ではお言葉に甘えて・・・
エンギア邪道ルール
*モーションの変更点
@裁定者PLは、GMの良い演出、エグイ描写、NPCの優れた行動やダーザイン絡みの台詞、
ウケる行動や発言などに対し、GMにもパトスチットを配れる。(しかし、GMは既にパトスチットを渡せる
裁定者的立場にいる為、PLの持つ裁定者の役割を兼任する事はない)
また、当然ながらGMが自分の演出やNPCの行動や言動などに対し自らパトスを配る事は出来ない。
Aあとはおおむね通常ルールと同じ。
*エモーションの変更点
@PLによるダーザインの取得・内容変更・成長は、感情を差し向ける能動側パトスチットによって
行われる。この際消費したパトスチットの分、能動側アガペーが上昇し、ダーザインを取得・成長
させられる受動側のアガペーがダーザインの取得や成長分だけ減少する。(ダーザイン内容の変更に
関しては能動側アガペーが1点上昇するのみで受動側のアガペーに変化はない)
イメージとしては、「他者の感情というしがらみを受ける事で、PC達は天使とならずにこの世に留まり
続ける。互いに強い愛憎を抱き合い、互いを強く縛り付ける。」
ANPCや組織がPCに対して抱いているダーザインは、GMのパトスチットで取得・内容変更・成長
させる。(シナリオダーザインは例外としてノーコストで取得させる)
この際にかかるパトスチットのコストは、PLの半分(最低1、端数切り捨て)になる。
なお、GMサイドでパトスを使っても、NPCなどのアガペーは上昇しないものとする。
(特別重要なNPCを軸にした物語の場合などに、アガペーを設定してみるのは可)
BPCがNPCや所属組織などに抱いているダーザインは、「クライマックスフェイズで役に立つ場合が
ある」として取得を推奨。
(続く)
(続き)
C順序としては、
1.PLサイドのダーザイン変化(誰にダーザインを差し向けるか、誰に対するダーザインの内容を
どのように変えるか、誰に対するどのダーザインを成長させるか)を申告。パトス消費。
2.GMサイドのNPCや組織のダーザイン変化申告。パトス消費。
3.各PCダーザインロールによってロゴス取得。
4.エモーション終了。
*クライマックスフェイズ
@ダーザイン5レベル到達も当然能動側のパトスを必要とし、通常メジャーアクションを必要とする。
A「ダーザインの昇華」を起こす判断は、通常ルール同様、ダーザインを持っているPCが行う。効果も同様とする。
BPCからNPCや組織に対するダーザインは、GMがそのNPCや組織に成り代わって昇華し、それに
よってPCが援護される事がある。例えば「PCがナビゲーターに抱いているダーザイン」の場合、ナビゲーターが
ダーザインを昇華する事で、自分の判定や同乗しているギアドライバーの各種ギア操作判定の達成値にプラス出来る。
他にも、「司令官や自分の所属する組織、守るべき大切な人への愛や信頼」などもまた、クライマックスフェイズで
ダーザインを持つNPCや団体の意志により昇華され、PCを援助出来るものとする。
また、秘密組織や団体などへの忠誠心を表すダーザインが高ければ、忠実で有能な部下の為に組織が
一肌ぬいでくれる(情報判定の達成値にプラス・通常手に入らない物資や人材の手回し)という事にしても良い。
もちろん「PCは忠義立ててるのに組織は屁とも思っていない」という事で、あえてそうした昇華をしない事で
組織の情の無さを演出するというのもアリ。
以上、略式ながら。
(あとほんのちょっとだけ続きます)
(続き)
*実際に運用する上での注意
このルールは、本来のエンゼルギアのセッションよりもややロールプレイや感情の疎通などに関して
時間を食う傾向があり、ダーザインの管理の手間も増加します。
比較プレイを重ねていないので正確な事は判りませんが、恐らく本来より1,5倍はかかると踏んで
下さい。
GM・PLともにダーザイン管理用のメモ(誰に対しどんなダーザインを持っているか、を記録する。本来の
書式ではなく「〜への〜」という書式で記録すべきでしょう)を取っておく事をお勧めします。
GM・PLともに息の合った相手同士だと、各PCごとに5〜10前後の対外ダーザインを取る事があります。