【売れない】売れないカルテットその6【遊べない】

このエントリーをはてなブックマークに追加
「ガンドッグ」レポ

なかなか一言では解説できないゲームなんで、かなり長い。ご容赦を。

●テーマ
銃撃アクションを基本にした特殊部隊もの。PCは傭兵部隊「ガンドッグ」の一員となって、チームを組みさまざまな特殊任務をこなす。
任務の内容はカウンターテロが基本っぽく、敵基地に潜入して人質を救出したりとかそういうの。純粋なSWATアクションだけでなく、メタルギアソリッドやバイオハザードみたいなノリもあり。

●判定方式
d%ロール。ただし特殊(後述します)

●キャラクター作成
8個のクラスから、メインクラスとサブクラスを選んでキャラを作る。セブン=フォートレスV3やニルヴァーナに似た形式。
クラスはアサルト、スナイパー、デモリション、スカウト、コマンダー、パイロット、オペレーター、メディック。
それぞれ、メインクラス、サブクラスのどちらを選んだかによって基本能力値と初期スキルがかわる。メインクラス、サブクラスの基本能力値を合計すると各能力値が決まる
そのあとに、年齢を決めて、年齢に応じた回数の経歴を決める。この経歴で追加スキルがもらえる。
最後に、各クラスごとに設定された「クラスアーツ」を習得する(これは後述します)

●能力値
筋力、器用、敏捷、知力、感覚、魅力、体格、外見の8つ。クラスの選択によって数値は決定されてる。
数値は1〜10の範囲になるようだ。
ただし、外見値だけはPLの任意で好きな数値を当てはめられる(w

(続く)
●技能
スキルは「射撃系」「格闘系」「運動系」「知覚系」「格闘系」「交渉系」「教養系」「技術系」の8つのカテゴリーにわかれている。
そして、それぞれのスキルの「基礎修正」がこの分野ごとに能力値から決定される。たとえば。「射撃系」のスキルの基礎修正値は「筋力+器用+知力+感覚」。
この基礎修正値に、自分の選択しらクラスから決定される「クラス修正値」を足す。それが、その系統スキルを判定するための「基本%」となる。
先ほどいったように、各スキルは系統ごとにわけられている。たとえば、「射撃系」には、《拳銃》、《ライフル》、《SMG》、《重火器》、《狙撃》の5つのスキルがある。
各スキルにキャラクターメイキング時にレベルがわりふりできる。
そして、各スキルが所属する系統の「基本%」に、「スキルレベル×10%」を足した値が、そのスキルを使った判定(d%ロール)のための目標値となる。

●クラスアーツ
クラスアーツは、いわゆるFEARゲー的な特技や加護に近いものである。必殺技というほど強くないが、生き残るために必要な能力がクラスごとに設定されている。
PCはメインクラスのクラスアーツを3つ、サブクラスのクラスアーツを2つ選択して習得できる。おなじ クラスアーツを複数習得してもよい。
クラスアーツは1セッションにつき、ひとつ一回ずつしか使用できない(ここらは神業と同じですね)
クラスアーツのフォーマトはアルシャード系ゲームの特技のように使用タイミングや対象が厳密に設定されている。

●基本判定ルール
自分のスキルごとに決定されている判定目標値を基本にしたd%判定。
そして、d%で出た目のダイスの合計値にスキルレベルを足したものが達成値となる。
たとえば、スキルレベル3の《射撃》の判定目標値が85だった場合。判定してダイスが5,6がでた。判定自体は「56」で成功。達成値は「5(ダイスの出目)+6(ダイスの出目)+3(スキルレベル)」で14となる。
なお、判定のときに一の位のダイスが「0」ならクリティカル、ただし「00」はファンブルである。

(続く)
●戦闘ルール
戦闘はスクエアを使ったタクティカルコンバット。射撃か格闘かによってだいぶん雰囲気がかわる

●射撃戦闘
射撃はこのゲームの主軸である。射撃武器は拳銃、ライフル、SMG、重火器、狙撃銃にわかれていて、それぞれに対応したスキルを個別に使う。《拳銃》スキルでライフルは撃てないわけだ。
銃器には射撃方式がある。つまるい、「セミオート」「バースト」「フルオート」「制圧射撃」のうちのどれかひとつは最低でも行える。多くの銃器はこれらの射撃方式の複数を行えある。
なお、それぞれ、1ラウンドに3射まで行える。また、目標は1体〜3体まで決められる。
そして、選んだ射撃方式と射数、目標数によって、判定値にかかる修正がきまる。
たとえば、バーストで3射して2体の目標を狙ったならば、「1射目−20%」、「2射目−20%」、「3射目−30%」とかそういうことである(←修正値はうろおぼえ)。この修正は表形式になっているチャートから算出する。
射撃が成功すると、達成値に武器に設定されている「貫通値」を足す。この値が、目標の遮蔽値をうわまわっていれば貫通打撃、下回っていれば非貫通打撃となる。
武器には貫通打撃と非貫通打撃ごとにダメージが別々に設定されている。これでダメージを決定し、相手は防御値を引く。これが10点以上なら、イベントル表を参照して特殊イベントを発生させる。
イベントル表もまた貫通打撃と非貫通打撃にわかれている。
また、射撃方式がバーストだとダメージに+1、フルオートだと+1d6である。
最後に、射撃方式に応じて段数を消費させる。段数消費は、セミオートは1射につき1発、バーストは1射につき3発、フルオート1射につき5発である。

(続く)
●格闘戦闘
格闘系スキルは「打」「投」「極」に分けられていて、「打」がダメージが高く、「投」、「極」がダメージ低い。
格闘攻撃されたならば、任意の格闘系スキルで回避できる(「打」に「投」で回避もできる)。ただし、同じスキルでないとペナルティがつく。また、回避でなくカウンターも狙えるがやはりペナルティが加算される。
「投」は成功すると相手に《精神》スキル判定を要求できる。これに失敗すると相手は転倒したままおきあがれず一行動が失われる。
「極」は相手が脱出できない限り、舞ラウンドダメージがあたえられつづける。
また、これらとは別に武器戦闘もできる。これは射撃戦闘に近いルール(射撃方式はないが)

●射程
射程はは4段階射程が設定されている。「至近」「近距離」「中距離」「遠距離」である。武器ごとに、各武器ごとに、射程ごとにかかる判定修正値が設定されている。
たとえば、UZIだと「−10%/−10%/±0%/−20%」とかそういう感じである(←これも修正値はうろおぼえ)。

●ダメージ
ダメージが「耐久力」以上になると、戦闘不能になり、ほうっとくと死ぬ。D&D3Eに近いルール。
戦闘中は止血はできるが、回復はさせられない。
戦闘中のダメ−ジの回復はクラスアーツでもつかわないかぎりできない。

(続く)
●ターゲットレンジシステム
ガンドッグの特徴のひとつ。時間のかかる連続的な作業(爆弾解体とか)をゲージをつかってあらわす。
これはブルーローズのゲージをさらに複雑化したようなもので、チェイスなどにも使用できる。
このルールでは、5マスの長さのある「ゲージ」を5列にならべられている。
そして、各種の列が「ステージ」といわれる。
太追えば、爆弾解体だと、最終目標を「爆弾をとめる」とするとする。
そうして、その手順を、「ステージ1:爆弾の種別解析する判定」「ステージ2:爆弾のふたを外す判定」「ステージ3〜4:爆弾の信管を内部構造からみつける判定」「ステージ5:爆弾の信管をとりはずす判定」というように設定したとする。
そうして、PCはまずステージ1の1マス目にコマをおき、ステージ1の判定をする。そして、達成値からマス目をどれだけすすめるか決まる(これはS=Fの全力移動判定のノリ)。
もしもそのステージのマス目をゴールすれば次のステージにいき、次の判定ではそのステージの判定で行う。
なお、判定は失敗しない限り、同じラウンドで連続で行える。つまり、失敗しない限り連続行動しつづけるわけだ。ただし、一回判定を連続するたびペナルティが−10%ずつ加算される。
失敗すると、次のラウンドまで動けない。
これをくりかえし、第5ステージのゴールまでたどりつくと、その爆弾解体行為は成功する。
このターゲットレンジシステムは、戦闘中では《狙撃》行動にも使用される。狙撃して射撃するまでに、下手すれば何ラウンドもかかるのだ。

(続く・・・・次が最後!)、
●携行値
エンカンバランスのようなもの。アイテムには携行値があって、「2×3」とか表現される。右の数値が「必要体格」、左の数値が「必要筋力」である。
で、すべてのアイテム必要体格の合計が自分の体格を超えるような持つとなんらかのペナルティがつく。すべてのアイテムの必要筋力の合計が自分の体格を超えるような持ち方をしてもなんらかのペナルティがつく。
重い銃かどうかだけでなく、長い銃がどうかというのも、重要なファクターになるのだ(とりまわしが良いかどうかということなのだろう)


●総評
ブルーローズのシュープリーム分大好き人間におすすめ。漏れとか。アクションノリ的にもブルロに近いし
ノリ的にはd20 Systemのようなハック&スラッシュだが、d20 Modernとかよりはこっちの方が銃撃戦闘のノリっぽい。特化してるからね。こっちの方が「銃器戦闘でD&D」って感じのノリは強いなぁ。
銃器戦闘は、回避できないのでとにかく「遮蔽値」をかせぐことが戦闘の重要性。市街戦や屋内のマップの中で遮蔽をとりつつ撃つというのが楽しい。
あと先手必勝ゲームな部分が強い感じも。
PCは超人的なパワ−はもたないものの、プロとしてそれなりに活躍する。やっぱ、ここらもD&D的か。
アイテムはデータが多いのでカード形式でPCに渡せるようになっている。アイテムカードに自分の命中判定値をかきこむわけだ。これのおかげで、データが多いゲームにかかわらず、キャラクターシートが超シンプル。
チャートが多かったりするところは、メヤルヘッドを彷彿とさせるかも・・・・
銃器がや軍事装備が好きならマジお勧めだと思う。データ細かいし、縦貫系にあまり興味ない漏れでもシステム的に銃器ごとの特徴がよくだせてると思ったし。
32NPCさん:04/03/15 00:06 ID:???
レポ乙>ジェインソ
好きな層にはウケそうやね。ガンドッグ。
特定層にターゲットを絞って特化してるって事は、カルテット臭は薄そうだなあ。
33NPCさん:04/03/15 00:16 ID:???
あとはルルブができあがった時にデータの抜けとか誤植とか編集のまずさとかがなければ
カルテット入りは無い、という所か。
34NPCさん:04/03/15 12:57 ID:???
レポ乙〜。
戦闘が熱そうなゲームやね。個人的にはいい感じ。
ターゲットレンジは何も考えず導入すると微妙だけど、工夫すると面白くなりそう。
まぁルルブの編集がダメとか、数値処理が異様に面倒とかがなけりゃ、このスレには関係なさそうだな。
35NPCさん:04/03/15 19:33 ID:???
なぜか読んでてダークコンスピラシーを連想してしまうなあ>ガンドッグレポ
まああんなトンチキ(注:誉め言葉です)なゲームじゃないだろうが。
シャドウランみたいにまるまる3時間かけて戦闘とかできて面白そう。
>>35
その手の感想がくるかもとは思ったが、ダークコンスピラシー(つーか、元ネタのTwiright 2000)のようなアレさ加減はない。
だが、そこが(良い意味での)カルテット好きにはかなりものたりなく感じるのではないだろうか。

戦闘に関してはそんなに時間がかからなかった。
ルール体系は単純なので、D&Dよりかは短いんじゃないかなぁ。

不安要素としては戦闘中にとれる射撃以外の行動がちと不明瞭だったので、(悪い意味での)SW的な双方単純に殴り合うだけのワンパターン戦闘にならないかというところなのだが(まあ、このゲームの場合は「撃ちあい」ですが)。
が、これは初心者向けチュートリアルな体験セッションでわかる部分じゃないから、ルールブック待ちだな。
37NPCさん:04/03/15 23:51 ID:???
>ターゲットレンジシステム
これって時間かかりそうなんだけど当事者以外のPLが暇な思いしない?
>>37
つーても、やるこたぁ、ダイス振るだけだからなぁ。
ターゲットレンジシートさえあれば問題はないと思う。

ただ、GMがアドリブで「この場面ではターゲットレンジシステムを使おう」と言い出したら、どの行動をどのスレージに対応させるかとかで考えていくのに時間が食いそう。
これは、シナリオ段階で準備しとくべきものやね。

あと、ルールブックには、ありがちな状況をターゲットレンジシステムで表現した、「記入済みターゲットレンジシート」がつくと思う。
さっき解説した「狙撃」も専用の印刷済みシートがあったし。