1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/02/13 02:34 ID:???
2げとだネイバー。
3 :
NPCさん:04/02/13 02:43 ID:VTJoXWIL
しょせん付録だもんな。
アルファゲー好きでTRPG好きでもない限り買って確かめようとは思わんだろ。
4 :
NPCさん:04/02/13 02:46 ID:???
もうでたの?
5 :
NPCさん:04/02/13 02:53 ID:???
新宿イエサブには既に置いてたが。
6 :
NPCさん:04/02/13 08:51 ID:???
即死系スレだな。
7 :
NPCさん:04/02/13 11:38 ID:U43IVz0N
お前は俺が護る、絶対に死なせない!age
8 :
NPCさん:04/02/13 11:43 ID:???
んじゃ、適当に説明しといて。
アルファの掲示板の質問とか適当に解説してくれよ。
9 :
NPCさん:04/02/13 13:57 ID:???
付録TRPG全般スレッドにしようぜ
お、カルテットスレから分離か?(藁
287 名前: Aの魔法陣 [age] 投稿日: 04/01/25 20:00 ID:???
遅くなりました。ではレビューを。
まず最初のページから。「多人数(4〜7人)ボードゲームキット※」とある。
※キットとは、出荷状態で未完成なことを表す、とのこと。本誌発売日から04年12/24まで
公式ページにてサポートするモヨリ。
TRPG初心者およびアルファシステムの世界観を知らない人間はユーザー想定外となるっぽい。
なりチャか? なりチャなんか?
〔1〕.キャラ作成と役割分担(5ページ分)
プレイヤーは、ストーリーデザイナー(所謂GM、ルールには無いが以下SDと略)、
主人公、相棒、専門家、仲間、マスコット、ゲストという風に分けられる。
ストーリーデザイナー以外は、PCの立ち位置を表していると思いねえ。
キャラクターメイキングはプロファイルを決めるのみ。データは白紙で、「ゲーム内で作られていく」。
〔2〕.シーン(5ページ分)
シーン制? と一瞬思ったが、どうも上海に近い。1シーンは10ターンに別れ、キャラクターは
1シーンに6回まで、好きなターンでアクションを行える。SDからの状況説明→アクションで、
10ターン終わったら次のシーンへ。
シーンの表記の仕方はFEARゲーに近い。が、多少独特。
〔3〕.行動判定(7ページ分)
この章、ちょっと注目。行為判定について解説されているが、行為判定に関わる要素を先に説明し、
その後、具体的に判定方法(ダイスをどのように振ってどのように目を読む)を書いている。
〜3.成功判定
順序を前後するが、判定は以下のようなもの。
「成功要素」個のD6を振り、合計が難易度の2倍なら「成功」、難易度未満なら「失敗」。
その中間は、「中間判定」と表記され、どちらでもない状態、あるいは成功と失敗が決定されていない状態。
文字通り中間な結果を出しても良いし、戦闘ならば決着が付いていない状況、などとなる。
なお、判定でサイコロが1個でも1だった場合、失敗となり、
それを避けるためにサイコロ1個を振る代わり2の目として扱っても良い。6の目は振り足し。
この辺、懐かしい匂いがする。
288 名前: Aの魔法陣 [sage] 投稿日: 04/01/25 20:02 ID:???
〜1.成功要素
「成功要素」は各キャラクター20個まで持てるキャラクターの個性。「空手」とか「知覚力」とか
技能と能力値の要素を併せ持つ。番長学園っぽい。もっている要素が20個にタッしていない場合、
判定するその場で1個まで追加できる。万能的な要素はSDが逐一禁止せよとのこと。
〜etc.
これに様々なボーナスやペナルティ、判定のバリエーションや、ヒーローポイントなどの要素が入る。
〔4〕サポーター(1ページ分)
PCに対してSDからセッション中に与えられる成功要素。軽く読むに、ブレイクスルーとしての要素。
アイテムや知識、SDC(NPCのこと)として渡され、セッション中の特定状況で使用できる。
〔5〕様々なオプション(1ページ分)
戦闘や式神などを解決する指針。
〔セッションデータ〕
PCは、多世界通信企業アルファ・システムの体験社員として、「Aの魔法陣」と呼ばれる古典的なトレーニングを受ける。
ルールを一通り使った訓練シナリオ。
一通りシナリオを終えたら「楽しかったか」「ルールは守られたか」「難易度は適切か」などの項目に
プラスして「それは何故か」を、記述する。
そして、シーンの細部や設定を変更して、2回、3回とプレイする。
これが「Aの魔法陣」と呼ばれる、アルファ・システムでの古典的な新人訓練法である、というオチか?
感想としては、ストーリー構築の訓練用ツール(コアシステムのみ)と言った感じ。
ページ数の少なさもあるので世界観周りやデータ面は無きに等しいが、
訓練用に専門化されている分、その方面に対してはスタイリッシュな印象を受ける。
公式ページのサポートってのがどうなるんだろうね。
とりあえず役に立ちそうなのをうpしてみた。
誰かレポキボン
背景世界がきくたけなHWって認識でいいのか?
スタイリッシュって言葉は便利ってことだな。
実用性に乏しい、とか言い換えてもいいわけで。
デザイナーが完成させずに発表したシステムだしぃ〜
無理矢理にでもこいつで遊びたいって人以外には用無しでしょ。
それがアルファ厨ですよ。
「おまえらは、せいぜい悔しがってな。俺は真実を手に入れたんだ」
中途半端で投げ出したあたり、メタレベルでガンパレをうまく再現していると言えないこともないな。
この流れだったらカルテットスレで充分じゃん・・・
これをコアシステムとして
「何か別のところ」へいけるかどうかという
巨大なメタ問題をアルファから出された。
と考えれば、どうだろう。
それはそれで興味深い。
コアが提供されたから、実装しようぜ。
>>20 言わんとしているところは解らないでもないんだがなあ・・・
「次の段階へは自力で到達してください」<言わんとしているところ
これもまた、アルファのしかけたメタゲームのひとつ。
好きに妄想すればよかろう。
プレイレポ
最大人数である六人でプレイ。
オレは主人公。
まず、最初に能力=キャラクター表現が一切ない白紙で手渡されるため、
自分がどういうイキモノなのかまったくわからない。
ここで全員困惑。
しかもシナリオのままだと一切前振り無しで「お前らアルファに雇われた」
と言われる。
冒険者ですかボクラ。
GMもここらへんは考えたらしく、本名プレイ縛りを排除、各員のOPを作成。
何とかキャラクターの表現記号を獲得しつつ実際のプレイへ。
(続く)
(……ゴクリ)
やば、余りのとがり具合に欲しくなってきた(笑)
(続き)
オープニングが終了し、実際のプレイ開始。
なお付属シナリオ。
1シーン1障害、というのが基本らしい。
最初と二番目の障害は最初のターンで全開の協力行動を行って突破してしまった・
故に1ターン目の行動権利がない専門家と仲間がスゲェつまんなそうにしてる
加えて、状況に応じて行き当たりばったりで能力を生やすため、
キャラクター性が迷走。どんなイキモノなのか一切不明に。
オレはこの時点で「能力をこだわりなく製造しているとどうにもならん」
と思い、計画的に能力を設計することにした。
具体的に言うと「無銘の剣」という能力を取って、最後に「真名開放」という能力を取る
という感じ。
能力宣言の処理が重い
(障害を宣言される→障害を乗り越える能力の組み合わせを考える→提案する→GMが許可を与える→実際に判定する)
ため、テンポが非常に悪い。
ロールプレイを挟むにもどうにもテンポがつかめないため、温度が上がらない上がらない。
加えて言えば、能力の使用許可を出すのが「GMの常識」のみという危うい状況のため、
「この能力は使えるだろ」「イヤ使えない」議論で長引く可能盛大。
PLは全員そういうんを嫌うメンツだったためそういう議論はなかった。
あー、つまり
・余計なロールプレイイクナイ
・常識云々で揉めるのイクナイ
ってのを体で覚えるシステムなのか?w
判定が面白くない
(ダイスをたくさん振るシステムのくせに、1回でも1が出ればファンブル)
ため、判定をたくさん出来るゲスト・ヒロインあたりも第三の障害あたりから崩れ始める。
しかしヒーローポイントを稼がないと絶対になんともならないシステムのため、
おざなりなロールプレイが横行し、どうにもケツのゆるいセッションになり始める。
判定をしない、ロールプレイをしないという逃げ方も、難易度の設定が「協力判定」をしないと
絶対に攻略できないシステムのため不可。
逃げ道がなくなる中、俺は必死に能力の発生=主人公の成長という
物語生成の訓練(TRPGではない)を行い続ける。
しかも、最後の最後、ヒーローポイントをつっこみ、全員が協力した「偉業」の後にやってくるのは
「はい、訓練終了ですー。お疲れ様ー」という一言。
カタルシス、ゼロ。
しかも付属シナリオそのままだとエンディングもないらしい。
オープニングと同じようにGM裁量でつけて終了。(続く)
結論:クソゲー
めちゃくちゃ疲れ、しかもそれが疲労でなく徒労。
TRPGのイヤーな部分だけ楽しめる最悪のソフト。
ただいいところはある。
能力にデータ的な有利不利が一切ないため、想像力の翼は何処までも広がる。
また、徹底したメタ視点のゲーム構造は学ぶべき点が多々ある。
しかし、遊べないので「TRPGデザインのための添削書」としては有用。
ちなみにオレはあまりにムカついたたため、骨組みだけ抜いて改良した。
このシステムが遊べない理由は「自由」のはきちがえだと思う。
枠というか、縛りがあってこそ自由(動きやすさ)というのは感じられるわけだ。
そういう縛り(システム的にも世界観的にも)が「一切」ないので、非常に不自由だ。
その不自由さを「自由」と標榜するのは、いかがなものかと思う。
「TRPGの構造的欠陥を克服」とかいってたが、ビッグマウスもいい加減にしろ。
「風のリグレット」思い出したぜ。
長文、お目汚し申し訳ない。
追記
困ったことをするとGMがイエローカードを飛ばし、それが三枚たまると退場、
というシステムが付属している。
これは抑止力としてはいいんだが(イエローカード出すよ!というとみんな落ち着く)
実際に行使され始めるとGMの独裁権を阻むものが一切ないため、
二枚溜まった時点で黙るしかなくなるイヤなシステムだった。
楽しむための「ゲーム」(ボードゲームもゲームだから楽しむものであろう?)
なのに、圧力をかけられイヤな汗をかく、という体験をさせられるのはいかがなものだろう。
蛇足だと思ったが、このシステムのたくさんある弱点の一つなので書いた。
非常に乙。
ところでデザイナーが口にしていた「TRPGの構造的欠陥」とは一体どんなもので、
このシステムのどこらへんでそれを克服した気になったんだ?
多分、「自由と言いつつシステムやGMが用意した世界観、物語りに伸ることしかできない部分」だと思われ(藁
みんな、もっとメタに楽しむ必要があるのかな。
それぞれの立場をクライアント、スポンサー(メディアミックス)、現場、経営陣、SCEとかさ。
(レビューを読んで失神)
激しく遊べない上に上海ほど話題にもならない。
TRPGとしては価値がないっていうインプレッションを裏付けただけだな。
クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1 クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>>1
>>39 そうやって書き込みが増えていくごとに削除の可能性は低くなっていくのさー。
ご協力感謝!
クソゲーのクソスレ晒しage
>>41 イイヨイイヨー
100までその調子でヨ・ロ・シ・ク
>32
風のリグレットはそれなりに面白かったじゃないかー!
>>42 イイヨイイヨー
100までその調子でヨ・ロ・シ・ク
>自動失敗
1個振った場合、1/6:16.7%
2個振った場合11/36:30.56%
3個振った場合91/216:42.1%
まあ、「サイコロ振ってやるゲームじゃない」というのが、このシステムの趣旨なわけだ。
振って1個。
もっとも、サイコロ1個で成功する率が30%切っている場合、
同様に、サイコロ2個で成功する確率が42%切っている場合などは、振らざるを得ないんだろうな。
原則として、成功要素を集めるゲームなわけだよ。
ある判定に関して、GMが難易度24を宣言したとしよう。
協力判定で一人6個ぐらいの要素を使用するとして、プレイヤー4人で24個。
ところがこれは実際にはサイコロを振らない。全部使って賽の目48を宣言するだけ。
これが1による自動失敗のないルールならば、全員で自分の担当する分のサイコロを
ふって、その目を報告しあう。そして合計した達成値をGMに伝えるわけだね。多分、賽の目84ぐらい出るだろう。
どちらが楽しそうかというのは、言うまでもない。
本当は好みがあるのだが、少なくとも俺には後者の方が「楽しそう」に見える。
鈴吹きのコラムだったかにも載っていたと思う、判定することの楽しさ。
これをアルファ・システムはたった数行のルールによってゴミ箱に捨てた。
誰の本か忘れたが、昔TRPGのデザインについて
「例えばSWは水野良が文系デザイナーで世界設定担当。
清松みゆきが理系デザイナーで判定面担当。
あなたが『SWの作者は?』と聞かれて
先に思いついたほうがあなたの区分になります」
って文章があったのを思いついた。
世界観に欠けて遊びようがなく、その癖ゲームとしての判定の醍醐味を放棄した時点で、芝村は
理系・文系デザイナー両方の悪いところだけ持ってたって事だろうな。
せいぜい評価して「ヲタ向け擬似合同創作活動用ツール」だが
それでも井上のほうがまだ割り切っているぶんマシだろう。
その3人の悪いところを集めたシステムなのだろうか。
>45
「1=6相殺」ルールを導入してみるのはどうだろう。
1の数よりも6の数が多ければ自動失敗じゃなくなる。
PPPのルールだけどさ(w
それを言ったのは山北だったはず。
ゲームのタネだと
>47
そのルールも微妙なんだよ。例えば、2D6で片方が1だったときに、
「もう片方が1じゃない限り自動失敗にならないルール」と、
「もう片方が6じゃないと自動失敗になるルール」を比べて考えてみな。
>49
けどあんまり変えちゃうと元のルールが跡形もなくなっちゃうしさ。
元のルールの傾向を残しつつ自動失敗の確率を減らせるし、
改造案としてはそんなに悪くないと思うんだけど。駄目かな。
2個とかじゃあんまり意味がないけど、大量に振るとまた違うし。
381 :NPCさん :04/02/08 23:27 ID:IhD9ilfF
Aの魔法陣て初心者には難しいゲームでしょうか?
当方リプレイを読んだ経験しかなく自分が知っている
ゲームと随分違うなあと思うのですがTRPGやったこと
ない人でも遊べます、みたいに書いてあります。
実際の所どうなんでしょうか?プレイしてみた方は
いらっしゃいませんか?
382 :NPCさん :04/02/09 00:52 ID:???
あれはおまけゲームのレベルだと思いますよ。どっちかというと教育用なので、楽しいゲームというのとは
ちと外れるのかと。
ガンパレードマーチみたいなのがやりたいのでしたら、「エンゼルギア天使大戦RPG」をお勧めします。
http://www.fear.co.jp/angelgear/ 詳細はエンゼルギアスレで教えてもらえると思いますよん。
【リメッツェ】エンゼルギア 9【-11】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072266685/ 383 :NPCさん :04/02/09 01:02 ID:???
>>381 Aの魔法陣は楽しく遊ぶ方法を提供してくれるゲームというよりは
自分で楽しく遊ぶ方法を解析するツールと見た方が良いでしょう。
プレイグループ全体が、アルファシステムの世界を理解しているのなら、楽しく遊べる可能性は高くなりますが、
初回で楽しく遊べる事は保証されません。
失敗をしても、めげずに続けていける人向けですね。
384 :NPCさん :04/02/09 01:30 ID:???
>>381 初心者には勧めません。
やめた方が賢明です。
385 :NPCさん :04/02/09 01:36 ID:???
>>381 Aの魔法陣は楽しむより、何かをチェックしたり、訓練したりするために作られ
たツールと言っていいでしょう。
何も知らない人間が何も知らない状態で当った場合、いわゆる「TRPGの苦労」
の部分だけ味わうことになります。
貴方や貴方の友達が、もう二度とTRPGをプレイしたくなくなる可能性が大です。
他のTRPGシステムを遊ぶことをお薦めします。
>51
そう思うなら、X個のサイコロを振ってY個の1が出たときに残りZ個のサイコロの内Y個以上が6になる確率」を考えてみな。
「絶対失敗にならないために、一定数の6が必要となる」時点で、相殺ルールはきつめなんだよ。
1=自動失敗のルールを消した方がまだ楽。
386 :NPCさん :04/02/09 04:03 ID:???
>381
GMのすることは、各シーンごとに、明確なクリア目的を
用意すること。PLのすることは、協力して、その目的を達成する
こと。
そこだけ押さえておけば、プレイは意外と簡単。シナリオも、
ある意味、作りやすい。
逆に、GMが一本道のストーリーを念頭に置いて、それを
辿らせようとする場合、PLが、自分のキャライメージに
こだわりすぎる場合、うまく動かない可能性がある。
シナリオがある意味作りやすい、と書いたのは、データやら
細かい構造やらを作る必要がない、という意味だけど、
一方で、世界観やらNPCやらシナリオソースやらは、自分で
作る必要があるので、そのへんが面倒。
そのへんは、既存のRPG/アルファ作品等から取ってくるべし。
387 :381 :04/02/09 23:00 ID:???
うーん…うまく作れば面白いけどそうでなければ
二度とやりたくなくなるゲームと言う感じなのでしょうか…
知らない人とやるのはとても難しい感じがします。
ごく身近な友達と、駄目元で失敗しながら遊んでみる、というのが
一番ダメージが少なそうですね。(遊んでみたい気はあるので…)
いろいろありがとうございました。
388 :NPCさん :04/02/10 22:55 ID:???
一番いい方法:芝村に聞く。
……いや、アルファシステム関連のスレ見てて、芝村は「結局、とりあえずゲームという名前で出しといて、どう遊べば楽しいかなんてのは後から探す」ということをやってるように見えたから。
まあ、信者化orアンチ化しても知らないが。
389 :NPCさん :04/02/10 23:33 ID:???
Aの魔方陣サポート掲示板。
ここでならは本当に冗談抜きで芝村にいろいろ聞けます。
ttp://www.alfasystem.net/A/cbbs/cbbs.cgi
>>54さん
貼り付けている最中に割り込むなよ…(´・ω・`)
>57
ごめんなさい。もうしません。
えーと、カルテットの座取れそうな感じ?
カルテットは当確です。
現在の問題はエリート・カルテットに入れるかどうかです。
>59
それは頑張って作った結果駄目な代物になった駄目ゲーと制作者側の意欲すら感じられない糞ゲーを混同するに等しい。
むしろ、プレイレポートを見る限り
こんなシステムでTRPGに触れてしまうと
悪い先入観がついてしまうのは必至な気がする。
初心者対応をうたいつつ初心者勧誘にマイナスにしかならないってのもなぁ……
>>61 同意するw
「1=絶対失敗の失敗」は既にパワープレイで周知の事実だと思ってたんだが・・・w
>>63 っつーか、システムから考えて、経験者が「遊ぶ事を捨てて上手く話を作る事に集中する」か「ツレ同士で遊ぶ」しか
楽しめないようなシステムが初心者向きなワケないよね。
っつーか、似たようなシステムは、今まで結構な数あったワケだし、それを見れば結果も判ろうというモノだにゃ。
問題は、コレがTRPGを知らない層に対して宣伝能力がある点だな。
似たものでCLAMP学園があるけど、アレと比べても、こっちはシステムとしては下の下だからなぁ。
そう。TRPGを知っている人間は「このシステムは駄目だ」と言えるが、
比較対照を持たない人間は「TRPGは駄目だ」となりかねない。
アルファシステムが何を考えているかは知らないが、良い感じに踏み台にされた気がする。
踏み台にしてなんかアルファに利益があるのかなぁ(笑)
SOAP の方がまだマシみたいだ。
漏れらTRPGerはつい被害者意識みたいなものを感じてしまうのだとw
>67
TRPGに流れるかもしれないファンを止める事が出来るんだよ。
ホラ、「お米を洗う時にこぼれちゃう中身のない軽い米粒を流さずに済む」ことに執着する感じさ。
>>35 いや・・・アルファシステムはほとんど知らんが、
コンシューマゲーを作っている立場でその考え方は正直どうよ、と思うのだが。
むしろコンシューマゲーム企画のネタ出し会議の、
テンション維持のためにあるシステムなんじゃないだろうか。
でも進行ダルなんだっけ・・・。ダメじゃん。
>>70 頓知がきいてるなぁ。
そんな人数さんLOVE。
・・・で、どうすんだこのスレ?
まあ、確かカルテットスレでも書いたと思うけど
ガンパレブーム時代にコアユーザーの条件として
「ガンパレはTRPGをイメージしたって話を知ってるか」ってのがあったから
行動力のあるファンはとっくにTRPG調べて触れていると思う。
で、行動力のない奴は今更TRPGに触れても物になるはずがないよw
>>72 っつーか、どーでもいーけど、”さん”を付けるな、”さん”を
Aの魔法陣をヲチするスレにするか、Aの魔法陣を使って何とか遊ぶスレにするか。
まあ、削除するのが一番有益そうなのだが。
LOVEされるのは構わないのか
なんていうか…。
スタートとゴールしかなく、コーナーも壁もないレースゲームみたいだな…。
まあ、俺はふみこたん萌セッションをできれば文句はないわけだが。
ところで、1-8の自動的なバランス調整って、最もキャラの立った部分を切り落とす
と言う風に読めるのだが。
マンネリを予防するための方針だそうだが、マンネリの持つ楽しさを否定するのは、
マンネリが楽しい者でなくなったときにしたほうが良いのではないかな?
>79
君が良く馴染んだ既存のシステムに、そのふみこたんとやらを落とし込んだ方が
遙かに有意義なセッションになることを約束しよう。
クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!ク
ソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!クソ
ゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!クソゲ
ーのクソスレ立てんなヴォゲ!クソゲー
のクソスレ立てんなヴォゲ!クソゲーの
クソスレ立てんなヴォゲ!クソゲーのク
ソスレ立てんなヴォゲ!クソゲーのクソ
スレ立てんなヴォゲ!クソゲーのクソス
レ立てんなヴォゲ!クソゲーのクソスレ
立てんなヴォゲ!クソゲーのクソスレ立
てんなヴォゲ!クソゲーのクソスレ立て
んなヴォゲ!クソゲーのクソスレ立てん
なヴォゲ!クソゲーのクソスレ立てんな
ヴォゲ!クソゲーのクソスレ立てんなヴ
ォゲ!クソゲーのクソスレ立てんなヴォ
ゲ!クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ
!クソゲーのクソスレ立てんなヴォゲ!
>83
どこを縦読みすればいいんですか?
10行目だろ
倒置法という奴か。洒落ているねえ。
最近の人数さんはかしわぶ的ポジションにあるような
もしかしてクソゲーですらないのかも。
なんせ「ツール」だしねえ。
昼メロTRPGじゃなかったか
取り敢えず、ガンパレの登場人物で遊んでみるのはどうか?
確かに、このシステムだと「英雄は自分で負けたと思わない限り負けない」
ということが可能かと。
あんまり壮快感無いけどね。
ヒーローポイントの効果を弱体化させつつ、ジャブジャブ渡すようにするとかどうだろう。
結局エンゼルギアになる。
身も蓋も無いなオイ
とりあえず、オフィシャルサイトで芝村にこのスレの存在を教えておこうか?
これから題材に適したデータ類とリプレイが付いたものの収録された本を
バンバン出していく予定です。
手始めにガンパレードマーチ1・訓練から初めての戦闘までを収録した本を出します
これを追加して使うことで、お手軽に楽しめるようになるのだ!
という展開はいやづら
>97
それすらもないのはもっといやづら
マターリト 100ゲト。
>26
乙。
まず最初だが、キャラを作るには共通の世界観が必要。ただ「Aの魔法陣」
には世界観が付属してない。だからこそ本人プレイが推奨されている。
「アルファのゲームプレイヤーには、アルファシステムから招待状が
届くことがある」というOPがあるんだけどね。
>29
本人プレイだからこそ、縛りがかかる。能力も思いつきやすいし、ジャッジも
しやすいわけだ。
特殊キャラもできるけど、最初はやめとけ、と、ルールブックに書いてある。
各人が世界観を統一しない状態で、超能力を持つ系のキャラを作ったら
それは迷走しやすいだろう。
>29
能力が使えるかどうかも、上記に関わる。
各人が適当に超能力を考えてたら、それは大変じゃろ。
「俊足」が使えるかどうかは比較的判断しやすいが「魔神剣・雪花の術」が
使えるか、と言われると、わかりにくい。
>31
判定が比較的つまらんのはそうかもね。
さておき「ヒーローポイントを稼ぐのにロールプレイをする」というのは、
どういうこと?
「ヒーローポイント」は役割を果たした時にもらえるものだから、うまい
協調判定とか成功判定の宣言でもらえるものだと思っていたが。
>32
世界観とキャラが決まってない状態で、あのシナリオはキツかろう。
それこそ、ふみこタン萌え、とかないと。
本人プレイをするか、完全に違う(皆が知ってる)世界観でやってみる
のがいいと思うぞ。
>32
で、マジな話、そのレビュー、本家の掲示板にあげてみたら?
いろいろと参考になるわけだし、しばむーの反応も聞けるでしょ。
105 :
32:04/02/14 09:55 ID:???
>101
正直な疑問だが、自分自身をキャラクターとして
そこまでしっかり把握できるものだろうか?
加えて、「恥」という要素はロールプレイにおいて非常に大きな障害になると思うのだが。
少なくともオレにとって、「自分」はTRPGのトークンとしては
凄まじくかっこ悪く、演じるのが恥ずかしい存在であった。
はっきり言って使用に耐えない。
106 :
32:04/02/14 09:57 ID:???
>102
ヒーローポイントはあれだな、「役割」という言葉の認識だとおもう。
物語的役割がクラスになっている以上、ロールプレイを挟まず役割を果たすのは不可能ではないか。
まぁ主役が成功すれば、マスコットが手助けすれば、それでヒーローポイントを上げる、
というのは手ではあろうな。
「おれは」そんなことでもらえるヒーローポイント、「報酬」として機能しないと感じるが。
まぁ「TRPG」ではなく「未完成の訓練用キット」らしいので、その逃げ道で
闘争/逃走されればどうにもならんわけだがな。
107 :
32:04/02/14 09:59 ID:???
>104
いや、PL全員アルファのことは知ってた。
しかし、だ。
俺たちが触れることの出来るさまざまなゲーム(ガンパレ、式神など)
から垣間見れる「世界」と今回提示された「世界」があまりに違いすぎる。
ぶっちゃけ、ガンパレか式神やるゲームだと思ってたら
芝村の裏設定につき合わされた、という。
マインドセッティングは見事に砕かれたな。辛い。
>104
オレは芝村やこのゲームのためにプレイレポートを上げたわけじゃない。
ここにいるみんなのために書いたんだ。
>105
自分PCは、俺は、昔、別のシステムでやって面白かったので。恥が
快感になるあたりが。
さておき、そこを直す場合は、事前にどの世界観を使うかを協議する
必要があり、ぶっつけ本番で世界観を作ってくのは大変じゃろう
ってこと。
>106
そのへんは認識の差だね。
主人公が主人公らしく振る舞う、というのは、そういう行動を宣言すること
なんじゃないかな、と思うわけだ。
あのシステムで、行動宣言に結びつかないロールプレイを評価してたら
ゲームが潰れるというのが俺の感覚だし、実際、そうなったわけだよね。
的確な(あるいは受けのとれる)行動(成功要素、一時的成功要素)を思い
つき、宣言したら、というのは、十分、報酬として機能すると感じた。
>107
それはあるな<ガンパレでも式神でもなくて、マインドセット失敗。
そのへんはシナリオに問題アリだね。
むしろ、「第5世界に行って、萌タンとデートしようツアー」とかにした
ほうが良かったかもしれん。
プレイレポートの件、別に無理にとは言わないが、デザイナーがBBSで
サシで答えてくれる機会は滅多にないから、使ってみたら、と思ったまで。
ま、芝村はどうでもいいいせよ、「みんな」を卓上板の中に限る必要はある
まい。こっちを見ないプレイヤーが公式にはいるわけだから、情報は
共有したほうが、みんながハッピーになれるんじゃないのって思ったわけだ。
>>108 君がやるべきことは実際にやった人の重箱のスミをつつくことでなく、
実際に“Aの”をやって、それがいかに面白いかをここにいる人間に
伝えることではないか?
ま、カルテットスレでも同じ事をいったガナー。
>109
俺もプレイの参考にしたいから、色々話を聞いてるんだけどね。
重箱つつきにみえて不快だったら、あやまるよ。
>>110 個人的には、まるで攻撃しているように見えます。
横レス失礼しました。
>111
さらに横から同意。今起きてスレがちょこっと伸びてて、何かと思ったらただの言いがかりだった。
本人……、はさすがにないだろうし、そう思いたいから……。
やっぱ信者なのだろうか。
信者ないし――の可能性は高い。
何しろ、「あちら」のBBSから「こちら」に道を引いた馬鹿がいるからな。
いいじゃないか、情報は供給しようぜ。
プレイしたけど、普通に楽しめたよ。
シュミレーション要素が強かった、昔のTRPGを思い出した。
マスターが「今回はこういう世界でやる」ってちゃんと宣言しておくのが重要じゃないかな。
(例:ただの高校生が事件に巻き込まれる学園ものとか)
そいつに合わせて前もってキャラ作っとけば普通にプレイできる。
当日いきなりキャラ作ってプレイっつーのは、
よっぽどゲームうまいやつじゃないとツライと感じた。
キャストが割り振られるので、主人公が先頭に立って話進める、
相棒がそれを直接的にサポート、仲間が間接的にサポート…
てな感じで、キャストを意識してプレイするのが楽かな。
つーかそれやらんとシナリオが進まん。
プレイの方向性はキャストが決まった時点で決まってる。
あとマスターが卓で1番ゲームが上手い奴じゃないと、冗談抜きでヤバイと思う。
以上、長文失礼しました。プレイ感想でした。
>シュミレーション要素が強かった、昔のTRPGを思い出した。
シュミレーション(シミュレーションじゃなくて?w)要素が強い?
昔のRPG?(どの?)
突っ込みどころ満載だな。
>>117 素朴な疑問だが、マスター中心にしっかり世界観を確立し
予めキャラを作って準備に余念がなく、各自が自身の持ちキャラの分をわきまえて
それをまとめるGMが一番上手い奴である。
それだけ環境のほうが整っていればルールに関係なく楽しいと思うんだがw
>>118 個人の感想に大人げない噛みつき方はどうかな、と。
でも、俺もどの辺がシミュレーションっぽいのか、昔のどのゲームににているのか
を聞きたいと思う・・・
シミュレーション性は低そうだし、似たゲームといえばHWぐらいしか思いつかないのだが。
わ、わかった。アップルベーシックだ!
ぱられる☆ロールとか。<似たゲーム
お願いご先祖さま、とかか。
>似たゲーム
番学とか熱血専用とかレレレとかモンスターホラーショウ辺りでわ
これって自己批判のためのツールでしょ?
FEARゲー思想の対極にあるようなゲームだ。
補助やチュートリアルを一切付けずに、餓鬼をセダンに載っけて月面着陸を目指す。
失敗したら「何処が駄目だったか考えて、もう一度初めから」と同じことをやらせる。
アドバイスは「自分で気付け」。
セダンに乗って月にたどり着けるようになるためには、超能力でも習得するしかないだろう。
これはそう言うゲーム。月に到達できたとして、セダンの性能は寄与しない。
>126
そこまでは難しくないだろ。
自転車に乗れない子供に自転車だけ与えて、「自力でがんばれ」みたいなもんで。
>127
そんな説明で済むような生やさしい代物じゃ済まないから、わざわざ126のように
表現しているんだよ。少なくともあれは自転車じゃない。
あえて自転車に例えるなら、自転車をみたこともない餓鬼にギアチェーン(しかも粗悪品)
だけを見せて「これを使って、徒歩より早く、楽に移動できる乗り物を作れ」というのと同じ。
>>127 それよりは難しい気がする。
与えた自転車がばらばらで、まず組み立てなきゃならないくらい難しい。
べつにキィキィ怒りながら叩くほどのもんでもないと思うけどなぁ
出来じゃなくて存在が
全盛期のシステム乱立期なら、普通にむやみに鋭角なザルゲー扱いかも
ん?そういう意味で昔のTRPGなのか?
131 :
117:04/02/14 15:25 ID:???
適当に書いた感想、失礼しました。
自分がプレイした環境では、シーンをどう攻略するか、
全員で超真面目に話し合いながらやってたので・・・
話し合いながら(頭使って)プレイしないと失敗するというのが、
昔のゲームっぽいなあ、と感じた理由です。
シミュレーション要素云々ってのは、
ターンの使い方をしっかり計算しとかないと、
シーンに失敗する確率がかなり上がるからです。
昔のゲームを実際にたくさん知ってるわけではないので、
かなりのしったか発言だったかもしれません。重ね重ね失礼しました。
そろそろどこぞの忍者が出てきて
「プレイしたけど最高でござったさあ買え」
と糞ゲーの押し売りを始める頃合だな。
正直、彼にはシステムなんか必要ないと思われ
>話し合いながら(頭使って)プレイしないと失敗するというのが、
>昔のゲームっぽいなあ、と感じた理由です。
最近のゲームの方がシュチュエーションも複雑だし、話し合わないと失敗すると思うけど?
>>131の考える昔のゲーム、今のゲームの代表ってどれよ?
逆に世界観がごちゃごちゃと書き込まれたものを好む携行がある。
『Aの魔法陣』を擁護する確率は低い。
判った! このゲームがプレイできるようになればどんなTRPGでもプレイできるようになる、というのが芝村の目的なんだよ!!!
_| ̄|○ ダメだ何を考えてるんだオレは……
>136
『Aの魔法陣』を楽しめるようになるためには、『Aの魔法陣』は不要。
他のゲームで「TRPGの楽しみ方」を先に覚える必要がある。
結果として『Aの魔法陣』を楽しめる奴は、様々なゲームで楽しみを得ることができるであろう。
>>134 知ったか発言だったかもしれない、と謝っているのに、そこまで追い討ちするのは
逆にあんたが格好悪いぞ。
イメージ的には、昔のゲーム:考え込む、今のゲーム:さくさく進むというのが傾向
としてあるというのはなんとなく分かる気もするし。
>137
ほかのTRPGやっちゃったらAの魔法陣なんか遊べませんよ
>>139 禿同。今のゲームは面白いのが多いからねぇ。逆にそんな時代にこんな中途半端なのを
ぶつけてくるってことは、芝村は最近のゲームを知らないんじゃないか、と。
>イメージ的には、昔のゲーム:考え込む、今のゲーム:さくさく進むというのが傾向
>としてあるというのはなんとなく分かる気もするし。
わかんねーよ。
むしろTRPG経験者に対しては
こういった議論を誘うために作ったんじゃないか、とかどうよ。
Aは他の優れたシステムへの「地面よりも低い」踏み台なのだ。
やっぱりそれがどうアルファシステムの利益になるかは解らんのだが。
>>132 それをやると、どっかのCST開発者の尻馬に乗ることになりそーでイヤなんでゴザるよなぁ(w)
まぁ、たぶん設定資料の報を目当てに買うとは思うんでゴザるけど。
んー、上海の時見たいに惹かれるものは今のとこゴザらんですなぁ。
つか一般ユーザは、そういう議論をメーカーにまかせて、
その成果を買ってるんじゃねーのか。
>>144 そうだな・・・
では、「我が社はここまで考えてゲーム作ってますよ」という
内部事情公開的な広報の一環、というのはどうだ。
つうかマジでそんな臭いを感じる。
>>141 シーン制などのセッションハンドリングシステムの発達が、さくさく進むゲーム展開を促している。
アルファはセルフプロデュースを積極的に行ってるしね。
普通なら、あんな風に会社自体をネタにはしないだろ。
アルファとしては、独特のマルチプレーン世界観におけるガジェットとかが売りなのかと思ってたけどそうでもないんだね。
ガジェットを表現するデータ面は捨ててかかっているわけだから。
第○世界のキャラクターは、第△世界のキャラクターと世界常識が違って、その世界独自の特殊能力を持ち、
世界を股にかけて危機を救う、とかやりたいなら・・・
S=FV3の方が100倍向いているじゃねーか(w
>>146 それでさくさく進むのは、みんなで話し合って
頭を使うフェイズが設定されているからだよ。
>>149 さくさく進むのはFEARゲーの話で、Aの魔法陣じゃないぞw
>>143 いや、おれも販促活動をおこなうほどアレじゃないけどさ
ここまでこき下ろされると見てみたくなるじゃないですか(w)
で、まぁ、やってみりゃぁそれなりに面白く遊べるだろうなって
タカをくくってる部分もあってさ(笑)
買ったよ。
エヴァーウェイかよっ! 放課後奇譚RPGかよっ!
遊べません。
ハッタリすら遠慮するか……
>忍者
そう言わずに買うでござるよ。ローズ、上海以来の出来でござるからして。さあさあさあ!
ふふふ、こうやってアンチと儲が喧々諤々どつきあいをするのも
芝村の描いたシナリオ通りよ!
いや、現状で信者いるんかどうか知らんけど
いや、ハッタリにAの魔方陣は合うまい。
何せ作者の芝村はGPMの作中で舞に
「全部の人に対して自分の考えを強要するのは傲慢だ。
全員の意思が同じなんて世界、想像しただけで恐ろしい」
と己の考えを代弁させている。これはハッタリの日頃唱える
「拙者が出来るから必ず出来る、だから貴殿もやるでゴザルよ」理論
つまり「その問題は全部の人が拙者になれば問題は発生しないでゴザル」の真逆になる。
考え方が真逆なクリエイターの作品を遊んでも、楽しくあるまい。
>>157 芝村は「我らの伝説は言う。竜はただのトカゲだが、空を飛ばねばならぬから、空を飛ぶ。
火を吹かねばならぬから、火を吹く。最強でなければならぬから最強なのだと。
トカゲは、全ての不可能を可能にしても、やらねばならぬことがあったのだろう。」
とも言っている。
このシステムで楽しく遊ぼうというのは、ただのトカゲが火を吹くように、無理にでも不可能を可能に
しろっていうことなんだよ。
ついでに芝村は
「我らは別に世界を手に入れようなどと一度も考えたことはないが、余人は勝手に我らを敵として考え、我らと戦う。
不思議なことに一部の人間は、我らがこうしゃべっておると、すぐ怒り出してな。心の狭いことだ。
そしてそういう者と戦えば、我らが必ず勝つ。
そんなはずが、とか、こうに違いないなどと、固定観念に縛られた人間では我らに勝てぬ。
結果我らが勝つことを続ければ、最終的に残るは我らと、我らに近い者だけだ。
自動的に世界は我らのものとなろう。完全で自明の理だ。そうは思わんか。」
とも言ってるな。
でも、確かに固定観念は捨て去ってるけど、Aの魔方陣じゃ勝てないと思うけどね
>そんなはずが、とか、こうに違いないなどと、固定観念に縛られた人間では我らに勝てぬ。
これ自体固定観念では?
多分よその板でさんざん突っ込まれてるんでしょうが。
>>160 そう言われたら
「なるほど、そこに気が付けるあなたもまた芝村の一員といえますね」
と切り返すのが芝村。
謎ゲームネタとかにハァハァできるよーな
コアな芝村厨なら、ゲーム自体の構造に絶望しても
プレイできるようになるまで続ける、って事なのかしら。
そーゆーマゾプレイヤー限定ゲーって事では、
どっちかっつーと風のリグレットよかEOだよね。
>>158-159 しかし流石にそれはデザイナー本人が口にしたわけではなかろw
>>161 ・・・漏れは芝村に着いていけないことは良く解った。
>>163 デザイナーの芝村じゃなくて、芝村舞が言ったってことだろ?w
システム面にもいろいろ言いたいことはあるけど、とりあえずTRPGをプレイする上で
卓内での世界観の共有は最低条件だと思うんですよ
ガンパレ世界なのか式神世界なのか程度の示唆は欲しかったかな
(そもそもアルファ世界に関してそんなに詳しくないけど)
七つの世界なんでしょ?
つまりパラレルワールドとして、ガンパレも式神の城も存在する、と。
七つの世界とかいうと、なにやらアップルベーシックを思い出すな
ぶっちゃけソ−ドワールドくらいしか知らないから
「背景世界はパラレルワールドです」とか言われても、どうしたらいいかわからない
ガンパレなのか式神なのかどれか一つを指定してくれ、と思ってしまう
世界設定にページを割けないのなら
現実世界をそのままプレイさせればいいんじゃないかとも思う
2時間ドラマなんかをシナリオ化したりとか
>>168 だから、設定資料集自体が目当てのアルファシステムマニアが対象のゲームなんで
その辺わかんないヤツはやらんでよろしい、ってスタンスなんじゃねーの。
そーゆー人等からのプレイレポとかも欲しいんだが・・・
よくは知らないが、風のリグレットとやらにいるのかも知れん、脳内妹。
芝村はともかく海法さんの名前があってワロタ
なるほど。Aの魔法陣で本人プレイ推奨の理由がわかったよ。
一般人であってもシナリオで必要があれば火を吹いても空を飛んでも構わないと。
それに気付いたプレイヤーだけが勝利できるゲーム、それがAの魔法陣なんだな。
比喩を比喩と見抜けない人間(ry
弁護してる香具師のものすごいガンパレ好き感が
>>158-159ににじみ出していて、ちょと微笑ましいと思った。
弁護しているようには見えないんだが
178 :
32:04/02/15 09:26 ID:???
まぁなんだ。確かに努力を必要とするゲームだよ。
とにかく「枠」がない。
キャラクターがどんな存在であるかという「枠」
世界がどんな場所であるかという「枠」
キャラクターに何が出来るのかという「枠」
キャラクターが何をするかという「枠」
物語が何を目的としているかという「枠」
物語がどういう構造を持つかという「枠」
179 :
32:04/02/15 09:28 ID:???
(続き)
何もない。GMをやるならシステムごと「枠」を付け加えて大改造するか、
PLと相談して「枠」の共有をしっかり行うか、
「これは訓練だ。自分で枠を決めろ」といって投げるか、どれかだろうな。
まぁ「ツール」なんだろ、社員教育用のサ。
それで、「ガンパレとか好きです、TRPGに興味あります」ていう初心者に
「TRPGはクソゲー」という印象をもたれるのは害悪以外の何者でもないけどな。
そこまでの広範な影響力があるかはまた別議論だ。
∧_∧
( ・∀・) 枠枠
( ∪ ∪
と__)__)
>178-179
■No16に返信(ヒトウバンさんの記事)
> このゲームは、ゲームデザイナーが、プレイヤーが登録できる成功要素を予め規定し(例えば8種類の能力と24種類の技能など)、
それらが具体的にどの判定に使用できるかを予め決定しておく、またキャラクター作成段階でそれらを既に一定範囲で登録させておく、
といったレギュレーション設定を行うことはアリでしょうか?
ありですが、設定的な意味あい以上はあまりないと思います。(ゲーム的に意味はあまりないと思います)
多くのセッションデザイナーがそういう規定をした後、実際に走らせて見るとかなり使える、使えないの偏り(つまり有利不利)がでます。
これはルールというよりセッションデザイナーの癖に頼るところが多分にあるためです。この辺は使用回数の統計をとってみないと、戦力価値の平均化はできない、
というのが実際です。
面白さを提示しないまま、つまらないという感想を「そんなことはない」と否定しつづけたところで、
それが面白いゲームだと証明できたわけではない。
馬場尊師と同じなんだよね、反論を封じればおのずと自分の正しさが明らかになると信じている。
>>181 能力という戦力価値を平均化することに意味があると思ってるのか、芝村は……!
これまでそんなことに成功したTRPGなんてあったかねえ?
戦士はある局面では、魔術師より有利で、逆もまた真なり。で、状況によりけりなそんなことを統計とって
みたところで分かるはずもなく。
バランス取りは十分なテストプレイの後は、エラッタだの追加サプリの追加データだので、ユーザーの声を
聞きながらそろそろと取って行くというのが常道であったはず。
ヒトウバン氏は、おそらく何でもアリアリの今のゲームを少しでも普通のゲームに近づけることを模索した
のだと思うのだが、芝村はそれに対して「バランスが崩れるからダメ」と言っているわけですな。
正直、ツッコミする気すらねぇ…
統計とか価値とか平均化とか偏りとか、適当に並べられても、なぁ。
>>176 158だが単におちょくっているだけです。台詞もうろおぼえの中からググってきた(w
まあ、これを擁護するのは、ガンパレ好きでも無理でしょう
つまり芝村は馬場儲だったんだよナンダッテー
ここでしばむーを甘やかすと後々TRPGでもやってけれるゼ!と
勘違いしてTRPGにも進出しかねないのでしっかりと
ダメと言ってあげないとダメだと思われ
とりあえず、今入手可能なシステムに一通り目を通して、
その上で良さそうな奴を見繕って半年くらい遊んでからデザインして欲しい。
普通にここのようにプレイ結果を提示した上で
「このように、一般のTRPGゲーマーの欲求するものと
Aの魔方陣の仕様はあまりにかけ離れていますので
これをTRPGとして発表されるのは納得いきません」
と伝えればいいんじゃないかな。
いかにアルファシステムが芝村のキャラで持っている会社でも
わざわざプライドのために市場の要求とかけ離れた商品は生産しないだろう。
今出てるシステムだと、アルシャードとエンゼルギアとD&D3eをやれば大体カバーできるだろうか。
加護ありクラス制セッション支援システムつき軽量2D6ファンタジー。
メカありロールプレイ支援システムつき多D6現代戦争もの。
なんでもありセッション支援なし多データ、多面ダイスH&Sファンタジー。
ほかに今のRPGシーンを語る上で必要なギミックとかってあるかな?
>>192 N◎VAはやっておいて損はないのではないかと。
ああそっか。あれも「何でもアリ」系だもんな。
Aの魔法陣とかなり違う出来上がりだけど。
ある意味でセブンフォートレスも似てないかな。
平行世界とか、そういった観点が。
あとはガープス・ドラゴンm(どこかに連れ去られてゆく)
アルファゲー再現システムとしては出す必要性もないし
再現するための材料が足りてない
TRPG訓練のためだとしたらやり方が荒すぎる
197 :
NPCさん:04/02/15 19:22 ID:TRoAskDj
漏れはまだプレイしていないんだが、ルールを見た限りではガープス的なゲームかなと感じた。
>>192 あとは六門世界ぐらいかな。
オレの好きなS=FV3(NW)は、別にギミック的に画期的なモノがあるワケじゃないしな。。。
ガープス・ルナルとかガープス・妖魔夜行があるように
Aの魔法陣・第五世界とかAの魔法陣式神の城的な、ね。
このシステム、入社したいというゲームやアニメが好きなだけのお馬鹿さんが増えすぎた為、足切りとして用意しました。
これくらいの事をこなせないようじゃゲームクリエイターにはなれませんよ、と。
>>200 新味という新味はないな。
っつーか、むしろWIZ系システムの最新作って感じ。”リミット”とかね。
鈴木銀一郎先生の言葉を借りるなら「ゲームデザインとは、削るコトだ」ってのを地でいくシステムって感じ。
そういう意味でアルシャードとエンゼルギアとD&D3eと被らずに「TRPGって面白いよね」と言わせてくれる佳作。
今出てるシステムを系統立てていくなら、押さえておくべきモノの一つだとは思うよ。
・・・ルルブの微妙なレイアウトと空白の多さ、、それから加藤ヒロノリのグズグズ感は置いておくとしてね。
>>201 そう。
少なくともTRPG経験者こなすのは、カンタンなんだよな。
面白いかと聞かれると、、メンツに寄るよね。
システムには、何の面白味もないから。
っつーか、アレだ。初心者にやらせるのは、、可哀想だ。
>201
企画試験に「ナスカの地上絵を26万4000dのバナナで作成する方法」とか
「イースター島の恋愛小説のヒロインを“美”という言葉を使わないで描写する」とか
「高山都市マチュピチュで小学生100人を遊ばせるゲームの内容」とかだしな。
TRPGに関しては、アイデアがはっちゃければいいというもんでもないと思うなー。
205 :
:04/02/15 20:36 ID:???
>>203 そういう情報を公開するのがもうあざといなぁ。
キモ会社キモ会社っと
>>203 「もりもりうんこで、異臭の地上絵」
「ぶさいく」
「えー、これから君たちにはちょっと殺し合いをしてもらいます」
>203
なんていうか、そんな社員ほしくないぞ。
逆に考えてみよう・・・
年中そういうことばっかり考えてる奴らしかいない会社入りたいか?
209 :
NPCさん:04/02/15 21:45 ID:TRoAskDj
アンチの集うスレと化しつつあるな
それはない。
だってアンチ以外が何かを主張した事がないから。
好意的な人は楽しく遊べば良いだけでしょ。
層でない人は遊ばない、購入しなければ良いだけ。
何かを声高に叫ぶ必要があるのは、アンチだけ。
212 :
:04/02/15 21:54 ID:???
>>211 あほな会社がTRPGと称したまがいものを垂れ流して、TRPG業界に泥を塗ろうと画策してるんだから、批判されて当たり前
誤
何かを声高に叫ぶ必要があるのは、アンチだけ。
正
何かを声高に叫ぶ必要があるのは、信者だけ。
または
何かを声高に笑う必要があるのは、物好きだけ。
>>212 現状ではそこまでは言ってないだろ。
と言いつつも、Aの魔方陣をあのままの路線で商品化されると
笑ってはいられないような気もするな……
>>214 漏れは芝村の金儲け戦略だけは高く評価してるよ。
彼はTRPGに対して私的な嫌悪感を持っていることは確実だ。恐らく古参のSLGゲーマーで、
かつてのTRPGブームに住処を追われた1人なのだろう。
彼は着々と自身のTRPG抹殺計画を進めようとしている
それだッ!
たしか第一世代TRPGは経験したことあるってインタビューでやってなかった? 芝村じゃない方の人が。
第一世代TRPGって表現にすでにやばさを感じる
ホントにキモイ会社だナァ
ゲームは面白いけどな。
俺はそれでよい。
だからTRPG業界に来なければ問題無い。
正直、GPMがTRPG的 などと評されていることすら理解し難い
TRPG業界は鎖国だな。
もっと新しい血を入れないとだめだぞ。
ほら、おんなじようなゲームが溢れ出している。
>>221 君みたいな発想の人が「カレーは辛いばっかりだ!もっと新しい試みを!」
ってアイスクリームトッピングして失笑を買うんだよな。
お前は今ッ名古屋の人を敵に回したッ!
えーと名古屋の人は、カレーにソースだっけ?
東京の人間だが、カレーにソースは普通だろ?
カレーはご飯にかけて食べるもんだろう
カレーの定義が必要だな
芝村はTRPGユーザーだったよ。しかもかなり濃いめの。
流行のラーメン屋の背脂ギットリくらいの濃さ?
っつーか、まあ問題は、濃いかどうかじゃないよなw
>>227 よほど間違った方向に濃かったから、絞りカスみたいなものしか発表できないのかな
「専門家は、専門外の他分野においても専門家であるかのように振る舞いたがる」
違う形で発表されてたら、Aの魔方陣も評価されたかもな。
例えばTRPG誌の特集記事で「アルファシステムの芝村がTRPGを考察する」
とでも題してAの魔方陣を載せ、その設計意図を明確に添えたうえで
既存のTRPGデザイナーがそれをさらに考察するような形にすれば
多分新たな発想のきっかけとして役に立つようなものになったと思うのよ。
独特の判定方法なんかには魅力感じるし。
実はガチガチの馬場儲だったとかw
ガンパレや式神にしても当たったのはキャラや爽快感
バランス・隙間産業(最近はSTG不作で数出てないし)狙いによる部分も多いだろうに
そういうのすっとばして全部システム構築のおかげだと思っちゃうから痛い
>独特の判定方法
???
236 :
NPCさん:04/02/16 00:27 ID:JhOtfDtG
探偵ファイルの記事によるとオンラインゲームにも参入するつもりらしい@芝村
>234
所詮下請けなんだから上からの要望で作ってるだけじゃないのかい?
Aの魔法陣は海法が作ったものだったら笑えるのだが。
>238
海法はもっとマシなものを作れる。
海法さん、こんにちわw
241 :
NPCさん:04/02/16 14:38 ID:BIJwiMW4
別に弁護するつもりじゃないが、今更ながら突っ込ませてもらおう。
このゲーム、「TRPG初心者には対応してないし、マンネリに飽きた人に向けて作成してある」
みたいな事がデザイナーノートにかかれているので、『初心者には無理』とか何とか言っても
スルーされるな。
『熟練者でも無理』と書くべきだ。
>>242 エラソーな口を利くのはもう良いですから、早く具体的な指摘をして下さい。
新しいことをする、口にするだけでここまで叩かれる必要があるんですかね?
どっかでアルファのヒーロー像は倒れてもまた起き上がり
果敢に戦いを挑み、そのたびに強くなるのでいつか最強になる
or世界が彼ら色に染まるとか
そういうのを読んだことがあるような気がするんだが
マジでそういうこと(業界制覇するまで嫌なTRPG出し続ける)
やられると迷惑だろうなァ
既に上の方で山ほど指摘されてるが…?
>>243 ほれ。
663 :NPCさん :04/02/16 13:58 ID:???
>おおよそ7個以上の組み合わせを認めてジャッジできるマスターは、
>日本では数えるほどもいない、と覚えておいてください。
どうやって調べたんだ?
あと海の向こうでは、12個組み合わせられるマスターとかいるのか?
やっぱりすげーな、アメリカは。
>(多くのゲームでは成功要素1、間違っても2が要素の限界値で
>デザインされています)
ダブクロや、ブレカナや、N◎VAはなんか間違っているらしい。
>その上で、TRPGの歴史、あるいはプレイヤーの歴史という奴は
>おおよそダイス要素をだんだんと減らしていく傾向にあります。
>さじ加減はプレイ経験で確かめてください。
つまりは、昔は2D6だったのが、今は1D4が主流と。
んー、新しいことを口にすると叩かれるのはどこでも一緒だと思いますよ?
さじ加減っていい言葉ですね。使いやすい。
まぁ、井上純弌もさんざん叩かれたわけだし。
おまいら、アルファが熊本にあることを忘れるな!
おそらくN◎VA2ndがようやく店頭に並んだぐらいだぞ。
業界が制覇できる頃には少しはましなシステムになっているだろう。
アルファはヒーローじゃないから、適当なところで(さらに適切に言えばAの魔法陣出しただけで)
終わって、自宅に帰ると思うけどね。
何か昔の出来悪いMTGゲー事件といいアルファって卓ゲ者と
相性悪い会社だね
>>249 それがマジなら今度の休日に熊本まで行くぞ俺は。
>249
鳥取のさらに奥地に熊本出現ってことか!
2nd発売って何年くらいだっけ?
>>251 それって、アルファが卓ゲーのことを何にも知らないだけだろ?
じゃぁこうしよう。
実はアレを作ったのはこっちの世界の芝村&海宝じゃなくて
ちょっと違う第6世界あたりのアルファで
あっちではTRPGの発達が遅れてたんだよ!
>>255予定していた通信対戦ができなくなったという
物。んでも、そのまま出すあたりは何にも知らなかったのかも知んないけど
>256
それで手打ち。
きっと違う世界のだったんだな。似て非なる何か。
>254
1995年。
ちなみに1993年にツクダ版が、1996年にオーサカM○●Nが出た。
>246
ダイスの要素を減らすことと判定自体を減らすことの間には大きな差がある。
例えば、FEARゲーは、判定の要素は一定以上存在するが、
判定自体は「振れば成功する」「成功できるようにして振る」ものが多いので、
ダイス(乱数)の要素は少ないとも言える。
だが、それでもダイスを振る(判定を行う)こと自体に楽しさが存在することを
知っているので、判定は多く存在する。
『Aの魔法陣』は、判定を減らしたんだよ。「1=自動失敗」ルールによって、
振るダイスの数を減らし、「協調行動」と組み合わせることで、さらにダイスを振る
プレイヤーを減らした。「1=自動失敗」ルールが存在しないならば、逆に判定は増えただろう。
「ダイスレスゲームを目指した」と公言するが、それは「ダイスを振る面白さのないゲームを作りました」
と言うこと。
そして、会話を楽しさの主体にするノウハウは、『Aの魔法陣』には組み込まれていない。
なんか、他世界で発売されてるゲームを知りたくなった。
すっげぇのとかあんのかな、やっぱ。
それとも熊本自体が他世界なん?
公式の掲示板を覗いて来たけど
「どちらでもどうぞ」「好きにやってください」という趣旨のレスばかりだにゃー。
これじゃシステムいらな(ry
あと「TRPGというものは〜」という発言も多くて何となく香ばしくもあり。
草の根BBS時代の何かを思い出したよ。
即死と思ったスレが伸びてるから何かと思って覗いてみたが
収穫はクマモトだけだったよ。
『すごい勢いで誘われてるような気がする』
『つっこみたいの』
たまには自分で突っ込んでみなよ。
反撃されても痛くないだろから向いてるぜきっと。
■No55に返信(叢さんの記事)
>>(多くのゲームでは成功要素1、間違っても2が要素の限界値で
>>デザインされています)
> このシステムにおける「成功要素」の意味はわかるのですが、
> ほかのシステムにおける成功要素とは例えばどんなものでしょうか?
多くのゲームではプレイヤー側が能力値+技能一つ、マスター側が
難易度 という感じで成功判定を行います。
能力値と技能がそれぞれ成功要素ですね。
使用武器によって命中に修正のはいるゲームなぞザラなのだがナイフを「斬撃2」
と処理している『Aの魔法陣』の作者がこの認識でいいのだろうか。
さらに、戦闘ともなれば攻撃だけでなく防御のための能力値、技能、防具の要素が
戦闘の勝敗を決める。防具以外にダメージ減少の要素を持つシステムも珍しくない。
つまり、一度戦闘を『Aの魔法陣』によって判定するならば、成功要素なぞ6〜7個
を超えて使われるのが当たり前だと思うのだがなー。
プレイヤーに「本質」を問いたいのですよ、「本質」を!
>>270 位置や武器の間合いなんかも広義の成功要素のような。
抽象化は物事の分析の一手法としては有効かも知れないが、
実際のゲームでは具体的な判定手順やデータのバランス、それに付随するイメージが楽しみに繋がるのに。
これって、塩梅を覚えるためだけなんでしょ?
潮汁ってか。
>>272 同意。
結局、TRPGは「事象の解釈に至るまでに存在する諸フレーバー」を
徹底的に排除したら成り立たん。
このゲームについて何か言いたいなら50回なり100回なり遊んでアンケート結果を活用してからにしてください。
>275
そこまで遊ばせるほど、魅力のないシステムだと言うことを自覚しなさい。
「先ず手にとってもらう」ことも出来ないシステムが、「遊べばよいシステムだ」
なんて泣き言が通じる業界がどこにあるってのよ。
いや、システムそのものは触媒で
この掲示板でダベるのが
ゲーム本編だって考えると
なかなか味わいぶかいです(笑)
所詮は2ちゃんだしな。
根拠の薄い叩きや下らん揚げ足取りやネタ混じりの情報操作も含めて2ちゃんでの評だよ。
「話題としての好まれ方」とでも言うかw
まあそれよりも、50回なり100回なり遊んでアンケート結果を活用した結果が
どこかに本当にあるとしたら、まずはそれを聞きたいね。
100回遊ぶことが前提のゲームならば、100回遊ばせるための努力をするべきだ。
それは、ぱっと見の魅力と1度遊べばやみつきになる優れたシステムでも良いし、100プレイ分の時給でも良い。
>>277 柴村のことだから本気でそう考えていても不思議ではない
281 :
量産型超神ドキューソ:04/02/16 17:07 ID:dbSvnjFE
>>274 そのフレーバーを考えるのが一番難しい所で、デザイナーのアイデアが光るポイントなんだよな!
ああ、デザイナーが自らの見せ場を捨てるとは!
>>276 なんとビックリ、この業界にはそんな泣き言を言う香具師が腐るほどいるんだ!確かに通じてないんだがな!
>>277 まるでCSTだな、などと嫌味を言ってみる量産型超神ドキューソ#e5%\DWjヲ
>>277おぉ、すると今我々はAの魔法陣を遊んでいるのかw
そういや、ガンパレのときも掲示板でそーいう遊びしていたな
CSTなんかといっしょにしちゃだめですよー。
僕個人は評価たかいのです>Aの〜
CSTはあれは、ほら、笑い芸だし(w
>>276アルファシステムも開発にかかわったCRPGリンダキューブでは
最初PCエンジンで出したが、市場が狭すぎて当たらなかったけど
「いいゲームなので多くの人に遊んで欲しいという高校生みたいな考え」(byゲームデザイナー)
でPSとSSに移植して、実際に成功しているし(その裏に実際に出来が良いRPGだったからと言うのがあるのだが)
ガンパレは広告費ゼロ(にしても只で特集ページしてくれるゲーム誌があったわけだが)で
それなりのヒットを飛ばしたので、わりとそこら辺についての考えはゆるいと思う
それにしたって、「実際遊んでみました! いやあ、あれはすっげー面白いシステムですよ! 是非買え!」
っつー声が、場所柄もあるにしてもなかなか聞こえてこネエのがこのシステムの素晴らしいところ。
>>284 なるほど、比較的恵まれた環境にあったから芝村自身意識が低いのか。
さもなきゃ芝村が「漏れのオナーニはスバラシイので皆協力しる!」程度にしか考えていないのか。
CRPGに比べれば、TPRGはそういう側面が強いものだろうけれども。
これがアルファ・システムの作ったものじゃなかったら…
遅レスだが、7個の成功要素を認めて…っていうと、こんなんか?
GM「ええっと、足場が悪いから-1,高所だから+2,相手は君に苦手意識があるので+3,怪力だから+1,不器用だから-1…」
PL「どうでもいいから、早くダイス振らせてくれよ!」
書いてたら、普通のゲームは「成功要素」なるものをまとめて手早く管理できるようにデザインされてるんじゃないかと感じた。
>>287 誰も手に取らずに歴史の奥に沈んでいただろうから
ある意味そのほうが幸せだったかもしれない。
>288
GM「じゃあ、空中に放られた硬貨がフェンスを越えて下に落ちる前に取れるか判定してくれ。難易度は7だ」
PL「俺のキャラは「瞬発力」と「動体視力」があるし、「判断力」があるから、咄嗟の状況に対応できるよね?
「バスケフリーク」だから、バッシュ履いているだろうし、「長身」な分腕も長い。
「金への執着」があるから必死だろうし、「度胸」もあるから後込みせずに手を伸ばせると思うんだが、これでいいか?」
GM「OK」
ってことだと思う。
*Aの魔法陣の正しい遊び方*
このスレと、アルファの掲示板を読んで投稿する
お好みで、カルテットスレなども覗くと良い
>>288 普通のゲームにおいては、
「成功要素」がリソースとして明確に提示されている。
「成功要素」がリソースとして管理しやすくデザインされている。
故に「成功要素」を把握した上で、結果をPLもある程度(確率的にも)予測でき、
それに基づいて戦術が立てられるわけだ。
それがゲーム的な面白さの一部になっているのだが……
>>288 そういった諸要因をどこまで細分化し、或いは丸め、
どう判定に反映させるのかが「システム」だな。
芝村はこの「システム」を定義する事をゲームにしようとしているように見える。
これは作品への構想の反映が重要なのであって、
ゲーム作品そのものの構造としてはどうかと思うのだが。
このシステムのデザインコンセプトは、
いかにデザイナーが頭と労力を使わずにTRPGシステムを発表できるか、という一点のみだと思う
俺はそろそろAの魔方陣のギミックに気が付いた。
まあ、結局良くも悪くも芝村は芝村だったって事だろうな。
>>296 そんな芝村みたいな発言してると嫌われるぞ
えっと、最後には「このゲームはTRPG訓練ツールなどではない。ただの糞ゲーだ」と気づくと
最終トラップ突破認定になるんだろうか。
このゲームの成功要素を自分で作っていく足跡がいつしかTRPGシステムとなる。
それまでこのゲームに遊び要素はないということだ。ただ発想を実現するべき
会話のみがそこに存在する。
>>成功要素を自分で作っていく足跡がいつしかTRPGシステムとなる
実例ががないので立証されていません。
適当なことを言うのは止めましょう
セグウェイがジンジャーとして発表された直後に飛んだ憶測の中に
「実はジンジャーなんてものは何も開発していなくて
我々がこうやってジンジャーとは何だ?と想像する中で
様々な討論がされアイデアが生まれる、この活動自体を指して
『ジンジャープロジェクト』なのではないか?」
なんてトンデモ意見があったのを思い出した。
Aの魔方陣もこれなのかもな。
こうやって2ちゃんねるなんかでネタにされるのも含めてAの魔法陣。
300超えたから、満足だろ。
まあ、伸ばせばいいってわけじゃないしね。
立てたからには1000まで使い切れヴォケ
のんびりいこうや。そのうち実際に遊ぶ人も増えてくるだろう。
こんな窮地に陥っても、なお遊んでもらえると信じているとは
これだから決戦存在はッ……!!
スクラップド・プリンセスRPGスレのような進行と
マギウスで無理矢理に遊ぶ会スレのような進行では
どちらがより望ましいだろう?
棄てプリスレはスレタイを他のゲームと取り替えても全く気づかないからな(w
本スレでネタにすらされない進行が望ましいとはとても言えまい
や、そりゃマギウスでしょ(w
「Aの魔法陣STGエディション」とか。
ばら撒かれた種子はそれぞれの土地に着床し
多様な変種を生み出すにいたる。
っていうくらいじゃないと、「魔法」の意味がないでしょうし。
魔法陣と言うからには、どんな視点(縦横斜めの好きな列)から見ても、結局同じ程度のモノにしかならないという…
それは魔方陣
遠足ん時に持って行く、保温効果の高いアレだろ。
A魔スレがAAだらけなんていやずら。>棄てプリ的進行
それは魔法瓶
315 :
1:04/02/17 19:52 ID:???
A魔公式サイトの掲示板で今後のサポート予定がアナウンスされました。
□投稿者/ 芝村@アルファ -(2004/02/17(Tue) 14:34:06)
○今後の予定 いずれも本HPで発表されます。
Aの探索(小シナリオおよびサプリメント) 2月下旬
NPCメカニズム 2月下旬
スラッシュ! サプリメント 2月下旬
ゆかり戦記 サプリメント 3月予定
ヴァンシスカ サプリメント 3月予定
ATP5121 サプリメント 権利交渉中
ハートオブハイドロゲン 4月予定
Aの魔方陣Ver2 6月予定
まずは第五世界(ガンパレード・マーチの世界)のサプリメントが
発表されるそうです。
詳しくは
ttp://www.alfasystem.net/A/cbbs/cbbs.cgi でご確認下さい。
>315
ATP5121が第五世界サプリなわけではないのん?
age
えーネタでしょーwマジでやったらそれこそネタになるしw
基本ルールの更新(魔法陣ver2)が控えてるのに
おそらく前ルール適応であろうサプリメント出すってどうよ?
買ってもすぐに遊べない・遊ぶには加工が必要になるような物出すって
客を舐めてんのか?っていうか、芝村はプレイヤーが
遊ぶ前に手を加えるのが当たり前だと思ってるのか?
しかも一番早い奴は2月下旬って・・・早すぎだろ
いや、もしかするとこれは別の世界の暦の2月なのかw
2005年2月です。
このスレッド鎮静化のためにサプリメントの発売だけ発表されて
実際の発売はスポンサーがついてからだったりしてな。
むぅ・・・よく見るとHPで公開ってことはタダだな
しかも基本ルールもばら撒くってことは
フリーなTRPGと言う事になるのか?
シェアウェアだったりして
オープンソースプロジェクトでつか
つぅか完成してないものをさらされても困るわけで
いいところもあるんだけどなぁ、このシステム。
遊べないけど
1 能力が単機能なため、表面的な要素で優劣がないこと
= 想像力の翼をはためかせる上限がない
2 メタ視点が強いので、話を作るフレームとしては優れている
3 (おそらく想定していないだろうが)キャラクタの能力生成がゲームの途中で行われるため、
「成長という物語」を非常に強く楽しめる。
この三点だけは評価してもいいと思うよ。
他が全部ダメだから遊べないけど
ガンパレもアルファも好きだけど、コレは遊べない…
TRPGやったことないと、せっかく掲示板があっても
何を質問すれば自分が理解できるかもわかんない。
付属セッションデータの鬼ごっこですら、どういう風に
鬼ごっこを進めればいいのか、ちっともわかんなくて
途方にくれてる…
遊びたくても遊べない。
>>327そういう時は、知り合いのTRPGソルヂャーに
一緒にやろうと声をかけてみるとかどうか
ネットを介したセッションをするという方法もあるし
それか、エンゼルギアで我慢するとかw
いつもいつもエンゼルギアで我慢じゃ能がない!
たまには違うアドバイスも送らないと。
ドラゴンアームズをやろう。
架空の「馬鹿には遊べないTRPG]というのを設定して
「Aの魔方陣」と対比していくとかが面白い遊び方かもしれない。
331 :
327:04/02/18 00:04 ID:???
TRPG自体は知ってるけど、やったことはないです。
知り合いもみんなそんな感じなので、セッションデザイナーを
やれる人がいないって言うか、自分でやろうとして
理解できなくて困ってる状態。ネットで誰かのプレイに
混ぜてもらうしかないのかなあ…
そもそもこのデータの世界がどの世界なのかもわからん。
第6世界かなとは思うのですが。
>>331 悪いことは言わないからこれ以外のシステムでやってみた方がいいよ。
これはあまりにも初心者には難しすぎるから。
リプレイはないの?
出来ないとは?
面白く遊ぶ自信がないと?
だからやらないと?
根本的に君の考えは間違ってる。
このTRPGは「失敗と挑戦を繰り返す事」に意味がある。
努力せずに楽しみだけを得たいならソード・ワールドなりアルシャードなりをやりなさい。
俺はTRPGは楽しみを得るためにやるものだと思ってたんだが違うのか。
俺なんかは「楽しめるかどうかわからないシステム」と、
「楽しめるシステム」があったら普通に後者を選ぶんだが。
ただ何となく惰性でやってる事を面白いと錯覚し続けたいというのならどうぞおやんなさい。
それは幸せな事であるし普通の事だから。
ただ気付いてしまった人たちは普通である事を止めざるをえなかった人たちはAの魔法陣に挑戦しなさい。
自分のなすべき事求める答えがそこにありますから。
>327
>>98辺りのデータを見て、これでも遊べないと思ったら、もうしばらく、
いつの日か遊びやすいガンパレTRPGが出るのをお待ちなさいな。
336はなんと言うかシバムラティックな物言いダナァw
>336
……いや、Aの魔法陣にはないだろ、少なくとも。
つか、公式サイトに貼った関係で、お馬鹿な知ったかナリキリが流入している気ガス。
多分Aの魔法陣を極めると肉体の所属している世界の束縛から解き放たれて
多重世界を股に駆ける戦うヒーローになれるとかそういう感じなんだろうと思う
いや、全くもって良く分からんがw
なるほど、目が覚めた思いだ。
確かにTRPGを「楽しまなければならないもの」であると決めるつける理由はない。
それを参加者が望むのであれば、楽しくないRPGというゲーム形態もあり得るわけだ。
だとすると、データが貧弱で再現性がない、ルールの要求が抽象的すぎる、
なにより、シナリオで何をしたらよいのかなど問題にはならない。
そう、Aの魔法陣とは「プレイに楽しみを求めない」ことを目的とした、
まったく新しいジャンルのTRPGなのだと考えれば全ての辻褄は合う。
このスレで行われた数々の批判は、その本質において的はずれなわけだ。
343 :
327:04/02/18 00:48 ID:???
>334
自信がないとかじゃなくて、どう進めたらいいのかが
わかんないです。たとえば「鬼ごっこ」のシーンだったら
「Aさんを追い掛けてつかまえる」という行動宣言を
すればいいの?とかその辺からすでにわかんない…
それだと、マップとか必要無いしそんなわけないと思うのですが
じゃあどうするのか、というのがわかんない。
んなもんいらねぇよ<楽しくないTRPG
そもそもRPGはロールプレイングなゲームなんだから
面白い遊びである方が大切だと思うんだがなー
クリエイターさんが苦労して面白くないのを遊ぶのはいいけど
素人がやってもな〜
TRPGが遊びでなければならないなどと決めるのは思考停止でしかない。
純粋にゲームであるという存在が否定される理由にはならないからだ。
>>343 >>334は釣りだから本気に相手しない方がいい。
それはそうとこのゲームは卓上ゲーム板のTRPG経験者がこれだけ集まっても遊び方がわからないというなかなかグレイトなゲームなので、思い切って公式掲示板に質問を投下するというのもありかも。
でも、芝村の答え方じゃ。
「これは初心者をターゲットにつくられていません。まずは他のTRPGを体験してTRPGの本質よ問題点を理解してからこのゲームをプレイすることをおすすめします」
とか言いそうでちょっと欝。
大体、ゲームじゃなくて教習用ツールらしいしなぁ。
game
━━ n. 遊戯, 娯楽; 冗談; 遊び道具; 競技, (ひと)勝負; 勝負の点数; 勝負の形勢; 勝利; (pl.) 競技会, (体育の)実技科目; 方針, もくろみ; 策略, 手; ((集合的)) 猟獣[鳥,魚], 獲物(の肉); 目的物; 〔話〕 職業, 仕事.
遊びでないTRP「G」ってなんでしょうか、勝負? 仕事?
そもそも芝村氏の言う「ゲーム」と一般的に
使われる「ゲーム」と言う単語は意味が違うと思う
「世の中の何も動かさないが人の心を動かすもの」だっけ?
350 :
浅倉たけすぃ:04/02/18 01:04 ID:suA01vVP
>>348 馬(検閲)座
「遊びでやってんじゃないんだよぉー!」
作ってる連中にとっちゃ遊びじゃないけどな。
作り手に遊び心が無いのもつまらんもんだがナー
>>340 少なくとも俺は知ったか成り切りじゃない。
TRPG暦も長いし、ガンパレもSランククリアした
いろんな意味での重症患者だ。
ちなみにAの魔方陣の感想は、ガンパレがTRPGを元にしたと聞いて
「きっとこの部分に生かされてるんだろうな、確かにそのままTRPGにしても面白そうだ」
とプレイ中に思った部分“以外”をTRPG化したって感じです。
綺麗に魅力だけ削ぎ落とした感じ。
>>343 それは実際にまずそうしてみる。
そしてプレイ後にそれが面白かったかどうかを考える。
で、それが何故なのかを考え話し合い次のプレイに活かす。
マップが無くて解りづらかったと思ったら、演出や説明不足のせいだと思ったら、そこを改善してみればいい。
>>353 まあ、それが「Aの魔方陣」というゲームが推奨する遊び方なのは確かんだろうが、やっぱ、あかんやろ。
そんな苦行。
>>353 何て言うか…そう言う作業ってフツーはテストプレイっつーんじゃないのかなぁ?
まあ、サプリが出たらもう少し楽になるでしょうが。
ただ、セッションデザイナーの名が示すように、ゲームを楽しく遊べる様に組み立てるのはセッションデザイナー(GM)の役割。
会話でのやりとりで楽しませるのか、ゲーム的な構造を用意して楽しませるのか、相手を見ながら選んで構築しなくてはいけない。
まあ、システムや市販シナリオから面白さを与えられて遊べるシステムもありますが、これは上達を目指す人向けということで。
本気で遊び方に困ってる人は、
普通にエンギアを買って設定だけ芝村したほうがいいと思います。
さんざん既出な意見だけど。
芝村はエンギアってやったことないのかなぁ?
式神シリーズやりたい人向けにナイトウィザードも薦めとかないとw
他にアルファのゲームがやれるTRPGってありますか?
新世紀エヴァンゲリオン ネルフ白書
墜落世界でリンダキューブ?
ごめん、イメージで言ってます。
幻世虚構 精霊機導弾キボンヌ
設定ではなくガジェットとかを真似るならほとんどN◎VAでできるけどなあ。
でも芝村の「上達を目指す」って意見に従うと、どれも失格なんだよね?
で、真似たところで初心者には再現できない、と。
>>366 まあ失格でもいいじゃないですか。
もしかして、TRPGに興味を持った人がここに誘導されてきたときに、それぞれのゲームを始めるきっかけになるかもしれないわけだし。
>356
システムで面白さを与えられて、GMがさらに面白くするのではダメなのですか?
別に面白さの初期値がマイナスのところからはじめなくても。
努力しても幸運ならとんとん、ってレベルにしかならないし。
遊びようのないシステムに救世主が!
.__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
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ヽ|・∀・|ノ <よぅ噛んでね
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| |
>>369 芝村ワールドだけを満喫したい人には何にも言わないよ。
せっかくだからTRPGを楽しみたいって人には、もっと楽に、しかも楽しく遊べるTRPGのルールがありますよってだけの話だから。
その違いが判らないなら、「卓上ゲーム板」には来ない方がいいかもね。
確かに柴村ワールドを満喫したいならば、よく分からずにAの魔法陣を遊ぼうとして、
友人を誘って「俺二度とTRPGはやらねえ」とか言われるのも、ゲームの一部かも知れない。
芝村ワールドで遊びたいならレレレなんてどう?
役者を「介入者たるPL」、役を「第○世界でのPC」として扱う。
「セットを降りる」が介入者として作中人格無視して話すで
「フィルムを焼く」がN.E.P使用。
PC1「『僕は決めたよ!今からあいつを倒す!』」
PC2「……駄目駄目!もう少し逡巡するキャラでいかないと
話が盛り上がらないだろ!監督、俺のPCは舞台を降りるよ!」
GM「よし、じゃあ通用するか判定してくれ」
↓
PC1「『僕は決めたよ!今からあいつを倒す!』」
PC2「……駄目だ!まだこの世界に存在するHIROが誰か確認出来ていない!
もう少し様子を見るんだ!GM、俺のPCを使ってこの世界に介入するよ!」
GM「よし、じゃあ通用するか判定してくれ」
柴村ワールドを満喫するためには
コンシューマーゲームをすればいいような。
所詮GMやPLなどの意思が入れば「再現」なんて
おぼつかないわけで。不毛かと。
芝村ワールドを楽しみたいんならガンパレやってろよ
芝村ワールドをTRPGにしたいんじゃなくて
Aの魔法陣で遊びたいだけなんだが
もしかして「キットである」「未完成品」というのは
行動宣言のパターンもその他ルールもAの魔法陣から
はみださない範囲で勝手に作れってことなの?
うまく言えないけどガープスを使ってルナル世界を構築するような。
だからセッションデザイナーが変わるとぜんぜん別のゲームに
なっちゃうってこと?
海法にいろいろ意見を聞いてみたいんだが。
打ち合わせんときに話題にあがってないわけねーだろーw
>343
「Aさんを追いかけて捕まえる」だけだと、判定に失敗するはず。
だから、PLは、成功要素を考える。「二手に分かれて追いつめる」
「こっそり待ち伏せする」「スニーカーを履いてるから足音がしない」
「相手の行き先を予測する」「トラップを作る」
SDは、部屋の中に何があるかとかを準備しておく。
「天井からシャンデリア」「太い柱」それらはPCの一時的成功要素になりうる。
デザインコンセプトが、しっかり書いてあるのに、それと全然違うことが
芝村の意見にされてるな。
「上達を目指す」こと自体が目的じゃないよ。
初心者が楽しく遊ぶために、進行管理をきちんとして途中でだれない
システム、マンネリにならないシステム、データにおぼれないシステムを
作った、とある。
プレイの反省を次回に生かし改善する、というのも書いてあるが、
それって、どんなRPGでもある当たり前のことだろう。
例えばコンピュータゲームとかと違い、TRPGの場合ルール単体だと
未完成品で、GMが審判&デザイナーとなることで、はじめて完成する、
という意見自体は、芝村オリジナルでなく、昔からあるでしょ。
そういう意味での半完成品を売るな、ということなら、FEARゲーを含む
ほぼ全てのTRPGは半完成品だ。
言葉尻を捉えて変な方向に誘導するのはイクナイ。
>そういう意味での半完成品を売るな、ということなら
問題はそういうところじゃない。
具体的な問題点は
>>26-33に書いてある。読んだかい?
無能な奴が失敗した。それだけの事だ。
そうだな。
Aの魔法陣はただ単に飛び抜けてつまらないだけだろう。
ディスコミュニケーションからのスタートというのは
労力に見合った楽しさが得られるとは思えん。
>383
システムに問題がある、という批判と、
「問題のあるシステムを、半完成品と言い張って売っている」という批判を
一緒にするなってことよ。
>>386 つまり、「問題のあるシステムを、完成品と言い張って売っている」と言いたいわけだな?
そっちの方が質が悪そうだ。
自分で未完成だって言ってるところが逃げ道を作ってるみたいでやらしいよな。
未完成だと思ってるなら発表するなよ。
無理にレス数を稼がなくてもー
で、どうやってCRPGのデータとか使うんですか?
殺伐としたスレに救世主が!
.__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
|__|
| |
>>389 該当するCRPGのデータをパラメーターに設定する
↓
作中でよく使うデータを何度も使い
たまに出てくるデータを時々使う事で原作を再現する
↓
むなしくなる
>390
lヽ
l 」
‖
_, ,_ ∩
( ‘д‘)彡 スパーン
∠二i=⊂彡 .__
ヽ|・∀・|ノ
__
|__|
| |
_, ,_
( ‘Д‘)
∠二i=⊂ノ ペチャ
__
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
393 :
327:04/02/18 20:26 ID:???
>380
すみません、書き方が悪かったです。
シーンの目的が「鬼ごっこ」のときに
一人が「Aさんをつかまえる(宣言)」という行動宣言をして、
いろいろ成功要素を使ってその判定をクリアしたら、1ターン目の
たった一人の成功判定でシーンがいきなり終わっちゃう。
だから行動宣言とはそう言うものではなくて、ターンごとに
Aさんが移動する様子をSDが示して、その上でプレイヤーが
「マップのここで待ち伏せをする。(宣言)スニーカーを履いてるから
足音はしない(成功要素「スニーカー」)」「じゃあ待ち伏せが成功
するかどうか判定をしてみようね(成功判定)」という流れを
繰り返して、Aさんを捕まえるに到るというものなのかなとも思ったのですが、
その場合は「Aさんや自分の移動速度」とか「登れる高さ」とか「どれくらいの
距離まで近づけば組付きを試みることができるか」とか、
そういうものが決まってないといけないんじゃないか、とも思うので
両方違う気もするんです。
うまくまとめられなくてすみません。
395 :
定期age:04/02/18 20:35 ID:3uGG0eJJ
暴プリが好きだ。
>>393 普通のルールではそういった問題は数値化し限定する事で対処しています。
例えばあるルールならばそれだけの処理は
自分の移動速度=自分の能力値の敏捷性
登れる高さ=限界を決めるのではなく、判定の難易度と挑戦者の能力の兼ね合い
どれくらいまで近づけば組み付けるか=隣接するまで
つまりこれらの処理を平行して行う場合は
1:Aさんと自分の移動速度を比べ、Aさんが著しく早いようであれば挑むまでもなく失敗
(現実世界で短距離走の選手にダッシュでは絶対追いつけないのと同じですね)
2:待ち伏せするために移動時に障害物を乗り越えるため、GMが障害の難易度を設定する
(だいたいルールブックに平均的な数値が載っているのでそれを参照すれば良い。
例えば登りやすい緩やかな崖なら目標値6、垂直にそそり立った塀ならば目標値12として
判定するPCの器用度、敏捷度などルールでしていされた能力+ダイスでそれを上回る必要がある)
3:組み付ける距離まで入ったかは戦闘中の処理を応用する
(Aが戦闘ラウンド時に全力で何m走れるかを予め能力で設定し
それより自分がどれだけ早いかで距離が決まる。
1ターン追いかけっこして差が縮まるなら時間を掛ければ絶対追いつくし
逆に差が開くならば、相手が逃げる隙を与えないで=一回の行動で追いつけるように
ギリギリまで接近する方法を考えなければならないだろう)
Aの魔方陣は斬新な試みとして、この手の処理を予め確定せず
その場でPLがPCにさせたい行動を申告させ
その説得力で採用の有無を決める節がありますが
それはここで説明した既存のTRPGの処理とはあまりにかけ離れ
しかも賢明とは言えない……と思いますね。
3回コロスを思い出した。
>393
実際のプレイでは、GMが一人辺り2個程度の成功要素しか認めないのかも知れない。
その場合、PL4人の協調行動として成功要素8。で難易度10にはちょっと足りない。この分を、
固定値を切り崩してダイスを振る。
16+0D6の代わりに+14+1D6(賽の目6で成功)、
12+2D6(賽の目8以上で成功)、10+3D6(賽の目10以上で成功)、と言った具合に。
で、これを数ターン(賽の目が足りない場合や、自動失敗が出ることもある)行うことが想定なのかも知れない。
ちなみに計略などを使う、と言った場合、例えばGMは計略を仕掛ける人間に数ターンの束縛(追い駆けっこには
参加できない)を与えて一定の難易度を下げさせる、あるいは適当な難易度の別の判定を行わせて
成功したら、追い駆けっこの難易度を下げる、等という具合に処理するのだろう。
追い駆けっこに参加するキャラクターが直接、成功要素「計略」を持っていた場合は…そのまま成功要素に使うんだろうな。
>>394 仕事でAマホやるわけじゃないんです
ホトケ様専用システムなら、初心者かつ如来専用TRPGとオビにでも書いておいて下さい
>393
成功要素の最大保有個数は20個で、「30%以上の状況に対して
使える」万能成功要素は却下となる。
よって、成功要素を完璧に使いこなしても、一度に使えるのは6個程度。
実際には、6個いきなり投入できる状況なんて、まずないだろう。
だから、PLは、状況に応じた成功要素を登録していく必要がある。
一度に追加できる成功要素は1個までだから、単純にダイス目勝負で
いく場合、何ラウンドかかけて貯める必要があるだろう。
そのへんでバランスがとれるはずだ。
判定で一番多いのは、成功でも失敗でもない「中間判定」の場合だから、
場合に応じて、プレイヤーを有利にさせたり(追いつけなかったけど、
うまく路地に追い込んだ)、不利にさせたり(なんとか追いついてるけど
距離は開く一方だ)していけばいい。
上はSDが状況を変える例だが、もちろんPLにもロールプレイで状況を
変えることを推奨すべきだ。直接、捕まえるのでなく、「追いつめる」とか
「囲む」とか、「トラップを作る」とかね。そういう準備にもラウンドが必要
だろう。
>393
そのへんふまえた上で難易度の設定が甘すぎたとか、PCが、すげー数の
成功要素を出して6ゾロ出しまくったとかで、1ターン成功しちゃったら、
それはそれでアリでしょ。
重要なシーンにしたいなら、疑似HP制みたいにして、1回成功するごとに
イベントを起こして、全部で3回の成功が必要、とかしておけばいい。
おい、ここが「ユーザによっていろいろ考えられたものが形になってく培養槽」になってるぞ!
こうすればプレイできる、っつー意見はポツポツ出てきてるのに、
何故「面白いプレイング風景」が、全く想像できないんだろう…
405 :
842:04/02/18 22:54 ID:???
>404
楽しくゲームするよりも、芝村が斬新なゲームシステムの構築を目指したからじゃないか?
うお、レス版つけた飯だった。失礼。
ゲームシステムデザインのためのゲームなんじゃねーの?
>403
あーなんかねデザイナーノートかなんかに
「自己組織化して行く」って書いてあったよ
だから未完成なんだって
6月のver2では、ここやアルファ掲示板での問題点指摘を取り入れて
ふつーの帯に短したすきに長しの凡用TRPGシステムになってたりして
アルファ掲示板の人は出した案(つーか当たり前の部分が足りてないんだが)が
好きなメーカーに取り入れられたら嬉しいだろうけど
このスレから取られると何かムカつくんだろうなぁ
個人に合わせて自己組織化していくってことは、GMごとの技量に大きく左右されるわけだよ。
FEARが「多くの人間にも楽しく遊べるようにする」ことを目指した丁度逆なわけ。Aの魔法陣は。
はっきり言ってアレなら1から作る方がマシな気がする
何もやった事のない人間に限ってそう言う事を言うね。
>>412 それはないな。
この掲示板に書き込みしている時点で
「この掲示板に書き込みが出来るレベルの語学の習得」は確実に行っている。
訂正:
デザインして発表して
(最低限)コテハンでここに公開してから
411のようなことを言え。
しばむー降臨?
>26-32さんと>117さんのリプレイを比べてみたいな。
どんなふうに違ったんだろ。
セッションデータ載せるなら社員がやったんでイィから
リプレイも一緒に載っけて欲しかった。
>414
つまりraopuあたりは言い放題ですか。
いや、俺は言わないし(笑)
Aの魔法陣には、運用上で使いにくかったら元ルールを無視しても良いとか
そこらへんの柔軟性はないんかのゥ
そもそも元ルールがほとんどないじゃん。
行動順番と30%以上がダメなくらい?
1出ると失敗ルールは削りたいが
削ったら何も残らないような気がせんでもない
サイコロの固定値運用のルールと密接に連携しているからね。
敢えて外すとしたら、
「1=自動失敗を除外」
「固定値=3」
「難易度×3=判定成功」
かなあ。
スンマセン、「自己組織化」って何ですか?
まあヒキコモリと似たようなものだ
おおざっぱにいって
「自然と秩序だった構造が出来上がってくる」こと。
>416
リプレイは公式で掲載予定があるっていってる。
428 :
327:04/02/19 07:43 ID:???
>399、401
じゃあ「Aさんをおいかける」という行動宣言をしても、
構わないということですよね?そのかわり、一度で成功することは
まずないだろうから、その判定を何回か繰り返すことになる、と。
誰かが「おいかけ」てる間に、他の人が「待ち伏せをする」
「罠を作る」という行動宣言をして、成功すれば難易度が
下がる、というのもできますよね。
マップの意味と言うのはSDがプレイヤーに利用できるものを
提示すること、になるのかな。
ちょっと遊べそうな気がして来ました。
>428
実際には、マップは使わなくても問題は無いかも知れない。
距離の概念を抽象化して判定を簡略化しているシステムは少なくない。
>>426 ありがとーござぁます。えーと、つまりこのゲェムは「何回もやってれば自然と体
系的な技能なり特技なり特徴なり能力なりが出来上がるだろうから、それで遊んで
ね(あるいはその過程を楽しんでね)」っつーヤツなのかな?
…「3d6で低い目出したら成功」だけ言われてガープス作るみたいなもんか。
>430
問題は出来上がるまでにどれだけかかるかだ。
普通はそれまでに挫折するな。
>430
その難易度の高さたるや
>>128のごとく。
勝手に生成するようなプログラム組んで人工生命的にシミュレートしたほうがいーんじゃねーのか。
あ、評価基準がないか。
元ルールがほとんど無くてその元ルールの時点で問題だらけって
ある意味才能だなぁ
パクリまくりで素人が作ったシステムよりかえってダメなんじゃないのか?
>>433 アルファの妄想的な人工知能の定義などを憶えている物好きがいたとは
>435
アルファの妄想日記でむかし大笑いした経験ありですw
そのときは、思わず掲示板に書いてしまいました。
「見せ方を分かってる」って。
アルファって、妄想をみんなで共有してその中(ルール?)で
遊ぶための会社なんだと思ってたよ。中には真実だと信じ込んで、
他の世界へ旅立つ仲間を集めようとして警察沙汰に
なった奴いたらしいが。
存在自体がTRPG?
RPG一代男の世界やね。ライブプレイと言う名の打ち壊し。
「/!」あるいは「/!ハウス」、「東郷式ブリッツクリーク」という単語について心当たりの在る方いらっしゃいます?
ぐぐっても出てこねえし。Q&Aでローカルネタで説明されるのはそろそろ辛いのだが、ああいうのが柴村スタイルなんだろうか。
柴村じゃなくて芝村だぞ。わざと?
>440
いや、素ボケ。このスレで同様の誤記が4箇所ぐらい在るが、俺が書いたのはそのうち2箇所ってところ。
>>437 それこぞTRPGであった事件だな。アメリカで。
わかっていっているのか知らんが、
世間ではTRPGのほうが異常者多いっぽい。
まてよ、Aの魔法陣ってのは番長学園やマギウス感覚で遊べながら、
自然とスキルや能力値のバランス感覚が身に尽き自作TRPGをつくれるようになる
技術を身に付けるルールなのかもしれない。いや、妄想だが。
>>444 バランス感覚というか全員手をつないで並んでゴールする徒競走のごとき
悪い意味での平等、没個性が身につくだけだと思われ。
>およそ、TRPGの発展は
>1.ゲームマスターの権力と作業(ワークロード)を削減し、マスターレスに近づける。
>2.ゲームシステムを一律化し、ゲームマスターの作業(ワークロード)を削減する形をとりつつ、マニュアル化するこ
>とで。画一的なゲームマスターを量産する。(エンジン出力の定格化を図る)方式をとってきました。
>Aの魔法陣は、上記のいずれからも外れてゲームデザインされました。これは後発で本付録のゲームで一般的アプローチ
>をしても先発に比較して勝率が極めて低いためです。
うーん。前者がD&D、後者がFEARか?
まあ、棲み分けをしたいという理屈はわかるがな。
>ゲームマスターを最も重要な機能部品として位置付け、ゲームマスターにあわせて全ての機能部品を機動的に再配置する。
>生体部品が苦手な部分(記憶、カウント、数学モデル)をシステムが補う。
>ゲームマスターの個性を尊重、拡張し、土台化する。Aの魔法陣はルールがゲームマスターに処理を要求するのではなく、
>ゲームマスターとルールが互いにフィードバックしあう形でTRPG最強の力の源泉である”ゲームシステムに人を組み
>込むことによる驚異的な応答能力の高さ”を最大限引き出す目的で作られました。
つまりは、Aの魔法陣は速い、ってことか?
うーん、アドリブ中心で、組み合わせ判定で、1失敗のせいでダイス振るのは抑制的にしなくちゃいけない・・・
お世辞にも速いシステムとはちょっと思えないんだがな。
「判定イラネと思ったらGMの判断で話を進めろ」って事なんじゃないかな?
慣れれば早いのはどのシステムも同じ。
FEARゲーは画一的な判断基準を定めることで、どんなユーザーにも慣れやすい指針を引き、
Aは各ユーザーに最適化させることで慣れやすい形に馴染んでいくことを想定した。
後者はプレイヤーを信頼していると言えば聞こえは良いね。
>>446 前者も後者もD&D(というかD20)だよ。
プレイヤー(とGM)を信頼してるというより、
「セッション参加者の能力を高く見積もって」いるんだとおもうな。
そんな感じではあるなぁ。色々芝村氏は判定の際のありうべきストラテジーを述べてはくれるけど、
普通の人間は「とにかくダイスを振りたい」という本性があり、力押しだけといっていいほど力押しを
好むのだ。
力押しではできない状況で考え込ませるのには、そういう状況であると、ヴィジュアル的に伝える
必要が絶対で、この数のダイスを振っても成功しないからといった数学的要素でそれを自覚させる
のは得策ではない。このゲーム、すべてがマスターの脳内に依存するから、可視性が著しく低いんだよねえ。
「あの手この手でリソースかき集めて、絶対に成功する状況を作る」ってのも、
「可能な限り成功率を高めて、成功を祈りながらダイスを振る」ってのも、
同じ位楽しいと思うんだけどなぁ。
>454
前者はテラガンか!
後者は天羅とかエンゼルギアとかだな!
実はすごいのか井上。
>454
芝村の理想的にはAの魔法陣は、両方できる。
プレイヤーは、「リソースをかきあつめて絶対に成功する状況を作る」
プレイを目指し、SDは、盛り上がりそうなときに「PLがリソースを集めた
上で、ぎりぎりのとこでダイスを振る必要のある難易度」をぶつけるわけ
だから。
ゲームマスターの個性は尊重するけどプレイヤーの
個性は尊重して無い様な希ガス
「GM、このキャラは○○な設定だから(厨設定)
○○な風に○○して○○するよ。成功数増やしてくれ」
「もう少し常識で考えれ!」
とか
さいころの目を見て成功するか失敗するかドキドキと
1が出たら問答無用で失敗のドキドキは何か違うような気がする
そもそも2D6振る時点で絶対失敗率30%だしなぁ。
3D6で42%、4D6で52%。5D6で60%……。
絶対失敗率が高すぎてダイスを振る気になれない。
>>459 ていうか芝村はあまりダイス振らせようとしてないぞ。
例えば成功要素集めた上で5個成功要素があったとしても振るのは1つか2つ程度で
あとは固定的運用で2として扱って8+1D6か6+2D6で達成値を目指せと。
ダイスを振ることよりも想像力と口八丁で成功要素をずらずら並べることに目的がありそうだな。
芝村はダイスを振ることの楽しさは最初から放棄している。てか、この流れは既出だ。
口八丁、手八丁だとさ、「その場にある手段を活用する」ってよりも「口のうまいやつのでっちあげで勝つ」
みたいになるんだろうなー。
それがこのゲームの欠陥。っていうかこんなの遊んで何が面白いんだ。
Bローズやヒーローウォーズが歩んだ失敗に、パワープレイの悲劇まで組み合わせたような
無敵のゲームだな。
思想とできあがったシステムの乖離っぷりは最近のトキタを思わせる。
ダイスを振らせたくないなら、判定は2D6固定にして、後は修正値で処理した方がよっぽど迅速で簡便じゃん。
理屈の上では振れるけど、失敗率が上がるんで振れない、なんてストレスがかえってたまる。
>>463 そりゃあさすがにトキリンに悪い。
芝村よりはかなりマシだと思うのだが。
> 1.運ゲーにしない。考えさせた後で成功判定を行わせる。
> 2.セッションデザイナーがゲームバランスを調整しやすくする。これは同時にプレイヤーが作戦を立てやすいことを示す。
> 3.ヒーローポイントとのシナジー効果が発生するようにデザインする。つまり、ヒーローポイントを頻繁に使いたくなるようなシステムにする。
> 4.振るダイスの数は今のメインストリームである1ダイスから、2ダイスまでとし、あまり沢山はサイコロを振らせない。(計算の手間を局限する)
> 5.ダイスを振る意味、意義を明確化し、緊迫した局面では気合入れてサイコロを振らせる。
>
> 以上です。
> これらを読み替えると、以下になります。
>
> 1.行動内容の吟味以外に、ダイスを振るか振らないか考えさせる必要がある。
> 2.一桁の足し算と掛け算で、おおよその成功率を計算できる。
> 3.あまり成功しない。が、ストレスがたまらないようにする。
> 4.ダイスを振れば振るほどリスクがかかるようにする。
> 5.それでもダイスに賭ける必要がある局面が作りやすい、しかもこのときに絶妙の難易度が設定されているようなものにする。
要するに、「できるだけダイスは振らない」「でも運に任せた方が燃える場面では振らせる」てことかな。
重要な局面でダイスを振らなきゃいけない、しかもそれに運の要素が強いなら運ゲーじゃないか?
どうでもいい場面コントロールできても嬉しくないしな…。
ダイスを1個振ったら必ず16.67%ほど失敗するあたり運ゲーだな。
芝村の理想のAの魔方陣
GM「ベンチに仕掛けられた爆弾の残り時間は3分を切っている!
さあ、解体するためには難易度3で判定してくれ!」
PC1「爆弾解体か……一介の高校生には荷が重いな……
誰かが出来る事にして残りのメンバーはそのフォローの形か?」
PC2「じゃあ俺のキャラが警官だから出来る事にするよ。
『爆弾解体……一応<特殊訓練>で解体の様子は見た事があるが』」
PC3「今でもインターネットで検索すればその手のサイトってあるよね?
<コンピューター>と<多目的結晶>を併用しよう。
良かった、俺のキャラをガンパレ設定にしておいて……
『ちょっと待って!1分以内に検索してみるから!』」
PC4「俺のキャラはいい援護法が思いつかないな……」
PC1「じゃあ俺は<機転>で失敗した後の対策を立てよう。
『そうだ、何か爆風を押さえこむような物を用意して放り込めば!』」
PC4「思いつかないし、前のイベントで中心人物だったから
今回は俺のキャラは控える事にしようかな。いいよね?」
GM「いいよ、それでも成功要素4あるし2Dで」
PC1「出るなよ1ゾロ……お、なかなかいいじゃん。4+5で9だ」
GM「OK、それじゃ爆弾は無事解体出来たよ」
現実のAの魔方陣
GM「ベンチに仕掛けられた爆弾の残り時間は3分を切っている!
さあ、解体するためには難易度4で判定してくれ!」
PC1「じゃあ俺のキャラ<直視の邪眼>持ちだから。
『僕のこの力(以下なんか茄子きのこっぽい文章)』」
PC2「ぼ、僕のキャラは元々<頭がいい>って設定だったけど
もうだいぶ使っちゃったから、今使うと……(以下ネチネチ無駄口)」
PC3(既にGBAで逆転裁判3を遊んでいる)
PC4「『はいはーい!ルミナ、こんな事もあろうかと
<テストの答えが分かっちゃうよの術>
<犯人は誰だか分かっちゃうよの術>に続いて
<爆弾の解体方法が分かっちゃうよの術>を用意してたんだよ☆』(裏声)」
PC2「……うーん、うーん、GM、この世界のインターネットってどんな感じ?
え?それは有り得ないよ!本格的にナローバンドが普及(以下雄弁に無駄口)」
PC1「そうだ、せっかくだからこの辺りで◎○●先輩(なんかインドっぽい名前)
出してもいいかな?いや、いっそ<◎○●先輩召喚>って能力にしようっと」
PC3(探偵モード終了、法廷モードに移る)
PC2「従って2003年以前にルータ……え?宣言?ええと……
思いつかないからとりあえず<爆弾解体>が実は出来たって事で」
GM「……OK、分かったから振ってくれ。成功要素4で2Dな。もうピンゾロじゃなきゃいいよ」
PC1「あ、1ゾロ……」
一同「………………」
PC3←勝ち組
>>462それって困ったちゃんスレで話題になってた昔NOVA状態になるってことか?
>469
いや、実に的確な例えで、激しく同意したいんだが……。
普通のTRPGやってる場合に「困ったちゃん」になる存在が
勝ち組になるのがムカツクな(笑)
甘えすぎだよな。いろいろ。
ゲームは遊べなくていいんだ! 訓練なんだ! とか
システムはプレイを補佐しなくても可能性だけ示唆すればいいんだ! とか。
まぁ公式掲示板とかでもさんざっぱら「15ページのおまけ」を連発してるし、
いじめてやらないのが大人の態度ってやつ?
作品に付随する責任を堂々と放棄するやつに大人の態度とってやるべきかどーかは
俺の知ったこっちゃないが。
とりあえずどこだろうがテストプレイしたのかさえ怪しいような
試作品を出したら叩かれてもしょうがないと思う
あと、しばむーってもしかしてTRPG経験はあると書いていたが
TRPG自体はものすげー嫌いなんじゃなかろうか?
どこの誰でもどこでも出来ないことを、私は今回、ファンとやって見たいと思っています。
まあ今のところ馬鹿の数が少ないんで、苦戦してますけどね。
――――――ある、馬鹿なシステムを作ったデザイナー、質問掲示板にて曰く
「あんた等、馬鹿でしょう!」
――――――別の、馬鹿なTRPGを作ったデザイナー、オンリーコンベンションにて曰く
(゚д゚)ケウマー?
後者は井上センセかしらね。
イェーイ ウィー アー バカーヽ(゚∀゚*)ノ
馬鹿を集めるには馬鹿になるしかない。
そして、どんなに馬鹿になっても、集まるのは自分と同じタイプの馬鹿だけである。
479 :
32:04/02/21 19:01 ID:???
>32に書いたように、「骨組みだけ抜いて改良した」システムがあるのだが、
これ、見たいか?
出来の保証はしかねるが、見たいというならアップする。
でも需要がないなら意味がないので質問してみたいのだ。
upしろ。公式ページだけじゃ肴が足らぬわ。
よし、晒してくれ。
どんなものでも今の芝村チックバランスなシステムよりマシに違いない。
けうまに馬鹿にされると、なんだか嬉しくなっちゃう俺はマゾですか?
>475-477
『後者はらおぷだった希ガス』
『なの』
485 :
32:04/02/21 19:39 ID:???
わかった。まぁ出来は判らん。
ぶった叩いてくれ。
また、恥ずかしい話だがTxtをアップロードするのに
いい媒介を教えてくれると助かる。
自分のホウムペイジを晒すのはいやだ
>現状のTRPGとは根幹から考え方が異なる、現状のゲームの方法論の根幹から異なる、別の世界のTRPGをデザインできるのではないかと推定したためです。
ここだけ見れば立派なのに
>例えばパワープレイで山北さんが挑戦して大失敗したとされる、1出たら失敗システム。や、某ゲームでゲーム性がなくなると排斥されたヒーローポイント。
>商業的にうまみがないという理由で完全に発展を阻まれたデータ依存しないゲームシステム。
>我々はこれらを、深く考えることもなく失敗を失敗と断じていますが、はて、では数学的になにゆえホワイで失敗したのか、どこを直せばよかったのかというと、
>ええ、プロであってもはっきりと分かっていないと、思っています。少なくとも私の知り合いのゲーム作家は上記のいずれも、論理式を展開して証明することに全部失敗しています。
……深く考えるまでもなく、一ユーザーにも失敗システムと解るから、ましてやプロはそんなのに時間を割かないだけですよね(笑)
>みんなが言うから失敗したと言うだけで、たとえプロでも失敗の本質の研究をされたことはないのです。
>この結果、我々は成功例の研究だけを続けビルドしていき、実は全体事象としてかなりいびつな形でまとまっているのではないかと、ここ数年、そんな風に思っています。
だから、研究する価値すら無いt(ry
なんつーか、色々と楽しませてくれるデザイナーですね
ヒーローポイントを排斥した某ゲームってSW?
>>486 このスレ的には甘いとか、騙されすぎって言われるのかもしてないけど、
凄い自信満々で体言吐いてたんで、本当はちょっと期待してたんだよね。
──まさか、この程度の代物で、あそこまで威張っていたとはなぁ。
>>487 SWって、ヒーローポイントが採用された時期ってあったっけ?
ところで、失敗の研究ってのは普通研究室でやるもんだよな?
わざわざ不味いカップ麺を製品として発売して
顧客のクレームに対し「そのクレームで不味い麺の定義を確認したかったのです」
ってのたまう食品会社ってあるのかしらん?
不味い麺を食べてクレームをつけるのを楽しみにしている馬鹿な客が
いるってことに気付いたのさ
しかしまあ、真面目にサポートをしていく、という姿勢は評価できるけどね。
>>486 一番失敗の本質を理解していないのが芝村なんじゃなかろーか、という気がする文章だのうw
>>493 発売前にその勤勉さを発動させて欲しかった。
芝村理論だと企画が成功したら勝利なのはともかく
失敗しても敗北でないのがたちが悪い
勝つまで戦うから絶対負けないみたいな理論とか使うしなー、芝村はw
舞タンとかに言われればハァハァもんでも、裕吏に言われても……
>>493 サポートされないクソシステムとサポートされるクソシステムなら、
目に付く可能性が少ないだけ前者の方がマシっぽくない?
バカが頑張ると迷惑になるとか、不味いのに量の多い食い物とかみたいなカンジ
499 :
32:04/02/21 22:16 ID:???
メンバーが全員ハッタリくんみたいなエンジョイプレイの手先なら楽しいかもしれないけどなぁ。
>499
どっちかっつーと、合気抜きの天羅?
熱血専?
>>499 うんうん。こういうのが発表されてたならここまで芝村も叩かれないで済むんだろうな。
やっぱこのぐらいの枠がないとゲームとしてどうにもならん。
細かい読み込みはこれからだが、32氏のやらんとしているところは非常に共感する。
あにょ。澪さん。
ぼくオンリーコンベンションなんていたことないーよ。
っつーか、CSTのオンリーコンベンションって、、、なんか、アレだね。濃いね。
『ねと上でコンベンションやってたときに言ってなかった?』
ああ、おお! あれか!
云ったんじゃなくて運営か!
「あんた等、馬鹿でしょう!」
か。云ったかな。うーん、しらべてみよう(w
>474
後者は言った人間は幾らでもいるかも知れないが、恐らくは井上純弌かな。
関東の第一回エンギアオンリーコンに出没した同氏は
「一番大変なのがシナリオ作成だろうから、シナリオを可能な限り載せていたが、
まさかオンリーコンが開かれるとは思わなかった」
と言った趣旨の発言をしている。
ユーザーを嘗めていたと言えば聞こえは悪いが、「君たちは作り手の予想以上を成し遂げた」
という扇動としてはそこそこ効果的な表現だったかも知れない。
井上はそういう煽りが上手いね。
芝村もそういうのは得意そうに見えるけど。
公式にマスターの運営の仕方とか、プレイヤーの
ロールプレイのやり方とか書いてあるけど(掲示板)。
これって今までTRPGで遊んで来た方々から
見たらどんなもんです?この通りにしたら
遊べそう? ・・・と言ってもサーガ持ってる人じゃないと
だめなんだけど・・・
遊ぶ分には問題ないでしょ
楽しいかどうかは別
む、ひょっとしたら釣られた?
プレイは可能だが遊べない。正直、単なる処理の領域。
まだバイトのレジ打ちの方が店員のロールプレイが必要な分TRPGっぽいよ。
や、なんか楽しげに遊べそうなことが書いてあるから。
遊べる人は遊べるし、だめな人はだめってもんかなって。
SDが知らないことについての成功要素は認めない、てのは
なんだかそれだけ読むと嫌な目に遭いそう。
その遊べる人の率が少なすぎるんだよ〜w
アルファは、ハターリをクローニングして派遣するでもしる!
さもないとAの魔法陣を回す事は無理
芝村発言の感想。
「それはダリヒゲが10年前に通過した場所だ!」
仮に派遣してもらっても遊べるとは限らないけどな。
・万能成功要素の禁止に関するカスタム提案。
SDはプレイヤーが登録しようとする成功要素が万能的であるか否かについて、
それほど深く悩む必要はありません
シーンごとに行った判定の回数と使用した成功要素の数を記録してください。
正の字をシーンごと区切れば容易いはずです。
例)
グレイシー柔術: ̄/正/0/丁/下
(※1〜5シーンにおいて1回、5回、0回、2回、3回使用された図だと思いねえ)
各シーンにおいて、判定した総数(最大で6回)のうち、半分(端数切り捨て)を超えて
使用された成功要素は次のシーンにおいて使用できません。
とか考えてみた。このルールの趣旨は冒頭の2行。
なあなあ。
こういうルールはさあ、万能要素の禁止とか、メタなシステムの構想に費やすぐらいなら、
普通のゲームのように技能のデータとかを作っていたほうが結局は楽なんじゃねーの?
楽をしようとして結果としてすごく面倒くさくなっているイメージ。
芝村はかつてTRPGが抱いていた万能の幻想を未だに抱いてるんだろうな。
だから総ての事が出来るシステムを理想としてデザインした。
ま、結果総ての事が同レベルの価値しか持たない薄っぺらな世界観のゲームになったんだが。
私見だが、戦闘がつまらんTRPGは例外なく糞だな……。
つまり、戦闘も通常の判定というこのゲームもそこでダメ。
>519
多くのセッションデザイナーがそういう規定をした後、実際に走らせて見るとかなり使える、
使えないの偏り(つまり有利不利)がでます。これはルールというよりセッションデザイナー
の癖に頼るところが多分にあるためです。
ですから、成功要素の登録や成功要素の抽出に際してセッションデザイナーの癖に頼り、使える
使えないの偏りが出たとしても、ゲーム的にあまり意味が無いと言ったら無いのです。
>>521 別に技能の使用頻度が偏ってたって何が問題なんだ。
というか、普通のRPGはそれで回ってるんだから、問題ねーじゃん?
まあ一番いいのは、最初からこんな抽象ゲームにせずに、データも込みで出荷してくれることなんだがな。
今、プレイヤーのロールの勉強みたいなのを
掲示板でやってるけど…参加してる人みんな
「難しい」って言ってるねえ…
>>523 技能の使用頻度が偏る
↓
その技能は汎用性の高い、どんな種類の判定にも用いることができる技能である
↓
その技能だけ取っとけば万事オッケー( ゚Д゚)ウマー
↓
みんな揃ってその技能を取り始める
↓
作戦会議も行動宣言も常に一択
↓
マンネリ化( ゚Д゚)マズー
といった問題が発生する。
貴様は<白兵><交渉><誘惑>問題でモメにモメたN◎VAの過去を知らんらしいな。
> 技能の使用頻度が偏る
> ↓
> その技能は汎用性の高い、どんな種類の判定にも用いることができる技能である
その前提付け自体が偏っとるわな。
このゲーム楽しい人って自信過剰と熱狂/自分と言いくるめ
持ってる人だと思うんだが。
>526
なんで?例えばどんなん?
つーかぶっちゃけ、幅が広くて何とでも応用が利きそうな
<雑学><判断力><身体能力>みたいな要素で枠を幾つか埋めてしまえば
後はそれをローテさせるだけで恐らく成功要素は満たされ続けるんだが。
流石は天才3Lvあったら全部のスキルこなせるゲーム作る芝村、
井上ルールですら満足出来ないような、こらえ性のない
アップルちゃんPLの欲望すら満たせそうな勢いだ。
>528
SDの設定した判定のうち、三割を超えて適用できる要素は
使用禁止になる。また、一番使用頻度の高かった成功要素も
使用禁止。一人の使用禁止は全員に適用される。とかいう
制約がつく。うろ覚え
だから、ローテさせるんだろう。駆りに万能A/B/Cを6個ずつ、Dを2個。
さて、どのようローテーションして使用すれば、2個の万能要素Dを
使用頻度ナンバー1にできるだろうか? 結構簡単な話だよね。
もっとも、芝村はこれ対策をさせるべきだみたいな話をしていた気がするが。
百歩譲って、製品版では対策立ってるといいな。
立ってなかったらカルテット未満だ
>530
公平にローテするためには、A〜Dの全てが、あらゆる判定で使える
ことが前提となるわけで、その場合、登録の際「万能」と認められる
可能性は高いぞ?
あるいはAを身体系、Bを頭脳系とか割り振る場合、身体系の
判定ばっかりさせられたら、次回はAの6個がまるまる使えなくなる
わけだし。
偏りすぎるのは問題だが、その習得適用のさじ加減をGMだけに任せてシステム側は
ほぼ丸投げというのがいただけないなあ。
どうやら実際のプレイでは、使用頻度が30%超えたら「使用禁止」って感じらしいけど、
それなら普通に回数制限つけるルールにすればいいだけじゃん。
▼成功要素と使用回数制限(ハウスルール)
セッションデザイナーはシナリオ内で行われる1キャラクター当たりの大まかな
(細かい分には問題はありません)判定回数を予め計算し、その30%を使用回数
制限と定めても構いません。例え、どれ程万能に使えるように見える要素であっても
セッションを通じて30%の割合でしか使用できないのです。
まあサポートの姿勢はかなり評価できるんで、
俺はこれ以上遊ばないで貶すのは止めとこっと。
デザイナーがBBSで逐一応対とか、弱小だからできる事ではあるけど、
最近の新規参入メーカーは弱小なのにそういう事しなかったからなあ。
ロールDOJOを素直に楽しんでいる人がいるぞい。
みんなも実名で参加してバスケの試合をやってみたらどうかな。
あるいは2chで似たような課題を提出して、それでみんなで遊んで
みるとか。
しかし、オフィシャルでの発言を見る限りこれ、TRPGらしいな。
「能力開発用キット」じゃなかったのかよ。
能力開発キットってのはこのスレで言われてた台詞だろ。
アルファシステム・サーガには、「オリジナルテーブルトークRPG」
「多人数(4〜7名用)ボードゲームキット」とある。
>527
じゃあGURPSを例に取ろうか。
〈剣〉や〈槍〉などの武器技能は、〈動植物知識〉やら〈物理学〉よりも使用頻度は激しく高い。
が、〈剣〉や〈槍〉では野生動物の行動は予測できないし、放射線の性質もわからない。
結局、使用頻度の低い技能もそれなりにないと困る。
使用頻度と使える範囲はまったく関係ない、ってこと。
技能の使用頻度の偏りとかは一応解決されてる。
問題は、逐一GMに負担の多いシステムと、噛みあった場合の面白さのリターンの少なさ。
後、致命的に付属シナリオがつまらなかったことか…
とはいえ、なんでゲームをやるのにDOJOとかで訓練つんでからでないと遊べないんだよ。
DOJOの課題に使えるように作ったからだよ。
楽して遊べるんじゃ課題にならないだろ?
楽しく遊べないゲーム
人はそれを糞ゲーという。
楽しく遊ぶ為に自ら努力するのは当り前の事だ。
その努力を苦しいと思う人間には遊ぶ資格は無い。
本来デザイナーのやるべき仕事をユーザーがやらされて、必要な努力っていうのは納得いかないんだが。
>543
例えばFEARゲーでも、連載記事で、実戦的なマスタリングのやりかた、
とか、プレイの進め方、という記事を載せてるわけだ。
同じことを掲示板で、実際に質疑応答しながらするのも、一つの方法だと
思うが。
>>546 おや、貴方も苦行を正当化する理由を欲しがるタイプですか?
それは宗教で言う修行ですよ。
>>546 まぁ、こういうのを糞ゲーというわけだが。
職人の間で言う修行でもあるな。
好きならやれ、嫌ならやるな。選択の自由はあるんだ。
>>551 あ、馬場信者なのか。
なるほど、話が通じないわけだ。
とりあえず、海賊版のほうが面白そうなのは間違いないなw
>>548 FEARゲーって別にマスタリングの記事読まなくても出来るじゃん。
A魔法はあのままじゃ無理。
>555
>FEARゲーって別にマスタリングの記事読まなくても出来るじゃん。
>A魔法はあのままじゃ無理。
FEARは長年に渡って、FEARの思想に基づいたゲームを少しずつ
発展させ、様々なサポート記事やシナリオ、リプレイを出して、そこに
共通の理解とFEAR文化を築いてきたからな。
だから今までFEARゲーをプレイしてきた人は、サポート記事なしでも
FEARゲーを遊べるだろう。
でも今のTRPG文化から切り離された人が、いきなりN◎VAの
ルールブックだけ渡されて、完全なマスタリングができるとは思えない。
結局のところ、マスタリングの記事は必要だよ。どんなTRPGにもね。
>でも今のTRPG文化から切り離された人が、いきなりN◎VAの
>ルールブックだけ渡されて、完全なマスタリングができるとは思えない。
案外そうでもないみたい。
完全なマスタリング、ってなんだ?
全員が楽しく遊べればそれが正しいマスタリングだと思うんだけど。
楽しく遊び続けられる事が重要だ。
すぐに飽きてしまうのではいけない。
掲示板にもプレイヤーを笑顔で帰らせるためにと言って
いろいろ質問してるマスターがいるのでそう言う人たちに
頑張って欲しい
でも参加しないで文句を言い続ける人が減らないのは
ガンパレと同じ
それはマスタリングよりゲームシステムに大きく依存するような。
>>556 N◎VAは2ndからはじめたが、少なくとも何をすれば良いか全く分からない。なんて状態にはならなかった。
現在のTRPG文化に触れ続けているが、Aはわからん。
マスタリング記事なんてご大層な物がなければ出来ない、
なんてゲームは俺の知る限り「長く続けられている」ゲームでは無い。
ただAは、他のゲームのGM経験がほとんど生かせない。
>>562 それで「新しいゲーム!」
ってわけでなく、ただ単に手抜きだからなぁ。
公式掲示板の初心者達が、TRPGに呆れかえらないことを祈る。
>562
知ってると思うがFEARゲーの文法が固まったのは2ndじゃなくて
N◎VAレヴォ。
レヴォが出た時は、旧N◎VAファンとの間にかなりの軋轢があった。
すんなりプレイした人もいる一方で、ルールの意味がわからん。プレイ
できるか、TRPGの良さを殺している、という文句も多数あった。
それらに対し、一つ一つサプリなりリプレイなり記事なりを積み重ねて、
今のFEARがあるわけだが。
>マスタリング記事なんてご大層な物がなければ出来ない、
>なんてゲームは俺の知る限り「長く続けられている」ゲームでは無い。
であればFEARゲー自体「長く続けられる」ことはなかったと思うぞ。
>>563 むしろ「TRPGとは万難を排して遊ぶものなのだ」という認識の下
例えばD&Dをプレイすれば10フィート棒でその辺を叩きまくったあげく
一歩進むのに10分〜1時間程度かけるという超慎重派のゲーマーになったりする、とか。
ゴメンナサイアリエマセンネ;y=ー( ゚ω゚)・∵.
ありえませんね。今ならTake10がある。
Take10ってダンジョンの中とかで使っていいのか?
失敗するとエラいことになる可能性がある以上無理っぽいけど。
>>567 DM判断だが、極端なプレッシャーがなければ使ってもいい。
吊り橋を渡るような時にも使える。
Take20の方は20回やれば20が一度は出るという思想だから、不可逆的な変化を起こす行動には使えないけど。
>>567 Take10は落ち着いて行動できる状況なら使えるはず。
失敗してどうこうってのはTake20の方じゃなかったかな。
>552
ならヤラネ。N@VAで初心者引き込みするわ。
修行なら「修行です」ってルールブックに書いとけ!
というより、修行が必要ならゲームじゃない。
それは、ロールプレイ・トレーニングだ!
楽しむ為に何かを強いるなら、それを行う前に確認する必要がある。
「A」はその確認作業を怠っている。
それでは修行ではなく苦行であり、強制労働であると言いたい。
結局、1プレイが勝負のコンベンションマスターでは「A」はプレイできないな。
>>564 煽り屋さん、FEAR系ルールブック読んでないの丸分かりで笑えるなw
まず2ndとRで大きく溝があるのは最近の文法とは関係ない。
単純にルール改変が大きかっただけの話だ。
その証拠に、いわゆる今のFEAR系の文法に即するために
改訂版のRRが発売されたわけだが。
それと、GFなどのプレイング記事、マスタリング記事は
ルールブックそれぞれに書かれたプレイの方法の部分に反映されているぞ?
その辺りをあっさり無視出来るのは読んでいないか読解力がないせいだろうな。
Aの魔法陣も6月にver2出す予定なんだっけ?
でも、そうなるとなおさら今の状況が金だして買った客に
テストプレイさせてる感がするんだよなァ
しかも本番のver2はネットで(無料?)公開だし
何か発売前に間に合わなかったとか言ってなかったっけ?
>571
文法が固まったのってブレカナ以降かな? だいたい。
>まず2ndとRで大きく溝があるのは最近の文法とは関係ない。
>単純にルール改変が大きかっただけの話だ。
今の形の抽象化されたシーン制、舞台裏、プレイヤー経験点。どれもが
N◎VAレヴォからなんだが。そして、それぞれに反発があったわけ。
>その証拠に、いわゆる今のFEAR系の文法に即するために
>改訂版のRRが発売されたわけだが。
レヴォで初めて登場したアイディアが、N◎VAのサプリを含む様々な
開発でこなれた結果を反映させるためにね。
質問だけど、2ndとレヴォの差、レヴォとRRの差を比べた場合、後者の
ほうがでかい、と思うのかな?
>それと、GFなどのプレイング記事、マスタリング記事は
>ルールブックそれぞれに書かれたプレイの方法の部分に反映されているぞ?
前に書かれたプレイング記事は、後に書かれたルールブックに反映
されているな。今書かれてるプレイング記事も、これからのルールブックに
反映されるだろう。
そういう環境の積み重ねが、今のFEARゲーを作ってる、と思うんだが、
違ったかな?
>>574 まずスレタイを読め。話はそれから聞いてやる。
>>562は「2ndから始めたが問題なかった」と言っているから、
それ以降の積み重ね云々についてはこの件では直接の関係はないよね。
>575
話を戻すと、システムを発表後、プレイングに対してフォローを
行うこと自体は責められるいわれはないってこと。
FEARのゲームでも行われてるしね。
>>572 別に構わないだろ。
もともとメインは別にあるんだし、おまけとして新作ゲームの「体験版」が付いてきただけだ。
>576
562本人はうまくいったかも知れんが、2ndとレヴォの間で、ついていけ
なくて困った人間は、当時たくさんいたってこと。
ぶっちゃけ、Aの話よりNOVAの話のほうが面白い。
N◎VA的にもFEAR的にも一大転機で面白い部分だからな
>2nd→R
Aの魔方陣もアルファシステムの歴史上重要な作品ですよ?
ただ一度TRPGに参入しようとして失敗した歴史として。
>>578その体験版がないと当分遊べないのはどうかと
>>576
>562本人はうまくいったかも知れんが、2ndとレヴォの間で、ついていけ
>なくて困った人間は、当時たくさんいたってこと。
統計も取らずに、よくもまぁ(笑)
……そうかっ! お前はこうやって話題を逸らそうとしている、あるふぁの社員だなっ!?(笑)
>>
>今の形の抽象化されたシーン制、舞台裏、プレイヤー経験点。どれもが
>N◎VAレヴォからなんだが。そして、それぞれに反発があったわけ。
舞台裏はともかく、2ndの時点でシーン制の原型は存在し
プレイヤー経験点に至っては、そのものズバリが存在してたぞ。
知ったかイクナイ ここはFEARを貶めるスレではない
>>570 いまどきN◎VAみたいな地雷を踏みたがる初心者がいるものかよ( ´,_ゝ`)プッ
585はアルファシステムの社員
>574
「反発があった」のは2ndをプレイしてた一部のプレイヤーから。
俺はN◎VA−Rから始めたけどぜんぜん問題はなかったよ。
GF誌を買い始めたのは7期の終わりごろだったし。
サポートがあるとより面白く遊べて、なくても普通に遊べるのが一般的なシステム。
サポートがあればなんとか遊べて、ないとゲームにならないのがAの魔法陣。
理解できる?
N◎VAだって普通には遊べないだろ。
まあまあ。元々芝村は先行するビッグゲームとは競合しない、できもしない、と公言しているんだしさ。
別にN◎VAと比べることもあるまい。
サポートするのはいいことだしさ。
>>588 ただ、”遊ぶ”のは、NOVAの方がラクだわな。
>588
なんで?
ルールブック通りに遊んだから別に問題ないと思うんだけど。
N◎VAって「読めない遊べないTRPG」の代名詞じゃなかったか?
だからここはN◎VAスレじゃないってば。
あんまりしつこいとお前ら全員駅前留学させっど。
>592
……ツクダ版の話か?
>>592 1st時代の斬新過ぎるゆえの粗、2nd時代の一部厨房大暴走、R時代の過渡期の混乱とかを
全部ごっちゃにしたうえで自分にとって都合のいい部分だけ採用してませんか?
ああ、芝村は元TRPGプレイヤーだったっけ。
最近の動向は知らないんだったね。
>>596 最近のゲームも普通に遊んでるそうだぞ。
TRPGソルジャーの“最近”は当てにならん
去年のスレで「最近遊んだ新作といえば熱血専用かな〜」とかいう奴も板ぐらいだしw
>>595 1stから2ndで一度振り落とされた人間には、キビしい発言だねぇ。
芝村は今出てるゲームは全部やっているそうだよ。
>>598 あと、”普通”も信用できん。
特にこういうスレのこういう流れの話題の上では
あんだけ忙しそうなのに現役TRPGを全部遊んでるとしたら
正直尊敬する
TRPG畑の人間でもそうそうできない偉業だな
「全部やっている≠全部遊んでいる」でしょ。
まあ、一回流してやって、そのシステムの全て理解している可能性もあるわけだし。
なんせプロだし。
何とも言えないけど。
てか、全部遊んでるってこたぁ、アニムンサクシスとかシンモクまで遊べるんでゴザるか!
すげぇ! さすが芝村一族でゴザるよ!
>>600 全部触れたとは書いているが、全部遊んだとは書いてなかったんじゃねえ?
流し読みしただけって可能性が一番高いと思うが。
って言うか全TRPGやっておきながら
あんなもん作っちゃうって、よっぽど根性ひん曲がってるか
よっぽど才能が無いんじゃなかろうか
>>606 自分たちが後発なの分かってるから、
他と同じことやっても仕方ないってことらしいぞ。
>584
>舞台裏はともかく、2ndの時点でシーン制の原型は存在し
>プレイヤー経験点に至っては、そのものズバリが存在してたぞ。
FEARが聞いたら泣くぞ(笑)。
シーン制の原型は存在したけど、2ndの頃はイメージ先行だったのを
登場判定などの形できちんとルール的に位置づけ、「実際にどこにいる
かの設定よりも、映画のような登場・退場」を、きちんと位置づけたのは
N◎VAレヴォだ。
プレイヤー経験点を経験点チケットという形にして、同じセッションの中
ではなく、違うGM、コンベ等でも流通可能にしたのもレヴォだ。
レヴォはレヴォリューション……革命故に、旧来と違ったプレイを要求し、
注意しないと破綻する、マインドセットを変えてくれ、というのは、発売後
しばらくのGFに何度も書いてある。
で、これはFEARをけなしてるんじゃなくて、新たなシステムを紹介する時に
問題はつきものだし、それを長い間かけてサポートしてプレイできる環境を
作ってきたのはすごいなぁ、ということなんだが。
>608
俺はRが始めてのTRPGだからなぁ。
ルールブック読んでこれが普通なのか、と思ったけど。
友人集めて付属シナリオやりましたともさ。わたわたしながら。
で、Aの魔法陣はTRPG未経験の人が触れて、ルールさえ読めばすぐ遊べるの?
>>605 触れるだけでもすごいと思うぞ。
常識があれば、全部なんて言えないよ。
ピンで戦おうとするから、ニッチ狙いになると思うんだけど。
FEARあたりと組んで、原作提供でもすりゃ、TRPG自体をコンシューマー層に浸透させる起爆剤になりそうなんだが。
そういうのを期待するのは難しいのかねえ。
>609
アルファファン系のページで、はじめて(久しぶりに)オンラインセッション
やったよー、面白かったよー、という報告が、ぼちぼち出始めてる。
イニシアチブ制導入とか、かなり無茶な成功要素の
登録を認めるとか、ルール半無視でやってるリプレイを
見つけたんだが、本人たちは楽しそうだ。
これは「Aの魔法陣で遊んで楽しかった」と言えるのだろうか?
どうでもいいけど読み方は「あーのまほうじん」でいいのかな
>>611 原作提供なんて興味ないだろ。
アルファのゲームって世界観やキャラが受けてるわけじゃないと思うし。
>>616 え?世界観やキャラ以外の何が受けているんだよ?
世界の謎掲示板とかが機能するんだから
十分世界観やキャラは売れてると思うよ〜
ガンパレはともかく、式神はただのSTGだったけど異例のヒットだったし
>>619俺屍・リンダのゲームデザインは桝田さんだし
桝田さんは、アルファと関係なかった天外・桃太郎のときも
芸術的なゲームバランス達成していたので、アルファのお陰とは言い切れないのよ
>619
アルファシステムは下請けなので、色々やってるわけだが、
俺屍はディレクターに桝田省次を迎えている。
アルファがTRPG化できるものといったら、アルファが独自開発で、
かつ、芝村が世界観をやったものだろうから、精霊機導弾、ガンパレ、
式神の城あたりだろうな。
Aの魔法陣でやるなら、暴れん坊プリンセス再現する
方が面白そうだ。ヒーローとかマスコットとかの
役割きっちりしてるし。他の世界観使っても別に構わないって
書いてあるし。
暴れん坊プリンセスも桝田さんデザインで版権はアルファにないでっせ
しかし、あれはバグがきつかったなぁ
普通にプレイしているだけでバグで止まる
今日の収穫・α信者キモいが桝田信者もキモい
既存の卓上ゲームの世界観でAをやるという案はどうか
何で元のシステムより重くて使いにくいシステムにのっけにゃならんのだ
しかし、Aの魔法陣の利点をアルファシステムが出した作品をTRPGで
遊べるとするならマギウスと変わらんよなぁ
やはり、システムの独創的な部分を生かす方向で
んで、ここは何スレなの?
最近のTRPG全部遊んだってことはフェアリーアースとかエコーインエターニティーも遊んだと。
その結果がAの魔法陣だとすると仕方ないな。
しばむーが最近のTRPGを全部遊んでるんなら
是非カルテットスレに遊びに来て意見を聞かせて欲しい
しかしバスケの試合をやろうっていってできるのは面白いなぁ。結構、
頭使うし。
第三次世界大戦から、校舎裏の告白まで、全部10ターンの攻防で解決
できるわけだ。ちとやりたくなってきたかも。
もちつけ。
それを裁くGMとPLの双方に第三次世界大戦から校舎裏の告白がいることを忘れるでない。
知識は双方にいるだろうけど、やりたいやつがやればいいってだけでしょ。
成功要素「ジブラルタル海峡」とかですよ。萌え!
亀レススマソ
>468
更に上。
ダイス振るまでもなく成功要素の固定値「2」で成功できるまで要素を考えるセッション。
それが柴の理想なんじゃないかな?
ただなあ、10ターンの攻防で解決すればいい「戦闘」を何故1振りで決定しようなどというのだろう。
こういう「やっていて楽しい判定」を山場に持ってくるのは、定石だと思うのだがなあ。
>633
共感の得にくい理想を掲げて、共感を得るための努力が乏しければ、そりゃあ反発も多いよ。
逆成功要素も多く、成功要素も少ない。
ま、これからどれだけ成功要素を登録、有効活用していけるかが「主人公」たる「Aの魔法陣」の
見せ所ってわけだね。
成功要素:
「アルファシステム」「芝村」「質問掲示板」
逆成功要素:
「薄いルール」「分かりづらい理想」「新基軸」「芝村への反感」
そうしたいなら10ターンかかるようにしとけばいいんじゃないか?<戦闘
バスケの試合みたいにポイントゲット制にしたり、複数の成功が必要に
しとけばいい。
成功要素の「芝村」は、実在する個人である「芝村」さんが関わっていることですか?
それとも、プレイヤーが「芝村」(何か芝村チックな考え方をする不屈の人)族であることですか?w
>635
最終目的:セッションを成功させること。
基本難易度2。
逆成功要素「薄いルール」「分かりづらい理想」「新基軸」「芝村への反感」
総合難易度6。
第1ターン:成功要素「芝村信者」を導入します。一時的成功要素「質問掲示板」を
使い、ルールを理解して、「分かりづらい理想」を潰します。
>634
おまけデータの「戦闘」は数ターンかかりそうだったよ。
それまでのシーンで手に入れた成功要素を駆使して
「失敗(一撃死)」を避けて「中間判定(手傷)」に持ち込んで数ターン耐えて、
その間に新たな成功要素を貯め込む。で、ダイス振るまでもなく
「成功(勝利)」に持ち込めるようにする。てな感じで。
ただ、「ダイス振りたい」と言うマスター&プレイヤーだと
この限りではないらしい。
既出だからどうだって?
>642
HP制のゲームは、みんな競合するのか(w
似てるところもないとはいわんが、かなり違うぞ。
俺が始めてやったTRPGはロードス島戦記リプレイの
巻末についてたロードス島だな。
おまけでつけるならああいうものにして欲しかった
サイコロを振れば競合で、1=自動失敗のルールを持ち出せば競合か。オメデテーナ
競合うんぬんは抜きにしても、
後発なのに先発より出来が悪いというのはどうなのか。
どうでもいいけど、しばむーってプロじゃないけど
頑張ってる同人の人をやたら高評価するね
つうか商売してる気じゃないだけなんじゃないのかしばむー
Aマホは新世紀に現れたN◎VAなんだよ
三版改訂版が出る頃になったら、普通に取り回せるようになるよ
でも、その頃には二版厨とかにエッジさがなくなったとか言われるんだろうね
そもそも天零も熱血もビッグゲームじゃないだろw
>>649今の状況は商売してるとはいえないと思うんだよなー
ムックの付録とネットで相談・サプリ出してるだけだから
外しても被害は最小限ですむはずだし
ところで、オンラインのサポートはするみたいだけど
オフラインでのサポートはあるんだろうか
公式掲示板の芝村の受け答えより抜粋
>何度もルールや教則は読んでください。
>読んだ上で理解してください。 良く出来たルールは発見があるものです。
面白いな、この人
>何度もルールや教則は読んでください。
>読んだ上で理解してください。 良く出来たルールは発見があるものです。
俺もそう思うよ。
Aがそうかは別問題だが。
よく読まれないのはなぜか
なんでルールを誤解をされるのか
についての反省はないんだな
読みにくいのはやる気の無い人間の振るい落としのための論理トラップなんだよー!!!
何か知らんがアルファって無意味な試練与えるの好きだね
658 :
32:04/02/23 16:16 ID:???
Aの魔法陣を読むことには発見があったぞ。
悪いところ探しとそれの改良にはこと欠かなかった
>>655 でもそんなエッジエッジ言ってる二版厨も初版の評価を求められるととたんにクチを濁すんだぜ
「まぁ...コレクターなら押さえといてもいいんじゃ....ない......かな」とか
>>659 ほとんどのAの魔法陣厨にとって初版は「初めて触れたTRPG」ですよ。
初めての相手はいくつになっても良い思い出として残るもんです。
俺はいまだにTRPG史上一番面白いゲームはクラシックD&Dだと思ってますよ。
初めて触れたTRPGが原因でTRPGアレルギーになる人も
結構な数存在するわけですが
ずばり言いたい。
しばむーって、実はダイスを振らせたくないんじゃないの?
っていうか、ルールブック読むと、
判定でダイスを振る=一か八かの博打に乗り出す
って感じがするんだが。
>>662 BBSでそう答えてるよ
Aマホのシステムは成功条件の抽出までがゲームで判定の前に殆どの勝負は決していると思う
デザイナーがいくら吼えようが、
一度世に出た糞ゲーは糞ゲーでしかない
>>663 見通しが利かないから、そのゲーム部分が面白くなさそうなんだが。
>>662 クラシックなTRPGってそういうもんでしょう?
マスタリングにもよるけど、警戒宣言無しでドアノブに触ると手首ちょんぱーだ。
通常のルールではトラップに気付くかどうかで警戒ロール(正否判定)するけど、
Aの魔法陣では警戒宣言の内容そのものが正否判定になっている、ってことかな?
結論:
>>469
なんかセッション失敗したらGMから
ひとくさりお説教くらいそうなシステムだな
お前らもう少し頭使えと
>>667 GMも公式BBSでしばむーに説教して貰えますよ、きっと。多分。
叱られフェチにはたまんねぇシステムだな
GMから如何に要素登録の許可を引きだすか、如何に要素使用の許可を引きだすか、
そう言うゲームだろう。なるほど確かに近年のゲーマーが曰くところの空気を読む技術が
必要になるシステムだな。
PL「行動宣言は「ナオンにもてる」じゃぜ。成功要素は
「謎の宇宙人」「素敵な突起物」「びっくりコスモ茶わん」
「目が平行四辺形」でOK?」
SD「馬鹿、それじゃ全部逆成功要素じゃないか!」
PL「なんじゃってえーーーー一体どういう唐突なバッド
エンドじゃよーー一体何が起こったんじゃよーー」
PL「くっ……ルールがわかりにくかったのじゃなーじゃよ。
ケッ、よく見れば糞ゲーだぜ。」
(バカはすぐ人のせいにして、復活した。)
671、ちょっと面白かった。
>>666 対ワンドSTとか器用度か幸運度でのSRくらいさせてよ。
何かプレイしてると某アメリカおばけのEXとかいうシステムを思い出したよ。
イベントに応じて能力が開花していく辺り、近いものがあるかも知れないな。
>なお、第一印象での魅力こと、フックにかんしては、ちょっと考えることがあってまったくないようにしています。
ないようにするなよ!
芝村って肝心なところは書かない(言わない)な。
見事に後出しジャンケンばかりだな、この人。
ここよりも公式掲示板の方が読んでて面白いのはなぜだろうか…
芝村がいるからじゃないかと。
あの人、こっちにも来てるのは確実なんだけどな。
> それ以外に関しては棲み分けの範疇です。
>既存のTRPG枠内だけで全部事足りるのような方であれば、この製品には
>価値はいささかもありませんし、対象はデザイナーノートに書いてあるとおり
>です。
> 無理に争う必要は、このゲームの場合もっていません。
デザイナーノートによれば
「TRPGを遊んで挫折した人」「プレイングの上達がなかなか上手くいかない人」
「TRPGをおよそ知っているが、実際に遊んだことのない人」「ゲームDOJOの企画道場参加者」
「アルファの幹部候補社員」
前提:アルファシステムのゲームや世界観は知っている
が、対象だそうだ。
加えて言うなら、「アルファ」「芝村」辺りをフック(魅力)と捉えられる人間、と言うことなんだろうな。
>最初の第一プレイにこぎ着けるのも難しいのであれば、このゲームを
>遊ぶ必然はないので、あんまり苦しそうにする必要はないと思います。
まじですか。
第一プレイにこぎ着けるのも難しい → そんなことしてる暇があったらもっと楽しい他のゲームをやる
っつうことでしょ?
挫折してもいないし、上達で悩んでるわけでもない。
すでにプレイグループをもっているし、ゲームDOJO参加者でも幹部候補社員でもない。
対象外なんだから気にする必要はない。
682を一言でまとめると「儲以外はカエレ!」でよろしいか?
だから。
ゲームの出来からして。
「TRPGを遊んで挫折した人」
「プレイングの上達がなかなか上手くいかない人」
「TRPGをおよそ知っているが、実際に遊んだことのない人」
が遊べるゲームじゃないって
いやどうだろう、案外いける気もするぞ。
確かにあのルールブックだけでは絶対無理な気がするってーか
少なくとも俺はやる気も起きなかった。
でもHPでのサポートが前提だと考えれば、
「TRPGを遊んで挫折した人」
「プレイングの上達がなかなか上手くいかない人」
「TRPGをおよそ知っているが、実際に遊んだことのない人」
でも結構遊べるかもしれんぞ。
質問、相談に対してオフィシャルからすぐに返答があるってのは
他のゲームにはない利点といっていいと思う。
BBS見ててなんかやりたくなって来たし。
まあ俺は対象外なんだが。
>685
そういった、半端に縁を持った連中に、TRPGを断絶させるツールってことだろ。
「TRPGを遊んで挫折した人」
>Aの魔方陣はユーザーのほとんどが挫折するから、その点では慰めになるかもな。
「プレイングの上達がなかなか上手くいかない人」
>放任主義では永久に野を駆ける野生児のままだと思う。
「TRPGをおよそ知っているが、実際に遊んだことのない人」
>旧来とかけ離れた代物を初心者に勧めないでください。
「対象年齢6〜12からのゲームですから、35歳が遊ぶことは想定していません」
ってのは分からないでもない。
いい年した大人が、一緒に小学生の遊びをしてくれる相手がいないってんなら、
分相応の遊びを自分で探せってのはわかる。
だが、そこまではっきり公言するのはオモチャ作るところとしてどうなの?
そして、「TRPGに四苦八苦しているやる気のある人間」ってのは想定対象の
絞り方としてどうなの?
ってか一人じゃ出来ない遊びっスよ。TRPGって。
>「プレイングの上達がなかなか上手くいかない人」
『Aの魔法陣』は「相手に承認してもらえるような提案を行う」ことの訓練用ツールだと思う。
「GMや他のプレイヤーの意向、空気を読むこと」
「周囲の共感や納得を得やすい表現を使うこと」
「却下されたときに素直に引き下がること」
この辺は、掲示板を通じて芝村が再三言っている。こうした技術は当たり前の奴には当たり前に
身に付いていて、それができない奴(あるいは初プレイの面子がそれができない奴だった)が、
TRPGに挫折したり、プレイングが上達しなくて伸び悩む(あるいは自覚無き困ったちゃん
となる)。
果たして、Aの魔法陣のやり方でそれが改善できるかはまた別の話として、だが。
まず「Aの魔法陣をやろう」って言う事自体が「相手に承認してもらえるような提
案を行う」ことの訓練用ツールになってると思うんだが。
なんつーかアルファシステムって海洋堂みたいになりたいのかなぁ?
ビッグマウスぶったたいて、今まで技術的には可能だけど儲け的には
タブーだった事をわざとやって、業界変えちゃるみたいなスタンスが
ただし、アルファにそこまでひきつけるものがあるかどうか不明だが
>>691 「出来ない奴はこれくらい限定した状況に放り込まなきゃ身につかないぞ」
って姿勢にみえるな。例えるなら、通常の社会から隔離した状態で
礼儀作法以外にする事無くしてそれでも守れないならぶん殴る戸塚ヨットスクール方式。
儲を隔離してさらに儲の度合いを高めるツールだろ
ルール読んでて思ったんだけど、これってやっぱりプレイヤーとマスターが
互いに「ピーンッ!」て来る人じゃないとできないっぽいと思う。
でも、そのかわり「ピーンッ!」て来る人なら、初心者とか関係なさげ。
「ララァは私の母に(略」
何かしばむーの毒舌ってわりと話題づくりのために
キャラ作ってる気がするんだよな〜
まだ知名度無い状態でTRPG誌に連載持ってるから
TRPG界に足がかりを作るためにとりあえず今のゲームを否定する感じで
注目をあつめて見る感じで
>697
井上純弌かよ。
馬場論の実践をしているのも反骨精神からなんだろうか…
DC版MTGなど、アルファのゲームでdでもなく痛い目を見た自分としては、
アルファは「本当にくだらない物をあたかも必需品かのようにでっちあげる天才」
(『超兄貴・ドラマCD』からの引用)の集団なんじゃないかと思う。
個人的な結論:敬って遠ざけよ
だから『Aの魔方陣』にちょっと興味はあるけど、やったら心底ガッカリすることが
経験上分かっている。よって、俺はやらない。
ヤラナイッタラヤラナイゾーヽ(`д´)ノ ウワアアン
>>700 >DC版MTGなど、アルファのゲームでdでもなく痛い目を見た
どんな目にあったんですか?詳細キボン。
>700
いらないなら売ってくれ。探しても見つからない
DC版MTGは、そこそこよくできてた気がするんだが。まぁいいが。
どうでもいいけど魔方陣じゃなくて「魔法陣」だぜ、あんた方。
┌−−−─−−−─−−−┐
| 4 | 9 | 2 |
│−−−+−−−+−−−│
| 3 | 5 | 7 |
│−−−+−−−+−−−│
| 8 | 1 | 6 |
└−−−─−−−─−−−┘
魔方陣つうのはこういうもんだ。
アルファ版MTGは予定されてた通信対戦が土壇場でオミットされたんが
問題になったんじゃなかろうか
コンピューターゲーム製作としてはアルファって特にぬきんでた
技術持ってるわけじゃないと思うんだがナー
ガンパレ・暴プリの3Dモデルの荒さとか、ガンパレの戦闘時の処理落ち
暴プリの頻発するバグでのハングとか
名作と言われたリンダキューブ・オレの屍を越えて行けはマシンパワー的なものは
あんまり要求しなかったと思うし。基本的にだいたいドット絵だよもん
それを補うために、しばむーはゲーム製作のセンスの方を売りにしようとしてる感じで
でも実際は世界観の方が売れてるんだけどナ
スレ違いだけど解説。
アルファのMagicは大半の敵が積み込みをしているのでクソゲー。
モックス・ダイアモンド→極楽鳥→冬の宝珠→デレロー とか
Thawing Glaciers→後のドローはカウンターのみ とか。
公式のBBSで開発者が「CPUは積み込みしてます」って公言してたのはfXck!
>>705 ちゃんと足して15になってるのがワラタ。
さすがはTRPGゲーマー。
3×3魔法陣の書き方なんて、小学校で教わらないか?
いや
3×3魔法陣というと、あの辞め時を見失った代表的な漫画の事か?
>710
そうかー。
俺の頃は月曜の朝礼で、朝礼台に上がった先生の話がそれでさ。
ホワイトボードかなんかに図案で、学年全員に見えるように説明してくれたよ。
時代は変わったんだなあ……。
そりゃただの薀蓄だし、必修じゃあるまい。
忌むべきはゆとり教育ですな。
【ちがうだろ】
□投稿者/ ニンジャ -(2004/02/27(Fri) 05:13:15)
>TRPG国の辺境で泥をすすっていた一兵卒として、
>・「今日はガス室で各種ガスに耐える訓練である」「イエッサー、サージャント!」…のような軍隊コント風ゲームに慣れまくったチームなどが、
>(まあ我慢は身体に毒ですので、
はっきり好みと違うものは、あらかじめ避けるほうがいいんですが)
>(卑近な話で恐縮ですが、
一緒によく遊ぶ現役TRPGゲーマーは今のところほぼ全員、
今持っているなら見せてくれ、つかやって見せろ、と言ってきています)
>全体的に見れば、そんなにTRPG国の人は恐ろしくありません。
基本的にはただのゲーマーです。気楽にどうぞ。
【似たような表現を好む、この板に生息する同職業のコテハンを疑惑のにやつき眼で見つめてみる】
抜粋されたものだけ見せられるとまことにただのデンパ文です
ガンパレTRPGのほうが売れたよね。
多分一万倍くらいね。
21ページでガンパレTRPG作って売れるとでも?
お金が目当てなら素直にコンシューマー製作するんじゃないかな(w
『昨今はコンシューマも冬の時代らしいのでグッズで手堅く稼ぐほうがいいんじゃないかと思うの』
とはいえさ。
ページ1万円の原稿料だとしても
21pなら21万円ですよ?
21万だから、何?
ページあたり3万だろうが5万だろうが21ページは21ページだろ?
同じ制限でもっと複雑で時間をかけて遊べるゲームが作れるとでも言うのか?
>>720=722は、原稿料が「収益」だと思ってないか? 企業からみたら「費用」だろ。
Aの魔法陣はお金儲け狙いじゃないもん!
これからTRPG界を改革するのが狙いなんだもん!
決してガンパレから3年近く頑張ってるのにコンシューマーでムーブメントが起こらなかったとか
エヴァンゲリオン2が大こけしたからにげてきたんじゃないんだもん!
ところでもう2月も終るんじゃが↓の2月下旬予定のサプリは大丈夫なんじゃろうか
公式ページでしばむー直々にぶつかり稽古している当たりやる気はあるんじゃろうけど
□投稿者/ 芝村@アルファ -(2004/02/17(Tue) 14:34:06)
○今後の予定 いずれも本HPで発表されます。
Aの探索(小シナリオおよびサプリメント) 2月下旬
NPCメカニズム 2月下旬
スラッシュ! サプリメント 2月下旬
ゆかり戦記 サプリメント 3月予定
ヴァンシスカ サプリメント 3月予定
ATP5121 サプリメント 権利交渉中
ハートオブハイドロゲン 4月予定
Aの魔方陣Ver2 6月予定
どう考えても現状でTRPGで金儲けができる、とは考えてないだろ。
FEARみたいな同人上がりの弱小企業を満足に食わせる事も出来ない市場しかないって言ってるし。
完全に芝村個人の趣味だろ?
同人上がりの意味がわからんなぁ。っていうか知ったか?
元々FEAR結成時のメンバーは当時すでにプロだった奴ばかりだし。
アマチュア出身ということなら、SNEだろうとORGだろうと、みんな素人上がりでしょ。
業界自体が0から始まっているんだから。
ごめんにょー。誤解させたかにょー。
21万円って云ったのは
「そのくらいだったら別のことやったほうが儲かるでしょう」
つまり、TRPG作って金儲けしようとは思ってないでしょう
という意味で、遊べる遊べないの話の文脈ではなかったんだにょー。
>>728趣味でやるなら個人ページで完全新作の世界観使ってやれと
言いたいにゃー
しかも、タイムスタンプ見る限りしばむー仕事中にレス付けやってる臭いし
>>732 おや。いきなり出版の話になってるのかw
んでも、出版やってるのはFEAR社ではなくGF社ですよ。恥かきまくりだな。
従業で出版業をやってる事になってるが?
日本の文芸活動は同人がベースですが。
会社立ち上げた当初はその辺のノウハウは全くなかったと、何かのリプレイの後書きで
きくたけが書いていたっけか。
まあ、0から始めた業界が、未だサブカルチャーの域を出ていないのは事実やね。
ポップスとかジーンズとかもサブカルチャーだけど
多くの人に認知されて親しまれてるし資本主義的にも
成功してる人がたくさんいるわけで
「サブカルチャーの域を出ていない」というのは
サブカルチャーの人に失礼かもだよ。
TRPGはマイノリティカルチャーなのだから。
>>736 コンシューマーゲームもサブカルチャーですよ?
使い慣れない言葉を使うときには慎重に。
おかしな鳥取引用でぐだぐだにならないように
先に言っておくがぶっちゃけ時代と層で違う罠
だが少なくともA魔のポジションはTRPG国でも微妙なのは確か
>>736 そこは井上純弌の「サブサブカルチャー」「パチンコ玉拾い」を引用するべきかと。
>>739 このスレを鳥取引用でぐだぐだにしてはならない、と云うのか!
では一体何を話せというのだ!
バカな!パチンコ玉拾いで月数十万の利益を出せるのかっ!?
オレ、拾ったパチンコ玉だと、必ず一発でかかる・・・
本日追加のセッションデザイナーツールより抜粋
>例えば今日は小学生のちょっとHなドッジボール大会をしましょうとか、
(゚∀゚)=3
いきなり普通のゲームになってきましたな(笑)
いや、それで良い、これで普通なんですけどね。
この調子でサプリメント公開してくれれば、やっと遊べるもんが出てきそうだ。
>740
井上発言なら、サブがもう一個頭につくぞ(笑)
>>745 普通っつーか、わかりやすくなってきたね。
なんつーか、モチベーションが?(なぜか疑問系)
しょせんCSTには劣る!
>>744あまい!きさまはしばむーの論理トラップに嵌ったのだ!
小学生とは言ったが、小学生女子とは言っていない・・・
そう、ショタっ子のちょっとHなシナリオだったんだよー!!
しかし、道場の例題とかもなんか微妙にライトな方向だよね
美味しいチョコをつくり、妨害してくる家族をかいくぐり
憧れの彼にチョコを届けるのだ!とか
仕組みがわかって来たらだんだん面白くなって来ました。
成功要素の出し方とかSD側の許可のやり方とか、
TRPGに慣れてる人ならもっと簡単にできるんだろうなーと
思うので、この板で「面白くない」って言われてるのが
残念です。
>117さんのおっしゃる通り、キャスト通りの動きを意識的に
行うことがとても重要なゲームだと感じました。
それをやらないと成功に持って行くのが難しくなるし、
場も盛り上がらないです。
でもこれ、サポート掲示板見られない人は楽しく遊ぶの
大変だと思う。面白く遊ぶためのコツが、全部ネット上にしか
置いてないというのは問題だと思います。
そうかしばむーはショタ好きだったのか
CSTとは設計思想が180°逆なので
劣るとか優れるとかはないと思うです。
あえて言うなら、あっちのほうがえらいかなぁ。
多分、多くの人の目に触れているし。
>>750 他にもっと簡単に楽しめるゲームが色々あるのに、
何が悲しくてこのゲームを努力してまで楽しまなきゃならん。
馬鹿馬鹿しい。
>>753 アルファシステム製のゲームで遊びたいのであって
TRPGで遊びたいわけじゃないから。
>>753 あおりたいのはわかるけど
「面白くなってきましたよ」と実際やってる人に
「馬鹿馬鹿しい」なんて言葉だけで優位に立とうとするのは
むたくたでつよ? なでなで。
>>754 >この板で「面白くない」って言われてるのが残念です。
なら、>750のこんな考えは棄てた方がいいな。
他のゲームと比較した場合にTRPGとしての評価が低くなるのはある意味当然だから。
新しいシステムに挑戦していく態度はあってもバチは当たらないぞよ?
N◎VA2ndの頃からN◎VA狂いだった俺だけど、ブレカナもダブクロもできるようになったし。
>>755 >756参照。
>757つまらんゲームをプレイするために割く時間がもったいない。
面子を集めるのに手間が掛かるなら、もっと自分の好みにあったシステムを選ぶのは当然。
スキルアップを志したり、挑戦を望むならマイトレーヤでもプレイすればいい。
あれを楽しめるなら、大抵のゲームは楽しめるだろう。
まあ、今自分が人柱になるより2版以降でこなれてきたものを遊ぶ方がいいなと
TRPG目当てにのみサーガ買った人間としては、せめて掲示板ヲチでもしてないと
元が取れた気がしない。
映画見た後にその世界観でA魔やると、かなり面白いぞー!
実験的にMATRIXでやったんだが成功要素に「ぐねぐね避け」「救世主(10欄)」に始まり、
背筋200という成功要素で「銃弾をスウェー避け」とか発動させて爆笑。
あれは背筋で避けていたのか・・・。
もちろんレイトでやっても良いとは思うけど、これはこれで面白かった。
ちなみにブリッツクリークは宣言まで制限時間1分を除いて未導入。
あ、映画は参加メンバー全員でだらだら見てました。
「ヒロインにキスされたら救世主」というシーンはオススメ!
「成功要素:良い脱ぎっぷリ」とか作った奴は「うほっうほっ」って言いまくられてたよ。
非常に面白そうだが、これで遊べる奴ってルールなくても遊べるんじゃないか?
>>763 マジレスすると、いや、それはちょっと冷めちゃうかもしれません。
「エージェントはトリニティを集中砲火」「GM卑怯過ぎ!」「おーい、成功要素あつめろー!」
とかの駆け引きは、やっぱTRPGならではですしね。
>>763 しばむーはむしろそれを望んでいたのでは?
>761
あれだな。みんなで映画見て帰った時に、じゃぁ、あれをRPGでやるか
ってのは結構、多いと思うが。
そゆ時、軽くて、ルール知らんやつもその場で覚えられて、何にでも
対応可ってのは便利だな。
プレイヤーみんなとSDの「共通の世界観」がありゃ
いきなりなんにでも適用できるシステムのような気がする。
映画でも漫画でも小説でも。
それをルルブとサポートで行うのが他のTRPGってわけだ。
他のTRPGだと、ジャンルが固定されてるだろ。
TRPGのジャンルにプレイヤーが合わせるんじゃなくて、やりたい
ジャンルにシステムを合わせられるところが良いって話しだな。
>756
自分主観でで他人の意見を否定するのは大人気ないな。
Webではあるが、サポートしてる点は評価していいと思うし、
他のルールでも、有志でサポートしてる部分を考えると
他のルールよりはがんばってるし、TRPGに慣れていない人
にも情報が伝わりやすい様工夫してる点は評価していいと思う。
自分の肌に合わないだけで「クソゲー」呼ばわりすることはよくないな。
それは自分のTRPG観を押し付けてる様に見えるよ。
>768
他のTRPGのサポートってどうやってるの?
TRPG系雑誌は足の届く範囲では売ってないし、
注文しても「問屋が扱ってない」で拒否されたし。
「SNEの」ルールブックはかろうじて近くの書店に注文して買えてるけど。
都市近辺でないとサポートしてない他TRPGのが問題かと思うが?
(通信販売は追加料金取られるから論外だし)
>>770 現状で、TRPGは田舎者がしちゃいけない娯楽なんだよ。
>>770 自分も「自分主観で他人の意見を否定」しているように見えるが。
>自分の肌に合わないだけで「クソゲー」呼ばわりすることはよくないな。
どこで「クソゲー」呼ばわりしたのか、レス番を上げてもらいたいな。
自己矛盾の上に捏造かよ、おめでてーな。
これだから儲は厭なんだ。
>>770 アルファシステムサーガが入手できて、ほかのTRPGが買えない環境ってのは
さすがに少数派と思われ。
「Aの魔法陣」と他のTRPGは別ゲームとして考えよぉ
どっちが上とか下とか言うこと自体イクナイ
TRPGは他のゲームと違って引き込みが難しいから、
それを強調すると、かえって新規参入者が減ると思う。
ただでさえ廃れはじめている業界なんだから、
少しは新規プレイヤーを引き入れる努力をしてもいいと思う。
「Aの魔法陣」にそういう魅力があるのかはビミョーだが、
すくなくとも「アルファシステム」ファンには受け入れられる
内容じゃない?
それと、「ファンムック」に「TRPG」が収録されたことの意味を
よく考えて。これは新しい配布の方法だと思うが?
無論、ゲーム会社も出版社も渋い顔をしたと思う。その中で「絶対TRPGを収録する」って
強い意志で推し進めないと絶対収録は不可能だったのでは?
その点からも、今回の柴村の努力は評価できるし、ゲームの出来をネットサポートに
集約する点についても理解できる。(付録とはいえ、一人であそこまで書く作業はハンパじゃねぇぞ)
>>774 TRPGデザイナーは失敗から学んでないとか。
今のTRPGはいびつなケースの集合体だとか。
そんなことを掲示板で公式に書いてる人間を、現役のTRPGファンが評価するのは
難しいだろ。
776 :
770:04/02/28 05:03 ID:???
>>772 >>32 自分が言いたいのは「そういう評価の人がいる」って言いたいだけ。
意見を捨てたら単なる独りよがりになるだけだと思うが?
>>771 ほう、都会だけで成り立つ業界か?
まぁそうなればFEARが倒産するだけだけどな。
>>774 >「Aの魔法陣」と他のTRPGは別ゲームとして考えよぉ
>それと、「ファンムック」に「TRPG」が収録されたことの意味を
>よく考えて。これは新しい配布の方法だと思うが?
「Aの魔法陣」と他のTRPGは別ゲームとして考えるので関係ありませんが、何か?
>>776 えーっと出版業界の知識はぜんぜんない人?
出版の6〜7割は東京だけでさけて、9割は大阪・東京・名古屋だけでさけるんだけど。
マニア業界ならなおさら。
地方のとりこみを考えるのは、地域密着型の出版社かそれこそ大手メジャーだよ?
>>776 >自分が言いたいのは「そういう評価の人がいる」って言いたいだけ。
>意見を捨てたら単なる独りよがりになるだけだと思うが?
なら否定意見も受け容れろよ。そういう評価なんだから。
ダブスタでなければな。
漏れの意見としては、他のALS、SW、D&Dなどと比べれば、
明らかに商品単体での魅力は劣る。故に評価は低くなる。
だから、「面白くない」といわれるのも仕方がないだろう。
書店で売っておらず絶望的になる拙者。通販しかないのかッ。
>>770 というわけで、通販の送料なんぞ、正直近場に往復する交通費とせいぜい変わらないと思うのでゴザるがいかがか。
>>778 遊ぶ人間が遊ぶ人間を呼ぶ構造だしな。
ほかのオタク業界とおなじく、むしろ都会でしかなりたたない業界。
東京オンリーのサポートといえるが、GFコンとかは掲示板サポートよりもそういう
意味ではよほど有益だろ。
まあ、熊本の人間の感性がずれてるぐらいは許してやれ。
>>779 その通りだな。否定意見も意見の1つ。肯定も然り。
ただし、肯定意見と否定意見を戦わせる(例:○○と比べて魅力が無い等)ような論調は良くないよ。
それじゃ両者とも(辞書的な意味での)固執してしまいかねん。
現状のネットサポートを別にした商品単体(アルファサーガ分)の魅力は、皆無に近い。
これは前半までのスレ進行から見ても、大体において共通した意識だと思う。
その点で779は正しい意見を述べていると思うし、漏れも1ゲーマーとして同意する。
けっきょく肯定派は、サポート分も含めて「Aの魔法陣」という考えに変わってきてるんだろう。
その点でお互いの意見に相違(面白い、面白く無い)が生まれたんじゃないかな?
長文スマソ。ようやくゲームの土壌が出来てきたんだから、マターリ行こうぜ。
>>781 RコンとかHJコンも忘れるなと。
>>782 その掲示板サポートで775みたいなことを平気で書いちゃうような会社だから反感
買ってると思われ。正直自業自得かと。
784 :
770:04/02/28 05:34 ID:???
>>778 書店のことは全く知らない人?
東京で仕入れられた書籍は、各地の支店へ
別途郵送されているという事実も知らないのですか?
ただ、「主仕入業者」が東京に多くて、他の都市では
地域密着型書店が仕入れるだけだから少ないだけなのでは?
あと、私が言いたかったのは、「TRPG書籍を流通していない(出来ない)書店がある」
という事実を知ってもらいたかっただけです。
今回のファンムックは、書店で注文できたので購入することが出来ました。
「ゲームフィールド」出版の書籍は何一つ注文することができない現状です。
>>779 >>756 >なら、>750のこんな考えは棄てた方がいいな。
この書き込みに反応して否定したです。
棄てる位なら少しはこのレスの意図を考えてやってくれと。
>>780 遠島追加料金がかかるので…(所詮離島隔離状態な私…)
>>782 否定意見と肯定意見を戦わせることと、他のシステムと比較することは別じゃないか?
分析や評価のためには、他のシステムとの比較というのは大前提だろう。
意見の相違はあって当然だがその評価基準を書かないと、なぜその評価なのかが伝わらないだろう。
まあデザイナーが何を考えようと、ゲーマー同士が喧嘩する必要はやっぱり無かろ。
自業自得なのはユーザーの反感を買った会社のブランドイメージであって、
Aの魔法陣を遊ぶ上での面白さ(ルール、構造)まで文句をつけることも無いさ。
坊主憎けりゃ袈裟まで憎いかもしらんが、ゲーマーとしてそこはクレバーに行こうぜ。
>>784 >この書き込みに反応して否定したです。
>棄てる位なら少しはこのレスの意図を考えてやってくれと。
レスの流れくらい読んでくれ。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
754 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/02/27 22:41 ID:???
>>753 アルファシステム製のゲームで遊びたいのであって
TRPGで遊びたいわけじゃないから。
756 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/02/27 22:44 ID:???
>>754 >この板で「面白くない」って言われてるのが残念です。
なら、>750のこんな考えは棄てた方がいいな。
他のゲームと比較した場合にTRPGとしての評価が低くなるのはある意味当然だから。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
756は754の書き込みを前提にしたレスだ。
>>784 他支店への郵送を含めて、消費率はほぼ
>>778でしょ。
結局支店の数自体が都会に集中するから。
しかし、たまたま自分のまわりの書店がファンムックは注文できてゲーマーズフィールドが
できなかったからって、そのことをAの魔法陣擁護にするのはちょいと無理がありすぎ。
>>786 いや、HPサポートも含めて、Aの魔法陣としてとらえるって流れなんだろ。
だったら、掲示板で阿呆なことを言ったら、Aの魔法陣自体の問題になるのは当然じゃないか?
>>770 離島隔離状態の鳥取でもの言われてもなあ……。
>>785 あー、比較論は絶対荒れるんで、スタンダードスレでやったほうがよろしいと思うでゴザるよ。
>789
なるほど、そりゃそうだな。論理的だ。
後の問題はデザイナーズノートまでも「サポートルールに含めるか否か」ってことだけど、
漏れとしては「違うんじゃないかな」というスタンスだから、さっきのように書いたんです。
まあこの辺は個人の思想だから、789氏の発想も当然アリだわな。
君の意図を曲解してすまなかった。
>>785 うん、791氏の言うように荒れちゃう可能性が高いんよ。(匿名掲示板だしなぁ)
君の意見自体は漏れも共感するし、もっともだと思うのはさっき書いた通り。
でもやっぱ比較論って構造的に対立しちゃうもんだから、喧嘩って表現したんよ。
なんか誤解させてスマンね。そろそろROMに戻りまつ。
794 :
770:04/02/28 06:01 ID:???
>>787 なら、流れであればどんな意見でも棄てていいんですか?
同じビッグマウスでも、井上は「夢」とか「愛」だから別に荒れないけど、しばむーは
「他のデザイナーと違って俺は理論化してる」とかだからなあ。しかも肝心の理論式出さないし。
デザイナー自身が荒れを呼び込んでるのは否定できん。
>>794 アホなことを言いなさんな。
ある意見に対してどんな感想を持とうと、それは個人の自由意志だよ。
もちろんあからさまな悪意が含まれていれば話は別だが、流れを読むと筋は通ってる。
とりあえずモチツケ。
設計思想については、まえにもちらりといったけど
「今のユーザーの、セッションの受容しかたと
テクニックって、大体のところどうなのよ?」という問いを
立てざるを得ないと思う。というか、
立てないでデザインをやってたら、本当にびっくり。
ALSとエンギアと上海とAの魔方陣は、
(これは単純に俺が最近見たって云う程度でしかないんだけど)
そのデザインがそのままデザイン意図、
つまりメッセージになっているという意味で
どれも時代(の少なくともひとつの側面)を
映し出す良作だと思う。
メッセージ性って 興行的にアレな映画が逃げ道にする 常套句だよな
あー。
メッセージと
メッセージ性は、別ね(苦笑)
イイ感じで770に釣られてるなw
実際の面白さには触れずにメッセージになってるから良作、という文章の流れでは
「興行的にアレな映画の常套句」と変わらない罠。
これって、何でも出来るっていうけど、むしろ何をやっても
「Aの魔法陣」っていう似たようなゲームにしかならないのでは、という気がする。
バスケもマトリックスも大差ないというか。
「実際の面白さ」とはいうけれど、設計思想や
展開、ユーザーへの浸透の仕方が「実際には起きてない」かというと
そんなことはないわけで。
それらもまた、リアルワールドの出来事である以上
「実際の面白さ」とはいえるんじゃないかな。
「プレイしたときの面白さ」ではなかったとしてもね。
「興行的にアレな映画の常套句」というけれど、
もし映画の評価基準が「興行」のみであるならば、
批評やこの種の話し合い謎は必要ではなく
必要なのは興行調査だけでしょう?
797の評価は、だから、数ある評価のひとつに過ぎないし
そういう側面での評価もあるんだよ。
「興行収入」や「メッセージ性」には関係なく
美少年のお尻のみで映画を批評するときのピー子みたいなもんだよ(w
803 :
ダガー+短剣世界:04/02/28 08:27 ID:bBuUXr94
少なくともピー子のベシャリが面白い以上にはこのスレが面白いのは確かだ
Webでサポートするのはいい。
だが、プリントアウトという劣化した状態でしか情報を所有できない
実際のプレイ時にデータを参照する検索性が低い
などの問題はどうするんだ?
「高度に電脳化されたプレイ」で楽しむかね?
>>804 貴方の発言が
・質問であるならば
公式サイトでたずねることを薦める。
・プロジェクトの否定であるならば
疑問系で書かないほうがよい。
・ただの個人的感想なら
おつかれさんです。
・問題提議なら
問題の中心が見えてこない。
少なくとも共有化される設定をするべきでは。
・そもそも思いつきの書き込みなら
うざい。
んー、このゲームPLが覚えることってあんまりないよ。
殆どはGMの理解力と表現(説明)能力に掛かってくるかと。
>805
ナイスツッコミ
問題の中心は見えてるだろ
儲と安置がいるってことだな。
>801
>これって、何でも出来るっていうけど、むしろ何をやっても
>「Aの魔法陣」っていう似たようなゲームにしかならないのでは、という気がする。
>バスケもマトリックスも大差ないというか。
RPGはそーゆーもんでしょ。N◎VAは何やったってN◎VAだし、
D&DはなにやったってD&Dだ。
ここで言われてるのは、「Aの魔法陣」は、思いついたシチュエーションを
システム、シナリオに落とし込む作業が楽だなってことじゃねーの?
判定も判定に必要なデータもその場で作るから、ハズレがないしな。
キャラクターをプレイヤー預かりにして使い回しているシステムじゃあ、ちょっとできんな。
そのへんは痛し痒しだな。
上のレポでもあがってたけど、ゲームが進むうちに想像もつかん生き物になりがちだし。
まあ思いついたシチュをそのまま落とし込む作業が楽なのは確かだと思うが、それが楽しいか
どうかはまったく別問題だわな。
>>810 紙粘土って凄く細工しやすいけどさ、
紙粘土にニス塗った食器って使わないよな?
>813
お前は、小学生が紙粘土で作った作品見てリアリティが足りネエとか抜かすのか。
>814
Aの魔法陣にリアリティがあるんですか?
要は、紙粘土で食器作るのも怪獣作るのも、別に本物の食器や本物の怪獣が必要で
作るワケじゃないんだろう、と。
まぁ、本物にはならんわぁ。
でも、紙粘土で作ろうが油粘土で作ろうが石膏で作ろうが
怪獣は本物にはならんわな。
指輪物語を見た後にD&Dでそれをプレイして盛り上がろうが
Aの魔方陣でそれをプレイして盛り上がろうが
べつに小説を書いたことにも映画を撮ったことになるわけもない。
もとよりそんなものを目指して遊んだわけでもない。
いや、食器作るのと、ミニチュアを作るのは別物だろ
裁判長、これは故意の視線誘導であると主張する!
土粘土で作った食器は見栄えは悪いが
釜に入れて焼くなり一手間かけたら一応実用できるようになるぞ
あー、紙粘土の食器でも防水ニス塗ればいいんかもシレンがよく分からんが
そもそもAの魔法陣が紙粘土かどうか、他が土粘土かどうか分からんけど。
油粘土とか小麦粉粘土かもしれんし
わけのわからんたとえを持ち出した813が一番悪いと思われ。
>>820 無理にAの魔法陣を褒めようとしてる奴が悪い
しかしまあ、現実に楽しんでる香具師らがたくさんいるのを見せられると
Aの魔法陣を貶してる連中は老害なんじゃないかとか。
1,2,3、たくさん!
そんな人ホントにいるのかな?
居るのも居ないのも実証できない。「どちらか」であることを強弁する時点で頭が悪いんだよ。
忘れたとは言わせない!
スレが殺伐とするその時には、ようかんマンが現れる!
.__ ∬
ヽ|・∀・|ノ旦 <お茶ドゾー
|__|
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828 :
750:04/02/28 22:50 ID:???
>TRPGに慣れてる人ならもっと簡単にできるんだろうなーと
>思うので、この板で「面白くない」って言われてるのが
>残念です。
亀レスなんですが。「初心者の私なんかよりもスムーズに
ゲームを進められて、盛り上げるコツ等、ゲームを楽しむ
ための方法を知っているベテランゲーマーの方達に、「他のと
比べて面白くない」という評価を受けて敬遠されているのが
残念だなあ」と言う意味でした。言葉が足りませんでした。
例えば「塀を乗り越えて見つからないように建物内に侵入
する」という場面があったとして、初心者プレーヤーばかり
だと、成功要素をちゃんと単語でひねり出すだけでも時間が
かかるんですね。他のTRPGをこなしている方達なら、自分が
今まで遊んでいたゲームではどうするかをちょっと思い出す
だけで成功要素を揃えることが出来て、ゲームがサクサク
進むんだろうなと思ったんです。
このゲームの対象には「他のシステムでとても楽しく遊べてます」
という人は入らないみたいなので、ここでの評価が低いこと自体は
しょうがないことだと思います。でも、きちんとシステムが理解
できて、楽しく遊ぶ気がある人なら、同じくらい面白く遊べる
ゲームなのではないでしょうか?(芝村氏をどう思うかはおいといて)
>>828 楽しく遊ぶ気が全く起きないゲームだからウンコなのだよ
なんにしても、楽しく遊べているのはいいことだよな。
結局、遊んで楽しいってのが一番だし。
>>828 車の乗換えと同じで、同じくらい面白く遊べるだけなら乗り換えないわけよ。
そこに何か付加価値があれば乗り換えるんだろうけど
現状ではっきり「敢えて付加価値を与えていない」と明言されている以上
やっぱりアルファシステムファンしか食いついていかないわけ。
>>829 その論で行くと、キライなものはみんなウンコ。
人生スキとキライだけで色分けしてるとは
ときめもなみにシンプルだなぁ(w
きみ、幸せでしょう? 毎日が。
幸せなのは、べつにイイじゃん。素晴らしいカンジで。
>>832 何故キライなのか、
どうしてダメなのかがこのスレで散々検証されてきたのに、
あなたはなんら論理的な言明をしないまま、どうでもいい主観を書き連ねていますね。
あなたにその言葉をそっくりそのままお返しします。
アホな信者さん
>>834 まぁ、そんなに必死になるなよ。
きみのキモチはよくわかったからさ(w
さ、座って深呼吸して、「そっくりそのまま」って
何十回も書いていいぞ(w
>>835 下2行の意味がよくわからないのだけど。
上手な言い回しのつもりなのかもしれないが
何か判定にたいそう時間かかりそうなんだけど
(計算とかじゃなくて、必要な成功要素を考え出すために)
普通のTRPGで一回のセッションでやるようなボリュームをこなそうとしたら
時間がえらいかかるんじゃないのかなァ
あと、GMからの問題提起とその解決じゃなくて
プレイヤー側から行動を提案する(と、それによる乗り越えるべき問題発生)とかってシステム的にサポートされてるんでしょうか?
そこら辺、経験者の方のレポートよろしくお願いします
838 :
750:04/02/29 00:28 ID:???
>831
>車の乗換えと同じで、同じくらい面白く遊べるだけなら乗り換えないわけよ。
あ、それはわかります。そうですよね。だから「これから車を
買おうとしている人向けのゲーム」という主張な訳なんだ。なるほど。
芝村氏の目的は多分、「TRPGを楽しく遊べる人口を増やす」であって、
そのために新規顧客が大量に見込めそうな層は「初心者と今楽しく
遊べてない人」だから楽しく遊べてる香具師はいいやとか
言うことなんでしょうね。
……でも、その二つの層もサポート受けないと遊び辛いんじゃ
ないんかなあ……リプレイ載せてる人いたけどルール無視の
ぐたぐたになってたし。(楽しそうだったけど)芝村氏の目的が
人口増加なら成功例に入るのかも知れないけど…
>>838 TRPGの人口が増えるのか、アルファの新たな(?)顧客が増えるのかそれが問題だ。
そもそも「TRPGを楽しく遊べる人口を増やす」って命題は、
TRPGを楽しく遊んでいない人口が、楽しく遊んでいる人口を上回ってないとそれほど
意味が無いんじゃないかと思うんだけど。
別に人口が少ない市場を狙うのがよくないというわけじゃないよ。ニッチを狙うのは
いいことだし。でも狙ったニッチに受け入れられないものを出してどうするんだろうとも
思えるわけで。楽しんでいない人の不満点は何なのかってのも、分析しているんだろうか。
全体的になんかちぐはぐな印象をもってしまう。
まあ私はアルファ(芝村世界観)自体がちぐはぐだと思っているので、
色眼鏡がかかってるかもしれないけど。
840 :
750:04/02/29 00:53 ID:???
>TRPGを楽しく遊んでいない人口が、楽しく遊んでいる人口を上回ってないとそれほど
> 意味が無いんじゃないかと思うんだけど。
一番狙っているのはTRPGやったことない人だと思います。
アルファサーガを買った人はアルファファンかも知れないけど、
その人が集めるメンバーはそうでない人でもいい訳で、
その人たち全員に、「TRPGは面白い」と思わせればそれだけで
人口増加は0から最低でも5になります。実際、私も小学生の頃
1回D&D(どの種類のかは知りません)をやってみたことがある
だけで、正に「興味はあるけどプレイしていない」というゲーム
対象の人間です。
アルファが顧客を増やしたいのかどうかは知りませんが、
TRPG人口は増えるんじゃないでしょうか。
>でも狙ったニッチに受け入れられないものを出してどうするんだろうとも
思えるわけで。
それには同感です。「やれる奴だけやれ」みたいな印象を受けるのは
確かです。
すっげぇなぁ、このままいけば2スレ目突入だよ。
こんなかで遊べた(遊んだ)ヤツって何人ぐらい居るんだ?
遊んだよ。
訓練失敗だった(つうか失敗させちゃった)けど。
でも、駄目なゲームとは思わなかったけどね。
そんときゃセッションデザイナーツールも無かったし。
上海退魔行だって、スレは伸びた。
突っ込みどころの多いシステムは、それだけで伸びる要素はある。
馬場論スレみたいなもんだ。
毒にも薬にもならない様なシステムはその限りではないけどね。
このゲームは、
「アルファシステムファンにTRPGを教えるために作った」
が的確かも。
アルファシステムのファンムックに載ってることを考えるとな。
>837
判定に時間はかかりますよ。
ただ、他のTPRGと違って、判定が少なくて済むように調整されてますね。
(特に大局的な判定が推奨となってる辺りが)
だから、ロールプレイとプレイヤー発言を繰り返して、
そのロール条件自体を簡単な状況へ持っていくのも
ベテランプレイヤーの腕の見せ所ってわけです。
何か「セブンフォートレスEX」のリプレイ思い出すなぁ…w
>831
まぁ、今までの「スポーツカー」や「GTカー」が好きな人に、
いきなり「フルマニュアルの軽自動車乗れ」って言われても
困りますわなw
>845
「フルマニュアルの軽自動車」?
「駄馬」の間違いだろ。
せいぜい仕込んで軽業でも楽しんでろ
847 :
845:04/02/29 07:24 ID:???
>>846 まぁ「暴れ馬」よりはいいわな。
普通に歩いて景色楽しむ程度だから。
板とタイヤがあって、棒が一本ある状態を自動車として売ってる、が正解。
タイヤを転がしたり、板に載ったり、棒で重量挙げごっこをしたり。
おお、「サーカスチャーリー」w
暴れるほど力のあるシステムじゃないからな。
その辺も含めて、全部SDやPLまかせだもん。
頑張れば楽しくなる可能性があるのはAの魔方陣に限らない。
注いだ力を効率良くセッションの面白さにしてくれる、という点ではAの魔方陣は殆どの既存ゲームに劣る。
平行線を辿る理由はこれだけなんだよ。
Aの魔方陣でしか遊ぶ気がないか、複数のルールから選んで遊ぶか、それだけ。
>>851 まあ、そのへんだよね。
・遊ぶために必要な労力がえらいでかい
・遊ぼうとする意欲をわかせるギミックが少ない。
特に後者については致命的。
芝村は「思うところあってわざと第一印象用のフックを削ってる」ってあるけど、意味不明。
というか、思うところって何よと。
んで次スレなんだけどよ。立てなくていいんじゃねぇの。
信者は何言っても好き勝手絶頂に唯我独尊だろうし。
欠点はあげるだけあげつらったし。
喧嘩するのも空しいだろ、このゲーム肴に。
発展的なことは公式に任して、静かにおわらねぇ?
ただの後出しジャンケンでしょ
>854は>852ね
>>853 850過ぎると次スレの話ってところが他板の人っぽくていいですねw
このゲームの第一印象は「アルファシステム」だと思うのだが?
だから「アルファシステム」のゲームは再現できない作りに・・・
>「思うところあってわざと第一印象用のフックを削ってる」
ページ数が足りないので、わざと第一印象用のフックを削ってる、かな?
思うところあって、なんて思わせぶりな理由じゃないだろ、それ。
ちなみに、第六・七世界で自分の同一存在限定って段階で、アルファシステムのゲームの
誰も再現できないですよ。
それをサプリで補うってつくりは分からんじゃないが、やっぱり第一印象じゃない。
第一印象は無い。だが第二印象も無い。
そして誰も遊ばない。
アルファ工作員は頭の悪い奴ばかりだなぁ
>「プレイヤーたちは多世界通信企業アルファ・システムの悪名高き義勇社員であり、今日も知らない間に突然かつ強引で拒否不能な状態で最初のシーンに投下された」
> に、してください。依頼を受けるとかなんとかで、ゲームに入る前にごねられても時間の無駄でしかありません
>7なんで拒否不能なのかとプレイヤーがたずねたら、(そういうゲームだからという身も蓋も無い説明はさておき)
それが運命を決める火の国の宝剣が決めたことだからだよとか、
αという未来予知能力者が貴方を選んで未来の枝かりをしたのだとか、
そんなことを重々しく言い、次に、まあそういうゲームなのよといい、
それでだめならイエローカード出すようにしてください。
アップされたセッションデザイナーツール からの抜粋だが、凄いな、公式推奨のオープニング。
“強制ハンドアウト”とでもいうべきOPだな。
>>864 このあたりに芝村手法が透けて見えてワロタ。
TRPG業界が何年も前に通った道を、
声高に
「今までとは全く違う」
と叫ぶ変人デザイナーが熊本にいることが証明されたわけだ
熊本は鳥取よりすごい辺境ってことでFA?
>>867現状では、そもそもTRPGのデザイナーかどうかあやしいんじゃよー