【電牢】ダブルクロス2nd part9【君がいた物語】
肉体/感覚/精神/社会をベースにキャラを作るとき。
AH D/B/A/E
BD B/C/B/E
BS C/D/A/A
CH S/D/E/E
EX A/C/D/D
HN B/C/B/B
MR B/B/C/B
NE B/B/A/A
OR C/C/A/A
SL A/B/A/E
SO D/D/S/A
BL B/C/A/C
こんなもんかな。主観はいりまくり。
なお精神/社会はそれを用いた支援能力も含む、ということで。
CH→クロニクル
EX→エクソダス
MR→ミラディン
NE→ネメシス
・・・というものが頭に浮かんできますた。
>884
ちょっとワラタ。
ここはFEARゲーっぽくアルファベット3文字にしてみるのが良いのかも。
>>883 こうして見ないと分かりにくいシンドロームの並び方の法則。
クレバーがクレバー過ぎて五十音順にするのを忘れてたのだろうか。
>>885 FEARゲーにアルファベット三文字ってそんなにある?
もれはD&D3eの印象なんだが。
アルシャードは3文字だね。ブレカナは、真ん中小文字で3文字だね。あとSSSとか。
>>888 あ、タイトルの話?
クラス(やそれに類する物)のことだとオモータよ。
890 :
885:04/08/21 16:49 ID:???
>887
FEARって、ゲーム名やサプリメント名をアルファベット3文字で略すことが多いじゃない?
たとえばブレカナだとBOA、N◎VA-DだとTND、ダブクロ2ndだとDX2(あ、数字もあった)
ナイトウィザード=NW、アルターライン=AL、みたいに2文字なこともあるけど
どっちかっつーと少数派だし。
>>883 バロール&ブラックドッグの感覚評価はもう少し高くないか?
武器射撃戦闘適性が高いのにエンジェルハィロゥやサラマンダーより評価低いってのはいくらなんでもひどいだろう。
俺的にバロールはB/A/A/E
ついでにノイマンの感覚評価はAあってもいいと思う。B/A/D/Aかな。
エフェクトと能力値が噛み合ってないよな、ノイマン。
感覚ベースは、ぱっと見BとCばかりだが、少なくとも武器射撃ではもっと極端にシンドロームごとの差が出るぜ。
まぁ、感覚高くても損することはないってことでBやCなんだろうが、それじゃ評価にならんだろ。
892 :
883:04/08/21 19:15 ID:???
適当に考えたので叩き多謝です。
もうちょっと意見集めて修正しようかな。
ノイマンの精神Aは《プロファイル》《生き字引》の強さと能力値から。
……なんだけど確かに辛いかも。B/A/C/Aあたりかなぁ。
私自身は射撃キャラを作ったことがないんで感覚への評価は今ひとつはっきりしません。
具体的に差を述べていただけると助かりますです。
>>878 そうさな、俺なら評価基準は
白兵、射撃、RC、受け、避け、戦闘支援、情報収集って所かな。
戦闘支援は相手にバッドステータスを与えるエフェクトを含み、情報収集は知覚、隠密などの非戦闘エフェクト全般で判断で。
まあ、この評価基準だと最強のエフェクトの1つ、《絶対の恐怖》が未評価になっちまうんだけどな。
一応、俺的な評価はこんなところだ。
シンドローム名:白兵/射撃/RC/受け/避け/戦闘支援/情報収集(評価はA〜E)
エンジェルハィロウ:B/A/B/C/A/D/C
ブラックドッグ :B/B/C/B/C/D/C
ブラム=ストーカー:B/C/D/C/E/B/C
キュマイラ :A/D/E/B/C/C/D
エグザイル :A/D/D/C/D/C/B
ハヌマーン :B/B/C/D/B/C/B
モルフェウス :B/B/C/A/C/B/C
ノイマン :C/A/E/C/B/A/A
オルクス :C/C/A/E/B/A/B
サラマンダー :B/C/B/A/B/D/C
ソラリス :D/D/E/E/D/A/A
バロール :B/B/B/B/B/B/D
まあ、あくまで俺の個人的な評価だけどな。
先生!項目で<RC>の後ろに「その他攻撃」も加えて頂きたい!
<運動><運転:><交渉>とかひっくるめて。
正直、一概に数値化はできんと思うのだが……
どちらかというと、書式を決めて、
>>877のやつをそれにそった表記に書き直した方が良いかと。
……って、それじゃテンプレにするには長すぎるのか。
数値評価するなら採点基準を設けるなどして(装甲無視が出来るなら+〜点など)
ある程度の統一基準を設けた上で、当てはまらない特殊な物は特記事項で表記、ぐらいかな?
今のままだと、個人的評価でスレが埋まってしまいそうだw
あと、一部のシンドロームでは武器か素手かによっても評価が変わる。
《早業》《サイレンの魔女》のように、クロスで真価を発揮するエフェクトもある。
これらをどうしたものか。
それと、個人的感想。
>>883と
>>893を比べてだが、項目が細かくて多い方が、見辛いな。
>>887 S=F(NW)のクラス名が、確かアルファベット3文字で表記させることもあったような。
>>892 射撃技能だと、評価項目は命中、攻撃力、範囲化の有無、射撃武器の用意、装甲値無視、感覚を用いた防御能力で考えて、
それをどれくらい満たすか、で判断できるな。
>>894 あんまり評価項目増やすと、面倒臭いしなあ…まあ、評価はあくまで参考程度ってことで、特殊戦闘の評価は俺はパスするぜ。
>>895 これでも項目は絞り込んだんだぜ。本来なら3技能それぞれの攻撃力、命中率、追加特性に加え、
受けも成功率と防御力で判断、更には妨害と援護で別項目にして…(ほとんど嫌がらせのような項目の多さ)
後は書き方の問題もあるな、ここはひとつ、
>>883の略称を利用させてもらうぜ。ついでに今思い直した分も修正だ。
AH :C/A/B/C/A/D/C
BD :B/B/C/B/C/D/C
BS :B/C/D/C/E/B/C
CH :A/D/E/B/C/C/D
EX :A/D/D/C/D/C/B
HN :B/B/C/D/B/C/B
MR :B/B/C/A/C/B/C
NO :C/A/E/C/B/A/A
OR :C/C/A/E/B/A/B
SL :B/C/B/A/B/D/C
SO :D/D/E/E/D/A/A
BL :B/B/B/C/B/B/D
やっぱり文字サイズによるズレは多少は出るか。まあ、前のよりゃあ見やすくなったかな。
(´-`).。oO(何でもいいから、このくだらない流れを吹き飛ばすネタキボンヌ)
大谷講座がわりあいよくまとまってるんだよな。知らない人は「大谷 ダブルクロス」で。
>>892 脊髄反射で書いちまったから、筋道立てて言葉にするにも一苦労だ、スマソ。
感覚強化キャラは、傾向として
・イニシアティブが早い。
・肉体・精神が低くなりがちなため、回避・受けは絶望的。
・ついでにHPまで低い。
・ダイスは増やしやすい。
で、そんなキャラクターとのシンドローム相性の評価の基準は、俺は、プラスの判断材料で、
「ダイスボーナスがLv×2以上」「攻撃力が上昇」「イニシアティブ上昇」「武器が手に入る」
「肉体・精神に頼らない防御手段がある」「クリティカルを下げられる」「感覚が2」「感覚1かつ、
精神1以上」「範囲攻撃可能」
上記を多く満たすほどよい。(共通エフェクトは考慮せずに、だ。)
ピュアブリードでも上の条件のほとんどを満たせれば文句なしにA評価。
ダイスボーナスが少なかったりしても、上を半分満たせるならB評価。
クリティカルが反動なしで下げられれば最低条件を満たすのでC。
<射撃>のシンドロームが3個以上、無反動クリティカル低下なしでD。
論外。<射撃>シンドローム3個以下はE。
こんな感じだ。
漏れは>893の方が用途に合わせた評価分類ができてて(゜∀゜)イイ!
近距離攻撃/遠距離攻撃/支援/リアクション/ミドルフェイズ
こんなもんでどうだろ?
ミドルフェイズは情報収集などの、戦闘以外で使える小粋なエフェクトってことで。
遠距離が武器かRCか、リアクションが受けか避けかなんてルールブック読めばわかることだし、
どんな立ち位置を取りやすいかを大雑把に書き出せれば十分じゃないか?
>>898 俺もあそこは楽しませてもらったな。ウェブのダブルクロス関連ではかなり良いところだよな。
スレの流れを《銘無き刃》でぶった切るような質問で申し訳ないのですが
たとえばDX2を良く知らない人をプレイヤーに入れてセッションを行う場合
PCはサンプルキャラを使うとして、ボスキャラのコンボなどは
だいたいどの程度まで作りこんだら良いものでしょうか。
なんとゆーか、細かく作りこみすぎて引かれても困りますし、かといって
あまり単純にしてしまっても(シンドローム単発使用など)このゲームの面白さが
感じられなくなるのではないかと悩んでおります。
付属シナリオとか公式のシナリオとか参考にすればええやん
904 :
902:04/08/22 08:11 ID:???
>903
確かにそうなのですがw
知っている限りでは、シナリオのボスてコンボデータ一つしか持っておらず、
しかもそれにあわせてシンドローム取ってるために、同じコンボをひたすら使いまわす
という印象がありまして。あと防御型のコンボ使ってへんので、そっちは参考に
しづらいという点もあります。
ボスデータを自作すると、やっぱり何種類かのコンボを組めるように(最低でも範囲攻撃と
白兵戦闘の大技)作ってしまうのですが、普通はそれだと多すぎたりするのかな・・・と、
不安に思っているしだいであります。
905 :
NPCさん:04/08/22 08:14 ID:X5oF6716
>>904 >しかもそれにあわせてシンドローム取ってるために、同じコンボをひたすら使いまわす
>という印象がありまして。あと防御型のコンボ使ってへんので
まさにその点こそ参考にすべき所だと思うよ。
>905に同意。
初心者相手に、ちょこちょこエフェクト組み替えられても「呪文唱えている」ようにしか聞こえない。
防御エフェクトを伸ばして、下手に避けたりすると、カタルシスが下がるので、大量のHPを削るタイプの
戦闘が、一番最初の方はお奨め。
>>902 初心者相手にやるときに俺が一番気をつけるのは、特定のPCの弱点を突かないようにすることだな<ボス
経験者ならそのキャラの弱点も知ってるだろうからある程度は問題ないが、初心者だと思いっきり弱点ついてへこますとプレイしてくんなくなるし。
攻撃に関しては演出は派手だけど効果は地味なくらいで。まあ全員回避を考えてないなら逆に効果も死ぬほど派手っつうのもあり。
どうせ避けらんないし。サンプルならまともに防御できるのほとんどいないしな。とはいってもバッドステータス系は避けた方が良いけどな。
防御はまあ、下手に強くすると命中率の低いキャラ(サンプルなら白き閃光とか)がストレス溜まりかねんから、最初は考えない方が無難。
こんなところか。
まあ、基本的にサンプルとかのボスはこんな感じで作られてることが多いと思うぜ。
>>902 ぶっちゃけ、初期ボスの攻撃は出来るだけ多くのPCに《リザレクト》かタイタスを使わせれば充分。
それ以外は、PLが慣れてから手を出した方が無難。
あと、PCが払うリソースを無駄遣いさせたり、PCの行動を封じたりするのは非推奨、って所かな。
俺は120%のダメージ無効化エフェクトは、主人公が止めを刺すためのダメージコントロールと割り切ってるし。
コンボを作る場合は、遠距離戦用の広範囲&弱い攻撃+接近戦用の単体&強い攻撃に分けたり、
HPが一定値を切ったら突然使用してくる強烈コンボを作ったりする。どっちもコンボ構成はエフェクト4つぐらいだが。
特に後者は、「ちぃ、ここまでやるとはな。仕方ない、本気を出すか」とかボスに言わせると、
「あ、こいつそろそろ死ぬな」とPLが判断してタイタスを使い始めるのでお勧め。
そうでなくても大抵その一撃で昏倒するから、そこでタイタスの使い方をおさらいさせて、
ついでに「敵もピンチで必死だ。畳み掛けるなら今」という事を示唆するのが、初心者にも優しいマスタリングw
防御は……装甲値5〜10か、あっても受け防御で15前後。あとはカバーリング要員のトループぐらい。中ボスはお好みで。
“避け”は敵で一度やったことがあるが、ダイス目が走ってPC全員の侵蝕率がひどいことになった。それ以来やってない。
以上、経験則でした。
>>902 とりあえず戦闘なんてニ、三ターンで終わるんだから
同じ攻撃の使いまわしで良いでしょ。
復活エフェクトは保険に持っておいて、1ターンキルとかされたときに使えばいい。
とにかく大人数に大ダメージ。これが基本さね。
でもクリティカル値はキャンペーンのラスボスでない限り8にしといたほうがいい。
910 :
902:04/08/22 10:43 ID:???
>905-907諸兄
素早いレス誠に感謝の極み。
了解です。このスレ等で拝見した素敵コンボなど色々使ってみたかったという欲もありますが、
その辺は慣れてきてからの楽しみに取っておいて、まずは判り易さを前に出した
敵キャラを組んでみることに致します。
>907(ここは>黒犬使い氏 としたほうが良いのでしょうか?)
サンプルデータを使用する場合、わりと回避を考えていないキャラも多く
侵食率が100%を越えた後の攻撃を手控えてしまいそうになるのですが、
その辺気にしなくても良い方法(あるいは、手加減を悟らせない手段)なんて
都合のいいものは無いものでしょうか?
『ボス強い! けどPC頑張った!!』という戦闘が理想なのですが・・・ マァ、GMガナレテカラデスネorz
黒犬氏ではないが
>>910 100%越えてからはガチ勝負になるんだからかえって手を抜いちゃあ駄目。
PCが不安がっていたらタイタス復活がある事を教えてあげればいい。
912 :
902:04/08/22 10:59 ID:???
うわ、レスしてる間にさらなる回答が!
>908(こちらも>ルール厨氏 としたほうがよいものか)
確かに、わかりやすい演出はルール初心者のみならずTRPGの初心者にも優しいですね。
細かいデータ上の示唆も感謝。有難く参考にさせて頂きます。
>タイタスの使い方を〜
いかん、私が忘れてた(滅
>909
復活エフェクトを使って生き延びた後の行動で、「ちぃ、ここまでやるとは〜」
などと言わせるのが王道のようですね。
クリティカル値は素で7まで下げようとしておりました。ご忠告感謝。
>戦闘なんて二、三ターンで〜
・・・ごもっともw
>911
了解です。事前にルールを簡易にまとめたレジュメで
タイタスの使い方も示唆しておこうかと思います。
レジュメ製作はGMにとってもルールの確認になりますし。
913 :
芳春:04/08/22 10:59 ID:???
>>910 100%越えした場合は、基本的にはタイタスの使用で耐えるから大丈夫。
そのことも見越して、戦闘でのターン数が増え過ぎないように、あまり回避、無効系を取らないように。
戦闘が伸びる → タイタスが減る → 攻撃力が下がる → 戦闘が伸びる
この悪循環に陥る前に、戦闘が終了するようにすること。
シナリオでしっかり、ロイスをタイタスに変える誘導しておくのを忘れずに…
914 :
902:04/08/22 11:09 ID:???
>913(芳春氏)
基本的にボスに対してもロイス結ぶように組んでますので、それをタイタスに
変えるよう指示しております(無論、レジュメにも記述しておくつもりですが)。
初期ロイス2つにPC間で3つ、あとはボスと死ぬNPC(w)で規定の7つに丁度ですし。
>>914 待て、初期ロイスは3つだ。
それと、PC間ロイスをシナリオ開始時にひとつ。シナリオロイスがひとつ。
あとはフリー枠で2つ。これで合計7つだ。
初期ロイス枠にDロイスが入ることもある。
初期ロイスとPC間ロイスの合計4つは、侵蝕率引き下げの意味合いの方が強いように思う。
つまり、タイタスとして消費できるのは概ね3つ。シナリオロイス次第では、2つになることも。
経験則から言えば、蘇生と攻撃で1回づつ、残りひとつはキープというパターンが多いように感じる。
まあ、最後まで枠を開けておいて、自律判定前に取ったり、ボス戦でタイタスが必要な時に取ったりするPLがいたりもするが。
Dロイスが混じると少し変わるが、そもそも初心者にDロイスはお勧めできん。
あと、氏はつけなくていいです、ハイ。
916 :
902:04/08/22 11:54 ID:???
>915
>初期ロイスは3つ
経験表から2つに、ワークス推奨で1つ。・・・あれ?
>初期ロイスとPC間ロイス
シナリオロイスはいつもボスやらNPCやらで使うのですが、
フリー枠はいつもPC同士で結んでいたもので、どうもそれを普通と考えていたようです。
ゆえにタイタスとしてはシナリオロイスの1つだけしか使っておらず、
結果めったに使わないものとして忘却してしまっていた模様(PC同士で結んだロイスを
タイタスに変えるほど豪気なPLは居らず、私もそうであった為)。
『聖夜に鳴る鐘』第一話を参考に、初期ロイスを消費することも考えなくては(マテ
>Dロイス
興味深いものが多いのですが、さすがに出しません。
複製体などの設定を、ボスの目的等に絡めて名前だけ出す事は考えておりますが・・・。
>氏
『善意には敬意を以って』が信条ですので
当方の勝手な質問に答えてくださった諸氏には相応の敬意を払いたい所存。
ゆえに氏が不許可とあらば『様』付けでお呼びしたいのですが・・・まぁもっと駄目でしょうねw
……氏でいいです。
初めてルール厨がちっとカワイイと思えた瞬間
奇遇だな、漏れもだ。
ロイス取れロイス>918-919
○連帯感/無関心 か?w
純愛/憎悪を取ります。
902にロイス取ります。好意○/恥辱で。
って、違う! そんな話はいいから、そろそろ次スレの事でも考えろ藻前ら!
ルール厨 好意/○隔意
ドキュソ侍 ○尊敬/憐憫
怪盗モロ ○純愛/脅威
今の俺のタイタスはこんな感じ。
全員タイタスかよ
924は既にジャーム
ロイスに黒犬使い・ハッタリくんが入ってる
…あれ?
「対象:範囲」のものって、範囲内のうち
対象にする者としない者を任意に選択できる、
2nd Editonからそう変更された、って言ってる人がいたのですが
本当でしょうか? 本当だとしたらそのソースは?
>>928 ルルブにそう書いてないか
エフェクトの説明のところとか
ずっと、175ページを熟読しながら首をかしげていましたが、
シンドロームのとこ(P100)に書いてありましたか……orz
931 :
NPCさん:04/08/23 21:09 ID:nmgj9IX4
お礼忘れておりました。ありがとうございました〜>929
あ、あともう一つなんですが、
アドレナリン+タブレットって効果ないですよね?
アドレナリンは「このエフェクトと組み合わせた判定」にボーナスですし…
>>930 あ、ルルブ引っ張り出すのがメンドかったんで不親切に答えてしまって申し訳ない
で、931の方はアドレナリンの効果を他者に与えるのはできないんじゃないかしら
腐食の指先とかと組み合わせてみたりすれば判定にボーナスを得つつ射撃距離に攻撃できるようになるけど