320 :
315:
扶桑武侠演義JGC2004レポ
まず、背景世界ですが、歴史上の中国ではありません。
単なるワイヤーアクション好きの私はそもそも武侠モノの時代をよく知らないのですが、
架空歴史として「中国に征服されて完全に中国風文化が根付いた日本」が舞台となります。
PCは四つの流派のうちの一つに属します。
一つは剣をつかう流派。
一つは点穴を打つ流派。
以上の二流派は皇帝(だったかな)に忠実です。
一つは飛刀(投げナイフ?)を使う流派。
これは自らの正義を重んじます。(一番武侠っぽい?)
一つは拳から炎や冷凍光線を出します。
これは強い奴が偉いという価値観の流派です。
321 :
315:04/09/02 21:39 ID:???
(つづき)
PCは次にあげる8種の能力値を持ちます。
天(体力)−地(心魂)
沢(魅力)−山(自我)
火(知力)−水(感覚)
雷(武力)−風(機敏)
上記の能力の対になっているそれぞれの組みごとに9ポイントを割り振ります。例)
天(3)−地(6)
沢(8)−山(1)
火(7)−水(2)
雷(7)−風(2)
割り振った能力値のうち、左側が外功、右側が内功を表します。特に天(体力)−地(心魂)の割り振りはは重要で、いわゆるHPと精神力の決定、及び、このゲームの特殊な判定方法に関わってきます。
322 :
315:04/09/02 21:50 ID:???
(つづき)
まず、HP、このゲームでは「命力」といいますが、それと精神力みたいなもの(だと思ったのですが)である「内力」は、
天(体力)−地(心魂)の割り振りを表に照らし合わせて決定します。
例えば天(2)−地(7)のPCは命力が8、内力が7になります。
ちなみにキャラクターシートを見ると命力は最大で14、内力は最大で7です。
323 :
315:04/09/02 22:19 ID:???
(つづき)
ここで行為判定の説明をします。
行為判定は「能力値+技能レベル+乱数」で算出される「活劇値」と呼ばれる達成値を「活劇段階」と呼ばれる成功度表に照らし合わせることによって行われます。
例)
横笛を演奏します。
基盤になる能力値「沢(6)」+「横笛演奏(3)」+「乱数の結果(6)」=「活劇値(15)」
この数値を活劇段階の表
日常活劇1−9
困難活劇10−19
危機活劇20−29
死線活劇30−39
非情活劇40−49
無常活劇50−59
不敗活劇60−69
神仙活劇70−79
伝説活劇80−89
神話活劇90−99
にあてはめると「困難活劇」となります。
(お察しのとおり十の位しか意味を持ちません)
GMは判定の前に「それは**活劇で判定」と難易度を指定した場合、それ以上(それは含む)の段階に達すると成功です。
難易度を指定しない場合は活劇段階は「どのくらいかっこよく成功したか」を表します。
笛で8などを出した場合は十人並みのヘボな演奏だった、となります。
324 :
315:04/09/02 22:39 ID:???
(つづき)
さて、乱数発生装置ですが、このゲームでは6面ダイスとトランプ(二組108枚)を使います。
PLは判定するときに「ダイスを振る」か「手札からトランプを出す」かを選択できます。
ここで、また「命力」と「内力」が関係してきます。
一度に振れるダイスの数「外功」は命力の「現在値」によって決まります。(怪我をすると減るのです)
命力−外功
1〜2−1D
3〜8−2D
9〜10−3D
11〜12−4D
13〜14−5D
そして手札の数は内力の現在値とイコールで、一度に出せるカードの枚数「内功」は以下の表のとおりです。
内力−内功
1〜4−六
5−四
6−参
7−壱
同じ数字が2枚以上、同じマークが3枚以上などといった役が出来ていないかぎり、この枚数のカードは原則として出せません。
325 :
315:04/09/02 22:56 ID:???
(つづき)
話は飛び飛びですが、戦闘ルールの前に技能の取り方を説明します。
技能は「奥義(戦闘技能)」と「技能(一般技能)」にわかれます。
それぞれ別個に、選択した技能レベルと個数ぶん取ることが出来ます。
これは高レベルのものを少しと低レベルのものを少し、
中レベルのものをそこそこ、
低レベルのものをたくさん、などといくつかのパターンがあり、その中から一つのパターンを選びます。
(「*レベルが*個」という組合せが3〜4個あったのですが忘れました)
「奥義」は一点集中て「技能」は器用貧乏という風に別々のパターンを選択しても構いません。
326 :
315:04/09/02 23:13 ID:???
(つづき)
それでは戦闘判定です。
このゲームでは「よけ」はありません。武侠は奥義と奥義をぶつけ合って戦います。
ゲーム的には、攻撃しあう2キャラクターが互いに奥義の判定をして活劇段階を出します。
そしてどちらかが相手より高い活劇段階だった場合、上回った段階数ぶん、相手の命力が減少します。
例)
PC1の冷凍光線が困難活劇でPC2の剣技が危機活劇だった場合、
PC2が1段階上回っているのでPC1の命力が1減少します。
PC2は冷凍光線を剣で受け止め、(辛うじてでありますが)相手に弾き返したのです!
327 :
315:04/09/02 23:29 ID:???
(つづき)
で、ダメージ回復とか死亡とかですが、実はあんまり戦闘やらなかったので、よく覚えていません(すんません)
うろ覚えで説明します。
まず、点穴打ちは点穴を打つことによって命力を回復させることが出来ます(自他問わず)。
それからどのPCも内力(手札上限)を1点減らすことによって、命力を回復出来ます(本人のみ)。
回復量は上限が減ったことによって捨て札になったカードの数字です。
内力は他のPCに分け与えることができます。その際、溢れた手札は分け与えたPCに行きます。(たしかそんなルールだったはず。キャラメイクの時に説明されただけでゲーム中使わなかったからなー)
で、命力がゼロになると死亡・・・だったはずだ(汗)
328 :
315:04/09/02 23:46 ID:???
(つづき)
その他のルール
武侠は主義だったか生き様だったか(例によって名前を忘れました)、漢字1文字ないし数文字のものを持っています。
そして、「ここで判定に成功しなきゃ生き様が貫けねぇ」というとき(1セッション3回まで)、それを宣言すると山札からカードを引き足すことができます。
引き足す前に、赤か黒を宣言します。
そして、宣言した色が出続けるかぎり引き続けることが出来ます。(実はあるPLがこれでボスキャラを一発で沈めちゃったので、戦闘関係のルールが記憶に残っていない)
もう一つの引き足しルール
判定に使ったカードが複数で、かつ、同じマークだった場合、同じマークが出続けるかぎり引き続けられる。
カードの引き足しの場合、打ち止めになった色違い・マーク違いのカードも活劇値(達成値)に足すことができる。
329 :
315:04/09/02 23:54 ID:???
(つづき)
その他のルールのつづき
所持金はダイスを振ったけど振り方忘れました。買い物しなかったし。
武器は流派からもらえます。
なお、飛刀使いの飛刀ですが、投げても投げても袖とかから無限に湧いて出てくるそうです。
(あ、戦闘判定での活劇値には武器の威力も足します。さっき書き忘れました)
ルールはこんなところでしょうか。
330 :
315:04/09/03 00:12 ID:???
やってみて
一般技能には忍び歩きとか弁舌など、役に立つ技能の他に、横笛演奏とか舞とか趣味的な技能があるのですが、
キャラの味つけのつもりで取った趣味技能が手札を回すのに大活躍。
手札が悪いと「じゃあ笛を吹きます」「ここで踊ります」と言って下手な笛や踊りを披露して悪い手札の処分に走る。結果として武侠っぽいロールプレイになったんじゃないかな。
生き様ルールはぶっちゃけヒーローポイントなんだろうけど、よく出来ていると思いました。
判定はダイスとカードが選べるとはいえ、カードのほうが役や引き足しの分、明らかに有利。でもカードで活躍しようと手札が多くなる能力値配分をすると命力が低くなり、ダメージに弱くなる。
よく出来ていると思います。
大体こんなところです。
(さすがに携帯でこれだけ打つと指がいたい。質問があっても明日・・・あ、日付変わっているや、とにかく次の晩に回答ということで)
331 :
ダガー+280万分の1:04/09/03 23:38 ID:9SxnYCRm
>320-330
レポ乙。
>手札が悪いと「じゃあ笛を吹きます」「ここで踊ります」と言って
>下手な笛や踊りを披露して悪い手札の処分に走る。
確かに武侠だ(笑)
332 :
315:04/09/04 07:57 ID:???
数字はいいけどマークの揃いが悪くてラストバトルには手札が不安、などという場合、決戦を前に妙に上手い舞を舞ったりして。
(一枚の高い数字の札より低い役札のほうがいいこともあるので手札を回す舞いでも活劇値が20くらい−危機活劇になることがある)
発売は頑張れば年内と言ってましたが、R&Rオリジナル第二弾の割にはまだ本紙で触れられてないので、来年でしょうか?