【ブレイド・オブ・アルカナ、どうよ?V:フィニス】
952 :
946:03/03/26 21:35 ID:???
とりあえずキャラ作成時だけにしぼって、こうすりゃイーンジャネーノ?ってことを書いとく。
一応、漏れが実践してることなわけだが。
・ハンドアウトの説明。
ハンドアウトを読み上げ、このPC枠は今回のシナリオではこういう立場で、
こういう活躍が出来ますよ、と説明する。ハンドアウトには推奨アルカナも書いておく。
例:PC(1)は罠にはめられ、濡れ衣を着せられて周囲に責められる王国騎士です。
濡れ衣を晴らして、罠を仕組んだ黒幕を倒す役ですよ。今回の主役ですね。
推奨アルカナは「アダマス」です。アルカナについては後で説明します。
・PC枠を決定させる。
ハンドアウトの説明後、PC枠を選択させる。むろん、初心者PLを優先させる。
その際、はっきりと「そのシナリオで動きやすい枠」を勧める。
主役的立場に近い方が何をすれば良いかがより明確になっているので、なるべく
そちらを勧める方向で。
(例えばPC(5)のグラディウシア騎士団とかは、フォロー役も兼ねて慣れたPLにお願いする。)
ただし好みとかあるので、そこは好みを尊重。
例:オススメはPC(1)の騎士ですね。主役ですよ。主役が苦手だったら、PC(1)を助ける
司祭のPC(2)はどうですか?
953 :
946:03/03/26 21:35 ID:???
続き。
・推奨アルカナと相性の良いアルカナの説明。
このアルカナでは、こういうことが出来ます。相性が良いアルカナは、何々です、と説明する。
タロットを見せながらだとイイカンジ。
例:アダマスは、敵の攻撃から他人を護れる事が大きな特長です。
グラディウスやアルドール、ディアボルスなどが相性が良く、作り方次第では
武器による攻撃もけっこうイケますよ。
・キャラ作成
必ずメイクアップで作成して貰う。
技能と特技の取り方は、出来れば付きっきりで説明。
初心者が複数名いる場合は、一時的に席を移動してもらって、1カ所にまとめる。
プレロールドキャラを使ってもらう場合、必ずそのキャラ用のリファレンスを用意する。
リファレンスの内容は、最低限データの説明。(技能、特技、コンボ、アイテムの使用方法)
こんな感じ。長々とスマソコッテス
使えないキャラできちゃっても、何とかなるような甘いシナリオくんどきゃ
いいんじゃねー?
それでも十分面白さを伝えることは可能だと思うし、最初っから初心者が
クレバーキャラ作成するように手間かけることもないと思うけど。
>954
同じ卓にいる経験者がクレバーキャラに走らない限りは、な。
あなたの選択がナイスだったからうまく回りましたー、強敵に勝てましたー、という雰囲気を作る。
本当にど初心者相手にしか使えない。
>955
それを防ぐために最初から「今回の敵は弱いです(強いです)」と言っておくのだ。できるだけ具体的に。
そして「強すぎるキャラ作って戦闘がつまらなくなっても責任持てません」とも言っておく。
それが嫌ならダメージ期待値をいくついくつまでにしてくれと言うのも手だ。
玄人ならそれで敵の強さが分かるだろう。
だがそれ以前に、キャラが戦闘で活躍できなくてもシナリオ中に見せ場をもらえれば、
不満を感じるPLはあまりいないと思うんだ。すくなくとも俺の経験上は。
全キャラクターにシナリオと戦闘の両方で見せ場を作ってやることはないと思うんだなー。
ところで次スレは?>all
インタラプトアクションでマイナーアクションはできますか?
インタラプトアクションには同時にひとつのマイナーアクションがつく。
実は59Pハシラに書いてある
959 :
NPCさん:03/03/27 02:58 ID:BhUiF0/4
重要なルールを欄外に書くのはやめてほしい。
まず欄外を読め。話はそれからだ。
>>959 ルールパートに書いてあることで、重要でないことはほとんどない。
ということは、重要なルールを欄外に書くのをやめるためには、
欄外をすべてなくすしかないわけだが、
それには俺は反対だ
P.59「●メジャーアクション」の記述を見る限りでは[メジャーアクション]を行う場合はいつでもその直前または直後に
一回の[マイナーアクション]が行えるっぽいな
つまり∵戦鬼∵使用時の追加行動ごとに一回の[マイナーアクション]を取ることも出切ると
まあ自分でできることをするのも大事なわけだが、
正直メイクアップが機能してないわけだし、(使ってるやつおる?)
企業としてはコンベ用にテンプレート提供しても悪くないんではないのかね。
実のところブレカナは良くも悪くも戦闘メインなゲームなので
キャラが戦闘で活躍できなくてもシナリオ中に見せ場を…ってのは
なかなか難しかったりもする罠。もちろん努力すればできなくはないんだけどな。
もうちょっとこう、ルール面から戦闘以外のコトに関するフォローがあれば
もっといいゲームになると思うのだが……
たしかにエルスなんかは、メイクアップじゃあ苦しいな、兄弟ッ!(←エルススキー)
>>956 970あたりじゃろか?>次スレ
>963
俺は使ってるぞ。1stより大分「ましな」キャラが作れるし、PC間の強さを調整しやすいし。
「メイクアップ+経験点底上げ」がコンベでやらせる時の最善策と俺は見てる。
この方法は初心者に組み合わせの概念を理解させる効果もある。
(底上げ分を渡す時に「自分の持ってる特技に組み合わせられる特技を取るといいよ〜」とか言いつつ、
組み合わせのルールを教えてあげる)
お勧めしたい。
>964
シナリオ中の見せ場とは、言ってしまえば
「自分が場面の中心にいて、能動的に話を回している感覚を得られる状況」なんで、
ルールがどうこう言える世界の外にあったりする罠。
シーンプレイヤーのルールは本来そのためにあるんだが、
順番に回ってくる行動権という受動的な認識を作りがちなので、
その点では失敗してるのだ。
見せ場作りはどちらかというとマスタリング術の一つだぁね。
確かに戦闘メインのゲームなんだけど、動機付けと会話をしっかりやってあげれば、戦闘で活躍できなくても大丈夫じゃないかな。
ぶっちゃけ、エンディングがうまく決まればOK。
・・・は言い過ぎか。
ブレカナを(システム的に)戦闘メインでなくするためにはどうしたら良いんだろう。
ブレカナは戦闘メインなのは事実だが
戦闘をゲーム的に遊べるようにはなってない罠
戦術組み立てないと勝てなかったりしないし
技の使いどころ考えないといけなかったりしないし
常に全力攻撃ぶつけてればいいあたり
どうにもバカっぽい印象を与えてしまいがち
俺もブレカナGMやって長いけど
なんとかならんものかとよく悩む
>>969 D&D3Eがおすすめ。サバイバルゲームに興味ないけどね。
そんなにバリエーション少ないか?
代償のある技を毎回は使えないし奇跡は束縛が発生するから打つタイミング考えるし
殺戮者も複数のファミリアを持ったエルスとか《光背》の使えるアングルスとか出せば
「常に全力攻撃」だけでは勝てないと思うんだが
>968
ブレカナの世界観として殺戮者は殺す以外に術はなく、
人を殺すためには戦闘は避け得ない。
別の、ブレカナちっくなゲームを探す(あるいは作る)ことを薦めるね。
たまには狙撃任務ってのも悪くないかもとかおもてもーたよ
一撃でクリアー! 後は逃げるだけという・・・
974 :
969:03/03/27 20:30 ID:???
>971
普通は代償のある技でも毎回使えるように
最初から計算してキャラ作るもんだと思うけど
もしくは代償なしの強力コンボを作るか
それはともかく
このゲームは殺戮者側の方が明らかに
火力も持久力も高くなりやすいから
戦闘を長引かせれば長引かせるほど
PC側が不利になると思うんだ
代償を気にする前に
短期決戦でさっさとけりを付けることこそ
最終的な被害を最小限に抑える秘訣と思う
あと束縛はいつか絶対起こるんだから
いちいち気にしなくてもいいと思うよ
>969で言いたかったのは
戦闘時のPCのアクションが
効率的であろうとすればするほど
一つの最強コンボをぶち込むだけになるってのは
どうなんだろうという話
PLは効率を上げたかったら
毎回色々な組み合わせを試さないと
いかんようにした方がいいんでないかなって話
>>974 コンボはPCの見せ場でもある。
それをGMが奪ってはいかんな。
しかし実際問題ちゃんと見せ場になってる戦闘ってのもそうそうないと思った。
いやまあ環境次第なんだろうが。
ブレカナの戦闘自体は面白くなり易いし好きだけど、
「見せ場」はやっぱり大体リサーチフェイズ中ではないかと。
>975
戦闘中は常にその技連発するだけってのでも見せ場って言えるのか?
例えば、常にライダーキックしかしない仮面ライダーって変じゃねぇ?
ライダーキックは確かに戦闘シーンの締めにふさわしいかもしれんが、
戦闘シーンになるや否やライダーキック連発ってのは、
かなりかっこ悪い気がするんだけど。
いきなり必殺技を出したときは見切られるのがお約束だぞ?
殺戮者よりも殺戮者らしい刻まれし者を展開フェイズで
演出するのは楽しい。
定命の者を茶器に見立てて弄ぶフィニスやファミリアとの
背徳の愛に生きるエルスとか。これで鎖が貰えるのだから
おいしい。
>>977 ま、そうなんだけど。決めは奇跡で演出かな。
ただ、アルドールのPCがその能力だけでは
殺戮者を倒せないような仕掛けでは駄目かな。
そんな仕掛けは無いと思うけどね。
>>977 君の意見はよくわかる。しかし強いコンボ(=ライダーキック)を使わない
ことのメリットがルール上あるかね?
見切られる?それはこのゲームのルールに当てはめてどんな状態を指す?
つまりは強いコンボを使わないのはロマンチシズムに過ぎない。
まあ、でも比較的低経験点でひとつのコンボを磨き上げるために成長
してきたキャラはともかく、経験点に余裕があって、アルドールやグラ
ディウスみたいな単純な戦闘系をメインにしたキャラじゃない場合は、
結構選択することになると思うけどなぁ。
ステラの特技を使って他人を補助するのと自分が殴りにいくのとどちらが
強いか、アダマスなら自動防御するか殴りにいくか、魔法使いなら補助
魔法で支援するか直接攻撃魔法でいくか。
また特技コンボが単調なキャラでも奇跡の使いどころは周りの状況で
結構左右されると思うけどな。
激論の最中にがっつくようですまないが、
次スレ立てないなら僕が立てていいかい?
大好物なんだ。
>>980 話がそれてる。「強いコンボは見せ場だっていうけど、
本当に見せ場って言うほどの事になってるか?」ってな話だぞ。
見せ場と言うからには盛り上げてしかるべきだろうに、
全然できてないじゃんって。そのロマンチシズムの話をしてんだろ?
それたついでにもう一つ。「キャラを強くする」という目的でやるなら、
高経験点でも一つのコンボを磨き上げるのが基本っしょ。
新しい特技を取ったら、それを組み込んでも成功するあたりまで能力値を上げる。
以下繰り返し。もっとも《苦痛耐性》くらいは取るかも知れないが……。
キャラ設定絡みなど彩りを添える特技は最初に取っとくから無問題。
そういえば∵封印∵が使われるの見たこと無いなぁ
FEAR系ゲームの特殊技能は名前やフレーバーが派手目。
そのためイメージ上は必殺技(≒最後に出す大技)で
あるかのように捉えられがち。
が、実際の所システム上はただの攻撃オプションにすぎない。
∵封印∵は、「ここは決めるぜ!」ってときに、撃って相手の復活を防ぐのが主な
目的です。まあ、相手の奇跡所持数が分かっていないのが普通なので、ままタイミング
が難しい特技の1つです。
∵真言∵、∵呪縛∵、∵封印∵あたりはわりとタイミング悩むよな。
>>987 ∵封印∵で復活の阻止は出来ないのでは?
∵封印∵は∵紋章∵や∵呪縛∵をうち切るために使うのがセオリーかと
それか魔印封じ。《闇痛の印》や《魔汁の印》や《奈落堕ち》が消えるのがありがたすぎる
>987
ダメージ適用後なので∵無敵防御∵が使えない、位の効果しか期待できんと思うが?
うちのプレイヤーは現在の鎖の数+残りの奇跡の数<9で宴に入れば
鎖の数を9にするために、勝手に時間を稼いでくれますが何か?
ブレカナはヒロイックファンタジーであり、少年バトル漫画じゃねぇ!w
ライダーキックをかっこよくフィニッシュにしたけりゃ、とどめ以外の攻撃を違う演出にすればいいだけだと思うのだが?
そこをシステム的に何とか出来ないか?
(無茶な事を言ってるのは承知だけれど)
何か良い知恵はないだろうか?
程度の意味だと思うんだが……
996 :
雑談屋:03/03/28 12:28 ID:wClS2t+M
>986
格ゲーで言うところの超必殺技だね。
実際には発動条件のある攻撃オプションに過ぎないと言う意味で。
∵絶対攻撃∵とか∵死神の手∵とかを絡めてみるしかなかろ。<超必
戦闘がメインと言われているわりに、毎行動同じコンボを叩き込むだけで単調な展開なのが気にかかるっつーことだろ
その感覚、分からんでもないが
ブレカナは戦闘が前提ではあるけど、そこにいくまでの
過程を楽しむゲームだと思うのだが。
戦闘だけ楽しみたいのなら、別のゲームがいいと思うね。
1000(σ・∀・)σゲッツ!!!
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