化石レスですが、4版のサプリ(フルカラー&ハードカバー)の値段は34.95$
になります。ページ数はH「今まで以上の厚さ(200P以上)になる」の言葉通り、
2倍の256Pになります。
それとAllstarjam2004では、原書サプリでは初めての3段組み(日本語版の完訳シ
リーズみたいなスタイル)を使っており、これは4thでも使われるようです。
まあ、そうでもしないとコンペンディウム以降のデータ等が入りきらないんでしょう。
て言うか、現在アナウンスされてる3冊(Magic、Fantasy、Infinite Worlds)が256ページの35ドルなわけで。
全部がそうなるとは限りません。これが標準的なサイズ・値段になるでしょうけど。
All-Star Jam 2004での(全面的に)3段組というのは確かに初めてだなぁ……。
あんまり見やすくないんだけどな(笑)。
820 :
800:04/04/07 09:32 ID:???
>811
発動と同時というか、ターン開始時の魔法を発動するタイミングの中で発射の判定をするものだと思っていたのですが、
(延長した場合は次のターンの開始時に発動になると思っていました)
自由行動とはっきり書かれているのですね。
ありがとうございます。
第4版表紙デザインについて続報。
#2はブラジルでRPG関係の仕事をしているデザイナー、ビクター・R・フェルナンドの作品でした。
SJGはこのフェルナンド氏に表紙デザインを正式に依頼した模様。
なお、今回の人気投票は総数2,535票。
1位は既に御存知のとおり、#2で、58%の過半数。
次点は#4(あのオカルトっぽいやつ)で、26%。
続いて#3(第3版の表紙にワクがついている)で10%。
やはりというか、SJGが最初に出したものが最下位で7%でした。
(全部足すと101になるけど、端数のせいであって、決して陰謀ではない(笑))
http://www.sjgames.com/ill/archives.html?y=2004&m=April&d=7
(821はハンドル入れ忘れ……またやってしまった)
>820
正直、ターンの途中で発射して良いのかどうか、そこは余り自信がありません。
まあ厳しくする場合でも「待機」させればいいとは思いますが。
それでも、呪文発動と全く別のタイミングで発射できることは間違いありません。
ちなみに文庫版マジックだと『集中して大きくする場合は最後に判定する』
ということになっていますが、原書に従うのであればこれは“間違い”です。
判定(=発動)は常に1ターン集中の後で行われます。
エネルギーを注いで大きくする時には、既に発動は終わっています。
もっと言えば、射撃呪文を手に持ったままで移動して、それから大きくしてもいいのです。
(そういう行動に意味があるかどうかは別として)
1ターン集中→発動→大きく
にするだけで呪文の発動失敗による無駄ターンが減る。かも
15レベル以上でほとんど取るんで失敗することは少ないわけだが
いいこときいた。さんくすこ
824 :
NPCさん:04/04/09 14:27 ID:QPcMvXPV
どなたかソード・レイピアのデータを教えてたもれ。
致傷、重量、金額、リーチ等。
>>824 うむ、GURPS Compendium IIに乗っているので買うのだッ。
ソード・レイピアってマーシャルアーツ完訳版では突き刺し用レイピアになってるやつのこと?
827 :
NPCさん:04/04/09 15:37 ID:HcSHe8+r
>>825みたいなレスを見ると、日本語スレを立てたい衝動にかられる。
できもしないことは言わないことだな
>>827 データを聞かれて、それが載っているルルブを紹介するのってまったく正当なレスじゃないか。
それ以上何を期待しているのだ?
>824
ハッタリ氏が書かれた通り、「Compendium II」に収録されております。
入手可能な製品でもありますし、データを掲示板上に書いてしまうのは憚られます。
お察し下さい。
#ちなみに「Swashbucklers 3/e」にも載ってたけど、こっちは品切れ。
>826
それとは別のものです。
確か、普通の剣と同じくらいの重さを持っていて切ることも出来る〈フェンシング〉用の剣だったはず。
「Compendium II」を導入すると“サーベルは〈剣〉技能でも〈フェンシング〉技能でも使える”というのは出来なくなります。
騎兵のサーベルとフェンシング専用のサーベルをごっちゃにした間違いだ、ということで。
ソード=レイピアはそれが出来る、とても都合のいい武器なのです。
まぁ「Swashbucklers 3/e」でアッサリと“ソード=レイピアという武器は実在せず、レイピア風に作られた剣に対して後世の人が誤解した”と言われちゃうんですが(苦笑)。
Cinematic、つまりマンガ的な武器として出すのならOKということになってました。
漫画的な武器としてOKならルナルで出してもOKだな
カード作って通販するか〜
アマゾンとかならカード無くても通販できるでしょ?
Basic4thを待つのもありかと>ソード・レイピアのデータ
レイピアと言えば、Pyramid内の4thサンプルキャラクターの技能欄にRapierと言うのがありましたが、
<フェンシング>技能の改名か、フェンシング系武器の技能が修正されたのかはまだ分かりません。
>833
フェンシング技能の専門化(レイピア、スモールソード、サーベル)を基本ルールに導入したということじゃないですかねえ。
>834
出ましたねえ。
能力値のレベル当たりコストはレベルに関わらず同じということになったようですね。
836 :
ナニ:04/04/10 11:59 ID:???
>>835 >>コスト同じ
ちょっとだけ能力値の格が下がっていいですね(笑)。
意志の強さみたいな感じに。
格が下がる?
なんか変な言い方だなあ。
838 :
ナニ:04/04/10 22:34 ID:???
>>837 >変な言い方
わざとです(笑)。
体力 20CP/レベル
みたいな書き方になるかなって事です。親近感わくでしょ(笑)?
正直、何がそんなに「(笑)」なのか理解に苦しみます。
840 :
ナニ:04/04/10 22:54 ID:???
841 :
ダガー+パンクでポン:04/04/10 23:03 ID:HMF8dDdz
「(笑)」の後に「?」がある点に注意。
多分ナニ本人的にも少しネタ性が微妙だったのだと推測。
842 :
ナニ:04/04/10 23:06 ID:???
>レベル当たりのコストはレベルに関わらず同じ
“Attributes now cost the same for every step, up or down”
“DX and IQ cost more than ST and HT”
Pyramid内で公開されたサンプルキャラを見る限り、体力・生命力は1上げるごとに
10CP、敏捷力・知力は倍の20CP必要になるようですね。知力11で20CP、敏捷力14で80CP
だったので。
逆に1下げるごとに10CPずつ獲得できるようになったわけで、9で-10CP、8で-2
0CP・・・多くの特徴の必要CPが大分変わっていることから、4thは想像している
以上に大きく改訂されているでしょうね。
記憶力の必要CPとかあがりそうだなー
ま、日本語版しかやってないんですけどね
>>844 ほか、"費用対効果"のいい特徴が見直されそうですな。
「音楽能力」とか。
>>843 俺が考えてた「理想的なバランス」に近いな。
うかうかしてるうちに、SJGもかなりオレに追いついてきたのかな。
>>846 気の利いたツッコミをしようとしたけど思い浮かばなかった。
>843
>多くの特徴の必要CPが大分変わっていることから、4thは想像している
>以上に大きく改訂されているでしょうね。
あのサンプルキャラ(Louis d'Antares)のデータについて言えば、
コストが変更された特徴はそんなに多くないでしょう。
悪癖の類(「好色」とか)が出てくるかどうかの判定が、
意志力ロールから“3dでxx以下で発生”に変わってるようだけど。
849 :
ナニ:04/04/12 11:41 ID:???
>>848 悪癖の類もレベル制になってるといいね。
1レベル、3d6で7以下。
2レベル、3d6で10以下。
3レベル、3d6で13以下。
みたいな。意志力で判定だと不公平感がいなめないもんね。
850 :
846:04/04/12 12:29 ID:???
>844
「記憶力」に関しては、やはり向こうでも思うところがあったようで、4thへのアンケートでは
“技能へのボーナスを一切なくして、物事を覚えているかどうかの判定だけにする”
“<地域知識>といった純粋な記憶に頼る技能だけに適用する”
“「記憶力」のレベル数だけプラスするだけに変える”
と言った案がありました。勿論、「そのままでいい」もあったんですけど。
>845
それだと「動物共感」もありますね。
>848
不利な特徴をロールプレイしやすいようにしたのだと思います。
不利な特徴と意志判定に関する問題はCompendiumでも書かれていますが、常時抑え込むか自動的
失敗で発生するかのどちらかだけでは面白くないですし。
>849
おめでとう。
まさにそんな風に改訂されたようです。
サンプルキャラの場合、“賭博癖(12) [-5]、自信過剰(9) [-7]”てな感じで書いてある。
3dで12以下や9以下が出たら、賭博の誘惑に負けたり自信過剰に陥ったりするんでしょうね。
「味方」や「敵」の発生頻度と同じような感じ。
多分、CPコストは『12が判定値ならそのまま、9が判定値なら半分(端数切捨て)』なのでしょう。
恐らく“15以下でコストは2倍”というのもあるんでしょうね。
判定6以下があるかどうかは微妙だなぁ。
>>851 というか、Compendium I に載っていたオプションルールですね。
(元は確かPyramidの記事だから、実は相当古い)
第4版への改定って、10年を超える過去の集大成なんだなあ……。
853 :
ナニ:04/04/12 16:49 ID:???
>>852 良かった(笑)。前の場合だと知力が低い人の不利なアレと高い人の不利なアレが同じコストってあり得ない!って感じだったからね。
やっとアクション!システム方式になって良かった良かった。
>853
待て。
Action!システムよりずっと古いオプションルールだってば(笑)。
それが正式採用されたと、まあそういうこと。
855 :
ナニ:04/04/12 17:05 ID:???
>>854 正式に!って事(笑)!名前がついてないから勝手にそう呼んだだけよ〜。
4th厨ウザい。
もはや別システムなんだから、とっとと他所のスレ行けよ。
>>847よろ。
SNE信者ウザ。
お前らのそれはもはやGURPSとは違う何かなんだから、とっととラノベ板に帰れよ。
(・∀・)能力値のコストが変更になったので、体力や生命力を高めたくなるかもしれませんね。
>>852のルールになるのも良さそうです。
技能のコストも変更になったから、知力の1点当たりの価値はむしろ上がってるのかな?
まあ,確かに意志判定でいわゆる「悪癖」の発露を止める事は出来無くは成るものの,
技能レベルは1Lv上げる毎に最大4cpと重く成る様ですから確かに知力の1点当たりの価値は確かに上がっていそうですね。
でもそうすると他の能力値でも一本伸ばしの方が有利には成るでしょうが,
DXを基準にした武器技能の一本伸ばしが第3版より楽に成る訳で・・・・・・確かに戦闘ルールが大幅に変わりそうだ。
862 :
ナニ:04/04/13 14:23 ID:???
>>861 まだ技能レベルの制限については述べられていないからわからないゾー!
>>862 ゲフッ))
でもそういったルールが有ると面倒くさいですやん。多分。
確かに
ええと、CPいくらだ?
−1か−2くらい?