1 :
NPCさん :
04/09/06 10:33 ID:??? 『あらゆる世界、あらゆる時代、あらゆるキャラクター』が合言葉。
SJGがついに 4th Editionを発売!
新展開に期待高まる汎用システムGURPS(ガープス)について語り合いましょう。
【お約束】
・質問はいつでも歓迎。
ただし、「使用可能なサプリメント(マジックやVehicles)」
「未訳サプリの導入の予定はあるか」、「4th準拠か3rd準拠か」などを明記すると嬉しいかも。
前スレ
またーりとGURPSガープス全般の話 第11版
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082216972 関連スレは
>>2-10 辺りに。
2 :
NPCさん :04/09/06 10:34 ID:TZAgY5iw
2get
3 :
1 :04/09/06 10:43 ID:???
4 :
NPCさん :04/09/06 11:33 ID:???
5 :
NPCさん :04/09/06 16:11 ID:???
1、乙!
6 :
ナニ :04/09/06 19:09 ID:???
おつ!
7 :
3 :04/09/06 19:50 ID:???
>4 スマソ、そしてd。見つけられんかった。他意はない。
8 :
NPCさん :04/09/06 20:09 ID:???
>>7 まあ、普通そんなところにあるなんて思わないだろうしなw
9 :
NPCさん :04/09/06 21:06 ID:???
気がひけるのでこちらに。 前スレ997さん、わざわざ数字まで載せていただいてありがとうございます。 3版で無理やり使おうかと思ってたんで、参考になりました。
>前スレ999 俺は一応大学で物理を習ったんだが、 >数学は一つ一つの枝が深すぎてすべてカバーするのは無理だし、 それは物理にも言えるし、 >逆に物理学はいろいろな法則が絡み合ってくるんでどの分野もある程度わからないといけないし、 それは数学にも言えるんだわ。 プラズマかき回してる連中は万有引力の法則だって怪しいし、相対性理論で遊んでる連中は半導体の物性になんか興味ない。 整数論やんのに複素解析知りませんじゃ話にならないし、抽象代数なんか代数なんだか幾何なんだかわかりゃしない。 数学が専門化必須ってのは4版のルール? 3版では「数学にはいろいろ専門分野がありますがゲーム上は分ける意味がないので専門化要りません」 って扱いだった(そしてそれは妥当だった)と思うんだが。 4版で数学が専門化必須になった理由ってどっかに書かれてる?
11 :
JM :04/09/06 22:11 ID:1WOxVZui
>10 >数学が専門化必須ってのは4版のルール? >4版で数学が専門化必須になった理由ってどっかに書かれてる? 確かに専門家が必須になっている。でも、専門化の内容を見れば納得すると思う。分類は 「実践数学Applied」(他の科学分野や技師系の技能で使うという意味) 「計算機科学Computer Science」 「暗号学Cryptology」 「純粋数学Pure」 「統計Statistics」 「測量Surveting」 等など、使う場面が大きく異なっている。整数論や抽象代数のような細かい分類ではない。(それは純粋数学の自発的専門化だろう)そもそも3版では<数学>の内容に含まれていなかったものが多い。 ちなみに、<生物学>の必須専門化は、惑星タイブでの分類(地球型とかガス巨星とか)だから、大概の世界設定では問題にならない。 <物理学>は専門化が必須ではない。 <生物学>も<物理学>も文明レベル6以上では自発的専門化をするのが普通だとは書いてあるけどね。
12 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/06 22:17 ID:9s76y+FH
「実践数学Applied」「計算機科学Computer Science」「暗号学Cryptology」 「純粋数学Pure」「統計Statistics」「測量Surveting」かぁ…微妙にゲェムで 使えそうな分野なのがニクいね。純粋数学はアレだけど。
13 :
JM :04/09/06 22:33 ID:???
>9さん 3版と4版じゃ体力と荷重のルールが大きく変わっているので、3版にあのルールだけ導入するなら、3版の荷重基準に合わせて基本荷重=体力kgにした方が良いかも。 体力と荷重のルールを全部導入しないと、何故そこだけ体力を自乗するのかプレイヤーに分かりづらいかと思う。
>>11 丁寧なご説明痛み入ります。
なお、Appliedは「応用数学」と訳すのが普通です。
個人的には数学の専門化がルール上明記されたのはとても嬉しい。 これまでは応用と純粋の区別すらなかったわけで。 もちろん幾何・代数・解析の分類までは無いけど、これだって自発的専門化で対応できるし。 これも Sean "Dr.Kromm" Punch のおかげなんでしょうなあ。 あの人、物理修士まで行ってるから。
純粋数学と応用数学は必須専門化なのに 理論物理と実験物理は必須じゃないんだな
純粋数学は数学科の数学、応用数学は物理・工学系の数学だろ。
工学部で理論物理も習わんでしょう。
分野間での技能なし値とかは今まで通り? 正直専門化ってかなりマンチなルールだと思うんだけど。
込み入った話してるところ悪いんだけど、初心者質問をいくつか 4th、3thとあるけど、今最新のルールが4th? で4thは日本語版は無し? 文庫版の『ガープス』はどのedition? 日本語完全版ガープスはどのedition?
3rdは翻訳されてる。文庫も"完訳"版も同じ3rd。 4thはやっと面に出たばかり。翻訳予定無し。
>>20 >4th、3thとあるけど、今最新のルールが4th?
>で4thは日本語版は無し?
その理解でおおむね問題ない。
GURPS Basic Set, 3rd edition が1992年以来使われていたもの。
GURPS Basic Set, 4th edition がこの夏に出た最新版。
日本語角川G文庫版は、3rd edition からの抄訳。
日本語富士見完訳版は、3rd edition からの全訳。
23 :
JM :04/09/07 13:30 ID:???
>分野間での技能なし値とかは今まで通り? 必須専門化技能の分野間での技能無し値は技能によって異なる。数学の場合は互いに-5。Artist技能の場合は分野ごとの関係によって異なる。 >正直専門化ってかなりマンチなルールだと思うんだけど。 マンチだったのは、自発的専門化のルールでは?必須専門化は特にマンチな点はなかったと思う。実質的に複数の技能をルールブック上まとめてあるだけだし。 で、自発的専門化のルールも4thで変わった。(169ページ)学術系技能以外でもできる場合が増えたし、ボーナスも減少した。 1.元技能は知力基準で並以上の難易度でなくてはならない。 2.1分野に自発的専門化すると技能の難易度が1下がる。(実質+1) 3.他の分野の判定は-2でできる。(実質-1) 1.の条件を満たせば必ず出来るというわけではなさそう。自発的専門化が可能と明記されている技能は良いけど、他はGM判断みたい。
>20 第4版の日本語版が発行される可能性はありますが、まだ確定ではないと思われます。 まあアメリカでも第4版は基本ルールが出たばかりですしね。 >22 第3版は1988年から、Revisedになったのが1994年です。
>23 それに加えて『専門以外の分野では必ず判定を行う』ということになってますね。 つまり、普通なら『技能レベル15だから判定するまでも無く知ってるよ』と言われるようなことでも、専門外であればサイコロを振らなければならない。
26 :
JM :04/09/07 13:42 ID:???
第4版用Krommnotesってとこですね。 まあそりゃ出来るだろうなあ。 読んでて迷うところとこか結構あるもの。
>>13 確かにその通りですね。配慮が足りてませんでした…
わざわざご丁寧にありがとうございます。
>1.元技能は知力基準で並以上の難易度でなくてはならない。 4thの技能には基準能力値が無くなったんじゃなかったっけ?
>>29 肉体技能と精神技能の区別がなくなっただけで、基準となる能力地は技能ごとに決まってるのでは?
>>23 ルール確認したら自発的専門化と混同してた。
でも自発的もやっぱ変更入ってたんだな。
情報thx
33 :
JM :04/09/07 23:30 ID:???
>>29 さん
その通りです。
>>31 さん
ただ、基準能力値以外での判定を認める選択ルールもあるので、基準となる能力値の意味が薄くなっているのは事実です。
34 :
JM :04/09/07 23:31 ID:???
33で、29さんと31さんを逆にしてしまいました。すいません。
>33 > 基準となる能力値の意味が薄くなっているのは事実です。 むしろ『基準能力値からの相対レベル(=熟練度そのもの)も大きい意味を持つようになった』と言うべきでは? 相変わらず「技能レベル」と言えば基準能力値ベースの数字だし、ルール上の重要性は全く変わらないし。
SJGamesの直販で注文し損ねたので、FRPGamesで注文した Deluxeが、今日発送したとメールが来ました 航空なので今週末ぐらいには届くかな〜 Lite 印刷中
第4版用「Fantasy」「Magic」の発売予定が1ヵ月ずれ込んだ……。 9月はGMスクリーンが出るけど、10月はGURPSの無い月になるようです。 しかしどっかで遅れを取り戻すつもりなのかなあ。 もしそうなったら、35ドルの本を2冊買う月が出来てしまう(汗)
38 :
NPCさん :04/09/09 19:05 ID:T4Am74FD
サイオニクスのリプレイが掲載されてるページあったら教えてください。 らぐなろっくは確認しました。 あ、できれば完結してるキャンペーンものがあればありがたいです。
TL5でセッションをやろうと思うのですが、この時代だと剣やナイフの価格はどうなるのでしょうか。 リボルバーが$10ドルで買えて短剣が$400も必要というのはおかしい気がします。 この時代だと初期財産$750なので装備には$150しか使えませんし……。 Low-Techあたりに載ってたりしますか?
41 :
38 :04/09/10 13:20 ID:???
>>40 ありがとです。そっち行って聞いてみます。
>>39 確か4版では、初期財産がTLに関して単調増加するように改正されてるはず(4th Liteより)だから、
そういう問題は起こらないと思う。
前に日本語スレだったかで家とかの値段の話が出てたけど、 そういう冒険以外で使う財産(家、畑、家畜、家具等)の値段が出てるサプリってある?
4th deluxe キター 箱ちょっとへこんでたけど orz 今日は80ページぐらい読みました。 おもしろかった。
>>43 そういうのは現実に即した値段でいいんでねーの?
折り込みチラシや住宅情報誌なんかを参考にするとかさ
畑や家畜については知らん
そういや、4thでは初期財産額って何か変わったの? いわゆる日曜冒険者だと武装に費やせる金額が制限されるってルールとかは、4thでも健在なの?
>>46 Liteより。
TL0 石器時代(先史時代以降)。$250。
TL1 青銅器時代(紀元前3500年〜)。$500。
TL2 鉄器時代(紀元前1200年〜)。$750。
TL3 中世(西暦紀元600年〜)。$1,000。
TL4 大航海時代(1450年〜)。$2,000。
TL5 産業革命(1730年〜)。$5,000。
TL6 機械化の時代(1880年〜)。 $10,000.
TL7 核の時代(1940年〜)。$15,000。
TL8 デジタルの時代(1980年〜)。$20,000。
TL9 微細技術の時代(2025年?〜)。$30,000。
TL10 ロボットの時代(2070年?〜)。$50,000。
TL11 エキゾチック物質の時代。$75,000。
TL12+ GMの好きなように! $100,000。
20%装備、80%家財のルールは従来どおり。4版所持者の補足求む
>>46-47 $ は便宜上使われている記号なので、
ペニスでもクレジットでも好きなように置き換えて...
TL8 以外だと、$1 はパン1個を買うのにいる金額で
決して昔の US Dollar ではない
... TL があがると金額が増えるのは、文明が進歩していることを
表すもので、インフレとかではない。
ちうわけで、超インフレなCyberpunkものだと、桁3つぐらい
違ってくるかもしれないね。
みたいな感じでした。 解釈間違ってたら指摘してください。
49 :
48 :04/09/14 01:55:47 ID:???
あとは... 定住しない人、poor以下の財産レベルの人は、全額 持ち運びできる所有物に変えてもいいよ(GMは許可してもいいよ) 借金はふつーはしないほうがいいという記述はそのまま で、始めるときに多めのお金がほしいときは 1cp = その世界の平均収入額の 10% でお金がもらえることにしてもいい。 cp総計減っちゃうけどね。 10cp 以上つぎ込むぐらいなら、財産に使ったほうがいいよ。 Signature Gear って特徴もあります。
50 :
もけぴろ :04/09/14 02:01:19 ID:???
「現代」はTL8ってことで落ち着いたのね・・・ >TLがあがると金額が増えるのは、文明が進歩していることを表す 「現代の庶民は、中世の貴族よりもはるかに良い暮らしをしている」 という言葉に通じるものがあるかも。 >超インフレ そういう世界は、「まともな貨幣経済が存在しない」つーことで、 原始時代と同じように「基本的に財産は全部物資」かもね。
51 :
48 :04/09/14 04:08:44 ID:???
つっこまれる前に...
>ペニスでもクレジットでも好きなように置き換えて...
orz
ペニーです.... pennies....
>>50 といっても、TLの定義自体変わってますけどね。
中世が紀元600年に始まるってのが謎だな。 ヨーロッパ中世はふつうゲルマン民族大移動(4世紀頃)に始まって ルネッサンス(15世紀頃)で終わると習うと思うのだが。
>>48 ロボットの時代になってもパンが財産の尺度か
人口に占める農民(食糧生産に携わる人)の割合が下がればTLが上がる
と思っとく
54 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/14 15:42:01 ID:EUgQ4sbE
そこで芋掘りロボットが登場。
>>52 ゲルマン民族大移動の後も、ゲルマン人がローマ化しただけで、
文化的にはかなり連続性がみられるというのが今の考え方なんじゃなったっけ?
専門家じゃないので、詳しい人よろしく。
TL11のエキゾチック物質って何だ…
何か画期的な新しい物質が開発される、って意味じゃない? Exoticは「見慣れない、身近にない」とかそういうニュアンスだし。
59 :
47 :04/09/14 20:44:49 ID:???
>>57-58 俺は一応大学で物理を習ったが、
エキゾチック物質 exotic matter というのはれっきとした物理用語で、
(厳密な定義はさておいて)簡単に言うと、「質量がマイナスの物質」を指す。
現代のテクノロジーでは当然作ることができないが、存在自体は予想されている。
遠い未来の文明でこれが大量に作れるようになったら、
ワームホールが重さで潰れるのをマイナスの重力で防ぐことができたりするので
ワープ航法やタイムマシンなどが実現できる可能性もある。
TL11のような超高度文明だから、恐らくこのエキゾチック物質が作れるような
文明のことだろうと思ったんだが、
4版の実物は持ってないからもしかしたら根本的に誤解してるかもしれん。間違ってたら指摘歓迎
>>58 TL1における青銅も
TL2における鉄も
TL9におけるナノ材料も
「何か画期的な新しい物質」に違いはないわいさ
61 :
48 :04/09/14 22:51:02 ID:???
>>52 ,
>>56 文明レベルの話なので、中世に農業生産技術が
あがったからとか、そういう話題ではないでしょうかね
と思ったら、細かい定義が p511 に載ってます。
TL3 - Medieval(600 AD+) Algebra; books
ってなってますので、代数学やら本が普及し始める時代ちうことに。
分野ごとにTL変えてみるとか(cyberpunkなら、
computerとかbionicsが、2,3世代進んでるかも)
超科学とか、そのへんのルールも載ってます
本当に盛りだくさんですね 4th edition (ノ_;
exotic matter については細かいのを見つけられてません
TL12 の移動技術が、高速(fast)恒星間宇宙航行となっていて
超光速航行はsuperscience! となってます。はて。
>エキゾチック物質 exotic matter いわゆる、反物質だと思ってた。何の疑問もなく
スティーブン・バクスターの小説、「時間的無限大」に エキゾチック物質で固定されたワームホールというのが出てきます。
>>62 俺も反物質と思ってた。
TL11 ラピュタ人 って事か。
65 :
48 :04/09/15 04:31:24 ID:???
p343 目標値にかかわらず3と4はクリティカルって書いてますが 目標値2以下でも成功する可能性ができたってことですかね 外出だったらごめんなさい。 #ま、12以上でファンブルとかよっぽどのことがなければ #怖くて挑戦できませんがなー
>>52 Low-Techでもそうなってて説明は無かったですな。
書いた側に取っては『これで当然』と考える何かがあるらしい。
>>53 実際の文章は『パンの一塊か、そのようなもの』と言った表現。
まあ何かを一食分買えるってことじゃないかな。
>>65 345ページに『3未満では判定できない、ただし防御判定は例外』と相変わらず書いてあります。
だからやっぱりダメ。
68 :
59 :04/09/15 09:41:14 ID:???
>>61 現代科学を明らかに超えているものや反しているものをsuperscience!と呼ぶんだと思うが、
念のためワームホールによるワープ航法は、離れた地点を結ぶワームホールの近道を設置しておいて
そこを光速を超えない速さで通り抜けるだけなので、現代の相対論に矛盾するわけじゃない。
「相対論に反して宇宙船を超光速まで加速できるロケットエンジン」とか
「熱力学第1・第2法則に反して無限のエネルギーを汲み出せる永久機関」みたいなものなら
superscience!と呼ぶに値すると思う。
>>62 反物質 antimatter はエキゾチック物質とは別物。少なくとも物理学的には
実際問題、家財入れて全財産が$20,000の現代人ってかなり貧乏な気が。
>>69 物価指数が違うので一概に比較も出来ないんじゃゴザらんかなぁ。
ドル200〜300円くらいの感覚でいるとまぁ、そこまででもゴザらんかと。
SJGの掲示板を見ていたら衝撃の事実が。 第4版の魔法は『ターン終了時に判定する』となっております。 自分のターンが終わるのは次の自分のターンが始まる時ですから、第3版と特に変わらない……と思っていたんですが。 Dr.Krommによれば、これは『自分の番にやることが終わったらすぐに判定する』ということなんだそうです。 言い換えれば、自分の次の人が行動を選択する前に判定・効果の適用が行われる。 つまり第4版では、1ターンでかけられる呪文は実質的に“瞬間”でかけられるのです。 他のキャラクタがこれを妨害するには、「待機」で待ち構えるしかない、のだそうで。 ううむ。
>>71 別に普通なんじゃね?
SWとかでもさ、エネボルやらスリクラ出すのに
1ラウンド待って次ラウンドの頭に発動とかしないでしょ?
第3版は(つまり現在の日本語版では)1ターン待つのが「普通」です。
74 :
ナニ :04/09/16 11:12:40 ID:???
気に入らなきゃ戻せば良いさ。 3eだって色々選択できたっしょ?
75 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/16 11:21:00 ID:/5ygZ4o7
オレ的にはガプスは強力な呪文が多いから、基本的に呪文は集中必須って感じなん ですが、そのターンに発動するって事は多少弱体化したのかな?
>>69 それだけ先進国の人間は恵まれてるってことじゃない?
「デジタルの時代」といっても貧困はなくなっていないわけで。
(ターンの頭)→集中一秒→発動→(他キャラの行動) つーことかしら、一行動失ってることに違いはないから実質「瞬間」にはほど遠いような
>>69 米国の統計には詳しくないので日本の話だけさせてもらうが。
個人的には、GURPSのAverage Wealthというのは
冒険の主人公となるべき若者にとっての“平均”的な財産なのだと思う。
恐らく、個人資産総計を人口で割った数学的な“平均”ではないのだろう。
5年前の統計だが、有用なものがある。
ttp://www.stat.go.jp/data/zensho/1999/submenu10.htm これの単身世帯の1世帯当たり資産額を見ると
30歳未満の単身勤労者世帯の1世帯当たりの資産合計は466万6千円。
(金融資産と住宅資産だけでなく、家財道具のような耐久消費財を含めてだ)
$20,000が約220万円だとするなら、Average Wealthとは2倍の開きはある。
しかし、日本人の金融資産のうち貯蓄の占める割合が異常に高く、
実物資産のきわめて大きな部分が土地建物(固定資産)に費やされてしまうという
米国との事情の違いを考えると、
日本人冒険者が平均的にComfortable Wealthを持つ必要はないと思う。
なお、「個人資産総計を単純に人口で割る」と、 日本の場合個人金融資産総計1400兆円を1億3000万人で割ることになるから、 赤ん坊から小学生から主婦から老人まで平均一人1000万円以上持ってることになる。 これは明らかにおかしい。 (近所の4人家族サラリーマン世帯が固定資産のほかに4000万も持ってるとは考えられない) 個人資産総計は一握りのとてつもない大金持ちを含むから、 これを単純に割った平均値を Average Wealth とするのは考えにくい。
@ーーーーーーーーーーーー●@ーーーーーーーーーーーー● Aーーーーーーーーーーーー●Aーーーーーーーーーーーー● 実は、そもそも第3版の時から1秒呪文の妨害には待機行動が必要じゃないのか? キャラAの呪文妨害をするためにはキャラ@はその前の行動宣言で待機してないと キャラAの呪文詠唱を認識して詠唱終了前に行動終了できない 瞬間と1秒呪文の差は待機行動中に使えるかどうかぐらいか
>>77 瞬間には程遠いけど、
いままでは準備してから発動するまでに1ターン分の「時差」があったわけで、
使おうと思ってすぐ使えるのはなかなかの強化だと思う。
>>80 3版では次の自分の番が来るまではそのターン(集中しているターン)は終わってない、
しかもそれまでの間に自分以外の全員に一回ずつ行動のチャンス(ターンが回ってくる)がある。
っていうことは、発動する前なら誰でも妨害できるんじゃない?
>財産
家屋敷や家財道具は百鬼みたいに「財産」とは別にまとめちゃうと楽かもね。
…でもあのcpは適正な量なんだろうか?
「持ち家」のところに1cpあたり300万円を目安に…とか書いてあるけど。
>81 あれは金持っててもどうせ銃器とか買えないからね。 それに日本は物価が特殊だし。高いとか安いとかじゃなく。
アメリカの2000年の統計読んでみたけど、 結婚している1世帯あたりの平均純資産 $91218 単身者(男性)1世帯あたりの平均純資産 $24659 単身者(女性)1世帯あたりの平均純資産 $23028 みたいです。(世帯あたりの純資産…household net worth 家、現金、保有株などから住宅ローン、カードローンを差し引いたもの) 向こうにはTL8で$20000ってそんなに的外れでもない数字なんだろうね。
俺も興味あるな。海外行ったことないし… 高いとか安いとかじゃなく、特殊。 どういうことだろう?
島国だから高いものと安いものが極端に分布してるってことじゃねぇ?
食料品が高くて、工業製品が安いってことじゃないのかな
あと、生活必需品(食料品)に消費税がかかるとか(笑
>>87 食料品の需要が低くて工業製品の需要が高いんじゃない?
ただ単に自給率や輸出入のコストの問題だと思う。 陸続きの国だったらコストの安い鉄道とかが使えるんだけど。 日本は空輸にやたらコストがかかるしなぁ。
なんか全然見えてこないな。 コンセンサスが得られないってことは、 わざわざ特殊と評するほどのことでもないのかな。
>>88 実は食料品は生活必需品じゃないんじゃない?
特殊と言うのかどうかは知らんが、土地や家が高いとか、食べ物が高いとか、そんな話じゃない? アメリカに比べたらってことだが。
土地が高いのは土地が狭いせいで、「特殊」ってわけではないんじゃ?
>>94 狭いのがどれくらい影響しているかは知らないが、主たる原因は投機の対象になってることだろう。
第4版すげー。即死魔法使える。
Wildcard SkillのSword!とかScience!とか使えば ソードワールドのファイターやセージができるぜ。
>>98 Affliction [10 pts] の Heart Attack [+300%] で
たったの40CPで即死攻撃が撃てるからさ。
限定(-380%)かけまくったら2CPまで減らせる。
凄い簡単気持ちいい日立。
必中って訳でもないんだろ? 元々ガープスって一発いいのが当たれば死んじゃうバランスだから 40CPも払えばそんなもんじゃねえか? 限定-380とかかけると、使える状況にする労力を 直接攻撃的手段に向けたほうが早いし
敏捷/易の技能で命中判定、当たったら生命力で抵抗か。
つInjury Tolerance/No Vitals(5cp)
Machine Meta-traitにNo Vitals含まれてないんだけど、ロボットにHeart Attack効くんかな?
Kromm先生は物理(VH)より数学(H)のほうが簡単ですか?
数学は物理がなくてもできるが、物理は数学ないとダメだから?
>99 その-380%分の限定を決めてから言って下さい(笑)。 >100 ちなみに40cpだと、HT+防護点で抵抗判定が出来ます。 10ヤード(メートル)より遠ければさらに+3の修正です。 >103 心臓が無い以上は無効かと。 大体、 Heart Attack の効果でFPを減らすことになってますが、MachinesにはFPがありませんし。
目に付いた割に小さな変更点を取り留めもなく挙げてみます。 ◎近接戦用武器の技能 これまで、相互に技能なし値を持つのは〈剣〉と〈短剣〉くらいしかなかった。 ところが第4版では、全ての武器が同種の武器と相互に技能なし値を持っている。 さらに、ほとんどの武器は、形態は近いが種類が異なる武器への技能なし値がある。 例えば〈斧・メイス〉は Impact Weapons に属し、同種である〈両手斧・メイス〉とは相互に-3。 そして〈フレイル〉とは相互に-4で技能なし値を持つ。 ◎通常呪文のコスト 通常呪文で大きなものを対象にするとき、必要なエネルギーはヘックス数倍だった。 例えば、ゾウに《誘眠》をかける時には 4 * 10 で40点の疲労だった。 第4版では、必要なエネルギーは( 1 + SM(サイズ修正) )倍になった。 ゾウのSMは+3なので、 4 * (1 + 3) で16点の疲労でよい。 (ついでに言うと、ゾウのHTが17から12になったので結構効くはず) #SM(サイズ修正)は第3版で言えば、射撃時のサイズ修正とほぼ同じ。(第4版では少しだけ修正の表が違う)
敵を縛り上げて無力状態にした挙句 $10,000の費用をかけて6時間に及ぶ儀式を行い エネルギー20点ほど消費すれば-380%ぐらい貰えるでしょうか
>>100 曰く
使える状況にする労力を直接攻撃的手段に向けたほうが早いし
そんな状況なら技能要らないし、0cpで即死攻撃が打てるな。
>>106 >心臓が無い以上は無効かと。
心臓がないことが特徴(No Vitals)で表現されてないのに勝手に無効になるって変。
>111 それを言うなら、 No Vitals は「心臓が無い」ということだけを表現するものではありません。
>>111 は、重要器官を持つキャラクターのうち、心臓を持つものだけがHeart Attackの対象になって、
心臓を持たないものは対象にならないのは不平等だと言いたいのでは?
これは、心臓をもつものにだけ有効と言う「限定」があらかじめついている、と解釈すればいいと思う。
だから、アンドロイドの中枢機関を停止させるHeart Attack相当の能力とか、珪素生物にとって
重要な器官のひとつの機能を止める力とかあってもいいと思うけど、その辺は背景世界次第だよね。
114 :
111 :04/09/18 20:43:06 ID:???
>>113 >
>>111 は、重要器官を持つキャラクターのうち、心臓を持つものだけがHeart Attackの対象になって、
>心臓を持たないものは対象にならないのは不平等だと言いたいのでは?
そう、それが言いたかった!
そして妥当な解決策だと思います。
「俺(のキャラ)の心臓は右にあるんだ」とか言い出す奴がいそうだなぁw
聖帝サウザー様は何持ってるんだろうな。 No Vitals (重要器官は存在するが配置が逆:-60%) [2 pts] ってとこか?
117 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/18 21:21:35 ID:I3MsTHzU
神像は左にあるっつーよりも中心から左に傾いでる程度だしなぁ。他の臓器で片側 のあるってぇと肝臓くらいか? 結局重要器官狙いするには逆でもあんまし困らな いと思うけどね。ギリギリ、手術時やらに困るってんで不利な特徴くらいじゃん?
主人公の武術(特殊攻撃)にのみ有効(-30%) バレやすい&対処可能(-30%)
サウザー様は敵のPressure Secrets技能を無効化できるんだろ。 Resistant (Immune, Rare) の5CPに 「バレたら効く」の限定(-30%ぐらい?)かけりゃいいんじゃね? 器官が逆配置とかは単なるスペシャルエフェクトってことで。
報告。 基本荷重を超える武器は受けられない"Parrying Heavy Weapons"で、「武 器使用者のSTが考慮されないのはおかしくないですか」ってDr. Krommに メールで聞いてみた。 例…ST10(BL10kg)の戦士は、ST10の敵のラージシールド(12.5kg)による シールドバッシュを受けられないのに、ST100の敵のでかい武器(例えば9 kgや10kgの大剣)を難なく受けられる。こりゃ不自然じゃないか? 答えはこんな風でした。 「不自然だとは思います。そのあたりのルールを作ったのはPulverのほう なので、私は彼の考えは正確にはわかりません。本が出てしまったので ルール変更には時間がかかります。しばらくは書いてある通りにやってくだ さい。この議論は再検討時のためにとっておきます」 以上。
>>120 第4版の製作チームの中で、その例題は出てこなかったのかヨ…
また報告。 Dr. Krommによると、10kgとか20kgの巨大武器を作るルールは、4版対応の Vehiclesまで待ってほしいとのことです。
4版では話題にも上がっている重い武器を「受け」たりする際など、高体力キャラクターが有利になったなあ。 <空手>とかのダメージボーナスも「技能が敏捷力(+○○)レベルあれば、ダメージダイスごとに+1(または+2)」に変わったし。
うむ、喜ばしいことじゃ。 これで体力9敏捷力17の空手家が一掃されるかと思うとホッとするわい。
俺の鳥取にはそんな奴一人もいなかったが……。 マーシャルアーツのルール使ってなかったのか?
命中判定の目標値は上がるわ受けは2/3だわ致傷力は上がるわ 達人の指導入れようもんなら12を超える3レベごとに1回追加攻撃できるわで…。 初期の武神降臨みたいに 体力はほとんど顧みずに空手技能ばっかり上げる奴が多かったんでなあ。
うちの鳥取の武神大会では 「まずは予選を行います〜。隣のキャラと腕相撲してください〜」 から始まった 大会に二回目は無かった
1ターン準備して殴るような武器は、それなりに有利になって欲しいな〜
>>130 <<怪力>>かけてもらってイブニングスターで殴るのが好きだったんだ
・・・すまんルナルスレ逝ってくる
>>128 使いやすい武器と使いにくい武器があるのが「リアル」なんじゃないかな
ゲームという見方をすると特定の武器に偏らない様に
メリットとデメリットを与えてバランスをとるというのは有りだけど
GURPSでは、そこはリアルリアリティ優先なんだよ
大体汎用を謳っているからバランスをとるなんて無理だし
もし、武器の有利不利のバランスをとるなら
ワールドガイドレベルで調整すべき事なんじゃないかな
ワールドガイドレベルと言うとカルト武器にして厳しい制約をつけるとか? でも、そうなるとその世界で一般的な武器じゃなくなるからな〜
≪素早い斧≫みたいな呪文を一般化するとかだろ。
≪怪力≫で強化した時に準備が短くなって強い、じゃだめなの? それに斧やメイスには、剣と比べて安い割りにダメージ修正が大きいという利点があるよ。 扉を壊したいような時にも便利だし。
136 :
JM :04/09/22 00:08:15 ID:???
>128 まず、4版の片手用武器には、攻撃の後に非準備状態になる物はありません。 斧やフレイル、バッソ片手持ち等は、「攻撃に使ったターンは受けに使えず、受けに使ったターンは攻撃に使えない」という制限がかかるようになりました。 かなりの強化ですが、この制限は必要体力とは関係ないので、いくら体力が高くても消えないのがちょっとさみしいかも。 両手用武器には攻撃後に非準備状態になる物がありますが、準備時間が最大でも1ターンまでになっています。また、必要体力の1.5倍の体力があれば、攻撃しても非準備状態になりません。(でもやっぱり、攻撃したターンは受けには使えないようになっています)
>128 その「リアルリアリティ」によって、斧やメイスへの制約は緩和されたんですけどね。 『確かに斧は重いが、実際のところ、1秒以内に体勢を戻せる』ということで。 現実に合わせるとかえって強くなることもあるんですな。 それとバランス取りはしてますよ。 第4版では結構そのへん頑張ってます。 それに同じ文化・時代の範囲ではバランスが取れてないとリアルじゃないし(笑)。 >134 グリモアの《優雅な武器》を見よ。 >135 第3版の範囲でもそういうことが言えますよね。 >136 今、武器表を見直したけど、両手持ち→片手持ちの辺りで裁定に迷いそうですねえ。 クォータースタッフの片手持ちで「受け」に+2してもいいんだろうか?
139 :
JM :04/09/22 02:04:16 ID:???
>>137 >クォータースタッフの片手持ちで「受け」に+2してもいいんだろうか?
ページをめくってみたところ、どっちともとれそうに思いますので、私も裁定に迷ってしまいます。
肯定説の根拠
1. 376ページ(左カラム)の受けにボーナスがある武器について「長く、バランスの取れた武器」とだけ書いてあって、その武器の使い方については触れていない。
2. 269ページの「Parry」の項にも、270ページの片手持ち化の説明にも禁止する文言は無い。
否定説の根拠
1. クォータースタッフの受けボーナスは<杖>技能を使っているときしか効果がない。(<両手剣>技能では駄目。274ページ)
2. ポールウェポン系の技能は両手武器用の技能(208ページ)だから、片手持ちのときは<杖>技能は使えないのかもしれない。
(なお、ロングソード、刀、バスタードソードは片手持ちと両手持ちで技能が異なる事が書かれているので、片手持ちと両手持ちで技能が変わる例はルールブックにある。(208,209ページ))
3. よって片手持ちのクォータースタッフは別技能で振るう事になり+2のボーナスは無い。
この説をとると、片手持ちのクォータスタッフは何技能で振るうのかという疑問は残りますが。そもそも超過体力で両手武器を片手で振るうときに技能が変わるという明確な記述もありませんし。
4版で射撃呪文の使いにくさには何か救済の手が入っているの?
>141 強くなったところと弱くなったところがあります。 強くなった点は、ダメージをより大きく出来るようになったこと。 1ターン当りに「魔法使いの素質」レベル分までのエネルギーを注ぎ込めます。 それだけ疲労も大きくなりますが、素質3レベルなら3ターンで最大9dダメージの《火球》が作れるわけです。 また、1ターンで3dの《火球》を作ることも出来ます。 弱くなった点は、発射がフリーアクションで無くなったこと。 普通に1ターン使って射撃する必要があります。 そのため、1ターンで1発ずつ撃つというわけにはいかなくなりました。 しかし! 第4版では射撃ルールから「抜き撃ち値」が廃止されており、いきなり撃っても-4の修正が付かないのです。 第3版では1ターン狙いを付けなければ当てるのは困難でしたから、余り弱くなってないですね。 結局トータルで考えれば、射撃呪文はかなり強化されたと言って良いかと。
最大9dダメージの《爆裂火球》!!うっとり…
3版でも投射は一行動だったよーな 3版 前ターンの行動で集中 → ターン頭で発動、そのターンの行動で投射(1D±n) 4版 前ターンの行動で集中、行動直後に発動 → そのターンの行動で投射(最大で魔法の素質D±魔法の素質n) 「大きくし」なくても(そして相手が待機して無くても)攻撃されて落とす可能性があるね
>>144 「マジック完訳」で射撃呪文を投げる行動は自由行動に変わった、という話を聞いてるぞ。
俺は持ってないから知らないが。
>143 第4版では「魔法使いの素質」のレベル制限が無くなりました(GMは上限を決めてもよい)。 従って、卓によってはもっと凄いことになります。 まあそれだけエネルギーが必要になるんだけど。 >144-145 昔からフリーアクションですよ。 邦訳文庫版がそうなってなかったんなら、記述洩れですね。
4eは安っちい製本じゃよー 買ったばっかりなのにもうページ外れた
新しいの買ってヤフオクに出せ。今なら1k円で買う。 とか言ってみるテスツ
特殊な製本だからなあ。 うちのも継ぎ目が見えてビクビクもんです。 でもページは抜けてないんだよな。
4版で複数回攻撃を行うためには、特徴のExtra Atackを取るか、全力攻撃で「二回攻撃」を選択するか、新しく入ったRapid Strike(技能に−6修正をつけて二回攻撃する)を使う、でいいのだろうか。 ルール改正なのか、現時点では「達人の指導」による攻撃回数増加がなくなっている模様。代わりにRapid Strikeや2回以上「受け」を試みる際のペナルティを半減させるようになっている。 チャンバラ戦闘ルールは4版マーシャルアーツ待ちか。
俺はチャンバラ戦闘ルールが好きじゃなかったから4版の改正は歓迎だな。
152 :
JM :04/09/23 17:06:43 ID:???
いかん、ことごとくかぶってる。 米を研ぐ前に投稿すればよかったぜ。
報告ー。 Krommによると、ふつうのInnate AttackはInnate Attack技能で発射するけ ど、Melee Attackの限定をかけたときには〈格闘〉技能を使ってくれというこ とだそうです。 言うまでもないことみたいだけど、フォースソードとかフォースウィップとか作 ったときでも〈格闘〉技能が使われるそうで、ちょっと意外。
格闘技能というのは Brawling Skill のことですか? しかしリーチ2以上の時でも同じなのか。 大胆だなあ。
イエス。Brawlingです。山形括弧〈 〉は技能名。
158 :
150 :04/09/24 02:24:10 ID:???
レスに感謝。向こうでも色々あったんだなあ>攻撃回数に関する書き込み
この掲示板、GURPSだけでも色々書き込みがあるけど、こんなものまであるとは。
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=997 ガープスでXメンキャラを表現しているみたい。ウルヴァリンのアダマンチウムの爪はInnate Attackで再現。単にダメージを上げるのではなく、増強を用いることで爪の切れ味を出しているのが面白い。
本格的に超人物を遊ぶならPowers待ちになるけど、4版ベーシックだけでもここまでやれるんだと感動した。
RoFをたくさんつけたInnateAttack(Melee Attack)で北斗百烈拳ができますね
>157 ふと気付きました。 それって、リーチや形状がどうであろうと、自分の身体から出てるわけですね? 手に持っているわけでなくて、手がそうなってるとか、肩から生えてるとか、そういうの。 #手に持つ剣だったら Item-based にすればいいのかな?
しかし Altered Time Rate(「加速」)が何気に怖いですね。 まあ100CPで+1回とかなりお高いわけですが……1ターンに3倍移動して2回呪文かけるとかがアリですからねえ。
>161 ひとつの特徴に200CPつぎ込めるレギュレーションなら対抗策くらいあるだろ。
163 :
JM :04/09/24 12:29:02 ID:???
>あと、RoFを高くするとどうしても外れる攻撃が出てくるから、あまり北斗の拳ぽくないとも思います。 実際画面見たら外れてる拳のほうが多いから問題ないと思います
単純にダメージを大きくするだけでいいような気も。>百烈拳
>>165 工工エエエェェェ(゚ロ゚;)ェェェエエエ工工
北斗百裂拳も北斗千手壊拳も岩山両斬波も北斗七死星点も
全部「単純にダメージが高いだけのただのパンチ」っスかぁ!?
貴様には地獄すら生温い!!
>あと、RoFを高くするとどうしても外れる攻撃が出てくるから、あまり北斗の拳ぽくないとも思います。 とりあえず百裂拳は100発の攻撃を当てるものと仮定して、 RoF 10で10ターンの間(「あーたたたたた…」を叫んでる時間がこんなもん)攻撃を続けるとしよう。 RoF 10なら命中判定は+2。パンチの射程内だから距離修正はプラマイゼロ。 Rclはおそらく1だから、攻撃の成功度が0を上回る1ごとに1発余分に攻撃が入る。したがって、成功度9で10発全部が命中する。 ケンシロウの技能レベルは20か25はあるだろう。+2判定で成功度9なら、10秒間出し続けることは充分できるはず。 モヒカン頭の雑魚なら一ひねり。強いぞケンシロウ。
>>160 詳しくはこんな感じでしたよー。
---
Melee Attackの限定のついたInnate Attackは何技能で使われるのか?
>Brawlingを使ってください。他の技能で使いたいなら、それでもかまいません。
Brawlingがパンチやキックには使えるのはわかるが、Melee Attackの限定は
ポールアームやウィップのような射程も再現できるではないか。もし私のInnate
Attackが「指先から伸びる4ヤードのフォースウィップ」のような能力でも、
Brawlingを使っていいのか?
>そうです。角でも尻尾でも何でも、Brawlingは「手に持つ武器」ではなく「体にく
>っついた攻撃手段」を扱うための技能です。しかし、もしあなたのプレイヤーが、
>他の「敏捷/並」の武器技能で使いたいと要求したら、それは認めてあげるべ
>きです。そうしたって害はありませんから。
170 :
NPCさん :04/09/24 19:42:34 ID:tkXmS2Xj
>>168 お、面白すぎる。これならJOJOのオラオラ系ラッシュとか、速攻生徒会の本多連打も再現できるわ。
SNEでは9月の歳時記でガープスの「翻訳」サプリを出すと言っているし、このまま4版の日本語版発売までこぎつけて欲しいものだ。
またまた報告ー。 有利な特徴を与えてくれるAfflictionが作れますが、その場合に目標は 意識的に「抵抗判定をしない」ことができるか、とDr. Krommに聞いてみた。 答えはやっぱりダメだそうです。有利な特徴を得るのが簡単になりすぎる から。 で、Afflictionが目標にとって有利になる効果をもつ場合は、 ・通常の抵抗判定の代わりに、目標はAfflictionの効果を得るために生命 力-1で成功判定をしなければならない。 ・Afflictionのレベルが、この判定へのボーナスになる。つまりAfflictionの レベルが1なら生命力平目、5なら生命力+4判定。 ・効果の持続時間は成功度×1分間。 というふうにしてはどうですか、とのこと。
>>170 耳よりな情報があるぜ。
RoFが5以上の射撃武器は、複数の敵(30°の扇形の範囲内にいれば)に
射撃数を配分して一気に攻撃するってことができるらしい。
群がるザコを百裂拳系の技でバッタバッタとなぎ倒せるぜ。痛快だぞ、4版。
>>172 ペガサス流星拳でシルバー聖闘士共を一掃とか再現できるのか!(*´Д`)/lァ/lァ
新宿YSで4E購入。 ようやく話に参加できる。 ……いや、まず読まなきゃならんか。
そういや大阪日本橋のYSではこないだの土日に行った時も第4版を置いてなかったですよ。 あれは入れる予定が無いって事なんだろうか。 東京なら1〜2週前から売ってますよね?
176 :
NPCさん :04/09/24 22:57:14 ID:tkXmS2Xj
少し前のことになるのだが。
>>152 >ただ、攻撃回数増加によって増える攻撃回数は、「攻撃手段の数-1」レベルまでに限定されています。(53,54p)
その辺を何度も読んでみたが、「-1」と言うのは見当たらなかった。例にあったスーパー刑事(Extra Attackを2レベル取ることで、1ターンに拳銃/警棒/目からビームwの3回攻撃が可能)を読むに、自分が使える「攻撃手段の数」レベルまで、と言うことでいいのだろうか?
177 :
JM :04/09/24 23:47:49 ID:???
>>176 >自分が使える「攻撃手段の数」レベルまで、と言うことでいいのだろうか?
はい。素の1回と攻撃回数増加のレベルを足して「攻撃手段の数」までです。
で、-1ってのは素の攻撃回数を引いた分です。言い直す過程で出てきた数字で、元の文章にはありません。分かりにくくすいません。
私もそれには引っかかりましたね。理解するのに時間がかかりましたよ。 余り良くない言い替えだと思います。
179 :
JM :04/09/25 12:15:07 ID:???
>>178 すいません。2人の人に迷惑をかけたという事は、多分他の人にも迷惑をかけてますね。今後、気をつけます。
4th、秋葉原のイエサブに昨日入ったらしいね。
私の知る限りでは、先々週で書泉ブックマートに第4版が入荷してないとおかしいんだけど、それはどうだったんでしょう。
4版のサンプルキャラには100CPが一人もいないんだが…(最低でも200CP) 100CPは初期冒険者の推奨値じゃなくなったのか?
>182 初期CP総計についてはP.487(Campagins の第18章 Game Mastering 冒頭)で論じられています。 これまでのデフォルトだった『英雄候補』は Heroic の100〜200CPになります。 一般には150CP程度になるようですね。 ちなみに、Heroicが特に推奨されているわけでもありません。 もっと少ないのも、もっと多いのも、普通にアリということになっています。 どんなプレイをしたいか、の問題ですね。
Blow-Throughのルールは廃止されたんですか?個人的には嬉しいけど。
>184 見当たらないので、廃止されたようです。 私はちょっと不安になりました(笑)。 但し、腕など使用不能になる場合に、最低限のダメージしか受けないというルールは健在です。 (と言っても『最低限必要なダメージ』なので、HP12のキャラで脚に10点の負傷が入ったら、残るのは7点ということになりましたが) 腹や頭は無制限にダメージを受けるようになったってことですね。
4th自体は未入手ですが、Lite見てると気絶の所に「生命力が0を下回ったら気絶判定は0を下回る2点につき−1ペナルティ」 とあるのですが、この訳であってますか? 傷つきながら戦うのがきつそう…
あぼーん
>>186 リアリティが良くなってるね、海外版は。訳出版、早いといいね。
3版にあった、能力値の数字がどれくらいの強さかを表す表が今回はないので 動物のでデータと子供のルールを参考に、体力に関してだけ作ってみた。 ST1 ? ST11 チンパンジー ST2 ? ST12 アカシカ ST3 新生児 ST13 ニシキヘビ ST4 ネコ ST14 アメリカクロクマ ST5 ガラガラヘビ ST15 ロバ ST6 5歳児 ST16 ライオン ST7 ? ST17 トラ ST8 10歳児 ST18 小型のラバ ST9 大型の番犬 ST19 ハイイログマ ST10 (人間の平均) ST20 ホッキョクグマ 新生児より弱いST1とかST2ってどんなんだろう……。
>186 残念ですが間違っています。 マイナスが元のHP分毎に-1ずつの修正、というのが正解。 例えば、HPの上限12だったとします。 この場合、HPが0〜-11ならHTそのまま、-12〜-23でHT-1、-24〜-35でHT-2、……というようになります。
>189 成人での目安はP.14にあるんですけどねえ。 >新生児より弱いST1とかST2ってどんなんだろう……。 そりゃまあ小鳥とか。 それでも大きければ虫もハチドリもいますよ。
>>186 何処に書いてある? p. B419とLiteのp.29には
(略) make a HT roll at the start of your next turn, at -1 per full multiple of HP below zero.
とあるが、もしこれのことなら誤訳だぞ。これは
「あなたのターンの最初に、HPがゼロを下回る1倍ごとに、-1で生命力判定を行ってください。」
と言う意味だ。
(「もしあなたの現在のHPがゼロを下回って「HP×-1」以下に達していたら、
そのマイナスになっている現在値をHPで割った値(端数切捨)をペナルティにして」と理解してもいい。)
例えば、HP11のキャラが計22点のダメージを受けて現在HPが-11なら、気絶判定に-1。
計33点のダメージを受けて現在HPが-22なら、気絶判定に-2、となる。
>>191 >成人での目安はP.14にあるんですけどねえ。
3版の表に比べて大雑把過ぎるよ、あれじゃ。
>そりゃまあ小鳥とか。
>それでも大きければ虫もハチドリもいますよ。
GURPSの能力値の定義は
「人間がもちうる最低が1、最高が20」
ではなかったか?虫だのハチドリだの持ってこられてもなあ。
>193 >189 ネコとかガラガラヘビが入ってる時点で人間でなくともいいと思うが。
>>194 俺も「プロ運動選手」とかのほうがいいと思うんだが、
参考になるのが動物のデータしかなかったんだよ。
>193 > 「人間がもちうる最低が1、最高が20」 あ、そう書いてありましたね。失礼。 じゃあ「死にそうで立っているのが不思議」と言った辺りで。 具体的な弱さは荷重から推定すれば良いでしょう。
197 :
186 :04/09/25 20:50:49 ID:???
>>190 ,
>>192 ありがとうございます。
multipleの意味がうまく取れなかったので訳が不安だったのですが、そういう意味でしたか。
やたらめったら気絶しやすく仕組んであるように見えて何が起こったのかと思いました。
えっとですね、ここで聞かせてもらっていいでしょうか。 Afflictionの持続時間は抵抗の失敗度×1分間ですが、 「ヴァイオリンを弾いている間だけ敵に苦痛を与える魔の音楽」 みたいなのは作れるでしょうか。 Hearing-Based, +150% Accessibility: only while playing the violin, -20% が入るのは確実ですが、持続時間の増強をどうしていいものやら。
>198 単に毎ターン Affliction をやり直すというのはどうでしょう。 ゲーム的な効果は stun だけにして。
>>199 キャラクターコンセプトによると、効果はAgonyでないと困るのです。
>>189 カナリヤがST1だったような
ソースはGURPS High-tech第三版
今時3版?ダッセ(プ
>>195 4版の体力と3版の体力の対応が分かっているんだから
そこから考えれば…こんな感じになるんじゃないかな?
ST11(4e)≒ST12(3e) 運動好き
ST12(4e)≒ST14(3e) プロ運動選手
ST13(4e)≒ST17(3e) 重量挙げ選手
ST14(4e)≒ST20(3e) 世界記録保持者
ST15(4e)≒ST23(3e) 超人?
うーむ…そうなると4版の体力20って もはや人間に到達できるんだろうか…
>200 うーん…… 毎回かけ直しじゃダメですか? まあいちいちロールするのが面倒になりそうだけど。 >204 現実には難しいでしょうね。 重量挙げの世界記録が260kgとからしいですけど、これで多分ST18くらいでしょうから。 しかしPCってのはフィクションの住人であることが多いですからねえ。
206 :
200 :04/09/26 12:49:05 ID:???
自己解決しました。失礼しました。
>206 伏してお願いします。 どうやって解決したのか、よろしければ御教え下さい。
まだはっきりと報告されてなかったような気がするので、第4版での遠距離攻撃について、少々。 主要な変更点は以下の通りです。 ☆銃の技能にIQボーナスがつかない 第4版では第3版と違い、IQが10以上であっても〈銃器〉などの技能にボーナスが付きません。 ☆抜き撃ち(snapshot)によるペナルティ廃止 『命中判定の目標値<抜き撃ち値 なら、さらに-4の修正を課す』というルールが廃止されました。 ☆「正確さ」(Acc)が全体に抑えられた 弓などは第3版と変わりませんが、火器では概ね半分くらいになっています。 (第4版のアサルトライフルは「正確さ」が4〜5です) ☆半致傷距離の扱い 半致傷距離を越えても「正確さ」は無効になりません。
続き。 ☆「反動」(Rcl)の変更(廃止) 第3版での「反動」は廃止されました。第4版にも「反動」がありますが、全く意味の違うデータになっています。 なお、第4版の「反動」は最低でも1になります。 ☆連射ルールの変更 第4版では、第3版での『4発ごとに命中判定』という手法を使わず、1回の判定で解決します。 具体的には、命中判定の成功度(ダイス目と目標値の差)によって命中弾数を決定します。 式にすると 命中弾数 = (成功度 ÷ 「反動」) + 1 となります。 「反動」が2の銃でダイス目が目標値を3点下回れば、2発命中となるわけです。 また、発射する弾数が多ければ(5発以上)、命中判定にボーナスが付きます。 これはルールブックの表に従います。 (弾数が大きくなるとボーナスの伸びが小さくなるため、それほど大きくならない) なお、ピストルを1秒で2発以上撃つ時も、ショットガンを撃つ時も、このルールで処理します。
Liteを読んで沸いた疑問。 戦闘時の行動で「フェイント」は無くなったんですか? それともLiteだから無いだけ?
>>210 フェイントはある。ルールは従来どおり。
>フェイントはある。ルールは従来どおり。 もよー SJGの4thQ&Aで、フェイントの抵抗は 知力基準とか言う記述を見た気がするんだが気のせい?
>>212 少なくとも、本文のフェイントの項にそういう記述はないな。従来どおり技能で勝負だ。
OHPの4thのFAQは、
"if the GM decides he needs to resist a tricky feint with IQ"
(「ある巧みなフェイントに知力で抵抗する必要があるともしGMが決めたら」)
だな。"feint"が大文字で"Feint"と書かれていないから、
これはゲーム的な効果をもつ戦闘行動としての「フェイント」ではなく、
相手をだますと言う意味の一般名詞としてのフェイントだろう。
215 :
JM :04/09/26 19:25:02 ID:???
>>212 Q&Aの記述は、「技能の基準を他の能力値にする」ルール(172p)の説明でして、フェイントのルールの説明ではありません。トリッキーなフェイントの抵抗のときにGM判断で知力基準の武器技能判定を要求する事もあり得るといっているだけです。
「トリッキーなフェイント」とはどのようなものを指すのかは分かりませんが、Q&Aはルールじゃないのであまり気にしない方が良いかと。
>>213 >相手をだますと言う意味の一般名詞としてのフェイント
でも、この例では抵抗に知力基準の空手技能を使っていますよ。
騙されるのに抵抗するときに知力を基準にするのはともかく、空手技能は使わないのではないでしょうか。
216 :
JM :04/09/26 19:40:47 ID:???
>>215 ちょっと訂正します。
×Q&Aはルールじゃないのであまり気にしない方が良いかと。
○フェイントのルールを説明する文章ではないので、あまり気にしない方向で。
>>215 戦闘系技能を知力基準で使うのは自然だろ。戦闘経験を表すんだから。
学術系技能しか持ってない学者が戦闘系技能を持ってる戦士よりも
うまく欺瞞に抵抗できるとは思えないが。
もしかして、「だます」というのを「〈言いくるめ〉などを使って口先で欺く」
などと誤解されたのかな。
俺は「戦闘において相手の裏をかくような行動」という趣旨のことを言いたかった。
218 :
JM :04/09/26 19:57:53 ID:???
>>217 >俺は「戦闘において相手の裏をかくような行動」という趣旨のことを言いたかった。
了解しました。私もそういう場合に知力基準の空手技能を使うのはありだと思います。
まあ、ルールも重要なんだけど、 もっと大事なのはこの第4版を使って どんな設定でどんなシナリオをやるかですな
うわあメッチャ恥ずい!
>>206 こっちも自己解決しました。
ヨコにある Delay は見てたのに。
なんで Extended Duration に気付かんかったのだ……(恥)。
あぼーん
>220 よくある。 数日悩んで諦めたあげく何気なく読んでたら気づくこともよくある。
しかし
>>207 の様な慇懃なレスを書く事は余り無い
>>219 とりあえず、ユエルリプレイでも見守ることにしようか。
今月末発売のRole&Roll8号から、リプレイの合間に「4版になってここが変わったよ!」と解説していくんじゃないかな。連載コラムにスティーブ・ジャクソン御大も登場するし。
ユエルリプレイって、何?本気でわからん。
>225 「ユエル リプレイ」でググったら一発で出たぞ。 そんなに面倒なことでもないし、他人に聞く前に調べる癖をつけよう。
昨日(09/26)、大阪・日本橋のYS1号店にて、第4版発見。 Characters、Campaigns 各2冊でした。 (値段は例によって1ドル=160円程度、2冊合わせると12,000円ほど) 調べたら、その前に見に行ったのは09/17だったようなので、 18〜26日の間に入荷したのでしょう。
YS秋葉原RPGショップの話によると、東京では、9月24日に入ったそうで、 直接取りにいける位置にあれば24にはあったんではないかと。 ……まあ、自分は手違いにより送られてなかったみたいなんで、 ちょっとかかりそうですけど。
友野詳のライトノベルには興味がねえ。俺がやりてえのはガープスだ。
残念ながら邦訳版のガープスはいまや完全に友野の私物だ
日本オリジナルはほぼ私物だね。 っていうか翻訳はワールド以外タッチしてないんじゃないの?
ここでいう「私物」の意味が分からぬよ。 や、言ってる奴もムードでそう言ってるだけか。
>>232 読者傾向とか考えずに自分のやりたいことやってる、ということなんじゃない?
読者傾向というものがもしあるとすれば、 TRPGファンとラノベファンは恐らく重なる部分が多いんだろうから、 自分の書いた作品に直結する形でしか ガープスを客に提示できない(提示しない)のには、理がないこともない。 でもな、ラノベには(少なくとも友野が書いたものには)興味がないが とにかくガープスをやりたいって奴はどうすればいいんだ。 原書買ってきてチマチマ読みながら仲間内で細々遊ぶしかねーじゃねーか。
SNEの翻訳チームに理系出身者はいるんじゃろか… KrommとPulverの記述を訳すのは理系マインドがないと難しかろう…
>>236 専門が数学とか言ってた奴がいたじゃないか
>235 そういう人は客としてターゲットに入ってないんだと思うよ。むこうは商売だからねえ。 それはともかく、原書買えて、読めて、一緒に遊ぶ仲間がいるならそれで十分ジャマイカ?
>235 別に困るようなことはないでしょう。 今までに出ているものだって特に友野作品と絡めてるとか言うほどでも無かったし。 >236 とりたてて『理系のセンス』が必要とも思えません。 算数が嫌いだとつらいかもしれないけど(笑)。
翻訳と算数って関係すんの?
そもそも計算が嫌いじゃ、キャラ作りに苦労しそうだけどな。
計算嫌いでも四則演算ぐらい・・・・・
最近は分数の計算もできない大学生がいるくらいだからなぁ…
>>240 ルナルサーガは角川スニーカー作品ではないかと・・・
>>241 計算能力が直接に関係するわけじゃない。
でも、特徴で言えばScanning Senseとか、技能でいえば学術系とか、
翻訳に理系的な背景知識が必要になるだろう場面は多いと思う。ガープスでは。
翻訳者は文芸だけ知ってればいいってのは前世紀の思想。
247 :
241 :04/09/28 00:36:15 ID:???
>>246 それはわかってるよ。
にけが算数がわかってりゃ十分、みたいなこと言ってるからそりゃ違うだろうって言ったのさ。
そもそも「理系的」な知識だけが必要というわけでもないです。 いや、その「理系的」の方もどっちかというと科学・技術と言うよりはSFのそれか。 算数を持ち出したのは、要するに「特別に理系で云々ということはない」というだけの意味です。
理系の用語の方が出やすいと思うんだがな。
>どっちかというと科学・技術と言うよりはSFのそれか。 Vehicles, UTT, Bio-Techあたり読んでもそんなこと言えるか? あれはかなり勉強してるぞ。SFだけじゃなくモノホンのハードサイエンスを。
>算数を持ち出したのは、要するに「特別に理系で云々ということはない」というだけの意味です。 理論的に無理が無いか?
名の知れた文芸翻訳者で言や、どう考えてもガープスの翻訳は 金原瑞人よりゃ青木薫の仕事だな。
>250 それどころかMixed DoublesとかNew SunとかTranshuman Spaceとかすら押さえてると思うぞにけたんは。
どうせパラ見だろ。
トラスペは俺も持ってるが、アレを翻訳するとなったら(万が一にもありえないことだが) 絶対天文屋と生物屋の助言を仰いだほうがいいと思う。
256 :
JM :04/09/28 01:53:54 ID:???
>>236 >KrommとPulverの記述を訳すのは理系マインドがないと難しかろう…
「理系マインド」が何なのかは分かりませんが、SNEの翻訳陣に持っている人がいないと心配するほど稀なものなんですよね?
すると「理系マインド」が無いと訳せない文というのは、つまるところ、「理系マインド」が無いと意味が分からない文という事ですから、RPGのルールとしては失格ということになってしまいませんか?
私が読んだ限り、4thは特別な知識や「マインド」のない人でも意味が分かりやすいように書かれているので、大丈夫だと思いますが。
(ちなみに文章については編集者のAndrew Hackerdさんの手がかなり加わっているそうです。)
>>246 >でも、特徴で言えばScanning Senseとか、技能でいえば学術系とか、
>翻訳に理系的な背景知識が必要になるだろう場面は多いと思う。ガープスでは。
ベーシックに限って言えば、訳者に知識がなくても、調べれば大丈夫な範囲だと思います。
Scanning Senceだって、何ができて何ができないか、理系の知識の無い読者でも分かるように、丁寧に書いてありますから、知識が無くても、ルール部分の翻訳はできますし。
なんというか、翻訳と英文解釈を混同していると思われ。
>>257 んーたとえば、物理学用語で「abc」という言葉があって、
日本の物理学界では「アイウ」という言葉にされているのに、
それを知らずに全く違う訳語を当ててしまうとか?
259 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/28 02:12:55 ID:hYli/S0u
理系に限らず学術系の専門用語ってフツーの辞書じゃ載ってないしねぇ。下手す りゃ研究者間でも訳語の統一がなされてない場合も珍しくないだろうし。
そういえばサイバーパンクで 干渉が回折になってるところがあったな
>259 珍しくないどころか教授ごとに訳語が違ったりするぜ! よく使うようなのは統一されてるけど。
262 :
ナニ :04/09/28 02:16:21 ID:???
なるほど。 英文で、critical fumbleてあるのをクリティカルなファンブルのように直訳するか、それとも単にファンブルて日本で意味が通りやすく訳すかって事ネ。
それは直訳か意訳の問題じゃない?
辞書に載ってないけど研究者間ではほぼ統一されてる、といったレベルの専門語を、 それと知らずに適当な語で訳してしまうと、ちょっと後から見て気持ちの悪いことになるよね。多分。
265 :
ナニ :04/09/28 02:24:01 ID:???
>>263 直訳か業界用語にするかって事じゃないのかい?
>>263 意訳にはある程度の知識は必要になるだろうね。
267 :
翻訳家 :04/09/28 02:31:55 ID:???
お説ごもっともなので資料を買えるだけのギャラを前払いでください。
先払いのギャラなんて貰わなくても、勝手に翻訳してる奴から取り上げりゃ良いじゃん。 時間も手間もかかんねーしw
270 :
JM :04/09/28 02:35:37 ID:???
直訳で勝手な造語を作っちゃいけないのはその通りなんですが、正しい訳語は調べれば分かる範囲だと思うのですよ。調べ物をしなきゃいけないところは他にもあるでしょうから、その一つとして。 理系知識は無用とは言わないですが、4thは翻訳者本人に理系知識が無くても訳せると思います。
極端な話、
>>256 の理論によりゃ
「事前知識のない人にも最新の進化生物学がやさしくわかるように書かれた洋書のポピュラーサイエンス」
は、進化生物学を全く知らない素人でも翻訳できるってことになるな。
英文解釈ってのは文章の構造を日本語に移すことだが、
翻訳ってのは原著者の思考過程を理解して、翻訳者がその思考を母語で最適に表す方法を発見する作業だ。
その中で新たな創作性が生まれることもある(個人的に「目標値」「成功度/失敗度」「ファンブル」は名訳だと思う)。
もちろん、GURPSは生物学の読み物でも物理学の教科書でもないが、
見るものが見りゃね、科学知識と数理的な感覚を背景に書かれてることがわかるわけよ。
感覚的なもんだから上手く言えないのがアレなんだが…
日本のTRPG事情を熟知してることが大事なのはもちろんだが、
原著者と分野的に似た経歴を持って、その感覚を掴める人が理想だと思うがね。
>>267 辞書は金で買える実力だと言うが、詳しい人に聞いて確かめることを忘れずにな。
あと万が一本当に翻訳家なら自分で翻訳家とは名乗らないほうがいいぜ。
272 :
翻訳家 :04/09/28 02:41:22 ID:???
>>271 コネ判定にも金がかかるのじゃYo!
概ね納期はムチャクチャでギャラは安いし!
文句があるならまずルルブを買ってくれ。
>>272 翻訳家さん。
「翻訳家」という語には、"文芸・映像翻訳に専門的に携わり、
実績をあげた人への敬称"という語感がありますよ。少なくとも私はそう感じます。
例:「本日は翻訳家の戸田奈津子さんをゲストにお呼びしました」
もし職業名としてその語を使うのであれば、「翻訳者」と改めることをお勧めします。
まあ、画像を貼って神と名乗る者もいる2chですから、
尊称を自分に使うのも芸風かもしれませんがね。
274 :
混物 :04/09/28 02:48:08 ID:???
ロールマスターの話で恐縮なんだけど、デンキウナギの項でこんな文がありました。 "Electric Eels also live in freshwater but even though they have long, slender bodies they are not true eels." 日本語版の訳は 「デンキウナギもまた淡水中で暮らしますが、非常に細くて長い体からただのウナギではないことが判ります。」 ってなってたけど、これは明らかに"they are not true eels."の意味がわかってない。 デンキウナギがウナギ目に属してないってことを知っていれば一発でわかるはずなんだけどね。 正しくは、 「デンキウナギもまた淡水中で暮らしますが、非常に細くて長い体をしているものの、実際にはウナギの仲間ではありません。」 となるわけです。 知識がないと翻訳に苦しむ例と言うことで一つ。
WWIIのliteを翻訳していて見つけた事 One Armの説明文の中に「borderline case」ってのがあって 辞書を引くと「どっちつかずの事例」とかってあった borderlineは、あやふやな、きわどい、っていう意味もあるみたい ふと完訳版の片腕の説明文を見てみたら そのまんま「境界線上の」と書いてありました なんだか微妙な気がします
276 :
272 :04/09/28 02:51:41 ID:???
まぁ、ネタなのでこれくらいにしておくが( ゚Д゚) しかしそれなら作家の名乗りは「作者」なのか。あにはからんや。 ところでGURPSには歴史や魔術やオカルトの要素もあるので、 正確には、博物学的知識が必要というべきなのではないかな。
>>274 >デンキウナギがウナギ目に属してない
デンキウナギの正体って何なの?
>>272 「家」を「者」に直訳すればいいものではないです。
作家の名乗りはフォーマルな場では「著述業」、
インフォーマルなら「物書き」、スランギーには「売文業者」とでもなるでしょうね。
#柔道家の人は何と名乗るのでしょう? 「私は柔道家です」とは言わない気がします。
>>274 それは単に「though(にもかかわらず)」がわかってないだけなんじゃ?
知識以前に英語が読めなかったんだと思われる。
>>276 「知識同士を結びつける知識」が必要だってことかな?
>>278 そんなんじゃ仕事は来ねぇんだよ!
浅井光彦の読み過ぎだ!(スレ違い)
>275 でも「境界線上の」って言い方しない? そういう意味合いで。
283 :
混物 :04/09/28 03:13:31 ID:???
>>277 骨鰾上目だから、コイやナマズの仲間だね。
>>279 それはそうなんだけど、苦し紛れの産物だと思うよ。
>>279 thoughがわかってないとしたら、科学知識のなさよりも遥かに重症なわけだが
うちの卓はGURPSでドラえもんの大長編やったときが一番面白かった。 Vehiclesでバギーちゃん作ってポセイドンに特攻…燃え。 4版も手に入れたし今度は魔界大冒険でもやろうかな。
ゲームの話に戻ろうか。 4版では<空手>で「爪」や「歯」、ブラックジャックを用いた攻撃に使えない。そうした攻撃は<格闘>を使ってくださいと書かれている。 となると、「爪1レベル(パンチ・キックに+2ダメージ、4版ではダメージダイスごとに+1に変更)」も<格闘>技能で使うのだろうか。 噛み付き攻撃は「突き−1」に改正されたので、大型動物だけでなく人間キャラクターにとっても強力になった(サンプルキャラクターの一人は、「噛み付き限定」のStrikingSTを取っている)。やはり「噛みダメージ表」ではあまりにも威力が低すぎたのか。
噛みダメージ表は動物の体力をいびつな数値にしてる一因だったからなあ。 踏み付けや噛み付きでダメージが出せるくらいの体力だと、振りや突きの攻撃がとんでもない破壊力になるっていう。
>287 〈空手)技能と「爪」については、「Powers」か新生「Martial Arts」で扱われるんじゃないでしょうか。 >288 いや、逆じゃないですかね。 荷重に合わせたSTにするとダメージが大きくなり過ぎるので専用のダメージ表を適用したんじゃないかなあ。 第4版では『荷重はST^2に比例、ダメージはおおむねSTに比例』と変わりましたからね。
non-selfadjoint operator algebrasて何て訳すんですか?
検索で出て来た言葉をつなぎ合わせると……えーと、「非自己共役作用素代数」? 本当はなんて言うんでしょうね。
「非・自己共役作用素環」というのが訳っぽい 自己共役でない作用素に関する理論? 詳しいことはわからんです
293 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/29 01:45:36 ID:EITqwztM
ってか4thのルルブにはそんな単語が出てくるのか?
そういう難解な単語は、前後の文脈でなんとなく分かるように書かれているものではないのでしょうか。 ゲームの解説書なんだし、(向こうの)中学生くらいなら理解できる程度じゃないとねぇ。
いや無理。
多分、〈数学)技能の自発的専門化での例で出て来るんでしょう。 歴史学の細分化で「ポーランド騎兵の成立初期における家畜に関する習俗」とか言うのと同じようなもんじゃないかと。 ゲーム的には気にする必要無いです。
非自己随伴作用素代数だろ
>>287 〈空手〉がどの程度まで空手以外の技法をフォローする様になったのかは第4版買ってないからわかんないけど、
爪の使用法って〈空手〉よりも武器技能系でサポートする範囲の様な気もするよ。
(〈生得武器〉技能ってあれば分かりやすかったのかも。)
この辺り単純化するために〈格闘〉にもってかれたんじゃないかな?
「技法としての爪での戦い方」ではなく「自らの本能と経験で培った爪での戦い方」ってことで。
ガープスの特徴って、眺めてるだけでシナリオソースになるからいいよな
>>299 <空手>は科学的な身体用法に基づく格闘法だから
身体構造が人間外の空手は<空手>と別技能になるんじゃないかな
<空手>は身体構造毎に専門化必須で
basicの<空手>は<空手/人間>のイメージ
基本人間で爪が在る程度なら相互に技能無し値がありそう
4th Martial Arts待ちだが
>>298 おいおい…と思って岩波数学辞典調べてみたら
selfadjointの訳に「自己随伴」「自己共役」両方載ってた
調べてみるもんだな
放火魔の特徴ある?
ありますがそれが何か
“放火魔”(Pyromania)は第3版の時とほぼ同じです。
ぶっちゃけた話コンベとか行ってさ、 「インフィニティワールドという並行宇宙トラベルものやります。 システムはGURPS原書第4版準拠です」 とか名乗りをあげたとして、プレイヤー来るかね?
私だったら二の足踏みますねえ(笑)。 いきなりインフィニティ・ワールズとか言われたら「このGMはヤバい」と思っちゃう。
>>306 「ギャー! 超やりてぇでゴザるよ!」
ってのが拙者の基本的対応でゴザるなぁ。
具体的には今からでもッ。
309 :
JM :04/09/29 23:35:26 ID:???
>306 シナリオの内容を魅力的に宣伝すれば、来るんじゃないでしょうか。 (自分は「4版」の語が出た時点で、参加決定。)
このスレに常駐するような原書ラヴっ娘の御仁はさもありなん。 しかし名無しのみなさんがたはどうですかな?
ガープス始めたいんだけど、 文庫版と完訳版はどっち買ったらよいかな。 文庫版でも十分遊べますか? 基本るるぶの次に何を買うべきですかな?
>>311 俺は文庫版を薦める。
要るのは詳細なルールよりも、背景世界を考える想像力。
313 :
311 :04/09/30 00:16:09 ID:iR4vB6+U
なるほど、ガープス通らしいお答え、たしかに。 でも最近は文庫版すらオークションにも並ばないんだよね。 みんな完訳版に移行してないのかな? 完訳版ってかなりデータ量が多く複雑になってたりするの?
>311 完訳版のほうがデータ多いし参考になる部分もネタになるルールも多いんで断然完訳版を薦める。 文庫は省かれてるルールが結構多いからなぁ……。
315 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/30 00:19:13 ID:f8NWh0yZ
基本的には文庫版で事足りるけど、選択ルールや追加特徴・技能などが各種サプリ に散見しているので、そこら辺にも興味あるなら完訳版って感じかね。
>完訳版ってかなりデータ量が多く複雑になってたりするの? 米国ではみんなそれでやってるわけだから心配するもんでもないだろう。 慣れたらマジックとグリモアはマストアイテムだな。
完訳版は重いし値も張るけど、文庫より遥かに読みやすいです。 そこそこ金があるなら完訳版を買うべきです。
現在店頭に出ているサプリは完訳版準拠なので、 (混乱しないためにも)これからはじめようという意思があるなら完訳版を勧めておく。 ただ単に嗜みとしてGURPSを知っておこうというなら、 BOOKOFFとかの古本屋で文庫版を探すといい。 5店回れば1冊くらいはあるだろう。 ベーシックの次に買うべきものは、やりたいことによるので、 とりあえずパワーアップを買っておけば、 結構ウケが良いミステリアスキャッツ(ネコになって遊ぶもの)があるし、 何を買うべきかという今後の指針にはなるよ。
319 :
311 :04/09/30 00:27:33 ID:iR4vB6+U
>>314 〜317
レスさんくす。参考にします。
某HPで完訳版に関しては「エディターさんにも拍手」とあったね。
それぐらい読みやすいってことかな。
後から出ただけに全体的なバランスは完訳版のほうがいいよ 参考になるデータの量も多いし 訳に関しても誤解を招きやすい部分とかがかなり改善されてる 「反射神経→戦闘即応」だの「共感→感情察知」だの一部かえって 珍妙なことになった部分もあるにはあるが システムの基本は変わってないのでむしろ理解のしやすさでも 完訳版が優れている ただしコストパフォーマンスと携帯性で見れば圧倒的に文庫版 完訳版→入門用完全解説書、文庫→ポケット辞書のような感じ
321 :
311 :04/09/30 00:31:10 ID:iR4vB6+U
>>318 さんくす。なるほど完訳版準拠かあ。
俺の件にはBOOKOFFが5店舗しかなくて、
全部回ったけどマジックの文庫版1冊しかなかった。
ガープスが流行る地域性とかあるんだろかw
322 :
311 :04/09/30 00:32:47 ID:iR4vB6+U
>>319 このスレはみんな親切ぅ。Dスレでいじめられた事あるから
身に染みるよ。
323 :
ナニ :04/09/30 00:34:55 ID:???
>323 不幸にも良くない奴がいる時に当たっちゃったんだろうサ!
しかし、皆が皆ルナルのルの字も出さないところが なんともなんですなぁーw
GURPS的には"不幸"は1回の冒険ごとに1回。 負けるなよw
今回ルナルのことは質問されてないしね。 ただ、現在手に入るルナル完全版はもちろん完訳版対応だから話題に含まれてはいるね。
ルナル話が出たとたん流れが止まる現実、あげく速攻で↑に追い出されたりする・・・ 寂しいよママン(つД`)
だってスレ違いなんだもん
>329 流れが止まった後でルナルの話が出た、というだけのことです。 >330 いや、別にスレ違いでもありませんが。 あちらで話題を振る方が反応は良いだろうとは思いますがね。
333 :
ナニ :04/09/30 13:42:40 ID:???
>>331 流れが止まるまでルナル出なかったとも云えるけどね(笑)。
>332 Clawsがダメなのは『鉤爪で切ったりするのは空手じゃねえだろ!』くらいのことじゃないですかねえ。 篭手やブラスナックルを付けて〈空手〉を使うのはOKということになってます。 それを考えれば別に構わないんじゃないかなあ。
335 :
NPCさん :04/10/01 07:07:38 ID:X81LI5H0
おおやっとAmazonにもCharactersが。
ageてしまった申し訳無い。
>>334 同じClawsの特徴が、キャラクターコンセプトという0-point featureによって
Brawlingでしか使えなかったり(「僕のClawsは動物に生えているような爪だよ」)
Karateでも使えたり(「僕のClawsは、実は爪ではなくて硬い拳なんだよ」)
扱いが変わってくるのはおかしくないか?
Iron Handって文字通り鉄製の手ですか? ならそんな重たいこぶしを振り回す技術は空手にはないとか無理やり自分を 納得させるというすばらしい解決法があ(ry
>>338 いや、単純に硬く鍛え上げた拳(手先の器用さを犠牲にした)ってだけの特徴です。
>>337 Iron HandはBlunt ClowとDamage Resistanceの効果を併せ持つ特徴です
と言う解釈はどうだろう?
単に呼び名が違うだけじゃなくて、複数の効果の集まりなわけだし。
しかも両手につけると不利な特徴になるわけで、
これは違う特徴と考えてもいいくらいの差異だと思うんだけど。
ここで無い知恵絞っても埒があかない。 ドクタークロムに聞こうぜ。
卓内だけの運用上ならGMが暫定的に決めればいいんだろうけど、 それ出すと話止まっちゃうしな…
4thでもclawなのか 名前が悪いよな。 「打撃部位/ダメージ増加」とか 「打撃部位/ダメージタイプ・切り」とか にしといて 0cp特徴で形状を決めれば良いのに
>>343 同意。
現状じゃ鳥の嘴もClawsだからな。
「〈空手〉でも使える」かは+10%くらいの増強にすればいい。
ちなみにDr.Krommは10/04までお休みだそうです。
結局、ゲーム用語としての"空手"の扱いは、「"格闘"より洗練された打撃中心の素手格闘全般」つうことでOKなの?
大きな拳を振り回す能力は、空手よりボクシングが最適。
>346 第3版の時からそうだったと思いますが。 で、第4版だと「any advanced training at unarmed striking」なんで、まさにそのまんま。
なんかsjgames.comが激しく重くて事実上入れないんですけど…… 漏れだけ?
350 :
ナニ :04/10/04 00:33:39 ID:???
おれも入れない! sjgの一個前の所でパケットロスしてるからそこが原因かも!
スポーツライターの手羽先はどんなルールで再現できるの?
GURPS GM's Screen 購入。19.95ドル也。 スクリーン自体は4ツ折の、まあ、普通のスクリーンですね。 (しかし結局イラストは変えなかったのね。ルールブックは変えたのに) 他にGURPS Liteと、キャラクタ作成支援の小冊子が入ってます。 後者の小冊子は前半が GURPS Update。これはSJGのサイトからダウンロードできるものと同じです。 あとはキャラクタシートと、各種フォーム類、そしてキャラクタ作成の早見表。 キャラクタシートはBasic Setと同じものの他、特徴や技能など各欄の大きさをいろいろ調整したものがあります。 PCのタイプによって使い分けてくれってことらしいです。 まあ全部モノクロですけどねー。 そしてイラスト欄はどこにもない(笑)。 フォーム類はBasic Setにあるものと全く同じ。 キャラクタ作成の早見表(Cheat Sheet)は2ページだけですが、便利そうです。 あと、特徴や技能の一覧表が8ページ。 「買い」かどうかは人によるかな?
日記は日記帳に書けよ(プ
羨ましいの?(プゲラ
他人が何買おうが知ったととじゃないよ。
マスタースクリーンくらいだと、 俺みたいに買おうかどうしようかと迷っている奴には こういう情報はありがたいけどね。
知ったとと?
「ガープスは派手さがまったく無い」
ベーシック単体じゃないね。魔法や超能力ルールを使うなら別だけど
>359 基本システムにか? ルール全般にか? ゲームプレイにか? 基本システムにならまぁ正しい。戦闘は地道だし、派手なブレイク要素はない。 ルール全般なら、惜しいが的外れだ。ルール範囲が広すぎるのでカバーし切れてないのかもしれないが。 シネマティック戦闘ルールや、「アトミックホラー」「イルミナティ」などのサプリメントの荒唐無稽さは充分派手。 ゲームプレイになら、あまりいいプレイヤーにあっていないと哀れんであげよう。 卓のコンセンサスとルール選択がマッチすると、GURPSほど派手な展開の期待できるゲームは少ない。
困ったちゃんスレの釣りレスも、適切なスレにコピペすれば釣れるものなんだな。
>>358 とと=さかな、だろうが!
かまととぶるんじゃねえ!!
364 :
ナニ :04/10/09 23:32:14 ID:???
>派手 派手とか地味とかすべて脳内の出来事だからな!単なる料理の即決勝負でも!脳内でミスター味子になればちょう派手確定!または岸辺露伴(一発で変換出来たぞッッッッッッ!)のじゃんけん勝負!
>360,>361 ベーシック単体だって、西部劇もスパイ物もアクションもパニックもホラーもOKだ! 派手も地味も演出しだいだからね!
タクティクスオウガを是非ガープスで
>>365 困ったちゃんスレの流れで言えば、、、システムそのものが派手な演出を内包しているか、そうでないかだからな。それは、内包要素じゃなく付加要素だろ。
ガープス蓬莱学園とかガープス番長学園とかやろうぜ。嫌でも派手になるだろ。
>>367 そうなのか?
銃も爆発物もあればカーチェイスもできるし、モンスターと戦うこともできる。
派手な演出に必要な要素が十分に含まれてると思って挙げたんだけど、違うのか。
しかしそうすると、何をもって派手だとするんだ?
システムの中に神業の如き突破要素やら、
巨大なモンスターやらが最初から含まれてないとダメなのか?
結果の前に派手な演出があるのか、結果の後に派手な演出があるのかの違いだけど? 運転技能そのものが派手じゃなくて、運転技能を使って派手なカーチェイスをするってことでしょう? DX2ndをサンプルで出すと。 雷神の槌はエンゲージ一つに巨大な雷を落とすという効果をもってる。 雷神の槌そのものがすでに派手な演出を持ってるよね? 派手な演出に必要な要素は、ガープスももってるよ。だけどそれは付加的な物で、最初から用意されているわけじゃない。 一部の銃や爆発物は、最初からある程度の派手さは内包しているけどね。
371 :
ナニ :04/10/10 02:42:37 ID:???
仮にベーシクのみしか使わなかったとしてもシステムだけでゲムするわけじゃないから「システムが地味」でも一向に構わないよね。
372 :
369 :04/10/10 03:01:19 ID:???
>>370 「銃や爆発物」を派手な要素(派手な演出を内包する要素)、
「カーチェイス」を派手な演出を発生しうる要素としてあげたんだけど、
説明不足だったな。
派手な演出というのを、ファンタジーにおける魔法とか、
SFにおける強力な道具に限るとか言うのでなければ、
そういう意味での派手さはベーシックにも十分備わってると思うんだけど、どうだろう?
システムを買い揃えるのに派手に金が飛んでいくって説もあるがな。 D&Dよりはマシだが。
>>372 >>360 でも言ったけど、備わっているか否かで言えば居る。十分かどうかで言えば不十分。かな。
にけ氏もどっかのスレで発言してた気がするけど、ガープスは汎用性が高いから、基軸となる部分が、汎用性に耐えうるだけの単純さになってるから、どうしても基軸の部分は地味で派手さがないのは仕方がないと思われ。
あ、あくまで俺個人の意見ね。派手の基準が人によって違うだろうし。
>>369 銃が当たると死ぬし
モンスターに殴られても死ぬ
カーチェイスで負けると多分即死
良いか悪いかは別にして
dead or alive なシステムだと思う
よって必然的に渋いプレイスタイルになる
cinematic ルールも向こうの感覚で、一瞬派手な事ができるが
結局殴られたら死ぬ或いは痛くもかゆくもないかの二択
dead or alive バランスには変わりない
(余談だが「マンガ的」は名訳だと思う)
日本の漫画とかコンピュータRPGのような
一昼夜拳で語り合うとかができない
ここいら辺りがGURPSの汎用性の限界で
「派手さがない」といわれる所以だと思う
個人的には殴られても死なないGURPSなんてイラナイけど
一秒に一回攻撃が出るなんてかなり派手だと思うぞ。 D&Dの6倍くらい派手だ。
だがT&Tの120倍派手とは思えないな
ガープスそれ単体で派手さを問うなら派手な面もあるだろうけど、他のシステムに比べたら大人しいと思う。
T&Tは派手ではなく豪快だとおもう GURPSは緻密であることがウリになるしなあ
>>376 十分なcpを与えれば、銃でガンガン撃ち合ったり、
モンスターと正面から殴りあったりできるキャラクターも作れる。
一晩殴りあうのは大変そうだけど。
6時間殴りあうとして、21600ターン…プレイヤーが先に力尽きるな。
まぁ、これ以上はGURPSの緻密さとの両立が難しくなるか。
相当する特徴を作ればできるけど…その辺の派手さは他のシステムに任せることにする。
俺的にも殴られても死なないGURPSなんてイラナイからさ。
パーティー全員Unkillable 3持ち。死んでも来週には復活。
それはなんかチガウ
>死んでも来週には復活 ギャラクシーエンジェルみたいなのもできそうだね。
SWスレより転載 入手した高額マジックアイテムの所有、分配について。 戦士が持って他のメンバーに均等割り分を払う、 『足りない分はパーティー内のローンで』 869 :NPCさん :04/10/10 20:48:59 ID:??? GURPSだと無理だな。 PC間の貸し借りは不可だから、手に入れた高額アイテムは売却して分配するか他のメンバー全員があきらめるかのどちらかだな。 ステラ婆さんみたいな借金で他のPCを縛るってのも無理なんだよな。
「妥当な理由があれば」所持金の融通をしてもいいって書いてあるじゃないか。 高額なアイテムの処理のために分け前を先取りするってのは十分妥当な理由だと思う。
パーティ内の借金が禁止されるのは、それを抜け道にしてCPを“タダで”獲得される恐れがあるからです。 財産レベルを全員同じものに固定するのであれば特に問題ありません。 また、パーティ内での雇用・被雇用は問題ないものとされています。 この場合、財産レベルの低いPCはちゃんと不利になるからですね。 その点を考慮すれば『借金で他のPCを縛る』のはいけそうです。
無制限なPC間の貸し借りは原則禁止だけど 「真っ当な商取引」ならふつうにアリでしょ 「そのアイテムを所有することが、パーティにとって明らかに大きな利益をもたらす」んなら パーティ内で融通するのはそんなにおかしくない判断だと思うが
借金は禁止だってあるだろ。 喪前ラみたいに抜け道を探すのをマンチキンって余分だぞ。
>>389 抜け道も何も、わざわざ例を挙げてまで示されている処理だ。
ルールをよく読まないでマンチ呼ばわりするのはただのチキンだな。
借金っていったら普通は利子はらって返済期限があるのにそれでも禁止なんてするルールが間違ってるんだよ。
じゃあトイチで。 まあそこまで言わなくても、プレイ期間中に意味のあるくらいの利率と返済期限ならいいんじゃないですか? 無利子・無期限の出世払いとかをされたら困るってことなので。
だからPC間の借金は禁止だと
ちょっと流れ呼んでてあれって思ったんだが、高利貸しや銀行っぽいとこからの借金禁止って言うわけじゃないよな?
借金はNPCから。 でも財産レベルがあるから身包みは剥がれない。
>>395 GM「あなたは借金取りに身包みをはがれて持ち物全て失いました。
当然ながら、プレイ中の出来事なので保障されません。
あ、財産レベル自体は変わらないので、cpから現金作るか、
新しい仕事に就いたときには通常通り収入に修正受けられますよ。
よかったですねー」
プレイ中にPCが片腕を切り落とされたら「不利な特徴:片腕」が付く。 これと同様に、場合によっては財産レベルも下げられる可能性は十分にある。
プレイ中に付いたペナルティの買戻しにCP払わなきゃ行かんのは なんか理不尽な気がするんだがどうよ?
自業自得なら仕方ないだろ。 GMとコンセンサス取って無い状況で、刀に対して鉤爪で格闘受けとか・・・。
GM「出来るわけ無いだろう、(常識で考えろ|勉強しろ)」 そして俺のPCは片腕とCP総計を失った
俺のPCなんてシナリオの都合で財産没収された挙句「そういうルールだから」の一言で何の保障もしてもらえなかったぞ・・・ まあ元が貧乏だったために「どん底」まで落とされて、一般人に戻るためにキャンペーン中の経験値全てを注ぎ込む羽目になった奴もいたから、 相対的にはましだったのかもしれないが。
ウチは俺以外は皆ルールに囚われないマターリプレイ。 ・金の貸し借り当たり前 ・部位狙いする奴なんていないし、腕が取れるシチュエーションも存在しない ・CPの払い戻しに至っては未知の概念 ていうか誰もルールを覚えようとしてないだけだなぁと思った。
俺は財産<富裕>30cpにして、ブレストプレート着ていたら マスターがバランスを取るためと言い出して・・・・・・
敵も味方も部位狙うから「高速治癒」は必須だったな 部分鎧のルール使うと防具重いのは何故だw
>>405 そりゃ、弱い部位を作れっていう暗喩だろ。
例えば、完訳版ベーシックP.148 のバイキングは足が弱点。
受動防御がミディアムシールドによる3点だけなら、フェイント合戦をしなくとも当たりやすいだろう。
よく言われている「GURPSは戦闘が長引く」神話も払拭される。
こんな解決策を用意していたなんて、スティーブ・ジャクソンはホントにクレバーだね!
よし、これでスタンダードTRPGに名乗りを(ry
407 :
にけ ◆R3X09j3.5U :04/10/11 11:10:35 ID:MzbmG9Rq
>405-406 重くなりませんよ。 全身を同じ受動防御・防護点で覆おうとするとそうなるかもしれませんが。
>>408 もちろん全身を同じ受動防御、防護点で覆おうとした場合だ
>質問 セッション中に魔法のアイテム見たいに高価なものを手に入れた場合も財産にcp払わなきゃいけなかったりするの?
払わなくていいと思う。 そのアイテムを売却してとんでもない大金を得たならCPを請求するかもしれないけど基本的にはしない 自分がGMならCPは無用とする
>410 払う必要はないが、望むなら財産レベルを上昇させてもよいとする。 CPは不利な特徴と相殺するか(金が手に入って敵が増えたり疑い深くなったり)、 魔法などで有利な特徴を手に入れたときのように前借りとする。
>>411 >>412 ありがd
今まで全然気にしたことなかったから疑問に思って
cp前借りで思いついたんだけど「財産とcpとアイテム」のセットであげるとかするとすっきりするかも
原書の4版使って実プレイした香具師いる?
>>394 > ちょっと流れ呼んでてあれって思ったんだが、高利貸しや銀行っぽいとこからの借金禁止って言うわけじゃないよな?
基本的に問題ありません。
パーティ内の貸し借りを禁止するのは『貧乏でCPを獲得したのだから、その不利を帳消しにするな』ということですから。
>409
プレートアーマーあたりだと全身を同じにするのは無理ですよね。
で、そもそも全身鎧ってのは簡易ルールだと思うんですよ。
部位別で防具を付け、部位別に狙って攻撃するのが本来のルールで、そこから簡略化したのが基本戦闘ルール。
その簡略化で、一揃えの防具の重量と価格はそのまま合計し、受動防御・防護点は胴体のものにした。
というように考えれば辻褄は合うんです。
>410
マジックアイテムを手に入れてもそれだけで裕福な生活が送れるようにはならないのが普通ですよね?
ですから、財産レベルも変わらないし、特にCPを支払う必要も無いと思います。
でもマジックアイテムは強化につながる。 命中+なら技能が増えたのと同じだし。ダメージもまた然り。
シナリオ上で手に入れたあぶく銭やアイテムやらは、シナリオの展開やGMの都合次第で いきなり剥奪されたり、思わぬ罠や使命が付いてくることもあるよって判断でいいんでは? 逆にCPを払って確保してる財産については、極力GM側で保護してやるべきだろうね。 一時的になくなったりするのは仕方ないにしても。
むう、うちの鳥取では手や脚切られた奴は切腹するのがお約束だったんだが・・・ そうかあれは間違いだったのか。今度からは安心して治療を受けるとしよう。
マジックアイテムの値段で財産にcp払ったら、経験値みんな吹っ飛んじゃうよ。
それがGURPSのCP制度です。あきらめましょう。
>>冒険で手に入れたマジックアイテム 財産にしなくても、特殊な背景でいいぢゃん
B21財産レベルが表すものの説明 (a)ゲーム開始時にどれほどの所持金を持っているか (b)1ヶ月ごとにどれほどの収入があるか (c)生活費を稼ぐ為に、どれほどの時間を仕事に費やさねばならないか (a)より、ゲームが始まってからお金を稼いだりマジックアイテムを得たりしても、 「開始時の所持金」が変わるわけではないので、 cpを払う必要は無い。
>422 bとcを変えようと思ったらcpを払わないといけないと思うんだが。
424 :
422 :04/10/11 20:51:56 ID:???
そりゃそうだ。 でもそれは、>422と矛盾しないと思うが。
ただで買い戻せることになると、恐怖や精神攻撃で負った心理的外傷が シナリオ終了ごとにノーリスクで完治できるてしまわないか? 腕や脚ならともかく、精神的なのは「治った」と主張されたら否定できないんだが。
>426 否定しろよ。実際、そんな簡単に治療できるもんじゃないんだから。
判定しないのか? 怪我と同じように振らせればいいだろう。
>421 CP払うのは一緒じゃんか。
>422 じゃあゲーム開始後ならPC間の借金もOKだな。
>>426 癖程度のショックなら時間がたてば治ったことにしてもいいかもしれないけど、
通常の不利な特徴で表されるような心理的外傷はそう易々とは治らないと思うぞ。
心理的外傷としてわかりやすい「悪夢」を例にしてみる。
これはたった−5cpなわけだが、毎晩悪夢にうなされるようなショックを受けてるって事なんだぞ?
それがシナリオ終了と同時に0cp払ったので治りました、なんていうのは到底認められることじゃないと思うが。
セッションの結果失ったものを回復できた場合cpがいらないという話であって、
なんでも勝手に回復したことにしていいという話じゃない。
切断された足がcpを払うだけでは生えてこないように、それなりの過程を踏む必要があると思うが。
「CP払ったから生やす方法を見つけた」と考えるなぁ
433 :
422 :04/10/11 21:47:19 ID:???
>>430 ”個人的には”かまわないと思ってるよ。
ただし、貸し借りの関係が発生する以上、
持ち逃げされないという信頼関係が構築されているかどうか、
といった条件は満たしてもらうように言うだろうけど。
434 :
431 :04/10/11 21:53:23 ID:???
>432 文明レベル・魔法の一般性にかかわらず?
不自然な金の貸し借りをしたら「まずいロールプレイ」で経験点減らされるだけでさぁ
人は何かの犠牲無しに、何も得ることはできない。 何かを得るためには、同等のCPが必要となる。 それがGURPSにおけるキャラクター作成の原則だ。 その頃僕らはそれが世界の真実だと信じていた…
>>437 安心しろ、間違ってないさ。
自分でもいってるとおり、それは 作成時の ルールだ。
作成時にはcp以外に支払うものが無いが、
冒険が始まってからはそうではない、それだけのことだ。
>>435 「手段を用意した上で」「CPを払えば」治ると書かれてるぞ。
>>マジックアイテム
何か恒常的に「金儲け」に使えるマジックアイテム(極端な例なら、金貨の出る壷)なら、
財産レベルが変化したものとして、CPを消費しなければならないことはありえると思われ。
単なる魔法の武器防具程度なら気にしないでしょ。「どん底」でもなければ。
そもそも買戻しが難しいものじゃないとマイナスCPの対象にしないし プレイ中でもCP総計減らさないなぁ
>>439 ちなみに4版なら、「金貨の出る壷」は新特徴のIndependent Incomeとして処理されるだろうな。
>>422 bとcを根拠にすると、あぶく銭を稼いだ場合月収に換算して、適当な財産レベル分の
CPを徴収すべきという結論にならないか?
aより現在いくらの資産を持っているかは関係ないので、総資産が赤字であろうと
それは考慮する必要ないわけだが。
>>442 財産レベルによって決まる収入というのは、
B243の収入修正表と、職業から決まる収入のことだろ?
生活費を稼ぐ時間も、
あぶく銭を浪費してるだけなら生活を維持してるのではなくて、
単に無職なだけで、これにcpを支払う必要性があるとは思えないな。
もし、そのあぶく銭を投資にまわしたり、金貸しをやって維持しているというなら
財産レベルを引き上げる必要があるだろうけど。
不利な特徴が治るっつーのは… たとえば武具の購入なんかでも、セッション外ならふつうはキャラシからお金を支払って買うだろ。 でもセッション中なら、交渉して値切ったり、後援者にねだったり、ダンジョンで拾ったりするだろ。 後者が0CPでも買い戻せるっていう事例だろ。
>>422 CP取りたきゃ取っても良いが金が無くなったら返してやれよ。
「不利な特徴」がなくなったときはCPを支払わなければならない、とはあるが 冒険の過程で「有利な特徴」相当の何かを得たときって それにCPを支払う必要はないんじゃないか? 日本語訳で有利なのと不利なのあわせて「特徴」として一纏めにしちゃったけど もともと advantage と disadvantage って一緒くたじゃないし。 >426 精神的な不利な特徴を軽く考えすぎかと思われ。 ちょっとした性格は「癖」で表現されるべきもので 不利な特徴は病気の一種ぐらいに思っておいたほうがいいかと。 それでないと肉体的な不利な特徴との釣り合いも取れないしな。 >398 冒険の結果として得た不利な特徴でCP総計が減ってしまった場合、 同じく冒険の結果として適切な治療が行なわれたなら その分のCPを返してやるとしたほうがPLもGMも幸せだと思う。 >407でFAでも構わんのだけど、それだけだと汎用性がないから一応ね。 ルールブックの記述って法律の条文みたいなもんで 杓子定規に解釈してもあまりいいことないんじゃないかね。 ルールを盾にした権利の濫用は認めないべきだし ルールに虐げられる弱者は若干無理やりな解釈をしてでも救済すべきかなと。 まあ、やりすぎると逆に面白くないことになるけどな。
卓のメンバーで相談してどうするか決めればいいだけやん。そんなこと。 GURPSはFEARゲーとは違うんだから。
冒険中において100CPキャラが片目(―15CP)になったとすると総計が85CPになる。 何らかの方法でその状況を治癒できたとすると、CP不要でいいと思う。 具体的にはその不利な特長においてCPを得てキャラを成長させる(つまりCP総計が変わらない)なら治癒後CPを払うでいいのでは
待て待て、怪我の不利な特徴分CPがもらえるって一体どこのハウスルールだ。
ところで職業と生活費のルール使って実際にキャンペーンとかやった人いる? 一度やってみたんだが、すぐに金余りになるわ地位はマイナスに働くわで どうにも具合が悪いんだが。
「CP総計が減る」っていうのは、 (嫌な言い方だが)キャラクターが弱くなるってことを表現するものであって、 不利な特徴のCPが入る(得られる)ってわけではないだろ。
>451 余ったら貯金すればいいのでは。 地位が高くて生活費がかかるのは、それだけ高収入の職業を選べってことじゃないかなあ。
ところでこのスレ的にはガープス吸血大殲はどうですか。
冒険中に不利な特徴を得た場合 不利な特徴分弱くなる=cp総計が減る で特に矛盾を感じないんだけど何が問題になってるの?
怪我の回復とCPの支払いについて。
ゲーム中に獲得した有利な特徴はCP払わせてるなぁ。 「足りなければ経験点からシコシコ払え」とまで書かれてるし。 まあ、うちではハウスルールとして、 「経験点全てを借金返済に回すのはかわいそうだから、1点は自由に使っていいよ」 としてるけど。案外ハウスじゃなかったりして。
>>455 怪我して「片足不自由」に。CP総計下がる。
次のセッションはその足で我慢して、その次くらいに呪文や先端医療で治したとする。
そのとき、差額のCP払わせるのは酷だろう。という話かな。
>>458 払わなきゃいけないのかな?
セッション中のものなら報酬とかボーナスとして
「不利な特徴を買い戻すためだけに使えるcp」が与えられたって解釈はルール的に駄目なの?
460 :
451 :04/10/13 00:45:33 ID:???
>453 冒険してお金を手に入れる →手に入れたお金で冒険の合間に教師について学習、生活費±α程度を職業収入で賄う →お金がなくなったらまた冒険を探す っていう流れを期待してたんだが、職業収入が大きすぎて思いっきりアテが外れたんで。 (いや動かす前からそんな気はしてたけど実際運用してみたら何か光明が見えるかなと…) なんで、ほかにこれ運用したことある人いたら感想を聞いてみたくて。 ちなみに使ったのは Fantasy とマジック完訳版の職業表 生活費は中世/ファンタジー世界のものっす。
考えてみれば真っ当な職に就いたらその収入だけで食えますわなあ。
冒険の合間にやってるような副業に、専門職と同じ収入を認める必要はないと思うぞ。 技能レベルと労働時間だけ確保すれば金が湧いてくるってもんでもないだろう。
463 :
447 :04/10/13 00:59:02 ID:???
>>457 >ゲーム中に獲得した有利な特徴はCP払わせてるなぁ。
>「足りなければ経験点からシコシコ払え」とまで書かれてるし。
ありゃ、書いてあった?
不利な特徴については書いてあるの見つけられるんだが
有利な特徴を得た場合の記述ってなくないか?
ばっちり見直したわけじゃないんで、見落としてたらスマソなんだが。
464 :
451 :04/10/13 01:34:29 ID:???
>462 ベーシック完訳版p.232「冒険と冒険の間」の記述見ると 冒険と冒険の間にはおよそ1〜2ヶ月あけて「普通の仕事」で収入を得ることを システム上十分に想定しているように思えて、そう考えると 但し書きなしで敢えて実用的でない(そのまま実プレイに使えない)表を 載せているとするのはちょっと無理があるんじゃないだろうか。 それにその理屈で収入を絞ると 今度は地位レベルの生活費がかなりの重荷になってくるんだよな。 収入が1000ぐらいあるところで生活費が100でも200でもさほど問題にならないが 収入が300しかないとすると、その差は大きすぎるわけで。
465 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/13 02:27:59 ID:ZSrd9Kgs
どーでも良いんだけど、 >ゲーム中に獲得した有利な特徴 ってフツーに「獲得したcpで有利な特徴を購入」やん。
>465 ニフトールが多足のものになった時みたいに、強制的に獲得するとか。 セッションで有力者に恩を売ってコネを持つとか。
セッション内で得た有利な特徴 →CP前借/残りCPはマイナスになる セッション後に得る有利な特徴(いわゆる成長 →残りCPから支払い/前借不可(GM裁量か? セッション内で得た不利な特徴 →CP総計減/もしくは何らかの有利な特徴と相殺 問題はここから セッション内で不利な特徴を得る→CP総計減少→その後のセッションで不利な特徴を無くす そうした場合 1、不利な特徴を「買い戻した」ため、CP支払え(減少値分はかえってこない 2、CP総計が元に戻る(不利な特徴を得る前の数値になる 3、CP総計は元に戻らず、変わりに別の不利な特徴を与える(クソGM どれかな?
厳しい言い方すれば、『セッション中の怪我で「片足」になってCP総計が減少』したのは、そのプレイヤーの落ち度だろ。 その失態を取り戻すために大量のCPをつぎ込むことは、そう悪くないルールだと思うが。
468追記 プレイヤーの落ち度とは言ったものの、そのペナルティがGMの意図だったり、シナリオの都合によるものだったら、 GM裁量と言うことで『今回は買戻しのCPはいらないよ』と言えばいいだけのことで。
その「裁量」ってのに馴染めない奴がウジウジ文句たれてるんじゃないのか?
471 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/13 09:09:36 ID:HdDnsP2K
とは言え、敵がクリティカルしてって場合もあるしなぁ。
>>471 それをいったら、ダイス目で死んでしまうことだってあるわけで。
どんなダイス目でもリスクのないゲームというのは、ダイス振ってて楽しくないぞ。
>>472 だから、その結果でCP総計が減るまではともかく、
それを冒険中に何とかして直した時にCP払わせるとかわいそうだろって話だろ。
誰も4版参照してないのな。
CP総計=強さじゃないけど CP総計が作成時より減るくらいならいっそ死んで 元のCPで作り直したほうが精神衛生上よろしいしなぁ
腕が飛んでも簡単に治る世界ではそもそも作成時に「片腕」のマイナスCPを認めないしプレイ中に失ってもCP減らさない 治らないような特殊な失い方をしたとか信念で片腕にしてて無理やり治されたら自分で切り落とすとかいうなら別だが
あのねぇ、いちユーザどもの勝手な意見なんてどうでもいいのよ。 確かそのへんのCPの増減のルールって第4版で直ってるだろ。 話はそれを出してからだよ。
大して変わりません。 ここまでの話は全て第4版でも通用します。 OK?
>479 Character Development の最後あたりですか? 精読はしていませんが。 でも Body Modifications なんかはサイバーウェア関係でもう論じられた話でしょう。
ゲーム開始前のキャラクター作成時には サイバーパーツ(でもマジックアイテムでもプロテウスウィルスでも何でも)の装着にはCPが必要です。 しかし、ゲーム開始後に新たにサイバーパーツを装着するには: ・サイバーパーツの装着にはCPが必要。装着前に前もってCPを用意せねばならない。 ・サイバーパーツの装着にはCPが必要だが、前借りできる。後日に成長点からCPを支払う。 ・サイバーパーツの装着にはCPが不要。新しい装備を買うのと同じで、代金だけ用意すればよい。 4版ではこれらは選択ルールになっています。 その卓のGMが最もフェアだと思う、好きな方法を選びましょう。
>467 セッション内で得た有利な特徴も不利な特徴と相殺することが想定されてるぞ。 >476 つまり当然のことながら片腕がなくてもペナルティがないんだよな? 0CPでつけるようなペナルティじゃないもんな。
>>482 理解できないなら口出ししないほうがいいよ。
>482 > つまり当然のことながら片腕がなくてもペナルティがないんだよな? >476氏は「腕が飛んでも簡単に治る世界」を想定しています。 さらに > 治らないような特殊な失い方をしたとか信念で片腕にしてて無理やり治されたら自分で切り落とすとかいうなら別だが としているのですから、要するに『その世界には「片腕」になるものは普通いない』と言っているだけです。
485 :
481 :04/10/13 14:48:40 ID:???
自己レス。「マジックアイテム」は「魔法で腕を生やす」に直したほうがいいと思いました。
腕が飛んでも簡単に治る世界で、ジャックは片腕を切り落とされて監禁された。 辛くも牢から脱出して近くのサイバークリニックに駆け込む途中で ジャックは追っ手に見つかり戦闘になった。 さて、ジャックは不利な特徴“片腕”は持っていないのに、片腕を失ったことによる不利を受けるのか?
>484 その「簡単に治る」ってのは「超再生能力で1D6分後に生えてくる」とかそういうレベルだと思うんだよ。 治療に金や時間がかかる時点でそれは通常のルールどおりに扱うべきだ。 わざわざ特別扱いをするほどではない。
>476,484 そういう信念による「片腕」のキャラクターって珍しくないじゃない。 それは獲得CPを0にすることで解決すべき問題じゃなく、 なんで「片腕」を治してないのか理由を決めさせるべきところだと思うんだが。
>486-487 目が一時的に見えなくなっている時は盲目であるのと同様に扱われます。 それと同じく、片腕を失っていれば当然そのペナルティを受けます。 しかしそれが一時的なものでしかないのであれば、キャラクタ作成時に特徴として取れたらおかしいですよね。 また、後から特徴として獲得してしまうこともないでしょう。 >488 話が逆になっているのでは? 特殊な理由によって「片腕」を維持しているのなら、それによってCPを獲得し得るんじゃないですか。
>>487 の「治療に金や時間がかかる時点でそれは通常のルールどおりに扱うべきだ」に同意。
>>489 一時的に、というのは例として不適切だな。
切断されているってのは状況が違うだろう。
手術なり魔法なりで治さない限り治らないんだから。
あなたの言うのは、たとえば片腕がダメージを受けて
Temporarily Crippledになったようなときであって、
その場合は当然CPの変動はない。
食って寝るだけで自然治癒によって勝手に回復するからな。
もし“生え変わり”の特徴をもっていて
切断された腕が自然治癒で回復するなら“片腕”にはならないだろう。
治療しない限り永続するのであれば、“片腕”に該当するはずだ。
斬られた腕が1D6分後に生えてくる超再生霊薬(副作用全くなし)が どの村の薬屋にも1錠1ドルで当たり前のように売られてる世界ではどうですか?
どうにも話が噛み合っていない気がしてきました。
ひとつ、具体的に書いてみてください。
>>486 のジャックくんと彼の住む世界を例に採りましょう。
(1)この世界では作成時に「片腕」を持つキャラクタはあり得るか?
(2)あり得るとして、CPはどうなるのか?
(3)プレイ中に片腕を切り落とされたジャックはCPが変化するのか?
(4)切り落とされた片腕をサイバーアームで置き換えたら、ジャックのCPはどうなる?
ご回答の際にはハンドル(レス番)もお願いします。
493 :
486 :04/10/13 17:46:25 ID:???
>>492 (1)
もちろんあり得る。たとえば、
「腕が大きなダメージを受けたことによりCrippled状態が自然には治癒しない人間」や、
「生まれつき奇形で片腕しかない人間」、「腕がもともと1本しかない異種族」、
などの可能性があるだろう。片腕を切断された人間は1番目の例だ。
(2)
“片腕”は-20CPの不利な特徴。それ以上でもそれ以下でもない。
(3)
変化する。具体的には、腕がダメージを受けて
Crippling Injuryの重篤さを決める生命力判定で「治らない」という結果が出た瞬間に、
“片腕 [-20]”をキャラ紙に書き込み、同時にCP総計を20減らす。
(4)
俺がGMなら、選択ルール
「サイバーパーツの装着にはCPが不要。新しい装備を買うのと同じで、代金だけ用意すればよい。」
を使う。
つまり、手術で新しい腕を装着してリハビリテーション期間を終えた瞬間、
“片腕 [-20]”をキャラ紙から消しゴムで消し、
同時にCP総計を20増やす。成長点などは一切使わない。
うちの卓では3版の頃から勝手にこうしてたが、他の卓がどう判断するかは知らん。
「“片腕”のキャラを作成して、冒険が始まるや否や
サイバークリニックに行って“片腕”を治したら20CP丸儲けじゃないか」
という心配があるかもしれない。
しかし、リハビリテーション期間中はバッチリ入院してないといけないこと、
そもそもクリニックに行くまでの道のりですでに冒険が始まっていることなどを
ちゃんと適用すれば、あまり賢いやり方とはいえない。
494 :
488 :04/10/13 17:52:39 ID:???
>492 理屈的には納得いかないが、>467の場合分けで2の立場をとったときは どっちのやり方しても実プレイに不都合なさそうなんで議論に意味ないことを悟った。 けど面白そうなんで答えとく。 (1)あり得る。 この特徴を持つものは何らかの理由で(少なくとも現在のところは)この状態を維持している。 (2)−20CP。 (3)CP総計は20減少する。 (4)CP総計は20増加する(回復する)。 ただしサイバーアームであることが、通常の腕と比べ何らかの不利を伴うものであればその限りではない。 例えばサイバーアームが−5CPの特徴として扱われるならCP総計は15回復するにとどまる。
AfflictionとInnate Attackって何て訳せばいいと思う? とりあえず仲間内では Affliction → 状態異常 Innate Attack → 内蔵武装 にしてるんだけど。
開始時なら残った腕が自動的に利き腕になるけど、冒険中なら利き腕飛ばされる可能性もあるわけで… 失ったのが利き腕だろうとそうでなかろうと-20CPってのもそこはかとなく理不尽だよな。 いやふと思っただけなんだが、そこらへんに関したルールってあったけ?
497 :
487 :04/10/13 20:16:03 ID:???
>492 (1)ありうる (2)別に効果に限定がかかってないんでCPに変化はない (3)ダメージで片腕が使えなくなって、その後の生命力判定の結果、 その腕が半永久的に使えなくなったら「片腕」を取得してCP減るだろう。 (4)回復することになるな。ただしSTが上昇したりとか、メリット分は払ってもらうが。
「その世界には片腕になるものは普通いない」ってのは、 シナリオに絡むような特殊な場合以外は無いって意味だと思うんだな〜。 さらに「片腕」は片腕を切り落とされた瞬間に適応するような特徴じゃないと思うんだな〜。
(1)キャンペーンセッティングでそうしたのならありえない。 ただし、「特殊な背景」を取得したものは例外。 (2)ありえないのだから、取得不可特徴。 (3)変化しない。自然回復がないとしても、キャンペーンセッティング上「一時的な特徴」とみなされる。 (4)有利なサイバーアームを使用しない限り変化なし。
「切断された腕が簡単に治る」ってのはそもそもどれくらい簡単なんだ? 医師の管理のもと入院1ヶ月か? 1ドルの薬を飲んで1d分後に生えてくるのか?
「財産や地位が普通ならシナリオとシナリオの間の時間で治せる」くらいかな
>>501 シナリオとシナリオの間って千差万別じゃん。
回復する手段が一般的に知られていて、なおかつPCが利用できること。 とするのがいいんじゃないかねぇ。
というかにけはこれを聞いてどうしたいんだろう。 「盛大に釣られたなフハハハ!」とでも言う気だろうか? それとも返答した全員に、SJGの代執行人として答えるというのか? 次号を待て。
>ゲーム中に獲得した有利な特徴をCPの借金してでも払う あれ? 書いてなかったっけ? ちょっとテレパシー使いが死んで精神体になっちゃった時とか、 具体例ならいくらでも思いつくけど……
506 :
463 :04/10/14 00:28:22 ID:???
>505 いや「CPの借金をしてでも」の部分じゃなく 「ゲーム中に有利な特徴を獲得したらその分のCPを支払わなければならない」 とするルールが書いてあったっけなと。 不利な特徴が実質的になくなった場合に その分のCPを支払わなければならないとするルールって、 わざと不利な特徴を受けるような行為をして −40CPの制限を越える不利な特徴の恩恵を得させないようにするための措置 (例えば、わざと敵の武器攻撃を受けて「片腕」にしてもらう)であったり、 実質的にその特徴の不利がないも同然なのに それによってCPを得ているような状態を防ぐ主旨のルールでしょ。 (例えばマイナスの財産レベルをもったキャラクターが大金を手に入れたとき) これって特に明記がなければ、 有利な特徴を得た場合にまで準用する必要ないんじゃないかなーと思ったわけで。 プレイヤーが特に望んでその特徴を得たのではない場合、 得た経験点を借金返済に回さないといけないのって可哀想だし。 かと言って折角出したマジックアイテムなんかをぽいと捨てられるのも哀しいし。 まあでもその主旨だと、有利な特徴をその分のCPとセットでプレゼントして CP総計上げてやったほうが素直な気もしてきた。まとまりなくてゴメン。
B111サイドバー(GMが許可すれば、cpを消費してゲーム中に獲得した不利な特徴を買い戻せる)
SJGのFAQ3.3(ゲーム中に得た不利な特徴を買い戻す時、cpは必要無い)
同FAQの3.4(ゲーム中に得た有利な特徴にcpが必要かどうかはGMが選択する)
ttp://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ-5.4-3.html これらをよく読んでみると、B111サイドバーはゲーム中に獲得した不利な特徴の話ではあるものの、
買い戻すのがゲーム中とはかかれていない。
そしてB111はシナリオ間の成長に関するページだ。
FAQの方は3.3は判然としないが、とりあえず3.4はゲーム中の話の様に見える。
これらのことから、以下のように考えてみたけど、どうだろう?
(a)ゲーム中に得た有利な特徴にcpが必要かどうかは、GMが決める。
(b)ゲーム中以外(つまり成長時)の有利な特徴の獲得には、cpが必要。
(c)ゲーム中に得た不利な特徴は、cp総計を減少させるだけ。
(d1)ゲーム中に得た不利な特徴をゲーム中に回復した場合は、cp総計が元に戻るだけ。
(d2)ゲーム中以外の不利な特徴の買戻しは、それがゲーム中に得た不利な特徴でも、cpが必要。
>>506 一応「貧乏」などの不利な特徴を他の不利な特徴に置き換えると言う方法も
あったと思うから使ってみるのも良いかも。
どんな場合であれ未使用CPを借金させるのは余り良い方法ではないと俺も思う。
腕を切り落とされてセッションが終わった場合(この時点でCP総計は減少) 1.次のセッションの前にCP払って回復 →次のセッションでは最初から両手揃ってる 2.次のセッション中に回復するつもり →腕は切り落とされたままスタート。セッション中に うまく回復できればCPは支払いなし もちろん1を選ぶにはGMの許可が必要だろうな。出来ない状況もあるだろうし。
4版、4版って煩いのがいるなぁ。 自分が論拠として提示するならともかく、そうでないなら黙っててほしい。 >507 漏れ、英語弱いんでそういうSJG・Q&Aからの引用はすごく参考になる。 その(a)〜(d)の解釈でほぼ間違いなさそうと判断した。ありがと。
もう4版うざいから4版反対運動起こして4版売ってる店焼き討ちしようぜ、4版。
>>511 死んだ婆さんの遺言で4版だけは買うな、と言われているんだ。
515 :
507 :04/10/14 12:53:11 ID:???
>>512 まぁ、>407で出してくれたページなわけだがw
役に立った様でよかったよ。
>511 3版で遊んでるヤツのほうが多いだろ? 未訳だし出たばっかりだし。
SNE様にお布施払って翻訳してもらわなきゃ遊べないお子様は日本語スレへかえれよう
>517 はて、俺にはスレタイに「全般」と書いてあるように見えるが、キミは違うのかね?
>>504 なんか反論されてる風だったり、論争っぽい空気だったりするのに、何が相違点か分からなくなったもんで。
結局のところ、
☆片腕になっても割と普通に治せる世界だと、キャラ作成で「片腕」を付けるには何か理由が要る。
☆プレイ中に片腕を落とされたキャラクタは「片腕」のペナルティを受ける。
という点で異論のある人はいなかった。
また、サイバーウェアなどで治せる場合、治すまでの間が「片腕」かどうかで差はあるが、言ってしまえばキャラクタシートに書くかどうかの差に過ぎない。
ということになるようですね。
実際にプレイでどう処理するかについては決定的な対立は無いと考えて良いでしょうか?
>519 元の意見だとさ、片腕でもCPの獲得を認めないってことだろ? そりゃおかしいだろ。ペナルティがつく特徴を取ってるんだからさ。 取ってる時点でマイナスCP分は獲得できるんだよ。ルールなんだから。 買い戻すのにはCPが必要なんだし、それを認めない理由が理解できないんだよ。
521 :
ナニ :04/10/14 15:52:22 ID:???
うーんおれァ片腕のCPが一律-20CPじゃなくても良いと思うんだよなぁ。 追加HPだって世界ごとに違うし、近視の特徴もアレだたような気がするからネ。
>521 近視は世界によってペナルティにかかる数値が実質違うからね。 あと追加HPと防護点が違うのは百鬼の特別ルールみたいなもんじゃなかったっけ。
>>520 「治療してもCPを払わなくていい」というルーリングでプレイしてる場合は
話が変わってくるってことじゃないか?
ゲーム開始後5分で治療可能、CPの充当も必要ないというような前提なら、
それは不利な特徴と認めがたい。
少なくとも15CPももらえるようなペナルティではない。
524 :
ナニ :04/10/14 15:56:06 ID:???
>>522 ソレを応用して片腕のCPを0な世界にしちゃえば楽だと思いましたとさー。
525 :
523 :04/10/14 15:59:13 ID:???
あ、間違えた。片腕は20CPだったか。
>520
それは
>>476 のことですよね?
「腕が飛んでも簡単に治る」世界だと言うのですから、要するに『片腕のままでいることはあり得ない』ということでしょう。
不利にならないのであればCPの獲得を認めないのは別におかしくありません。
もちろんシナリオの間中ずっと片腕であるのなら話は別ですけど。
>>519 >☆片腕になっても割と普通に治せる世界だと、キャラ作成で「片腕」を付けるには何か理由が要る。
いやいや。別に理由いらんだろ。
たとえ1ドルの薬飲むだけで翌朝には腕が生えてくる世界でも、その薬を飲むかどうかは自由意志だろ。
『本人の意志に関係なく、新しい腕が出来上がる世界』なら理由付けは必要だがな。
たとえば障害者の存在は認めない、あらゆる手段で障害を治療することが義務付けられている、、、とかな。
>☆片腕になっても割と普通に治せる世界だと、キャラ作成で「片腕」を付けるには何か理由が要る。 片腕になったら治療する技術がない世界でも、 キャラ作成で“片腕”を付けるのに何か理由が要ることに変わりはないと思うが。
529 :
488 :04/10/14 16:19:38 ID:???
>526 理屈的には一瞬でも片腕のペナルティを受けるようなら不利と言えると思うんだが。 セッション開始の瞬間、ホットスタートということもありうるわけだし。 それを治すためには20CP必要なわけだし、敢えて0CP扱いにしなきゃならない理由が分からない。
なお付記しておくと、メガネが発明された世界で“近視”が-10CPというのは もとの-25CPに対する「治療手段がある (Mitigation)」という-60%の限定ということになっている。 3版ではBio-Techあたりからそういう流れになった(4版ベーシックには明記されている)。
メガネがあれば不利益は大幅に減るが、だからって近視が直るわけじゃないし
>523 そのルーリングは「ゲーム中に」得た不利な特徴を治した場合にCPは必要ないってだけで 「キャラクター作成時に」とった不利な特徴を治そうとする場合はCP必要だって。
治療じゃなくて「緩和可能」とかのほうが直訳でニュアンス近くない? 片足喪失の人が義肢をつけると片足不自由のCPになるのと同じ原理だと思うんだけど。
>>533 片足喪失が片足不自由になるのは確かに「緩和」に近いが、
近視の場合は「緩和」というより「治療」に近いだろう。
メガネをかけると近視の効果が全く無くなるからな。
>>529 不利な特徴が付くか、セッション中の一時的なペナルティーかって言う判断は駄目なのかな?
セッション中で治療するとして、不利な特徴を買い戻すためのcpを払うのに値する手間、もしくはゲーム中のペナルティが必要なら不利な特徴として扱う
短時間で消滅、簡単な治療や小額の金やちょっとした手間、ありふれた魔法で解消できるならセッション中の一時的なペナルティでいいんじゃないかと思うんだけど
>534 mit・i・gate ━━ vt. 和らげる; 【法】緩和[軽減]する (mitigating circumstances 情状酌量). mit・i・ga・tion ━━ n.
>>534 いやメガネかけなきゃいけない時点で十分不便だろ。
なくしたり壊れたら中世以前の近視と同じペナルティ受けるんだし。
防護点は「致傷抵抗」、我慢強さは「高い痛み閾値」と訳すべきですよね
やっぱ何が論点なのか、何が言いたいのか、さっぱり分からんわ。 それともわざと話をかき回してますか?
>>539 そうだよな。
SNEが自分らの感性押し付けて原語を歪めるから勘違いする奴が出てくるんだ。
>534 今はレーザーとかで根本的に治療できなかったっけ? けど、それとは違うだろ。
544 :
534 :04/10/14 16:49:02 ID:???
ああ、自分で書いたあとなんか変だなと思ったよ。取り消す
結構真面目に疑問なんだけど
>>536 誰でもいいから答えて
>>545 今のグダグダは全部それに関することなわけだが。
>>545 片腕の喪失が1ドルで治るといったような世界はデザイナーの想定外。
したがって、そのGMがフェアだと思い、その卓の合意が得られるように個別に判断するしかない。
548 :
529 :04/10/14 17:05:36 ID:???
>536 ごめん、ちと言ってることの中身が理解できないんで、適確な返事ができないかもしれないんだけど。 ひょっとしてセッション中に片腕になった場合の話? 俺の言ってるのはキャラクター作成時に「片腕」の特徴を取る場合に それを−20CPの特徴として扱うか、0CP(もしくは−10CPなど、20より少ない獲得CP)の特徴として扱うかという話。 セッション中の取り扱いは、>507に基づけばどっち選んでも変わんないかと。
>>540 じゃあお前、適当に整理して得意の英語でドクタークロム様にでも聞いてくださいよ
>>540 まぁ、「一時的な効果」と「長期的な効果」の区別がついていないんだと思われ。
551 :
529 :04/10/14 17:14:19 ID:???
>540 じゃあ聞くけども、 敢えて本来のルールの−20CPという扱いでなく、0CP扱いにしなきゃならない理由はある? −20CPで扱うとゲーム的に何か不都合生じる?
議論があさっての方向を向いている中、ニケは数少ない議論の議題を主眼に置いているレスを付けつづけているのも面白い話しだよな。
こんな所で建設的な議論なんかはなっから無理だろ。 にけ ◆R3X09j3.5Uも本気で疑問を解決したきゃ、SJGにメールでも出して聞きゃいい。
昨日から『皆さんは何を問題にしているのか』を問うているのであって、別にルール上の疑問を抱いているわけではありません。
余計なお世話
ファイズはまた無茶苦茶なことを言う…
>>554 つまり「スレの空気は読めていないが、とりあえず知識人ぶっている俺ってクレバー」ってこと?
558 :
529 :04/10/14 20:05:35 ID:???
>554 ああもう、しょうがないな。 俺の言ってんのは、治療が容易な世界において「片腕」であること自体ではCPを獲得することができず 特殊な場合に限定してCPを得ることができるとするルーリングは間違っているんじゃないですか?っていうこと。 論拠は以下のとおり。 ・−20CPの特徴として扱っても、それを治療する際にはCPを使って買い戻さなければならない以上 (GMが未使用CPの前借りを認めない限り)ゲーム開始後すぐに治療することによる有利を得ることはできない。 したがって−20CPの特徴として扱うことに問題はない。 ・必要なCPを支払って「片腕」を買い戻すまでは、キャラクターは「片腕」によるペナルティを受け続ける。 したがってこれは不利な特徴としてCPを獲得できるべきだ。 ・必要なCPを支払って「片腕」を買い戻すまでの間、キャラクターは 片腕であることの「ペナルティを受け続けることの代償として」 そのペナルティに相応しいCP(20CP)を得ることができる。 よって、この特徴の影響が長期であれ短期であれ、獲得できるCPは20であるべきだ。 はい、俺の言いたいことの中で、まだ何か分からない部分ある?
>>558 よくわかったんだが、「治療が容易な世界」では片腕であることの理由付けが大事なんじゃないか?
治療が難しいことも含めて「片腕:-20CP」という特徴なんだと思うんだが。
だから「遺伝子異常で(一般的な世界と同じくらい)治療が難しい」等の限定を含めないと「片腕:-20CP」とはならない。
極端な話、勝手に治療された時に20CP前借りみたいなおかしな事態が起こらないようにする必要はあると思う。
このスレを眺めていると、何故日本でガープスが受け入れられないのか、 なんとなく分かる気がする ガープスがダメなんぢゃない、お前らg・・・
>>558 >必要なCPを支払って「片腕」を買い戻すまでの間、キャラクターは
>片腕であることの「ペナルティを受け続けることの代償として」
>そのペナルティに相応しいCP(20CP)を得ることができる。
片腕などの不利な特徴を食らった際、「総計CPが減少する」のか、「総計CPは変わらない」のかで食い違ってる気がする。
>>558 「通常の治療は効果がない」という理由がなければ、それこそ「Mitigation(-60%)」で-8CPになるのでは?
サイバーウェアの発達した世界で「サイバー不適合」なキャラが、とかなら一考の余地はあるでしょうけど。
>>561 あれ?シナリオ中に獲得した不利な特徴は総CPを減らすだけだってどこかに明記されてませんでしたっけ?
>>558 キャラ作成時に不利な特徴を「あとから治し易いもの」で固めるだけだと思うんだが
>563 それはないだろ。 治すのにCPの払い戻しが必要な以上、大して有利なわけじゃないし。
>>562 ああごめん、作成時の話を
>>558 はしてるんだね。
うーん、ただのマスタリングの違いにしか思えなくなってきた。
>>558 片腕を0CPとすれば「すぐに片腕を治療できる」という利点があると思う
20CPを稼ぐまで治療できないなんて面倒だし、
(ゲーム世界では)現実に簡単に片腕が治療できるのに、CPが足りないなどというゲーム的な理由で治療できないというのは納得がいかないよ
>566 取らなきゃいいんじゃないか?
ソードワールドスレの連中が群がっているような流れだな・・・・
だから日本語スレへ追い返せって言ったのに・・・
眼鏡が普及した世界とそうでない世界では近視によるCPが異なるから、 片腕とかも同じような扱いでも構わんと思うが。
573 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/14 21:22:10 ID:0ZRGTzcC
>562 同意ー。治療が容易で基本的に多くのキャラクターがその不利な特徴を取る可能性 が低いってんなら、その分獲得できるcpも少なくなるっしょ。
眼鏡があると近視が安くなるのは、眼鏡の存在によってペナルティが緩和されるからだぞ。 片腕なら「タダ同然で生身よりちょっと不便な義手が必ず手に入る」世界の場合は安くなるだろうが。 治療手段の有無は問題でないと思われ。
575 :
529 :04/10/14 21:35:30 ID:???
>559
俺のハンドルを追ってやってください。
>560
ガープスは面白いゲームだよ〜。
ベーシック完訳版P.251の【よい冒険の要素】を満たしてシナリオ作るだけでも
近年の日本産TRPGではなかなか味わえない冒険ができる。お試しあれ。
>562
>>537-538 が正解でないかなぁ。
>566
それ−20CPで「片腕」とって未使用CPを20CP残しておくのと一緒。
……と思ったけど、不利な特徴−40CP制限との兼ね合いがあるか。
そうすると確かに0CP扱いもやぶさかではないかも。
完訳版の251ページには何が書いてあるの? 近年の日本産TRPGでできないことってのが何か良く判らないし。 単にキミの鳥取でやってないだけなんじゃない?
p.85 片手(-15cp)の項 「文明レベル8になれば、生身の手より優れた義手を使うことができますから、この特徴でCPを得ることはできません」 p.94 片足喪失(-25cp)の項 「文明レベル8になれば、元の足より優れた義足を装着することができ、もはや不利な特徴とはみなしません」 片腕だけ、この手の記述が抜け落ちていると解釈するのが、妥当と思われ。
極めて高度に魔法や科学が発達した結果、不利な肉体的が無意味になる世界
>>577 あっそうか、治療可能に加えてさらにいいものもつけられるってのがあったんだっけ。
そうすると、魔法で治療できる世界(元の状態に回復、再試行不可)では8cpで、
サイバー装備のある世界(元よりもいい状態にできる)ではさらに減って0cpになるってことか?
金がかかり失敗する可能性が無視できないレベルで存在し、代替品も普通に買える範囲には 存在しない世界じゃもとの20cpのままでいいと思うなあ。 治療可能性を根拠にすると、テレパスや魔術師のいる世界では精神系の特徴が軒並み安くなってしまう。 じっさい「治さない限り」不利益の程度に変わりはないんだし。
581 :
560 :04/10/15 01:04:07 ID:???
>>575 まさかレスが付くとは思わなんだ
スレが活発なのはいいが、なんだか最近の話題がどうしようもないように感じて
軽口を吐いた事をお詫びする、すまん
自分はGURPSは大好きだよ
>近年の日本産TRPGではなかなか味わえない
とても良く分かる、ガープスは緻密で渋くて良い
別に最近のが悪いとか嫌いなワケではないが、
なんていうか、コンピューターゲーム的な派手さのないところがイイ
上の方でガープスは派手だよ云々の話があったが、自分はあまりそうは思わない
昔のゲームブックであるような、薄暗くて泥臭いファンタジーとか良く似合うと思う
ウチの鳥取では、
妖魔とか百鬼みたいな(?)日本での一般的な
技能レベル20とか30とかでフェイント10だゴルァ!みたいなスタイルよりも
技能レベル±1に泣いたり笑ったりするようなスタイルでやってる
ま、泣き叫ぶ方がはるかに多いんだけどな(笑)
死にそうになりながらも、それでも必死に冒険を積み重ねていって
一歩一歩少しずつだが、しかし確実に成長していく様は、感動すら覚える
ちなみに、これから朝までルナルのセッションしてきます♪
>日本での一般的な技能レベル20とか30とかでフェイント10だゴルァ!みたいなスタイル おいおい、お前が見ているのは日本ではなく北朝鮮とかじゃないか?
いや、きっとハッタリ卓を見ているんだろう。
>>577 「生身よりも優れた義手を装着すると不利な特徴ではなくなる」の誤訳と思われ
いや、片腕の人が居ない世界で片腕を取るなら「特殊な背景」は必要だろ。 片腕を簡単に完全に治療できる世界で片腕のまま生活する人なんて、1/10億位の割合になると思うが。 ルール的な事では無しに世界観にそぐわない特徴や行動は取れないだろ、いくら実現可能でも。 PL「特に意味は無いけど片腕の治療をしない」 GM「貴方のPCはそんなこと考えられません」
片腕を簡単に完全に治療できる世界で片腕のまま生活する いっそ体ごと取り替えれば? と思ってしまうな。 新しい体は、基本の箱型でw
ッ─0___0\|`ヽ. i~ | ・∀・| ゙  ̄` [l__|]______[l / / \ \
スポーツライターは宇宙時代技術だろうが魔法だろうが何があっても全部あのままでいそうだな、性嗜好と高収入のために。
いきなりレス数が多くなったのでのぞいてみると・・・・・・ TRPGのガープスがMMOになるとかって昔あった話題を引きずってるの? GMの裁量で十分決めて問題ない話題を繰り返すのは辞めようよ CRPGになったときになんとかやってくれるよ、定規で測ったような解釈は
自分で箱って言っててなんだが、これの最初のネタってどこからなんだろうな? オレの中の箱のイメージは、宇宙英雄物語のロジャーなんだが。
ジェイムスン教授?
>>558 ありがとう。あなたの論点は理解できました(と思う)。
『-20CP分のペナルティがあり、そして回復に20CP必要なのだから、20CPを与えるべきだ』ということですね。
それは間違っていないと思います。
私は、それだけが正解ではない、という考えです。
回復にはCPではなく金銭と時間だけが必要である、とGMが決めている場合もあります。
シナリオやキャンペーンの初期で回復できるのでペナルティの効果が薄い場合もあります。
それらも併せて「正解」は決まるのだと思いますよ。
例えば、あるPCが作成時点では『左腕を骨折している』としましょう。
それが単発シナリオのPCでゲーム内で数日の内に終わるとしたら、これでも「片腕」のPCであると言えます。
しかしこれがキャンペーンのPCで、シナリオ間が1〜2ヵ月に及ぶとしたら話は違いますよね。
切断された片腕をサイバーウェアで補うのも、実はこれと同じことだと思うんですよ。
違います?
>591 多分ソレ、妖怪です。目を合わせないこと。 >592 キャプテン・フューチャーのサイモン教授もお忘れなく。
>>594 それはあんたの卓の合意であって、他の卓に押し付けるもんじゃないだろ。
だからGMによって正解が違うって書いてるんだろ。押し付けてないじゃん
>>595 おお、忘れてたよ!!
>>593 ジェイムスン教授?って?
>>596 結構前(つっても昨日あたりのレスだが)に、
>>595 と同じようなQ&Aの回答があったと思うんだけど。
しかしまぁ、議論は柔軟性のない根拠の上で行われているようだが、果たして意味のある議論なのか?
つーか、最初の方は、「腕の再生が容易な背景世界で片腕を失う事があった場合、どうするべきか?」だった気がするんだけどな。
卓によって正解が違うんだから、意味のある議論ではなさそうだな
最初の方はっていうか途中でトンチンカンな奴がそんな無駄な事言い出しただけだろ。 まず腕の再生が容易な背景世界ってどんなだよってんだ。
>598
「ジェイムスン教授シリーズ」ってSFがあるんですよ。
今は絶版だけど(読んどきゃ良かった……)。
googleで検索すれば説明とか出て来ます。
ttp://ruminath.hp.infoseek.co.jp/jones.html ここも今検索したら出てきたところ。
表紙絵に出てる触手付きカンテラみたいなのがジェイムスン教授。
>600
> まず腕の再生が容易な背景世界ってどんなだよってんだ。
一般的なのはクローニング技術が確立・普及した世界ですね。
まあサイバーアームでもいいんだけど。
>601 しかしよっぽど超高TLにならないと「容易」ではないんじゃないか? 切り傷に絆創膏を張る感覚で腕が治療できる、とかそういうレベルだろう。 手術とリハビリが必要なのを「簡単に治る」とは言わないし。
603 :
ナニ :04/10/15 14:34:55 ID:???
>>600 普通に考えてナメック星での冒険とかあるだろ(マルクふう答弁)。
そもそもは冒険中の有利不利をCPに反映させるか否かじゃなかったか?
>>605 もう答えでてるだろ。
ぐだぐだどうでも良いような事言う奴はSWスレに帰れ。
>>606 グダグダと続けてた話が元の話からすり替わってるってだけで議論に興味はない。
ついでにいうとSWスレは巡回ルート外だ、誰と勘違いしたのか知らんけどな。
606はSWスレをグダグダにするため一所懸命に頑張ってるんだよ。 ついでにこのスレもグダグダにしたくて巡回してるのさ。
そうか、悪かったな606。人目に付かない所で好きなだけやってくれ。
>592 攻殻機動隊でもそんな箱型サイボーグの社長さんが居たな
>>586 なんで斬られた腕が治らないという不利な効果を持つのに
特殊な背景という有利な特徴が要るんだ?
1ドルの薬で腕が生えてくる世界でも
そのPCだけが薬が効かないという特異体質だとしたら
それは不利な特徴ではないのか?
そないケンカ腰にならいでも。 でも確かに「特殊な背景」は不適当やろね。 将来別のケガでさらに不利になる可能性があるならその分もマイナスか。
いつまで続けてるんだ? 世界次第だろ。
>>613 世界次第というのなら、薬が効かないという明らかに不利な特異体質が
どんな世界だったら有利な「特殊な背景」になるのか
後学のためにひとつ例を挙げてもらいたいね。
613は煽り用の人工無脳だろう。 スレ内の単語を拾ってるだけ。 聞いても無駄だよ。
「片腕でいることが禁止され、社会的に有利な世界」「薬が効かないことで、不利な薬の影響も被らない場合」 「不利な特徴を取るのに特殊な背景なのがおかしいんだ」って主張するかもしれないが、 そもそも問題なのは「どんな世界でも片腕は-20CPの特徴かどうか」だろ。 それについては世界とGM次第って結論が着いてる。 いい加減終わりにしたら?
617 :
586 :04/10/15 17:03:10 ID:???
>>611 あ、そうか。「特殊な背景」は有利な特徴だったな。
訂正する。
619 :
NPCさん :04/10/15 17:11:46 ID:+IpplT8K
>616と片腕の話は以後放置で。
>>618 本人も意味が分からずに書いてるんだろ。
GURPSで蓬莱学園の冒険やろうと思うんだけど、蓬莱パワーどうしたらいいと思う?
>621 確か巨大学園を舞台にしたサプリメントが出ていたような。
リンドリの必殺心を参考にするとか…
リンドリは色々と参考になるな。 場にいないプレイヤーに脇役(観客)ポイント使わせるとか。
例のスポーツライターなど、片腕は儲かる有利な特徴の一要素というキャラクターも居るだろう。
ところで蓬莱パワーって何?
スレ違いかもしれませんが質問です。 ガープス・ベーシックの文庫版を探しているのですが、 都内のブクオフその他古書店で見かけた方 いらっしゃいませんか。けっこう探しましたが見つかりません。
もうその努力分の金で完訳版を買ってしまえ! と言うわけにもいかんのだろうなあ。
>>628 だってだって〜ん、完全版買うなら
100円文庫が50冊分よぉ。
せめてLite日本語版の無料配布をしてくれれば・・・
取り敢えずアマゾンとか > >ガープス・ベーシック―汎用RPGルールブック 角川文庫―スニーカー文庫 >スティーブ ジャクソン (著), Steve Jackson (原著), 佐脇 洋平, グループSNE > >価格: ¥819 (税込) >新品/ユーズド価格 : ¥1,500より > >発送可能時期:出品者から通常2営業日以内に発送します。 > すでにプレミア???
>>631 す、すんません。1500円って適正な価格でつか?
判断付きかねますが。
適正価格は100だろ、せいぜい300。1500なんてありえねぇ 虚業だ、虚業!ファック
正直俺なら買わん
参考までにブクオフで新品同様の文庫ベーシックが450円だった。
この流れならいえる アマゾンで売ってる Gurps Basic Set: Campaigns Gurps Basic Set Characters って、4版の事ですか?
そのはず。
今までずっと検索で引っかかってたんで気になってたんだが4thって書いてなかったんでわからんかった
ありがとう、R&Rと
>>637
>636 実際に買ってみて、昨日届いたけどまさしくその通りの4版。 まあぶっちゃけISBN見れば解るんだが。
>>583 最近は「技能レベル18! ダメージは9500点!」
「防護点とバリアで6000点減点! あとHPは8250!」
つーセッションのほうが多いでゴザるなぁ。
極北の鳥取。
>>588 のAAは
>>610 がいうように攻殻のだな。扇子が鍵
豚にスペア臓器作らせる会社の社長だった。
人間そっくりの容姿の秘書ロボットを引き連れて
初対面の人を困らせる愉快な人
攻殻のTLって幾つぐらいなんだろ?
>>643 一番近いのは9じゃね?
TL9――微細技術の時代(2025+?)。人工知能、リアルタイム・バーチャルリアリティ。
移動手段: ロボット自動車、宇宙エレベータ、惑星間有人飛行
武器と防具: 電子レーザー、重レーザー兵器、バトルスーツ、戦闘用ロボット、デザイナーウィルス
エネルギー: 燃料電池、重水素‐水素核融合、高温超伝導体
医学/生命工学: ヒト遺伝子工学、生体組織工学、人工子宮、埋め込み式サイバネティクス
ついに、ねんがんの、4thBasicをてにいれた! character p141の万引きおばさんがやたらリアルだよママン
p.152がまたたまらんのですよw
一日でも早く4th読みたくて、家さぶで買ったが、合計12000円。 それがアマゾンだと¥7000で済むのな・・・・。 愚痴スマソ
>141 cleptmaniaと >152 sadismだね 漏れは、138の黒人の顔のリアルさにぎょっとした。 sadismの方はいったいどういうシチュエーションだろうか?
649 :
648 :04/10/17 11:19:43 ID:???
スマソ、間違えた。 >645と>646だった
650 :
NPCさん :04/10/17 13:17:52 ID:FZBNjjXP
p310のDaiはとてもHonest Faceには見えんぞ。 しかし、こいついつのまにYrthからI-COPに…… 3rd editionからの長いつきあいだが転職してたとは知らなかったぜ(w
>648 "k"leptomaniaです…。 >650 そこらへんの事情もp.310に書いてありますよ。 『実はかつて焼き討ちから逃げられたのは転移能力のおかげだったのだ』とか意外な真相あり。
>650、>652 ファンタジー世界のシーフで、テレポーターで、時空警察の一員って、 えらく馬鹿っぽく聞こえるヨ。 4th、前以上に忍者が偏愛しそうだな(w
正直馬鹿だろ GURPSってインテリっぽい振りしながら実は馬鹿なことするゲームだからな #だが、それがいい #ルナルはインテリっぽさが(単なる飾りだとしても)足らん
つーか日本展開がほぼルナルだけだからなあ あとはゲーマーに和マンチが多いとかか? Y2Kやらイルミナティが気軽に出来る環境ならなあ
高温超伝導体の発見(ベドノルツ&ミュラー)は1986年なんだが、なんでこれがTL9なのかわからん。
本当に「高温」なんじゃないか? 今高温ったって自然環境の中じゃ実現が難しい温度だろう。
常温の超伝導体あたりなんだろうなぁ・・・。
659 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/18 12:26:42 ID:8ZXU1iDK
発見と実用化は違うやろ。
ベーテとワイツゼッカーによる核融合の発見(1938年)はTL6 核融合で爆弾が作られるのはTL7 核融合炉で発電ができるのはTL9
>660 水爆ってTL7で実用化レベルだったか? 原爆が起爆に必要、っつーのは実用と言っていいんだろうか……。
人力による点火以外は実用と認められません。
「お家でできる水素爆弾」とか言って、中学の理科の実験で 電気分解で水素作ってマッチで火つけて遊んだの思い出した。
Basicの記述が後のサプリメントでひっくりかえったのは3eでもあったから、これも 訂正されるのではないかな<high-temperature superconductor 私が個人的に納得いかなくてサプリメントでの修正を期待しているのは(他にもあるけど)"Steel"次元だな。 要するに、GURPS Reign of Steelの設定なのだが、2010年代でAIができたとか今2026年だとか。 これはたぶん、以前のInfinityの設定で 「未来に相当する次元は未だ見つかっていない」 というのがあってそれをひっぱっているのではないかと思うが。 GURPS Reign of Steelによると 最初のメガコンピュータの作成が2026年、"覚醒"が2031年、"現在"が2046年……。 ひょっとしたら、Reign of Steelの2043年までの過去にInfinite Worldsの "現在"が相当するのかと思ったけど、どうも辻褄があわなくて気持ち悪い。 ま、"Infinite Worldsはオプション"だから気にしなければいいといえばいいが。
ピー! はい、生き返った
>661 起爆用の原爆も一体になって「水爆」と呼ぶのだから別に問題ないでしょう。 て言うか、現存してる水爆はどれも原爆を使ってるはずだし。 あれが「実用化」レベルじゃないと言うのは無理があります。 >665 銃なども実際には文明レベル3で登場するわけですが、文明レベル毎の特徴を列記した場合には4以降に入れますよね。 それと同じことじゃないでしょうか。 Steelは今回の改版を機にタイムラインを書き直すつもりかも。 新版で20年前倒しに改訂するんじゃないかなあ。 しかし考えてみれば Space の世界まで Infinite Worlds の「今」に入れることは出来まい。 どうするんだろう。
668 :
665 :04/10/19 19:55:19 ID:???
>にけさん 文明レベルは案外そうかもしれないと思いました。 磁気銃器が文明レベル10になっているのを見ると、室温超伝導はGURPS的には文明レベル9では実現しないということなのかなと……。 p544に、 「echoはすべて過去の次元だ。より高いTLや未来の日付の次元は存在するが」 とあるので、SJ GamesではHomelineと比較して未来の日付の次元をInfinite Worldsにとりこむための伏線をここで 張っていると思うのですよ。 以前のルールではAutoduel-1とか公式設定に組み込めないですからね。 もっともそれよりなにより一番気になるのは Homelineが2027年なのに、未だ文明レベル8(mid TL8という記述もある)ことですね。 このへんの記述とかHomelineを含むいくつかの次元の文明レベルって、4eのTLの改訂前に原稿を書いて書き直し忘れたような気がして………。 Spaceはきっと「カリフ」を使うのでしょう。 イスラム科学によるルネサンスの起きた次元でした。 (西暦換算で)17世紀なのに文明レベルは11-12に達し、 都市には高さ数kmものダイヤモンドのビルやモスクが林立するという凄まじい次元でした。 恒星間航行が実現している次元なのにCampaignsにはその記述が無いところを見ると、 ひょっとして設定から削除することにしたのかもしれないけど(だったら残念だなぁ)
>>667 >銃なども実際には文明レベル3で登場するわけですが、文明レベル毎の特徴を列記した場合には4以降に入れますよね。
それは3eの話だろう。
4eからはTL3に "early firearms" が明記されている。
4eでは爆薬のダメージも改善されたな。 3e(High-Tech)だと爆薬のダメージは重量比例、これだと大き過ぎてVehicle辺りでは "sealed armorはDRを二乗できる"とか苦しいパッチあてしてたっけ。 4eからは重量の平方根に比例だ。 広島型原爆のダメージが6d×8000くらいになってリーズナブルな範囲にっ…と…。 漏れのキャラやっぱり一撃で死んぢまうじゃないか……。
4thの超能力ってどうかわったん?
それも既出。前スレの949〜956を見てくれ。 しかし、これで次の翻訳サプリがサイオニクス完訳版だったら、どうしよう・・・
4版にイラスト欄がないのが悲しいよママン (´;ω;`)
>675 イラストはAAで適当な欄に記入。これ最強。
>675 キャラシーなんて使いやすい様に自分で作らんか? 漏れはだいたいどのシステムでも作るぞ。 4版は日本語版が出るまで見ること無さそうだけどな…
>>675 正直絵があまり上手でないので、
イラスト爛よりデータ記入に使えるスペースが増えたことが嬉しいのだが
漏れと同じようなGURPS使いはいるんじゃないのか、結構
俺の場合、エクセルでシート作って両面プリント1枚+イラストシート1枚。 CP計算もらくらくでイラストもたっぷり。これ最強。
どんなのか見てみたい
>>680 すまん、今4版用に改造中ですげー汚いんだ…
682 :
680 :04/10/23 10:25:08 ID:???
>>681 至極残念。
幾度か独自のキャラシーを作ろうとチャレンジしたが、どうもしっくりいかなくて悩んでいた
機能を重視すべきか、デザイン重視か。欲を言えばデザインが良く機能的なモノがいいのだが
是非とも他の方が作ったものを参考にしたかったのだが・・・
私は4版を買っていないが、しかし
4版が出た事で、3版を見直す良い機会ができたと思ってる
今まで流してきた事(キャラシーやらリファレンスやら)を、もう一度やってみようと思っている
新旧や日本語英語に関わらず、GURPSという文化を廃れさせたくはない
好きなものだから
うん、漏れイイ事言った(自画自賛オチ)
683 :
681 :04/10/23 11:21:53 ID:???
>>682 見た目の配置はるるぶのキャラシーとほぼ同じ。
追加したのは特徴の基本コストと増強限定の修正率から必要CPを計算する機能と、CP総計を計算する機能だけ。
あと、不利な特徴の合計が適正かチェックできるようにしようと思ってるが、今のところ未実装だ。
参考にならなくてすまん。
>>683 いやそれだけ機能があれば十分だろ。不利な特徴の合計はGMやキャンペーンによっては違うこともあるしな。
それより第四版p188の娘がセーラー服の女子校生に見えたのは漏れだけ?
スイマセン、ガイシュツだと思うのですが キャラクターシートのダウンロードが出来るサイトを教えていただきたく存じます ベーシック&妖魔夜行(百鬼夜翔)がほしいであります なんか辺なに日本語ですがよろしくお願いします
検索する気になりゃ、2,3のキーワードで出てくるだろ。
>>685 ぐーぐるで検索したら
www.groupsne.co.jp/htm/htm/gurps/easy/chara-y00.htm
これがトップに出たのだがな。愚弄プSNEのサイトだよな。ここ。
どこをどう探したのやら。
今度からはきちんと探してから質問するように(と偉そうにしてみる
689 :
681 :04/10/25 02:49:17 ID:???
690 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/25 03:39:04 ID:aEOQ/HFF
百鬼本スレの過去ログでいくつか紹介されてるで〜。
自作キャラシートは昔から良く作ってた。 いま(3版)ガープスでつかってるのはパワーポイントで作ったシート。 1枚目 能力値 装備 特徴 部位鎧 イラスト 部位鎧 っていう配置 B5サイズで部位の命中修正とか鎧を書いく表に囲まれたように 大きめにイラスト欄がある。 2枚目 ひたすら技能表が3列で続く 最後に反応修正と癖とCP総計がついてる。 単にイラスト描くのが好きだったので大きなイラスト欄が欲しかったのと 魔法を覚えると技能欄が足りないのと 部位鎧をつけると管理が面倒だったので作ったシートだったりする。
なんで世界ごとに別のキャラ紙がいんの?ベーシックセットに付属のでいいじゃん
呪文記録用紙がなぜあるのか、考えてみて下さい。
>>692 >>693 英語版のGrimoireには呪文記録用紙がついてたりしてたよね。
ベーシック付属のシートだけでは不足ってことをSJGも認めているってことですな。
>694 そういうこと。 それに、第4版のマスタースクリーンの付属冊子には、各欄のサイズをいろいろ調整したキャラクタシートがあります。 どんな世界やスタイルやキャラクタにするかでシートを使い分けようということらしいです。 まあGURPSはデータが多いですからね。 キャラクタシートの書式は1種類じゃ足りなくて当たり前。
696 :
685 :04/10/25 22:48:13 ID:???
色々な解答ありがとうございます。 付属のシートが見慣れているのでそのままのデザインを探しているのですがなかなか見当たらないですね。 2-3年ほど離れていたのですがなんだか色々ルールが変わっている模様・・・
いきなり話の流れを断ち切る様ですいませんが,少々質問させていただきます。 第4版のGURPS Liteを読んでいて疑問に思ったのですが,第4版のGURPSでは“癖”も“標準より低い能力値”と同じ様に 不利な特徴の(総CPの50%迄の)取得制限を受けるのでしょうか。 Disadvantage Limitの項目では「癖も含む」と明記されていませんでしたし,“癖”の項目にも(自分の多分中3〜高1レベルと思われる程度の拙い英語力に依ると)「取得制限を受け得る」様な説明がされて無かった様子 なのですが。 答えて頂けたら有難く思います。
追記1 このThread内にも,ルーズリーフやノート(破ってはいけない。多分。)をキャラクター・シートとして使っている者が 自分以外にも必ず居る。まchが… 追記2 数ヶ月ほど前に古本屋で偶然にもホビージャパンの「コミックマスター」を読んでいたら『ルーンクエスト』日本語版の広告を 発見したので,値段を見たら1冊5千円のA4版。これは文庫版のルールブックばかり,然も 角川系の物ばかり 買い集めていた昔の自分だったから絶対気付かなかったな,と(少々の後悔と諦め付属で)。 しかし,今先程AmazonでGURPS Basicを見たら2冊で7千円ちょっととは! 道理で昔の自分は『ルーンマスター』を知らなかったのだなと。 以上乱文乱筆でした。ゲフッ
>>697 明確な言及は見つけられなかったけど制限外みたい
Example of character Creation
でQuirksより前にdisadvantage limitをチェックしている
700 :
JM :04/10/26 01:48:19 ID:???
>>697 さん
>>699 さん
Diadvantage Limitの説明(11ページ)によれば「disadvantageとは、コストが負であるものすべて」だそうです。
11ページには「all the specific disabilities listed in Chapter 3」が制限に含まれるという記述もあります。癖も3章で説明されていますから、制限に含まれると思います。
ドクタークロムにメールで聞けよ
>699 あれは『この-76cpは不利な特徴の取得制限の対象になります』というだけの記述でしょう。 能力値/副能力値でのマイナスも対象になることをはっきりさせているのではないかと。 第4版ではPerk(1cpの有利な特徴)なんてのも出来ましたし、癖(Quirk)の特別扱いは無くなったんじゃないでしょうか。 ということで、JMさんに同意です。
ドクタークロムに聞いてみて
自分で聞けばいいんじゃない?
>702 友野もそう言うてたよん
ここのコテや友野がどう思ってるかなんてどうでもいいよ。
>705 まあそうでしょうねえ。 >706 お気に召さないのでしたら、自分でルールを読んでみてください。
へっへっへ ムカついてる ムカついてる /\___/ヽ ( こ / ::::::::::::::::\ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| ┼'っ | '"⌒` ,: '"⌒` :::| l . | , 、_:< __,、 .::| \ /\i_i_i_/ヽ ::/ l | /`ー‐--‐‐―´\ ノ
本に書いてあることを引用して判断の根拠を示せばいい。 「じゃないでしょうか」「思います」「同意です」なんて言葉は要らない。
JMさん,にけさん,解説して下さって有難う御座います。
と言う訳で,「標準より低い能力値,及び副能力値」,「不利な特徴」,「癖」等のコストがマイナス表示の物全て
(多分種族パック等は例外と成ると思うのですが)がDisadvantage Limitに掛り得る,と考えれば良いのでしょう。
まあ,実際このDisadvantage Limitのルールだと総CPが25点程度の一般人では12CP分しか換算され無い事に
成ってしまう訳で,実際にはPCのみに対する選択ルールなのでしょうから,100CP未満で作られるキャラクター
(PC,NPCを含む)はDisadvantage Limitを一律50CP迄にしても良いのかもしれませんが
(こうなるとハウスルール臭くなるのが難点だったりするが)。
>>701 ,703
それが出来れば苦労はしない,と自分の事を棚に上げてみるtes...
ちなみに
>>698 の追記2に対しての更なる話なのですが,Yellow Submarineでは2冊で1万2千円を軽く超過する,
と考えると凄じく安価に感じてしまう。
そしてGURPS Liteだけでは接近戦武器の射程の概念が曖昧な上,盾や「受け」ボーナス付きの武器の性能が
高過ぎるので両手斧や両手剣等の武器があまりにも不利なのがどうにかならんのかと(嘆息混入で)。
お陰で第4版のGURPS Basicを買いたい気がしてきてしまった。日本語版も出るだろうに。ハウァ...
Perkってなんて訳すといいのかなぁ……
>>712 美点、ってのはどうかな。
文字通りCP1「点」だし<駄洒落ヵョ
perk つんとする
難しいなあ。もうGURPS英語は全部そのままにした方が通りが良さそう。
716 :
JM :04/10/26 22:38:02 ID:???
quirkも精神的なものに限られなくなったので、「癖」から改訳した方が良いかもしれませんね。
>>713 さんの「美点」に触発されて、「perk=利点、quirk=欠点」というのを考えたのですが、「有利な特徴」「不利な特徴」と意味が近すぎるかもしれません。
まだ買ってないのでよくわからんが。 「長所」「短所」でもいいのではないか?と言ってみる。
>716 Quirkは第3版でも「精神的なものに限られ」ていたとは言えないです。 NPCのデータなどでしばしばそうでないものが見られました。 第4版で変わったのは、そういうことが Basic Set レベルで明記されたことですね。 訳語は、まあ、大体意味するところが分かれば良いんじゃないかと。 だから別に「美点」「癖」でもいいような。
くせ:深爪しやすい くせ:肌が柑橘系の匂い とか平気で取ってたな漏れは
>>700 >>702 癖quirksは、不利な特徴はCP総計の半分までという制限に含まれない。
サンプルキャラクターのXing Laを見よ。
>>720 今見たけどXing LaのPoint totalが225、
Disadvantage/Quirksが-109で
……と、思ったら左下の表は低いFPをDisadvatageの欄に加えてないのか。
まぁ、p11の説明からすると不利な特徴の取得制限はGMがゲームをプレイ可能な
範囲にとどめるためのもので、最終的にはGM判断によるもの("although this is entirely up to the GM")
癖quirksを不利な特徴に加えるのはどうかという現在のGURPS界の風潮からすると(なんだよ風潮って)、
癖のようなものを制限に入れなくてもいいとGMが判断するから細かいことはいいだろうな(と結論してみる)
ルールを厳格に適応したい奴は癖はマイナスに含めとけ キャラクターフレーバーを前面に推したい奴は別枠で考えろ ってな具合か? やっぱハウスルールになるんかね?
ハウスルールっていうより、制限はGMが決めろってルルブに書いてあるからさ。
癖は制限に含まれるって息巻いてたコテのみなさんが 急に黙っちゃったのが気になりますね
725 :
ナニ :04/10/28 10:44:47 ID:???
んじゃあ癖は制限じゃねえゼ派のおれが急にハシャギ出すyo!
別に「息巻いてた」わけじゃないですよ。 まあいささか困ってるけどね(笑)。
困るのは勝手だけど、誤った情報を教えた
>>697 に対してゴメンの一言ぐらいあってもいいと思う。
自尊心を保つのに必死な模様(ワラ
「どっちも正しい」でどっちかが誤ってるわけじゃないと思うんだけど。
「『癖は50%制限内』/『制限外』のどちらか一方だけを支持する」というのが誤答。 「GMが決めればどちらでもありうる」が正答。 にけは誤答。
>>729 少なくともベーシックセットのサンプルキャラっていう一種の公式見解で
quirksは50%に入らないって解釈されてるわけだろ。これは大きいぞ。
なんか必死で荒らそうとしている香具師がいるなぁ・・・
・癖も数える ・能力値の減少も本当は数える ・それはそれとして「使命/ISWAT」が「GMがPC全員にとるように指定した不利な特徴」なので制限から外れている というあらたな解釈を発表してみるテスト
牝からオンラインGURPSサイトのサブロク(仮称)を隔離になったと沈痛悲痛メールが 着信しましたー♪ 皆も隔離列伝あればここで紹介しる!
>>733 >それはそれとして「使命/ISWAT」が「GMがPC全員にとるように指定した不利な特徴」なので制限から外れている
おお、見事な洞察……と思いきやC-31が使命持ってないぞ。
まぁ、p367のISWAT作戦行動のイラストに描いてないから、C-31はPCでないという扱いなのかもしれないがな。
癖について… p11 Disadvantage Limit の冒頭部分に、"all the specific disabiliteis listed in Chapter 3." と書かれていて、Chapter 3 には、quirksが含まれているのだから、-50%の制限内に含むと考えるのが普通では?
>731 あてにならないんだよね……SJGの公式キャラ。
739 :
736 :04/10/28 22:56:54 ID:???
既出? これは、申し訳ない。
今日、古書店でベーシック第3版Revisedの英語版を 500円で買っちゃったけど、これって適正な値段なのかな? ガープスやったことないので、とりあえず覗き見気分で買ったんだけど。
>>740 現在、Amazonでは2923円ほどだから文庫並に安い。
Even if it's got a lot of house rules and unbalanced stuff. Muwhahah!
え〜と、ハウスルールが多かったりバランスがダメでゲームとしてはあまりイクナイ、って意味?
そこで区切るなよ。 Even if it's got a lot of house rules and unbalanced stuff, it might be interesting to see if it could be adapted -- and it could be a good core for a GURPS Anime. 多くのハウスルールとバランスの崩れている部分があるが、それがうまくはまっているかどうか確かめてみるのは面白いかもしれない。 さらに、それは「ガープスアニメ」(というサプリメントを)作成するときにはよい土台になるだろう。
>良い土台になるだろう アメリカはやはりアニメに対して、何らかの間違った観点があると思う。
そのスレッドの一つ前の煽りレスが何気に東京発だったりする
典型的な原書厨の反応だよね。
750 :
JM :04/10/30 01:57:34 ID:???
>>746 Bethさんはルナルを読んでないんですから、その訳のような事を言うはずが無いでしょうに。
「たとえ、ハウスルールやバランスの崩れたものが多く含まれていたとしても、英語版を作る事が出来るか−また、ガープス・アニメの土台することはできたりしないか―見てみるのは面白いかもしれない。」(大天使風の女言葉に各自脳内変換して下さい)
って感じです。
ガープス・アニメうんぬんは、oddies氏が日本語展開されたガープスを「アニメっぽすぎるという人もいる」と言ったのに対する反応ですね。
まぁ、ルナルの評価はともかく、GURPS Animeは見てみたい気もするぞ。 日本人抜きでどこまでアニメの雰囲気を再現できるルルブになるか不安だが(ぉ GURPS Powersと組み合わせてGURPSでどんなアニメのシチュエーションも再現できるように……(なるかな?
>>751 MechaやRobotsを併せればロボアニメが出来るぞ。
つうか、GURPSのサプリに出ているジャンルでアニメになってないのって少ないんじゃ。
Swasbucklerは…アニメ宝島があるか RussiaとかImperial Romeとかはどうかな? 関係ないけど、GURPSのサプリに出ててハリウッドで映画になってないジャンルはほとんどなさげ。
>>752 でもアニメっぽいことはあまりできない。
サイバーパンクもサイキックもマジックも一撃必殺であっという間に戦闘終わっちゃうし。
そもそも勝てる状況作るまでが駆け引きで、正面から戦闘はしないのが正解というか。
755 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/30 20:42:53 ID:n4E7entr
ルナルだってそんなにアニメっぽいとは感じないんだけどニャー。
「そんなのアニメっぽ過ぎるよ!」 「だったらアニメをやればいいんじゃない?」 っつー会話なのか? まあGURPSはなにしろ「汎用」だしな。
「アニメっぽい」てーのは「ジャンク」とか「屑」とかそんな意味じゃねーの
758 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/31 00:17:03 ID:xNisOc6H
するってぇとシステム的な事っつーより世界観的な事についての印象なのかもなぁ。 あるいは西田氏の絵についての印象。
『なんだと!』
西田氏って誰?
『確かに誰だ?』 『西E田とかなら知ってるけどルナルに関わったことはないしにゃー』 『早とちりしてスマンカッタ』 『なの』
762 :
JM :04/10/31 01:25:02 ID:???
アニメっぽいうんぬんは、SJG社のForumでoddies氏が(ルナルに限らず)日本でのGURPS展開の内容に批判的な人の言葉として 『日本語版のサプリが「アニメ的に過ぎる」と、言っている人もいた』 と、言ったのから、始まっています。oddies氏は東京在住のようなので、アニメ的と評したのも、日本在住の人でしょう。別にSJG社の人がルナルをアニメ的と評した訳ではありません。 Bethさんが、アニメっぽいのは「面白そう/使えるかも/ネタになるかも」と過剰に反応しただけです。
763 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/31 01:56:37 ID:U/UcBgH1
ぬ、西村氏とゴーカイに勘違いした。ところで西田って誰やねん。…クイズ王!?
4thキャラメイク支援Latexマクロとかに興味がある人はいるだろうか
4thキャラメイク支援perl/python/rubyスクリプトとかには興味がある
766 :
JM :04/10/31 10:15:44 ID:???
767 :
764 :04/10/31 14:25:43 ID:???
768 :
JM :04/10/31 15:35:53 ID:???
>>767 さん
最近TeX離れしてたので、あまり興味なかったのですが、実行結果を見てみると、面白いですね。表計算ソフトに打ち込んだキャラクターをそのまま印刷するよりは格段に綺麗です。
日本語のキャラクターシートも出力できると、需要が増えるかと思います。基本のキャラクターシートにもっと近い形も、理論上は可能ですよね?
ただ、私としてはキャラクターを保存するフォーマットとしては、TeXを使う気になりません。キャラクター作成ツールとしても、TeXで処理しないと技能レベルやcp総計が出ないのは使いづらいと思います。
もっと汎用性のある形式で保存して、TeXに変換するという使い方ができれば、ぜひ多用したいです。
…自分でXMLからTeXに変換するXSLTスタイルシートを書けば良い話ですね。ひとつ、書いてみますか。(
>>766 で書いたオフィシャルなXML仕様があれば、一番良かったんですが)
Excelなどの表計算ソフトで作られたキャラクターシートから、TeXに変換する手段を他の誰かが作ってくれれば、需要はさらに増えるかと。と、バラ色の未来を描いてみます。
とりあえず、ソースコードは有り難くダウンロードさせてもらいました。改変・再配布に制限はありますか?
769 :
JM :04/10/31 17:12:04 ID:???
>>764 さん
少しだけいじってみました。特徴や技能が増えると、その分ちゃんとページ数が増えますね。いい感じです。
770 :
683 :04/10/31 19:17:50 ID:???
いいアップローダーないか?
>>764 ちょっとだけ使ってみました。
なかなかいい感じですね。問題はプレイヤーどもがTeX環境など構築していないことか……
プレロールドでキャラクターを提供するときには使えそうです。
773 :
674 :04/10/31 21:23:56 ID:???
反応ありがとう もう少し基本のキャラシーに近づけてみますた らいせんすはぐぬーGPLにでも感染しといてくれ つまり改変ブツを再配布する時は 更なる改変と再配布を禁 止しないこと(そいつらが同じ条件を守っている限りは) それ以外にはじゆーに使ってくれ
p.B297-300をもとに4版特徴の対訳表(試訳)作ってみたんだが、需要あるか? 晒し方がわからんが…。
775 :
NPCさん :04/10/31 21:41:28 ID:quQFucmr
メモ帳にでも書いてろ
無料のwebスペースを使うか、どっかのうpろだを借りるか、そのへんかねえ。
778 :
JM :04/10/31 22:44:26 ID:???
>>674 さん
キャラクターを1人打ち込んで試してみました。良い感じです。日本語もそのまま通って、安心しました。TeXはできあがるPDFが軽いのも良いですね。(¥usepackage{}の使い方も忘れていたのは秘密です。)
要望としては、言語を実装してもらいたいです。(とりあえずは特徴のところに書いちゃっても良いんですが。)
779 :
764 :04/11/01 01:06:03 ID:???
要望とかされたので応えてみたりなんかしてみますた 明日も仕事だというのにわたくすはなぬをしているのでせう あー仕事したくねー 神様、見ず知らずの人の願いをきいたわたくすに 遠い親戚の莫大な財産とかころごりこんで来たりやしないでしょうか しませんかそうでぃすか
780 :
JM :04/11/01 01:24:57 ID:???
>>764 さん
有り難く使わせてもらいます。今後の改善も期待しているので(おぃ)、仕事に差し支えない範囲で取り組んでもらえると嬉しいです。
英語展開かけるならルナルよりリンドリだと思うのだが如何か
女子プロってあまリアメリカでは一般的ではない、って聞いたのだけど?
WWE見れ
あれって女子は男子のおまけのようなイメージがあるんだけど、違うの?
まあ、まんま女子プロで英語展開する必要もないだろ。
つ Very Wealthy[30]+Independent Income 1[1]
>>764
787 :
774 :04/11/02 03:15:53 ID:???
>>787 >剛愎
見事な訳だ!
Talent系統の訳で独自の名前がついているものはいちいち〜の才能ってつけなくてもいいのではないかと思ったな。Mathematical Abilityとかさ。まぁつけてもいいけどな。
Lifting STとかStriking STとか「体力」っていうのはもう「筋力」に訳してもいい気が……。4thのSTってもう疲労とは無関係になってますます体力から離れたしな。まぁ、それはSTの訳し方とも兼ね合いだ。
>Psi Static 超能力耐性
じゃなくて無効化ぐらいの強い語でもいいかと思った。
>Serendipity ご都合主義
これは訳の難しいところだ。
もともとこの語は"Peregrinaggio di tre giovani figliuoli del re di Serendippo"というイタリアの物語から来ており、セイロンの王子が旅をしながら幸運な偶然にめぐりあわせていくという話で……
え?誰も聞いてない?そうか………。
以前のSerendipityの説明には、漫画のキャラのご都合主義的な幸運に対して使えると書いてあったことだしなぁ。
>Special Rapport結ばれた二人
別のことを連想してしまうので、「特別な絆」というのは駄目かのう
>Supernatural Durability破壊不能の怪物
>Unkillable不死身
本当に破壊不能になるのはUnkillable(100CP+)の方なので、ここも難しいとこだ。怪物的耐久力と不死身(もしくは殺害不能)ではいかんかな。
>Zeroed社会的な地位がない
社会的な地位が低いのとごっちゃになりがちなので「社会的存在なし」「社会的記録なし」……うーむ、これも難しいところだ。
〉〉727 元々そのルールも〉〉742さんのご指摘道理,あくまでGURPS Basicの選択ルール『案』でしか無いみたい ですので特別な問題は余り無い訳ですし,又過去ログを参照して頂ければ分かるのでしょうが 元々自分自身地雷踏みな体質の人間なので全く問題無えです。 イトーマサ死の〉〉763へのレスとして 西村氏と言うたら『ラレンティ―――
>789 「幸運な偶然」「絆」「超常的頑健」「無戸籍」みたいな訳はどうじゃろー。 いやまだ4thのルルブ買ってないんだが。
あと、Xenophiliaは異種族好きなり異種族偏愛ぐらいじゃないかと。 異国じゃ種族じゃねぇ……
直訳でいいじゃない。 Supernatural Durability → 超自然的耐久力
Psi Static はサイオニクスで「超能力阻止」と訳されているはず。 Zeroedはサイバーパンクで「無登録」と訳されているね。
796 :
774 :04/11/03 11:17:19 ID:???
みなさんいろいろとどうも。 あくまでひとつの試訳で、著作権とかを主張する気はないので好きに改変して使ってください。 見直すと訳の不統一なんかもあるし、自分でも気に入らない訳もあるし。 (Supernatural Durability→破壊不能の怪物、だのは我ながら苦し紛れだと思う)
797 :
774 :04/11/03 11:43:04 ID:???
ちなみに個人的に一番気に入ってるのが Gizmo→こんなこともあろうかと です。 まとめて改訳したのをまた後日晒すかもしれません。
私が一番気に入っているのは Indomitable 剛愎 だな。 くどいようだが。 SNE訳では出そうにもない単語だw
そりゃ出ませんよ。 使えないからボツになるもの。
>>774 Alliesが肉体に分類されていますた
Alliesと肉体関係!(違 同性のAlliesだと嫌だな
新聞などでまず使わないような単語は草案段階で出たとしても最終稿までに蹴られると思います。 そういう意味です。
朴訥や朴念仁はいい訳だと思う 剛愎もそれと同じで、悪くはないと思うんだが
>804 お前は本気でいっているのか>朴訥
807 :
ダンジョン採掘隊 :04/11/04 01:18:44 ID:gRMJa5xX
魔術師達が人力でエレベーターをギコガコ重労働で動かしたりとか。
マナ枯渇で、一挙にインカ帝国レベルに落ちそうだな、それ。魔力抜きじゃTL1コンプリートかあやしいぞ。 というか、奴隷に<<他者変身/牛>>をかける檻が並んでるところとかあるんだろうか。 檻の材質の鋼も、TL2の鍛冶屋と魔術師で造れたりして。TL4の鍛冶屋と魔術師が居れば、 蒸気機関は製作可能だし。 TL5の英国スポーツですが、闘わせ物は面白いですよね。
「意志の強さ」Lvが外交技能とかのプラス修正になるのは本当?
>807 市民も奴隷もみな魔術師の世界ですか? 「Roma Arcana」は違うだろうけど、そんな世界も存在する可能性はあるなあ(笑)。 >809 そんなルールは無かったはずです。 ただし、GMが状況に応じてそのように決めるのはアリでしょう。
811 :
お菓子を呉れても悪戯するゾ :04/11/04 19:46:16 ID:gRMJa5xX
>>808 インカ帝国なめんなyo!
>>810 ワイス&ヒックマンのダークソードみたいなネ(笑)。ザンスでもいいですけど。
「Roma Arcana」は古代的ハイテクノロジーが魔法によるものだったり魔術がちゃんと物理的な力を得てる案外普通の世界なのかも。
水道橋に水をくみ上げるウンディーネを召喚して使役する市民、とかネ。
まぁ魔法があってもそれを応用する智恵がなければ文明は発展しないわけで… 現実でも化石燃料の使い方とかわからない時代には大規模な発電所は無かったんだし。
いかん、Roma ArcanaのためにGURPS Fantasy買いたくなってしまった……。 GURPS Wizard p32のVitruvius Pernixの背景世界かしら。 SJGはGURPS Imperial Romeとか「Roma Aeterna」とかローマに(も)詳細なリサーチをしてゲームリソース作っているから、思いっきり期待してしまうなぁ。
>>810 奴隷階級は≪体力供与≫以外の呪文を教えてもらえない、とか。
イールスのメガロス帝国もローマ帝国っぽかったけど、今度は本物(?)のローマが出てくるのか……。
とりあえずにけさんのリンク先をまたーりと読んでみる。 >Send a band of adventurers on impossible missions in a magical Roman Empire, as they struggle to hold back the darkness from their native city and win honor. それらが生まれた街からの暗黒を阻止するために闘って名誉を勝ち取るという、魔法のローマ帝国での不可能な使命に挑戦せよ……か? 強力な敵(人間ではないかもしれない)の脅威に立ち向かうローマの英雄伝説みたいなキャンペーン設定なの……かな?
聖ゲオルギウスがドラゴン倒すような世界じゃろか。
マジカルローマのオンセのサイトうぷは?
>818 魔法必要か?(w
>>820 美容系の呪文で商売する魔術師と結託して、化粧品規制しようとする元老院議員を暗殺するのに必要です。
う、何かが間違っているような……。
誰かFantasy買って中を見るまで結論は出ないような。
| \ |Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ |⊂ | ♪ Å ♪ / \ ランタ タン ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン ( へ) ランタ ランタ く タン ♪ Å ♪ / \ ランタ ランタ ヽ(;´Д`)ノ ランタ タン (へ ) ランタ タンタ > タン
待て、DXが15もあるのか?!
Dancingの為に120cpも費やした>823のイマノウチを 瞬殺するとはにけも罪よのう
>>823 ,
>>824 ,
>>825 DX10[0]にDancingをDX+5まで素で上げて、選択的専門化で2ch Dancingに専門化するところだな。漏れなら。
これなら36cpでイマノウチが実質レベル20になるだろ。
まぁ、レベル20までDancingのレベルを上げる意味があるかといわれると………。
任意専門化で+5は3版までだ。 4版は技能難易度が一段階下がるだけだ。
3版でも、専門化ができるのは精神技能のみ、 ・・つまり、<2ch Dancing>は精神技能か。 この技能を20レベルにする必要性についてだが、 おそらく技能レベルの5分の1がダメージボーナスになるんだろう。(何の?)
踊ることさえできるなら、自動的に反応判定に+2されるんだろ。 <2ch Dancing>が20レベルになればな。
えー、第3版では自発的専門化の対象を精神技能に限定してないみたいです。 だからGMによっては〈踊り〉技能の専門化もアリかも。 第4版じゃはっきりIQ-based限定が明記されてますから、まず無理ですが。 もし何とかするんならテクニックかなあ。
ということは4th準拠でもっともチープにイマノウチするには DX10 [0] Dancing-16 (DX+6) [24] 2ch Dancing-20 (Dancing+4) [4] 合計28cpでファイナルアンサー? 特殊な踊りは技能+4が上限でEasyなTechniqueであると仮定してみた。
どうでもいいが、あの踊りは2ch Dancingではなくblack-mouse danceなのでは。
第4版オフとか出来たらいいなあ、なんて思うけど、無理なんでしょうねえ。 特に関西では。
無理だと思ってはそこでお終いだ
一度に4版のルールを出しても、慣れていない人は何がなにやらわからないんじゃないだろうか。 Pyramidでは3版のLiteだけで遊べる、簡単なシナリオがあったなあ。 ちょこっと改造すれば、4版Liteでも遊べるんじゃないだろうか。 まあ、そういう小さなことからコツコツとやっていけばいいんじゃないか?
>>833 >>787 さんとか、少しづつ翻訳してくれはる人もおりますからな。
使いそうなルールから翻訳して、4thを遊んでみたらいいんじゃないでしょうか。
SpaceとかUltra-TechとかCyberpunkとかPsionics(当時は未訳だった)で使うルールから訳して配って遊んだこともありましたけど、結構なんとかなるものです。
837 :
NPCさん :04/11/08 21:48:34 ID:X9XjApzN
質問ですが、知力の低い超能力者を作るのに、がんばって技能レベルを上げる や、限定や副作用を厳しくするのより、いい方法はありませんか?
知力(超能力系技能のみ-30%)とかGMに認めてもらえ。
>>837 4thに移行する……は、駄目なのかw
4thくさくなるが、「超能力の才能(超能力種別)」5CP/Lという特徴を追加して対応するという手もあるな。持っていると技能へのボーナスになるのだ。
>837
結局一番簡単なのは、技能を高レベルで持たせることでしょう。
で、そのレベルの高さは『努力して習得した』のではなく『初めからこんなに高い能力を持っていた』からだ、ということにする。
(芸術系技能で若き天才を表現する時も技能レベルを高くすることになってますよね?)
また、GMが認めてくれるなら、
>>838 さんや
>>839 さんの方法がより洗練された良いやり方でしょうね。
>839
本当に第4版へ移行したらタレントが最大4レベルなので困ったことに(苦笑)。
超能力技能が無くなってるし、どうやってカバーしたら良いのかな。
まあ「GURPS Powers」で何か方法が載るんだろうけど。
どうなるんでしょうね。
>>840 >本当に第4版へ移行したらタレントが最大4レベルなので困ったことに(苦笑)。
最大4レベルが厳しく決まってるのは
Animal FriendとかBusiness Acumenみたいな普通のTalentだろう。
超能力のTalentは「4レベルを超えて取りたい場合はGMに相談してください」というような
いくぶん緩やかな表現になっている。
普通のタレントもGMが許せば構わなかったのでは?
>>842 あなたに求められているのは、そんな当て推量を述べることじゃないよ。
「ベーシックセットの何ページにはこう書いてある。だからこうである」っていう、根拠を示してくれ。
一応、にけ氏はこのスレでは一種のオーソリティでしょ? 普通のプレイヤーよりは、原書に関して多くの知識を持ってることが期待されてる。 だから思い込みで発言して、場を混乱させるのは慎んでほしいわけ。「このルールが正しい」って言いたいなら、典拠を出せと。
にけ結構うらみ買ってるんだなぁ
847 :
ナニ :04/11/09 12:35:37 ID:???
>>845 それじゃお前、ハッタリやドキュソの発言を真に受けてるのか?
原書を持ってない、英語も読めない人は、他に何を信用すればよい?
佐脇洋平
>>850 自分で買った原書と、自分で身につけた英語力だ。
すくなくとも便所の落書きは違うよな。 つーか、原書買わない英語読まないって奴が、努力なり対価なりを払わずに 正しい情報知りたいってのは贅沢じゃないのか? 親切な人がとおりかかるのを待つのは勝手だけどね。
まぁ、暗に4th厨Uzeeeeee!!って言いたいんじゃないかと。 いっそ、このスレは4th専用スレにして、日本語スレを本スレにすべきだよな。 ↓
コロコロ... よし、9だ。「止め」成功ね。
>>845 一応、確認してなくて自信が無い時は濁して書いてるつもりです。
まあもう少しはっきりそのへんの区別が付くように気をつけることにしますので。
タレントについては後でBasic Setを見て確認しておきます。
Σ(゚Д゚;9で「止め」るのかっ!?
振ってから「止め」るの? 「止め」宣言してから振るんじゃないの?
別ににけに聞きたいわけじゃないし、 「詳しいことはGM判断」とか言いつつもGMしたこと無いそうだし、 にけ=GURPSのオーソリティって考えが間違っていると思うが。 それこそ、ルルブ読んでるだけで実際のゲームをできてない辺り、 日本語が通じるってこと以外は"あのアレ"みたいなもんだろ。 第一、最近はにけよりもJMとやらの方が情報の精度や鮮度がいいからなぁ。
"あのアレ"は通じない日本語で実際のゲームをしているようだが
860 :
NPCさん :04/11/09 15:11:20 ID:1Rp43Tsw
838 環境を書き忘れたのにもかかわらず、レスしてくださって ありがとうございます。ただ知力8から技能レベル13あたりに上げるのは ちょっとつらそうです。 (サヴァン症候群の一種としての超能力ってのを再現してみたかったんです) 環境は日本語のみでベーシックの完訳版(3版)です
<<856 4th止めだと DB + シールド/2 + 3 なので ラージシールド(DB3)だと技能なし値(DX-4)でも9振れば止まるんだなこれが 能動防御にデフォで+3がついて、 3rdでスケイルアーマー着ているくらいの防御能力が裸でもある 当たったら痛いけど
>>853 対価を払わんとは言ってない。日本語版が出れば金出して買うさ。
だが現時点で最新のルールに関する情報を有効に得られる手段が他にあるなら
後学のために聞かせてもらいたいね。
英語を読め、読めないのは努力が足りんなんてのはエゴだよ。
最近の若者の論理にはついていけん 漏れも歳をとったな
>>861 そのかわりに受動防御が無かったりする……まぁ、PDはVehiclesとか見てると存在不要な気がしてくる数値だったので無くなっても良いと思いますが。
Basicには、鎧なしで冒険するのは受けとか止めとか回避とかのうち二つか三つが12以上になってからだ、小僧。とか書いてますので、かなり防御の値の標準値が引き上げられた感を受けますなぁ。
デセプティブアタックでわりと簡単に敵の防御にペナルティをかけられるようになったからな
>>862 ちっぽけなエゴを捨てて英語を読むか、
原書を買って翻訳家を正式に雇え。
>>866 どこまでも理想主義的で、現実的な解決策を提示せず反対だけはいっちょまえの万年野党。
>>867 オレは英語2だったのに原書でGURPSやっとるわい!(笑)
>>868 俺が言ってるのはそんなことじゃない。
「みんなが原書を読むようになればいいね」っていうユートピア思想が非現実的なんだよ。
>>869 じゃあポルトガル語なり韓国語なりフランス語なりドイツ語なり覚えるか、
さもなければ原書を買って、「誰かここの文章わからねぇんで教えてくれ」って聞けばよかろう。
勘違いがあるようなのでバカにマジレスしておくが、
書籍に含まれる情報は有価の物体だ。それを対価も払わずにロハで手に入れようってのはドロボウと同じだぞ。
日本語版が欲しいなら、R&Rを買ったり富士見の関連商品を買って、
アンケートハガキに「4th希望」と書いて出せ。身の回りで日本語版ガープスを遊んで布教しろ。
不満を言う前に自分の身近もどうにかできない凡俗め。
荒しはスルーでおながいします
ぶっちゃけた話 日本語版の4版が出ないと困るって奴はどれくらいいるんだろうな 4版に興味のあるような奴はみんな原書でなんとかなるんじゃないの
日本語版が出てから初めて4版の改良点とかに気づく人もいるだろうからなぁ。 そういう人は日本語版がまず出てこないと興味もわかないのかも。
>>870 ナントカするためにこのスレで聞いてるんじゃない。
なんともなりません。 クレクレ厨は首吊って氏んでください。
>>862 「原書読め」と指摘されることが、ロハで情報を得る対価だと思うが?
ほんのちょっと不愉快な思いをするだけなら、安いもんだろ。
∧_∧
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>>874 / / .∪ / ノ
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つ《矢返し》
魔法の限界を設定しないとな。
んじゃ、小出しに情報を出して、「聞けば教えてもらえる」という前提を作ったにけは、 このスレに書き込むべきではないですよね。 というか、実質情報を転載するドロボウってのは、手元に4thを持っている者たちだろ。 「ネズミ小僧みたいな行為でオレ様カコイイ」って調子に乗ってるんじゃないか?
↑君、取り敢えずトリップかコテハンつけてみない?
そしてヲチするわけですねw
「聞けば教えてもらえることもある」が正解なのに、 「教えてもらえて当然」と思い込んじゃったのかねえ。 そんなわけないのに馬鹿な子だ。
>>885 それはまた違う。
「教えてもらって当然」というのは純粋な馬鹿として放置しているが、
それとは別で原書馬鹿が臭いんだよ。
>>870 >書籍に含まれる情報は有価の物体だ。
おかしくないか? 情報が有体物なんて初めて聞いたぞ。
大勢で身を潜めていることお構いなしに 泣き叫んで敵兵にアピールしてしまう赤子 =スルーできない奴 皆が助かるにはそいつを殺すしかない
下手な例えはどうでもいい。 一方に非はあるが、それが釣りである以上どちらも馬鹿だな。
そんな正論を正面から言うよりおもしろいと思ったけど。 例えねぇ…元ネタなんだったっけかな…。
ここは些細なことで荒れるイソターネットですね
| Hit!! | | ぱくっ| /V\ /◎;;;,;,,,,ヽ _ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺が釣られると思ってんのか! ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|) ヾソ:::::::::::::::::.:ノ ` ー U'"U'
>>888 聞こえる範囲の敵兵を皆殺しにすればいいじゃないの(マリー
>>872 俺は困るなぁ、日本語版出ないと実際にプレイするのは難しいから。
変更点を簡単に説明するだけでも相当な量だし、かといって原書読ませるのは
TRPGやった事無い奴にGURPSやらす位敷居の高さを感じる。
実際4thでプレイした奴はどうしてるんだろう?
死んでないが。
>>895 4thが出る前のレビューなのか。
比較した結果も見たいね。
すまん、死んでない。
GURPS Vehicle(GURPS3版、Vehicle2版)の43ページ武器表において TL8のchaingunのダメージが16d×1(2)ってなっていますが ×1って、どういうことでしょうか? エラッタを見たのですが、誤植ではないみたいなのです・・・
16dを振って結果を1倍して目標の防護点を2分の1にしろってことジャマイカ? 武器表書いた人がコピペして作ったんジャカルタ?
じゃあ、×1っていうのは特に理由がなくて 16dって事でいいんですかね
903 :
NPCさん :04/11/10 19:25:31 ID:PQmo1Etg
>>900 VehiclesにあるWeapon Design Ruleで計算したけど、16dで正しいみたい。
ただし、RoF or 重量&価格 は変になってる。
TL8 very long barrel & Electric Gatling & caseless ammmoとして計算したけど、
1barrelとみなしてRoFを16にするか、
2barrelとみなしてWtを61、Costを$14000としないと計算があわない感じ。
ひょっとして製作中にElectric GatlingとHeavy Automaticを取り違えたのじゃないかなって感じだ。
>>903 ご丁寧にありがとうございます
後ろの方を読んでみたら、Vehicleで武器も作れるのですね。いやはや
まだ読み始めたばかりなので、その膨大なデータ量に圧倒されているばかりです
>>904 膨大すぎて4thでは思いっきりバッサリやる、という話もある。
.-、 _
ヽ、メ、〉 r〜〜ー-、__ ________________
∠イ\) ムヘ._ ノ |
⊥_ ┣=レヘ、_ 了 | え−−い、3rdやVehivlesはいいっ!
-‐''「 _  ̄`' ┐ ム _..-┴へ <
| |r、  ̄ ̄`l Uヽ レ⌒', ヽ. | 4thを製作しろっ! 4thの新しいルールをっ!!
(三 |`iー、 | ト、_ソ } ヽ |
| |`'ー、_ `'ー-‐' .イ `、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | `ー、 ∠.-ヽ ',
__l___l____ l`lー‐'´____l. |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .| |
|| |__.. -‐イ
|| | ノ/
ということだそうだ。
そろそろ次のスレ立てが必要になってくるころだな。 今から後に書き込む人は各自のArea Knowledge(2ch)技能でクリティカルが出たら、スレ立てを頼む。
1・1・1が出たが、「常識」によるとスレ立ては970くらいで良いそうだ。
ダイス目をコントロールできる上に10CPも常識につぎこんだ
>>907 は勝ち組
通常24時間以内に発送 思わず頼んでしまったが本当に発送されるのだろうか……?
>>909 GURPS Basic CampaignsとCharactersのことか?
最近Amazonで妙に売行きが良い(売れゆき順の検索結果でトップになる)と思ってたら、
>>909 のような人がいたからか。
ナイスだ
>>909 それはそうと、発送ってのはAmazonが日本通運に運送依頼をかけることなので、実際に届くのは少し時間がかかるぞ。
今からなら金曜日午後か夜発送して届くのは土曜日か日曜日じゃないのかな。
GURPS Religionで遊んでいる人はいないかな? p113の神性介入のルールって誰か使っている人いる? 聖職者が消費するCPを決めて、3Dで消費CP以下の値が出たら神の奇跡が起きるっているルールなんだが……。 未使用CPが足りなかったら(そりゃないだろう)不利な特徴でCPを補填できるっていうルールにはなっているが、使いにくいと思うのだなぁ。
>>909 俺のはCharactersもCampaignsも今朝届いた。
噂の空中分解はまだ発生していないが、時々妙な音がするので不安。
全ページカラーで、しかも3〜4ページに1枚くらいの頻度でカラーイラストが入っていることにちょっと感動した。
章ごとに色分けされているので非常に見やすい。
(慣れると、 Combatを読みたい→紺色のページ みたいな検索が行える)
まだ少ししか読んでいないが、
「疲労点を消費して必死によける!」「疲労点を消費して大ダメージ」
という追加ルールで戦士も疲労点を利用できるようになっていたり、
「生死判定に僅差で失敗したら、(ほぼ)死亡確定だがまだ動ける」
みたいなルールで死に際の楽しみを増やしてくれたりなど、
より一層楽しめるような変更満載・・・っぽい
>>912 >「疲労点を消費して大ダメージ」
限界まで疲労しているとこにさらに疲労すると、大ダメージを受けたりするしな。
質問ですが、 Sacrificial Dodge and Drop (B4e377; 友を地面に押し倒して銃弾からかばう特殊な「よけ」) の Dodge and Drop による+3のボーナスは、 次の自分のターンが来るまでの間に、同じ射手によって行われた 他の射撃に対しても有効なのでしょうか?
昭和中期のサプリ無い?
GURPS Religionで検索してたら、すごいサイトを発見したので報告しまふ
ttp://www.thalcos.com/ Adventure Archivesのシナリオがめちゃくちゃ良く出来ている
GURPSとは関係ないけど他のコンテンツもハイレベル
こんなサイト他にありませんか
完訳版のデータの装備表の一部を、転載している馬鹿ホームページあるけど、 あれって許可貰ってるのかな? 武器表と防具表があったよ。
>>912 リンドリ思い出したのは俺だけではないはずだ
>>914 有効ではないだろうが、伏せた姿勢で命中しにくいボーナスか何かあるとは思う
スレ違いかもしれんが教えてたもれ。 Amazonで注文した本って、留守の時は郵便受けに入れといてくれるのか? それとも受け取りのハンコがいるのか?
>>920 文庫でも冊子小包で送ることはない(はず。頼んだことがない)ので、間違いなく不在通知が入ります。
んで、都合の良い日時を指定して再度配達してもらうことになります。
>>920 たいていの場合はPelican配送扱いになり、不在通知が入ることになる。
文庫本1冊とかだと、発想がMail便になることがある。こちらは郵便受けに放り込まれる。
>>915 WWIIでどうだ。そういうのとは違う?(違うだろうな
>>916 なかなかいいな!しかしGURPS Forgotten Realmって……。
GURPS Basic二冊組で俺が頼んだときは、Pelican便になった筈。確か。
>>914 有効である、と読める。
でも自信なし。
927 :
NPCさん :04/11/13 07:27:21 ID:GjQuX9x4
Amazonの予約にMagicとInfinite Worldsキタワァ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* !!!!!
ageちゃったよ orz ちゃんと2冊とも買うから許してください。
>>841 確認しました。
あなたの書かれた通りですね、申し訳ない。
普通のタレントは『4レベルより高くは出来ない』と言い切ってますね。
サイオニック・タレントは『GMの許可が無ければ〜』となってました。
ついでに、なんで扱いに差があるのか考えてみました。
普通のタレントは技能へのボーナスですが、技能そのものがレベルを上げられる。
それに対して、超能力関連の判定はIQやDX自体を使ってます。
レベルを上げられないわけではないが、技能のようにはいかない。
ひょっとしたらそれでサイオニック・タレントは制約を緩めてあるのかもしれませんね。
>>911 > GURPS Religionで遊んでいる人はいないかな?
> p113の神性介入のルールって誰か使っている人いる?
>
> 聖職者が消費するCPを決めて、3Dで消費CP以下の値が出たら神の奇跡が起きるっているルールなんだが……。
> 未使用CPが足りなかったら(そりゃないだろう)不利な特徴でCPを補填できるっていうルールにはなっているが、使いにくいと思うのだなぁ。
#使っても遊んでもいない者の意見で悪いんですが。
あれは Clerical Magic のオマケみたいなもんじゃないですかね。
普段は呪文を使ってれば神官は十分やっていけるわけで。
で、何らかの窮地に陥った時に神の助けを請い願う、その時用のゲーム的処理なんでしょう。
だからまあ、使いやすいものではないのもデザイナーの意図通りなのかもしれません。
呪文ではなく神への祈願を主とするのであれば、Miraculous Magic を採用すべきでしょうね。
931 :
911 :04/11/13 11:16:52 ID:???
にけさレスさんくす。 RQグローランサみたいなキャンペーン(というかほとんどGURPS Glorantha)してて、神性介入が欲しかったのだが。 考えてみれば元々のRQでも(普通の信者には)コスト高かったし、これで良いのかも。 あとはルーン王向けにはコストを下げるとか。
お。いいな、GUPRSグローランサ。 楽しそうだ。
4eだとフマクトの「加護と制約」とかも再現しやすくなったよな。Pactの制限とか。 Pact(鎧着ない)とかPact(魔術による治療を受けない)とか制限つけて能力取得して。
>>916 GJ!Cthulhupunkのシナリオまであったぞ。
>GURPSグローランサ ポールアーム、片手斧、片手メイス、片手バッソ、ロングスピアなどなど カルト武器も3eよりかなり使い勝手良くなったし、再現しやすくなったね。 だがグレートソードが弱いので、 神剣グレソのフマクティの凶悪さが再現できない罠
Technomagicなんて項目もあるんだな。 いわゆる中世ヨーロッパぽいファンタジーだけじゃなくて、いろんな種類のファンタジーができるように考えているのだなぁ
938 :
909 :04/11/13 21:55:08 ID:???
無事ついたっぽい。 英語の本なんて読むの初めてだ。
おめ
>>938 ,909
英語の本読むの初めてだって?
読むの手伝うよ。
940 :
914 :04/11/13 22:58:06 ID:???
>919 >925 ありがとうございます posture による-2の命中修正があることを完全に失念していました。 当面の間は、回避ボーナスは有効であるとしてジャッジしようと思います。 >938,909 おめでとうございます。同志
>>940 ,914
自分のターンではなく、射手のターンではないか?と思った
思ってみたが、表を書いてみたら結局かわりはなかった……。
>>912 >「疲労点を消費して必死によける!」「疲労点を消費して大ダメージ」
>という追加ルールで戦士も疲労点を利用できるようになっていたり、
>「生死判定に僅差で失敗したら、(ほぼ)死亡確定だがまだ動ける」
>みたいなルールで死に際の楽しみを増やしてくれたりなど、
>より一層楽しめるような変更満載・・・っぽい
ゲヴォッ!(吐血)
お,面白そうだ。購入したいと言う欲求が増してしまう。(心の中で血の涙を流しながら)
>>936 夢界、妖精界、冥界、霊界、天国、地獄、ポケット宇宙なんて解説もあるなぁ。
ほんの1、2ページだけど。
各種魔法やマジックアイテムの解説とかの方が多いかな。
Magic and TechnologyとかCivilizationsとかで突っ込んだ解説を期待できそう。
魔法と科学技術、魔法と権力、政治構造、宗教の関係が考察されているのかな。
Historiesとかいう章があるのも興味深いですね。
リアルな歴史からファンタジーを作ることを想定しているのかしら。
CharactersにあるOccupational Templatesとかは、他のシステムでいうところのClassに相当するのでしょうね。
新しいPerksやMeta-traitsやTechiniqueが追加されているのも見ものですね。
StorylineのWar in Fantasy Settingでは、Compendium II にあって4e Campaignsから削除されたMass Combat Systemが説明されているっぽい。
で、Roma Arcanaなのだが……目次だけではやはりよくわからないが、キリスト教、ゾロアスター教(の魔術師)があったり。
もちろんローマ固有の神々も活動的、妖術や黒魔術も盛んらしい。
Burdigalaとかいう謎の国だか地域名があるのだが、これがローマのライバルなのだろうか……?
"古代ローマの伝説の最暗黒にしてもっともエキサイティングな時期をベースにしたファンタジー世界"ともいってますけど……うーむ、これは買わないとわからないですね。
GURPS Fantasy...はやく届かないかなー。
しかしまあ、GURPSのサンプルワールドって いつも予想の斜め上を往くねぇ(いい意味で)。 おーいSNE。藻前らも、も少しガンガレ。
946 :
909 :04/11/14 23:35:46 ID:???
>>939-940 ありがとう、同志。
FantarsyもMagicも注文してみた。
到着が待ち遠しいね
ここは一つ、翻訳版パワーアップとかでサンプルワールド紹介とか。 もしくはR&Rでユエルと平行連載とか。 ……してくれるわけないよなぁ……
>>944 > Historiesとかいう章があるのも興味深いですね。
> リアルな歴史からファンタジーを作ることを想定しているのかしら。
キャンペーン・ワールドの歴史をデザインするための手引きだと思う。
> StorylineのWar in Fantasy Settingでは、Compendium II にあって4e Campaignsから削除されたMass Combat Systemが説明されているっぽい。
索引内に Mass Combat が見当たらないので余り期待しない方が・・・
GURPS Infinite Worlds用シナリオ(のアイデア)を思いついたのでなんとなくはってみます。 「十年以上の長ぎに渡って続くHomelineとCentrumの次元間紛争、だがそれが双方の次元への直接侵略に発展することはこれまでなかった。 最大射程が量子レベル"2"に限られた次元転送装置では、量子レベル"5"と"8"に位置するHomelineとCentrumに相手の次元へと到達することができなかったこと。 また、HomelineとCentrum以外の次元では次元転送装置は全く機能せず、量子レベル"6"や"7"の世界に中継基地となるような次元が無かったことが原因である。 この不安定な平和はずっと続くかに思われたのだが……」 PCは量子レベル"3"で新たに発見された次元へ偵察/調査部隊として派遣されました。 この次元は: 人類が近くの超新星爆発か何かの影響でだいぶ前に滅びてしまったらしく、誰もいない。 文明レベル1程度の遺跡しか残ってない。列石柱とか。 動植物も貧弱で景色も貧弱;岩と石とひねこびた草木と小動物と虫くらいしかいない。 と、Centrumの侵略があるでもなし、面白いものがあるわけでもなし。PCは来た瞬間に帰りたくなりました。 だが、Homelineの本部が転送装置を操作してPCを回収してくれるのはあと五日後、それまでは待つしかありません。 (ここまで序文)
>>949 の続き
PCの列石柱のそばに設置した君達のキャンプに一人の男がよろめきながら近付いてきたところからシナリオが始まります。
「ほ、Homelineに至急連絡を……」
男はI-COPのエージェントです(負傷しています)
男の話によると、この次元はいくつもの次元を貫く一種の次元断層、つまり"次元間ハイウェイ"の一部になっているのだそうだ。
この次元間ハイウェイは特定の時間のタイミングで繋がるポータルを介してひとつながりにHomelineに繋がっており、それをCentrumがおそらく偶然にも発見したものらしい。
あとほんのわずかな日数で複数のポータルが繋がりHomelineまで一繋がりの"次元間スーパーハイウェイ"ができてしまう。その時Centrumの大規模な機甲部隊が侵略を開始する。
部隊は次元転送装置をも運んでいる。もしそれがHomelineに設置されてしまうと、CentrumからHomelineへの直接侵略が可能になってしまう。何としても止めなければならない。
(Centrumから量子レベル"6"or"7"の世界にいったん転送し、そこからHomelineの転送装置でHomelineに引っ張るということです)
そこまで話すと、男は息絶えます。
男の話によると次元間ハイウェイをつなぐ道が一度に繋がるX-dayまであと三日。Homelineが転送装置を動かすのは五日後、本部への支援要請は不可能。PCはHomelineの危機を自分たちの力で乗り切るしかありません。
PCは男の通ってきた列石柱の間をくぐって、次元の旅に出ることになります。
Centrumの魔法軽視とか、英語以外の言語の不得手とかいう特徴を生かして(?) 魔法が存在して非アングロサクソン系な次元でCentrumを止めるのがいい展開かな〜。 例えば文明開化日本(に相当する次元)で"神隠しの山"と有名になっているところがハイウェイの一部になっていて、 付近の住民への聞き込みを行なって、山の魔法をコントロールする伝承を見つけ出して経路をシャットダウンしてしまうとか……。 (やれやれ、まだInfinite Worldsの発売まで先なのにこんなことかいちまったよ!)
( ´_ゝ`)
(´・ω・`)ショボーン
┃Д゚) ┃彡サッ ┃゚) ・・・
そろそろ次スレたてるヵ……。
GURPS Infinite WorldsとGURPS Magic注文したけど、 Amazonのステータスが配送予定日:未入荷って表示されているのを見るたびに待ち遠しくなってしまうよな。 配送予定日に日付が出てくるのはいつのことか……。
Magicは12月発売だけど、Infinite Worldsは来年の1月だからなあ>予定
すっごい前に予約したGM's Screenさえ発送されてないよ、Amazonさん。 Magicは2月頃発送ですか? orz
>>958 Fantasy購入したら12月発送って出たような気がするから、Magicは一月発送じゃないかなぁ……。
> 注文日: 2004/11/14
> 未発送の商品:
> 配送予定日: 2004/12/2 - 2004/12/4
> 1 点 Gurps Magic
急いで注文すればすぐ届くかも痴れん。がんばれ
>>958
スターゲイトに似ていて萌えるな。洋画のスタゲイの自衛隊版は無いのかな?
その世界観、参加用雑魚のグリモア魔術師で是非オンセも参加したいな。開くなら僕も混ぜてね。
>>958 メールでも出してAmazonにちょっとネジこんでみる方がいいかも。
とっくに国内入荷してますからねえ。
ところで次スレは何番の人が立てるんだろ。
>>907 によると
>>970 が立てるといいという話だ。
Area Knowledge(2ch)で1ゾロクリティカルした上に「常識」を漏っているヤツがいうことだから、間違いのないところだ。
965 :
907 :04/11/17 19:26:25 ID:???
>>948-950 のシナリオなんだが、
おおぴらに目立つように侵略してきたら、Homelineの米軍とか先進国の連合軍に撃退されるんじゃないのか?
装甲車連ねたって戦力たかが知れているし。
ここはParachronic Projectorだけをこっそりどこかに運んでInfinityに見つからないように侵略開始ってのが合理的な作戦に思えてきた。
ただなんとなくそう思っただけだけど。
>>958 ちなみにD&Dスレで、amasonに早くから予約していた人にはなかなか発送されず、
発売日前後に申し込んだ人には早々に発送されるというケースが複数報告されており、
申し込み順と発送順が逆になっているのではないか、という疑いが持たれています。
……スタックなのか?!
>>962 オンセのやりかたがよくわからなくて…というより以前にあれこれ穴があるみたいなので一旦引っ込めようかなとか思ってます。
というか、
>>962 さんのレスは949-951に対してですよね(^^;;;
>>967 早めに予約しちったけど、あまりに遅くなるようなら一度注文をキャンセルした方がいいかな?
情報さんすこです。
971 :
970 :04/11/18 20:51:54 ID:???
テンプレ作ったんで貼ります。
貼り付け終了。 >970 ざっと2週間くらい先じゃないですかね。
>>972 パソコンのOSがWindowsでない洩れはどっちにしろ使えん<GURPS Character Assisitant
Virtual PCとかVMWareのような製品を使えということか。
Ritual magician で Wizard と来ましたか。 しかし Less Fatigue enhancement ってなんやねん(汗)。
そろそろ埋めるのかな? 4thは能力値が一定で上げれると聞いたんですが、 異種族の能力値はどうやって表現されてるんでしょうか? 3thだと13までは10CPで14,15だと15CPで能力値上げてたんで、 10CPで敏捷+1などに意味があったんだろうけど・・・・・・
異種族でもレベル当りのCPコストは一定になります。 つまり、ドワーフでも人間でもエルフでもバルカン人でも、同じ能力値なら最終的なCPは同じです。
>>976 こういう和製無国籍風インチキファンタジーって外人の目にはどう映ってるんだろう…。
やっぱり日本人から見た海外風インチキ忍者・侍みたいな感じかな?
メリケンファンタジーだって似たよーなもんだ
GURPSセーラームーンを作っている奴が(海外で)いるという話は聞いたことあるな。
>>980 そもそも、ファンタジー自体がインチキ中世ヨーロッパな訳だろ。
そこで「日本製のライトファンタジーは間違ったファンタジー観だ!」と言うのは
半可通というか野暮以外の何物でない。
>>983 (物も言わずにダンセイニと泉鏡花で983を殴る)
まあ、ファンタジーが空想の産物である以上、本物も偽物も無いだろな。 984のようなファンタジー信仰者はともかく。
>>985 (物も言わずに「幻想文学」の束で985を殴る)
たしかに、日本におけるライト・ファンタジー云々の論争は、 キリスト教徒が新興宗教に対して 「彼らの語る神とはインチキです。 真の神に対する冒涜以外の何物でもありません」 と言うのとそっくりだ。 私からすればどちらも妄想に命を捧げる狂信者どもでしかない訳よ。
>>987 (物も言わずに987をル・グウィンで殴る)
順調にスレ埋めができているようだ……Computer Operation(2ch Operation)-14レベル以上の猛者が協力してくれているとみた。
そうですね。 まあ読めば、ダンセイニで殴られても泉鏡花で殴られてもル・グィンで殴られても、びくともしなくなるでしょうね。 幻想文学?ナニソレ?
トールキンやライバーでは殴らないのかしら。
まあ真面目な話、スレイヤーズなんかは「ファンタジーを元にした娯楽小説」だから。 蛮人コナンシリーズが「ヒロイック・ファンタジー」であって「ファンタジー」に非ざるが如し。 アメリカ人も別に「インチキ」とは思ってないでしょう。
995 :
990 :04/11/19 22:59:05 ID:???
プリティでキュアキュア! ( ゚Д゚)人(゚∀゚ ) ↑にけ ↑漏れ
>>995 よし、「GURPS プリキュア」の可能性を検討してみようじゃないか。
プリキュアですか。 Martial Arts が欲しいですねえ。
ライバーなんてそれこそ…
999 :
999 :04/11/19 23:49:39 ID:???
ヽ(*・`ω・´)┌┛θ ペタっ
変身するために二人揃ってないといけないのは何%の限定ですか?
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。