103 :
NPCさん:01/12/16 23:37
>>101 それは間違いだと思う
基本がランダムで積み込みやると文句が出るが
基本が積み込み前提の調整済みプレイなら、
ランダムでやっても遊びとして楽しめる
最初に前提するのがどちらかは重要な問題で、これは積み込んだデッキであるべき
その前提がないと演出のためきっちりと積み込んだデッキをシャッフルされてパーって事も出る
積み込み前提でランダムでもプレイ可のラインは譲れない線だと思う
104 :
NPCさん:01/12/17 01:53
ユーザー構築は積み込み基本、構築済はランダム基本でいいんじゃないの
105 :
NPCさん:01/12/18 09:33
>>104 プレイヤーの意識の問題があるから、一律積み込み基本で
応用的にランダムプレイもできるにする方が良い
実際の比率がどうかではなく、受け取り方の問題だから
でたらめに積んであるのも積み込みの一種だが、
意図的に並べてあるはランダムじゃない
積み込みにランダムは含まれるが、ランダムに積み込みが含まれないのが問題
プレイヤーにマスターのデッキに対して
シャッフルやカットを要求しない習慣をつけるためにも重要なポイント
106 :
NPCさん:01/12/18 23:36
問題提起
TCRPGにおいて、
従来のTRPGの様にマスターとプレイヤーを明確に区別するべきか
従来のTCGの様に全てのプレイヤーを完全に対等に扱うべきか
個人的には前者が良いと思うが、他の人間の意見は?
107 :
NPCさん:01/12/18 23:44
マスターの嗜好と、プレイヤーの嗜好って別物だからなぁ
前者は、そうせざる終えないし、そうじゃなきゃTRPGは成立たないだろう
後者については、対等をどこに置くのかによって違うだろう
俺は、リソース管理は対等であって良いとは思うが、勝利条件まで同一である必要性はないと思う
108 :
NPCさん:01/12/20 09:15
>>107 106が分かりにくくてスマソ
通常TRPGでは
マスターの最終判断>ルール>プレイヤー
と言う判断の優先度があるじゃないか
これを踏襲し、マスターにはある程度ルールに縛られない権限を持たせるべきか
使うデッキや役割は違っても、ルールで縛るべきかと言う問いかけだったわけ
俺は前者だが、意見の中には後者の立場の意見もあったのでどっちが主流か知りたかったんだ
109 :
NPCさん:01/12/20 18:24
おお、なんか面白そうなことやってますね。参加させてください。
まずPCデッキですが、デッキ=能力とするとプレイ毎にデッキがガラリと変わったり、
逆に全然変わらなかったりで構築の楽しみが薄れるので、能力値は別に用意します。
そして、職業/LVに応じて制限の入ったデッキを構築します。
・魔法カードは魔法使いのLV、技カードは戦士のLVで制限されます。
・デッキ全体のカード枚数は回転率などの問題もあるので固定(50枚とか)とします。
・同一カードは3枚まで。もしくは、LVによって組み込める枚数が決まります。
カードの構成は魔法や技などのカード、通常判定(交渉「キザなセリフ」とか)カード、
特殊イベント(>14の「一発逆転」など)など。PCの行動を示すものが基本で、装備や
アイテムなどはデッキとは別に最初から場に置かれます。
また、全てのカードには「代用判定値」という数値が別にあり、手元に判定に使える
カードが無い場合、その数値を使って判定できます。ただし高レベルの能力は総じて
判定値が低いので、強い技を組み込みたければ他の行動を失敗する覚悟が必要です。
110 :
NPCさん:01/12/20 18:25
続き。
次にGMデッキ。これは>106で問題提起されたように、2種類のパターンがあります。
GMの制限無しなら、構築に関しては制限は無いが、できたデッキの枚数や
モンスターカードのLV合計などによって、PCに与える経験点や報酬が変わります。
GMデッキに組み込まれるのはダンジョンものなら事件カード(依頼)、モンスターカード、アクシデントカード(トラップその他)など。
GMに制限を付けて対戦要素を入れるなら、PCの人数、LVに応じてデッキの枚数、
障害の強さなどに制限が加わります。異なる2種類のデッキを作っておいて、
「こっちは報酬100Gの20枚/3LVデッキ、あっちは報酬500Gの40枚/4LVデッキ。どちらを選ぶ?」
とかできるわけです。
また、対戦要素が強くなれば「事前調査(盗賊2LV)/使用条件:調査ラウンドのみ/
GMデッキからランダムに2枚引き、アクシデントカードだったら取り除く」
などの特殊なカードも入れやすくなります。
このあたりはGMの制限あり(対戦バージョン)のルールを決めておき、
必要に応じてルールを採用してもらえばいいと思います。
111 :
NPCさん:01/12/23 01:40
TCRPGの1セッションの時間として最適な時間はどのくらいだろう?
普通のTRPGよりは短めにして、標準2時間くらいが良いんじゃないかと
思うんだがどうだろう?
112 :
eirun:01/12/23 13:29
そやね。それくらいだと
「もう1ゲームしようか」って感じで良いかも
113 :
NPCさん:01/12/23 13:32
半荘並でいいかも。
賭けTCRPG・・・
114 :
eirun:01/12/23 17:10
今まで出てきたあたりを総合してPC側デッキとルールの当りを再構成。
・PCはデッキを一つ用意する。枚数はとりあえず50とする。
・PCデッキは1枚のキャラクターカードと4枚のアイテムカード、45枚のアクションカードからなる。
・デッキには必ず一枚のキャラクターカードがあり、これがキャレコのかわり。
・その日のキャラクターレベルは、別にセッションレベルで相談して決めてある。
・HPはキャラクターカードに書いてある。(10+キャラクターレベルとか)
・MPをもつキャラクターカードもある。
・キャラクターカードには使用できるアイテム/アクションごとのマークが書いてある。
(「ファイター」は近接攻撃マークと、金属武器鎧マークと、一般アクションマークの"アクションカード"が使えるとか)
・キャラクターカード1枚および、アイテムカード4枚はセッション開始時にオープンで表示する。
アイテムカードは制限として使用レベルがあり、レベル以下のものしか使用できない。
アイテムカードは特殊な事情が無い限りゲームを通して使用できる。
4枚のうち1つは武器が望ましい。これで通常攻撃が出来る。
・アクションカードは制限としてレベルと、レアリティがある。
レベルは自分のレベル以下のものしかデッキに入れることが出来ない。
レアリティは1〜4までがあり、同じ種類のアクションカードは一つのデッキに、
レアリティとおなじ枚数までしか入れることは出来ない。
(つまり、1が一番レアリティが高い)
・アクションカードは再利用可能なものとそうでない物がある。
再利用不可能なものは、使用した場合、その場です手札として処理する。
再利用可能なものは一度使うと、オープンカードとして表示して、以降何回でも使える。
しかし、再利用可能なカードでも、手札から出した瞬間のほうが効果が高いことが多い。
(「カギ開け」は、手札から出すときは6+d10で判定、再利用時は3+d10とか。
つまり、同じカードを複数入れることはけして無駄ではない)
・アクションカード45枚は、セッション中にキャラクターが十分な休息をとることが出来た時点で、
リシャッフルすることが出来る。
--------------------
こんなんでどうでしょう?
115 :
NPCさん:01/12/24 01:03
結局、新機軸のゲームにはならないみたいね
TRPGヲタの想像力の限界というかなんというか
売れるためには
・カードだけでゲーム可能
・1 on 1対戦可能
・ルールはシンプル
・カードは多彩
・ダイス使うな(藁
あたりが最低条件になるんじゃないの?
ここに出てるような意見じゃ、既存のTRPGヲタしか買わないよ
つまり、全然売れないってこと
おとっつぁん、それは言わない約束よ
結局総括されてないんだよなー。
最近の流れは自分の考えと離れて来てるので書き込んでない。
10 :NPCさん :01/12/04 00:12
この手のアイデアはやれるだけやって空中分解するのが通常。
駄目で元々。いけるとこまでいこうぜ。
119 :
NPCさん:01/12/24 10:33
既存のTRPGオタが、周囲の非TRPGオタに広めるためのツールだよ。
結局、新機軸のゲームにはならないみたいね
TCGヲタの想像力の限界というかなんというか
売れるためには
・俺カックEに対応したアドリブ可能
・ハウスルール作成可能
・ロールプレイ支援システム搭載、かつシンプル
・マニューバは多彩
・カード使うな(藁
あたりが最低条件になるんじゃないの?
ここに出てるような意見じゃ、既存のTCGヲタしか買わないよ
つまり、全然売れないってこと
121 :
NPCさん:01/12/25 13:18
>115には一部同意。ただ、個人的には売るためというより、アイディア出しが楽しいので。
>・カードだけでゲーム可能
ここは疑問。キャラクターの能力を、カード単体で固定してしまうとキャラ選択の幅が狭まってしまう。
最低限、LVや職業を記入するキャラクターシートは欲しいところ。
「アーキタイプ」では既存のキャラクターカードをそのまま使い、
「メイクアップ」では自分用のキャラを作製し、シートに記入して使える……みたいなのが欲しい。
>・1 on 1対戦可能
一部同意。「対戦」ではなく、「マスター一人とプレイヤー一人でもゲーム可能」くらいにしておきたい。
>・ルールはシンプル
>・カードは多彩
>・ダイス使うな(藁
このあたりは同意。せっかくカードを使うんだから、ダイスは無しでいきたい。
山引き判定ルール(手札が無くても山札から引いて判定できる)をしっかり整備して、NOVAよりはランダム性を感じさせるものにしたいが。
122 :
NPCさん:01/12/25 13:24
>114/eirunさん
MPは無しでもいいと思う。そもそも使いたい魔法/スキルを山から引いてこないと使えないわけだし。
それとは別にコストが必要だと大変だと思う。
また、山札リシャッフルの方法は他にもあった方が良い。
最後の戦闘時とか、最もカードを使うと思われるときに山札が無くなると悲しいので。
HPあたりを削ってリシャッフル/追加ドローOKにしても良いかも。
123 :
NPCさん:01/12/30 01:11
なんか「アリス」ってトランプを使ったTRPGがあるらしいんだけど、
トランプをトレカに変えたら上手い具合に行くんじゃないかな?
124 :
NPCさん:02/01/05 23:32
今年はTCTRPが商品化されますよーに パンパン
保全sage
age
127 :
NPCさん:02/02/15 18:45
なんかみんなどうでもよくなったみたいだな
128 :
NPCさん:02/03/12 01:36
へえ、面白いスレがあるんですね。
そういえば、去年の冬コミでTCTRPGっぽい同人システムの宣伝してるとこがあったと思うのだが、誰か詳しく知ってる人、いません?
TCTRPGの理想は、商業採算性のとれるTRPGスタイルとしての模索なので
サポートが十分できない同人ベースと言うのはその時点で理想と外れる
現存し、今後縮小傾向が現れると予想されるカードショップに
従来のTCGとは異なる商品を提供
TRPGユーザー・TCGユーザー双方に訴えかけるゲームの創造
TRPGデザイナーに食っていける金を生み出すビジネスモデルの提供
ってのが実現すると
かげりが見え始めたTCGに変わる商業的基幹卓上ゲームとして
サポート不足による閉塞感のあるTRPGへの新風として
働かないかなって言う妄想です。
従って内容がどんなに理想形に近くても、同人の枠を越えるつもりが無い場合は別の理念ですな
130 :
NPCさん:02/03/21 06:20
ふーん、なるほどね。
同人では意味がないですか。
でも俺はなんでもいいから、形になったTCTRPが見てみたいよ。
なにせ脛の奴はポシャったっぽいし、アニサキはTCTRPじゃないから。
>130
じゃ自分で作れば?
132 :
NPCさん:02/04/06 01:23
>128
ああ、それなら見たことがある。
去年の夏コミでチラシをもらったのだが、なんか書いてあることがイタイ。
一部を書くぞ。
それは、まったく新しいTRPGシステム。
ビジュアル指向とプレイアビリティを追求した!
幾多のカードを使い、オリジナルのキャラクターを構築せよ!
もう難解なキャラクターシートは要らない。
選んだカードが君の全てを語ってくれる。
な?イタイだろ?
キャラシーなくてどうやって遊ぶんだよ?
なんかHPで公開予定らしいが、いまだに影も形もできていない。
やる気あるんかね?
いや、その時点で「イタイ」と判断するのはさすがに予断と言うものでは?
やはり実物を見てみないことには。
でもって、なかなか出来上がってこないと言うのも結構ありがちな話(w
真面目な話、キャラクターシートなしのカードTPPGとなると、次の二通りのどちらかだと思う。
1. キャラクターを継続して使わない。常に一発キャラ。
2. デッキがキャラシー代わり(一度組んだら無闇に崩してはいけない)。
或いは、「難解でない」キャラクターシートを使用する、というオチとか。
>>133 1キャラクターは1枚のカードに書かれているを忘れている。
複雑なデザインを考えなければ後は呪文、アイテムのカード
だけで選別する方法もある。
135 :
NPCさん:02/04/08 17:38
おしいなー。もう少しでなんとかなりそうなのになー。
136 :
NPCさん:02/04/08 17:54
カタチにしたくて、基本システムが頭にあっても、全部カードを打ち出して切り離してってのがあまりに大変で手を出しかねてるよ。
それをやらないとテストプレイすら出来ないんだけどね(苦笑)。
トレーディング形式だと、それこそ大量にカードが必要だからなぁ……。
137 :
NPCさん:02/04/08 18:04
なんにせよ、新しいモノができることは良いことだ。
頑張れ!
がんばってみるよ! くそ!
▼キャラクターメイキング
1)クラス
スターターで作れるクラスは、いわゆるファンタジー基本4職。ブースターや、エキストラスターター(追加職業毎の基本カードとルールの入ったパック)で追加予定。
クラスは以下。
・戦士=スタイルを問わず。カードを使わずに「斬る1」「突く1」「打つ1」「射る1」を実行できる。
・魔術師=スタイルを問わず。カードを使わずに「炎1」「氷1」「稲妻1」を実行できる。
・僧侶=スタイルを問わず。カードを使わずに「回復1」「説得1」を実行できる。
・盗賊=スタイルを問わず。カードを使わずに「鍵開け1」「忍び足1」「感知1」を実行できる。
2)能力値の決定
能力値は以下。合計20点を割り振る。最大6
・戦闘力=武器戦闘に使用。戦闘スタイルその他を問わない。攻撃・防御を兼ねる。
・魔法力=魔法に使用。いかなる魔法もこの能力値を基準とする。
・工作力=盗賊系技能に使用。発見・感知から軽業、鍵開けまで。
・反応力=カードを伏せることのできる枚数。最大3。
・生命力=いわゆるHPに影響。
3)スキル
スキルは、デッキに組み込めるカードに影響する。例えば、「剣技能3」なら、ランク3までの剣術カードをデッキに組み込むことができるが、ランク4の剣術「疾風剣」をデッキに組み込むことはできない。
スキルは以下。
・剣=剣術技能。斬って使う攻撃が含まれる。パワー型とスピード型があるが、これは好みで。
・槍=槍技能。突いて使う攻撃が含まれる。ダガーやレイピアも槍技能。
・斧=斧技能。打って使う攻撃が含まれる。ムチや棍棒、素手なども斧技能。
・弓=弓技能。射て使う武器が含まれる。クロスボウや投擲武器も弓技能。
・炎=炎魔法の技能。火・力属性の魔法がここに入る。
・水=水魔法の技能。水・氷属性の魔法がここに入る。
・風=風魔法の技能。風・雷属性の魔法がここに入る。
・地=大地魔法の技能。土・獣属性の魔法がここに入る。
・闇=闇魔法の技能。闇・心属性の魔法がここに入る。
・光=光魔法の技能。光・聖属性の魔法がここに入る。
・外交=外交技能。説得や言いくるめ、賭博など、対人関係のほとんどが含まれる。
・軽業=軽業技能。忍び足や隠れる、アクロバットや登攀などが含まれる。
・指先技=指先技の技能。鍵開け、罠の解除、偽造、爆発物処理などが含まれる。
・感知=感知技能。感知、罠発見、追跡などが含まれる。
キャラメイク時に、クラス基本技能の上に3点のスキルポイントを割り振って、スキルを決定する。
基本技能は以下。
・戦士=剣、槍、斧、弓のいずれか1レベル。軽業1レベル。
・魔術師=炎、水、風、地からいずれか2つを1レベル。
・僧侶=闇、光のどちらか1レベル。外交1レベル。
・盗賊=軽業、指先技、感知をすべて1レベル。
4)装備の決定
装備は、単純に能力値を拡大してくれる。
プレイヤーは、手持ちのカード(プレイヤーが持っていれば制限なし)から、消費財産ポイントが100以下になるように装備を選択する。
・武器=武器は「戦闘力」を拡大する(ブロードソード・財産ポイント30・系列:剣・戦闘力+2)。技カードごとに前提武器が決まっている。また、武器のカテゴリごとに、相手の武器に対してジャンケンのような有利不利がある(剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い…)。
・防具=防具は「耐久力」を拡大する(チェインメイル・財産ポイント30・耐久+10)。耐久力と防具の耐久力修正を足したものが、HPになる。
・石=魔法の石。石は「魔法力」を拡大する(炎の石・財産30・炎魔法を使う時、魔法力+2)。
・道具=道具は「工作力」を拡大する(忍び足ブーツ・財産20・隠密行動の際、工作力+2)
・消費アイテム=消費アイテムは、いつでも使える行動カードとして扱う(たいまつ・財産5・状況カード「暗闇」「低光量」をトラッシュさせることができる)。使い切りで、ポイントは戻って来ない。
基本的に装備の効果は重複せず、最も高いものが優先される。
5)デッキの構築
全てのプレイヤーは、スキルによる制限以内で50枚のデッキを構築する。
同じカードは3枚まで。
ランクが0のカードは、誰でも自由に入れることができる。
※キャラメイク部分の狙い)
キャラクターの個性化をデッキの内容に頼り、キャラクターシートの数字を5つに減らす。リソースなども使わず、基本的にゲーム中にちょこちょこ増減するのはHPだけにした。
キャラクターシートの廃止は、キャラの顔を描いたり設定を書いたりするために中止。設定やシナリオ内の情報を書くことで、カードゲームとの差別化を図る。
スキルによる制限は、沢山強いレアカードを持っているプレイヤーを強くしすぎないようにしつつ、それでもレアカードを持つことの利点を残すため。ランク5のレアカードを持っていれば、そこまでレベルを上げるためにゲームをしたくなるだろう。
また、クラスやキャラクターによる差別化を促進することができる。同じ戦士でも、魔法カードも入っているとか、弓ばっかりとか、盗賊のまねごとをするとか……。
武器の種類による有利不利は、いろいろ武器を持った戦士と一点伸ばしの戦士を総合的に同じくらいの強さにするため。ブースターで出るのが「使えない」カードばかりじゃなくなるように。
財産ポイントによるアイテム獲得システムは、シナリオ後に生きる。
シナリオをクリアすると、報酬として普通「財産ポイント」を受け取る。そのポイントで、手持ちのアイテムカードから、欲しいものをキャラクターに持たせることになる。いくら財産ポイントがあっても、ブースターを買わなければアイテムが手に入らない(店に並ばない)。
▼カードの種類
1)プレイヤー用カード
・アクションカード=キャラクターの行う「行動」を示すカード。手札に、行おうとするカードがなければその行動を取ることはできない。
ただし、クラスごとによって、カードなしで実行できる行動もある。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「効果」。
名前は、カードの名前。
絵はカードの絵。
ランクは、デッキ構築の際の制限となるランク。
カテゴリーは、そのカードの分類。「剛剣技」とか「速剣技」とか「隠密」とか「交渉」とか。
前提は、そのカードを使用するための条件。「剣装備」とか「状況:暗闇のみ」とか。
効果は、単純に効果。簡単な解説も。「正面から唐竹割りに切り下ろす。攻撃力+5」等。
・リアクションカード=自分の手番や非戦闘時に伏せておけるカード。相手が何か行動した時に発動させることができる。それ以外では取り除くことはできない。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「トリガー」「効果」
・アシストカード=いわゆる、補助技。アクションカードと同時に出すことができ、その効果を拡大したりする。他人のアクションカードを(可能なら)アシストすることもできる。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「効果」
・状況打破カード=状況打破カード。主に非戦闘時等に、マスターの出したシチュエーションカードを打破するのに使用。
フォーマットは「名前」「絵」「条件」「効果」
2)マスター用カード(プレイヤー用のものに加えて)
・モンスターカード=ザコ用モンスターのカード。一枚で、戦闘に必要な内容が収まっている。ザコはこの形式で統一。
フォーマットは「名前」「絵」「HP」「攻撃力」「攻撃属性」「特殊能力」「財産ポイント」「経験値」
HPは、そのカードのHP。キャラクターの攻撃によってそれが0になったら、モンスターカードは一時プレイヤーの手に渡る。
攻撃力は、そのカードの攻撃力。
攻撃属性は、そのモンスターがどんな方法で攻撃するか。「剣」や「槍」。あるいは「炎」や「闇」など。それによって、PCの持つ武器との間で有利不利が発生する。
特殊能力は、そのモンスターの特殊能力。
財産ポイントと経験値は、そのモンスターカードがシナリオ終了時にプレイヤーの手にあった場合獲得できる財産ポイントと経験値。
・NPCカード=NPCのカード。基本的に形式はモンスターと同じ。人間の絵があって、情報を提供しうるもの。
フォーマットは「名前」「絵」「HP」「攻撃力」「攻撃属性」「頑固度」「特殊能力」
頑固度は、交渉でNPCと話す時の目標値。マスターは、話し方やキーワードに応じて、多少上下させてもよい。
・場所カード=場所や施設のカード。あらかじめ伏せて提示しておいて、シナリオが進むと行けるようになるとか……。まぁ、カードワースみたいなもん。
フォーマットは「名前」「絵」「解説」
基本的に余計なものは減らして、マスターのシナリオに任せる。
・シチュエーションカード=マスターがその場の状況や場面を演出するのに使用。フィールド上に、常に一枚までしか存在できず、状況打破カード、あるいは別のシチュエーションカードが出されるとトラッシュされる。
フォーマットは「名前」「絵」「効果」
・オブジェクトカード&トレジャーカード=まぁ、セッションで実際によく使う「壁」「小部屋」「密林」「泉」などのカード。罠つきの通路なども含まれる。トレジャーの方は、財産ポイントが書いてあり、シナリオ終了まで持っていればチームの獲得財産ポイントに加算される。
※カード関連の狙い)
基本的な遊び方がTRPGなので、TCGの感触で遊ぶのは戦闘と各種判定のみ。
ので、プレイヤー用カードはTCGの感覚で。マスター用カードは、TRPGでの補助とかアクセサリみたいなものになる。
マスターデッキから開けていってシナリオを生成するのも考えたが、かえって難しいし、TCRPGからTRPGへの移行ができないっぽいので、やめ。そのぶん、市販するシナリオパックは誰でもすぐにマスターができるように、詳しく易しく作らねばならないが、これは後述。
名前と絵がちょっと違う、同じ効果のカードを複数種類用意する。これは、デッキの制限として「同じカードは3枚まで」ってのがあるため、特化したキャラを作るのが難しい状況を緩和するため。盗賊なのに、なかなか「罠感知」が来ないのは悲しい。
146 :
NPCさん:02/04/16 19:52
唐age
>>138-145 長いけど読んだ。
で、どこをトレーディング要素をぶち込むのかね?
トレーディング要素のないCRPGなら既に市販されてたのでな。
#アレはカードゲームだったがな。
148 :
NPCさん:02/04/30 00:17
>トレーディング要素のないCRPGなら既に市販されてたのでな。
って、具体的には何の事?
そういえば、リウィの奴って出たの?
>148
発売日未定で止まってると思われ。
一時期はドラマガで特別カードとか出してたんだがなあ………。
馬鹿共がない知恵絞って実現不可能なことに
挑戦するスレはここですか?
>150
馬鹿なのには否定せんが実現不可能だとは思っていない。
TRPGにTCの要素を組み込むより、
TCGにRPG要素を組み込む方が簡単だと思う。
# でも俺はヘタレだから作っても遊戯王にしかならんかった。
TCGとTRPGは所詮水と油。
両方の要素をあわせたって良くて中途半端にしかならない。
とゆうか、TRPGに未来なんてないじゃん。
とっととあぼーんされちゃえ!