して
ノーパソ持ち込んで作ってもらう。
R&Rvol.9に続いてvol.10もシナリオが載るってよーっ
なぜだ
俺の予想以上に関連サポが続いている。
いや嬉しいんだけどさ。
グレムリンみたいに、ボスが新データだと、より嬉しいけどなぁ。
データのるなら、ミノタウロスをボスにしてほしい。
その次は、特異な能力をもったやつを出してほしい。
『ワールドガイド』執筆終了していて刊行時期を検討中なら誤植等は無しにして欲しいよな。いい加減地図直せよ…
ワールドガイドの発売が邪慰撫ならきっと大丈夫
不死身ならあきらめろ
で。結局、『ワールドガイド』の発売時期を遅らせる判断を下したのは誰なんだ?
>660
いや、R&R掲載記事からしていつまでも地図訂正されないんだが
シナリオネタにシル!
SWスレみたいに鬱シナリオでも考えるか?
とりあえずニムたんは貴族のお嬢様だったわけでお嫁さんにして将来安定確定なんだが
六門世界にも生まれ表のようなものが導入されるのだろうか
マネー・イズ・パワーの六門だし、生まれ表によって、キャラの生死が決まりそうだなw
所持金や能力値を上下させるよりは、生まれに応じたアイテムを与える方が無難っぽいな。
詩人の生まれなら好きな楽器、魔術士の生まれなら初級白紙カード+1とか、そんな感じで。
これなら、親と同じ職に就く方が少し有利になるし、違う職に就いても少し勿体ないな、くらいで済むはず。
アイテム以外にもコネなどを加えれば、バランスとバリエーションをそこそこ兼ね備えた生まれ表が作れるのではあるまいか。
キャラメからランダム要素を排している六門で今更そんなもの入れられても
PCの出自や家族や現状(だけ)を決める表なら使えるかな。
所持品については、表を振って出たものを買わないといけないとか(w
出自や家族は自由に決めろ。財産はやらん!ということでしょう
鳥取でやればいいだけで、あえて公式ルールにすることじゃないよな
それとも公式にして、どこのコンペでもその「生まれ表」を使えるようにしたいのか?
年代ごとに世界情勢が違うから、生まれをルール化は進めないけどな
アリアンじゃあるまいし
そう尖るな。みんな追加データに飢えているんだよ。
今月のSNE歳時記でもワールドガイドに全く触れてないし。
674 :
670:04/11/22 13:08:55 ID:???
公式ルールの方向とぶつからない線を出してみたつもりなんだが……
590 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:04/11/14 20:42:16 ID:QnsHHFtD
TCGの展開が止ってしまった今、この先どうなるかわからん。
板違いだけど大阪AGCではモンコレ班の人間がマグナ体験会を実施している中、
ヒロノリは一人でずっと六門世界TRPGのマスターをしていた。
マリアがTCGよりTRPGベースで書かれているだけに、
決して六門世界が捨てられた訳では無いと思いたいよなぁ。
実はマグナよりもモンコレの大会の方が盛り上がっていたんだけどな。
それはともかくヒロノリとしては追加なり上級ルール出す意志はあるんじゃないかと思う。
日記にもあったような気がするが要は出してくれる出版があるかどうかが問題。
出るなら富士見(角川)かジャイブだと思うが可能性はジャイブの方が上かな。
俺達が出版社にサプリ要望を出して実現する可能性はあがるのだろうか?
あがるならハガキなりメールなり叩きつけるんだが。
ワールドガイドの売れ行き次第じゃないかね
ヒロノリ一人で出せるわけでもないしまずSNEとしての企画に挙がらないと
出版社との交渉にも持って行けないだろう
SWの生まれ表の改変。
D12 ROC
1蛮族 レザーアーマー(耐久度3)
2魔法使い 白紙の魔法カード(初級)
3悪党 盗賊の七つ道具(耐久度4)
4吟遊詩人 楽器(耐久度5)
5狩人 ショートボウ(耐久度4)
6一般市民 調理器具(耐久度5)
7商人 現金80G
8学者 百科事典(耐久度1、博学に+1修正、売却50G)
9傭兵 ショートソード(耐久度4)
10司祭 聖印(耐久度3)
11召喚術師 白紙の魔法カード(初級)
12貴族 貴族のドレス(耐久度1、礼儀作法に+1修正)
あるいは一般技能を1Lv与えるとか。出自/技能の書式で。
荷運び/力任せ
飛脚/運動神経 作曲家/演奏 医者/応急手当 メイド/家事 馬借/騎乗 スリ/気配消し
○○職人/工芸 漁師/水泳 コック/調理 コソ泥/手業 踊り子/舞い
詐欺師/嘘/嘘発見 見張り/鋭敏感覚 司書/記憶術 通訳/言語 商人/交渉
新聞記者/情報収集 警察/探索 狩人/追跡 学者/博学 船乗り/船乗り
魔術師/魔力感知 召喚術師/モンスター知識 野伏/野外活動 貴族/礼儀作法
歌い手/歌唱 ホスト/ホステス/我慢強さ
ごめん、アク禁で書き込めなかったことをいまさら書き込んでみる。
>677どうせ生まれ表にこだわるなら、特殊能力が付くようにしてくれ
キャラの色が足りない上に六門らしくない
煽るだけだとアレなので、ホーリィの能力をRPG風にするとこうか?
◎希望の輝き 効果:1ターン 対象:敵味方全員
スペル枠一つもしくはBP一点を消費する。戦闘中のダメージダイス目に「×2」される。
にしても、そんなにアリアン風味にしたいのか?
>678
>677より>678のほうがよりアリアン風味だと思うんだが……。
どっちがアリアン風味なんてどうでもいいが
>677のだと、しばらくしたら自分の生まれを忘れるくらい埋もれるでしょ?
ゲームとしても、何か欠けているモノを補うわけでも、新しい要素が入るわけでもないし
せめて、ドラゴンパピーの属性ごとの違いくらいハッキリさせないと
キャラ作成で追加の手間かけるんだから
d12とは何事か(w
(いや、2回振れば再現できるけどね)
それはともかく、クラス選択と直結させるのは不味いよ。
パーティ構成に関わるデリケートな選択だからねえ。
かと言ってメインクラス別に生まれ表を作るわけにもいかんよなあ。
10個(or 14個)は多い。
別にROCならクラス選択と直結しててもいいんじゃないの?
というかそのくらいしないなら、導入する意味もない気がするが。
683 :
668:04/11/23 12:29:46 ID:???
>>680 ウチの鳥取だと、「クラス何にする?」「全体のバランス取らなあかんから、そっちが先に決めてええで」
「あーいや、俺も後でええわ」みたいな感じで、キャラ作成が停滞することが多いんで、
クラス選択をある程度絞り込める生まれ表が欲しかったんだわ。
「ナイトやる気だったのに魔術士に生まれてもうた」「守られナイトでもやるか?w」みたいな感じで、
普段やらないキャラタイプに挑戦するきっかけにもなるだろうし。
>>680 数値的な能力は埋もれるぐらいでいいと思う
その出身であることをRPの中で生かしていけばいい
>680
有利すぎると選ばなかった場合と選んだ場合で戦力が随分開いてしまうと思うのだがどうよ?
668のケースはとても良くわかるが、>677で実際にやってみろ
俺がその卓だったら「フーン、あっそう」で反応しようが無い
一般スキルや安いアイテムぐらいじゃ、クラス選びを変えないから
魔法のアイテムだったら考えるけどな
>684の言い分なら そもそも生まれ表いらねぇじゃん
キャラ作成で好きな一般技能とって、自分で主張すればいいんだから
>685 わかる人にはわかるが、>680は元ネタからいってもバランス考えてないよ
「あの人っぽさ」をメインにしてるから
TCG時代も召喚術士ルールは公式戦には使えなかったよね?たしか
>>686 一番盛り上がった六王国時代には既にモンコレTCGをやってなかったんだなキミ
688 :
668:04/11/23 15:57:15 ID:???
>>686 俺は
>>677くらいで丁度良いと思うなあ。
仮にあの表で振って「君は魔法使いの家に生まれた。白紙の魔術カード(初級+1)を持ってるよ」となったとして、
「フーン、でも俺ナイト/デュエリストやりたいからそれ売るわ」となるか
「フーン、何やるか特に決めてなかったけど折角だしウィザードやるか」となるかはプレイヤー次第だろうし。
生まれ表って、後者のようなプレイヤーには有り難い代物なんだけど、
あまりに影響が大き過ぎると前者のプレイヤーが困りがちになるのが難しいところだと思うのですよ。
>668 ルールやダイスに頼らなきゃ決まらないってんなら
メインクラスをマスターが指定、もしくはダイスで振ればいいことだろ
「そこまで縛りたくないしぃ、あくまで自主的に決めて欲しいの でも早くキャラ作ってね」
なんて乙女心は、自分の鳥取だけで広めてくれ
クラスの役割分担をキッチリしとかないと全滅する六門で
クラス選択にランダム要素が入る生まれ表は根源的にそぐわないと思うにお
>690 クラスの役割分担ではなく、能力値の分担な
ウィザード/ウィザードでもST13HT15にもなれば、前衛に立てる
それに「メインクラスだけランダムにすれば?」といってるだろが
全員メインクラスがホーリーオーダーだって、4人PTならゲームにはなるさ
各PLのゲームセンスが良ければな
技能無しで前衛に立てるかあ〜!
ホーリーオーダー4人もGMが手加減でもしないと無理
Mホーリーオーダー/Sナイト
ST11DX11IQ11HT13攻撃1防御1呪文1召喚1HP33
基本防御3+3+2=8 追加防御 C評価 2D、1D+3、1D
これでも前に立てないか?
あんたら、そんなことに固執せんでも(w
まあ
>>690が言ってるのは正論だし、けどハウスルールはそういう折り合いをなんとかするもんだし。
けど、前衛向きクラスなしでパーティ組むのはやっぱ無理よ。
物事には限度っちうもんがございますよ。
「○とおせんぼ」持ちがいないと滅ぶって。
「○とおせんぼ」持ちがいないとつらいのは確かだけど
必須ってほどでもないのでは?
リプレイパーティは、実質「○とおせんぼ」なしだけどなんとかなってるし。
>694は>693を見て言っているのか?
というかROCって書いてあるじゃん。
バランス悪い出自になったら選びなおせばよろし。
>>696 「○とおせんぼ」の必要性は前衛じゃなくて後衛の固さで決まるんだけど。
>>695 どこのリプレイパーティのことだ?
公式リプならちゃんといるじゃないか
たしかに初代パーティのザーフィは盾能力が低いのであまり使うことはないかもしれんが
我らが守られナイトことニムたんは仮にも腐って鼻水垂らしててもナイトなんですよ
自分が倒れていない状況で後衛にダメージが通りそうになれば庇ってくれるはずです
あと7回くらい成長すればきっと大丈夫です
>>699 HPが低い前衛が「○とおせんぼ」持っててもほとんど使えない。
実質ってわざわざつけたのはそういう意味なんだが。
ところでザーフィってだれだ
今日モンコrテTRPG初めてやってきた
面白いなコレ。TCGの方やってるヤツら引き入れる為にルールブックとか買うことにするわ
>>704 TCGのことがあるからTRPG愛好家はなかなか手を出しにくいんだが、
やると面白いよな。
>>701 あーすまんマジボケだわ
ザイドだったよ「ザ」から始まる名前と覚えていたので混乱した
小説家なんだからもうちょっと印象にのこる名前つけようよK沢
707 :
NPCさん:04/11/24 01:10:52 ID:yJQa36O/
ぬるぽ
ザイドは言動からしても覚えてるだろ、まだ
覚えられないのは、名前も行動も地味なミカ・・・
>>706 別に北沢を擁護する気はないが、あの程度を覚えられない記憶力ってどうよ(´・ω・`)
ド忘れってこともあるだろうけど責任を北沢に負わせるのはどうかと思うぞw
>>706 まあ一理あるわな
他社のリプレイに「ザ」で始まる強烈な個性のキャラがいるのに
かぶせてくるってのは配慮が足りないと思う
既出のキャラよりも個性的だってんなら、あえてそうしても大丈夫だけど、違うし。
ま、素人ならそれでいいだろう。でもプロの小説家なら印象与えないと
>>709-710 お前ら北沢にいくら貰ったんだw
>711
頭文字がダメだったら小説もリプレイも書けねぇよ!(w
大抵今までの名作に同じ頭文字の登場人物くらいいるし。
>711は>706で謝ってるのに重ねて突っ込まれたから少しはじけただけだよ
面白くも何ともないからあまりいじらないでやれよ
>>711は俺じゃないぞ名前に一応伏せ字使ったし
責任転嫁といえばそのとおりだし、ここでいうようなことじゃないんだけど
以前からK沢って名前のセンスないなぁと思っていたのでネタ的気分で責任転嫁してみた
センスとかは個人的な感覚の差があると思うので気悪くした人がいたら、ごめんなさい
リプレイの名前にセンスがないのは清松以来のSNEの伝統ですが何か?
というかリプレイに限らず名前のセンスはないだろ。SNE。
みやび・さなえにも連綿と受け継がれていたな、スレ違いだが
えーと。
新リプレイのパーティ構成は正確にはどうなってたっけ。
ヒロノリリプの方が覚えやすくはあったな。
キャラ個性ならあっちの方が立ってたし。
ダンサー/デュエ
ナイト/ウィザード
アチャー/アチャー
トレジャー/サモナー のはず。これ+召喚やらNPCやら。
火力はあるが装甲は薄い。
前衛の火力はいまいちだと思うが
トゥルーアーチャーは強いが1巻では出目が振るわなかったな
問題はここだ
>ナイト/ウィザード
一番の問題はここだと思うが
>アーチャー/アーチャー
正確にはこうだ
>ナイト/ウィザードのPLのダイス運
ナイト/ウィザードが成長を失敗してる。
とりあえずHTに突っ込んで壁性能を強化。
そのあとIQをあげて魔法能力を強化。
中途半端に割り振ったから壁能力も魔法能力も中途半端。
確かに将来的には両方できるようになるかも知れないが
初期段階から両方に色気を出すのは無謀だな
前に出されたときのために行動オプションにパリイが欲しいと思った私はシーフ/サモナー
当該ターンに防御行動一回だけ行為修正+1ぐらいでどないだ?
武器を使った防御行動はすなわち受け流し(parry)に他ならないのだが。
シーフには
モンスターの特殊能力「○回避」みたいなのが欲しかったけど、
あると強すぎるんだろうか?
バトルダンサーの、「◎ダンシング防御」が実にそれらしいから、
避けキャラを作るには、バトルダンサーを使えってことだろうねぇ。
ただ、ダンサーって名前のイメージがあまりそぐわない。
DQ4のマーニャが頭から離れない…。
ので、バトルダンサーには、軽戦士とか忍者みたいなイメージを脳内補完してるけど、
他のみんなはどう?
まあ「ダンシング〜」が無ければただの軽戦士だよな
鎧で固めると〈舞い〉が下がるし舞踏鎧着ると薄いし
「ダンシング〜」は強力ですがウォリアーの追加ダメージや
ナイトの防護点アップみたいなハッキリした利点が無くて
微妙なクラスですな
そこでモンクダンサーですよ。
ダンシング素手防御でヒドラの8回攻撃も全て回避(素手防御はDEXボーナス分防御回数が増えるから)。
殴ってはフェイントダンシング攻撃でダイスが2個増える上に通しと併用すればどんなに硬くともダメージが通る素敵仕様。
ヘイストなら4回攻撃になる上に4回全部にダイス補正&ダメージ補正がかかるし
問題はメルラルズにしか(多分)ないグラップラーナックルを使わないと平常時のパンチ力がイマイチなのと
敵が当たり前のようにS評価で攻撃してきたり知力が高かったりするといきなり弱くなることですが。
グラップラーナックルはあるし、敵はS評価出さないし、メルラルズでやればいいんじゃないか?
メルラルズだと4階層のアークエンジェル&デーモンとかラスボスに弱っちのが悲しい
バイパーとかトードの毒みたいなので、行為修正のマイナスつけて、評価下げられないかな?
そもそも毒に抵抗した時点で、無効化されちゃうんだっけか?
>>735 俺はメルラルズでやってるからいいんだけどね。メルラルズ以外だと大変そうだなあと
GMに頼んでどうにかして出してもらえばいいんだろうけど
>>736 1撃が弱い2回攻撃だから、1階だと蝙蝠の目玉とかちょうど狩りやすくて便利なんだけどな!
パワーグローブとかスペル枠増えるヤツと魔術カード買って
支援に回ることも考慮にいれるべきかもしらん
>>737 IQ15以上の敵には行為修正マイナスとか関係ないよ。
ダンサーは序盤弱く成長してくると強さが見えてくる。
でも終盤は敵も強くなって再び弱体化。
正直、微妙なクラスだよな。
>>739 だよな。せめて6レベル時にでもいいから、IQ15制限を取り払う能力がほしい。
上級クラス待ちかな。
マグナの影響は六門にも及ぶかな?
ダンサーの上級職っていまいち思いつかない
妄想力が低いのか
上級職なんて、考慮されてないから 浮かばなくて当たり前
微妙と言えばバードも微妙ですよ
序盤は◇応援の行為修正+1で世界が変わるけど
終盤素でA評価S評価が出る頃になると存在意義が揺らぐ
>>742 六門班とマグナ班はメンバーが重なってるから影響はあると思う。
つうか小説世界観担当のボスと北澤を除いて六門のシステム担当は
全員マグナ班だし。
コンベで六門をやるなら、ダンジョンアタックとシティーアドベンチャーどっちが好み?
やりたいレベルとか
やっぱみんなサモナーやりたいんかな?
コンベだと相手が六門初心者だけってこともあるよね。
それを考えたら、やはりダンジョンアタックじゃないかな。
行為判定や戦闘も初めてだと把握するのが大変だろうから、1/1レベルでいいと思う。
まったくの初心者相手なら、それだけでもいいんだけど
「これがやりたくて六門選んだ!」
ってな瞬間って何かない? 黒い翼の天使に愛に来た以外で
コンベで前半情報収集→後半ダンジョンアタックというシナリオをやったんだけど、
PL全員六門初心者で、リサーチろくにせずにダンジョン突っ込まれたなあ。
探索するのが屋敷だったから、リサーチをきちんと行えば
ダンジョンのマップの一部とか裏情報はきちんと出すようにしてたんだけど。
コンベでやるならダンジョンの方が何かあった時に事故ることが少ないと思う。
レベルは初心者相手だったら1/1で十分だけど、
それだと経験者の食いつきがあまりよくないので、
GMとしてやりたい相手を絞ってレベル考えた方がよいと思う。
コンベ単発で軽めの話なら2/1、派手にやるなら3/2が面白いんじゃないかな。
>>751 やっぱり小説みたいにサモナーやってモンスターを召喚することだと思うな。
あと、モンコレからの参入者ならリミット使った戦術とか、
普通/対抗のやりとりなんかの、戦闘ルールに目が行くと思う。
マスターやってるけど、買う前はともかく実際に読んでみたらあまりモンスター召喚には魅力感じなかったなあ。
今はウィザードリィっぽい戦闘ルールの方が面白いと思ってる。
>>749 実質TRPGルールに関係してるのはヒロノリ、杉浦、衛門の3人だけ
重なってるといえば重なっているけどあまり影響ない
けど六門は行為評価と行為修正の概念がわかりづらいとはいえ、まったくのTRPG初心者がやるなら結構向いてるとは思うが。
理由はいくつかあるが自分がやりたいことを考えれば選択できるクラスが少ない、技能もそれに沿ったものをGMがアドバイスすればいいだけだし。
それから、装備品、アイテムに関してもコピーしたものを一人一部用意したら、すんなりと決まった。まぁ、それでもウィザードの呪文魔法の属性とサモナーのモンスターの選択は多少時間はかかったけどな。
と小規模のコンベションでGMやり、TRPG初体験の人間でも楽しんでもらえた人間が言ってみる。
正直なとこ、ABC表はすこぶるわかりやすい。GMやってて特にそう思う。
ただABC評価が出るまではやっぱり少し手間がかかる。
発展させたら化けると思うんだけど…。
リプレイスレがやっと沈静化した模様。
>>757 ダメな人には全然ダメだけどね。
向き不向きがはっきり分かれる方のゲームだと思う。
例えばソードワールドと比べて。
>>751 俺鳥取では、なぜか騎乗が大人気。
考えてみれば、「ウルフライダーなゴブリン」とか「一角獣の騎士」とかライトファンタジーではよく見る題材だけど、
ルールに従ってキャラ作るだけでそういうのが再現できるシステムって六門くらいしか知らないな。
>760
アルシャード。アリアンロッド。ブレイドオブアルカナ。
>>760 まあ乗せる能力と乗る技能があるから分かりやすいよね。
763 :
NPCさん:04/11/26 13:12:31 ID:sf5Q5Ha4
>>761 ウルフや一角獣に乗れるの?
いや、相当品とか言い出すと何でもできるのは知ってるんだけど。
>763
ブレカナには自由にファミリアを作成できるエルスがある。
アルシャードも相当品を使わないでバイクと虫と鳥、飛行ユニットや飛空挺や幌トラックには乗れるし。
D&DならDotFのパラディンの乗騎や上級クラスのウィンドライダーもあるな。
六門の騎乗ルールは楽しいと思う。
モンスターのデータを見ていて、「○搭載」をもっていると嬉しくなる。
馬の類は当然と思っていても、
ヘルハウンドやグリフォンに乗れるのは新鮮だし、
熊や蛇でもいいのか!と喜べる。
クリムゾンアントを忘れないで〜(笑)
>>764 アルシャードは馬に乗るのに相当品ルールが必要な罠。
まあ騎乗ルールの面白いゲームは結構あるよ。
六門もその一つということだね。
>767
騎士が鳥に乗る世界だし馬が世界観として一般的じゃないんじゃ?
>>768 世界観を独自化した結果のパラドックスをジョークにしたつもりなんだけど、
気に障ったらゴメン。ゲームの評価と騎乗ルールへの価値判断とか混ぜた
つもりはないので勘弁して。
もしどうしても続きをやるというなら、あっちの本スレで。
どこにパラドックスが……?
このスレは他スレ住民の暇つぶしスレですか?
騎乗は有利なんだが、騎乗具に金がかかるのと、狭いところじゃ出来ないのが難点かな。
こっちはGMなので助かってるけど(w
騎乗してる敵って出したことある?
ボスの魔法使いとか、後衛キャラがHP高い動物に騎乗してれば、
ロングレンジで狙われても、長持ちするかなーと思った。
ロングレンジ対策より、魔法対策の方が重要
森巨人やクラック対策にペガサスやヒポグリフに乗るだろ
775 :
NPCさん:04/11/27 21:24:31 ID:H+AvqN7L
もうそろそろ強いキャラに飽きたので弱キャラでやってます。
メルラルズとか無茶苦茶新鮮にプレイ出来てかなりグー。
皆さんオススメの最弱前衛・後衛・四人パーティはどんなの?
モンク/サモナー
ウィザード/ウィザードを前衛とかにすればいくらでも弱くできるが(笑)
マジレスするならナイト/バード。
最前線で味方を鼓舞しつつ盾になると言うコンセプトはどうか。
しかし最弱後衛、パーティは意見が分かれそうだな。
そら、後衛にデュエ・ナイとかおきゃ弱いが、プレイしてもオモロ無いからなあ。
サモナー、ウィザード禁止とかは?
まず、「はじめは弱いけど成長すればイケる」とかの縛りを入れたらよさそうなんじゃ?
というか、前衛・後衛関わらずに
「この組み合わせだけはありえねぇ」
ってのを所望してるんじゃないかな。
なら・・・・・・・成長さえすればどれでもそこそこイケるなぁ。
早いか遅いかの違いだけで。
3LVあたりにカベがある気がする。
シーフ/モンクはどうだろう。
序盤は前へ出るのを躊躇してしまうほどの打たれ弱さを発揮するし、
二刀流とモンク格闘が微妙にかぶるせいで大器晩成というほど強くもならない。
後衛だと……サモナー/サモナーでひたすらフェアリードラゴンだけ支配し続けるとかw
メルラルズならドワーフやゴブリンをやるのはどうか?
いや、けっこうキッツくない? この2種族?
前衛にも後衛にもハンパで。
よい育て方とかあったら御教授プリーズ。
ファイター/モンクも割と微妙なんだが。
まぁ激弱ってわけでもないしなぁ
モンク/ヒーラーでDXばかりひたすら上げ続ける。
モンク/モンク、ホリオダ/ホリオダ、バトダン/バトダンなど。
累積しない特殊能力を持つトゥルークラスには結構穴がある気がする。
「キャラ作成直後がショボイ」
「成長が遅く2〜3LV近辺がショボい」
「成長しきった時にショボイ」
の3種にわけて話そうよ。
>>785 強打は必要STだから素手だと0にならんか?
>>789 いや、ルルブP69によると
「『格闘』『モンク格闘』を使用している場合は『STボーナスの2倍』をダメージに追加する」
とある。
だから、ビミョーな戦力にはなる。
>>783 ドワーフはやった事無いので分からないが、ゴブリンはそこそこ役に立ってたな。
かなり早い段階で《レジスト》を使えるようになる事と、成長後は騎乗しての《急襲》で後列を直接攻撃できる事が重要。
まあ、あくまで「そこそこ」レベルの話であって、わざわざゴブリンを選ぶほどの価値があるとは思えないが。
>>790 サンクス。つーことはST15で片手あたりロングソードと同値か。
育つと強いな。
「キャラ作成直後がショボイ」系かのう。
>>791 なるほど! たしかに土属性3LVまでが妙に近い。
初期IQの低させいで術師に育てるっていう発想がなかったよ。ヴァカか俺。
・・・・でも自分ではゴブリンやりたくないなぁw
でもサンクス。今度サモナーやるときは参考ににしてみるよ。
>>792 でもBP消費が一撃ごとなのがツラいなぁ・・・
あ、わかった!
後衛に一緒にトレハン/デュエかトレハン/モンクを置いてBP補給すればいいんだ!
・・・・・うーん、我ながらムリがある。
ウォリアー/モンクなら、
モンク格闘・フェイント攻撃・強打・徹しのコンボが2/2一応成り立つぞ。
味方にヘイスト使ってもらって、上記コンボ四連打てのも可能だ。
4連打だとフェイント攻撃は全部にかかるけど
強打に通しは1つずつにしか、かからないからBPが全然足らないんじゃないか。
>>795 2/2なら、BPは4/4在るから、
徹しが一発だけ付かないだけだしいいんじゃね。
近接ダメージアップもつくから、モンク/ダンサーより普通に安定してるような。
モンク/ウォリアーではなくウォリアー/モンクにする意味は・・・防具の行為修正も入らないし、
DXも高めになるから、前列から後列を撃つのか?
しかし、弱い後衛と言うのは中々難しい。
どんな組み合わせでもソコソコ使えるからなあ。
アーチャートレハンとかが弱いか?
ヒーラートレハンとかどうだ。
弱いわけではないが、「○薬品調合」と「○消耗品の達人」が累積しないので、微妙に損。
アーチャー、トレハン、サモナー、ホリオダ、ネクロ、ヒーラー、ウィザード、バード
後衛用クラスは多分これくらいか?
結構どう組み合わせても「砲台・対抗」という後衛の役割は出来るなあ…
ある意味アーチャーアーチャーは危険だという事を某リプレイが示しているぜ。
……まあPL多ければ何も問題ないんだが。
ホリオダ/ホリオダがいいぞ。
はじめは猛威をふるうがあっという間に成長が頭打ちになる。
聖呪文LVUPを3LV分もドブに捨てれるのもいい。
あと経験上、ミッション失敗して極貧状態になった直後のトレハン/ネクロマの糞虫っぷりもなかなかだ。
なにもできなかったよ・・・・・・orz
バードは合わせるクラスを考えないとしょっぱくなるぞ。
バード/トレハンとかいうと対抗と支援のどちらかしかできなくなるので
組み合わせとしてはすごく悪い。
あと、敵によっては対抗待機を考えないといけない場合が出てくる
バード/水ウィザードも同様につらい。
バードを有効に活用したいとなると、どのクラスと合わせるのが相性いいんだろうか?
サモナーなら何も問題ないんだが、他の後衛クラスだとどれも今ひとつ噛み合わせが悪い…。
バトルダンサー/バードで歌って踊れるにくい奴
バードは意外と前衛との相性のほうがいいかもしれん。
<歌唱>がHT基準だから前衛で歌いつつ壁になれる。
さらに重い鎧をつけてても<歌唱>なら行為修正はない。
応援やブレイブハート使うと攻撃できなくなるという欠点もあるが、
盾戦士としてなら十分な性能が見込めるぞ。
よってナイトやデュエリストとの組み合わせがオススメだ。
>805
それって新リプレイと同じで同時攻撃のエジキでは……。
807 :
805:04/11/28 14:16:28 ID:???
うんにゃ、だから楽器のいらない<歌唱>を使うの。
武器も盾も持てるぞ。
もっともそうすると作りたてはバードとしてダメダメなんだが。
ホイッスルの成功率なんか10%くらいだw
でも3LVぐらいまでいけばそれなりにイケルから育てがいはありそう。
808 :
805:04/11/28 14:35:40 ID:???
まちがえた。もうちょいマシだ。
仮に作りたてでHT13、<歌唱>2LVを持っていたとすると、
応援:<歌唱>だと行為修正ー1なので、
行為修正+1つく確率が58.8%
行為修正+2つく確率が5.71%
ホイッスル:<歌唱>だとB判定以上なので、成功率は25.9%
といったとこか。
それでもダメダメだねw
もっととんがった作りにすれば作りたてでHT14、<歌唱>3LVとする手もある。それだと、
応援:<歌唱>だと行為修正ー1なので、
行為修正+1つく確率が66.4%
行為修正+2つく確率が10.5%
ホイッスル:<歌唱>だとB判定以上なので、成功率は62.5%
このへんなら実用レベルかな? 他の能力はボロボロになるけど
以上、計算ミスあったらスマソ
もっとも使えない召喚獣コンテストも一応やろうぜ。
>>803 火ウィズかホリオダ辺りはどうだろう。
どっちも対抗できる状況が割と限定されてるから、支援と待機の使い分けがやりやすいと思う。
対抗のための待機が少ない後衛というとヒーラーもそうだが、DXと射撃力が高いキャラの場合
迂濶に応援とか考えるよりも弓射てた方が余程いい支援になるというw
>>810 後攻戦術のパーティなら何も問題ないんだけど、普通は先攻取りに行くと考えると、
バードの能力をできる限り生かすためには、待機するのはなるべく避けたい。
相手を見て支援か対抗か選べるっていうのは悪くはないんだが、
出来ることならバードメインと対抗要員で分業した方が効率はよくなると思う。
火ウィズみたいに攻撃スペル使いのウィザードの方が相性はよいかも。
どちらも普通タイミングでの行動だから、まだやりやすいと思う。
DXとIQの両方を上げないといかんからかなり大変だが。
>>808 ナイトかデュエリスト入れるんだから、まず前に出ることを要求されるだろう。
だったらHT14、<歌唱>1LVで<我慢強さ>と<力任せ>を先に取る方が安全じゃないか?
歌唱は成長する時に一本伸ばしで上げて、能力はHTと防御力優先したら
壁の役割も十分果たせる。
メインバードにして、バード2レベルになれば十分実用レベルに達するはず。
すぐそう言い出す奴がいるけど、本当にそうなのか?
ウルフとかもかなり使えないような。
地味に普通に弱いっていうか。
ウルフは単体では確かに強くはないが
イニシアティブ持ちなので地味に役立つ。
急襲、回避もそこそこ使えるし。
ドン・ニコはすっごい強そうに見えるんですが
本気でバードを使うとなると組み合わせはバードかサモナーしかない。
でも、議題が使いにくいイマイチな組み合わせなんだからどうでもいい。
ナイトとバードの組み合わせ実は結構厳しい。
理由は歌唱だと行為修正のマイナスが打ち消せないから。
そして、行動を消費して 他人の補佐をする
つまりは2人分以上の効率を出せるキャラにしか 応援が使えない
(範囲魔法や複数攻撃など
戦闘中には 応援 は控えられる人だったら、使いこなせる
5人PTで、PTのアクション回数に余裕のある人には 実感ないだろうが
ウルフは騎乗もできるし、最弱ではないでしょ。
フェアリードラゴンは確かに弱いけど、ラブスターと良い勝負な気がする。
前者は中盤まではまあ使えなくもない。
後者は終盤からしか役に立たない。
ナイト/バードと、どっこいなのがナイト/ヒーラー
射撃は初期のままで、DXを(暇があれば)13にすればそれなりになる
ヒーラーの行動は対抗を狙う必要がないから、気楽にガードはずしが出来る
前衛でも運動神経が欲しいとか、攻撃以外の行動が取れる前衛がやりたい時とかオススメ
メイン盾ではないから、敵の攻撃に合わせて両手武器か盾かを使い分ける必要も出るけど
そこがまた楽しい
ウルフはいろいろ持ってるから使えるよ
ラブスター弱いよラブスター、使える場面がもの凄く限定されるし
大きな幸運使うと歓声が上がるけどね
>ラブスター
いわゆる「冒険の最初から最後までくっついてるマスコット」
的な位置にいるモンスターだな。フェアリーもそうか。
成長とともに巨大化していくモンスターの多い(SSサイズは特に)
六門では、結構キャライメージ構築に役立ってくれる。
フェアリーは呪文関係が伸ばせるからそれなりに
ラブスターは聖初級呪文だけでIQもあまり伸びないからな
仲間のラブスター使いは意地で喚び続けたが
フェアリードラゴンは+−どちらにでもイニシアチブコントロールできるのは大きいかと
まあそのほかの能力があまりにショボいんだけどねえ
後攻上等でパーティ組むこともあまり無いしねえ
フェアリーは風呪文(というかヘイスト)だけでなくイニシアチブ要員としても役立ってくれる。
それなりの知能もあるので飛行を生かした偵察などの役目も果たしてくれる。
結構優秀なユニットだぞ。
まあシルフと比べると将来性で劣るわけだが
ワーウルフは使えないと思う 召喚しずらすぎで
ヴァンパイアより楽だよ!
…と心にもないことを言ってみる
ワーウルフってルール的にグレーっぽくて召喚しにくい。
ワーウルフ形態じゃないときの扱いってどうしてる?
ドワーフはエルフと比べるとなんと役に立たないことか
召喚されることで形態変化済みと理解してたけど
とおせんぼ使用可能なモンスターはレア
スプリガンきもいよスプリガン
あれ?
ワーウルフってレベル上がると何時でもワーウルフ形態に移行できるようになるんじゃなかったっけ?
>>836 レベルアップだったか、なんかの技能を成長させるんだったかは忘れたが、
確かに常時変身可能にはなれたはず。
だが、ある意味「人間召喚」だよな。ワーウルフって。
世界観的にはOKなのか?
ワーウルフに変身した時点で、真の名の書き換わりが完了し
属性も強制的に 魔 一つになるので、人間ではないです
召喚に逆らうだけの理性もないし、人間(デミヒューマン)時は呼べないし
道徳的な問題は永遠のテーマだから、普段は触れないほうが楽
それじゃあ、ワーウルフが人間形態に戻ると、自動的に送還されちゃうような?
ちがうか。
人間時には属性二個もってるんなら、人間に戻ったら支配できなくなるだろうから、むしろ、送還できなくなっちゃう?
ルルブp49 Q5 を前向きに解釈しようぜ
人間形態に戻るってのは、効果時間が切れると考えようぜ
召喚中のモンスターは夢を見てるようなものってあるだろ?
バケモノになる悪夢から目覚めればまた、いつものベッドで朝を迎えるのさ
グッモーニーン シンデレラ 夢は見れたかよ?ってな
「昼間呼び出すワーウルフはのび太か?」 なんてのはナシだぜ?
昼間っからバケモノになってロンリーウルフでご機嫌なヤツを、呼び出してるのさ
同一固体を呼び続けたい場合はどう解釈しましょうか。
ワーウルフを24時間連れまわす理由のほうが大変だと思うが
昼間っから獣になってるようなヤツは、まっとうな社会生活出来ない
どこかで一人暮らし 一日中家にいなくても誰も気にしない
効果時間が切れ、また変身して呼ばれるわずかな時間だけ戻る
人間(デミヒューマン)時の生活を捨て、獣として生きてる人を呼んでるとでも解釈しとけば?
どの道、人間(デミヒューマン)時の生活をサモナーが知る術は無い
通常は
>>843 > ワーウルフを24時間連れまわす理由のほうが大変だと思うが
人間状態時に首輪をつけて街中をつれて回るプレイで
>>842 本人にとっちゃ覚めない悪夢を見続けてるような感じなんだろうな。
>>841の解釈でいくと。
>844 PTの仲間が感染しちゃった場合には可能になるね
感染キャラが変身中には、思いのまま
獣人病3Lあっても、人間時には命令出来ないけどね
意中の人が感染しないかな?なんて考えちゃ駄目ですよ?
エルリクプレイが出来るからって
>>846 > 獣人病3Lあっても、人間時には命令出来ないけどね
変身中の状態に脳内補正をかけとけば余裕!
獣人状態のライカンスロープとの異種族間交配は難しいかもしれないけど、
出すだけ出してすぐに人間状態に戻せばなんとか種付けできそうだ。
受精しないだろうがな
そういうことはデルピエロ師匠に聞け
師は獣人病に頼らなくても、下半身が爬虫類だろうが魚類だろうが問題にしない
やっぱ歴史に名を残すサモナーは違うね
弟子のエルリクはフタナリの気持ちがわかるだろうし
デルピエロ師匠は女王ならなんでも籠絡して召喚抜きで一族を味方に付けてしまうからなあ
ワーウルフの能力って、サモナーが自由に獣人化させられる能力じゃなくて、ワーウルフ本人が自由に獣人化できる能力じゃなかったか。
オレは人間形態時から支配可能で、命令して獣人形態に移行させるんだと思ってたよ。
人間形態時も支配可能でないなら、朝っぱらから自分の意思で獣人化してる、人間捨ててるような人しか呼べんだろうな。
>>846 感染源が召喚獣だったからといって感染したワーウルフを支配できるわけじゃないだろ
感染したワーウルフにヴァンパイヤみたいな主従関係はないんだし
六門のヴァンパイヤって主従関係あるっけ?
今ルルブが手元にないんだが
>852
「成長していないモンスターを喚ぶ」のオプションを使用して
ピンポイントで感染キャラを召喚するということではないのか?
それができると便利だなあ>ピンポイント召喚
感染させたヤツを確実に誘拐したり確実に殺人犯に仕立てたりできるわけだ
人間時に支配できれば一段と便利だけどネー、そこんとこどうなんだろう?
ワ−ウルフは満月前後の計7日間しか存在していないので、そのとき以外は呼べないが、病状が進行すると保菌者内に常に存在するようになる
呼ぶと、満月前後はそのまま、それ以外のときは潜伏していた体を乗っ取ってやってくる
オレのワーウルフのイメージってこんな感じ
いつでも人間に戻れるけど、人間に戻れっていう命令は、送還とイコールで
人間時のことはまったく気にしない方向性がいいと思うので
せっかくのワーウルフ談話をぶち切ってなんですが、
R&R新号が出ました。
記事はリプレイ&シナリオで、
ある程度成長させたパーティを、遠く離れた地域からでも無理なく(?)メルラルズに送ることができるというものでした。
裏表紙の裏にはリプレイ2巻の広告もあり。イラストは。。。
R&R読みました。
…ワールドガイドについて何も書いてないんですが。マジで無かったことに?
ワールドガイドは11月のSNE歳時記で執筆が終了したとか
言ってたはずだが……
「書き終わった」でなく、
「執筆が終了した」・・・
つまり、書く必要が無くなったってことなんだよ!!
>>862 な、なんだっt(AA略
・・・・・笑えねぇorz
まあ普通に考えれば「発行時期が決まらない状態なので予定に書けませんでした」ってところか。
富士見がTRPGに割ける予算って結構渋いのかね。
六門TRPGに、だろ。
TRPG全体に振られてる予算が多ければ、おのずと六門の分も余裕があるだろうに、と言ったつもりなんだけどね。
富士見はヤクザな会社やからなあ。
新紀元社辺りで出してもらえんものか。
>>867 基本ルールもメルラルズも増刷かかってないし、難しいとは思う。
リプレイと小説に期待というところかな。
同時期に発売したゲヘナは順調にサプリも出たのに…。
これが若者との差なのか…?
メルラルズ風ダンジョンシナリオは食傷気味なのだが、
まあ3/3レベルでそのまま使えるのはありがたい。
次号のシナリオはシティだとよいの〜
ワールドガイドは小説群のガイドでもあるから富士見なんだろうけど
ルルブ発売直後から出す出す言ってたのにな〜
別の地方のダンジョンにもメルラルズへの転送円があるとか
足場を悪くして強すぎるPCとのバランスを取るとかもう実行してたしなあ
あ、アイテムの与え加減は参考になった。今まで俺はケチすぎたと思った。
今回のR&R記事の重要な点はそこではない
ダンシングアーマーがビキニアーマーと判明した点だ!
男のバトルダンサーは要りませんか?そうですか
ヒロノリの日記から察するに今回のネクロマンサー/ヒーラーはヒロノリか
あのリプレイだと見せ場が少なくてただの変態だったなw
ゴーストが普通のモンスターで何かなあ
まあTCGのをどう再現していいか俺もわからないが
《フェンリル》TRPG化キボン
そんなに同時攻撃が好きかw
ディフェンダー対策にウォークライが欲しいと思うことはある
普通は敵モンスの方が数が少ないから同時攻撃はPL側有利に働くしな
いや後衛の固さとか前衛がファンブルしないとか条件はありますが
PCと同数の山賊>同時攻撃>いきなりピンチ
同時を意図的に出せるようになるとGMの手間が増えそうでいやだなぁ。
同時で敵や味方があっさり死んでも笑ってすませられるのは、事故だからだろうに。
同時のいやらしさと、先攻の有利さを考えると、同時の確率を増やすと先攻になる確率が減る今のルールのままがちょうどいいと思う。
「同時攻撃」で検索したらテロ関係のニュースばかりヒットして鬱
同時攻撃が続くと買いだめしていた救急セットがあっという間に尽きちゃうんだよね
>>874 大丈夫だ。キタキタおやじは皆から愛されてる。
なんで同時を事故と見るんだ?
パーティ構成次第で同時に強いパーティもあるだろう
ダイス目が原因の不可避の死亡は事故じゃね?
で、同時に強い敵パーティー作るのは手間だと思うんだが
>888
ダイス目→他人のダイス目
>>888 敵パーティー?
まぁ、パーティーの間違いとして話を進めると
同時戦闘は「戦いは数だよ、兄貴!」の世界だから
正直サモナーが数を呼ぶだけで優位に立てる。
>888
2行目の文章の「敵パーティ」って、「パーティ(PC側)」の間違いかい?
敵は同時に強く作るのも、弱く作るのも手間じゃないと思うので。
同時に強い=人数が多い。前衛がダメージを出せる。
同時に弱い=人数が少ない。ダメージ源が後衛である。
あれ?マイ鳥取ではボス戦で同時が出るとあっさり勝負がつくって印象があんだが
楽だから(手を抜いてる)と思ってたんだが、GMの好みだったのかな?
勘違いで混乱させちゃったようで、すまん
ボス1体vsパーティじゃ、同時であっさり終わるだろうね。
それを避けるために、毎回ボスには用心棒を何体かつけるよ。
うちでは大体、PCは人数減らしを狙って、ザコから片つけて、最終的にボス1体になってる。
同時でも、同時じゃなくてもいい勝負になるような敵パーティを用意するとなると、
GMの手間はかかるけどね。
メルラルズしかやったことないけど、ボス戦ではいつも同時上等だったよ。
敵の数が減ってくるとPLは同時攻撃狙ってくんだよなあ。
呪文や範囲攻撃など特殊能力が怖い敵やスライムとかの特殊防御持ちにも同時が起こるとしあわせ。
特殊能力や防御判定が消せるのはでかいよな。
ドラゴン狩るなら同時に限る。
ちょっと聞くけど、もしかして転倒時の行動完了って、立ち上がると直るのか?
他のゲームのバットステータスと混同してない?
言っている意味がわからん
要するに同時攻撃対策したパーティーつくれば問題ないんだろ。
逆に言うとそういうキャラメイクしないと駄目。
たしか多彩なクラスとやらがセールスポイントだとは思ったが気のせいだろう。
>>883 意図的に出すんじゃなくて意図的に避けることができるのが重要なんじゃないのか?>同時攻撃
北沢リプレイ見ればわかるだろ。プレイヤーにまったく対応策がない状態で全滅しかけた。
(クラスに関係なくどんなキャラでも使える、たとえばBPみたいな)リソース消費してイニシアチブロールの結果をある程度コントロールできればまた違ったんだろうが。
>>900の言うみたいに同時攻撃対策してキャラメイクしないと駄目なゲームって言うんなら別だけど、それならそうとルルブに書けよと思う。
>>901 意図的に避けれるとつまらないと思う俺はマゾですか?
同時が起きたターンでも逃亡のチャンスはあるしなぁ
GMがちゃんと訊いてあげれば全滅は避けられると思うんだが
904 :
901:04/12/02 08:24:00 ID:???
意図的に避けられるけどリソースを消費するってのはつまらないかな?
たとえばBP2ポイント(1人で2Pでも2人が1PずつでもOK)消費することでダイスの振りなおしができるとか。
別に目新しい考えってわけでもない。ロードスや央華封神ではすでに使われてたし、今でも某F社のゲームでも使われてる。
プレイヤーが戦うこともできず全滅なんてどんなゲームだよ<北沢リプレイの同時3連発
対策がキャラメイクにしかないんじゃ駄ゲーだよ。
>>903 全滅しなきゃいいってもんでもあるまい。
必ず逃げられるのはいいが、反面シティアドベンチャーもののシナリオはやりにくいしな。
六門はダンジョンアタック専用と割り切ったほうが無難か。
>>904 同時攻撃ってのはお互いの戦術なんて関係なしの乱戦って事だから意図的に避けられるのは嫌だな
イニシアチブコントロール系の能力で±3くらいつければ同時なんてそうそう起こらないし
それに「うおー!また同時だー!!!」ってワイワイやるのがまた楽しいと思ってるYO!
一般技能での活躍は他の多彩な才能持ちに脅かされる
シーフの見せ場はイニシアチブコントロールですよ?
>「ワールドガイド」発刊が遅れていますが、そこで、モンスターはいろいろと解説されています。
>データとしての「モンスターマニュアル」は「上級ルール」などと共に、その次に出せれば、と思っています。(安田均)
ワールドガイドでの追加モンスターデータも期待できそう。
それが売れればモンスターマニュアル&上級ルールも夢じゃないか?
>>905 新リプだけ見てそう決めるのは早計だろう
何つったってあのパーティはバランスが悪くて特に同時に弱い
・特殊能力抜きでは大ダメージを出せないバトダン/デュエ
・不整合な兼職に下手な成長選択で固くないナイト
・後衛に偏在するダメージソース
・イニコン覚えるシーフ不在
うーん、旧リプの方がパーティ構成はまともだったなw
あれはあれで召喚獣の選択がいまいち趣味に偏ってるが
召喚獣の選択が趣味に偏ってるとはいうが、
ネタに走ってるのはニックだけだと思うんだが。
そのニックですら回復ソースとしては十分有用だし(ミカのスペル枠の節約は重要)
他の三匹は十分有用なものを選んでると思う。
まあ、他の三人がキリキリに組んでるのは今更言う必要もないだろう。
で、新リプだが、ローシィはダンサーとしての能力を完全に殺してる。
舞いにペナがくるのにスケイルアーマー、ヒーターシールドと金属防具で固めてる理由がさっぱりわからん。
ダンシング使えないならまともな火力としては期待できんぞ。
ニムが成長ミスってるというのはもう何度も既出だし。
ノーランがメイン3レベルになればイニシアチブは何とかなりそうか?あとはカイエの2匹目のモンス選択次第。
ただ、たとえ先攻戦術をとっても旧リプと違ってこのメンツは敵を即殺出来る火力がないからなあ…。
しかし、いい加減GMはPCたちの弱さを勘定に入れて敵を出すようにして欲しいな(w >新リプレイ
あそこまで同時攻撃に弱いパーティを相手に強い前衛を並べるのはさすがにね。
〈舞い〉にペナがくるのに金属防具で固めてる話は前に出てなかったっけ?
ダンシング〜の効果は全てか0かだから〈舞い〉の高評価が望めない
=ダンシング〜の効果が期待できない初期には普通にあり得る選択だと思うぞ。
レベルが上がってから舞踏鎧に替えればよい。
>>910 《ゴールデンベア》も《ユニコーン》も多目的すぎて中途半端なモンスターだな
>>898 転倒からの回復は普通の行動では出来なかったはず。
次ターンの配置フェイズ待ちでしょ?
まあ何をやっても「行動完了」が「直る」ことはないだろうけど。
別の言い方をすれば『アクションを使ってしまった』状態だから。
>>900 同時攻撃対策なんてのは、
・パーティにシーフを入れておいて、同時攻撃を起こりにくくする。
・前衛の攻撃力(ダメージ量)は大きめに。
・後衛もそれなりの防具を身に着ける。
・弱い後衛の前には頑丈なウォリアーかナイトが立つべし。
といった程度のこと。
パーティが5〜6人もいれば余裕を持ってクラス選択が出来ます。
4人以下では制約がきつくなるけど、それでも選択の幅はありますね。
>>912 全てか0か? 上回らなかったからといって、素通しじゃないし。
ダンシング攻撃/防御の利点は一般技能枠で<攻撃力/防御力>を上げれることにもある。
正直、ブレストアーマーの性能がよすぎて、
多少なりともDX使うクラスだと、それ以上はヴァーミリオン・スケイルとかに。
ああ、ヴァーミリオン・スケイルはいいね
これだけ便利だとメルラルズ以外にも輸出されそうなもんだ
だから追加ルールで作れるようになったんだろ
ヴァ−ミリオンスケイルがメルラルズ以外でも作れるなら、
グラップラーナックルも出してくれと思う。
打っていたらモンクはこぞって買うから価値はあると思うんだが。
モンクは頑張ってパワーグローブを買えってさ
>>911 敵の弱い前衛が倒れて攻撃力のあるアーチャーが前に出たところで同時攻撃って流れもなかったか?
>>920 グラップラーナックルは必要DX:13がかなりネック。
モンクだけどそんなにDX上げてる暇ねーよ…STとHTが先だよ…。
しかも通すと破損するから勿体なくて使えねえよ…素手でいいよ…。
>同時
PC側が先攻取ろうとしてパーティー組むと、戦略が固定化しちゃうと思う。
ウォークライはやばいけど、ウォードラムはあってもいいんじゃないかな。
油断してるPCをちょっとびっくりさせるくらいはできそうだし。
TRPGでは呪文撃つと行動完了になるから3人以下で使用可能って感じで。
できればフレアーみたいなのも追加してほしいなぁ。
>転倒
いわれてみれば、「このとき…」なんて書き方されてるね。
隊列変更で直るから、自分の普通タイミングで転倒のままってのはないんだよね。
もし、立ち上がると行動完了状態じゃなくなるんなら、デメリットは敵のターンに一部の対抗ができないくらいになるのかな。
オレには行動完了が直るって発想自体がなかったけど、転倒はちょっと強いなとは思ってたよ。
便乗して質問するけど、空中エリアじゃ転倒しないけど、地上エリアにいる飛行ユニットは転倒するのかな?
>>912 基本防護点が欲しいなら何も金属防具に走る必要ないと思うな。
スケイル+ヒーターならブレスト+ラウンドシールドと基本防護点は同じだから、
使えるようにしておくことに損はないと思うんだけど。
たぶん追加防護点を見て選んだんだろうけど、4レベルもある舞いがちょっと惜しいな。
というか、ブレストアーマーがあまりに優秀すぎて、必要筋力が低い金属鎧の価値が薄い…。
>>913 ユニコーンは一応前に立てないか?旧リプPTなら成長で取れるチャージも生きてくる。
レジェンド・ホーンを目指して対抗ユニットにしていくのも面白いんでは。
クマーは…まあ、完全に回復リソースにしてしまうならいいんじゃないの。
水/聖ならカエルが前に立たせるなら強いけど、見た目がなあ…。
>>924 > 隊列変更で直るから、自分の普通タイミングで転倒のままってのはないんだよね。
そういうこと。
次ターンが同時攻撃だと倒れっぱなしだけど、その時は普通攻撃のタイミングがないし(w
> 便乗して質問するけど、空中エリアじゃ転倒しないけど、地上エリアにいる飛行ユニットは転倒するのかな?
しないでしょ。
地形の影響も受けないようだし。
クラックとかの影響は受けないだろうな
効果によっては墜落して転倒しても良いと思うけどルルブでは
そんな効果は探せなかったからGM自作すればの話だが
地上エリアにいれば、エアバーストとかなら転倒するんじゃないかな?
<エアバースト>や<嵐を呼ぶ扇>で転倒しないまでも、行動完了してくれないと寂しい限りです
TRPGでは飛行ユニット優遇ですか?騎乗しているキャラならまず転落だろうけど
六門はモンコレのTRPG化なんだから、デッキの組み方ミスれば全滅しやすくなるのは当然。
同時攻撃に弱いパーティーってのはデッキ作成の段階で明らかに間違えてる。
>>906 >イニシアチブコントロール系の能力で±3くらいつければ同時なんてそうそう起こらないし
確率でいけば12分の1。十分に起こりうるレベルだな。
深海エリアとか土中エリアとかあれば……あっても使わないか、そんなエリア。
ん・・・・・・?
12分の1?
>>932 サガ3あれば
1−4
2−5
3−6
の3パターンが同時攻撃になる。
全体で36パターンあるから、3/36=1/12
って事じゃないのか?
いや、12分の1は8分くらいだよってことを言いたいんじゃないか?
ところで、地上エリアなら飛行ユニットでも転倒するとして、転倒してるときは地形による不利な修正とかを受けるのかな?
転倒時の行動完了は立ち上がっても直らないのが普通っぽいね。
ああ、間違えてなくてよかった。
>935
その状況なら受けるだろうなあ。転倒の修正と地形の修正足してもいいだろ。
そうせ上限は−3なんだし。
イニシアチブの差は5付けても36分の1で同時攻撃があるんだよね。
だいだい秋田みやびが6ゾロを出すぐらいの確率ですよ?
>>940 その変更は早いんじゃないか?まだまだTCGの知名度はあるぞ。
いまさらTCGやってもワールドガイドが出るわけでもないし、小説を前面に出しておいたほうがいいよ
時々でいいからモンコレTCGのこと、思い出してあげてください・・・
どっちが先でもいいけど並記すればよろし。
TRPGのほうもやばいのにモンコレを心配するゆとりがあるなんてさすがだな。
新スレ立てる人は970くらいがいいかな?
980だとdat落ちするかもしれんし。
いつものことだけど土日になると流れが止まるスレだな
このスレに限らず板全体に若干そういう傾向があるね。
土日にセッションやってるからじゃないの?
951 :
NPCさん:04/12/05 00:24:10 ID:N1AwKbzU
スレの終わりも近いので、無粋な疑問に誰か答えてくれ
ハーピィの一つの部族が十数、「わたり」に集まるのは数百とある
一夜の伴侶役の数を考えると、村一つ分くらい軽く超えるのだが、女性はどう思うんだろ?
見てみぬ振りで済ましてくれるのかな?
よくわからんが、種牡馬はそんなに数いらないんじゃね?
ハーピー100匹と一夜を共にしても大丈夫なほど絶倫。
旅の商人に頼んで、活きのいい男を手配するとか。
>>951 何度でも大丈夫なように強靭の薬を使ってるんだよ
「犬に噛まれた」と思って忘れるようにしてるんじゃないのかね。
「鳥につつかれた」の方がいいか(w
わたりの明けた朝にはおびただしい数の棒姉妹がいrヒデブー!
>>951 手を出しても問題ない未婚の溢れてる男ぐらいいるだろう
既婚者でも嫁にバレなきゃいい、バレたら怒るけどな
あまり大勢に協力してもらうこともできないから
>>955みたいになるだろ
投入される種が少なくても雌しか生まれないから近親婚の問題は生じないわけか
短編小説の描写だと男に頼んで繁殖地に来てもらうように読んだんだが、
ハーピィの集団のほうから村に出かけてくるとしたら大変だな
召喚されているハーピーはやはり気心の知れたサモナーを相手に選ぶのだろうか。
「まあ、あの人ハーピー喚んだわよ」
「ということは、目的はアレ?」
「たぶんね」
うぅ…世間の目が気になる…
サモナーがハーピーに優しくしだしたら、わたりがちかいんだ
まちがいない
短編の「天空の舞姫」の話を思い出した。
ワタリの終わる時期だけ、旅人が増える街道
護衛をお願いする商人としては、真面目に女だけで部隊を編成したくなるな
ハーピィと人間の男が結ばれるとバードマンになるんじゃなかったっけ
ハーピィと人間の男が結ばれるとバードマンが生まれるんじゃなかったっけ?
変な連カキスマソ
「ハーピィはメスだけだから、人間の男と結ばれるしかなくて、
妊娠したハーピィから、ハーピィが生まれる」だと思うよ。
バードマンって、男女揃ってるから自給自足できるんじゃない?
>>963 ところがどっこい、その女の中には−ピィが人間に化けたのが混ざってるのさ。
他の女もラミア、マーメイド、スキュラが化けたもので
商人の種を奪い合い。
オチは、実は商人はホムンクルスで、種無しでした。ってか。
安田御大の小説によると、一度に卵で何十羽も生まれるから、何度もする必要は無いらしい。
で、ハーピィは人間としか子供を作れないとか。
え〜、エルフとかオークはふきょかですか?
卵!?
そうか、卵なのか
ハーピーは飛行を生かして前衛で敵に攻撃されない状態から投石で後衛に攻撃を仕掛けたりできていい
特にマスター側で集団これをやるとサイコー必死にあわてる後衛PCどもの顔が嗜虐心をそそる
>>970 次スレよろ
防御が弱いから反撃されるとバタバタ落ちて終わるけど、イヤがらせにはピッタリだよな>石投げ
>>962 月の舞姫じゃの。
結構好きじゃった。
三田は結構オリジナルで売れているようじゃが、モンコレもまた書かんかのう。
ハーピーは成長のイニシアチブ修正で先攻取りやすいしな。
977 :
970:04/12/07 03:24:34 ID:???
三田のモンコレ短編は三作とも好きだな
「まあ、あの女ミノタウロス喚んだわよ」
「ということは、目的は××?」
「××××ね」
ミノタウロスアックスはあるのに《ミノタウロス》マダァー?
>>979 ケンタウロスは文字どおり馬並なのかな?
男女とも素直に《サキュバス》では我慢できませんか、そうですか
召喚獣を惚れさせれば召喚しなくとも行動を共にできる
「○召喚術の極意」の召喚数限度に左右されなくてウマー
目指せ!デルピエロ!!
惚れさすなら召喚獣でなくともいい
それ以前に合意できるなら惚れてなくてもいい
それはただのパーティ仲間ということでは?
対象が限られるじゃねぇか。
第一、デルピエロ様のレベルに達するにもかなりの修行と資質が必要だってのに。
デルピエロ様の修業時代というのも何やらキョーミがあるなあ
エルリクみたいだったんじゃないか?
つまりこれからローゼ以外にも手を出しまくると・・・
「俺様がエルリクぐらいの歳にやぁ…」
と武勇伝を聞かせてくれるに違いない
サキュバスはデータがあるのにインキュバスがないのはどういうことか
>>988 男に悪戯されるおにゃのこより、
女に悪戯されるおにゃのこの方が萌えるから。
>988
需要と供給
まー同じデータを使えばよかろ。
まーそれで何の問題も無いのだが
TCGの方ではサキュバスとインキュバスはかなり毛色が違うので
再現できないのは寂しいところ
TCGのインキュバスは、サキュバスと組むとどんな巨大ユニットでも
1体は抹殺できるコンボを放てるがそれだけのLv2ユニット
特殊能力を味方に使って自分で《ベルバの箱庭》ってコンボもできるじゃん。
>993 先攻取らないと使えないコンボだね
>994 敵がレベル6以上ユニットでも使ってないと決定力に欠けるコンボだな
TCGのアイテム能力をRPGにうまく落とし込めなかった弊害かねぇ
RPGはRPGとして上手く回ってくれないと困る。
それが出来ていれば、TCGからの再現は不完全でも別に構わないと思う。
>>993 アイテム枠があろうとワイトのほうが便利すぎるのが弱点
リプレイ読んだだけって奴に欠点指摘されると悔しいやね。
しかも的を射てるし。
まあ、GMがうまく対処すれば何とかなるレベルの欠点なんだけど。
リプレイが悪いのかシステムが悪いのか。
ああ、そういえばさ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。