右手(めて)に教典(クルァーン)、左手(ゆんで)に酒盃
ときには如法(ハラール)、ときには不如法(ハラーム)
われらは紺碧の大空のもと
まったくの異教徒(カーフェル)でなし、回教徒(ムサルマーン)でなし
「ルバイヤート」オマル=ハイヤーム
ジャイブから発売されたグループSNEの新作ダーク・アラビアン・ファンタジーRPG、
「ゲヘナ」を語るスレッドです。
黒い砂嵐に包まれた地獄(ジャハンナム)を舞台に、地上の夢を見て戦い続ける享受者たちの
英雄伝説の世界へようこそ!
関連スレは
>>2から
>>5あたり。
3 :
NPCさん:03/11/04 16:58 ID:???
スレ立て乙〜
ところで
>妖霊が選択ルールで《武器戦闘》などを覚えた場合、武器を使って、妖霊強度を消耗せずに攻撃できますか?
>はい。外見ルールで得た技能を使う時は、妖霊強度は消耗しません。
これって《枕事》とかの一般的技能を覚えた場合に比べてえらくユ〜リだよな。
4 :
NPCさん:03/11/04 19:59 ID:???
>>1乙ですー
>3
有利っちゃ有利なんですが、
得意分野でも判定数は妖霊強度の半分(端数切り上げ)+1なので妖霊の《武器戦闘》自体
少々・・・・・・。特殊能力の「風の刃」や「風火の陣」(ルルブp147-148)は常に本来の妖霊強度
で判定できる、とあるので(消耗はするのかな?)そっちを覚えると大差ないかもしれませぬ。
>>1 乙っす!
人名の参考に図書館でイスラーム辞典借りてきた!岩波の!
内容が面白くてシナリオどころじゃなくなったっての!
とりあえず、要望ありましたので刀術の個人解説を前スレ984-988で載せときました。
で、ルルブ解釈の違い、運用間違い、アイデア等ご意見ください。
とりあえず冗長に書いておいたので簡略化希望!などもお願いします。削る分には
問題ないので。
7 :
NPCさん:03/11/04 22:58 ID:???
刀術の【終刃】って
連撃終了→チットget→【終刃】で連撃(前回の続き1回だけ)→チットget
でチット差し引き0で使えるもんだと思ってたけど勘違い?
8 :
NPCさん:03/11/04 23:25 ID:???
>>7 【終刃】は連撃上限を一回増やす闘技だから、
【終刃】で連撃を一発追加したあとに連撃終了が来る
連撃(上限回数到達したけど、まだ終了してない)→【終刃】で一発追加→連撃終了→チットget
>7
なるほど。
・次の連撃が行えない(行わない)場合、命中値に応じた闘技チット獲得(ルルブp76)
・連撃が終了すると闘技チット獲得(ルルブp76)
・【終刃】:連撃上限回数を増やしさらなる連撃〜(ルルブp92)
あたりから連撃を継続し(闘技チット受け取らず)追加攻撃、かと思ってました。
でも【終刃】のタイミングは行動終了後。確かにその解釈でいいような?その場合
結構使える闘技かもしれませんね。
例えばこんな感じでしょうか?
一撃目の牽制で【瞬閃】2レベル使用。成功数5→7へ(闘技チット1枚消費)
連撃終了(闘技チット2枚獲得)
即座に【終刃】発動(闘技チット1枚消費)
それでは本番スタート〜
というわけで、実質連撃増加値4から連撃実行可能に!
とかヒートアップしてたらQ&A、Q4 闘技−2によると
>連撃を上限回数まで行ったあとに追加で1回だけ攻撃を行うことができるようになる闘技です。
とあったりして。コンボ不成立。単純に上限追加じゃないかも?
とかダラダラ書いてたら・・・・・・(恥
10 :
7:03/11/04 23:42 ID:???
使用タイミングが「攻撃判定後」って書いてるから「攻撃判定後」でチット貰ってから発動って思ったんだけどw
【絶闘】で2回の行動とも攻撃を選択する場合は
連撃終了→チットゲット→【絶闘】発動→連撃→チットゲット
でいいんですよね?
>11
桶
水袋1.5Lってケッコーでかいよな。さすが享受者ってところか
>7-10
>3-2-7-2)闘技チット(ルルブp78)
>前略
>闘技チットは、戦闘中に攻撃や連撃を終了した時に入手できます。
曲解するなら行動は終了してるが連撃は終了してないというトンでも状態にw
使用タイミングが怪しいのでなんとも言えません。
エラッタ見ると
表2-4-5)闘技一覧(ルルブp64)
【終刃】のタイミングが攻撃判定後→行動終了後に修正されています。
大概のタイミングはp92〜の 4-2)闘技 のほうに合わせて修正され
ているのですが、こっちのが意味的にしっくりきたりします<タイミング:攻撃判定後
そして類似の獣甲術闘技、【闘戒】は・・・・・・タイミングが行動前(泣き笑い)
どっちかが誤植ですねぇ。公式にも出てないようです。
・・・・・・とりあえず一言。
こんなことで私は挫けませんぞッ!(泣)
16 :
7:03/11/05 00:33 ID:???
見落としてたエラッタで「行動終了時」になってる。・・・公式で出るまでGM次第かな
17 :
8:03/11/05 00:45 ID:???
行動終了時というのは、終了する前でも終了した後でもない微妙なタイミングになります
そういう訳で、【終刃】は連撃=標準の行動終了時に、行動終了後に移行するタイミングを遅らせて、
連撃を一発追加する闘技ということになるかと思います
さて、ここで問題になるのはチットがもらえるのはどのタイミングかということです
Q&AのQ3では
「闘技チットを獲得できるのは「標準」の行動で《刀術》《魂装術》《獣甲術》《暗殺術》《炎術:黒炎》のどれかで攻撃か連撃を行い、終了したときだけです。」
とあります
という事で、チットがもらえるのは「行動終了後」となります
そういうことなので、チットがもらえるのは【終刃】が終わったあとのみということになる
・・・と私は解釈したのですが
とりあえず旧スレに順次にあげてく予定ですが、魂装士取り掛かっちゃっていいですか?
取り掛かっても公開は今日の夜以降が確実なんですが(苦笑)
こうしてみると公開直後からルール運用について語れるので思ったよりいいネタになるのやも
しかし魂装士・・・・・・闘技多いのよね。スレ持つかな?
暗殺術の【幻闘】のことでお聞きしたいのですが、
ルールブックでの【幻闘】の効果の説明では
このキャラクターが学んだ、他の術技に属する闘技を、《暗殺術》による「攻撃」にも使用できます。
と書いており、SNEのFAQでは
Q4 闘技−10
《暗殺術》の闘技【幻闘】はひとつの術技の闘技しか使えませんか?
A4 闘技−10
いいえ、【幻闘】を使用した後は、そのキャラクターが習得している「全て」の闘技を《暗殺術》で使用できるようになります。
と書いてます。(上の2つのカギカッコは強調であり原文にはありません)
そこで質問なのですが、タイミングが防御の一種のカウンター判定時の【反業】や【絶業】、
行動前の【影刃】や【魂装・斬】なども【幻闘】で暗殺術と組み合わせられるのでしょうか?
お答えいただければ幸いです。
>17
(略)終了したときだけです。」ってのは「終了した後」のなのか「終了したとき」なのか
>19
OKだと思う。攻撃に「も」 だし。カッコは強調ね
>18
大歓迎。他のを見てふとを思いつくこともあるけんね
23 :
8:03/11/05 01:43 ID:???
>>20 終了するとき = 行動終了時
終了したとき = 行動終了後
たぶんこうだと思う
日本語って難しい
連撃の回数を一回増やすと言うことは、連撃自体が終わっていないってことじゃ無いでしょうか。
連撃増加値も加算されるわけですし。
なので闘技チットは連撃が終わってから貰うと思いますよ。
>23
戦闘ターンの流れは「行動終了時」→「行動終了後」になってるの?
>>19 公式サイトのA4 闘技−5には、
《暗殺術》の闘技【幻闘】を使えば、「《暗殺術》の攻撃には」他の術技に属する闘技をすべて使用できます。
と書いてあるね。
漏れは多分、攻撃時やダメージ算出時に使える闘技じゃないと駄目だと思う。
魔薬・終って暗殺術の連撃回数しか上がらんのね。ヤラレタ
羽根付き刀士って良いかも?
俺も24に同意かな。
連撃が続くんだから、連撃増加値は使用、チットは追加の連撃が終わった時の分だけ。
チット貰うなら連撃増加値は使っちゃ駄目だろ。
>>19 複数使ってもいいんだから行動前のはOKかと。カウンターは俺なら許可。
暗器で使用できない物(塵炎とか爆刺とか?)は無駄ですよ、ぐらい。
流石に術技レベルが関係するものに暗殺術レベル使わせろ、とかは却下するけど。
なにかヤバいのあったっけ?
うわ(滝汗)。
今朝、昨日のカキコ見直したら旧スレの刀術闘技総括、日本語になってないです(苦笑)。
我ながら意味不明な内容に。
旧スレ988の総括、「サブクラスとして〜〜嫌がらせのように見えます」の部分は確か、
《刀術》1レベル、【無幻】のみ習得している相手に、《刀術》を極めた「刀士」が自身の
使う闘技を相手の未熟な《刀術》の【無幻】で次々に無力化されいく様はほとんど嫌が
らせに近い
といった意味のことを書きたかったのですが長すぎました。で、適当に省略して細部
を修正。それで意味が通るようになったと勘違いしていたようです・・・・・・
他にも闘技解説の一部が要日本語訳になってそうです。あと、基本方針の他に能力値
配分の指針や成長指針がありませんね。この辺も、なんとかしていこうと思います。
つくづく申し訳ありません。とりあえず某所で獄卒と戯れてきます・・・・・・∧||∧
リーダーズサーカスキタ━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━ !!!!!
と思ったらゲヘナコーナーが無いよ ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
あんなもんじゃなく質問送ってるのに。送り過ぎだったかな。
前スレ>987
好みなんだろうけど【無幻】の評価が高すぎないか。文章自体は概ね同意するけど、
これだけ弱点を並べてS評価はないだろう。
相手の渾身を待って、命中値が下がりダメージが上がったところを狙ってカウンター!
って戦法を考えたんだけど、回避値を上げずに装甲値を上げるのって鎧か獣甲しかないんかね?
>34
狙いは悪くないけど渾身のカウンターは渾身だけじゃなかった?
渾身だけじゃなく全部カウンター狙った方が良いYO
>32
10.31に更新したからとか思ってるものと思われ。15日と月末の2回更新ぽ
>>36 牽制のカウンター取ってもダメージがショボいから渾身まで待てないかと思ったんだよ。
でもその前に削られてしまうのさ。
>>35 写真がなければ小川がいたのがわからないな(w
しかし業界人にしてはスリムだ。
>>38 カウンターは追加装甲が無くて基本装甲値だけだから牽制同士でも結構削れるはずだぞ。
>38
ダメージしょぼくても食らうより与える方がマシだと思われ
カウンター、取れなかったら牽制でも結構なダメージだし、
牽制はたいがい回避不能→でも装甲ではじく、になるから
普通に防御でいいような気も。 でも通常はそこそこけずられるか…
渾身へのカウンターてかなりリスクでかいから賭けだよなあ
>>37 月2回というより不定期で間隔が開いてきたと見えるが。次は月末か?
魂装術で武器戦闘するときってペナルティないよね?
>>42,44
まあ賭けでなくっちゃ、面白くもなんともないわいな。
>42
命中用の闘技つかえばリスク低いと思われ
5レベルあたりになると誰も刀士にカウンターかけられなくなりますな。
敵の刀士が渾身で命中値2しかでなくて、カウンターのチャンス!と
思ってカウンターで命中値6とか出しても、そのあとに【瞬閃】を宣言されて
2+5になって、あぼーん。やっぱり刀士は強いですな。
>>45 第4夜の術技説明のところで武器戦闘にかえて《魂装術》で使えますとあるよ。
獄から帰ってきました。
獄卒って暗視能力ないの?獄って結構暗そうな感じしたけど。
闇から生まれたんだから暗視能力くらいあってもいいのにね。
>>33 まあ、確かに好みの問題です。<評価S
せいぜいB+〜Aかな?と思わなかったとは言いませんが、あれだけ弱点があるにせよ、
1.判定不要で自動成功。2.タイミング問わず攻撃にも防御にも使用可能。3.《刀術》1
レベルあれば誰でも習得可能。という要素に将来加わるであろう追加術技にも対抗でき
そうな期待感も込めてS評価になっています。ぶっちゃけGMの用意したオリジナル闘
技にも対抗できるでしょうし、予測が困難な状況での安定性を高めるのにこの闘技以上
のものはないだろう、という判断です。現在想定されている範囲に限定するならB+程度
だと思います。
>>47 カウンターにはカウンター用の闘技しか使えないし、連撃増加値とか
命中値増加闘技を考えると、カウンター側のほうが明らかに不利。
もちろん、だからこそ一撃で戦況を覆せるだけの一撃が叩きだせる
わけだが。
>>50 【無幻】は確かに強いね。
ただSかといわれると微妙かなあ。
弱点も多いしね。魔物の特殊能力には無意味なのが特に・・・・・・
でも《刀術》レベルに依存しないから、「困ったときの刀術1レベル」
はイイかもしれない。
>>前スレ978
何か意見ももう出ないみたいなんで魂装士に取りかかってくださいよ。
53 :
SS:03/11/05 13:31 ID:???
>>前スレ978氏
解説ご苦労様です。
闘技についてはいつかウチでもやりたいと思ってましたが、
全部の闘技はなかなか・・・・・・
勉強になります。
魂装術の解説もぜひぜひ。
ちなみにウチでは【旋走】の評価が低いですねえ。
というのも、GMがあまり距離を厳密に考えなかったり
するせいなんですが・・・・・・(^^;
戦闘も室内が多いのでだいたい1回の移動で接敵できたり。
環境によってそういう部分は影響を受けそうですね。
【銘醒】も消費気力の点でうちでは敬遠されがち。
評価Aの闘技に関しては私の環境でもおおむね同じ意見ですね。
アーキタイプの刀士の修得している【瞬閃】【徹刺】【流水】は
もはや刀士三種の神器(笑)
>51
カウンター用しか使えないってどこに書いてるの?
55 :
ブラザー:03/11/05 13:39 ID:N7CqKoK3
>>54 攻撃判定とカウンター判定は別物だぜ、兄弟!
>>53 私が背後から奇襲をかけるのが好きなので、ウチの白炎刀士は【旋走】使ってますよ(w
あと敵の回避値がばれた後の「【瞬閃】使って当てます」は決めぜりふと化してますね。
>54
使用タイミングの問題。
「攻撃判定時」と「カウンター判定時」は違うタイミング。
そうでないと、なんでわざわざ「カウンター判定時」のタイミングが設定されてるかわからない。
防御側が【瞬閃】でカウンターできるなら、【反業】とかいらないしw
58 :
SS:03/11/05 13:54 ID:???
さて、闘技の解説は前スレ978氏がして下さるようなので、
ウチでは技能の評価でもしてみますかねえ
>56
なるほど、そういう戦い方をするなら移動力倍は大きいですね。
一度、スクエア戦闘やってみようかな。
【旋走】の評価がいきなり変わりそうだ(笑)
>>52 あうあう、すみません・・・・・・なかなかまとめるのが遅くて。
昼間は隙見つけてカキコしている状態なので、まとまった時間がないとどうにも。
>>58 師匠!とりあえず《騎乗》技能は見なかったことに(笑)
誤植だと思うなぁ、技能説明のところ。
60 :
SS:03/11/05 14:16 ID:???
>59
「騎乗のレベルに等しいものとして扱われる」
の1文に激しくバグの予感が・・・・・・(汗)
《騎乗》レベルが技能/術技レベルの上限値になる、って
意図ですよねえ、これ・・・・・・
《刀術》5レベルでも《騎乗》2レベルだったら、《刀術》2レベル
として扱われる、という。
《刀術》1、《騎乗》5なら《刀術》5レベル扱いなんてそんな
ことは・・・・・・((( ;゚Д゚))))
>57
【瞬閃】でカウンターで使えるなら、【瞬閃】+【反業】でカウンターし易くなるから【反業】は無駄じゃないよ
>>61 いや、それは有利すぎるだろ。【瞬閃】はカウンターには使えないと思うぞ。
>60
エラッタに載りそうだね。載らなかったら・・・騎乗素手とか?w
>>61 同タイミングで2個闘技を使っておりますな。
>64
同タイミングで複数ってダメなんだっけ。コンボ組めないねw
>32
六門世界RPGは載ってるのにゲヘナは名前すら載ってないねw
【瞬閃】・・・・・・攻撃判定時
【反業】・・・・・・カウンター判定時
だからタイミングは違う。
【瞬閃】+【反業】が使えるかどうかは「敵の命中判定時に防御側がタイミング:命中判定時の闘技を使用できるかどうか?」
で変わってくる。
現状これに関しては明記がなかった気がするけど、まあ【瞬閃】は自分の攻撃以外に使えない、でいいんじゃないかとは思う
でないとわざわざ「カウンター判定時」というタイミングを設定するとはあまり思えないし、
【瞬閃】+【反業】が成立するとゲームバランス的に問題ありと思われる
>67
敵の命中判定時に防御側がタイミング:命中判定時の闘技を使用すると敵の命中判定に防御側の闘技の効果が現れる
とかいう答えが出たら笑えるw
>67
イヤすぎる・・・・・・(笑)
70 :
19:03/11/05 15:04 ID:???
みなさんレスありがとうございます。
>>26にあるFAQは見逃してました。
【幻闘】の考え方を分けるとするなら
1.タイミングが攻撃判定前、攻撃判定時、ダメージ算出時の時の闘技のみ
2.行動前や行動終了後の闘技なども使用可能(カウンター判定時を除く)
3.全ての闘技を使用可能
(【直破】や【爆刺】や【穿炎】など説明文から明らかにそれの属する術技でしか使えないと
判断される闘技は除く)
の3つですかね。個人的には2かなと思ってましたが、1も・・・うむむ。
だいたいみなさんは何番で処理してるんですか?
無幻って魔薬だろーとなんだろーと消せるンかな?
>71
使用時に近接距離にいる相手の闘技ならなんでも消せると思われ
魔薬・絶を敵に使用して1ラウンド耐えて敵を無力化ってーのは無し?
74 :
ブラザー:03/11/05 15:12 ID:OP2yBbq/
>>67 >【瞬閃】+【反業】が使えるかどうかは「敵の命中判定時に防御側がタイミング:命中判定時の闘技を使用できるかどうか?」
>で変わってくる。
【瞬閃】は「攻撃判定の命中値を増加させる」特技だぜ、兄弟!
だから攻撃側の攻撃判定時に防御側が【瞬閃】を使えようが、カウンター判定の命中値は増加しないぜ!
>>74 !
ソレダ!(・∀・)
【魂装・撃】でもわざわざ「攻撃とカウンターの命中値を・・・・・・」って書き方してあるんだから、
【瞬閃】の効果はカウンターでは意味ないとすべきですな。
>70
連撃増加は各術法毎で別ってのがあると思われ
>28
アーキタイプにいるな
>>73 戦闘中は飲食できないYO!
麻薬は「暗殺士のみが効果を正しく使用できる特殊な薬」なんだYO!
>>71 魔薬は宣言した時点で既に効果を発揮しているから【無幻】では消せないんじゃないか
>>70 3番。ただしテキストは変えないので意味の無い闘技はある。じゃないかな。
【爆刺】や連撃回数の増加なんかはこの意味が無いケースに当たる。
>>79 魔薬は「行動前に使用を宣言できる闘技」
んで【無幻】は使用タイミング:闘技使用時で、宣言された闘技を無効化する闘技。
麻薬を無効化できない理由はないと思うよ。
相手が闘技チットを支払った瞬間に近距離にいるならなら、闘技ならなんでも消せるとと思われ
>53
距離を厳密に考えて無くても「旋走」必要でしょ。逃げるときとか。逃げるときとか。逃げるときとか。
>>64 チットさえ足りていれば同タイミングで2個闘技を使っても問題ないでしょ。
【魂装】と【魂装・穿】を同時に宣言なんてしょっちゅうやってるよ。
>83
同じタイミングで宣言できる闘技は1つまで。
P]78参照
しっかしあれだね…
ルールの記述が曖昧なせいか、ルール運用に随分ばらつきが見えるね。
サプリ出す前にルール周りをきちんと整理して欲しいなぁ。
>>85 同感。
闘技とか魔術とか、TCGみたいにタイミングを定義してるわりにはその定義そのものが曖昧だし。
サプリでもサイトでもR&Rでもいいから、2〜3Pつかって曖昧なルールとか闘技・魔術あたりを再定義してほしい。
>84
ってことは「嵐炎」と「穿炎」はどっちか片方しか使えないのか・・・_| ̄|○
どうにか《魂装術》を載せることが出来ました。前スレ990〜995です。
今回は闘技の数が多いうえ、【魂装・○】こんな感じの名称の闘技が混じっていて
だいぶ見づらくなってしまいました・・・
書き進めていくうちに闘技総括は割と面白い結論に至ったので、どうぞご覧ください。
アズラエルの欠片を飲み込んでおくってのはアリ?
>89
所持の概念が定義されてないので不明。
自分の身体の何メートル以内にあれば魂装術が使えるのかもわからん。
ポケットの中でいいなら接触必要というわけでもないし。
多分飲み込むのはOKだけど、いざ排出されてしまった場合にどうなるのかと・・・・・・
いやそもそも飲み込める大きさなのかどうかも謎なきが。
>>88 どもー。ちょうど今作っているのが魂装士なので参考にさせていただいたでゴザるよー。
92 :
70:03/11/06 02:18 ID:???
>>76,80
遅レス失礼。レスどうもありがとうございます。
>>85氏の言う通り、ルールに曖昧な点が多すぎますな。
公式サイトかなんかでなんとかしてほすぃ・・・。
>>84 ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
【魂装・】系が同時使用できないなんて……
しかも「使用」でなく「宣言」だから、【無幻】で打ち消されると再度宣言できない罠
ゲヘナはSNEお得意のノベライズ展開はしないのかね。
小川楽喜を拘束しているのだからできそうなものだが。
>95
1:出してくれる出版社がない
2:サプリに追われてそれどころではない
両方かも。
ジャイブ、小説とかも出してるはずだし、ゲヘナの小説だしてくれないかなあ。
世界観とか細かい部分は、やっぱり小説でないと分かりにくい。
>>96 ジャイブ小説も出してたのか!?会社案内では今年五月設立で商品も3つしか載ってないからわからなかったよ。
SWの二の舞になるから小説出さなくていい
世界観はワールドガイドで説明していくべき
>95
1000ページの小説があるYO
>97
すまん、コミックしかだしてないっぽ
>98
俺的にはSWの小説もずいぶんありがたかったんだが。
ワールドガイドじゃ表現しきれない細かい描写とかいろいろあるし、やっぱり小説も出して欲しいな。
サプリメント第一弾はやっぱり04年01月か。>SNE歳時記
極秘企画ってのが実現するといいな。
>>98 いやSWは立派だろ。何しろ「ワールドデザイナー」の書く「メインストリームシリーズ」
ユーザーレベルで「こんなのSWじゃない!」と言えるくらい世界観が確立しているからな(w
『ゲヘナ』(シナリオ)など。<SNE歳時記
みじかっ
そこはR&Rの予告だ。サプリの記事は「3.」に載ってるよ。
105 :
103:03/11/06 11:34 ID:???
>104
サプリは来年1月だからなー。R&Rは11月末だから近いほうを見たわけよ
造ったばかりのレベルを想定したシナリオが今更載ってもあまりうれしくないかもしれない。
だからといって初の雑誌掲載シナリオが上位レベルってわけにもいかないのでは。
これからゲヘナはじめる人のためにってのもあるんだろうし。
中〜高レベル対応のシナリオはサプリメントに期待しよう。
敵を強くすれば高レベル対応
例によって読み返してみると相変わらずイミ不明です・・・
闘技関係を簡単に補足してみます。
【魂装・透】個人評価C
ちょっと評価が低い気が。封印系闘技の中にはダメージを与える以外に使用できないものが含
まれるので(命中しただけではダメ)、もうちょっと評価高くてもいいかも。
強敵にはどうせ牽制や通常程度じゃダメージでないのでダメージ目的で使うのもいいのですが、
判定ごとに闘技チット消費というのがネックですね。
【魔業】個人評価A
あれだけでは有効性が伝わらない気が。分かっている人はもう分かってると思いますが、
《精神抵抗》判定がいらないのでその分能力値や技能にまわす成長ポイントを節約できます。
闘技チットが必要ですし、範囲系は防げないのでアンバランスになることは否めませんが、
それでも習得しておくだけでやっかいな特殊能力や《炎術》の大半は防げます。
精神力の高く、素で抵抗しやすい「魂装士」より、他の「刀士」「獣甲闘士」「暗殺士」に向いてい
ますね。
行動前ってゆーのはイニシア降った後で行動する前ってこと?
銘覚のイニシアティブにプラスって2ラウンド目以降しか効かない?
魂装 系って相手よりイニシア遅いとカウンターで使えない?
行動前ってのが「行動する直前」か「行動するまでの間いつでも」かによって変わるね
>>110 「行動前=標準の行動を行う直前」だから、イニシアチブを決定したあと、
「自分のイニシアチブが回ってきて、標準の行動を行うまで」だと思われ
>>110 迅雷速も【銘覚】も発動したラウンドの次のラウンドからイニシアティブが高くなる、でやってるけど?
>110
戦闘途中でイニシアチブが変更する効果を使用した場合、次のラウンドから適用っていう裁定が
SS氏のサイトに掲載されている。
少なくとも公式イベントの時点ではそう裁定されていたらしい。
ただし、イニシアチブ12の段階で(まだ行動していない)イニシアチブ値8のキャラがイニシアチブ値13に上昇した場合なんかは、
即座に行動できるようだが(SNE公式FAQより)
Q3 戦闘−13
イニシアティブ8のキャラクターが、イニシアティブ10の段階で、イニシアティブを12に変更された場合などです。
A3 戦闘−13
イニシアティブが10の段階で行動を行ないます。
ただし、本来のイニシアティブが高いキャラクターが行動した後になります。
ってあるってことは自分の番(この場合は8)以前(この場合は10)に闘技が使えるってこと?
>116
イニシア10のキャラにナニかされたんじゃないかな
>116
他人のイニシアチブをいじる魔術とか、そういうやつの話だと思われ
標的の楔って白を10本当てておけば、1度に黒を10本投げられるでOK?
>119
それでOKかと思います。別セット(11本以上)まで可能かどうかはわかりません。不可とは書いてありませんが。
一括判定・《暗殺術》とあって【魂装・斬】や【魂装・透】を【幻闘】で組み込むと・・・・・・?
《獣甲術》あがったんですがこちらで公開してOKですか?例によって場所とりますが(苦笑)
121 :
SS:03/11/06 22:59 ID:???
>120
スレが進むと流れてしまうのがもったいないですなあ。
いっそサイト作りません?w
サイト作る時間とかなくても、味も素っ気もない、文章テキストベースで掲載するだけのもんでも
需要はあるかと。
そうすればウチからリンクもできますしw
>>120 やっぱそれでいいんだよね。しかし10本でも【幻闘】で【魂装・斬】とかつけると
すごいことになるんで、11本以上はさすがに駄目っぽいかな?
【貫き焦がす炎】とかはどう処理すんのかな・・・バランス的に1本だけにかかるとすべきかな。
《獣甲術》公開お願いします。お暇があったら今度は《暗殺術》も是非ー。
一部OKしてくれた方がいるので公開させていただきます。多謝。
連続投稿お許しください。
《獣甲術》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/×(不可)
※遠距離攻撃は<哭砲>、<死閃>のみ。
特徴
《獣甲術》は生体兵器である<獣甲>を肉体に埋め込み、<獣甲>の持つ様々な能力を持って戦う術技です。
非実体の相手には攻撃できませんが、闘技を使うことで補うことができます。<獣甲>は武器や防具となる
ものと、移動速度の向上や暗視能力の付加、隠密性の向上といった特殊能力を持つものがあります。
攻撃力、防御力共に高く、地形や視界の影響を受けにくいので環境を問わず戦闘能力を発揮することが
できます。レベルが高くなるほど様々な種類の<獣甲>を選択して追加できるので、成長が楽しみなのも長
所です。闘技の種類は少ないのですが、使用タイミングが被らないのでそれほど不自由しないでしょう。
基本性能が高く、運用に複雑な要素がないため初心者でも扱いやすい術技と言えますが、少々癖があ
るのが難点です。
弱点
《獣甲術》は連撃上限回数が2です。連撃増加値が蓄積するという長所がありますが、闘技を使用しな
いと効果がありません。したがって闘技チットの獲得は苦手です。闘技は強力ですが消費する気力に応じ
て効果が決まるものが多く、長期戦は苦手でしょう。また、組み付かれると<獣甲>が使用できないのも欠
点です。
基本方針
《獣甲術》の連撃回数は少なく、従ってのんびりと攻撃していては埒が明きません。気力に余裕のある
時は一撃目から通常・渾身を闘技を使って命中させていくほうが効率的です。幸い近接攻撃の攻撃力は高
いので、しっかり命中させていけばそれなりの打撃が期待できそうです。移動を補助する<獣甲>やイニシ
アティブを上昇させる<獣甲>があるので接近にはさほど不自由しないでしょう。
闘技チットが不足しがちだと思いますが、<哭砲>による遠距離攻撃は、多少射程が短いものの命中率も
高いので闘技チットを稼ぐのに便利です。高い筋力がないと装備できないのが難点でしょう。
多くの《獣甲術》の闘技は気力消費を要求します。気力の切れ目が闘技の切れ目なので常時気力の残量
に気を配っておく必要があります。
《獣甲術》闘技(基本ルールブックp-95)
【鋼壁】個人評価A
追加装甲を増加させる闘技です。《獣甲術》レベルが高くなるにつれ強力になります。防御力を上昇させ
る<獣甲>を装備しておくことでより効果的に使用することができます。タイミングがダメージ算出時なので
他の防御系闘技と併用できるのも強みです。
【斬虚】個人評価C
非実体の存在に対してもダメージを与えることが出来るようになります。「刀士」のような非実体に対して
攻撃力を持つ者達にとってはすでに基本性能となっているのがつらいところです。
【絶闘】個人評価B?
行動終了後、再行動を可能にする強力な闘技です。闘技チット、消費気力ともに高コストなので、十分な
闘技チットと気力がないと効果が薄くなるのが欠点です。公式Q&Aでは何故か他の術技でも使用可能にな
っています。
【闘戒】個人評価B?
連撃上限回数を増やす闘技です。効果的に使うには大量の気力が必要となります。また、《獣甲術》が2
レベル以上ないと効果ありません。闘技チットは連撃増加値の蓄積で命中値を高めて普段より1枚以上多く
獲得すれば元が取れます。使用タイミングがルールブックp65とp95で異なっているので、使用にはGMと相談
する必要があります。
【爆刺】個人評価C+
消費気力に応じて追加ダメージを増加させます。強力な闘技なのですが、消費気力が《獣甲術》レベルで
制限され、使用した<獣甲>が損傷してしまうのが欠点です。
【烈闘】個人評価B+
消費気力に応じて命中値を増加させます。《獣甲術》の基本となる強力な闘技なのですが、自ずと使用回数
が制限されます。相手の回避値に応じて消費気力をうまく調整していきましょう。
《獣甲術》闘技総括
《獣甲術》闘技の性格も《刀術》と同じ強力・単発型ですが、より過激です。闘技チット、気力そして<獣甲>。
これらを一括消費することで爆発力が効果が得られます。十分に成長することで初めて真価を発揮しそうです。
闘技の幅に多少の難ありですが、そこは汎用性のある<獣甲>で補いましょう。
サブクラスとして使用する場合、【鋼壁】が便利です。1レベルでは装備できる獣甲も少ないので2レベル以上
にしておくと色々有効そうです。【絶闘】が他の術技でも使用可能とすると強力なのですが・・・・・・はて。習得前に
GMと相談して下さい。
>>121 サイト、ですか。むむむ。テキストサイトでよければなんとか。
しかしサイト更新が手こずりそう。持久力がないので(苦笑)
>>122 《暗殺術》解説、地道に頑張ります。
>>125 そして早速間違いが見つかってしまいました・・・・・・
《獣甲術》闘技総括
〜一括消費することで爆発力が効果が得られます。
→〜一括消費することで『爆発的な効果』が得られます。(「」内訂正)
なにをやってるんだ・・・
∧||∧
獣甲士ってば能力値を筋力と強靭に集中できるから良いよね
獣甲士に関しては闘技に加えて獣甲のレビューも要るよな。
何をチョイスするかによってとるべき戦術ががらっと変わるし。
獣甲闘士の闘技はやっぱ気力消費がつらいなあ。でも獣甲を選ぶの楽しそう。
>>127 戦闘で最も重要な技能の一つ「防御」が強靭力にあるからうらやますぃ。
刀士や暗殺士で敏捷力を使って華麗に敵の攻撃を避けるとかしたいと
思ったんだけど、強靭力にしか防御技能ないんだもんなあ。攻撃技能が
筋力、敏捷力、感覚の3つにあるんだから、防御技能も強靭力以外に
敏捷力、感覚あたりに欲しかった。強靭力で耐え抜き、敏捷力で華麗にかわし
感覚で予測して避ける・・・とかね。
防御判定のコラムに「身軽にかわしたのかもしれませんし、銘刀で受け止めたの
かもしれません。自由にイメージを広げてください」とあるけど、強靭力がベースじゃ
そんなんイメージできないよ・・・。
>127
いちおー。刀士は連撃回数。魂装は闘技チット+1。があるから・・・
>128
やはりそうですか。<獣甲>解説も準備しておきましょう。そして<暗器>解説、魔術解説と続く(苦笑)
>127、129
そうですね。しかし敏捷が低いと「組み付き」→無力化の予感が・・・・・・。
筋力高ければ素手戦闘で補えますけど、闘技チットもらえないですし。
もちろん選択ルールなので使わないのも手です(無難でしょうか)。
防御判定の演出に関しては(苦笑)。
強靭力は対応技能が少ないので、やむを得なかったのでは?とか思ってマス。
強靭が捨て能力になっちゃうしね
133 :
SS:03/11/07 01:01 ID:???
防御が強靭なのはゲームバランス的に仕方ないんじゃないかと。
防御はダメージ減少も兼ねるしわけですし。
敏捷と強靭の平均とかやると煩雑になってきますしね。
>126
もしわざわざサイトを作るのがわずらわしいのであれば、
2chからの転載という形でウチのサイトに載せるというテもないではないですが。
個人的にはサイト増えること希望なのですよー
>130
獣甲闘士は連撃増加値累積という効果が・・・・・・
でも連撃上限が2ってデメリットと相殺してるかw
そう考えると結構バランスとれてるのかなあ、やっぱ?
獣甲闘士は、長期戦してなんぼな気がする。
短期決着を着けようとすると自身の消耗も馬鹿にならないから、
持久戦に持ち込んで相手か周りが崩れるのを待つのがいいと思う。
ま、組み付きされると辛いわけだが( ´∀`)
>>119 一度に投げられるのは「数本」…って何本だよ。
>>134 あの相殺っぷりがなぁ。気力も上げろって事か
>>122 標的の楔は10本セットの中でも白と黒に1対1対応があるからそれを守っていれば何セット何本でも使えるよ。
ただし一度にまとめて投げるのは無理ってことだろう。
>>136 白を10本以上も刺してから黒を投げる状況を、書き手が想定していないだけと違うかな?
私は素直に、黒は一度に刺さっている白の本数まで投げられる、だと思っているけど。
>>135 獣甲闘士は、短期決戦だろ。丈夫だから長期戦に向きそうに見えるかも知れないけど、
連撃2回では所詮刀士や魂装士の与えるダメージに遠く及ばないよ。
決め手の【闘戒】も【爆刺】も瞬発力の勝負だしな。
>>139 その瞬発力を活かす機会を丈夫さで耐えてじっくり待て、と
>>135 は
言いたいのではないでしょうか?受け流せばいっそう固くなりますし。
じっくり待ってたら辛いだけじゃね?
刀士魂装は延々闘技使えるけど、こっちは回数制限あるし。
相手が闘技使ってきたらどうしても闘技で対抗せざるを得なかったりするし、
長期戦はジリ貧になるだけだと思われ
お昼休みですー。こっそり抜けて来ちゃいました。
>135-141
どうやら私の解説に誤解を招くような箇所があったようで、お詫び申し上げます。
基本的には
>>135さんや
>>140さんのおっしゃる通り、私も消耗を避けて闘技チットを蓄積していく形
の戦い方をすると思います。ただ待ち主体の戦術はPT全体で見たときに、獣甲闘士が全力を出さな
くても安定している場面でのみ通用するものだと思います。
で、何故私が「獣甲闘士が長期戦に向かないだろう」と判断したかと言えば、強敵相手への連続した闘技
使用を前提とした場合、気力消費が避けられない獣甲闘士は不利だと思ったからです。別にこういった
ことは獣甲闘士に限ったことではなく、気力消費を前提にしている術技には大概当てはまる弱点だと思
います(例えば神語術師のような)。
獣甲闘士が長期戦に臨む場合というのは、「相手が格下で気力を使うのが勿体無いからそのまま殴って
いたら時間がかかってしまった」、という時と、「相手が予想以上に強敵で十分な闘技チットを貯めたい
けど防御にも闘技チットを使ってしまうので時間がかかってしまった」、という時ではないでしょうか?
獣甲闘士にしてみれば「長期戦が得意」というよりも「結果として長期戦になってしまった」というのが
実情だと思います。
格下相手なら時間がかかるだけなので特に問題ないと思います。戦術が必要になるのは、何か工夫しな
ければ不利な状況を打開できないので、まず「獣甲術の基本としてどう動くべきか?」を前提にした考察
のつもりでした。そういった前提を特に示していなかったこと、申し訳ありませんでした。
え〜、一言でいって獣甲闘士は短期戦型なんですか、長期戦型なんですか?
短期型。
ほかにしっかりした前衛がいるなら長期戦もできないことはない、程度
闘技を惜しみなく使っていくなら、短期型だろうね。
相手が闘技を惜しみなく使ってきたら
結局こっちも使わざるをえなくなると思う。
刀士や魂装士相手に闘技セーブして長々と耐えられるとはあまり思えないんだが…
そもそも長期戦型って居ないんじゃね?
SSサイト、神語術師NPCイラストキター!(゚∀゚)
>147
魂装士とかは武器とか闘技によっては長期戦になるかも。
まあ短期戦より長期戦のほうが得意ってやつはいない気はする
鉄壁獣甲士が長期戦にならないで負けるような相手とは戦わないほうが良いそ
筋力高い組み付き暗殺士っての考えたんだけど組み付きってモンスターにも効くのかな?人間型じゃないのとか
出来てもいいだろうけど、あまり意味はなさそう?
ほとんどの魔物は武器なんて持ってないだろうし。
どうも私の書いた解説がだいぶアレだった上にフォローの文章が日本語になっていなくて
申し訳ありませんでした。
>>142 〜不利な状況を打開できないので〜
→〜不利な状況を打開できない「場面です」ので〜
これでどうにか・・・意味が取れるかと。
戦闘が長引けば消耗するのは当たり前です。
敵の数を減らすのに時間がかかったり、なにかしらのリソースを消費するタイプは
そうでないタイプに比べると不利だ、という比較の問題なのでそんなに気にしなく
ても問題ありません。書き直す際にあの部分は修正しておこうと思います。
<獣甲>レビューできましたので公開させていただきます。
<獣甲>解説(基本ルールブックp101-105)
レベル1(p101)
<剣腕>
部位:右腕/左腕
近接武器となる獣甲です。基本ダメージの段階ごとの差が大きいので、いかに渾身を当てていくかが鍵と
なります。
<獣車輪>
部位:両脚
全力移動と戦闘移動の距離を変更します。戦闘移動をする際に効果的です。また、使用中は離脱判定(p72)
において達成数が上昇します。
<迅雷速>
部位:背中
消費した気力に応じてイニシアティブを上昇させます。気力に対する上昇効率がよいので最大消費すればか
なりイニシアティブを上昇させることができます。持続時間は長めなので1戦闘中になんども起動させること
はそうないでしょう。
<爪獣>
部位:掌
《機械工作》と《手業》の判定において達成数が上昇します。近接武器にもなりますが、<剣腕>よりも性能
は落ちます。
レベル2(p101-103)
<眼獣>
部位:眼
視覚による感覚判定の達成数が上昇します。また暗視、闇視、熱視覚を得ます。従って暗闇で不利な修正を
受けなくなり、透明な相手もみることができます。
<天殺翔>
部位:肩
跳躍の高度(p82)を10倍にします。上限も10倍になる、でいいでしょう。幅跳びには修正がありません。また
落下ダメージを受けなくなります。
<剛烈鞭>
部位:右腕/左腕
近接武器となるほか、「武器奪取」という相手の武器を奪う使い方もできます。武器奪取は通常か渾身段階で
なけれならず、まず命中させることが難しいのが難点でしょう。《獣甲術》のレベルが低いうちは非戦闘系の
相手や格下相手から武器を奪うのがせいぜいだと思われます。使い方を工夫すればなかなか面白そうな獣甲です。
<穿孔角>
部位:肩
近接武器となる獣甲です。命中値が悪いのですが、【爆刺】のダメージが少し大きくなります。修理費が安
く遠慮なく【爆刺】が使えます。
<粘獣>
部位:内臓
《肉体抵抗》判定の達成数が上昇します。効果は地味ですが、他の獣甲と装着部位が重ならないのでとって
おいても邪魔にはなりません。
<鎧獣>
部位:胴体
基本装甲値を上昇させます。防具や闘技と合わせることで初めて真価を発揮しそうですが、雑魚相手ならこ
れでも十分でしょう。
レベル3(p103-104)
<滑走甲>
部位:両脚
水上歩行を可能にし、《隠密》判定の達成数が上昇します。性能は完全に<獣車輪>の上位互換です。足場の
悪い場所での修正を1点打ち消し、落下高度を減少させる働きもあります。下半身が水中にある間は使用でき
ないという欠点があります。
<哭砲>
部位:右腕/左腕/肩
遠距離攻撃に使用できる獣甲です。弾丸となる<鋼獣>にはさまざまな種類があり、攻撃のバリエーションに
富んでいます。命中率が高く強力ですが、筋力が5以上ないと装着できません。
<鋼貫獣>
<哭砲>によって打ち出される<鋼獣>の一種です。ダメージ効果しかないオーソドックスな<鋼獣>です。
<鋼散獣>
<鋼獣>の一種です。射程、威力ともに低いのですが、命中値を上昇させる効果があります。闘技チットを獲得
する際に便利です。
<鋼炎獣>
<鋼獣>の一種です。命中した地点を中心として半径3mを黒炎で包み込みます。5ラウンド持続しますが、炎の
ダメージは控えめです。黒炎無効能力を持つ魔物は意外に少ないので足止めできればダメージは入り続けます。
難点は近接攻撃を挑んでいる味方まで損害を受けることでしょう。
<鋼獲獣>
<鋼獣>の一種です。命中した対象を網で包み込みます。網に絡まれている間は敏捷力が減少します。「動きにくい
状況での戦闘」によるペナルティ(p80)も含めるとかなり強力です。ペナルティは既に敏捷力減少でかかっているの
で、p80の表の修正も含めるかどうかはあらかじめGMと相談しておいてください。
<死閃>
部位:特殊
近接・遠距離双方の戦闘で使用可能な獣甲で、しかも射程距離は100m。命中率も良く、攻撃力はこのレベル
では異常なほど高くなります。使用すると破損してしまうという欠点があります。一緒に【爆刺】も使ってしま
いましょう。カウンターに使用するとかなりのダメージが期待できます。
なお、破損した<死閃>に視力が残っているかどうかはGMと相談してください。片眼/両眼が使用できないペ
ナルティは強敵相手にかなり効いてきます。
<寄精樹>
部位:背中
消費した気力に応じて生命力を回復させます。回復効率が良く、「瞬間」の行動扱いなのも便利です。
<雷鎚>
部位:右腕/左腕
性能は完全に<剣腕>の上位互換です。特殊な能力はなにもありませんが、形状から最早「手」としては機能しな
いでしょう。4レベルに<縛龍手>があるのがつらいところです。
<裂虚獣>
部位:肩
半径30m内の霊的存在を吸い込みます。「妖霊使い」や「魂装士」相手に効果的です。気力を追加消費することで
効果を高めることができます。敵味方の区別がないのが欠点です。
レベル4(p104-105)
<頤>
部位:特殊
後述の<縛龍手>の追加装備です。性質としてはただの近接武器ですが、<縛龍手>の効果と相まってかなりの威
力になります。
<紅残滓>
部位:背中/胴体
本体から分離して攻撃する蟲を射出します。蟲による攻撃は連撃は行えません。命中率は高いのですが、連撃
が行えないので強敵相手にはそれほどダメージは期待できません。射程、闘技使用、闘技チット獲得に関する情
報がないので、あらかじめGMと相談しておいてください。条件によって有効性がかなり違ってきます。
<縛龍手>
部位:右腕/左腕
筋力を上昇させる効果があります。また、「標準」行動で目標の気力にダメージを与える攻撃が行えます。これ
は感覚での対抗判定となるのでなかなか抵抗しにくく、強力です。そのまま殴っても近接武器として使用でき、
筋力上昇効果のおかげで<雷鎚>とほとんど攻撃力は変わりません。
<鎧獣・改>
部位:胴体
性能は完全に<鎧獣>の上位互換です。防具や闘技と組み合わせることでほとんどの物理攻撃を防げそうです。
<獣甲>運用指針など
獣甲は3レベルから急に強力なものになっていきます。肩や背中に装備する獣甲は便利なものが多い割に装備
部位が1つずつ箇所しかないので、装着前に多少考える必要があります。他の部位についても、交換回数が増え
ると費用がかさむので計画的に獣甲を装着していったほうが良いでしょう。武器として使える獣甲の多くは牽制・
通常・渾身の攻撃力差が大きいので、出来る限り渾身段階を命中させたいところです。
基本的な性質の獣甲は1、2レベルで揃い、コスト的にも手頃ですので、補助用に《獣甲術》を1〜2レベル
取得しておくのも良いかも知れません。
また、一部の獣甲は運用に不明瞭な点があるので、GMと相談しておいてほうが良いでしょう。
連続投稿失礼しました。
《暗殺術》&<暗器>に関しては後日また。
若干私信ぎみ失礼します
>>SS氏
結構内容に不備が多かったりして手直しのほうにも時間かかりそうですので、転載という形で
情報を保持していただけると助かります。
投げっぱなしは問題なのでなるべく早めにサイトを立ち上げたいところなのですが(汗)
>-158
乙
ふと思ったが背中の獣甲って天使つけれないとはあるのかな?
>159
乙ありですー
>天使と「部位:背中」の獣甲
私はOKにしますけど、最終的にはGM判断でしょうか?
装備箇所「掌」も1つしかないね・・・<爪獣>だけど
>162
掌に装備するのが<爪獣>だけなので(笑)。あと、<粘獣>もそうですね。
「装着部位:特殊」に限っては、複数装着は説明文による、でいいと思います。
・・・自分の解説を読み返すと<死閃>を片眼扱いで解釈してるよーな。
確か、「破損時に使用不可になる→即盲目!?厳しくないかな?」という考えがあって、
ここだけ「片眼づつ装着可能」という脳内補完をしていた模様。
肩や眼や掌のような対称な器官が存在する部位は別々に獣甲を装着できる、でもいいのかなぁ
あまり問題なさそうにも見えてきました・・・。
ルール的には部位が違うから<雷鎚>と<爪獣>は同時に装備できるよね。ドゲトゲが<爪獣>っぽくなるんかなw
>164
イラスト見ると<雷鎚>は大分アレですが、上位互換獣甲がすぐ上のレベルにあるので<爪獣>
との併用を認めても問題ないと思います。正直ルルブの内容をどこまでフレーバーとして捉
えてよいのか微妙なところで・・・(苦笑)
ついでに獣甲解説で間違い発見・・・・・・_| ̄|○
>>156 <死閃>
部位:特殊
→部位:「眼」
なんで間違えたのか。
とりあえず、《暗殺術》&<暗器>あがりましたので公開させていただきます。
《暗殺術》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/○(可能)
特徴
《暗殺術》は暗器と呼ばれる特殊な道具を使用して戦う術技です。非実体の相手には攻撃できません。
闘技は一時的に能力値を向上させるものが中心となっています。他の術技の闘技を《暗殺術》でも使用可
能にする闘技などもあるため、《魂装術》よりもテクニカルな術技かも知れません。また、組み付きでも
戦闘能力が低下しないのも強みです。成長するにつれ使用可能な暗器が増え、闘技の持続時間が延びてい
くのでより多彩な攻撃を行えるようになります。
距離を選ばず戦うことが出来、闘技も能力強化が中心なのでただ攻撃していても強いのですが、効果的
に戦うには慣れが必要になります。
弱点
《暗殺術》において武器となる暗器は攻撃力が低くめで、装甲の厚い相手にはあまり有効ではありませ
ん。また、闘技は能力値を上昇させるタイプが主流で瞬発力に欠け、防御に使用する闘技はありません。
結果として、能力値が高い相手に大して突破口が開けない場合があります。《暗殺術》では受けが行えな
いという制限も、防御技能が十分に高くない時期にはちょっとした弱点となるかも知れません。
基本方針
《暗殺術》は戦闘に距離を選ばないので、遠距離戦闘か、組み付くといいでしょう。ほとんどの術技は
組み付かれると使用できなくなるので、筋力に自信がある場合は積極的に組み付いていくと良さそうです。
ただ、魔物相手の場合、能力値が高かったり、爪や牙で攻撃してくるものも少なくないため、組み付きは
あまり有効ではないかもしれません。敏捷や筋力を伸ばす闘技があるので、享受者相手の組み付きにはさ
ほど不自由しないでしょう。
攻撃は牽制数回から通常や渾身に繋ぐオーソドックスな連撃スタイルで問題ありません。攻撃力が低め
なので渾身段階を数多く当てていきたいところです。完全回避されても攻撃続行できるので通常以上の段
階から攻撃するのも良いのですが、甘い攻撃はカウンターの餌食となります。そういった相手には遠距離
や組み付きから行えば比較的安全でしょう。闘技で自身を強化しつつ、最適な距離から丁寧に攻撃を重ね
ていけば自然と相手を倒せるでしょう。
基本的に《暗殺術》の闘技は気力消費を要求しないので、他の術技との兼業に負担が掛からないという
利点があります。【幻闘】によって攻撃に他の術技の闘技を使用できるので、思いきってマルチクラスに
してしまうのも手です。
命中性能やダメージを上昇させるなら《刀術》、術技レベルを上げずに強化したいなら《魂装術》、非
実体への攻撃力や盗賊的能力を向上させたいなら《獣甲術》でしょうか?
闘技によらない場合は魔術系の術技も便利です。《神語術》であれば非実体への攻撃力を得るのが容易
になります。《炎術:白炎》であればちょっとした回復が行えるようになります。《炎術:黒炎》は高レ
ベルにしないと有用性が出てこないかもしれません。《妖霊使役》は周囲のレベルを見ながらちょこちょ
こ伸ばしていくと便利でしょう。
《暗殺術》闘技(基本ルールブックp95-96)
【確死】個人評価C
目標の急所を貫き死亡させます。大量の闘技チットが必要な上、成功させるには一撃でかなりのダメージ
を負わせる必要があります。ちょっと使いにくい闘技です。強靭力の低い相手にはそのまま殴ってもなんと
かなることがありますが、強敵相手には渾身段階の攻撃にカウンターを合わせて行くことになるでしょう。
【幻闘】個人評価A
暗器による攻撃に他の術技の闘技を使用することができるようになります。なにかと便利ですが、術技
レベルが効果に関わる闘技はそれほど有効には使えません。
【魔薬・鋼】個人評価B
強靭力を一定ラウンド上昇させます。主に防御判定に強くなりますが、毒を使う相手等にも有効です。
【魔薬】係全般に言えることですが、レベルが低いうちは相手よりイニシアティブが高くないと多少使い
にくくなります。
【魔薬・駿】個人評価C+
イニシアティブを一定ラウンド上昇させます。暗殺術が2レベル以上でないとほとんど意味がありませ
ん。使用タイミングは少し考えた方が良いでしょう。
【魔薬・絶】個人評価C
全ての主能力値が上昇します。知力を伸ばす唯一の魔薬です。使用直後に気力を全て失って気絶してし
まうため使いにくいです。闘技チットの消費量もネックです。
【魔薬・心】個人評価C
精神力と感覚を一定ラウンド上昇させます。一見地味で実際地味な闘技です。《精神抵抗》などにちょっ
と有利になります。また、「妖霊使い」の場合妖霊強度が上昇します。
【魔薬・閃】個人評価B+
敏捷力を一定ラウンド上昇させます。主に《暗殺術》の判定で有利になります。また移動能力が向上し、
離脱判定でも有利になるなど距離を選択しやすくなります。
【魔薬・漲】個人評価B
筋力を一定ラウンド上昇させます。武器によるダメージが上昇します。また、組み付き判定で有利になり
ます。暗器は攻撃力が低めなので、なかなか便利です。後半の装甲の厚い相手にはこれだけでは苦しいかも
知れません。
【魔薬・終】個人評価B+
連撃上限を一定ラウンド上昇させます。【魔薬・閃】や【魔薬・漲】と組み合わせるとより効果的になり
ます。
《暗殺術》闘技総括
《暗殺術》闘技の性格は汎用・継続型です。能力値等を上昇させそれぞれの判定を有利に進める【魔薬】係が
中心なため、こつこつと効果を積み上げていく必要があります。基本性能を上昇させるだけなので、瞬発力
は期待できません。
サブクラスとして使用する場合、一見【魔薬】系が便利そうですが、行動前に使用する闘技は、行動時に
該当する術技しか使用できないという制限があるため、2レベル以上でないと意味がありません。そして2
レベルでは2ラウンドに1回しかメインクラスを使用できません。他の術技をサブクラスにして汎用性を高
める方が有効でしょう。
なお、【幻闘】によって他の術技の闘技を使用する場合、「タイミング:行動前」の闘技は【魔薬】と使用
タイミングが被って使いにくくなるので注意が必要です。
長文が(汗)。次回から1回ブラウザに落として改行まわり修正します・・・_| ̄|○
つづいて暗器レビューです。
<暗器>解説(基本ルールブックp105-107)
レベル1(p105-106)
<死神の足>
《隠密》判定の達成数が上昇します。偵察、不意討ちなどに力を発揮します。
<死の戦輪>
髪飾りに偽装できる暗器です。近接武器としても投擲武器としても使用できます。投擲しても即座に使用者
の手に帰ってくるので複数所持していなくても投擲で連撃が可能です。武器の性能はチャクラムにやや劣る程
度です。
<修羅の手>
《手業》と《機械工作》の判定において達成数が上昇します。人前で身に着けていると少々怪しいのが残念
です。
<極襲の刃>
近接武器としても投擲武器としても使用できる暗器です。投擲時には基準値が下がり命中率が上がります。
牽制と渾身の威力差が大きいのでなるべく渾身段階で当てたいところです。所持数制限に関してですが、ナイ
フなどのように10本1セットとするのか、1本ずつとするかで便利さが変わってきます。GMと相談して下さい。
レベル2(p106)
<血華の轍>
近接武器として使用する暗器です。「この暗器で与えられたダメージは魔術以外回復しない」とありますが、
実際問題としては戦闘中の回復はほぼ魔術的手段なのであまり意味はありません。魔物が持つ「不死」や「再生」
などの超常回復に対しても有効とするなら多少の出番がありそうです。武器としてみた場合、初期の銘刀と互
角の性能です。
<直死の闇>
目標の《危険予知》と対抗判定を行い、勝利すると目標の視覚を封じることができます。《感覚鍛錬》を持
たない相手にはかなり効果的な上、拭き取るにしても複数行動を余儀なくされるため強力です。使い捨てです
が比較的安価なので複数所持するのもいいでしょう。射程距離が書いていないのですが、性質から至近距離で
しか使用できなさそうです。頭部が複数あったり、視覚以外の感覚で標的を捉えている魔物などには効果がな
さそうです。
<黄昏の貌>
人相を自在に変えることができます。変わるのは人相だけなので完全な別人になりすますのは難しいでしょ
う。判定に関して特に触れられていないので、使用の際はGMと相談して下さい。
レベル3(p106-107)
<闇殺の弓>
篭手に隠蔽できる暗器です。本格的な遠距離武器として使用できます。攻撃力は低いのですが命中率は良い
ので便利です。《暗殺術》は完全回避されても連撃が終了しないので、渾身段階を連射してしまって良いでし
ょう。
<葬別の石>
目標に毒によるダメージを負わせる暗器です。効果はわずかで、費用対効果が悪そうですが、いかにも《暗
殺術》らしい暗器といえます。
<標的の楔>
<白>と<黒>と呼ばれる一対のナイフで、<白>でマーキングした相手に自動的に<黒>を命中させることができ
ます。<白>、<黒>ともに単体としての武器性能が高く、特に<黒>はそのまま投げても十分に強そうです。<黒>
の一括投擲は一度の攻撃判定で全ての<黒>の判定を行えるため、攻撃判定前に使用できる闘技を組み合わせる
と非常に効果的です。一度<白>でマーキングした相手に再度マーキング可能かどうか、<黒>は一度に何本まで
投げられるのか書かれていません。使用の際はGMと相談して下さい。
<夜の鋼糸>
いくつか用途のある暗器です。絞首紐として使用する場合には組み付きを成功させ、対象の《肉体抵抗》と
の対抗判定に勝利する必要があります。首を絞められている間は声を出せないでしょう。強靭力の低い相手に
は効果的です。表記に曖昧な箇所があり(引き分けの場合はどちらを優先するのか、判定はいつ行うのか、な
ど)、使用の際はGMと相談して下さい。
レベル4(p107)
<裏斬の脚>
長靴に隠し刃を仕込んだ暗器です。攻撃箇所はつま先、かかと、靴底とありますが、命中値、威力の点から
見てかかとが優れているので、攻撃には「かかと」と「つま先」・「靴底」のどちらかを交互に使用していくといい
でしょう。「かかと」は渾身の基準値が低いのでカウンターにも使いやすく、便利です。
<宵の外套>
全身を覆うことで完全透明化してしまう恐ろしい暗器です。熱視覚でも捉えることはできません。偵察、不
意討ちなどにに有効そうです。一部でも露出してしまうと効果がないので戦闘中の使用は不可能でしょう。判
定面でどの程度有利になるか明記されていないので、使用の際はGMと相談して下さい。
<暗器>運用指針など
暗器は順当に高いレベルのものを優先して装備していけばいいでしょう。<死神の足>や<宵の外套>が人数分揃
うと何かと便利そうですが・・・・・・。武器になる暗器は所持数制限を考えたほうが良さそうです。ただ、<直死の闇>、
<葬別の石>といったあからさまに小型である暗器や、<死の戦輪>、<夜の鋼糸>、<裏斬の脚>などの装備品を兼ね
た暗器などもあります。暗器の所持数制限以外にも、運用面で不明瞭な箇所があるので、<獣甲>と同じく事前に
GMと相談しておいたほうが良さそうです。
連続投稿失礼しました。
近接格闘系術技はこれで終了です。残りは魔術系ですが、
術類の運用まで書いていくと相当スペース喰いそうです。
見づらい箇所も上げたあとで修正が効くので、
早いうちにサイト開設したほうがよいかも知れません・・・
善処します。
>174
乙
修羅の手って人前で身に着けていると少々怪しいの?
あと<魔薬・心>は魂装術にチョット効果あるよw
>175
乙ありですー。長文あたりが相当読みにくくなってしまい申し訳ありません・・・_| ̄|○
修羅の手は指6本ですからのう。追加の指を一緒に動かしたらかなり怪しいし、
動かさなくても怪しい(なんでついてるのさ?)。でも目の前にないと分かりにくいし
パッと見じゃ気がつかない人もいるかもなので、「少々」怪しいのですわ(笑)
享受者相手じゃ絶対誤魔化せないでしょうね。動体視力が尋常じゃないらしいので。
【魔薬・心】に関しては闘技総括もご一緒にどうぞ。《暗殺術》は性質上あんまり
サブクラスにするのに向かなそうに思えたので省きました<《魂装術(精)》
獣人や羽根生えてるのに比べたら指6本なんて些細な差のような気がする。
ダークな世界の暗殺士が商売道具のネタ明かしなんてしないだろうし
>177
多指症なだけかもしれんしな
>177
大熊猫の獣人にも指6本いるかも
でも普通5本なんじゃない?
紫杯連、その他の施設・組合の入会金っていくらに設定してる?
紫杯連の登録料はルールブック第4夜のいろんなものの値段の最後の方に書いてある。
獣車輪・滑走甲を装備した獣甲暗殺士が死の戦輪・裏斬の脚を履いたら獣甲はやっぱ無効かな?
>>159 遅レスだけど公式リプレイの堕天使の獣甲闘士が〈迅雷速〉装備してるから
何の問題もないよ。
>>183 〈死の戦輪〉ではなく〈死神の靴〉といいたいのかな?
いずれ装備位置が重なるので両方は装備できないだろう。
186 :
183:03/11/10 11:24 ID:???
そーそー、死神の靴の間違い。獣車輪or滑走甲を付けたヤツが
死神の靴or裏斬の脚を履いたらって話で、獣甲同士、暗器同士を同時に装備するって話ではないよ
獣甲と暗器の装備位置が重なるのも不可ではないのかね。
敏捷力・筋力ともに5の専業暗殺士なら戦闘でも十分活躍できるのかな?
189 :
183:03/11/10 12:03 ID:???
>188
強靭も忘れずに
〈爪獣〉と〈修羅の手〉はルール的には装備位置が違うと思うんだが。
獣甲と暗器の併用全部に適用になる回答なのか?
>>188 公式リプレイの暗殺士が敏捷力5の筋力4だから、彼が活躍できるかに注目したまい。
>192
専業刀士が居ないから活躍できそーw
今戻りました。
>>177-180 あーなるほど。
私としては少しでも注目を集める要素は排除しておいた方が良いだろう、という判断
だったのですが・・・・・・
調べてみたら手指の多指症は人種問わず1000人に1〜2人くらいの割合でいるようです。
銀糸の民より多いくらいですな。(ちなみにパンダは5本指だそうです。ただ、親指後付け
根と小指の付け根に出っ張った骨があり、これにものを引っ掛けて掴むので6〜7本指
に見えるのだとか)。
イスラム文化はこの手の奇形に対してどういう感覚なんでしょう?神からの賜りもの?
不完全な肉体?誰か詳しいかた解説よろしくお願いします(ペコリ)
とにもかくにも、ちょっと安易な判断であったようです。申し訳ありません。
今日は少々アルコールが入っているので、魔術系のまとめは後日行いマス。
妖霊の封印具だけ値段が公開されてないね。・・・妖霊使いタン人気ないのかな
獣人とか獣甲つけたやつが比較的ゴロゴロしてる世界なんだし、指が一本増えてるぐらいじゃどってことない気がする。
獣甲の存在は一般に知られてるだろうし。
>194
少しでも注目を集める要素は排除しておいた方が良いだろう。と思って行動すると何故か目立ってしまう罠
>>195 妖霊との契約が問題なのであって、封印具そのものはただの装飾品なのでは?
>>194 ええと、イスラームにおいては共同体(ウンマ)が強く重んじられるんでゴザるよ。
クルァーンにも、アッラーの言葉として、善きムスリム(ムスリマ)はお互いに助け合い、善をなし、
支え合って生きていくように定められてるんでゴザるよ。
そのようなわけで、イスラーム社会においては、障害者、寡婦、孤児、貧民を助けるのは義務、
わけても金持ちの義務となってゴザるです。露骨な差別意識やさげすみ、排撃はイスラームに背き、
共同体(ウンマ)の結束を乱すものである、と考えられます。
とはいえ、(アッラーもよくご存じであり、それを許し賜うとおり)人間は弱いものでゴザる。
実際にはイスラーム・アラブ圏においてもやはり罵語として、「奇形」という言葉が使われることはあるので、
差別意識がないわけではゴザらんですが。
このへんはハディース(言行録)を調べるともちっと詳しいところがわかりそうなのでゴザるが、
さすがに拙者はウラマー(イスラーム法学者)ではないのでちょっと。すまんでゴザる。
結論としては、GMが、参加するプレイヤーが不快にならない程度に、話の都合でてけとーに決めちゃって
よいとは思うのでゴザるけれど。さて。では、イーンシ・ラウ。
銀糸の民って人種差別されてるんだよね?
>199
さすが、ハッタリ様。情報感謝いたします。
勉強になりました(ペコリ)
「プレイヤーが不快にならない程度に、話の都合でGMが適当に決めてしまう」
私もこの辺りが結論かと思います。
今回は手袋レベルなのでGMが気になると言うなら外せばいいのですが、銀糸の民の件も
ありますし、被差別者に対してどういう態度をとるか?も含めて参考になりました。
サイト開設・状況報告<スレの皆様
本日、SS様がご自身のサイトで術技関連のレスを転載して下さいました(感涙)
で、私も自身のサイトの編集作業を行っているところです。だいたいのレイアウトまでは
完成したのですが・・・。肝心のコンテンツが未編集なのでダミーしか入ってないのです(汗)
近日中に公開できればと思います。
《炎術:黒炎》以下の術技に関しても平行作業でまとめております。
合わせてお待ちくださると幸いです・・・・・・
>201
ガンガレ
>199
イスラム教徒以外でも同じなのかな?ゲヘナのラウ教はイスラム教ほど広がっていないように思えるのだが
>185,187
死神の靴と獣車輪は装備箇所名称が違うYO
>>204 ラウ教がどーなってるのかは拙者はよー知らないのでニンともカンとも。
ユダヤ教とかコプト教とかゾロアスター教とか出ないものかッ。
んで、ええと。地方や時代によっても違いますが、クルァーンに定められたところでは、
善きムスリムは善行において異教徒と競い合うべし、つまりお互いに助け合い、寛大な心と慈悲で
異教に接するよう定められてゴザるです(だから、異教排撃ってのは本来非イスラーム的なんでゴザるね)。
とはいえ、共同体はどうしてもイスラーム的ゲゼルシャフトなので、非イスラーム者(ゾロアスター教徒やキリスト教徒など)は、
特別の税金がかかったり、法的に差別があったりはいたしました。
そういえば、最近イスラームの異端宗派とかマイナー宗派に凝ってるんでゴザるけど、
コンテンツとしてまとめたら需要はありますかね。
>201
コテハン考えたら?
>206
ゲヘナ関係なく見たい。
>208
ぜひぜひ。プレイの参考になるし
>201
ぜひコテハンで。
サイトも開設するんなら、いつまでも数字では呼びにくいw
>>206 メインストりームが明らかになってないのに異端やマイナーの話を教わってもなあ。
イスラムの話をしてくれるならまずメジャー路線からやってもらうのがありがたいのだが。
>210
メジャーなのはぐぐればいーYO
>>210 本家イスラム教はまともすぎて、かえってネタにはし難いような気がする。
>>211 自分ではそうしているYO
プレイの参考になるし、という話で異端/マイナーからはいるのはいかがなものかと思ったんだよ。
異端をやりたがるPLがあふれるのを想像してしまってな。
っつーか、そこまで宗教を意識する必要ある?
意識したけりゃすればいい、程度でしょ GMしだい。
んでメジャーなところはググればすぐでてくるし、まとめてもらえるなら異端マイナーどころをまとめてもらえればありがたい。
最初から異端の資料とうたっていれば勘違い君もそうそうでんだろうし、なにより異端の存在はシナリオネタになる。
ぜひキボンヌ
>213
享受者の時点で異端・マイナーに分類されるんじゃない?
>>216 イスラム教での異端かどうかを
ゲヘナの享受者にあてはめるほうが
そもそもの間違い
>217
ゲヘナにイスラム教ないしなw
>217
少数の大多数が異端であったりマイナーを支持しても所詮少数にしか過ぎない
>170-173
暗器の部位を書いてないのは何故?
>220
それは単なる手抜k(ry
冗談はさておき、暗器は獣甲と違い装備使用する際に取り出して使用するものが多く、
したがって部位の重要性は獣甲よりずっと低いだろうと判断したからです。
上のほうで獣甲と暗器の位置が重複する場合は?という話がありましたが、Q&Aの
結果から類推して公式ではアリなのだろうと判断し、そのままいきました。
獣甲・暗器・魔具と解説していくなら統一性として装備位置の記載した方がよいか?
とは考えています。このあたり、闘技解説とも被る問題なんですが(どこまで効果を
書くか?など)。
で、肝心のサイトの方は《暗殺術》(だけ)を適当にフレームにぶち込むとこまで出来て
ます。編集しなければならないものが多すぎるのですが、明日あたり暫定公開してみよう
かと思いマス・・・今晩頑張らねば(汗
コテの話は公開以降、ということで、どうかひとつ。
>>205 確かにそうだ。こりゃルール的には獣甲の上から暗器を履けるってことだな。
でもその場合は表に出なくなる獣甲の効果は発揮しないとしたいところだな。
随分久しぶりな気がしてますが(汗
<炎術:黒炎>解説できましたので公開させていただきます。
《炎術:黒炎》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/×(不可)
特徴
《炎術:黒炎》は獄の炎である黒炎を扱う術技です。基本として通常の炎である赤炎も扱うことができま
す。遠距離・近距離を問わず使用でき、いくつかの黒炎術は弓の間合いの外からでも使うことができま
す。魔術系術技の中で唯一連撃を行うことができ、黒炎による攻撃は相手の装甲値に左右されません。
攻撃力に優れた魔術といえます。攻撃一辺倒に見えますが、初期から多少の支援魔術も使うことができ
ます。
魔術系術技の中では扱いが用意であり、初心者にも扱いやすい術技と言えます。
弱点
炎術系共通の欠点として、水中や濃い霧の中などの本来火が燃えにくい状態では使いにくくなっていま
す。また、片手を導引に用いるため組み付かれてしまうと使用できません。少数とはいえ黒炎に耐性を持
つ魔物がいることもつらいところです。さらに、黒炎のダメージを減少する魔具を所持している相手には攻
撃魔術が思ったほど効かないことがあります。
基本方針
前述の通り《炎術:黒炎》は遠距離・近距離を問わず使用できます。しかし組み付きに弱いので、できれ
ば相手から離れて使いたいところです。
魔術系術技の中で唯一連撃を行うことができますが、<放ち葬る炎>使用時のみで、他の連撃と異なり
攻撃段階を調節することができません。抵抗されると思ったら闘技を使用していきましょう。
攻撃魔術が中心ですが、相手の達成数を減少させたり、転倒させたり、武器を燃やしたりと地味ながら
効果的な術がいくつもあります。集団戦闘ではこれらの術をうまく使うことで戦術に幅を持たせましょう。
闘技チットを獲得する機会があるので、ちょっとした武器戦闘能力も兼ねて戦闘系術技を補助用に習
得するのもいいかも知れません。攻撃を受けた際に防御用の闘技を使用できます。
単純に魔術系術技を追加するのも効果的です。対応能力値が共通なので、低レベルでも比較的使い勝
手が良く、行動に多少幅がでます。ただし、本業のために気力を節約することは忘れないようにしましょう。
追記
※黒炎に耐性を持つ魔物リスト(全5体)
妖霊(ジン)p157
魔人(イフリート)p158
髑髏の魔術師(リッチ)p171
ヘルハウンドp182
ヴァールラp189
これらの魔物には黒炎術は効きません。注意。
《炎術:黒炎》闘技(基本ルールブックp96)
【塵炎】個人評価A
基本攻撃力を《炎術:黒炎》レベル×2増加させる闘技です。抵抗されそうな時など、この闘技を叩き込
んでおけば少ない消費気力でそこそこのダメージを与えることができます。<放ち葬る炎>は抵抗されても
ダメージを与えることができるので、使用機会は多いでしょう。
【穿炎】個人評価B
黒炎無効の相手に対してもダメージを与えることが出来るようになります。出番は少ないかも知れませ
んが、この闘技がないと黒炎の効かない相手には完全に無力化します。
【嵐炎】個人評価A
強制力を《炎術:黒炎》レベル増加させる闘技です。連撃を続行させたい時に便利です。最大威力で撃
つなら【塵炎】を使うよりダメージを稼げます。
《炎術:黒炎》闘技総括
《炎術:黒炎》闘技の性格は強いて言えば《獣甲術》闘技に近いものがあり、気力と闘技チットがあれば
あるだけ強いものとなっています。《炎術:黒炎》闘技は<放ち葬る炎>使用時にしか使えません。闘技数も
少ないので全て習得してしまって問題ないでしょう。<放ち葬る炎>は使用レベルが上がるにつれ消費気力
が増えていくので注意が必要です。
単発の攻撃力の低さを攻撃回数で補うスタイルなので、相手が黒炎のダメージを減少する魔具を所持
していると、攻撃ごとにダメージを減少されてほとんど効果がないことがあります。黒炎術には<放ち葬る炎>
の他にも多彩な攻撃手段があるので、戦闘系術技に比べ闘技の出番は少ないでしょう。
黒炎術解説(基本ルールブックp120-124)
レベル1(p120-121)
<踊り惑わす炎>
黒炎によって相手の視界を妨害します。視界に影響があるものは妨害される、とあって近接戦闘の補助など
に向いています。レベルが上がると効果も上がり、かなり強力になります。
<放ち爆ぜる炎>
初歩の攻撃魔術です。抵抗されてもそこそこのダメージを与えることができます。闘技は使えませんが抵抗さ
れても効果値をダメージに加えられるので、レベルの低いうちは<放ち葬る炎>よりも効果的な場合があります。
レベル2(p121-122)
<貫き焦がす炎>
武器が命中しそうな時(恐らくタイミング:攻撃判定時に相当する瞬間)に追加ダメージを増加させます。攻撃
ごとに実行できますが抵抗されると効果を失うのと、消費気力が高めなのが連続使用をやりにくくしています。
<弾き打ちのめす炎>
相手を転倒させます。転倒中のペナルティーの数値的効果などに関してはGMと相談してください。起き上が
るためには「標準」行動を消費しなければならず、ペナルティー次第ではかなり強力な魔術になります。
<放ち葬る炎>
連撃可能な唯一の魔術です。レベルの低いうちは余り強力ではありませんが、成長するにつれどんどん強力
になっていきます。偶数レベルで使用すると、消費気力がちょっとだけお得です。実際の使用法等については闘
技解説を参照してください。相手の装備次第では有効でない場合があります。
レベル3(p122-123)
<黒を纏う炎>
武器や<放ち葬る炎>の基本ダメージを増加させます。持続時間が短いので自分や自分よりイニシアティブの高
い人物にかけるのは向きません。連撃の得意なキャラクターにかけると効果的です。黒炎の炎とあって享受者で
も纏っているとダメージを受けそうです。
<探り報らせる炎>
熱を感知し追跡する炎を出します。珍しく戦闘以外で役に立つ魔術です。感知する温度を設定でき、対象を特
定しやすくなっています。透明な相手でも熱視覚で捉えられる相手なら感知することができるでしょう。
<噴きだし動かす炎>
飛行能力を与える魔術です。移動速度が最大で時速50km(約208m/ラウンド)になります。飛行が可能な魔物に
もこれで追随できるようになります。
レベル4(p123)
<遮り阻む炎>
武器が命中しそうな時(恐らくタイミング:回避判定時に相当する瞬間)に目標の回避値を増加させます。このレベ
ルの術としては効果が地味です。気力消費が少なく、ぎりぎりかわせる場合にしかほとんど意味がありませんので、
機会があれば積極的に使ってしまってよいでしょう。正直もっと早い段階で欲しい魔術です。
<猛り滅ぼす炎>
黒炎術の中では最も射程距離の長い攻撃魔術です。弓の射程の向こうから範囲内の対象を選択的に攻撃できる
便利な魔術です。消費気力も低めです。しかし、実力差のある相手にはあまり有効ではありません。
<溶かし破る炎>
無生物ひとつを燃やしつくします。戦闘では相手の武器や防具を燃やすと効果的でしょう。魔法の品も燃やすこと
ができますが、かなり難度が上がります。
レベル5(p124)
<捉え滅する炎>
黒炎の檻に目標を閉じ込め移動を封じます。檻に触れればダメージを受けますが、無理に出ようとしない限り安全
です。集中が必要なので少々使いにくくなっています。一定範囲に対象を閉じ込める性質から、敵の分断や声練の必
要な神語術との連携に使えそうです。
<呑みこみ滅ぼす炎>
強力な威力を持つ範囲攻撃魔術です。有効範囲は広いのですが、地上にいる相手にしか効果がないのが欠点です。
黒炎術運用指針など
消費気力の割に攻撃力の高い攻撃魔術群に目に行きがちですが、一見地味な補助魔術もなかなか強力です。
<踊り惑わす炎>、<弾き打ちのめす炎>、<溶かし破る炎>は相手を不利な状況に追い込み、<噴きだし動かす炎>は
仲間も飛行能力を得ることができます。相手に合わせて使っていけば戦術の幅が広がるでしょう。
注意点として<放ち葬る炎>以外の黒炎術には闘技は使用できません。従って純粋な技量差を覆す手段に乏しい
のが問題です。達成値を上昇させる魔具は高価なので、ここぞという場面で使いましょう。
習得に関してですが、数が少ないので迷うようなら全て習得してしまって問題ありません。ただし気力消費が控えめ
とはいえ十分な気力がないと連続使用は苦しいでしょう。実際の消費気力を考えながら足りなそうなら追加していくと
無駄が少なくなります。
ついでに赤炎術です。
赤炎術解説(基本ルールブックp119-120)
レベル1(p119)
<生まれ出でる炎>
発火魔術です。照明としては持続時間が短いですが、ランプなどに火を灯すのなら問題ないでしょう。射程
距離が長いので工夫してみると面白そうです。
<揺らぎ消える炎>
レベルに応じた範囲の赤炎を瞬時に消します。合図や、照明を消して相手の視界を奪うのにも使えます。
レベル2(p119-120)
<踊る炎>
範囲内の赤炎を自在に変形させることができます。移動速度について特に触れられてはいませんが、複雑
な動きや素早い動きは難しそうです。
<常に輝く炎>
照明魔術です。<生まれ出でる炎>よりも持続時間が長く、大雑把なタイマーとしても使えます。
レベル3(p120)
<色さまざまに輝く炎>
炎の色を自在に変更します。一つの炎に複数の色を混ぜることもできるようです。合図や符牒として使えます。
ハッタリにもどうぞ。炎術師にはバレますが。
レベル4(p120)
<炎を浴びる体>
赤炎を浴びて生命力を回復させます。時間あたりの回復効率は良くありませんが、自然回復よりはずっと早
いでしょう。15分以上炎を浴びなければならないので何かと不便なところがあります(持ち物とか)。
レベル5(p120)
<照らさざる炎>
炎を透明化します。術者の使用する炎術を透明化することもできます。夜間の炎術行使の隠密性を高めるの
にも利用できます。
赤炎術運用指針など
《炎術:黒炎》、《炎術:白炎》のどちらかを習得していれば使用できる赤炎術は、基本的に戦闘以外の状況で
役立つでしょう。ほとんどが視覚に関わる術ばかりで武器として使うことはできませんが、いずれも射程距離が
長めなので工夫すればいろいろ面白いことができそうです。
>231
乙&公開オメ
>>231 乙〜。
サイト運営、頑張って下され(*´∀`)
>乙ありですー。
もともと完成していた術技解説が半分以下だったのであんまりHP完成という感がありませんが(苦笑)
全体に統一性を持たせるためとこちらでの指摘を反映させるため、古い解説は書き直し作業に入ってマス。
「見づらくて目が痛い」等ございましたらお知らせください。
>>231 公開おめでと〜。期待してまっせw と、プレッシャーをかけてみる。
まあそれはそれとしまして。ちょいと思いついたんですが、シャイターンからもらった魔法のアイテムで堕落した人間、てのがシナリオに使えそうだな〜と。
堕落した人間の持つマジックアイテムに対抗できるアイテムを探すもよし、アイテムのせいで堕落しかかっている人間を救うのもよし、って感じで。
なんにせよ、来歴不明な(この場合は、「古代魔法帝国の遺産」のような具体的な存在理由が説明されない、ってこと)マジックアイテムってのは、結構アラビアンぽいなーと思う今日この頃な訳です。
いや、元ネタ「美食王の帰還」なんだけどさ。
ゆったりとした服とかだったら、天使の羽って隠せられるのかな?白炎使いの拷問枕事天使の
イラストを見る限りはできそうな気がするけど、あくまでイラストであってるるぶに明記されてるわけじゃないからなあ。
どうなんだろう。
ゲヘナの天使や堕天使の羽はやけに細い(イラスト上)ので、
上からマント羽織って見えなくすることはできそうですね。
背中がモコッてなるでしょうが。
逆に巨大な翼にして、羽をマント代わりに纏って体を隠すのはどうか。
それってマスターガンダm(ry
>235
ずいぶん直接的な行動を取るシャイターンだ。
でもホントにそのアイテムがシャイターンが渡したものなのかとか。対抗するアイテムもシャイターンのアイテムなのでは。
とか夢は広がりますなw
>236
羽ばたいて跳ぶわけじゃないから羽根を隠した状態でも飛べるかも
白炎使いのイラストみると背中がモコッってなってないね。絵師に問題あるのかもしれんが
242 :
め:03/11/15 22:10 ID:???
とりあえず《炎術:白炎》上がったので先にこっちに張ります。
例によって怪しい部分を指摘していただけると幸いです。
《炎術:白炎》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/×(不可)
特徴
《炎術:白炎》は獄の炎である白炎を扱う術技です。基本として通常の炎である赤炎も扱うことができま
す。白炎は防護と再生を司り、様々な回復魔術や防御魔術を使うことができます。単体での攻撃能力は
低いのですが、その回復力と防御力は集団戦闘において力を発揮します。
《炎術:黒炎》と同様に魔術系術技の中では扱いが用意であり、初心者にも扱いやすい術技と言えます。
弱点
《炎術:白炎》は《炎術:黒炎》と同様、水中や濃い霧の中などの本来火が燃えにくい状態では使いにく
くなっています。また、片手を導引に用いるため組み付かれてしまうと使用できません。またほとんど攻撃
力がないので一対一の状況では少々苦しいでしょう。
243 :
め:03/11/15 22:12 ID:???
基本方針
ほとんどの白炎術は遠距離・近距離を問わず使用できますが、相手からの攻撃を避けるためにも遠距
離から使用するのがよいでしょう。この時仲間との位置関係に注意しましょう。いくつかの白炎術は接触
距離でしか使用できないのものがあるため、どの仲間とも相手の範囲魔術の対象にならない程度に距離
を離し、かつ戦闘移動で1ラウンド以内に接近できる位置にいることが理想です。
黒炎術に比べ気力消費が割高なので連続使用は若干問題となる場合があります。白炎術に最も要求
される能力は癒しです。回復に必要な気力はきちんと残し、あとどれくらい回復魔術がかけられるか把握
しておき、仲間に伝えるといいでしょう。
《炎術:白炎》は知力が判定能力値なので基本的には魔術系術技と相性が良いです。戦闘能力の不足
を武器戦闘系術技で補うのも良いでしょう。ついでに防御系闘技も使えるようになるので生存率があがり
ます。ただし、本業に差し支えのないように無駄な気力消費はなるべく避けましょう。
白炎術は自分や仲間にかけるものが中心であるため低いレベルや知力でもそれなりに使えます。戦闘
系術技の補助や予備の気力タンクとして低レベルで習得しておくのも良いでしょう。
244 :
め:03/11/15 22:14 ID:???
白炎術解説(基本ルールブックp124-127)
レベル1(p124-125)
<きらめき護る炎>
白炎によって黒炎術から仲間を守る防御魔術です。射程距離が長く、視界内の味方にかけることができます。
黒炎術には攻撃の他にも相手の達成値を減少させたりなど厄介な魔術があり、「受動」で使用できるため有効
です。気力が増えれば多人数にかけても問題ないでしょう。
<治し暖める炎>
白炎術の基本ともいえる回復魔術です。初歩とあって回復効果は低めですが、白炎術の回復魔術の中で射程
距離が最も長く、柔軟に活用することができます。
レベル2(p125)
<抱き安らげる炎>
白炎によって《精神抵抗》判定の達成数を増やす防御魔術です。《精神抵抗》は魔術や特殊能力の抵抗に関わ
るため有効です。持続時間が短く、一度に1人づつしかかけられないのでよく考えて使う必要があります。
<心を伝える炎>
気力を回復させる数少ない魔術です。気力消費の激しい術技を使う仲間がいる場合、魔術系ではないキャラク
ターにこの術を習得させて予備の気力タンクとして使うこともできます。接触距離でしか使用できないので
位置関係に注意しましょう。
<聳え防ぐ炎>
攻撃を受けた際に対象の基本装甲値を増やす防御魔術です。「受動」で使用できるので使い安く、効果的ですが
連続使用すると気力消費が激しくなります。ちょっとしたダメージは食らってから<治し暖める炎>で治したほう
が安上がりになるので、計画的に使用しましょう。
245 :
め:03/11/15 22:15 ID:???
レベル3(p125-126)
<苦痛を祓う炎>
毒や病気などを癒す回復魔術です。戦闘以外でも使う場面があるでしょう。接触距離でしか使用できないので
位置関係に注意しましょう。また、伝染病などにも気をつけましょう。
<包み弾く炎>
炎術を含む炎からの効果を一切受けることがなくなる防御魔術です。黒炎術を防げますが白炎術による回復・
補助も出来なくなるので、相手にかけて妨害に使うこともできます。
<降り癒す炎>
範囲系の回復魔術です。射程距離は長めですが効果範囲が狭いのでまとまっていないといけないのが不便です。
レベル4(p126-127)
<従え狂わせる炎>
白炎術唯一の攻撃魔術です。生物以外には無効、抵抗されると効果消滅とあってたいして強力ではありません。
使う機会は少ないでしょう。
<白を纏う炎>
あらゆるダメージを無効にする防御魔術です。効果を持続させるためには一切の行動がとれませんが、持続時間
が長いので戦闘以外での出番がありそうです。
<迷いを燃やす炎>
精神を落ち着かせる魔術です。精神的な影響を与える魔術を打ち消すこともできます。
246 :
め:03/11/15 22:16 ID:???
レベル5(p127)
<全てを打ち消す炎>
行動を打ち消すことができる、ある意味で究極の防御魔術です。消費が激しいので気力をかなり増やすか、ここぞ
という場面で使うといいでしょう。厄介な神語術や範囲魔術を使うときなどが狙い目です。
<注ぎ蘇らせる炎>
あらゆる負傷を全快まで回復させる回復魔術です。効果は強力ですが接触距離でしか使用できないので位置関係
に注意しましょう。
白炎術運用指針など
低レベルの白炎術はほとんど射程距離が視界内なので離れた場所からでも援護できます。「受動」で使用できる
防御術技は行動回数に含まれないため便利ですが、消費気力が高めなので使いすぎないようにしましょう。一部
の白炎術は接触距離でしか使用できないため、相手によっては位置関係も把握するようにしましょう。
単発の白炎術の気力消費は大きくありませんが、強敵相手には使用頻度が高くなるなので成長時にきちんと気
力も増やしていきましょう。また、無駄の少ない計画的な魔術行使をするように心がけましょう。
習得に関してですが、黒炎術と同じく数が少ないので迷うようなら全て習得してしまって問題ありません。もちろん
気力の上限値を増やすためにも習得は計画的に行ったほうが良いでしょう。
247 :
め:03/11/15 22:20 ID:???
連続投稿失礼しました。
今回は以上です。
神語術にも取り掛かっていますが術の数が多い上確定表を利用した変則技も
あるので大変です(苦笑)
サイトの方は当面、公開した解説の細部を改訂していく予定です。
あと2つで術技が終了するのでその次の企画も思案中ですが・・・
>めの人
乙です!
<全てを打ち消す炎>の
「厄介な〜」は「敵が」を頭につけた方がより日本語らしいよ!
249 :
め:03/11/15 22:48 ID:???
>248
乙ありですー
<<全てを打ち消す炎>
あ(恥)。ご指摘感謝します(^^
次企画ですが、魔具解説をおまけでやるとして、その次は?
アイデアはあるのですが・・・素直に難しそう。
・シナリオテンプレート
・<信条>のシーン例リスト
・「ゲヘナらしい」シーン例リスト
・その他シナリオ展開に関連する情報とりまとめ
結構需要ありそうな気がするので、どなたか作りません?(笑)
ついでに自サイトで公開なども・・・
うちのパーティ、戦士達がカツカツ言ってるのに魔術師は金余り気味。
魔具にもうちょっとバリエーションが欲しいと思った。
自作して与えてみたらバランス悪かったり。
252 :
め:03/11/16 17:06 ID:???
>250
ゲームシステムの都合上、ある限界線を越えると刀士以外はお金余る様な気がします。
公式の報酬例だと特に。
魔術師系は無意味なくらい大量の<発魔>と<封魔>と<守護>を持つようになりそうな?
でもゲヘナは銘刀の改造に限界がないようにそれほど高レベルまで遊ぶことは想定
してなさそうな気がします。
>251
なるほど。種族解説は一応考えておいた方が良いかも知れません。
技能解説はSS様のサイトに既にあるので特にいらないかな?
下がりすぎage
別にSS氏サイトにあるからといって遠慮することはないと思うよ。
解説なんて主観入るわけだし、人や環境によって評価かわるだろうし。
第一他のサイトにあるからいいやと言っちゃうと後からサイト立ちあげた人間ができることがなくなっちまう(笑)
まあ他サイトにないやつを優先したほうがいいのは確かだけど
255 :
め:03/11/16 23:27 ID:???
>>250 ああ、多分比較的初期段階からの話ですね。失礼しました。
とりあえず私なら高価な魔具を購入するため貯金を勧めますが・・・<魔術師系
魔具は一通り揃ってしまうと使い捨て魔具くらいしかゲーム的に意味ある強化
はなさそうですねぇ。
>254
おっしゃる通りで実は準備もコッソリしているんですが、今はまだゲヘナサイトの
数が少なそうなので情報の種類を増やそうかと思ってます。
さて、本日ギリギリに神語術完成したので投稿せさせていただきます。
256 :
め:03/11/16 23:28 ID:???
《神語術》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/×(不可)
※いくつかの攻撃魔術は視界内の目標を対象にできる。
特徴
《神語術》は奇跡をもたらす神の言葉を扱う魔術です。高い汎用性を持ち、戦闘以外の場面でも役に立つ魔術
を多く持っています。神の奇跡を模倣したものであるためにいかなる存在もこの魔術の効果から逃れることがで
きません。
《神語術》は扱う魔術の種類が多く、癖も強いのであまり初心者には向かない術技です。
弱点
《神語術》は声が出せなければ使用できません。また、いくつかの魔術は声錬とよばれる発声練習のようなも
のを直前に行わなければなりません。行わない、あるは妨害された状態で魔術を使おうとすると、小さくないリ
スクを背負うことになります。攻撃魔術は全て声錬が必要であるため、瞬間的な攻撃は苦手です。
《神語術》の悩みのひとつに気力の問題があります。神語術は消費気力の大きい魔術が多く、駆け出しともな
れば数度の行使で消耗しつくしてしまいます。計画的な運用が必要になります。
257 :
め:03/11/16 23:29 ID:???
基本方針
基本的に遠距離から魔術を行使していくことになるでしょう。飛び道具や魔術を使う敵がいる場合、声錬を妨害
されないように排除するか、ほぼ無視できる状態にしてから声錬を行うようにした方がいいでしょう。また、妨害要
素がなくとも十分な攻撃力を持つ仲間がいるなら声錬の必要な攻撃魔術は行わず、回復や補助魔術を使った方
が効果的でしょう。
《神語術》は知力が判定能力値なので基本的には魔術系術技と相性が良いです。類似の効果を持つ魔術なら他
の術技の方が気力消費が少ないのでそちらを使用していくと気力を節約できます。生存率の向上や声錬の妨害を
防ぐ目的で戦闘系術技の防御系闘技を習得しておくのもいいでしょう。
《神語術》を補助術技として使用する場合、知力が低いと簡単な術でも思うようにかからないため戦闘系術技と
あまり相性がよくありません。魔術系術技の補助として、使用できない系統の魔術を補助用に習得しておくと便利
でしょう。
《神語術》の確定表を利用して特殊な効果を発揮させたい場合は補助的神語の使用が不可欠です。使用回数が
レベルに比例するので、積極的に利用していくならあまり他の術技は伸ばせません。また、かなり気力を伸ばす必
要があるでしょう。
258 :
め:03/11/16 23:32 ID:???
神語術解説(基本ルールブックp130-139)
レベル1(p130-133)
<音を届けよ>
場所に伝言を残したり、相手に伝えたりする魔術です。<伝言>自体の移動速度が遅いので、遠距離通話には
余り向きません。
<かの武器に力を>
武器にかけることで非実体の存在などにダメージを与えることができるようになります。獣甲闘士や暗殺士は
必要になるでしょう。
<言葉の槍よ、敵を貫け>
攻撃魔術です。威力は低めですが射程距離が長く、装甲無視、抵抗不能なので発動に成功すれば確実なダメ
ージになります。もっとも、声錬が必要なのと気力消費が高めなのでそれほど使う機会はないでしょう。
<打撃よ、削げよ>
攻撃を受けた際にダメージを減少させる魔術です。生命力か気力に受けるダメージを一方だけ減少させるこ
とができます。便利ですが消費気力が大きいので連続使用は難しいでしょう。
<魔術から理を奪え>
効果を発揮している魔術ひとつを打ち消すことができます。効果は地味ですが「標準」の行動で行使でき射程
も長いので柔軟性があります。
※変則利用
強制力を2にすると大雨を降らせて足元をぬかるませることができます。戦闘系術技の使い手が飛行能力や獣
甲などで足場の修正を受けない場合は有利になります。
259 :
め:03/11/16 23:33 ID:???
<見えざる鍵をかけよ>
開閉部分に魔法の鍵をかけます。基本的には合言葉で開きます。また、<魔術から理を奪え>でも開くでしょう。
声錬が必要なのでとっさには使えません。
<身をかわせ>
防御判定時に目標の回避値を増加させます。黒炎術の<遮り阻む炎>よりも効果は高いのですが消費も高いの
で連続使用は難しいでしょう。
※変則利用
強制力を7以上にすると50センチほど浮遊して足場が悪いことによる修正を受けないようにすることができます。
また、強制力を6にすれば効果は半減しますが闘技チットを1枚入手できます。
<無意味>
唱えられた神語術ひとつを妨害します。効果からしてせいぜい強制力を1か2下げる程度なので技量の高い相手
にはあまり意味がありませんが、技量の低い相手には効果的になります。魔物相手には妨害した効果が決まってい
るのでぐっと使いやすくなります。
260 :
め:03/11/16 23:34 ID:???
レベル2(p133-134)
<癒しの調べを>
射程距離の長い範囲系回復魔術です。回復量は控えめですが消費も少なく「標準」の行動で使用できます。
※変則利用
強制力を6にすると生命力が回復しない代わりに闘技チットを2枚入手でき、刀士などに有効です。
<音よ、我が意のままに語れ>
任意の音を発生させる魔術です。術者の想像力次第で様々な音を再現できます。敵を誘き出すための罠に使ったり、
仲間に伝言を残したりすることに使えます。術者が集中していればアドリブも効きます。声錬が必要なのでとっさに
は使えません。
<影よ、動きを縛る糸となれ>
対象の移動を封じる魔術です。敏捷力を対応能力とする判定の達成数を減らす効果もあります。ダメージを受けると
受けると解除されてしまうので対象の行動の直前にかけると効果的です。声錬が必要なのでうまく使うには工夫が必要
です。
<幸運よ、彼と共にあれ>
持続時間中のあらゆる行動で、ダイスひとつの出目を1か6にできます。消費も少なく「標準」の行動で使用でき、
便利です。持続時間が短いのが難点です。
※変則利用
強制力2にすると防御と《精神抵抗》判定のみ、強制力6にすると攻撃と行使判定のみ有効となる代わりに持続時
間が1時間になります。
261 :
め:03/11/16 23:35 ID:???
<言の葉のつぶてよ、落ちろ>
射程距離の長い範囲系攻撃魔術です。威力は控えめです。声錬が必要ですので効果的に使うには足止め要員が
必要になります。
※変則利用
強制力1〜2にすると範囲内にいる1人あたり1日分の食料に相当する果物が降ってきます。砂漠での食料と水分の
補給に使えなくもありません。
<死者よ、我が問いに答えよ>
死体にかけることで死者に質問をすることができます。死体は一部分でも構いません。殺人の被害者に死亡状況を
尋ねたり、死んでしまった黒幕に目的を尋ねるなど様々な場面で役立つでしょう。死者は嘘をつけませんが肝心なこ
とを言わず真実を隠すことがあります。無駄の少ない、的確な質問を心がけましょう。
※変則利用
強制力1にすることで術者を除く死体にもっとも近い生者が質問に答えなくてはならなくなります。ただし質門で
きるのは一度のみです。
262 :
め:03/11/16 23:36 ID:???
レベル3(p135-136)
<偽りの姿よ、現れよ>
幻覚を作り出す魔術です。使い方は<音よ、我が意のままに語れ>と似ています。声錬が必要なところも同じです。
幻覚を自由に動かすことはできないようです。幻覚で作った岩なり柱なりに隠れる、といった使い方もできるでしょう。
<命刈る大鎌よ、舞え>
攻撃魔術です。<言葉の槍よ、敵を貫け>と違って効果値をダメージに加えられる分、威力が高くなります。一方で
射程距離は短くなっています。声錬が必要なのと気力消費が高めなのは一緒なのでそれほど使う機会は多くないでし
ょう。
<癒す天上の歌よ>
単体の回復魔術です。傷を癒し、身体の異常を消し去ることができます。効果の割には気力消費は低めです。
※変則利用
強制力を7にすると闘技・魔薬などを含めたあらゆる肉体的変異を解除することができます。特に暗殺士への妨害に
便利です。強制力8にすれば気力も生命力と同じだけ回復させることができます。
<品よ、所有者のもとへ>
射程内の道具ひとつを本来の所有者に戻します。物を落としたり、奪われたりした瞬間などに使えます。投擲武器
の回収もできるでしょう。あまり使う機会のなさそうな魔術です。しかし消費した気力以上に回復させるのは困難で
しょう。
<汝、機先を制せよ>
対象のイニシアティブを上昇させる魔術です。例外的に重ねがけもできます。行動順を変更できるので、戦闘の流れを
変えたいときに便利です。
<汝、その意を変えるなかれ>
この魔術をかけられた段階で行おうと思っていた行為をとりやめることができなくなります。声錬の必要な神語術
を妨害するのに使えます。
263 :
め:03/11/16 23:37 ID:???
レベル4(p137-139)
<偉大なる空の王よ、来よ>
怪鳥ルフを呼び出し、願いを聞いてもらうことができます。代償を払わないと次から呼び出しにくくなっていきます。
攻撃にも使えますが、ルフは高速飛行の能力を持っているので移動にも便利です。
<かの者へ、我が身の災厄を与えよ>
他者に自身の受けるはずのダメージを代わりに受けさせる魔術です。声錬を妨害されにくくするのにも使えます。
声錬が必要な上に距離が接触なので敵に使うのは難しいでしょう。
※変則利用
強制力0にすると、1日の間、術者の外見が対象にそっくりになります。生き物しか対象にできませんが変身能力
として使えます。声錬を行わなければ比較的簡単にでき、便利です。
<汝、我に誓うべし>
何か誓いを立てさせ、それを守らせる魔術です。相手に何かを強制させるにはかなり高い強制力が必要になります。
強制力10以上にすれば目標の望んでいないことでも強制させられます。これが決まればほぼ勝負がつくでしょう。
<身を守る大盾よ、あれ>
術者の前にあらゆるダメージを受け止める大盾を作り出します。声錬が不要、持続時間が長めとあって便利な術です。
声錬も妨害されにくくなります。ダメージを防ぐだけで組み付かれたりはするのでやはり護衛は必要です。
※変則利用
強制力7にするとランダムな味方ひとりに効果が及ぼされます。安定性にかけますが、ゲヘナの戦闘は少人数戦闘な
ので前衛にかかる率もそこそこ高くなります。
<亡者の嘆きよ、破滅を呼べ>
範囲系の攻撃魔術です。<言の葉のつぶてよ、落ちろ>よりも消費気力と威力が上昇しています。効果的に使うには足
止め要員が必要なところも一緒です。
264 :
め:03/11/16 23:38 ID:???
レベル5(p139)
<時越える翼を、かの者に>
1ラウンドに2行動を可能にします。強力な魔術ですが持続時間が短く、消費気力も大きくなっています。一気に畳み掛け
る時に使うといいでしょう。
<不屈の魂よ、かの者に宿れ>
生命力が0以下になっても行動を可能にします。実質的には生命力の上限を上げるようなものです。声錬は必要、消費
気力は絶大、効果時間は短い、とあって使いにくくなっています。
神語術運用指針など
神語術は攻撃、回復、補助と様々な魔術を備えていますが、攻撃はあまり得意とは言えません。抵抗不能なのですが、消費
気力が大きく、声錬が必要なのでかなり高レベルにならないと有効な攻撃にならないでしょう。一方で補助や回復魔術の性能
は高く、ほとんど白炎術と遜色ありません。また様々な効果を持つ魔術には戦闘時以外で役立つものも多いので、幅広い活躍
が期待できます。
いくつかの神語術は本来の用途とは異なる使用方法でもそれなりに有用な働きをするものがあります。ひとつの魔術習得で
2つ3つと効果が得られるのはお得に見えますが、いずれも狙って効果を引き出すには補助神語による修正が不可欠なので勢
い気力消費が高くつくのが欠点です。多用できませんのでここぞという場面で使っていきましょう。
習得に関してですが、種類が多いの自分や仲間の長所を伸ばす魔術や短所を補う魔術を優先的に習得していきましょう。神
語術は気力消費の大きい術が多く、手当たり次第に習得していくと気力を伸ばしていく余裕がありません。場合によっては、現
在習得している魔術を効果的に運用できるだけの気力を身につけてから新しい魔術を習得していったほうが良いかも知れません。
265 :
め:03/11/16 23:48 ID:???
長々連続投稿失礼しました。
あとは妖霊使役だけなのでなにとぞお目こぼしを。
とりあえず魔具関連でネタふりしてみます。
<確訳>(p108)は全ての言語を理解し、どんな言語の会話や読文もできるようになる、とあります。
さて。
これは暗号解読などにも使えるのでしょうか?<全ての言語を理解
例えば暗殺者同士の謎の符牒も理解できたりしてしまえるのでしょうか?
「文字ならなんでも読解できる」とありますが、図形的なものや絵画的なものでも意味を読み取れるのでしょうか?
象形文字がある以上できても良さそうですが・・・
そして神語は?(笑)理屈では文句なしに理解できるはずですが。
>265
乙
評価って付けないの?2レベル以降あると便利だと思うのだけれど。
確訳+神語術は歌い文句通りだとたしかにOKだ(笑)
暗号などは何語で喋ってるかはわかっても暗号なので意味はわからない。
神語は意味がわかっても所詮神語術師にわかる程度のことしかわからない。
つまらない回答だけどその辺が無難なのではないでしょうか?
だいたいシェオール語で統一されている世界にそんなに便利なつもりで出してないでしょ。>確訳
>>265 暗号が言語的なものである限りは理解できてよいんじゃゴザらんかなぁ。
純粋数学を用いた暗号とか、言語野に依存しない暗号は駄目なんじゃないかと思うんでゴザるけど。
神語は理解できてよいんじゃゴザらんですかね。どーせ発音できねぇし(笑)
そんなんで理解できたら多くの神語術師が日夜失われた文法を求めて研鑽を続けたり
する必要がないと思われ。
ぺりやファブ、辺境の住人や獄の魂と会話するのにシェオール語以外が必要になるのでは?
>265
暗号はOK。神語はNG。ってあたりが無難ぽ
ペリは公式リプレイで会話が通じているぞ。
どうやら衣を脱いで人に化ける能力は無いようだな。
>271
あぁ、やっぱり?そーじゃないかと思ったんだ。ところで何の話?
ペリの話のこと?
民話で、美しいペリが羽根を脱いで沐浴しているところに出くわした男が衣を隠して、
飛んで帰れなくなったペリを妻にするという天女の羽衣そっくりの話が、あるんだそうな。
もちろん最後は隠していた衣を見つけられて逃げられてしまう。
日本とアラビアに全く同じ民話があるというのが何とも不思議。
ペリって羽根付きのままでも愛玩奴隷にされそうだな。弱そうだし狩られているかも。
>274
まあだからこそ人気のないオアシスに隠れ住んでいるのでしょう
ペリ、一般人より強いじゃん。
まあオアシスと言うだけで水を求めて享受者やら魔物やらが寄ってきて迫害されそうな気はするが。
公式リプレイすすまないね
今月の掲載予定で「下旬」になってるしなあ。ちなみにSNEのページで下旬は未定も同然(RC除く)。
それより「中旬」になってるチャートなるものに注目。
あとQ&Aもそろそろ更新して欲しいよな。
随時って意味を勘違いしてたYO>好きな時いつでも。
先月末のよろず質問箱にゲヘナのコーナー無かったものなあ。
回答してない質問はたまっていると思うのだが。
281 :
め:03/11/17 23:06 ID:???
>>266 むう。やっぱり魔術の評価ってあったほうが良いですかねー。
いつもの5段階だとなかなか難しいのですが。検討してみます。
公式の更新はなんかぷっつりと停止してしまってますね。
魔術解説中に魔術チャート上がったらその場で書き直しとか必要になるかも、
と思っていたのですが(苦笑)。
ちょっと質問。乱戦への攻撃魔法の打ち込みはどう処理している?
〈放ち爆ぜる炎〉は射線妨害を苦にしないから接敵してても大丈夫だろうけど組み付きでは?
〈放ち葬る炎〉は射線妨害が問題になるから接敵してると味方に当たる危険があるのか?
神語術は特に書いてないけど射線なんか気にしてないような気がするが?
>282
魔術の誤射の可能性なんかは基本的に気にしない、でいいと思う。
そこまで気にすることを想定してつくられたシステムじゃない気がする
>265
〈確訳〉は言語は理解できても暗号の「解読」はできんと思うけどなあ
英語が読めるからって英語で書かれた暗号が解読できるわけじゃないし
神語はどうなんだろう・・・・・・「会話ができる」ってことは発音もできると解釈できるけど。
まあ神語は無理、がやっぱ無難か
284 :
め:03/11/18 22:17 ID:???
《妖霊使役》載せます。
これでやっとサイトの更新にまわれる・・・。
いろいろ怪しい部分があるのでご指摘くださいm(_ _)m
《妖霊使役》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/○(不可)
※術者の位置に左右されない
特徴
《妖霊使役》は真の名を与えることで妖霊を支配し、使役する術技です。妖霊には主人や仲間の行動を補助
する能力があり、様々な判定を自分達に有利なものにします。また、成長するにつれ様々な特殊能力を習得し
それによって主人を助けます。妖霊は術者と別行動も可能であり、他の術技にはないトリッキーな行動が可能
になります。
《妖霊使役》はルールが簡単で、それでいて奥の深い術技です。低レベルから使い易く初心者にも向いてい
る術技です。
弱点
《妖霊使役》はサポートに長けていますが、直接行動は余り得意ではありません。妖霊強度が防御力に直結
してしまっているため、妖霊強度の低い段階で妖霊が攻撃を受けると厳しいことになります。妖霊の生命力は
なかなか伸びないので、どうしても正面からの殴りあいでは不利になります。武器や魔術の優秀な使い手がい
て初めて冴える術技でしょう。
妖霊強度を戦闘以外で手っ取り早く回復させる手段がないのも悩みの種です。戦闘以外ではなかなか回復さ
せられないため、判定回数が多くなるとかなり厳しくなるでしょう。封印具を手放すと妖霊が封印具の中に戻
ってしまう、というのも弱点といえば弱点です。
285 :
め:03/11/18 22:18 ID:???
基本方針
基本的には術者は遠距離で待機、妖霊は地上で支援の形をとると良いでしょう。術者は妖霊と別行動できる
ので、自身の攻撃や防御手段があるならそれを用います。妖霊の補助に関してですが、近接戦闘ならカウンタ
ーの支援、魔術なら術行使の支援が有効でしょうか?ひとりに割り振れるダイスの数は成長するにつれ増えて
いきますが、妖霊強度は割り振れるダイス数ほどは増えません。肝心な時に支援できなくなるのは問題なの
で、使用タイミングをうまく見極める必要がでてきます。
《妖霊使役》は妖霊の行動が術者と分離しているため、他の術技を習得しても効果的に運用することができ
ます。同じ精神力を判定能力値とする《魂装術》が相性が良さそうですが、妖霊の負傷を癒せる《炎術:白炎》
などは負傷回復に大量の気力を消費しなくて済むので便利そうです。基本的には《妖霊使役》も気力消費を伴
うので大量に気力を消費する術技とは相性が悪いでしょう。
《妖霊使役》を補助術技とする場合、贅沢さえ言わなければどんな術技と組み合わせてもやっていけます。
判定数自体は専業よりも少ないでしょうが、妖霊の補助によってここ一番の判定数では上回ります。状況に応
じてフレキシブルに判定数を変更できるので、なかなか面白いでしょう。妖霊同士が対立してしまうため仲間
に妖霊使いがいると習得しにくいのが残念です。
286 :
め:03/11/18 22:19 ID:???
妖霊の基本能力・特殊能力解説(基本ルールブックp142-148)
基本能力(p142-143)
・戦闘の補助
戦闘時に判定に使用するダイスを増やすことができます。妖霊の最大の特徴とも言える能力です。判定はGMが
許可すればいかなる判定にも使用することができますが、通常は攻撃判定、行使判定、防御判定、各種抵抗判定
等になるでしょう。
・妖霊自身の攻撃
妖霊自身が敵を攻撃します。判定数を減らすことで複数にも攻撃できるようになります。基本ダメージが高く、精神
抵抗、基本装甲が共に低い相手には有効です。一方で連撃は行えず、抵抗されてしまえば一切ダメージはありませ
ん。成功しても基本装甲が適用されるので防御力の高い敵にはあまり効かないこともあります。また、妖霊強度を消
耗してしまうため攻撃後の補助に差支える場合があります。
基本特殊能力(p145)
・風への耐性
風に対して影響を受けることがありません。主に妖霊や邪霊の特殊能力を無効化できます。
・発火
燃えやすい物に火をつけます。火種の代わりにはなります。
・飛行
飛行能力です。速度は遅く、術者が気力消費するごとに高速で飛べるようになっていきます。《妖霊使役》のレベル
が低いうちは天使の飛行能力に劣ります。
・火への耐性
炎に対して影響を受けることがありません。黒炎などは防げません。享受者と同程度の熱耐能力と考えてよいでしょう。
287 :
め:03/11/18 22:21 ID:???
レベル2(p145-146)
・危難の予感
危険を察知できます。《危険予知》技能の代用になる、としてよいでしょう。
・声まね
声だけでなく様々な音を再現できるようになります。物音を立てて陽動に利用したり、「変身」の能力と組み
合わせて他人になりすますことにも使えます。応用次第でいろいろ便利な使い方ができます。
・妖霊の妨害
敵対している妖霊の行動を妨害します。1ラウンドに1回しか妨害できないのでここぞという場面で使いま
しょう。また、妖霊限定とあってシナリオによっては全く出番のない能力でもあります。
・非実体化
全身を非実体化させます。接近戦闘で補助をさせる場合などは非実体化させておいた方が無難な場合もあります。
一応、偵察にも使えなくありません。
288 :
め:03/11/18 22:22 ID:???
レベル3(p146-147)
・音の壁
キャラクターひとりのまわりに空気の壁を立て、外から内、内から外の音を防ぎます。神語術の効果の効果も音の壁を
隔てては及びません。音の壁になっている妖霊本体には神語術は通用します。他者に使用する場合は抵抗される可能
性があります。
音が漏れないので忍び込む時などにも便利です。周囲の物音は妖霊が「声まね」で常時伝達すれば問題ありません。
・風の盾
目標が受けるダメージを減少し、妖霊自身の防御力も向上します。この能力を使うラウンドは他の能力が使えなくなる
ので、防御中心で戦う時やちょっとした事故に対応する場面などで使いましょう。能力使用をあきらめるなら、消費気力
が低く連続使用しやすいのだけに高レベルでは非常に強力な能力になります。
・巨大/縮小
体のサイズを変更します。運搬重量も変化します。「変身」の能力と組み合わせることもできます。
・黒炎耐性
熱への耐性をさらに強化します。黒炎術や妖霊の特殊能力のダメージを無効化できます。
・変身
何かに変身させます。姿が変わっても能力は妖霊のままです。他者になりすます場合などは、騙す相手との対抗判
定が必要になります。他の特殊能力と組み合わせることでいろいろと面白いことができそうです。
289 :
め:03/11/18 22:23 ID:???
レベル4(p147)
・音の壁/集団
「音の壁」を一度に複数人に使用することができるようになります。使用方法は「音の壁」と同じです。一度にかけると
気力消費が大きくなるので注意が必要です。
・風の刃
妖霊自身の攻撃の射程距離を延長し、非実体化したままでも攻撃できるようになります。攻撃距離は弓の射程を軽く
越えるようになるでしょう。また現在の妖霊強度にかかわらず常に最大の妖霊強度で判定できます。能力の特性上、こ
の能力を使用しても妖霊強度は消費しない、としていいと思います。
・傾国の美女/美丈夫
《枕事》判定や、《交渉術》判定のダイスの上限が妖霊強度になります。「妖霊の個性」の選択ルールを使用している
なら、なかなか便利な能力になります。
・主人の非実体化
主人も非実体化できるようになります。壁抜けなどもできるようになり、潜入などがやりやすくなります。持続時間等に
制限があるので気をつけてください。所持品も一緒に非実体化できる、としてよいと思いますが・・・少々問題があるかも
知れません。
・鳥の支配
あらゆる鳥に命令をすることができます。目標が高い知性を持っていたり、魔法的な存在であれば対抗判定が必要に
なります。神語術師の呼び出したルフを支配するのがお得でしょうか?
・物品創造
術者が望んだ品物を作り出すことができます。気力を永久に消費、金銭的価値の限界が低い、とあって多用できる能力
ではありません。
・炎の嵐
妖霊自身の攻撃を非実体化したままでも可能にし、攻撃の目標を増やしやすくします。「風の刃」と比べると正直微妙な
能力です。
290 :
め:03/11/18 22:25 ID:???
レベル5(p147-148)
・快楽の園
幻覚でできた屋敷を作り出します。幻覚とはいえ休息をとることは可能です。合言葉を知らない者は入ることができない
ません。隠れ家的な運用もできます。
・砂嵐の召喚
砂嵐を召喚して視界状況を悪化させます。視覚や聴覚を使用する判定に不利な修正が加わります。また視界が極端に
狭くなります。「天空体性」の能力があれば天候による影響を受けないので、妖霊だけは通常通り行動できるようになります。
ゲリラ的な戦闘や逃走などに前もって使用しておくと便利な能力です。
・他者の非実体化
他者も非実体化できるようになります。その他使用法や制限などは「主人の非実体化」と同じです。
・天空耐性
天候に関わる一切の悪影響を受けなくなります。妖霊の特殊能力も完全に無効化できます。
・風火の陣
妖霊を中心とした射程距離内にいる敵味方全てに攻撃をしかけることができます。また現在の妖霊強度にかかわらず
常に最大の妖霊強度で判定できます。敵集団の真っ只中に飛び込んで使う分には意味があるかもしれません。格上相手
には「風の刃」のほうが同じダメージで射程距離も長いので使わないでしょう。
特殊能力運用指針など
妖霊の特殊能力は戦闘以外で役立つものが多く備わっています。妖霊自体が能力を発揮するため術者の位置に左右
されないというトリッキーな性質があります。基本的には妖霊強度の回復のためにもすぐ近くにいたほうがよいでしょう。
妖霊の特殊能力は気力を消費しても消費は控えめなのであまり気になりません。一部消費が高めの能力があるので、
そのような能力を使用する際には多少気を使いましょう。
習得に関してですが、能力数は多いのですがいずれも気力消費の低い能力が多いため、他の魔術系術技ほど気力を
伸ばさなくてもよくなっています。比較的習得しやすいでしょう。妖霊は生命力が伸びにくいので、不安であれば防御能力
を与える特殊能力を優先すると良いでしょう。
291 :
め:03/11/18 22:43 ID:???
連続投稿失礼しました。
最後の術技解説です。
<《妖霊使役》
分離独立型とあって工夫のし甲斐があるので、ルールに慣れている方はぜひ(笑)
<確訳
暗号に関しては、
言語=思想、意思、感情その他の情報を伝達するための一定の体系およびその手段
くらいで判断したので例に出しました。
暗号は体系を秘密にすべきもの、という意味で特殊ですけど。
(以下長文削除)
ぶっちゃけネタなので面白い運用方法を考えていただけると楽しいです^^
>283
それだと英語だと言うことは分かるけど英文の意味は理解できないってならないか?
>291
乙ー
この○ってどーゆー意味?
↓
《妖霊使役》
有効距離
遠距離/近距離/組み付き
○(可能)/○(可能)/○(不可)
294 :
め:03/11/18 23:15 ID:???
>293
あ(恥)。その下に書いてある"※術者の位置に左右されない"を見ていただければ
分かるとおり、不可→可の間違いデス。申し訳ありません。
精神ダメージが抜け切らぬー。291もなんか変なこと言ってるし。
<確訳>は、まあ、あれです。縦読みとか斜め読みも読めるか?というレベルでどうですか?(笑)
獣甲って盾係かと思ってたけど<滑走甲>や<眼獣>があるからケッコウ偵察系な気がしてきた
>294
縦読みは読めるけど気づくのに知力ロールってあたりかな。GMが紙に書いて見せる方が良いと思うが
>292
たとえば「一見普通の文章に見えるけど、一定の法則にしたがって読めば別の
文章が浮かび上がる」とかいう暗号や、一見意味不明な記号の羅列でも、一定
の法則にしたがって組み替えれば文章になるという類の暗号が英語で書かれていた場合、
それを〈確訳〉でみても「一見した文章」の部分しか読解できんだろう、ということ
まあ前者はまさに「縦読みときづくかどうか」って話だなw
後者は、「暗号であるかもしれん」とはわかっても暗号の解読には別の知識が必要だと思う。
>297
<確訳>の性能がどの程度によるよね〜。翻訳サイト並なのかドラえもんの道具級なのか
機械的な翻訳サイト並み、がGM的には便利。
翻訳こんにゃくレベルがあの値段で手に入ってしまうと、世の中の暗号使う人はお手上げなのではないかと(笑)
>273
へー。羽衣伝説があるんだ。他にもないかと思ってぐぐったけどチーズの作り方みたいなのしか出てこなかった・・・
ふと思ったが享受者で小動物の獣人がスリやると一般人はカモられるね
翻訳コンニャクって暗号読めたっけ?
<確訳>は知らない言語でも文章は理解できるが暗号は不可、でいいと思う。
見た言語を母国語であるかのように理解する感じで。
日本語で書かれた暗号が日本人なら読める訳じゃないし。
逆に暗号用の文字(忍びいろはのようなもの)は読めてもいいと思う。
>>295 そう思って敏捷力や感覚を伸ばすと、獣甲闘士本来の強靱力や筋力が割を食う罠
>>300 「ペリ 民話」で具ぐったらチラホラ。魔術と予言を司るとか、人間の英雄に知恵を貸すとか、
その血が固まると宝石になるとか、男のペリもいるそうだ。
キャラシート、戦闘時は右半分だけ見てれば必要なことが全部書いてあってとても便利、と思っていたのだが。
成長すると闘技・魔術欄や獣甲・暗器・魔具欄がすぐ足りなくなって不便。
俺は中央やや右下の空白が凄く気になる。
つい落書したくなるんだよw
>305
SS氏お手製シートならその辺は多少マシになるよ
書き込む欄が細くてちょい拡大コピーしないと見づらいけど
Sねのページにかわら版が載ったがそんなに驚く情報は無かった。
それよりもQ&A、今日も更新無しですか……
>>301 そんなもんなんじゃない?GMが特にこらしめてやろうとか思わない限り。
SS氏サイト、なんかいろいろ更新されてるなw
トップ絵がイイ(・∀・)
もともと1枚絵だったのかな?
>310
マスタースクリーン用チャートが最高。
これで闘技まとめたチャートとかあったら俺的に神。
>303
サブで獣甲をとって、偵察系獣甲闘士、という選択肢もないでないかもしれない
獣甲/暗殺士で迅雷速、獣車輪、滑走甲、眼獣あたりを装備するとかw
>サプリメント第一弾『煉獄彷徨』は、このかわら版が掲載されるころには執筆が終わっているはずですね。
ほんとかな?
魂装士の闘技チット+1って案外デカイね。
命中値7以上で3枚になる。他だと命中値14必要だし
>新しいものとして「暗躍ルール」というのがあったと思いますが?
>組織に所属して、そこで出世していくがゆえの喜びと悲哀みたいな部分も味わっていただければいいかな
友野の口からこういうルールと台詞を聞くとすごく不安になるのは漏れだけ?
ドラゴンマークやカルシファードの悲劇が……。
サプリ第1弾で追加術技・追加闘技・PC周りのワールドガイド・シナリオ数本は確定だね。
>>315 まあ、ステプリの論争とか(これは友野じゃねえが)、ガープスQ&Aのなげやりっぷりを
見てると不安になるのは分かるw
すげえ教育的かつGM判断の多い、あいまいなルールになりそうな予感。
とりあえずこれ以上、PCの下っ端感を増幅しないルールキボン。
オレはどっちかというとブルーローズを思い出して鬱になったわけだが。
Q&Aとエラッタを更新しないのはサプリだけに載せて買わそうという魂胆だったり
>>315 鬱にはならんが、正直使う気になるかどうか怪しいルールだとは思う。
とはいえ、ストーリーメイク系のTRPGでは絶対に作られない類のルールだろうから、まあ、そういうのもありかな?とは思うな。
どちらにしろサプリなんだから嫌なら使わなければいいさ。
組織で出世がルール化されて偉いキャラクターが山ほどいると思うと萎える
>>320 それはもっともなんだが、今後、ゲヘナがこういう方向で友野分ばっかり増えていくの
かなあと不安になったんだ。
今回のリーダーズサーカスでも「なんだかんだ手をだしてしまった」とかあるし、
結局これもガープスみたいにいらんルールばっかり増えて、選択だけで手間取るゲーム
になっちゃうのかなあと。
なんか友野センセのゲームは、「選択ルールにしとけば読者が選ぶからオッケー」とか、
選択ルールの量だけでげっそりする人間のことは考えてなさそうなことが多いからさ。
・・・愚痴だな、スマソ。
デザイナーとルールの名前だけでこうも不安にさせられるのは、業界でも後トキータと大司教ぐらいだなw
確かにガープスパワーアップの無駄なルールっぷりは凄かったがw
あ、武侠だけはコンセプトから無駄のおもちゃ箱だったので、好きだった。
SS氏も、ね氏も2ch規制入ってるぽいね
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ
,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
[ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ //
. i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./
` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/
i .:::ト、  ̄ ´ l、_/::|
! |: |
ヽ ー‐==:ニニニ⊃ !:: ト、
そんなことよりだ!(いや、SS氏には早く帰ってほしいが)
>新しいアーキタイプや追加闘技などのデータの充実
ここを見ろ! 新しいアーキタイプ!
ということは、あの煮えた煽り文もまた追加されるということだぞ!
「俺に斬れぬものはない」とかな!
これに暗躍ルールが追加されて、PCが下っ端なことが明記される!
つまり! SNEは俺たちに再び「宣伝と実ゲームの乖離」による戦争をやらせるつもりなんだよ!!
な、なんだっ(ry
>>311 SS氏のサイトのツールのシート類にアクセスできなくなったるんだけど。俺だけ?
>327
俺は普通にpdfもExcelもシート見れるよ。
>327
ツールの見出しの■シート類と■サンプルキャラクターの間がスペース1行しか
表示されなくなってる。昨日の午前まではキャラシートやサブシートが見れたのに。
噂のマスタースクリーンも見れない。
俺だけなのか。
>329
ページのソースを表示したらファイル名は読めたので見ることができました。
俺の寝助が古いのかも知れません。お騒がせしました。
新しいアーキタイプは追加術技に対応したものだけかな?獣甲暗士(女)とか欲しいが。
黒沙使いとか幻鏡術師とかあとがきに名前だけ載ってるやつが出るとしたら結構な種類になりそうだ。
332 :
SS:03/11/20 11:04 ID:???
ホスト規制が無事解除された模様です
どこかの板で、同じホストで荒らしをした人がいた模様・・・・・・__| ̄|○
>329氏
すいません、どうやらソースに不備があった模様。
IEでは多少HTMLがいい加減でも普通に表示されるのですが、
ネスケはHTMLにミスがあると表示できなくなるらしいのです
一応気がついた部分は修正しておきましたが、まだ見えないようでしたら
お教えください
最近リンク先間違ってたりとかミスが多い・・・・・・
マスタースクリーンチャートは他に闘技一覧とかあったりするんですが、
闘技に関しては実用的な表をまんま公開しちゃうと明らかに著作権
を侵害しそうなので公開を控えております(汗)
他のチャートは詳しい部分をぼかして書いてあったりするんですが、
闘技表でそれするといきなり実用的じゃなくなるしなあ・・・
333 :
329:03/11/20 11:10 ID:???
見えるようになりました。ご丁寧にありがとうございます。
冒険して地上に近づいてる?ウチの連中、専業はもう4レベルだけど紫杯連の走狗から
抜け出せないでるよ。ここまで来ると金銭を受け取る事はあまりなく、金銭以外の報酬
や紫杯連の存亡にかかわる事態で動くことにならなきゃいけないらしいが。
>これに暗躍ルールが追加されて、PCが下っ端なことが明記される!
のかな。地上への道は究極のネタバレだから小説でも出ないと触れられないだろうしな。
サプリ第2弾も含めて企画はあるそうだから売れてくれればなあ。
>>334 うむ、次回はハイデルランドあたりにでも放り込もうかとたくらんでゴザるですよ。
謎の中国人とかローマ人とか出したいなぁ(ぼんやり)
336 :
SS:03/11/20 12:18 ID:???
>329氏
いえいえ、こちらの不手際ですので(^^;
見えるようになってよかったです。
>334
専業4レベルだと、この世界ではかなりの使い手のはずなんですよね
ソードワールドでいえば6〜8レベルくらい?
地上に関する具体的な情報がないのでそのレベルの冒険はどうすればいいのやら
暗躍ルールとやらでその辺が変わるといいのですが
>335
ハイデルランドとはまた・・・・・・(笑)
謎の東洋人とかいいですなあ(遠い目)
そろそろオンセなんかもやりたいなあとかぼんやり考えていたりするんですが、
オンセ経験がないのでいきなりGMする自信が(汗)
ゲヘナチャットの使い心地確かめたいんですけどねえ・・・・・・
ハッタリさん、オンセやる予定とかありませんか?
とかチキンに他人に振ってみたりw
>>335 使えるワールドガイドを早く出してくれないと享受者がみんなゲヘナ外に出ちまうか。
>336
専業4レベルはソードワールドの4レベル相当じゃない?上級ルールで10レベルまでって
>338
専業4レベルって、術技ポイント1点ずつもらっていくと7回の冒険が必要だよな。
1キャンペーン相当だと考えれば、結構な高レベルな気がする。
「ここまで達した享受者は金銭を受け取る事はあまりなく、金銭以外の
報酬や紫杯連の存亡にかかわる事態で動くことが大半でしょう」
って記述を見る限り、英雄クラスに思える。
それとも、実力が「1つの街で有名になりつつある」程度に
達したらみんなこういうミッションに回されていくんだろーか。
まあ、どのみち高レベル対応はされるんだろうけどw
基本ルールでやるには育ちすぎたってことかな?
「煉獄彷徨」が出るまで現パーティは封印してセカンドパーティ始めるかな。
俺もPLやりたいし。
>340
そこでオンセですよ
>339
ソードワールドの4レベルはケッコウな高レベルだと思ってるYO
作成したてのキャラが7シナリオで10レベルまでいったことないけど
それは、まぁGMの経験点の配りっぷりのよさで変わるだろうが。
10レベルの英雄なら組織の存亡より世界の存亡を気にして欲しい。ってトコロかな
>>339 きょ、享受者ならどんなヘボヘボでも、相手が享受者でない限り、
数千人規模の都市なら単騎で壊滅させるくらいには強いと思っていた拙者……(笑)
ファイブスター物語の“騎士”とかあんな感じ。
そこで組織の存亡を優先するのが良き組織人ですよ。
闘技って術法使ってないラウンドは使用できないんだよね?
<旋走>はQ&Aの使わないでOKリスト載ってないから移動攻撃できる闘技ってことかな?
>343
享受者と一般人は能力値の差がでかいけど一般人で技能のレベル5とかだと初期作成キャラじゃ負けるかも?
>>345 使わないでOKリストって「A4 闘技−5」のリストのことか?
それはともかく【旋走】はそういう闘技だよ。
>343
ファイブスターの騎士とか、シャドウスキルのセヴァールとか、そこまでは強くないんじゃないかなあ
一般人の達人は初期享受者と互角以上にはやりあえるんじゃないかな。
能力値2の一般人でも《刀術》3レベルになれば判定値5、連撃上限3だし、成長ポイント15点あるから
闘技数も増えるし、術技レベルに依存する闘技は明らかに強くなるし。
>345
「攻撃にともなって戦闘移動を行うさい・・・・・・」とあるから、攻撃までセットの歩法なのではないかと
>>346 一般的にいるもんでもないし、闘技使えばそこまであっさり負けるものでもないよーな。
まぁ、このへんはGMによって世界観やら価値観やらが違うのでゴザろけど。
(自分のPCがレベル5一般人をブチのめせることを確認した後で)
>348
連撃上限は4ですたw
一般人が技能ではなく術技を覚えられ、かつ術技レベルを一定上に上げれれば享受者にも対等以上に渡り合える
でも、そんな一般人はデカい国に1人いるかいないかなんじゃないかと・・・・・・
享受者って成長速度が一般人の何倍もあるらしいし、一般人が術技レベルを3とか4に上げるのには何十年もの
修行が必要なんだろうなあ
享受者が強くて紫杯連に所属している世界で王国はどのくらい有効に機能しているんだろう
《刀術》3レベルってそれ既に一般人じゃないよ。
一般人で《武器戦闘》5レベルぐらいのやつの話をしてるんじゃないのか?
とりあえず、一般人をNPCデータとして作る場合の指針は欲しいところでゴザるなぁ。
生命力と気力の+修正は享受者だけのもの、ということでよいのかしら。さて。
いずれにしても、これからゲヘナがどういうRPGとして遊ばれるか、
享受者がどこまで下っ端なのか(笑)あたりは、拙者たちプレイヤーが決めていくことなのではないか、
とか思ったりするわけでゴザるよー。
>353
一般人の定義次第じゃね?
頽廃の果実酒を飲んでいない一般人でも術技が修得できるなら、刀術3レベルが無理な前提とはいえないと思うけど
術技を修得しないという前提なら、闘技や魔術がある分享受者のほうが明らかに有利だろう
まあそれでも、享受者1人で一般の兵士100人とかを蹂躙できるかというと自信ないけど・・・・・・
>>352 SWのファンドリアやドレッグノールぐらいには機能しているんじゃないでしょうか(w
私のシナリオでは闇の匠会の依頼でもぐりの盗賊の情報仕入れに衛兵に賄賂を渡したり、
逆に衛兵が手が足りないと言って殺人事件の捜査を依頼に来たりしてますけど。
だから言われるんだよな、前にもソードワー(ry
357 :
超神ドキューソ@ジャハンナム:03/11/20 14:56 ID:IvLevCeT
>>342 10レベルの享受者なら、紫杯連同士の抗争に狩り出されたり、享受者の所に借金を取り立てに行ったり、何らかの事故で魔物に乗っ取られた部屋の掃除をさせられたり…
こんな感じで世界の存亡に関わっていくわけだな!
【それはおつかいと何が違う?】
一般人でも組み付きの達人なら強いかもw
359 :
SS:03/11/20 14:57 ID:???
「一般人でも武術や魔術を覚えることは可能ですが」(P25)
「享受者は同じ術技を学んでも常人の十倍の速度で上達してゆきます」(P62)
このあたりの記述から、術技自体は修得可能なようです。
享受者が数年で術技を極めるところを一般人は何十年もかかるという記述もあるので、延延修行を続ければ、
いつかは享受者並の実力にはなるということでしょうか。
・・・・・・でもそれって確かに「一般」人じゃないですね・・・・・・非享受者なだけで一般的じゃない(笑)
非享受者の剣術道場師範代とか免許皆伝クラスでせいぜい術技1〜2レベルなのかも。
・・・なんか「グラップラー刃牙」の名もない武術家と主人公クラスの武術家の差ぐらいなのかもと思ってしまったw
附属シナリオに、「享受者ではない刀士」も出てきましたしのぅ。
>359
技能1レベルの非享受者:名前も出ないチンピラ
技能5レベルの非享受者:名もない神心会道場の道場生
術技1レベルの非享受者:名前は出るものの大会には出場しないやつら。
術技1レベルの享受者:大会には出るけど1〜2回戦とかでやられる連中
術技5レベルの享受者:主人公クラス
術技10レベルの享受者:オーガ
こんな感じか(笑)
362 :
SS:03/11/20 15:12 ID:???
>352
国とかがどの程度紫杯連に影響力があるのか、とかがイマイチ分からないんですよね。
ワールドガイドの発売を待ちたいところです
>343
結局、術技を修得していない一般兵士が束になってかかっても享受者には適わないような気がしますな。
【魂装・撃】+打撃武器とか持った魂装士が一般人10人に殴りかかられたら、次のラウンドには10人の死体の山が
出来上がっていそうだ・・・・・・(汗)
>362
魂装術以外はチット消費するから大人数はチトつらそげ
まぁ、モンスターデータに乗っている一般人のデータをどこまで一般的とするか、ってとこじゃゴザらんでしょうか。
所詮は命中数1ですし。(渾身だからカウンター取るのは魂装・撃がないと面倒だけど)
>361
オーガは(10+登場回数)レベルが妥当かと
ふと、一般人相手なら【確死】で殺しまくれるかも、とか思ってしまった。
お前はもう死んで(ry
魔薬を水場にたらせば・・・
>367
ヘタな毒よりよっぽど効果がありそうだなw
闇の匠会って紫杯連系じゃないって話だけど魔薬って享受者専用だよね?開発動機や効果実験はどーなってるんだろーね
>369
闇の匠会にはいくつもの部門があって、そのなかのひとつに対享受者部門があるのではないかと予想
匠会のトップ陣には享受者が何人も食い込んでいるんだろうし、収入源としても紫杯連はお得意様だろう
から、つながりは深いんじゃないかなあ
>>359 バキに従って、一度に襲いかかれるのは4人とすると、緊急回避用の〈反業〉とか
〈魂装・撃〉とかもってれば、ルール上数百人ぐらいは余裕で倒せるな。
堕落ポイントも認めれば、千人でも鼻歌うたいながら殺せそうだ(時間はかかるけど)
遠距離攻撃に遠距離攻撃でカウンターできるの?
373 :
め:03/11/21 00:36 ID:???
規制解除されてるとよいのですが・・・。
>372
基本ルールp74にある通り、通常はカウンターできるのは近接攻撃vs近接攻撃の場合だけです。
ただし、【魂装・伸】を使うことで10m以内であればカウンターが宣言できるようになります。
また、この場合でも【直破】にカウンターを試みることは出来ません。この他、カウンターを
宣言することができない遠距離武器として、<死閃>があります。
【魂装・伸】を絡めた魔術に対するカウンターに関してはGMと相談してください。
(私自身は飛び道具と<放ち葬る炎>以外は無効でいいと思います)。
>>372 P74 コラム)カウンター欄の下の方
"近接攻撃で、敵にこちらの攻撃が届く(攻撃可能な距離である)場合にのみ行えます"
ということで無理
とりあえず弓を使うのに適した術技出ねぇでゴザるかなぁ。
サラディンみたいにラクダや馬の上から矢を乱射して鎧武者をなぎ倒したいところ。
あとは古式銃。中国の雪を!(火薬のこと)
376 :
め:03/11/21 01:07 ID:???
>375
今のところ弓なら《魂装術》一択ですねぇ。《暗殺術》もちょっと使えますが。
火薬兵器はないですねぇ。飛行種族が普通にいる世界で飛び道具の進化はかなり怖いです(苦笑)。
エラッタ更新されてるな(藁
幻闘のぞいて今のところ他の術技にプラスできるのって暗殺術の魔薬だけかな?
380 :
め:03/11/22 23:01 ID:???
>379
闘技に関して言えば恐らく魔薬だけです。ほとんどは2レベル以上ないと役に立ちませんが。
一応【魂装】も含まれるのですが…こちらは魔薬以上に意味がないでしょう。
直接術技を強化することはできませんが、様々な魔術や防御系闘技、特殊装備などが習得
できるので他の術技を修める意味はあります。
SSのサイトいいな。
見てるだけでゲヘナサイト作りたくなっちまう。
その前にルール読まなきゃならんがな。
魂装術ってチット余り気味になるね
383 :
め:03/11/23 20:43 ID:???
>382
【魂装・撃】を使っている場合などはやや余り気味ですね。
持て余し気味なら闘技のレパートリーを増やすのもいいかも。
【無幻】、【流水】、【鋼壁】など他術技の闘技も便利です。
でも素手魂装の制限が発表される前よりは・・・・・・(笑)
素手魂装はペナルティ無いと強すぎだね
385 :
め:03/11/24 00:18 ID:???
闘技チットの獲得とカウンターに強いですねー。
素手は打撃力の無さからダメージソースがほとんどカウンターでしたが、ゲヘナのシステム性格上…(苦笑)。
封印系闘技をカウンターで使用して、それまで稼いだチットを吐き出す感じで戦術組んでました。
現在でもスタッフ魂装がカウンター系として十分に強いのであんまり変わってない気もしますが(笑)
そうか、カウンターに素手戦闘か。これはいいこと聞いた。
>386
いまんところ、素手+【魂装・撃】やスタッフ+【魂装・撃】の
カウンターまちがかなり凶悪。
スタッフ+【魂装・撃】+【霊絡】とかもなんともいえないぐらいに素敵。
特に相手が抵抗値固定の魔物だと・・・・・・(涙
SNEはこの戦術に気づかなかったのかな?
っていうかカウンター+3はさすがに強すぎる気が・・・・・・
【影刃】もかなりおかしいけどな。
390 :
め:03/11/24 22:19 ID:???
多分SNEは分かっていてこのバランスにしたと思います。
SNE・かわら版2003年10月号4ページでカウンターが話題にでてますし。
【魂装・撃】関連もチェック済みのはず…です多分(苦笑)
※以下は対策案です
カウンターは強力ですが(少なくとも【魂装・撃】使用時は)近距離限定です。
この距離では「近距離の王様」たる刀士が【無幻】で闘技宣言を却下できるので、
【魂装・撃】に限らず都合の悪い闘技を全て禁止してみてはどうでしょう?
1ラウンドの間に使用できる闘技数はタイミングの関係で決まっているので、
闘技チットもどうにか間に合うと思います。
あとはオーソドックスに遠距離攻撃で対処、筋力が低くければ放置なども。
魂装士は身体能力値に無理が出るので、なにかしら苦手な要素があります。
弱点がある以上、そこを突けばよいのでは?と思います。
>>387 投石+【霊絡】も当てやすくて便利です。射程10(〜20)mって(苦笑)。
いや・・・・・・正直わかっててあの能力にはせんと思うけどな・・・・・・さすがに・・・・・・
っていうかそう願いたい。
カウンターだけでなく普通の命中値に+3だけでも正直どうかと思うし。
弱点つけばいいってのは確かにそうなんだけど、それは【魂装・撃】そのもの
が強くないっていうのとは違う気がする。
【無幻】にしても遠距離攻撃にしても、それは他の近接闘技全部にいえることなんだし。
【魂装・撃】が他の闘技に比べて強めなのは確かかな
つっても実は強い闘技は他にも山ほどあって、【魂装・撃】が「わかりやすい強さ」を
してるから強いって言われやすいってのはあると思うけど。
【無幻】も考えてみたらかなり問答無用だし、上で言われてる【影刃】も刀術3〜4レベルで
つかったらかなりオカシイし、【霊絡】とかもキッツイし。
全体的にはパワー対パワーで結局似たようなバランスになっているのかもしれない・・・・・・
393 :
め:03/11/24 23:23 ID:???
>391
えっと、私は「【魂装・撃】が強くない」とは言ってませんよ(苦笑)
>>383-385 でも強いと言ってますし、私のサイトでも【魂装・撃】の評価は高いです。極力断言は避けてい
る私でも「カウンター系には必携」とまで書いています。
>>390の件は「強いから勝てない」ではなく、「強いけど対策は立てられるんじゃない?」という話ですから。
で、結局ゲヘナのシステムデザイナーも対抗手段があるからOKだと判断をしたんじゃないか?と思います。
いずれにせよ最終的にルールを採択するのはGMですから。
>393
【無幻】とか遠距離とかは他の闘技にも言える対策だから、
それで対策できるから【魂装・撃】が強くても許されるってわけじゃないと思うぞw
まあ、他にもバランスあやしい闘技はいっぱいあるけどな
将来2ndエディションとかでて改定されればいいんだけどな
まあ【魂装・撃】が強いってのは最初からわいれてたわけで、いまさらだけど。
問題なのは、対策があるなしではなく、魂装士をやるうなら【魂装・撃】+打撃武器が
間違いなく安定最強、って評価になってしまうと、魂装士で選ぶ武器の選択肢が狭まってしまうこと。
せっかくいろんな武器を選択できる術技なのに、一番つよいのがコレって決まってしまうのが困る。
強さにこだわらず弱くてもすきなのえらべばいいじゃん、って言う人もいるだろうけど、
そこはやっぱり「どの武器を選んでも一長一短」が理想なわけで。
そういう意味で、【魂装・撃】は他の魂装系とバランスをあわせてほしい、というのはあるね。
396 :
め:03/11/25 08:00 ID:???
>>394 すみません、おっしゃっている意味がよく分かりません。
>【無幻】とか遠距離とかは他の闘技にも言える対策だから、
特有の致命的な弱点がないからダメだ、という意味でしょうか?他の近接攻撃と共通の弱点を持つならむしろ
対処しやすいと思います。
>それで対策できるから【魂装・撃】が強くても許されるってわけじゃないと思うぞw
この「許される」の意味がいまいちよくわかりません。システム上許せないのですか?
>>393で私は
>いずれにせよ最終的にルールを採択するのはGMですから。
と書いています。
あなたが「【魂装・撃】の強さを許せない」のなら、ご自身がGMを担当する際に修正(あるいは禁止)すれば良いと思います。
私は「ルール通り運用する場合はこれこれこのような対策が考えられます」という意見は出しても、
各GMが「この方が面白い」と判断したルール採用まで否定するつもりはありません。
>>391氏と同じくSNEが悪い、という立場から
「(対策が取れるからといって)今のバランスでGOサインを出したSNEは許されない」という意味でしたら、
私にそんな事を言われても、としか。
何か致命的(ってほどでもないが)に誤読してる希ガス……
398 :
め:03/11/25 08:10 ID:???
連続投稿失礼しますm(__)m
続きです。
>>394 >まあ、他にもバランスあやしい闘技はいっぱいあるけどな
どの闘技があやしいと思いましたか?闘技解説の参考にしますので、ご不快とは思いますが教えていただけると嬉しいです。
>>395 武器選択の幅に関して
【魂装・撃】は他の武器でも+2の効果がありますから、狭められるのはむしろ闘技選択の幅だと思います。
特に理由がなければ打撃武器でなくとも【魂装・撃】で渾身段階を命中させていく方が効果的だからです。
強力な槍、弓、剣は同じ基準値なら打撃武器の威力を越えています。【魂装・撃】が不完全でも打撃武器より
ダメージが稼げるはずです。
また、槍、弓、剣はそれぞれ対応する封印系闘技を持ちますし、斧は【魔殺】の効果を上昇させます。
一方で、打撃武器は強力なものは命中率が下がるので修正値の利点が薄れます。積極的な攻撃には向きません。
それでも打撃武器+【魂装・撃】の強さは変わりませんが、他の武器を選択する利点はまだまだあると思いますよ。
399 :
め:03/11/25 08:15 ID:???
>397
うーん。
やっぱり誤読してます?意味がさっぱりだったのでとりあえずこういう意味かな?
と書いてみたのですが。
出来ればどなたか分かりやすく説明してください〜
私の読解力では……_| ̄|○|||
筋力の高い暗殺士に組み付きさせれば強いだろうと思って出したら、
戦闘が長引く長引く。やらなきゃ良かったと途中で後悔したよ。
戦士達にだけ組み付かせたんだけど全員分出してたら全滅してたな。
394です。
んー、長々と議論するようなモンでもないんだけど、誤読されるような文章書いたまま放置
ってのはちょっとアレなんで。
>396
>多分SNEは分かっていてこのバランスにしたと思います。
>弱点がある以上、そこを突けばよいのでは?と思います
って文章から、「弱点があるんだから他の闘技に比べて強すぎるということはないんじゃないか」
という意図に読めたわけです。
相手が【魂装・撃】で押してきたら、【魂装・撃】の弱点をついてやればいいと。
そういう対策が用意されているからSNEはあえて【魂装・撃】をあの性能にしたんだと。
弱点があるならそこをつけいいば、って言い分は分かる。
ただ、その言い分が通るのは【魂装・撃】に他の闘技にない弱点がある場合だけだと思う。
>390でいくつか対策をあげられてるけど、コレは全部他の闘技にも共通する弱点でしょ?
てことは、これらの対策をできる敵を出してしまうと、【魂装・撃】を持っていないキャラ
をも無力化してしまうことになるわけで。【魂装・撃】が強すぎないという根拠にはならないかと。
【魂装・撃】に「他の闘技にない弱点」があるなら「通常の状況では【魂装・撃】が強いけど、
こういう状況では他の闘技のほうが使える」って感じになってイイ感じになるんだけど、そうじゃないからなあ。
その割に、効果が他の闘技にくらべて明らかに1ランク強いってのは・・・・・・
「他の闘技を選ぶなら【魂装・撃】で」って感じで選択肢が狭まってしまうのは確か。
ある程度闘技に強い弱いがあるのはいいと思うけど、現状では「どんな状況でも【魂装・撃】のほうが他の闘技より強め」
って状況になってしまってるから、問題あるなあと思ったわけです
「許される」云々は、上記の2文より「対策立てれる程度の強さなんだし、これぐらいいいんじゃないか」という感じ
の文章に対して「対策たてれるからって他の闘技に対して強すていいってことはないっしょ」と言いたかったわけです。
選んだ言葉が悪かったですね。すいません。
まあ要するに「強いのは強いけど強すぎるってほどではないんじゃないかな」という意見に「いややっぱ強すぎるんじゃ
ね?」という意見で返したという形ですか。
ややこしくてスマソ
まあ【魂装・撃】が強いってのは誰もが認めることなんで、長々と議論するようなモンでもないですな。
ちなみに、他のバランスあやしい闘技ってのは、まあ396氏のサイトで評価Aになってる闘技のうちのいくつかですね。
現状で【無幻】【影刃】【魔業】あたりはかなり問題ありだと思う。
【影刃】、刀術2レベルでも連撃増加値15に到達しそうになる時あるし・・・・・・
刀術3のボスとかに持たしたら洒落にならなくなってきますな(笑)
404 :
SS:03/11/25 10:29 ID:???
【魂装】系闘技の効果はまとめるとこんな感じですか。
【魂装・撃】 対応武器:打撃武器
通常武器:命中値/カウンターの命中値+2
対応武器:命中値/カウンターの命中値+3
【魂装・斬】 対応武器:刀/剣
通常武器:追加ダメージ+2
対応武器:追加ダメージ+4
【魂装・穿】 対応武器:槍/弓
通常武器:気力にもダメージ
対応武器:気力にもダメージ、ダメージ+2
まあ、斬や穿を選ぶなら撃を選ぶかな。
んで、【魂装・撃】を使うなら他の【魂装】系闘技は使えない、と・・・・・・
【穿】の気力ダメージも正直かなり強いし、斬も闘技チット1枚で全てのダメージが+4されることを考えるとかなり強力だとは思うんですけど。
やっぱり「渾身攻撃に対してカウンターがほぼ確実に行える」っていうのが、ゲヘナのゲームシステム上非常に強力なんです
よね。攻撃3回のダメージを全部+4するより、渾身攻撃をカウンターしたほうがダメージが大きかったりするわけで。
もちろん、全ての【魂装】系を持つに越したことはないですが、全部の闘技が持てるわけでもなく。
「どれを選ぶかといわれれば【魂装・撃】」という意味で、闘技選択の余地が狭まるのは確か。
で、武器の選択が狭まるかといえば・・・・・・どうなんでしょうね?
どうせ【穿】や【斬】を使わないなら打撃武器でって考えもありますが・・・・・・
打撃武器は攻撃の基準値が高いですが、同じ判定値なら基準値1上がる不利益よりも命中値が+1される利益のほうが高く
なる場合もありますし。
405 :
SS:03/11/25 10:49 ID:???
ちょっと比較してみました。
たとえば、同じ値段(400Di)のファルシオン(刀)とライトメイス(打撃)で【魂装・撃】を使用して通常攻撃した場合を比較してみると・・・・・・
【武器の性能】
ファルシオン:基準値3/4/5 ダメージ−2/−1/+0
ライトメイス:基準値4/5/6 ダメージ−1/+0/+1
【判定値6の場合】
○ファルシオン+魂装・撃の場合
牽制・・・命中値4→6/ダメージ0
通常・・・命中値3→5/ダメージ2
渾身・・・命中値2→4/ダメージ4
○ライトメイス+魂装・撃の場合
牽制・・・命中値3→6/ダメージ2
通常・・・命中値2→5/ダメージ4
渾身・・・命中値1→4/ダメージ6
【判定値12の場合】
○ファルシオン+魂装・撃の場合
牽制・・・命中値8→10/ダメージ2
通常・・・命中値6→8/ダメージ5
渾身・・・命中値4→6/ダメージ8
○ライトメイス+魂装・撃の場合
牽制・・・命中値6→9/ダメージ5
通常・・・命中値4→7/ダメージ8
渾身・・・命中値2→5/ダメージ11
うちの魂装士はフランベルジュ+【魂装・斬】を選択したな。
《剛力》の追加分もあるから渾身が当たるか当たらないかは大きい。
打撃武器の基準値6ってのはどうかと思うんだが。
【魂装・撃】で当たりさえすればかえって追加ダメージがでかいと言うことなのか?
407 :
SS:03/11/25 10:50 ID:???
もちろんダメージはさらに筋力分増えるわけですが・・・・・・
期待値だけで考えれば判定数6の場合はライトメイスの完全勝利。
判定値12の場合は命中値ではファルシオンが1差勝ち、ダメージでは3差でライトメイスの勝利。
数字だけでみれば両者の性能はほぼ互角というところでしょうか。
ただ、ゲヘナのゲームシステム上、「確約された達成数」というのは非常に強力です。特に振るダイスの数が少ないほど出目
にバラつきが出てくるため、判定値6〜8周辺では数字で見るより「+3」の恩恵は大きいはずです。
判定値12では命中期待値はファルシオンのほうが上回っていますが、例えば達成数4の攻撃にカウンターをしかける場合、
ファルシオンはダイスで2個以上成功しなければならないのに対し、ライトメイスは1個成功で構いません。
もちろん基準値が違うので後者のほうが確実性が高いわけではないですが、堕落ルールや神語術の〈幸運よ彼と共にあれ〉などの支援まで視野に含めると、この差は結構大きなものです。
特にカウンターは相手の命中数が通常より低かった場合に狙うのは普通なので、「期待値の高さ」よりも「確実性の高さ」のほうが重要になってきますし。
結果、カウンター重視ならライトメイス、そうでないならどちらでも可、といったところでしょうか。
・・・なんか無難な結論にたどり着いたような・・・・・・(笑)
まあ他の武器(スタッフなど)だとまた変わってくるので、いろいろ考察してみたいところではありますが。
連続投稿すみません(汗)
>>408 あ、達成数じゃなくて基準値が6だな。素手の場合は。
武器を持ち替えての攻撃はラウンド中に自由にできるみたいだから
【魂装・】系も相手の固さや気力の大小によって自在に使い分けることに
なるんじゃないか?闘技選択の余地が狭まるというほどでもないと思う。
武器を特定するなら厳しいかも知れないが。
>408
素手+魂装術は素手戦闘を「修得」してさえいればいいのか、
無条件で素手戦闘技能を「使用していない」ためのペナルティを受けるのかがハッキリしないね
>410
武器を複数持てる場合はいいけど、初期キャラだと・・・・・・ってのはあるかな
1,2度冒険して報酬もらったらその辺は関係ないけどw
>>411 前段
俺は後者にしか読めないんだが。だから裁定がおかしいんじゃないかと思う。
413 :
め:03/11/25 14:26 ID:???
>>401-402 ご丁寧に説明していただきありがとうございます。
私が至らないばかりに申し訳ありませんでした(ペコリ)。
今回の行き違いは私の対策案に関して認識が異なっていたために起きたことだと思います。
結論から先に申しますと、
>>390の案は全ての闘技に共通する対策にはなりません。
・【無幻】は近距離限定での闘技対策
・遠距離攻撃はカウンター主体戦術への対策
となっています。これでは遠距離から攻撃を仕掛ける術技にまるで対応できません。
また、【無幻】による対策は使用回数が制限されてしまうので複数人に使用するのは難しい
はずです。これらはいくつかの術技で行える近距離攻撃への基本対策に過ぎません。
特定の術技のみ行える【魂装・撃】対策もあるでしょう。
結局、「【魂装・撃】を持っていないPCまで一緒に無力化することは出来ない」ので問題なし
と判断していました。魂装士とは別に遠距離戦闘か近接戦闘のできるPCがPTに1人はいる
はずなので、対策を立てられても一緒に無力化したりしないと思います。
この点説明不足であったため問題が生じてしまいました。申し訳ありませんでした。
以下与太話
闘技の選択に関してですが「定番闘技」が出てくるのは仕方ないことかと。
これは使用タイミングの被る闘技を複数持つ術技では当然の結果です。
【魂装・撃】は純殴り系の敵には強いですが、
魔術師系の敵ならば「剣」+【魂装・斬】で攻撃しながら【霊黙】で魔術を封印したり、
「槍」+【魂装・穿】で気力ダメージを与えつつ相手の強化魔術を解除するのも有効です。
《刀術》の【瞬閃】と【直破】のように限定された状況では切り替わる、程度には他の闘技も
使えると思いますよ。クラブと片手武器なら切り替えも簡単ですし。
414 :
め:03/11/25 14:31 ID:???
追記
>【無幻】【影刃】【魔業】
この辺りは直球で強いですねー(笑)。でも2レベル【影刃】で連撃増加値が15近く?
【影刃】は連撃増加値をレベル分上昇させますが累積させる能力はありません。
命中値のことでしたら牽制・通常あたりでダイス目が爆発したのでしょうか?
牽制・通常で追加ダメージが0に近いと命中しても相手は無傷ですので、別に問題ないと思いますよ。
銘刀がとんでもない段階まで改造されていたら、アレですが(苦笑)
>>407 えと、基準値の関係上7以上は1差のハンデがあっても基準値の低い方が安定性で勝ります。
例えば7の場合は確率がこんな感じになります。
基準値5(+2)
N 確率(Sn)/(Tn)
0 100% / 5.85%
3 94.1% / 20.5%
4 73.7% / 30.7%
5 42.9% / 25.6%
6 17.3% / 12.8%
7 4.52% / 3.84%
8 0.686% / 0.640%
9 0.0457% / 0/0457%
415 :
め:03/11/25 14:34 ID:???
基準値6(+3)
N 確率(Sn)/(Tn)
0 100% / 27.9%
4 72.1% / 39.1%
5 33.0% / 23.4%
6 9.58% / 7.81%
7 1.76% / 1.56%
8 0.200% / 0.188%
9 0.0129% / 0.0125%
10 * / *
Sn:N以上の成功数が出る確率
Tn:成功数Nが出る確率
*:確率10000分の1以下。ふつー出ませんから期待値的に無視されます。
各Nに対して常にSn5>Sn6であることが分かると思います。この差はダイス数が増えるごとに開いていきます。
こうなるともう堕落も<幸運>も覆すには及ばないので、カウンター能力はファルシオン>ライトメイスになります。
結局
>>398の通りになるのですが。
表関係なので長文連投は見逃して…クダサイ…_| ̄|○
>>412 るるぶの書き方が悪いんだよな。
素手戦闘は「持ってたらいい」としか読めないもの。
つまるところ、ちゃんとるるぶ読んだり、ルールの裁定にこだわれる人間がSNEに
いないんじゃねえの?
>413
>「【魂装・撃】を持っていないPCまで一緒に無力化することは出来ない」
【魂装・撃】は他の【魂装・】系や近接系闘技(【魂装・】系や【徹刺】【瞬閃】など)に比べて強いって話をしてるんだから、
それらが一様に無力化される【無幻】や遠距離攻撃での対策を出してきて「撃が対策できるから問題ない」といってもも
意味がないと思うんだが・・・・・・
>401はそういう話をしているのではと。
別に本気で全部の闘技と弱点が同じだとは言ってないと思われw
【無幻】や遠距離攻撃で対応したら、【魂装・】系と刀士や獣甲の近接用闘技も全部封じられちまうしなあ
>闘技の選択に関してですが「定番闘技」が出てくるのは仕方ないことかと。
>これは使用タイミングの被る闘技を複数持つ術技では当然の結果です。
いや、これを「当然」と考えたらダメなんじゃないか?
理想は全ての闘技が似たり寄ったりで定番というものは存在しない、なんだから。
もちろん人間の作るゲームなんだから現実的にはそれは無理だけど、その理想に近づけるために
どの闘技が強い、とか議論するわけで。
あと、定番できるのはよしとしても、「強すぎる定番」はやっぱり問題あるよ。
「総合的に考えるとこれが一番使い勝手がいいから、これが定番」ってのは当然あってしかるべき。
でも「どうかんがえてもこれが最強」って定番はマズイと思う。
魂装・穿や魂装・斬も十分実用レベルなんだけど、それらに比べて「撃」がやっぱり強すぎないかなあ
という話だね。
まあ相対的な話なんだけれども
結局「魂装・撃が他の魂装系に比べたら明らかに強い、でも他の魂装系がいらないというわけではない」でFAじゃね?
できれば「撃」はバランス改定希望だが。
418 :
SS:03/11/25 15:32 ID:???
>415
ん〜、この確率なんですが。
確かに確率や期待値では基準値5のほうが優勢です。
でも、「安定性」となるとまた変わってくると思うのです。
敵の3個成功の攻撃にカウンターを仕掛ける場合のことを考えて見ましょう。
カウンターを取ろうと考える場合というのは、だいたい敵の成功数は3前後だと思います
ここで、敵の成功数が3の場合(つまり4個成功が必要な状況)を考えて見ましょう。
表によると
ファルシオン(基準値5、命中値+2)の場合、73.7%
ライトメイス(基準値6、命中値+3)の場合、72.1%
で成功率は1.6%メイスが負けています。
しかし、ここで重要なのは、ファルシオンはダイスで2個成功が必要なのに対し、
ライトメイスは1個成功でいいということ。
基準値5や6となると、ダイスの目というのはかなり偏ります。
偏りによっては、全てのダイス目が基準値以下、ということも起こり得ます。
確率ではかなり小さな数字ですが、十分起こり得る確率でしょう(実際、1セッションに1回ぐらいは
そういう経験があると思います)
そして、カウンターの場合、失敗すると莫大なダメージをこうむることになるため、決して無視できる
確率ではないと思います。
こういうときに、「1個でも成功すればいい(=堕落ポイント1ですむ、〈祝福〉だけでカバーできる)
というのは、非常に安心感があるものであり、「カウンターをしかけやすい」という有利さがあります。
つまり、「いざ事故った場合のフォローが容易」なわけです。
どうせライトメイスもファルシオンもほとんど変わらない成功率なわけですから、いざ事故った場合の
安定感というのはかなり大きなものだと思いますよ。
・・・・・・というか、経験上、確率や期待値っていうのは、はっきりいって信用できないんですよ(涙)
なので、「確率に影響されない、確実な達成数」というのは、失敗したときの被害が大きい判定ほど
重要になってくるというのが個人的な感覚ですね(笑)
【魂装・】系全般に言えることだが、「行動前」って「攻撃されてカウンターなり
防御なりを選択する前」を含むのか?
「各ラウンドの自分の行動前」だけを指すのではないかな?
イニシアティブを取って先行していないとカウンターに使えないのでは?
420 :
SS:03/11/25 15:37 ID:???
ちなみに【影刃】ですが
連撃増加値2ケタはよほどダイス目爆発しないと到達しませんが、
ダイスの個数自体は凄い勢いで増えていきますね・・・・・・
刀術3(判定数8)で【影刃】もちのボスを出したところ、
牽制×3→渾身で攻撃した場合に
1撃目:判定値8/5個成功/連撃増加値:3+3=6/追加ダメージ3
2撃目:判定値14/9個成功/連撃増加値:5+3=8/追加ダメージ5
3撃目:判定値16/11個成功/連撃増加値:6+3=9/追加ダメージ5
4撃目:判定値17/5個成功/追加ダメージ12
となったことが・・・・・・(汗)
しかもこれ、あんまりダイス目爆発してないしw
【魂装・撃】ですらカウンターを取れない渾身攻撃がとんでいき、
しかもそれが毎ラウンド闘技チット1枚で可能。
・・・いいんかなあ、これ・・・・・・(笑)
421 :
SS:03/11/25 15:38 ID:???
>419
「各ラウンドの自分の行動前」でしか使用を宣言できません。
ただ、【魂装・】系は持続時間が「次の自分の行動前」までなので、行動順が遅くても次のラウンド自分の行動がまわってくる
まで、延延効果があるのです
>>421 カウンターに使える可能性は常にあると言うことですか。勘違いしてました。御教授多謝。
>>420 まぁでもほら、【影刃】を宣言した時点で、【魂装・撃】使いとしては、
一撃目をカウンターすればすむことではないかと思うんでゴザるよ。
ここいらへんは読み合いというかメタゲーム的で好きなところ。
424 :
SS:03/11/25 15:51 ID:???
>423
そうですねえ
牽制をカウンターするか、はたまた【霊絶】で連撃そのものをストップさせてしまうか。
でも、それはそれで【影刃】使いとしては
「【魂装・撃】を使ってる魂装士なんか放置だぜ!」
とかいって刀士や獣甲闘士を狙いにいったり(笑)
まあ刀士も【無幻】で打ち消したりいろいろと対策が考えられるわけで
その辺駆け引きが楽しい部分はありますね。
確率計算するならライトメイスでの判定よりカウンター判定をスタッフで
比べたほうが良くない?<魂装・撃>が強いとゆー話は変わらないけど。
<無幻>と遠距離攻撃に対抗できる<魂装・○>系は<魂装・伸>位かな
【無幻】って【無幻】で打ち消せるのかな?
相手のデータがわかってるときは【魂装・撃】以外が有効になる場合もあるかも
気力>>>生命力とか、命中値増やさないでも当てられる格下相手とか
魂装士タン/|ァ/|ァなワタクシとしましては<魂装・撃>を改定するより
他を強くしてほしい。チット追加消費で効果拡大とか
429 :
め:03/11/26 01:33 ID:???
>425
スタッフは渾身段階のカウンターに強いです。
表はこちら。
渾身段階・基準値4
N 確率(Sn)/(Tn)
0 100% / 0.781%
4 99.2% / 5.47%
5 93.8% / 16.4%
6 77.3% / 27.3%
7 50.0% / 27.3%
8 22.7% / 16.4%
9 6.25% / 5.47%
10 0.781% / 0.781%
大体アンデットナイトの渾身に5割でカウンターが入るくらい、です。
PCと互角のキャラなら闘技を使わない限りほぼ確定ですね。
><無幻>と遠距離攻撃に対抗できる<魂装・○>系
単に弓を【魂装・撃】で撃ってもよいわけで。
>426
残念ながら打ち消せません。(基本ルールブックp92参照)
>429
とゆーことは<無幻>と遠距離攻撃は【魂装・撃】対策にならないね
初期段階では確かに<魂装・撃>の強さが抜きん出ているとは思うけど、成長したらそうとはいえないかも。
例えばある程度レベルの高い獣甲闘士が相手だと、向こうにも命中率上昇闘技があるから<魂装・撃>のアドバンテージは必ずしも有効とはいえなくなるし、
こういう場合ならむしろ<魂装・穿>で相手の気力を削って討議を使えなくする方が有効だろうしね。
まあ、相手が固定値のモンスターなら、話は別っぽい気もするけど。それでも毎回カウンター狙いなんて、私は怖くてようやれんけどなあ(^^;
ALL5レベルになれば暗殺術が強いな
433 :
め:03/11/26 01:43 ID:???
>430
私はしつこく打撃武器+【魂装・撃】のカウンター対策であると言っているのですが(苦笑)
遠距離攻撃はカウンターで返せないので普通に防御判定する必要があります。
で、魂装士は精神力に高い能力値を割り振っているせいで身体能力値が低くなります。
敏捷が低ければ組み付きや逃げ撃ちの的。
強靭力が低ければ撃たれているだけで危険。
筋力が低ければダメージがしょぼいので放置。
こんな感じで、いろいろつらいです。
434 :
430:03/11/26 01:54 ID:???
430は394とは別人なんだけど。【魂装・撃】対策でなく打撃武器+【魂装・撃】のカウンター対策だったのね。
筋力低くても封印系を使われたら放置できなくない?魂装士の能力が厳しいってのは同意だけど
ルールがイイカゲンでサポートがイマイチってのはやる気がとても削げる
436 :
め:03/11/26 02:20 ID:???
>434
いえ。すみません、スレ全体の話で他意はありません<しつこく〜
一応
>>413にちゃんと書いておきましたが、わかりにくかったですか…_| ̄|○
筋力低ければ封印系闘技使われても放置で。封印されたPC(NPC)は敵魂装士を
押さえに入ったと思えばいいです。残りの戦力は遠距離火力なり【無幻】なり充実
していれば魂装士を始末し、そうでなければ放置でよいかと。ダメージ的には害が
あまりないので。
封印系闘技は戦略闘技ですので、連携が取れている相手なら封印されて弱点にな
った部分に決定打を加える敵がいるはずです。そいつを優先的に攻撃しましょう。
一通り片付けたらあらためて始末する、という流れで料理すればよいかと。
封印されたキャラが封印してる魂装士を押さえに入ったと思うか
魂装士が押さえに入ったと思うかは気持ちの持ちようだねw
438 :
め:03/11/26 02:41 ID:???
>438
私はポジティブに考える性質なもので。
もちろん封印してきた魂装士が弱そーなら問答無用で殺っちまってくだされ(笑)
【魂装・撃】で殴り返されるのが嫌なだけですから。
>>432 暗殺士は組み付けばほぼ一方的に攻撃できるし、うちの魂装士がそれで完封されたよ。
まあ結局のところ【魂装・撃】が他の闘技に比べて相対的に強いのは変わらないわな。
とくに初期レベルでは。
わざわざ【魂装・撃】用の対策をかければ対策できるってだけで。
他にもそういう闘技は探せば出てくるだろうし、ある程度時間たってからダブルクロスとかみたいに
2ndエディションとか出たらいいのにね。
バランス修正したりあいまいなところを再定義してほしぃ・・・・・・
そのためにゃ、まずゲヘナが商売になることを認識してもらわにゃなるまいて。
という訳で、「煉獄彷徨」をみんなで買おう!……だから早く出せー(笑)
まったくですよ。
早くでろー!
1月中に出るもんなら普通は来週になれば新刊情報が入るだろう。
ジャイブの広報体制がいまいち怪しげなんだが。
その前にQ&A更新キボン
>433
それって他の近接闘技でも対抗策になってて
打撃武器+【魂装・撃】のカウンターだけの対策じゃないと思われ
>>444 そう言えば「魔術チャート」って話もあったな。
>445
【魂装・撃】をつぶせる対策は、結局他の近接系闘技もつぶせるからなあ
>446
sねの11月中旬はまだきてないんだYO
取り敢えず29日“頃”発売のR&R3号にシナリオが載るから期待しよう。
450 :
め:03/11/26 14:47 ID:???
>>445-447 あーだから近接カウンターでの【魂装・撃】の対策には通常の近接攻撃対策で対処可能。
なんで近距離の【魂装・撃】が強いの知っててそのまま殴り合いするの?と。
近距離攻撃は戦闘距離のひとつに過ぎないのにそこにこだわられても。
【魂装・撃】の話題は一息入れてはいかがですか?ループしてきているように見えますよ。
452 :
め:03/11/26 15:15 ID:???
>451
はい、もう4〜5回繰り返してますよ。
サイトに戦闘距離特集でも組むかなぁ
>452
まあ、おちつけよ(苦笑)
【魂装・撃】は強いでFAかかってんだし、いちいち反応しなさんな
>450
刀士や獣甲士の初期作成時武器の性質上近距離にこだわるのはしょーがないのでは?
魂装士や暗殺士は遠距離武器が初期キャラでも取れるけど。
そうそう、しつこいのは放置で。
で、疑問に思ったんだけど、縛龍手を左右につけて筋力+4とか言うのは…無し?
>452
サイトに特集組むのは歓迎だ
コンボを考えた。仲間の魂装士に連撃を仕掛けて【霊絶】で止めてもらう→貰えるチット+1
>455
両手武器ならあり・・・ってゆーのは強いか。無しが無難?
459 :
め:03/11/26 18:33 ID:???
>ALL
はい。すみませんでした…_| ̄|○
>454
PT構成は弱点を補い合う方向で組むべきですから。相手の戦術で一斉無力化される
偏った構成はさける、あるいは不利な戦術をとられないよう常に気を使うべきだと思います。
普通のゲームでも
・近接戦闘にしか攻撃力がないなら遠距離から攻撃→完封
・魔法しか攻撃力がないなら魔法を封じて攻撃→完封
ってなりませんか?結局そういうことです。
>455
ええと、さらに魔薬で筋力+2して組み付かれてもOKだと思うならアリかと。
ここまでいくと素手戦闘1〜2レベル+筋力11あたりですごいことに(苦笑)
…微妙なラインですね。
>459
パーティー戦で考えるなら相手も同じことをやってくるわけで
GMが本気で殺しにくるようなことはめったにあるとは思えないし
そもそも敵が独りモンなら問題ないが。
ゲヘナの敵ってどうしても少数精鋭になるから、「弱点を補うPT構成」って難しいけどなー
敵の数だすと戦闘に時間かかりすぎるし。
かといって数値固定の敵だと【魂装・撃】の餌食になりやすいし。
難しいモンだ
462 :
め:03/11/26 19:42 ID:???
>460
私もそう思います。そして闘技の読み合い、間合いの詰めあい。結局は駆け引きのレベルに
なると思います。
>461
今回の件は「他PCが一緒に無力化される」から「近接対策はダメ!」という話でしたから。
私なんか「敵の構成なんざ悪くて上等!」とか思ってますが(苦笑)
敵がカウンター魂装士の苦手な相手の時に他のPCが頑張ればよいわけで。
>456
特集を組むとすればだいたいこんな感じになると思います↓
ex.
序文(略)
1-1.至近距離
銘刀などの近接攻撃が行われる距離です。攻撃力の高い武器のほとんど
はこの距離で使用します。多くの有効打はこの距離から生まれるでしょう。
至近距離の問題点として、密着距離に移行しやすい点があります。
そしてほとんどの術技は密着してしまうと使用できません。
またカウンターが行われる距離でもあり、一度至近距離に入ってしまうと
簡単には離脱できない場合があります(基本ルールp.72 コラム)離脱)。
このことから、至近距離は最も油断ならない距離と言えます。
以下対応術技・技能の紹介などを経て次の距離を解説〜といった流れで。
以前書いてた戦術ノートの修正版なんですが(苦笑)
近接対策がだめとかじゃなくて、
【魂装・撃】強い→対策できるからいいじゃん→それいったら他の闘技も同じ条件だから
相対的に【魂装・撃】が強いことに変わりねえじゃんって流れになって話がループしてただけ
しかもなんかお互いに微妙に話の意図ズレてるし。
【魂装・撃】は他の近接闘技に比べて1ランク突出してるから、修正されることを期待して
うまく対策しやがれボケェ(゚Д゚)
でFAだろ。
そろそろおなかいっぱい。
しかしそれはそれで話のネタがなくなる罠
465 :
め:03/11/26 23:42 ID:???
>464
ネタ、というと一緒に話題にでてきた【影刃】【無幻】【魔業】あたりはどうでしょ?
って私が言うと似たようなループになる落ちですか……_| ̄|○
>463
なるほど。私の書き方が致命的に悪かったのですね。
以下言い訳。
ネタ振った当初から【魂装・撃】が他闘技より強いんだから「近接対策すれば?」と
対策案を出しているのに、反論がしつこく「他の闘技も一緒に無力化〜」ばかりでは
(近接対策が他の近接術技に影響するのは当たり前)PT構成が悪いとしか思えませんよ。
「【魂装・撃】が他闘技より強い」なんてことは
>>402でFA出てるんですから。
それじゃ吊ってきます……
∧||∧
>465
PT構成が良かろうが悪かろうが自分が獣甲士だっりしたら獣甲士分の働きしか出来ないよ
テレビゲームなら一人でパーティー全員を操作できるだろうが。
<魂装・撃>はたしかに強いが、「<魂装・撃>を持った魂装士が一人いれば、他のキャラなんかいなくても敵を全滅できる」とか
「<魂装・撃>使いがいると、他のキャラが見せ場を食われてしまう」とかいうほどには強くないんだから、そこまでやっきになって
「<魂装・撃>のバランスをとれ〜!」というのもどうかと思う今日この頃。
>465
【影刃】対策に【無幻】対策【魔業】対策か・・・
【無幻】以外の対策なら【無幻】?
【無幻】対策なら【無幻】用のチットが尽きるまで闘技連発?
流れ関係ないけど、近々初プレイができそうなので今日キャラを作りました。
刀術・妖霊使役のマルチなのはいいんだが、問題は種族が銀糸の民だって事。
いや、あるSTGの銀髪の半分幻の庭師(斬れぬものは少ししかない剣を持つ)をやりたかったんだけど……
結果筋力2・強靭力1の死にぞこないのできあがり。
キャラ再現とか厨くさい事はFEARゲーでやるべきだと思いました。
仕方ないんで妖霊使ってカウンター狙ってみる事にします。(即死?)
>469
遠距離攻撃ニ注意セヨ
>467
【撃】修正希望の人が問題にしてるのは「撃が強すぎる」ことではないよ。
「他の闘技に比べると明らかに強い」から「他の闘技と同じ程度の強さにしてほしい」ってことだろ
つまり闘技はできる範囲で同じくらいの強さになるようにしてほしいってことだ
それに対してめ氏なんかは「他の闘技に比べりゃ強いけど強すぎるというほど強くない(対策できるレベルの強さ)だからまあ許せる範囲じゃないか」って考え方で反論してて、その意見の差異にお互いに気付かずに議論を薦めていってるから話がズレていってるんだと思われ
>他の闘技と同じ程度の強さにしてほしい
具体的には?
全ての技を全く同じ強さにするのは実質無理だから多少の強弱がでるのは仕方がない
ただ「多少」を越えた強弱がついてしまったもの(闘技選択の幅を大きく狭めてしまうようなもの)は修正すべきだわな。
問題は【魂装・撃】がその多少を越えてるかどうか、その「程度」の問題だろう
…まあ【撃】が相対的に強いのはSS氏もめ氏も皆も認めるところなんだけれどな。
そこでめ氏は「強いけどこんな対策あるYO」て言うのに対して「対策あろうがなかろうが相対的に強いから修正してほすぃ」って言うからループというかスレ違うだけだ。
まあおちけつと。
んじゃまここは前向きに、修正案でも出して見ますかねっと。
一番手っ取り早いのは、<魂装・撃>の闘技チットの消費量を増やすことだよな。2枚…だと魂装術の性質上あまり影響なさそうだから、3枚消費に変えてみるというのはどーかな?
>472
それは修正希望の人にきいてくれw
個人的には命中値+3でなく+2でも十分だとは思うけどな。もしくは命中値+3、カウンターの命中値+2とか
ただ、いまは【撃】が強いいわれてるが、まだ発見されてないだけでもっと強い技はまだまだあると思うから、いま修正案だしても意味ないと思う。
もしかしたら他に強いのたくさんあって、【撃】の強さが平均的でしたってオチかもしれんしな(笑)
高レベルになったら強さ逆転することもあるだろうし
闘技強くてもクラスで能力値が・・・だからちょうどイーんでない?
弱く改定するのは止めて欲しい。ただでさえ地味〜なんだから(笑)
478 :
SS:03/11/27 01:32 ID:???
ん〜、魂装闘技全体が強いなら「クラス的に能力値苦しいから」の理論でいいかもしれませんが、魂装の中で撃だけ(あくまで現状では)強そうだから問題になってるんじゃないのかと…
個人的には持続時間を「一回の連撃もしくはカウンターが成功するまで」にするとかどうかなーとか思ってますが。
下手に効果そのものを下げると【魂装・撃】の楽しみというか爽快感スポイルしちゃいそうだし
>478
「一回の連撃もしくはカウンターが成功するまで」のカウンターの方は
行動前に【魂装・撃】使ってカウンターするために連撃しないで通常攻撃するってこと?
持続時間を下げると効果そのものは下がると思われ。
481 :
め:03/11/27 02:05 ID:???
>480
数値的効果のことかと。+3/2の部分です
>473
もともと私は
>>393-396でGMの判断で修正すれば?と書いています。
SNEに不満があっても、そのことを私に言われても困る、とも。
修正希望の人達は「公式の修正」を希望しているので、それまで不満はなくならないのですよ。
>481
時間も数値だYO。
483 :
め:03/11/27 07:28 ID:???
あー疲れてるとかなりアレですね。>481の後半は忘れてください。
公式の修正を希望している人を置き去りにするみたいで修正案を出さなかったのですが、
今出ている修正案の参考になるかも知れないので私の修正案を出しておきます。
一応、
>>474-478までの各アイデア・意見を参考に、出来る限り希望に沿う形にしたつもりです。
修正案
簡単に比較してみて、【魂装・撃】と他の術技の闘技間の性能差の主な原因は
・カウンター修正が高く、かつ固定である(初期状態に近いほど差が大きい)
・他の【魂装・】系では命中値が伸びない(命中しないしカウンターが強いのでほとんど出番がない)
だと思いました。そこで、2点修正したいと思います。
修正点1
【魂装・撃】の斧と打撃武器による攻撃とカウンターの命中値修正を+1に変更。それ以外の武器は0
修正点2
【魂装・撃】【魂装・斬】【魂装・伸】【魂装・穿】は基本の効果に加え《魂装術》レベルが3になると
攻撃とカウンターに+1、《魂装術》レベルが5になると攻撃とカウンターに+2の修正が追加される。
(2レベルごとに+1、5レベル時に【魂装・撃】は現状の性能に復帰)
解説
要は段階性と命中値の有無を修正しました。これで初期状態の【魂装・撃】と他闘技の格差は解消されますし、
成長後は元に戻るので単に【魂装・撃】だけ弱体化して成長後に問題になることもないでしょう。強い【魂装・撃】
は他闘技と格差が小さくなった時に使えるようになります。
他の【魂装・】系に関しては実質的な強化です。命中値差が+1(つまり従来の【魂装・撃】使用時と同じ差)なので
「特殊効果は欲しいけど命中しないので【魂装・撃】」という問題がなくなり【魂装・撃】以外の【魂装・】系の常時使用
でも同じくらい活躍できるかと思います。結果、武器及び闘技選択の幅も広がります。
484 :
め:03/11/27 07:29 ID:???
>482
例えば効果時間が3ラウンドから1ラウンドになった、という場合なら数値的に効果が減少していますが、
「一回の連撃もしくはカウンターが成功するまで」だと1ラウンド目は連撃・カウンターなし、2ラウンド目に
【魂装・穿】と併用、などができるわけで。
条件が成立するまで何ラウンドでも可能(効果時間だけ見れば延びている)という場合は数値的な効果減少
とは言えないと思います。
>484
【魂装・撃】の次ラウンドに行動するまでって持続制限は撤廃?
486 :
め:03/11/27 07:41 ID:???
>485
>>478で「一回の連撃もしくはカウンターが成功する【まで】」(【】は強調)とあるのでその通りかと。
>480
>482
えと、これは俺のかき方がマズかったですな。
確かに持続時間も数値です。そりゃそうだ__| ̄|○
私がいいたかったのは、【魂装・撃】の楽しさって言うのは命中値が+2/+3と固定値であり、
特にカウンター判定の確実性が高くなる部分だと思うのです。
そこを削りすぎると、「確かに強くはなくなったけど、【魂装・撃】の面白さがなくなったなあ」
となりそうなので、そこを削らずに他の部分を弱体化できないもんかと思ったわけです。
>478でいう数値とはこの命中値のことですね。
で、上で俺が出した案は
【魂装・撃】の次ラウンドに行動するまでって持続制限は撤廃、【魂装・撃】使用後の攻撃もしくは
カウンターが一度でも成功したら効果消滅、という意味だったんですが。
これだと【魂装・撃】でカウンターとるには【魂装・撃】を使用したラウンドに
攻撃できない理屈になるのでいきなり弱すぎですね。
弱くしすぎてどうする、俺。
488 :
SS:03/11/27 09:35 ID:???
名前入ってなかったw
【魂装・撃】の性能は列挙するとこんな感じなんじゃないかと思います
[長所]
1)タイミング/持続が行動前/次ラウンドの行動が終了するまで
→闘技チット1枚で自分の攻撃と防御全てに効果を適用できる。
2)命中値修正がカウンターにも有効
→1ラウンドに何回攻撃されても全てのカウンターに適用できる
3)効果が+2/+3と固定値である
→特にカウンター+3は脅威
[短所]
1)タイミングが「行動前」
→相手の命中値を見てから使えない、相手に【魂装・撃】を使用したのがバレバレ
2)ダメージが上昇しない
→タイミングが「行動前」以外の闘技でダメージを増やす方法が魂装術にない
3)効果が+2/+3と固定値である
→通常の攻撃に対する命中値修正に関して言えば、術技レベルが4以上になると【瞬閃】などの
闘技に負けることになる
で、これらの長所短所は、実は他の【魂装・】系にも似たようなことがいえるんですね。
例えば【魂装・斬】はダメージ+2/+4ですが、長所1〜3も短所1〜3も言葉が変わるだけで
似たようなことがいえると思います(ダメージは伸びるけど命中は伸びないとか、1ラウンドの全ての攻撃と
カウンターのダメージが延びるとか、術技レベルが伸びると【徹刺】に数値で負けるとか)
ただ問題なのが、ダメージを+4するよりもカウンター値を+3するほうが強いんじゃないかという
こと。特に序盤では。
特にカウンターが成功すると【魂装・斬】とは比較にならないぐらいダメージが上がりますし(そして
確実に成功しそうなとき以外はカウンターかまさないわけで)。
489 :
SS:03/11/27 09:42 ID:???
んでまあ、修正案出さないのもなんなので思いついたものを。
1)闘技チットを2枚消費にする
2)命中値修正を1下げる(この修正だと3レベル以降弱すぎかも)
3)命中値修正はいまのまま、カウンターの命中値への修正だけ1下げる
4)命中値修正を《魂装術》レベル÷2、切捨てにする(打撃武器、斧はそれに+1)
5)持続時間は現状のまま、ただし攻撃/カウンターを行った場合に【魂装・撃】の効果を命中値に適用
するかどうかを選択でき、適用するとその連撃もしくはカウンター終了時に効果が切れる
2以外はそこそこ妥当かなあ? とか思うのですが。
ただ、【魂装・斬】とかも他の武器や闘技と組み合わせると馬鹿強くなるかもしれないし、
【魂装・斬】がないと太刀打ちできないような闘技が存在するかもしれないし(筆頭候補は【影刃】とかか?)
そう考えると、やっぱり半年とか1年とか遊んでいろんな組み合わせを試したあと、総合的な視点で
(闘技やその他のルールも含めて)改定したルールが発売されるのが理想なんですよね。
まあ、そのためにはゲヘナが売れないといけないわけですが。
いろんな意見を出し合うのは良いことだけど結論めいたことを言うには早いよね。
『煉獄彷徨』で追加闘技がボコボコ出てきてバランス丸変わりするかもしれないし。
>490
いざ【魂装・撃】を弱くしたらサプリでもっと強い闘技がわんさか投入されて
「【魂装・撃】取るぐらいなら追加闘技とるYO!」と叫ぶ魂装士が出てくる予感w
でも修正案を出し合うのはいいことだと思う。
理想は(あくまで理想は)全ての闘技が同レベルの強さになって「どれを選ぶか迷う」状況に
なることだし。
選択の楽しみってやつですな。
でも考えてみたらサプリまであと1ヶ月しかないんだよなあ・・・・・・
全部の闘技を見ないままに追加闘技が(笑)
新アーキタイプが出てバランスまるかわりの可能性も(笑)
ナンデ俺こんなクラスについてるんだYO!って
確かにルルブの巻末で新術技も予告されているからなあ。
もっとも黒沙使い、邪眼師、幻鏡使いと魔術師型っぽい名前だけだが。
新型戦士型術技はあるのか!?
んじゃあおれも【魂装・撃】改定案
闘技チットは一枚だがカウンターを1回する毎に一枚消費。
>494
ああ、そういうのもいいかもなー
496 :
め:03/11/27 12:50 ID:???
>>488-489 固定値型と成長型の闘技が混在しているので強さ関係を完全に評価するのは難しいですね。
現実にはさらに成長した妖霊の補助や魔術の影響がありますから、単純に闘技2つを比べる
だけでは評価に必要な情報が不足しますね(苦笑)。多くの実戦データが欲しいところです。
>491
>でも考えてみたらサプリまであと1ヶ月しかないんだよなあ・・・・・・
>全部の闘技を見ないままに追加闘技が(笑)
それを恐れて私は闘技解説に手をつけたのです。
サプリ発売前に出来るだけ多種の戦術・闘技議論が進行するように(笑)。
>493
他にも「まったく未登場の格闘術」というものがありましたよ。
>494
なるほど、追加闘技チットを要求する持続型闘技ですか。これは今までになかったタイプですね。
闘技チット獲得数の多い魂装士向けの面白い特徴です(^^
折角ですから他の【魂装・】系も追加チットで機能が増やせたりするようなアイデアありませんか?(笑)
>465-496
意外と好評?!ありがちょん!
アイデアだけなら色々出てくるけど、おれルルブ持ってないのさ。ちくしょう
たとえば追加チットで他のタイミングで使用できるようになる【魂装・斬】とかかなぁ
498 :
め:03/11/27 13:12 ID:???
>497
Σ(゚□゚)なんと!
……ルルブもなしに新型のアイデアを出すとはアナタただ者ではありませんね(笑)
>498
闘技解説とか色々レビューがあるからさぁ!
これを気にルルブ購入計画でもたてようかな
買え買え、買っちまえ。
ルルブがなくては遊べないではないか。闘技を弄くって考えてるだけじゃ寂しいぜ。
買え。そしてともに遊ぼうではないか。
502 :
め:03/11/27 13:31 ID:???
>>499 是非、ご購入を(笑)
それにしても追加チットで機能拡張とは。そもそも【魂装・撃】が命中値補正高かったり、
他に使うタイミングがなくて闘技チットが余る、というのが話の発端だったんですよね。
使用タイミングと状況への対応だけでなく、追加チットまで含めた戦術の広がり……ですか。
全ての魂装闘技が追加チット要求型だとかなり激しくなりますね。
…まずいです。燃えてきました(笑)。
み、みんな・・・!
4200円か。買えちゃうかも!良し!給料入ったら!買いに行くぞっ!
そうだ買うのだ!
でも魂装術ぜんぶにチット追加で追加効果はカンベンだけどな
それこそ強くなりすぎそうだ。
ただでさえチット余るのに
>>498 あとがきに未知の格闘術と書いてあるから予定はあるんでなかろーか。
質問です!
武器格闘:感覚の弓攻撃でも連撃が可能なのですか?
それと、転倒のペナルティは?
既出かもしれないですけど教えてください!
>>506 前スレより
861 名前:NPCさん :03/10/28 13:46 ID:???
転倒によるペナルティってどっかにルールあったっけ?
〈弾き打ちのめす炎〉で転ばせることはできるんだけど。
862 名前:NPCさん :03/10/28 13:56 ID:???
うちでも話題になったけど、ないっぽい。
判定値に-2くらいで処理してまつ
>506
GMが禁止しなければ連撃出来るとおもわれ
連撃の解説に「矢つぎばやに矢をつがえて…」みたいな表現があるから問題ないかと
質問だが、【魂装・撃】が強いと魂装暗士の評価が変わるのか?
【魂装・撃】が強いとしても、意味はない。のか?
>510
ルールブックにのってる魂装暗士に限って言えば、
【魂装・撃】が強いからこそ「弱くはない」レベルでおさまっていると思われ。
そうでなかったら弱くて使えないかも。
暗殺術のレベルが2以上になればずいぶんマシになるかも
512 :
め:03/11/27 20:46 ID:???
>504
公式ルールではなくアイデアのひとつなのだから余り神経質にならずにいろいろ比較してみてはいかかがですか?
強すぎると思うのなら【魂装・撃】のように追加消費でようやく従来レベル、に変更すればよいわけで。
まだ基本戦術すら確立していない構想段階から投げ出さずに、いろんな修正方法を試行錯誤していけば、従来の術技の
長所や短所だって違って見えてくると思いますよ?
>510
基本ルールブックのアーキタイプ・魂装暗士を指して言っているのなら評価は現状維持、マルチクラスで《暗殺術》と
《魂装術》を習得するという意味なら評価は向上かと。
そろそろメイン術技が2レベル以降の場合は補助術技選択により専業に勝り得ると思う人が増えてきてると思います。
初期キャラに術技1Pか成長3Pのどちらか選択した方をさらに持たせてキャラ作るとどうだろう?
514 :
め:03/11/27 21:07 ID:???
初期値ではどう頑張っても、2レベル術技ひとつか1レベル術技ふたつ。
前提として、
2レベル術技ひとつ≧1レベル術技ふたつ
は以前から言われていること。
術技ポイントを+1すれば
2レベル術技ひとつ+1レベル術技ひとつ≧(2レベル術技ひとつ≧1レベル術技ふたつ)
この性能差を成長ポイント3で乗り越えねばならない。
成長ポイント3点でできることは、
・1レベル技能を2レベルにする(3点)
・新しい技能を1レベル取得する(2点)
・生命力か気力を伸ばす(1点)
・闘技か魔術か特殊能力を1つ習得(1点)
個人的には神語術師が気力を伸ばしたり、刀士が闘技を追加したりするぶんには
成長ポイント3点も術技ポイント1点に勝ると思います。全体としてどちらが上
とは言いがたいかと。
各プレイヤーの好みでカスタマイズできるのは良いかも知れませんね。
>513
もし配られたら術技1Pを選択し使わずに取っておくかな
>512
おいおい。
別に投げ出してなんかいないだろ。
現行の魂装術に修正案がでたから、それは強すぎるんじゃないかって意見を出しただけじゃん
それがなんで「投げ出してる」になるのか理解できないんだが。
それは「いろんな修正方法を試行錯誤」してるうちに入らないのか?
>512
エラッタやQ&A、サプリ、オリジナルルールででも追加されないと術技の長所、短所はかわらないと思われ
518 :
め:03/11/27 21:44 ID:???
>517
術技なり闘技なりの長所、短所はそれに気がつくかどうかが大事です。今修正案を出している
人たちの間でも現状ではまだ各データの関係が完全に確立していない段階だという意見が複数
挙がっています。
私は「違って見えてくると思いますよ?」と捉え方に関して述べたに過ぎません。
>516
私はまだ追加チットを消費して機能を拡張するのはどうか?という意見を出しただけで
具体的な効果までは触れていません。
強いと思ったら
>>494【魂装・撃】の修正案のように追加チットで従来通りになってもよい
のでは?とも書いています。つまり弱体化することもあるわけです。
未だ構想段階で強くなるか弱くなるかも分からないうちから根拠もなく「強すぎるから却下」
では「試行」していないと思いますよ?
《暗殺術》の魔薬と《魂装術》の魂装系のタイミングが行動前だからそもそも相性悪いよね
520 :
め:03/11/27 21:53 ID:???
>519
そうですね。魔薬系はレベルが上がれば持続時間が延びるので成長後の補助として
2〜3行動目以降に【魂装・】系を使用するのがよいかも知れません。
このあたりは戦闘の流れを見て判断するしかなく、テクニカルな部分であると思います。
>518
具体的な案が出てなくても現状で弱いといわれてない闘技に追加効果とかいわれたら
それは強くなりすぎないかって思うのは当然だと思うよ。
実際俺もそう思ったし。
っていうか、>516がカチンときてるのは、>516の発言を勝手に「投げやり」と決め付けたところだと思われ
激しく横レスで悪いんですが。
前から思ってて気になってたんですが、め氏は議論するときとかに
「〜〜だと思いますよ?」とか「いかがですか?」とか、最後を?でくくることが多いけど、
人によってはこれが挑発口調に聞こえてカチンときたりするようなので、
あまり多用しないほうがいいかと。
俺も以前人に指摘されたことがあるんで、一応忠告をば。
っていうか、お前らおちけつと。
516もめ氏も微妙に熱くなってるし。
め氏も、全部のレスに長文で返すその姿勢は立派だけど、
あんまりレスする必要性のないレスはスルーしていいと思うよ。
無駄にレス長くなるし、なんか方向性がバラバラな議論が平行しておきちゃうし。
まあ、みんなマターリいこうぜヽ(´ー`)ノ
524 :
516:03/11/28 00:00 ID:???
>520
自分でも熱くなってるのが分かるんで、申し訳ないんだが・・・・・・
なんで“根拠もなく「強すぎるから却下」”とか“投げ出した”とか決め付けるの?
具体的な例が出てなくても、闘技チットがあまり気味になる魂装士の闘技がチット追加型に変更される
と、(たとえ初期性能が現状より弱まっても)現状より強くなりそうって考える人間は俺だけじゃないと思うし、
その根拠だってないわけじゃないよ。
でも、め氏は俺に根拠があるかどうかも聞き返さずに「どうせ根拠がないんでしょ?」って決め付けてる。
発端の発言にしても、「構想の段階で投げ出さずに」とか書いてるけど、俺はなんにも投げ出してなんかいない
よ。むしろ俺自身は前向きに修正案を検討していたよ。
そこを勝手に「投げ出してる」とかいわれたから思わず反論したわけで。
その辺、なんか勝手に決め付けられると・・・・・・なんだその、困る。
カチンときてキツイ口調で反論しちまったのは悪かったです。すいません。
っていうかもう完全にスレ違いだな・・・・・・
すまん、しばらく発言控えて黒炎にでも焼かれてくる
∧||∧
>525
きらめき護る炎
そういやこのゲームって受動魔法を自分に使えないんだな
刀士白炎で自力で魔法防御しようとしてから初めて気がついたよ…
受動魔法、自分にかけれてもいいよなあ…
なんで自分はだめなんだろうか
529 :
め:03/11/28 00:40 ID:???
>>521-525 ここ数日間、確率計算や各項目の比較といった明確な根拠も具体的な解決策も示さない断定的反論ばかりを
繰り返し目にしていたので、516氏の意見も「やれやれまたか」と言い分も聞かず一方的に判断してしまいました。
あれだけの情報しかなくて「強化案ではないと解釈しろ」というほうが無理があったと思います。
516氏には大変申し訳ないことをしてしまったと思います。
私が本当に欲しかったのは根拠ある反論をしてくれる「仲間」であったのだから、単に意見を尋ねれば良かったです。
それを思慮が足りないと言わんばかりのレスをしてしまいました。本当に申し訳ありませんでした。
折角これからゲヘナを楽しもうと思っていた
>>494氏の気分も害してしまいました。我ながら随分ひどいことを
したと思います。
今の私がこのスレッドにいても他人を傷つける事にしかならないようです。自分でやってきたことの意味を自分
で壊してしまいました。愚かなことだと思います。
全て私のせいなのに516氏が発言を控えるとは言わないで下さい。黙るなら私が黙ります。
私は貴方とゲヘナのアイデアや意見を交換したいのです。
530 :
め:03/11/28 00:49 ID:???
これまで私に向けられた断定的反論もきちんと尋ねれば全て的確に分析され計算されつくされた意見
だったかも知れません。結局は誤読などではなく、私の判断が根本的に間違っていただけなのです。
今は感情が不安定で正しく受け止めることができませんが、いつか改めて話合えたら、と思います。
それではこれにて失礼します。
スレ違いな上連続投稿申し訳ありませんでした。
おれは気分を害してないよ(笑)もとはといえばおれが>497で投げやりにアイデアをだしちゃたからだもんね!ルルブ買うから許して下さい!
個人的には追加チットとかで色々できるようになるのはバランスうんぬんより楽しいからありかな。楽しけりゃイイよね!
あと「〜ですよ?」っていう言い方は例のアレっぽくてすきだけどね。ダメかな?黙ること無いし色々出していけばイイよね。
あんまり過剰に謝ると、かえって相手に罪悪感を与えちゃうよん。熱くなって意見がすれ違うのは、よくあること。人格攻撃に行かない分、このスレの人はみんな良識十分だよw
こういう場合は、お互い「ごめんなさい」の一言でで十分っていうものよ。まあ頭冷やして、まったり行きましょうや。
まぁてか、アイデアは議論するのもさりながら、SNEにメールしたりすると、
たぶん喜ばれるんじゃないかと思ってみたり。
昔、「2ちゃんねるで言われても会議には上げられないから、ちゃんとメールしてくれんかな」と
某イベントで愚痴られたことが(別のゲームメーカーの話ではゴザるけど)
なんか急にレスが増えててびっくり。
みんな普段は潜伏している?
>533
質問は送ってるけどなー。更新されないのに送るのは無駄に思えてしょうがない・・・
>>535 希望を捨てるのはイクナイ!
サプリでまとめてエラッタ&FAQ出すつもりかもしれないじゃないか。
FEARとかでもよくある手法だ。
>529
話が収まりかけてるのに言うのもなんだけど
少し気になる(というか前から気になってた)ことを、少し。
>確率計算や各項目の比較といった明確な根拠も具体的な解決策も示さない断定的反論ばかりを
>全て的確に分析され計算されつくされた意見 だったかも知れません
て発言から垣間見えるように、め氏って本当にきっちりした「根拠」がない意見を軽視しているというか
話すに値しない意見というような態度を取るときがある。
でも、このスレの住人の全員があなたやSS氏のように確率計算ができるような人じゃない。
というかほとんどの人ができないと思う。特にゲヘナみたいなシステムでは。
それを「確率計算していない=根拠がない」といわれたら、誰も発言できなくなってしまうし、
め氏のいう「根拠ある反論をしてくれる仲間」なんてほとんどでてこないと思う。
そして、たいていの人はいままで培ってきた「バランス感覚」で強い弱いを判断してるわけで。
こう書くと「確率も考えずに感覚だけで話すなよ」って思うかもしれない。
実際、計算してみると「思ってたより強くない」「強いイメージがあっただけ」って場合も多い。
でも、「確率では不利でも、現実のゲームでは有利に働く」ような逆転現象が起こる場合もあるんだよね。
【魂装・撃】でのカウンターはその代表例だと思う。
上でSS氏もいってるけど、たとえば実際にカウンターをする場合に「ファルシオンで2個成功必要」と
「ライトメイスで1個成功必要」のとき、前者ではカウンターをしかけずに後者ではしかける、という
人は結構いると思う。確率では前者のほうが有利なのに、だ。
でもこれは「なんとなく後者のほうがいい気がする」といういい加減なイメージじゃなく、「ダイス目は偏る
(=確率は信用ならない)」という「経験則」から出る判断や、いざダイス目が偏った場合のフォローのしやすさ
(1個でいいなら〈祝福〉がかかってれば確実に成功するし、堕落するなら1点ですむ)なども考えに入っているわけで。
結果、「確率的に有利なほうよりも確率的に不利なほうが確実性が高い」という妙な現象が起きることがある。
また「確率で考えるとそんなに強くないのに、実際にゲームで使ってみると妙に強い」場合だってある。
そして、それを実際の経験則から感じ取っている人間もいるわけで(それがバランス感覚ってやつだ)。
そういう意味で、確率的な根拠を示していない人間だって的確な意見を言える場合も多いから、具体的な計算や分析
がないとか、確率的に間違っているからといって「根拠がない」「的確でない」と言い切るのは危険だと思う。
まあ長々と書いたけど、お互いに悪気はないと思うし、マターリいこうやヽ(´ー`)ノ
この状況で煽りも荒らしもマジ喧嘩もなく素直に謝罪の言葉が出てくるこのスレは
2chとは思えないぐらい雰囲気がいいと思うしねw
>535
毎月大量の質問が届く→選別し、まとめて会議に出す→どう回答するか関係者で議論
って手順を踏むだろうから、そう簡単に回答とかだせないと思うよ
そういう会議だって月に何回もあるかといわれれば、ないだろうし。
まあ、結局待つしかないわけだが。
>>537 >「確率計算していない=根拠がない」といわれたら、誰も発言できなくなってしまう
まあ、もうちょっと気軽に発言したいわな。
俺もめ氏に絡まれるのが怖くてレスを控えてたわけだがw
絡まれるって表現はどうかと思うが、根拠がない発言をしないでくれって言われるとまあ発言しにくいのは確かだわな。
まあ、なんだ
あまり過敏反応せずに落ち着いていこうってことでヽ(´ー`)ノ
どうせ2chの発言なんて「根拠があるぜ」なんて威張れる代物じゃない。
数出す中からわずかでも使えるものを拾えれば御の字。
割り切って冷静に、でも熱く語ろうや。
魔術チャートは来週ですかね。
RCは今晩かも。よろず質問箱にゲヘナコーナーが立つかに注目なんですが。
そういえば、ゲヘナの住人ってやっぱり男女ともに割礼してんでゴザるのかしら。
545 :
SS:03/11/28 21:50 ID:???
>544
どうなんでしょうね。
男性の割礼はやってそうですが・・・・・・
女性の割礼は現実でも問題視されることが多いようですし。
546 :
NPCさん:03/11/28 21:56 ID:lkzGxJqy
お、この魔術チャート結構いいね。
こういうのを用意してくれると嬉しいんだよなあ
さすがに神語術の効果表はないようだが・・・・・・
>544
ラウ教だからなぁ〜
女性の割礼ってなんだ?
割礼って……「余分な皮をカットカット」って意味だとおもっとったんだが。
下品な話失礼。
551 :
アレ:03/11/28 23:20 ID:???
>>549 大雑把に分けて、
1:栗とリスを切り取るだけ
2:1に加えて外陰部、国や場所によっては膣の入り口まで切り取る
3:2に加えて入り口を縫って閉じてしまう。尿や経血を流す為に多少は開きを残しておく
の3段階。
アフリカを中心に案外根強い習慣だけど人権とか衛生とかの問題で国際的にやめよう運動が盛ん。
説明感謝。
包んでる皮を切り取るだけじゃなかったのか……怖っ
>>551 解説多謝。いや、先輩の一人が作った割と萌えなヒロインのベッドシーンを描写するにあたり、
「いや、当然陰唇とクリトリスなんかないから」とか言われて卓が騒然としたもので。
あれをやると膣にだけ快感が依存するので巨根願望がやたら強くなるらしいのですが。さてはて。
なんちゅう話をしとるんじゃ、おまいらは(;´Д`)
555 :
SS:03/11/29 01:03 ID:???
556 :
め:03/11/29 01:11 ID:???
うあー。
なんか真面目に、「根拠のない意見は言うな」と言いたいのではなく〜〜的反省文を書こうとしたんですけど、
ハッタリ氏の割礼ネタのせいでそんな気分じゃなくなりました。
…どーしてくれるんですか(爆)。流石です。
>>537、
>>540-541 あーえっと単なる勘で根拠なかろうが私は一向に構わないです。
私は経験則を計算で検証するのが目的なんでそっちのがありがたいくらい。
でも、
「同じ事を繰り返し言われても、なんでそう考えたのか分からないのでは返答に困るので教えてね」
とは思います。なので気になった場合は判断根拠を聞くかも知れません。
他にも「〜〜だと思うけど実際どうなの?計算してハッキリさせてくれ」的な依頼内容でもOKです。
こちらですぐ計算できるのであれば計算しますし、
計算量が大量であれば「手計算では無理です。わかりません」と伝えますので。
簡単な確率計算ならすぐできるように、自サイトに計算ツールを置くのがよいと思うのですが、
企画段階で止まってます(苦笑)。JavaScriptで行こうと思うのですがまだ勉強初めてないので……(汗)
ラウ教といえば、どんな宗教なのか結局よくわからんのだよなあ
少しは説明してほすぃ・・・・・・
558 :
め:03/11/29 01:21 ID:???
追記
>>537 SS氏のメイスvsファルシオンに関してはダイスの偏り率・堕落・<祝福>のフォローこみで確実性の検証してるんで
やっぱりファルシオン>メイスなんです、ダイス数が7個より多くなると。
必要成功数が3以上で良い場合はどちらも1個成功すればよいので、当然ファルシオン>メイスになります。
つまり相手の命中値がきっかり3の時のみの特殊状況で、かつ失敗した時、というホントに限定された状況で
初めてメイス>ファルシオンなんです。
で。例にある12個サイコロ振ったとき
メイスが全部失敗する確率は11.2%
ファルシオンなら0.771%
メイスは12個振っても1割以上フォローが必要なので、最低成功数4でもファルシオンより随分堕落すると思います。
SS氏は確率は信用できないので安心感から、と書かれていたいました。
判断としてはそれもまたアリだと思います。
559 :
め:03/11/29 01:39 ID:???
>>531 そういっていただけると助かります。すみませんでした。
完全な沈黙ることは控えますが、レス回数は減らそうと思います。
少しレスし過ぎたことも今回の原因にあると思いますから。
連続投稿失礼しました。
>558
・・・・・・えっと。
みんな、確率でファルシオン>メイスってのは理解してると思うんよ。
でも、確率ってのはあくまで何度も同じことを繰り返した場合の統計だから、
「この1回」ってときにはあまり意味がない場合もあるわけで・・・・・・
たとえばカウンターで4個成功が必要だった場合。
ファルシオンとメイスで、同じ条件で100回カウンターをしかけ、その全てを〈祝福〉や堕落で
無理やり成功させたとしよう。
この場合、どちらがより多く堕落するか? といえば間違いなく後者。
確率的にファルシオンのほうが(祝福を含めても)堕落しなくていいはず。
でも、>537とかが言ってるのはそういう確率論じゃなくて、
「いま、この1回のカウンターでダイスが全部失敗したときに痛いのはどっちだ?」って考えた
ときに、ファルシオンよりメイスのほうが安心だって話だと思う。
ダイスが偏るときは、11%も0.7%もあんま変わらんてのが正直なところだし。
1ゲームで100回もダイス振らないわけで、ダイス目は偏って当たり前だし。
>418でいってるのもそういうことなんだと思う。
確率的に有利というのと、実際にカウンターに使いやすいというのとでは微妙に変わってくる
と思うし。
まあ少なくとも、確率を信用せずに確率に左右されない確実な性能を好む人間もいる、
ってこってす。
これが20%以上変わってくるとかならまた話も変わってくるかもしれんけどね
ぶっちゃけ、ちょっとぐらい確率で有利でも失敗するときは失敗するシナー
という話だな(笑)
なぜか確率って信用できないんだよな・・・・・・ほんとに・・・・・・
もちろん、逆に緻密な計算をして、1%でも成功率の高い行動を選択
するプレイヤーもいるわけで。
好みの問題といえば好みなのかもしれないね。
>>557 うちではまぁ、スンニ派の伝統的なイスラームでよかろう、ということでやっとります。
おかげで女子割礼なんて話が出てきたわけでゴザるけど。
拙者のPCなんかは山の中の出で遊牧民なので、キルギスタンからモンゴルあたりの、
チベット仏教やらヒンドゥーやらテングリ信仰やらゾロアスターやらと混ざったいい加減なのを崇めてゴザりますな。
細かい教義より、「それっぽさ」と「演出に過ぎない」と割り切るのがよいんじゃゴザらんでしょうか。
現状では、でゴザるけど。ニンニン。
>562
スンニ派がなにかも分からない俺・・・・・・
イスラム詳しくないんですよ(´・ω・`)
個人的には、ラウ教の解説をHT&Tやルナルぐらいの分量で書いてほしいのですよ
細か教義はともかく、おおざっぱな行動指針やタブーがわかるだけでもずいぶん
ロールプレイしやすくなるなと思って。
今度SNEにメールしてみようかな
>>563 それがよろしいんじゃゴザらんかと。
わかりやすい解説書(図書館にも結構あります)だと、
「アジア読本 アラブ」(河出書房新社)がイチオシ。
あとは「イスラームを学ぶ人のために(世界思想社)」と「コーラン(岩波文庫)」。
だいたいのところ、「豚を食べない」「一日に五回聖地の方角に礼拝」
「運命を認めてそれに謙虚になる」「酒と麻薬とバクチをやらない」「女は肌身を露わにしない」
「めったやたらにラウの名前を出してそれにすがったり慈悲を願ったり讃えたりする」
あたりを占めておくと、通俗的なムスリムっぽくなるんじゃゴザらんでしょうかね。
>564
おおー、なるほど。ありがとうございます
多謝!
ラウ教については、サプリメント第二弾「聖地巡礼」で詳しく語られる予定です。
………信用すんなよ!?(笑)
567 :
め:03/11/29 07:30 ID:???
>>560 レスを減らすと言った手前つらいのですが、誤解は解いておきたいので…
>まあ少なくとも、確率を信用せずに確率に左右されない確実な性能を好む人間もいる、
>ってこってす。
私は
>>558で
>SS氏は確率は信用できないので安心感から、と書かれていたいました。
>判断としてはそれもまたアリだと思います。
と書いているようにプレイヤーの嗜好の違いは理解しています。
確率が信用ならない人達を無視しているわけではありません。
その部分だけ理解していただければ十分です。
>>558の確実性云々の検証に関しては気にしなくて結構です。
(一応
>>560の内容は理解して書きましたが)
>>560 その発言は偏りだけしか考えてない気が。
偏りを事前に察知することなんてできないから確率が高い方が良いと思うけどねえ。
なんか麻雀の流れ論みたいだな。
「いざ偏りがでたら」てのは分かるけどな。
実際頻繁に偏るもんだし。
というか、一回のセッションで振る程度の試行回数じゃ、10%程度の差なんてあまり意味ないんだけどな。
100回200回と長い目でみたら大きな違いだが。
だからといって確率に全く意味がないわけじゃないが…
まあもうこの話はいいんでないか?
また話がループしかねないし。
50%という成功率に対し、「もある」と考えるか「しかない」と考えるか、みたいなもんじゃない?
確立って、結局は目安に過ぎないから、こだわりたい人だけこだわればいいと思うみゅ。
どっちかと言えば、回避派と装甲派のような……。
聖地も地獄に落ちてきてるんじゃろーか?落ちてきてないならはるか上空に拝礼m(__)m
SS氏のサイトで新しいゲヘナサイトのリンクが追加されてるな。
ほんとだ。
この調子でどんどん増えていったらいいのにな
サプリ1「煉獄彷徨」 1月18日発売予定
内容:より詳しい世界観解説&シナリオフック、シナリオ、低レベル向け追加データ
サプリ2「人魔饗宴」 3月中旬発売予定
内容:追加モンスター、高レベル向けシナリオ、黒沙術・邪眼術など追加術技
え。追加術技って1月発売のに載るんじゃなかったのか・・・ショック。
まにあわなかったのか・・・・・・
まあサプリ2で出ると予告されているだけマシか
邪眼たのしみだなあ
マルチクラス向け闘技(?)ちゅーのはサプリ3でつか?
噂のサプリメント「聖地巡礼」は第三弾か?w
きっとこれにマルチクラス向け闘技も!!
マルチ向け闘技かぁ。
低レベルむけ追加データって言うのがそうなのかもしれないけど。
マルチにして困るのって初期の時ぐらいでしょ?
2レベルにしちゃえば副業もそこそこいけるようになるんだし。
581 :
め:03/11/29 21:56 ID:???
私はマルチ向け闘技よりマルチ向け魔術が欲しいです……灰炎術とか(笑)
ただ基本的な魔術が揃っているので追加魔術は難しそうですね。
検証不足のせいか闘技に比べてなんか地味な印象があるのですが、<魔術
…やっぱり気のせいかな?一応種類は多いし。
センスマジックが欲しい
魔術、地味だよ。特に白炎とか・・・・・・
なんかこう・・・・・・ねえ?w
うりの連撃が出来ないし闘技も無いから・・・
ちょい質問
連撃表の命中値は【瞬閃】とかで増加した分も足して計算していいのかな?
それともあくまでダイスの数だけ?
>586
加えてよい。
だから連撃増加値を稼ぐために、【瞬閃】使わないでも命中する
場合でも【瞬閃】を使うという選択もないではない
ありがとー!
でも白炎は回復魔法なんだし、無いと凄く困ると思うのだが。
神語でも代用きくのかな?
ないと困るよw
神語術でも代用きくけど、コストパフォーマンスがかなり悪いからなあ
でも白炎がすげえ地味なのは確か・・・・・・w
あと、やっぱ受動魔法が自分にかけれないのがかなりキツイね
前衛後衛といて、後衛の魔術師が延々遠距離武器で連撃しかけられたら、
なすすべもなく後衛がズタボロにされるときがある・・・・・・
前衛で敵の射撃武器の射線をカットするルールがないから、結構キツイ。
敵に隣接されてても飛び道具使えるっぽいし。
どうにかならんもんか
白炎術の闘技に「組み合わせた受動魔法を自分に使える」とかあると良いんだがね。
あ、チットどうやって稼ごう……
>591
武器戦闘:感覚で闘技チットをなんとか・・・・・・
・・・・・・闘技の魔術板みたいなのはにもんか(涙
<放ち葬る炎>の白炎術バージョンとかw
594 :
め:03/11/30 19:24 ID:???
公式Q&AのQ3 戦闘−5から、
>闘技チットを獲得できるのは「標準」の行動で《刀術》《魂装術》《獣甲術》《暗殺術》
>《炎術:黒炎》のどれかで攻撃か連撃を行い、終了したときだけです。
とあるので術技以外では闘技チットは獲得できないようです。
神語術は白炎術よりコスト高めなんですが最初から範囲回復だったり、状態異常回復も付加してたり
する上、安上がりに回復したいなら《炎術:白炎》を1〜2レベルだけ取ればいいのがつらいところで(苦笑)
遠距離攻撃に関しては、大体の魔法が50m(=視界)まで届くので弓の射程30mより離れればなんとか。
(でも空飛ぶ敵で自由に移動してくるとか、戦場が縦横20mくらいのスペースしかない場合はつらい…)
室内戦闘で遠距離射撃から魔法使いを守る方法がほとんどない気が。
【魂装・穿】を使う遠距離魂装士が1人いたら、神語術師とか速攻
無力化されたりするしなあ・・・・・・
追加ルールで魔術チットでも作ればいーじゃん
>596
ソレダ!
>595
【旋走】もってる刀士が居たら屋外でも・・・
しかし公式サイトの黒炎使いが妙にエロいんだが。見えるだろアレは。
妖霊使いの暗殺士のイラストの妖霊もヤバいし。
SS氏のサイトの絵も悪くないと言うかむしろ良いんだが、ああいうのもまた。
>599
あのエロティックさがゲヘナの醍醐味でつよ。
無論SS氏サイトの絵も・・・・・・って
SSサイト、トップ絵更新キターーー!!(゚∀゚)
SS氏サイトの絵にサンプルキャラの煽り文句をつけると・・・
602 :
め:03/11/30 21:24 ID:???
魔術師が遠距離物理攻撃から身を守る方法案
・《魂装術》を習得して【霊絶】。1発は我慢する方向で
・敏捷力と強靭力と防御技能を伸ばしてコンバットメイジ化する
・妖霊能力の砂嵐で〜(レベル高すぎ、室内不可、自分も魔術使えない…)
・いっそのこと魔術は補助と割り切って近接+αで……
面白いアイデアありませぬー。コンバットメイジが無難でしょうか……(悩)
ミサイルプロテクションでもあればいいのに。魔術判定でミサイル迎撃する魔具とか(笑)
いいなあのトップ絵。
立ってるほうは黒炎使い、座ってるのは神語術師かな?
>601
SS氏のサイトの黒炎使いが「燃やされてみないと分からないの?」とか言いますか。
似合うな、意外と。
>602
近距離攻撃からは守らないの?
605 :
め:03/11/30 22:14 ID:???
>604
戦士vs魔術師はある意味どうしようもない部分があるのでコンバットメイジなんですよー(苦笑)
敏捷も上げちゃえば組み付かれにくくなりますし。
それはさておき、絵描きさんがいるの羨ましいですー。うちのサイトじゃイメージが貧困(苦笑)
>603
色っぽいお姉さんは妖霊使いでも似合うかもしれない。
天使は座ってるんじゃなく小柄なだけかもしれんw
>602
コンバットメイジ化すると魔法能力とかいろいろ弊害でそうだなあ
魂装術を1習得して【霊絶】うつにも、1度はチット稼ぐために攻撃せにゃならんし。
純粋魔術師系が弓系魂装士に対抗するにはどうしたもんか・・・・・・
他のゲームではどうしてるっけ?
ソードワールドなんかもソーサラーを弓から守る方法ってなかった気がするんだが
SS氏サイトから新しくリンクされたサイトに掲載されている、
黒炎使いのキャラクターが回答の1つかもしれない。
筋力1、強靭力5、知力5、敏捷2、感覚3、精神3、知力5で黒炎2LV。
種族が銀糸なんで初期で防御技能はとれないが、これで生命力31で気力21。
こういう割り切り方も十分アリだとオモタ
味方を庇える闘技、もしくは戦闘行動があればいいのにね。
完全回避は不可能で追加装甲点だけ足せる、みたいな。
>608
ああ、それいいなあ。
NOVAのカバーリングみたいな。
獣甲闘士に似合いそう。
610 :
め:03/11/30 22:33 ID:???
レス数増えてマス…許してたも。
>606
ソードワールドだとロングボウまでならミサイルプロテクションですね(移動できませんが)。
後は接敵されると飛び道具が使用できないので、それで。
基本的に遠距離から囲まれて弓で射撃、という状況は終わってます…(苦笑)<SW
私はゲームによってはなあなあで済ませている部分もあるのでなんとも。
それよりもSS氏サイトのTOP絵の天使の左手がッ!(言ってはいけなかったのならごめんなさい)
他人をかばうオプションはほしいなあ。
ゲヘナは連撃あるから、遠距離射撃で後衛を狙われると
一瞬でズタボロにされかねんのが・・・・・・
>608
庇えるなら妖霊にお任せで安心だね
>612
闘技を使わないオプションだとたしかに妖霊に任せると強くなりそうだな。
やっぱ獣甲闘士の闘技あたりが無難か?
あと魂装術(霊に守らせて対象のダメージ軽減)とか
闘技とオプションで効果に違いを出せばいいんじゃない?
闘技の場合、そのターンの攻撃を全て肩代わり出来るが、オプション行動では1回しか防げないとか。
妖霊を他人の防御にまわすと妖霊ダイスを貸し出せない、にしたらバランスとれるかも
いやカバーリングの具体案が出てないのにバランスどうこういっても仕方ないがw
このゲームは買い?
アラビアンてことで敬遠してたんだけど、ちょっと興味が・・・
>616
俺は買い、と薦めておくが、万人にオススメできる品物ではないとは言っておくよ。
面白くないってことはないと思うが、面白いと思うかどうかは人次第かも。
基本はしっかりしてるし、いろいろ斬新なシステムだし、買って損はないと思う。
あと、アラビアンといってもアラビアな部分は砂漠ぐらいしか残ってないので
あまり気にしなくてもいいかも。
世界観説明、1月のサプリが出るまではほとんどないし(苦笑)
>それよりもSS氏サイトのTOP絵の天使の左手が
あ。
……まあ可愛いから良いや(思考停止)
何回か話題は出てるけど、
ラウ教のガイドはもっと充実させてもしいですね。
天使の灰炎使いで、敬虔なラウ教信徒ってキャラやってるんだけど、
いまいちロールプレイがキリスト教徒っぽくなってしまう(汗
キリスト教の「アーメン」に当たるような言葉って、イスラム系にはないんですかね?
おれはロールプレイで「ラ〜ウ〜」とか言ってますが、
どうもどっかの原住民みたいで、笑ってしまいます。
(まあ、ネタ的にはOKなんですけどw)
依頼で人をさらったりもしたんですけど、
信徒的にどうロールプレイしたらいいのか難しかったです・・・
>>616 このスレ読んで、興味を持たれたなら、ぜひご購入を!
世界観のフォローは1月のサプリでしてくれるみたいですし、
悩むほど遊びにくいものではないですよ〜
620 :
616:03/12/01 00:07 ID:???
じゃ〜買ってみるか。
>610
>618
おまいら無粋すぎですよ。
>>619 >キリスト教の「アーメン」に当たるような言葉って、イスラム系にはないんですかね?
「インシャラー」でいいんでないかい?「神の御心のままに」ぐらいの意味です。
>619
ラ〜ウ〜(・∀・)イイ
<獣車輪>もってる獣甲士でも後衛ねらえそうだYO
そうか、インシャラーってあったな。
まあでもとりあえず
ラ〜ウ〜(・∀・)
>607
あそこのアーキータイプって参考になる
616がゲヘナを楽しんでくれることを願って。
ラ〜ウ〜(・∀・)
>625
inshALLAHはアラーだYO
ラウ教の教義に後衛を物理攻撃しないと言うのがあれば解決するラ〜ウ〜(・∀・)
考えてみると、後衛を飛び道具の連撃から防御する方法ってもしかしてほとんどないのか。
マジで強靭力とか考えてみないといけないかも。
・・・・・・まあでも、なんだ。
ラ〜ウ〜(・∀・)
>629
無神論者とか邪霊とかはどうするんだよラ〜ウ〜(・∀・)
>631
攻撃されないように祈るラ〜ウ〜(・∀・)
>632
TRPGの神はGMなんだと言ってみるテスト
・・・・・・やっぱり祈るしかないか。
ラ〜ウ〜(・∀・)
大流行だな、ラウの祈り。
とりあえず、このスレ的にはラ〜ウ〜で決まりでしょうかね?
ラ〜ウ〜(・∀・)
てか個人的にかなりウケた(笑)
ラ〜ウ〜(・∀・)
こうして設定が追加されていくのか。
一日5回 ラ〜ウ〜(・∀・)
どっちの方角を向いて唱えるかが問題だ。
遠距離攻撃にしろ近接攻撃にしろ味方の受けをどこまで認めるか?ってことのような
抽象戦闘なので裁量次第か。
非戦士に攻撃しないと不自然な場合もあるからなあ。
結局、全員《防御》を上げとけってことか?
>683
聖地に向かって土下座しつつラ〜ウ〜(・∀・)
・・・・・・って聖地どこやねんw
>639
後衛を黙らせるのは戦闘の基本だからなあ
他のゲームは1ラウンドに1回しか飛び道具飛んでこないが、ゲヘナって連撃や【魂装・穿】あるし。
全員《防御》つても、強靭力4以上にしないと有効な防御力にならない気がするし。
まあ強靭1+《防御》1でも、最高2点(+防具)のダメージ軽減が望めるとはいえ・・・・・・
やっぱほしいな、カバーリング闘技。
もしくは「標準」行動で一定時間飛び道具が当たりにくくなる防御魔術とか。
獣甲2で【鋼壁】と魂装の【霊絶】は必須?。問題はチット稼ぎだけど
種族では天使・堕天使、刀士は【旋走】・【直破】、獣甲士は<獣車輪>、魂装士は弓・【魂装・伸】、暗殺士は暗器
初期作成の時点でこんだけ後衛を攻撃できるのが揃ってるからねw
で、それらに対して防衛手段がほとんどないわけだ・・・・・・
644 :
め:03/12/01 12:12 ID:???
《炎術:黒炎》ならチット稼げますからいいですが、それ以外だと?
《炎術:白炎》には有効な魔術がないですねぇ。<白を纏う炎>じゃ行動できないし。
《神語術》なら<身を守る大盾>という手もありますね。ただし要4レベル以上で他者に使用不可(通常時)。
《妖霊使役》なら妖霊に射手の組み付きを命じる→成功すれば武器使用不可に。これか?
…一度に押さえ込めるの1人だけですが(笑)
やっぱりどの術技でも防御技能が必要なのかも。
祈るなら天かなぁ…ジャハンナムって地下(地獄)ですし。ラ〜ウ〜(・∀・)
聖地も一緒に落ちてきてるんじゃないの?
巡礼がたくさん行く宗教都市ってあったでしょ、たしか。
ラ〜ウ〜(・∀・)
646 :
め:03/12/01 12:35 ID:???
>645
おお!信仰都市「ラウ」・最後の聖地!!……こんな感じ?
ラ〜ウ〜(・∀・) __| ̄|○ |信仰都市ラウ|
>644
強靭が無いと防御1じゃ意味ないぽ
追加防御値になるから意味なくはないよ。
焼け石に水、ということはあるけどな ラ〜ウ〜(・∀・)
前衛が白炎とって<きらめき護る炎>で後衛をサポートってのはどーか?
↑
〈聳え防ぐ炎〉の間違い
651 :
め:03/12/01 17:57 ID:???
おお、なるほど。
視界内に後衛がいる状況なら結構有効だと思います。問題は連撃と気力の問題だけですし。
《炎術:白炎》なら2レベルあっても無駄にならないし、負傷も治せる、気力も移せる。自身は回避
できて闘技もあるから死ににくいタフなヒーラー……ってこれじゃどっちが支援要員なんだか(笑)
つまり、
前衛は防御・回復が欲しい → 後衛が防御・回復を担当する → 後衛は脆いので防御魔術が欲しい
→ 前衛が防御・回復を兼任する → だったら全員前衛でよい
……本当に?(笑)
それでも各自分業の方が使える魔術の幅が広いので、いろいろ行動の幅が広がるハズ!なのですが、
《炎術:白炎》や《妖霊使役》あたりは補助でもよいかも知れませんね。
リプレイのPTだとどうやって守るんだろ?妖霊+前衛3人暗殺士アリだから物量でOKなのかな?
白炎術で防御判定が行えるとかあるといいんだけどねぇ。
氏のサイトに白炎と神語の紹介がされているのう。
ぶっちゃけた話ではあるんだが、オフィシャルで補完されるまでは、GMが少々愚かになって、なるべく後衛に攻撃を集中させないのが一番の早道のような気がするな。
やっぱ対応不可能な戦術で殺されるのは、PLにストレスがかかるし。
初期キャラだと前衛が白炎1いれるのはかなりキツイと思う・・・・・・
アーキの白炎刀士ってかなり微妙だしなあ
魔物に知恵はないからいいにしても、享受者同士の戦いだとなあ・・・・・・
GMがある程度おろかになるしかないのか
知恵のない魔物しかでない依頼や闘わないお使いイベントで死に易い初期状態を乗り越えるってことかも・・・
Role&Roll Vol.3買った人いないのかな?
買ったよ。
まだ読んでないけど。
そーいやイスラム教は天使を信じてるけどゲヘナだと天使はそこら辺歩いてるんだが・・・w
そこら中歩いてるし、飛べる外は人間と大差ない、となればやっぱありがたがったりしないだろうな。
4枚羽根や6枚羽根あるいは金色の羽根の天使は崇められてるかも知れないな。
ラウ教を信仰している人は宗教上敬ったりはするんじゃないかな。
それ以外の人には単なる「羽の生えた人」だろうけど。
現実の神父や牧師、お坊さんみたいな扱いかも。
>653
相変わらす絵がかわいくていいな。
・・・トップ絵の微妙な変化が・・・・・・(ボソ
>>654 に一票。
今までも抽象戦闘ルールのゲームでは暗黙にそうしていたような…
>663
ソードとかでもあんまり執拗にソーサラーを弓で狙ったりしないしな。
1〜2レベルでそれやるとあっさり死んだりするし・・・・・・
初期レベルで出会う敵はレベルが低い=未熟なわけで、
効率的な戦いなんかに慣れていないのですよ。
高レベルまで生き残って、やっとそういう戦いができるようになるんです。
多分。
六門は前衛と後衛で完全に分けてるけど、お前らあれはどうよ?
>665
まあ、あれはあれでアリかなあ
分かりやすくて嫌いではない。
>>665 あれはあれで特殊能力とか同時攻撃で後衛が攻撃されるとすぐ死にそうになるがな。
六門の前衛後衛分けは、それに対応した特技とか用意しているからなぁ。
後衛守るのには通せんぼとかそういうので。
用意されているからガチで戦えるし、そこが面白い。
ゲヘナで後衛狙いまでガチでやるとちょっと死ぬんじゃないかなぁ
669 :
616:03/12/02 13:24 ID:???
買ってきますた。今から読みます。
【激しく遅い】
R&Rゲットしたが、記事がシナリオなので話題にしにくい。
獣甲都市レモーフの見取り図が付いてるが大雑把過ぎてまあフレーバー程度。
>>662 基本クラスがそろったんだね。
絵無しでもいいから複合アーキもやって欲しいな。
>669
購入おめ。次はセッションだなw
私も買ったんですが。
このゲームって刀術と魂装術なら最初は1レベルでも何とかなりますかね?
刀術は連撃回数+1だし、魂装術は魂装使えば3ラウンドの間レベル+1だし。
獣甲術は1レベルじゃきついかな。暗殺は1じゃあ意味無さそう。
>673
なんとかならんことはないと思う。
どっちか2にするほうをオススメするけど。
獣甲術は消費気力の最大が獣甲レベルまでってのがあるから初期で1は
少しつらいかも。
暗殺術1だけはやめとけw
何言ってるんだ、暗殺術とったら殺しまくれるぞ。
一般人を。
676 :
616:03/12/02 23:14 ID:???
とりあえず読みますた。
明日GMやります。SS氏のツール使わせてもらいます。
暗殺1取るなら暗殺の闘技取らないで闇の匠会だけ利用すれば無問題
678 :
め:03/12/02 23:21 ID:???
>>674 >獣甲術は消費気力の最大が獣甲レベルまでってのがあるから初期で1は
>少しつらいかも。
つらいですのう(笑)
以前適当に計算した結果では、1レベル獣甲闘士がディーヴ(p167)を殴り殺すのに
平均20ラウンドくらいかかる試算になった記憶が……
暗殺士は完全回避されても殴れるので【魔薬・終】を毎ラウンド使用して〜と思いましたが、
やっぱり厳しいですね(苦笑)。これまた時間がかかる……
>>676 プレイリポート希望します(笑)
679 :
616:03/12/02 23:23 ID:???
>678
無茶言わんで下さい(笑)
なんか注意点あれば教えてくだされ〜。
>>679 このゲーム、モンスターの生命力が高めだから、
出すなら数をおさえるか、そこだけ数値いじっちゃうかしたほうがいいと思うよ。
そのほうがストレス溜まらないし。
681 :
め:03/12/02 23:37 ID:???
>679
無茶失礼しましたーm(__)m
>注意点
なんだろー?
世界観への理解だと私自身アラビアン分が低いから何故か「北斗の拳」状態に(苦笑)
ルールはシャドウランやってた面子だから基本判定の説明は簡単だったし……
そもそも公式参考に依頼→雑魚退治→終了。ぬう(苦笑)。
最初の敵は同数で弱弱だと、PCが強く感じられていい気がします。
>679
とくに評価3の敵は、「初期キャラと互角」であって雑魚じゃないことを忘れないように。
PCと同数だすとかなり時間をくってしまう。
出すなら生命力低めに。俺は20前後にしてたな
最初は、付属シナリオに載ってる程度の敵でいいかと。
あ、ルールブックや付属しなりおは誤植多いので必ず確認しておくこと。
マルチクラスが多い場合、敵弱くしたほうが良いかもw
始めに練習がてらと言ってサンド・リーパー2〜3匹と戦わせるシーンを作っておいて、パーティ全体の戦闘能力を確認しておく、というのはどうだろう?
それで攻撃力が低そうなら敵のHPを下げておく、とか。
>>619 ええと、「イーンシャラウ」(ラウの御心のままに)
「ラーウアクバル」(ラウは偉大なり)とか言っておけばよいんじゃゴザらんでしょうか。
地球では「インシャラー」「アッラーフ・アクバル」ってヤツでゴザるね。ラ〜ウ〜( ・∀・ )ノ
質問です!
闘技の「○○判定時」のタイミングがよくわかりません。
たとえば【瞬閃】は、命中値が確定したときに使用するのでしょうか?
それとも敵の回避値が確定してから使用してもいいのですか?
さらには、敵が【流水】を使用した後に【瞬閃】を使用していいのですか?
687 :
619:03/12/03 00:49 ID:???
お祈りの言葉を教えてくれた皆様、アリガトです〜
今度のセッションでさっそく使ってみようと思います。
・・・思わず、「ラ〜ウ〜」と言ってしまいそうですがw
それなら折衷案で、「インシャラ〜ウ〜(・∀・)」だ!
689 :
616:03/12/03 00:59 ID:???
ありがとうございます。参考にします。
690 :
め:03/12/03 01:07 ID:???
>686
「○○判定時」はその判定の結果が確定するまで、のようです。(基本ルールp78)
>それとも敵の回避値が確定してから使用してもいいのですか?
こちらはできるようです。
>さらには、敵が【流水】を使用した後に【瞬閃】を使用していいのですか?
こちらは微妙。できて良さそうですが。
詳しくはSS氏のサイト、システム→■ルールに関する疑問/回答集■に暫定回答が書いてあります。
691 :
SS:03/12/03 01:43 ID:???
>686
○○判定時については、>690でめ氏が書かれているとおり、判定の結果が確定するまでです。
【瞬閃】でいえば、相手の回避値を見てから使用できますし、相手が【流水】を使ったのを見てから
【瞬閃】を使用することも可能です。
要するにお互いに闘技を出し尽くし、ダメージが生命力に与えられる直前まで使用OKということです。
ただし、1人のキャラは「1つのタイミングに1回までしか闘技を宣言できない」という制限がありますので、
【瞬閃】を使用→【流水】で回避→もう一回【瞬閃】を使用・・・・・・ということはできないことに注意
してください。
692 :
686:03/12/03 02:01 ID:???
御ふた方共、わかりやすい解答をありがとうございます!
言語は日本語っぽいから「南無ラ〜ウ〜(・∀・)」
SNEのサイト、RCにゲヘナコーナー立たなかったね。Q&Aの更新もないし。
メールなどによる質問で始めて気づいた事に慌てて、
現在システム面調整しながら、どう答えようか必死なんじゃないかと推測
サプリの準備に大忙しで、サイトどころじゃないと推測
> 天使の件は……サプリメント3があれば、くらいかな……?
なんて言ってるところを見ると、殺到する質問も『煉獄彷徨』やサプリメント2に
載るから、それまで明かせないってのが結構あるのでは。
>>684 パーティ全体の戦闘能力確認にサンド・リーパー2〜3匹はナイスな見当だ!
しかしバランス調整にはHPだけを下げてもあまり意味がないぞ。攻防双方をいじらないとな!
魔術チャートが載ったんだから今年は良しとしようや('∀`)
もう今年は終わりなのか?まあいいや、良いお年を!
リプレイ後編開始。
回避値3って結構当たらないもんなのね。ファハド。
>「魔薬」ってのは、暗殺士だけが使える強壮剤みたいなモンだ。ま、普通の人間からすりゃ猛毒だけどな。オレたちは訓練してその毒に耐える身体を手に入れた。
Σ(゚д゚lll)ガーン
>703
どうした?
>ゲヘナのリプレイ
面白さとしてはいまいちだった
システム紹介リプレイとしては良かった
>703
魔薬は暗殺士以外が使うと猛毒だが・・・
一般人に使うと死ぬかそうでなくても、でかい後遺症が残るらしい。
享受者なら死にはしないだろうが、七転八倒するんじゃねぇ?
>>706 こういう設定にすると、「魔薬を毒薬として使っていいですか?」と聞いてくるPCが出るだろうなあ。
そこで先回り回答だが、「いいけど、色も匂いもきついし味もえぐいから、食べ物や飲み物に混ぜてもすぐわかるよ。それに水薬だから、武器に塗ってもすぐに落ちちゃって効き目はないよ」
とゆ〜のはどうだろう?
まあこれでもごねる奴はごねるが、そういうのはど〜せ何言っても納得しないしねw
>707
なんか暗殺者から臭ってきそうだなw
>707
そこで
「いいよ、暗殺術何レベル?2?30秒以内に完食できなかったから効果無しね」
というのはどうだろう?
【厨vs厨】
>707
【魔薬・終】は腐った牛乳の臭いとか?理由付けは暗殺者が見ずに複数の魔薬を使い分ける為にとか
711 :
703:03/12/04 00:24 ID:???
>704
いや、訓練で魔薬の耐性を身に付けたってあたりがさ
712 :
703:03/12/04 00:25 ID:???
>707
致死量まで摂取するのが大変なんだw
訓練か…やっぱり腐った牛乳一気飲み、とかなんだろうか?(笑)
714 :
703:03/12/04 00:28 ID:???
>707
ダークファンタジーなんだし普通に毒物として使用するのアリなんじゃない?
715 :
703:03/12/04 00:29 ID:???
連続すまそ。712は>709ね
妖霊の目的は人間を堕落させることで殺すことじゃないから後衛を殺すような物理攻撃は本能的に控える。とゆ〜のはどうだろう?
717 :
め:03/12/04 08:21 ID:???
その理屈だと前衛にも思い切り攻撃できませんがな(笑)
適当に痛めつけたら(られたら?)帰っちゃいそう(「これに懲りたらもう邪魔するなよ!」)
敵は邪霊ばかりではありませんし、ニアーシュなどのように殺戮が目的の邪霊もいるようなので
その辺は適当でいいように思います。<後衛攻撃
堕落目的の囁き邪霊をGMでやると面白そうですね(笑)
妖霊が貸すダイスの分は、妖霊使いのPLが振るルール。採用!>SNEリプレイ
確かに妖霊使いのPLが暇にならないし、他のPLからアイテム扱いされなくなるだろうからな(w
>718
うちでも最初からそうしてたな。
でないと妖霊使いオンリーのキャラがダイスを振る機会がない(笑)
>716
殺す気で殴って生死判定で堕落させたほうが手っ取り早くない?w
>718
ダイス目次第で殺伐としそうだな(笑)
>>714 ダークファンタジーなんだし普通に毒物を使用するのもアリなのかな?
まあ敵はモンスターにしろ享受者にしろ毒が効かないようなのばっかりなわけだが。
>722
いーんじゃない?正義の享受者に殺されると言う終わり方も見えてるしw
>>723 毒を使った程度でいちいち悪にされていてもたまらんよーな気がするんでゴザるけどどーかしら。
>>724 毒=悪というイメージはSWの影響ではないかと。
対魔物に武器に祝福儀礼かけるのと、対人に刃に毒を塗るの、
発想にどれだけの違いがあるのか。
727 :
め:03/12/04 16:15 ID:???
一応3レベル暗器で毒武器ありますよ。<<葬別の石>
あと一般装備にも薬物がいくつか書かれています(吸引系の催眠ガスとか)
問題なのは普通の武器に塗布するダメージ毒その他がないことで……(苦笑)
>>725 たぶんそうでしょう。
>>724 全くその通り!享受者ならば生き残るためには何でもするというのが至当
でもやっぱり効かないんだろうな。
>724
使い方によるんじゃない?
>728
享受者ってだけで能力値が一般人より高いから生き残るだけなら楽なんじゃないか?
>>730 ん?その流れは見えないな。だから毒を使わなくてもいいだろうって意味かい?
なんか、ゲヘナっていい意味でいわゆる「昔」っぽいルールを受け継いでいるのに、
魔薬だけいまどきっていうかFEARっぽい概念を適用してる気がする。
概念的なものっていうか。
昔ながらのルールなら、実際に魔薬をアイテムとして、魔薬リストの
中から1個ずつ購入して、懐にいれて持ち歩くようなルールになったろうと思うのだが。
まあそうするとデータが多くなったり処理が煩雑になったりするから、闘技に含めて
スッキリさせてしまおうって考えなんだろうけど。
個人的にはちょっと残念。
・・・いや、なにが残念って麻薬に後遺症がないのが一番残念なんだけどな!
>732
依存性と習慣性はピカイチだけどなw
しょっちゅう使うもんね。まさに薬漬け。
SSさんとこにハウスルールがのったね。
スクウェア戦闘、高度まで扱わなければ普通に遊べそうかも。
射線と誤射がいいね。
回避専念は微妙だが…
黒沙とか決まってるの除いてどんな追加術技が欲しい?
射撃術技が欲しいって意見はあったけど。
>737
魔術探知
>737
召喚・使役系
>737
他の術技とコンボ組めるやつ
>737
とにかくプラス修正が一杯つく奴。
……すまん、ネタだw
>>737 黒色火薬銃と騎兵でゴザるかなぁ。あと鞭。アラブの伝統武術はあらかた押さえる方向で。
あとは、UFOみたいにドッグファイトやらかせる空飛ぶ絨毯使い。
うむ、空飛ぶ絨毯使いは欠かせないかもな。
刀士で空中戦するにしても、天使より空飛ぶ絨毯の
方が格好よいと思う今日この頃。
>>736 「回避専念」で「防御専念」でないところがゲヘナっぽくて良いと思ったが…
>746
防御専念ってのは「受け流し」としてすでにあるしな。
それにしても基準値2ってのが強烈すぎ。
本人もサイトで書いてるけどw
質問。
闘技は一つの使用タイミングに一回までしか使えないらしいのですが、
「攻撃判定時」になっている闘技は、命中判定のダイスを「振る前」「後」に
それぞれ一回づつ使っていいのですか?
いま「とうぎ」が一発で闘技に変換されてびびった。好戦的なパソコンだこと。
>>748 「攻撃判定時」タイミングは一度しかないので、ダイス振る前か後に一回だけでゴザるね。
>749
どうもです。
と言う事は「攻撃判定前」と「攻撃判定時」は一つづつ使えますか?
752 :
め:03/12/05 22:42 ID:???
>>748 マニアックな突っ込み方をすると、
「攻撃判定時」はダイスを振ってから、その判定の結果が確定するまでの間です。
なのでダイスを振る前に「攻撃判定時」の闘技使用を宣言することはできません。
各タイミングの期間は
・攻撃宣言をしてからダイスを振るまでの間が「攻撃判定前」
・ダイスを振ってから、その判定の結果が確定するまでの間が「攻撃判定時」
となっており、それぞれの期間中に一度だけ該当するタイミングの闘技を使用できます。
詳しくは基本ルールp78「3−2−7−1)使用タイミング」、及びこのスレッド内
>>690-691、
SS氏のサイト、■ルールに関する疑問/回答集■等を参照してください。
絨毯術は面白そうなんだが、どんな闘技を使うのか想像できないんだよな。どんなのがあるかしら?
>>754 回避が成立すると同時にエンゲージから離脱(あるいは接敵)とか、
同乗者のリアクションを代行とか。急降下して飛行状態でなくなる変わりに、一度だけ装甲値を倍加するとか。
あとはチャージ系とかどないでゴザろか。いや、適当に書いてるだけなんでゴザるけどね。
756 :
ナニ:03/12/06 01:28 ID:???
やっぱり絨毯汚してクリーニング代を請求される闘技が一番嫌だなぁ。おれよくものこぼすし。
なんとなくだけど、絨毯は明確な闘技や術を持つよりも、妖霊みたいにちょっと捻った方が似合うような気がする。
絨毯分のダイスを、搭乗者が自由に使える…では、妖霊と一緒か。ん〜、いいのが思いつかんが、イメージとしてはそんな感じでどうかな?
空飛ぶ絨毯相当の妖霊、一人運ぶのに妖霊使役3レベルと30分毎に3点の精神消費が必要。
320kgまで運べるようになったら4人ぐらいは運べる。
空飛ぶ絨毯といえば、空中制御や落ちる、燃える心配が必須、という人には向かない。
個人的には、獣甲や魔具みたいにアイテムとして出てきて欲しい。
>754
絨毯でスマキにします
ところで、世界思想社から出ている「イスラームを学ぶ人のために(山内昌之・大塚和夫)」が
非常にベンリで。イスラーム世界で典型的な家屋の構造や下町の地図なんかが満載。
本の内容自体も固めでゴザるけど面白いので是非是非でゴザるよー。
>750
マジで?!
>>761 想像だけど幻鏡域の設定だとできそうじゃん
>>760 お、そりゃあ良さげだね。今度探してみよっと。
それで思いついたけどFEARのルルブによくある参考○○を載せたらどうだろう<ゲヘナサイトの人
参考○○か…。ネタがネタなだけに、一人では十分な数出し切れないかと。
という訳で、まずはここでみんなで上げよう!まずは既出だが、「重力が衰える時」(ハヤカワSF・ジョージ=A=エフィンジャー著)なんぞを上げてみる。
766 :
ナニ:03/12/06 22:04 ID:???
じゃあ
「イスラームを学ぶ人のために(山内昌之・大塚和夫)」
とか挙げてみる。(笑)
つか世界背景になじみが無いから参考文献は次スレのテンプレに入れて欲しい。
>>765 「地球の歩き方」を是非。フルカラーで大量の建物やら食べ物やら街の地図などが載ってゴザるですよ。
しかも、簡単な歴史や日常会話までついてくる優れもの。
あと参考になるのは「ゴルゴ13」(笑)
映画だと………おーい見た人、ディズニーの「アラジン」は参考になりましたか〜?
アラジンかぁ。
もっとダークなら妖霊使いの参考になるかな?
アラジンが魔法のランプを見つける。
ランプの中から突如「力が欲しいか……?」と声が。
そして湧き出る頽廃の果実酒。声に誘われるように酒を飲む干すアラジン。
もう別物。
770 :
SS:03/12/06 23:11 ID:???
実は、いつかそのコーナーつくろうと思って、
参考文献やら参考サイトやらを密かに集めていたりするのですがw
意外にいろいろと資料あるもので。
そのうち公開できるやもしれません
ディズニーのアラジンは・・・・・・どうなんだろうw
刀士はやっぱ堕天使が一番の適任ですかね? 敏捷も高いし、飛行できるってのがでかい。
魂装士やるなら草食獣も悪くないなぁ。
暗殺氏も堕天使が良いかなって思った。堕天使最高。エロいし。
ただ魂装堕天使は能力値的に微妙かなと思った。似合うけど。
堕天使は初期はいいけど、成長してからはどうかなあ?
生命力を上げにくいから、だんだんジリ貧になるような気がするんだが。
武侠映画なんか刀術の参考になるんではなかろーかと
天使、堕天使、小動物の生命力成長のペナルティは高レベルまでやるつもりなら辛すぎですな。
技能と違って、生命力はどんなキャラでも上昇させなきゃきついからねえ。
筋力を対応能力値とする技能の成長に余分に1ポイントかかる+初期の生命力に-3(小動物は-5)
ってぐらいが良いと思うけどなあ。
それぞれ、飛行能力と探索能力をうまく使って活躍しろって事でしょ。
戦闘が全てってわけじゃないんだし。
足場の悪い状況とかなら活躍できるかな。
流砂とかしょっちゅうありそうだし。
サプリもジャイブ発売ってことは普通の本屋でも置かれたりするんだよな。
最近では珍しいんじゃね。
FEARのサプリは大きい書店やマニア向けの書店でも置かれてなかったりするからなぁ。
置くかな?ルルブもそこらの本屋じゃ見かけないけど・・・
近所の小さな本屋とかでも置いてあるね
ゲヘナは割と何処言っても見かける。
少なくともうちの周りでは、だが。
うちの周りではeb系を見なくなったよ。
ずっと残ってたカルテットたちも消えたから回収されたんかな?
>参考文献
新紀元社 Truth In Fantasy 37 イスラム幻想世界 怪物・魔術・英雄の物語
サクッと読めて、アラビアンな世界観が理解できます。お勧め
で、読んでいるうちに興味を持ってきたので、完全版のアラビアンナイトを探してみました。
ちくま文庫 千一夜物語 ・・・ マルドリュス訳の日本語訳 絶版 手に入らない
岩波文庫 完訳千一夜物語 ・・・ バートン訳の日本語訳 絶版 手に入らない
東洋文庫 アラビアン・ナイト ・・・ アラビア語原典からの訳 全巻手に入るし、毎巻の後書きも気になるけどちょっとお高い 一冊3000円前後
ちょっとハードル高いなぁと思っていたところ、
ちくま文庫 バートン版 千夜一夜物語 を発見
今は2巻まで出ていて、毎月一冊ずつ出る模様
これから読んでみたいなと思う人にはちょうど良いのではないでしょうか
ただ、難点がひとつ。筑摩書房の販路が弱いのか、なかなかちくま文庫自体が見つからない・・・
しょうがないから、わたしは本屋で取り寄せお願いしました
784 :
783:03/12/07 22:32 ID:???
参考文献っていえば「おはせん」って言うサイトがありますよ
ここの本棚に載っている本を制覇できればかなりのアラビア通になれるのではないかと
Googleで検索してみてください
785 :
ナニ:03/12/07 22:38 ID:???
うぃー
お疲れ。
786 :
783:03/12/07 23:35 ID:???
ミス発見
岩波文庫 完訳千一夜物語 はマルドリュス訳ですね
余談
ちくま文庫 バートン版 千夜一夜物語はちょっと表紙がえっちぃので電車で読むときには、カラーのカバーをはずしてしまうか、文庫カバーが必須
読むだけなら図書館という手もあるでよ。置いてない本もあるけど
アラビアンな世界観でドラゴンはいるのか誰か知らない?
キリスト教でドラゴン=サタンだからシャイターンになるのかも知れないけど。
確かいたと思ったぞ〜。もしいなかったとしても、そこはアラビアではなくゲヘナだ、気にせず出せ(笑)。
個人的には、妄想の亜獣のドラゴンVS本物のドラゴン、という図が面白そうだなあと思ってみたり。
ググったらキリムという織物の題材に使われているというのが沢山ヒットした。
ドラゴンは、生命の樹の守護精霊で、水を操るマスターであり、炎を吐き、
頭や尾、足を多数持つ、とても力のある神秘の生き物としてイスラム世界では
崇められてきたのだそーな。
キリスト教圏のドラゴン像とも東洋の神龍像ともちがう形態のドラゴンがいるのかも。
バハムートってドラゴンじゃねえの?
ま、ベヒモスのアラビア読みかもしれんが。
上位邪霊の蛇身体がドラゴンのことなのではないだろうか?
蛇でよければザッハークが有名だな。
血の池や針の山もあるのかな?
>>765 『ドラえもん のび太のドラビアンナイト』
思わず奴隷商人に鎖つけられてひっぱりまわされる静ちゃんにハアハアしますた。
まあ、それは冗談としても平凡社の『新イスラム事典』をあげてみる。
>>788 アラビアンな世界で、ってのとはずれるが、アジ・ダハーカ(イラン)、イルルヤンカシュ(トルコ)、ムシュマッヘー(イラク)なんかはどーでしょ?
バハムートはたしかアラビアンな世界では超巨大な魚だったと思う。
文章系は読むの疲れるんで漫画系でお願いします
その昔、バハムートは街を一呑みにしたという
>>バハムート
世界支えてるくらいの超巨大サイズであり、街はおろか国も一口
でいける。
>>バハムート
七つの海でさえ、鼻の穴に収まってしまうという。
あと、大地を支えるクジャタをさらに支えているのがバハムート、そしてさらにそれを支えている宇宙すら丸呑みする蛇がいるそうな。
バハムートの下には海があり、海の下には空気の割れ目がある。
空気の下には火があり、その下にはファラクと呼ばれる蛇がいて、その口の中には六つの冥府があるとされる。
らしいです。
>ドラゴン
アラビアの民話では竜はほとんど登場しないらしいです
竜や、竜退治の民話や伝説はもっぱらイランに残っているとの事です
(Truth In Fantasyからまんま引用)
SSさんのサイトで疑問とされている【旋走】のテキストですけど、
「戦闘移動の時には移動距離を二倍にできる、
戦闘離脱の時には背後を向けることによる防御のペナルティをなくすることができる」
という趣旨では?
結果はSSさんのところと同じことになりますね。
>803
ゲヘナの解説は雰囲気作りとしての文章と純粋なルール面での文章がごっちゃになってるから、
「文面を素直に読んだ場合」と「作成者の意図を汲んだ場合」で微妙に解釈がズレる時がある。
作成者の趣旨としては
>>803のルールでいいんじゃないだろーか。
「離脱判定“にも”使えます」って表現はそういうことかと。
正直、雰囲気作りとしての文章と純粋なルール部分の解説は分けて書いてほしかった。
Q&Aみると作成者の意図ってのが不安になってくるYO
>805
それはいわないお約束だ・・・・・・
わあ!1日レスがない!『煉獄彷徨』まで1ヶ月以上あるのに。
では質問です。赤炎術ってわざわざ成長ポイント費やして覚えてる?
<常に輝く炎>なんかは便利だけど<炎を浴びる体>なんかは微妙。
うちは炎術レベルが伸びれば赤炎術は自動的に習得するハウスルールでやってるけど。
>807
赤炎、成長ポイント消費してまで取る気にはならないねえ
常に輝く炎ぐらい?
確かに自動取得ぐらいでもいいかもしれない
>807
P119に白or黒使いは、自分の術技レベル以下の赤炎を使える
って感じに書いてるから自動取得はオフィシャルなんじゃね?
>809
うお、本当だ気づかなかったw
エラッタとQ&A更新されてるYO
うあ、あれだけ騒いだせいか【魂装・撃】が弱くなってるじゃん。
戦闘中に薬が飲めるようになったYO
>812
うお、本当だ。
さすがにカウンター+3はマズイと思ったんだろうか?
>813
エリクサが戦闘中に飲めるのはありがたい
これでずいぶん変わる
転倒ペナルティが明記されとる
−3もくらうのか・・・・・・しかも起き上がりは標準行動?
いきなり例の魔術の評価が変わるなw
しかし本当にゲヘナには力入れているようですな。
そうか?
頑張ってる方だと思うよw
エラッタ修正の仕方がFFオンラインのパッチようだ…
素早く改善してくれるのはよいことだ
821 :
め:03/12/11 22:39 ID:???
>819
「GEHENNA」バージョンアップ 2003/12/11
[バトル関係]
・【魂装・撃】の命中値修正がカウンター時にも適用されていた不具合が修正されました。
・〈注ぎ蘇らせる炎〉の消費気力が実際より少なかった不具合が修正されました。
・転倒ペナルティが実装されました
―以下略w
ここ数日ゲヘナほっぽいてJUNKMETALと信オンやってたんでなんとも言えない気分に(笑)
今回のQ&Aや修正で以前から気になっていた部分が明らかになってよかったです。
……サイトの解説も更新しないと。
見た感じルールが書き換えられているようだが?
それは本当にエラッタなのか?
悪意で受け止めようとするとそう思えるね。
>822
勝手にエラッタと名付けているだけdeしょ
>>822 TRPGのエラッタ見るの初めて?
他のもこんなもんだよ。
>822
ルール修正もエラッタの一部だよ
言葉の意味を厳密に解釈したら違うのかもしれないけど、まあこんなもんだ
いや、転倒周りとか見る限りこんな感じなのは
ブレカナ2ndのコラムあわせでグラディウスの特技書き換えまくったのぐらいしか覚えがない
転倒はたんに記述漏れを追加しただけじゃねーの?
【魂装・撃】はたんなるバランス調整。
特に驚くほどのもんでもないかと思うんだが
変なルールのままで続けられるよりはエラッタだらけでも整合性があるほうがいいと私は思います。 ハウスも楽しいといえば楽しいのですが、「GM判断を認めてくれないPC」というのはままいるので…… バランスに苦心して出したのを一蹴された経験が言わせるのかもしれませんが
エラッタの名を借りてデータが変わったりするのはよく有る事だし。
まあ修正する必要のないほど煮詰めたゲームが一番いいのは確かだけども。
しかし「弾き打ちのめす炎」強くなったなぁ。「放ち葬る炎」より優先度高くなったかも知れぬ。
つか、SNEがあのバランスをおかしいと思って書き直せたこと自体に驚いた。
どっちかつーと、いままではゲームをつまらなくするFAQが多かったし。
>832
【魂装・撃】がバランス悪いと気づき、かつ迅速に修正を発表したことにびっくり。
素直に感心したよ
FAQの中の人が変わったのかもしれん(笑)
835 :
494:03/12/12 02:29 ID:???
エラッタおめでと。
年末は出費が多くていまだルルブ買えず。。。
魂装・撃が弱くなってガカーリしたよ
魂装・撃中心の魂装士はいきなり減るだろうな、これ。
まあ命中+2/+3だけでも序盤は十分使えるし、+1なら反業と同じだから
こんなもんじゃないのって気はするけど。
逆に言えば、今の性能だと役に立つのは序盤だけって感じがするんだけど…
Q 《刀術》の闘技【終刃】使用タイミングは「行動終了後」とありますが、連撃が終了して闘技チットを獲得したあとに使えますか?
--------------------------------------------------------------------------------
A いいえ、【終刃】や【絶闘】など「行動終了後」とある使用タイミングで闘技を使用するとき、闘技チットは獲得できません。
その後、【終刃】や【絶闘】で行動した後は闘技チットを獲得できます。
うう。【終刃】はそうだろうと思ってたけど、【絶闘】もチットもらえないんだね・・・かなしい。
>838
そもそも数値が術技レベルに依存せずに固定値な時点で、役に立つのは序盤だけ。
前のままの性能でも終盤では役に立たないし。
もともと魂装・撃は序盤で活躍して終盤は別の闘技に切り替えっていう闘技だと思う。
序盤しか役に立たないけど、序盤で使うと強すぎるってのが問題だったわけで・・・・・・
連撃中の武器の持ち替えできなかったんだねえ。
842 :
NPCさん:03/12/12 11:28 ID:dckjU6Yd
術技レベル3の刀士がいると3レベル魂装士は2ターンに一回敵の動きを止める人にならない?
すまん、言ってることが分からん。
闘技名をちゃんと入れておじさんに分かるように話してくれ。
>>840 でも今回の修正で、その「切り替え」まで持つかどうかも怪しくなったよね。
これは少し弱くしすぎだと思う。
俺はこんなもんだと思うけどなあ
効果が命中+3(=3レベル【瞬閃】と同じ)でかつカウンター+1(=反業と同じ)がチット1枚で
まるまる1ラウンド持つんだし。
んで、これが【瞬閃】+【反業】より弱くなるのって刀士が4レベル以降(つまり終盤近い)なわけで
打撃武器のときはカウンター+2でもよかったかもしれんけど、
まあ妥当というか無難な線じゃないかな。
1月のサプリでどうなるか分からんけどなw
命中の部分だけ見たらそうなるけどね。
刀士は闘技と術技ボーナスを活かした圧倒的な攻撃力があるからいいけど、
カウンターと封印系能力が主力だった魂装士が、カウンターをここまで弱くされるのは辛いねって言いたかったの。
>846
カウンターが魂装士の主力ではないっしょ。
【魂装・撃】がたまたま強すぎたからそう見えてただけ。
魂装士の本領は様々な局面を様々な闘技や武器で臨機応変の乗り切ることだと思う。
そういう意味で、【魂装・撃】だけでたいていの局面を乗り切れそうだったバランスが改善されたのは
いいことだと思う。
これで状況によって【魂装・撃】や【魂装・斬】を使い分ける気になるし。
どんなデータにしても文句言うやつは文句言うのがよく分かった。
しかし、845の言うように、3レベル刀士の瞬閃と、反業が丸1ラウンドもって、
なおかつ渾身での基準値が4のスタッフを最初から使えるんだぞ?
どう見ても、カウンター最強がまだ魂装士にあるのは間違いないだろうに。
まあ、前回は明らかに強かったのが、今回は強いか弱いか微妙なラインになったとは思う。
今回の【魂装・撃】は人によって強弱の評価は違うだろう。
そういうぐらいが、バランスとしては丁度いいんじゃね?
あとは状況や装備やその他もろもろで変動するしね
>848
今まで文句を言ってなかったヤツが<魂装・撃>改悪で文句を言ってるだけだろ
肩に獣甲2つ載せられるのね。
これで更に装備の幅が広がるし、獣甲闘士としては嬉しい限り。
>>850 よりカウンターで上位性能を誇るキャラがあるから、カウンター魂装士はこれから
辛いってなら分かるのよ。
でも、現状の性能でも、カウンター部門は魂装・撃を使う魂装士がトップでしょ?
立ち位置が奪われることってないじゃん。
前のレスからあったとおり、ほかの戦い方とのバランスがとれただけ。
そういう意味では、魂装・撃をとる魂装士は減るだろうけど、それってカウンターと
封印の二択からバリエーションが広がっただけだろ。
あ、もちろんサプリで中盤・終盤向けの闘技追加がなかったら困るが、それは魂装・撃
だけの問題じゃないし。
終盤用の【魂装・撃】強化版みたいなのが出るのかな、やっぱ
>>853 落ち着きなよ。
>>854 出るんじゃない?
でも出るとして習得条件はどうするんだろ。
上位技なんだから何かしら制限を付けるべきだと思うんだけど。
>855
上位闘技が出るなら、前提条件も設定されるんじゃないかなあ
術技何レベル以上で【魂装・撃】を修得していることとか。
でないと初期キャラから上位闘技使えるハメになって意味ないし。
「習得している【○○】の効果を以下のように書き換える」
という必殺技を。
>857
初期キャラで両方修得してしまうんじゃないかなそれ
859 :
め:03/12/12 18:38 ID:???
>>853 現状の性能において、より上位の性能を持つタイプにカウンター暗殺があります。
【幻闘】(+【魔薬・駿】)+【魂装・撃】+【反業】or【絶業】で魂装士以上の命中修正になります。
4レベルになって<裏斬の脚>装備可能になると完全に魂装士以上に。
チット消費が多いようでいて1ラウンドに1〜2枚で済むのも大きいですし、
カウンター【確死】という見せ技?があるのもポイント。武器威力もスタッフより上です。
術技ポイント1〜2点消費でOKなので成長への影響は小さく、成長を加味した場合
現状のカウンター部門順位は暗殺士≧魂装士>刀士>獣甲闘士になるかな?と思います。
中盤以降はカウンター自体が微妙ですし、お手軽さでは圧倒的に魂装士の方が上だと思います。
結局は「煉獄彷徨」の追加闘技次第ですので、あまりお気になさらずに。
漏れのとこでは幻闘で行動前の闘技は使えるようにはなってないから
魂装士が一番だな
漏れも行動前の闘技は【幻闘】では使用不可、が自然だと思うんだが。
>>859 カウンターは攻撃判定ではなくて防御判定の一種でしょ?
【幻闘】じゃ【反業】とかは使えなくない?
1ラウンド目幻闘、2ラウンド目魂装・撃ってことじゃないのかな。
しこみに時間がかかる段階で完全上位とはいえないし、すみわけてると思うよ。
魂装・撃+反業のチット2枚をコンスタントに得るのは暗殺術じゃしんどいし。
渾身基準値4の武器を得られるのは4レベル以降だし、しこみを無視してさえ、
完全上位といえるのは相当後じゃないか?
864 :
め:03/12/12 19:44 ID:???
>860-862
あら。
私は【幻闘】で身につけた闘技は全て《暗殺術》で使用可能〜で解釈していたので(苦笑)
>863
闘技で不足した時の達成数を補うか、お手軽にカウンターか?という部分と
装備が上等になって魔薬が使いやすくなるとようやく上位になるという部分、
どちらがより高レベルまで通用するか?も評価基準になっています。
仕込みや成長に関してはその通りだと思います。
お手軽さでは魂装士が圧倒しているかと。
中盤以降はカウンター自体微妙だったり追加闘技待ちだったり、そもそも【幻闘】の解釈がアレだったりしてるので
どちらが上位?という議論はかなり不毛なものに。すみませんでした。
【幻闘】は行動前の闘技(もちろん【幻闘】使った次のラウンド以降)や【反業】とか使えてもいいんじゃないの?。
闘技の説明文に「銘刀が〜」とか書いてある【直破】や【銘醒】とかはもちろん使えないと思うけどね。
公式のQ&Aを自分の目で見て判断しなよ。
わざわざここで蒸し返す話題じゃない。
>>865 いえいえ。暗殺士の幻闘はわりと盲点だったので面白かったですよ。
戦闘が特に面白いRPGなので、こういうバリエーションはたくさん知ってるほうが
楽しいですし。
ただ、こちらはやっと3レベルってとこなんで、話のキャラが強くなるには遠いです。
PL経験点というわけじゃないので、強くなるまで我慢するのも大変ですし(笑)。
サプリで、いろいろ追加されるのを楽しみにしとります。
868 :
850:03/12/13 00:00 ID:???
>853
<魂装・撃>も性能が悪く改まったから<魂装・撃>改悪と評しただけだよ
いや、その改悪と言う表現は間違っているだろ。改定じゃダメなのか?
>869
どっちゃでもええんでないか?
改悪っていうのは現状より悪くなる改定のことだが
「改定前に比べて性能が悪くなった」という意味でなら改悪と表現できないこともないし、
「ゲームバランスが良くなった」という意味でなら改良だし。
868は前者の意味で使用したんだと思われ
まあ議論するほどのもんでもない
誤解を招く言い方だとは思うが、わざわざ本人が訂正したんだしいいんじゃね?
>869
改定でも良いよ
>どんなデータにしても文句言うやつは文句言うのがよく分かった。
ってのはどうかと思うがね
>867
PL経験点をハウスルールで導入するのは問題ないと思われ
某BBSにも書いてたけど素手戦闘カウンター強いんじゃない?
>>874 魂装なら素手でもいいんだっけ?
固定値の魔物相手なら選択肢のひとつとしては悪くないだろうけど
享受者相手だとダメージソースがカウンターだけってのは闘技使われた時の
リスクが大きくてちょいと怖いかも
獣甲闘士が素手戦闘4を取ってたみたいだよ
うわ、ありえねぇよ、それ(;´Д`)
闘技が他の術技使いながら使用可なら刀術なり魂装術で戦いながら幻闘準備できるんだがダメだからね〜
【魂装・撃】が重要指定付いたね
>>875 魂装でも素手だと基準値が6のままだよ。FAQ参照。
>>880 いや、素手戦闘カウンター狙ってくるの
牽制で基準値2、渾身でも基準値4
ダイス6個で十分
>881
命中に闘技使われると辛くね?
>>881 闘技を使えないのが、なんとも辛いところ。
ちなみに渾身の基準値4は、魂装でスタッフを使った場合でも同じなので、魂装・撃
のある魂装士にはかなわないかと。
遠距離攻撃用に魂装・伸とか使うこともできんし、汎用性がないのは痛いかと。
やはりカウンター最強は魂装士で変わらずか。良いバランスだな。
魂装士が最もカウンターが得意だとしても、それが実戦で通じるかどうかは話が別だろう。
>>885 必要な要素が少ないから、カウンター使いとしては一番実戦的だと思われ。
カウンター自体が実戦的かどうかは、環境にもよるだろうけど(堕落ポイントとか)。
887 :
め:03/12/13 21:32 ID:???
カウンター自体が中盤以降は微妙だと思います。
連撃上限や連撃増加値が増え、闘技による命中値の修正も上昇するので初撃くらいしか
チャンスはなさそうです(そして初撃の命中値を増加させられるともうほぼ無理)。
堕落できても修正値部分で差がついていると厳しいかと。
>>887 時々思うのだが、め氏は中盤以降はモンスターと戦闘しないと思ってる?
仮に敵が享受者だとしても、ダイス目の悪い瞬間ってのは必ずあるものだし、カウンター
はそこを狙うもののはずなんだが?(普通のダイス目でカウンターできるようならバランス
的に問題だろ)
16個ふっても、成功数が2個とかいうことはあるんですぞ?(涙)
そうなんだよな、カウンターって相手が出した隙を突くもので、相手が絶好超の時に出すもんじゃないよな。
しかもこのゲーム、相手の命中値が低い時はダメージがでかい時なもんだからカウンターは本当に起死回生の一撃になりやすい。
でもモンスター相手に狙うにしては判定数+1では心許ないし、
相手の目が低い時に絞るなら、別に魂装士以外だって普通に狙えるよね。
>>890 相手の目が悪いときに、こっちの目が安定しやすいのがカウンター魂装士の長所かと。
命中あげるついでにカウンター+1は美味しいし、渾身の基準値が4てのはかなり大きい。
つまるところ、カウンターの達成数そのものが安定して高いのが魂装士の特徴。
安心してばくちをかけられるのです。
>>890 渾身の基準値5と4の違いってのは、成功数が期待値で5割違うよ。
刀士が4個成功のとき、魂装士は6個成功してる。
よっぽど強いモンスターでも、渾身の達成数は5とか6なので、さらに+1される
のはかなり大きいと思う。
相手の成功数と同数以下で成功ならその理屈で納得いくんだけどね。
実際には相手の成功数を上回らないといけないんだから微妙だと思う。
まあ微妙あたりがちょうどいいのだとは思う。
てか、カウンターなんて安定してたまるかw
安定してカウンターを潰せるのはいいの?
896 :
め:03/12/13 22:16 ID:???
>>888 魔物の多くは闘技を使用できないので、
クライマックス用の魔物は享受者に比べ基本性能を若干高めに設定するものだと思っています。
もちろん格下相手には有効であることは変わりませんが、格下相手なら普通に殴っても
ダメージが十分通るようになっているはずです。
ただ、敵の強さ設定は戦闘をどの程度の難度にするか?というマスタリング部分なので、
なんとも言えません(激しい戦闘を想定しないシナリオだったり、ワザとぬるい攻撃を仕掛けたり)。
>16個ふっても、成功数が2個とかいうことはあるんですぞ?(涙)
ダイスの目が悪い時がチャンスというのはどの成長段階の術技でも同じことだと思います。
出来るなら闘技チットを多少備蓄してカウンタ−に備えた方がよいのですが……
連続で目が悪いと命中系闘技でも対処できませんね。
ただ、現状のバランスでは成長時の攻撃面の強化に対してカウンターの修正値が固定かつ低下したため
これまでに比べカウンターを入れられるチャンスは少なくなっていると考えるのが自然だと思います。
結局カウンターは微妙かと(全く出来ないわけではないのですが)。
>>895 モンスターにしろ享受者にしろ、カウンターなんてできる目があるときにするものだし、
安定して潰せるときなんてないと思われ。
>>896 こちらとしてはp155の強さ評価表順に素直にボスとして出すと、3体に2体
ぐらいはカウンターチャンスのある攻撃をするので、それで「普通に使える」んじゃ
ないかと思うのだけど。
もちろん、マスターがあの表をほとんど無視するなら別だが。
>>897 後半になるに連れて命中系闘技とカウンター系闘技の差は開いていくよ。
後半はかなり安定して潰せると思うけど。
後モンスターはカウンター出来ない。
900 :
め:03/12/13 22:28 ID:???
>898
>ただ、敵の強さ設定は戦闘をどの程度の難度にするか?というマスタリング部分なので、
>なんとも言えません(激しい戦闘を想定しないシナリオだったり、ワザとぬるい攻撃を仕掛けたり)。
の部分からお察し下され(笑)。なんにせよ全てはGM次第ということなので。
>>899 すまぬ。書き方が悪かった。
モンスターにカウンターする場合といいたかったのだ。
闘技についてはそのとおりかと。
ただ、闘技チットのないときを狙うように戦術が変化していくんじゃないかな?
PCと同じ人数の享受者相手ってのは、GMの管理が大変だからあまりないように
思う。
>>900 分からんでもないが、せっかく表があるんだから、あの表を基準に考えるのが普通
じゃないかな? 特に不特定多数の環境を考える場合は。
>>901 ん〜、結局そういう結論に落ち着いちゃうか…
いや、こっちも粘着してスマンカッタ。
904 :
め:03/12/13 22:36 ID:???
>>902 そりゃそうか(苦笑)。失礼しましたm(__)m<898さん
カウンターするか防御するかってのは相手の命中地を聞いてから決めるの?
>>905 るるぶ持ってないのかな?
p75のカウンターの例がまさにそれ。聞いてから決めてる。
攻撃側もカウンターを見てから、瞬閃とかいえるが、そこは899,901のとおり。
>攻撃側もカウンターを見てから、瞬閃とかいえる
そういや魂装術に闘技封じとか無かったっけ?
併用できれば瞬閃とかも怖く無くなる……?
>907
魂装で封じるためには事前に仕込が必要だけどね。もしくは刀術1とって無幻つかうとか
>>907 あることはあるけど、刀士の場合、闘技を打ち消す無幻があるね。
なので、どっこいどっこい。あえていえばチットが多い分、ちょい魂装士有利な程度。
(基本性能は刀士が上だしな)
純粋な獣甲闘士だとちょっぴり安心になるぐらいかな。
>>908 それで気が付いたけど、魂装士はチットに余裕がある分、刀術1レベルとって
無幻使いになるのはかなり美味しいな。
2レベルまでは安いしね。獣甲2とって【鋼壁】なんてゆー手もあるな。
魂装士に限らず、前衛職はみんな【夢幻】を持っておいたほうがいいな。
でも魂装士以外はチットが不足がちなんだよね
>910
<瞬閃>を潰してカウンターなんてかなり美味しい
刀士は連撃増加値+1の効果で闘気チットは少しは稼げるが・・・
その場合、牽制連打しなきゃならんなぁ。
>>913 闘技チットが全然他に裂けねぇ!ってのは薬打ちまくりの暗殺士くらいじゃない?
牽制で思い切り稼いだり、闘技の使用を少し控えればやり繰り出来るでしょ。
>>914 【魂装・撃】を潰されるのも悲惨だと思わない?
>>916 >【魂装・撃】を潰されるのも悲惨だと思わない?
確かに悲惨なんだが、相手の闘技チットを一個潰したと思えば魂装士だったら、
ちょっと得かなとも思う。
特にカウンター魂装士の場合、魂装・撃でも+1なんだし。
モンスターと闘うことのほうが多いし相手の闘技のことはあんまり考えなくてもいーじゃん
>916
暗殺士は薬だけだからレベルが上がるほどチットあまり気味なんじゃないかな
刀士がチットを稼ごうと思うと闘技と渾身を控えないといけないしツライと思う
>>917 【瞬閃】を潰すにしても成功数が相手を上回る事が前提で、
【魂装・撃】を潰した場合も相手の攻撃能力を少し削るだけだよ。
自分は痛みわけだと思うな。
>>919 ん〜、極端な話、牽制1発すかるだけでもチットは貰えるんだし。
暗殺士はそこに【幻闘】を絡めるでしょ。
>>919 闘技チットが2入るのは成功数7からだし、毎ターン魔薬飲むことを考えると、わり
かし使い切るような気がする。
ただ、1ターンに1ずつしか消費しないので、余りだすとずっと余ってるかも。
まあ、マルチすると急に足りなくなるのですが。
>920
そのラウンドの攻撃が牽制すかで終わるのは得だと思われ
幻闘だけじゃ怖くないし
>921
でも暗殺士は他にチットの使い道ないし
>>920 瞬閃は命中値に+レベルで、魂装・撃はカウンターに+1だから、両方潰れた場合は
魂装士側に得だと思うのですよ。
しかし、このスレはわりと穏当にルール談義ができてよい感じですな。
>>920 ああ、それと、たいていの場合魂装士の方が刀士よりもチットを多くもってるから、
潰しあった場合は魂装士に得だと思うのです。
想定されているのが刀士vs魂装士なんで獣甲闘士が1寸ふびんだ(笑
>907
闘技どころか攻撃を封じる技があるYO
>>926 も、漏れもそう思うんだが、獣甲闘士のメリットがみつからねえんだ。
誰か知恵をくれw
929 :
め:03/12/14 02:03 ID:???
すみません、私もいいアイデアありません(苦笑)<獣甲闘士
>>924-925 うん、数値の上では魂装士がお得だけど、
全体的な損得で見たら同じくらいかなって…ごめん、うまく伝えられない。
ま、荒れるときは荒れるんじゃないかな、ここも(;´ー`)
>>928 装k(ry
獣甲の鋼壁って獣甲レベルだけある状態で獣甲を装備してなくても装甲増えるんだろうか?
獣甲を駆使して戦闘以外で活躍と言うのはどうだ?<獣甲闘士
933 :
め:03/12/14 02:14 ID:???
戦闘状況を想定していましたからのう<獣甲闘士
隠密装備や移動力強化等盗賊能力の強化ができるので戦闘以外なら地味に活躍できそうな?
>930
【瞬閃】は攻撃判定時に使用
【魂装・撃】は行動前に使用
従って一度打ち消されるとその回の行動では使用できなくなります<【魂装・撃】
使用タイミングの関係で1対1の単純なチット消費にはなりにくいんですよね<【無幻】合戦
>>931 ルール状は問題ないはず。獣甲術持ってる時点で、そういう要素はあるんじゃないかな。
鋼壁は確かに強いんだけどねえ。
本人に攻撃力がないから無視されやすいとか、そもそも鋼壁に振り向けるほど闘技チット
に余裕がないとか。魂装士には封じられるわ、刀士には打ち消されるわ。
獣甲そろえばそれなりだが、そんな金がたいていないわ。
……つらいんだよなあ、本当に。
>>932 そうか、白炎術も習得してサポート役に徹すれば!
…イメージしていたのと全然違う_| ̄|○
>>934 それでも好きなんだよ・゚・(ノД`)・゚・。
>>933 ん? 瞬閃も一度打ち消されると、宣言できないと思うのだけど。
937 :
め:03/12/14 02:26 ID:???
>936
ちょっと紛らわしかったですね。
攻撃判定毎に使用できます、という意味です(苦笑)
1回消されてしまうと闘技チットがいくらあっても
次の行動順まで宣言できなくなりますからね<【魂装・撃】
そういった場合のフォローが厳しいです。
>>937 ああ、なるほど。
そういう意味では、魂装・撃が弱体化して、頼り過ぎなくてもよくなったから
いいのかもしれない?
939 :
め:03/12/14 02:42 ID:???
かといってフォローに回せる闘技があんまりなさそうな気がしますね<魂装術
【無幻】は闘技前提で戦闘する相手への切り札なので、
素の能力の低さを闘技で補う魂装士にはキツイ闘技です。
刀士には素で押し負けるからな>魂装士
霊絡とか別のつかいどころはあるのだけど、相手の目が標準以上に良くて、守勢に
まわってしまうと辛いのは確か。
ぶっちゃけ【無幻】が問答無用過ぎる気が。
ま、漏れはそろそろ眠るよ、おやすみ〜。
ラ〜ウ〜(・∀・)ノシ
フォローか〜。使用武器を変更して攻撃するか、いっそのこと攻撃しないかってかんじかな。
でも攻撃しないとチットたまらないしね
>941
問答無用だよね・・・
無幻を相手が精神抵抗失敗あたりにルール変更すると魂装士の得意分野だし
消費チットが増えると更に魂装向きになるしw
>>943 まあ、闘技チットの関係で案外使いにくいからいい気もする。
使いやすいのは魂装士ぐらいで、魂装士だと素で押し負けるのもあがったとおりだしね。
そういう意味ではバランスとれてそう。
問題は獣甲闘士か・・・
獣甲闘士は、ここぞという時に気力とチットを山の様につぎ込んで、一撃で勝負を決めるのが基本だからなあ。
その時までは、むしろ獣甲の特殊能力でちまちまと仲間のフォローに回っとくのが正解なのかも。
>>946 つぎこんだぶんリターンがあるかつうと、微妙だからなあ。
上限が低いし。
ほかの闘技の下位互換が多いのがまた……(TT)
もっと強力な獣甲が追加されれば!
そしてますます金が足りなくなる予感!