しかも2ゲト。
3 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/03/28 00:16 ID:QquPR3wW
3みゅ〜
4 :
NPCさん:03/03/28 00:16 ID:???
よし、荒らすか
5 :
NPCさん:03/03/28 00:23 ID:???
先生!質問があります!
フィニスはなぜ転生不可なんですか!
6 :
NPCさん:03/03/28 00:26 ID:???
7 :
NPCさん:03/03/28 00:27 ID:???
8 :
NPCさん:03/03/28 00:45 ID:???
フィニスとは、転生の輪から外れた存在。
監視することを義務付けられた存在。
だが、魂が失われてもその存在が嘘になるわけではない。
志を継ぐ仲間がいる限り物語は続くだろう。
それは別人であるし、因果の巡りも異なる。
かくして、物語はこのスレに至る。
9 :
NPCさん:03/03/28 20:03 ID:???
10 :
コタツガンダム ◇zhRX78bC/I:03/03/28 21:20 ID:snYUuGpi
新スレおめでとーござーいまーす
11 :
Cook羅漢:03/03/30 00:04 ID:e3qpqi+M
ところで漏れ的に「7つの丘」といえば栗鼠盆なのですが、
これって元ネタがあるのですか?
12 :
NPCさん:03/03/30 20:41 ID:oEWUOsEv
クリンナップフェイズに<自我>判定を成功させるまで効果は続く。
といった特技は使用してクリティカルだとしても、対象は普通に判定成功すればいいのですかにゃ。
>12
その通りです。
ファンタスマの持続判定共々、根本から見直した方が良いシステムの一つです。
殆ど存在価値ないし。
14 :
NPCさん:03/03/30 23:31 ID:uM7Wi8sj
>七つの丘
ローマの事ですね
ローマは七つの丘に囲まれた場所に建てられました
ちなみにバルヴィエステの昔の名前であるカピトーリウムは
ローマのユピテル神殿の有った場所の名前です
>>13 あれ?
クリンナップフェイズの持続判定って対決判定じゃなかったの?
俺、ずっとそうだと思っていたんだけど……。
>>15 代償を再度支払う必要があるのと、
術者側が勝つのが困難な点が、ということかとおもわれ。
持続判定はアクション・リアクション双方共に特技組み合わせ可の方が良い気が
するけどどうよ?
どうだろうな…テストしてみて強すぎたから、製品版で弱化されたんだと見たが…
組み合わせ可にするなら、マーテル・アングルス・ステラあたりに
ステータス異常解除の特技でも突っ込んであるとバランスいいかも?
しかしこのテのダイスペナルティ系って戦闘のハバが広がるかと思ったけど、
ブレカナの戦闘は長引けば長引くほど聖痕者側に不利なんで
結局ダメージドッカン型の戦闘がメインだったりする俺。
>>14 ランギルに出てるバルヴィエステの七つの丘の名前は、元力の七つの名前を
ラテン語風に捻ったものになってる。ランギルはエラく凝ったサプリで
読むたびに新しい発見がある。
>>19 うむ。真教では同性愛が禁止されていると書いてあるのを発見して
シスター同士のプレイができないと知った時の漏れの落胆と来たら・・・
>>20 ちょっと待て(w
百合禁止なんて、どこかに書いてあったか?
>>21 グラディウシア騎士団が粛清された原因の一つに「同性愛」がありましたよ。
>>20 禁止されているからこそ萌えるのだと思うのですが…
神への愛と、お姉さまへの愛。
その二つに板ばさみになったシスター…
「たとえ戒律で禁止されていても、私のお姉さまへの気持ちはとめられないのです!」
24 :
22:03/03/31 18:07 ID:???
救世母さまが見てる
マテ見て
27 :
23:03/03/31 19:06 ID:???
卓ゲー界に徐々に浸透してるマリみてネタ…
さながら、ババウル島の水晶蟲の如し!(スレ違い
まあ新派ならわりとおおらかなんではないかと言ってみるテスト。
とりあえず結婚はオッケーだし。同性愛はどーだか知らんが。
アルゲンティアが救世母を裏切ったのは夜にお呼ばれされなくなったから以下略。
究極の裏切りプレイだろ。
イメージ的な世界観からすると同性愛は相当に唾棄されているだろうねぇ。
実際にアクト中にどう扱うかはまた別の問題となるが。
ところで。
なんで〈手当〉技能って独立してあるんだろう。
時として妙に重要になったりし得るとしてもやはり存在意義を感じない。
# 組み合せる特技が皆無だしなぁ。《薬草知識》も無理っぽいし。
>>31 1、1STにあったから。
なくなるとコンバートするのが面倒という些細な理由。
2、>時として妙に重要
になるから。
というような理由で。
コンバートって…経験点で差し戻しすればいいだけじゃねえかよう(笑)
34 :
NPCさん:03/04/01 14:56 ID:7asrIWKs
ブレカナ世界では人間(+その他)は過去に罪を犯し、その償いの為に苦難の生を生きなければならないんだが、彼等の犯した罪ってなんなんだろう。
禁断の創造に手を出したから…だったと思うが何千年も苦しまなきゃいけない程悪いことなんだろうか…
原罪ってやつか。基本的にキリスト教のパロディだから、気になるなら
近所の日曜学校に行くがよろし 藁)
というか聖痕や魂の輪廻転生なんかも大局的にPCから見えるわけじゃないし、PLにもルルブから納得いく説明が提供されているとは言いがたいし。好きに解釈すればいいんじゃねー?
まああまりに反世界観的な解釈だと他PLの反発を食らうだろうがな
基本的に原罪っちゅーのは、やったことそのものよりも
「神に背いた」ことが重要だったりするんではないかと。
あと闇に手を出した人間のうち何人かは「魔神」になってることを考えると
神様にとっちゃかなり重要な反逆だったりするかもね。
神が自分の尺度で人間種族に対する懲役を決めてるから馬鹿長い。とか。
人間の一年は人生の80分の1だけど、昆虫の一年は人生そのもの。
1stの記述によるとカヴィーナスは娼館で大人気だった筈だがあの設定は無かった事になったんだろうか…
あと狼以外(蛇とか熊とか)のウルフェンが居るという話もやはり無くなったんだろうか
PC種族になったことで、その辺配慮したのでは?
41 :
聖マルク:03/04/02 17:06 ID:???
>40
「愛玩動物のように扱われている」って表記はあるけどな(w
42 :
ありよし:03/04/02 17:22 ID:???
>39
猫耳ブームは去ったのです
これからは羽娘の時代なのです
2ndでランギル使用ができるっつーことはその辺の設定を使いたきゃ使ってもえーんではないの?
カヴィってタブーとかがない種族っぽいから、人間がすることは大抵するだろうし
人間のしないことも大抵やりそうだ。
リザードマンが居ないのには、正直失望した。
鮭で我慢しる。
でもカヴィってほんとまんま猫じゃねぇか。
そんなの相手に…(ゴニョゴニョ)
…タタナイヨネ?
まあ、獣姦というジャンルもあるわけで。
勃たせる方法なんてなん(rya
舌と肉球、自慢の毛並みでいくらでもイカせられます。
貴族様というのは結構退廃的なもんだしな。
カヴィーナスはけもの度が高いのでそっちの属性が強くないとハァハァできない罠。
でもブレカナでネコミミは正直カンベン。
アルシャードでやってくれという(笑)
俺は猫顔でいいと思うヨ。
バイブみたいなもんじゃないの?
ていうかバターk(ぱけろす
そういや、フルキフェル(カヴィーナス)×3を完全な猫人ということにして、
一枚だけならネコミミと尻尾だけにしてくれと言ってきたPLがいたな……。
57 :
55:03/04/03 00:29 ID:???
マジだ。
彼が運転している車に乗っている最中のことだったので、
最終手段に出ることができず、その、同乗者共々非常に困った。
そ、そうか・・・
何と言うか、コメントに困るな。
漏れの面子にも、クレアータを選ぶと必ずふたなりを作る香具師が居るな・・・
それ以外では比較的マトモだから厄介だ。
>>55 「人間の血」あたりを取らせてはいかがか。
カヴィは人間と混血できないよ。
これとってネコミミ娘をやろうとした奴がいて、
記述を確かめたところ不可能だとわかったときのガッカリしようといったら…
異種族の親(カヴィーナス)で〈ネコミミ〉取得。人間だがネコミミが付いていると主張。
ブタ鼻むすめ、じゃあダメか、兄弟?
>62
は特にルール上の問題ないよなぁ。
猫耳は生えて無いとは思うが(w
あれだ! 人間の耳相当って言っておけ。もっとも、イラスト欄に描き込まれるのも
イヤなんだろうから、結構どうしょうもない気がするがな!
〈守護神〉なんてどうだ?
結構どんな外見でもOKっぽいぞ!
リザードマンでもネコミミでも何でも。
67 :
ありよし:03/04/03 11:52 ID:???
リザードマンは(NPCとして)作ったなぁ
武装商船の副長で南方の出身
ハイデルランド意外の文化圏のキャラクターを出す必要があったためだが
非常にロマサガチックですな
>>14 おそレスですが、情報サンクス。
リスボンは、ローマを意識した、とかそう言う事はあるのかな?
男が白鳥人にアルカナチェンジすると強制的に性転換させられるのかなぁ
少年キャラが「ボーイッシュな女の子」に…ハァハァ
こう、真ん中からぱかーと左右に割れて中から小柄な白鳥人が出てくるですよ。
>カヴィーナス
特技等からするに「抱き枕」とか「一緒のベッドで寝ているテディベア」
みたいな扱いも在るのかと。
>69
リスボン以外にも偉そうな都市は七つの丘に建ちたがるようなので、常套句みてぇなもんなのでは?
>70
逆に白鳥人がフルキフェルを失うと、ちんぽが生え……たりはしないか。
>>73 その他の7つの丘の上にたつ都市の情報キボンヌ。
「七つの丘」でぐぐっていくつか拾ってみた。
パリ アンマン イスタンブール ヤウンデ(カメルーン) ポルト バンベルク
本当に七つの丘に建ってるのかどうかは知らん。
「いい都市でっせ」と言いたい時に使う枕詞みたいに使用されている気がする。
>69
ちなみにリスボンの七つの丘は、ホメロスだか何かに由来があったはず。
驚愕の真実!
セプテントリオンは横浜にあった!
教皇庁所有の地図にも載っていない場所を確かめにはるばる日本にやってくる刻まれし者達。
果たして彼らがそこで見たものは…
アザラシの殺戮者「たまちゃん」だった!
たまちゃんの異形はボブ=サップなわけですな。
つうかウチの近所だよ…セプテントリオンだったのかそうか。
83 :
NPCさん:03/04/04 20:52 ID:YWocC2Rc
セプトリのメンバーさん達は自分達のことなんて呼んでんのかね?
組員…じゃないよな(w
「同志」でしょ。
カーゲーベーですか?
丘民にしとけw
もちろんリヒャルトのことは
「親愛なる首領様」
ですよね?
偉大なる首領様。
お姉様。
首領様はお兄ちゃん。
炎薔薇のつぼみとか、輝薔薇のつぼみの妹とかゴニョゴニョ…
リヒャルト様が見てる
またぁ!?
もういいよ、マリ見てネタわ!!
>93
他のネタ振れ。BF団でもいいぞ。
cof、楽しみだね。
>95
それは、マリ見てネタがCoFにあるかどうかが楽しみという意味でつか?
「クトゥルフの呼び声」にマリ見てネタなんかあったかな?
ってそれはCoCだ。脳みそ死んでいるので回線切って寝る。
ツッこもうと思ったらマジボケだったのかよ!
(C0C)<正直、SANチェック。
(C0C)<正直、age。
シュブ=ニグラス様がみてる
とか考え始めると妄想は広がるわけだが、スレ違いにつきこのへんで止め。
うちの猫の額に、フィニスの聖痕模様がある。
全身くまなく探してみたが他にはなかったので《守護神》でも殺戮者でもない様子。
どこの誰だか知らないが、勝手に人んちの猫をファミリアにしないでいただきたい。
>104
クリーチャーの可能性があるぞ。長生きしそうで良かったな。
106 :
NPCさん:03/04/09 12:20 ID:mNqoRRXS
髪型に気を付けろ!
影の中は気付きにくいぞ!
あと、最近周りの人に人間じゃないような感じを受ける奴はいないか?
ちょっと捧げれば共振ですぐわかるじゃねーか。
ところで、
中島みゆきの地上の星を聞くとブレカナを思い出す私は
どっか変なんでしょうか。
>104
血とか声とかは?なんか愛用の物があればそっちかも。
実は>104が聖痕者だという罠
自分の体をくまなく調べてみましたか?
>>108 私は谷山浩子の「地上の星座」を聞くと思い出します…
>108
おかしいとは言わないが、人は空ばかり見ない(そこに星がないから)
殺戮者でも、魔神に花押押されてると魔神の元で輪廻転生することってあるのかな?
いや、ふと白鳥人転生ネタ(背を向けてないほう)のシナリオ考えたんだ
けど、それは世界観的にアリだったっけ?と思ったもので。
>>113 復活はします。
輪廻転生はしないかも。
ああ、でも「前とは違う姿で」復活、と言うのはありかもしれません。
>>114-115 記憶が保てる分輪廻転生より(゚Д゚)ウマー?
世界観的には魔神に魂をとらわれてるわけであり、救われるべき存在なんだろうけどな。
でも魔神の支配下にいれば無制限にほいほい復活してこられてもどうかと思う。
>>116 >でも魔神の支配下にいれば無制限にほいほい復活してこられてもどうかと思う。
SSSでは、結構ほいほい復活してたような気がする(戦いこそはしなかったが)。
まあ、だからこそ魔神を倒すモチベーションのひとつになりうるのだけど。
1シナリオ目=>ラスボス
2シナリオ目=>魔神様の前座の殺戮者with花押
3シナリオ目=>展開フェイズの雑魚(エキストラ扱いで瞬殺);魔神に真の死を与えるシナリオ
というインフレ状態はどうだろう?
119 :
104:03/04/10 22:00 ID:???
>110
それならってんで、自分自身の体を調べてみた。
するとなんと、先日怪我をしたあとがオービスの聖痕の形に(マジ)!
これはびっくり!なお残る一つがなんなのかは現在調査中。
>>113 してもいいかもしらんが、殺戮者の奇跡は復活しないんじゃなかったか?
力使い果たしてボロ雑巾状態の殺戮者を復活させるってのは、
そいつが魔神にとってよほど重要な奴でないと滅多にない気がする。
もっとも、その滅多にないことが起こることがままあるから面白いんだが。
その重要っぷりをうまく描写できればいいんじゃない?
>>117 SSSじゃなくてファンタジー魂の「黒風再来」じゃないかと。
個人的には二度は許せるが三度目はNG<復活。
なんかコメディの悪役っぽく感じられて嫌なんだ。
ちゃんとした理由と、思わずそれを許したくなるような
演出があれば全然OKなんだが。
>120
SSSにもあるよ。コロナ、ディアボルス、アダマスの3部作で。
あんまり書くとネタバレになるから書かないけどな。
トーキョーN◎VAの聖美・キーファーがハイデルランド出身の殺戮者って
10周年記念本に書いてあったけど、ホントなの?
123 :
113:03/04/11 01:57 ID:KwVsNie9
もともと考えていたシナリオが、
「かつてPCは白鳥人に闇へと誘惑された。PCは聖痕者としての立場から
拒絶したが心のどこかで惹かれていた。白鳥人はやがてPCを守って命を
落とした。そののちPC が出会った少女が、自覚なき白鳥人で転生体である
ことがわかってくる・・・」という話だったのだ。
でも白鳥人って転生したっけ?そもそも一般的にアーグリフおとーたまは死んだ白鳥人の
魂をどう扱ってるのだ?という疑問が生じたわけ。
どうでもいいけど、消滅するよりは魔人のもとででも存在し続けたほうがマシという
考えなら、無宗教の殺戮者が一番悲惨なのな。
まあ真教でそう教えられてるだけで、真実は別にあるという解釈も可能だが。
>122
スタイルに無い神業をシナリオだかCDドラマの中だかで使うから、
一部で殺戮者呼ばわりされてただけだったと思うが。
魂なんか誰も見たこと無いし
聖美・キーファーの方はネタでOKのはず。用語集だろ?
青の魔道師の方はマジだったかと。
・・・いや、両方マジだという事にして、シナリオを作るのが正しいという説もあるぞ?
>殺戮者の奇跡は復活しない
って記述2ndではなくなってなかったっけ?
>>123=113
白鳥人は氏ぬと、魂がアーグリフのトコロへ戻るんじゃあなかったか? そんな記述を見た気がするよ、兄弟。
んで、そこでまた新たな肉体をもらって還ってくる、と。
でも、うっかり転生の輪に乗っちゃって、人間として生まれ変わっちゃった白鳥人(未来:フルキフェル)てのも、オモシロ気なカンジがッ!
その場合、やっぱ、後で姉妹が迎えに来てくれるんじゃろか?
129 :
NPCさん:03/04/11 13:03 ID:KwVsNie9
>>127 なくなってる。俺は2ndからはじめた人間で、まったく知らなかったので、キャンペーン
で一人の殺戮者を何度も登場させたときに前のシナリオで使ったはずの奇跡を復活
させておいた。そしたら、PLの一人にマジ切れされた。
セッション中断して、2ndではその記述がなくなっていることが確かめられたが、その
PLはまだ不満げだった。
確かに、世界設定の根幹にかかわることなので、安易に変更されるとも思えない。
しかし逆に記述忘れとしたら、そんな重要なことが忘れられたのかも不思議だ。
>>123=113
>>128 《魔神の娘》の効果に「あなたの魂は輪廻転生せず、死後はアーグリフの元へ飛ぶ」とあるね。
使い切りでもそうでなくてもあんまり意味無いからなぁ
「また何処かで手に入れたんだよ」で済むし(キレたPLに言うと逆効果になりそうだが)
むしろ毎回違う方がイヤーンな感じだが
∵戦鬼∵待ちで温存していた∵死の手∵が使われなかったり
133 :
NPCさん:03/04/11 15:35 ID:era4Gsjf
>殺戮者の奇跡は復活しない
殺戮者が何度も同じパーティーと激突するっていう展開がレアなので外したのかも。
そもそも統一した殺戮者作成指針が記述されて無いのも不思議だが。
みんなは殺戮者のデータはどうやって作ってる?
ある程度戦えて、強すぎない(=PCを瞬殺しない)レベルの殺戮者だと
どうしても防御がちがちになってしまって戦闘が妙に長引いたりしてタルいんだが。
(個人的に4ラウンドより長引く戦闘は好かん)
マスターが戦闘中にデータを改竄すればいいじゃんってのはナシの方向で。
134 :
NPCさん:03/04/11 16:12 ID:GdWpyyU4
おおむねRoG2通り、攻撃過多。防御は薄目の方針で。
演出上無駄なラウンドは避けるかな。
でもコンボ発動やら会話やらの暇もない早さはみんな不幸な気がするので、
あまり好きではなし。
三桁のゴイスーなHPとなかなかの攻撃力、薄い回避力でかわせたら儲けモンくらいなバランスで。
回避クリティカル野郎に対してはクリティカル下げ技で対抗するが自らはクリティカル技を多用しない…
くらいがイイ!と前にも話題にあがってたような…
>135
そりゃそうだよ。
殺戮者がバリバリのアダマスなんかだと全然ダメージ通らん。
ヘタすると、キーアイテムが必要なボスかと勘違いする罠。
> ある程度戦えて、強すぎない(=PCを瞬殺しない)レベルの殺戮者だと
> どうしても防御がちがちになってしまって
そこで「どうしても」そうなる理由が素直にわからない。
PC達が随分と成長してる環境なのかな?
殺戮者の強さなんざどうだっていいのです。
それはブレカナの本質ではないと思うのです。
PLが気持ちよく勝つ(負ける)事こそが最重要で、
結果としてPC側が勝利したか敗北したかというのは、
副産物に過ぎないと思いますです。
だから、PLにやるだけの事はやったと思わせられさえすれば、
それこそどんな能力でもいいと思うのです。
バカみたいに強くても。アホみたいに弱くても。
逆に言うと、やるだけの事をやる前に勝ったり負けたりしてしまう、
そんな殺戮者はNGって事です。
刻まれし者と殺戮者の生き方や思想がぶつかり合い、
そしてどちらが否定されるのか。
それこそが対決ステージの肝ではないか、
などと個人的に思っておりますです。
長文失礼しました。
>刻まれし者と殺戮者の生き方や思想がぶつかり合い、そしてどちらが否定されるのか。
思想や生き方が受け入れられるか否定されるのかを決定するのは、その思想を持ってたやつの暴力なんだな 藁)
切ない世界だ・・・
>141
現実とあんまり変わらん。
ブッシュとフセイン、殺戮者はどっち?
両方かもしれんが。
どう見ても両方だろう。
つーか、聖痕者がみあたらねー。
自分の体についてる聖痕が3つしかないのを見て自分の正義を確信できる分、
ゲーム世界のほうがマシなのかも
ゲーム世界は常に現実よりましですよ。現実みた人間が作っているんだから。
オレ的には、毎日フロに入れねーような世界はゴメンこうむりたい次第。w
あと、いつも世界の危機がくるような世界。
>>130 や、ありがとうよ、兄弟ッ!
>>133 戦闘バランス?
能力そのものを議題にしてるのか?
なら簡単だ。
ベラボーに強い特技を組み合わせて、Pcをヒィヒィいわせてやれ。
ただし、自分も挑戦者の立場にたって、4玉5以下成功3クリティカルくらいでな。
大体、主能力値を20に抑えることを前提に、特技を目一杯組み合わせれば、それだけでバランスOKなカンジ。
まぁ、自分がPLの時、どこまでなら逆にやられても許せるかを考えりゃ分かると思うが。
これで負けてもサイコロ運がなかったと、俺なら思えるしね。
GMがサイコロ5個も6個もゴロゴロさせて、「5クルティカル!」とか抜かしてるのを見ると吐き気がするよ俺は。
>147
現実の嫌な面ばかり寄せ集めて
現実より嫌な世界を構築することもできる
つまりましかひどいか両極端になるのだ
>149
《硬運》だけでクリティカル値5になる罠
キャラの能力が上がってくると
攻撃はほぼクリティカルするようになるし
その上クリティカル値減少特技もあるから
防御しきれなくなるのは理の当然
ハイレベルキャラ同士の戦闘では
当たって耐えるのが基本になる
だからみんなも《苦痛耐性》は取っておこうね
前スレの最初あたりで出てたコンボが基本になるようなとこ(うち)だと
殺戮者はHP200〜300ないとやってられませんです
作成時のキャラが「ダメージIの70点!」とか「Rの40点!」とか言ってくるんですぜ?
>>149 >どこまでなら逆にやられても許せるか
人によると思うが
>サイコロ5個も6個もゴロゴロさせて、「5クルティカル!」とか抜かしてる
ごく普通に見られる光景かと
殺戮者側がクリティカル防御連発すると戦闘が長引く上プレイヤー側の爽快感を奪うという話。
殺戮者は防御クリティカル上げるならダイスは少なめにするのが良心的かと。
プレイヤーがリアクションペナルティー技をしっかり持っているならこの限りではないけど。
ダイスだけ多め(7〜)にして、クリティカル1で勝負。これが漢な殺戮者(甚だ疑問)。
《元力:凍》を味方に付与して回るのが日課になってるなぁ漏れのキャラ
>>154 クリティカルを8くらいにしてダイス1個ってのもいいもんじゃぜ。
……SSSのマローダーなんだが。
>154、>156
確率は前者が40%弱、ただし2とかも出やすい。
後者が40%、出せなきゃ9〜か。
どちらも見ていてハラハラするダイスロールだな。
>>156 それ、確率で言うと40%だよ。割と多い気がするが。
まあ、クリティカル1でダイス7ってのも34%ぐらいだったけど。
ルールに関する質問です。
《瞬間召喚》を使用して、クリーチャーに[カバーリング]を行わせた場合に∵真名∵を使用して攻撃の対象を変更することは出来るでしょうか?
>>159 攻撃の対象がファンタスマで無ければ可能かと。
[カバーリング]はダメージを肩代わりするだけで対象を変更しているわけではないので無理ではないかと
《瞬間召喚》も[対象:自身]だし
>>133 遅レス。
とりあえず攻撃は全部食らうつもりで作ってるかな。
しらけない程度に防御&回避コンボは持たすけど、クリティカルは狙わない。
事前にキャラができてればダメージの概算はできるから
3〜4ラウンドで沈むようなHPに計算してる。
ただこの計算で作っていくと、PTに一人だけカツカツに作ったキャラがいた場合、
そいつだけが活躍するパターンになりやすいことかな。
ダメージの大半そいつが持ってくし、攻撃もそいつに集中するからね。
もし版が変わるなら、殺戮者側がクリティカル出してきても
戦闘の爽快感が損なわれないようなフォローがほしいかなあ。
…ムリか?
今シナリオ作ってる最中なんだけど、PCの前世にあたるキャラの因縁って
自身か喪失でいいんかな。それと過去はそのキャラだったという事は
因縁位置は過去か、それともこれから知るという事で未来、どっちに置いたら
いいだろう?
ルール的には持ってれば登場判定のダイスが増えるだけで、内容は
関係ないから、雰囲気でそうなのを語感で選ぶだけでいいと思う。
俺なら過去の自身にするが
オレは、未来の自身かなあ、兄弟。
「アイツはオレのような気がする」
【なに言ってんだ?】
>>163 敢えて現在=喪失でもいいかも。
「オレの中にはポッカリ空いた穴がある…それを求め歩き、気がつけばここにいた…(とシナリオの舞台へ)」
GMがどんな誘導をしたいかによると思われ
自身も喪失もRPしにくい部類の因縁だからGMはフォローがんばってな。
>>133 殺戮者や魔神は黙って《反撃》《呼吸》または《水雲》。
これ、最強。
>>167 何しろどっちもどんな状況なのか字面から想像がつきませんからなあ。
特に過去・現在・未来でどう変わってくるのかさっぱりわかりませぬ。
>>133 ガチで作る。
メイン能力値は20越えて当たり前、防御用の特技は少なめに攻撃用は腐るほど。
特技による戦いだけなら死者が出て当たり前、全滅も稀じゃない程度で作る。
但し、奇跡はPCの総数の5割切るぐらいで。
結構「道連れ」って因縁もRPむずかしくねえ?わりと取りがちだけどさ。
いろいろ考えた末、友人とか恩人が多いオレ(笑)
>>170 道連れはいわゆる巻き込まれ型のPCを演出するためにやるんでしょう。
因縁で難しいのは…、遺言とか断罪とかかな?
>>133 オレもガチだね。
vs初期キャラの場合はメイン能力値が25。防御コンボはダイス3、クリティカル3程度。
攻撃はダイス4、クリティカル4程度。ダメージは多くてダイスロールを含めて25程度。鉄壁+八重垣が使えるアダマスがいるならもう少し多めに。
装甲値はその殺戮者に似合う装備で最強のものを選択。
きちんと呪符、護符も持たせる。ただし封傷の呪符は3枚まで。
こんな感じかな。
遺言はPC同士だとちょっと難しいけどNPC用因縁としては悪くないぞ。
断罪とか告発も同じく。PC同士だとちとコツがいるけどね。
そういやRoGではわりとうまくやってたね。
>>166 なんか、ラストは黒づくめのウェントスに、「ド――――ン」、とかされそうだな、兄弟。w
175 :
NPCさん:03/04/15 16:27 ID:aLXBp2rm
133だが、攻撃重視で固めるというのが有効なようだな。HPをどのくらいにするかがまだ悩みどころだが、アリガトウ。
システム初心者なもんで変な質問してしまったようだ。過去スレ読んで見るよ。
176 :
山崎渉:03/04/17 15:18 ID:???
(^^)
177 :
NPCさん:03/04/18 01:03 ID:rWohwjoJ
ネタバレスレが堕ちたようです。。。。
>>177 殺戮者になりやがったのか…手の内を全て知られてる奴とはやりにくいな(何が)
180 :
山崎渉:03/04/20 02:42 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
181 :
山崎渉:03/04/20 06:51 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
前スレの最後に書いてあった
「ヒロイックファンタジーらしい戦闘」って
どんなですか?
バトル漫画とかとは違うらしいのですが、
俺には正直想像付きませんです。
誰か教えてプリーズ。
戦闘がドラマティックになり辛いってこと?
>182
そういうのはシステムでフォローするんじゃなくて、GM&PLが協力してやるもんだろ・・・
バトル漫画とヒロイックファンタジーで戦闘シーンに違いがあるのかと言いたいんだと思われ
俺は戦闘までいってしまえばジャンルの違いはそんなにないと思うんだけども
ベルセルクとドラゴンボールくらい違う
バトル漫画:ベルセルク
ヒロイックファンタジー:ドラゴンボール
か。わかりやすいな
DB>状況の趨勢がフェティティシュな要素やドラマツルギーに支配されている>寓話的>ヒロイックファンタジー
そういやエルリックではフュージョンとかしてたな。
改めて考えるとドラゴンボール並みだ。
えれこーぜ「よしっ、一なる四者だ!」
こるむ「あっ...あのポーズをやるのか」
えるりく「恥ずかしいのをガマンして練習してやったんだ。必ず勝つんだろうな」
エルリック・サーガより、戦闘シーンを抜粋。各人で比べてみて下さい。
「しかしお気づきだろうが、妖怪どの。こちらは数がまさる。圧倒的にな」
白子は穏やかに返した。「そんなことは承知だ。少しもかまわぬ」
言い終わらぬうちに黒の剣を抜き放った。かれらがいっせいに襲いかかってきたのだ。
最初に血祭りにあげられたのはパン・タンの男だった。脇腹にくいこんだ刃が脊髄を両断し、ストームブリンガーは最初の魂をすすって歌いはじめた。
次のいけにえはカラル人で、投げ槍をかまえてとびかかったところを魔剣の切っ尖にかかり、ストームブリンガーは快楽のうめきをたてた。
だが剣がうなりをあげ、よみがえったのは、鉾をふるうフィルカリオ人の頭をすっぱり切り落としてからだった。黒い焔が刀身を走り、奇怪なルーン文字を輝かせた。
戦士たちはやっと、相手にしてるのが魔法であることに気づいていくぶん注意深くなったが、攻撃の手をゆるめようとはしなかった。
エルリックは突きをいれ、受け流し、たたき切り、切り込んだ。剣が伝えてくる新たな暗い活力のすべてが必要だった。
槍、剣、斧、あいくちが防ぎ止められ、双方傷を負ったが、死者の数はっこうに生者をうわまらず、
ついにエルリックは岩を背に追いつめられ、一ダースの鋭い武器に急所を狙われていた。
とてもこれだけの敵には抗しきれない、とエルリックの自信がゆらいだときだった。
例の禿頭の戦士が、籠手の片手に斧、片手に剣を握ってつかつかと火の中に姿をあらわし、近くの仲間らに打ってかかった。
「かたじけない!」この急な展開の生み出したわずかな隙に、エルリックは何とか叫ぶことができた。かれは再び気を取り直して、戦い続けた。
ロルミール人は突きをよけそこね、腰から骨盤まで真二つにされた。何百年も昔に死んでいて然るべきであるフィルカリア人は唇と鼻孔から血の泡を噴いて倒れ、みるみる死体が山をなした。
依然としてストームブリンガーは冷ややかな戦いの歌を歌い続け、魔剣からは力が伝わってきたので、ひとり殺すごとにエルリックはさらに多くを殺す力を得ていた。
生き残った者はやっと、この性急な攻撃を後悔しはじめた。
悪態と罵声を吐いていた口から、いまは慈悲を乞うあわれっぽい声がもれ、大言壮語していたものたちは小娘のように涙を流していた。
つまり、ことあるごとにGMが描写してやればイインだな、兄弟ッ!
単に「ザコAに10点のSダメージ。氏んだね」だけじゃあなくて、その後に「脇腹にくいこんだ刃が脊髄を両断し、君のダガーは最初の魂をすすって歌いはじめた」とか。
……ハッ! それ、菊池たけしッ!
キクタケはヒロイックだな
>>192 関西ローカルで悪いんだが、S道のGMがそんな感じかな
こっちは自分で描写したいタイプなんで、勝手に自分の行動を描写されると正直ウザい
じゃあ俺も昔どっかで拾った文章を。
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コナンの低い笑い声は鋼鉄の輪のように無慈悲だった。
「馬鹿め!」彼はただ囁いた。「貴様はこれまで西から来た人間と出会ったことがないのだろ
う。自分が強いとでも思っていたのか、文明人や腐った糸みたいな筋肉のあわれな弱虫ども
の頭をねじ切れるというだけで? 馬鹿野郎! 自分を強いという前に野生のキンメリア牡牛
の首をへし折ってみるんだな。俺はやったぜ、一人前になるまえにな──こんな具合に!」
すさまじい力で彼はバール・プテオールの頭をぐるっとねじった。ものすごい形相の顔が左
の肩越しに横目で睨み、脊椎が腐った小枝のように音をたてて折れた。
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こんな具合に、GM側だけでなくPL側も何か喋ると面白いかも。
やれやれ延期かよ
戦闘の描写で語り入れるだけならヒロイックファンタジーでなくてもよいのでは?
ヒロイックファンタジーの戦闘シーンにしかあり得ない要素を考えるべきでは?
漏れはそんなものがあるのか実に懐疑的なんだが。
ヒロイックファンタジーは何かの定義の話に突入して、
収拾がつかなくなり始めるに銀貨五十枚
そもそもディ・キャンプの定義によると、ヒロイック・ファンタジーとは(以下レス200個含めて略)
>>198
1D20を振って出た目が50ってどうなのか
<財力>持ってんなら、金貨で賭けろや、ゴラァ
ところで>196が気になるんだが
チェインズ・オブ・フォーチューンが5月下旬に延びた事を言っているのだろう>196
ドワーフを迫害する領主の悪徳を考え中……
「あいつが、領主の奴が……嫁入り前の家の娘の……娘の髭を毟り取って
いきやがったんだ! 折角伸ばしてたのに……ああ、可哀相に」
思いついたときはシリアスでいけると思ったのになあ〜。
笑ってしまったり、「それドワーフの文化じゃそんなに重要なことか?」と
いまいち感情移入できないPLを尻目に、ひたすら悲惨さを演出し続けるというのはどうか?
>205
いいなそれ。
ショックあまり自殺しようとする嫁を必死で止めるが、なんで髭がそんなに重要なのか解らないPL。
ネタバレスレの方があがっておるわっ!
208 :
NPCさん:03/04/23 17:20 ID:S2skh9V1
>207
ごめんなさい。改めて、こっちに書かせて貰います。
この前、≪主我≫を持っていないディアボルスのキャラクターが≪霊操≫を保持
している魔器を手に持って装備した状態で、その魔器を用いて<重武器>による攻
撃を試みようとしたところ、GMに「飛行状態になっている魔器を手に持って用い
ることはできない」と指摘されました。
果たして、飛行状態になっている魔器を手に持って用いる事はできないのでしょ
うか?
特技の解説を読むと、≪霊操≫を取得すると「魔器は飛行状態となり、」と書い
てあるのですが、この問題どう解決すれば良いのでしょう?
どうか皆さん、教えてください。
≪霊操≫を取得してしまった、≪主我≫なしディアボルスは二度と≪霊操≫魔器
をその手で持つ事が不可能だなんて、間抜けで哀れすぎると思います。
≪主我≫もちの≪霊操≫魔器も、宿主に手で持って扱ってもらえないかも?
>>208 「《霊繰》を取得した魔器は飛行状態となり、独自にメジャーアクションを行なうことができる。」と記述してある。
「できる」という訳だから《霊繰》を使用しなければ手に持って攻撃出来るだろ。《霊繰》を使わないで飛行状態にならなければいい。
ただ「手に持って装備した状態」で《霊繰》で攻撃するってのはムリだろうけどな。
少なくともオレがGMならそう処理するよ。
>>208 《霊繰》は実質行動回数が二倍になる激しく強い特技である。俺がこの特技を
とったキャラを作ろうとしたとき、良心がとがめてGMに、「この特技なんか
強そうだけどいいの?」と聞いてみた。すると「《霊繰》してる間は、本体は
予備武器かなんかで戦わなくちゃいけないので、《鋭き刃》などのディアボロスならではの特技は使えない。そのデメリット考えると強すぎるほどでは
ないんじゃないの?」とのお答え。ははぁ、なるほどと思ったのだが、俺は
その後恐ろしいことに気づいた。
211 :
NPCさん:03/04/23 18:12 ID:S2skh9V1
>209
僕も、その解釈が妥当だと思います。ですが、その場合は「魔器は飛行状態となり」の部分は、「魔器は飛行状態となる事ができ、」と、記述されていると思います。
そして、使用タイミング:常時の特技は、P.94の記述に従うなら、「取得するだけで常にその効果を発揮する」ので、そんなに都合良く魔器の飛行状態を解除する事はできないと思います。
なぜならば、飛行状態になってしまうのも、≪霊操≫という特技の効果によるものだからです。
212 :
NPCさん:03/04/23 18:23 ID:Kl/65n83
∩∩∩∩
○( ゚∀゚ .)○ 足指ー!
ミ○ ○彡
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>211
俺思うに、《主我》持ちの魔器と同じにセットアップフェイズに自分で使うか魔器の自動行動にするのか決めればよいのではないかと。
手から離した後、新しい武器を装備するにはそれなりのアクションが必要だろうが。
別に飛行状態のものを掴めないという事もなかろう。魔器が逃げるわけでもあるまいに。
>211
俺は飛行した事がないからわからんが、
力を抜いて他人に身を任せる事くらいできるんじゃねーの?
215 :
210:03/04/23 18:59 ID:???
魔器を手放して《霊繰》状態にするにはマイナーアクションが必要で
あるが、《霊繰》から戻すにはどうすればいいか書いてないのである。
これを、マイナーアクションを使えばいいと解釈すると、
1.本体が魔器を使って攻撃
2.本体がマイナーアクションで《霊繰》発動
3・魔器が攻撃
4.次のラウンド、まず魔器が攻撃
5.本体がマイナーアクションで魔器を戻す。
6.本体が魔器で攻撃
これを繰り返すことにより、本体、魔器とも、すべての攻撃を魔器
を用いて行うことが可能となってしまう。デメリットはといえば、
3-4の間に攻撃を受けたときに魔器を用いた受けができないことくらいだ。
何か適当なペナルティがないとどうにも強すぎるのではと思う。
216 :
NPCさん:03/04/23 19:01 ID:S2skh9V1
みなさん回答ありがとう。僕もそう思いたい。 by208&211
>214
力抜いてマグロになってるから行動回数も増えないんじゃねーの?
奇跡が実質一つ減るのはペナルティじゃないのかなぁ
能力値配分もピリッとしないしな
斬鉄剣やデヴァステーションで簡単にぶっ壊れるしなぁ。
ディアボロスは大好きなんだが。
>215
おいらは考えるのめんどくさいので《変異抜刀》を組み込んである
本人の行動:納刀している魔器を抜いて攻撃して納刀する
魔器の行動:納刀している状態からかってに飛び出て斬りつけて鞘に戻る
てな感じ
222 :
NPCさん:03/04/24 11:20 ID:k34gEnTa
さて皆さん、このスレッドを見ていて疑問に思ったのですが、
「≪霊操≫によって魔器が飛行状態にあったり、メジャーアクションをしている際に、魔器から手を放さなければならない」
という主張は、ルールブックを始めとする既存のブレカナ2ndの出版物の、どこの記述を根拠としているのですか?ぜひ教えてください。
僕は、その理由とルール的な根拠が知りたいです。
223 :
NPCさん:03/04/24 12:55 ID:/qVFqOim
飛行状態となり〜という記述は《霊操》の特技解説にある…が手に持っていてはいけないという記述はないな。
主我魔器だって協調行動中であっても(他人に持たれていても)独自にリアクションしたりするんだから(←合ってるよな…)魔器が手に持たれたまま《霊繰》してもいいんじゃない?
イメージ的には手の中の武器が勝手に動いて敵を倒すドラえもんの道具(名前忘れた)みたいな感じで。
《主我》持ちの魔器は例え《霊操》状態でも誰かの手に握られていれば独自の
メジャーアクションが行えない事を考えれば、《主我》を持たない魔器もそうで
あると考えるべきなのでは。
>215
《霊操》中の魔器は宿主と同じタイミングでメジャーアクションを行うのだから、
それは不可だろう。その方法だと宿主→魔器か、魔器→宿主の順に行動している
ことになり、同タイミングとは言えなくなる。
226 :
222:03/04/24 13:49 ID:k34gEnTa
>223
私もそのように考えています。
>244
理由は良く分かりました。よろしければ、ルール的な根拠を教えてください。
その主張の根拠となるルールが、出版物のどこに記述してあるのかが分かりません。
227 :
224:03/04/24 13:54 ID:???
>226
基本ルールブックp76、●協調行動
例え《霊操》を取得した《主我》持ちの魔器であっても、これにより独自の
メジャーアクションを行えなくなる。
228 :
222:03/04/24 13:54 ID:k34gEnTa
>215&225
そもそも、≪霊繰≫の使用タイミングは常時なので、215の論は成り立たない気がするのですが…。
229 :
222:03/04/24 13:58 ID:k34gEnTa
>227
それは、≪主我≫もちの魔器の話です。しかも、まさに協調行動の説明に
よって、宿主が≪霊繰≫で魔器を動かせる事が説明できてしまうのです。
そして、227さんの理由でも、222の説明とはなっていないのです。
>222
なあ、まず聞きたいんだが。
なんでそんなに偉そうなんだ?
231 :
222:03/04/24 14:05 ID:k34gEnTa
いろいろ訂正。
僕、気づかないうちに、結構必死になってるみたいです。
>226
“244”は“224”の間違いです。
>229
“222の説明”は“222の回答”の間違いです。
232 :
222:03/04/24 14:06 ID:k34gEnTa
>230
偉そうですか…。そんなつもりはありません。すみません。
233 :
動画直リン:03/04/24 14:06 ID:sut28DQ5
234 :
227:03/04/24 14:09 ID:???
>229
あ〜ごめん、読み間違えてた。
確かに、「手を離さなければならない」という記述はどこにもないね。
つまり《霊操》はタイミング:常時の特技であるので手に持っていようが持っていまいが
常に効果を発揮し続ける、と。その代わり、宿主が魔器を手に持って攻撃する場合も
判定値を−3しなければならないということでOK?
んー、でもまあ俺がGMの時だったら通さないかなぁ?なんかイメージ湧かないし。
TCGやボドゲとは違うんだし、イメージは重要な要素だと思うけど。
イメージはドラえもんの秘剣電光丸の方向で。
のび太=宿主
239 :
222:03/04/24 14:24 ID:k34gEnTa
いや、何でこんなに必死になっているかというとですね、僕の一番多い経験点を突っ込んだキャラクターが魔剣使いの騎士なんですよ。
それで、コンベンションのあるGMさんの所に持ち込んで遊んでいたらですね、クライマックスフェイズでいきなり、
「≪霊操≫している武器は手に持って使う事はできません」
と主張されたわけですよ。その時は、妥協案として予備武器もってる事にして、GMの主張に従ったわけです。
けど、僕としては、持ち主と協力して戦う魔剣とその魔剣使いを一人のキャラクターを使って遊びたいのです。
そこで、みなさんに良い知恵を借りながら、自分なりの主張を組み立てようと思って、このスレッドに書き込んだんです。
不快な思いをされた方には、スマン事をしたと思います。
240 :
222:03/04/24 14:28 ID:k34gEnTa
>236&237
あのう、一方的なイメージの貧困さから、他人のイメージを否定しないで欲しいのですが…。
>240
落ち着け。
>236はお前のイメージを否定しているわけではないし>237は>235に対するレスだ。
242 :
NPCさん:03/04/24 14:33 ID:W4EcVFG/
イメージを重視していると、ルール解釈はキリがないよ。
ルールブックにもフレーバーテキストにルール的な効果はないって書いてあるし。
まずはルールを優先させて、その結果に合うようにイメージを決めればいい。
一方的なイメージの貧困さ
こんなことポロっと言うPLじゃ、GMは嫌がらせの1つもしたくなるわな。
やめろっストームブリンガー。
という、わりかしメジャーなイメージがあるような気がするゾナ
245 :
222:03/04/24 15:05 ID:k34gEnTa
>244
まあ、実はその通りです。
けど、そのGMさんは、その作品のことを知らなかった様なので、その時は僕の方が妥協する事にしたのです。
ゲームの進行に深刻な遅滞をもたらしたくなかったですし…。
>>244 ありゃあ主我持ちだと思うが。
>>239 持ち込みを許可してもらえてよかったな。
一応セッション前にキャラクターシートのチェックはしたんだとは思うが、そういう微妙なところまでは見切れなかったんだろう。
持ち込みキャラ使っててイメージ大事にしたいのならば、前もってGMに方向性を伝えておくのも手ではなかろうか。
それを怠ったのならば
>>222にも問題はあるだろう。GMセッション開始前は忙しいし、いちいちPC一人のデーターにかまけている余裕ない。
247 :
222:03/04/24 15:25 ID:k34gEnTa
>246
ええ、その通りなんですよ。そこで、今後の説明の為にここで色々な意見を聞いているわけです。
≪主我≫持ちにしてしまうと、2キャラ用意しなくちゃいけなくなるし、他の人にも協力を要請しなくちゃいけなくなるので、できれば避けたいというのが本音です。
特に、コンベンションでは他人に協力を要請するのは、いろんな意味で難しいです。
>>245 >その時は僕の方が妥協する事にしたのです。
おいおい…
たとえどんな前例があろうと、GMがダメっていったらそのセッションではダメなの。
GMには「ルールを裁定する権利」があるんだから、良識で判断している限り、
プレイヤーの提案を却下することができる。
特にコンベンションの場合、時間が限られているのだからルーリングで議論するのは
他のプレイヤーが迷惑だしね。
とりあえずここで議論するのはかまわないが、実際のセッションの時には
ある程度説得しても聞き入れてもらえなかったら、素直に諦めるんだぞ?
これだけだとなんなので、漏れ的な見解。
とりあえず同一エンゲージにいるなら、マイナーアクション消費で準備してもらえれば
魔器を使って攻撃してくれてもいいや。
魔器が勝手に動いて体勢崩れるので、立て直して行動してくれって感じかな?
つまり、魔器は自分で持たない方がいいでファイナルアンサー?
手に持ってたらそれは既に飛行状態じゃないのでは?
251 :
222:03/04/24 15:45 ID:k34gEnTa
>248
ええ、ですから、あなたがカキコしているように、ルーリング論議はなるべく避ける方向でしたよ。僕も、そのような状況ならば、諦めるべきだと思いますから。
>249
今までの書き込みを見る限りでは、ファイナルアンサーは不可能です。
>248の後半
魔器が“勝手に動く”とは、どういう状況なのですか?
基本ルールブックのP.75〜76の記述を見る限り、意思疎通にはテレパシーのようなもので、リアルタイムに行われてるようです。
そして、その魔器が自分の所有物である以上、“勝手に動く”ことはないと思うのですが…。どうでしょう。
>>251 だから、セッション前にややこしい討議は済ませとけって。しつこく食い下がって開始前からテンション落とすような真似は避けてな。
ルール的な解決は
>>235でいいんじゃない?ルールの表記に一番忠実な解決だと思うが。
まぁ常に軽めの2ndアクションだと思えば納得できんかね?さらに実際の2ndアクション取る権利もあるわけだし。
254 :
253:03/04/24 15:57 ID:???
>254
主我持ち魔器キャラ+病弱で不満垂れ剣士キャラ
256 :
222:03/04/24 16:00 ID:k34gEnTa
>252
ええ、その為にも248さんの反論が欲しいところなのです。実際のセッション前の討議の参考にもなりますし。
僕としては、ルール的な解決は235の案が、一番妥当だと思います。
257 :
222:03/04/24 16:03 ID:k34gEnTa
>253
すみません。僕が話題にしているのは、≪主我≫を持たない魔器のことなのです。
コンベで持ち込まないのが一番
259 :
bloom:03/04/24 16:06 ID:sut28DQ5
260 :
222:03/04/24 16:06 ID:k34gEnTa
>258
正確に表現するならば、≪霊繰≫を取得したキャラクターはコンベで持ち込みも作成も禁止ですか?
だから、その主我の無い魔器が勝手に動くの?っつーハナシ
素直に主我持ちのエキストラ剣士で、一人二役はいかんのかね?
ちなみに強引な解決法としては、主我持ち+エルスって言うのもありかと。白子人間じゃあないしな。
ちゃんと《言葉持つもの》持たせるの忘れないように。
>222
f.e.a.r.にメール送ってFAQに回答が載るまでそのキャラ使うのやめたら?
それが一番平和だと思うのだが。
264 :
222:03/04/24 16:13 ID:k34gEnTa
>261
≪霊繰≫を持っていれば、ルール上は可能となってしまいますね。残念ながら。
それに、剣と持ち主の魂が半融合(一つにして二つという状況)しているという設定も好きですが…。ディアボルスのアルカナの解説がまさにそのままなのですが。
>262
どうか、その辺のキャラはご勘弁を。あくまで、人間でいたいと言うのは、わがままでしょうか?まあ、その手段もちらっとは考えた事ありますけど。
265 :
223:03/04/24 16:13 ID:LVkd2uMJ
>224
>《主我》持ちの魔器は例え《霊操》状態でも誰かの手に握られていれば独自の
>メジャーアクションが行えない事を考えれば、《主我》を持たない魔器もそうで
>あると考えるべきなのでは。
いや単に魔器が手に持たれてても動ける例として出しただけなんでこんな風に突っ込まれても。
協調行動は二人の特技を合成して四つ以上のアルカナを駆使出来る
最強最後の必殺技っていう利点が有るじゃないかよぅ。・゚・(ノД`)・゚・。
まあ例えが悪かったってことで。
266 :
224:03/04/24 16:18 ID:???
スマソ
いや、霊装のテキストの何処に勝手に魔器が動くとかかれてるのか?と
別にルール上の見返りを求めず、演出でいうなら何を言ってもかまわんけどさ
268 :
222:03/04/24 16:19 ID:k34gEnTa
>263
まあ、それが一番平和なんですが、それ始めちゃうとあの会社のゲーム自体、いつ遊べるようになるのか分からなくなるので…。
色んな意味でそれは避けたいです。
これは、このゲームのGMやっていて、僕も色んな状況を見た上での感想です。
正直なところ、平和であることよりも、納得のいくルールや解釈を見つけたいです。
269 :
NPCさん:03/04/24 16:23 ID:JEUoPKkt
《主我》持ち魔器って《霊繰》出来るの?
>269
禁じる法はないが普通は《魔器飛行》で済ますじゃろ
271 :
222:03/04/24 16:33 ID:k34gEnTa
>269
実はビミョーだと思いますよ。特に分離行動していると。
>270
防具の魔器はそれでオッケーですが、武器の魔器とかその他の魔器はどうなるのでしょう。
>235でルール的な解決策は出てるんでしょ?
1.例え宿主が魔器を装備していても、宿主と魔器の二回攻撃(Mアクション)が出来る。
2.その代わり、魔器を使用するあらゆる判定には常に−3の修正を受ける。
3.1に於いて「マイナーアクションが必要」という意見もあるが、ルール的な根拠はない。
今のところこんな感じかな。
>271
主我持ち魔器が武器魔器を霊操するんですよ
274 :
NPCさん:03/04/24 17:00 ID:2Fg3LqXc
昔、昔、英雄が誇りをもっていた時代のこと。
ハイデルランドの地では、魔剣が自らの意志で飛翔し、戦うことができた。
ところがある日、魔剣と協力して戦っていると言う者が現れた。その者の名を222と言う。
222は自らの魔剣を友と呼んでいたが、それを肯定する者はいなかった。
何故なら、人々には222が魔剣を、闇の鎖で隷属させている姿が見えたからである。
222は自らの魔剣も飛ぶと言っていたが、それが見られる事はなかった。
何故なら、隷属の鎖が、魔剣を大地につなぎとめてしまったからである。
222が現れた後、50スレに及ぶ戦いがおこり、アルカイの一人が提案した。
「<<霊操>>は揉めるもとだから、持ってるキャラの持ち込みは禁止。取るのも勘弁。プレイが円滑にすすみ、皆が楽しめることが重要だ」
かくして魔剣は飛ぶことができなくなったのである。魔剣持つ者よ、ゆめゆめこれを忘るるなかれ。
275 :
222:03/04/24 17:05 ID:k34gEnTa
>273
そいつぁ、すごいや。ところで、その武器魔器は≪主我≫ですか?
それとも、他の魔器が≪主我≫もちですか?
≪主我≫もち魔器が、≪主我≫もち魔器を宿主にしたり…。さらに、その≪主我≫もち魔器が≪霊操≫してフラメンコ踊りだしたり…。
すごいや、僕ビックリです。僕には演じられないな、そういうキャラクター。イメージ貧困でごめんなさい。
は?武器魔器に主我なんてありませんよ
277 :
222:03/04/24 17:09 ID:k34gEnTa
>みなさんへ
50スレ以上になってごめんなさい。この件については、僕の方からはこの辺りで切り上げたいと考えます。
せっかく盛り上がってるのに…(´・ω・`)
>正直なところ、平和であることよりも、納得のいくルールや解釈を見つけたいです。
ちょっとこの発言が不穏に思えるんだが…
正直それが原因で叩き煽りが出てきたんじゃないかな。
まあカキコみるとGMの裁定に不満を持ちつつも、したがったみたいだから杞憂だと思いたい。
経験点つぎこんだキャラ使えないのはストレスかもしれないけど
プレイができないよりはマシだし、使いきりキャラでコツコツ経験点ためてもイイじゃん?
>>239を読むに、イメージを重視するならば、《霊繰》してなくても「魔剣と協力して戦っている」
と言えば良いのではないだろうかね。
「私がディアボルスの特技を使えるのは、剣が私の太刀筋を勝手に動いて修正してくれているからだ」
とか何とか言ってさ。その上で《霊繰》は《霊繰》として、「分離攻撃!」とか言って、
自分はその間は別の武器で戦うの。これだと何かまずい?
281 :
280:03/04/24 20:41 ID:???
補足。
イメージを重視したいのならば、イメージさえ折り合っていれば良いのだ。
そのためにイマジネーションを働かせる努力をしようじゃないか。
少なくとも、「イメージに合わない」と叫んで、自分お得意のコンボを潰された
欲求不満を吐いているようと見なされるよりは遙かに平和だぞ。
このやりとり見てて、今更に疑問点を思い出したんで便乗質問してみる。
<主我>持ち魔器PCでエキストラに装備されてるとき、エキストラが攻撃食らって
(大破壊でも範囲魔法でも、宿主狙った攻撃でも)ダメージ受けたら、即座に行動不能になるの?
それだと、アダマス組んで<防護><対魔法防御>でも持たないと
相当きついんだが・・・元々そーゆーもんなのかな?
主我持ちディアボルスのエキストラってPCと同じだけ(ってかPCの代わりに)HP持っているのでないの?
上の方でも言ってる人いるけど、
先にルールを適用してから、次にそれに合わせてイメージを決めた方がいいよ。
イメージを優先すると変な固定観念に囚われて、ルール解釈で揉めることになる。
まずは機械的にルールを適用する。これ重要。
>282
《霊操》を持ってないと行動不能になるね。
>283
んなこたーない。
《主我》持ちディアボルスのエキストラ宿主は演出上のみの存在
ルール上の攻撃対象になりうるのはディアボルスだし∵紋章∵の影響も受けない
P76の、「魔器を使用している宿主がPCや殺戮者などデータを持つキャラクターの場合、
魔器は宿主と同一のエンゲージに存在する別個のキャラクターと考える。
個別に攻撃の対象となるか宿主ごと巻き込まれる場合などにダメージを受けるのだ。」とある。
逆に言えば、そうでない場合(宿主がエキストラの場合だ)は「別個のキャラクターとは考えない」ととれる。
よって、>283のような結論が導き出せる。……まあ表現に齟齬があったかもしれんが。
……あ、打ち込んでいる間に>286に俺よりわかりやすく正確な説明が。
>>285 《主我》の説明100回読み直せ。
ちゃんと「判定やHP、DPなどのデータはすべてあなたのものを使用する」と書いてあるぞ。
ちなみに、魔器自身もHPを持っているので、通常攻撃で破壊可能。
詳しくはルルブ76P
…考えてみればすごく脆いよな。剣が鎧着れる訳でなし。
289 :
282:03/04/24 21:15 ID:???
>>285-288 解答サンクス。
結局、PCが死なない限りはエキストラは死なないってことでいいのかな?
これなら安心して主我持ち魔器PCができそうです。
エキストラに鎧着せればいいだろう。
主我は能力よりイメージのためにある感じだしな。
>>222 なぁ、おまえさぁ、
セッション前に自分のキャラ見せて、GMがいやがったら
ルール解釈の議論ふっかけて、認めさせたい。
で、その時言い負かすために、ここで参考意見が欲しい
そういうことだよなぁ。
オレはおまえとゲームしたくないなぁ
>>273見て、「ヴァンパイア」(格ゲーの方ね)のビシャモンを思い出した・・・。
293 :
222:03/04/24 22:30 ID:5QFXkbhD
>291
変な言いがかりを付けないでください。自分の考えを提案した上で、受け入れられなかったならば、そもそも、そのキャラクターは使いませんし、場合によってはそのGMさんの卓にも行きません。
どのような理由で、そのような決め付けをされるのかわかりませんが、こちらも貴方のような方とのゲームは願い下げです。
なお、IDが違うのは諸般の事情があります。
>293
騙りっぽいな。
なんか222は、言葉の端々から自己厨の匂いがするんだよなぁ・・・
卓立ててもPL来ないとか多くない?仲間ハズレにされてると思うことはない?
>293
あのな、あんたはどうだか知らないけどな、
正しいことしか言ってなかったとしても、
理論武装してかかってこられると、
それだけで胡散臭く見えちまうこともあるんよ?
それと、GMのルール解釈が絶対、という考え方なんだが、
これを「GMと事前に議論を行ってGMの解釈を変えさせ、
自分の主張を認めさせるのもあり」と解釈する奴と、
「GMのルール解釈に議論の余地はない」
と解釈する奴の二通りいるんだ。
あんたが前者で、>291とかは多分後者。
人数はどっちが多いか知らないが、
後者の解釈をしているGM卓に、
前者の解釈をしてるPLが入ると不幸が生まれる。
気をつけるこった。
>294
まぁ、んな事聞いてもしょーがないし。
ところで、スレ流し読みしてる漏れちゃんから思うに、
GMの立場として聞かない場合は、返答しづらいんだよね。
「ゴールデンルール」があるから、GMの判断が絶対でしょ?
GMとしてどう処理するか、ならもう少し違う流れになってたかもしれん。
まぁ、俺ならPLがやりてぇっつったら許可しちゃるけどな。
根拠?んなもんねーよ。
俺のつたないマスタリングで遊んでくれるんだ。
多少の要求は聞いてやりたくなるじゃねーか。
まあ落ちつけ。
お気に入りのキャラが予想外の形でルール的に微妙な立場になったらそりゃ焦るさ。
ある程度安定して来たのだから蒸し返すなや。
なお《主我》持ちだろうとオフィシャルで鎧着てるやつはそれなりにいるから>288は気にせんで良いかと。
《主我》の注釈にアイテムが使えなくなるとか書いてあるわけでも無いしね。
霊繰した魔器とPCって同時に行動するんだから魔器で攻撃して霊繰で持ったまま攻撃って出来ないんじゃねーの?
もし出来たらそれって同時に行動してないジャン
>297の言う通り、《主我》持ち魔器も武装できるんだよな?
防具は演出として宿主に着せてるだけだよな?
予備武器も演出として宿主が使ってるだけだよな?
少なくとも、ウチではそんな感じですな。
鎧相当の鞘と兜相当の柄を装備しましょう。
222は「僕ちゃんの大事な大事なキャラが使えなかったよ。経験点勿体無いよー」ってわめいてるガキだろ(藁
まともに相手すんなよ
>302
いや、大事なキャラが使えないつーのは、結構辛いと思うがw
まぁ、コンベでわめいてるわけじゃ無いみたいだし。
「GM判断」の話題としちゃ悪く無かったんじゃねーの?
盛り上がってたみたいだし(過去形
まあなあ…ここで仮に222の意見が正しいと結論が出たところで
ゴールデンルールがあるし、ここはオフィシャルでもなんでもないからな。
296のいうとおり、答えかねるよな…下手すりゃ別の厨が理論武装のタテに使いそうだし。
ちなみに俺の場合GMとしてはヘタレなので
ハナから持ち込みはご遠慮願っている。ただしステラのみ例外。
まああんまりコンベでGMってやんないけどね。
事前に申し出てくれるだけマシだけど、俺みたいなヘタレGMは
セッションの前にルール議論かまされただけでテンション激減なんだよな。
個人的に222にはお手柔らかに…といいたい(笑)
>304
つーか、セッションとかんけーないとこ(2chとか)でルール議論するならともかく
セッション直前にルール議論するのは、マナー違反じゃねーか?
下手したら開始時間が遅れたりとかしそうじゃん。
そうでなくても、双方納得の上に合意なんてめったにないだろうし、
良い事なんてひとつもなさそうだけどな。
ルール確認ならかまわないと思うけどさ。
でもこれから始めようって時に
「《霊操》について僕はこう思うんですけどあなたはどう思いますか?」
とかふっかけてきたら萎えるよな。
307 :
222:03/04/25 15:12 ID:mcfe2ZTt
>295
うーん。主張の趣旨は理解できます。ただ、私の行動傾向まで勝手に決め付けないでください。
私は、「GM自身が、“GMのルール解釈に議論の余地はない”という趣旨の主張を宣言されるまで、持論の提案を試みる」という手法を用いるだけです。
まあ、時と場合は選びたいと考えてはいますが…。
>304
コンベでGMやる事あったら、ぜひ「ルール議論お断り」と、卓紹介の機会などに公表してください。
その際は、GM判断の必要な特技やルールを活用したキャラクターを採用する事は、避けるようにしますので…。
308 :
222:03/04/25 15:18 ID:mcfe2ZTt
日が変わって、IDも変わったようですね。
>298
それは、私を釣るためのネタですか?
変なデマを流さないようにしてください。
“同時に行動”などという記述やルールは、僕の知る限りではありませんでしたよ。
基本ルールブックP.58とP.60〜61およびP.159を参照してください。
「自分の知る限り」という単語は荒らしを呼ぶもとですよ。
>>307 >私の行動傾向まで勝手に決め付けないでください。
お前の書き方が“俺をわかってくれ”臭漂う書き方だからだろ?
ルールの厳密な解釈の話は一段落した、GMとの付き合い方の話も人段落。
お前は2ちゃんでこれ以上何を望むんだ?
ほじくりかえしてるのはおまえだろ…
大物出現だな。
っていうか、スレが伸びてると思ったら厨が暴れてるだけというのも嫌なもんだ。
>>308=222
TRPGは君の正しさを知ってもらうゲームではありません。GMとのやりとりだって
レス読んでると、「俺はみんなのために我慢してやってるんだ」って態度は多分
みんなに伝わってると思うよ。顔とか態度から滲み出てるんだよ、お前みたいな
奴のすることって大抵は。
>308
基本ルールブックp86に書いてある。
>>310 突っ込みどころはそこじゃない。
>>307 >私は、「GM自身が、“GMのルール解釈に議論の余地はない”という趣旨の主張を宣言されるまで、持論の提案を試みる」という手法を用いるだけです。
これは、
>「GMと事前に議論を行ってGMの解釈を変えさせ、
>自分の主張を認めさせるのもあり」と解釈する奴
ってことじゃねーか。勝手に決めるも何も、図星突かれて逆切れすんじゃねーよ。
マイキャラ萌え222の更なる逆切れを期待するわけですが。
マイキャラ萌えはコンベンションに来ないでください。
どっかのサークルに入ってカジュアルプレイでじっくりとやってください。
いや、脳内プレイが一番よろしい。
>317
(・∀・)ソレダ!!
319 :
NPCさん:03/04/25 18:51 ID:jOycQ5uA
オリジナル特技って作ったこと有るやつ居るか?
この度めでたく《盟友》が10レベルを越えたある友人がオリジナル特技をファミリアに持たせたいと言いだした。
竜のクリーチャーで《元力:雷》を使うので雷竜の息子という事にして1stのベイレムーヴァの技、《裁きの雷》(だっけ?)が使いたいという…
まあがんばって10レベルまで上げた褒美にそれくらいはイイかと思ったが判定値と代償はどれくらいが適当だろうかとふと疑問が。
データは1stに従いD20+20点のRダメージで受け不可、金属鎧装備だと避けさえも不可にしようと思うんだが(強すぎか?)
そのレベルだとファミリアのコントロールを∵紋章∵やら《人形遣い》やらで奪っても文句言われないだろうから好きにすれ
>319
そんなあなたに《古代儀式》。
まあ、どうせ仲間内オンリーなんだろうから
他のPCとか普段出てくる殺戮者とのバランス次第で適当に決めるのがいいんでねえの?
1stにあった骨の王の特技、HPを一ケタにするやつ。
あれを敵に使わせてから∵大破壊∵。これ最強。
特に苦痛耐性レベル上げすぎの奴にたまに使うとびびらせる事ができる。
骨の王といってもクエーシャたんみたいなレベル高い奴だけに使わせるのが吉。
>>319 判定値-10、代償R3ぐらいでどうかの。
>324
自分もそんな感じのデータを想像したんですが
319のプレイ環境が、
D20+20点のRダメージていどでは殺戮者に蚊が刺したほどにも感じさせず、
他PCの平均ダメージがその3倍とかだったら
せっかくのオリジナルなのに割に合わないわけで。
>>326 そこはそれ、組み合わせ:〈元力〉とかにしておけば、コンボでそれなりに戦えるじゃろ。
〈元力倍加〉とかも組み合わせられるわけだし。
《黒氷の棺》の様に組み合わせ不可が適当かと。
《黒氷の棺》は不可って時点で、工夫しようがなくて萎えたからなあ。
好みもあるし卓ごとのバランスもあると思うので、319はそのへんも含めて考える
のが吉かと。
個人的には、319のデータで判定値-10、代償R3、組み合わせ:〈元力〉なら
それなりにバランスはとれると思う。
電撃系の特技はアダマス殺しなんだよなぁ・・・
とりあえずウマいオリジナル特技ができたら投稿しとけや
FEARがバランス調整して採用してくれるやも知れぬ。
んあー、オレの場合、解釈でモメそうなルールは、とりあえずPLのヤりたいよーにさせといてから、コッソリと殺戮者の聖痕ふやしたりするんですが、やっぱダメですか?w
>>332 「星」使いのPCが出てくる罠
GMのこっそりバランス調整ができなくなるから、「星」を禁じてにする
GMもいると聞く。
それ以外にも、展開フェイズで使用されてストーリーが崩壊したりな。
誠にオソロシイ魔法よ
>>332 ?
《節制》ではないのか?
まあ魔法だし抵抗すればそれまでのことよ
>332
「舞台裏で聖痕刈ってきました」とか言ってしまえ
ていうか誰が殺戮者か分かったくらいで
崩壊するストーリーはちと練りが甘いのでは
ばらすための能力があるゲームだって事は
最初から分かってるんだから
途中でばれるとどういう展開になるかも作っとかないと
俺はいつもそうしてる(特にコンベ用では念入りに)
レクスのSSSなんか星で一発で終わる。
>336
やれば?
他のPL&GMに引かれるだけだと思うけど。
そういう「強さ」を持ったカードというのは、つまり、推奨され無いなあ、と
>>336,337
だから《節制》だろうって
殺戮者=殺してOK、だからいきなり襲いかかる、では
やってる事が殺戮者と変わりませんぜ?
PL的には誰が殺戮者かは割とすぐ分かるんだし
《節制》でそうだと知れたところで大した痛手ではなかろうかと
むしろPC的に懊悩してみたりとか、PC的に
悪徳の現場を押さえて倒す大義名分を探しに走るとか
「よいロールプレイ」のチャンスが増えて
いい感じの特技だと思うがなあ<《節制》
>339
至極最も。
だが、殺戮者→抹殺なPLがなんと多いことか。
いけませんなぁ、事はスマートに
殺戮者ハケーン→《正当防衛》を組んで抹殺、コレ
いけませんなぁ、事はクレバーに
殺戮者ハケーン→GMに「クライマックスまだ先だよね?」と確認、クライマックスまでイベント待ち兼ロールプレイ6鎖稼ぎetc
魔印増やしとけ。
344 :
222:03/04/27 01:00 ID:G3M+lu/n
>312
その大物、最後のひと暴れでございます。
そして、ここの掲示板を利用している理由は、前述のとおり、自分の考えをまとめる為のメモ代わりと、みなさまへの相談でした。
しかし、それもこれで一応の決着をつけれそうです。
>313
その指摘を中心に以下の論陣を展開いたしますので、よろしくお願いいたします。
345 :
333:03/04/27 01:14 ID:???
スマソ・・・勘違いしてた<星と節制
いま徹夜実験の最中で研究室なのでルルブ確認できんのよ
346 :
222:03/04/27 01:22 ID:G3M+lu/n
この議論の、そもそもの議題などは、222前後からこのあたりまでのログを参照してください。それを前提としてテキストをはじめます。
ではまず、272や≪霊操≫の説明を読んだ上で、基本ルールブックP.86〜87を参照してください。
そこでは、≪霊操≫を持つ魔器を「宿主と同エンゲージに存在する別のキャラクター」であると定義し、その「メジャーアクションを行うタイミングは宿主のメジャーアクションと同タイミングである」と定義しています。
そして、基本ルールブックP.58〜61を読むならば、このゲームのルールには、複数のキャラクターが同時に行動を行う事態など、始めから想定されていない事が推察できます。
故に、“同時行動”をルール的に定義し、適用することはP.22のGM権限を用いない限り不可能なのです。つまり、面倒なことに、これらの諸問題についてルール的に解決するには、毎セッションの度にGM権限において、その適用の方針を告示しなければならないのです。
≪霊操≫を採用するか、しないかも含めててです。
二刀流とか三連撃とか、
同じメジャーアクション内で複数回判定をする特技は山ほどあるが?
GMとコンセンサスが必要なら、プレイ開始時に確認すればいいじゃない。
NOVAとくらべればコンセンサスが必要なルールははるかに少ないよ。
>222
とりあえず、TRPG.NET行って来い。用語の定義とかからやるなら
あそこの住人の方が慣れてる。そのうち議論する際の言葉まで
定義し始めるのが難点だが。
というか、ここに書く意味は何だ? メモならファイル名を指定して
実行→notepadでいいだろ。相談ならもう住人から投げられてるん
だからあきらめろ。今、書き込むのをやめると負けた気になるとか
なら勝者と敗者が必ず分かれるボードゲーム(対象年齢6歳以上)
でもやってなさい。
自分の考えをまとめてどうするのか。こういう雰囲気にも関わらず
書き込んでいるところを見ると、とても楽しくみんなと遊ぶためとは
思えないな。
>222前後からこのあたりまでのログを参照してください。それを前提として
・・・この議論は終わってるってことでつか?
351 :
222:03/04/27 01:45 ID:G3M+lu/n
では、次に346の主張の根拠を具体的に書き記して、この議論(相談)の僕の方からの終了を宣言しておきます。みなさん、迷惑おかけしました。ここまで、理論の整理ができたのは、222にレスポンスしてくれた皆さんのおかげです。
前述のように、魔器とその持ち主(宿主)は別キャラクターであり、同じパラメータを持つ為、双方ともにイニシアチブフェイズに参加する必要があります。
そして、P.61の“イニシアチブキャラクターの選出”では、一人のイニシアチブキャラクターを選出する事は基本的にできないことが推察されます。
仮に、強引に魔器と持ち主の双方をイニシアチブキャラクターに認定した場合、メインフェイズでは一人プレイヤーの二つのキャラクターが、同じタイミングでメジャーアクションか[待機]の宣言のどちらかを選ぶことになるのです。
詳しくはP.58を読んでください。ここの記述とP.61の記述を読む限り、メジャーアクションの実行と[待機]の宣言は、その双方が“もしくは”で扱われているため、その処理のタイミングは同時であると推察できます。
さて、これは補足のようなものですが、P.58〜P.61とP.86〜87を読むと奇妙な事実に行き当たります。
つまり、明言はされていませんが、ルールの方ではイニシアチブキャラクターが一人である事を前提として文章が組まれており、質疑応答と≪霊操≫の記述がその前提をぶち壊しているのです。
しかも、壊れた後の、新たな処理方法が詳細には記されていません。
まあ、グランドクロスP.147の主張もあるとは思いますが、
「ルールそれ自体の生み出した可能性に対して、
そのしっかりとした対処方法がルールブックに記されていない」
というのは、僕はあまりにも無責任だと思います。
もう一度、最後に、みなさんありがとう。そしてさよなら。もう悪口かきほうだいですよ。と言うか無視して下さって結構です。
そして、僕も無責任。
352 :
222:03/04/27 01:51 ID:G3M+lu/n
>349
議論とは、関係ないので答えましょう。
本当にみんなで楽しく遊ぶこととは、ごまかすことではなく、できる限り相互理解を深めた上で、互いに敬意と愛情をもって接することだと思います。
そして、これらの行動は前述の理由にくわえて、ごまかしを避け、相互理解を深めるために、行いました。
“みんなで楽しく”というならば、決め付けである意見を否定したり、議論を避ける為に、意見を黙殺する事こそ邪道ではありませんか?
はいはい、ご高説ご苦労さん。
いつもその調子で空気読まずに議論ふっかけてるんだろうな。
知性も教養も欠片も無いくせに見識の高さを誇りたいガキはすっこんでな。
別キャラクター扱いだけど同時に…ってのはイメージの問題なのでは?
宿主の直前か直後に魔器を行動させとけばいいだろ。
>351
対処方法がないのは無責任とか言うけどコンピューターゲームじゃないんだから
当然いろいろなことがおこるわけで、全てルールブックに書いとくなんて無理だろー。
>352
349じゃないよ。314とかその辺。
でさ、身内でやる分にはいくらでもやれば良いよ。
そこまでの人間関係には口出しできない。
それで楽しくやれるんだろう。
でね、コンベンションとかだとさ、君とは考え方の違う人も来るわけよ。
「セッション前にぐたぐたムヅカシイ事言いあってんじゃねーよ、ボケ!」
とか思うひともいるの。そーゆー人と「みんなで楽しく」はできないだろうから、
卓に入る前に、
「ボクはルール議論をセッション前にかましますけど、それでも良いですか?」
って聞いてから卓に入れな。
356 :
349:03/04/27 02:04 ID:???
やれやれ。立派な正論だな。
ところで、その立派な正論が少なくともこのスレでほとんど受け入れ
られていない理由はわかるか?
そういう相互理解だの敬意や愛情だの吐く口で、議論の最後に言う
ことが、「もう悪口かきほうだいですよ」「無視して下さって結構です」
これで一体誰が敬意と愛情を持って遊んでると見るのかね?
結局そういう「自分が勝てないと楽しくない」ヒネた考えが見透かされ
てるんだよ。あんまり他人を舐めるなよ。
まあまあ皆もちつけ。
子供には優しくしてあげなきゃ駄目だろう。
ちょっとくらい物分りが悪くて自己中でも子供なんだから仕方ないさ。
つーか、ほっとこうよ……
本体のメジャーアクションと霊操のメジャーアクションを順番に解決すればいいんじゃないの?
それでなんか処理がバグるっけ?
360 :
厨一人:03/04/27 02:32 ID:???
荒らしは放置、厨は放置、放置できない奴も厨ってな。
ルールが完全ならば裁定者としてのGMは要らない。そして2chには裁定者はいない。
全員が納得できる正論なんざ誰も望んでいないのさ。無論、お前もだ。
ああいう手合いはこちらも理論武装して言い負かさない限り自分の意見を曲げることはないと思われ
こういう言い方はどうかね?
「君が挙げたのは《霊繰》だけだが、それが自分の意見を通したいがためのわがままでないならば、
GMは不平等にならないよう、特技に関して自己の見解を述べなければならない、という主張なわけだ。
それならば、当然、一部を無視したり決めつけをしたりしないように、全ての特技に関してやるべきだ。
修正値の基準や、奇跡の例外処理をどこまで認めるかなども明確にしなければならないだろう。
もちろん、セッションが始まる前か、コンベでPLが卓を選ぶタイミングで行わなければ不平等だ。
さて、そこで問題だ。それだけの事をするのにかかる時間はどのくらいだろうね?」
なんか古代ギリシャの哲学者あたりがしてそうな問答みたいになってきた……
そういえば、古代ギリシャ相当の時代はブレカナ世界に設定されてたっけか?>all
>>357 このスレ的には
>>222はペルモーに魅入られて知識を得るために尊厳値を捨ててるとか言わなきゃ
ギリシャのどんな要素に着目するかにもよると思うが……
とかいってる自分はニーチェの歪んだギリシャ解釈にはしってみたり。
363 :
記憶屋:03/04/27 06:18 ID:???
>>341-342 殺戮者発見→まるで自分が殺戮者であるかのように悪党プレイ
クライマックスフェイズになったら「俺は奴を追っていた。証拠をつかむのに苦労したぜ〜」
とかうそぶいてみる(笑)
364 :
NPCさん:03/04/27 16:14 ID:Txg70vRD
>>352 「相互理解」と言いつつ、自身の意見を押しつけるだけに見えます。
他人が意見を言ってくれたのが、何故最初だけだったのかを、考えてみてはいかがでしょうか?
>>361 ランギル130頁なんかどうよ?
>>362 ディオニソス(・∀・)イイ!!
ぽんずの野郎みたいな奴だな
周りがしらけているだけなのに、高等な議論をやっている馬鹿な奴
ポン酢?
高等?
最近マスターをやってようやく気づいたこと。
パーティ内のフルキフェルは一名限定にするべきだった。
舞台はエステルランド、二人エルフの一人オウガで人間一人のパーティ……
どうやって街中で情報収集しろと。
>>367 高等な議論をやっている(つもりの)馬鹿な奴。って事なんじゃないの?
>>368 エルフの場合
「おや、あんた森人かい? 珍しいねぇ」
オーガの場合
「おや、あんた鬼人かい? でっかいねぇ」
カヴィーナスの場合
「おや、あんた猫人かい? かわいいねぇ」
ドワーフの場合
「おや、あんた岩人かい? 珍しいねぇ」
ウルフェンの場合
「おや、あんた狼人かい? 強そうだねぇ」
オオカミワシの場合
「おや、あんた翼人かい? 凄いねぇ」
オークの場合
「おや、あんた闇人かい? 臭いねぇ」
ヴァルフェーの場合
「おや、あんた白鳥人かい? 奇麗だねぇ」
エント、ザルムの場合は外見上人間とそう変わらないので省略。
で、後は普通に交渉モード。
>>368 「お前の人外の出る幕じゃねえやい。大体、今回の事件はなぁ……」
以下、情報を伝える。
「おっと、口が滑っちまったぜ!」
PC3人でうち一人がオオカミワシ
シナリオは大変難航しました
ここから分かること
フルキフェル率33%以上は危険
373 :
367:03/04/28 01:35 ID:???
>>370 なるほど……るるぶの神話見たらオウガはともかくエルフは迫害されてるから
どうしようかと思って。
その時はPLが「人間に育てられたので普段はちゃんと隠してます!」と
言い切ったのでそのまま流しちゃったけど、実際それでよかったのだろうかと。
374 :
368:03/04/28 01:39 ID:???
367さんじゃない、368ですごめんなさい。
371-372さんもありがとうございます。
エルフぐらいならグータのウィンプルでも被って耳を誤魔化せ。
376 :
NPCさん:03/04/28 09:26 ID:rVVPtbl0
「耳隠してる」って台詞よく聞くよな…
前から思ってたんだが耳隠したくらいでエルフだとばれないのか?
髪や瞳の色、体格などばれる要素はいくらでもあると思うんだが…
正直、バレたら困るようなシナリオはやったことがない。
オオカミワシだけど羽根隠すよ
エルフは迫害されているてなってたから
ちょいと村人に石投げさせたらマジへこみされて
えらい参ったことがあるな
380 :
NPCさん:03/04/28 12:15 ID:XHhySOw0
エルフやウルフェンは迫害は宿命として受け入れなきゃ。
逆に狼になっても誰もその事に突っ込んでこなかったら肩すかしじゃないか?
まぁエルフの差別は場所によりそうだけど。
迫害の無い所も有るだろうし
同意。どうしてもエルフやりたい理由がPLにあるんだろうし、その
覚悟はしておいていいんじゃない?
フルキフェル取りたいのが理由なら、エントか白鳥人かザルムにして
おけばフレーバー的には大して問題にならないわけだしね。
PL的に迫害されたいからやるもんだと思ってたよ?<ウルフェン&エルフ
好意的に解釈すると、
>>379さんとこのPLは指輪物語のレゴラスに憧れて
エルフを取ったのかな?
それだと石投げられてへこむのも理解できなくはないw
確かに、ハイデルランドではエルフの立場弱いよな。ロスロリエン……じゃない、
“森の王国”ラウセドオルとか、“銀砂洞”レシエンとか、それっぽく華麗で
高貴なエルフの里の設定だってちゃんとあるのに……。
というわけで、指輪のエルフ好きにはアステエルを薦めることをお勧めしてみるw
たぶん、あっちのが指輪エルフのイメージに近いんじゃない?
キャンペーンになりそうならエルフ・ウルフェンを作成する時点で
「時には迫害されるシナリオとかもあるかもよ?」と警告してるな。
単発でそのへんが重要なシナリオなら
「プレイヤー的にはすごくオイシイが、キャラ的にはひどい目に会うよ。キミが今回の主人公だ」
とでもいっとくかな(笑)
関係ないシナリオなら、PCがおとなしくしてりゃ迫害しない。
街中で狼になって戦闘したり、正体さらしたまま旧派教会に突っ込む
とかやったら、何されても文句言えなさそうだけどな。
とりあえずPCがモメごとを回避する努力をしてるなら基本的にスルー。
種族の対立がテーマなシナリオなら見破られないか判定、かな。
やりすぎはケンカのもとだぜ、と。
種族つながりで、つまらない種族ネタ投下。
厨房社発行「ギュスターヴ」より抜粋:
ギュスターヴ:報告などもういらぬ。逃げる者など放っておけ。メオティアの森が、この城に押し寄せて来ぬ限り、わしはびくともする者ではない。
刻まれし者の小僧どもめ。奴らも原罪いだく者だろう?
この世の成り行きを末の末まで見通してるあの魔女があの時はっきりと言ったのだ。
「恐れるなギュスターヴ。無原罪の罪人にしか、お前に勝てる者はない」とな。
わしの中にかと座を占めているこの魂が、このわしの心が、疑惑にゆらぎ恐怖にわなないてたまるものか!
クレアータの聖痕者:ザクッ!
ギュスターヴ:ギャーーー!
386 :
NPCさん:03/04/28 14:39 ID:dLlhwdfw
ルルブにフルキフェルの知覚について言及があったよな。
〈知覚〉で正体ばれるんじゃなかったっけ?
隠してない場合は問答無用だっけ?
まあ、ブレカナみたいなストーリー性が強いゲームの場合、ばれるかばれないか
は「GMの都合」が一番楽なんじゃないかね。
もちろん、〈人化〉もってるPCとか、オオカミワシとかの場合はまた別として。
>385
シェイクスピアは何気にネタにしやすいかもしれないな
>>385 おいおい(w
ところでブレカナには“動く森”の設定がちゃんとあるぜ
“ブーヘマン”がそれだ
ありゃどう見ても指輪物語のフオルn
ブレカナで情報収集なんて、キャラクターの演出の為に敢えてというPLがいない限り、ヤタコトナイ…
背景は聞き込み回って、というより、PCのテケトーなアクションで進んでいたり。
ブレカナは展開フェイズの時点でPCたちにマローダーを追い詰めさせ
マローダーの奇跡を使わせるというのは?
392 :
NPCさん:03/04/30 16:13 ID:gXbid+U2
>>390 その辺がN◎VAとの違いだろうな。
基本的に定住者であるN◎VAでは「職業」で行動のアウトラインが定まっているため
情報収集という流れがふさわしいが
さすらい者だらけのブレカナでは自分が何者かということすらよくわかっていない場合が多く
世界との接点を求めて自己を見定めないといけない。
ブレカナの展開場面では情報収集もさることながら
PCをあっちやこっちへと動かしながらキャラ個性や立場を固めていく手順という性格が強い。
シーン制や登場判定のおかげで心も身体もさまよっているPCという雰囲気がうまく表現できている。
俺ははじめ「このシステム、殺戮者狩りしかできねーなんんてばっかじゃなかろか」とか思っていたが、
「殺戮者と必ずラストバトル」という縛りを設定に絡めたのは今では慧眼だったと思う。
この縛りがなければただの自分のPCを語るだけのキモイムードマンセーなRPGになってたかも知れん。
(PCスペックの自慢をする別な意味のキモさもあるとは思うが、ここでは省略)
393 :
NPCさん:03/04/30 16:26 ID:dFdkKpiX
>>392の妄想が語られてるだけのキモイムードマンセーなスレはここですか?
情報収集か。<事情通>と≪予知夢≫が多くて、稀に<交渉>を使うぐらい。
>>392は正論だね。それが分からないと、ただの殺戮者狩りで終わるからね。
395 :
NPCさん:03/04/30 20:12 ID:9RxKSzx6
>>392の説が可哀想な殺戮者問題を解決できるに1ペリカ(w
今月号GF誌の社長の連載(・∀・)イイ!!
イイのか…ヒマだったらネタバレスレで詳細書いてくれや。
普段GF買ってないから購入検討しようかな…
GF誌を読むとTRPGパワーがやや補充されるので定期的に買ってる。
>>392の説は、もっと具体的な話をしてほしいな。
それと仲間内で同じキャラ何度も出してると、いい加減立ち居地に悩み続けるのも
不自然になってくる罠。
というか、標準的なブレカナシナリオをプレイしている限り、数回のセッションの後には
「殺戮者=抹殺」という考え方が身についていないほうが不自然に感じてしまう。
俺の場合数回以上使ったキャラは、この手の原理主義者なってる。
例外として、可愛そうな殺戮者シナリオばかりやりすぎて、聖痕者の方がDQNに思えてきて
DP足りてるのに自主的に殺戮者化したことにして、DQN聖痕者狩りを始めた奴が一人いるが。
400 :
NPCさん:03/05/01 09:40 ID:BBAiAm0Y
刻まれし者だから善、殺戮者だから悪という風に考えると理想と現実のギャップに苦しむ羽目になりマス…
刻まれし者も殺戮者もたいして変わらない存在なのデス…が、
殺戮者はほっておくと世界のありかたを歪めてしまう天災の様なモノ。
今の世界を破壊する気がないなら排除せねばならないのデス…
とか割り切るしか無いんじゃないか?
長く刻まれし者やっていくつもりなら。
で、殺戮者ぶっころしマシーン誕生、と。
聖痕って、「英雄は強い!」ということの理由づけでしかなく、
同様に殺戮者という存在も、「ラスボスはもっと強い!」理由ってだけなんだな。
それに背景世界で味付けしただけで。
……で、そんなんだから、背景世界内の「殺戮者」という存在を考察すると
どうやっても無理が出てくる。
俺は、無理に「シナリオの構造」と「ワールド設定」を組み合わせる必要はなかった、って思うんだよなー。
>>399 可哀想な殺戮者ってのはタマにやるから味が出るんだよな。
可哀想な殺戮者かと思ったら実は可哀想なゲスト聖痕者で、
悪事を働いて彼(彼女)が堕ちてしまう前に何とか説得しろ!!
とか言うシナリオも考えた事はあるが。
(無論、黒幕の殺戮者は別にいるぜよ)
可哀想な殺戮者をやるにしても
「こんな悲劇のヒーロー気取りのクズ野郎、ぶっ殺しちまっていいだろ」
とPCに思わせてしまうぐらい歪ませるとか。
まあ魔神さんもフォローされはじめたことだし、
プレイヤーの意識が悪即斬に向き始めたら、魔神系のボスに移行すりゃいいんじゃね?
>399
俺は392ではないが、同じキャラを使うからこそ発生する立ち居地の探りあいっちゅーのもあるぞ。
キャンペーンだと、その回でスポットのあたるキャラは変わってくるわけだし。
いいかげん馴れ合った頃に意外な一面を出して驚かせるっちゅーのもアリだしな。
堕ちる前に説得しろ!ってシナリオはわりと評判よかったりするな。
一度聖痕が何だかよく分かってない一般人に
色々吹き込んで聖痕取らせようとする奴がいる…ってなシナリオやったんだが
PC陣が悩みに悩んでて面白かった記憶があるな。
俺は「聖痕者だから殺戮者と戦う」という動機付けで
シナリオやらないからよくわかんねー議論なんだが
悪即斬の思考法になろうと結局シナリオの展開は変わらんのだから
気にすることないってのが俺の考えだ
つーかそうなったとしてPL的PC的に何か困るのか?
あとPLの感覚とPCの感覚をごっちゃにしてないかとおもたよ?
因縁追加とかしない限り「大して気にならない」ものなんだろ?
アルカナ&因果律変更とかしない限り生き方考え方運命が変わるに至ってないんだろ?
PLにとって印象的なシナリオがPCにとってもそうだとは限らんわけで
そして「前の闘いの記憶」は常備化されてないので
シナリオ終わればすっかり忘れてると言ってみるテスト←笑うところ
例えて言うなら「水戸黄門」黄門様ご一行が
今まで出てきた悪役を全部覚えてらっしゃるとはとても思えません
406 :
NPCさん:03/05/01 17:30 ID:GNBbGkJo
392だが…可愛そうな殺戮者ってDQN聖痕者の天敵として出す場合と
DQNマスターの自己満足弾き語りで出てくる場合があると思うができればどちらも遠慮したいな。
もしやるとすれば
>>402も言っているような「一見正論を吐いている勘違い野郎」ぐらいが良いのでは?
>>399の「殺戮者=抹殺」というPLの思考停止が槍玉にあがるのも
展開場面で殺戮者と戦うモチベーションが高まってないままラストバトルに入っちゃうからじゃないか?
どんなシナリオでもPCと共感できるNPCを出して、「殺戮者のここが許せないから俺はヤツと戦う」という条件付けは必要だろう。
「聖痕者だから殺戮者と戦います」というのは世界設定的には正しいがシナリオ展開的には不十分だろ?
殺戮者の行為の影響を(良きしろ悪しきしろ)モロに受けているNPCをきちんと出して、PCとキチンと会話させる。
その過程でPCの立場を固めてもらうというのが一番の特効薬だと思う。
「殺戮者〜オレは〜おマエを〜ころ〜す(BY聖跡者)」という展開ではギャグにもならんな。
どんなに可愛そうでも、堕ちてしまえばみな同じ
「かちかち山」のたぬきのごとく、「かわいそうな殺戮者」を演じて油断させる殺戮者の方が多いな
あとは「せめて騎士として(貴族として、司祭として)殺してやる」のが最大の情けだと思われ
エンディングでは殺戮者の墓を建てるのを忘れるな
408 :
NPCさん:03/05/01 19:41 ID:GNBbGkJo
>>399 >立ち居地に悩み続けるのも
>不自然になってくる罠。
>>400 >理想と現実のギャップに苦しむ羽目になりマス…
俺の読みが不足してるのならすまないが。これてPCの危うい立場を語っている言葉だと思うが
DQN聖跡者じゃなければ自分のあり方に悩み続ける存在っていうのが今風のPCの主流なのか?
DQNの対抗馬として悲劇を背負ったPCを持ち出しているみたいで、ちょっと極端な反応かなと思う。
PCってそのどちらにも染まりそうでいて、結局自分で見据えた道をまっすぐ歩いていく
それなりに安定した存在だと思うのだが。
あとPCには高尚な設定ははいらんが、マスターするんなら最低でも殺戮者の「悪」ぐらいはきちんとシナリオ内で見せておけ。
さもないとPCとしても斬り甲斐がないし、どっちが「悪」なのかわかんなくなるぞ。
聖跡者がDQN化しちゃうってのPLよりマスターに問題ありといえそうだな。
ぬる過ぎる「悪」とかありがちな「悪」ぐらいなら目をつぶって遊べるが
毎回それだとすぐに飽きちゃうし、印象に残んない。
だからといって殺戮者≠「悪」なシナリオに転ぶと取り扱いが難しく副作用や後遺症が起き易いというところではないかな?
すなおに殺戮者の「悪」事のバリエーションを磨くのがよいのではないか?
あと最近マスターした感想だが、ブレカナは展開と戦闘の両方をこなして初めてブレカナらしくなると思った(←何をいまさら)。
ブレカナは実は2部構成(展開と戦闘)になっており、この2つは実は火と水のように本来異質な取り合わせなのだが、
両立がしにくいが故うまく制御できれば印象に残るセッションになりやすい…そんな感じだ。
少なくとも両方こなせば、戦闘DQNなPCもムードDQNなPCも両方満足させられる。こういうコンセプトが感じられるのだが皆の衆はどう思う?
409 :
NPCさん:03/05/01 20:59 ID:mBHb77Uu
「かわいそうな殺戮者」が本当にかわいそうだったためしがない
410 :
__:03/05/01 21:01 ID:???
まあ[悪徳]の描写が大してない割に、殺戮者の立場が気の毒だったり
プレイヤーが「どーせ殺すんだろ」的に投げやりだったりすると
セッションはうまくいかないっつーのは、もう確定なわけで。
前者はシナリオを見なおしなさい、後者はしばらく他のゲームでもなさい。でFAかね。
ちなみに俺はわりと、やむにやまれぬ事情で殺戮者になった奴は好きかな。
喜び勇んで、苦悩しながら戦う様をRPさせていただく(笑)
ただの悪モン倒すシナリオじゃ、こうはいかないからな。
GMの時も…なぜかフツーの悪モン出した時の方がエラーが多い……
殺戮者の事情と悪徳の描写はRoGのリプレイが参考になるんじゃないかな。
あれも気の毒な事情がある上にPCと特別なつながりがある殺戮者が出てるからね。
ルール的にもロールプレイ的にも
PCが因縁を持たない殺戮者と
戦うシナリオには注意がいる
ルール的にはPCが殺戮者と
絡む理由がないという事を表すし
一方ロールプレイ的には
戦う理由を作りにくくなるし
悪い事言わないからPCの何人かに
殺戮者への因縁を持たせておけ
依頼人への因縁より優先だ
>>408 セッションの大半は半月か一ヶ月もすればすっかり忘れ去られ話題にも上らなくなるもの
むしろ半月も記憶に残ればいい方だ
本当に印象に残るセッションなど両手で数えられるくらいしかないもんだと思うが
だからといってどうせ忘れられるんだから適当でいいなどとは思ってないが
素人に質を求めちゃいけないとは思う
つまりそう何度も「ありがちな悪」とは違う「悪」を考え出せる奴がほいほいいてたまるかと
ちょっと見どころがあればラッキーくらいに割り切ってた方がお互い幸せだ
コンセプトうんぬんに関しては大体同意
俺は純粋な悪の殺戮者ばかり出すから良く分からんな。
可哀想な殺戮者というよりも、
気合いの入った悪をやる事が多くて。
魔剣携えて国を我が物にし様とする国内最強レベルの殺戮者とか、
人々を絶望に叩き落してその魂を食らう最凶の魔神とか。
GF最新号を読んで。
マーテル・クリスタッリアたんはぁはぁ
したかったけど佐々木あかねじゃ(TT)
>415
あの絵は殆どいやがらせに近い。
可愛そうな殺戮者問題に関して、ある本よりの引用。
悲劇は人間の再現でなく、行為と人生の再現である。
幸福も不幸も、行為にもとづくものである。
そして、人生の目的は、なんらかの行為であって、性質ではない。
人々は、たしかに性格によってその性質が決定されるが、幸福であるかその反対であるかは、行為によって決定される。
それゆえ、劇の中の人物は性格を再現するために行為するのではなく、行為を再現するため性格もあわせて取り入れる。
したがって、出来事、すなわち筋は、悲劇の目的であり、目的はなににもまして重要である。
何故、殺戮者を同情的に描くシナリオが
失敗し易いと言われるか?を考察してみる。
まず、「殺戮者とは何か?」
殺戮者はシステムである。
シナリオのクライマックスで、英雄達の前に必ず立ちはだかる障害である。
彼らを倒すことで、英雄の物語はカタルシスを得る。
そのカタルシスをより多く得るために、障害は困難なものである必要がある。
ゆえに殺戮者はとてつもなく強い(→聖痕をいっぱい持っている)
障害は、簡単に回避できてはカタルシスが得られない。少なくとも、物語の観点では。
ゆえに殺戮者との戦いは不可避である(→救済不可能、戦って倒すしかない)
殺戮者は、世界設定で定義される存在である前に、
このようなシナリオ=物語の構造に食い込んだ「システム」なのである。
ルールブックのどこを探しても、殺戮者を救済する方法が載っておらず、
そもそも殺戮者と戦わないシナリオなど丸っきり想定していないことからも解るだろう。
殺戮者は、GMによってシナリオ毎にパーソナリティを付与される。
ただのシステムのままでは味気ないし、そもそも物語として面白みがないからである。
……が、それはあくまで表層のものであり、根幹がシステムであることは変わらない。
問題は、付与された個性・人格に「入れ込む」ことで……
ここでちょっとわき道にそれよう。
TRPGには、架空世界を疑似体験するという伝統的な楽しみ方がある。
背景世界の設定情報から、世界観を再現し、
発生するだろう事象をシミュレートするというものである。
このような遊び方を志向するシステムでは、PLもGMもシナリオ外のことは考えず、
提示された状況にその世界の住人としてリアクションを返す。
このアプローチ方は、TRPGの発生当時から根強く存在しており、
大半のユーザーが「意識せずに行っている」くらいである。
(つか、「これこそTRPGだ」ってスタンスが一般的)
……が、FEARのゲームに代表される、
シナリオ構造を「物語」として定型化したシステムには激しく相性が悪い。
何故なら世界設定自体が、志向するシナリオ構造を表面的に飾るだけのフレーバーでしかなく、
その設定を前提に考えた場合、時として不自然な状況が発生するからである。
(トーキョーN◎VAで「N◎VAの危機を、何で千早雅之が神業使って防がないの?」とか。
ダブルクロスで「何で登場すると侵食率上がるの?
そんなんじゃ日常生活やってるだけで普通にジャーム化じゃん」とか)
ここでブレカナの話に戻ろう。
「聖痕者と殺戮者の比率は?」とか、
「一般的な家庭から聖痕者が生まれてくる確率は?」とか考えることは無駄である。
それらはフレーバーに過ぎないから。
彼らは世界設定以前の「物語の都合」によって、
それぞれ「主人公」や「障害」などの役割が与えられて初めて存在するのである。
さて、先の「疑似体験的なアプローチ」を意識せずに行っていると、
ただのフレーバーの世界設定を、意思決定の基準にしてしまう。
すると、前提となるシナリオ構造を覆す行動を取ってしまうことがままある。
「こんな可哀想な殺戮者を倒すなんてできない。
殺す以外に方法があるはずだ!」とか、
「殺戮者はこの土地の領主様だぁ?
殺したら俺たち犯罪者じゃん! 諦めようぜ」とか。
問題はこういうことである。
良いシステムなら、このあたりの齟齬が起きないよう作っておくのだろうが……
残念ながら、ブレカナはそれほど上手くは行っていない。
そろそろ書いてて飽きたので結論。
「殺戮者を同情的に描く」ということは、
「疑似体験的なアプローチをする層」が、
「殺戮者というシステムのただのフレーバー部分」に入れ込み、
「根幹となるシステム部分にとって想定外の行動」を呼び起こし易い。
ってことで。
>>401も言ってるけど、「こいつこのシナリオのボス、潤滑なセッション
進行のためには絶対倒してね」というのを、PLだけでなくてPCからも知覚
できる世界設定にしたのが問題のような気がするなあ。
ブレカナが再現しようとしていると思われる神話だの古典だのにしたって、
はっきり目に見える形で「悪の印」が敵キャラに刻印されてるわけじゃないだろうし。
PLじゃなくて、PCも何度も「悪の印」を付けた敵と戦っていれば、やがて
は周りの事情などほっといて「悪の印を見た→悪人なの確定なんだから今のうちに
殺すのが一番」ということにならないほうが変になってくるよな。そこまで行かなくても、シナリオ中盤で殺戮者であることが発覚したキャラに対して、もう普通に接する
ことはできないだろう。
>>405の言うとおり、前のシナリオのことなど忘れて毎回セッションに
望むのは、コンベでは俺もよくやる。だが内輪では、「このキャラこれだけ
殺戮者と戦ってて、殺戮者ってだけで敵と思わないのはおかしい」という
突込みが入ってしまう。というか入れられたよ俺 藁)。
でも世界設定の根幹だしなぁ・・・この問題はハウスルールのつもりで
聖痕はキャラ自身には知覚できないとか設定しないと、、根本的な解決
は無理だろうな。
絶対悪を絶対悪と認めることで、その英雄は可能性を切り捨てた存在、すなわち殺戮者の同じモノと化してるんだと言ってみるテスト(w
まあ、俺が可哀想な殺戮者という奴を表現するときゃ、
>>402のように悲劇気取りのムカツク奴にするか、
そいつ救うための一大キャンペーンを用意するがね。
後味悪いの嫌だしよ。
別のゲームを話題にして、「ブレカナ」、そして可愛そうな殺戮者問題を斬ってみよう。
「深淵」というゲームがある。運命やら縁故でがんじがらめのゲームだ。
おまけにテンプレートでPCに内在するテーマをつきつけている。
はっきり言ってPCの選択肢は少ない。
さて、このゲームのテーマは何であろうか?
「自由意志」である。全てのシステム上の縛りは「自由意志の発露」という「光」を際立たせるための、演出的な「闇」である。
「ブレカナ」もシステムで遊んでいれば、極めて縛りの多いシステムである。
殺戮者はどんなに可哀想でも殺すしかない。これは決められた事である。
本当に?
手もとのルルブを開いてみよう。基本ルールに次のように書いてあるはずだ。
「GMはいつでもルールを変更すること、および適用しないことを決定することができる」
つまり、可哀想な殺戮者を殺すのはどうしようもない事であるが、しかし・・・。
ありえる事がありえるように起こるのであれば、それは劇的なゲームではないのかもしれない。
そういえば某サイバーTRPGのルールは「ルールなんて破れ」だったな(w
参考文献:
別冊FSGI3号・BoA2ndルールブック・MoM・SSS8・サイバーパンク2020
俺後味悪いシナリオ大好き!
でもそういうのやってくれるGMが少なくてな・・・
仕方ないから自分でやってる
内輪でもコンベでもおおむね好評だよ?
思うにひどい話ってみんなが思ってるほどには
嫌われてないんじゃないか?
単に難しいってだけで
426 :
423:03/05/02 00:53 ID:???
俺の場合、「可哀想」の基準が厳しいからな。
アルダですらぶっ殺して構わんと思っているぐらいだし……。
ま。
一般的かどうかだろ。
賢明なのは、救済や説得が可能なキャラクターを出すなら、
そいつは殺戮者にせず、別に落しどころを用意しておくことだ。
悲劇スキーはうざい。
どこそこでどんな暗い話やったぜ〜とか。
429 :
423:03/05/02 01:11 ID:???
>>427 俺が言うのもなんだが、救済云々は
「殺戮者だからこそ」
ドラマになるのでは?
いやもちろん堕ちかけゲスト聖痕者を救うのがチープなどとは言わんが。
430 :
425:03/05/02 01:16 ID:???
>>426 何を当たり前のことを言っているんだ?
ブレカナの公式殺戮者で
殺してまずいのは一人もおらんだろ
むしろアルダなんか可哀想でしょうがないと同時に
シナリオ中でむごたらしく死なせたくてしょうがない
あ!殺戮者じゃないけどゴッダードだけは死なせちゃ駄目
ああいう小悪党こそ最後まで生きててくれないと
同情すべき所が多ければ多いほど
そいつを殺したときの後ろめたさも格別ってものだろ
俺が後味悪いシナリオを作るのは
PLにそれを味わってもらうためだし
そんなシナリオがおおむね好評なのは
PCとともにそれを疑似体験するという行為が
PLにとって面白いものだからだろ
みんなガイリングやフェリックスのような例を忘れてると言ってみるテスト。
人々のためになることをしている殺戮者はどうなる。
殺戮者ってだけでまだ何もしてない場合はどうなる。
完全に殺戮者としての衝動を押さえ込めている場合はどうなる。
殺戮者が超優秀な指揮官でそいつを殺せば次の戦での敗北は確実、
そして罪のない民衆がたっぷり死ぬてなシナリオではどうする。
殺戮者が複数出てきて、どちらかと協力してもう一方と戦うシナリオではどうする。
殺戮者だから敵なんじゃない、敵がたまたま殺戮者だっただけだ。
聖痕者とだって戦うし、聖痕持たない奴とも戦うだろう。殺戮者と手を組むことだってあるはずだ。
あんたらの卓ではそうじゃないのかね?
と、ここまで書いてて激しくN◎VA的思考だなと思った。
>428
そりゃ単に自慢しいだからうざいだけで
悲劇好きだからうざいのとは違うだろ
433 :
423:03/05/02 01:19 ID:???
>>430 俺の発言の主旨は
「アルダは別に可哀想と思わない」
なんだが……。
434 :
425:03/05/02 01:24 ID:???
>>433 いや、だから俺は
「アルダは可哀想の部類に入れていいだろ、
そして可哀想だからぶっ殺すのがいいだろ」
って言いたかった。
>>431 >殺戮者が超優秀な指揮官でそいつを殺せば次の戦での敗北は確実、
これはやった。
魔神と契約してまで国を勝たせようとする指揮官がいて、
生贄として自分の娘を使おうとしている。
PCは娘の恋人であるために説得し、思い止まらせた。
「魔神と契約して勝って、何が残ると言うのですか!!」
結果?
当然、戦争は敗北、都は炎上、民は蹂躙、
指揮官は戦死、娘も敵兵に殺される。
ブチ切れたPC達が攻め込んで来た敵将をぶち殺して終わり。
436 :
423:03/05/02 01:28 ID:???
>>434 可哀想と思うかどうかは個人個人で違うだろう。
俺的にはエフェクトスSSSに出て来た殺戮者二人の方がよっぽど哀れに感じたし、
公式キャラで一番可哀想だと思ったのはマライアだ。
もちろんこう思わない奴もいるだろう。
>>432 良くできた話は他人と共有したくなるという側面を表して、斜にかまえつつ悲劇擁護してるのではないかといってみるテスト。
>>435 なかなか素敵なシナリオだ。最後に殺される敵将が非聖痕者だとなおよしだ。
個人的な好みを言わせてもらえば、魔神との契約は指揮官を殺して止めるしかない、
とした方が、PCに街が滅びたのは自分の責任だという感覚をより強く与えられていいと思う。
破壊された街の描写も精密かつねちっこくやるとグッド。
>>435 システム的に正しい。
殺戮者が戦をどうにかした後で
クライマックスを迎えられる悲劇回避ルートを用意してあればいい感じ。
>>431 >>418的に言うと、それらは「システムが想定していない」例になるな。
まー、エンディング前にDP回復があれば全部OKとは思うが。
>>439 ……というか、悲劇回避ルートがないと、ただのオナ(ry
442 :
435:03/05/02 01:58 ID:???
>>438 ありがとう。
>>439 >>441 悲劇回避……、難しいな。
何せ舞台が4年前のハウトリンゲン公国で、
攻め込んで来たのはオクタール族なもんで。
(……敵将は返り討ち。つまり……)
なんかよー
ブレカナって俺の思い描いていた「英雄物語」と違うんだよ。
殺戮者殺すの殺さないので議論が出るような
そんな軟弱な話かんべんしてくれよ。
コナンみたいな大らかな話がやりたかったんだがなぁ。
俺って少数派なの?
悲劇とか喜劇とか活劇とかそんな事はどうでもいい!
面白いセッションやらせろ!そんだけだ!
>442
よく解らんけど、一般的なプレイヤーってやっぱグッドエンド目指したいもんだから、
バッドエンドのみってのは、リアルでぶん殴られてもおかしくないなぁ。
身内相手とか、最初に悲劇だって言っておくとかなら、問題ないんじゃない?
>>444 どうでもよくない!スレにストップかかるだろうが!
2chのルールはただひとつ!
面白いスレにしろ!そんだけだ!
開始前に
「アーサー王って英雄の代表みたいに言われてますけど、最後のほうは嫁さん寝取られた可哀想な人になっちゃってるんスよね〜」
とか雑談かましとけば多少の悲劇シナリオくらいOKだ(藁
449 :
NPCさん:03/05/02 02:25 ID:hdW88VGe
その場合、「恋人と駆け落ち」か「大勝利」の2つのハッピーエンドが用意されているね。
>>445の言うことは正しい。
コンベで悲劇やってますが、そういう時は最初に「悲劇だ」と言ってます。
そう言っておくと、悲劇を楽しもうと身構えた上で来てくれるのでいい感じです。
シナリオ中のイベントにもそれっぽく絡んでくれます。
でも、「グッドエンドなし」と言ってやったシナリオでも、特に不満が出たことはないですよ?
やっぱりあらかじめ言っておいたのが効いたんでしょうかね。
451 :
NPCさん:03/05/02 02:26 ID:hdW88VGe
おっと、449は445へのレスね
ま、悲劇自体は問題じゃないよ。英雄っぽいし。
ただ、コンベとかじゃあマロさんの扱いは慎重にお願いしたい。
システムの方向性を意識してるPLを
(このゲームはマロ戦をやるんだな、という意識を持ってるPL)
事前に何も言わずに巻き込むのは勘弁してくれな。
それより俺は他のプレイヤーが心配だ。
ちゃんとモチベーション維持できたのか?
悲劇は嫌いじゃないが、
「悲劇ができる俺ってカッコイイよな」って思ってる
GMのもとでやるのはぜってー願い下げ。
だって人を暗い気分にさせるのって簡単じゃん。
とりあえず鬱展開?にすりゃいいんだもんよ。
爽快で面白いストーリー考えられないからごまかしてるだけさ。
456 :
435:03/05/02 02:39 ID:???
>>454 人数が多いとさすがに全員は厳しかったな。
正義感に訴えるではいけないのかな?
蹂躙される市民の描写等を行い、
敵将ガイリングII世の非道振りは見せつけたつもりだったが。
>>456 いや、それだと娘を生贄にしてハッピーエンドじゃん。
他のプレイヤーには只の娘なんでしょ?
458 :
435:03/05/02 02:54 ID:???
>>457 そうだね。俺もそういう選択肢はあってしかるべきだと思うよ。
むしろ指揮官NPCによってPCが説得させられる事も少し期待していたぐらいだし。
戦う相手が相手だけにそう一筋縄では行かないが、
少なくとも都炎上はないだろう。
でもしなかった。それが結果だ。
>>431のだした問題では「殺戮者を殺すべきか」が焦点ではなく「殺戮者を殺した上で、問題を解決する方法をさがす」が焦点?
すると、
>>435のシナリオの欠点は「当然の帰結である」の一語だね。
誰でもわかる解答では、納得されないんだよ。「そうか!」がなくては。
だからこそ、難しくても回避ルートは作るべきだし、作れないなら極悪人と戦うシナを作るべき。
よって
>>455の書き込みが正解といってみるテスト(w
ざっと読んだ感じだと、ブレカナ的には、
「その戦争は、PCたちの活躍(指揮とか)で勝利」ってのが王道なんじゃないの?
悲劇的な話と、ただの欝な話ってのはちょっと違うような…
ブレカナ的な悲劇って、
殺戮者に恩とか義理とかあって、倒したくない、でも倒さなきゃいけない、
っていうもんだと思ってた。
>>443 男は殺し女は犯す弱肉強食ハイデルランド。
腕力と暴力と女の涙が事態を全て解決する超てけとー世界。
拙者のハイデルランドはそーゆーどーしよーもないところであります(w)
どれ選んでも酷いことになる(マイナス)と分かりつつ選ぶのは悲劇でもなんでもない
誰かがマイナスになった結果誰かがプラスになるのも悲劇じゃない
PC、NPC双方がプラスになると思ってお互いにババを引くから悲劇なんであって
463 :
435:03/05/02 03:30 ID:???
>>460 俺、そういう話嫌いなんで。(倒したくない、でも倒さなきゃならない)
だから指揮官は説得されたのだよ。戦わずに済むように。
ハッピーエンドに変えるなら指揮官を逆切れさせてPCに倒させ、
攻め込んで来た敵将も返り討ちにするって所か?
464 :
460:03/05/02 03:40 ID:???
>>463 うーん、個人的には、指揮官が説得されると言う展開はすげぇ!って思った。
でも、そのあと国が滅びちゃうなら、
>「魔神と契約して勝って、何が残ると言うのですか!!」
って台詞の価値ががくんと減っちゃうと思うんだけど。
契約しないで負けて、何も残んないじゃん、みたいな。
滅びても、何か救いが感じられればよかったんじゃないかな。
465 :
435:03/05/02 03:50 ID:???
>>464 まあ、悲劇なら
「負けてしまい、結局なにも残らなかった」
となるんだけど、
敵将ガイリングII世を倒してしまったために
ブレだ王国の建国がなくなり、
ツェルコン戦役そのものがなくなったのだよ。
(正史における慢性的戦争状態がなくなる)
ハウトリンゲン公国の後継者がPCにいたために、
正式にそのPCが統治者となり、頑張って国を復興させるということで、
エンドとなった。
一応、完全な悲劇シナリオというわけじゃないんだ。
>>435 まぁ、プレイヤー諸氏が楽しまれたならそれでいいんじゃゴザらんでしょーかね。
あたしゃ苦手なシナリオ形式でゴザりますが(w)
467 :
435:03/05/02 03:52 ID:???
でも個人的には、
>「魔神と契約して勝って、何が残ると言うのですか!!」
と言って選択した行動の結果、
全て破滅してしまうと言うのもそれはそれで味がある思うのは、
俺だけなのかな(笑)?
>>467 そんなのは現実世界の仕事だけでたくさんでゴザるですよー。
フィクションのなかでくらい労働は報われたいわけで。嗚呼。
おやみみなさーい
469 :
460:03/05/02 03:59 ID:???
>>465 なるほど。その展開なら納得。
>>467 それってハマってない?
魔神と契約しても、破滅。
契約しなくても、破滅。
だと、選択の意味がないんじゃないかなと思う。
せめて、契約しなかったから魂は救われた、的な流れはぜひ欲しい。
全部なくすような悲劇じゃなくて、
なくしたものは多いけど、大切なものを一つ二つ手に入れた、ってのが良いな。
470 :
435:03/05/02 04:06 ID:???
>>469 自分の大事なものを優先した結果、多数の民が被害に合うと言うのは
俺的にかなり興味深い題材だ。
指揮官にもこう言わせたのだよ。
「戦いに負ければ多くの人が死に、多くの悲しみが生まれる。
だが、娘を犠牲にすることでそれが避けられれば、
悲しむのは私と家族と……そして君だけになるのだ」
471 :
460:03/05/02 04:16 ID:???
>>470 うわ、その台詞はツボだ。かっこいい。
そこんとこの葛藤は、ブレカナ的に絶対必要だね。
その流れでハッピーエンドにするなら、PCの活躍で戦争に勝つしかないかと。
具体案(奇策とか)を一個用意しておいて、
それにPLが気付かなかったら負ける、くらいで良いと思う。
セッション全体を見ると、面白く遊べる悲劇シナリオだったんだね。
よくわかんないで噛み付いてスマンカッタ。
そーいや兄弟、殺戮者って、生きモノだけがなるんじゃないんだよな!
思想とか、地形とかも、うっかり聖痕キザまれちまうと堕落する素薔薇しきローズ風世界!
事故が多発する魔のカーブとか踏み切りとかって、意外と殺戮者だったりして。w
【寝言】
単にヒーローっぽく解決するなら、都の前でPCvs敵全軍とかでいいんだろうけどな。
漏れが少数対多数が好きなだけだが。
コロナPC/NPCを使うときの鉄則
「noblesse obligeを忘れるな」
>>471の通り、PCの活躍で戦争には勝つ、ってルートが存在するなら、
そのシナリオは(一本筋の通ったテーマとしては不完全だが)より一般的になる。
個人的には、殺戮者を倒すことにペナルティを負わせるのには、
かなり慎重になる必要があると思う。
今回の場合は、「国が滅ぶ」というでっかいペナルティだ。
これって、PLにはとんでもないストレスになるぜ?
「迷わせる」ことを目的にするのは勝手だけど、
ストレスに見合うカタルシスは(内輪以外では)絶対に用意すべきだ。
殺戮者倒して国が滅んだ後で、そのことをねちっこく描写&
「本当にこれでよかったのか?」とかそんなナレーション付けやがった日にゃ
GMはトイレでタコ殴りだ。
>>435氏は語りも上手そうだし、PLも楽しんでるようだから良いけど、
>>438みてーなのは死んでもごめんだ。
一つ質問なんですが,<元力吸収>と<飛沫>って
組み合わせて回復量上がるんでしょうか?
<飛沫>の修正を与えるってところが気になったもんで。
元力吸収の回復量を決める「ダメージ修正」と、
飛沫の効果で増える「ダメージ」は別。
マロのせいで戦争と言えば、大規模な戦闘が始まりつつある中で、その成り行きを
見物しようとする諸悪の根元(マロ)と対決、コロナを奪って、それで両軍を引かせた
ことがある。ブレカナだったら、こんな解決方法もあり?
>>479 ふつーにアリ。
コロナの奇跡はうまく使うとカッコエエよな。
>>479
せやね、コロナの“紋章”は英雄劇にありがちな悲劇を回避するには
もってこいの聖痕やもんね。
>>435のシナリオも敵指揮官を非聖痕者にして、PLにコロナを
入れとくと良いのではないかと。
わしもPLに一人はコロナを推奨しとるのよ。
場合によっては、ハッピーエンドへの道を残す手段として聖痕の数も
調節するけんよ。ま、中にはシナリオ感悪くて使い方示唆してやらん
といかん場合もあるが。
ルーラーにとっては、PLが努力してくれるのは何より嬉しいけんね。
ただ、これはPLが必死になってハッピーエンドへの道を探しとる場
合のみ。
そうでないんやったら、わしも>>435のようにかっこいいバッド
エンドを目指すで。
┏━━━━━━┓ .' , .. ∧_∧
┏━━━┓┃ ━━━━━┻━━━━━━━┓ .∴ ' ( )>478
┌┃┗┓ ┣┫ ━━━━━━━━┫', ・,‘ r⌒> _/ /
┌│┃┃ ┣┫ ┃. ’ | y'⌒ ⌒i
││┗━━┯┛┃ ━━━━━┳━━━━━━━┛ | / ノ |
│└―――┘│┗━━━━━━┛――――――┘ , ー' /´ヾ_ノ
└―――┘│└――――――┘――――――┘ / , ノ
└――――――┘ / / /
/ / ,'
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!、_/ / 〉
|_/
発言を見てるとみんながブレカナに何を求めてるのか分かってくるな。
俺シナリオの題材を文学作品から取ってくる事が多いんだが、
そうしてると必然的に内省的でくらーいシナリオになってしまう。
ここの住人的にはそこらへんからもうアウトくさいな。
トイレでタコ殴りは嫌だ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
悲劇的シナリオ否定派はやけに刺々しい発言が多くておっかない。
>443
激しく同意
やはりシナリオの自由度をシステムで縛り付けるとあまり良い結果にはならないね。
このスレでも、昔からそれに対する不満が噴出しまくってるわけだし。
ただ、殺戮者を倒すという縛りがないと、なにをするゲームか分からないというのも確かなわけで。
>485
「そーいうゲームになっているのが嫌だ」という意見だろw
>483
まあ、アレだ。暗い話とかしんみりする話は、家で読んで一人しんみりしてろって。
勿論、みんなで映画を見に行くようなのもあるよ? 「何か考えさせられる作品だったね」
とか言いながら、飯でも食うの。それが成立していないと言うのならば、
「俺が見たいのはこれじゃなかった」か「なんだあのクソ映画は! 駄作は!
クソシナリオ書きは!」ってことになるじゃない。
「見たい映画はアレじゃなかったが、あれを見て何か感じた!」と言わせるぐらいの
シナリオ書いてみれ。セッションを回してみれ。
>>483 否定派とか、そういうレッテル貼るのはどうかな。
刺々しいのは「悲劇ゲーで陶酔するGMにあって苦労したんだな」
って風に感じるのは俺だけか?
まー単に、コンベとか一般向けの場でやるときゃー
「悲劇に走る前に、そうなることが嫌いな層がいることを意識した方がいい」
ってこと。
技術論の問題だよ。
ハリウッド映画がけっして悲劇にならんのは、
大抵の観客が、その方が喜ぶから。
JGCで「エルリックができる」とか言ってたらしいがホントか?
とてもじゃないがやれそうにない気がしてくるぞこの議論見てると
>488
堕ちていくエルリックを、どうしょうもなくなる前に、葬ってやることはできます。
オービス=ディアボルス=グラディウスでエルリックの出来上がり。
奴は王様らしくないから、コロナは入れない。
キリスト教的な世界観が前面に出てきているため、
コナンやエルリックといった、混沌的な宗教観の物語をやると、
違和感が出るのは確か。
生き延びるために聖痕の解放起こさなきゃ行けないってんで、最初はマロ狩っている
PCだが、そのうちマロが足りなくてただの聖痕者狩るようになる。
(それでもシステム的には、最後に起きた聖痕の解放でDPは回復する)
うむ、エルリックだ。
>>484 シナリオの自由度を縛ること自体は構わないんだ。
それを世界観と結びつけたことがちょっとな。
聖痕を「英雄パワー」、殺戮者を「アンチヒーロー」とでも名を変えてコナンやってみろ。
殺戮者論争なんてのと無縁な、野蛮で力強い英雄伝説が作れるぞ。
493 :
NPCさん:03/05/02 13:48 ID:YlwNJedQ
殺戮者を殺さなければならない。というシナリオの雛型を、このゲームに組み込んだ連中の貧相な感性が嘆かわしい。
実際、漏れの友人も殺戮者に関する記述に対する嫌悪のみで、このゲームを忌避しているよ。
そもそも、英雄伝説の主要人物全員が英雄である必要はないと思う。PCが脇役をできるように、ルールに余裕を持たせても良かったと思う。
魔族だって、申し訳程度に、緊急避難的なルールを設定するのはやめてほしかった。
まあ、ここでグチってもしょうがないけどね。
>493
殺戮者を殺さなければならないって? >491見てみ。
495 :
NPCさん:03/05/02 13:52 ID:YlwNJedQ
エルリックをアルカナ三枚や、スタイル三つで表現できると考えてるとは…。
どこのバカだ?488で伝えられている発言をした厨は?
496 :
NPCさん:03/05/02 13:53 ID:YlwNJedQ
>494
すばらしく、穿った解釈だ。涙でなんも見えないよ。ルールブックを読め!
>>493 シナリオを定型化するのは英断だった。
大抵の英雄伝説は、この雛型におさまるぞ。
殺戮者をわざわざ世界観で縛ってまで倒させようとするのは確かにナンセンスだが、
結局、英雄伝説には「ラスボスを倒す」という落しどころは欠かせない。
脇役ができないなんてくだらんこと言うのは却下な。
英雄物語で英雄やんないでどうすんの? 「脇役の英雄」は存在しないの?
お前はソードワールドやってろ。
この辺のことで文句言う奴は、そもそもコンセプトから履き違えている。
>496
キーボード入力はタッチタイプか! やるな!
ま、ま、ま、ま。
たしかに、みなさんのおっしゃるとおり、ブレカナいうんは
悲劇てきなイメージも多いし、殺戮者を倒すという最終目的が
ルールできまっとる以上ストーリも一本調子になりがちなんやが。
逆にこう考えてみてはいかがなもんかの?
うーん。そう!カレー!カレーライスや!
殺戮者を倒すというかっこたる味があり、それが絶対である以上
あとはどんな味の調味料をいれてもOK!
そう。SFというパイナップルをいれてもいいし、漫画ネタとい
うヨーグルトもぐう。さらには、時事ネタという醤油を入れたと
ころで味は崩れない。
どや、これなら楽しむ方法がたくさん出てくるのではと。
スマソ(汗。
カレー食べ放題ってあるよね。
>>487 >ハリウッド映画がけっして悲劇にならんのは、
>大抵の観客が、その方が喜ぶから。
…と思ってるのはアメリカ=世界と思ってる狭量な奴らだけで、
実際はハリウッド以外では悲劇も定番の一つである以上
悲劇も喜ぶ層は確実に多数いるはず(日本は特にその傾向が強い)
と思うんだが違うのか。そうか(w
>>490 >キリスト教的な世界観が前面に出てきているため、
>コナンやエルリックといった、混沌的な宗教観の物語をやると、
>違和感が出るのは確か。
てか、キリスト教的世界観とか非混沌的世界観というのは
もともとの日本的思想の中には存在しないわけで
どの辺でそういう思想が出てきて受けるようになったのか
興味深いところではあるな(w
502 :
NPCさん:03/05/02 14:04 ID:YlwNJedQ
>497
たしかに、あんたの言う事には、納得できるよ。
けどな、「脇役の英雄」というのは、ただの言葉遊びじゃないか?
それに、シナリオ定型化でマスタリング難易度を落とすならば、そもそも、システム把握の難しさ自体にも気を配るべきではなかったのではないか?
さらに言うならば、英雄的なロールプレイができるマスターやプレイヤーがそろえば、そもそも英雄物語は自然と生成される。
英雄物語(結果)をそれに見合わぬ材料や料理人(参加者)で作るためのルール(道具)なんぞ組んだら、破綻がくるのは目に見えている。
まあ、このスレでの話題に相応しくないと指摘されたら、この話題はやめるよ。
つまり、カレーライス以外を食えると思うな、と。
自分たちが物語に関わるという形式をTRPGが取る以上(それをさせなかったら吟遊詩人GM)、
PCが動いて結果が悲劇、というのは悲しいところがでかい。
悲劇は見るものであってやるものではない、というのが俺の信条。
>>503 ポジティブな意味でなら同意。
いろんな議論は、カレーに
「パインなんか入れるな」
「ラッキョは邪道」
「ソースかけないでどうする」
とか言ってるようなもん。
お母さんのカレーが一番w
506 :
488:03/05/02 14:10 ID:???
>>495 JGC’99(確か)でブレカナ1st初お目見えの時にFEARの人が言ってたらしいよ
社長かえんどーちんだろうと思われるが伝聞だから本当は違う人だったかも知れん
しかし50過ぎて厨認定とは社長も大変だな
ついでに言うと「コナンもできる」と言ってたそうだが
>502
毎回脇役みたいな聖痕者しかしませんが何かw
まあ、準主役とか5人戦隊の中の「今回はピックアップされなかった色の奴」とか
そういうのね。「主役」と「英雄」は違うという話し。
正直、君様がやれなくて困っているのはどれ?
>>497 何というか大抵の英雄伝説は
ラスボスを倒すことにむなしさを覚えて
そういう即物的な解決を超えた救いを求めるようになる
というような展開をするのが普通と思ってたのだが
英雄物語というよりは
単なる子供向け勧善懲悪物語の雛形に見えるかな?
時代遅れで大人やひねた子供には馬鹿馬鹿しすぎて
ギャグにしか見えないという類の(w
509 :
497:03/05/02 14:13 ID:???
>502
まさに言葉遊びだな。お互いに。
何から何を脇役で、何から何を英雄と称するかも解らんのだから。
えーと、俺が言いたいのは、例えばアルゴ探検隊のメンバーは、
全員がギリシア世界でもひとかど英雄ばかりだ。でも物語的には脇役、とか。
そんな次元の話な。
システム把握の難しさに気を配るべき、というのは面白いな。
ちょっと頭のスミに入れておくわ。
英雄的なロールプレイができる連中が揃えば、そりゃ何でだってできるさ。
ガープスでもロールマスターでも英雄モノがやれるだろうよ。
つーか、そんな連中にはもうシステムは必要ない。
トップの連中を相手にしてるんじゃなくて、
ボトムにいる連中のために必要なのが「システム」なんだよ。
いちいちマジレスする俺もお前もカッコいいぜ。
クレバー
>508
なんだ、それならマロやればええやんw
PLで英雄候補から始めて、マロ化してGMでその悲劇を締めくくる。なかなか良い
あり方だと思うのだがいかがかな?w
あと2ヶ月もすると、「最近魔神しか狩ってません」てな話題になりそう
PCとNPC聖痕者の友情パワー(シーン外からの聖痕使用)で魔神を狩って狩って狩りまくる
プレーが推奨されたり
>>508 英雄物語はそういった子供向け(判りやすいお話、と好意的に解釈)こそが基本。
まぁ、自分で大人だと思いこんでる阿呆や、世の中の上っ面だけ見てひねてる餓鬼には
馬鹿馬鹿しくてギャグにしか見えない類いだけど(w
みんな、停滞してるのな。
>>504 >悲劇は見るものであってやるものではない、というのが俺の信条。
それについては明確に反対だな。やりたい奴はやればいいと思う
というか、マスターよりひどい設定を考えてくれるPLも結構いますが何か?
>502
誰がやっても英雄物語“ぽい”ものが出来るように作ってあるのがブレカナ。
英雄物語そのものをやるのにPLとGMに素質がいるのは確かだが、
そりゃどのゲームでだってそうだ。
ほとんど>509に先に言われちまったが(w
>507
俺いつも赤か黄ばっか。たまには青とか黒とかやりたいよ。
まー、悲劇的に散りたかったらGM(マロ)やれというのは確かにあるな。
>515
そのレス見るだけで君の赤っぷりや黄っぷりがにじみ出てきそうだw
517 :
NPCさん:03/05/02 14:26 ID:YlwNJedQ
>506
チャーリーブラウン似のあのお方が厨なのは、元々知っている。あんまり言うと漏れが自滅しかねんので、この辺で閉口。スマソ。
誤解のないように書いとくが、漏れはただのユーザーだど。
518 :
NPCさん:03/05/02 14:29 ID:YlwNJedQ
>507
喫茶店の親父とか、導師カクさまとか…。ときどき、裏で糸引いてる人もやりたくなる。
なんの。ラーメンやハンバーグでもいけますがな。
って、違う違う違う。
話が悲劇に終わるも、喜劇に終わるもそれは物語をつくる
者、演じる物しだいってことなんですよ。
わし、ルーラー経験さほどないほうなんですが話が悲惨と
分かっててもPLが必死こいて、運命を変えようとしてく
れるならそれに見合うだけの結果だしますがね。
そもそも、ブレカナは最初の方に英雄をやるためのもんと
堂々かいとります。ならそれでいいと思うんですがねえ。
>>512 具体的にどの辺の英雄物語を指して言ってるんでしょうか?
とりあえず正義なり大義名分なりが外部から見ると
「当人の勝手な都合でしかない」
というのは世間の常識ではないかと思ってましたが
違うんでしょうか?(w
>>510 というか、ほんとに英雄物語をやるなら
世界そのものの矛盾を改変できないと意味が無いと思うんですが
NPC化させちゃったら意味ないやん(w
大人やひねた子供とやらに馬鹿馬鹿しく見えない英雄物語ってどんなの?
結局は、シナリオを定型化できない自身の無能さを
「オレ様のソトリーはこのシステムにおさまらないんだ」と
格好つけて誤魔化してるだけだろ?
定型あっての定型破壊だと理解したらどうよ?
>>519 >PLが必死こいて、運命を変えようとしてくれるなら
>それに見合うだけの結果だしますがね。
この辺ちょっと微妙かも。
いくら視聴者が望んでいるからといって
そこでハッピーにしちゃったらそれまでの話ぶち壊しじゃん
という時に
それでもハッピーエンドにしてしまうのがハリウッド式で
ハッピーエンドにせずに物語の流れやテーマを重視するのが
フランス映画式とか日本映画式(最近は違う)なわけで
そろそろ時間だし退散するとするか(w
524 :
NPCさん:03/05/02 14:44 ID:YlwNJedQ
>509
初心者にも、毎回ホームランやヒットを打たせたい気持ちも分からんでもない。むしろ、そのような努力を否定する気はない。
しかし、努力の方向は少々間違っとる気がする。
まず言いたいのは、ボトムにいる連中に必要なのは、「システム」以前に「修練」だ。「システム」は道具でしかない。
「システム」に頼った段階で、トップへの道は閉ざされる。道具は使いやすくあるべきだが、それ以上であってはいけない。
まあ、GF誌なんて言う、すばらしい道具があるのだから、それを活用することで、ボトムに対応するのがよいと思う。
もっとも、今のGF誌は賛同者増産マシーンとか、洗脳マシーンと化しているが…。
>>497
カコエエーネー。
あなたほんまにクレバーですわ。
参考にさせてもらいます。
>>520
世界を変えるだけなら簡単ですが、それを維持できますか?作れますか?
なによりも、直せますか?
>>521 ベン・ハーでも観てみたらどうでしょう?
グラディエイター、ブレイブハートでも可
あとは、アーサー王伝説辺りでも(w
英雄そのものが、世界の矛盾といってみるテスト。
>>525 >世界を変えるだけなら簡単ですが、それを維持できますか?作れますか?
>なによりも、直せますか?
その辺は「荒野の七人」でも見て
お勉強してみたらいかがでしょうか?(w
>>526 全部馬鹿馬鹿しいのばっかじゃん
と、所詮は個人の好みでしかない罠。
>>527 かっこいいな、それw
>>523
おと、言葉が足りんようですた。
“見合う結果”いうんは必ずしもハッピーエンドと違います。
たとえ、悲劇が避けられなかったとしても未来がある、報われる
という意味ですよ。
たしかに安易なハッピーエンドは、“話を壊す”“PLのやる
気を削ぐ”といったマイナス要素のほうが多いですからね。
さじ加減は心得取ります。
531 :
NPCさん:03/05/02 14:53 ID:YlwNJedQ
>527
ブレカナの世界観で言うならば、漏れもそう思えるよ。
さらに言うなら、刻まれし者の存在が悪徳なのではないかと疑いたくなるな。
まあ、かなり穿ちまくりの考え方だが…。
>>524 修練? 羨ましいなぁ、アンタ。
ボトムのプレイヤーに”修練”なんて期待できるんだ。希望を捨ててないんだな。
FEARのゲームは”悲しい”よ。
プレイヤーにもマスターにも、多くを期待せずに済むよう作られてるから。
壊したい世界が「国」なのか「制度」なのか「FEARが作った世界設定」なのか
「殺戮者」というルールなのか。
ただ言えるのは、「壊したかったら壊せよ。それでいいもの作れるならPLから
文句なんか来ないよ。即物的じゃなくて全てを救えるような夢のような解決を設定して、
PLに与えてやれよ。PLが思いつくまで待ってやってもいいし、全ての聖痕を
解放した際に出てくる問題を解決するシナリオやたって、構わないんだぜ?」
何の設定もルールもなかった頃から英雄物語りやってるってんなら、それぐらい楽だろ?
枠があったら、その枠の中でしか遊べないって、今更腹立てるようなタマか?
どこぞの誰かが「エルリックできます」っていって自分で見て「出来ない」ってんなら、
そいつの方が腕が良いだけだろ?
ブレカナで出来ないって言うなら、出来るゲームでやってろよ「エルリック」とか。
>>531 なるほど、登場すると貰える鎖は悪徳だったのかw
>>524 最初っから上に上がる気のない奴らのこと考えてる?
そう言う奴らこそ世の中で一番多いんだぜ?
そしてそう言う奴らを相手にするのが一番商売になるんだぜ?
FEARはそこをターゲットにビジネス展開してるんだぜ?
大概のソフトウェアに初心者用とプロ用とが別にある理由を考えてみれ
DTPソフトとかがわかりやすいかね
わかりにくいと思います。
何でこんなに賑わってるんだ。
黄金厨か?
>>532 ブレカナのテーマは「希望」だと言ってみるテスト
大丈夫か?DP下がってきてないか?
539 :
NPCさん:03/05/02 15:03 ID:YlwNJedQ
>533
あんた、おもしろいな。俺がゲームはじめたのはそれほど古くないぜ。
それに、おれはこのゲームの世界観や他のパートのルールまで嫌いだと言った覚えはないぜ。
>535
いいね。そういう考え方好きだぜ。あともう一歩で、殺戮者か魔族だ。
漏れも、オフィシャルやここにいる連中が、タテマエ論なんかかなぐり捨てて、そういう本音を前面に出してくれれば、こんな厨な議論ふっかけんよ。
まあ、その調子でがんがれ。
FEARゲーの殺戮者に堕ちかかってるよ。
全てのゲームにシーン制を! シナリオの定型化を! 予定調和を!
屑のようなボトムプレイヤーどもに、FEARゲーというパンを与えてやる!
満足か、お前ら!? ちくしょう、こんなシステム、生まれなかった方が幸せだったんだ!
……希望の光なんて見せるな!
俺には眩し過ぎる。
541 :
NPCさん:03/05/02 15:05 ID:YlwNJedQ
>540
だ〜か〜ら〜見せたくなる〜(ポーター&ジョーカー風)
嫌なら潰せ
ブレカナって、何気にアンチな話題じゃないと盛り上がらないような気がする。
なんだこりゃ。
このスレがこんなに楽しい(w)のは久しぶりだ。
参考にした映画?
うーん。
ユージョアルサスペクツ
原始怪獣現る
夢
ブレイド
ロビンとマリアン
塀の中の懲りない面々
パイソン
ルルブにかいてある参考資料は一通り。
あと、映画じゃないけどジャンプ系漫画はいい参考になったさね。
俺はゴーストハンターが好きなんだが
あれのMP上限が下がっていって狂気に近づくのをロールプレイするように
ブレカナでもDP減少をちゃんとロールプレイするといいと思うんだがどうか
>>538見ててそんな事を思った
話遮ってスマソ
つーか、やりたい英雄物語があるなら、それをやるための努力をすればいいじゃないか。
やる気があるなら、どのシステムでも出来るんだろう?
自分が思う英雄物語に乗ってくれない駄目なPLは排除して、息の合う人間と英雄物語
すればいいのでないのかね。
>>526 それらが許容できて、なぜブレカナが許容できんのか分からん。
盛り上がってるな。
エ●スウ●アあたりが、GW中に仕事がないのか?
551 :
NPCさん:03/05/02 15:17 ID:YlwNJedQ
>543
排除か、イイひびきーーーーーーーーーーー!
君は、意見の合わない人たちを排除したいのカナーーーーー!
はっきり、そう言ってくれると、マゴコロ感じちゃうなーー
552 :
NPCさん:03/05/02 15:19 ID:07iEyZ1U
荒れてる?活性化してる?
俺はブレカナは日本人向けに特化された日本人にしか生み出せないファンタジーRPGだと注目してるけどな。
いわば和歌とか俳句だなこれは。
ブレカナのいびつな点に噛み付いてるやつは
「5、7、5でしか詩を読めない?ばっかじゃなかろか?」
「なんかよ〜『季語』入れなきゃなんないのが納得いかんよなあ?」
とかいってるに過ぎないって感じがする。
システムの構造や構成が定まったおかげで、マイナス面よりもプラス面の方がはるかに多くなったと見るのは俺だけか?
(「あ!なるほろ。5、7、5でやればまとまりがよくなるんだ」てなかんじ)
こう考えるとD&D→(翻案)→SWという発生は、漢字からひらがなが生まれたようなもんかな。
553 :
NPCさん:03/05/02 15:22 ID:YlwNJedQ
>552
そういう手法の開示は、システムじゃなくてサプリや機関紙でやれ。と言いたい。
554 :
NPCさん:03/05/02 15:25 ID:iyMUQiLq
サプリや機関紙を読むような連中でも、「読むだけ」ってのがほとんどだろーよ。
無理やり手綱付けて遊ばせて、初めて理解する。
それでも理解しないのも多いが。
お前ら、仕事や授業は? 藁)
あ、そうかGWなのか・・・
ガイシュツな意見だろうが、システムの縛りに関しては、倒さねばならぬ敵ボスを
システム的に定義したのはいいが、世界設定と絡めてPCからも認識できる存在に
したのが失敗だったと思う。
多分、システムの縛りがきついって言ってる連中のほとんどが、もし敵ボスの定義
が世界設定に絡んでなければ文句言ってなかったと思う。
やっぱり、「絶対に間違えることがない悪のレッテル」が存在するってのはまずいよ。
設定やストーリーそっちのけで、レッテル貼られた奴を殺してればOKなんだから。
そんなものの存在する世界で語られるストーリーって、やっぱり厨房臭くなって
当然だろ。
400番ちょい過ぎあたりに、言いたいこと全部書かれてるよ。
>>557
559 :
NPCさん:03/05/02 15:37 ID:YlwNJedQ
>555
いらん手綱やギプスを付けられた方は、たまったものではない。
ソードワールドみたいな、何の魅力も感じないゲームに、シナリオ定型化なんてバカなシステムが付いてるなら、そもそも文句は言わない。
そうか。
おれは別に「たまったものではない」わけでもないし、
そこそこ役には立っているな。
ボトムなんでね。悪かったよ。
>>540とID:YlwNJedQの2人の殺戮者が対決するシナリオキボンヌ。
片や、何も考えようとしない市民に絶望して、
どんなに愚かでも生きることだけはできる制度を作り上げた市長。
片や、人間はそんなもの無しで自由に生きるべきだと、
率先してその秩序を壊そうとする革命家。
市長が勝てば、都市の緩慢な繁栄は永遠に続き、
革命家が勝てば、都市は壊滅し、それに縋って生きてきた市民たちは全滅する。
PCたちはどちらの未来を選択するのか……?
おお、みんなが大好きな悲劇シナリオだ是★
まあ、殺戮者自体は話にオチヲつけるための“デウスエクスマキナ”
といえないこともないので。
それ自体が、縛りになってることは否めませんがな。
だが、それはそれとして、利用させてもらうのがいいのではないかと。
RLとしては、むしろ面白いゲームをするためになりふり構わんほう
がよいとおもいます。
そう、聖痕が四つになるくらい……。
ギャー。堕ちたー!
563 :
NPCさん:03/05/02 15:49 ID:YlwNJedQ
>560
ごめん、ごめん。ヒネるなよ。そういう意見の奴も少なくないぜ。ということさ。
ボトムとか、トップとかの区別(差別?)で物事考えるのはどうかと思うぜ。
漏れは、497の言い方に合わせただけで、そういう区別はあまり有用ではないと思ってるからな。
それに、まったく役には立たないとも言っていないぜ。まあ、漏れみたいにウザイだけだな。
564 :
NPCさん:03/05/02 15:52 ID:YlwNJedQ
>561
それに、魔族の陰謀や、世界の破滅の序章が加わればなお良し。と思うぞ。
497だが、そろそろ時間だ。
連休明けまで戻れないが、最後に楽しい話ができて良かったよ。
そんじゃな。>563
567 :
NPCさん:03/05/02 16:01 ID:YlwNJedQ
>497
汝に、アーとマーテルの加護あれかし。
>561
革命家側が善人に見えすぎるな。
自由万歳!でとにかく傲慢なアナーキストに設定すると良い。
>>561 PCがシナリオの主役になれるきちんとしたハンドアウトと、
「市長の道でも革命家の道でもない第三の選択があって、それがちゃんと上手く行く」っていう構造があれば
オモシロイと思う次第で。
570 :
NPCさん:03/05/02 16:26 ID:YlwNJedQ
>561
4もしくは5個のハンドアウトをこの設定から作り出すのは、難しいな。
PC対PCが可能なゲームや、569の案が採用できるならば、良いシナリオになるだろう。
やはり、舞台設定だけではなく、ハンドアウトのパターンに沿った数人のNPCの設置も必須だと思う。
そのシナリオ、適正プレイ時間が4Hをオーバーするかもね。
ブラックマトリックスに、お互い争ってる資本主義な街と社会主義な街があって
PCたちはどっちかと戦うというシナリオがあったな
オレは両方と戦ったが。
今やってるキャンペーンは、
ツェルコンにつくかヘルマンにつくか紅公につくか独自勢力を立ち上げるか
PCが選べるようにしてある。
572 :
NPCさん:03/05/02 16:29 ID:YlwNJedQ
>561
市長のは、慈悲の心に溢れていて、すごく良い人。というのはどうだろう。N◎VAのTFみたく。
573 :
459:03/05/02 16:36 ID:???
>>569 私もそこが気になります。
・・・しかし、この伸びは何ですか?
黄金週間だからってパソにかじりつくのはよくないですよ。
【オマエモナー】
574 :
NPCさん:03/05/02 16:36 ID:YlwNJedQ
>571
じじいかマローダーか魔族(の手先)ですか…。
独自勢力に一票。最近の風潮だし…。
幻想水滸伝系やFFタクテクスみたいだが、既存の勢力に属した後に、故あって離脱というのが漏れは好き。
565さん、ゾディアックブレイブってのも懐かしいね。
PC1・都市に全く関係ない部外者。市長でも革命化でもなく、「市民」の味方となる。
PC2・市長の側近。だが、最近市長の行動に疑問を感じている。
PC3・革命家の腹心。だが、最近革命家の行動に疑問を感じている。
……までしか思いつかんなー、ハンドアウト。
>575
あとは
PC4・不審者との濡れ衣を着せられ投獄
PC5・宗主国の密偵/クラディウシア騎士団
とかかな?
577 :
NPCさん:03/05/02 17:03 ID:YlwNJedQ
>575のつづき的提案
PC4・革命家の姉弟の恋人。彼等の事を心配している。
PC5・王国の秘密査察官。この都市の情勢を調査している。
ううん。漏れにはこれが限界たい。己の才能のなさが嘆かわしい。
もうすこし、話を大きくしないハンドアウトにしないと、時間内にゲームが終わらんぜよ。
>>575 PC1:全ての植物を蘇られせる因果律持つエルフ。その街に運命に導かれて訪れる。
PC2:市長の側近(コロナ推奨)
PC3:革命家のかつての友人。彼に協力を要請され、悪徳を目撃する
PC4:王妃から派遣され街の内情を調べるよういいつかった密偵
PC5:毎度おなじみ聖グラウディシア騎士
くらいでどないでゴザろか。
やはり、市長と革命家はともに「現状に絶望した理想主義者」なのが良いだろ。
この方が悲劇的だ。
580 :
NPCさん:03/05/02 17:05 ID:YlwNJedQ
>578
PC1にとても興味深いものを感じまつでつ。
もしかして、ダイオウエルフは森の使いですか?
お前らこんな昼間からぐちぐち議論してる暇があったら
オンセでもやれ 藁)
語るより遊んどけ
街の下に埋まってる巨大樹を成長させてドカンと行きます。
583 :
NPCさん:03/05/02 17:26 ID:YlwNJedQ
なんだ、エルフの屍骸を苗床に、新しいエルフの森が生えて来て世界を浄化(悪徳?)していくわけじゃないのか…。
>>583 いや、拙者としては農本生産の回復手段(PC1)と、民意の掌握手段(PC2)と、
下層民の慰撫手段(PC3)と、宮廷へのコネ(PC4/5)がありゃあなんとかなるかなぁ、
くらいの非常に即物的な考えなのでゴザります(w)
そっちのほうがおもしろそうだにゃー。
ゴスポグが生まれる予感。
>585
スレ違い
こりゃまたオドロキなレス。
588 :
NPCさん:03/05/02 17:38 ID:YlwNJedQ
>584
建設的ですね。その場合、PCがその意図に気づいてくれるかどうかが、第三の選択肢へのキーポイントですね。
三つの選択肢をPC全員に提示することができ、かつ、PC全員でどの選択肢を選ぶかを相談で決定させることができ、かつ、その結果に彼らが納得する事ができれば…。
このシナリオは、充実感の溢れる良い話となるでしょう。
まあ、PCたちが不幸にならないという意味では、悲劇的ではないかもしれませんが、己の理想の現実が、己を否定する事でしか達成できない。
という、市長と革命家のジレンマも表現できれば、悲劇的要素も十二分に表現できると思います。
激しく遅レスですまんのだが…
脇役やりたい人な。迷わずステラいっとけ。
システムや世界設定によって向き不向きのシナリオってあると思うんだが…
もちろん、シナリオをシステムや世界設定に合うように合わせる事も出来るし、逆も可能だろう。
ただ、自分のやりたいシナリオが出来ないから、システムダメとか世界観がイカンというのはどうなのかな?
デザイナーの想定した英雄物語を楽しめるようにブレカナは特化されているわけだし。
無論、それにそぐわない面白いアイディアは沢山あるけれど、ユーザーがそういったアイディアをシステムと合致させられないなら、シナリオに、ひいてはセッションに齟齬が出て当然だと思うし。
言い替えれば、諸君ブレカナに期待し過ぎ。
予定調和が測れない、シーン制に落しこめない、定型化出来ないシナリオをブレカナでやろうとするのが事故の元。
ただ、上の三つは読者参加型の面白い物語をつくろうとすれば、大抵のアイディアを使ってやり得る事だと思う。
折角のアイディアをシステムやらルールでスポイルしたくない?
じゃあ、そのアイディアには他のシステムが向いているということだろう。
テロリストやるなら、上海とか、救いのない美しい話やるなら深淵がお薦めだぞ?トキタゲーだが。
>ハッタリ君
ああ、そうね、ローズ・トゥ・ロードもいいやね(ちょっとなげやりに)
ブレカナに期待しすぎてしまうのはスレの特性上仕方ないかと
大抵の人間はブレカナが多かれ少なかれ好きだから、このスレに来てるんだろうしな。
ところでブレカナに向いてるシナリオっつーのは具体的にどんな傾向にあるんだろうな。
ここを抑えておけば、エラーを出しちまうこともなくなると思うんだが…
ちなみに俺は「序盤でイヤな思いをして、クライマックスで大暴れ、最後は前向きに」を心がけてる。
恋人や友人が死んだり、故国が滅んだりしてもPCの気持ちが前向きならきっとヘイキかと。
ブレカナってすごいゲームだなあって、読んでて思った。
ところで、エルリックはディアボロス持っちゃ遺憾だろ。
アレは、特殊因果1で白子、2で魔剣(マロか魔神かも)で
敵魔術士の配下や同盟者と戦ってシナリオを重ねるとか。
エルリックが希望低いとか云う香具師は読んでないような気がするゾナ。
マローダーしばかんでも、魔印でDP回復できんかったっけ?
あれ使えば、結構融通利くような。
魔印の方がずっと安全で大量にDP回復できる。
奇跡いくつかと魔印いくつかの殺戮者とかだとまず堕ちない。
>>593 ストームブリンガー自体が≪主我≫もちの魔器の聖痕者、つーか殺戮者なんだろうな。
カーネイジって話もあるが(ストームブリンガースキーからはスケールが違うとか叩かれそうだが)
こう云う事書くと厨房が喜び勇んで、殺戮者としての自我を持つ魔剣を使いこなす聖痕者やりたがるのかもしれないが。
演出だったら好きにして良いが、その設定の為にルールやデータまで要求するのは自粛してもらいたいもんだ。
>595
そんなん、ハンドアウトでPLにデータ押しつけるんだよ。
「現在:同行」とか書いて。
で、
「君はこの魔剣を忌み嫌いつつも未だ手放すことが出来ないでいる」
とか振って、クライマックスで決別の対決や。
祭りは終わったのか…?
ちょっと寂しい。これが祭りのあとのなんとやらか(w
1stが出た直後のGF誌で、ブローベル自身が
「じゃあエルリックを再現してみよう。コロナ、ディアボロス、フルキフェルだ」
てな記事を載せていたんだよ。
友人一同「なぜフルキフェル?」と頭を抱えたもんだったな。
白子は別種です(差別発言)
メルニボネ人は人間以外の何か扱いって事だろ
さぞかし強力な特技が揃ってるんでしょうなぁ
「ストームブリンガー」でも「エルリック」でも、
メルニボネ人は強かったからね(遠い目)
ディアボキャラをコンベで持ち込んでくるヤツって
エターナルチャンピオン症候群にかかっとる人が多いんで個人的に困る。
そんなものなのかねえ。俺っちの内輪でディアボキャラと言えば、ガチバトル(和マンチとも言う)
の代名詞だったりするが。
うちはみんなディアボ取りたがって困る。
卓の3分の2が魔剣持ちなんてザラだぜ。
お前らな、おかげで俺の魔剣キャラが出しづらいだろうが。
おい、もう話は終わったかもしれんが。
>>561の市長の悪徳を思いついたぞ。
農作物がまるで育たない荒野で生き続けるために、
土を食って体内で栄養素に変える魔神(とか眷属)を召喚して、
その糞を食料として市民に供給するんだ。
……スカトロとか言うなよ。神林の「あな魂」な。
漏れはディアボルス大好きだが、魔器はフルプレートで中身無しだな〜。
ディアボルス=ディアボルス=アルドールなんかいいねぇ。
うちじゃネタに走る<ディアボルス
魔器「ワインの瓶」!超巨大ワインの瓶!ていうか一升瓶!
《霊繰》で空飛ぶワインの瓶!《変形》で装飾品がワインの瓶に!
ところでサークレットを《主我》魔器にしてカーラをやった奴はおるかえ?
《主我》・・・ちっちゃな雪使(r
>>607 ∵爆破∵でぶっ壊されて、割れたワインの瓶として∵魔器∵で復活。
当然、ギザギザ断面カットということで経験点使って、それまでのデータより強くするんですな?
カーラは無いけどフルヘルム『ポンコツ』はあるよ。武器の方が強いよな、魔器。
ところで≪主我≫持ち魔器が5体合わさって、一体?の殺戮者になっているとかはどうだろう。
もしくは5人の魔器持ち聖痕者(PC)がカーネイジや魔神に一度殲滅されかかるものの、
セッション中に≪主我≫とって魔器として復活、5魔器合体セイコンシャーとして魔神やらカーネイジを倒す展開とか。
ブレカナって、合体ロボット(魔器)ものも出来たのか!(違
>>607 ああ……痛々しい。
魔器・ワイン瓶を本気でやる奴がいて、
しかもそれをネタとして面白いと思っているなんて。
マローダーでは出したことがあるな。血を啜るワインの瓶。
>>608 似たよーなことやったことがある。
主我持ちディアボのゲストを数個身に付けた魔法使い(オービス=アクシス=ウェントス)で、
主我ディアボたちのアルカナの特技を使いまくる殺戮者。
(構成は、フィニス=ディアボルス=ファンタスマの杖、
フルキフェル(翼神)=ディアボルス=アダマスのマント、
アングルス=ディアボルス=フルキフェル(白鳥人)のサークレットだった)
強かったことは強かったが、
分離行動と協調行動をいちいちラウンドごとに考えるのは果てしなく手間だった。
メルニボネ人は人間とは別種だと、サーガで何度も語られているわけだが。
598の周りは誰も読んでなかったとか?
魔印はGMとしてかなり便利。
いつも殺戮者相手だと飽きが早くなるので、スパイスとして重宝してる。
>590
お行儀の良い意見だよな…。
漏れの周りにも居たよ。そういう、F.E.A.Rに洗脳されちまったような事ばっかり言ってた奴。
GF誌にも、似たような主張が書いてあったよな。たしか、ぴよぷーあたりが書いてたヤツで。
深淵? 上海? トキタゲー?
あんな、遊ぶ事を検討するにも値しないゲームを勧められても、遊ぶに遊べんよ。
面白いブレカナを、より面白く遊べるように改善してほしい。という要望とかグチをそういう形で回避して、火消ししようってーのは、感心しねぇーなー。
>>607 同志ハケーン
コロナ=ディアボ=エフェクトス
≪元力:炎≫≪伝家の宝刀≫≪主我@ワイン瓶≫で火炎瓶。
何が違うってボトルシップ入り! を作った経験がありまス。。。
無論、GMから却下されますた。
他、デクストラ=ディアボン=クレアータ
≪超巨大武器≫の≪主我≫@ホプライトシールドで空飛ぶバウの盾とか。。。
イグニス=ディアボン=デクストラ
≪超巨大武器≫の≪主我≫@バリスタで大和の波動砲の中の人とか。。。
無論、全て却下されますた。。。
>>609 (;´Д`)
実は>590は、他のルールを紹介してブレカナ人口を
減少させようとするアンチだったのです。
こういう善意を装う香具師ほどタチが悪い。
皆さん注意してください。
>612
うちの周りは逆に猫も杓子も魔印入れるからつまらん。
適度に、かつメリハリをつけてやってほしいもんだ。
>613
元々FEARのビジネスモデル自体が「それぞれコンセプトの異なるいくつかのゲームを作り、
一つのシステムにユーザーを固執させない(=複数のシステムを買わせる)」だったので、
>590の言っていることにも一理ある。
やりたいことがシステムに合わないと感じるなら合いそうな他のシステム買ってね、と。
売る側(FEAR)にしてみれば、システムは作品である以前に商品だから、仕方ないところはある。
だからって個々のゲームに手を抜いていいって事にはならないわけだが。
定型でないシナリオねぇ。
別口の殺戮者がPCそれぞれに割り振られ、
最後は全員一同揃って大決戦とか。
(無論殺戮者同士の面識は無し)
殺戮者A「よし、宴宣言だ。捧げよ聖痕!!」
殺戮者B「待てィ!! そいつ等の聖痕は俺の物だっ!!」
殺戮者C「フハハハ、見付けたぞPC3!! 今こそ決着を……って、あれ?」
チームワークもクソも無くバラバラかつ身勝手に行動する殺戮者軍団、
聖痕数で圧倒的に劣るためにチームワークを組む”刻まれしもの”達。
>617
SWの某シナリオを思い出したよ
「マスカレード」だっけ?
>面白いブレカナを、より面白く遊べるように改善してほしい。
そう思うなら、FEARにメールでもするのが吉かと。
てか、「FEARの主張」が590の言っているようなあたりだって思うなら、ここで
クダまいても何も変わらないわけだろ?
漏れは、別の遊び方は別のゲームに求めるのでいいけどさ。
元々の縛りがゆるいSWなりアルシャードなりD&Dならともかく、ブレカナで別系
統の遊び方を模索するっつーのは、ハイリスクローリターンだぜ。
620 :
617:03/05/05 00:43 ID:???
>>618 ええと、山本が作った奴のこと?
となるとこの殺戮者どもをみんな超有名刻まれしもの及び殺戮者にしろと?
PC1:リザベート 殺戮者:フェリックス
PC2:ノエル 殺戮者:ゲオルグ
みたいに?
>616
>「それぞれコンセプトの異なるいくつかのゲームを作り、
その割には、マローダーとかジャームとか良く似てるよな。もちろん違うコンセプトなんだよな!どう違うんだ?
スティグマの加護とかシャードの加護も、違うコンセプトなんだよな?漏れ、頭悪りぃからよく分からんぜよ。
シーンに登場する事によって貰う鎖と、シーンに登場すると上昇する侵蝕値も、違うコンセプトなのか?
俺の目は、節穴過ぎて、あの会社のゲームがどれも一緒に見えちまうぜ。だから未だに、ブレカナ2nd遊んでたりするんだがな。
それに、スタンダードなファンタジーに一番近いのはブレカナ2ndに見えるしな…。
>>613 『深淵』を遊べん時点で、ゲーマーとして二流以下。
自分の腕が悪いのを、システムのせいにする、典型的な厨ですね。
・・・・・・と煽ってみる(w
『上海』を遊べん時点で、ゲーマーとして二流以下。オレモナー
624 :
618:03/05/05 00:59 ID:???
>>620 ごめん読み間違えた
>殺戮者がPCそれぞれに割り振られ、
ここを、シナリオ因縁でPCの内数人が
「あなたは実は殺戮者で、
他のPCの聖痕を奪う気でいる」
とかなってるのかと思ったんだ
それで「マスカレード」みたいだなと
あのシナリオはPCがどのキャラ使うか
ランダムに決めてやるんだが
その中にアルラウネが混じってたりするんだ
作者は確か清松氏(確証なし、勘違いかも)
625 :
263:03/05/05 01:01 ID:???
>>621 >マローダーとかジャームとか良く似てるよな。もちろん違うコンセプトなんだよな!
システムとしての意味は同じだろ。
D&Dの命中判定もSWの命中判定も同じなのと一緒。
違うコンセプトである点なんて、現代とファンタジーというだけで十分だと思うぞ。
逆にアルシャードとブレカナは同じファンタジーだから、さすがに殺戮者的な存在は
おけなかったわけで。殺戮者がない段階で雰囲気は変わると見たから、奇跡と加護が
似ているのは気にしなかったのだろ。
いやまあD&DとT&Tがどう違うの、っていうのと似たようなものだが。
626 :
620:03/05/05 01:02 ID:???
>>624 し、知らなかった……。
いや、何がって、
SWでそんな面白い冒険的シナリオを作るなんて……。
まだまだSWも捨てたものじゃないな。
>622
煽られたので、ノッテミル。
オモロイよな、あのゲーム。シナリオ無くてもカード引いてりゃ即興でシナリオ作れるし、判定方法2D6で簡単だし。
けどよ、今あのゲーム遊べんのか?あんた。
魔族同士の戦闘は、影響値で味気なく決着つくし、魔族絡まないシナリオやろうとすると、とたんにシナリオ思いつかなくなるし、魔法唱えると爆死するし…。
同じ面子で遊ぶの飽きたからって、今から新しいゲーマー引っ張りこめるだけの技量は、漏れには無いぞ。
悪かったよ。典型的な中華もな。漏れ。
ていうかよ、あのゲーム、店頭でてにはいるのかよ?もう死にゲーだろ?
628 :
620:03/05/05 01:05 ID:???
でも、PC殺戮者ってのは面白そうだね。
パラノイアみたいにうまくして他の殺戮者PCから聖痕を奪うとか。
……前に全員13鬼衆で似たような話があったような……。
「親愛なるフェリックス様万歳!! 殺戮の衝動は義務です」
>>621 同じファンタジーでも軽いノリでやりたきゃS=Fやれとかそう言う事だろ
ブレカナはキャラクターの英雄的側面を追求するために組まれたシステムで
ダブルクロスは人間社会に紛れる異能者をやるために組まれたシステムで
アルシャードはFFに代表される今風ファンタジーをやるために組まれたシステムだろ
神業的能力とか登場判定とか個々の要素だけを見てちゃいかんよ
あとシステム周りが似通ってるのは複数のシステムをやる際に移行をスムーズにする効果もある
新奇なシステムを考えつくだけの余裕がないのもあるだろうがね(w
>>623 上海遊べないと二流なら僕二流でいいです
山本弘は、今のFEAR的なコンセプトをSNEで実現できる唯一の人材だったんだよな。
西部諸国アドベンチャーとかもSWファンには否定されることが多いけど、FEARユー
ザー的には面白い話ばっかりだったし。
>625
>違うコンセプトである点なんて、現代とファンタジーというだけで十分だと思うぞ。
その程度のコンセプトの違いだったら、シナリオ構築の様式にはたいして影響を与えない気がするのは気のせいか?
D&DやT&Tでも、同じコンセプトで遊ぶことは可能だろ?
ていうか、どう違うんだ。漏れ、良く分かんないから解説キボンヌ(マジ)。
>>627 こんな厨な煽りにのらんでくれ、頼むから。
>>623みたいな愉快な展開を求めてたのに、パパ泣いちゃうぞ(w
『深淵』は、スザク・ゲームズからでているサプリだけで遊べるみたい。
確かアトリエ・サードが遊べるセットとして売り出したはずだ。
これは現時点でも入手可能。これ以上はスレ違いなので、深淵スレで。
>629
>同じファンタジーでも軽いノリでやりたきゃS=Fやれとかそう言う事だろ
そんな!殺生な!
漏れ、足が臭いとか、鼻からビームとか、いつのまにか魔王になってるようなゲームは、やりたかないぜ!
あんた、鬼や!(w
なあ、あんたシナリオ自作して遊んだことあるか?ダブルクロスは遊んだこと無いから良く分からんが、ブレカナのシナリオってかなりスムーズにアルシャードにコンバートできると思うぞ。マローダーや魔族を真帝国のソーサラーや奈落に置き換えるだけで…。
漏れには、アルシャードとブレカナに四千幾らの金を払うほどのコンセプトの違いがあるとは思えん。
シナリオ構築の様式は同じでいいんじゃないか?
問題なのは、ゲームに参加するときのメンバーの意識くらいだろ。
ダブルクロスやるときに「自分は英雄だ。英雄らしい物語をつくろう」って参加
するやつはいないよな。PCとして両方のゲームを遊ぶ理由はそれだけで十分。
英雄らしくありたいからブレカナを、異能者の葛藤とかやりたいからダブルクロス
を遊ぶわけで。
GM視点(それもシステム偏重)になってないか?
>>633 スタンダードスレにちょっとあったけど、
ブレカナがもし2D6のレベル制ゲームだったら
どうなると思う?
まあブレカナとアルシャードは正直よく似てる(藁
マニアックなユーザーでない限り、よく遊ぶのはどちらかに限られると思うよ。
ちなみに漏れ的にブレカナとアルシャードの違いは、システムよりも背景。
ランドオブギルティで付与される部分な(あれだけは海外のどのゲームにも負けんと思う)。
D&Dとルーンクエストみたいな違いかね。
>634
まあ、GMもプレイヤーもどっちもやるし、どっちも死体からな。
>635
そいつぁ…。悪夢だな。特技どうやってしようするよ?MP消費型か?アルシャードみたいに?
>636
ああ、漏れも禿胴。
最初は、深淵のパクリかい!と思ったが、よくよく見ていれば、さまざまな神話や英雄伝承に題材を取った、良質のサプリだった。
なあ、このスレ見てて思うんだけど…。ここのスレって、セッション面白ければ、システム的な事なんてどうでもいいじゃん。的な空気が漂ってる気がするのは、漏れの脳内妄想か?
システムがどうでもいいなんて言ったら、ゲームデザイナーおまんま食い上げだぜ。ルールブックの内容の中で、オフィシャルのみに絶対的な優先権が存在しているのは、システムパートなんだからな。
NPCや世界観なんぞ、極論すればGMの段階で何とかできる!しかし、システムだけはオフィシャルがリーダーシップを発揮しなければ、ここのスレみたいな論争になる!
とは言っても、世界観とかの要素を軽視しろと言ってる訳じゃないぜ。勘違いしてくれるな…。
メール送るのって、敷居が高くて嫌なんだよ。せめて、掲示板ぐらいあれば、書き捨て御免してやるんだがな…。
誰もシステムがどうでもいいなんて言ってないと思うぞ
>>639 今までの会話にシステム的な事蔑ろにした奴っていたっけ?
>639
システム理解とその遵守は当然の前提なのでいちいち言わないだけ
君にはN◎VAのマイケルのセリフ(一部間違いあるかも)を贈ろう
「社会で必要なのはルールを守る事さ。そしてもっと大事なのは、肝心なところでルールを破る事さ」
>メール送るのって、敷居が高くて嫌なんだよ。せめて、掲示板ぐらいあれば、書き捨て御免してやるんだがな…。
ちょい前の議論厨じゃああるまいし、そういう発言はやめてくれ。
少なくともその手の発言を読んだ気はしないが……
>645
まあ、そう言われてもしょうがない罠。
確かに、D&DとT&T両方ともシステム熟読した事無い!そんなに違うのか?)を同列で扱った段階で、システム云々にこだわるのは本末転倒に見えるだろう…。
しかし、その二つのタイトルは、シナリオの構築やマスタリングの手法、ひいてはシナリオ内でのプレイヤーキャラクターの行動指針にまで、状況のシミュレート以外の要素で、深刻な影響を与えるゲームはあったか?
少なくとも、金儲けしなかっただけでキャラクターがNPC化するような事は無かっただろ?その辺のゲームで…。
漏れの言ってる事って、そんなに支離滅裂か?
「だから何を言いたいのか」と「この中のどれがシステム軽視の発言に見えたか」を提示してない>支離滅裂
同じコンセプトで遊べるのがいいのか悪いのかさえ分からん。
646の括弧の閉じ方が既に支離滅裂
最近のこのスレを見ていると、ブレカナもいよいよネタ切れになったんだなーと思うよ。
>643
スマソ。
あんたは、メール送ってるクチなのかい?だったら、バリバリプレイとかデバックとかしてメール送って、漏れの分もガンガッテ欲しいんだが…。
あとよ、オフィシャルのホームページに掲示板欲しいってのは、そんなに厨な要望なのか?
なんか事件でもあったん?
>>650 メール云々じゃなくて、書き逃げって所だろ。
書き捨て御免ってあたりが問題だっての。
荒れてもどうなっても俺知らんっていうことだろが。
653 :
_:03/05/05 02:14 ID:???
>>646 D&D(昔の)とT&Tなんて違いすぎるくらい違うだろ
有名だからとりあえず出しただけなんだろうけど
判定も能力値も魔法も戦闘も相当違うぞ
引き合いに出すなら内容把握してからにしとけって
もしかしてT&TやD&Dをちゃんとプレイしてた人間は
このスレにはほとんどいなかったりするのか?
そこら辺からの人としてはなんか寂しいぞ
>>649 ブレカナはN◎VAと違ってちゃんと活動してる
ファンサイトや同人サークルが少ないから
公式ネタが堀り尽くされ始めると弱いんだと思われ
以前調べたことがあるんだが
ブレカナはプレイヤー人口に対するファン活動をしてる
ユーザー数が少ない傾向があるみたいだ
>648
スマソ、それ撃ち間違い。括弧を片方入れ忘れたよ。
>647
>「だから何を言いたいのか」
変なシステムくっつけて、シナリオのバリエーションに対する包容力をゲームから奪ってるのはブレカナの長所じゃなくて短所じゃないかと言いたい。
>「この中のどれがシステム軽視の発言に見えたか」
まあ、少し言いがかりチックだったな。300番台のスレ見ててそう感じただけだ。俺の脳内妄想として扱ってくれ…。
>同じコンセプトで遊べるのがいいのか悪いのかさえ分からん。
それについては、善悪を騙るつもりは無かったよ。616がコンセプト云々で攻めて来たから応戦したまでだ。
>>655 つまり、ブレカナをアルシャード的なシステムで遊びたいわけ?
先のレスでもあがってたとおりの質問だけど、君は悪夢だとか言ってなかったか。
>652
それってよ、カキコする側がそこまで気にしなきゃイカン事か?
気に入らなかったり、荒れたりしたら、管理人が警告発して削除して、アクセス制限カマスだけダロ?
荒らし、とか厨とか言うけどよ、意味不明なコピペ連打しなけりゃ。議論ぐらいで目くじら立てるのはどうかと思うぜ。ツリー型の掲示板にすれば良いわけだし。
匿名性の高いインターネットで、書き捨て御免に目くじら立てるのも、どうかと思うがな…。
板スレ違いな話題でスマソ。
>>657 開き直るその態度が癇に障ったんだろう。
>>管理人が警告発して削除して、アクセス制限カマスだけダロ
管理人に手間はらわせるのを正当化するのはどうか。誰も議論が悪いとは言ってないし、
書き捨て御免じゃ議論にもならん。
>656
そろそろ、疲れてきたよ。
そんな事、言っていない。判定方法関連のルールと物語作成展開関連のルールを一緒にして騙らないでくれ。
それが、おれの主張に対する変な誤解になると思う。
>659
だから、可能な範囲でレスしてるだろ。それでも無責任か?匿名の範囲でのぎりぎりのところのサービスだと思うがどうよ?
これって、新手の拷問か?
とはいっても、ブレカナの物語作成展開関連のルールって、すべてマローダーに
帰結するぞ。そこを変えない限り、シナリオのバリエーションの増加にはならん
だろうし(だから魔印ではだいぶ楽になったのだけど)。
つーか、660が具体的なことを話してないので主張がさっぱりわからんのよ。
>616はコンセプトうんぬんを引き合いにして
FEARの商売の手法を語ってるのであって
個々のゲームシステムを語ってるのではない
>616に反論するなら1コンセプト1システムで
数多くのシステムを売るやり方よりも
1システムで遊べる幅を広げた方が
FEARはより多くの利益を得るのだとか
言わんといかんだろう
そしてその根拠を示さんといかんだろう
そして実際幾つものゲームを出して
色々買わせる以外の方法として
N◎VAの次ver.はコアシステム化するんだろう
そしていい加減スレ違いだから俺は黙ろう
>662
なんか、いいかげんに怒られそうか気がして怖いよ。
いいかい、判定ルール関連と言っているのは、アルカナごとに決められてる特技とその組み合わせにによるコンボの可否や判定値の増減の事だ。
次に、物語作成展開関連のルールってやつは、魔族やマローダー倒したときにDPが回復するルールや宴判定のことだ。
DPと宴判定のおかげで、どんなPCでもマローダーや魔族を殺らざるおえなくなる訳だ。
ここで、マローダーじゃなくても刻まれし者を殺せば良いじゃないかと言うのは、ただの揚げ足取りだと思うぞ。漏れは!
さて、これらの物語作成展開関連のルールのおかげで、刻まれてもいなければ、魔族でもないただの大悪党を、英雄的に懲らしめるシナリオは不可能となるわけだ。
毎回、そんなシナリオで遊びたいわけではないが、わざわざ、ルールつくってまでPCにマローダー退治させるのは、漏れGM的につらいと主張したかったんです。
別に、主張するだけで、あんた方にこの問題を解決しろとは言っていない。あえて言ったとしたら、この文章を見ているかもしれない、あの会社の人間どもに向けてメッセージを掲示してるだけだ。ホムペに掲示板無いしな…。
>>664 >さて、これらの物語作成展開関連のルールのおかげで、
>刻まれてもいなければ、魔族でもないただの大悪党を、
>英雄的に懲らしめるシナリオは不可能となるわけだ。
DP回復しないのに目の前の悪党を見過ごすのか否かって奴?
カッコイイシチュエーションじゃないの。
ただの大悪党殺すゲームだと「ブレカナ」になるまいよ。
つーか、コンセプトとしては相当弱い。たとえば「エルジェネシス」になるわけで。
また、判定ルール関連にR技とかDPが減る技がある以上、ブレカナにおいて物語ルールと
判定ルールは完全には切り分けられないよ。無理にそうすると、アルシャードみたいなシス
テムになるのは不可避だろう。
>663
確かに、616のみに対するレスならば、漏れのレスは不適当だろうと思う。
しかし、その商業手法を盾にとって、シナリオ定型化という手法のの是非に対する論拠とするのは漏れ的にはかなり問題があると思うのだ。
だから、621以降のレスみたいになっちまったのだ。
読み返してみると少し分かりにくい罠。ツッコミにいちいち反論してるんで、その辺はカンベンな。
で、結局問題はなんだったんだっけ?
>>664 すまないんだけど、主張するだけで「他人を必要としない」ならフリーメール
取ってメールしてくれないかな?
アルシャードみたいなシステムってのは、FEARゲーの中で判定ルールと
物語ルールが完全に切り分けられる例のことね。
たとえば、ダブルクロスは特技で侵食率があがるので物語ルールとからむ。
N◎VAは手札まわしがあるのでいわずもがな。
アルシャードはFEARでは珍しい分割が楽なゲーム(これにしてもHP回
復がシーン単位である以上完全ではないが。というか完全分割できるゲーム
はまずないけど)。
>665
それで、DP犠牲にして、大悪党ぶっ殺して、PCマローダー化したら、あんたみたいによっぽど寛容なPCじゃなけりゃ、リアルファイトでPCに撲殺されるよ。
>666
だからよ、このご時世にエルジェネシス遊べって?
漏れは、あなたに「脱ブレカナ後に遊ぶルールは何がいいですか?」と聞いている訳ではないのですよ。
マローダーぶっ殺すのが基本というコンセプトは、世界観だけでフォローすれば良いではないか。と漏れは思う。
その為のコンラッドとかペナンスや刻まれし者の設定じゃないのか?
>669
「他人を必要としない」とは言ってないだろ。他人が居なかったら、それは主張じゃなくて、ただの電波か独り言だよ。
それとも、漏れの事をそうだと言いたかったのか?だったらハッキリと電波だと言ってくれ。そしたら、もう眠いから落ちるよ。
世界観だけでフォローするゲームになった場合、ブレカナのルールが9割方変わるって
分かってるのかな? それはブレカナでもなんでもないぞ。ただの新作ゲーム。
「俺はシステムにこだわってるんだ」っていう人の言葉かい?
ちなみに「エルジェネシス」ってのは「エルジェネシス」ぐらい売れないだろうって話。
PCになぐられるのか、凄いな……
>魔族でもないただの大悪党を、英雄的に懲らしめるシナリオ
これって、マローダー倒すシナリオと何が違うの?
大悪党=実はマローダーでしたじゃダメなの?
その「ルールが9割」ってあたりは、たぶん漏れ的にはこだわってないので、換えちゃってください。漏れがこだわっているのは、残りの一割と世界観でつ。
シナリオ構造が定型化されて無いブレカナがいいと思う人、
手挙げてー
>>672 悪い。少なくともあなたがこのスレの住人を必要としているようにはどうしても
思えない。
電波とは言わないがここにはいない誰かに向かって主張しているとしか感じ
られない。
すまないが。
679 :
677:03/05/05 03:20 ID:???
ちなみに折れは嫌だ。
って連投スマソ
>675
ヘルマン一世やギュスターヴ伯爵がマローダーか否かを、シナリオ作る毎に設定し直すのはもうウンザリなんだよ。
>677
最後は多数決の力技ですか…。
分かってるよ、おれが少数派で、あんたらが多数派だということぐらいは…。
少数派の意見はそんなに目ざわりか?書いちゃダメなのか?適度にレスして流す事すらしてくれないのか?
>漏れがこだわっているのは、残りの一割と世界観でつ。
よし断言する。あんたは電波だ。
ブレカナをブレカナで無くする話をここでしてもなって気はするが……
ひさしぶりの大物だなあ。
誰しも一時はかかる麻疹みたいなもんでしょ。
>>680 甘 っ た れ る な
今の状況になった原因が何か、まだ分からないのか?
面白いブレカナをより面白くしたいって志はよいんだけどね。
それがブレカナをブレカナでなくす方向だって分かると、そりゃ皆冷めるわな。
>678
あんたらに、発信するつもりが無きゃ、そもそもここには書かないであきらめるよ。
>682
そうか、ごめん。この手の話は、ネタばれスレでは不相応だし、他のポムペの掲示板では、それこそ荒らし扱いになると思って、一縷の望みを託してここに書き込んだのだが…。
>681
あげくに、電波扱いか…。
>>675 てことは大悪党してると強制的にマローダーに変質されるという
世界設定になっているということなのかな?
ならば至極納得する。
そうじゃないなら
マローダー≠悪
てことになるわけだが(w
システム的な見返りが何もない(=神に何も認められていない)
善い行いをどう世界観的に扱うのか?
結局マローダー退治をしているのは正義でもなんでもなく「お仕事」に過ぎないのか?
てことはPCは実質英雄でもなんでもない神様に雇われたサラリーマンじゃないのか?
という話になるかと(w
まぁ、とりあえず「ローズ・トゥ・ロード」に切り替えなされ。
いやわりと真面目に。向き不向きはゴザりますで。
電波って言いたいならはっきり言えって言った人に、
>あげくに、電波扱いか…。
って言われても困るんだが(w
>>689 ネタなら場をわきまえろ。
いきなりやって来てローズを推薦して受け入れられると思っているのか?
コテハンとしてのキャラ立てのためにスレを汚すな!
>685
さらに、甘ったれ扱いですか?
あんたのなかの、今の状況ってヤツをおしえてくれよ。えぇ?このスレの代弁者の正義の味方さんよ?
>686
おれは、ただ批判しているだけで、変えるかどうかは漏れの領分じゃないだろう?
いまいち、よく分からんのだが、漏れの主張のどこいら辺がブレカナをブレカナで無くするのか、今度はあんたらが騙ってくれんか?具体的に…。
な、なんつーか最初、システムに相性があることを批判していた御仁が、最終的に
別のシステムを薦められるというのは……皮肉で不憫じゃのう。
>殺戮者でも魔族でもないただの大悪党を、英雄的に懲らしめるシナリオ
1、束縛が発生しないようにする(奇跡を使わない。悪党も使ってこないし)
2、DP減る特技を使わない
これで対処できないかな。
>>691 あ、でも漏れも「マローダーをシステム化しないブレカナ」ってローズトゥロード
になると思うよ。なのでハッタリ君の意見には賛成。
>>692 「DPというリソースを支払い、殺戮者/魔神と戦うという構図によってPC=英雄という構図を浮き彫りにしつつ、
“圧倒的なその力とその代償”という魅力を表現しているブレイド・オブ・アルカナ」という傑作RPGから
DPと殺戮者という縛りを外して「何をやっていいのかよくわからんファンタジーRPGにしてしまう」
ところが、ブレカナをブレカナでなくすのではゴザらんかと。
>690
いや、ゴメン。
だから、何時漏れがローズを推薦したのよ?漏れは他のゲームなんぞ推薦せんぞ!
少なくとも漏れは、今のゲームで、一番まともなのはF.E.A.Rのゲームだと思っているぞ。
>>694 奇跡もDP増減も楽しまないブレカナは楽しみ半減どころじゃないと思うが。
まあ、そういうシナリオを遊びたいなら止めないけど。
>>697 同志! やっぱり貴殿もファーローズ派でゴザるか!
>>694 あと、悪党を懲らしめたらGMが正位置の鎖を渡すとか。
おいおい。ここんとこ急に皆、どうしちまったんだ
Cofの発売が近いから盛り上がってんのか?
あれのことなら期待すんな
ありゃ投稿本だから絶対にランギルみたいな良質のサプリにはならん
とか、話題のポイントを切り替えてみる
とりあえず、今日はもう寝ようよ
>688
>てことは大悪党してると強制的にマローダーに変質されるという世界設定になっているということなのかな?
そうだと漏れは思ってますた。
PCが倒さなきゃいけないような強くて悪い奴は殺戮者。
てか、どうせ悪いの倒すシナリオなら、聖痕の有無にこだわる必要はない気がした。
番号間違えてたとしても、697がローズを推薦したなんてレスはどこにもない罠。
日本語読めますか?
ああ、もう何がなんだか(w
>696
指摘ありがとう。
けど、何をやったら良いかは、世界観の方でしっかりと指し示してくれているかと思うぞ。
そのポイントを外しただけで「何をやっていいのかよくわからんファンタジーRPGにしてしまう」というのは乱暴な理論の上に、TRPGゲーマーの事を少々見くびっている考えかただと思うぞ。
どうよ?
どうも俺のOpenJaneがおかしいのか、
番号がずれて表示されているみたいだなァ。
書きこみ控えますわ。
>>706 ええと、すいません。殺戮者がいないハイデルランドで、立場も経歴もさまざまなPC達は
何をやるのか実は拙者見当がつかんでゴザるですよ。いやマジで。
てか殺戮者と聖痕と贖罪ってのがあの世界観のキモだと思うんでゴザるけど。
世界観だけだと、セッション中に身に迫るものが激減するというのが分からんのかね。この人は。
だったらルーンクエストなりSWのルールなりでブレカナすればよかろうに。
710 :
697:03/05/05 03:47 ID:???
ごめんな、一応訂正しておくよ。
>690
いや、ゴメン。
>691
だから、何時漏れがローズを推薦したのよ?漏れは他のゲームなんぞ推薦せんぞ!
少なくとも漏れは、今のゲームで、一番まともなのはF.E.A.Rのゲームだと思っているぞ。
711 :
_:03/05/05 03:47 ID:???
とりあえず、悪党たおしたらD20だけDP回復でいいだろ!
アーの神様が特別ボーナス出してくれるんだよ!
>>697殿
多分ね、俺のOpenJaneが番号を正しく表示していないんだよ。
俺はハッタリくんに向けて発言したつもりなんだ。
>>710 あのさ、どう見ても691はハッタリ君へのレスなわけだが、真面目に日本語に不自由な人?
>>692 このスレになってから、厨が粘着質に暴れ回る展開が多くて、うんざりです。
例えて言うなら、貴方の言う、殺戮者退治しかない某システムみたいな展開ばかり。
もうちょっと世界観にひたらせてホスィですよ。
救世母の逸話がGF誌にのったんですよ?
晒し風の刑ハァハァとか言ってちゃイカンのでつか?
ところで話変るけど、
殺戮者縛りを弱くしたハウスルールで遊びたいんだけど、
(もちろん身内で)
なんかいいアイディアってないかな?
厨っぽいこと言ってるのは承知してるんだが……
>>716 シナリオ開始時に「今回のシナリオクリアによるDP回復はこれだけね」って宣言するのが楽でゴザったですよー。
「シナリオクリアで20点、ミッション失敗で10点」とか。
>708
まあ、ハッタリ君の言ってることも分かるよ。けどさ、そのポイントをルールから除外したからと言って、殺戮者の設定やその特権(聖痕多数とかDP無視)まで除外することは無いのではないかい?
DPの代わりに何か別のものを設定するとか(NPC化しないやつ)、色々解決手段はあったのではないか?と、まあ問い掛けたいわけですよ。
>694
提案ありがとう。
2についてですが、特技ルールこそ僕的にはキャラの多様性を表現する、このゲームのキモだと考えているので、僕は賛成できません。
なにか、駆け引きの要素を取り入れた代償を設定できれば、僕は面白くなるとは思っています。
あと、誤解の無いように書いとくけど、コテハンになるつもりはねーよ。NPCの方が好きだし。落ちたら、流してくれ。
>716
Fローズでハイデルランドを歩く
WFRPでハイデルランドを歩く
深淵でハイd(ry
実のところ”殺戮者縛りを弱く〜”が何のことかよく分からん
敵を殺戮者以外にしたいのか、
殺戮者が刻まれし者にとって必滅の仇敵である事を弱めたいのか
PCが聖痕者であることを含めたシステム的なしばりのことなのやら
>>716 クエストを達成するごとにDPがD20回復。これ。
721 :
697:03/05/05 04:02 ID:???
>713
ほんとだ、スマソ。
>>718 んー、あたしは殺戮者にならず経験点も減らないバランスを見切ってプレイするのが楽しい人なので、
「殺戮者はいるけどDPが減らないハイデルランド」よりはローズのほうが本当に面白く思うわけですが(^^;
ハイデルランドが素晴らしいのは、ルールと世界観と神話とか綺麗にマッチングしていることだと思う次第で(w)
>>720 あ、そのほうがクレバーでゴザるな(w9
>716
DPを5倍くらいにして、堕ちるストレスを軽減するとかどうか。
>716
話題、かわって無い(w
>>718 >駆け引きの要素を取り入れた代償
正位置・裏位置の鎖を逆位置にすることでいつでもDP1点回復できる、とするとか。
>>716 所持している因縁の個数D10ぶんDP回復w
>716
堕ちてもゲーム中は意に介さないが、プレイヤーにくだらない罰ゲームが加えられる。
DP1点/100円レートで買い戻せる
>>716 堕ちてもNPCにならないというハウスルールを導入する
PCが最初から殺戮者
731 :
697:03/05/05 04:26 ID:???
>725
うーん。むずかしい。それだったら、DPが0以下になったら特技が使用できないとかも併記しなければ、DP1点回復するありがたみが薄い。
わざわざ、付き合ってくれてありがとう。697あたりから混乱して迷惑かけたんで、そろそろ落ちるよ。
だがな、落ちる前に書かせてもらうぜ。
>715
だったら、「晒し風の刑」のネタとか振っとけよ。話題が変わったら、言われなくても落ちるなり、話題変えるなりするぞ!
複数のスレにまたがる議論とか見たくないなら、「議論禁止」とか「あんまり長いスレ占有するな」とか明記しとけ。目障りだったらなんでも粘着扱いか(激怒)!!!
目障りなら粘着とは思わんが、697は立派な粘着だと思われ。
粘着じゃないが目障り、と。
目触りなのはウザイ
べつに議論禁止じゃないし。
今晩で100スレ以上のばしておいて、粘着じゃないといっても説得力ない罠。
>716みたいに話題をふってれば、
普通にレスがかえって来たろうに……
(あんまり盛り上がったとは思えないが)
738 :
_:03/05/05 05:12 ID:???
739 :
動画直リン:03/05/05 05:32 ID:zBuPq5aX
何だよ、昨夜はずいぶん盛り上がったんだな。
まー言いたいことはわかる。
漏れもブレカナの独善的な世界観には「うへー」と思ってるからな。
それにこういう世界観とシステム構造だと、どうしてもPCの台詞が
正義気取りの厨くさくなってくるわけで。
もれは周りの奴らが直球ではまってるのと、戦闘システム周りはよくできてると
思うので続けてるが、やっぱり反則すれすれなキャラの立ち居地とか
シナリオとかになっちまうなぁ。(真教やアーに疑問を持つキャラや、
殺戮者殺すだけじゃ必ずしも幸せじゃなかったり、魔神がいい奴ぽかったり)
まあ、周りと軋轢おこさん程度に適当にやってくれ。
あ、アルシャードはシステム的な縛りがないし世界観もブレカナほどじゃないと
思うべ。ブレカナに劣らず定型に見えるのは公式シナリオやリプレイが
定型だからで、工夫の余地は十分あるべ。
741 :
_:03/05/05 06:37 ID:???
742 :
_:03/05/05 08:02 ID:???
独善的……?
まあ好みの問題だろうけど。
そういう言い方は恐らく適切ではないだろうな。
>>697 今のゲームで、一番まともなのはF.E.A.Rのゲーム
その根拠は?
悪徳相当の「何か」
聖痕の開放相当の「何か」で良いんじゃなかろうか……
オレ、殺戮者ってみんなワイアルドみたいな連中かと思ってた。ヒィー、ハズカチィー。
かわいそうな殺戮者って、イマイチよーわからんのですよ、兄弟。
ところで、エキストラの殺戮者(聖痕だけもってて、データはエキストラってぇヤツ)ってのをいじくると、シナリオバリエーションが増えるかもしれん。
ホレ、殺戮者になるのは人間だけに限らんのだし、ダンジョン最下層の財宝が殺戮者でもイイじゃない?
エキストラなので、PCがヒトコト「解放する」って言えば、DPが回復する上にお宝もゲット。お宝は意味ねーけど。
【電波】
殺戮者っていうコンセプトも残しつつ、シナリオの自由度も広げてほしいというのは
贅沢かね。つまりはブレカナ3が出るんだったら、良いものは残しつつも現行シス
テムをガバっと変えてほしいってこと。
748 :
_:03/05/05 09:27 ID:???
>>747 そりゃソースブックかなんかで足りるんじゃね?
750 :
動画直リン:03/05/05 09:32 ID:zBuPq5aX
かわいそうな殺戮者ものやダンジョンハックがやりたいんだろ?
殺戮者ものもやりたいけどそれ以外のものもやりたいってこと。
あ、永遠の議題だ(藁
マターリ(・∀・)シル!!
>>716 オリジナルで因果律を一つ導入してみるのは…
>752
DP減るようなマネしなきゃそれでいいじゃん
はっきり言えば昨晩はスレの無駄遣いだな。
アーが創った世界だ。無駄なモンなんざヒトツもねーよ、兄弟。
……たとえ[悪徳]でも、[鎖]とかもらえるし。w
個人的には、定型のシナリオしか出来ないから、
ブレカナは大好きでス。。。
つか、殺戮者はあくまでも起承転結の結びであって、
起こりから転びの展開を縛る物ではないですじょ?
逆に結びが明確な分、シナリオを作りやすく、
展開についての掘り下げも用意なので、
むしろ自由度が上がっていると思う次第なんでスが。。。
>755
サプリの発売前後にこの手の話題が降ってくるのはお約束なのです。
>757
んあー、兄弟、オレもそんなカンジ。
定型型のシナリオ『しか』できないけど、そのぶん趣向を凝らせる、っつーか。
まあ例えば、カレーしか作れねーけど、今日はシーフード、明日はチキンカツ、この前の大福いれたヤツは評判ワルかったんで、今日はパイナップルにしてみるか、とか、そんなカンジですか。
【どんなカンジだ?】
後は、システムと世界観が結びついてて、さらに世界観に宗教が結びついてんので、システムまで宗教に支配されてるよーな気になっちゃうとか?
【戯言】
極論すれば「定型化した殺戮者モノがしたいからブレカナをする」なぁ。
異世界冒険がしたければドラゴンマークとか、ダンジョンハックがしたければDnDとかセブンフォートレス(ダンジョンシナリオ)とか、幸いなことに選択肢は他にあると思うぞ。
現行ルールでは殺戮者モノしかできない(やりにくい)のが解ってるなら、あえて茨の道を行く必要はないし、それでも進むなら愚痴ることもないように思う。
>>759 そうそう。カレーの種類を増やす為に色々実験しているから、
包丁捌きやら、材料の組み合わせに幅が出てきて、
結果、他の料理もうまくなる?
【疑問系】
>システムまで宗教に支配されてる
そうなんだけど、あの真教っていう宗教がないと、漏れにとっては
プレイ中のあの独特な、う〜、なんていうか、その、アレが
味わえんのよ。ゲーム用の擬似宗教としてはいいと思うぞ<真教
逆にこの「何が何でも殺戮者!」というギミックをある種の縛りとして、馬鹿やるのが
俺は凄い楽しい。
ダンジョンモノやって、ダンジョンが殺戮者(基本)。ドアや宝箱を開けるたびに
∴大破壊∴。フォートレスのコア(魔器)に聖痕がベタべたついている感じ。
シナリオとしては、PCはそんなに金にこだわる人間じゃなくても、金に困っている
少女とか迷宮の奥に隠された秘宝奪還の名を受けるとかやり口色々。
実際にやってみて問題?があったのは、カードを回すために、一部屋1シーンにした
のだけれど、別行動取るときは、不自然な登場をさせないためにシーンを動かさなかった
ことかw
殺戮者は、「世界設定で決められた絶対悪」であるより、
「クライマックスで英雄にぶっ倒される」役割なのよ。
殺戮者狩りは嫌だぁと言う奴は、
「PC達が、物語の中で戦うと決められた相手が殺戮者になる」と割り切るべきかと。
そこに理屈はない。
大悪党を退治するシナリオなら、その大悪党が殺戮者になる。
ダンジョンものなら、最深部で秘宝を守る番人が殺戮者になる。
BOAのシナリオが始まった時点で、やがてどこかに必ず殺戮者は登場するんだよ。
>>764 >殺戮者は、「世界設定で決められた絶対悪」であるより、
>「クライマックスで英雄にぶっ倒される」役割なのよ。
>殺戮者狩りは嫌だぁと言う奴は、
>「PC達が、物語の中で戦うと決められた相手が殺戮者になる」と割り切るべきかと。
>そこに理屈はない。
言ってることがつじつまがあってないんだが(w
「クライマックスで英雄にぶっ倒される」役割の存在を
GMが強制的に「殺戮者」にしてしまうのが
ブレカナのシステム=世界観じゃないですか?
そういう理屈が働いているかと
要するに『ブレカナやってる以上そこは確定。文句言うのは筋違い』ってこったろ。
>>766 何度も回ってる話題ですが(藁
>「クライマックスで英雄にぶっ倒される」役割の存在を
>GMが強制的に「殺戮者」にしてしまう
結局これはGMの独断なので、
その決定に納得できないPLが発生するのもシステム的な必然かと。
別にいいけど(w
皆は「なんでもできるはなんにもできない」という言葉をご存じで?
>768
このスレの住人は良くわかってるだろ
えーとな、俺はブレカナとかみたいな最近のFEARのゲームは「自転車」だと思うのよ。
昔のゲームは「2足歩行」。昔は2本足で、どんなとこにも行けたし、鍛えれば崖だって上れるし川だって泳いでわたっちゃう。
どこにでもいけるが、体力が必要だし時間がかかっていた。
で、「自転車」だ。これは道以外のところを走るようには基本的に出来ていない。ので、決まったところしか走れないし、川も渡れない。その代わり早くて楽チン。
まあそれでも、人によってはモトクロスも出来る。そんな感じ?
いろんな縛りがあるのは自転車ゆえ仕方がないと思う。その代わり早さと快適さを身に付けたわけで。
そういうのが不愉快ならば、ハイデルランド使ってほかのシステムで遊ぶか、さもなくばモトクロスに挑戦するのがよいと思う。
つまりあれだ、サッカーはサッカーボールを用いてやるのがベストで、
ピンポン球を使って遊ぶのは難しいってことかな。
いや、やってやれない事はないと思うが。
あれ?
聖痕者が殺戮者と戦うのって、俺は「スタンド使いは惹かれあう」くらいの認識だったんだが。
>>771 おおむねそういう物だけど、システムの回転速度度や特化の具合もあるので完全な回答ではない。
>>772 どちらかというとジョースターの血統vsDIOだと思う。
あなたを殺戮者です!
>>762 あー、わかるわかる。
宗教が真教ひとつに縛られてる閉塞感がそのまま
PCが真教教会に対して感じる圧迫感とか反感とか畏怖にすりかわるというか…
アレがあるから「これが神の意思だというのかっ!?」と絶叫できるってもんで。
背景世界を一神教にしたデザインセンスはナカナカではないかと。
>>775 うん、英断だったと思う。
でも俺はコナンがやりたかったんだいッ
戦闘システムはまさにそれに相応しいものだったんだ……
気の合う人間集めてコナンやるのと、同じようなシステムでコナン推奨のが出るのを待つのとどっちが早いか…
>>776 DPの呼び方変えて第2HPにし、R特技はd10減少でどうだ。
他のルールは適宜無視で多分強行できる。
殺戮者を倒すことが大前提として挙げられてるのも
シナリオ支援の意味合いだけじゃなくて
わざとストレスを与えるってネライがあるのかもな。
ただPLはそのストレスを発散しやすいんだが
GMはなかなか発散しにくいのがチョッピリせつない。
…なれてくるとPCいじめで発散したりするけどね。ヒヒヒ。
一神教以前の、野蛮で力強いファンタジーも欲しいよな。
ヴァインガルト出の純粋ヴァルターで、
アーグリフ信仰してる蛮人戦士で再現しる!>コナン
聖痕・殺戮者・救済などのタームは、セッション中では禁止することを推奨。
D特技とR特技を排除して、鎖を配らなければどうかっ!
ところで、今度全員フィニスで
「ハイランダー」ものをやろうと思っているんだが、どうよ?
刻まれし者など所詮は神の奴隷、いやサラリーマンにすぎんのだよ!
殺戮者こそが己の力と自由意思によって運命を切り開き、世界を変える英雄なのだ!
さあキミもレッツ殺戮者プレイ!
いや、今時代は魔神でしょ。
魔印購入や部下の殺戮者の保持などをポイント制にして、
みんなでハイデルランド壊滅計画!!
>刻まれし者など所詮は神の奴隷
でも、これはブレカナの根本にある意識だと思うな。
刻まれし者も殺戮者も魔神も、あるいは神様すらもシステム=運命に組み込まれて
それには抗えないものなんだっていう思想。
確かにやきもきされられる思想ではあるのだけど、それを取り払ってしまうと、も
はやブレカナではなくなるっていう部分だよ。
聖痕の重力に魂を惹かれし者たちよ!
いま時代は一般人、一般人なのだよ!
特技コンボだけでクリーチャーでも魔神でも倒して見せらあ!
でも、殺戮者だけは勘弁な!
>776
そうなんだよなー
戦闘システムがコナン向けなんだよなー
アルドールも強いし
せめて、真教が優勢だけど多神教的な世界観、とかにシフトしてくんねーかな
一神教と多神教のせめぎ合いとか、そういうの。
まあ今のままでも出来るっちゃーできるけどさ、そういう改造とかナシでやれ
たらいいなーとか思う。
FEARさんにリクエストしてみるのはどないだろう(笑)
ブレカナ、N◎VAに続く姉妹品としてなんかだしてくれるかも(笑)
俺としてはあの閉塞感が好きなんで背景はもういじんなくていい(笑)
システムの《霊操》エラーとか何とかしてくれるだけで(笑)
?
エラーなんて言ってるのは、どこぞ掲示板のアホだけじゃないの?
そういや>222はtrpg.netに行ったみたいだね
別にエラーは起こしてない。
ルール上に問題が発生するわけではないので。
その上での視覚効果はPLとGMの問題。
>>787 いくつかのアルカナは、コナンの再現にはふさわしくないかと。
また世界観的に、アラビアとかモンゴルのような地域(正確な名前は忘れた)も
カバーしないといけない。
だから
>>788の言うようにリクエストしる。
>792
あったま悪いなあ。余分なアルカナなんて放っておいて「コナンも」再現できるシステムに
しとけばいいべさ。
ちょいと質問 教えて偉い人。
NPCとしてハイオークの聖痕者(因果律:北より来る者)を出そうと思うんですが、
こいつが《聖心》などの対象となった場合、ダメージは受けるんでしょうか?(;´Д`)
>793
安易にそれをやると、ほかのいろいろなヒロイックができなくなったりするのだが。
「コナン」系と「エルリック」系と「盗賊戦士」系が同時に遊べるだけで相当大変なことですよ?
コナンをより純粋にするだけのために犠牲が大きすぎ。だから別にリクエストしようといっているわけで。
>794
闇の眷属なのは同じだから受けるんじゃないかな。
……なんか話が混乱してないか?
>>783 俺もそう思った(笑)。殺戮者のほうが時として英雄らしい。
単体のシステムで単体のテーマ/原作のみを再現するほど、間口の狭い企画は無いわけで。
やっぱいまどきの流行は「あれやこれや」が出来るシステムではなかろうかね。
エンゼルギアについてみても、「エンゼルギア」だけができるのではなく「エヴァ」で「ガンパレ」な「ロボットモノ」なわけだし。
安易な単体テーマ重視をやりたいなら、それこそカスタムでもしとけ。
いちいちオフィシャルに期待する辺り、コナンファンがユーザーの50%占めているとでも思っているのかよって感じですな。
なんか、良く解からん流れだな……
>>763-764 んあー、ワリと同感だよ、兄弟。
目的達成のための障害が、殺戮者というシステムで表現されている、っつーか。
たとえば、密書とか亡命する大統領とかを連れて、国境の雪山を踏破するシナリオなんてどーよ?
いわば地形が殺戮者!
雪崩(大破壊を使用)! 食料の紛失(爆破を使用)! そこを住処にしているドラゴンの登場(心友を使用)! そんな大自然の脅威がキミを待つッ!
あとは、実態がないものを殺戮者にしてみるとか。
・結婚を父親に反対されているナオン、その父親の「反対している理由」そのものが殺戮者! 説得できると聖痕が解放され、家族そろって幸せになれます。
・無実の罪で告発された被告人、そいつにかけられた「容疑」それ自体が殺戮者! 弁護に成功すれば聖痕が解放され、陪審員たちは無罪の評決をしてくれます。
【しんでしまえ】
宴を「料理対決」にするシナリオを考えているのですが
戦闘方法がちと思いつきません
「悪の料理人」を殺戮者にする以外にも道があるかもしれませんが
食材が殺戮者なのだ。食材を料理し、贖罪を果せ!
ついに食材を打ち倒したヒロシとユウジ。
だがその時両陣営が気付く。
会場から漂う闇の臭気を。
「どっちでもいいよ・・・俺たちにも食わせろー!」
味皇がコロナを宣言します。
話を蒸し返してスマソ。
>>793、コナン「も」再現できるシステムだろ、ブレカナ。
一神教下のコナンを想像する能力が欠けてる香具師がいるだけで。
安直な原作パクリ、イクナイ!
>804
ヴァイキングよろしく北の荒野から攻め寄せてくる蛮族、とかそういうのならやった
806 :
NPCさん:03/05/06 16:29 ID:2gwLPjP4
蒸し返すようですまないが。殺戮者の出ないシナリオ=聖跡の開放が起きないシナリオの場合、
DPがいくらマイナスになろうが、そのままシナリオが終了しようが、
奪う精魂がないから基本的にPCはNPC化しないのではないのだろうか?
(例外は他の聖跡者が同じ場面で死ぬ時)。
殺戮者を出さない方向でルールがきちんとそっち向けに機能するようにいじるのなら
DPが減ることによるペナルティーを他に設けないといかんだろうな。
(今のシステムだとDP値ってPCがNPC化するバロメーターゲージという以上の意味はないからな)
ブレカナを何でもできるファンタジーにするならDPがマイナスになると、その分ファンブル率が増加する……ぐらいでどうだろうか?
しかし俺は何でもできるブレカナはあまり食指が動かんな(英雄湖南シリーズもハイボリア世界も大好きだが、ブレカナでやろうとは思わん)
PC以外に聖痕者が出ないシナリオだったら
障害は∵紋章∵だけですべて解決できる
DPだけの問題ではないと思われ
>>806 隣のPCの聖痕を奪おうとするか、聖痕3つの殺戮者になるのがオチと思われ。
>808
P53。殺戮者化の判定は聖痕の解放でDPが回復した直後に行われる。
また、DPが1以上でも聖痕を取得して殺戮者になることはできる。
ので、逆にいえば敵がただの魔印持ちとかの場合、DPが0以下だとしても、
そのままの状態で次のアクトに持ち越しになるんじゃないだろうか。
>809
ルールブックの記述を杓子定規に解釈するならそうかもしれん。
だがそうすると、同じくP53「■終局ステージ」“殺戮者が倒された瞬間に終局ステージが始まる”の記述により、殺戮者が倒されない限り終局ステージは発生せず、エンディングも経験点の発行もおあずけになると思われ。
殺戮者がラスボスであるというお約束を無視した場合、多少のルールの読み替えは必要じゃないか?
個人的には、エンディングの時点で殺戮者化の判定があるのだと思う。
コナンをやるにしろ、そうでないにしろPLが闇(NPC)に落ちる
システムは重要だ。ブレカナというシステムを使う以上、それをはずす
など“塩ラーメンから塩を抜くがごとき愚挙”。
なぜなら、このシステムさえあれば。
“マンチやドキュンを合法的に始末できるからだ”
君達にこんな経験はないか、一匹狼を気取りろくすっぽシナリオに
参加しない、そのくせNPCに平気で暴力をふるい略奪の限りを尽く
し注意すれば、そういうキャラ設定だしという腐った言い訳をし、経
験点や報酬は誰よりも多くGMに要求する、しかも他のPLは自分の
ために動くのが当然だと思ってる“ドキュン”に出くわした経験が。
ゴワー(効果音)
>811
おー、殺戮者っぽい。
全てのドキュンを葬り去るという茨の道に敢えて挑んだその者は、気が付けば
自分がドキュンになっていたという、聞くも涙(笑)なストーリーやね。
だが、このシステムさえあればそんな腐れPCにいやいや
経験点を与える必要もないし、闇(NPC)に落ちるの一言
で黙らせることができる。
なにより、必死になってシナリオの穴を突こうとルールブ
ックやランギルを読みまくるも、ルールの壁に阻まれなすす
べもないマンチや、合法的にパージされ、ひとり悪態をつく
ドキュンの姿を見るのは、最高に胸のすく思いだ。
そうは思わんかね諸君!!
はーっはっはっはっはっはっはっはっはっはっはっは。
ゴワー(効果音)
>>813 愚問を!!
いうことが半世紀くらい遅いぞ。
それとも私のハンドルが“みーにゃ”か“エンキ”(字を忘れた
スマソ)にでもなっていたら、納得デモしたか?
ワラタ
>>787 んあー、シニストラリックが優勢だけど、たくさんのウェルティスタントの宗派もある、っつーんじゃあダメじゃろーか、兄弟?
実際のハナシ、こっちの世界にも「ええっ! これが!?」ってなキリスト教の一派もあるんじゃし。
……まったく、なんでロウソクとタマゴとコーラが供物になるんだよッ! ヽ(`Д´)ノウワァァァァン
>>785 殺戮者のせいでしんじゃったヒトを、∵再生∵とかで生き返らせるのは、充分、運命に逆らっていると思う次第。w
それよりも解せないのは、なんでアーは裏切られるとわかっていながら、アルカイたちに自由意志を与えたか、っつー点だよな!
アーは、ひょっとして、人間たちに何か期待してたのかもなッ!
>811&814
そもそも、そんなドキュンと卓囲むこと自体に問題があるのでは?
ルール云々以前の問題に…。
それとも、このゲームって本当にそんな悲しい連中の為に作られたゲームなの?
だとしたら、そんなクソゲー、サプリメントか同人誌にして出せと言いたい。
考え方にもよるぞ。
そういうゲームだからドキュソの接近率が低いとか。
そもそもそういう連中「にも」対応したゲームだからクソゲーってことはないと思うが。
>822
スマソ。対ドキュソ縛りがウザクない連中にとっては、クソゲーじゃないわな。
たしかに、その辺は考え方によるな。
>789&791
適度に脳みそのシワ洗ってるようだね。欺瞞チックだぜ(w
むう。だが〈霊操〉をとっちまったら、剣が〈霊操〉専用になるのって別にエラーとはいわないだろう?
それで〈霊操〉に使えないならエラーだけどな。
別に〈霊操〉専用になったからって、腰につれないわけでもなかろうし。
824的には何が問題なわけ?
おりゃー824ではないが…
まあ、《霊操》まわりで「あれ、これってどうなんの?」とツマる事は確かに多いよーな気もするな。
《霊操》に限らず、特技まわりでなーんかスッキリしない事態に直面することはあるわけで
この感覚をエラーと呼ぶかどうかは人によるんだろうが……
たしかに世界観の見直しよりも先に何とかしてもらいたいトコかも知れない。
あと少しでカユい所に手が届くのに、というもどかしさは何とかならんかねえ…
うーんとさ、ルール優先演出後付でやってる間は、
「よくわかんないけどできるんだよ、細かい事は気にすんな、ほれ一杯やんな」
じゃ駄目なの?>特技まわりでスッキリしない。
GMと相談するのが一般的なような気がする。
ヤッベッ!
FEARの新作みてから、たまに帰ってくると、「タイミング:常時」の効果はいつでも停止可能、ってカン違いしちまうぜッ!
あと、組み合わせると、対象は広い方にあわせる、とか。
>825
あの特技の説明文が不親切すぎて、いろんな解釈がでまくるところ。
正直ウザイ。
責任とれ!オフィシャル!ッテ、カンジ☆
>825&826
エラーって言ったら、処理が止まる事ですよね。基本的に。
だったら、826の感覚を、エラーだとかバグだとか言うのは、あながち間違っていないのでは?
ファーストのころから、魔器関連はエラー多すぎ!
処理不能と、処理難解は別物。
エラーだと不能になっちまうよ。
まあ〈霊操〉に関しては、もっと分かりやすいルールにしろ! とは思うが……
特殊ルールを複数同時処理(組み合わせのことな)するシステムだと、このへんが
限界かも。魔法とかの効果をひとつずつ処理していけばいいシステムとは、だいぶ
違ってくるし。
>832
けどよ。いくら限界に近いったってよ。金払って、遊ぶのはコッチだぜ。
なんで、1年以上経っても訂正されずに、そのまま残ってんだ?
SSSとか何とか出す暇あったら、マスタリングしやすいようにそういうトコ直しやがれ。
漏れの周りの人間は、処理不能とか処理難解とかのせいで起きた口喧嘩で、このゲームやんなくなったよ!
〈霊操〉に限らず、訂正はしょっちゅうされてるが>エラッタ&FAQ
ただ、一部の特技はシステム的に無理して入れてる部分があるので、根本システムが
変わらないかぎり根治不可能と思われ。
アルシャードなんかは相当直ってるけど、それでもカンペキではないし。
もちろん不満を言いつづけるのはユーザーの権利だし、改善・改良も期待するが、ま
だ数年は処理落ちする事例は残るんじゃねえか。この進歩速度だとさ。
擁護でも批判でもなく、予想として。
ゲハー。
このゲームに限らず、あの会社の作品の未来は暗いな…。残念だぜ。
なんかさぁ、昔のゲームは本気でプレイ不可能な誤植でもない限りそう叩かれてなかったような気が。
それに比べると今は恵まれているのかなぁ。処理判りにくいくらいで揉め事になるなんて。
それとも俺が年を取ったってことかい?
欲望は限りなく…。それ、消費者の特権。
消費者のニーズを満たす。それ、オフィシャルの責務。
報酬と名声。それ、オフィシャルの特権。
838 :
ドキュソ侍:03/05/08 19:46 ID:jyWNeTnB
>>836 寧ろ叩かない程のコアユーザーの遊びから平気で文句云う適度なユーザーの遊びに変化したと思えば余裕!
まあアレだ!最近の若いモンは短時間のセッションがメインだからじっくりゆっくりルールのわかりにくい部分のコンセンサス取るのめんどくせえんだよ実際!くそ!
>>838 ああ、それかもな。
エラッタは出してくれるし、サポートもあるしな!
つーか、こういうことでもめられるなんていい時代になったもんだ。
俺らがルーンクエストしてた頃は……
ここの住人は古参ゲーマーか若い奴らかどっちかって感じに見受けられるな
すいません!俺ローズはビヨンドしかやってないんですけどいいですか?>ハッタリ
ところでブレカナコンテンツを更新継続してるいいサイト知らない?
質問。
選帝侯は国王選挙の被選挙権があるっていうけど、
それってどのくらい意味があるの?
ヘルマンは選帝侯じゃないでしょ?
843 :
NPCさん:03/05/08 21:29 ID:DtfPVDsZ
>>836 昔は卓上板が無くて、TRPGnetだけだったからな。
844 :
NPCさん:03/05/08 21:33 ID:DtfPVDsZ
>>842 被選挙権じゃなくて選挙権
皇帝を選ぶから選帝侯
845 :
ドキュソ侍:03/05/08 21:33 ID:jyWNeTnB
>>843 くそ!囲碁将棋板に寄生してたんだっての!
846 :
NPCさん:03/05/08 21:37 ID:DtfPVDsZ
>>844 ランギルの84ページに
「これ(=選帝侯の指輪)を所有するものが国王選挙の被選挙権を認められる」
と書いてあるのですが・・・
848 :
NPCさん:03/05/08 21:43 ID:DtfPVDsZ
自分を挙げれば自分が候補になるじゃないの
皇帝選挙もできるし、皇帝候補にもなれるっつうことでしょ。
850 :
NPCさん:03/05/08 21:50 ID:DtfPVDsZ
ライターが被選挙権と選挙権を取り違えた可能性もあるけどね
>842
850の書き込みが最も真相に近いと思う。以下はただの妄想だ。
ホルハイム王朝の正統が絶えた後の混乱を収めるために指輪が作られたのだから、指輪が意味を持つのは現王朝の正統が絶えた時ではなかろうか。
ヘルマン没後、アンセルは病没し、カールは暗殺され、ヒルダも王位継承を主張できなくなった場合、7人の選帝侯が互選で次の王朝を決定する……その時の被選挙権かな、などと思ったり。
>850
ネタの初期段階で被選挙権の話だった可能性もあるな。
チェックミスで残ってしまった、とか。
>839
その頃は、ネットだってここまで普及いてなかったし、叩けって言ったって叩く事のできる場所は少なかった。
だいだい、ブレカナの特技ルールなんかのエラーは、紛らわしい上に、キャライメージに直接かかわってきて厄介だ。
それに比べて、旧天羅とかSWとかは、そもそもエラーが紛らわしくなかったし、そんなものより、参加者のトンチの方がよっぽど厄介だった。
まあ、だからと言って、昔が良かったというつもりはない。それよりも、もっと早くにルール関連のエラッタを改定してほしい。
特技エラーって、具体的に〈霊操〉飛びっぱなし以外なんかあったっけ?
さあ?自分で探し出して、ここに書き込んだら?
イイ話題になるんじゃないの?
んにゃ。なんでそんな問題になってるのか分からんだけ。
イメージだけで話してるんじゃないかなあって。
話は変わるのですが、
各地の領主が首都に年貢を納めに行く、というような記述があるけれど、
これって実際(現実の歴史)にあったことなのですか?
貨幣による貢納が認められる以前は、物納や労役が基本だったと思うけど…。どうなんでしょ?
ブレカナの世界には、一応通貨が存在してるんだから、活用されているのでは?
>858
貨幣による納税が認められたところから
封建社会が崩壊したっていう話を聞いたことあるな。
デクストラの技術が一般に普及するか否かも、鍵を握ってる気がしないでもない>封建社会の崩壊
まあ、世界情勢から見ても、歴史の変革期である事は否めないよ。その方が、世界観的には魅力的だと思うし。
自由都市もあるし、ガイリング二世もいるし、
まさしくそういう感じだ>歴史の変革期
>>862 便乗して質問しちゃうけど「自由都市」って何?
本当にある都市なんですか?
教えて厨でゴメソ
>>864 たぶん
>>863が聞きたいのは、なんでケルバーが「自由都市」って呼ばれてんのか、
実際に中世欧州にそう呼ばれた、モデルとなった都市があったのか、
それはいったいどんなものだったのか、みたいなことだと思われ。
つーか、俺も良くわかりません。
詳しい人、解説キボンヌ。
>>865 堺
何で自由都市かわ漏れも知らない。
領主がいなかったから?
(リザベートは形式だけ、みたいな事が書いてあったし)
自由都市って、いろんな意味があって簡単に書けない概念なんだ。
神聖ローマ帝国における考え方が代表的なんだけどさ。
超簡単に書くと
「欧州中世後期の神聖ローマ帝国において、帝国か皇帝に直属した都市」って
考えてくれ。一番偉い人だけに所属して、二番目も三番目も関係ないってこと。
これがケルバーだとヘルマンにだけ仕えて、他の公なんかは関係ないってことね。
ヘルマンがこの特権を与えてるのは市民達に対してであって、リザベートタソじゃない。
だから領主のリザベートはお飾りって考えていいんじゃないか。
でもリザベートは方伯でもあるから自由都市であるケルバーの他にも治める都市が
あるかも知れないんだけど。
ちなみに、自由都市にはどのようなメリットが?
869 :
NPCさん:03/05/11 06:52 ID:p4Wm9/7b
ハイデルランドの住人って、風呂とかトイレはどうしてるんだろう?
地域によっていろいろなんだろうけど、下水道とかあるのかな?
>>868 神聖ローマ帝国の自由都市を参考にするなら、
「エステルランド王国に対して、租税、大半の軍役等の負担を負わないですむ」
「ケルバー独自の裁判権を有する」
の二点と思われ。
まあ、「自由都市」なんていう言葉が使われてるだけでも拘りだ罠<ブレカナ
他にも教皇が発令する「回勅」とか、
教会を「献堂」とか、ウチのゼミの教授が驚くよな拘った言葉が
仰山使われてる
和ゲーじゃ珍しいよな
なんで税金取れないような自由都市を、権力者が認めるの?
その方面からのメリットってあるのかな。
>>871 別に珍しいって程ではないと思うが・・・
単語だけ使って内実が伴わないと
かえってだせえので
そうならないようブレカナには今後も
「欧州の饐えた空気」とやらを演出していって
いただきたい
>>872 日本の戦国時代にどうして楽市楽座なんて
ものがあったか考えてみ
規制が減れば人が集まる
人が集まれば地域経済が∵活性化∵する
少ない生産力から確実にむしり取るより
総生産量を多くして上前をはねた方が儲かる
そんな理屈だったと記憶してるが
2chのような匿名掲示板も規制を減らして人を増やし
ナイス情報の総量を増やそうという意図がある
ナイス情報に倍するクソ情報はまあ余計な副産物
あんまり見た覚えが無い気がするが、
なんかあったけ?
>和ゲー
>874
ちょっと例えが違うかも知れないがドラゴンアームズのローマディア法国に
ある地下要塞が‘グロット’ということには感心。
グロットというのは‘地下墳墓’のことでサン=ピエトロ大聖堂の真下にある
墓のこと。俺、バチカン興味あったからいいネーミングってオモタよ。
ただこれもFEARゲーだし世界設定はブレカナと同一人物みたい。
そう言えばクレアータSSSはいつごろ出るんだろう。
>876
GFには20日発売予定と書いてあるよ。
>>875 そういえば、ドラゴンアームズの「レガシーガーズ」も、
米軍が新鋭のデジタル師団に対して在来型師団を「レガシーフォース」
と呼んでいるのにひっかけているのかも、とか思った。
>854
話題を蒸し返すようで悪いけど、
エラーじゃないけど杓子定規にルールに従うと変な事になる所は
結構あるな〜と思ったので、皆はどうしてるか
質問兼ねてぱっと思いついたの書いてみますた。
1、P94の「対象:場面」の説明によると、使用者は対象に含まれない。
つまり例えば〈八面六臂〉を∵拡大∵すると使用者は対象に含まれない。
あと、奇跡には「対象:場面」は定義されてないんだがという
実に些細な問題もあるっちゃある。
2、特技のタイミングに間する説明(P40,P94)によると、
「タイミング:-」の特技だけを使おうとするとメジャーアクションになる。
つまり例えば「受け」る時、〈真撃〉だけだと
メジャーアクションが必要だから使えない。
3、これはどっちかというとエラーだけど、
∵天真∵同士の打ち消しあいが何回か発生した時に
最後の∵天真∵の対象を∵真名∵で最初の∵天真∵に変える、
とか考えるとなんか考えるのが面倒な事態になる。
ちなみにうちでは面倒だからあまり気にしてない。
PL有利で適当に処理。
長文(しかも3つ目投げやり)スマソ
>>879 とりあえず、【俺ならこうする】
1.面白いからオッケー。〈八面六臂〉の対象に使用者は含まれなくなる。
こんな裁定するのも、俺の殺戮者はそんな使い方しないから。(まぁ、プレイヤー有利っちゅー事ね
2.別にそのまま、使えない。エラーなのか、これ。別に変じゃないと思うけど。
ああ、フレーバーと合わないってことか。
3.最初の∵天真∵が打ち消された段階で、後の∵天真∵の拠り所がなくなるので、残った∵天真∵はすべて差し戻しにする。
>>879 こう言っちゃ何だが、1〜3は「杓子定規だと困る例」にはふさわしくなくないか?
それはともかく、ルール優先演出後付けの大原則に従い、俺流解釈を。
1:
「対象:場面」は本人が含まれないので、当然使用者は効果対象外。
また、ルルブP41にある特技の効果範囲は「対象:場面」が最大なので、
それ以上∵拡大∵できないのではないかと思われ。
(正確には、ルールから外れGMの演出の領域に入るのではないかと思われ)
2:
使えない。使いたければ一般特技の《殺意感知》でも組み合わせるべし。
3:
>>880と同意見。最初の∵天真∵が効果を発揮しなければ、後に続いた奇跡は、
対象を失い差し戻される。その気があるならそこからまた奇跡合戦を再開。
俺の裁定基準だが、可能な限り使用者(PL、GM問わず)が不利になるようにしてる。
あらゆる条件を明確に満たしているものだけが有効、という感じで。
これならどこからも文句の来ない行動しか行われなくなるんで、
グレーゾーンの問題が大分減るのだ。まあお勧めはしないけど。
882 :
879:03/05/12 19:57 ID:???
>880
>881
眠かったのもあって例がよくなかった気がする。
ごめん。
まあ困るわけじゃなく変な感じになるってことなんだけど、
1:
場面∵大破壊∵では使用者が含まれなくていいんだけど
場面∵神移∵∵戦鬼∵∵不死∵で使用者が含まれないってのは微妙だ、とか。
2:
いいんだけど0経験点環境だと色々使いづらいなー。
《封鎖》や《剛力》や《獣爪》や…
ていうかオフシャル使ってるじゃねえかおいおい(どれか忘れたけど)、とか。
3:
そこで差し戻された∵天真∵で∵真名∵を打ち消すと、
∵真名∵の対象だった∵天真∵も対象無くなってるから差し戻されるよね。
すると∵真名∵の対象も無くなるから差し戻されて、とかでエンドレスにならない?
さらに∵活性化∵とかも考え始めるともう。
なんか愚痴に近くなってしまって申し訳ない。
ともあれレスサンクス。
>>882 >そこで差し戻された∵天真∵で∵真名∵を打ち消すと
差し戻されるのは一連の処理が終わってからだと思われるので、
ご心配のような事態は起こらかと。
対象:自身の奇跡って拡大したり対象を変更したりできないんじゃなかったのか?
いや1stまでしかやってないが。拡大しても「範囲内にいる全ての自身(つまり本人だけ)
が効果対象になると思っていた。でないと∵神移∵で殺戮者を火山の火口とか成層圏に飛ばせそうだし。
885 :
NPCさん:03/05/12 21:23 ID:G7Pfqh08
退場できるだけで、そんなことはできないと思うぞ。
886 :
NPCさん:03/05/12 21:25 ID:n6pf2XJS
>>882 奇跡は後に宣言されたものから順に処理していくという原則があったはずだ
1・殺戮者が∵絶対攻撃∵(対象はPCの誰か)
↓
2・PCが∵天真∵(対象は1)
↓
3・殺戮者が∵天真∵(対象は2)
↓
4・PCが∵模造∵して∵天真∵(対象は3)
↓
5・殺戮者が∵真名∵(4の対象を2に変更)
上の例だと5→4→3→2→1の順で処理だ
「5で4の対象が2になって」、「4で2が消えて」、
「3の対象がなくなって差し戻されて」、「1が発動する」という流れだ
打ち消し合戦において∵真名∵がかなり強い事が判る例とも言えるな
>>884 ∵神移∵は“そのシーンでないどこか”に移動する(=退場する)か
“そのシーン内のどこか”に移動する奇跡のはずだ
それは1stの頃から変わってないはずだ
100メートルぐらい上空なら許してもらえそうじゃねー……、このゲームに落下ダメージあるかはしらんけど。
>>889 落馬も火事も上空1キロメートルからの落下も、
全部「その他のダメージ」でC+0。これスマート。
一万b上空に飛ばされてびっくりしてC+0。
鼓膜が破れてC+0。
落下時の摩擦でC+0。
途中で鳥に当たってC+0。
地面にぶつかってC+0。
防護点無視とか言ったら死ぬかもな〜・・・
ルール上はC+0に、GMの任意で適当に足すだね>地面に落下
とはいえ、「100メートル落下」とかを真面目にやるゲームじゃない。
だからこそ、PCと殺戮者は爆破でダメージくわないのだからね。
追い討ちで∵死神の手∵とかな。<死ぬかもな
894 :
880:03/05/12 23:54 ID:???
>>882 1.について。
そーゆー防御、回避系を拡大する時に使用者が対象に含まれないことで、
「無数に降り注ぐ矢の雨!(範囲攻撃)騎士は味方を庇うため、剣を振るい矢を叩き落す!しばらくして矢の雨が尽きると、そこには傷一つない人々と、全身に矢を受け仁王立ちする騎士の姿があった」
とかゆー演出が!
NPCの拡大+神移でPCをクライマックスに連れて行こうとしたら、「火山の
火口の上に飛ばされたらどうする」と打ち消されてションボリ。
∵爆破∵+∵拡大∵はアリ?
対象が「あらゆるアクションとキャラクターを対象とする奇跡」だから、
∵爆破∵はダメじゃないかと思う次第。対象が「物品ひとつ」だからな。
まあ、できて装備してる革マント全部とかか?
役にたたねぇ・・・
とらわれの若い娘の集団に向かって∵爆破∵+∵拡大∵
役にたたねぇ・・・
900 :
NPCさん:03/05/13 21:11 ID:O/lDkMNu
《早業》を拡大すれ
∵脱がせの鬼∵
(・∀・)ソレダ!!
どーでもいいけど、確か落下ダメージって1stにはあったよな?
904 :
上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/05/14 09:08 ID:A3jsQkWw
『1stのころは落下距離mD10のダメージだったの』
『入れ替え最凶説がまかり通っていたらしいですよ?』
>落下ダメージ
3・4m程度落ちるだけで死の危険があるダメージだったなあ。
ヘンなルールだった。
落下ダメージがあるころに、屋根の上で戦闘という恐ろしいことをやったりした(笑)
907 :
ドキュソ侍:03/05/14 20:47 ID:0UrUqjsB
>落下ダメージ
まあアレだ!クソ重い鎧とか着て3・4m落下したら打ち所とか悪かったら死にそうだよな!なんか!
ずっと黙ってたけど、例の《霊繰》問題に終止符を打てる記述があるんだヨ!
それはRoGの質疑応答コーナーにある《挑発》《光背》コンボに関する物で、
ここに「内容が矛盾するときはどちらかを採用してください」とあるんダ!
例の彼は「イニシアティブキャラクターは一人しかいないはずだ、
ディアボルスとキャラクター扱いの魔器が同時に動くのはおかしい」
と主張してたよネ?
ディアボルスと《霊繰》魔器は同時に行動するはずだけど、
二人同時に行動することはルール上できないんだから、
これは矛盾が発生してるよネ? だから「どちらかを採用」
つまり「ディアボルスと《霊繰》魔器のどちらか一方しか動かせない」
って事になるんだネ! これでパパもママもボクも満足! やったァ!
と言うわけで、例の君は自キャラと魔器のどっちかだけ動かすようにしてネ!約束だヨ!
ちなみにボクはTRPG.NETは見てないヨ! 既出だったらゴメンネ!
でも基本ルールブックの質疑応答に魔器と宿主の行動は同タイミングとする、
って書いてあるんだYO。
TRPG.NETではそのお題は出てなかった。
そういやあっちでも一段落ついたみたいだな。
>>904 「空中歩行+入れ替え」な。
あれは別に「何メートル上を歩いているか解らないし、
具体的な高度をどう決めるか書かれていない。
AP×2m移動、というのは2次元上の移動のことと解釈すべきだろう」
…って感じで、大した問題にはならんかったよ。
∵神移∵+∵拡大化∵で
くらえペガサスローリングクラッシュ(天空なり火山なり海底なりお好きなところへ)
そして∵不死∵で「アテナ^h^h^hアーの奇跡だ。運命はまだ俺に死ぬなと告げている」とか俺(E)するとか。
「宿主」って、《主我》持ち魔器の所持者を指す語句じゃなかったのか?
質疑応答ではただの所持者の意で使われてるのかねコレ…??
こんなとこで引っかかってる自分が憎い……
特技は五十音順に並んでるのです。
だからオウガの《戦神》は「いくさがみ」と読みます。
同様にエントの《枝槍》は「しそう」と読みます。
これ、個人的にちょっと気になってる事だったり。
つかダブクロ2ndみたいにルビふってくれよ!!(笑)
クレアータの埋込って何て読むの?
あ、ディアボルスだったっけ
918 :
NPCさん:03/05/15 11:10 ID:lSDTr5es
∵神移∵の読みがカムイでいいのかも前話題にあがった事あったな。
奇跡はいいんだヨ。ワールウィンドだのラヴェイジだの無茶でもルビがついてるから!(笑)
ランギル関係の「切篭の瞳」って何て読むんじゃ?セツロウ、でええんかな。
きりこ、だろ?
きりかご、だと信じていた……。
特技とかは便宜上日本語読みの五十音順に並べてるだけで
横の英語が読みなんじゃネーノ?
>>920 切り子細工の「きりこ」? そんな字で書くとは知らなんだ
>>922 切子灯篭のことを略して切篭(きりこ)と言う。
>>923 (・∀・)ソレダ!!
君には学がアル!
<事情通>ロールでクリティカルって感じだなw
なあ、次のスレのタイトルは何?
八面六臂
ロボット8っちゃん
キリコの眼というと
回避率がむちゃくちゃあがりそうな気がする
あ、赤い夕日のバラバラマンが好きだったな…。
第八の元力
【アダマス】ブレイド・オブ・アルカナ8面六臂
でどうよ?
>929
キリコは死にません!!
>929
今回予告で
「PC1が飲む、ケルバーのエールは冷たい。」
とかやるんでつか?
ところで、CoFの発売はいつ頃になるのかな?
それまでには新スレに移行しておいた方がいいのかな、と思うんだけど。
あまりに投稿内容がへぼかったので、発売できないに1フローリン。
……そのための発売延期だったかw
>936
有りそうだなぁ・・・
投稿データにかなり頼るつもりだったが、絶対量の不足とレベルの低さで自前で補完せざる得なくなったとか。
発売時期の発表は投稿締め切った後の話だったと思うが……
補完スケジュールの読み違いですか?
ありがちだなオイ。
遅れてもいいから、LoGに比肩する内容になるとイイネ!
次スレか…
No008折れた槍
ってのも有るがそろそろCoFも出そうだしなぁ
>941
そういえば、CoFの因果律のNoは102からなんだろうか。
マイナスナンバーだったら笑うw
これはアレか?CoFの発売と同時に次スレに行くために
書き込み自粛中なのか?
むしろCoFがでないと書き込むネタがないんじゃないか
(俺はそうだし)
『チェインズ・オブ・フォーチュン』の発売日が5月末に変更されますた。
>>946 ガイシュツ。
…まさか、6月ってことは無いよな?
このまんまずるずると闇の鎖にひきずられてJGCまで・・・(((((((゚Д゚;))))))ガクガクブルブル
>【アダマス】ブレイド・オブ・アルカナ8面六臂
先走りすぎだけど…次々スレは
【アルゲンティア】ブレイド・オブ・アルカナ第9聖女
かなやっぱり。
えっ、本当に6月なの?
age
《守護神》キャラが武器とかアイテムを使えるようになる方法ってありましたっけ?
《角》
>>952 フルキフェルとって翼人を選択。《翼の手》を取得すればよろしい。
…ただしそこまでするんなら、アクアとって素手ダメージ上昇させるとか
他のエルスの特技を取得してった方がマシなんじゃないかねえ。
クレアータで《融合》って手もあるでよ
>>955 あるのは手じゃなくて前足です
冗談はともかく《霊繰》とか《牙使い》とかでもいけるかと
《翼の手》ほど便利じゃないけど
《守護神》持ちが魔器の防具を取るとどうなるかね?
万能革マント以外は着れないとかかね?
>>957 馬用プレートみたいなのを相当品で作る・・・?
まあ、巨大化したら万能革マントもたぶん駄目になるんだが。
>>957 ルール的矛盾が生じるので、素直にそのアルカナ組み合わせは不可とするのに一票
>>957 プレートメイル(魔器)相当の毛皮などで解決に一票
普通に処理するなら、「持ってても装備できない」となるね(w
そろそろ次スレの相談。8ってなにがある?
>962
八面六臂
第八の元力
No008折れた槍
これが今まで出てた候補,あと思いつくのは
SSSVol.08 忘れられた禁忌
とかか?
タイミング的にはサプリの発売と同時に移行ってのが美しいな<次スレ
某広島の店によると『チェインズ・オブ・フォーチュン』の発売日が5月31日だと。
新スレに移行してから、CoFの話をした方がよさそう。
悪徳ってなかったよな、兄弟。
8 永遠の闘争
969 :
NPCさん:03/05/27 15:54 ID:ARothwnV
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < CoFゲット報告まだ〜〜〜??
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| .支那毒野菜. |/
970 :
NPCさん:03/05/27 16:00 ID:VrCOvjo1
ドリル━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!
まじ?<どりる
大マジさ!
螺旋腕
攻撃力:I+9
《埋込》《義肢》に埋め込まないと装備できない
とりあえずネタバレスレでやれって。
一瞬CoFの話かと思ったじゃないか。
976 :
山崎渉:03/05/28 11:56 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
んで、CoFの情報はなんかない?
この本に掲載されている66種もの伝説は、背景世界設定であると同時に、
PCのデータでもあり、なおかつシナリオフックでもある。
つまり、66種の追加データとシナリオフックが同時に提供されることになるのだ。
また、『ブレイド・オブ・アルカナThe 2nd Edition』の世界における神の敵、”魔神”。
その魔神と契約することで、魔神の力の一部を発揮できる魔印のデータを80種追加!
その他、都市ガイドとしてドラッヘンブルクのガイドが掲載。
今、新たな伝説がここから始まる!!
秋葉のイエサブは30日の13:30頃に入荷するってよ。
980 :
NPCさん:03/05/30 12:18 ID:/Nl1nPsf
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < CoFゲット報告まだ〜〜〜??
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| .報告待ちage. |/
もう、そろそろ入手時刻か…。