一番クリティカルが楽しいゲームはADWIZでキリジュツ取った場合ですか?
真Wiz・初代Wizで忍者やる場合も楽しそうですね。
>>144 SWは知らないけど、D&D3eには有るがね。
回数は当然限定されるが、故意にクリティカルを起こすことも出来る。
>なんか10年前のゲームだよなあ、やっぱり
こんな事を言ってると『君の頭が10年前なだけ』と煽り返しちゃうよ、俺。
もし、
>>144がクラシックD&Dの事を話してるなら、謝っておく。
みんな楽しむ心を忘れちゃったんだね。
>>146 嘘ですよ?
っていうかそんなこと聞いたことがない。
ようするにマイトレーヤのクリティカルが一番楽しいわけか。
結局、146は「FEARゲー以外のゲームのクリティカルの特色」について説明は
してくれないのね・・・
っていうかできないんじゃないのか?(笑)
クリティカルと言えばRQの貫通は結構好きだ。
>>157 キリジュツは、(・∀・)イイヨイイヨー
>>161 ミッドレベルより上でプレイしてみれば、もう少し違った感想になると思うぞ。
まあ、低レベルの地味なプレイも、それはそれで楽しいけどな。
必死で知らないことを隠そうとする136=164萌え
>>169 ああそんなの知らないから、はよ説明してくれってw
こそーりと、
痛打表まんせー
とかいってみる
>>153 Lvが上がっていくと、筋力以外の固定ダメージボーナスが増えていくし、
攻撃ボーナスの上昇がACの上昇を上回っていく造りだから、大抵はクリティカルなるようになるよ。
まあ、全力攻撃の2発目、3発目はそうとも言えないけどね。
>>155 でも、そのルールが無いと守りの堅い敵ほど、命中に対するクリティカルの割合が増えると言う妙な事が起こるよ。
SWでよくある『同Lvの戦士系同士の戦いはクリティカルでしか決着が付かない』状態に・・・
クリティコォォォォのコピペまだ?
クリティカルファンブル表のあるGURPS萌え
クリティカルやファンブルの時に色々と表を見るのは楽しいよなぁ。
国産にはそういうの無いのか?
146の解説はまだかー。
つまるところ、164=170はクリティカル表の存在も知らなかったということか。
クリティカル表の話は今出てきたんだろ。他の人の功績を盗まないで
君の考えた解説をきぼんぬ。
「あたし・・クリ・・クリティカルが もっもうだめだ!!!!離れて離れて!!
出ちゃう出ちゃううっひょーーー
ああアアaaギズモageageageaaaえおだオヒャクショウ.comボサノバ ブルリラ ブルリラ0だべさアアア
ジュダンヅらるくあんしぇるンハアアuうがあああああああ
おさえられない!!! はっはっは・・・
まm回ってしまうおぐがばがはっはっははっははは じゅぱあ
お願い あっちいってて!!!!!!もう ぶひょしゃっは熱っ!!熱っ!!熱っ!!
まじ!まじクリティカル・・クリティカル迫ってくる!!! ジャノメミシンふ(笑)うはああああ
デミぐらスソースばっはぁぁ−ジュンバラdkブヒブヒばあッひゃひゃひゃララボン!!bakaかジュビロ
わああアアア ヒコーキグモがばっはやああああ え
ダイス・・・クルクルしてるわ… おまえあっちいけ!コロコロコロコロォォォ
コロコロ!!! ハhジメマシテ!!!コロコロ!!デューダデューダンサバデンベンツbイチバンボシsひゃはははは
コロコロコロあああ かぐyあひめぁだっはあ ナマチャ!! ナマチャ!!!!ガッシャアアン
ヤベエエエエエーー出まくってるぅぅ ミルミルミル!!! ムリムリムリィ・・・・・・・!!!!!!!!!
うぎゃああああああああ いてえええ さいくがバレるぅゥウウウウ
ksdじゃんあダイス見んなーアァッッァア あっちぃぃぃぃぃ
あぼん ぶぼん ぶばんあぼブバババババババ ユワアッシャアアアアァァァァ
ダイスが…クリクリ ククリクリ!!! クリティコオオオ!! おkおk!!
ブロンボン ぼばん ぼばんnだが そgんごはんブアバシャアア ガダルカナルタカあおgjどあえああ
じょぼじょぼじょぼハシモトじゅばじゅばモグ゙モグモグ16+ クリティコォォォォォ!!!!」
>通常のゲームでは、クリティカルは自動成功機能とダメージ増加機能が主な要素だろう
クリティカル表の存在は上の説明と何が矛盾するんだ?
早く、もっと「これはやられた!」って説明をかましてくれよ。
>>182 もういいんだよ。言い訳しなくても。君は知っていたんだもんね。
>>182 ダメージ増加以外の効果もあるだろってこと。
ずっと待ってた解説がこれか
ずっと考えてたけど思いつかなかったんだな
あるとすれば行動抑制機能(相手の行動にペナルティーをかけたりとか)かな。
でもこれってダメージ増加機能と同カテゴリだよな。
>>183 人数(略)がイカサマダイスかコピペの痛打表を作ったらそれで
>>186 主な要素って書いてあるだろがw
大体、FEARゲーと他のゲームに際だったクリティカルの違いがあるという
揚げ足自体、全然納得いかねー
FEARゲーのあるゲームと、違うクリティカルのルールを持つ非FEARゲーも
あるってだけじゃん。FEARゲーならでは、非FEARゲーならではの各要素
をちゃんと説明してもらうまでは引き下がれないな、これは。
>>180 >さいくがバレるぅゥウウウウ
おい、コラw
ゲーム外の機能だが、クリティカルで一番大事なのはプレイヤーのストレス解消機能だと思う。
まあ、あれだ。
FEARゲーでもクリティカルがあったりなかったり、するわけだが。
N◎VAのダメージチャートも一種の痛打表かな
>>194 それぞれお金を出し合ってクリティカルした人から順番に1割取っていく
199 :
ダガー+Parry┗,,゚Д゚┛Ynte:03/09/22 00:33 ID:qkJ48xlD
>>194 同意。
RQの「貫通」はスコーンっつうむしろ爽快感よりも
むしろヤクザ映画のランニングチャージwithドスブレイドの如き
暗く湿った「殺った…!」っつう感触に似てるぞぬ。
1ゾロで経験値がもらえるSWはその意味で面白い。
そういやゲヘナの連撃システムとやらはどうなんだ?
クリティカル/ファンブルでシーンカードがひっくり返るブレカナもある
つか、貫通とクリティカル違うし
遅レスになっていませんように・・・と祈りつつ、クリティカルの仕様解説、D&D3e版。
他のシステムは任せたぞ
>>240辺り(笑)
1-a)d20で20が出た場合自動命中。
1-b)武器の固有のクリティカル値以上の目が出た場合(大抵は19以上か20、まれに18の武器がある)
クリティカル・ヒットが発生する可能性がある。
2)もう1度、同じ条件の命中判定を行い成功したのならば、クリティカル・ヒットが成立し、
固有の倍率(大抵2倍か3倍、まれに4倍出る武器がある)に従ってダメージが拡大する。
失敗したのなら、通常の命中として扱う。
1-a)、1-b)は通常の命中判定時に同時に判定されるので、特に煩雑な処理では無いと思う。
補足しておくとクリティカルの発生率とダメージ倍率は反比例しているのが普通。
あと、主題からは外れるが1が出たら自動失敗、武器を落とすなどのオプション・ルールもある。
関連する話題としては、
クリティカル率を増やす特技、呪文、魔法の武器がある。
とある特技によって、確実に起こす事も出来る。
クリティカル発生時に特殊効果や更なるダメージ拡大をもたらす、特技、呪文、魔法の武器がある。
(更に蛇足だが、魔法の武器は中級Lvから自前で造れるので、『マスターが出して』くれなくても、
その気があれば手に入る)
確実に起こす事も含めて全てコアルールだけで可能なのかな?