1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/01/21 13:21 ID:???
3 :
NPCさん:04/01/21 13:38 ID:???
糞
4 :
NPCさん:04/01/21 14:01 ID:???
5 :
NPCさん:04/01/21 15:29 ID:???
前スレラスからの続き。
>ガープススタンダードとしてはともかくだが、
>ルナルはSWの代替として求められているのかどうか。
>むしろRQ・WFRPその他の背景先行系洋ゲーの代替なんじゃないかと。
そんなもんは設定見れば一目瞭然ってか。
6 :
NPCさん:04/01/21 15:38 ID:???
>>5 下手に色々と混ぜた分、先行系洋ゲーユーザーにそっぽを向かれたような気も。
クトゥルフユーザーが銀の月の設定を好んでルナルを受け入れるかというと、
何か違う気がするし、その他も又然り。
日本風、あるいはサムライ系が好きでもカルシファードが好きとは限らない、など。
ルナルならでは、の魅力をもっと出していけたら良かったんだろうが。
7 :
NPCさん:04/01/21 15:42 ID:???
ルナルならではの魅力とは何だろうか
8 :
NPCさん:04/01/21 15:43 ID:???
むしろパクリではなくそのまんまの背景をクロスオーバーさせる
ガープス汎用背景として機能させれば・・・
ドラゴンマーク?
9 :
NPCさん:04/01/21 15:44 ID:???
>>7 それがわかるような形で示されてたらもっと売れてたよ、きっと。
でもさー。
ルナルとALSで気hン的じ同じ方向性を習っていたと思うんだが。
もみちみみしいスナミチスナくちシチモイしちかかちみみしち・
間に質にきちクチン地となきに勝ち・
とらすいからもらGURPSしちのちすちめ
ワラタ
13 :
10:04/01/21 15:49 ID:???
ぎゃー!
途中でローマ字変換からカナに変化されてたよ。
ええと、やりなおし。
---------------------------------------------
でもさー。
ルナルとALSで基本的ぬ同じ方向性を狙っていたと思うんだが。
洋ゲー的なごちゃませとか、RQ、ウォーハンマーへのリスペクトとか。
時代が早すぎたのか?
それともGURPSなのがダメだった?
え? ALSってRQやウォーハンマーへのリスペクトがあるの?
ルナルは新規ファンを結構掴んでたじゃない。
ALSと比べても失敗とは思えないがなあ。
>>13 ・システムとのマッチング(システムの軽さも含めて)
・料理人の腕
の両方かな。
>>14 少なくとも、グロランの影響をうけていないとはとてもいえないだろう。
和製ファンタジーで世界観に魅力のあるRPGを教えなさい
ルナルは、当時としては成功だったろう。
今となっては古いゲームとはいえ。
>>19 鳥取と個人の嗜好を語るのはこのスレでは禁止禁止禁止禁止
22 :
20:04/01/21 15:56 ID:???
レス先は19でなくて18だった。スマソ
>>15 >>19 掲載誌も廃刊になったしねえ。寂しい成功と言えば寂しい成功だな。
成功してた期間が短かっただけかも知れないが。
>>20 出せたリプレイ数サプリ数を見るに、コクーンワールドよりは成功してるんじゃ
無かろうか。
ここでミッドガルドとかクリスタニアとか言ったら釣られることになるのだろうな。
でも好きです。
>>23 コンプRPGだけでも約5年に渡って続いていたんだが?
ギーアン、アルシャ、ローズ。
世界観だけで純粋に好きなのはこんなとこかな・
世界観じゃなくて世界設定とかだとまたかわるけど。
>>28 キラメキが出したTRPG。
「スモール・スティル・アンド・ボイス」の2nd edition
世界の舞台が中世アイヌ文化+中世アジア文化+中世ヨーロッパという、独特のもの。
>>31 「ルナルは昔は売れてた」って話だから、間違っていないだろう。
好きな国産ファンタジー世界観・・・・・・メガテンとか駄目か?
>>31 じゃあALSの10年後について教えてくれよ(w
というのは冗談だが、
>>13の発言主旨からすればそれは切り返しとしても的外れだよ。
>>34 10年待つべし。
ALSと比べて成功を主張するなら、成功の基準と裏付けとなるデータを出さないとね。
まあ、「GURPSは汎用だから何でもすぐに再現できる」というCP変換脳を持った
GURPSユーザーの存在は横に置いておくとして。
また、ネタ・パクリ・パロディ・オマージュ・リスペクト・・・
呼び方はどうでもいいが、この方面のセンスの良し悪しも横に置いておくとして。
ALSでのネタ・パクリ・パロディ・オマージュ・リスペクトは一つのネタとして流せるが、
GURPSはディティールのゲームな訳で、わざわざGURPSでネチネチと
ネタ・パクリ・パロディ・オマージュ・リスペクトを再現して遊ぼう、
というユーザーがいないのではないかと。
つまり、素材はともかくとして、それを乗せるベースを間違えている。
コクーンを見た時に萎えて、改めてそう思ったんだが。
>>35 つっても、他に適当な呼び方がないしなぁ…
SNEはルナルの単独RPGだせないいのに。GURPSから離れてさ。
六門、ゲhrナより絶対売れるぞ。
世界設定だとニュアンス違ってくるし。
ふと思った。
ソードワールドの「世界観」ってなんだろう?
ルナル、種族ルールが激しくガープスと齟齬きたしてたしな。
ゲヘナから連撃ルール抜かして何か足すぐらいのブツが、ルナルには合うかと。
>>41 古代王国の遺跡と、それを荒すトレジャーハンター。
未来少年コナンみたいだが。「世界観」としてはこれでしょ。
>>36 にゃにをゆうておるのですか?
今のALSと10年前のルナルを比較したんだけど。
それに対して「今のルナルはどうか」と言われても困るんですよ。
>>39 揺れる船の上でやってるのか?
そうでないなら落ちつけ。
>>44 だから、今のALSと10年前のルナルを比較するにせよ、
比較するには基準と裏付けが必要でしょうが。妄想なら不要だろうけど。
貴方がどんな基準と観点でルナルとALSを同じくらい成功したと考えたのか知りたいのさ。
10年前のルナル=今のALS並み
10年前の妖魔=今のNW並み
・・・か?
>>46 サポート誌や商品の出具合を見れば「ルナルはかなりの成功を修めた」と言える。
何かおかしいですか?
ただ、「成功することを前提として作成した」っていう部分はルナルもALSも同じではないかと・・・・
(人気がでたから続いたんじゃなくて、しょっぱなから大きな投資を計画していた)
出せたサプリ数は、現時点ではルナルの勝ちだな。
サポート受けられた年月としては五年以上。けっこうなもんだ。
売上の正確なデータは知らんが、当時ガープスやルナルは文庫だった。
>>42 それは違う。
種族ルールはむしろ相性がいいくらいの部分だ。
合ってなかったのは、宗派別の技能ボーナスとか、特殊武器とか。
特にインペイラーとファストボウは頭痛かったな。
>>48 >15 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/01/21 15:51 ID:???
>ルナルは新規ファンを結構掴んでたじゃない。
>ALSと比べても失敗とは思えないがなあ。
もとはこの発言から始まっていると思ってるんだが。
双方の商品の出具合とかをきちんと比較しての話かい?
ALSは発売後1年以内に結構な数のサプリが出ているのでサプリの刊行ペースを考えれば、
ALS>ルナルなんだが。
>>48 横レス失礼。
GURPSの成功は妖魔に負うところが大きく、ルナルはサポートに掛けたコストほど成功していなかったような印象があります。
完全に個人的な見解ですが。
ガープスそのものに選択肢が増えてきたのもルナル没落の理由かも知れない。
没落してねぇ、という御仁は聞き流してくだされ。
>>51 完全版で多少良くなったが、グルグドゥウィザード(海洋種)に泣かされたりなー。
どうにもCPの価値に不平等が多かった。
お前ら妖魔夜行はどうなのよ?
ルナルを語っておいてそっちを語らんのはあんまりだ
>>56 それをすると、百鬼について語らないといけないので・・・
妖魔夜行?
百鬼になってから小説がつまらんね。
>>56 「ガープスの中では最も成功していた」。以上。
そこでガープスVですよ
61 :
56:04/01/21 16:38 ID:???
なんだこの扱いの差は…… __| ̄|○
ルナルは出だし好調だったからねぇ。ここまで没落したのが何でなのかわからん。
まあ個人的には「飽きの早い世界観」だってのと、「小説人気と連動して没落」だと
思うけどね。
「飽きの早かった理由」は、ごった煮にしすぎて核を失ったこと。これはエルジェネと同じだな。
たとえば、現実の国をモデルにするのはいいんだが、それを露骨に言い過ぎたし、あまりにもそれが
無節操に隣り合っている感じが強かった。唐とスペインとドイツと江戸時代の日本が共存している
ってのはやっぱやりすぎだよな。たぶん、どこも同じ国だったSWへの反省なんだろうが、モデル
が今度は分かりやす過ぎて、ファンタジーさを感じられず萎えの原因になった。
ごった煮より、単一的な文化のほうが飽きが早くないか?
なんだか書き込めなかったな。
>>62 しかも、RQやWFRPの解りやすさとは違って、どこか苦しいんだよな。
まずカルトありきなんで。
>>64 単一的な文化なら、後からでもアドリブでも色を付けられる。
そこまでしてプレイしたいかどうかはともかく。
RQもカルトありきじゃないの?
俺だけかと思ったらみんな書き込めてなかったのか。
>>62 俺はドイツやフランスやスペインやらが並んでるところに、
同じ扱いで唐や日本があるのが気になったな。
これが、ドイツ、唐、日本、アラビア、マヤとかいう組み合わせだったら
そんなに気にならなかったかも。
>>65 後から色を付けたりするのは(逆に抜いたりするのも)大変だと思うがなぁ。
一度浸透しちまったイメージを払拭しなくちゃいけないわけだし。
ごった煮と単一的なら、どっちがいいよ?
難しいねえ。
「良いごった煮」と「悪いごった煮」、「良い単一」と「悪い単一」があるだろうから。
>>68 何も考えずに作った世界なら単一の方が無難っぽい(例:アレクラスト)。
ちゃんと考えて作られたならばごった煮の方が面白い(例:グローランサ)。
ごった煮はマッチングの問題がある。
相性が良くないものを組み合わせると目も当てられない。
上手くいけば面白いが。どちらかと言えばリスキー。
単一的は良くも悪くも無難。
バリエーションはない代わりに、マッチングの問題も少ない。
結論、出来次第。一般論で語ってもあまり意味がない。
>>66 どちらかといえばRQは社会ありきだろう。
少なくとも第三版のシステム的なアプローチとしては、
出身社会>出身階層>所属カルトだ。
PL視点的にはまずカルト、世界観的にはまず神話、だが。
>>67 色の薄い背景の中に「ここはポーランドっぽい国だ」とかいう
オレクラストをでっち挙げる事は簡単だ。
だが予め色が付いていると、擦り合わせを要する。
漏れはガヤンだかジェスタだかなサムライを想像できない。
まずカルトの個性があって、その上で国のカルト解釈とアレンジを
上乗せしている様に見えるので。
つまり、カルシファードの小説展開が駄目だったんじゃないかって事なんかね?
74 :
アレ:04/01/21 18:31 ID:mZ+jm3cS
>>68 ごった煮どころじゃないグチャグチャなD&D3rd。
76 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 18:39 ID:rXBJDZyx
D&Dはごった煮と言うより闇鍋。
77 :
アレ:04/01/21 18:42 ID:mZ+jm3cS
ルナルのカルトは特定のキャラクターアーキタイプしか容認しないような感じがするのが萎えた。
>>64 一般的にはそう思うし、俺もそうなんだけどね。
ただ、話の核心がないってのが大きいんだと思うんだよ。ぶっちゃけ、ルナルは話が作りにくい。
それこそ「帝国・奈落を倒す」「アスガルドに行く」みたいなわかりやすい目的はないし、
小説を追っていないと、ルナルのストーリーの本筋もよくわからない。
(一般的な動機としては「悪魔を倒す」ってのはあるんで、これをうまく使えばいいんだろうけど、
いつまでもメイン目的と据えていいものだろうか?)
個人レベルでの動機は宗教的なもの、種族的なもの含めていろいろそろっているけど、バラバラ
な動機の連中をうまく噛み合わせるルール的ギミックがない。
ルナルって国家レベルのでかい大河ドラマ的な話が向いているんだと思うけど、一介のPCがそこ
に絡むようなストーリーって作家じゃない普通のGMには負担が大きいよな。
>>79 適当な悪魔崇拝結社に、バドッカなりピールなり適当な国なりで
暗躍させれば良かった。
銀の月教徒やらヴァンパイアやら、キャンペーンの敵役には困らなかったな。
第一話でパーティを結成する苦労ってのが結構でかいよな。
まあ、ルナルに限らずだし、FEARのシステムでもS=F(非V3)とかはそうだが。
SWみたいな冒険者的共通項がないから、出会いで苦労する印象だ>ルナル
冒険者の設定が普通にあった。少なくともバドッカではそういう連中ごろごろいた。
>>32 「ブレード&ワード」が「スモール・スティル・ヴォイス」の2ndだったと言う話は聞いたことが無かったな。
「アコースティック・リーフ」が「ブレード&ワード」の新装版なのは知っているんだが。
マジですか?その話。
スレの流れ切ってスマヌ
個人的にはルナルは公式キャラクターの露出や比重が重いせいでドジンみたいに感じる。
友野の俺様ワールドとか面白いもんはなんでもぶち込んじまえな勢いのせいもあるかもしれないが。
ただあの当時、仕事量には感心していた。今は友野に昔の圧倒的エネルギーが不足していると思う。
87 :
アレ:04/01/21 19:24 ID:mZ+jm3cS
>>80 こんばんは
>>83 D&D3rdはその辺既に難癖の域にまで昇華してるからヘチャラ。
>>86 スモール・スティル・ヴォイスも知ってるから分かりますが、これは
>>32さんの勘違いですね。
B&WとSSVは全然別です。
89 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 19:33 ID:rXBJDZyx
>「ブレード&ワード」が「スモール・スティル・ヴォイス」の2nd
俺がブクオフで買ってきたTRPGセレクションって本には両方のデザイナーへのインタビュー(1P)が載ってるが、両方ともデザイナーが違うし、発売時期もほぼいっしょなんで違うんじゃないか?
90 :
86:04/01/21 19:36 ID:???
正直、「ブレード&ワード」と「スモール・スティル・ヴォイス」と「イサー・ウェン・アー」が混同する。
なぜだろう。
93 :
アレ:04/01/21 19:44 ID:mZ+jm3cS
94 :
卓ゲ一:04/01/21 19:49 ID:???
>93
こんばんは。
95 :
アレ:04/01/21 19:51 ID:mZ+jm3cS
無意味に挨拶するスレはここですか
「こんばんは」
「こんばんは」
さわやかな夜の挨拶が、澄み切ったスレにおだまする。
スタンダードスレに集う厨たちが、今日も天使のように無垢な笑顔で、レス送信ボタンを押していく。
連投はしないように、アク禁にははならないように、ゆっくりと投稿するのがここのならわし。
もとろん、ジサクジエンで他スレを荒すなどという、はしtたい住人など存在していようはずもない。
98 :
荒らし:04/01/21 19:55 ID:???
じゃあ、流行のマリみてを再現可能で「ごきげんよう」と挨拶できる
システムがスタンダードでいいよ。
>>74 レルムみたいにひたすら設定とディテールを追加していけばこなれる。
グレイホークのように細部まで決めなければアレンジできる。
クリンは……気に入らない時代ではプレイしない。
ゴーストウォークは見なかったことにする。
特に問題はない。
バドッカといえば、公式シナリオに、「戸籍を使って犯人を捜す」みたいなシナリオがあって、
誘導になやんだよなあ。
いくら近世レベルの文明だからって、ファンタジーでは戸籍があるって発想にはたどりつけん。
まあ、今にしておもえばなんかの技能で適当に判定すればよかったんだろうけどねえ。
>>97 >今日も天使のように無垢な笑顔で、レス送信ボタンを押していく。
場面を想像するとワラタ
アレに挨拶するのが流行ってるのか。
じゃあ俺も。
>>95こんばんは。
103 :
アレ:04/01/21 19:58 ID:mZ+jm3cS
あんな、王朝が代わると人口が何十倍にも変動する戸籍じゃ人調べはできんw
>>103 混ぜるのは自己責任で。
それからもう一つ追加。Eberronは出てから考える。
107 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 20:01 ID:rXBJDZyx
>>100 ルナルのPCは何らかの神殿に帰依してるのが普通なんで、神殿に戸籍謄本みたいなのがあってもいいんじゃないか?
>>107 どの程度当てになるか。
特に赤の月の神殿がどの程度管理しているか。
110 :
アレ:04/01/21 20:04 ID:mZ+jm3cS
>>107 不思議じゃないのと、プレイヤーがそれを思いつくかは別問題や。
小さな村なんかは、ガヤン神殿が意地で戸籍完成させてそうだな。
113 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 20:06 ID:rXBJDZyx
>>98 マリ見てってそんなに流行ってるのか?そんな感じはしないんだが・・・。
こんばんわ。 なぜか挨拶がはやっているようなので。
ルナルは友野の能力不足だろう。 小説などで友野より頭のよい人物がでてこない。
サーライトごときが敵では頭のいいプレイヤー達は納得してくれない。
マスターがある程度話が組めて、ルールもなんぼか操れるくらいでないと。
口下手なマスターではあの世界観を使いこなすのは難しいだろう。
それでもガープスルナルは良いゲームだ。 欠点も多いけどw
>>114 小説原作でアニメ化するぐらいだ。結構なもんだろ?
118 :
アレ:04/01/21 20:15 ID:mZ+jm3cS
>>114 すげえ流行ってたよ俺読んだ事ないけど鼻の穴大きくふくらませながら後退した毛髪をネタにしつつ「ごきげんよう」とか云ってダイス振るので多分間違いない。
>>117 おりゃ、てっきり原作は漫画だとばっかし思ってたよ。
で、98が言うようなシステムはあるのか?
やっぱ何でもありのD&D3rdなら余裕ですか、アレお姉さま。
>>118 ごきげんよう違いだ。ついでに、サイコロトークも卓ゲーじゃないぜ。
>>120 小説で16巻も出ているというのは大人気シリーズだと思う。
まあ従来ファン層から一挙に人口に膾炙したのはこの1年ぐらいのことだと思うけど。
124 :
アレ:04/01/21 20:24 ID:mZ+jm3cS
>>120 それがアレですよ。18歳までですよね女子高生。
「d20マリ見て」とか作んないと年齢的にアレで。
バーバリアンとかソーサラーとかローグとかアレなクラスが15+1d4歳でもっとも若い。
でも4出たらダブりの平井さんだよ。こんぶ飴とか食べる。
そういやd20に魔法学院(要はハリポタ)モノあるような話どっかで読んだような。
ソレだったらいけるかもね。ギガ・ドゴンザズだかそんな感じの偉い人が怒りながらメテオ撃ってくるそんな女学院。
>>121 それはとてもごきげんよう。
>>124 >そういやd20に魔法学院(要はハリポタ)モノあるような話どっかで読んだような。
Red Hurst Academy of Magic, Student Handbookのこと?
自分も又聞きなんだけど。
D&Dは巨根の漢達のために作られたゲームだからな。
マリ見てみたいなのはALSやSWの方が向いてるだろう。
こんばんよう。
漏れも読んだことは無いが、「ごきげんよう」ぐらいは知っている。
リウイを元にしたコピペがあちこちの板に貼られたことがあったか?
つまりはそういうことさ、バディ。
128 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 20:38 ID:rXBJDZyx
>>126 ハーフオークのバーバリアン少女が読み書きを覚えるために通う、定時制夜間高校ならD&Dでも再現可。
129 :
アレ:04/01/21 20:43 ID:mZ+jm3cS
>>129 Eberronには9歳で16LvクレリックのJaela Daranちゃんがいるらしいので、
海の向こうでは時代は変わりつつあるというところですかね。
Jaela Daran (LG female human Clr16) is a nine-year old girl
who was called to serve as the spiritual leader of the Church of the Silver Flame.
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/eb/20040113a 日本の3Eの展開はしばらく殺伐としたものが続きそうなのが面白いところで。
131 :
アレ:04/01/21 21:03 ID:mZ+jm3cS
>>130 時代は確実にD&D3rdに追い風だね。
ロリ司祭くらい揃えてナンボですよ。
今、アメリカがFEARとかに追い付いた!
でも結局殺伐としそうなのがなんともアレですけどね>Eberron
>>131 いくらグローバルスタンダードとは言え、何もその方面までスタンダードにならなくても。
133 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 21:08 ID:rXBJDZyx
>>131 萌えたキャラをヌッ殺すのは富野アニメの伝統だぜw
134 :
アレ:04/01/21 21:11 ID:mZ+jm3cS
>>132 あらゆるジャンルを20面体ダイスで絨毯爆撃ですよ。
死屍累々。非難轟々。
だからアメリカって嫌なんだ(日本人とかベトナム人とかイラク人とかが口を揃えて)。
とか云われそうだね。
135 :
アレ:04/01/21 21:14 ID:mZ+jm3cS
>>133 ターンAは既存の富野をターンさせた意欲的な作品でしたね。
D&Dにはむしろ今川監督描くところのおっさんがよく似合う。これ萌えに非ず燃えなり。
>>前スレ972
>NPCは依頼だけしてくれって感じはあるな。能動的に動かないでほしい。
上海だな。
138 :
アレ:04/01/21 21:40 ID:mZ+jm3cS
味王か…
140 :
アレ:04/01/21 21:52 ID:mZ+jm3cS
十常侍でもいいのか!
(・∀・)キュウニゲンキニナッターヨ!
141 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 21:56 ID:rXBJDZyx
GガンやGロボをd20で再現しようと思うと、相当苦労すると思うがw
未だにロボものスタンダードってないよな。
ループ気味ですまんが。
ガープス「マリ見て」
アシュラ「マリ見て」
DX「マリ見て」
蓬莱「マリ見て」
T&T「マリ見て」
元気があればなんでもできる。
>>142 可能であることと無問題とはまた違うだろー
>>144 元気がなくてもできるのがスタンダード。
147 :
アレ:04/01/21 22:06 ID:mZ+jm3cS
>>142 PCの強さ的にはね(笑)。
>>143 メックウォリアーが一応金字塔なのかな?
>>144 なんでもできる!
でもソレ云っちゃうと前スレでやってた自作とかマンパワーの話になっちゃうね。
>>145 特にロボ分の補給に苦しいあたりが。
>>147 ロボなんて飾りです。熱い漢がいればそれで十分ですよ。
草間大作? あんなぼんぼんはどうでもよろしい。
ロボ物というとワースブレイドが有名だよな。
俺やったこと無いけども。
日本でのロボ物スタンダードというとやはり各種のガンダムRPGなんだろうか。
150 :
アレ:04/01/21 22:14 ID:mZ+jm3cS
>>148 じゃあしもべの3つのロボとかはどうなるんですか。
>>149 その手があったかー。盲点だった。アニメ系ゲムの1つになってたよ。勝手に。
151 :
浅倉たけすぃ:04/01/21 22:15 ID:rXBJDZyx
たしかにスーパーロボットものが遊べるTRPGはぜんぜんないな。
152 :
ナニ:04/01/21 22:16 ID:???
ドラゴンアームズもロボットものじゃあなかったっけ?
>>150 神体ガイアーよりBF御本人の方が強いような。
激動のじいさまも、その気になれば、と言ってますし。
スーパー井上大戦は?>151
>>141 D20MechaCrusadeあたりで割りと無難に(笑)
156 :
アレ:04/01/21 22:21 ID:mZ+jm3cS
>>151 おめえマギウスエヴァンゲリオンなら立派にロボット大戦出てるよオゥイェイ。
>>152 そういやあったなぁ。イマイチブレイクした印象無いんだけど何が悪かったんだろう。
まんまガンパレ過ぎたコト? PCとロボの関係は一番Gガンに近いよね。
>>153 残念ながらそのBF様の中身はサリーでした。で逃げようか。
158 :
アレ:04/01/21 22:31 ID:mZ+jm3cS
>>154 アレをロボ物のスタンダードというのは
天羅万象を和風RPGのスタンダードというようなもんかと。
いや、それで良いような気もしないでもないが。
>>156 いろんな意味で、エンギアの方がキャッチーだったからなぁ>ドラゴンアームズ
なんか久保田って、ALSに取って代わられたエルジェネといい、井上と相性悪いなw
>>160 ALSのワールドデザインは久保田の担当なんだし、取って代わられたっつーよりは
アレはエルジェネの後継作なんだと思う。
てか、井上は前書き担当だしw
前書きしか書かないで、印税もらえるならすげー楽だなw
実際にはいろんな設定起こして、企画を持ち込んだんだろw
アルシャード井上hがいったい何をやっているのかということは諸説あるが、一応、いろいいろやっていると思いたい。
俺たちが送った大量の投稿を井上自身がチェックしたのだろうか。
165 :
アレ:04/01/21 22:57 ID:mZ+jm3cS
>>160 なるほど。キャッチーさ不足でしたか。
ガンパレ遊んだ後の俺にはドラゴンアームズはわかりやすくてキャッチーだったんだけどそりゃそうだよなぁ。
>>164 大量の原稿をコラって次の前書きにします。
ロボ物スタンダードはメックナイツでひとつ。
井上は設定画・イラストで企画立てるので、文章に変換するのは他の人間になるんだろうな。
よって、製品にイラストが載せてもらえないと、井上が何をやっているのか分からなくなる罠。
井上がALSのために何をやっているかだって? エンギアのイラスト必死に描いててくれますよ?
見限られたのはDAではなくエルジェネシリーズなどのAP=ダイス制のほうだと思う。
169 :
アレ:04/01/21 23:01 ID:mZ+jm3cS
>>167 じゃあギャルゲだかエロゲだかみたく、
「アルシャード設定資料集」とか出すと井上さんの仕事っぽくなるんじゃないかな。
なるな。
良く聞くけど、エルジェネってどんなゲームだったの?
今のアルシャードに匹敵する代物なんですか?
172 :
ダガー:04/01/21 23:07 ID:sCdWn4mt
ティルナノーグの投稿で前書きを送ってみるヤツとかいるのかなぁ
エルジェネ? えと、それはだな。
刺青だらけなアマゾネスがいて、PCは創世記(エルジェネシス)と呼ばれる書物を探していて、
バイクがあったり銃があったりして、機械文明が急速に進む帝国があって、そこの兵士はゾルダートと呼ばれていて、
ロボットがいたり、当時流行のラノベやFFからパクって来たような特技や魔法があって、
ガンブレイドと呼ばれるバーチャロンチックなアーティファクト武器があって…。
174 :
アレ:04/01/21 23:11 ID:mZ+jm3cS
>>172 大昔のヘビメタシンジケートの公開録音でボンジョビファンの女子の手紙に対してファット酒井が敢行したアレと同じ態度を井上さんは取ります。
>174
具体的には?
177 :
アレ:04/01/21 23:17 ID:mZ+jm3cS
>>175 ボンジョビファンの女子の文章が脳の煮えたモノだったって書けば想像つくんじゃないかな。
バトルテックは最高だけどメックウォリアーはどうもね。
搭乗時はバトルテックであとはガープスかメタルヘッドでやろうという案が仲間内でだたほどだ。
まあロボット物はボードゲームとして優秀かどうかというのもあるようなのでTRPGとしては評価しずらい。
>>173 それだけ聞くとALSと大して変わらないような。
なんでエルジェネは失敗したんだ?
イラストレーターが白虎かなめだったことかな。
182 :
アレ:04/01/21 23:20 ID:mZ+jm3cS
>>177 井上の場合、本人の脳みそのがよっぽど煮えてるわけだが。
185 :
ナニ:04/01/21 23:24 ID:???
186 :
アレ:04/01/21 23:24 ID:mZ+jm3cS
>>180 TRPGはイラストだったのか!
…そして懐かしのイラスト叩き愛が再開するワケですか。
>>183 じゃあ君達はファット酒井よりずいぶんと大人なんだよ。
>179
個人的な感想でいいならば、エルジェネに搭載されていたAP=ダイス・システムは
非常に精度が悪かった。
シャドウランみたいにダイスを振るんだが、成功数を拾うための目標値(判定値という)
はよほどのことがない限り4で、D2を沢山降っているのと変わらなかった。
あとはシナリオサポートがシャドウ・オヴ・プリンセス以外になかったし、
当時のシステムだからハンドアウト制も存在しなかった。
エルジェネ1に掲載されたシナリオなんかは、「おこんないでね」で田中としひさが
やってた奴そのまんまだった。
データは膨らむが、じゃあこれで何やるのよってのは薄いし、神業タイプの上位能力が
無かったからかしらんが、模擬戦だけに熱中するマンチも多かった。
>>180 ライトノベルの人気はイラストに引っ張られる事を考えれば的外れでもないかも。
そうするとブレカナ2ndは結構評価を落とすな。
エルジェネは版上げもしてるし、サプリも結構出てる。
アルシャードほどの大成功じゃないにしても、当時としては失敗とはいえないんじゃないかな。
ただ、今読んでも、おおやってみるかという気にならないのが非常につらい気がする。
エルジェネは、人気がなかったわけではないと思うが、システムがDAに流用され失敗。
そのままALSへと換骨奪胎したという感じじゃないかと。
まあ、全般的に古いというのには同意。
エルジェネは、ランダムテンプレート(だっけ?)といい、
キャラクターありきのTCGみたいな感じかなー。
対戦格ゲーやってる感覚とでも言うか…。
エルジェネの入れ中田理由は、やっぱりキャラメイクができなかったからではないだろうか。
あとはまあ、世界観からシナナリオフックが思いつきにくい。世界設定はあっても「冒険の舞台」がないというか。
ここはALSと大きな差かなぁ。
ALSには「冒険の舞台」があるのか?
世界設定を眺めてても全然シナリオを思いつかんのだが。
>>193 だったらSSSをやるという手もある。
ここも大きな違いかもな。
その人がどういう冒険を「基本」として認識してるかによって全然かわるもんな。
エルジェネにもエルジェネの基本があるよ。
>195
エルjyネのシナリオサポートが薄いのが失敗の原因?
今のS=Fみたいだな。
でも、エルジェネはランダムテンプレートでなくても、どうだったか・・・・
やっぱりAPシステムが問題じゃないかなぁ。
あのシステムであたったゲームってないっしょ。
シナリオサポートなんて大した問題じゃないだろ。
SSS買ってる奴の方が少数派なんじゃないか?
200 :
ダガー:04/01/22 00:47 ID:WBaPrXuD
プレイして面白かったロボモノっつうとジークジオンかなぁ。
ってアレはSGか。
>>199 どうなんかなぁ・・・・・
ここに集うヘビーゲーマーなんかは、リプレイなんかより、シナリオ!っていう立場が優勢だろうが。
大多数のライトゲーマーにとっては、シナリオの量なんて、普及度に関係ないような気もせんでもない。
シナリオなんて飾りです。厨どもにはそれがわからんのですよ。
>>199 シナリオなんて書いてるヒマがない社会人にはあれの有無はわりと死活問題でゴザるよー。
そういえばSWのシナリオ集が出るんだってね。
おめでとう。
これでまたSWが盛り上がるといいね。
マジですか。それはめでたい。
・・・と思ってしまうのはヘビーゲーマーだから?
SW新展開の正体はシナリオ集か。
…かわいそうに。
いや、リプレイ以外が出版される・・・・という事態だけですげぇ。
もうリプレイ以外の展開は無いと思い込んでいたからな。
ちょっと底力をかんじたよ。
>小説やリプレイではじめてソード・ワールドに触れたという方々にも向けた、
>TRPGでの新しい展開を用意しているとのこと。
>間口を広げるためゲーム再展開を軸に、新たなシナリオ集など、
>はじめて遊んでみようという人も意識した環境作りが行なわれていきます。
>春頃から順次お届けできるよう、着々と進行中です。ご期待ください。
シ青木公も小説の続き出すみたいだし、ケイオスランドサプリとかもあるかもな。(希望的未来)
シナリオ集ってのは、実際に遊ぶ以外にシナリオの作り方や構成の仕方、まとめ方のヒントになるんだよ。
ルールブックだけでは、どう遊ぶのか分からないゲームも多いからね。
やっぱシナリオ集も文庫なのかな?
文庫はカンベンして欲しいなぁ。はっきり言って使いづらい。
A4かB5の中綴じで出ないだろうか。
>211
そして20ページで¥1200(ずぎゃーん!
コピーしやすく見やすいマップとチャートがついてて3〜4本のシナリオが入ってれば1200円でも高い気はしないね。
シナリオ集みたいに数が売れないとわかってるものは無理に文庫で出して欲しくない。
某戦車レースシナリオの二の舞にだけはしないでホスィ…
シナリオ集のシナリオを直接使用することはめったにないのが参考資料としてなら綺麗なものでも良い
だが文庫じゃないと使いずらい。コンベでシナリオ集見ながらやってるのを見ると切なくなる。
FEARのSSSとD&Dのシナリオ集が好調らしいからな。
やっと重い腰を上げたかという感じだ。
今年のSNEのサポート計画は堅実で好感がもてる。
後はSWのワールドガイドだな。
文庫ははっきり言って使いづらいんだよな。
>>216 ワールドガイドはリウイ終わってからにしてほしい……。戦争起こるみたいだしな。
ロードスみたいに不完全なものを出されるのは困る。
>218
そうなると、何年先になることか・・
文庫はコピーしずらいがそうでないと読みにくい。
シナリオは暗記してないと出来ないので何度も読む、のでよみずらいと辛い
FEARはシナリオの出来がいいと言うよりもあのシステムではシナリオ集みたいなゲームしか…
>>220 もう少し言いたいことを整理してから書き込んでくれ。
シナリオ集のシナリオ使うときどうやって使ってやってるのかな?
コンベではたまにゲーム中にシナリオ一人で読んでやがるマスターがいて帰れって思う。
>>222 一通り読んで流れを掴む。
次に、PCの行動を考えながら読み返し、シナリオの記述を補う。
特に重要そうな分岐やポイントなどでは、違う展開を想定して自分で他の展開を考えることも。
流れとポイントなどを自分が把握しやすいようにメモを作る。
必要なデータなどを書き写したりコピーして準備する。
コンベで使うなら、身内でテストプレイを行い、その結果によってはシナリオにさらに手を加える。
書いてから思ったが、マスタリングスレ辺りの話題だろう。これは。
発展させたければそちらでネタを振ってくれ。
システムとは関係ないよな。
無理やりこのスレ風にするなら、
どのシステムのシナリオ集・サプリが>223のような条件を満たしやすいか、
あるいはシナリオ作成のテクニックを伝えているのか、だな。
あるいは、
「シナリオ集のようなルールブック」とはどんなものなのかという問題。
まで話を戻すかだな。
>>225 折角ネタ振りしてくれたのでD&Dから。
PCの行動の管理、行動の予測。
低レベルではダンジョンシナリオによってPCの行動をある程度管理・予測できる。
高レベルではPCの可能行動が多岐にわたるため、管理・予測がかなり難しい。
シナリオの作成
・DMGにネタからシナリオの構造に至るまで充実したガイドがある。
・シナリオ製作に使える素材。DMGのランダムダンジョン決定チャート、脅威度ごとのエンカウンター表。
罠や扉、部屋の中身やモンスター、財宝に至るまでRoCで決定可能。
・WotCのMap a Week:ダンジョンや村の地図が無料でDL可能。
提供されているシナリオ
・翻訳中の連作8部集は、ダンジョン、シティ、野外、他次元など舞台が多岐にわたり、
それらに必要な情報を提示しているため、シナリオ製作の参考にもなる。
・HJやWotCのシナリオDLサービス:無料でシナリオを調達可能(質はピンキリ)。
・ゲームぎゃざ誌で提供されたシナリオ(質はピンキリ)。
その他に、ゲームぎゃざ10月号でダンジョンメイキングについて、11月号で上記のようなシナリオの入手・
作成についての記事が、12月号はレベルに応じたマスタリングの指針が載っている。
D&D続き
DMGの第4章「冒険とシナリオ」でシナリオ製作に必要な素材、シナリオアイディア、
良くない構造についての注意、サンプルダンジョンなどが載っている。
罠の難易度などの目安も明記されているため、記述を読めばダンジョンが作成可能。
書き落とした素材としては、ゲームぎゃざ2004年2月号に野外ランダムエンカウンター表が載っている。
「ランダム・ダンジョンのススメ」
ttp://www.trpg.net/webzine/200303/1000000034.html 「Random Dungeon Generator」の紹介記事と日本語の解説。
Random Dungeon Generatorへのリンク付き。
PC用ランダムダンジョン作成ツール。選択とクリックのみでダンジョンを作成可能。
SWはシナリオ集の展開で、また版上げが遠のくね。
なんか緩慢な死に向かいつつあるんでは・・・
>>229 >また版上げが遠のくね。
する気のないものは遠のかない。
SWに版上げの余地なんか無いと思うな。あれは完全版なんだから。
あれとは違う遊び方をしたいんだったら、ゲヘナや六門世界、ドラゴンマークで遊べばいいんだし。
SW:3eなんか選ぶくらいだったら、普通はD&D3e選ぶし。
シナリオ集が出て展開して、初めて「改版をすべきか」という課題が持ちあがってくる。
なんもなしにいきなり改版する方がおかしい。
>>231 もっとマシな屁理屈書けよ(w
まあ君がSW以外は(SWも?)ほとんど知らないってことだけは伝わってくるけどな。
じゃあシステム的に手を加える部分ってあるの?
2d6システムの数値バランスなんて、手を加えるくらいだったら全く新しいものを作った方がマシだし。
クラスを増やす必要はないし、経験点のバランスもこれ以上どうなるものでもないし。
そこでシーン制の導入ですよ
>>234 変えるとしたら基本部分よりも末端だな。
それと毎度だが、ファイターのオプションはもっとあってもいいかな。
>>234 ゲヘナみたいにファイターを何種類か作った方がいいんでは?
>>234 攻撃オプション(特技?)の充実化。それも修得条件に「ファイター3・セージ3」
とかあって同じファイターやシーフでも成長のさせ方で能力が違う感じに。
そして重量制限ルール。ファイター/レンジャーが革鎧選んでも仲間から怒られな
いくらいにキビシイのを。あ、あと国ごとの生まれ表とかそう言うのも欲しい。
…おや?(手に持ったPHBを不思議そうに見つめながら)
このあいだD&Dを遊んだんだが、命中判定はD20の出目とその修正で決めるんだね。
D20の出目が悪いとなかなか当たらない。
それなら2D6のほうが期待値あるしバランス取りやすいから
後はD&Dみたいに攻撃オプション増やしたらD&Dより良くならない?
>>236 シンプルさが売りのゲームにゴチャゴチャと余分な物を付けても、
それはそれでそのゲームの良さを無くしかねない。
ファイティングファンタジーやT&Tに大量の追加ルールをつけるようなモンだろう。
というか、そういう事がやりたいんなら、AD&Dとか有るし。
SWはあくまでも、SNE的には初心者導入向けRPGですよ。
ゲヘナみたいにとか、D&D3eみたいにとか、ALSみたいにとか言うなら、それ自体をプレイした方が早いわけで。
それをSWに組み込む必要性が全く感じられない。
数値バランスとルール運用上の疑問点を改善したSW3.5eでも出しますか?
売れないと思うけど。
3eも出てないのに3.5eとはこれいかに
>>239 当たってもダメージ通らなくて、戦闘が長引くゲームよりマシ。
>>239 d20も期待値有るんじゃないの?
ベルカーブにはならないけど。
>>244 うん、239は言葉を間違えてるね。
1d20でも期待値は当然確定する。
ただ、分布がフラットで最頻値がないんだよな。
>>243 俺は当たらなくてイライラしたけどな。
>>244 どんなものでもサイコロ一個だけじゃ期待値はないと思うけど……
>>239 ルール的には修正を増やすための位置取りや移動、戦闘オプションが重要だけど、
その辺りをどうしていたのか気になるな。
>>238 別に同じ方向性になっても構わないだろ(w
同じ課題でもどう料理するか、そこで違ってくる。
>>245 そうなの? どんな出目も20分の1で等しく出るんじゃないの?
20面ダイスにも高い目を出しやすいタイプと平べったいタイプがあるんだよ。
半面に10以下と11以上が固まって配置されてるタイプは高い目を狙ってだしやすい。
自分のダイスがどちらのタイプか良く見極めた上で、振り方を改善してみよう。
>>247 挟撃とかやってたよ。離脱や迂闊な行動をすると一撃もらうってのは怖かった。
>>246 期待値の意味、間違ってない?
d20なら当然期待値は10.5だろ。
>>252 そう、出来るだけ数で囲んで殴る。
有利な状況を作ることで、ダイスの目が悪くても何とか出来る状況を作るのが戦術。
サイコロってどの目も等しい確率で出るものじゃないのか?
>>247 ゲヘナや3eやALSにあって、SWにないもの=「近代性」をSWなりのやり方で構築するというのは
意味があるんじゃないか?
昔の「箱庭」的ゲームは、枠組みだけ作って後はさいころのままにというのが強かった。
「仮想世界の再現ツール」という視点をひとまずおいて、「ゲームとしてのゲーム性」にもう一度
こだわるというあたりが方向性のひとつのヒントになりそうだ。
>>236 それはあるな。
もう少し馬に乗りやすくして欲しいとか、
「部位狙い」が高レベルになるほど使い物にならないのをなんとかして欲しいとか、
飛び道具の最大射程ルールが大雑把すぎとか。
大きく変更して欲しいところといえば、高レベルのバランスを取り直して欲しい、ぐらいか。
>>257 サイコロ一個ごとに出目を集計していくと、個体ごとに偏りがあるのがわかる。
出したい目に合わせてダイスを換えるのはゲーマーの常識。
じゃあ六面体ダイス一個にも期待値があるの?
>>262 ある。3.5
偏りがないと仮定した場合、期待値は出目の平均値に等しい。
>262
真顔で聞いちゃうが、ないのか?
期待値を期待できる(出やすい)目と勘違いしてるやつがいないか?
まあ、たまにある勘違いだな。
最も出やすい目=期待値っつう勘違いをするのは。
つーか、うちの大学(理工系)に同じ勘違いしてた香具師がいる。
>>266 どの目も常に6分の1で出るから、ないと思ってた
>>262 あんた普段どういう計算しながらゲームしてんだよ?
美しさ優先の法則とか煮えたセリフを吐くと無条件で勝利するような
ゲームばっかじゃないだろうな?
期待値、最頻値、中央値辺りの単語を調べ直せ
最も出やすい目は最頻値だね。
システム比較する前に数学の勉強をやり直した方が良いぞ。
期待値って言うのは、ぶっちゃけ
「まぁ大体これくらいはならしたら出るだろうと期待していい値」だぞ。
んじゃ、演習だ。
「1d6をふって、出た目と同じ数を元の目にかける。
ただし6が出た場合は上記にくわえてさらに倍する」
の期待値はいくつだい?
……いくらなんでもネタだよな?
……頼むからそう言ってくれ。
>>275 >「1d6をふって、出た目と同じ数を元の目にかける。
>ただし6が出た場合は上記にくわえてさらに倍する」
>の期待値
何を聞かれてるのかさえ分かりません…
言葉の意味なんてどうでもいいんじゃぁ!
1Dだと計算がしにくいだけなんじゃあ!
>>276 よくわからなかったのか。
俺は全くわからなかったよ。
お前天才だな。
>>275まであと一歩。
>>279 自分が馬鹿で計算できないだけ。勉強しろ。
>>282 (大体コレくらいがでるだろうからコレくらいの目標値でおーけー)
・・・あれ?あらら?うわぁぁぁぁぁっぁああああ!!!!
どう考えても1Dのほうが、2Dの場合より計算しやすいと思うんだが。
なあ、頼むから「釣りでした(゚∀゚)」って言ってくれ。
>>279 1Dしか使わない方が計算しやすいと思うが。
2Dだと最頻値がある分「計算が立てやすい」気分になってるだけだろう。
>>284 >275の設問の意味が、1d6して出た目を二乗する。ただし、6が出た時のみはさらに二倍する。
その場合の値の期待値、という意味ならそれで良いと思う。
>284
それで良いんでない?
>279は、
最早、期待値の話なんかしてなくて、
乱数がフラットだと予測がたてにくてゲームがしずらいんだって、
最初の主張を繰り返してて、
それで話がかみ合って無いんじゃないか……もしかして……?
>>287 というか事故が起こりにくいからGMが気分的に楽。
>>279と
>>239は別人です
で、
>>239である当の本人(俺)は、もう一回勉強し直してきます。
ただ
>乱数がフラットだと予測がたてにくてゲームがしずらい
って主張は妥当だったんでしょうか?
>>290 >乱数がフラットだと予測がたてにくてゲームがしずらい
この主張の意味が気になる。
>>291 システムによりけり。
自動成功と自動失敗で事故が頻発する印象があるんだが。
>>292 >乱数がフラットだと予測がたてにくてゲームがしずらい
確率・統計を知らない馬鹿の戯言。
乱数がフラットでもきちんと予測できる。手間的にはこちらの方が楽かも。
>>295 自動成功と自動失敗でどんな事故が起きるんだろう?
ルール的に許容されたバランスだと思うんだけど。
クリティカル、ファンブルの効果やリカバリー手段、その他の要素でもバランスは変わると思うし。
>>295 1D振るゲームのクリティカルってどんなのがあるっけ?
最近ファンブルがただの自動失敗なのが気に入らない。
もっとファンブルってのは殺伐としているべきものだろ。
10%しか当たらない降水予報と、
75%も当たる降水予報のどっちが優秀か、という問題に似ているな。
>>298 D&Dの場合、武器ごとにクリティカルレンジが異なり、ロングソードなら1d20で19-20がクリティカル可能域。
クリティカル可能域の出目が出るともう一度命中判定を行い、命中するとロングソードはダメージ×2。
他の武器では、クリティカル可能域が20のみでダメージ×3など。
もしかして出目が1〜20と1〜12では幅が違うので、予測が立てづらいとか
そー言う話?
>>299 D&D3eですらバランスチェックに失敗したらすっ転ぶだけなんだから
殺伐として無くてもいいじゃないか。
>>303 もしこういう話なら、常に期待値以下が出るものと考えて戦術を組み立てればいいだけ。
>>291 確率がフラットだと事故をダイス目の所為にできるから
GMが気分的に楽、という人もいるよ。
ファンブルしたらもうちょっとこう、
奈落が突然生み出されたり、
悪魔がいきなり出てきてPC襲ったり、
防御側ファンブルだったら攻撃側クリティカルになったり
選手生命が絶たれたり
しなくちゃ駄目だろ!
複数キャラクター所持の時代だから尚更。
>>303 じゃあ幅が我々の普段使う百分率と同じで予想の立て易い、
1D100を使うゲームがスタンダード、って事で。
>303
D20と変らんだろっ!!
と思ったが、直感性ではD100の方が優位かも……
予測が立てにくいほうが面白い気もするがねー。
SWなんて勝率予想が立ちすぎるから、面白くなくなるわけだろ?
ファイター3レベルと5レベルで戦ったときとかさ。
こういうのは少し見えにくいほうがいいんだよ。
1D100を使用するのと、
%ロールなのは同意じゃないだろ(w
D100を足す上方ロールのRPGとかってあったっけか。
>>313 格の存在は秩序を生むのに都合がいいのだぁ!
弟が兄に勝てるわけないだろぉう!
結果のばらつきが大きい方が良いか否かは、
システムの目指すところが何かに関わる話で、
一概にはなんとも言えんと思うが。
>>313 SWはゲームじゃなくて、小説作成ツールだし。
>>317 それを一概に言うのが、このスレの掟ですよ。
>>311 繁雑なんだよ、d%は。
どうせ修正が5%刻みになるんだったら最初からd20使った方がマシ。
>>321 でも、期待値を理解してないのは勘弁な。
>>313 SWの2レベル差はダイス以外にも効いている。
例え1d20を判定に使っても3レベルが5レベルに勝つのは難しいだろう。
>321
それじゃあ、結果のばらつきは大きいほうがいい!!
と、意味もなく主張だけしてみる。
>324
って、SWでダイスだけD20に変更するのかよっ?!(w
>>322 ロールマスターは初めは技能ポイント1ポイントにつき5%の修正がつくが、
技能ポイントが増えるにつれて、
高い五能ポイントの分の修正はだんだん減っていき、
3%、しまいには1%に成るはず。
>>325 それを具体的に論じるのは難しそうだ。
SWにしても1ゾロ素通しや可能性として無限にダメージが上昇するなど、結果のばらつきを生む要素がある。
>>328 SWのダメージって理論上、無限に上昇するとよく言われるけど、ああいうのは
普通、数学的には「収束」すると言わないか?
>>325 何でも無いような序盤で意味も無くPCが死んだり、
いきなりボスが瞬殺されるのは勘弁。
何を軟弱な。
コボルドの矢で一撃死するのは普通の事じゃないか。
>>330 それはマスターの腕次第のような。
PCの死を無意味にするかどうか、ボスが瞬殺されないように対策を取れるかどうか。
前者はマスタリングが主ではないかと。後者はシステムの制限もあるだろうが。
SWは戦術で工夫して強敵に勝つってのがほとんど不可能なさいころ振り合いゲームだからなぁ。
>>330 > 何でも無いような序盤で意味も無くPCが死んだり
SWだったら何も言わずに次のキャラシを渡せばいいような。
キャラジェネにも大して手間かからないし。
>330
それはゲーム傾向の問題で……
ってそれを禁じ手にしたから話が始ってるのか(w
嗜好以外の方法で、
>330の主張を理論武装してください。
>>329 便乗質問だけど、ああいう無限ロールの期待値ってどうやって計算するの?
キャラクターが序盤で死んだら
もう一つのキャラクターを出せばいいじゃない。
どうだろうなぁ、コンベとかだと辛いことも多いんじゃないかなぁ……
それを回避できるヒーローポイントとか神業だののリソースを用意する?
>>292 >乱数がフラットだと予測がたてにくてゲームがしずらい
結局この主張は、2D6しか使ってない奴が確率計算もせずにD20を使って、
普段と違う確率分布に対応できなかっただけのことかな?
>>329 用語は適当なものを使って貰えれば。
どのレベルで比較するかにもよるわけで、この場合の比較対象は、
システム的にダメージが無限に上昇する可能性がないものを念頭に置いているもので、
可能性がある/なしで比較すれば十分かと。
実際どれくらいの可能性が存在するかという検討に入れば、実際の確率を計算して、
収斂云々の議論をすればいいと思うので。
いやもちろん、確率が十分に小さければ無視して構わないというのであれば、
それはそれでありだけど、その場合にはどの辺りまでのクリティカルをあり得ると考えるかとか、
色々ややこしいことになりそうだな、と。
>>331 身内プレイなら良いけど、
コンベで途中で殺されてその日ずっと手持ち無沙汰でも満足できる?
モンスターをあてがって、パーティー全滅をめざしてもらってる。<コンベの死者
>339
多分そういうことだと思うよー
>>341 途中で助っ人や能力値がそっくりな身内が参戦します。
>>340 だから「収束」するならば、数学的に、無限に上昇しないんだよ。
6が続けて出る出目の合計値は無限大に大きくなっていくが、その一方で6が続けて出る確率は無限大に小さくなっていくので。
よって、ある打撃力の期待値は一定幅に収まる。
無限クリットがあるだけで、期待値が全部無限大になるなら、打撃力の違いがなくなる、というおかしなことになってしまう。
>>344 それはそれで、PCの死に意味が無くなり、
結果としてゲームのスリルが無くなるような。
つうか、
「先の読めない展開」
「命を賭けるスリル」
を求めての最悪の結果が、『序盤どうでもいいところで死ぬ』だよな。
SWならクリティカル値を2まで落とせば!
ダブクロならクリティカル値を1まで落とせば!
>>348 よし、振ってくれたまえ。
ただし、途中で投げ出す事は許さない。
責任もって、結果を出すように。
>>341 転生キャラがピンチの仲間を助けます。
だからブレカナが最強。
>>341 残機制を採用し、次のPCならきっとうまくやるパラノイアこそが完璧です。
>>347 序盤どうでもいいところってどのあたり?
・ダンジョンに辿り着く前、崖を下りるのに失敗して死
・ダンジョンに入ってすぐに落とし穴にかかって死
・ランダムエンカウントで死
・格下の敵のクリティカルヒットで死
>>345 ああ、そういうことですか。
別に期待値で考えていたつもりはなかったし、期待値について何かを語ったつもりはないです。
可能性として無限にダメージが上昇するのは事実だと思ったので。
誤解を招く表現だと言われればその通りで誠に申し訳ないですが。
だとすると、語るためには打撃力の期待値を計算して、その揺らぎがの幅を他のシステムと
比較しなけりゃなりませんね。
>>352 情報集めの最中にファンブル出して悪魔召喚!
そのまま殺される。
ガープスだけはガチだな。
>>352 ・最初の戦闘後、手傷を癒すための回復魔法がファンブルして即死
くらいかなあ。
356 :
ナニ:04/01/22 13:56 ID:???
>>無限ロール質問の人
ここじゃなくて「こっそりききたい7以下とはスレ」にいったら答えてくれる人がいるかもね。
>>355 S=Fの事だな。
あれはそういう事態を楽しむゲームだ。
>>352 キャラメイクの後、システムを覚えてもらうための模擬戦で、
クリティカルを貰いキャラ消失。
>>358 模擬戦でキャラ消失はせんだろ。
キャラメイク中にキャラが死ぬのは良くある事だが。
>>359-360 キャラメイク中に一番多い死因は「自殺」です。(ねえGM、振り直して良い?)
次が「天啓」。(能力値があんまり低いとこっちが辛いから振り直してよ)
>>361 ウチの周りでは「水子」「流産」っつってたな<キャラメイク中の振りなおし
>>361 これだからランダム能力値決定のゲームは無駄が多いんだよ。
自分が気に入った能力値になるまで振りなおすんなら、
はじめっからダイス振らないでその値を書きこめば良いじゃねえか。
時間の無駄だよ。
>>363 信長の野望で一番楽しいのは能力を振り直し続ける時だったりした。
>>363 そうとも。だからまともなゲームであるD&Dにはポイントバイ方式がちゃんと存在する。
>>365 能力値を決めるmethodが5・6個あった畸形ゲームは、
それはそれでダメ。
ふむ、目的に合わせた使い分けがダメだと仰る?
キャラメイク中にしろ、実際のプレイ中にしろ、
ランダムに起こる結果を受け入れられない奴らは、乱数を使うなよ。
なり茶でもやってろ。その方が似合うから。
>>368 乱数に耐えられない奴がなり茶に耐えられるとは思えん。
あそこは譲り合いが第一だから、乱数を使用するより自分の要望を通しにくいぞ。
>>368 そんな人にはN◎VAとかオススメ
乱数要素が少ない
なりチャに適したシステム
1.SW
2.GURPS
3.ALS
D&Dは無理。
>>370 こんどはカードだから乱数要素が少ないとか言い出すんじゃないだろうね?
>>371 GURPSはなり茶によくある性格がほとんど網羅されてるのが強いな。
>>372 手札から選んで出せるから乱数要素が少ないと思ったけど違うのか?
少なくても今言われている「都合の悪いところで死んだ」とかはない気がするが
375 :
ナニ:04/01/22 14:53 ID:???
>>374 どんなシステムかにも依るけどそれがスートの関係もあるから一概にはいえないなぁ。
376 :
ナニ:04/01/22 14:54 ID:???
375の「それが」は間違いです(笑)。
乱数要素の無いゲームって将棋とか囲碁とかその辺までいかないと駄目なような…
ダイスよりはカードの方が、プレイヤーサイドにとって成否の予測が若干成り立つぐらいなんじゃないかなぁ。
(事前に手元のカードでスートが会わなければ失敗、あっていたらどの程度の達成値になるかがわかるから)
突き詰めると、乱数無しではGMがつらくなる。
>>374 それは、乱数の性質の違いであって、多い少ないというものではない。
選択できる可能性があることは事実だけどね。
まあ、N◎VAは乱数による事故は少ないぞ。乱数の質というか、
通常判定では大したことは決まらないというか。
そもそも乱数の利用法や利用目的がシステムによって違うから。
「事故」というのもシステムによって違うだろうし。
個人的には、セッションが崩壊したり参加者がろくに楽しめなかったりするのが事故だと思っているが。
MTG者とTRPG者。
質が低いのはどっち?
そういう比較をしたがる奴は質が低い。
TRPG者:世間からちょっとずれてる。キモい奴が多い。
MTG者:口のききかたを知らない、利己的なガキ。
>>383 見てきたが、このスレの話題と何が関係あるのか分からなかった。
>>374 >「都合の悪いところで死んだ」とかはない気がするが
手札が4枚全部屑カードだったらどうするんだよ?ヽ(`Д´)ノ
どうでもいい判定をわざと失敗して、
手札まわせたりしなかったっけ?
>>388 GMにお菓子を差し出して目を逸らさせつつ、隣の相棒と卓の下で交換じゃよ?
392 :
ナニ:04/01/22 20:07 ID:???
>>390 ハッタリ君が常々いってる「菓子折り持ってうんぬん」はこれの事だったのかー!
>348-349
ネマタすると、ダブルクロスはブレイクアップのFAQにおいて、
クリティカル値が1になった場合の処理が決まっているので、
ダイスを振るのは最初の一回だけ。ファンブルでなければ達成値無限大。
SWだとクリティカル値2のときの処理は書いてないな。
そこらに出回ってるダイススクリプトを見る限り、
クリティカル値がいくつでもピンゾロが出たらそこで終わりにしてるとこが多いみたいだけど。
>>394 打撃ロールなんかで2が出たときは、ロール終了と書いてあるので、クリティカル値が2だろうと1だろうと処理できます。
ところで、SWでクリティカル値を2にする方法ってなんかあったっけか。
シーフが+3魔剣を握って、ウィークポイントを敵にかけてようやくクリティカル値5か。
強打で更に-1、有り得る最高は4だな。
まあ、クリティカル値を-3する魔剣という仮定でアレだが。
>>396 そういうマジックアイテムを出す、で。
一応は「マジックアイテムの価格計算式」で計算できるし。
>>398 盗賊は強打できないんじゃなかったっけ?
クリティカル値下がってる弓で狙撃すりゃいくんじゃねえかな。
>>398 寝てる敵ならさらに−1できないか?
あれ、寝てる椰子には「強打」を自動的に行うだっけか?
よく覚えていない。
>>401 弓の狙撃でクリティカル値が下がるのは最初の一回だけ。
>>400 それはシーフとファイターのバランスを取る方法としてハウスルールスレあたりで良く上がるネタだな。
ルールブック通りならシーフでも強打は可能。
>>402 うん、寝てる敵を相手にするときは自動的に強打扱い。
俺がGMするときは勝手に拡大解釈して、寝てる敵を相手にするときは自動的に強打「と同じボーナスを得られる」としてるけどね。
そこからさらに回避−4して「強打」すれば、ダメージ+2orクリティカル値−1といった具合に。
げ、盗賊の強打無しってハウスルールだったのか
D&Dのクリティカルは…そこまではできないな。
ファルシオンにキーン属性付けてクリティカル強化とって、やっと12以上でクリティカルだもんな。
>>407 ヴォーパル付きならともかく、ダメージを与えるのであればクリティカルだけを重視する必要もないのでは?
むしろ、ダメージを与えられるかどうかの方が問題化と。
409 :
アレ:04/01/22 22:13 ID:saZ5PhQK
クリティカルよりチャージ倍々ゲームの方が楽だよね。
>>397 剣ではなく弓を使い「狙撃」
初回しか利かないので無限ロールはないがそれで4。
メイス+10を使う。
問題なし。
ALSだと、ファイター3で《戦士の手》《戦士の眼》
ゾルダート1で《戦闘用電子頭脳》、アウトロウ1で《ダーティファイト》
ニンジャ3で《ニンジャ刀》、バトルマスター1で《カスタムウェポン》と
10レベルで6まで下がるな。《忍者殺法》でクリティカルの効果も+2D6ダメージになるし。
問題は何がなんだかわからないキャラクターになることか。
>413
帝国軍(ゾルダート)の忍者要請施設(ニンジャ)で戦闘訓練(ファイター)を受け、
裏社会に(アウトロー)工作員として潜入している100tメック(バトルマスター)
>>413 抜け忍(ニンジャ・アウトロウ)が刺客を返り討ちにするためカバラの力に手を出し(ゾルダート)
強敵の出現にたいして修行を重ねた(ファイター・バトルマスター)と言ったところか?
超☆強いサイボーグ忍者?
417 :
ダガー:04/01/22 22:57 ID:J6WkYXkA
キルシェの死神所属の元抜け忍。
クリティカルヒットといえばストブリとウヲハンこそスバラですよ。
鼻がもげたり歯が折れたり。
ストブリかぁ。夏には5版の和訳が出るから買ってみるかな。
>>419 D&Dのマジックアイテム属性のひとつ>ヴォーパル
この属性がついた武器でクリティカルが発生すれば敵は首がはねられて即死。
ドラクエの「どくばり」ですな。
>420
首がはねられるだけだよ。
結果、死亡するかどうかは相手次第。
ニンジャのクリティカル並みに問答無用で死ぬの?>ヴォーパル
WIZだと強力なドラゴンだろうが魔王だろうが首刎ねてたけど。
首のないスライムなんかはどうなるんだろう。
>413
上級クラスは「すでに10レベル」でないと取れないので、
バトルマスターは11レベルにならないと無理。残念ながら。
ファイター3で《戦士の手》、《戦士の目》
ゾルダート1で《戦闘用電子頭脳》
アウトロウ1で《ダーティファイト》
ヴァルキリー4で《ニューロナイズ》、《エボリューションA.I.》
ニンジャ1で《忍者刀》
これでクリティカル値だけなら最低5になるな。強さは別として。
しかし、前出のよりさらに背景を考えるのが面倒な気がする。
>>424 ていうか、まず3つ以上のクラス取ってる時点で、GMによる選択ルール使用許可認めなあかんから、鳥取の枠をでないクラス構成だなぁ。
>425
このスレだとAVAのルールは基本扱いでいいんじゃなかったっけか。
昔そんな取り決めがあった記憶が。いやこのスレでした取り決めに意味があるかは別として。
ヴァル4、ニンジャ1の代わりにニンジャ5にして、忍者刀と忍者刀・真打ち
を両手持ちしたほうがいいと思う。これでもクリットは5になるし。
あ、5じゃなくて6か
>>426 まー、AVAの選択ルール群もまた取捨選択形式だからな。
でも個人的には基本ルールでの「クラス3まで」の制限は守っておいたほうがあのゲームは、長期的にみて面白みが増すと思うけどね。
クラス数制限があるからこその、新クラス増加に意味が出ると思うし。
3個制限じゃ、上級クラスはまず取れないぜ。
432 :
414:04/01/22 23:53 ID:???
>>431 あら、そうだったっけ?
最近やってないんで忘れてたよ。
433 :
ダガー:04/01/23 00:01 ID:bE3HOO8V
やっててもそんなステキな機体に乗ったコトなんざねぇや
>>408 Weapon Masterを入れれば10以上クリティカルだ
3.5eだと、どうやっても元のクリティカル域の倍までに制限されたんだよなあ……
SWの魔法武器のプラス修整=クリティカル値の減少は完全版では黒歴史になったんじゃなかったっけ?
ミスリル銀の必要筋力1/3が打撃力+5になったみたいに。
>>423 D&D3Eのスライムはもうモンスターじゃないからあれだけど、
ウーズとか、コンストラクト(ゴーレムの類)やアンデッドは
殆どの場合、頭が飛んだからといってどうということは無い。
あ、エレメンタルも関係ないな。
ま、アンデッドでもヴァンパイアみたいな連中はかなり困るこ
とになるが<首ちょんぱ
あ、もちろん部位として首が無いヤツも意味ないのでヨロシク。
例に出てたドラゴンやデーモン、デヴィルの類ならまぁ死ぬね。
しかし、世の中には首の数が多いヤツもいるので・・・(w
>>430 上級クラス取得にはそれくらいの厳しい制限があったほうがいいんじゃないかなとも思うが・・・・
まあ、こりゃ卓次第だな。
>430
じゃあ、3クラス制限は基本クラスのみに適用、とでもすればよかろ。
439 :
ナニ:04/01/23 00:38 ID:???
3個制限で上級クラス取るには2つ以下のクラスで10レベルまでいけばいいんじゃ無いですかね?
3クラス制限あったらクエスターレベル100PCができないじゃないか!
>>439 あたり。ていうか、選択ルールを使わないならば、そうするのが基本。
>>440 ネタだと思うがそんなん楽しいか? S=FEXをまじめにやるようなもんだぞ(ん? それはそれでいいのか?)
ALS3クラス制限で最大レベル60か。
ためしに作ってみるかな。
D&DやSWだとどれくらいの高レベルでプレイしたことある?
D&Dはイモータル。6,000,000XPは、遊んだ。ビミョー。
3eは、20lvまで、SWはロードス設定で19レベルかな。
D&Dでは28Lv。SWでは10Lvだね。超英雄ポイントは使用しなかったから。
ちなみにT&Tでは15Lv。ガープスなら100CPで初めて220くらい。
メタルヘッドはBランク。ワースブレイドは11Lv。
ゲーム偏ってるな(藁
>>438 まあそうしたければ自由だが、普通はそんなことしてないんじゃないか?
3個制限にこだわってる人ってそんなに多いか?
もし3個制限にこだわるとしても、それなら上級クラスも使わないのが普通だろう。
上級クラスをそもそも導入しないという意見?
447 :
ナニ:04/01/23 09:55 ID:???
>>443,444
スゲー!なんたるいさましさ!おれも見習いたいですよ!
3eのエピックレベルハンドブックが和訳されるまではALSの上級ルールは不採用。
不公平だからね。
>>448 じゃあこれも使わない方がいいですね。
(ホッとした表情でロードス島ワールドガイドをしまう)
>>448-449 妙な遠慮をせずにガンガン使うがよろしい。
使ってこそ公平というものだ。
ALSでは今21レベルぐらいのキャラクター使ってるな。
基本とサブで合計4個クラス持ってて、2個上級クラス取ってる。
D&D3eは和訳が出る見込みのあるサプリを全部使っていいのかな?
和訳が出てから使え。
>>452 出そうもなくても話題に出す人は出してるから問題ないでしょ。
全部使ったからといってアドバンテージになるとも限らないわけだし。
>>436 >D&D3Eのスライムはもうモンスターじゃないからあれだけど、
どゆこと?詳細キボン。
ソ厨お勧めのキャラクターコレクション買ってきたよ。これ使えば、SWでも
いろんなクラスが使えるようになると聞いて期待していたが、絶句。
サムライもアマゾネスもみんなファイターで表わしてくれ、ニンジャとかはSWではできないぜ
と書いてあるだけだった。
あれはSWお勧めサプリメントというよりも、SW敗北宣言教書という感じだな。
>>455 ある種のカビ、スライム、菌類はMMではなくDMGに載っていて、
罠やダンジョンの構造物のようなカテゴリーで語られてるのさ。
脅威度や対処方法も載っているが、モンスターとしてのデータを持っているわけではない。
( ´,_ゝ`)プッ
>>456 (´゚ c_,゚`)プッ
>>456って、高級羽毛布団とかわけわかんないリトグラフとかで
ローン組まされるんじゃないかと心配。
まあ、SWはクラスを相当品ルールで運用すればいいだけだからな。
>>456 スタンダードスレに来るSWユーザーは自作に長けた強者が多いので、
簡単にデータやルールを自作してくれるか、ネット上のハウスルールを紹介してくれるか、
自作できるように情熱的に自作の喜びを語ってくれるはず。
相当品ルールなんて自慢するものじゃねーだろ。
データが存在しない・少ない時の苦し紛れの手段と考えるべき。
SWとレジェンドオブフェアリーアースでは異様に発達しているようだがね。
それよりもまずキャラクターコレクションがサプリメントだなんて
誰から吹き込まれたんだ?
>>465 SW用のデータがついているんじゃなかったかい?
サプリ扱いでも一向に構わないよ。
>>464 君はゲームを作るときに、デザイナーがどういう要素を前面に持ってくるか、
またどういう要素を抽象化したり捨象するか、という問題について考えてみよう。
ゲームである以上全てをデータ化しようと思っても出来ない。
まあそれを行おうというコンセプトのゲームもあるが、
プレイアビリティの低い屑ゲーだろう。
つまり、ひとつの要素を抽象化している事は、別の所に面白さの重点があるんだよ。
>>466 アレクラストの騎士団やNPCのデータが欲しかったよ
>>467 >つまり、ひとつの要素を抽象化している事は、別の所に面白さの重点があるんだよ。
言い換えれば個性的な様々なクラスを楽しみたければ別のゲームを選ぶべきだと、そういうことでOK?
真のファンタジーRPGを遊びたい奴は初心者も上級者もD&D3eをやれ。
貧乏人はSWをやれ。
そんなこと言われても……
>>470 F.E.A.R.ゲーはどんな奴らが遊べば良いんですか?
D&D3eってそんなに面白いかなぁ?
お前らそのゲームでしかできないキャラクター類型ってのをちょっと挙げてみてくれ。
他のゲームではできないようなやつな。
それが多く挙げられるようなゲームがスタンダードだろ。
一個も挙げられないようだと糞ゲーだな。
システム単体で、面白さを論ずるのって、けっきょく不可能なんじゃないかなぁ
つまり、D&D3.5eは真のファンタジーRPGではないわけだ。
>477
他のゲームでは出来ないキャラクター類型が多いというのは、TRPG全体において
ニッチ度が高い証明でしかないのでは?
>470
それってトートロジーなんじゃないかなぁ
485 :
483:04/01/23 13:48 ID:???
>>484 そうかなあ?
TRPGにおいて標準的な遊び方を求めてる人は
D&Dを選ぶってこと?
>>486 選ぶ。その証拠にゲームデザイナーの多くはD&Dの事を絶賛しているぞ。
プログラマーの多くはウィンドウズを絶賛しているのだろうか?
最も基本的な遊び方。
それこそが標準。
何が蔓延っているかは全く別の問題。
>490
それもトートロジーじゃないかなぁ
>>481 トートロジー
(1)⇒同語反復
(2)〔論〕変項の値のいかんにかかわらず,常に真であるような論理式。
論理学の規則の体系自身もトートロジーの集合とみなされる。恒真式。恒真命題。
ちょっと用法が違っているような気がする。
>>487 じゃあ、もう結論が出たね。このスレも必要なくなったね。
>>493 おめでとう。そう思った君はこのスレから卒業した。そしてさようなら。
ユーザーに選ばれないとなぁ
>>495 そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>496 そうやって調べない限り、今も昔もSWが日本一遊ばれているという定説は否定できないしね。
>>498 そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>497 俺の行く幾つかのコンベでは全く見なくなったんだが。
>>500 私の行く幾つかのコンベではSW大盛況ですよ?
502 :
496:04/01/23 14:33 ID:???
>>499 普及してるな。その調子で頑張ってくれ。
>>502 何言ってるんですか?
頑張るまでもなく日本での普及度と知名度はSW>D&Dです。
504 :
496:04/01/23 14:39 ID:???
>>503 自分が使ったフレーズが流用されたことについてコメントしただけだが。
自作自演楽しそうだなオイ
506 :
496:04/01/23 14:40 ID:???
>>503 折角だから言っておくか。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
514 :
496:04/01/23 14:48 ID:???
何が気に障ったか知らないが、また子供が暴れ始めたのかな?
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>503 ラノベファンとかの間ではそうなのかもしれないが、
RPGゲーマーのあいだではそうではないだろう。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
こいつ、なにが気に障ったのか、さっぱりわからん。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
総売上が出ても、買ったはいいがプレイしてない層とか、
昔はやってても今は別のゲームに移行した層とかあるしな。
SWの場合、文庫から完全版に移行した人間も多いだろうし。
やっぱり鳥取データを集めて比較するくらいしかできないかね。
>>538 これまで通り、中身の評価すべき点や駄目だと思う点に
ついて色々比較して語ればいいんじゃないの?
サンバ規制突破するとは、やばい事してらっしゃる。
ひとりじゃ絶対でかないコピペだよな・・・
チーム組んでる?
スーパーハカー?
>>538 確かに。シンモクとかMMRとか、
買ったは良いけれどプレイする気にならないヤツとか有るもんな。
>>330 >何でも無いような序盤で意味も無くPCが死んだり、
>いきなりボスが瞬殺されるのは勘弁。
遅レスだが。
そういう事を突き詰めて考えていくと、
いかにF.E.A.R.ゲーのブレイクスルー思想が優秀か判るな。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>544 そういう考え方を好むユーザーには適した思想なんだろうな。
>>548 序盤で死んでも良いと考えるPLもGMもあまりいないとおもうが
>>549 賛成論も反対論も鳥取だということを前提として言っておく。
序盤でPCが死んでも構わないというのは、PCの肉付けにも関わってくる。
最初から詳しいPC設定があればそのPCが死なない様に考えるが、
PC設定が曖昧で、セッション中の出来事の積み重ねによってPCが肉付けされる場合には、
そのPCが死んだところで大きな問題ではない。
序盤であれば、新しいPCの参加も容易であるし、その事件を他のPCの肉付けにも使える。
仲間の死をどう受け止めるか、その後どう振る舞うか。
敵に対する怒りや憎しみを抱くのか、命のはかなさを感じるのか。
兄弟や友人の遺志を受けつぐPCはそれだけで肉付けが出来る。
PCの死を無意味にするのはマスタリングやプレイング。
スタイルによってはどんな死でも意味のあるものに出来る。
この辺のことは、ランダム要素などによる想定外の事態を何処まで受け入れるか、
事前の想定をどこまで変化させるのか、といったプレイスタイルとも絡む。
想定外の事態を事故と考えるか、新しい展開と考えるか。
どこまで事前に考えたストーリーラインに拘るのか。
やはり好みの問題だと思う。
PCの死亡問題はつきつめるとセッションの時間管理に関する問題。
だれだったか。シナリオははじまって終了する必要がある、っていったの。
>>552 PCが死亡した場合の新キャラクターの導入などが想定され、
事前に新しいキャラクターなどが準備されていれば時間管理に大きな不都合はないと思うが。
むしろ、シナリオに関する問題のウェイトの方が大きいのでは?
むしろ、シーン制の方が時間管理には有効だと思う。
うんこ。
コンベのようなシビアな時間管理が求められるところでストーリーものをやって、
きちんとエンディングまで持って行けて楽しめる確率が高いのがALS。
これは正直凄いことだと思う。
コンベではダンジョンものをやって、エンディングまでいけなくても楽しめる確率が高いのはD&D。
タクティカルな戦闘や探索が面白いので、時間切れで全部クリアできなくても、
結構盛り上がり、楽しめる。
システムのゲーム的要素(よくSLG的と言われる部分)が良くできているのは凄い。
SWは……GM次第の部分が上記2システムに比べて大きいような気がする。
あとは、システム的になれているGMが多いとか、普及している分PLが集まりやすいとか。
システムを知り尽くした時間管理の上手いGMにあたればストーリーものをやっても最後まで楽しめる。
でも、SWってそんなにGMしだいなんかな?
>>556 じゃあタクティカルコンバットとシーン制を導入した
SWが最強のスタンダード候補、ッて事で。
>>558 SNEが学ぶ気があればそうなるとは思うが、六門とゲヘナを見る限りでは
望み薄だな。
しかも、SWは改訂しないって明言してるし。
>SWは改訂しないって明言してるし
ソースは?
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
シーン制は最初見たときびっくりした。
こんなのがないとゲームできんほどアフォが増えてのかってね。
シーン制に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならゲームできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
情報がSWより多いと言ってはけなし、
運用がSWより簡単だと言ってはけなす。
つまり、SW最強。
>>568 延々と街道歩いてる状況をプレイして、黙々とランダムエンカウントの
ダイス振ってるのが偉いのか?
>>568 アホでもできるゲームって言ってるのか?
良い事じゃないか。ユーザーが増えて。
PC1「じゃあ●●の街へ行こう」
PC2「行こう」
GM「はい、つきました」
PC1・2「早っ!」
こんなのずっと以前からあったが
上海ブリットシステムを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとゲームできんほどアフォが増えてのかってね。
上海ブリットシステムに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならゲームできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
今日は阪神のカツノリが巨人に金銭トレードされた日だからね。
あっちこっちでアヒャりたい人も出るんだと思うよ。
>>568みたいに。
どうでもいいがさっきから増えてのかって言葉が気になってしかたない
>>557 冒険者の店で依頼を受けて、
情報収集や前哨戦や遺跡探索や謎解きやって、
ボスと戦う。
リプレイを読む限り、あまり変わらないとも思うが。
要はミドルに相当する「情報収集や前哨戦や遺跡探索や謎解き」での誘導手法や、
クライマックスに相当するボス戦にストレートに移行するか否か、がGM次第になるという事か。
スタンダードスレを最初見たときびっくりした。
こんなのがないと卓ゲ板で話題もできんほどアフォが増えてのかってね。
スタンダードスレに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならレスできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
>>570 振ってるだけじゃなくて、出てこないと楽しくないよ。
ゲームマスターを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
ゲームマスターに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
だから増えてのかって何だよ
ルールブックを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
ルールブックに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
サイコロを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
サイコロに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
いつもの如く、コピペ改変で面白くもないネタ繰り返した後は他スレへ進出ですか。
(´ー`)y−~~~
アレを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとナニもできんほどブルマ大根が増えてのかってね。
アレに頼ってると知らず知らずのうちに上月澪になるよ。
それを分って使っているダガーとなら駄コテできるけど本気で周りが見えてないコテがたまにいて困る。
人間を最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
人間に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
コピペ改変で盛り上がってるところ申し訳ないんだけどさ、
>>574 ネタだと思ったらマジだったのか。勘弁してくれよ…_| ̄|○
馬場理論を最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
馬場理論に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
キャラクターシートを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
キャラクターシートに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
シーン制叩かれた直後コピペか・・・
N◎VA叩かれた直後の一日中コピペ攻撃を彷彿とさせますね。
N◎VA叩かれた直後を最初見たときびっくりした。
こんなのがないとRPGもできんほどアフォが増えてのかってね。
N◎VA叩かれた直後に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
しなちくを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとラーメンも食えないほどアフォが増えてのかってね。
しなちくに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となラーメン作ってあげれるけど本気で周りが見えてない客がたまにいて困る。
(ラーメン屋店主、職人暦32年)
>>589 今日は内容ひとつひと変えてるので、愛がつまってますよ?
麺を最初見たときびっくりした。
こんなのがないとラーメンもできんほどアフォが増えてのかってね。
麺に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならRPGできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(ラーメン屋店主、職人暦32年)
リングを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとプロレスもできんほどアフォが増えてのかってね。
リングに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となら観戦できるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(プロレスファン、観戦暦32年)
>>589 ああ、つまり、今日はそれが言いたかったんだ。
情 報 操 作 も 大 変 だ ね ♪
>>592 しかし、ネタが驚異的に笑えないというのが問題だな。
金属バットを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとホームランもできんほどアフォが増えてのかってね。
金属バットに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となら野球できるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(プロ野球選手、現役32年)
FEAR厨を叩こうというその作戦、立案者本人が叩き対象
を上回る厨っぷりでは無理なんじゃないの?
マイクを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとライブもできんほどアフォが増えてのかってね。
マイクに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならライブできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(声楽家、歌唱暦32年)
>>595 いいから、仲間のFEAR厨をなんとかしろよ。
また一日中やらせるつもりですか?
スクリーントーンを最初見たときびっくりした。
こんなのがないと漫画もかけんほどアフォが増えてのかってね。
スクリーントーンに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となら漫画かけるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(漫画家、連載暦32年)
スペランカーを最初見たときびっくりした。
いや、ネタじゃなくて。
SEXを最初見たときびっくりした。
こんなのがないと子供もできんほどアフォが増えてのかってね。
SEXに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となら生殖活動できるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(オナニスト、手淫暦32年)
むしろFEAR叩き自作自演の契機は
>>569だと思うな。
大冒険セントエルモスの奇跡も結構びっくりしたぞ。
星を見る人を見たときもびっくりした。
いやマジでマジで。
SMを最初見たときびっくりした。
こんなのがないとストレス発散もできんほどアフォが増えてのかってね。
SMに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならプレイできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(AV男優、男優暦32年)
猫騙しを最初見たときびっくりした。
こんなのがないと相撲もできんほどアフォが増えてのかってね。
猫騙しに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人となら相撲できるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(プロレスファン、観戦暦32年)
F
E
A
R
厨
マ
ジ
最
悪
補助輪を最初見たときびっくりした。
こんなのがないと自転車に乗れんほどアフォが増えてのかってね。
補助輪に頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならサイクリングできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(アウトドア派、アウトドア暦32年)
未来神話ジャーバスも最初に見たときびっくりした。
さらにいうなら中古で買ってバックアップメモリがきれていた。泣いた。
パッケー0ジの「史上初、バックアップメモリ搭載! 長いパスワードをメモするなんてもう古い!」のキャッチが僕の心をしめつづけた。
ところでソ厨にききたいんだけど、
どうしてインタントラーメンの「うまかっちゃん」にはとんこつ醤油味とかいう変なのがあるの?
あれってどこが美味しいのかわからないんだけど。
ドライヤーを最初見たときびっくりした。
こんなのがないと髪かわかせんほどアフォが増えてのかってね。
ドライヤーに頼ってると知らず知らずのうちに役立たずになるよ。
それを分って使っている人とならヘアメイクできるけど本気で周りが見えてない人がたまにいて困る。
(メイキャッパー、メイク暦32年)
617 :
614:04/01/23 20:50 ID:???
>>616 あれを食べて「普通のとんこつ醤油味だね」と言えるあなたが羨ましいです。
FEAR厨に聞きたいんだが、アイレムの発光ダイオードつきファミコンカセットはどういう意味があったの?
あと、子ガメカセット。
D厨に質問。うまい棒の味って全何種類あるの?
>>620 なるほど、そのカッコヨサをストレートに出すのがFEAR厨的発想なわけだな。
つまりコガメカセットはSSSなのか。
ソ厨に聞きたいんだけど、革靴の裏ってどんな味がするの?
ソ厨的には光ったり合体したりするのは厨。
スケルトンカセットはD厨的でキモイ。
D厨に質問するが。アメ公のチンポしゃぶってるとき気持ちよかった?
かっこよさのスタンダードを飽きるまで語るスレ開始
スタンダード候補
光る
合体
変形
ドリル
MK−2に世代交代
今日はコピペ改変に始まり
F
E
A
R
厨
マ
ジ
最
悪
で終わるローテーションが組まれている日ですw
自分のやってることをFEAR厨の所為にしたいくらいには、
ヤバイ事をやってる自覚はあるんだな。
安心した。
こういう時って、コピペ元の方が悪いよな。コピペしたくなるほどの糞レス。
>>627 FEAR厨は他厨に押しつけず、ちゃんと彼を躾けといてください。
おもちゃ会社と提携して光って唸るTRPGを考える。
フィギュアを使うんだから、おもちゃつかったっていーじゃん!
そも、ルールブックからして光って唸る。
>>558 シーン制とタクティカル戦闘を導入してて
ストーリー物もダンジョン物もできる
ナイトウィザードがスタンダードということで
>>632 62 :NPCさん :04/01/21 16:45 ID:???
ルナルは出だし好調だったからねぇ。ここまで没落したのが何でなのかわからん。
まあ個人的には「飽きの早い世界観」だってのと、「小説人気と連動して没落」だと
思うけどね。
「飽きの早かった理由」は、ごった煮にしすぎて核を失ったこと。これはエルジェネと同じだな。
たとえば、現実の国をモデルにするのはいいんだが、それを露骨に言い過ぎたし、あまりにもそれが
無節操に隣り合っている感じが強かった。唐とスペインとドイツと江戸時代の日本が共存している
ってのはやっぱやりすぎだよな。たぶん、どこも同じ国だったSWへの反省なんだろうが、モデル
が今度は分かりやす過ぎて、ファンタジーさを感じられず萎えの原因になった。
これが何か?
>>623 てことはガードグラブやディバインウェポンも厨なのか。
ホーリーライトも厨ってことだな?
しかし、TRPGに「おもちゃ」的なファクタ−をとりもどすことには意義があるのではないだろうか。
>>630 ジュウレンジャーRPGをグッズ装着してライブでやれと?
>>636 最近はアンチFEAR廚だよ。
アレをソ廚と呼ぶのは、SWがかわいそうすぎる。
ALSのサンプルキャラクターやNPCのフィギュアはほしい
642 :
640:04/01/23 21:07 ID:???
フィギュアよりも、レゴ〜クエスターの冒険シリーズ〜がほしい。
>643
既存のシリーズのパーツをくみあわせれば結構それっぽくならんか?
現代都市、SF、ファンタジー、秘境冒険とそろっているレゴで再現できないのなんて、そうはないのでは。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
ALSおもちゃシリーズ第1弾
光って唸る「シャード」
これであなたもクエスター!
ALSおもちゃシリーズ
光って唸る「レセプター(レーザーソード付)」
これであなたもアルフ!
え? SWって何も光って唸らないの? つまんねーの。
ダブルクロスおもちゃシリーズ第一弾
光って唸る「レネゲイドウィルス」
これであなたもオーヴァード!
※おかあさまがたへ
安全には万全うくしておりますが、万が一当製品の投与によりおこさまがジャーム化した場合は
すみやかにお近くUGN支部までご連絡ください。
へ〜 見てまちゅかぁ〜ソ厨の皆ちゃ〜〜ん?
何も光って唸らないのってちゅまらないでちゅねぇ〜 え〜?
書き込めないでちょ〜 よしよし 僕らが代わりにしててあげるからね〜
GH02おもちゃシリーズ第1弾
ビンセントの光って唸る「波動関数崩壊α怪光線銃」
これであなたもゴーストハンター!
D&Dおもちゃシリーズ第一弾
光って唸る「ビホルダー」
これであなたも新和に喧嘩売れる!
サタスペスおもちゃシリーズ第一弾
光って唸ってすぐジャムる「サタデーナイトスペシャル」
これであなたも(ドカーン)
あのですね、FEAR厨の皆さん
ソ厨の自作自演とか、たま出版並みの陰謀論唱えないで
なんとかしてくれませんかね
swの光って唸るものあるぞ! 精霊とか。
CoCおもちゃシリーズ第1弾!
光って唸る「クトゥルフ」
これであなたも狂気の世界へ!ふたぐん!
・・・そういやぬいぐるみあったね
>>651 今度はFEAR廚のふりか。
大変だな。
スクライドが再現できるTRPGはありますか?
>>655 コイツがFEAR厨の振りをする時は、ネタと人格攻撃の時ばっかりなんで
すぐわかるぞ。
そして結論、
どの廚も彼の暴走は止められない。
ブレイドオブアルカナおもちゃシリーズ第一弾
光って唸る「聖痕」
これできみもスティグマータ!
※おかあさまがたへ
当製品は一度に4つ以上使用しますとマローダー化の原因となります。
使用の際は目の届くところでの使用を心がけて下さい。
スタンダードスレおもちゃシリーズ第一弾
光って唸る「アレ」!
これであなたもすばらしきトンチキD&Dプレイヤー!
※第二弾「ナニ」、第三弾「ハッタリ」、第四弾「ダガーの姪」も続々発売予定です!
>>669 ダブルクロスでデモンズシティ。まんまや。
>>659 ダブルクロス────つーか、そのまんま杉
>>654 東京マルイあたりから既に出てそうだな。
>>670d
どんな能力だっけ? 名前だけじゃ思いだせん
ALSプラモデルシリーズ第1弾
光って唸る「MS04型動力甲冑」
オプションパーツ「ヒートアックス」別売
>>670 問題なし。ちょっと気合いを入れれば巨大ロボットも呼べる。
なぜ異能使いが出てこないんですか
クーガーってすごいスピードの車出すやすだっけ?
それくらいなら、ブラックドッ/モルフェウスで普通にできるかな。
異能使いは巨大ロボ出せないし。助けてぼくのピンチクラッシャー
実際ブライトナイトのキャンペーンやる時は
ガンプラorガン消し必須だしなw
異能使いって正直どうなんよ?
N◎VAでできませんか
いやハヌマーン/モルフェイスだろ
>>680 システム面でrは「ALSの子供たち」の中では一番の出来では?
でも、世界観的なかぶり具合はどうしようもないかねぇ。
基本ルールブックよりサプリの方がうれてるそうな。きくたけ力おそるべし・・・・
イチモツRPGおもちゃシリーズ
光って唸る以下略w
ALSエンジンの中でいうなら、ゲームとしては、異能使いの方がニルヴァーナよりは味がある・・・・ とは思う。
個人的にはダイスプールっぽいシステムがあって好きだ。>異能使い
>>681 N◎VAなら大抵の物は再現できるからなあ。
それこそゴブリンから宇宙戦艦まで。
そこでレジェンドオブフェアリーアースですよ!
N◎VAで再現できないものを言え
ALSエンジンを使っているといっても、異能使いの方が「違うゲーム」感は強いわな。
や、実際投稿ははるか前ですから、あたりまえなんだが。
ニルヴァーナは明確にALSの派生だからなぁ。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
このスレではガイシュツだが、ニルヴァーナはゲームを作りたかったんじゃなくて、世界観を見てほしかったんだろうな。ってな印象。
システム的な新しさのなさではフェアリーアース以上だし。
D20なら大抵の物は再現できるからなあ。
それこそゴブリンから宇宙戦艦まで。
>>663 熱血専用はなぁ、あるアニメや漫画の俳優や脚本家になることはできても、
それらの登場人物になれるかっていうと微妙なところ。
D20で再現できないものを言え
古いTRPGゲーマーは世界観でルールブックを買うからカルテットが撲滅しないんだよ。
では対抗して!
2d6システムなら大抵の物は再現……再現……(ry
>>692 だったらALSとデータ互換できるようにすればよかったのに
>>696 割りと同意。世界観買いが悪いという意味でなくて、カルテットはそういう客層に向けてモノを売っているのは確かではあるだろう。
>>699 正直、個人的にはちょっとどうかとは思う>世界観買い
>>692 実際にプレイしてみると結構違うゲームだという評価もあるわけだけどね。
>>698 それだったらALSのサプリとして出した方が早くないか?
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>694 熱血専用!も現在の技術でFEARあたりでリメイクすれば面白いかもね
同じ世界観でもシステムが違えば買うという「システム買い」があるとすれば
それに弊害は起きないのだろうか?
>>697 ドラゴンハーフとすてぷりは再現したじゃないか。
こんどは「風の聖痕」を。
でも、世界観”だけ”で売れる時代はもう終わったよ。
だからカルテットは「売れない」んだ
>>207 「システム買い」はよりTRPGを発展させるからいいんじゃない?
>>707 ロードス島とSWみたいなもんかね。
あ、いわゆる「版上げ」も同じようなものかも。
まあ、冬が明けてからのTRPG業界は「システムの時代」だからな。
いわゆる「第二世代」にはつらい時代かもね。
マニアしか残ってないし新しく増えないから
>>711 ぶっちゃけ、システムやデータとくっついていない、フレーバーとしての世界観なら、どうでもいい部分だな。
もとろん、ないよりあったほうがいいけどな。
「TRPGTはフレーバーが主題のゲームだ」という主張はいまや厨の代名詞だしなー
漏れニルヴァーナはシステム買いだったけどな。
ブレカナ的スタイルスキル制のALSがみてみたかったんで。
>>716 そんな現状に憂う勢力がある。その名は国際通信社。
>>706 FEARが作ると
「俳優や脚本家になることはできても、それらの登場人物になれるかっていうと微妙」
という点は変わらない希ガス。
でも、最近はFEARもシステム面での冒険はあんまし無いよなぁ。
神業型ブレイクスルーは管理が楽だが、こう続くと流石に飽きる。
>>713 その分類、久しぶりに聞いたよ。
”冬開け”以後のシステムを世代論に当てはめると、
やっぱり”システム重視の復興”かなぁ。
でもそれって、世界観やドラマ支援重視へのカウンターでもあるわけで。
新しい世代を作った、わけではないよね。
>>720 だから、FEARが熱血専用をつくるとバリバリなメタプレイゲームになるような。
PCもNPC徹底的なまでにトークン(コマ)に貶めそう。
>>721 PPPとかトレイダースみたいな実験作も、また出して欲しいねぇ。
銅大のスペオペものに期待したいところだが。
そろそろFEARエンジンは食傷気味。
なあ、ところでいまって第何世代なん?
>>721 システム面の冒険とか新たな境地を見たかったら、
トキタゲーを是非に。
>>724 きくたけがよくやる「演出戦闘」や「PCによるNPC乗っ取り」とかルール化されそうだなw
第一世代と第二世代はいいんだが、10年前の時点で「第三世代」の定義がすでに雑誌によって違ってたしなぁ。
RPGマガジンが「汎用の世代」で、ウォーロックが「ストーリーテリングの世代」だったか。
第一世代=ダンジョン探索や戦闘などがメイン。
第二世代=背景世界を持ち、より幅広い冒険が可能に。
第三世代=ロールプレイ支援システムが登場し、ドラマ性が高まる。
俺の知ってる世代分けはコレ。
第四世代=セッション支援システムが登場し、事故率が減る
>731
どこで知ったの?
ソース教えてー
とまれ、「メタゲーム的視点」が今の世代を語るキーワードっぽいな。
で、それを良しとしない層のうち、ヘビーユーザーはD&Dを愛好し、ライトユーザーがSWに残っているという構図か。
今の時代の目からみると、
第一世代:SLGの延長(クラシックD&Dなど)
第二世代:世界観の重視、箱庭的(ルーンクエスト、ローズ、蓬莱など)
第三世代:データの重視。マンチキンの登場(GURPS、TORGなど)
第四世代:ロールプレイの重視(旧天羅、熱血専用、番町学園など)
第五世代:セッション運営のシステム化(N◎VA−R以降のFEARゲー)
第六世代:システムの復興。ルネサンス。(NW/ALS以降のFEARゲー、D&D3eなど。21世紀に入ってからのゲーム)
>>735 SWにもへヴィーユーザーは沢山居るだろ。
こういう世代論みてると朱鷺田の粋なゲーマー養成講座を思い出すなw
>>740 国内シーンのまとめとしては、いいんじゃない?
ロールプレイ重視の時代が終焉して、セッション運営のシステム化の時代がきたのは確かっぽいか。
今は、さらに新しい時代になりつつあるのは感じるな。
>>737のいうルネサンス的な空気はある。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
俺の中では、D&Dもセッション支援型なんだけどな。
>>740 現在の世代をみて難解さんは何を思うだろう・・・
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
最近のTRPGは「何でもできる」じゃなくて
「デザイナーのやってほしい遊び方が分かる」ゲームになってきた気がする。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>754 「現実」のシミュレーターだったものが、
「現実」を含めた「世界律」のシミュレーターに変わったというか。
(いや、そういう思想はTORGの時点で既にあったわけだが)
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>737 システムの復興って具体的には何を指すわけ?
第六世代だけわかりにくい気がする。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
F
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厨
マ
ジ
最
悪
あれ?でもこのコピペ元ってFEARと全然関係なかったような……?
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
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世代論の話が分からない、最近の若者プレイヤーが暴れていると見た!
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
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ここまでコピペすると、当然アク禁の対象になるよね。おめでと。
俺は●があるから大丈夫だから、たれ込んでくる。
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ところでコピペされるたびにFEAR厨の仕業と叫ぶ人が静かなんですが。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
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そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
とりあえず報告してきたんで、アクセス規制がかかるだろう。
プロバイダからも連絡が行くかもしれんので、心の準備だけはしておいたほうがいい。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
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そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
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そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
>>849 どこ?単独スレと個別スレには見当たらないけど。
とりあえずおさまってからかな。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
そう思ったらこれまでのTRPGの個別タイトルの総売り上げと年次データを調べるべく努力しないと。
収まったかな?
じゃあ、世代論再開するか。
第六世代の定義をもう一度。ぶっちゃけ、最近のFEARゲーとD&D3RDに共通項ってあるのか?
ヴァンパイア・ザ・マスカレードみたいに、
頂点をD&Dとしていろんな派閥が出来ていったんですから、
単純に第○世代=こんなゲームと決めるのは出来ないんじゃないですかね。
何度目かのTRPG再興期という感じじゃないんですかね、今。
え?何度目ってそんなに何度も衰退してないんじゃ・・・
第一世代:SLGの延長(クラシックD&Dなど)
第二世代:世界観の重視、箱庭的(ルーンクエスト、ローズ、蓬莱など)
第三世代:データの重視。マンチキンの登場(GURPS、TORGなど)
第四世代:ロールプレイの重視(旧天羅、熱血専用、番町学園など)
第五世代:セッション運営のシステム化(N◎VA−R以降のFEARゲー)
第六世代:システムの復興。ルネサンス。(NW/ALS以降のFEARゲー、D&D3eなど。21世紀に入ってからのゲーム)
第七世代:「シーン制」のゲームへの組み込み(ダブルクロスの侵蝕率、ALSの舞台裏で回復、ドラゴンアームズ、エンゼルギアでのシーンエンドでのリソース獲得)
>878
天羅零での幕間における因縁操作および成長、N◎VAのシーン間の舞台裏判定は?
>>874 「FEARゲー」自体が、既にいくつかのジャンルに分かれているので、
一括りにするのは難しい。
入門用のアルシャードから、上級者向けのN◎VA、演出重視のエンゼルギア
マスター次第でゲーム性が全く変わるダブルクロスまで、全て別ジャンルにしてもいいぐらいだ。
>>881 第二世代。
確か十年ぐらい前に、TRPG.NETとか、馬場論とか、ScoopTRPGが、
そういう世代分けをしていたはず。
当時は第三世代〜第四世代までしか存在しなかったけどな。
>>882 ALSは初心者向けに非ずと御大が吠えてたぞ。
入門用と初心者向けはほぼイコールだと思うが。
>>740 粋なゲーマー養成講座わかる香具師どれくらいいるかな?
>>884 そうか。
でも、正直言ってソードワールドよりは向いてると思う。
「正しいTRPG」を求めているベテランSWのサークルに、
ロードスやリウイだとか、はたまた鋼の錬金術師やファイナルファンタジーを求めて初心者が来たら、
「 F E A R ゲ ー や っ て ろ !」
と、言われるのがオチだと思う。
>>884 現実にALSでTRPG始めたりする方が多いですし、
分かりやすい要素で固めたゲームですから、
実状は初心者向けかつ入門用としてもよろしいのではないでしょうか。
>>885 な に そ れ ?
いや、俺はベテランのつもりだが、マジで知らん。
というか覚えてない。一体、どんな事が書いてあったんだ?
入門者に向いているのは確かだけどな。
入門者がメインターゲットなわけでも、入門者専用でもないってことさ。
ただSWは、ブクオフにでも行けば100円で手にはいるのが
つよみだよな
>>889 ああ、そういう意味なら同意ですね。
入門用となるとD&D3rdはやっぱ厳しい所でしょうか。
>>890 最近では、古本屋の100円コーナーにも置いてないと思う。
俺の近くの古本屋では見かけないぞ。
D&D、本当安くなんねーかなー。どうあがいても五千円スタートというのは。
>>889 了解。889の方が正しい。俺が間違ってた。
正直言って、現在のTRPGでは「入門用」が
ダブルクロス、セブンフォートレスになってるんじゃないだろうか?
まあ、後、SWもやってる所もあると思うし、
D&D系サークルは初心者もベテランもD&DだからD&Dだろうけど。
>>893 全く同意。
MT:Gでも、スタートパックは1500円だった。
もちろん、それだけでは勝負にならないが、追加で500円出せばそこそこ遊べた
(勝てるわけは無いが、とりあえず参加できた)
アルシャードが3000円。スタートパック2個。この辺りがギリギリかな。
D&Dは5000円。こうなってくると中古PS2ソフトよりも高い。
しかもサークル内の一人は、後2冊必要。ちょっと厳しいな。
ゲームブック全盛期なら、導入はもっと楽だったかもしれないが。
現在ではねぇ。
>878
ところで、俺の記憶違いかもしれないんだけど
NWよりDAのほうが前じゃなかったっけ?
なんか第6と第7の辺りが混乱する…
>>894 ダブクロはノリが要求されるから入門用としてはきついかも。
システム的にはかなりいい加減でとっつきやすいけど。
ε ⌒ヘ⌒ヽフ
( ( ・ω・)
ε ⌒ヘ⌒ヽフ⌒ヽフ
( ( ・ω・) ω・)
ε ⌒ヘ⌒ヽフ⌒ヘ⌒ヽフ⌒ヽフ
( ( ・ω・) ( ・ω・)・ω・)
ε ⌒ヘ⌒ヽフ⌒ヘ⌒ヽフヘ⌒ヽフ⌒ヽフ
( ( ・ω・) ( ・ω・) ・ω・)・ω・)
しー し─Jしー し─J し─J ─J
入門者にも色々な種類があってね、
一概にはいえないのだがSWかガープスで大概の種類はこなせるぞ。
FEARゲーを「入門用」に使ってよいのはかなり腕の良いマスターにかぎられる。
昔はカードで初心者を釣ったものだが。今のFEARゲーで初心者の相手をするとちょっと疲れる。
900 :
878:04/01/24 01:44 ID:???
>>896 俺もその辺りは迷ってる。年代別では無く、
システム的な新しさを優先したから「早すぎた」物が混じってる。
改訂版
第一世代:SLGの延長(クラシックD&Dなど)
第二世代:世界観の重視、箱庭的(ルーンクエスト、ローズ、蓬莱など)
第三世代:データの重視。マンチキンの登場(GURPS、TORGなど)
第四世代:ロールプレイの重視(旧天羅、熱血専用、番町学園など)
第五世代:セッション運営のシステム化(N◎VA−R以降のFEARゲー)
第六世代A:セッション運営、特に「シーン制」「登場判定」のゲームへの組み込み(ダブルクロスの侵蝕率、異能使いの運命など)
第六世代B:システムの復興。ルネサンス。第二、第三世代をベースに独自の工夫を組み合わせたもの
(第二をベース:NW/ALS以降のFEARゲー、D&D3eなど。
第三をベース:エンゼルギア など、21世紀に入ってからのゲーム)
901 :
878:04/01/24 01:47 ID:???
すまん、第三と第四を間違えた。
改訂版
第一世代:SLGの延長(クラシックD&Dなど)
第二世代:世界観の重視、箱庭的(ルーンクエスト、ローズ、蓬莱など)
第三世代:データの重視。マンチキンの登場(GURPS、TORGなど)
第四世代:ロールプレイの重視(旧天羅、熱血専用、番町学園など)
第五世代:セッション運営のシステム化(N◎VA−R以降のFEARゲー)
第六世代A:セッション運営、特に「シーン制」「登場判定」のゲームへの組み込み(ダブルクロスの侵蝕率、異能使いの運命など)
第六世代B:システムの復興。ルネサンス。第二、第四世代をベースに独自の工夫を組み合わせたもの
(第二〜三をベース:NW/ALS以降のFEARゲー、D&D3eなど。
第四をベース:エンゼルギア など、21世紀に入ってからのゲーム)
>>899 事前にTRPGを知っているかどうかで違ってきますが、
知っていると言う方は大抵最近のゲーム、
すなわちFEARゲーもしくはD&D3rdに興味があることが多いのでは?
まあ、SWにはリプレイというものがありますが……。
鳥取ですが、ウチのサークルの新人さんも
FEARゲーに興味があり、SWは名前ぐらいしか知らないそうです。
世代分類というと一軸の要素だけで綺麗に分類できるものだろうか・・・
二軸とか三軸が必要になる気もする。
904 :
878:04/01/24 01:58 ID:???
俺も、昔はSWが好きだったけどなぁ。
ファラリスキャンペーンと題して、PL全員ファラリス信徒ですいぶん楽しんだものだ。
しかし、身内でやってる頃は良かったんだが、他人に話すと袋叩きにされた。
特にネットで言うのは禁句だった。
それ以降SWはやって無いから・・・もう10年近くやってないのかな。
SWは嫌いでは無いが、ソ厨は嫌い。
ソ厨のせいっていうよりも、Q&Aなんかで公式側がそういう楽しみ方をことある毎に
否定してたってのが大きいんでは?
あれって、誰が見ても厨にしか見えない質問を見せしめ的に取り上げて、その方向性のプレイ
全体への否定的感情をあらわにしている感じがしたし。
>>904 飽きるほどゲームをすると突飛な設定でやりたくなるものです。
自分としては1話ぐらいならともかく、キャンペーンとなると自信が無いですね。
まあ、身内で楽しんでいたのが否定されるのは確かに凹みますね。
907 :
878:04/01/24 02:03 ID:???
>>903 TRPG.NETだとか、論考サイトだとか、馬場論だとか、ScoopTRPGの連中に言ってくれ。
俺としては「勝手に分類するな。」と言いたいんだけどな。
しかし、馬場論ってコスティキャンの論考が元だろ。ボードゲームメーカーの人間が、
「ニンテンドーゲームなどゲームでは無い!
コンピューターRPGなどゲームでは無い、玩具だ!
ボードゲームこそがゲームの真髄だ!
だからみんな、ファミコンなど捨ててボードゲームをしよう!」
と、言ってた「バーバーリアン キングス」とかのメーカー(SPIだっけ?)の論考から出発してるんだから
「ボードゲームこそがゲーム性に優れてる」という結論になって当然だと思う。
TRPGにとってみれば、いい迷惑だよな。
908 :
878:04/01/24 02:09 ID:???
>>906 うーむ。突飛な設定のように見えるけど、やってる事は、
今、オフィシャルがやってる「魔法戦士リウイ」だとか「ロードスのベルドを主役」で
やってるのと似たようなものでした。
気の向くまま、心の向くまま。
自分の鳥取では、ファラリスは「自由の神」だったので、D&Dの「カオティック」
AD&Dの「カオティック・ニュートラル」程度に考えてました。
でも、オフィシャル回答では間違ってたんですよね。エビルだったみたいです。
とてもとても残念でした。
>>905 貴方の言うとおりかもしれません。
こっちは当時、オフィシャルの回答なんて知りませんでしたが。
公式全く見てないんですけど、
山本弘がリプレイ第一部で提唱した(小説でもしていたか)、
ファラリス=自由は完全否定されたんですか?
>>908 身内でやるのを否定するつもりはありませんが、
ルールブックに禁止と明記されている技能を使うのは突飛と称されるべきかと…。
ダークプリースト技能ではなく、あくまでファラリス信者と言うスタンスですか?
>>885 粋なゲーマー養成講座&おこんないでね、
エンターブレインで再版しないかな。未収録分含めて。
あるいはR&Rあたりで連載再開きぼん。
912 :
878:04/01/24 02:16 ID:???
>>910 すまん、これ以上話したくない。叩かれるから。数字コテも辞める。
さらば。
913 :
ナニ:04/01/24 02:18 ID:???
>>912 だれしもがそういう経験はあるさ!モンスター!モンスター!みたいなものですよ。
ゲーマー気質の人間ほど、「イービル」ではなくて、「ケイオテイック」なキャラクター
をやりたいと考えがちなもんじゃないかね。
で、SWの信仰には前者はあっても、後者はない。そのうえ、一見して後者とも取れるような
神格がいる。
誘惑に抗しきれなかった堕天者はかくて、正統派のファンから石もて追われることになるってわけ。
つまり、SWの善悪観念が単純すぎて、それに満足できない人があふれ出す現象がファラリス
問題の本質だろう。
SWで厨プレイなんて腐るほどやったなぁ・・・(遠い目)
イービルじゃなくてケイオティックな神格ならマイリーとかが
そうじゃないかと思うんですけどね。
荒々しい戦神としての神格を重んじるということで。
あとは運を天に任せて生きるチャ・ザとか。
>>916 それはソ厨の間でもコンセンサスが取れてないだろう。
まあ、これはファラリスPC禁止と言う前提でのすり合わせ案なんで。
純粋にゲーム的に言って「デーモンスクリーム」ってそんなにバランス崩すほど強いのか?
なんかスイフリーが暗黒語魔法なんて使えないから要らないとか言ってた気もするが。
強い暗黒魔法なんてメズマライズとメンタルアタックくらいかなぁ。
少なくともゲーム的にはあった所で問題はないでしょうね。
するとファラリス禁止派はもっぱら世界観のことを問題にしているわけだな。
他の人は知りませんが、私はそうですね。
>>922 たかが1ファンが「俺のSW世界観が正しい」と騒いでるのですね。
それとも、あなたはSNEの社員ですか?
>>923 何度も言いますが、ダークプリースト技能取得は明確に
NPC専用と書いてあるのですが。
私個人としてもファラリスの思想はPCに向かないと考えていますし、
わざわざ破る必然性がないのですよ。
粋ゲーはログアウトでトキタがやってた(ここちょっと信憑性薄い)コラムで、
内容は困ったちゃんスレの走り。
困った例を取り上げてパワーゲーマーとその友人というベテラン2人が解決手段や対策を語っていく。
「おこんないでね」と同じく、ログアウト休刊後に単行本化されたはず。
買ったんだけどナー。なくしちまった。
>>923 第一、身内でやる分には問題ないよと言っているでしょうに……。
何がそんなに気に入らないんですか?
>SWファン
ファラリスを進行するプリースト技能保持者(ダークプリーストに非ず)はだめなのかい?
ルール上否定されるラインには存在しないはずだが?
>>927 先程も、878さんにそれを聞くつもりだったのですが、
余程叩かれてトラウマになったのか答えたくないようで……。
で、質問の答えですが、私個人の考えとしてはやってもいいと思います。
しかし、私がGMの時は認めません。
少なくとも
「アレクラスト大陸じゃファラリス信仰は弾圧の対象だから、
バレたら覚悟してね」
の一言はいいますよ。
まあ、ロードス島ワールドガイドを導入すれば、ダークプリーストPCは使えるようになるがな。
932 :
アレ:04/01/24 02:52 ID:gi4U+HqD
SWは善人プレイが基本ですから。ホントかよ嘘くせえな俺。
つうか神様的には善悪のバランスが悪くてどーも好きになれない。
もっと悪い神様をボンボコ出してあげないと。
ファイブリアの神格を、フォーセリアの連中の裏神格=悪にすりゃいいんじゃないかな?
チャ・ザ←→コヒ・ア
みたいな感じでさ。
934 :
ナニ:04/01/24 02:55 ID:???
>>932 善の神様が5人で悪の神様が1人ってのはどうも多勢に無勢なかんじがするよなぁ。実際はその6人だけじゃあないけど。
盗賊ギルドなんてのは、容認しているのにねw
>>932 隣の席の奴からシャーペンの芯をくすねる神様とか
楽しみに取っといたプリンをこっそり食べちゃう神様とかか
937 :
ナニ:04/01/24 02:58 ID:???
そろそろ次スレだからテンプレ貼っとく。
>>950さんよろしくね。
TRPGの(新世紀?)スタンダードはどのシステムかを議論しながら、ファン同士が永遠に仲良くアレやナニをするスレ。
前スレ
スタンダードTRPG議論スレ86
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1074658898 ■■■ 警告 ■■■
・ここは隔離スレです!煽り耐性のない人は帰ってください。
・このスレでは特定のシステムのファン同士が厨な発言をしあいますが、そのほとんどは偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。厨な発言を真に受けてそのシステムを嫌いになったりしたらあなたはただのアホです。
・人格攻撃は程々に。
・このスレの話を他のスレに持ち込まない事!(他スレでソ廚とか書く事など)
・困った時は 「自分は何の厨房か明記することが望ましい」「ID表記を推奨」「>xxx次ぎスレよろ」
・連続コピペ等の荒らし厳禁。荒らしに反応する貴方も荒らしです。
・レッツエンジョイスタンダードスレ! 関連スレは
>>2-10位に適当に貼っときます。
過去ログリスト
http://dempa.2ch.net/prj/page/trpgtoplow/
>>934 まあ、5大神は(どっちかと言えば)勝ち組ですから。
闇側にもマイリーに匹敵する戦神とか、
ラーダに匹敵する知恵者とかいたのかも。
俺も神様を考えてみたんで聞いてくれ!
ミズ・ノ
チャ・ザの兄弟神。強運とベストセラーの神。リウイの守護神でもある。
SNEの基本である依頼から始まるセッションでは、
「漏れはその依頼を受けません。ダークプリーストだから」
といわれることは、かなりの確率でセッション崩壊への道なので、
NPC専用になってるんだと思う。
941 :
アレ:04/01/24 03:00 ID:gi4U+HqD
つうかSWの善悪の方がD&Dでの善悪よりすげえ厳格なんだよね(笑)。
>>933 もうファイブリア覚えてないやごめんな。
精霊語はすげえ高速おべっか言語ってコトくらいかなぁ。
>>934 でも他にカーディス入れてもまだアレだよね。
あとはもう格下だからなあ。ブラキくらいしか他に名前覚えてないや。
あー、あとリアルネーム・アンノウンなアダム…でなくて狂気のアレが居たっけな。
943 :
ナニ:04/01/24 03:04 ID:???
>>941 そうそう。カーディスとファラリス対善さん達。かわいそうだよ。
つうか外は怪物だらけなのに善さんが勝ち組だったんだぁ。
想像とちがかったなぁ(笑)。
944 :
アレ:04/01/24 03:06 ID:gi4U+HqD
>>938 ファラリス入れた6大神がセットで生まれたんだよね?
別のセットは悪5柱と善1柱だったのかもね。
でももう死んでるか消えてるか居なくなってるかゲム的に提示されてないんだけどさ。
>>939 俺も神様を考えたゾ!
「ヤスーダ」
ラーダの兄弟神。仕切りとゲームの神。言語に精通した司祭が多いが概ね太っている。
>>940 そんなもんですか。堂々としたモンですね。
>>942 印象的だったよね。
>>943 神様同士のパワーゲームに勝ったので正直地上世界はどうでも良くなったのです。
>>941 >つうかSWの善悪の方がD&Dでの善悪よりすげえ厳格なんだよね(笑)。
そうですかねぇ……。
D&Dの場合は極めて両極端だと思うんですが。
フォルタスなんかファリスが尻尾を巻いて逃げちまうほど厳格な秩序神だし。
ソードワールドの神様にも個別の神話があればちょっとは違うと思うんだよなあ。
なんつーか今のままだと、ただのデータだけって感じでさ。
例えば、
ファリスがファラリスをぶった切っていつもいじめていた、とか、
チャ・ザは悪ふざけばかりしていて、指を詰められたとか、
マーファは更年期障害で結構ピリピリしているとかさ。
>>946 それは言えますね。
神話らしい神話はマーファがカーディスとやりあって
ロードス島で相討ちになったってことぐらいですか。
949 :
アレ:04/01/24 03:20 ID:gi4U+HqD
>>945 あー、そうでもないんだよね。
案外悪の司祭が平気で国治めてたり、
悪のアンデッドなのに一応理知的な名君だったり、
善のエルフなのに勝手に島に居着いて島の人間叩き出したり、
善同士なのに憎しみあってたり、善と悪なのに神様どうしそんなに仲悪く無い関係もあったりと、
案外緩いですよ。普通に街に悪人の一般人沢山住んでるし。
>>946 生活感溢れる神話ですね。
>>949 厳格って言うから、思想云々かと思ったら、そう言う話ですか。
SWでも世界設定レベルではファラリス司祭が実質実権を握る国もあるし、
アンデッドで理知的な奴はいないでもなかったし。
思想の違いで善人同士がいがみ合うってのも普通に有り得るでしょ。
D&Dの善悪って誰から見ての善悪なんだ?
人間はもちろん、神にさえアライメントがある世界で、絶対者の視点なんて
あり得べくもないし。
952 :
ナニ:04/01/24 03:30 ID:???
953 :
アレ:04/01/24 03:38 ID:gi4U+HqD
>>950 思想云々?
なんか難しい話みたいだけど中身全然見えないので詳細キボンヌ。
神様の思想とかの話じゃないよね。
善悪についての思想なら未訳サプリだけど秩序で善のパラディン同志が互いを悪と断定して悪を討つ一撃かましてもそんなもんよ、とか書いてあるんでナントモ。
>>951 誰から見ての善悪というより単なる立ち位置にしか思えないコトもあるんだよね。
>>951 絶対者の視点は存在すると思う。あえて言うなら、ゲーム外(=製作者、DMとか)に。
善悪が明確なパワーソースとして存在する以上、そうでないと運用がしずらいのでは。
例えば、価値基準の異なる異世界にプレーンシフトした時とかさ。
956 :
アレ:04/01/24 03:53 ID:gi4U+HqD
>>954 アク禁怖いよ。体験した俺が云うんだから間違いない。
いろんな酷い目にあったよ。心身共にボロボロ。
なんか家にまで人が来るしさ。まあ近所の人とか友達とかだけど。
金も大幅に減ったし。買い物した分だけ。
あとなんか思い付いて書きこもうとしても書き込めないのでIRCとかで代理書き込み依頼するのがめんどくせえとか。
>>955 FRならAOがソレだったりしてね(笑)。
958 :
ナニ:04/01/24 04:03 ID:???
>>957 お疲れさま。っていうかまとめサイトできたから大分楽になりましたよね。個人的にゃあ喧嘩するスレってのを外して欲しかったけど(笑)。
>>958 アレやナニ氏だけのスレになるのは困るもんで。
別に、困らないか。
960 :
ナニ:04/01/24 04:06 ID:???
>>959 おれは喧嘩以外の上手い言葉が思い付かなかったんでさァ(笑)。
961 :
アレ:04/01/24 04:06 ID:gi4U+HqD
「まとめてくん」によるまとめサイトはこれからのスタンダードだね間違いない。
>>950 おつかれさまです。
とりあえずこのスレ的な発言を。
>善悪や宗教に関して
「意見が分かれる場合はGM判断」が高らかに謳われているFEARゲーこそが ス タ ン ダ ー ド !
963 :
アレ:04/01/24 04:27 ID:gi4U+HqD
まあ難しいコト考えるのは苦手だしめんどくせえので、
なんかPCを殺そうと襲ってくる生物とか非生物を動かなくなるまで叩き続けるのが楽ですよウヒー楽しい。
>>962 ロールプレイ重視なら意見の分かれが楽しいんだろうけどね。
ある意味悪(というかダークプリースト)をNPCオンリーに定義したSWはいい意味でゲム的なんだよね。
でもそのシステムの意図じゃ物足りない人がダークプリーストとかやりたがるのは目に見えてるわけで。
SWに悪プレイヤー用ルール(悪クラスや悪種族)をドカンと追加するとどんなもんだろうね。
964 :
ナニ: