1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2001/01/25(木) 17:16 レンダラースレってなかったよね つうわけでたてました。 簡単にフォトリアルイメージ生成できるやつは無いかな。 ・・・なんでもかんでもrenderman、レンダーマンって言うな。
Alias Renderer Mental Lay
もちっと英語勉強してな。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/25(木) 23:09
んじゃあ、 なんだっけえーと、あれ、ラジオシティで開発中のやつ。 うー、失念。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/25(木) 23:13
POV-Ray BMRT tada...
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/25(木) 23:38
7 :
名無し :2001/01/26(金) 00:30
mental rayのMax用もあるよーん。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/26(金) 00:43
質問。レンダラーの差ってどういうの? 機能の差ってのは抜きにして、連打マンがいいっつうのは なんなんでしょ?トーンとか、色の深みって良く言うけど それってシェーダで何とかなるよねェ。
え?
10 :
>1 :2001/01/26(金) 01:33
念のため言っておきますが、ショボいオブジェクトで何をどう頑張っても フォトリアルにはなりませんので。貴方がそうだと言ってるわけではないですよ。 フォトリアル目指すならリアルなオブジェクト作れるのが大前提です。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/26(金) 04:59
12 :
7x4pixel :2001/01/26(金) 06:27
>>10 うん、確かにそうだと思う。
じゃ、例えば、まったく同じモデルを使ったとして
比較的簡単な設定で、レンダリングがきれいなのはどれになるんだろ?
できれば、GUIでシェーダー書けるやつがいいけどな。
レンダーマンとかプログラムの知識がないと駄目っぽい。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/26(金) 07:15
PRMANはプログラムの知識以前に光学について知識が必要 日本で果たしてPRMANの技術を取得したとしても必要とされるかと いうと微妙なところ 性格上 体力のある長期に作品を作りこむような会社が日本にはあまりないので 活躍できる場所は限られている。よっぽどの腕前でないと仕事までには結びつかない。
14 :
7x4pixel :2001/01/26(金) 07:39
>>13 へえ〜、そうなんだ。光学ってことは、現実世界で写真とかやってるほうがそういう知識
感覚的に付いたりするかな?<素人考えでスマソ
CUIのレンダラー(POVRAYとか)って綺麗なのは分かるけど
パラメータとか良く分からん・・・
手打ちもだりーし
レンダラーも蕎麦も手打ちが一番なのか?
15 :
名無そ :2001/01/26(金) 12:31
>>8 「レンダラーの差」というのはどうしてできるのかというと、以下の要因が考えられる。
(1) 色深度計算精度の違い
(2) シェーダー(陰影質感計算)の組み立て方や制御パラメータ等の違い
(3) アンチエリアシングやテクスチャマッピングにおけるフィルタリング精度の違い
(1)については基本中の基本である。
いくら高度な質感表現能力を持っていても、16bitハイカラーの画像しか生成できないレンダラーでは意味がない。
同じ事は24bitをTrueColorとするPCについても言える。
24bit(1677万色)といえどもコンター(グラデーションが段々畑のように色分けされて見える現象)が発生する
場合があるため、当然これ以上の精度で色計算を行う必要がある。
「それでも出力される画像は24bitに抑えられるんじゃないの?」と思うかもしれないが、
24bitカラーの画面に展開する時点で「ディザリング」というテクニックを使う。
これによって24bitの画面でもそれ以上の色深度表現が可能になる。
このディザリングの方法によっては、画質に明確な差が現れる。
(2)は(1)ほど根本的に画質に差を与える訳ではないが、
それでもシェーダーがプログラマブルであるか否かによって表現できる質感の差は歴然と画像に表れる。
プログラマブルシェーダーの最大の特徴は、
・1ピクセル単位でシェーディング(色質感設定)を定義できる
・「変位シェーダー」が容易に構成できる
などのメリットがあることだ。 特にピクセル単位で色質感設定を変えられるのは、より細かな質感表現を可能にする。
ただし、欠点としては、
・シェーディング方程式をレンダラーに認識させるために、プログラムを組むスキルが要求される
がある。 RENDERMANの場合RIBファイルにシェーダーの手続きを記述する必要があるのはそのためだ。
(3)は今更論議する必要がないほど基本的な問題で、いまどきのレンダラーではこれらの問題はほぼクリアできていると思う。
しかし、アンチエリアシングやマッピング時のテクスチャフィルタリング精度は動画像生成の際に問題になることがある。
大抵はフィールドレンダリングすることで回避できる場合があるが、それでもモアレが発生して困った経験をお持ちの方はいると思う。
レンダーマンが優れていると言われるのは、
上記(1)(2)(3)の問題に真正面から取り組み、レンダリング画質の向上と処理時間の短縮を達成しているからだ。
本家のレンダーマン・レンダラーである「Reyes」は、レイトレーシング法すら採用していない。
今のグラフィックアクセラレータと同じZバッファ法を採用している。
しかし、生成される画質は他のレイトレーシングベースのレンダラーを圧倒している。
ただし、その性能を使い切るためには相応の知識とテクニックが必要だ。
※上記の話では、意図的に「光源シミュレーション」の話を省いている。
光源の正確なシミュレートの話になると、ラジオシティ計算の話が絡んでくる。
それは画質を向上する上では欠かせないが、どのレンダラーにでも後から「追加」できる処理なので
あえて省いた。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/26(金) 23:48
CG板で 珍しく ちゃんとCGの話題になってる。
>8 仕事って面でいえば、速度が速くて、もとめる質感がすばやくかつ、柔軟に しぼりだせるってことじゃないかい。 結局、レンダーマンはその辺りの事に技術のあるひとが当たれば、強いってことなんだろうなあ。
18 :
8 :2001/01/27(土) 01:17
>15 あ、どうもご丁寧にすいません。僕が気になってたのは(1)の事 でした。有難う御座います。 こないだのなんかの雑誌の比較記事(かなり条件がいい加減だったけど) 見るとMaYaが綺麗だった。なんか頂点の間の色の変化 がスムースだったようだけど、あれはまた別のことなのかな? >17 因みに僕はMAXのレンダラー。いい加減な影だけどそこそこ綺麗で 早いので愛用してます。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/27(土) 02:50
BMRTってレンダーマンとほぼ同じ結果が得られると聞いたのですが、 実際はどうなんでしょうか?使ったことは無いのですが・・・
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/27(土) 06:58
すごく細かいメッシュにしてからレンダリングすると、nurbsっぽいぬめっとした階調が出るよ。 そゆこと?>17.8
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/27(土) 20:22
LWのLumeToolsってどうなの?
22 :
名無しさん :2001/01/28(日) 03:12
ファイトクラブのBuffもMentalRayだったらしーけど、 モデリングとか、やっぱSIでやったのだろーか。 日本で、あーゆうフォトリアル系で有名なProduction ってあるんでしょうか。おしえてアロエリーナ。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/28(日) 17:49
LW用プラグインとしてストラタのレンダラーがあれば良いと思う。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/29(月) 02:18
POV-Ray使ってます。 他のレンダラーと比べるとどうなんでしょう。 綺麗なんだけどどこか単調な気がする。 (素人でスマン)
気のせいだ。素人なら許す
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/29(月) 03:15
>BMRT PRMANのフリー版と考えて良い。レンダ―はレイトレースなので速度は遅い。 開発者関係の事情で実は、PRMANよりBMRTが主流になるという話も・・・・ 逆転現象だね
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/29(月) 11:47
このスレみて、BMRTってのを使ってみようと思います。 大昔のGWが役に立つとは(w ところで、BMRTって日本語解説ページって無いんでしょうかね・・。 英語はキツイっす・・。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/30(火) 02:38
日本語のWEBは皆無です。 解説書としては数年前に絶版(もう、大型書店でも手に入らない) 「実践CGへの誘い」があります。 PRMANを購入すると代理店から貰えるそうですが もう、在庫が無いとか あるとか・・・・。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/30(火) 02:39
それにしても ここのスレッドは荒れませんね 笑 CG板のガクセーじゃ話題に入って来れないかな 笑
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/30(火) 03:01
すみません、その本の出版社名分かります?>28氏
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/30(火) 03:28
実践CGへの誘い 「共立出版」です。 でも、取り寄せもできないし、一般書店に在庫してる 可能性も0に近いです。 少なくとも、都内の大手の書店には在庫してません。 私は知人から1万円で売ってもらいました。 内容はかなり高度なので、最近のCG解説本をイメージされていると 驚かされると思います。 数学の知識Cプログラミングの知識が無いと 読み解く事は不可能です。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/01/30(火) 07:37
povray開発滞ってるな。いつになったら3.5になるんだろう lightflowめちゃ綺麗だなあ 個人的にはGUIシーンビルダー「metalight」に期待大 まだテストバージョンだけどすげえ しかも作ってるのが現役の学生ってのがまたすげえ 俺なんてpythonスクリプト見ただけで頭痛いのに(TT)
33 :
レンダラーではありませんが :2001/01/30(火) 16:34
Max用プラグインのBunchOfVolumeなんてのがあります。 一応、Radiocityを実現しており、まあそこそこ早いです。 コースティックもちゃんと出ます。 なにより、値段が安い!PyroClusterやその他の プラグインセットで、6万くらいで買えると思います。
高いよ>BOV あと、radioCityじゃなくて、radioSityな。
35 :
>34 :2001/01/31(水) 21:19
そうだね(恥 まあ、MentalRay for Max とか20万くらいするの 考えると、BOVだけだったら2万5000くらいだから 高くはないでしょ。 ましてやBMRTが無料の今、どっかの商社が殿様商売してる Rendermanなんかよりは、いいと思うんだけどね。
Rendermanサイコー!
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/01(木) 00:23
BMRTって商用利用ではシェアだったと記憶しているんですが 今は違うのでしょうか?
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/01(木) 20:52
lightflowムズかし。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/02(金) 01:08
age
40 :
PRMan使い :2001/02/02(金) 14:21
>>35 そうなんだけど、やっぱBMRTよりもPRManのが早いんだよね。
ディスプレイスメント使うと特に。
一方で、リフレクション使うとPRManではまどろっこしくてダメ。
せめてPRManが10万くらいならねえ。100万じゃたかすぎ!
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/02(金) 16:34
そりゃ あーた PRMANはスキャンライン BMRTはレイトレースだから 仕様が無いですよ まさしく 使用が 無い。
42 :
名無そ :2001/02/02(金) 17:00
最近出たDirectX8のDirect3D GraphicsやOpenGLのVersion 1.2追加仕様では、 Pixel Shaderが利用できるようになってきている。 これらは基本的にZバッファレンダラーなので、PRManと処理方式が一致する。 (厳密に言うとPRManは「マイクロポリゴンZバッファ方式」なので最終画像のクォリティに歴然とした差が出るが) いずれにせよ、Pixel Shaderをリアルタイムレンダリングで利用できる時代になったということだ。 もっとも、DirectX8のものはRIBとは全く異なる仕様なのだが、 アメリカの大学ではOpenGLにRIBが利用できるようにする実装を試みているところがある。 その成果に期待したい。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/02(金) 17:00
プログラムやスクリプトにひじょーに弱いCGデザイナーなんですけど、 PRManの美しさや機能(ディスプレイスメントマップやモーションブラー)に、 ひかれて、BMRT使ってみたいと思っとります。 初心者向きのBMRTの日本語のページってありましたら、教えてください。 maxユーザーです。
44 :
>43 :2001/02/02(金) 17:15
HALLUCINOさんの掲示板で聞いてみたらどうでしょう。
ちなみに、MaxからBMRTを直で使えるMaxmanもAnimalLogicから
でています。ちなみに、1,2週間の使用で、その後は購入しなければ
なりません。値段は、Animallogicに聞かないとわかんないっす。
http://www.maxuser.com/
>>48 このスレの28番を見てみよう。
初心者向けはおろか(つかBMRTは初心者じゃつかえんだろう)
ページすらほとんど存在しないっす。
お金払うか、英語勉強するか、どっちかでしょう。
結局公式サイトが一番詳しいと思う。
オンラインマニュアルもあるし。
46 :
45 :2001/02/02(金) 17:27
私より詳しい人がいたわ スマソ。 ちなみに、こんな本がありました BMRTの開発者が書いたRenderManの本 (たしか今も彼はPixarにいたはず) Amazon.comで買えます Advanced Renderman : Creating Cgi for Motion Pictures (Computer Graphics and Geometric Modeling)
47 :
初心者 :2001/02/03(土) 00:12
BMRT使い倒そうと思ったら、「RendermanShadingLanguage」とかいうのを 覚えないとやはりキツイんでしょうか?
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/03(土) 07:06
きついどころか、そこが醍醐味じゃないか? PRMANにあこがれてるなら。。。(難しいと思うけど) レンダラーといえばDESKTOP RADIANCEもあったな あれはCAD向きかな? AUTOCADと連携で使うみたいだし。
49 :
Rendermanは、 :2001/02/04(日) 03:24
Shader書けなきゃ、あまり意味がないような気がします。 PhotoRealなものが作りたいなら、PhotoRealなモデリングが できて、レンダリングで仕上がったものを、さらにComposit作業 でPhotoRealに仕上げなければ駄目です。だから、CGソフトだけで 全て終わらそうなんで思わないで下さい。 LightWaveで出力して、Photoshopで明るさ・コントラストなど要素 別にいじって、AfterEffectsで仕上げてるプロの方もたくさんいます。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/04(日) 04:49
LWで作った画像は、ペイントソフトでコントラストを強くした後、 ガンマで明るくしてやり、軽いソフトフィルタの後でシャープフィルタをかけると 手軽にフォトリアル風になります。レンダラーとは全然関係ないけど。 もちろん元画像のモデリングやライティングがちゃんとしてるのが前提ですが。 場合によっては全体に軽ーくノイズフィルタかけるとなお良いです。
PRMAN使って出力した画像もレタッチするのかな? 特にフルCGの場合
52 :
PRMan使い :2001/02/05(月) 17:51
そうだ。前から探していたんだけど、rgbazで出力したデータを読んで、 Z付き合成してくれるツールってあるの? 昔サポートに聞いたら「作ってください」て答えがきたヨ(滅)。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/06(火) 01:11
age
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/06(火) 03:39
そういえば、去年の後半くらいだっかな ものすげーリアルというか画像内のオブジェクトに存在感を感じたやつあったな アーノルドっていうんだっけか? あれって開発中なのか?フリーソフトじゃねえよな、やっぱ。 その後の展開ご存知の方、詳細キボーン
ネタ?
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/06(火) 15:22
57 :
54 :2001/02/07(水) 01:02
メサイアのレンダラーになるってことか? メサイアってスタンドアロンなのかな、それとも何かのソフトのプラグインとしてつかうの?
>>57 リンク先に書いてあるだろ?
そのくらい自分で読めよ。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/08(木) 00:28
アーノルド・・・。 何やらインフォグラフィカの匂いがプンプンするな。 性能はいいが、製作者が「飽きた」なんて事にならなきゃいいが。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/08(木) 01:10
前々からから思ってるんだけどさぁ、リアル系3DCGで ライティングの下手なCGでも、Photoshopでいろいろいじれば 結構見栄えがするじゃん。・・・で、それはアリなのか??? Webページみてると、3Dの腕前が凄いのか、2Dでだまされてるのかよー分からん。 あっ、オレ素人ね。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/08(木) 03:58
3Dを素材として使ってる分にはありじゃないか・・・と思う俺も素人
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/09(金) 11:42
でも実際、現存する3Dソフトで「完璧に」リアルに(写真に近いってコト)仕上げるの って無理じゃん。 そこを補うのがレタッチツールでの最後の仕上げじゃないの? ここら辺が、PHOTOSHOPの「写真屋」たる所以だと思う俺も素人。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/09(金) 12:10
3Dソフトを使用した技術的な部分を見せたい場合は レタッチはしない(色補正くらいはする)、 あるいは最小限にとどめる。 一枚の絵として見せたい場合は、何でもあり。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/09(金) 16:55
lightflowってまず何から勉強したらいいんだろう? python? それともサンプルファイルいじり? ウェブで扱ってるところってあんまりないよね みんなまだ手探り状態のかな
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/10(土) 01:47
なんでもありだよ。3Dはリアルで正確なパースが欲しいときに便利。 モデリングだけして、ワイヤーフレームをアタリにして描くよ。 レイトレースしないのさ。もう時間がなくて・・・。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/10(土) 07:23
>65 でぃめんじょん!!
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/12(月) 12:30
infograficaと言えば、MAXプラグインを今後もリリースしていく、
ってことはReyesWorks.comはやーめたってことだろうか?
使ってみた人いる?>ReyesWorks.com
映画はMAXで作ってるってことか?いやそもそもまだ作っているのか
「Mercenary」?
あとBlur StudioのGhostレンダラーは、フリープラグインじゃなくて
売り物になるそーです。将来的にはMAX以外でも使えるレンダラーにするとか。
http://www.blur.com/blurbeta/ghost/ Arnoldは、開発者がレンダラー一筋の人だから飽きることはなかろうが、
Project:Messiahはあやしいな。あんな値段つけて大丈夫か?
アーノルドってとうぜん重いよね? 計算速度の情報が全然ないけど・・・
アーノルド、つうかメサイアたけーよ。 仕事で使うのならコストパフォーマンスがいいかもしれないけど 個人の趣味ではちょっとなあ。 でもあの恐竜の歩くサンプルムービーいいな。 あんなのやりてーよ。 手軽に。 安く。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/13(火) 02:01
ヤフオクの本、コンピュータ、インターネットからつづく3DCG分野の本がなんでレンダラーなんて区分なんだ? わかりにくいよ…
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/21(水) 05:08
MOMOの3DCG総合に、なにやらレンダラーを開発したという書き込みが。 アーノルドを目指しているらしい。リンク先のサンプル見た限りでは なかなかよさげ。 今後の展開が気になる。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/21(水) 05:29
漏れも見たよ。 もっと情報が欲しいと思った。 maxか何かで使えるようになるんだろか。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/21(水) 12:56
メール欄見た限りでは北大の学生さんみたいですね。 研究で開発してるのかな。 スタンドアロンのCUIレンダラーのような気がするのは俺だけかな ディスプレイスメントマッピング、ボリュームシェーダーのサンプルがないのも気になる
>>73 おいおい・・気長に見守ってやりましょうや・・・
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/24(土) 01:43
BMRTダウンロードしたのですが、インストール方法が全然分かりません・・ 英語マニュアルの前に挫折・・・。どなたか教えてくださいm(__)m
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/24(土) 03:38
>>75 情報ありがとう。
確かにパッとしないサンプルばかりで
「すごいかも知れんが、すごさが伝わらん」
といったのが正直な感想ですね。
これくらいなら、lightflow、megapovのほうが機能的に上でしょうね。
ただ、将来的にrenderman shaderをサポートする(?)みたいなことも書かれているので
なかなかの有望株と見ていいと思います。
78 :
さぁさぁ :2001/02/27(火) 18:13
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/27(火) 22:20
ちとレンダラーと話外れるかもしれませんが・・ 今月のUltragraphicsに載ってたんですが、 SIGGRAPHで発表されたという「イメージ・ベースド・レンダリング」 と呼ばれる手法について詳しい方おられませんか? 記事を読むだけではちと詳細が分からないので・・ 「Facade」というソフトがこの手法を取り入れてるらしいのですが・・。
80 :
sal :2001/02/27(火) 23:22
環境マップからグローバルイルミネーションを構成するレンダリング手法だったと思います。 例えば部屋360度のマップで適用すると窓側から光が差す。 って書いてなかった?
sage
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/27(火) 23:49
>>79 イメージベースドレンダリングは、2次元画像を元にして
レンダリングを行うというものです。
例えばモナリザの絵を元にして、別の角度から見たモナリザを
生成するといった具合です。
似た技術にイメージベースドモデリングというのがあり、
こっちは2次元画像を元にして、モデルデータを生成する
というものです。
建築物の写真を元にして、それを3Dモデルデータに起こすという
研究がさかんに行われていますね。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/02/28(水) 13:32
>78 Pepelandにあるアーノルドによる人形アニメ風ムービーが 話題になった頃、あのムービー(320*240)の1コマのレンダリングに 40分強かかったという記事を読んだ記憶があります。 (詳細忘れちゃったし、元記事のありかもわからないので、読み流してね) その後流行ったアーノルド風のレンダ結果を作ろうというムーブメントでは、 たいてい影付きの環境光源を全天に多数配置していたので、同様の処理を ソフト的にやっているはずのアーノルドは遅くて当然だと思ったですが。
>>83 元メタクリのCANOMAっていうソフトがそういうジャンルに入るのですか?
レンダリングレンダリングヽ(´ー`)ノヤホーヤホー
87 :
83 :2001/03/01(木) 00:30
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/03(土) 18:20
age
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/04(日) 00:35
GHOSTの話題は何故出ない?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/04(日) 03:04
どんなの?<GHOST
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/05(月) 22:56
>>90 確かここだったと思うけど今見れなくなってるね。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/06(火) 00:19
どこ? ・・・いや、マジで気になってるんだが
sage
94 :
91 :2001/03/06(火) 22:12
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/06(火) 23:53
解像度チャートから先に飛べない・・・>94
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/07(水) 22:59
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/08(木) 11:43
す…すげぇ
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/08(木) 12:46
車なんてもう実写ですね。もちろん高質なモデリングあってのモノだけど。
100 :
>97 :2001/03/08(木) 14:41
ここまでライティングを含むアルゴがくると、モデリング、テクスチャの手抜きと 至らない部分が目立ってくるなあ。 それに問題は時間ってとこだな。やはり。 あと、仕事によっては完全にオーバークオリティなので、今後は複数の レンダラーの使い分けってことか。 こうなると今まで普通のスキャンラインレンダラーの画像もやっぱ 味があると思ってくる。 さてさてどうなるやら。
101 :
>97 :2001/03/10(土) 14:28
これくらいのレベルの映像が、人間の脳に直接リアルタイムで、 電磁波かなんかで送れて、匂いや空気の感覚も送れるようになったら、 Matrixの完成だね。量子コンピューターとか出来たら可能かなー。 俺が、じじいになる頃かな。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/10(土) 21:06
J・P・ホーガンの「創世紀機械」で、米軍(架空の話ですが) が持ってる汎用機を使って、キーボードのかわりに脳波から 命令入力を送り込んでCGをつくり、その空間の中で トムとジェリーごっこをやるという話があったんですが、 「画像を得るのに、ヒトやモノを動員しなくてすむように なったら、どうなると思う?」 「・・・人間の脳から直接映画を作るのか!」 「できないわけがないでしょう」 なんか、このくだりを思い出してしまいました。
こんな板にもホーガン読んでる人はいるんですね。
一番
>>104 イッチバーン!・・・って、なんでやねん。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 01:57
ホーガンってハルク・ホーガン?
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 02:31
オタクがSFに詳しくても変じゃないと思うけど?
ここは「俺はオタクじゃないよ」みたいなクール君ばっかじゃん。 実際オタクの名にふさわしいほど深くないヤツばっかだし。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 02:47
この板の連中はSF=アキラ、攻殻、マトリックス、みたいなのが多そうじゃない。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 03:10
SF=ルーディ・ラッカーだけど何か?
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 03:12
オタクなんですか?>110
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 03:38
関係無いけどエンダーシリーズにヴァーチャルアイドル?が 出てるね。カードはどんどん日本のオタクっぽくなってきてる 気がする
バーチャルアイドルと言えば時祭イブ。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 03:54
アーノルドすげー メサイアマジで買おう。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/11(日) 04:24
カードはどんどん説教臭くなってると思わない? 説教臭くて嫌なんだけどエンダーのゲームの感動を もう一度味わいたくてついつい買ってしまう
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/12(月) 00:05
サンプルが凄いからといって自分も同じことがすぐ出来ると思うなかれ
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/12(月) 00:13
グリーンボーイ君の冒しがちな誤りだね。 ヘボなモデリング、マッピング、ライティングでどんなレンダラ使ってモナー。
最初から説教くさかったけど、昔の小説は圧倒的に面白かった。>オーソン・スコット・カード 最新訳書の「エンダーの子どもたち」、つまんなすぎて途中で読むのやめた。 エンダーズ・シャドウはまあまあおもしろかったが、「エンダーのゲーム」の焼き直しと思えなくもない。
sage
うっ118さんと気が合うかも(笑) エンダーズ・シャドウでちょっと正気に戻ったかと思ったのに 俺も子どもたち途中から進みません
本来の話題に戻りつつあったのにSF小説話しないよーに。
だってレンダラーってなんか話題が寂しくてさ(笑)
うん、その手の話題は嫌いじゃないけど、ここはCG板。 SF板とかに逝くといくらでも語り合えるのでそちらで。 もしくは、「何に影響受けた?」みたいなスレを立てるとか・・。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/12(月) 09:51
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/12(月) 10:33
ウィリアム・ギブソンのヴァーチャルライトという小説があるよね。 って、また話がそれた。スンマセソ
>>125 前は綺麗なガラスの像がサンプル画像であったんだけどねぇ。
レンダラーの話しに入れない素人君が拗ねて別の方向へ話しを持っていこうと
してるんだね(w
どうでもいいが、お前の文章もやけに脂漏とくさいな。 >綺麗なガラスの像
129 :
精子 :2001/03/12(月) 23:52
マアマア 厨が入って来れないなのでマターリと行こうじゃないか。
130 :
精子 :2001/03/13(火) 00:00
スレ抜け。 やってられないよ。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/13(火) 14:29
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/13(火) 20:48
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/03/28(水) 10:46
BMRTを開発している連中が、それを発展させたコマーシャルなレンダラーを
発売するそうです。名前はEntropy。
1ライセンス1500ドルで6月発売だそうです。
まだサンプル画像もないですが。
http://www.exluna.com/
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/17(火) 09:02
138 :
BB :2001/04/17(火) 17:00
ああ、MentalRayといいBrazilといい、Maxのレンダラーの選択肢が 増えるのはええこっちゃ。で、Lightscapeは、どーすんだ?
やっぱりMax買いかなぁ。 まだ、フリーソフトとかでCG作ってるけど 将来的にはきちんとしたCGソフトで作品 作りたい。で、やっぱり選択肢が一杯 あったほうがいいもんね。
Maxのレンダラーはたしかにプラグインとしていろいろ選択できるけど、決定打のようなものはあるのかなあ? Brazilは質感はすばらしいけど、計算時間がかかりすぎ現実的ではない。 global illmination(ラジオシティとほぼ同意)は、影のぼけ方がいまひとつ。 BMRTは使ってないけど、やはり重いらしい。 レンダーマンは値段高すぎて手がでない。 Lightscapeなど昔からのラジオシティ系のレンダラーはアニメーションに対応していないらしい。 たとえばラジオシティだけで見てみると、LWやShadeやトゥルースペース(笑)なんかのほうが質感がいい、というかラジオシティっぽい。 トゥーンシェーダー系に関しては、くわしくはないけど、LWのほうが一日の長があるのではないか・・・? 実際に現場で多く使われているようだし。 個人的にはmax標準レンダラーを、より高画質かつコントローラブルにしてほしい。 レイトレースソフトシャドウとか、影へのモーションブラーとか・・・・。
トゥーンシェーダーはMAXの方が使われてるんじゃない?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/21(土) 12:35
あげ
>>141 そうか、印象だけで適当なこと言ってしまった。
CGWによると「地球少女アルジュナ」にmaxのトゥーンシェーダーillustrate!が使われていると書いてあるね。
トゥーンシェーダーっていろいろあるけど、それぞれの違いとか知りたいな。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 18:31
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 18:44
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 18:55
LWのラジオシティかなり早くなるってよ。つってもなぁ……
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 19:17
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 19:20
>>147 カムサハム・ニダー すげえ参考になるよ!
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/26(木) 19:43
Ink&Paintって以前使ったけど、すごくレンダリング遅いよね。 ジャギー消すためにアンチエイリアスを強くかける必要があってそれで遅いんだと思うけど。 フォールオフマテリアルとかsidefade使っても、そこそこのセルルックなレンダリングはできる。 あくまで「そこそこ」だけど。
151 :
大竹 :2001/04/27(金) 03:04
>144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2001/04/26(木) 18:31
>どうも騒いでるのは俺だけだけど、VirtualLightのダウンロードが
>始まったようです。
>
http://www.3dvirtualight.com/ これってシェアウェアですよね。パスワードのメール出したらお金請求されたりするのですか?
そのへんはどうなのですか?
教えてください。
>>150 遅いのはinkだと思うので、いつもinkはoffにしてsidefade使ってます。
>>151 downloadのボタンを押すと、license agreementが出るので、それを読んで
もらえればいいのですが、
・このレンダラーを使った画像、アニメーションで報酬を受けるつもりなら
正規ユーザーのライセンス・フィー($50/年)を払ってね。
という趣旨のようです。
お金を払いたい時は、別途メールで申告してね、と書いてあります。
SEND PASSWORDを押して、表題も本文も空のままメールを送信すると、
自動的にパスワード(zip解凍のためのもの)が送られてきますが、その本文は
VIRTUALIGHT Global Illumination Renderer
Release: 1.0.0 (Intel Win32)
Package file: VLight1.0win32.ZIP
Password (case sensitive): *********
だけでした。(Passwordはメルアドから生成されるようです)
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/28(土) 09:36
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/03(木) 11:25
153の続き・・・ VIRTUALIGHT 1.0.1 for Windows is available というメールが送られてきました。 まだ1.0.0のインストールもしてないのに。 あと、Mayaとのパイプを作っているようです。
156 :
仮想光 :2001/05/05(土) 04:15
VIRTUALIGHTとりあえずサンプルをレンダリングしてみたいんですけど。 これどうやったらいいのですか? レンダリングして見た人教えてください。
彡川川川三三三ミ〜 川|川/ \|〜 プゥ〜ン (`ε´) ちんぽ(`ε´) ‖|‖ ◎---◎|〜 (`ε´) 大きくなるのは(`ε´) 川川‖ 3 ヽ〜 <(`ε´) 何故?(`ε´)っと。 川川 ∴)д(∴)〜 \________ 川川 〜 /〜 カタカタカタ 川川‖ 〜 /‖ _____ 川川川川___/‖ | | ̄ ̄\ \ / \__| | | ̄ ̄| / \___ | | |__| | \ |つ |__|__/ / /  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
159 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/05/06(日) 04:59
>>156 環境変数 VLIGHT_ROOT と pass 設定後、
コマンドプロンプトなどから、exmplaesフォルダーにあるalien.vib , alien.vs
をレンダリングする場合
vlight alien
とするとレンダリングしてくれた。見た感じシェーダーはそれほど強力でもなさそうですね。
やっぱり、なんでもかんでもレンダーマンかな。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/06(日) 05:08
,,,--─===─ヽ/へ /iiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡|≡ヾ ヽ iiiiiiiiiiiiiiiiiii彡≡≡≡≡|≡ミミヾ丶 iiiiiiiiiiiiiiiiiiii/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ミiiiiiヽ iiiiiiiiiiiiiiiiii/ \iiiiiiiゞ iiiiiiiiiiii/ \iiヽ iiiiiiiiiiiiiii《 ━━━'/ ヽ━━━ ヽミヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ...iiiiiiiiii彡/ __,.:: :: __ ヽiiiii| < >>(∴`з´)をポアしなさい ..iiiiiiiiiiiii》| ::: |iiiii| \_______ iiiiiiiiiiiiiiii|, |iii| ..iiiiiiiiiiiiiiiiii, ( ● ● ) .|iiii| iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 》━━━━《 |iiiii| iiiiiiiiiiiiiii《《《ヽ 》 / ̄ ̄\ 《 |iiiiiiii| iiiiiiiii《《《《《《《《 《《 \ ̄ ̄/ 》》 |iiiiiiiiiii| iiiiiiiiiiii《《《《《《《《《《《 》》  ̄ ̄ 《《 》》》》》iiiii| iiiiiiiiii《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《》》》》》》》》》》》》》》iii| iiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》》》IIII iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii巛巛巛巛巛巛巛巛》》》》》》》》》》》》iiiiiii
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/06(日) 05:09
☆ ∧,,∧ \ ミ゚Д゚#ミ ガン 四=====⊂ ミつ ∧ ∧ ∫ "ミ ;'〜 ⊂(゚Д゚;) ⌒⊃ し ∪/ /| ∪ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | >>(∴`з´)をポアしなさい \_______________
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/06(日) 23:22
M-froの新曲のPV、ひょっとしてラジオシティ? それともただの クレイメーション?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/07(月) 10:25
AGE
164 :
> :2001/05/07(月) 15:15
ちなみに、「グラディエーター」の建物なんかのCGには、 Lightscapeが使われたって、CG Worldにのってたね。
Lightscapeってアニメーションに対応してないと聞いたが、 そのへんどーなってんのかな? 静止画でデジタルマットペインティング的にあつかわれたのか。 それともバッチ処理で複数フレームのレンダリングをしたのか・・・・・ まーどうにでもなるか。 つか、CG World見たほうがはやいな<漏れ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/10(木) 00:09
アプリケーションがアニメーションに対応していなくてもカメラの設定が出来るなら 1フレームずつカメラ設定読み込めばよいだけでしょ? モーションブラーも2Dエフェクトでごまかすことできるし。 PRMANはとりあえず手軽に使うには難があるよね、シェーダーを書き起こして コツコツやればどんどん良くなるから手の入れ甲斐はあるけど、手を入れないと 話にならない。そもそもRENDERMANももう古すぎる。古い人なら良いけど、若い人が 今から覚えてもあと何年使えるんだろうね。 最近の日本の製作環境だとクオリティよりも早く安く大量にという方向に向かっているから ハードウェアレンダラーのほうがいいんじゃないのかな?と思ったりする ゲームのムービーなんかソフトウェアレンダリングとハードウェアレンダリングの 画質差がどんどん低くなってきているもんね。
167 :
LightFlow :2001/05/12(土) 19:33
LightFlowのWebって、もうかれこれ1年間更新されてないね? どーしちゃったのでしょうか?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/05/13(日) 00:02
>>167 そういや、メーリングリストでもしびれを切らせてる人がいたね。
つーか、マジでLightflowの情報交換する場がほしい。
あと、日本語のメーリングリストとMATSpider用のマテリアル図書館。
誰か作ってくれないかな〜〜
ここで言うより、どっか他所で言ったほうがやってくれる人いそう。 なんか、CG板って団結力とか、そういったものが薄い気がする。
>>168 人に頼むんじゃなくて自分で作ってくださいにょ。
MATSpider用のマテリアル図書館欲しいにょ。
なんだったら作るの手伝うにょ。
メーリングリスト入っているけど、最近は全然投稿がないので 忘れたころに来ると、どーなってんだろ?って感じですね。 しびれも切らすわね OSX版なんかも出してほしいのに
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/18(金) 16:55
age
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/21(月) 21:54
MetaLight2の作者のページが開けない.... せっかくこないだバージョンアップしたばっかりなのに。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/22(火) 11:20
age
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/05/24(木) 18:15
176 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/05/31(木) 23:53
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/08(金) 05:01
定期アガッ
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/15(金) 23:06
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/18(月) 08:04
>176 Lightflowはフリーじゃなくなるらしい。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/06/18(月) 13:59
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/18(月) 14:11
ブルドッグのウスター。
ツマンネー
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/24(日) 12:40
wage
__ / 厨\ /. ― ― | | - - | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ||| (6 ┏ ∀┓| < 正直、ダセ〜  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/25(月) 01:59
166>> 頭悪すぎ。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/25(月) 19:48
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/27(水) 18:24
age
188 :
185 :2001/06/28(木) 03:16
実際に166の言っていることを実践してみると解る。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/28(木) 10:05
βガンダム
191 :
小田設永 :2001/06/29(金) 00:45
グローバルイルミネーションってどういう意味でしょうか? 教えてくださーい。
わかりません
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/06/30(土) 11:31
>>191 俺も、ラジオシティーとの差を詳しく勉強したいと思ってたとこ。
やっぱ、英語の文献読まなきゃ駄目なのかな?
194 :
>191 :2001/06/30(土) 15:47
195 :
小田設永 :2001/07/01(日) 00:03
194さんありがとうございます!! ラジオシティーはグローバルイルミネーションなんですね。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい.。 :2001/07/02(月) 22:43
今、Lightflowと格闘中です。
197 :
TR :2001/07/03(火) 00:52
>格闘中です やっぱ大変? どのへんが?
198 :
196 :2001/07/03(火) 17:42
マニュアルらしいマニュアルが無いので、試行錯誤の繰り返しです。 でも、metalightは便利です。お手軽。、
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/04(水) 13:20
>>189 REDQUEEN。
やっぱりレンダラーだから、GUIを持っていてシーン構築出来るmetalight2みたいな
物じゃないよね。レンダラーそのものだよね?
記述でシーンを構築していくだけの手間隙って、中々仕事してると無いよなぁ。
でも、かなり期待してる。
200 :
NIR :2001/07/05(木) 01:06
別にlightflowだって同じじゃん。 きれいって言われてても記述でシーンを構築してまで使うような情熱のある人はすくなかったよね。 metalightは単なるシーンビルダーです。レンダラーはlightflowで材質編集はMatSpiderです。 同じような物をつくる人が現れるかもしれません。 >仕事してると metalight2は商用利用はできませんよ。
201 :
199 :2001/07/05(木) 02:44
>>200 いやいや、そういう意味じゃなくて、社会人だと中々記述の仕方を勉強して、
覚えて使ってみる暇が無くなるって意味。ゴメソ。
202 :
198 :2001/07/05(木) 06:24
>>201 >いやいや、そういう意味じゃなくて、社会人だと中々記述の仕方を勉強して、
>覚えて使ってみる暇が無くなるって意味。ゴメソ。
同意。オレ自営業だから比較的時間の融通は利くんだけど、やっぱスクリプトだの
言語だのに手を出す余裕ってなかなか無いんだよね。
metalightが単なるシーンビルダーだっていうのはその通りなんだけど、
シーンを構築してくれるだけでも大助かりですよ。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/06(金) 00:10
>>200 >metalight2は商用利用はできませんよ。
え?そうなの?
使わないとは思うけど、知らなかった。
Lightflowはできるの?
204 :
名無しさん@お腹いっぱい.。 :2001/07/08(日) 20:13
metalight2なんかバグってる・・・って、これまだβなんだよね。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/07/08(日) 23:36
>>203 >Lightflowはできるの?
Lightflowが出来ないから、metalight2もできないの。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/12(木) 10:08
そういえばラジオシティで有名なLightscapeどうなってるんだろう? バージョンうぷしてる? 5万円くらいなら俺も試してみたい。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/13(金) 13:48
宇宙空間の画像を作る時 ラジオシティを使うのって 本当の意味でリアルなわけ? なんか解釈間違ってるっぽいかな俺
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/13(金) 17:28
>>207 間違えてるよ。
ラジオシティ使ってもいいけど何も変わらんよ。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/13(金) 17:46
本当の意味でリアルとか言ってるのがそもそもの間違い
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/17(火) 15:54
あげ
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/18(水) 02:02
age
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/19(木) 18:07
ああ・・・ 下がってる・・・ ageなきゃ コマンドラインでレンダラー弄くるのって マウスでちくちくモデリングするのとまた違った楽しさが・・・ それにしてもP!!!800Mhzじゃ、レンダリングに時間かかりすぎる。(lightflow) 1Ghzは買ってもしょうがないだろうな。 2,4Ghzが出たら買い換えよう・・・
213 :
:2001/07/20(金) 17:00
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/27(金) 23:14
今日BMRTを初めてさわってみました。 GUIじゃないのでキツイ・・・。解説ページないっすかねぇ・・
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/27(金) 23:41
>>215 無いみたいだね。
俺もずいぶん前から探し回ってたけど
めぼしいものは見当たらなかった。
ディスプレイスメントが遅いから
最近触ってないな
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/28(土) 00:36
>>215 RIB関係だよね。
3Delightも興味深いんだが、解説ページ無いので、ガッカリ。
GUI設計という事になるとシーン構築する環境があればいいんですが・・・。
MAYAとかRIBを吐き出せる側で設定したShader類ってBMRTや3Delight等では
同等に出るわけじゃないんですよね?
RMだったら確実に設定等渡せるんですか?
なら、MaxManってゆープラグインで、BMRTに直で 出力できるんだけどな。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/28(土) 19:23
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/28(土) 20:43
pov-rayの話し出てる?
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/28(土) 21:01
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/29(日) 01:47
>>220 すでに出てるが
かまわず書き込め。
レンダラスレはもともと人少ないんだし。
>>222 激しく同意!
もっとこのスレ人来て欲しい。
224 :
無しさん@お腹いっぱい。 :2001/07/29(日) 04:26
>>212 おまえ800かよ!
俺なんて500だぜ!
>>224 >>212 です。いやはや、申し訳ない。
しかし、セレロンやデュロンが1Ghzに達しようとしているので
なんか感情的になってしまいました。
でも500Mhzなら、次に買い換える時が楽しみですね。
P4 1.8Ghzなんてのも、もう出てますし。
自分もPU233MhzからP!!!800Mhzに変えたときの感動を
再びっ・・・!
へったくそなCGさらしてんじゃネーよ
ageだ
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/01(水) 23:23
さげちまった あげ
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/03(金) 16:25
REDQUEENって、どうなってるんだろ? ソフト側によって、エクスポートのファイル形式をプラグインで対応させるんだろうか・・・。 シーン構築ビルダーソフトを作ってくれたら楽なんだが、そこまでやらないのかな。 metalight2の作者の先輩って本当なの? だったら、metalight2側で対応されそうな予感・・・。
>>229 初心者向けなら扱いやすさから言ってPOVRAY(MEGAPOV)かなあ
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/03(金) 19:35
metalight2の作者さんがセルシェーディング専用metalightをやるそうですよー。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/03(金) 20:56
>>232 今見てきました。
自前のレンダラーを使うとは!
本家lightfowの開発が滞ってるみたいなんで業を煮やしたか?
せめて近況報告でもあればね>LF
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/05(日) 11:01
LFでもセルシェーディング出来るのに、metalightであえて作るのは 需要が多いって事?それともオタク向け?
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/05(日) 12:07
LWからLFに書き出すプラグインないかなー 俺が作っちゃうよーん
236 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/08/05(日) 17:24
>>234 LFのセルシェーディングがあまり使えないから。
特にエッジ抽出がひどい。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/08/06(月) 00:25
>>235 3dto3dだかなんだかで変換できるよ。(LW→LF)
まあ、ちょっと重いシーンを変換したら、変換に時間かかりすぎて
使い物にならなかったけどね。
#おまけにちゃんとレンダリングできなかった。
238 :
名無しさん@お腹いっぱい :2001/08/09(木) 11:58
age
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/10(金) 15:52
定期age
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/13(月) 11:43
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/13(月) 11:47
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/13(月) 23:51
>>240 学生版は$100/年、個人使用なら$200/年ですか。
結構良さげ。。
個人使用で$200だったら勝手も良いかと思うが、$200/年だったら買わないな。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/14(火) 11:35
age
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/14(火) 17:56
赤女王は、どうなった?
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/14(火) 21:31
赤女王は開発停滞中〜。マターリ進行デス。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/14(火) 23:27
>>246 お。赤女王の作者?
お願いだから、シーンビルダーか、プラグイン全対応お願いしますー。
●●だけとか、一つのソフトだけの対応は困るんでー。
よろしゅうー。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/15(水) 00:37
age
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/21(火) 19:09
あげ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/22(水) 01:21
251 :
夏房 :2001/08/22(水) 03:08
レンダラーってそんな簡単に作れるもんなんですか? プログラムとかは全然素人なんですけど・・・
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/22(水) 05:23
ryoichiこの人は5,6年前に日経CGにメタ系り画像を載せてた
双方向レイトレーシングレンダラーって フリーでlightflow以外にありますか?
ない。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/24(金) 06:06
あげ
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/24(金) 11:02
>>双方向レイトレーシングレンダラー MegaPOVは?
>>256 本家のPOV3.5ってmegapovの機能を取り入れてるだけって本当?
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/08/26(日) 01:35
Lightflowに対するmetalight2のように BMRTのフロントエンドのツールって何かありますか?
ちょっと前に出てましたが、JIG凄いッスよ。 Furのセルフシェーディングがヤバイ。キレイ! 素でRIB書いてたあの苦労は一体何処へって感じす
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/28 17:22 ID:/YfdIlLE
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/28 21:46 ID:vYsd0.s.
すげぇー >260 綺麗な照明効果ですね これだけ大規模なレンダラー見たことありません
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/29 02:32 ID:/2LeduJM
age
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/29 02:44 ID:yPCiBG7o
>>260 Squareでやってるんだったら、フリーになる事は無さそうだね。。。
しかも販売も無さそうだろうなぁ。
単に、こういう技術持ってますって発表なのかな。
ちょっとガッカリ。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/29 08:48 ID:jHCMSPmU
ばりばり粒状感あるんですけど。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/29 20:46 ID:gOwTuqjA
今月のCGWorldに出てるな>kilauea
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/29 23:02 ID:xdiJ.QQk
Pentium4 2Ghzが出ましたね 今800Mhzの使ってるんですけど 純粋にレンダリング速度はSSEとかに影響されるんでしょうか? というか、SSE,SSE2に対応したレンダラってあるんでしょうか?
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 13:21 ID:VinVonic
>というか、SSE,SSE2に対応したレンダラってあるんでしょうか? ハードによるリアルタイムレンダリングだとあるかもしれないけど 普通のレンダラーは対応してないんじゃないかな? Linux&gccでどーやってSSE等に対応するのか知らないし
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 13:23 ID:VinVonic
>>264 サンプリング数を抑えたまま、粒状感を抑えるアルゴリズムとか、今までに開発されてますか?
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 17:20 ID:1HkxBSAI
3delight バージョン上がったみたいだね。 それはいいんだけど、インフォメーションをCCで送ってこないで欲しい…。 みんなのアドレス、バレバレぢゃん(w
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 18:41 ID:mV1eD.Yk
squareのやつはK君がやったやつ?
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 19:30 ID:JweLTZ4Y
おいらもレンダリングファーム欲しいな レンダリング専用なら1台5万円くらいで組めるだろ
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/30 23:59 ID:FHGnHzQA
273 :
266 :01/08/31 02:52 ID:260fDuUI
>>267 レスありがとうございます
やっぱり無いですか
CPU買い替えはノースウッドが出るまで待とうかな・・・
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/08/31 19:02 ID:1IIYQoJk
CPU 20000円 MB 10000円 メモリ 4000円 HDD 8000円 NIC 1200円 ほかのパーツは安物で十分
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/02 11:57 ID:1bZajjgs
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/02 14:04 ID:fJeX5hIk
>>275 SpeedRenderって、Shaderでレンダラーじゃないよ(藁
MR使ってレンダリングするんだよ(w
>276 あ、ごめんよく見てなかった。 とりあえず爆死してきます。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/03 01:13 ID:bqtgegE2
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/03 01:46 ID:ijMufVDM
>>275 LightflowとMegaPovに一票
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/03 15:56 ID:wQWOTSeI
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/05 21:13 ID:/QJe8hu6
AGE
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/09 03:39 ID:HykKZZlY
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/16 23:54 ID:v4w90Yv.
age
マヤマンってなんか2chっぽい語呂だな。
286 :
:01/09/23 01:09 ID:En/ZIaNk
定期カキコage
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/23 01:24 ID:GsNs64Js
レンダラ屋だけど質問ある?
age
finalfantasyで採用予定だったモンテカルロレーシングってアーノルドと同じアルゴリズムなの? あと、国内でそういう研究をしてる機関ってあるのか?大学の研究室はクソだろうし、院もクソっぽい。 情報キボーソ
>>289 finalfantasyでって、キラウエアの事か?
モンテカルロレイトレーシングって言っても色々あるからな。今のキラウエアはフォトンマプだけど、あれもある意味モンテカルロレイトレーシングだ。ただしアーノルドとは違う。
国内でソフトウエアレンダリングを研究してる機関はある事はある。東大の先端研とか北大、岩手大とかね。まあ、研究するのと売り物作るのは違うし。研究所で開発されたレンダラなんて現場じゃ使い物にならんて。
ちなみに漏れは現場派。
guest guest
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/09/30 01:42 ID:/8ssEnDI
今月のCGWORLDの プラグイン特集のレンダラのところ なかなか良かったんでない?
293 :
名無しさん@お腹いっぱい :01/10/04 21:54 ID:fYt0QJWw
finalRenderのトゥーンシェーダーのサンプルって、あんまり質よくないね。 いらんエッジが出まくってる。 まあ、トゥーンシェーダーはおまけでつけたんだろうけど、、、
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/08 23:27 ID:mVJjJJiM
>>294 質は良さそうだ。だが、やっぱりというかなんと言うか、
サンプル画像がヲタ臭いのが惜しい。
ふんにゃ、国内の大学でレンダラを研究しているトコはない 少なくとも 映像制作なんてまーーーーたく考えていない
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 00:38 ID:iW/DdxC6
>>296 ハァ?国内の大学でもやってるとこあるって。
情報学会も聴講したこと無い厨房か?
だが、映像製作を考えてないのはゲキドウイ。
298 :
297 :01/10/09 00:39 ID:iW/DdxC6
上記、情報処理学会の間違い。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 16:00 ID:Y0DY3PG6
>297 うぷぷ・・・ あんなのはレンダラじゃないでしょ? 単なるシミュレータ シミュレータとしては面白い考えだけどレンダラとは呼べないでしょ
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 16:10 ID:nmuzFz1c
シミュレータとレンダラの違いを教えて下さい
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 16:12 ID:iW/DdxC6
>>299 あんなのシミュレータとか言ってるとホントのシミュレータ
やってる人からゴルァ!されるぞ(w
レンダリングするソフトウエアなんだからレンダラだろ?
そうじゃないならレンダラって何?オマエの言うレンダラの定義をしろ
MentalRayやPRManレベルじゃないとレンダラとは呼べないとでも?
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 16:21 ID:nmuzFz1c
>>299 の定義聞いてもしかたないです。
シミュレーションするソフトウエアなんだからシミュレータなのでは?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 16:40 ID:iW/DdxC6
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 17:36 ID:UGw6hX9A
>303 あの〜それでそのリンクでどこがレンダラ? たしかにそこにある研究を全て把握しているわけではないけど、殆どがCGシステムとして、つまりモデリングなどの物理モデルと表裏一体になっちゃっていて切り分けられないでしょ そういうのは普通レンダラとは言わんでしょ 可視化システムとかシミュレータと呼ばれるでしょ ちなみに僕は学問的にレンダラとシミュレータが完全に区別できるとは思っていないからね 少なくとも 「学問的」にはね(藁
>>304 もうオマエはいいよ
要するにオマエはFEラジオシティとかフォトンマップとかそういうのを
レンダラって呼びたいんだろ?勝手にしろ。
折れはレンダリング技術としては全部同じだと思うがな。
実際レンダラと言っても光だけ追っかけてればいいわけじゃない。
上でも書いてるが折れは現場派だから、ジオメトリのハンドリング
こそがレンダラの良し悪しを決めると思うね。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 18:23 ID:c9OLO1Xw
すいません全然話が見えません。 シミュレータとレンダラの違いをわかりやすく教えて下さい 。
>305 レンダラも書けない厨房が怒ってる/(:;:)/
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/09 22:59 ID:iW/DdxC6
>>307 は映像製作向けのレンダラ書けるらしいぞ。
こんな奴が日本にいるなんてまだまだ日本も大丈夫だな(w
309 :
:01/10/10 00:21 ID:weyH0KDw
懐かしい話だが、CGハウスいとうの痛さを思い出したよ。
>>307
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 14:01 ID:xrS3QSOw
>>305 どういう風だと「ジオメトリのハンドリングがよい」っていうこと?
メモリ効率とかそういうこと?
305はどのレンダラがおすすめ?
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 14:09 ID:lnk1Z/C2
ようは高速ってことっすか??
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 14:12 ID:CCfAi.JI
>>304 「可視化システム」のことを「レンダラー」っていうだとおもってたけどね。
それに「シミュレーター」は必ずしも映像を出力するとはかぎらんでしょ。
314 :
ooo :01/10/10 14:32 ID:MVeKkTJ2
やっぱ、れんだらっていったら歩無礼でしょ?
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 14:43 ID:iAr4oFmg
>>313 なら分析データの折れ線グラフ表示もレンダラでしょうか。
表示されてるものはレンダラじゃないだろ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 15:10 ID:CCfAi.JI
そいや、アクロバットリーダーとかがPDFファイルを表示するのも ”レンダリング”ってアドビの人がいってたなあ。きっと HTMLファイルをブラウザが画面に表示するのも”レンダリング” でいいんだろな。広義では、多分折れ線グラフをデータから作る のも英語的にはレンダリングでいいのかもね。いわゆるCGの レンダリングっていう意味とはちょっとちがうとはおもうが。
318 :
・・・ :01/10/10 15:16 ID:MVeKkTJ2
ぽぶれいがいい。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 15:37 ID:MCR9FEi2
そりゃまあ一般的な意味で言えばイメージスケッチとかだってレンダリングだし。 別にCG用語じゃないしね。でも“レンダリング”でなく“レンダラー”の話だから。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 15:38 ID:MCR9FEi2
あ!IDがFEi2でフェイフェイたん(・∀・)ヤッタ!
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 17:20 ID:w7SYHys6
ふぇいふぇいはマックスになってからエロくなったな
>>311 使ってる人間が一番よくわかるのはメモリの使用量だけど、これは
レンダラのアーキテクチャで決まってしまうところが多い。
あとはシーングラフの持ち方とかそれをサーチする速度とかがかなり
重要になる。レイトレで影つけるといきなり激遅になったりする
レンダラがあるけど、影判定のためのサーチが遅いとああいう事が起こる。
特に大量のオブジェクトをレンダリングする時に効いてくるな。
お勧めなんて一口には言えないよ。目的がそれぞれ違うし、シーンに
よっても違う。必要とされる質も違う。製作環境も影響する。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/10 19:08 ID:brZsHPgs
シミュレータの中の一部門がレンダラ シミュレータ > レンダラ でも、たとえばこのフォントを表示する機能は十分レンダラと呼んでもかまわないので 結局 集合関係では内包の関係で語れない 多分304が言おうとしたのはそういうこと
低学歴が相手だとこんな雑談にも苦労するね…。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/19 02:33 ID:uCwCgTI5
久しぶりにあげてもいいかな? このスレ息が長いな。
存在意義が感じられないのであえてsageさせて貰いたい。
最近の新しいレンダラーってMAX関連のしかないような気がする。 それにしてもアーノルドっていつ出るんだよー。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/19 21:57 ID:xmArAKAX
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/19 23:20 ID:6nucWvP8
Subsurface scatteringってなんなんだ?
>329 subsurface scattering の こと
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/20 01:21 ID:1pwePz+X
>>330 だから具体的にどういうこと?
検索してもほとんど無いみたい。
>332 CGWorldに記事があったやつだね。 民生用で使えるのはいつになるかな。。。
なんだなんあだ 教えてクンの癖に生意気な奴が多いなこの板は いたたた
CG板はこんなもんよ?
↑なぜ?を付けるのですか? 教えてください。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/21 04:48 ID:/DaQoCr0
今あるレンダラーで、機能面、リアルさ、価格、使いやすさ を含めて一番いいのはどれ?
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/21 05:44 ID:aKnbk4FP
>>338 後スピードも速いやつってのもいれてもいいんじゃないでしょうか。
>価格
レンダーマン、メンタルレイは高いから論外?
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/21 06:44 ID:cfINjz/z
一般的なスキャンラインならどのアプリでも大差ないのでは?
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/21 08:04 ID:/DaQoCr0
FinalRenderとArnoldって技術的にどこか違うんですか?
>>338 だからそういう質問に答えは無いっての。
そんなのに答えがあるならみんなそれ使ってるでしょ。
個人で使ってるならアプリに付属のレンダラが一番。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/21 16:39 ID:xRsCjrjK
>個人で使ってるならアプリに付属のレンダラが一番。 LWのレンダラーはかなりだめだめで使う気になれん。
>>344 でもLWでアニメーションと質感をつける以上それ以外の選択肢は
無いでしょ?全てのコンバートを自分で解決できるならいいけど。
それにLWのレンダラがだめだめってどんなところが?
個人レベルの使用には十分耐え得ると思うが。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/23 00:38 ID:NeOfhSYs
ぼちぼち、messiah:studio ADVANCE RELEASE の受付期限が終わるんですが、 (11月5日までだったかな)注文した皆さん、使い心地はいかがですか? ・・・まだ届いてなかったりして・・・。 メサイア・スレ見つけられなかったので、アーノルド関連と言うことで ここで聞きますけど。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/23 08:33 ID:R+mf1HVT
>>346 まだ届いてない。それ以前に発送されていない・・・
本当に11月に製品版出せるのか?
348 :
346 :01/10/23 10:39 ID:m0hu4f/3
>>347 そうでしたか。
10月初旬発送、って文句がそのままなので、まだ発送してないかな
とは思ってましたが・・・。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/24 09:45 ID:gn8iLnvg
>>348 ようやく今週末に発送開始らしい。
来月頭には届くかな?
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/24 21:20 ID:VI7nBLq5
redqueen、GIとIBLの画像増えでage。
>>350 見てきた。
そろそろテクスチャ貼った
作品としての画像も見てみたくなった。
>>350 このレンダラ、日本製でアマチュアだから応援してるんだけど
シェーディングとか色がイマイチだと思うんだよね。
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/25 00:53 ID:BTfRGYTa
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/25 00:54 ID:BTfRGYTa
ごめん、中途半端なもん書き込んでしまった、、 で、どうなんだろう?
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/25 01:00 ID:VN0xk4H3
>>352 なんか違和感あるんだよな。
このサンプル、もしかして環境光当ててるのかな?
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/27 01:38 ID:edh7WXJV
redqueenいいかげんそろそろリリースしてほしい。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/10/30 18:00 ID:R5PKHBpm
薄く練った生地にチーズとトマト、ハムをまんべんなく逢え、 いざ釜戸へ。レンダリングし、
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 10:26 ID:uDusV558
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/07 12:07 ID:j7S0w7An
LWでも外部レンダラー使えるようにならないかな グローバルイルミネーションやりてえ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 00:28 ID:IqjfN1RP
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 00:31 ID:jFrJW80l
ちと素人質問で申し訳無いんですが、GIの下でレンダリングされる オブジェクトにはスペキュラーは付いてこないんでしょうか?
>>360 日本の会社は開発やってないよ開発はヨーロッパでやってる
どこだったかは忘れちゃった
ただ創始者=開発者が日本に帰化してる(?)からじゃないかな
でもその人も今は日本にいないはず
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 01:50 ID:VPEy23Ad
>>365 今日発売のGWからの受け売りですが
GIのひとつであるラジオシティではディフーズのみだそうです。
スペキュラーを拡散反射させるにはラジオシティレンダリングの後
双方向レイトレースさせるか、フォトンマッピングすればいいらしいです。
368 :
367 :01/11/09 01:51 ID:VPEy23Ad
ディフーズ > ディフューズ
>>367 受け売りっつーか・・・もう少し自分の中で噛み砕いた方がいいぞ。
まんま書いただけで意味理解してないだろ。
370 :
>367 :01/11/09 16:13 ID:PyFTyZUf
便強になるねぇ
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 23:04 ID:mBiVVR8X
>>367 スペキュラは拡散反射しないと思う・・・
もうラジオシティだのフォトンマップだのの時代は終わったね。
これからはOSIだよ、OSI。
http://www.winosi.onlinehome.de/ 光の粒を大量にぶっ放してレンダリングするという、
綺麗だが異常に遅い諸刃の剣、これは初心者にはお勧めできない。
まぁとりあえず、arnoldのスカイライトで感動してなさいってこった。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 23:13 ID:nOFMCGYu
>>371 あのー
フォトンマップも光の粒大量に飛ばすんだけど(w
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 00:15 ID:3pTcn3mK
>>371 なるほど、確かに大量だ・・・
って力技にもほどがあるぞゴルァ!!(笑
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 00:19 ID:tRg2ePdx
>>371 異常に遅くてこんな結果じゃ、、、
初心者は耐えられないね
375 :
374 :01/11/10 00:22 ID:tRg2ePdx
>>371 コースティクスの処理でパソコンが爆発しないか心配だよ(藁
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 01:29 ID:d1mq85Xk
>>372 一回試してみ?
フォトンマップとは飛ばす光子の数が違うから。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 01:46 ID:xzhmQ3FE
だから知りもしないくせに分かったようなカキコすんじゃないの(藁
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 02:15 ID:3pTcn3mK
とりあえず試してから書いてるんだよな? 知ったかはかっこ悪いよ(藁
あーすまん、フォトンマップとはって所につっこんでるのか。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 04:40 ID:24pAL1Wl
おとん脱糞
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 22:06 ID:qM9n4u1h
結局さ、OSiってとにかく光子(フォトン)をばらまきまくって あたったピクセルを明るくしてるわけだろ? ある意味現実に一番近いんじゃない?
みつ子をばらまくとはこれいかに
>>381 速度が現実的じゃないよ〜。
サンプルのレンダリングに数時間掛かった。(P!!!800Mhz)
結局終わってなかった。
あれって、自分の判断でストップさせて画像を保存するのか?
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 01:56 ID:6211ysuk
サンプルで数時間... 藁うしかないね
>>383 そうらしいよ。
自分で適当なところを見計らってストップさせるみたい。
次のバージョンアップで3倍速くするらしいぜ。
でもFAQに
Q:「遅いです」
A:「速いマシンが出てくれば大丈夫:)」って書いてあるから
そんなに速くする気ないのかもな。
>>385 >「速いマシンが出てくれば大丈夫:)」
すげぇ他力本願…
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 02:26 ID:6211ysuk
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
つーか誰もが思いついてもやらない方法だからなぁ・・・ いかに短時間で高品質な出力をさせるかで争ってるっつーのに。
286時代のマシンでのレイトレースは地獄だったが今ではリアルタイムでもできるくらいだ ムーアの法則によれば12年後には1000倍の性能になってるはずだとか書いてありますな
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 14:40 ID:FvbcCTsl
>>388 方向が逆だけど前からあったんだよ
一番最初のモンテカルロレイトレーシングは大量のレイを使って
同じ事をやった
KajiyaのRendering Equationという論文
>>390 それは知ってるよ。
が、それじゃ時間の無駄だからサンプリング工夫してるんだろ。
>>389 たとえ実用速度になったとしても、もっと高速に同等の品質得られるんだから
無駄だよ・・・
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 17:06 ID:FvbcCTsl
>>391 うん?漏れは「誰もやらない」ってところに突っ込んだだけだけど?
だから今こんな力技をやる必然性がどこにあるんだよ。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 18:09 ID:Qbedr6Qh
どこにもない つか、死ね
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 18:57 ID:FvbcCTsl
>>393 使える使えないのはなしをしてるワケ?
だったら確かに今時使えるアプローチじゃないね
つーかだれもあの方法がイイなんて一言も言ってないし
今時珍しいからみんな話題にしてるだけじゃん(w
396 :
学術的突込み :01/11/11 20:05 ID:v6/PUqoN
Kajiyaじゃないよ Arvoだよ
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 20:26 ID:FvbcCTsl
Rendering EquationはKajiyaだけど? Kajiya, J., The Rendering Equation. Proceedings of SIGGRAPH'86, In Computer Graphics 20, 4 (August 1986), 143-150. そういう意味じゃなくて?
398 :
縞栗鼠(シマリス)の親方 :01/11/11 20:34 ID:DRt2gpy8
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12 02:24 ID:hh8vNByx
れんだらはマントラだ!
マントラ遅いよ・・・
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/20 15:55 ID:Z21PejJF
RED QUEEN大幅更新! メニューにfeature/gallery/download/document/linkが追加されてるぞ! ついにフォトンマップだよ、おじさん!
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 04:56 ID:xYRXcUiv
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/22 11:21 ID:fl7oX4/u
けど、documentもdownloadも404だよ。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/26 15:18 ID:OjPjjtY1
色々なアナログ画材を選択して自分の画風を確立するように 将来、3dcgのレンダラーもそういう風になるのかなぁ‥ ってもうなってる?
そこまでなった時に一番偉いのは開発者であってそれを使っている ユーザではないな 今でもそうだけど(w そのレンダラは「開発者の作品」とされるだろ ユーザはどこまで行ってもただのユーザ
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/27 01:34 ID:kipgbXvZ
ガンガン行こうぜ。
レイトレスレにおされてる
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/28 02:02 ID:Er87ZWgl
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/29 00:26 ID:qecYNbwg
RayCustumの作者の高桑なんとかって人、某掲示板で Arnoldのギャラリー見て、レンダリングとしては普通だよ だって。 人のレンダラー評価する前に、自分のレンダラー評価 してほしいね。
411 :
ie :01/11/29 00:55 ID:LV/c5Q39
>>410 同感です(w
でも確かに「レンダリングとしては」普通だと思います
フィルタリングやアンリエイリアスの処理自体はそれほど綺麗な
訳ではないと思います
シェーディングモデルも普通な感じですし
arnoldの偉いところはhemi sphere lightingを上手に使った所と
サンプル数を上手に減らして時間を稼いでいるところだ思います
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/29 08:38 ID:1TBdr/yX
>>411 半球ライティングやってるの?
初耳だー
413 :
ie :01/11/29 15:10 ID:LV/c5Q39
>>412 初期のサンプル画像はすべてhemi sphere lightingですよ
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/29 21:31 ID:JZTwz6Ru
Redqueenがもうすぐリリースされるとトータルエフェクツアンリミテッドに 書いてありました。Metalightからもraw形式で出力できるようにするとか… しかも初心者用のレンダラーだそうじゃないですか… ってことはもしやGUIなのかな?
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/30 00:22 ID:tEBV8x0P
>>414 超期待
>>413 Arnoldってソース公開してたっけ?
ライティング部分だけでいいから
読んでみたいなぁ。
416 :
ie :01/11/30 00:30 ID:EOPkdT52
>>415 出てません
ていうか商品なので(w
messiah::renderとしてデビュー予定ですがまだでしょうかね
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/30 00:44 ID:vNpDElis
lightflowのサーバずっとつながらないよぉ・・・。 だれかうpして!
418 :
ie :01/11/30 00:50 ID:EOPkdT52
>>418 マジでつながる??なんかプロバイダによってはつながらない人いるって噂は本当だったのか・・・。
うおーー、どうすりゃいいんだー!!!
はい
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/30 20:35 ID:6SNAUEOX
>>371 WinOSi使ってみました。
異様に遅く、異様にリアルです。
そりゃまあごまかしなしで徹底的にシミュレートしてますからな
どっちかというとまだ学術的な用途ですな
425 :
ie :01/12/01 00:57 ID:1k3hUlwa
どちらかというと学術的な意味はあまり無いと思われます 力ずくで計算しているだけですので 光線追跡のシミュレーションとしてはNikonやCanonのレンズ設計に 使われているようなものと比べるとあまりに端折りすぎです サンプルに出ているくらいの画像であればphoton mappingを使用すれば 十分可能かつ高速で生成できます
427 :
426 :01/12/01 05:00 ID:QBpkYT9t
激しくすれ違いスマソ
428 :
花柄太一 :01/12/02 00:57 ID:UwhnhB8E
ブレンダーのレンダリングはどうですか? 結構きれいだと 思うんですけど。
おっ折れはまだ出展していないぞ(w
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/02 02:06 ID:hZJN9xaF
俺のネタぱくったのだれ?!
426>> やっぱり注目するやつがいたか(笑 俺もワロタヨ
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/05 16:27 ID:r/75EkF+
redqueen更新上げ
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/06 01:50 ID:uTUnD9p0
しかしまあ今時三角ポリゴンだけってのもねえ
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/06 02:55 ID:1SV9jTkw
3角ポリゴン以外に何が必要? そーいやMentalRayも3角ポリゴンオンリーだったな。 トライアングルトレーサーとか言っていたはず
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/06 20:55 ID:3FB2zpb+
あいやいやそういう意味じゃなくて データとしての入力が三角ポリゴンだけってのはどうかと言う意味 MentalRayはシェーディングする時は三角ポリゴンだけどデータの 入力には多角形穴空きポリゴンもNURBSもOKだよ レンダリングエンジン側でテッセレーションしてるからね
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/06 22:19 ID:5uHvapp6
RaceQueen発表間近age
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/07 23:31 ID:914qcxv3
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/10 20:42 ID:qdfU+rHH
Gueen秒読みage
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/13 00:30 ID:dSfOgPVt
光子を飛ばしまくりじゃない方法って、 どうやって数を減らしているのかご存知の方おしえてください。 あと、フォトンマップって光子の到着地点などをどういうデータ構造で持っているのでしょうか?
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/13 01:12 ID:e65a2oAq
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/16 03:38 ID:cXWkQSNT
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/16 04:46 ID:58GFbPUP
英語読めないので、数少ない日本語の情報をもとにフォトンマップを用いた レンダラーを作っています。 レンダラー作るのは初めてに近いから勘違いだらけだと思うし、 シーンもボックスの中にボールが一つあるだけなんですが... 今はkd-treeを実装できた気分な段階で、 とりあえず光源からランダムにフォトンを発射して 物体との衝突による反射・吸収もランダムに決めています。 そして実際のレンダリング作業でカメラから、 投影面の各ピクセルに向かってレイを飛ばし、 それと物体との衝突位置情報と衝突位置からの半径rをkd-treeに入力し、 衝突位置を中心とした半径rの球の中に入っている フォトンの数を濃淡で表した絵を得る事ができました。 しかし、全然期待していたような絵ではなく、当然ですが粒粒した絵です。、 詳細にするには今より多くのフォトンを飛ばさないといけないと思うのですが、 jansen氏の読めない英語のPDFにはたったの200photonで、きれいな絵が出ています。 僕のは100000も飛ばして粒粒した絵です。 なにか大きな勘違いをしているようなので、指摘して頂ければと思います。 また、そのPDFには Caustic PhotonMap,Global PhotonMap,Volume PhotonMapが書いてありますが, どう使い分けるのでしょうか?とりあえずVolumeは必要なさそうなのでおいといて、 CausticはLS+D,GlobalはL{S|D|V}*Dとありました。 このとき、LSDとなったフォトンはCaustic・Globalどちらなのでしょうか? こちらも易しくご教授お願いします。 ちなみに今見ているPDFはどこでダウンロードしたのかわかりませんが、 course8.pdfってファイルでSiggraph2000のもののようです。 題名はA Practical Guide to Global Illumination using Photon Mapsです。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/16 14:30 ID:Y78Jjy2J
redqueenはまだか!?
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/16 20:38 ID:QuwXG+Rs
>>446 フォトンそのもの数の多少より、絵を作る段階でどうやってフォトンの分布を
検索、集約するかのほうが問題で、カメラからのレイがオブジェクトにあたった
点のまわりでフォトンをダイレクトに検索すると、ものすごくフォトンを撒いて
も、ざらざらになるですよ。だからファイナルギャザリングとかしてるわけだな。
でも、馬鹿正直にファイナルギャザーすると、これがまた時間がかかる。
そこらへんが腕の見せどこだからがんばってね。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/16 21:03 ID:QuwXG+Rs
LSDとなったフォトンについてだけど、コースティックはスペキュラー 反射(鏡など)もしくはスペキュラー透過(レンズなど)した光が次 に拡散反射したところで起こる、つまりディフューズ面。 反射/屈折した次のディフューズ面に到達した時点でコースティック フォトンとして保存する。 そこからは拡散反射にもどるので、それ以降また屈折/反射するまで は、またグローバルフォトンのまま。コースティックの生成には ファイナルギャザーせずにレイの当たった点でダイレクトに検索する ことが多い。これはグローバルフォトンよりコースティックの方が 変化率が高周波だろうということで、そのまま検索してもざらざら ノイズが出にくいだろうという過程に基づいた方法。レンズやワイン グラスなどの集光はこれで問題ないけど、当然大きな平面の鏡の反射 など広範囲にわたるコースティックはざらざらノイズの問題が残る。 ここらへんも腕のみせどころ。がんばってね > 446
450 :
446 :01/12/17 01:54 ID:pDHV5ogV
451 :
448 :01/12/17 05:40 ID:dXF6MMXG
交差判定やkdTreeがおかしい問題はとりあえずおいといて、 (3)の絵をつくるのにフォトンをどう検索したのかな。基本的な 方法は、交点での接平面上で最大半径を指定してその中でN個の フォトンを検索して平均した値を使うので、フォトンを交点で ダイレクトに検索(ファイナルギャザーしないってことね)した 絵はもっとボロノイ図みたいになるはず。最初にみつかったフォトン しか可視化してないんじゃない?あと、どうもライトからフォトンを 打つときのランダム方向生成も問題ありそう。この辺も最終画像の 粒状性を減らすには大事。やるこたいっぱいあるよ〜。日本語の ドキュメント少ないのは気の毒だけど、これを機に英語よめるように なっちゃうってのはどうだいね?
452 :
448 :01/12/17 05:44 ID:dXF6MMXG
あ、文章よく読まないでごめん。最初のフォトンのみ可視化って 書いてあった。 ラディアンス/イラディアンスのあたりの計算がわからないままは 最終画像を作るとこには進めないのでもちっとペーパー読む必要は あるということで。あせらずにね。ま、聞いてくれればわかる範囲で かくからさ。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/17 14:11 ID:oxWO2wIL
metatoon Liteリリース万歳age
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/17 14:25 ID:oxWO2wIL
metatonnのフリー版が出てますね。 ただ、サイズが制限されてるのはいいんですが テクスチャマッピングが使えないのはちょっと…
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/17 23:17 ID:63UWdxx7
>>450 この絵は、これはこれで芸術だと思ってしまった。
フォトンの入射方向と、素材BRDFも考慮して
色つけしなきゃ駄目だよう。
456 :
446 :01/12/17 23:43 ID:pDHV5ogV
>>448 さん
フォトンの数を減らして,検索範囲を増やすとボロノイ図が見えてびっくりしました。
考えれば当然の結果なんですけどね。
ライトからのランダム方向生成は、
x,y,zに0〜1の乱数をいれて、
絶対値が1を超える物はキャンセルしています。PDFのまんまです。
フォトン飛ばして、ラディアンスをでっちあげれば、
かってにそれっぽいのができるかと思ってたんですが、
それ以前に普通のレンダラーの技術がわかってないと無理だなぁって
感じ始めてきました。
例えば、
http://graphics.stanford.edu/courses/cs348b-01/lectures/lecture16/biasedmc.pdf に掲載している、direct illuminationの絵ははフォトンマップと関係ない部分だと思いますが、
どうやってソフトシャドウを作っているのかすら解りません。
とりあえず今日は、
カメラと物体との距離に応じて、フォトンの検索範囲を変化させて、
やっとフォトン!って感じの絵が得られました。
>>455 さん
偶然変な絵がいろいろできるもので・・・
BRDFもよくわかってませんが、
今は入射方向に対して、どのような出力方向になるかを決める関数って解釈してます。
diffuseの場合はどの方向へも一様に反射すると。
457 :
レンダラ屋 :01/12/18 00:04 ID:wKXOrhfm
>>456 フォトンのエネルギーから色への変換はどうやってる?
変な事するとまともな色は出てこないよ
direct illuminationってのは簡単に言うとその名の通り光源からの
直接光によるシェーディング(およびライティング)の事
その絵のソフトシャドウはシェーディング点から面光源の明るさを
モンテカルロ法で積分して作ってる
シャドウイングされるレイが多ければ暗くなるし少なければ明るくなる
だからソフトシャドウが出来るわけ
458 :
446 :01/12/18 00:27 ID:+GEEff11
>>457 さん
>フォトンのエネルギーから色への変換はどうやってる?
あ、それ全然わかってないです。
フォトンにr、g、b変数を持たせて、
光源発射時に光源のr、g、bをフォトンのそれに入れて、
壁等で反射される度にその壁等のr、g、bをそのままいれています。
例えば、r=1、g=0、b=0のフォトンがr=0、g=1、b=0の面で跳ね返ったとしたら,
フォトンにgの要素がないわけだから、跳ね返れないですが、
こういう事は全然考えていません。
また、フォトンのr、g、b変数は、
光源から発射時に、{光源のr、g、b}/飛び出すフォトンの数を入れるべきですが、
これもやってません。
459 :
446 :01/12/18 00:33 ID:+GEEff11
>>457 さん
>その絵のソフトシャドウはシェーディング点から面光源の明るさを
>モンテカルロ法で積分して作ってる
>シャドウイングされるレイが多ければ暗くなるし少なければ明るくなる
>だからソフトシャドウが出来るわけ
なるほど、今は光源が面積をもたない点光源だからこれには対応できないか。
点光源なんて現実的ではない仮定だから、はやく変更すべきですね。
460 :
レンダラ屋 :01/12/18 00:57 ID:wKXOrhfm
>>458 RGBそれぞれ0.0から1.0のfloatで計算して最後は0から255にリニアに
落としてるの?せめてガンマ補正くらいしなよ(w
それじゃあ多分イマイチな絵しか出ないけどまあ練習用には良いだろ
光源と壁の色はちゃんと掛け算してるんでしょ?
フォトンの数で割り算するなら色じゃなくてエネルギー値で考えなきゃ
だめだけど説明は面倒だから省く
照明工学の本でも読みな
漏れは製作ありきな人間だから点光源は大いに賛成だけどフォトンマプ
には確かにあんまり向かないかもな
461 :
レンダラ屋 :01/12/18 01:06 ID:wKXOrhfm
あと一つ助言 まず最初にフォトンマップを使わない普通のレイトレの絵を 影とフォンシェーディング付きで出してみな その方が絶対に理解が早い
462 :
446 :01/12/18 01:18 ID:+GEEff11
>>レンダラ屋さん >まず最初にフォトンマップを使わない普通のレイトレの絵を >影とフォンシェーディング付きで出してみな >その方が絶対に理解が早い たしかに、まずそれをやるべきですね。 次やってみます。 >ガンマ補正 初めて聞く言葉ですが、 >0から255にリニアに落としてるの? ということから、Log使って変換するのかな?と思いましたが、どうでしょうか?
463 :
446 :01/12/18 01:47 ID:+GEEff11
ガンマ補正について検索してみました。 ディスプレイの特性の事だとは思いませんでした。 エネルギーE,ピクセルの色C,とおくと、 20*Log(10,E)=Cみたいな関係があるのかな?と考えていたのですが...よくわからんです。 例えば画素値200の点Aと画素値100の点Bのエネルギーの関係は、 単純にEa:Eb=2:1になるわけではなく、 画素値は人間の感覚で決められる値であることを考慮し、 テレビの音量などのデシベルのように、対数を用いた関係があるのではないか?と考えています。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/18 04:42 ID:2vQSJJ+w
こういうスレッドにはさすがに「にょ」とかのバカはカキコしないね(w
>>426 なんか基本的な知識がごっそり抜けてるなあ(w
面倒だし悪いけど説明しない
基礎に関する本は日本語でもたくさんあるから勉強してみな
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/18 17:20 ID:LtlLF+8m
そだね。フォトンいじるよりさきにソフトシャドーの計算くらいわかるようには ならんと。ダイレクトイルミネーションだけのレイトレーサーだって、その気で 突き詰めれば結構やらなきゃいけないことは多いし。そこいらへんができんうちに フォトンはちと気がはやいやね。ファイナルギャザーとかやるには、レイトレース そのものもかなり速くないと使い物にならんよ。
>>466 やらなきゃいけない事は使う目的によるとは思うけどね
練習用ならあのくらいでも十分だと思うよ
レイトレースを速くってどの処理の事を言ってるの?
一口にレイトレースって言っても処理の種類はたくさんあるんだけど
468 :
>464 :01/12/18 20:03 ID:5j0nYYOR
どこにでも現れてやるにょ! 難しい話できるからって粋がるんじゃねぇにょ! 覚悟するにょ! にょ!
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/18 20:39 ID:M5kow4f7
イメージベースドライティングが利用できる フリーのレンダラーってありますかね?
470 :
厨房 :01/12/18 22:55 ID:HDeL+Mkm
>>446 脳みそパケラッタなのでソース見ないとなんもできねえので
ソースを見てみたいです。
全然関係ないんだけどさ、
いつだったかのCGWorldで「アーノルドのサンプリング関数には研究者も舌を巻いた」とか
書いてあったけど、どう凄いのさ?
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 14:16 ID:RJtkEXZw
>>469 HDRIが使えなくてもいいならあるよ。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 14:29 ID:fZPacUFD
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 16:29 ID:qR40pUjB
474 :
:01/12/19 16:34 ID:sd75FEvC
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 16:42 ID:qR40pUjB
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 18:39 ID:ap6TkpoL
477 :
446 :01/12/19 19:45 ID:J6a1W0CZ
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 20:29 ID:1+jDRl2d
「酒鬼薔薇」が来年退院という仰天情報 年末を控えた法曹界、マスコミ界に仰天情報が駆け巡っている。97年に神戸で起きた連続児童殺傷事件の「酒鬼薔薇」こと少年A(18)が、来年早々にも“出所”するというのだ。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/19 20:30 ID:Bo+u7fMv
>>476 過去ログちゃんと読みましたか?
lightflowはプロバイダによってはつながらないので、
プロキシを通せばつながります
串リストは自分で探してください
480 :
476 :01/12/20 16:54 ID:C/ETPP+L
>>479 そうだったんですか。すいませんでした。ありがとう。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/20 21:59 ID:9BzWk6K6
ガンバレ477
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 00:11 ID:EztKw1Wp
>>477 なんとなくTODOリストを示してみる。
1 : フォトンの色は、グロー反射時には r' = r1 * r2 みたいに掛け合わせるとイイヨ
2 : 二個とか三個とかのフォトンを参照するようにしようぜ
3 : 基本レイトレーシングはバグはないかい?
とりあえずこんなとこ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 00:15 ID:6zmVNe6S
んなこた誰でも知ってるよ
>>482 グロー反射って何?glossyの事?
シェーディングポイントのエネルギー値に反映させるフォトンは
2個とか3個とかユーザーが個数を決めるもんじゃないよ
ユーザが決めるのはフォトンのサーチ範囲だけ
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 01:01 ID:6zmVNe6S
はあ? そんな勘違いしててレンダラ屋って看板、恥ずかしくないか?
>>485 お前の間違いだらけの方法聞いてやるよ
書いてみろ
Kitty Guy警報!
>>ID:6zmVNe6S ほかのスレでも暴れ回ってるヴァカです。放置でお願いします。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 01:31 ID:6zmVNe6S
487はまず礼儀というものを覚えるべきだね 普通、小学校で習うもんだが... 孤児?
で
446は進展したのか?進捗状況を聞きたい
>>490 センスの欠片も無いつまらん煽りでageるな
回線切って首吊れ
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 01:59 ID:6zmVNe6S
回線切って首吊れ なつかスィー(藁
493 :
446 :01/12/23 02:27 ID:+AClrb6J
今、迷っている事は以下のような感じです。
物質のmaterialメンバに色(r,g,b)を持たせているのですが、
フォトン飛ばしの計算時に使っている拡散確率diffuse_coefficients(r,g,b)
とは同意じゃないのでしょうか?
また、これらとspecular_coefficients(r,g,b)の関係は?
この辺の理解が足りないので、
course8.pdfのP17の下にあるフォトンのパワーを決める式を使わずに、
出力フォトンのパワー=入力フォトンのパワー*物質の色・・・@
でやっています。
@の式から当然跳ね返りつづけていてまだ存在しているが、
パワーのない黒いフォトンがあると思われます。
こういうフォトンって無条件に消しちゃっていいんですかね?
あとはレンダリング時、
視線ベクトルと面との衝突点の座標系に、
検索範囲内のフォトンの入射ベクトルを変換しないといけなさそうです。
で、BRDFの探検はこれができてからになりそうです。
PDFにのってるコーンフィルターとかそのへんも全然読んでないし、
やること多いなぁ・・・”楽して綺麗”ってイメージだったんだけど。
>>482 さん
ありがとうございます。
1,2は上に書いたとおり考え中ですが、3に関しては、
ソフトシャドウの練習で普通にレンダリングして狙った画像が得られているので、
基本レイトレーシングは一応間違ってないつもりです。ま、絶対は無いって事ですけど
>>レンダラ屋さん
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9672/untitled.htm ここのページに現段階の画像を載せてますが、
基本的にフォトンマップ作った段階から進んでいません。
今日は頭痛いんでもう寝ます。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 02:59 ID:DePL7SpM
この板ってどっちかというとプログラム系のスレッドの方がレベル高いネ。 CG板なのに。
CG「技術」板ですぞ、念のため。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 14:32 ID:ma9HC6Is
>>493 今回のサンプルも綺麗だね(笑
本質とはずれてるけどさ。応援してるよ!
これはこれでいいレンダラーになるな(w しかし完成してもWinOSIと同じようなのがもう一つできるだけのような
498 :
レンダラ屋 :01/12/23 15:49 ID:EseSulMj
>>493 おお
この絵が出てきたって事は正しい方向に進展してるぞ
どうやらBRDFを先に理解した方が良さそうだな
CGの場合ほとんどのケースで物質の色は
material_color = Ka*ambient + Kd*diffuse + Ks*specular
で決定されるのは知ってると思う
(本当は複数光源からの合計になるが簡略化のためパスね)
多少語弊があるが基本的にはこの式がBRDFだと思っていい
この時のKa, Kd, Ksは係数(coefficients)でこれがフォトンの
反射確率係数にもなる訳だ
つまりKsが大きければ鏡面反射方向に反射するフォトンが多くなって
Kdが大きければ拡散反射方向に反射するフォトンが多くなる
ただしdirect illuminationの時にはKa + Kd + Ksが1を超えても白飛び
するだけで問題ないがフォトンの反射確率係数にする時には確率が
1を超えるとおかしな事になるから注意しなければならない
さらにフォトンが吸収されるかどうかの確率も考慮する必要がある
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 17:29 ID:AHCJWSXQ
>>498 多少語弊があるが基本的にはこの式がBRDFだと思っていい
それは違うんじゃ。BRDFはbidirectional reflectance
distribution function(双方向反射分布関数)の略だってこと
考えればその式がBRDFだなんて間違ってもいえないと思うけど。
BRDFは入射角/反射角間の反射率の分布関数以上のなにものでも
ないわけで、上記の式はBRDFで反射量を計算したあとの
シェーディング計算に使う式じゃないの?もっといえばBRDFを
使って反射をシミュレートするときはその式使わないよ。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 17:41 ID:AHCJWSXQ
>>498 この時のKa, Kd, Ksは係数(coefficients)でこれがフォトンの
反射確率係数にもなる訳だ
これもちょっと違うと思うけど。まずdiffuse coefficientと物体色が
同意かという446の疑問に答えると、物体色を基本色と拡散反射率
(シェーダーのパラメータでよくある、いわゆるdiffuse)の2つで
定義してある場合はdiffuse coef. = diffuse reflectivity * base color
になるから同意ではないけれど、シェーダーのパラメータとしての
色の意味を2つの値をかけたものとして定義するのであれば、まあ
同意といってもいいと思うよ。specular coefficient はいわゆる
シェーダーのパラメーターでいうところの鏡面反射率をそのまま使える。
ただし金属の表面なんかで反射した光の波長が変わるような物質の
場合は、diffuseの時のようにしかるべき色を反射率にかけた値を
specular coef.として使うべき。フォトンの反射にこれをどう使うかは
長くなるので以下次号
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 18:08 ID:AHCJWSXQ
フォトンがサーフェスに当たったときの振る舞いをおおよそ次の 4つに分類する。 1)diffuse reflection:拡散反射 diffuse reflectivity などをフォトンの反射係数として使う。 2)diffuse transmission:拡散透過 透明ではないけれど光を通す半透明な表面、障子などで透過した 光とおもえばいい。translucene などをフォトンの反射係数として使う。 3)specular reflection:鏡面反射 鏡の反射や、ガラス内部の全反射など。reflectivityなどをフォトンの 反射係数として使う。 4)specular transmission:鏡面透過 日本語にすると変だけれどガラスで屈折した光と思えばいい。 transparencyなどをフォトンの反射係数として使う。 注)それぞれの場合にシェーダーのどのパラメータを当てはめるかは シェーダーの設計にも依存するのでこれが正解というわけではないし、 BRDFをきちんと使う場合はまたことなる。 いずれの場合も反射にフォトンの現在のパワーをかけた値を反射確率として 乱数を生成しフォトンが反射するか、消滅するか決める。466が心配していた パワーのない黒いフォトンは結局反射確率が極めて低いもしくは0になる わけだから自然に消滅する。 もし反射確率として使おうとしている値が1をこえてしまう値になる場合は、 正規化する必要はあるのは498も言っているとおり。
502 :
レンダラ屋 :01/12/23 19:00 ID:EseSulMj
>>499 絶対に誰か突っ込むと思ったが(w
446にいきなりそんな説明をした所で理解できないだろうと思ったんで
とりあえずイメージだけ伝えたかったのだ
自分の知識を人に説明したがる奴って結構居るけど相手によっては
いきなり難しい話をしても意味が無い事もあるだろ?
自分で理解してる言葉だけ並べたくって説明したって思うのは
ただのマスターベーションだしな
シェーディングってのはBRDFを評価した後行うわけじゃなくて
シェーディングそのものがBRDFを評価していると表現した方がいいだろ
結果が色かエネルギーかベクトルかは別にして
反射を表現する時にもあの式は必要
まあreflectanceとtransmittanceの項は追加する必要があるが
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 19:16 ID:AHCJWSXQ
>>502 とりあえずイメージだけ伝えたかったのだ
理解できなそうとか思い込んだ挙句、まちがったイメージを
与えちゃうのは難しいよりいかんのでは?
書くならちゃんと書いたほうがいいんじゃない?
>>503 話が厳密過ぎるんだよ
いきなりそんな事まで考える必要は無いって
動き出してから少しづつ改良していけばいいの
君自分でコーディングして作った事無いでしょ?
それから446はフォトンにエネルギー値持たせてないから 反射確率係数にbase colorを考慮すると色が変になるぞ
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 19:33 ID:AHCJWSXQ
からむなよ。けんかしたいわけじゃない。 466の絵を見て動き出してるみたいだとおもったから、その先を 書いたつもり。難しかったら聞いてもらえば、説明できるわけだ から中途半端に省略しないほうがいいかとおもってさ。ま、説明 技術論争したいわけじゃないから、これはここでやめとこ。
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/23 21:46 ID:Hd5cPFC3
ためになるage
まともなスレに乾杯sage
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/24 21:16 ID:U2Cm/9fM
乾杯!
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/24 21:19 ID:Ns6KgXlz
こういう知ったか厨スレはsageでひっそりやるといいよ
>>510 知ったかも出来ない工房がageてるところに乾杯!
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/24 23:05 ID:EOlBOjoG
age
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/25 09:07 ID:o2Ua6ncQ
>>510 sageでやれといいつつsageのやり方も知らない工房に乾杯!
いちいち騒ぐな
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/25 14:09 ID:lUtMV7SH
516 :
レンダラ屋 :01/12/25 15:17 ID:rY5kexCK
>>515 面白いね
商用アプリに比べれば色と質はイマイチだけど
個人で出来てるのは偉いと思う
光の計算はフォトンマップでやってるの?
フォームファクタとか書いてる辺りでメッシュ切ってるかと思ったが
絵を見るとフォトンっぽいけど
517 :
sage :01/12/25 16:56 ID:Kyyfdbl7
フォトン、フォトンってしつこいな
>515 フォームファクタレンダリングって、フォームファクタの算出に OpenGLつかってるのですか?? 各ポリゴンにIDに見立てた色をつけて、フラットシェード、照明計算なし、 デプステストありでレンダリングして、出来上がった画像から どの色(ID)がいくつあるか数えて、フォームファクタを算出という感じ? でも、これってかなり時間がかかりそう。 実際の所、どうやっているのですか?
519 :
レンダラ屋 :01/12/25 17:35 ID:rY5kexCK
>>518 随分古い手法だな
それは大昔のメッシュ型ラジオシティの時にはよく使われたけど
今ならレイトレースと同じように交差判定で計算した方が速いよ
今時hemicubeでフォームファクタを計算してるラジオシティエンジン
なんか無いと思うが
>>515 ス、ステキ!!
メタセコのレンダリングプラグイン作ってもらいてー
521 :
518 :01/12/25 20:41 ID:ydJ87psc
>レンダラ屋さん なるほど、交差判定した方が早いですか。 計算対象のパッチの重心同士を結ぶ線の間に他のパッチがなければ 見えてるということですね。 いや、この方法だと誤差が大きくなりそうですね。 まだ勘違いしているとおもいます。
522 :
レンダラ屋 :01/12/25 21:09 ID:rY5kexCK
>>521 なんか興味対象の
>>515 とずれてきてるが(w
重心同士だと話にならないくらい不正確だからうまくいかないよ
この辺は結構そのエンジンの肝だったりするんだけど一番多いのは
放射側のポリゴンを細分化してそれぞれのポリゴンの重心からの
交差判定だと思う
当然この分割数で正確さが変わってくる
ちなみにこの細分化はアダプティブメッシュとは別の話ね
523 :
518 :01/12/25 21:42 ID:ydJ87psc
なるほど、だんだん見えてきました。どうもありがとうございます。 話を元に戻して、515さんの作ったものなんですけど どうやって画像を計算してるのか、自分なりに考えてみました。 (「色の変化率から最適化して割り当て」の設定のばあい) 1.はじめにパッチの大きさにあわせてUVを割り当てる 2.一回目のフォームファクタの計算(?)を行う。(規模は二回目の半分くらい?) 3.それぞれのパッチについて色の変化率を求めて、UVを最適な形に割り当てる。 4.二回目のフォームファクタの計算(?)を行う。(一回目の計算の結果は継承されるのだろうか?) 5.結果の表示。 フォームファクタの計算って、計算対象のパッチ上のテクセルの位置から モンテカルロレイトレーシングのように、光源にぶつかるまでシーン内の パッチを飛び回るレイを「フォームファクタレンダリングの解像度」の 設定欄ある「n*n」回飛ばして計算しているのかな。 サンプリング回数って表示されてるし。 でも、他の板では「ラジオシティー」っていってますよね。 間違っている所、勘違いしている所、素っ頓狂な所が あったら指摘してもらえるとありがたいです。
524 :
レソダラ屋 :01/12/26 09:41 ID:QFC58f1Y
素頓狂はすっこんでろ
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/26 12:52 ID:IllSMqb4
>>479 恐れ素ゴメン。プロキシ通したらダウンロードできたのですが、
「プロキシ通して繋がる」っていうのは、
まずは、プロキシへ繋げて、そこから繋がっているのか、それとも
プロキシ内のキャッシュを取ってきているのでしょうか?
まぁどっちでもいいんですが。ちょっと気になった。
526 :
515 :01/12/26 13:51 ID:KINZ/ZBM
>>523 さんの発言のとおりこれはラジオシティではありません。
したがってバランシングループなども通しておりません。
ラジオシティの方が名前が売れていると思ったので向こうではそう名乗りました。
まあ計算を繰り返せば安易にラジオシティっぽくなる気はしますが・・・。
誤解を招いて失礼。
で、基本的に計算方法は
>>518 さんの仰る方法に似ています。
ただ方法はもっと単純化しており、テクセル位置からレンダリングした画像の
平均色をそのテクセルの色としているだけです。
(これにハードウエアを用いていますのでOpenGLと名乗りました)
また、ヘミキューブ法でも重いのでこれも簡略化し非常に強いパースで一枚だけレンダリングしています。
当初はレンダラ屋さんの仰るように、ポリゴン→パッチ→エレメント分割を行って交差判定によるフォームファクタ算出を行っていたのですが、ポリゴンの増加により計算量も増大し、このままではBSPコンパイラまで作る羽目になりそうだったので、こちらの方法に移りました。
(確かに方法は古いかもしれません・・・・)
おかげでソースコードには計算式のひとつも出てこないきわめて直感的なものとなっております(w
現在の問題点
・OpenGLの色階調が256段階なので、強い光を表現できない。
・ヘミキューブではなく一枚のプレーンで計算しているので、真横のポリゴンなどを認識しにくい。またほとんどのポリゴンが一点に収束するので遠くの光源などの影響を受けにくい。
・UV座標の生成法がまだ完全ではない。(TABキーで見れます)
という感じです。
>>520 さん
ありがとうございます。
実装するとすれば、既存のUVを用いて光量計算を行い元のテクスチャに明るさを焼き付け、という感じになるでしょうか。
面白そうです。
ちなみに付属のASEファイルはMAXの標準Export形式なので、MAXを持っていれば色々なモデルで試せます。
長文失礼。
永久保存sage
528 :
レンダラ屋 :01/12/27 00:29 ID:zrQoFKiN
>>526 なるほどいろいろ工夫してるね
フォトンマップみたいにnoisyなのはテクセル計算のエラーのせいなのね
色がイマイチなのも原因は色だけで計算してるからか
たまにグリッドが見えてるのも理由が分かった
結構面白いと思うんだけどこの後どういう方向に発展予定なの?
日本のレンダラーって糞なのばっかりなのに どうしてそんなこと勉強してるの? やっぱり糞レンダラー生む背景には糞プログラマー が存在してるということでしょうか? 誰か言い訳してください。
>>529 知ってる限りの日本のレンダラ挙げてみな
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/27 01:09 ID:+1i/1/4Q
shade
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/27 01:13 ID:lmzrT9Au
((((((( 六角大王スーパー ))))))))
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/27 03:28 ID:Q7JwVaHa
自分に興味の無いor付いてけない話題で、他人が有意義に楽しんでるのが どうにも癪にさわって許せない、ってタイプの人いるよね。ネット上は特に。
>>533 >529 != プログラマーでしょ?
あまり気にしない方が。
あの、ここでPovRayの話をしてもいいのですか?
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/27 09:09 ID:9x543iU2
537 :
515 :01/12/27 12:56 ID:CVJm8IoQ
>>528 ありがとうございます。
目標はずばり、リアルタイムです。
既存のアルゴリズムじゃ無理そうだから、新しい技法を模索しています・・・。
538 :
レンダラ屋 :01/12/27 18:00 ID:zrQoFKiN
>>537 今のカードだとどうなのか良く分からんのだがGLでテクセルの色を計算
するところは自分でZバッファレンダラ書いた方が速いかもしれないぞ
GL使うとカードとメモリの間の転送で結構時間がかかるからな
まあかなりコード量が増えるが(w
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/27 22:02 ID:57qFfBLK
まあかなりコード量が増えるが(w まあかなりコード量が増えるが(w まあかなりコード量が増えるが(w まあかなりコード量が増えるが(w 覚悟してお書き!
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/29 00:23 ID:RB92gl44
でもためになるage
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/29 00:27 ID:hjvDMKCd
このスレでためになるとは・・・ オホホ、相当貧困な生活を・・(藁
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/29 01:31 ID:RB92gl44
>>541 は書かれていることの意味が全く分からないのでこのスレは
為にならないそうです
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/29 13:47 ID:lcEudxJd
で、何か凄いレンダラーでも作ってくれるのかね
レンダラーの開発なんて日本人のすることじゃねぇよ。 そんなもん外人にまかせとけ。頭の悪いお前らは、エロゲー でも作れってこった
全然関係ないけど、レイトレーシングの手法の 名前が統一されてないのは困るよね。 そのせいで混乱する場合多し。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/29 19:11 ID:GRYF4UdW
綺麗で速い
リアル
もちろんフリー 貧しくてスマソ
みんな無茶言うのう・・・
553 :
515 :01/12/30 16:06 ID:aMhY/h/0
>>538 さん
実はプロトタイプとして自前のレンダラ(フォームファクタ用の軽い奴)を作ってました。そのときはZソートレンダラでしたが。
それでもそこそこの速度は出せていたのですが、解析したところ、一番時間がかかっていたのが画面クリアと色の平均値を出すところでして…。
こればっかりは高速化のしようがないという状態です…w
うーむ。
やはり計算の端折れる部分をいかに事前に見つけ出せるか、に速度向上のカギがあるように思えます。
ところで、アーノルドレベルのレンダラーが続々出てきている昨今、今後レンダラーの画質向上に何が必要でしょうかね。
(というか、今のレンダラーに欠けているモノとはなにか?)
もうほとんど思いつかないんですよね。
速度くらいしかないのかな・・・。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/30 22:08 ID:x9fvLylJ
>>553 一つには速度の向上と更なる現実のシミュレーションの強化をひたすらする。
もう一つはトゥーン調やイラスト調のノンフォトリアリスティックな方向。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/30 23:01 ID:08Ke2IGp
>現実のシミュレーション たとえば?
>> 553 glareなどのhi dynamic rangeな現象のシミュレーション(あるかも) 偏光のシミュレーション(BRDFのmodelだけはあったはず)
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/30 23:08 ID:liggyxKB
爆煙のフォールオフをきっちりシミュレートしてくれよ
515の手法は物体の中心のみに計算を行えばリアルタイムに出来るよ。 irradiance mapみたいに使えばヨシ。ただし誤差は激しいだろうけど。
560 :
レンダラ屋 :01/12/31 01:08 ID:7tUcNwfE
>>553 目的によってはまだやる事はあると思うぞ
俺はレンダラは製作現場で使われてナンボだと思ってるから
複雑なシーンをレンダする時の安定性(落ちるとかではなくて)を
維持する為の方法とか興味ある
こういうのは最後はシーン依存になってしまうのはしょうがないとしても
いかに最適な解を出せるかはアイディアだと思うし最近はホットな
リサーチ分野だったりする
>>557 みたいなのは時間さえかければ出来るよ
>>558 はどっちかと言うとレンダラじゃなくてモデラ側の話だな
モデラって言ってもいわゆるポリゴンとかNURBSのモデラとは
違うけど
>>559 リアルタイム系はあんまり詳しくないけど興味ある
詳解キボン
561 :
:01/12/31 03:57 ID:neya4sT4
肌の質感がまだ全然完成されていないぞ。 表面が何十にもコートされた質感はまだ無理みたいね。
562 :
レンダラ屋 :01/12/31 11:12 ID:7tUcNwfE
>>561 Sub Surface Scatteringでイイだろ
ほとんどの場合はBSSRDFでの近似で十分だと思うがこれは結果が
割とユーザに依存するぞ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 11:24 ID:NZQVuMAE
>>556 光の反射とか、グローバルイルミネーションってまだまだ
未完成でしょ?
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 12:37 ID:BbnqzfO8
光の回析は?
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 12:51 ID:pZ58EtUR
油とかシャボン玉の微細な反射作用による虹色はまだできませーん。 でもあまり必要とされないので別にいいでーす。
566 :
レンダラ屋 :01/12/31 12:55 ID:7tUcNwfE
>>563 どういう意味で?ユーザにやさしくないって事?
>>564 やった例はあるよ
ただ3DCGの場合最後が色だからかなり粗い近似モデルだけど
>>557 の言ってるBRDFモデルなんかもその一つ
電磁気学ではちゃんと電磁波の回折現象を計算機でシミュレートする
研究分野があるらしいけど良く知らない
567 :
レンダラ屋 :01/12/31 12:58 ID:7tUcNwfE
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 13:12 ID:XvBw/m0z
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 14:11 ID:LRPjnvMa
↑やりたい事は伝わってくるけど、サンプルへぼへぼで萎え つか、純正のシェーダーでできるじゃんこれくらい
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 14:43 ID:2uxakk0j
いやいやあの石鹸みたいな質感は、ならでは、という感じだ。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/12/31 15:25 ID:VHNMfLZl
仮想はあくまでもsupposedで仮に想定したという意味を表していて,これもバーチャルとは全く異なる概念である. 一例を挙げるならば,仮想敵国は supposed enemy であって,バーチャルエニミー (virtual enemy) というのは, 友好国のように振る舞っているが本当は敵であるという意味である.バーチャルマネー(virtual money) も電子貨幣や カードのように貨幣の形はしていないが,貨幣と同じ役割を果たすものをいうのであって,決して偽金ではない. バーチャルカンパニー(virtual company) が仮に想定した仮想会社であったならば,そのようなところとは.取り引きができない. 従来の会社の体裁はなしていないが,会社と同じ機能を有するので,そこを利用できるのである.明治以来このかたこの言葉を 虚や仮想と過って訳し続けてきたのは実はバーチャルという概念が我が国には全く存在しなかったためであろう. しかし,考えれば考えるほどこのバーチャルという言葉は大変奥の深い重要な概念である.バーチャルは virtue の形容詞で, virtue は,その物をその物として在らしめる本来的な力という意味からきている. つまり,それぞれのものには,本質的な部分があってそれを備えているものがバーチャルなものである.
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/01 23:41 ID:bhB8nNE8
ちょっと手打ちの世界とは違うレベルですが、MAYA,MAX,CINEMA4D,LightWave Shadeのシェーダーってどれぐらい違いがあるのでしょうか? C4D>Shade>LW3Dということですが、本当? あとレンダリングスピードもMAX,C4DやEIが圧倒的だとの話ですが、他の ソフトはどうして速くできないんでしょう?
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/01 23:59 ID:F5GBkU45
レンダリングスピードって言っても maxはスキャンラインだし、c4dはレイトレ (俺の持ってるバージョンはね)だし、直接の比較できんじゃん ま、両方とも速いけど、シーンが複雑になるとどっちもおそくなるよん。 ただ、c4dの連打ラーはマルチプロセッサ環境を非常に有効に 利用してくれるので、そういうマシンを持ってるとレンダリングは 速いね。maxのレンダラァーは マルチプロセッサに完全に対応してない処理もあるから、 そういう処理を含む場合は1cpuの時とあまりスピードはかわらん。 あんま参考にならんレスで申し訳ない。
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 00:07 ID:vz9JysTx
どうして速くできないのでしょうか?って言われてもな、 ベクトルが違うからね
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 00:12 ID:vz9JysTx
あとさ、画質が云々って言ってもそれは解釈の違い 馬鹿正直にトレースしてたら日が暮れちまうしな 例えばおまえが信号機の青を緑だと思っても、一般的には青で 通ってるだろ? 同じ事、解釈の違い
>>569 なにと比べてどこがどのようにヘボヘボなんでしょうか。
これ、煽りでもなんでもなく本当に意見を聞いてみたいです。
可能だとおっしゃるんでしたら、参考までにマテリアルの
パラメータを教えてください。
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 03:26 ID:0SMeQr45
↑作者の人?
578 :
576 :02/01/02 03:43 ID:BatHq5qF
違います。
579 :
579ゲットにょ :02/01/02 04:58 ID:jSVe9Yhn
>>576 そんなことも分からないでココに来てたのかにょ
生ぬるいにょ。反省してほしいにょ
>576みたいのがいるからCG板が低レベルに
見られるにょ
にょ
>>573 スキャンラインとレイトレ・・・意味わかってる?
わかってりゃ書かないか。
>>576 単純な見た目でしか判断してないんだろ。
かわいそうだから煽ってやるな。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 06:46 ID:LT3KQUC5
ばーか、 見た目は重要だろ。 あっほぉ
だからサンプルの先にある表現力、可能性にまで頭が回らない・・・って所まで 書いてやらないと理解できないかい?
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 09:09 ID:wDT45+KM
だ か ら 、 その先のサンプル(顔面)がへ?hぉだって事だろ
ヘボヘボ言ってる奴ら、コード書いてみろよ。 BSSRDFでシェーディングできるレイトレーサーの。 あ、プログラミングなんてできないのか?
ばーか、餅は餅屋が作るんだろ 俺らの為にな
おとなしくなったな... 死んだか?
コードかいてみろよっ だってさ(藁) 泣き言だな
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 09:32 ID:xzWZqIVx
キー坊を激しく叩いて悔しがる584のAAキボン
>>583 だから、そうやってサンプルの見た目までの判断しかできないんだろ?
あれが何のためのものか理解できていれば、あのサンプルでも充分だからな。
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 16:46 ID:5TEO6y8o
本当にアホだな 可能性だけじゃだめだろ いくら可能性があったって、 実現できなきゃ意味ねーだろが そこまで頭まわらんのか? 実際に実現出来るんなら しょぼいサンプルじゃなくてもっと いいサンプルを出すべきだね でなけりゃ説得力に欠けるな(w
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 18:04 ID:x+DIGuKe
>>590 のようなこと言ってたら、どこのプロダクションも
CGソフトなんて買えないよな(w
普通はあれで十分だろ?、ショボイサンプルといえば
LightFlowのサンプルの方がもっとショボイからな。
ま、どうでもいいや。とりあえず
>>590 はもっとクルミを
食べるべきだな。頭良くなるぞ(藁
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 18:08 ID:bK0wIm/4
みんなが590を白い目で見ていることに、なぜ本人は気づけないのだろう…。
593 :
藁 :02/01/02 19:23 ID:11uCLVEV
みんな=お前一人
594 :
:02/01/02 20:17 ID:Xhc1bL+h
ダメダコリャ!
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 20:29 ID:LPaD0p2P
プログラマには、絵を描くセンスは無いが その代わりレンダラが書ける。 絵描きは、プログラムを組むセンスはあまり無いが プログラマがしこしこ書いたレンダラの能力を限界まで使う事が出来る。 それでいいじゃないか。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 20:33 ID:jDS/Afzk
カタログスペックだけ見せる絵だけじゃ なくてもっとトータルで参考になる絵も 見たいな
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 20:59 ID:gifUi5Qm
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 21:01 ID:7L4dYwzr
ソフトの機能紹介に“作品”は要らんでしょ。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 21:01 ID:7L4dYwzr
“見本”で充分。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 21:08 ID:YSI/i8zi
>>598 うん、必要ない。
ソフトの紹介に作品は"欲しい"がな。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/02 23:52 ID:0SMeQr45
だから、その見本がへぼへぼだって言ってんじゃないの?
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 00:01 ID:j94PZdi0
具体的にどうへぼなんだ?見た目か? 見本としての機能は充分に果たしているだろうが。 つーか今までの流れ見てなんでそこに話が戻る。 頭悪すぎ。
>>601 プログラマって、実装した機能がきちんと動いてるとわかると
満足してしまうので見本はヘボくなってしまうのです。
ヘボくない見本を作るのはゲージュツカの仕事なんですけども
プログラマってのはえてしてゲージュツカじゃないんですよ。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 00:16 ID:uG3bcyf+
見た目にこだわるのは別にいいでしょ。 ベンチソフトでも、別に綺麗な画像は必ず必要ではないが、 3DMARKとかは頑張ってる。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 00:32 ID:FeZWvmxp
あのサンプルは確かにヘボイって言うかなんかキモイ でも俺がライトウェーブユーザーならダウンロードしてるな。 これは使えるかなという可能性はあのサンプルから感じ取れる。 ただこの作者はサンプルをもっとよくしてHP自体のデザインも 改善すればもっと沢山のユーザーがダウソしてくれると思う。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 00:34 ID:XIpGXfSy
見本がヘボイとか言ってる奴って、見本の作品のレベルで そのソフトの限界を知ろうとしてるの? 極端に言えば、車の作品しか無かったら車しか作れないんだ と思い込んでるヘタレってこと?
607 :
:02/01/03 00:39 ID:vj5CosDR
要するに雑誌とかにTips載らんと 何もできんヤツってこった。 3Dに向いてないよ。紙に絵描いとけ。
あぼーん
荒れないで・・・
610 :
:02/01/03 03:02 ID:YBmIw2E6
まあ基本的ここはデザイナさんの多い板だしね。 こういう考え方の人がいても、まあ仕方が無いよ。
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 03:13 ID:eGfMxmGm
画像を見る ↓ プログラム的なことはサパーリ ↓ 何がすごいんだ? ↓ 絵ヘボヘボじゃーん ↓ 「標準シェーダーでできるよこんなもん!」とか言い出す こんな感じか? でもソフト開発するなら、使う側に説得力のある絵を見せることも必要だしな。 Sub-Surface Scatteringでどのくらい表現力が増すのかっつーのが、サンプル見て分からなかったんだろ、きっと。
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 03:16 ID:eaiUOPpH
分かるように見せるのも大切な仕事だろ? 誰に使って欲しいんだ? プログラム知識をひけらかす為に3500円、要求すんのか?
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 03:21 ID:eGfMxmGm
だからそう書いてるやろが。
作者カモォ〜ン
サンプルだけじゃわからんということは想像力が無いんだなw
皆さん、ここには知能指数0の伝染病患者がいます。 近づかないようにしましょう。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/03 23:22 ID:KnjK6iIV
まあまあ、落ち着きなさい では再開
618 :
576 :02/01/04 00:50 ID:b2tX2rbK
>>569 はやく純正シェーダであの質感を出せるようなパラメータを
教えてください。随分待っているんですが。
からむなよ、、、 荒れるだけだろ 終了
620 :
576 :02/01/04 01:50 ID:b2tX2rbK
僕はからんだりしてませんよ。また荒らしてもいません。 一つ質問しただけなんですから、569がパラメータを 書き込んでくれればレス1個で済むことです。 上のやり取りと勝手に関連づけないでください。 その前にまず、なぜそんなに横柄な口調なんでしょうか。
横柄な口調にビクついてる
>>620 は、素直で優しい
真性ヒッキーなので、みなさんもっと優しい口調で
書き込みしてあげてください。
かしこまりました
からみ給わないで候。荒れるでございます。
どなたか、lightflowをメールで送っていただけませんでしょうか。
あのサンプル見てウンコの 質感を想像したのはあたしだけ????
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/05 05:52 ID:fbJqOEa/
つか、オナホール
628 :
625 :02/01/05 05:59 ID:qSglu6M+
だめ?
630 :
>>625 :02/01/05 06:12 ID:xq+7kaD7
今、送ったんだけどメールボックスいっぱいで 送れないってメッセージでたよ。 ちなみにPythonもいる?
3500円....プ
632 :
625 :02/01/05 07:54 ID:qSglu6M+
遅レスすいません。
>>629 ライセンスの問題、、気になるところですね。
2日ほど探したのですが、Linux版しか見つからなかったんで
助けを求めてしまいました。
>>630 どうもありがとうございます。
今調べたら1ファイルの最大容量は2MBまででした。すいません。
もしよろしければ分割して頂くか、↓にUPして頂けないでしょうか?
http://www2.makani.to/akutoku/upload/ どちらも面倒だとは思いますが、お願いします。
(Pythonも欲しいです)
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/05 09:56 ID:r2FB2eqb
pythonは少し待たれよ
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/05 10:04 ID:Wn2zNvPC
Sub-Surface Scatteringが叩かれてる原因がわからんのですが・・・。
635 :
625 :02/01/05 12:02 ID:qSglu6M+
637 :
557 :02/01/05 16:09 ID:CdYdXrtE
>> レンダラ屋 遅レスごめんよ。Realtime Fake Radiosityだっけ。 実際自分でやったわけじゃないから、机上の空論かもしれんけど 一応書いておくよ。 まず環境マップを普通に作ってその環境マップをぼかす。 (例の球面調和関数を使う手法が使えるかも) これは、irradiance mapは環境マップのローパスフィルタを かけたものになるっていう事を利用しているわけ。 で、頂点ごとに視線の反射ベクトルじゃなくて 法線ベクトルを用いて環境マップの座標を求める。 こうすると各頂点ごとのirradianceが 法線ベクトル方向だけのサンプリングで近似できるわけ。 ちとわかりにくいかもしれないけど。 つーかやっぱり詳しいね。会って話したいw 仕事でレンダラ書いてるの?
638 :
557 :02/01/05 16:11 ID:CdYdXrtE
そういやBSSRDFで思い出したけど、 多層のBSSRDFの開発ってのも、まだじゃなかったっけ。 だから皮膚とかの正確なレンダリングはBSSRDFでは出来ない。
639 :
630 :02/01/05 17:11 ID:EOzNn0BD
君は三千五百円払えるか?
641 :
625 :02/01/05 23:35 ID:ksEopV3+
>>636 正直Pythonはどういうものか知らなかったのですが、
手に入りにくそうなソフトだと思ったので、
ついでに送ってもらえればと思いました。
>>639 Pythonについて少し調べてみたのですが、
使いこなせそうにないので、
LightFlow+Metalightという組み合わせで使えればと思います。
もしよろしければ、LightFlowを頂けないでしょうか。
なんちゃってプラグイン
粘着がいるな・・・ 叩かれたのが悔しいのか?
644 :
レンダラ屋 :02/01/07 01:02 ID:R7B7N9Nh
久しぶりに来たら3500円がやたら叩かれてるな
何でだ?
>>637 あーそういう奴か
それはIBLの範疇だな
これだと間接反射の色は拾えないけどそれっぽい絵にはなるかも
今は仕事でレンダラやってるよ
作者がへぼだからだろ こんな所で宣伝してもなぁ
646 :
625 :02/01/07 01:50 ID:kqaXtoKt
3500円の事はよく分かりませんが、 LightFlow。。。(泣
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 03:20 ID:CLxxs1nZ
ひさしぶるなよ 3500屋さん
>>625 LightFlowアップしてるよ。アップされてない?
それとどちらにしてもPythonは必要だからダウンロード
しておいてね。
あと、もろもろのインストールの仕方はLightFlowユーザーの
サイト逝けば出てる。
649 :
625 :02/01/07 05:17 ID:kqaXtoKt
>>648 HPが開けなくてアップ出来なかったんだと思ってました。
悪ロダ見てきたけどもう消えちゃってるし(鬱
と思ったらメールでも送ってくれたんですね。
ファイルも無事結合できました。
本当にどうもありがとうございました。感謝m(__)m
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 05:23 ID:adEZEyBd
3500円払え
SSSてそんなに高いかなあ。無難な値段だと思うけどなあ・・・
無職のひきこもりには高いんだよ。 LWスレで既出だし海外のサイトでも話題になった後なのに、作者の宣伝ねぇ・・・
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 08:50 ID:ZnaZfpOK
チンカス作者がこのスレでいきってもしょうがあるめぇ すっこんでろ
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 09:35 ID:EdZuo2QX
つーか紹介したの俺なんだけど、マジで作者も登場してんの?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 10:00 ID:Bz/YGbia
逆にどれを作者の発言だと思ってるのか問いたい。 まぁこの手の人間には、肯定意見はすべて作者の自作自演だからなぁ。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/07 11:28 ID:IiPlsI7p
んなこたあない。 読んでも作者らしき奴が出てないのに作者、作者言ってるからさ…。 話の流れから検索してページを引っ張ってきたのは当然の話だろ。 あの話題の流れで、今だと言わんばかりに自分のソフトを売り込むほど、 作者も2ch入りびたりなわけがないだろ。
入り浸っててわるかったナ...
658 :
557 :02/01/07 22:53 ID:adGAKl1j
>> レンダラ屋 > これだと間接反射の色は拾えないけどそれっぽい絵にはなるかも 複数回の間接反射も同じ処理を繰り返せば扱えるよ。 その場合、リアルタイムとは言えない速度になりそうだけど、 プレビューのレンダリングにはいいと思う。 それに一応、普通にやっても1回の間接反射は扱っている事になるよ。 > 今は仕事でレンダラやってるよ そうかぁ。そうそう、レンダラ屋としてPhoton Mapってどう思う? MCRTとどっちが主流になるか。 > SSS 確かにあのサンプルだとあまりSSSのありがたさが伝わらないかもね。 同じような絵も既存の物の工夫次第で出るだろうし。 あの場合どんなサンプルがあれば、SSSを扱うレンダリングの良さがわかるかな? 俺はベタだけどJensenの論文にあった大理石の像なんか良いと思う。 あとは植物(花、葉)とか。
嫉妬ゆえの粘着か・・・可哀想に
661 :
レンダラ屋 :02/01/08 15:24 ID:bnMCA26G
>>658 え?もしかして環境マップは毎回作る訳?
理屈としては間違ってないけどそれだととてもじゃないけど
リアルタイムじゃ動かないでしょ(w
同じ計算を何度も繰り返す事になるし
計算結果を保存する方法だと彼の今の方法と同じになる
フォトンマップとMCRTをどっちか選べって言われると答えは無いね
どっちも得意不得意があるからハイブリッドなレンダラが増えると思う
Hikariのページ見たけどそんなに酷いサンプルかね?
少なくとも俺はあのページのサンプルであのプラグインは真面目に
実装してる事が分かったけど
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/08 16:29 ID:7/iUZcVK
フレネルがなぁ、、、 駄目 シャドーレベル高すぎ ごまかしてる エッジが出てるオブジェクトで見せるべき ごまかしが効かない
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/08 19:08 ID:/1isLCcR
因縁つけるのに必死だな。 フレネルのサンプルなんか無いが? 純粋にSSSの紹介なら特に必要ない。 影だって1灯しか当ててないんだからあんなもんだ。 どうせ何をごまかしているのかも書けないんだろ。
664 :
557 :02/01/08 19:28 ID:4NDv7r9D
>> レンダラ屋 > え?もしかして環境マップは毎回作る訳? 対象の複雑さにもよるけど、ある程度はいけると思うな。 リアルタイムの定義は人によって違うと思うけど、 あまり複雑でないシーンの1回反射の間接照明だったらいけると思うよ。 でもやっぱり実際やってないし、実用的には無理だねw ま、普通に計算するよりは全然速いでしょ。 > フォトンマップとMCRTをどっちか選べって言われると答えは無いね > どっちも得意不得意があるからハイブリッドなレンダラが増えると思う Photon MapをGlobalとCausticsにわけるアプローチとかかな。 あとはCausticsだけPhoton Mapを使うようにするとか。 MCRTのノイズの主な要因はCausticsらしいし。 まぁ、どっちも出来るに越した事はないけど。 ところでこの2つ以外で、 Global Illuminationのレンダリング手法はある? Bidirectional Path TracingとかMetropoliseは MCRTの範疇だとして。 > Hikariのページ見たけどそんなに酷いサンプルかね? 酷くは無いと思うけど、やっぱり有り難味がわかりづらくない? もちろん、やってる事は本当にちゃんとしてると思うけど。 まぁ、有り難味が分かる人だけライセンス料払えばいいじゃん。 意見として、もっと分かりやすいサンプルがあれば良いとは思うけど、 特に叩くべき事じゃないと思うよ。
665 :
557 :02/01/08 20:19 ID:1CjdBszs
> 特に叩くべき事じゃないと思うよ。 語弊があった。真面目にやってる人に叩くべきも何も無いよね。
666 :
レンダラ屋 :02/01/08 21:43 ID:bnMCA26G
>>664 フォトンマッピングは元々globalとcausticsとvolumeに分ける事を
前提にしてるし発展系としてshadowも分ける方法も提案してる
だからあとはどの部分にフォトンマッピングを使うかって事に
なるんだけど
間接照明をフォトンマッピングでやる場合はフォトンのestimateの時に
物体の交差部分とか接地部分とかでうまくやらないとエラーが大きく
なる事が多い
逆にMCRTだけでやろうとすると高周波のノイズが目立つしね
だからMentalRayなんかは両方実装した訳だ
あとMCRTのノイズはフォトンマッピングを使った時と同じだよ
結局は確率的サンプリングで起こる事
causticsとは関係ないと思うが
Metropolise法はサンプリングの方法だからちょっと種類が違うけど
GIを実現する手段としては結局有限な要素に分けるか点サンプリングか
でしか分かれてないと思う
あとはその解を出すためにどうやってうまく計算をさぼるかって事に
なると思うんだけどそれはそれでいろいろ細かい手法がたくさんあるから
どこまでを分ければいいのかわからんね
これ見たよね。 www.flay.com/getnewsdetail.cfm?ID=358
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/08 22:26 ID:IVwpc+cH
何を言ってるのか全然ワカランチン (゜Д ゜)ホゲー SSS使ってみた。ヘンな設定だとレイアウト固まったyo... 価格的には良さげな感じなんだけど、使ってるよ!って人はいないのかな〜
知りませんでした
671 :
:02/01/09 04:55 ID:7kFsacgF
>>669 それで同じことができるということ?
何がいいたいのかようわからんけど
それだと、コースティクスだけでしょ。
値段も高いし。$95かよ
3500円で、sss、プラス コースティクス、ラジオシティ、他が使えるのがウリなんじゃないの?
>>667 のページのpresetsみたら、
ちゃんとogo_hikariのソフトリフレクション/ソフトリフラクションを使ってたよ。
>>671 だから、SSSを使ってないって書いてるんだけど。
本文読んでないの?
OGO_Hikariを叩く気は無い。レジストして使ってるよ。
673 :
:02/01/09 07:53 ID:7kFsacgF
ん?見てのとおりだけど? もしかしてSSSが何かわからないのか?(笑
675 :
:02/01/09 08:17 ID:KZn1dshy
はぁ・・・一から説明しないとわからないの? 馬鹿らしいから終了。
677 :
:02/01/09 08:51 ID:KZn1dshy
>>676 まあ、待てよ。これで最後。
>>667 でogo_hikariをsssと紹介しつつsssを使っていないサンプルを
持ってきたことを皮肉ってるのか?
そのサンプルなら、すでにHD-Cでできていると・・・。
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/09 08:52 ID:2q79hAV2
よそでやったら?
ちゅーか、これ見たよね www.dretch.com/anim/glass_dragon_landing_divx.avi
なんでそんなに忌み嫌うんだろね。 BSSRDFか!すげえ!良くやった!って誉めるべきだよ。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/09 18:22 ID:uxGp38Sh
すれ違いだがlightwaveのプラグインは日本人けっこう貢献してるよね。
682 :
557 :02/01/09 23:45 ID:JYrxn9Sc
入り浸る俺。レンダラ屋さん、参考になります。 >> レンダラ屋 あれ?Photon Mapって元々は分けてなくて、そのままestimateすると ノイズが出るから、分けるアプローチが出たんじゃないのか・・・ 分ける手法はPractical Methodとか説明されてたから、 実際に前提としているわけじゃないと思ってたよ。 で、Indirect IlluminationをPhoton Mapでやる場合は MCRT(というかFinal Gathering)を行うわけだから、 その場合にはPhoton Mapによるノイズはそれほど問題にならないのでは? というか、そういう利点があるからglobalとcausticsを分ける手法が 提案されたわけだよね。Shadow Photon Mapもそうだけど、 複合的なアプローチが良さげ。 Causticsはノイズに関係あると思うよ。例えばMCRTレンダラーのArnoldの サンプルのような、比較的物体表面でのRadianceの変位が少ないようなシーンだと、 明らかに少ないレイのサンプル数でノイズが目立たなくなる。 逆にJensenのCornell Boxモドキなシーンだと、Causticsの発生で Radianceの変位が激しい部分が出るわけだから サンプル数を多くしないとノイズが目立つし。 有限な要素にわける手法でGlobal Illuminationができる手法って Density estimationしか無いよね? RadiosityはGlobal Illuminationとは言えないしなぁ。 結局有限な要素に分けるとmeshingとか面倒だから、あまり発展してないのか。 個人的にはMCRTがアルゴリズム的に綺麗で良いと思う。
>>682 なんか流れと関係ない話題で書いてるから気がひける(w
Hikari関係はlightwaveスレじゃないのか?
簡単に書くけど基本的にフォトンのestimateによるノイズとMCRTによる
ノイズは根本的な性質が違う
jensenの本にも書いてあったと思うからよく読んでみて
causticsとMCRTのノイズの話ももう少し勉強してみて欲しい
causticsを得るためのサンプリングと画像を得るためのサンプリングは
関係ないことが分かると思う
density estimationも有限要素に限らない
漏れが書いたのはfinit element radiosityの事
これもいろいろやるとcausticsとか鏡面反射照明とかも実現できる
まあ形状の制約とか多いし現実的ではないけどね
なんだか気分的にsage
おごしって在...
685 :
557 :02/01/10 18:03 ID:pm9oBUQz
まぁ、レンダラスレだからいいじゃないですかw ところでちょっと用語が錯綜してるけど、 俺の言うMCRTはMonte Carlo Path Tracingの事ね。 一般にMCRTっていうとこれを指す事が多いと思うけど。 Monte Carlo法を用いたDistribution Ray Tracingも 一応MCRTなんだよね・・・ >> レンダラ屋さん > 簡単に書くけど基本的にフォトンのestimateによるノイズとMCRTによる > ノイズは根本的な性質が違う これはわかってるよ。フォトンのestimateによるノイズは サンプル数が足りない事と、ある点におけるフォトンの分布には 広がりがあるために、正確なフォトンを用いる事が出来ない事によるんだよね。 (正確には求めたい点の位置にあるフォトンを用いたいわけだけど) MCRTによるノイズは単にサンプル数が少ない事に起因するものでしょ? > causticsを得るためのサンプリングと画像を得るためのサンプリングは > 関係ないことが分かると思う ごめん。どう関係ないのかわからないです。 Causticsとその他のIlluminationを分ければ関係なくなるけど、 普通にPath Tracingする時は分けないよね。 それにレンダラ屋さんのいうJensenの本にも、 「..., caustics are indeed a major source of noise in path tracing.」 って書いてあるけど、これはまた別の話? > density estimationも有限要素に限らない そうなの?シーンをmeshingして、 Photon Mapみたいにフォトンを飛ばして それを用いてGlobal Illuminationを得る手法だと思ってた。 walkthroughとかに使えるってJensenの本に書いてあったけど。 > 漏れが書いたのはfinit element radiosityの事 > これもいろいろやるとcausticsとか鏡面反射照明とかも実現できる あー、これも色々論文読んだよ。 Radiosityはシーンの幾何学形状に依存するから、 レンダラ屋さんの言う通りあまり現実的じゃないね。
>>685 あーそうかMCRTはpath tracingの事だったのか
どうも微妙に食い違ってる気がしてたw
俺は自分の解釈としてMCRTは「モンテカルロ法を使ったレイトレ」
としてるから分散レイトレもMCRTのつもりで使ってたよスマソ
分散レイトレがMCRTの初めだからね
以下path tracingはMCPTって事で
で
globalフォトンのestimate後のノイズはローパスフィルタをかけた後
だから比較的低周波なノイズだし情報として3次元的な情報のノイズ
になるけどMCPTは完全にピクセルサンプルのノイズだから高周波な
ノイズになるでしょ?irradiance cacheとかの話をしだすと話は違って
くるけど・・・
サンプル数を上げればノイズが減るのはどっちも同じだよ
causticsのノイズの話はMCRTとMCPTを混同してたのもあるんだけど
基本的に処理を分ける事を前提に書いてた
importance samplingをやらないとは考えられないしね
全部のシーンを同じ密度分布でサンプルするのはあまりに・・・w
density estimationは別にメッシュに分割する必要はないよ
ある意味515のfakeラジオシティだってdensity estimationの部類に
入ると思う
densityの分布を知るのにフォトンを使わなければならない理由も
ないし
まあ元々が確率の分野から来てる理論だからこんな事言い出したら
きりないけど
もちろんレンダリングの分野で見れば557の理解でも間違いではないよ
今まで発表されてるものはメッシュに分割するものばっかりだったしね
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/12 00:07 ID:vijy+MzY
path tracingとray tracingの違いを よかったら教えてください。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/13 23:33 ID:1LL5acW1
Jensen本だとpath tracingとMCRTって同じ意味で使われているような気がするんだけど、 どうなんでしょ>詳しい人達 ていうかちゃんと全部読め>俺
689 :
557 :02/01/14 00:50 ID:wzxiqQJL
> path tracingとray tracingの違い 違いって言うのはどの部分の違いを聞きたいの? 例えば、シミュレートできる照明の種類とか(Caustics、Indirectなど) アルゴリズム上の違いとか、はっきりしないと。 そういえば、呼び方の問題という場合もあるね。 例えばpath tracingをMonte Carlo Ray Tracing(MCRT)って 呼ぶ人も居るし。実際、あまり違いは無いんだけど。 例えば、視線からのray tracingは 単純なbidirectional path tracingとも言えると思う。 > path tracingとMCRTが同じ意味 前にも書いたけど、path tracing = MCRTと書く人も居るから そういう記述があってもおかしくないね。 (CG Worldの某記事ではそうなってた) でも本当はMCRTっていうのはMonte Carlo法を用いる ray tracingの手法の総称であって、 区別して使わないと混乱を招くんだよね。 Jensenの本でも指摘の通り、結構用語がバラバラに なってるところがあって、読みづらい所がある気がする。
690 :
557 :02/01/14 00:54 ID:wzxiqQJL
>> レンダラ屋さん やっぱりw レンダラ屋さんが言いたかった事が、やっとわかった。 ホント、用語の混同は厄介だね。 気をつけよう。
691 :
レンダラ屋 :02/01/14 01:26 ID:VhdXaSt5
ばーか 今になって気付くんじゃねーよ
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/14 06:15 ID:aOZEFdyv
連打ら屋 ウ・ザ・イ
>>692 今更言うなって、誰もが思ってる事なんだから
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/14 09:46 ID:Ly0EstF3
技術寄りの人ってみんな連打ら屋みたいな基地ばっかりなの?
ある程度ナルじゃないとやってけないとは思うけど、 地味な作業だしね でも酷すぎ...
696 :
レンダラ屋 :02/01/14 15:37 ID:JWw0EX+S
おお
偽者(
>>691 )が出るようになったな光栄だ
トリップでもつけるかな?
697 :
:02/01/14 15:54 ID:G9kbvaUB
Brazil、FinalRendererが、MAXのポジションを 変えてくれるだろうか、、、。 やっぱり、速いスキャンラインのイメージが強すぎたからな。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/14 17:02 ID:3KekRbj0
皆さんお暇じゃないと分かってて質問するんですが、GIやIBLを利用できると言うか、 応用出来るという統合ソフトってありますかね?
699 :
557 :02/01/15 18:34 ID:7PxYu9iM
ニセモノだとは思ったけど、 ニセモノさんは俺に何のうらみがあるのかね? なんか誰かの気分を害するような事いったかな。 まぁ、煽られてまで書き込もうとは思わないんで、 もう書き込まない事にするよ。レンダラ屋さん色々どうも。
ここには強烈な粘着が一人常駐しています。
俺は基本的に意味の無い一行煽りはやらんので 偽者もその辺注意してくれ
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/22 22:50 ID:1Vf5aziV
WinOSi新バージョンage
死ね
死ね
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/01/28 18:24 ID:JoV9ZIxY
HDRIの話題もここでいいのかな?
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/05 14:45 ID:A0KmZbzK
HDRShopが落とせないんだけど…。だいぶ前からこうなの? hdrイメージが扱えるソフトって他にないのですか?
無いと思うよ。
711 :
708 :02/02/06 18:48 ID:lEVnFsyP
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/07 18:09 ID:QFu+JL6l
POV-Rayはまだベータバージョンか… もうだめなのか
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/12 16:44 ID:BrUN6k+i
>>713 XSIに標準で付けるより、
MAXのプラグインとして安く売った方が儲かるんじゃない?
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/12 21:17 ID:m6C7ee6V
おいお前ら!今月のCGWorldはもう読みましたか。
>>714 次あたり正式公開っぽくない?
ちなみにPovray3.5対応を目指すシーンビルダーMoray3.5のβバージョンを3,4月公開予定らしい
そろそろageるか。
HDRIを扱えるフリーソフト発見。グローバルイルミネーションもできる。
http://web.tiscali.it/GiulianoCornacchiola/Eng/Index.htm 使った感想。まずモデラー(シーンビルダー)が私の環境だと重すぎて
画面の更新にひっかかりを感じた。
次に、デフォルトの設定でのラジオシティはちょっと汚い。
UVマッピングがサポートされていない。近い将来には対応するみたいだが。
もしダウンロードするならプラグインも一緒に落とそう。
3ds、obj、dxfインポータなのでとりあえず遊べる。
もう少し使ってみてまた発見などがあったらレポート書きます。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/17 05:14 ID:oLK1NFyx
>>718 3DSとOBJはUV保ったまま持って行けるの?
最初からマッピングサポートされて無いから無理なの?
>>719 無理みたいですね。
とにかく挙動がおかしいところが多々あって常用するのは難しいです。
シェーダ関係も良く分かりません。
これからに期待ってところですね。
>>717 Mega POVの方が使いやすそうだけどな(藁
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/22 22:54 ID:bCFanEvn
hage
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/23 01:53 ID:nLVMpzAE
だれかBMRTのGUI版作ってくれage
作れないsage
あんまりGUI必要ないsage それよりシェーダー言語に特化したテキストエディター作ってくれage
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/23 11:18 ID:yC8ehnpP
あがってながった。
728 :
:02/02/23 13:20 ID:0xdrVFuw
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/23 14:27 ID:UeQsY71m
とても重い。 今後に期待
730 :
725 :02/02/23 22:51 ID:NOEMKzqK
>>727 WinだからEmacsってあまり使ったことないなぁ。
しゃーないから普通のテキストエディタでシコシコかいてくか。
>>729 思い思い。PRManと比べものにならないくらい重いね。
今後はあるの?エントロピーがでてもBMRTは開発続くの?
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/24 10:40 ID:OaaUMSRX
>>730 EntropyってたしかBMRTをベースに作ってるんじゃなかったっけ?
CGWorldに書いてあった。
Exlunaが良心的な会社ならEntoropyのコアをフリーにするんじゃない?
732 :
725 :02/02/24 11:36 ID:ayiyeYdb
>>731 ウォーターマーク付きならフリーみたいだね。
そんならちょっくらDLしてみようかな。
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/24 12:41 ID:OaaUMSRX
ribticler復活キボンヌ
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/27 22:00 ID:NnmOi6dL
mental ray for maya4 いいぞぉ
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/28 17:18 ID:aZslWMyB
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/14 17:09 ID:EpoK5ps9
POV-Rayスレたってんなぁ…
age
さげちった
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/24 02:47 ID:Qb/kluZp
Redqueen はどうなったのだろう…
打倒redqueen目指して作ってます。
ところでredqueenはphoton mapを実装したみたいだけど、 screen shotを見たら全然photon mapじゃなかったよ。 photon mapを用いていたらあんな矩形状のノイズは出ないから、 たぶんテクスチャか頂点にphotonのエネルギーを分散させるヤツだろうね。 density estimationとも言うのか。 早く公開されると色々試せて面白いのになぁ。
747 :
0266 :02/04/03 13:28 ID:/JpnLFff
誰か教えて!Photoshopで作ったデータをIllustlaterみたく 綺麗なラインでプリントしたいんです。 いろんな事ォPhotoshop上で試しましたが、やはりダメっですよね。 誰か良い方法を知ってらっしゃる方 教えて下さい。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/03 13:41 ID:NX01FBF0
>747 (゚Д゚)ハァ?
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/03 13:44 ID:Mc5lAnP0
>>747 要するにPhotoShopで低解像度の画像を作って高解像度のプリンタで出力したいんでしょ?
むりです。あきらめなさい。PhotoShopはラスター形式の画像を扱うから
拡大したらドットが目立つのはあたりまえ。
レンダラースレに書く事でもないだろうと。
>>747 ラスター画像をベクトル画像にするとよいと思います。
昔からすでに研究されている分野ですのでwebで検索してみてください。
>>749 レンダラースレらしいレスをしてやれよ。せっかく来てるだから
>>746 レイトレ使った所為でレンダリングが遅くなってしまうんだったら
この新機能をみんなは使いたがるだろうか?
エントロピーとの違いが分からない。
>751 別にいーんじゃネーノ? 使いたくなければ使わなければいいわけだしできるに越した事はないでしょ レイトレ機能を使わなければ速度が落ちることは無いと思われ エントロピーはまだ色々中途半端だよ レンダラの完成度としてはやっぱりレンダーマンが上だと思う 開発にかけてる時間が違うから当然だろうけど
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 01:38 ID:YeyxENlJ
レンダーマン、次のバージョンでレイトレ&ラジオシティ搭載と聞いたんだけど。 レットワークレンダリングも良くなるらしい。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 01:50 ID:4NtsNM5z
レットワークレンダリングってなに?
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 02:54 ID:YeyxENlJ
悪い、ネットワークレンダリング。
>>754 わかってるのに突っ込むなよ〜イジワル〜
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 03:38 ID:89A9wwUo
ネットワークレンダリングってなに?
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 04:04 ID:2noeJvuS
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 04:36 ID:c/GdzxkZ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/04 09:10 ID:mQVOJjmZ
warata
フリーで継ぎ目のない人体のアニメーションをセル調で出せるソフトはないでしょうか? やはり、ライトウェーブとか買わないと駄目でしょうか?
Blenderでもがんがればできるかな 今となっては入手することのほうが難しいかもしれんが
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/06 09:07 ID:4hxEIiVt
>>761 情報ありがとうございます。倒産しちゃった(?)んですね・・・
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/09 02:04 ID:4uD0mPX/
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/09 22:40 ID:6GGLgV8z
アホンダラー
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/09 23:42 ID:Adxr1Zxh
お-いやまだくん>765さんにざぶとん765枚!
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/22 08:38 ID:lLSC3K7/
まもー
みもー
A! ワンダラー B! トゥーダラー ミダラー
角度はイイらしいよ。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/05/03 19:49 ID:KWqGLyxp
WinOSi 0.41リリースお知らせage 各種ファイルフォーマットのインポートエクスポート、プレビューイング可能なVModelもリリース。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/05/21 22:32 ID:TXu4PzgQ
age
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/05/23 12:05 ID:eQlxaTQ/
もひとつage
一応保守
sasaharahaningentekinikiraidesu.
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/19 01:55 ID:cvDcEUar
定期age
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/20 12:07 ID:t1/5eHo/
http://www.3delight.com 3Delight0.9.4があがってる。
Renderman互換のREYSレンダラー、furとかも付いたね。
とりあえず現状フリー。BMRTオセェと感じているがRendermanの勉強したいヒトにはお勧め。
RRT画像増えてますね、Downloadとかの項目なくなってました( ´_ゝ`、)
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/07/12 21:05 ID:70RQ5UDm
既出だと思うけど、MAXプラスfinalRenderはかなりいいと思う。
>>780 値段がねぇ・・・
10万以下でそのレンダリング機能使えるやつはないのかな?
Redqueen 消えちゃった・・・ ショボーン
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/07/27 17:33 ID:BtBfssz5
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/01 00:16 ID:mC0rk//b
EntropyとBMRTはもうなくなるのでしょうか。。。
なくなるねぇ
786 :
名無し :02/08/17 02:54 ID:jDem8zPM
BMRTを入手する方法はもうないですかね。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 03:11 ID:eaGmwUwB
保守
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 10:17 ID:AhTpqwNO
フリーのレンダラー最強はPOV-RAY?
>>788 おい、貴様!
何をもって最強なんですか?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 13:19 ID:sNHVMbzL
bmrt,lightflowともに開発停止・・・ 後フリーで何か有ったっけ?
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 14:06 ID:0Z2QOsLL
POV-RAY3.5はうちのpcではなぜか動かない どうせ難しくて使えないけど
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/12 02:50 ID:uPPEmyVw
ポブレイのHPって、閉めちゃったとこ多くない? 人口だんだん減って逝ってるとか?
市販のレンダラと比べると開発の進行も遅いし、市販のレンダラは競争が進んで 機能も上がり価格も下がってきてますから、そのせいでどんどん流れ出ていってるのかも。 寂しい話やね・・・。
市販ツールの流れから少し脱線したツールを開発すればいいのに、、。 同じ土俵で競い合うから淘汰されていくんだと思うんだけど。
POV3.5ねぇ。 Moray V3.5 が出れば かなり使いやすくなるはず・・・ POV3.5の機能を完全サポートの予定。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/12 12:34 ID:uNjiTxFo
798 :
792 :02/09/13 00:27 ID:9Yw/KoTr
>>797 MACなのでフリー六角しかないよ(;´Д`)
でもご親切にありがと
3.1+MegaPovいれてみたら快調…
MegaPovのエディタは結構使いやすいかも
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/26 23:25 ID:qY4I2Kj4
age 素朴な疑問なんだけど、 みんなレンダリングにGlobal Illumination使ってるのかな? やっぱりレンダリングの時間がかなりかかるから、 あまり使わない人が多いんだろうか。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/27 00:11 ID:+Bz9QzBG
トライ&エラーに時間がかかるから実用性は難しいのかな? でも経験積めばそれなりの可能性を持った物であるのは 間違い無いと思うよ。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/27 00:28 ID:F9DLVTZl
>>799 アニメーションでレンダリングした時に、ノイズの乗り方がちゃんと一定なら使えると思うよ。
フォトンの飛ぶ方向が毎フレーム違っちゃうとチラチラアニメになっちまう。
>>799 最近はGIレンダしかしてません。
GIマンセー!
803 :
799 :02/09/27 16:24 ID:fFljLsLg
>>800 , 801, 802
なるほど。参考になります。
別に必要ないっていう意見は無いですか?
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 05:59 ID:VBV1bH0q
フォトンマップって何なの?イメージベースドライティング で使われるライトプローブイメージとは違うの? ライトマップとは違うんだよね?これら3者の関係がよく 分からないので、教えてプリーズです。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 18:45 ID:SetDrHFv
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/02 05:06 ID:stSewo6Q
>>804 フォトンマップとは....
「ある地点に入射する放射束の分布を表すデータ構造」
である。と某所から丸パクリしてみる。
ライトマップは極論してしまえば単なる輝度マップだから、
大域照明とは本質的には無関係だよね。
フォトンマップ
ある地点に入射する放射束の分布を表すデータ、
これを計算するために「フォトン」という概念を使う。
真面目に計算して大域照明しましょう!というノリ
ライトプローブイメージ
照明情報を計算するためのモト。
写真に環境光情報があるんだからソレ使って
大域照明すりゃいいじゃん!というノリ
ライトマップ
ディフューズ成分をコントロールするためのマップ。
それっぽく描いて貼ればそれなりに見えるじゃん!というノリ
こんな感じなのでは。(ほとんど妄想)
○○マップとか言われると、テクスチャを連想してしまうかもしれないが、 フォトンマップは全然違うもの。 厳密に言えばフォトンマップとはデータ構造を指すんだが、それを利用する レンダリング手法を指す場合が多いね。 どんな手法かというと、光源からシャワーのように光子を飛ばして、その光子 が物体に吸収された場所を記録して照明処理をする。双方向レイトレーシング では光源から直線を飛ばすのに対して、フォトンマップでは光子の粒を飛ばす ところが違う。 この光子の粒は生まれてから吸収されるまで同じ光量を持っていて、透明度や 反射率は吸収される確率で表現する。例えば50%の反射率の面なら、反射する ときに光量が半分になるのではなくて、100個の光子が衝突した際に50個が吸収 されて50個が反射される。 最大の利点は苦手な部分がないことかな。双方向レイトレーシングではザラザラ な面の間接照明が苦手で、ラジオシティは逆にツルツルの面の間接照明が苦手。 光子を飛ばす量で無段階にレンダリング品質と処理時間の調整ができるのも利点 だと思う。光子のばら撒き方で光源の特性まで表現できるのも良いね。 しかし、光子の量が不十分だと明るさにムラが出来てしまう欠点もある。静止画 では気にならない程度のムラでも動画にすると気になって厄介。 …というのが、プログラマーから見たフォトンマップの特徴。
808 :
557 :02/10/02 21:18 ID:yj69qog1
アフォがいい感じに消えたようなので再登場。
なんか議論できそうな感じなので議論させてください。
>>807 >同じ光量を持っていて
それはフォトンの反射にモンテカルロ法を使った場合ですね。
フォトンが少ない場合はこれをやらない方が
正確な画像を得られる場合があるようです。
ちなみに苦手な部分(というか根本的に他の手法でも難しいけど)はあります。
実は例のフォトンマップ本でPractical Methodとして紹介されている方法は、
間接光によるコースティクスがうまく表現できません。
これを完璧にやろうとしたら既存のどの手法でもまだまだ時間かかると思います。
にしてもフォトンマップって勘違いしやすい名前なのは確かですね。
話は変わりますがlow latency photon mappingってどうよ。
あまりやってる事のわりに速度に貢献してないので、
現時点では実装に値しないかなぁと思うんですが。
NV30とかでGPU上で実装できるようになったら
どうなるのかな、という期待はありますけど。
BMRT ダウンロード終ったんだな
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 18:48 ID:R6f14dbx
fRとV-rayとEntropyでどれが一番?
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 19:05 ID:xnUudbv+
何ヶ月か前のGWにfR、V-Ray、Entropy比較記事が載ってたが、記事書いてた人がシェーダ言語全然できないのに、Entropy使えねえとか書いてた。
>>811 「使えねぇ」というか,正直に「使いこなせねぇ」と
言ってたような(笑)。もっとも,Entropy購入どころか
BMRTすら入手できない現状ではどうしようもないですが(涙)。
Rendermanはさすがに(資金の<汗&涙>)敷居が高すぎ
ますしねぇ……。いちおうBMRT入手してはいますが,
もしかしてこれらの後継(?)が「cg」ってコトなのかな?
よく解ってないんですけども……(汗)。
V-RAYフリー版 もうすぐ・・・ 出たらageる
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 00:22 ID:KO6B4g0R
Vrayフリー版キター 機能ショボー・・・
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 02:12 ID:xFulpARE
フリーのレンダラ―で支持を得るには、Pov-Rayのように オープンソースにしないとやっぱダメでしょ?
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/17 19:44 ID:y+CZzqal
up!!
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 05:43 ID:gUmMMmrU
BMRTってしんどいですねぇ・・・。プログラムとか入門程度しか やったことないんで最初からとっつきにくそうだったんですが せいぜい、sphereに簡単なシェーダー割り当てるぐらいで終了。 RIBファイルってどれぐら書くんだろ・・・モンスターインクとか あんな映画って基本的にMAYAなんかで作られてるんでしょ? それをMAYAMANなんかでRIBファイルに書き出してるわけですか? そっくりそのままRIB書式化してくれるんですか?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 05:50 ID:gUmMMmrU
レンダリング時間が遅いのもかなり辛い。
819 :
米在住 :02/10/18 09:20 ID:jCge3T5Z
モンスターズインクはモデリングがほぼMayaで、 アニメーションはマリオネットというの自社開発システムが使用されています。 アニメーションには基本的にMayaは使っていないらしいです。 Ribについては、感じとして自社開発が多そうです。 アニマルロジックの〜Man系は個人的にあまり良くない様な気がします。 MayaのシェーダーをそれとなくSlにしてくれても意味ないですし、。
高桑昌男をナメるな
MAYAってモデラーにしか使われてないのか。 贅沢だな。 モデラーも自社開発すればいいのに、なぜMAYA?
そんなMAYAにメンタルレイプラグインβ版無償配布
824 :
817 :02/10/18 19:04 ID:gUmMMmrU
>819 なるほど。MAYAはモデリングだけか・・・。 インハウスソフトが多いのはどこもそうだね。 どっちにしろ・・・bmrtレンダリング、異様に遅くて ちょっと使い物にならないかなぁと今思ってます。今はね。
>>822 これからはMAYA!と思って大量導入するも、アニメーターのオーダーに沿って
改良していくうちに結局自社開発したほうがはやい、ってことになったと妄想。
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 22:43 ID:+vTRALMp
そりゃほんとにすごい人は3Dでなくてもすんげえリアルな絵描いちゃうし
828 :
826 :02/11/02 00:06 ID:HzumDRWF
>>827 すいません。
RenderManの叱咤激励の意味で書きました。
只、 いくら上手い人でも、動画となると手描きだけでは辛いですね。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 22:05 ID:t7jynLio
どなたか教えてください... Mac osx で 3Delight で勉強はじめたんですが、いきなり挫折しそうになって ます。C のソースをコンパイルしようとするとエラーが出てしまいます。 んー何が何やら分からない...どなたか教えてください。 % cc test.c -l3delight ld: table of contents for archive: /usr/local/lib/lib3delight.a is out of date; rerun ranlib(1) (can't load from it) どなたかお願いします!
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 12:36 ID:0YsTRMyI
「実践CGへの誘い」のサンプルプログラムは利用できないぞ!なぜだ?
G2のArtモードやunReal XtremeのPaintMapってどういう仕組みですか? 元論文等あれば教えてください。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/05 08:37 ID:CA0HosRf
>>832 こんなかんじでどう?
surface paintmap(
string tex="";
){
normal Nf;
Nf = faceforward(normalize(N), I);
if(tex!=""){
vector nn=normalize(vtransform("camera",Nf));
Ci=texture(tex,xcomp(nn)/2+0.5,-ycomp(nn)/2+0.5);
}elseCi=Cs;
Oi=Os;
Ci*=Oi;
}
834 :
832 :02/11/07 17:08 ID:O8/e9o+d
おお単純極まりないですね。ありがとうございます。 ・・・BMRTなくしちゃって、ためせない。どなたか試した方いますか?
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 07:51 ID:lKnpsNZL
でめんたこれいはどうよ?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 11:53 ID:DKgsafPc
おまいら最強レンダラーを搭載しているMAYAに文句あんのかよ(,,゚Д゚)
>836 メンタルレイのことか?
メンタルクリニック
>>837 メンタルレイのシェーダ書ける香具師ってあんまりいないのかな?
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 18:43 ID:qko6T0Ap
レンダリン♪ダリン♪ダリン♪ダリン♪ メンタリン♪タリン♪タリン♪タリン♪
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 20:25 ID:3wLS7tS1
何故かRenderManのシェーダーと違って勉強する気にならないですね。 拡張性は大差ないと思いますが、メンタルレイはシェーダーよりも、 GIとか期待して使っているからかも。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/19 03:28 ID:FNE4d3zy
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/19 09:53 ID:vLVYtA/d
>>841 おいおいちゃんと調べた事あんのか?
メンタルレイのシェーダはレンダーマンと比べものにならんくらい
拡張性があるぞ?
その分難しいが・・・
頭悪い漏れには難しくて(´・ω・`)
金ない漏れには高くて(´・ω・`)
847 :
841 :02/11/19 21:36 ID:uIdO/phM
>>843 あなたの様にRenderManもMentalRayも網羅している人間
ではないので。
PRManとどの辺りが比べ物にならない拡張性なんです?
分厚い2万円位の本なら持ってますが、
言った漏れもよく分からなくて(´・ω・`)
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 00:02 ID:LAH5t+Kp
Global Illuminationが出来てフリーのレンダラーって需要ある?
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 17:28 ID:hcLjoi6+
>>849 ものの出来とモデラーとの連携具合によるんジャネーノ?
GIできてフリーってもうたくさんあるからな
851 :
CgMonkey :02/11/20 17:36 ID:FgDAEC6N
>>849 レンダリング速度と品質次第。フロントエンドの3Dツールとの整合性。
>>841 メンタルレイはシェーダ内部からシーンデータにアクセスできるはず。
レンダーマンはシェーダからはシーンがわからない。だからSSSができない。
DLLやDSOで拡張すればできるかもしれないけれど・・・?
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 17:49 ID:hcLjoi6+
>>851 現行バージョンでは無理
正確には無理じゃないけど今読み込んでるシーンRIBをもう一度自分で
読み込むDSO書かないといけないからかなり大変
SSSは光源からのマップを応用すれば荒い近時のものはできるよ
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 09:24 ID:Nd4gn4kN
Luxorはどうなんでしょうね。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 18:59 ID:A07qjAvu
>>853 Shadeにつくあれってシェーダーとか作れるの?
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/25 03:18 ID:M2lu/cte
the strongest Renderer new version now Releases. It will not use Raytrace,Occlusion and Translucency. However,Deep Shadows are fantastic.
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/25 05:40 ID:yG/QtPmV
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/25 23:28 ID:oVfQb4bL
858 :
855 :02/11/26 03:52 ID:ba6ETv+X
Pixar Animation Studios.
859 :
857=849 :02/11/27 19:31 ID:UsXa8nlw
>>855 なるほど。てことはDeep Shadow Mapの事を言ってるのか。
>>850 >>851 整合性とか連携具合ってどういう意味?
例えばプラグインで提供されるとかかな・・・
GIが出来てフリーっていうとPov-rayと
lightflowしか思いつかないんですが。
860 :
850 :02/11/28 13:18 ID:rbud8FQx
>>859 まあなんかのアプリのプラグインじゃないと普通の人は使ってくれないよ
しかもプラグインでも使える形状に制限があるとダメのレッテル貼られる
要するにGUIモデラーで適当にシーン作ってポチッとボタン押せばレンダできる
くらいじゃないとほとんどの人はまともに使ってくれないだろうって事
メタセコなんかはポリゴンだけだから作りやすいんジャネーノ?
このスレ人いねーな 誰かRelease11届いた奴いねーの?
862 :
sage :02/12/09 17:20 ID:tusA9bqj
3.911の事?
3.1415926
>>863 1兆2000億桁まで計算できたとか新聞に載ってたけど、
あれって機械に計算させてるだけじゃないの??
時間さえあればなんぼでもいくんじゃないの??
単純な掛け算割り算を足して行くことで計算できるようなことを大学で習ったような気がするが そのくらいの精度出すにはもんのすごい時間かかるだろうね ラジオシティ遅いとかいってられんね
867 :
緑薬品 :02/12/13 00:54 ID:S1cMhk1+
ウルトラコンピュータの開発も進んでいるようですね。アメリカでは 10兆桁、日本では気象庁が30兆桁に挑戦しているようです。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/13 00:57 ID:LLpHDAty
pov-rayのためにあるスレですね
869 :
緑薬品 :02/12/13 00:57 ID:S1cMhk1+
何でしたっけ?レンダラー。 ライ・・、Pで始まる。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/13 09:17 ID:xJQX4PvV
Pで始まって、読みライ・・なんですか?英語ではないとみた。 既知品 ライ・・Light-flow P・・・Pov-ray,PhotoRealistic RenderMan
ぽぶらい?
ぽぶれい だと思てた
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/17 02:15 ID:ABcV+lvj
これってMOMOで自作れんだらー作ってるっていってたひとだっけ
>>874 そうです。
確か北大の学生さんだった。
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/20 10:19 ID:dpShEgKg
MAXのfR stage1はどうなったの?まだ発売されんのか?
redererでさ、reflectionに対してdepthなりFstopなりを効かすことの出来る rendererってあるのかな? 車とか工業系のCG見てて思うんだけどreflectionがくっきり出過ぎてるんだよね。 どれもこれも。 実際の車のreflectionはそんなにくっきりしてないのよ。 というか車を見ながら同時に反射像に目の焦点をあわせれない。 反射マップにピンボケしたのを使えば解決するんだけど これをpostplocessとかでなくrendererで処理することは出来ないだろうか? もしくは出来るrendererはありますでしょうか?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/21 20:37 ID:K90DjFkw
>>877 反射に対するdepthとかFStopっていうのは物理的に意味が
分からないからなんか勘違いしてるとして
割と正確な反射ボケが出来るレンダラは結構あるぞ
CINEMA4DとかMentalRayとかShadeとか
シェーダーが書けるならかなり正確な反射ボケもつくれると思うが
レイトレならボケの設定くらいあるでしょ、時間かかるから使わないというのはあっても。
>>878 >>879 それもあるかもしれないけど、反射に対する被写界深度エフェクトを
かけられないかという事も言ってるんじゃないかと思う。
市販レンダラーを良く知らないんだけど、例えば周囲の風景を反射した
金属球をレンダリングするときに、実際は反射して映りこんでる点での
深度値が欲しいのに、金属球そのものの深度値が得られてしまう
っていうのを嘆いてるのかな?
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/22 07:11 ID:2jDAqRJh
>>880 だからそれの意味が分からないんだって
被写界深度のボケはレンズで起こる事であってシェーディングで起こる事じゃない
反射のボケは材質表面に粗さがあるから起こる
拡散反射だけのボケをやるならマップをぼかしても同じ意味になるけど
鏡面反射方向のボケもやるならボケる量をちゃんとBRDFから計算する事になる
こうすると反射のボケ具合が現実に良く似た視点依存になるからかなりそれらしく見える
ようになるけどそこまでちゃんとやってるレンダラ(っていうかシェーダ)はあんまり見ないな
やっぱり計算時間かかるからだと思うけど
>881 そのレンズのシミュレーションを現実通り行えないから必要なんだろ? 自分でやってみた事あるかい?
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/22 10:51 ID:2jDAqRJh
>>882 じゃあ反射部分だけに適用するってどういう意味があるんだ?
レンズでおこるって事は画像全体に適応されるって事だぞ?
意味分かって書いてるのか?
レンズのボケの正確なシミュレーションが難しいのは事実だがな
きっとさ、質問の人は、車のボディ等に映り込みしてるモノにも 深さ(奥行き)があると勘違いしてるんじゃないかな。 そりゃ肉眼で見れば、映り込みってのは「鏡の向こうのもう1つの世界」だから、 任意の点のみに焦点合わせて見る、なんて事も出来るけど、 カメラのレンズからしたら、単に表面にある模様に過ぎないわけで、奥行きなんて無いよ。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/22 11:12 ID:z5QxGXm+
オイオイ
すごいかみあわなさっぷりだな。
いつもの事じゃないか
そんなにたくさんソフト扱ってるわけじゃないけど今時のレイトレなら 一様なボケ以外に反射したオブジェクトの距離によるボケぐらいあるでしょ、 もっと厳密にピントの設定で車はぼけて反射しているものにピントを合わせるとなると さすがに知らんけど。
Z値見てDOFブラーかましてる時の、反射像へのDOFのかかり具合 に関しては、サポートしてるソフトや再現の方法はあります。 最近のGWでSIの連載で何故かやってる、銀塩カメラの解説 でもこのへん触れてた気が。 >材質表面に粗さに対しての反射のボケ レンダラーではないけど、LWのプラグインだとHyperSmooth がこれ(MicroBumpって機能)で売りにしてたけど。 他のソフト良く知らないけど、高性能なレンダラーでは 当然サポートしてるのでは。
890 :
877 :02/12/22 18:23 ID:NrQti2P+
シェーディングとかを書くとかではないんです。 例えば鏡があったとします。 実際の一眼レフなどで鏡に向かってピントを合わせようとすると 鏡にピント合わせたり鏡の中に映った反射像にピントを合わせたり出来ます。 同時に鏡と反射像にピントを合わせることは無理です。 なぜなら光学的な問題が絡むからです。 先の質問でDepthと言ったのは少し間違いだったかもしれません。 CGでDepthといえば対象への光学的な距離ではなく物理的なジオメトリに対する 距離のことを挿すようですね。 失礼しました、僕が言ってるのは光学的な距離のことです。 既存のレイトレでも、という話がありましたが残念ながら僕は知りません。 それはpostprocessではなく、rayを飛ばす段階でDOFを計算している ということなんでしょうか? もしそうならば、先の質問は簡単に解消されるますね。 しかし、高速化を求められるrendererにいちいちrayの飛距離を計算させる rendererがあるんですね・・・。 同時に光学的な距離でのDepthMapを生成してくれると あとあとエフェクトを描ける場合にも、変更が自由に出来て 楽なのですが。
891 :
880 :02/12/22 23:07 ID:ZjedhpeG
>>881 丁寧に解説どうも。もうわかったと思うけど、
俺が言いたかったのは888とか889が言ってることね。
>>877 距離が必要なのはPost ProcessのDOFだけで、
Distributed Ray TracingによるDOFは単にRayを沢山飛ばせば
正確な結果が得られるんで、その場合距離の計算はしてないと思いますよ。
DOF繋がりでネタフリだけど、Post ProcessでDOFを掛けたときに
後ろ側にある物体のボケが手前側の物体に影響してしまう現象を
うまく解決しているソフトってあるんでしょうか?
まぁ、うまく出来たとしてもそれは所詮フェイクな訳ですが・・・
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/25 19:01 ID:YpkBb0Jv
ヤクザゲト
884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/22 11:08 ID:WPK/qZXK きっとさ、質問の人は、車のボディ等に映り込みしてるモノにも 深さ(奥行き)があると勘違いしてるんじゃないかな。 そりゃ肉眼で見れば、映り込みってのは「鏡の向こうのもう1つの世界」だから、 任意の点のみに焦点合わせて見る、なんて事も出来るけど、 カメラのレンズからしたら、単に表面にある模様に過ぎないわけで、奥行きなんて無いよ。 こ、こんな人もレンダラーを作ったりしてらっしゃるんですか? もしそうなら、凄い勘違いレンダラーがたくさんありそうだ… 気をつけよう…
いやつくっちゃいないと思うが、それはそれでゆかいなレンダラーができあがると思う。
>891 >DOF繋がりでネタフリだけど、Post ProcessでDOFを掛けたときに >後ろ側にある物体のボケが手前側の物体に影響してしまう現象を >うまく解決しているソフトってあるんでしょうか? 最近のはむしろ影響する方が珍しいんじゃない? フェイクだ現実通りだというのは無意味。 大事なのは違和感があるかどうか。
897 :
877 :02/12/26 17:58 ID:VH7SWJ9X
>>891 ああ、分散レイトレースのことだったんですね。
レイトレース、レイトレースと話に上がってたんで
そのまんまのレイトレースだと思ってました。
確かに分散レイトレースはかなり正確なDOFが出来ると思いますが
シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
今の論点は、反射像に対するDOFの話なので、シェーダ関係の品質も
問題に関係してくると思います。
また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
DepthMapの生成は出来ないということですね。
そのあたり問題になりそうですがどうなのでしょうか?
>>895 そうゆうレンダラが多数あるからこの話題を振ってみたのですが・・・。
>>897 >シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
>また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
>DepthMapの生成は出来ないということですね。
意味不明
899 :
880 :02/12/29 21:23 ID:rq4BaeYU
>>896 >フェイクだ現実通りだというのは無意味。
何故無意味なのか聞きたい。それらしく見えればOKってこと?
894が言うような勘違いレンダラーでも
それっぽく見えれば良いって事かな・・・
議論は無意味だけど、俺はそれは賛成できないので
なるべく物理的に正確な計算モデルを使いたいわけです。
>>877 >シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。
これはホントに意味不明です。
>また文面を察するに、分散レイトレの場合、反射像に対し
>DepthMapの生成は出来ないということですね。
そもそもこの事について情報を求めていると思うんですが、
それに言及しているのは888と889ぐらいですね。
俺はそういう市販レンダラーがあるかどうかは知りません。
技術的には出来なくは無いけど、DepthMapを使う場合に限って言えば
分散レンダラーを使う意味はあまり無いです。
>905 >それらしく見えればOKってこと? こういう奴も894に負けず劣らず勘違い野郎だと思うが。 最近流行ってる簡易SSSにも文句言ってくれ。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/30 01:21 ID:GgZAsgY8
897の発言があまりに意味不明だから答えに困る 897は要するに鏡の中の像にDOF効果をかけたい時にもdepth mapを 使うと思っているのか?
902 :
880 :02/12/30 12:14 ID:/gz6nRlF
>>900 >こういう奴も894に負けず劣らず勘違い野郎だと思うが。
>最近流行ってる簡易SSSにも文句言ってくれ。
だから何故そう思うのか理由を書いてくれよ。
それとも理由を書けないのかな?
流行ってる簡易SSSが何のことだか知らないがBSSRDFの事を
言っているんだったらアフォ以外の何者でもないな。
>>902 君が
>>899 でそれらしく見えるだけじゃ納得できない,物理的に正確じゃないと
嫌だっていうように見えるレスをしたからでしょ
恐らく896は所詮CGなんてフェイクの塊なんだから見た時に違和感が無ければ
それで良いと言いたいんだろう
だからBSSRDFに代表されるようなSSSのシミュレーション方法も物理的に正しいとは
言えないんだから君は突っ込むべきだって言ったんだよ
無駄な物理的正確性にこだわる香具師は、WinOSiでも使ってください。
実際今出てるSSSってちゃんとBSSRDFで計算してるのかな? 論文からのパラメータでは入力として位相関数の指向性g、 吸収係数delta_a、散乱係数delta_s、屈折率がある訳だが 某Shaderとか見る限りそういったパラメータが一切出てこない のが気になるんだよね。 確かにfakeでよければある深度で球面サンプリングしたものを 積算するだけでもそれっぽくは見えるし、絵としてはそれでも 構わないんだが。
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/01 09:03 ID:IgxAkCiL
>>905 そんなもん表に出したってユーザにゃわけわからん
商品の開発は技術者のオナニーじゃだめなの
名前を変えてる場合もあるし,ワンクッションおいて
ユーザに見えるパラメータから計算してる場合もあるよ
>>906 うん、言わんとしてる事は分かるよ>商品
ただそれを言ったらおしまいって気もするけどね。
実際俺も例の論文が出た直後に作ってみたけど、件のパラメータ
自体センシティブで、はっきり言って予測がつかない。
この前出たFast BSSRDFの論文ではその辺が考慮されていて拡散・
吸収係数をdiffuse値から求める方法について論じられている訳
だが、解析解が出ないんで真面目にやろうとすると反復法で方程式
を解く事になるから、ちょっと実装に不安があるんだよね。
更に屈折率と位相関数パラメータgについてはユーザーが決定する
必要があって、この2つを他のパラメータと関連させるのは相当難しい
と思うんだよね。まあ、gについてはg=0.8〜0.9程度で固定してし
まってもそこそこの見栄えがするんだが。
で、単純に技術的な興味としてその辺の所を他のソフトではどうやっ
ているのかが気になるんだよね。
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/02 10:03 ID:O7Hv1bHA
>>907 おしまいっていうか君自身も書いてるように結果の予測があまりにむずかしい
パラメータは外に出しても意味が無い
嘘でも何でもラップする必要があるって事だよ
市販ソフトが件のパラメータ群をどう計算もしくは決定してるかは判断に難しい所だな
どれも結果が同じなら予測もできるがそれぞれのソフトで結果が違うし
計算時間短縮の為に近似式で代用しているとも考えられる
そもそも君が注目しているソフトってのはどれなんだ?
ここ数日のやりとりは読んでいて結構面白いのですが、幾つか??な点があります。 まずSSSとBSSRDFの関係ですが "Sub Surface Scattering"とはソリッドな物体内部での光線の吸収拡散現象、もしくはそれを表現する為の手法の総称で その中の一近似的手法がBSSRDFだと思うのですが。 実際BSSRDFの論文中でもモンテカルロ法でのSSSとBSSRDFでのSSSの比較が行われていて 一定の特性範囲でなら、モンテカルロ法に迫る結果を遥かに素早く計算する手法としてBSSRDFが論じられていたと思うのですが 違いましたっけ?(記憶が曖昧) 現実問題としてBSSRDFを(多分)忠実に実装していると思われる幾つかのレンダラーやシェーダーのパラメーターをどういじくり倒しても ムーンストーンやアイオライト等の不等方向な透過特性を持つ物質は今の所表現出来ないわけですし、 あまりBSSRDFの論文を聖典視しない方が良いのではと思うのですけど。 (でも気前良く色々と説明してくれているのはありがたいし、たたきだいにはうってつけですが)
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/03 02:50 ID:YvMMwZaw
911 :
880 :03/01/03 06:28 ID:x+Ub0lXj
遅くなってすみません。 わけの分からないと言われてる >>シェーダーに対するレンダが弱いと聞きます。 の発言ですけど、分散レイトレの開発時 分散はその構造上どうしてもサーフェイス表面に設定されたシェーダに対しての 再現性が低いといわれていたのを当時小耳に挟んだからです。 ココ最近のレスの流れで反射後の像のフォーカスを問題にしてたんですが いくら反射後のフォーカスをキレイに再現できても それ以前のサーフェイスのシェーダが再現できてなかったら 何も意味がないのでは?という意味でお聞きしました。 わかりずらい文ですまなかったです。 結局、今のレンダラで分散レイトレを使う場合で シェーダ云々といった話は聞かないので とっくの昔に解決された問題だったのかもしれませんね。 では、SSSやBSSRDFの続きをどうぞ。
912 :
880 :03/01/03 11:14 ID:3aWnhdFT
上の人は897ね。
>>903 > 君が
>>899 でそれらしく見えるだけじゃ納得できない,物理的に正確じゃないと
> 嫌だっていうように見えるレスをしたからでしょ
これはちょっと極端に取りすぎ。俺の言い方が悪かったのかもしれないけど、
単に(何故だかわからないけど)見た目が良くなる手法よりは
ある程度物理的な根拠がある手法の方が良いと言いたいわけ。
だからDepth Mapを使ったDOFは単に距離に応じてぼかすと
被写界深度効果が得られるっていうだけなのに対して、
分散レイトレは絞りが有限の口径を持っていた場合の
レイの飛び方をある程度真似ているからこっちの方が望ましいだろうという事。
> だからBSSRDFに代表されるようなSSSのシミュレーション方法も物理的に正しいとは
> 言えないんだから君は突っ込むべきだって言ったんだよ
これも上で言ったとおり俺は突っ込みたいわけじゃなくて、
905が言ってるような手法でもそれなりの絵が出るわけだが、
BSSRDFのように(ある程度)物理的に正しい議論の上に
成り立っている手法の方が好きだと言いたいだけ。
俺の中ではまずCGには現実どおりのシミュレーションが出来た上で、
それを利用して現実を超えた映像(超現実っていうのかな)を
作り出して欲しいからフェイクだ現実どおりだという議論は
無駄では無いと思う。現実では無いものを現実のように
見せるには現実のマネが一番ストレートな方法だよね。
ところで何故俺を勘違い野郎と称したのかという事に
対しての説明になってないと思うが。
913 :
880 :03/01/03 11:14 ID:3aWnhdFT
>>904 > 無駄な物理的正確性にこだわる香具師は、WinOSiでも使ってください。
こういう発言で鬼の首取った気分ですか?おめでたい奴だ。
>>907 反復式で求める方法は単純に二分法で組んだことがあるけど
論文に書かれているように収束はめちゃめちゃ早いし
パラメータを現実的な値に絞れば(diffuse値を0〜1までとか)
別に何の不安も無いと思うよ。
あえて言うならパラメータを設定する上での自由度が減る事かな。
現実にはありあえないパラメータとか入力したい場合もあるわけで。
たぶん普通に触れる部分は凄く簡単なものだけにしておいて
ユーザーが変更したいときに本当に細かい部分まで
調整できるようにするのが良いと思う。
>>909 確かにBSSRDFはSSSの近似手法の一つで再現できない材質もあるね。
例えばBSSRDFでは909の言ったように物体内部での材質の違いを
考慮してないから人間の皮膚みたいに階層構造になっている材質も
正確には再現できないはず。これはBSSRDFの今後の研究課題になってる。
(もっとも、論文に出てるような絵が簡単に出るなら文句無いかもね。)
あとは煙や霧のように散乱する回数が平均的に少ないモノも扱えない。
内部が階層的な構造になっているならいざ知らず、
909の言うような材質は今の所モンテカルロ法でレンダリングするしかないかも。
914 :
897 :03/01/03 11:55 ID:RPXjq8Eu
ぐはぁ!
すみません番号間違えてました
897=877です
>>880 さんスマナイッス。
905が言っている方法でもそれなりの結果が出るのは当り前だと思いますが・・・ 何故なら、光の散乱度がある程度大きい素材であれば、 指向性を殆ど考慮せずに(近似的に)等方性散乱として扱って構わなくなる深度があり 後は素材の吸収特性と光源の入射時の特性(屈折率、角度、指向特性)を考慮してそれぞれのサンプルの重み付けを行い、 さらに視線側でも同様の処理を行えばかなりまともな近似値が出るはずですよ。 等方性散乱として扱える深度や重み付けの係数は、割と簡単なプログラムで数値が出ると思いますが。
>>912 903書いたの折れだけど俺は900では無いよ
単に読解しただけ
>>915 ていうかそれBSSRDFのMultiple Scattering。
918 :
880 :03/01/03 16:23 ID:3aWnhdFT
名前入れ忘れました。
>>912 それはわかってます。だけど903も900と同じ意見みたいだったから
誤解の無いよう思うところを書いたわけ。
900は書き逃げじゃないんだったら何故だか書き込めよ。
919 :
916 :03/01/03 16:41 ID:J6CyDbAe
>>918 ふーん
まあいいけど
階層構造の話だけど無駄な計算があってもいいならそれこそ
パラメータ変えたBSSRDFを重ねれば結構できそうじゃない?
それぞれはoptical depthの値から計算した値で混ぜれば
一応粗い近時にはなるでしょ
880はコード持ってるみたいだからやってみてよ
920 :
904 :03/01/03 18:18 ID:E9fBiJmF
なんか不毛っぽい議論してたんで、ブラックジョークかましてみただけっす。
実は俺、正月だけど全然めでたくなかったんで、
こんなことでもめでたい認定受けてちょっと気がまぎれますた。
まあ恐らく大多数の人間は、物理的に正確な絵が欲しいんじゃなくて、
単に本物っぽく(それらしく)見える絵が欲しいだけだろうから、
内部でどんな処理してようと知ったこっちゃない(無意味)ってのが現実だろうと思うけどね。
だから実際の基準は物理的に正確かどうかではなく、違和感があるかどうかだと。
もちろん物理的に正確なら違和感はないはずだけど、物理的にはとんでもないFakeでも
十分「それらしく」見えるのなら実際的には無問題と。
当然Fakeの方が相当に速いからメリットも大きいだろうし。
物理的に正確な方が気分は良いけど、それが望ましいとは限らない。
その辺が分ってない奴=勘違い野郎だと思われたんじゃないかな。知らんけど。
あと、
>>894 レベルだと全然「それらしく」見えないと思うのだが。
そんな当たり前の事を長文で書かれてもな・・ 他の人間が濃い話してるだけに、1人だけ浮いてるネ。
922 :
904 :03/01/03 23:37 ID:E9fBiJmF
話の発端はそういう当たり前すぎる話だと思ったのよ。浮いてるのは分ってるさ。 スマンコ。
923 :
897 :03/01/04 01:04 ID:nsTNWlxO
得られる結果が”らしい”ければ、フェイクでもリアルでもかまわない というのは同感ですが、CG屋は箱の中に赤とか青とかのボールを入れて レンダリングするだけではないと思います 多種多様なモノをレンダリングしなければなりません。 そうなるとフェイクの場合は適応範囲が狭まることが多くないですか? リアル、物理的に正確な方は多様なマテリアルに対しても適切な結果が でると思います。 それを考えるとレンダラは物理的に正確な道を目指す価値があるのでは、 ともおもいますが?
924 :
904 :03/01/04 01:59 ID:A0iU9vIb
>>923 薄い話の相手をしてくれてありがとうございます。
もちろんそうです。
Fakeで構わないのは「十分それらしい」ことが絶対条件です。
だから、違和感が出るような場合には、当然より違和感のない手法を考える必要があります。
違和感をなくそうとしたら、結果的に出来るだけ物理的に正確な方が良いだろうという話で、
つまり目的と手段をどうとらえるかという問題じゃないかと思ったわけです。
当然、汎用的手法として、物理的に正確なレンダラは十二分に価値があると私も思っています。
925 :
880 :03/01/04 21:56 ID:OvL9cHXg
>>916 ごめん。よく考えたけど意味不明なので実装できないです。
optical depthの値から計算した値で混ぜるってどういう意味?
しぼりとか フィルムの感光特性とか レンズによる歪曲とか 内部反射とか 光の分散・減衰とか 光の波長による違いとか 考え出したらキリないですなぁ。
927 :
880 :03/01/10 11:14 ID:QV5YdJIE
>>926 だからこそやりがいがあると思います。
まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか?
ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが
ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって
どうやって求めるんでしょうか。
なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、
たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと
思うんですが、よくわかりません・・・
929 :
880 :03/01/10 22:13 ID:5uxqs4OH
>>928 お前は全然俺の書き込みを読んでないな。
>>929 うんばれた?w
って読み返してみたけどやっぱり俺の意見は変わらない
おかれている立場によるのかもしれないけど俺はまず製作ありきな現場に居るから
もし「求められるなら」物理的なシミュレーションを選択するけどそうでないなら
できるだけ避ける
やっぱりシミュレーション的なアプローチは時間かかるしね
それらしく見えてよりコントーラブルでより演出的な操作が可能なら物理的な正確さ
なんてどうでもいいっていう方法論もあるんだよ
別に君の考えを否定するつもりは全く無いけどね
931 :
880 :03/01/12 00:09 ID:DAlIdhCp
>>930 やっぱりねw
俺も貴方の意見を否定するつもりは無いし、
そういう考え方が存在するのも承知しているつもりです。
ちなみに誤解の無いように言っておくと、
俺が賛成出来ないといったのはフェイクだ現実どおりだという
議論は無意味、という意見に対してです。
CMなんかでのCGにおける水の表現を例に取ると
数値流体力学に基づいたシミュレーションよりも
パーティクルとかで擬似的に表現する方が良い場面が多いと思います。
これは930の言うように時間がかかるという事もあるだろうし、
水が商品のロゴを形作る、なんていうシーンは物理シミュレーションでは
再現するのが難しい(もしくは不可能)だと思うからです。
ただ、俺はどちらかというとより現実に近づけるにはどうすれば良いか
という事を研究する立場にあるので、シミュレーション的な手法から
突き詰めていきたいという考えが根本にあるわけです。
ていうか議論が無意味って最初に書いたのに
くだらない事を書く奴(930じゃないですよ)が
居るからつい反応してしまったよw
932 :
山崎渉 :03/01/15 10:54 ID:fC/BLVl9
(^^)
933 :
:03/01/23 05:44 ID:Slxy50KW
上のやり取り読ませてもらって興味出て来たんで 折れもその論文読んで自分で組んでみたんだけど ウソです、みんな理系で高度な会話出来てイイナア・・・。
このスレも3年目に突入か・・・
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 20:15 ID:jYEQHjsG
かなり下がってるスレを掘り起こしてすみません。 レンダラーに詳しい人教えて! モンテカルロ法やラジオシティ法でリアルなバウンスライトやシャドウができるのは うれしい限りですが、実際の映画製作などではコンポジッタがあとからいろいろ合成すると 思うんです。色補正とか。 例えばマルチパスでレンダリングしたいけどバウンスライト(というかカラーブリーディング) の影響は出したい、けど背景は消して前景だけレンダリングしたい! とか。どうしてるんですか? 技術内容にはくわしくないのでよくわかりませんが、背景をレンダリングせずに 光のバウンスの対象にはする、みたいなことって技術的には可能なんですか? TOYSTORYとか、どうやっても一発レンダーでやってるとは思えないわけなんですが。
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/13 20:53 ID:jYEQHjsG
>>936 できるんですか?
RendermanとかBMRTとかってそういうの(IndirectLightはONで背景は消すみたいな)
ってできるんですか?詳細キボン
BMRT探してみると落とせる場所いくつか有るね
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/14 00:05 ID:fA10hqQD
BMRTage
モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの?
BMRTはどうなんだろ
>>940 そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない
ID:fA10hqQDはいい芸人になれるな
945 :
935 :03/02/14 03:13 ID:k/bREknI
>>936 935ですが、本当にできるんですか?できるならヒント、というか
機能名だけでも教えて。
本当にできるの?
他でもわかる人いたら詳細キボン
っというかトイストーリーがモンテカルロ法やラジオシティ法って? 人工ライティングなんですが。
>945 技術的にも何も、カメラから不可視にするだけなんだけどね。
948 :
935 :03/02/14 22:32 ID:k/bREknI
>>947 だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
と聞いているんです。
>>948 >だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
>と聞いているんです。
そんなわけがない(笑
どんなレンダラーでも反射像だけレンダリングできたり、影が落ちたり落ちなかったりできるじゃないか。
同じように、モンテカルロ法の対象に背景は含まれるが、アイレイ、反射、透過の対象とならなければいいだけだ。
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/14 23:11 ID:h14z06vh
一緒にレンダしてからマスク別出ししてるだけさ 知能指数低すぎ
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24時間受付 090−8505−3086
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http://www.h5.dion.ne.jp/~grobal/ メール
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952 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/15 00:10 ID:SI5FRiHW
国産レンダラ「LUXOR」のMayaプラグイン出たらしい
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/15 00:21 ID:8WOgEifS
>>952 あんた、いつの時代の人間。
いや、人間といえるべき物なのか?
REDQUEENのサイトに日本語ドキュメントが出ました
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/16 03:09 ID:ZpCEfjRo
>>836 メンタルレイならsoftimageにも備わっているわけだが・・・。
>954 今月号のGWに RQを作った人のインタビューのってたyo
レースクイーン?
あれ?今月GWって出てた? 近くの店に古いのしか置いてなかったからてっきり エクスといっしょにつぶれたかとw)
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/20 03:57 ID:Th+zPvoH
レンダーマンっていいですか? softimageと組み合わせて使えますか? 品質はメンタルレイと比べていいですか? cinema4Dってどうなんですか? 最高ですか? シェードってレンダリングいいですか?
( ゚Д゚)ポカーン
◎ △ △ × △
レインマンっていいですか?(ry
感動した
最近はラジオシティとかGIとか新しい技術が低価格で実装されるようになってきたから 原理を勉強してみようかなあ。アスキーラーニングシステムの応用グラフィックスでは さすがに物足りなくなってきた。
>>966 とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。
968 :
966 :03/02/28 04:04 ID:Rt+fSEuj
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/28 17:57 ID:HmK5Kmc6
matspiderでマテリアルの設定をしています。 ガラスでさえ元からあったマテリアルを、微調整しています。 みなさんマテリアルの設定値?は手探りで探し出しているのでしょうか? 最近3Dはじめたものなので、ここまで大変だとは。 それとも、ライブラリファイルなんかあるのですか?
IDがCGちょっとうれし
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/12 10:18 ID:z8C5TpiJ
これだけレンダラーが紹介されながらもnfviewを誰も紹介していないということは nfviewがキングオブマイナーレンダラーということだろうか。 とりあいず記念ダウソしとくのが吉w
レンダラースレってなかったよね つうわけでたてました。 簡単にフォトリアルイメージ生成できるやつは無いかな。 ・・・なんでもかんでもrenderman、レンダーマンって言うな。
matspiderでマテリアルの設定をしています。 ガラスでさえ元からあったマテリアルを、微調整しています。 みなさんマテリアルの設定値?は手探りで探し出しているのでしょうか? 最近3Dはじめたものなので、ここまで大変だとは。 それとも、ライブラリファイルなんかあるのですか?
>>916 ごめん。よく考えたけど意味不明なので実装できないです。
optical depthの値から計算した値で混ぜるってどういう意味?
しぼりとか フィルムの感光特性とか レンズによる歪曲とか 内部反射とか 光の分散・減衰とか 光の波長による違いとか 考え出したらキリないですなぁ。
>>926 だからこそやりがいがあると思います。
まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか?
ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが
ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって
どうやって求めるんでしょうか。
なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、
たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと
思うんですが、よくわかりません・・・
>>929 うんばれた?w
って読み返してみたけどやっぱり俺の意見は変わらない
おかれている立場によるのかもしれないけど俺はまず製作ありきな現場に居るから
もし「求められるなら」物理的なシミュレーションを選択するけどそうでないなら
できるだけ避ける
やっぱりシミュレーション的なアプローチは時間かかるしね
それらしく見えてよりコントーラブルでより演出的な操作が可能なら物理的な正確さ
なんてどうでもいいっていう方法論もあるんだよ
別に君の考えを否定するつもりは全く無いけどね
ないといったのはフェイクだ現実どおりだという 議論は無意味、という意見に対してです。 CMなんかでのCGにおける水の表現を例に取ると 数値流体力学に基づいたシミュレーションよりも パーティクルとかで擬似的に表現する方が良い場面が多いと思います。
だからこそやりがいがあると思います。 まだまだ発展途上ってことでわくわくしませんか? ここを見ている人でパストレーシングを組んだことが ある人に聞きたいんですが、光源からのRadianceって どうやって求めるんでしょうか。 なんか自分で組んだパストレーサーのコースティクスが変なので、 たぶんSpecular面に対しての計算が間違ってるんじゃないかと 思うんですが、よくわかりません・・・
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。
とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。 とりあえずオームのフォトンマッピング本は実装例まであってお勧め。
>>948 >だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか?
>と聞いているんです。
そんなわけがない(笑
どんなレンダラーでも反射像だけレンダリングできたり、影が落ちたり落ちなかったりできるじゃないか。
同じように、モンテカルロ法の対象に背景は含まれるが、アイレイ、反射、透過の対象とならなければいいだけだ。
BMRTage モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの? BMRTはどうなんだろ
>>940 そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない
>>936 935ですが、本当にできるんですか?できるならヒント、というか
機能名だけでも教えて。
本当にできるの?
他でもわかる人いたら詳細キボン
だから、カメラから不可視にしたらモンテカルロ法でのバウンスがなくなるんじゃないんですか? と聞いているんです。
書きこみが終わりました。 画面を切り替えるまでしばらくお待ち下さい。
一緒にレンダしてからマスク別出ししてるだけさ 知能指数低すぎ
BMRTage モンテカルロ系でアニメーションしてもちらつかないレンダラってあるの? BMRTはどうなんだろ
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技術的にも何も、カメラから不可視にするだけなんだけどね。
>>940 そんなん探せば2.4でも2.6でもいくらでもあるよ
自慢げにあげない
っというかトイストーリーがモンテカルロ法やラジオシティ法って? 人工ライティングなんですが。
1000 :
19 :03/03/15 05:06 ID:78qOXatx
初めて1000をゲットしました うれしいです やったー!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。