1 :
にょ:
この中にレイトレーシングの概要を説明できるやつは居るのか?
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/26(木) 22:01
レイトレーシングの基本概念は、ある光源から光を照射し、その一つ一つの光の軌跡を追跡し、
一番初めにぶつかった空間上の物体がその光源によって照らされる物体であるとして、隠面消去を行うものである。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/26(木) 22:03
2>
ベクトルも入れて説明してくれよ
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/26(木) 23:42
>1 CG検定でも 受けるのか
聞くのは手っ取り早いかもしれんが、
調べて憶えるのに 意味があると思うぞ
ネタふりだろ?
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 00:32
うわ、ここのオジイチャンのレベル低っくーーーい
レイトレだって(藁
オジイチャンがオジイチャンなら、孫も孫。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 00:44
スキャンラインとZバッファなら説明できる。
グローバルイルミネーションとラジオシチー
同じにしか思えないんすけどラジオシチーは何が足りないの?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 01:19
もういいよ・・
11 :
ん?:2001/07/27(金) 04:26
レイトレーシングって
視線の追跡じゃなかったっけ。
光線の追跡ではなかったと思ったけど。
あげんなぼけ
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/27(金) 04:33
>>11 すべての光線の追跡をしてたらきりがないので
自分から見える範囲= 視線の追跡をして無駄な計算を省いている。
だからこっちに向かってくる光の計算は別処理にすることが多い。
あぼーん
しまった踏んでもた。グロ画像だ。
達の悪い、念のいった上げ方しやがって、
上げた奴、相当精神の病んだ奴だ。氏んでこいや。
犠牲者は自分だけでいいから、
ホスト名「vagina」を確認して絶対
踏まんといて!!
微妙にレンダラスレと
かぶってねーか?
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/28(土) 19:35
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/26 08:34 ID:LcuZsdRJ
CG板は何で他と比べて荒れ方がひどいんだ?
仕様です
双方向レイトレてナニ?(藁
分散レイトレてナニ?(藁
レンダリングEquationてナニ(藁
こういう技術的なスレッドも必要だよ。
俺は今、空間八分木のDDAで苦労してます。
GI系(アルゴリズムはMCRT)レンダラ作ってます。
>>20 "Rendering equation"はレイトレーシングとはあまり関係ないと思うよ.
レンダラースレでやれ、チンカス
>>13 そういう解釈は聞いたことがないな
普通は 2次反射以降を計算しない だね
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/26 23:31 ID:HWA6tZGG
みんなよくもまあテキトーなことをさも知ったかのように・・・
レイトレの主眼は、光が目に入ったところから時間を逆にたどるという
ところにある。ピクセルの一つ一つに対して、視点からピクセルを通る
直線を引いてみて、それが物体に当たったら、その物体のその点の色が
そのピクセルを占めることがわかるわけだ。
物体表面に視線が当たった交点(この場合の視線というのは、そのとき
処理中の特定の1ピクセルを通る視線のこと)の法線ベクトルがわかれば、
まず光源との角度から明るさやハイライトの強さを計算することができる。
さらにその表面が反射率を持っていれば、交点を新たな視点として、
それまでの視線が反射する方向に新しい視線を出してやる。それが
なにか物体に当たれば、その物体のその点の色がさっきの交点に
「写りこむ」ことがわかる、と。
その物体が透明度を持つなら、視線は屈折率に応じた角度で曲がり
物体の中に入り込む。反射もする場合は、視線はそこで2本に分岐する
ことになる。
こうやってどこまでも(もちろん反射・屈折面の多いシーンでは、どこかで
止めないと無限ループになる)光線を逆方向に追跡していくアルゴリズム
だから、光線追跡法と呼ばれるんだな。
ちなみにレイトレでは、光源から光線は出さない。それをやると、膨大な数の
光線のうち実際目に入るものはわずかしかないという無駄が生じるからだ。
いっぽう真面目に光源からの光線をシミュレーションするアルゴリズムは
一般的に「逆方向レイトレーシング」などと呼ばれるが、そのなかで現在主流
となっているのが、ラジオシティと呼ばれるアルゴリズムなのだ。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 00:06 ID:HtjlUFZB
>>24 何言ってんだバカ。
ラジオシティは双方向レイトレーシングとは違うんだよボケが。
知ったかぶりはお前だ。宇治杜中でも読んで出直して来い。
レイトレーシングの説明はあってるけど、
最後が全然違うぜ。
光源から光線は出すんだよ。
それが遮断されるかどうかで影つけをする。
だからあんまり正しい影は出ない。
26 :
:01/11/27 00:07 ID:cgm4fNQk
つーかビームだよ。
27 :
>25:01/11/27 00:20 ID:Q9by1LHD
お前の方こそ、何言ってんだよ
>24は知識バカの冨士だぞ。少しは
察してやれよ。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 00:20 ID:PwZwaNzK
>>25 >光源から光線は出すんだよ。
いや出さないね。視線が面とぶつかる交点から光源に向かう直線が
さえぎられるかどうかで影になるかどうかのチェックをするということは、
光源側から光線を出すという処理とは言えない。視点側から光線を
逆にたどり、面との交点を見つけてからでなければできない処理だからだ。
その違いはお前にはわからんかもしれんがな。
残念ながら俺はただのシッタカではない。実際にレイトレーシング・レンダラ
を独学で書いたことがあるからな。
ラジオシティを逆方向レイトレーシングの一種としたのは確かに拡大解釈が
過ぎるかもしれんが、しかしラジオシティでは光源側から処理を開始する点で
やはり逆方向といえる要素がある。あるピクセルに関わるレイを視点側からたどる
という処理とは、その点で根本的に違うからだ。
29 :
24:01/11/27 00:22 ID:PwZwaNzK
ちなみに俺は富士とかいう奴ではないぞ。
まさか!
まあねか?
31 :
25:01/11/27 01:33 ID:kipgbXvZ
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 01:37 ID:kipgbXvZ
33 :
24:01/11/27 09:42 ID:PwZwaNzK
>>32 だからさ、これには冒頭でちゃんとレイトレーシングの「拡張」って書いてる
でしょ?もともとのレイトレーシングが持つ欠点を補うための追加アルゴリズム。
もっというと、これは完全に「逆方向レイトレーシング」の一種じゃねーか。
いったい俺の発言のどこを読んでるんだ?
>>30 まあねってのもわからない・・・富士もまあねもこの板の有名人か?
この板は限られたスレをたま〜に見るだけなもんてね。
両方とも少しづつ間違ってるから、話がかみ合わないんだよ・・・
35 :
24:01/11/27 10:56 ID:PwZwaNzK
>>34 ラジオシティを逆方向レイトレーシングの一種としたのは確かに個人的解釈が
入りすぎだったが、それ以外で間違いがあるというなら指摘してくれ。言いっぱなしは
DQN荒らしのやることだぜ。
まああんまり粘着君になるつもりもないんだが、自分の理解に間違いがあるなら
訂正しておきたい。俺が2chに来てるのは見識を広げるためであって、他人を
言い負かすためではないからな。
喧嘩腰かよ・・・まあせいぜいDQN扱いしてくれ(藁
とにかく落ち着いてよく読みなおせ。どこで食い違ってるかわかるから。
ここでまともな話するのは歓迎だが、つまらない見栄やプライドで
荒らしを喜ばせるのだけは勘弁な。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 14:23 ID:RJxNuS9L
テクスチャへの物体同士の影響が省かレンダ。
その分、割りとレンダーに時間がかかなんだ。
38 :
ie:01/11/27 15:20 ID:oly8Sowv
言葉の定義をしっかりしましょう
Radiosityと言うのはRadiometryから来た造語で光の放射の総称に
なってしまうのでそれを実現するアルゴリズムの名前では無いです
光源からの光の進路をトレースするのはpath tracing
視点から光の進行方向とは逆にトレースするのはray tracing
両方からのトレースでラジオシティまで表現するのはbidirectional ray tracing
光源から光のパケットを飛ばす方式はphoton mapping
ポリゴンメッシュで受光面を近似するタイプならFinite Element Radiosity
monte calro ray tracingはphoton mappingやbidirectional ray tracingなど
更には普通のレイトレースでも面光源を使う時には利用されるのでちょっと
意味が違いますね
39 :
ie:01/11/27 15:51 ID:oly8Sowv
追記ですがglobal illuminationと言う言葉はFE Radiosityが出来た頃には
無かった言葉で現在ではコースティクスや鏡面反射の間接反射(鏡など)
を扱える場合をglobal illuminationと呼びます
photon mappingやbidirectional ray tracingがglobal illuminationを扱えます
mente calro ray tracingは上にも書いたようにdirect illumination(直接光しか
扱わないモデル)の場合にも使われますのでglobal illuminationには含まれ
ません
↑フォトンマップがおかしいよ
それと、RadiosityとRay Tracingって実は根源の部分は完全に分離できないよ
かつてのRayTracingは光線をベクトルで扱った しかし Raytracingの分派には
円錐や角錐をモデル化している例もたくさんある この場合、Radiosity法と同じ
構造を持つ ただ、幾何学的に光線を追いかけるかランダムサンプルで追いかけるか
の違い(あっ ちなみの双方向レイトレの場合ね)
またRayTracingがグローバルを扱えない、という件ですが実はいくつかの
アプローチがありますよ 双方向ではなくて、光の強い光源の情報を幾何学的(
とぽろじ)にあるツリー構造に押し込んでその光源空間と幾何空間の相互作用を
マトリックスを使って禁じ計算する方法 ちょっと転職したのでどの論文か
思い出せないけど・・・・
41 :
ie:01/11/27 16:44 ID:oly8Sowv
>>40 photo mapではおかしいのでphoton mappingと書いています
フォトンを格納したkd-treeの事ではなくてそれを使った手法の名前の
つもりだったのですがおかしかったですか?Jensenの本の題名にも
photon mappingと書かれていますし
cone tracingその他については理解していますがradiosityと構造が同じ
という下りが良く分かりませんのでもう少し詳しくお願いします
ray tracingがglobal illuminationを扱えないとは書いていません
mente calro ray tracingと言うのはglobal illuminationを実現する
方法ではないという意味で書いているのです
あとtopologyという言葉の意味を良く分かっていないようですので
もう少し自分で理解している言葉で書いてください
その下りの文章の意味が全く分かりません
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 16:45 ID:PwZwaNzK
>>38 もともとの定義がどうあれ、現在一般にラジオシティといえば「細分化パッチの
一つ一つについて放射エネルギーの平衡状態を求める」という特定の
アルゴリズム(あんたのいうFinite Elementタイプか)を指すと思うんだが。
学術用語と世間一般で通用する言葉とは区別するべきなんじゃないか?
個々のアルゴリズム(それも本来のレイトレーシングを補完する拡張部分)
を並べたてたって、スレの趣旨である「レイトレーシングの概要」からは
離れていくだけだと思うんだが・・・はっきりいって質問者になにかを説明
しようという姿勢とは程遠いと思うぞ。
しかもその分け方だと、明らかに分類のクラスが異なるものを同列に
並べてしまっているじゃないか。bidirectional ray tracingなんてのは
逆方向レイトレーシングを通常のレイトレーシングと組み合わせたという
だけのこと(ZバッファやZソートなんかと組み合わせることも可能)だから、
逆方向トレーシングの具体的な手法といっしょに並べるべき言葉じゃ
ないだろう。いやまあ別に並べてもいいんだが、レイトレーシングについて
知りたいという質問者にとってはただ混乱させられるだけのはずだ。
もっというとモンテカルロ法なんてのは非常に一般的なシミュレーションの
手法(乱数を使うというのがそのキモ)なんだから、いろんなところにその
名前が出てくるのはあまりにも当たり前。特定の手法と一般名称とをしっかり
区別すべきでは?
43 :
24:01/11/27 16:54 ID:PwZwaNzK
>>40 >それと、RadiosityとRay Tracingって実は根源の部分は完全に分離できないよ
計算手法が共通なものを持つという話はよくわかるが、レイトレーシング以外の
レンダリング方法でもラジオシティの計算結果(ただのマッピングデータ)は
利用できるから、そういう意味では完全に分離可能だといえるのでは?
しつこいようだけど、やはり本質的な話をするなら本来のレイトレーシングに
限った方がいいと思う。まあうっかりラジオシティなんて言葉を出してしまった俺が
悪いんだが、
>>24をよく読めばわかるとおり、そもそもレイトレーシングでは
光源側からの光の追跡を行わないという文脈で出しただけなんで。
44 :
ie:01/11/27 16:54 ID:oly8Sowv
>>42 確かに学術用語と一般で通用する言葉を区別するべきかもしませんね
ただ上のほうで発言者の定義が食い違っていることで双方に意味が
伝わっていなかったようなのであのように書きました
レイトレーシングの概要は
>>24で出ていたのでそれ以後に話題になっていいた
それぞれのモデルに関して分類をしました
bidirectional ray tracingに関しては仰るとおりだと思います
しかし一応path tracingという言葉も並べておいたので許してください
monte calro法についてもその通りですね
乱数を使うというか積分を多数の点サンプリングによって解を求める
という意味ではどんな分野でも使われていると思います
ですからmonte calro法とせずにmonte calro ray tracingと書きました
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 19:33 ID:OexNeITB
面白いね。良スレage.
できれば実装の仕方なんかも議論して欲しいナ。
え?俺?俺は傍観者だから・・・
レイトレーシングとモデルはなぜ英語にしないのだろう
仲間に入れてあげよう
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/27 22:52 ID:oihJO5qi
単純ボクセル分割と八分木とどっちが効率いい?
単純ボクセルってBSPのこと?
49 :
ie:
>>47 どうでしょうね
非常にシーン依存ですからこればっかりはやってみないと分かりませんね
市販のレンダラによってはBSPやoctreeをスイッチできるものがある位です
>>48 単純ボクセル分割はBSPとは違います
単純ボクセル分割というのは空間を一定の間隔で区切っただけの
ボクセルの事だと思います
regular grid voxelとも言いますね