【このスレも】売れないカルテットその4【4人目】

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フェアリア−スやってきました。

●キャラメイク
スタイルみたいなのを二つ決めて、表をフェイス、裏をリバースとする。
スタイルごとの能力値を足し、最後にどれかの+1する。
スタイルごとに特技があり、それを習得する。
ぶっちゃけFEARゲ−。
クラスは「獣人」とkあ「強化人間」とか「真祖」とか。まあ、ナイトウィザードと大体同じ。
これらに「火精使い」「水精使い」「木精使い」「土精使い」「金精使い」などの独自なものが入る。

●能力値と特技
確か5つ。特技にはタイミングと消費コストあり、ル−ルはALS/異能使いと全く同じ。

●基本判定
2d6の上方。クリティカルは12。クリティカル値をさげる特技もあり。ALS/異能使いと全く同じ(略)

●奇跡
スタイルごとに一つ選ぶ。つまり合計二つ、内容は加護や血脈と同じ。
行き交えたり、ダメージふやしたり、自動クリティカルしたり、割り込み行動したり。

●戦闘ルール
基本はALS/異能使いと(略)。ラウンド進行もセットアップフェイズにイニシアチブプロセスにマイナーアクションにメジャーアクション。
名前は違うが全く同じ。
HPはふだんは「耐久力」をつかうが、一度HPが0になってら、「ソウルイグニッション」(以下SIと記述)できる。そうするとスーパ−サイタ人的に復活するが、その状態ではHPは「生命力」がベースになる。
生命力が0になると死亡する。まあ、ブレイクだの覚醒だのと同じですね。
特殊な点は、「マジックシェル」。これは、基本がキャラクターのレベルと同数だけあって、あらゆるダメージを減らす。
ただし、SI時はマジックシェルが使えない。
また、SI時は、攻撃のダメ−ジが、キャラクターレベルと同数だけ増える。
つまり初期のレベル2の者がSIすると、ダメージが+2dされるわけ。
レベルが10まであるので、成長するたびにおそろしいバランスになる。
射程や移動距離の概念はない完全抽象戦闘。ゼノスケープとかに近い。

●勇気
最大の特徴。
セッションシ−トに勇気ゲージというのがあり、誰かが(GM/PLのどちでも)奇跡を使うか、判定でゾロ目を出すたびに勇気ゲージが1増える。
また、シーンプレイヤーが指定されてシーンが開始されたとき、シーンPLは勇気を1あげれる。
勇気ゲージは5ごとに全員のPCに効果を与える。例えば、5点で「奇跡が使用可能」の効果(ゲーム開始時は奇跡使用できない)。
10点でマジックシェル+5、15点で達成値+5、20点でダメージ+5・・・ で、35点ぐらいまでいくと奇跡全回復したり。

●登場判定
メイキング時に各能力値に、設定されている5種類の「感情」を対応させる
で、各シーンにはシーンキーワード(愛とか危機とか)があり、 そのキーワードから、PCが感じる感情を使って登場判定する。
まあ、やることは感情に対応した能力値で登場判定するだけだが。
なお、各シーンごとに「どの感情が登場判定に使えるか」とか、感情ごとの難易度が個別に決まっている。
異能使いの予感システムのように、登場するだけで自動的にキャラクターの心情が表現できるロールプレイ支援システムらしい。

●経験点とか
PL経験点。レコードシートあり。

●シナリオフェイズ
オープニング→ストーリー→クライマックス→エンディングの順番

●ハンドアウト
推奨スタイルとコネクション、シナリオクエスト(名前は違うがルールはALSクエストのまんま)とPCの初期状況がかいてある。

●総評
ルールはALSと異能使いのまんま。
世界観は本当にナイトウィザードのまんま。なんというか、新しいところが一つもない、ある意味すごい。
でも安定したゲームです。まあ、これだけALSと異能使いのまんまだとあたりまえかも。世界観もとまどいうようがないし。
あと、発売日は11月ですが、ルールは、現行レベルでは完全に完成してます。
実際、明日にも印刷できる状態とか。
製作側では所期予定の6月にすでに出せる状態だったのですが、なんか、「大人の事情」で遅れらされたとか。
(5月発売予定だった某ゲームが遅れたために、フェイアリーアースのスケジュールをくみなおされたとかなんとか・・)

値段は3000円で妖精伝承プロモカード付き。これは太っ腹かも。