Q.「砲塔やミサイルランチャーの射界はどのようになっていますか?」
A.以下の通りです。
(1)砲塔の場合(前部装備)
○○○○
○○○○
戦艦○○○ 前方→
○○○○
○○○○
(2)ミサイルランチャー(前部装備)、艦首方向固定
○○○
○○○
戦艦○○○○ 前方→
○○○
○○○
※(1)、(2)とも後部装備は前部の逆と考えてください。
(3)砲塔(右舷装備)
○○○戦艦○○○ 前方→
○○○○○○○○
(4)砲塔、ミサイルランチャー(右舷固定)
戦艦 前方→
○○
○○○○
○○○○○○
※(3)、(4)とも左舷装備は右舷の逆と考えてください。
本来は六角形のヘクスなので実際とは少しズレが有りますが、おおよそこういう感じです。
Q.「艦砲の射程は何ヘクスですか?」
A.各砲に設定されている火力がそのまま最大射程距離(ヘクス)を表します。
Q.「砲撃による命中判定はどのように行うのですか?」
A.サイコロを2つ振り、命中判定表の該当欄の命中値以上を出せば命中です。
目標との距離 1 2〜3 4〜5 6〜7 8〜9 10〜11 12〜14 15〜17 18〜21 22+
命中値 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ただし、この表は砲塔群ごとに射撃した場合の基本値で、実際にはこれに下記のような修正が加わります。
・斉射の場合 . −2
・砲塔各個射撃(分射)の場合 +2
・ヤマトルールによる修正 −1
・回転速射砲 +1
・艦のレーダーが破壊されている場合 .+2
・対空射撃を行う場合. +2(斉射不可)
つまりマイナス修正がつくほど命中率は上昇します。
修正の結果として命中値が12を超える場合、又は逆に2以下になる場合もありますが、そのような場合でも
サイの目が6ゾロ(6・6)の場合は全て命中、ピンゾロ(1・1)の場合は全て外れです。
なお、戦闘でメインブリッジが破壊または一時的に機能を喪失した艦は、サブブリッジを使って戦闘続行が可能
ですが、斉射が選択できなくなります。
Q.「ミサイルの射程は何ヘクスですか?」
A.艦艇が装備するミサイル(大型・中型ミサイル除く)の射程は一律20ヘクスです。
Q.「ミサイルによる命中判定はどのように行うのですか?」
A.下記の表を参照してサイコロを1つ振り、得られた到達率に目標へ指向したミサイル火力を掛けて、実際に有効
となる火力を算出します。
・ミサイル到達率表(%)
距離/サイの目 6 5 4 3. 2 1
1〜5. 100 90. 80. 70 60 50
6〜10 80. 70. 60. 50 40 30
11〜15. 60. 50. 40. 30 20 10
16〜20. 40. 30. 20. 10 0. 0
例えば、ミサイル火力10×4のガミラス・ミサイル艦が、目標との距離12ヘクスで雷撃を行ったとします。
サイコロを1つ振って出た目は"1"、つまりこの場合40×10%=4が目標へ命中する火力となります。
その算出された有効火力に対して更に、直掩機や目標艦の対空兵装による迎撃判定が行われます。
Q.「対空砲および対空ミサイルの命中/損害判定はどのように行っているのですか?」
A.防御射撃に割り振った対空砲火力・対空ミサイル火力のそれぞれに対してサイコロを1個振って撃墜数を算出します。
【防御射撃結果表:対ミサイル】
撃墜数=対空砲火力+1D6−4 or 対空ミサイル火力+1D6−5
※上記に加え、対空ミサイル火力が5以上でサイの目が6の場合、+1
【防御射撃結果表:対航空機】
撃墜数=対空砲火力+1D6−6 or (対空ミサイル火力+1D6−5)/2(端数切り上げ)
※元ルールではさらに下記の表にある射撃距離修正を行うのですが、現在は諸般の事情により省略されています。
【防御射撃距離修正表】
0-3 ; ミサイル火力−1
4-6 ; 対空砲火力−1
7-10 ; 対空砲火力−2、ミサイル火力−1
Q.「命中箇所判定はどのように行っているのですか?」
A.攻撃を受けた方向から該当する下記の命中箇所判定表を見て2D6(サイA、B)を振ります。
命中箇所がすでに破壊または存在しないときは船体に命中とします。
【前方からの攻撃】
サイAが1,2のとき、サイBが
1;メインブリッジ
2:サブブリッジ
3;前部主砲塔
4;対空砲・対空ミサイル
5;レーダードーム
6;はずれ
サイAが3〜6のとき、サイBが
1;進路変更バーニア
2;特殊兵器
3;ミサイルランチャー
4;ミサイルランチャー
5;ミサイルランチャー
6;船体
【側面からの攻撃】
サイAが1,2のとき、サイBが
1;メインブリッジ
2:サブブリッジ
3;前部主砲塔
4;後部主砲塔
5;対空砲・対空ミサイル
6;はずれ
サイAが3〜6のとき、サイBが
1;エンジンノズル
2;格納庫
3;特殊兵器
4;ミサイルランチャー
5;船体
6;船体
【後方からの攻撃】
サイAが1,2のとき、サイBが
1;メインブリッジ
2:サブブリッジ
3;後部主砲塔
4;対空砲・対空ミサイル
5;レーダードーム
6;はずれ
サイAが3〜6のとき、サイBが
1;エンジンノズル
2;エンジンノズル
3;進路変更バーニア
4;ミサイルランチャー
5;格納庫
6;船体
Q.「上の命中箇所判定表の中に副砲や中間砲が見当たらないのですが、それらは破壊されることはないのですか?」
A.副砲と中間砲は元ゲームには本来存在しない物なので表にも勿論ありません。
そのため現在は艦体の耐久力に2打撃受けるごとに(1打撃の積み重ねは不可)1基ずつ強力な方から破壊としています。
Q.「損害判定はどのように行っているのですか?」
A.以下の簡単な判定表(火力対装甲)を参考にしてください。
ただし、命中した箇所のみの判定となります。
火力 対 装甲 ブリッジ・主砲塔等 バーニア等 船体(耐久力)等
1対3 士気チェックのみ 被害なし 被害なし
1対2 1イニング使用不能. 被害なし. -1
1対1 2イニング使用不能. -1 -2
2対1 3 以下同文 -2 -3
3対1 4 以下同文 -3 -4
4対1 5 以下同文 -4 -5
5対1 6 以下同文 -5 -6
使用不能期間中さらに被害を受けると損害は蓄積され、合計が6になるとその箇所は完全破壊となります。
また、ブリッジの士気チェックに失敗し続けると乗組員が艦を放棄してしまう事があります。
Q.「上の命中箇所判定表の中に副砲や中間砲が見当たらないのですが、それらは破壊されることはないのですか?」
A.副砲と中間砲は元ゲームには本来存在しない物なので表にも勿論ありません。
そのため現在は艦体の耐久力に2打撃受けるごとに(1打撃の積み重ねは不可)1基ずつ強力な方から破壊としています。
Q.「損害判定はどのように行っているのですか?」
A.以下の簡単な判定表(火力対装甲)を参考にしてください。
ただし、命中した箇所のみの判定となります。
火力 対 装甲 ブリッジ・主砲塔等 バーニア等 船体(耐久力)等
1対3 士気チェックのみ 被害なし 被害なし
1対2 1イニング使用不能. 被害なし. -1
1対1 2イニング使用不能. -1 -2
2対1 3 以下同文 -2 -3
3対1 4 以下同文 -3 -4
4対1 5 以下同文 -4 -5
5対1 6 以下同文 -5 -6
使用不能期間中さらに被害を受けると損害は蓄積され、合計が6になるとその箇所は完全破壊となります。
また、ブリッジの士気チェックに失敗し続けると乗組員が艦を放棄してしまう事があります。
Q.「ミサイルには弾数制限は無いのでしょうか?」
A.大型ミサイル等を除いて艦艇のミサイルに弾切れはありません。
Q.「決戦兵器による攻撃にも命中判定が必要なのですか?」
A.いいえ、大抵の決戦兵器は射程内の目標に対して自動的に命中します。(例外 大型ミサイルや波動カートリッジ弾等)
Q.「レーダーが破壊されてしまった場合、どのような影響がありますか?」
A.砲の最大射程が10に低下し、命中値にも+2のペナルティがつきます。
Q.「衝突した艦からの攻撃、または衝突した艦への攻撃は可能ですか?」
A.どちらも不可です。
Q.「弾着観測(射撃管制)能力とは具体的にどういうものなのですか?」
A.攻撃の際の命中判定の距離を実際の距離ではなく、観測機(艦)からの距離として判定することができます。
例えば、アンドロメダが20へクスの距離から射撃するとして、パトロール艦がその目標から12へクスの距離に
いれば距離12で命中判定が出来るわけです。
Q.「同一目標への集中攻撃でオーバーキルしてしまった場合、攻撃の中止や火力の再配分はできますか?」
A.オーバーキルしたぶんの攻撃は全て無駄弾(発射済み)となります。
Q.「対空砲(対空ミサイル)の射程は?」
A.一律10ヘクスです。
Q.「主砲や副砲など大口径砲で航空ユニットを攻撃できますか?」
A.可能です。
ただし、命中率に-2のペナルティーがつく事と、斉射はできない事に注意してください。
また、これら大口径砲は航空ユニットに対して最低射程10ヘクスが設定されています。
Q.「空襲を受けた際、付近の味方艦から対空兵装による援護射撃を受けることは可能でしょうか?」
A.ミサイルの迎撃に関しては飽くまで自艦に向けられたもののみを対象としていますので、直接の援護は不可能です。
例えば、駆逐艦による主力艦の援護を効果的に行ないたければ20ヘクス程度の直径で輪形陣又は半輪形陣を形成し、
艦載機が対艦ミサイルの発射位置に着く前に対空砲火を浴びせるしかないでしょう。
× 命中率に-2のペナルティーがつく事と
○ 命中率に+2のペナルティーがつく事と
Q.「白兵戦の実行と処理の方法について教えて下さい」
A.白兵戦は以下の状況において実行できます。
・移動フェイズで衝突した両艦が共に破壊をまぬがれた場合
・艦船(要塞)ユニット 同士が接舷(隣接)した場合
【白兵戦の解決手順】
・隣接している艦艇の乗員は、攻撃フェィズに必ず白兵戦をおこなわなければなりません。
・移動フェィズに双方が離脱を試みた場合(艦首に衝突→後退、艦尾に衝突→前進)、両艦は離脱できます。
・白兵戦は、自艦と敵艦の基本耐久力(損害による減少は考慮しない)の比を算出し、2D6で白兵戦解決表の該当欄
の目標値以下を出せば敵を全滅させたことになります。
ただし、攻撃は双方同時に行われるため、両者全滅というケースもありえます。
・なお攻撃力と防御力の比を算出する際、設定されている自艦の士気値を攻撃力か防御力のどちらかに加算できます。
・白兵戦解決表
攻撃側:防御側 目標値
7 : 1以上 11
6 : 1 10
5 : 1 9
4 : 1 8
3 : 1 7
2 : 1 6
1 : 1 5
1 : 2 4
1 : 3 3
1 : 4 3
1 : 5 2
1 : 6 2
1 : 7未満 攻撃不可