【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
>>1乙!
前スレ
>>1000 Windows/.ZIP版の話になるけど、Blenderを終了させてから
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
を見ると「2.70」とか「2.71」という名前のフォルダがあると思うので、「2.71」フォルダを削除する
その後Blenderを起動すると、スプラッシュスクリーンに「Copy Previous Settings」というのが再度表示されているはずなので、
それを選べば2.70の設定が引き継がれるはず
Installer版も同じ操作でいいのかは分からないので
Installer版を使っていたら他の人お願い
エディターの項目の順序を入れ替えることは可能でしょうか
例えばドープシートのアクション名を選択するボタンを
もっと左寄りに置きたいのですが
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 20:50:35.06 ID:3L7IcRVQ
複数のオブジェクト一気に選択して同じマテリアにしようとおもったらできないけど無理なん?
一個一個クリックでかえていかなきゃむり?
ctrl+Lで適用できる
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 21:10:04.19 ID:3L7IcRVQ
あざす
1.目的
ブーリアンで物体と物体を合体(演算的に言うと和)したい
2.状況
手袋を作っていて
手の平をおおう部分と指を覆う部分を一本づつブーリアンで
統合→適用していったら五本目の指のところで
ブーリアンしたら手の平部分が消えてしまって
正常に統合できなくなりました
3.質問内容、詳細
仕方ないので手の平部分をエクスポート→インポートして読み込みなおして
統合しようとしてみましたができなくなっていました
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン 2.68a
OS windows7
手袋作るのにブーリアン使う理由がよくわからんのだけど、そういう技法でもあるの?
>>11 最初は指を立方体から押し出してやってたんですけど
シュリンクラップしたときに
包みたい指とは別の指にポリゴンがくっついちゃったりして
指と指の間がごちゃごちゃして作りにくいので
指一本づつ別々の円柱で包んでシュリンクラップしていったんです・・・
部屋を作ったのですが、動画として書き出す際に遠くにあるオブジェクトや壁が無いものとして扱われて、消えてしまいます
壁が消えてワールドが写って、その壁に近づけばまた現れるという状態です
壁が透けないようにしたいのですが、解決策はありますか?
>>13 カメラを選択し、プロパティエディタのカメラアイコンをクリック、
レンズの項目にあるクリッピングの値をいじってればおk。
>>6 表示に関するスクリプトを弄れば出来るよ
ボタン部分を右クリックしてEdit Source
テキストエディターにspace_dopesheet.pyが読み込まれてるので選択
if st.mode in {'ACTION', 'SHAPEKEY'}:
layout.template_ID(st, "action", new="action.new")
この部分の行(多分122行と123行)を切り取って適当な位置に貼り付け
Run Scriptを押して動作確認。気に入ったらスクリプトを上書き保存
何度も質問失礼します……
部屋は出来てきたのですが、カメラを操作したいと思い、Ctrl+Alt+0で現在の視点をそのままカメラの視点にしようとしたら部屋に置いてあるオブジェクトはそのままなのに部屋が小さくなってしまい、カメラは動きません
カメラオブジェクトが消えているのかと思って確認しましたが、カメラはあります
現在のカメラからの目線に切り替えようと0を押したら部屋の天井部分から真下を見下ろす形になっているところを見ると何故か部屋自体がカメラになっているのかなと思います
どうすれば直りますか?
オブジェクトがカメラになってるぽいな
直し方は忘れてしまったけどこの機能意味不明だよな
>>19 直りました!!
ありがとうございます!!
>>20 確かに使い方が思い浮かばない機能ですね……
愚痴を吐く場所がなかったのでこの場を借りて失礼します……
データが全部飛んだあああああああああああああああああ
あなたの経験は無駄にはならない
なにより一回やったことなんだから
俺なら3日寝込む
>>22 「Recover Last Session」を試してみたり、tmpフォルダを漁ってご覧なさい…
新しいLuxRenderのビルド、挙動が怪しいし必要なパッケージ大杉
複数バラバラの頂点を同じ座標に整列させるこってぐぐってもスクリプトなんたらしかでてこないんだけど
ビルトインでできないっすか
SX0とかじゃないの?
SEX
オブジェクトモードだと見えるけどエディットモードだと存在しない(見えない? 頂点もないから選択できない)メッシュがあるんですけどこれどうすれば消せますか?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 21:51:27.95 ID:TdAgDY3f
>>28 エディットモードでAlt+Hすると出てくる予感
>>29 おお、ありがとうございます
Hキーで頂点見えなくできるんですね知らなかった
テクスチャ貼ってるときに無意識に押していたようです
本当にありがとうございます
スネて寝込んでました
>>24 ありがとうございます!!
マジでありがとうございます!!
残ってました!!
しかもほぼ全て!!
本当に感謝します!!
何回も書き込みすみませんでしたm(_ _)m
S×で同一座標にできました!ありがとござます
このそろえる方法を自分の中でSEXと呼ぶことにします
スポットライトのの限界値?は変えれませんか?遠くを照らしたいのに距離が足りません
あと、セーブデータ(○○.blendファイル)ってそれを直接ダブルクリックしてもBlenderは直接開けない仕様なのでしょうか?
保存場所が悪いのかアイコンは真っ白で、ファイルをダブルクリックしても「このファイルを開けません このファイルを開くためにはそのためのプログラムが必要です」とエラーが出ます
プロジェクトファイルをドラッグしてBlenderアイコンに入れると開けます
保存場所 デスクトップの新規フォルダー内
OS環境 Windows7
Blenderバージョン 2.70
>>30 彩度に関するトラブルだと思います。レンダリングしてみましたが、直接光に対しては茶色が発揮されていませんが、
照り返しに対してだけは茶色が反応しているような気がします。(パスごとのレンダリングまではしていません。)
そのOSLの入手先を公開できますか?もし公開して頂ければもう少し詳しく調べられるかと。
あと、余談かもしれませんが、階層も再現して圧縮してもらえると皆で検証しやすいです。
今回はテクスチャのデータが 「textures」フォルダではなく .blend ファイルと同じ階層にあったので、テクスチャが反映されておりませんでした。
もし余力あれば、その辺も確認してもらえると有難いです。
>>37 なるほど
やってみます!
あと、質問ばかりですみませんが、別のプロジェクトファイルで作ったオブジェクトを他のプロジェクトファイルに読み込む事は出来ませんか?
>>38 ありがとう御座います
やってみましたが変化が見られません・・・
>>41 ありがとう御座います
やってみます
円錐状の点線は伸びてるのですが、実際照らしはしてくれませんでした・・・
>>39 file > append ってのが公式には該当する機能ですけれども、
>>41さんに同意です。
>>40 申し訳ないです。リンクを見て、これ以上は即答不可能と判断しました(許容値オーバーw)。
RenderMan系の理論を・・・とか胸熱なので、個人的にいじってみます。
>>45 ありがとうございます
よろしくお願いします。
やっぱ Blender 楽しいわぁ
寝ます
>>17 ボタンの位置調整できました!
遅ればせながらありがとうございます
連投質問失礼します
F12を押しても書き出しするのに1コマだけで5分かかってしまいます
テストで書き出しているだけなのでカメラの設定はスタート0,1エンド8,3にしていますが、書き出しに5分です……
前までは30秒かからなかったのですが、どうにかなりませんでしょうか?
>>51, 52
「確認したサイト」がどこなのか、今回は判りましたが、それによるとトラブル事例の紹介画像のようですので、どういうパラメータなのか推測できません。
ちなみに自分で試した所、泡みたいな光の輪が沢山できました。
あと、Environment Lighting と Indirect Lighting は一気にレンダリング時間が増えます。軽減する方法も同じサイトに載っていますので、そちらを参考にして下さい。
同一サイトの Blender に関する記事のうち、「基本操作(レンダリング)」です。
>>51 レンダラーはCycles? 内蔵レンダラー?
自己発光させるには、内蔵の場合は
・WorldのIndirect Lightingにチェック入れて、Gather=Apploximateに。
・WorldのHorizon Colorを灰色から真っ黒に変更。
・発光物体のマテリアルでEmitの値を上げる。
Cyclesの場合は
・WorldのSurfaceを真っ黒に変更。
・発光物体のマテリアルにEmissionシェーダーを使う。
で出来た。
>>54 CyclesでマテリアルにEmmitterにしてもグロー効果ってつかなくね?
どうやったの?
>>55 グロー効果の話だったのか...てっきり自己発光のことかと。
それはたぶんコンポジットノード(Glareノードとか)の範疇だよね。
今
>>53に気づいて読んだけど、何の事話してるのか全然わからないので自分は引っ込むよ。混乱させてすまない。
57 :
53:2014/07/04(金) 22:56:44.84 ID:ORxWOexe
58 :
53:2014/07/04(金) 22:57:15.06 ID:ORxWOexe
>>50 不可解ですねぇ‥‥
あと、トランスフォームをコピペする方法ってないのでしょうか
Planeを全部Area Lampに置き換えようと思ったのですがかなり億劫です…
>>59 あー・・・なんか無いような気がします。あるのかな・・・
もし自分がやるとしたら、 移動先→移動させたいもの の順に追加選択して ctrl+shift+C → Copy Transforms ってやります。
で、plane の方はエディットモードで面を消す(シェイプをもたないトランスフォームだけのオブジェクトにする)か、レンダリング対象から外すか・・・
コンストレインを確定させる方法が見当たらないですね。
これ、僕も知りたいです
nifデータを作りたくて、Blender2.49bでnifエクスポートしたんだけど
「Texture must be of type IMAGE or ENVMAP」って
言われてしまってエクスポートできない…。
UVマッピングからテクスチャ(jpg)読み込んであるし
それはメッシュに貼られて3Dビュー上ではちゃんと表示されてる。
その後になにか手間が必要なのかな?教えてください!
>>61 UV/イメージエディタの方は、テクスチャ加工と3Dビューに表示確させて確認する感じの機能だよ
ボタンウィンドウののシェーディング→テクスチャボタンで出てくる方が、
レンダリングとか出力用の本番ぽいテクスチャ設定。
しばらく2.4系触ってないんだけど、多分ここらへんの機能は変わってなかったと思う
>>59 標準でついてるアドオンのCopy Attributes Menuでできる
>>62 なるほど、UVのは仮に貼ってるだけなんだね。
テクスチャらへんもう一度見なおしたら画像貼り付けのボタンあって
押したら貼れたしエクスポートも無事にできた!助かりました、ありがとうございます!
cyclesでのマルチGPUは3Dビューでのレンダー表示でも高速化されますか?
出力としてのレンダリングは画面を分割して処理しているから分散できるというのは分かるのですが
3Dビューだと分割せずに全体を徐々に更新していっている形ですよね
3DCGにおいて作りやすい形ってどんな形ですか?
基本操作学んだのちに自動車を作り始めたのですが丸一週間使っても全く思い通りにならずモニター破壊しそうです。
最初にとりかかる被写体として自動車は難易度的に厳しいものなんでしょうか。
自分が一番詳しいものなんじゃないかな
自動車もリアル自動車いじりが好きならパーツとかの形状頭に入ってるだろうけど
詳しくないと三面図程度だとパーツ毎にここどうなってんだ?ってなると思う
そういう意味では人体は誰でも1個持ってるし裸も見飽きる程見てると思うから思ったよりもやりやすい気はする
目の前の机とPC
>>69 まさに3行目みたいな感じです。自動車自体は好きなんですが細かなパーツまではサッパリで。
三面図の凝視や画像検索に追われて形状把握した後どうCGで再現するか考えすぎて頭痛がやばいです。
投げる気はないですが息抜きに違うもの作るのもきっと悪くないですよね、多分。
>>70 自らの目で確認できるもの作って行った方が感性磨かれそうな気がしてきた。
簡単な人体とか身近なもの含め、脇道それながら続けてガンバル!ありがとー。
>>68 円筒形から発展したもの(缶とかビンとか)はいいかも。面の並び方を想像しやすいので。
車は、デザイン性の深く関わる工業製品の代表みたいなものだから、好みでないと難しいよ。
でも、すでに一週間苦しんだのが手元にあるのはちょうどいいかと。ボンネット一枚でも、誰かのデータと見比べて、その面の流れを自分のに取り入れてみては。
作ってみて、人のと比べて、ってやっていけば自然とコツが身につくよ。
車作るなら整備士用のマニュアルとかプラモの説明書とか他人がつくった同じ車みながら組むといいんでない
絵と一緒で資料がないときついっしょ
基本操作覚えたらいきなり実践ってのがすごいな。
BlenderCookieの昔の動画に車のチュートリアルあった気がする。
チュートリアルばかり見て出来た気になってる俺は全然上達してなかった。
>>72 なるほど、円筒形はまだ作った事ないのでやってみます。
作成するうちに美しい面の並び方って大事で難しいってよくわかりました。
全然うまくいかないけど形状別の面の流し方したらいいのかとかは外人さんの車モデル参考にしてます!
やっぱり上手い人の見ながらトライアンドエラーが大切なんですねー。
>>73 プラモ!その考えなかったけど凄くよさそう探してみる。
>>74 実はしょっぱななのに調子のって広大な構想しちゃってですね。
車作る前にパーティクルとかの解説みながら草木・道と山で車を置くフィールド作ったんですよねw
その後車だーって挑んだら見事に跳ね返された的な、見た事あるチュートリアルかもしんないけどもいっかい見てくる!
ド素人の全レスすいません、めっちゃ参考にしつつがんばります!親切にありがとうありがとう。
>>75 俺なんか、いきなり実家をまるごと再現しようとして引き篭もりが加速したぜ。まぁ、ベイクだなんだと色々覚えられたけど
>>77 あ、それと、最近のバージョンだと、F/stop か Radius か方式を選べるけど、size は Radius のほうです
今やってみたらノードなしで出来るじゃん。初めて知った。
82 :
81:2014/07/05(土) 21:46:36.91 ID:XA8kGpiG
シーンのスケール自体が大きいのが問題でしょ
俺なら逆にもっと精密さがほしいくらい
MapValueよりMapRangeのほうが扱い易くないか
>>83,84
有難うございます。シーンサイズがもろに影響しているのは考えていませんでした。
そしてMapRange・・・あったらいいのにと思いつつ、存在に気づいていませんでした・・・
助かります
VertexやEdgeの法線を揃えるか、または手動で編集する方法ってのはありますか?
御存じの方、宜しければ御教授頂度願申し上げ候
>>86 揃える、反転するなら答えられます。
エディットモードで選択して ctrl+N で揃え。
スペースバーでコマンド検索できるので、「normal」と打つと色々出るよ。
ついでにショートカットがらみだと、ctrl+V, E, F がそれぞれ vertex, edge, face のコマンド集になってます。
>>86 Twitterで2〜3日前に話題になっていた。
・他のオブジェクトでBakeしたNormalMapを適用
・「blender - 頂点法線転写ハック」でぐぐる
・ver2.71位で実装されるという噂が有ったけど、まだ2.71では実装されていない
いや、そうでなくて、2.68から法線編集機能が追加されたというので気になってたんですが、それを使う方法がわからなくて…
Subsurfかけて適用して、Blender上ではテクスチャなめらかなんだけど
実際できあがったの見るとポリゴンがテクスチャの上から浮いて網目が目立つような出来になってしまう…。
球体で頂点2000ぐらいだったんだけどまんまるくするにはもっと細かくしてやらんとダメってこと?
適用してからテクスチャ描いてやっても変わらなかったし…。
モデリングの仕上げについて教えてください!
Blender(v2.71)を使っている者です。
シンプルな1メッシュ 3連アーマチュアのモーション3セットをエクスポートで出力すると
FBXでは3モーション共出力されるのですが、
collada(dae)では1モーション(タイムライン上のみ?)しか出力されません。3つ出力する方法はあるでしょうか?
質問です。Blender 2.71を使用しています。
Armature の Edit mode で複数ボーンを指定して
一括で Transform のx、y、z や Radius や Roll などの値を
変更することはできないでしょうか?
複数選択して N キー押して出てくる Transform の値を変更しても
アクティブなボーンしか値が更新されません。
>>78 回答ありがとうございます
Cyclesの設定について調べてみましたが、設定のやり方がわかりません
どうすればよいのでしょうか?
>>78 >>77に貼り付けたページの、丁度Apertureに言及している直ぐ上、「上部Infoバーで標準の「Blender Render」から「Cycles Render」へ変えておきます。」
ってあるでしょ。その真上の画像の中、左上に[Cycles Render]って文字のある場所がそう
>>96 で、切り替えたら、カメラの徹底項目がBlender Renderのときより増えてるはず。
今のバージョンだと更に選択肢が増えてるので、それは既に書いたとおりです
99 :
91:2014/07/06(日) 16:59:27.86 ID:ttvp8yhG
違った意味で解決できました。 失礼しました。
>>97.98
早速ありがとうございます!Cycleは設定できました!
しかしF12を押すとワールド以外何も写らなくなってしまいました……
>>94 どちらかというと、複雑な形状の方に単純な形状のメッシュの法線をコピーして、
複雑な影が出ないようにして、決まったライトしか使えない感じのところで画面が黒っぽくなるのを防いだりとか
そういう使い方をする場合が多いかも
Distanceが0になってました
設定を変えたところ、写りはしたものの、あとで映像を合成するためにワールドを緑一色にしてあります
オブジェクトがその色の影響を強く受けてしまい、マテリアル設定はいずこやらといった状態になってしまいました
何度も回答ありがとうございます
そして何度も何度も質問申し訳ありません
動画で作っているのでアルファは使えないかと思います
本当に何度もすみません
>>102 World > Ray Visibility > Diffuseのチェックを外す。
>>104 普通は連番透過PNGで出力して合成じゃん。
グリーンマットは実写の背景抜くためのもんでしょ?
>>107 一ヶ月以内でアフターエフェクトとBlender使って作ってる超ド級の初心者なので普通はどうするのか、連番透過とは何なのか等は全く分かっていません…
Blenderではグリーンバックにしてアフターエフェクトでカラーキーで抜いて背景その他を合成するというのが個人的には楽で分かりやすかった為にこの方法で編集してます
すみません失礼します
自分でデザインしたロゴやマークのSVGファイルを、blenderにインポートしました
そのインポートしたデザインを使って立方体等の平面に、ロゴをエンボス加工したいです
方法が分かる方どうか教えてください!
>>108 連番透過じゃなくて、ファイル名が連番の透過pngファイルな
オブジェ以外の背景とかが透明になってるpngファイルのことだわ
aeなら複数の連番画像は動画として一括で取り込めるだろ
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/07(月) 13:44:34.56 ID:Y55DEFCC
ミラーで左右対称のオブジェクトを作ったんですが
模様を左右非対称というか
一枚の画像を真ん中にぺたっと貼るような感じにするにはどうしたらいいですか?
2.68a WINDOWSです
>>113 出来るけど長い。
まず始める前にUserPreference>File>ImageEditorに
GIMPなどイメージエディタを指定して初期設定を
保存しとこうね。
@mirrorModifierのtexture>Uにチェック
AUVeditorでNでプロパティ>Display>Modifiredにチェキ
BNewを押して新規textureを作る
CUV展開して展開したUVを、画面の左半分/右半分どちらかに寄せる
(UV選択してぐりぐり動かすと、左右対称に薄いUVが動くのが見える筈)
D3DViewで1とか正面にするなどして、貼りたい面を表示しておく
E3DviewでTexture Paint modoにする
FToolタブ>External>QuickEditを押す
GCで指定したGIMPなどが立ち上がるので、外部ソフトで
イメージに張りたいイメージを貼る
H外部ソフトで貼りたいイメージだけをレイヤー表示して
イメージを上書き保存
IBlenderに戻って、QuickEditの隣のApplyを押す
J転送したtextureが表示されるので、UVeditorでtextureを保存
Kmaterialにtextureを設定
終わり
Gは間違いで、
× Cで指定した
○ 初期設定で指定した
ね。
117 :
66:2014/07/08(火) 00:25:39.84 ID:C2u9pMZa
>>117 Vertex Colorを使うときにAttributeノードにColって書いてるけど。
119 :
113:2014/07/08(火) 00:57:47.69 ID:4+5FDsVO
>>115 ありがとうございます。
こんな方法だったとは・・・!
出来ましたー!
https://www.youtube.com/watch?v=11F1NRpqrzY 動画の10:00以降からスザンヌにカプセルを被せて、そのカプセルでOceanモディファイアにペイントしてるっぽいんですが
それをやった結果、スザンヌがまるで物理演算で動いてるように、海の上を浮かんで移動してます
これってどういう技術で、どういう現象でスザンヌはアニメーションしてるのでしょう?
キーフレームでも物理演算でもないっぽくて動画だけじゃ理解できない機能です…
ダイナミックペイントでウェイトつけてそこ追っかけてるだけじゃないの??
>>121 何かそんな印象なんですけど、そもそもオブジェクトがウェイトで何に反応して動いてるか
理屈がわからんのです。それを説明してるページってどこ見ればよいですか?
ウェイト追っかける機能なんて初めて知ってやってみてスゲーってなったけど
これって海以外に使い道ないよね。
坂道転がすならRigidBody使うだろうし
>>123 認識が逆さまだよ
1つのオブジェクトに1個しかつけられないのは難点だけど(間違ってたらごめん)
ディスプレイメントとかリアルにするのにはめっちゃ便利だよ
いちいちシェイプキー作ってられないしねw
始めたばかりの超初歩で申し訳ないんだけれど
チュートリアルを参考に
レンダリングを走らせても完全に灰色の画像が出るばかりで
待てど暮らせどカメラに写ってるはずのオブジェクトが影も形もない
こんなときどこを確認すればよいのでしょうか?
ちなみにwin7-64bit,Ver2.71です
カメラの設定とランプ設定両方おかしいんじゃね
おれも初心者でなったときあるけど
どーしょーもなくなったんでオブジェ出力してデフォルトセッティングで再度読み込ませたわ
デフォルトなら中央の立方体をカメラが絶対写してるからね
そっからいじった。まあ単純にカメラを回転や移動とかさせなくするボタンをいじってたというしょうもないオチでしたわ
とりあえずテンキーの0で本当にカメラの視界に入ってるか確認。
まぁそのチュートリアルが何かはわからんけど、質問の時点でどの情報出せばいいかわからないレベルなら
基本的な操作覚えた方が絶対に早い。
alt+Hで非表示になっているオブジェクトが視界を遮ってないかも確認するといい。
ありがとう
オブジェクトをインポートしなおしたらうまくいきました
一番→のマテリアルやレイヤーとかあるウィンドウってどうやって出すの?
Nで出し入れするツールウィンドウや左のツールシェリフはググればでてくるけど
肝心な一番右がよく消えるけど出し方最後までわからへん
ひっぱってこようとすると分割されてまう
上のデフォルトってやつおしたらでてきました(・ω・;)
cyclesでニスを塗ったような光沢ってどういうふうに
設定したらいいですか?
ディフューズと光沢をミックスシェーダで混ぜたんですけど
なんか違う感じで
模様の上をコーティングされてる感が全くでないんです
>>132 基本はディフューズと光沢でいいと思うけど
木材?だったら木目やペイント(あるなら)の凹凸を
ちょっと丸めた(画像としてはぼかした)バンプで表現するといいんじゃないだろうか
目指すイメージと現状のサンプルうpると助言もらいやすいと思うよ
>>132 FacにLayer WeightやFresnelは入れたのか?
普通ならそれに加えて屈折率とかをMathで算出したりするもんだが…
135 :
132:2014/07/08(火) 20:53:38.49 ID:4+5FDsVO
>>135 いかにも金属っぽい感じがするね。異方性シェーダが無いのに、それっぽい光の筋ができてるのはなんでなんだろ。
まぁ、異方性はいいとして。
一般的にハイライトに関して、金属はポワーっと広がるように、プラスチックはクッキリ!みたいにするとそれっぽくなるとは言われる。
見た感じ、一部を除いて、ハイライトがどこで区切れているのか判りづらいから金属っぽいのかも。
プラスチックまでは行かないにしても、もっとハイライトの境界を際立たせるところから調整してみてはどうでしょう。
>>135 それと
>>134の言うとおり、フレネルとかは絶対に必要。色の筋をテクスチャで表現しようとしているようだけど、
あれは映り込むものと、反射のパラメータをいじって作ったほうがそれらしくなるよ。
入力→フレネルの使い方を調べることを勧めます
だあああああミスったフォールアウトじゃなくてフォールオフです
すんませんでした
2.71で質問です。
Dope sheetで使ってないチャンネル、前後と変化がないフレームなど
消しても良いキーを一括で消す機能とか無いでしょうか?
>>140 Key>CleanKeyframesってのがあるよ
143 :
137:2014/07/09(水) 01:27:18.86 ID:Agumpy61
>>138 特に@の方。sineにfresnelを繋ぐってのが、数学(工学?)的に弱目な自分にはヤラレタって感じだ・・・。
悔しいんで、その画像、頂いて勉強しますね!
144 :
132:2014/07/09(水) 15:27:19.65 ID:K6FW9+t6
145 :
136:2014/07/09(水) 20:20:11.28 ID:Agumpy61
>>144 左側がそれっぽくなってるかと。で、こっから腕の見せどころ。アプローチは2つ。
@映り込む方を工夫する
CGがない頃の車のスタジオ撮影には膨大な数のライトを使用したとか。理由は
>>144さんの推測した通りです。
ランプを大きくしたり、置き場所を変えてつやテカ(ハイライト)が大きく見える位置を探したり。
あと、写り込ませたい模様をあらかじめめ作っておいて、カメラから見えない所に置くとか。今回の例とは違うけど、金属に対しては特に有効。
Aマテリアルを更に追求
Cyclesではない方のレンダラは「それっぽく見せる」機能が豊富で、ハイライトのサイズ自体を変えられたりできます。ただし、擬似表現のかたまり。
一方のCyclsは「物理法則にのっとって計算したらこうなるんだよ」というレンダラ。正確な反面、ごまかしが難しい。
「結果的にこうなってほしい」という要求に対して、「一体何が起こっているのか」を知っていなくてはならなくなる。
光学の知識+@の組み合わせで上手いこと作り上げていく。+@は、マシンスペックが無限なら要らないんだけどね。
数式かー、と思うかもだけど、このタイプのレンダラはこれからますます主流になるから、アートor徹底的物理に二極化するかも。
今手がけているモデルを追求すると、後々大きな武器になるよ。
>>138さんのノードとか、他にいいのがあったら「なぜこのノードが入ってんの」と考えてみて。
長文すまそ。僕は@の手法が主だから、今苦労してるっす。
146 :
136:2014/07/09(水) 20:26:36.61 ID:Agumpy61
>>144 追記。@がBlenderの初期レンダラ向け。AがCycles向けのアプローチだと思ってもらえれば。
あと、「LIGHTING & RENDERING」って本が(高いけど)超おすすめだよ。
blender 2.7aでmqoファイルのUV展開がしたくて
はじめの四角の箱にスマートUV投影→テストでmqoエクスポートするとエラーになるんだけど
他に何かしないといけないのでしょうか?
>>147 UV展開後はオブジェクトモードにしないとエラーが出るみたい
>>148 ありがとうございます! これでUV展開らくできそうです
>>145 ありがとうございます
映画やグラビアの撮影でたくさんライト使ったりするのと同じ感じですね。
光は・・・干渉縞の計算とかぐらいしかやったことがないですが・・・
コツコツやってみます
すっごいくだらないと思うかもですが
emissionの板ポリをテカテカさせたい物体に近づけて
板ポリ自体はレンダリングせず、でも物体に写った板ポリはレンダリングさせるという
なんて事は可能なんでしょうか?
検索してみて
ランプを使えばランプ自体の形はレンダリングされない事はわかったんですが
emissionにした板ポリをレンダリングさせない方法が分からなかったです。
くだらない質問ですいません。
153 :
145:2014/07/10(木) 03:29:34.19 ID:UiunHt0Z
>>151 あー・・・レンダーの設定で、ってのはシーンの設定で、の間違いでした。
そして自分で書いておいて、カメラから見えない所というのが別の空間でした、という罠。すまぬ・・・
Cyclesなら普通はLightPathでいけるんじゃない?
と今思いついて 何で俺もやってなかったんだろう なう
おはよございますm(_ _)m
今、テキストを立体化してマテリアルを貼り付けたのですが、白色に指定したにも関わらず、レンダリングしてみるとsunとポイントのライトを設置していますが画像のように真っ黒になってしまいます
http://i.imgur.com/9mBZgm5.png どうすればよろしいでしょうか?
>>156 失礼しました
光源の位置の問題でした……
初歩的ミスですみません
あと、プロジェクトファイルを保存すると必ず○○.blendというファイルと○○.blend1という同じ名前のファイルが出来ますがこの1って何ですか?
>>155 一応言っておく。トラブルにぶち当たった時、ファイルそのものの画像をアップするのは大きなリスクを伴う。気をつけて。エスカレートしそうな気がするので。
>>154 Cyclesは実はあんまり詳しくない私。横から情報ありがとうと言ってみる。
今日はその辺のチュートリアル巡りします。
>>151 Object > RayVisibility > Cameraのチェックを外す。
すみませんがご助力いただけますでしょうか?
2.71ユーザーです。
Blenderのボーン情報をFBX形式で吐き出して
他のソフトウェアに受け渡しって、できますか?
設定が悪いのかエクスポートしたFBXがボーン情報を持っておらず
困っています。
>>160 ご指摘ありがとうございます
ちなみに画像はマジシャンネームなので本名とかではありませんが、他にも問題があるということでしょうか……?
F flattenとF polish ってアイコン似てんだけどなにがちがうん?
それぞれの単語の意味考えようぜ
光沢だすんかコレ
灰色マテリアルでやってたからしらんかった(・ω・;)
>>164 いや、こんなケースを想定しました。
「そのマジシャンの人から仕事を依頼され、作業方法を人に訊く際に、仕事の守秘義務をぶん投げてる」
っていうケース。マジシャンのかたからの了解があれば問題は無いです。
というより、
>>164がマジシャンご本人なら、こっちが謝るレベルです。
>>168 ありがとうございます
僕本人ですww
人に依頼できるほど儲けてませんので全部自分でしてます……
証拠になるかは分かりませんがTwitterで呟いてみました
ご心配かけてしまい申し訳ありません
「作ってみた」で画像貼っただけですが…
>>169 スミマセンでしたー!
「実在するんじゃないの?」って思って確認してました。
お詫びにコミュ入っときます@nekosuke
172 :
151:2014/07/11(金) 02:45:06.51 ID:wC/I7eiF
ありがとうございます。
ポリゴンがレンダリングされなくなり幸せです!!!!
>>171 いえいえ!
こちらこそややこしい事してしまいまして申し訳ないですm(_ _)m
色々とありがとうございます!!
2.71で質問です
動画を下絵にモーション作りたいのですが
3DView にレンダリング無しで動画を表示して、
フレーム進めると動画も進むようにできないでしょうか?
テクスチャに動画設定してメッシュに出すようにしてみたのですが、
レンダリングしないと表示されませんでした。
>>174 Emptyに画像を設定した方が色々と楽だと思う
動画を読み込んだら、Match Movie Lengthボタンを押して、Auto Refreshにチェックを入れればいい
汚い頂点の流れをクリンアップ→限定的溶解で綺麗にしたあとまた元の切れ目くらいの単位に分割するほうほうって
ナイフで地道にけずっていくしかない?
全体はこれ以上細かくしたくない、その選択箇所だけこまかくしたいンス
>>176 >汚い頂点の流れをクリンアップ→限定的溶解で綺麗にしたあと
これは、頂点を減らして平ら(っぽく)した状態なのかな
どうするかは平面か曲面にもよりそう。単純に削除して作り直すには複雑な形状なのかな。
もし自分がそういう作業をやることになったら、もし最初からでいいなら元の形状に沿って
「リトポロジー」って呼ばれてる作業で作り直すと思う。ハイポリメッシュからローポリ作るような手順。
単純な形なら、そのあたりを削除してBridgeとか使って作り直すかなあ
やっぱり形状がわからないと難しいなー
あー
一気に全体的に貼りなおしちゃうかんじっすか
参考になりました
若干曲面なんで面倒なんですよ
チュートリアルみながら人の顔つくってるただの練習オブジェなんすけどね
シェイプキー?
>>181 ありがとうございます
いつの間にかシェイプキーが作成されていたみたいです…
初歩的ですみません…
2.49でナイフ投影はできますか?
スカルプトからスムーズがきえちゃったんんだけどなんでですかね・・
blender2.68a、windows7です
気が付いたら
オブジェクトを編集モードにするとポリゴンで隠れている辺が
透けて見えるようになっていました
どうしたら辺が透けない状態隊に戻るのでしょうか?
面選択とプロポーショナル選択の間にある
陰面処理のボタンがONになっているのかと思いましたが
違うようです。
187 :
186:2014/07/12(土) 14:52:40.04 ID:38mJhROZ
自己解決しました。
カメラのクリッピングの開始を最少の0.001にしていたせいでした
数値を上げたら透けないようになりました。
お騒がせしてすいませんでした
188 :
174:2014/07/12(土) 23:24:54.09 ID:MfLeeS/h
>>175 遅れましたがありがとうございます。
レンダリング無しなのですごく便利ですね。
Fボタンを押してチェックはずしてもブラシでてこないんですけどエキスポして最初からやりなおしたほうがいいんすかねコレ
Vertex Colorを反転するにはどうしたらいいのでしょうか
お願いします
1.0 - c
1.目的
A.blendにB.blendのオブジェクトグループをリンクで読み込み、Freestyleでレンダリングしたい
2.状況
レンダリング時、B.blendのオブジェクトのミラーモディファイアが適用されない
(配列複製モディファイアは適用されている)
3.質問内容、詳細
レンダリング時にB.blendのミラーモディファイアを適用させるにはどうすれば良いですか?
B.blendにおいて、該当オブジェクトのモディファイア設定では
「レンダリング中もモディファイアを使用する」にチェックしてます
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.71
バージョンが古くても機能はそんなに変わってないことがあるから
解説サイトに書いてあること試してみれば?
俺もそうだったんだけど、バージョンが古いと同じ設定にしてもシミュレーション結果が違ってでたりするから混乱するんだよね
結局時間かけて解決してったけど
>>193 最初に言っておくけど、ソフトボディで胸を揺らすのは難しいよ。
単にアニメーションしたいだけなら、ボーンで動きを手付けした方が100倍早い。
で、ソフトボディの話をするけど、Blender 2.5以降での判りやすいソフトボディ日本語解説は見たこと無い。
英語チュートリアルでよければYouTubeにいろいろ有るけど。
あと普通にソフトボディをかけると空気の抜けたボールみたいな動きになるから、
ソフトボディの位置をボーンにCopy Locationして、それで胸を揺らすのが一般的な簡単な手法。
この方法については、過去にニコニコ動画で「Blenderでおっぱいを揺らすチュートリアル」ってのが有って判りやすかったんだけど、今は削除されてる。
このタイトルで検索すれば真似してるサイトが見つかるだろうから、それから類推するしかないと思う。
どのソフトでもソフトボディーさえ使えば簡単に乳が揺れると思いきやかなりの試行錯誤が要求されるよね。
>>196 俺も色々動画とか見たんですけど、まずブレンダーを使いこなしてないんで、ブレンダーを覚えるコツみたいな物を知りたいです。
>>197 ありがとうございます、現物があると色々流用できそうですね
今からいじくり倒してみます
編集モードで
「ここの頂点は動かしたくないけど
他の頂点はグイッとプロポーショナルでまとめて移動したいなあ」
っていう場合、UVエディタのピン止めみたいな便利な機能はありませんか?
あったら教えてください。
Hキーで隠しちゃうかなあ
>>201 ありがとうございます
隠したんだけど、形状がよくわからなくなって
苦戦してしまいました
なかなか難しいものですね
204 :
192:2014/07/13(日) 22:24:30.60 ID:tv9mOEXm
>>203 ご丁寧にありがとうございます
あの後、作業しながらそれぞれのblendファイルを開いたり閉じたりしていたらいつの間にか直っていました…
ご報告が遅れすみません
ファイルまで挙げて頂き恐縮です
一部分の湾曲した面を平坦にする方法ってありますか?
>>207 目のとこだけ選択して、3Dマニピュレーターの基準をNormalにしてZ軸に縮小でどう?
もっとスマートな方法ありそうだけど
チュートリアルできれーに顔とか分割してる人とかおると
見てる人知ってて当たり前の機能なかんじでサラっとながしちゃって
そこ、それなにかしりたいねんwwwwwwwってのはよくある
>>209 あるある。本題よりそこばっか繰り返してなんとか解読したり
>>208はキーボードだとFace選択後
Alt+Space→N (Normal基準) s→z→z→0 (Normal Z軸に縮小0)でいけるな
皆さんありがとうございます!
服の皺ってどう作ればいいですか?
ハイポリならシワの形のポリゴンを作る
ローポリなら何らかの方法でテクスチャとして書く
いきなりペイントソフト使って書いてもいいし
一旦ハイポリで作ってノーマルベイクなんかしてもいいし
用語とか機能とかさっぱりの初心者です。
現在ドラゴンを作っています(デザイン等素敵な下絵は知り合いから許可を得てお借りしています)
http://i.imgur.com/ciSaRJ0.png 操作もおぼつかないド級の初心者のため、練習のつもりで首から上だけを作っているのですが、絵が壊滅的な為テクスチャを作るところで躓いています
また、UV展開なども色々自分で調べ動画を見た上で頭から煙を吹いている残念な状態です
リアルなテクスチャを作るコツやお勧めのサイト等ありましたらよろしくお願いします。
>>214 リアルならトカゲとかの写真素材を張り付けるのがいいだろうなあ
出来ればPhotoshopとかで切り貼りして体やパーツに合わせたい
適切なUVは慣れが必要だと思うよ。焦らず1ステップずつを練習だと思って
進めればいいと思うけど、基本は
・平面の画像を割り当てること考慮してseamとかでパーツを分ける
・それなりに自動的にUV展開
・解像度欲しいところやパーツの曲りを考慮してUV編集
・画像編集でテクスチャ貼り付け
って流れだね
>>215 素早い回答ありがとうございます
写真素材はうっかり規約違反が怖いですが…何度も利用規約を読み直しながら素材を探そうと思います
Photoshopは弟のペンタブについていたElements9ならあります(使ったことは無いです)
Google片手に何度もUV展開し直しながら自分なりのコツをつかもうと思います、ありがとうございました
PCに貼り付けられたメモ帳が日に日に増えて…
>>214 215さんに加えて。
・もし静止画目的なら、見える所さえ綺麗にいっていれば、そのしわ寄せを全力で見えないところに押し付ける。
・取り敢えず「チェッカー テクスチャ」とでも画像検索して手に入る模様を貼り付けて、模様が均一になるようにがんばる
ボーンの動きに剛体を追従させるのはどのように設定すればいいのでしょうか?
剛体でスカートの動きを設定しようとしています。
剛体にボーンを追従させることは出来ましたが、キャラアニメーションを作るときには
ボーンを動かすため、剛体が動きません。
インポートに関して質問です。
.3dsファイルは対応しているのですが、.maxファイルは対応していません。
フリーのモデルは.maxファイルが多いので是非ともインポートしたいのですが
探しても関連するアドオンを見つけられません。
もしご存知でした、教えていただけないでしょうか。
諸事情でどうしてもBlenderで弄りたいのです。
よろしくお願いします。
windowsの方に質問です
レンダリング中の電源プランはどのように設定していますか?
先日アニメのレンダリング中に外出したら痛い目に会いました
詳細設定に中のハードディスクの電源切る時間などはハードディスクへのアクセスが停止してからの時間なのかマウス操作が止まったあとの時間なのか…など困っています
できれば他の方の電源プランを教えて欲しいと思い質問します
微妙スレ違いかもしれませんがよろしくお願いします
ハードディスクの電源切る時間は関係ないと思うぞ
多分自動更新か自動スリープのどっちか
画面のスリープはしても、本体のスリープはしないよね。
あと、スクリーンセーバーも起動しない方が良い(つまり、真っ暗になる設定にしておく)。
アンチウイルスソフトととかも長いレンダリングの時は、勝手にスキャンはじめないようにスケジュールを変更しておく。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 18:29:25.97 ID:4mQwaFhE
bserfaceてやつHPにいけなくてDLできないんだが??
>>218 アニメーション中にマウスで掴んでは動くんだけどアニメーション中はまだできない。おとなしくクロースでいくのがいいと思う。
>>222 具体的にどんな操作をしたかといつおかしくなるかが詳細に書いてないのでコメントしづらい。
もし普通に4回点選択(右クリック)して5点選択されるのなら、ファイルが壊れているとしか…
代わりに辺選択モードで2辺選択してはどうでしょう。クリック数少ないし。
スペル魔
>>225 ありがとうございます。
色々調べていたところ、MMDの剛体情報をもったモデルをBlenderへインポートできるツールがあり、
そのツールで読み込んだモデルのスカートは、ボーンの動きにより剛体が動いていました。
現在、そのモデル情報をもとに、なんとかできないものか四苦八苦中です。
>>230 MMDToolだっけ?アレすごいよねどうなってるのか不思議
モデル情報うんぬんよりもスクリプトを読んだほうがいいよ
>>226 返信ありがとうございます
二辺選択だと、なぜか三辺選択になってしまいます
これってファイルが壊れてるんですかね?
再インストールしたほうがいいのかな
ctrlとshiftを押し間違ったとか…ないか
どんな操作したか書いたほうがいいよ
あと細かいこと言うけど書き文字がヘッダに被ってるのも良くないと思う
質問するときはなるべく情報出したほうがいいよ
>>233 今後気をつけます
えと、まず一点目を右クリックで選択し、その後の三点をctrlと右クリックで選択しました
そしたら勝手に途中のが選択されてしまいます
頂点1つずつ選択すると他のところも勝手に選択されちゃうね
CやBキー押して範囲選択すると出来たよ
ごめんShiftで選択していったら普通にできるね
Ctrlだと経路選択だっけ
ごめんShiftで選択していったら普通にできるね
Ctrlだと経路選択だっけ
>>235 ほんとだ、それだと出来ますね
今度からそのやり方でやろうと思います
ありがとうございました
でも変な仕様ですねこれ
>>236 自分の環境だと、ctrlを押しながらshiftを押しながらやると出来ました
ctrlだけだと経路選択って奴になるんですね
自分は右の乳首をつまみながらで解決しましたっー!
>>241 やめといたほうがいいんじゃないのか
〜の電源を切るorスリープ類は一切無効にして、スクリーンセーバーはブランクにするか、設定せずにディスプレイの電源だけ切ればいい
長時間レンダの最大の敵はWindowsUpdate
ちょっと前までは晴天からのスコールも敵だった。
>>245 作成できますし、ボケ画像ノードというのが「Bokeh Blur(ボケブラー)」ノードのことなら仕様です。
>>246ありがとうございます!
ああ、やっぱりそうなんですね。
素晴らしいカメラレンズの丸ボケの再現だと感動したのですが、
これをうまく使うにはレイヤー分けなどの工夫が必要がいるんでしょうね。
どこかに操作パネルがあるのかと思って質問させていただきました。
ご回答感謝です!
ボケって英語でもボケなんだ
てかボケとブラーはどう違うの?
>>248 ピントが合っていようがいまいが、撮った写真がくっきりしてないのは全部ブラーなんじゃないかな。
ボケはピントが合っていない部分を表現の一部として追求していった、日本のカメラ用語由来の世界共通語。
ボケがブラーの一種に含まれるかどうかは自分もよくわかってない。
3DCGだと遠近に被写物があっても全部くっきりしてるけど、
写真はピントが合ってない部分は像がぶれて写るわけで、
その写真分野で追及されている光学レンズにおける美しいボケ表現を
Blenderのレンダリングで表現しようと作られたのが、
Bokeh Blurノードなんじゃないかと、上の流れを読んで想像しただけで確認していない。
2のサイコロUVマップ動画くらいの明るさと影のライティングが好きなんですけど
設定どんな感じなんすかねアレ
ライト設定だけはマジでわかんねっす
レンダリングも時間食うし
>>251 いきなり2って言われても…エスパーしてみると、
>>2のspreadBlenderのリンクから出てくる動画一覧の最上段、
「Blender入門講座|実践編|UVマッピング」に出てくるサイコロのレンダリングでの設定なら、ライトを複数置く+Hemiライトについて調べたらいいと思うよ
さーせん
それです
いろいろ調べてみます
質問です
Cyclesで、特定のEmitterだけ、間接光だけを有効にする方法があればおせーて
Light Pathあたりでどうにかできそうだけど俺だけだとどうにもなりそうもない
>>254 >>162の方法ではなく、直接光をまるごとカットだとすると、いよいよレンダーパスの出番な予感。
そっち?
>>252 吹いた
>>付けないと一瞬戸惑うよな
なんかの作品の続編かと思ったわ
>>255 メッシュエミッションのレイの放射角度を制限したいだけなんですが、どうすれば…
>>257 よくCyclesのチュートリアルでは板ポリを光源に使ってるけれども、単にshift+AからLampで、スポットライトとかも使えますよ。
ただ、光源自体はレンダリングされないのと、サンライト以外のいくつかは、emissionのstrengthを1000とかの値にしないと十分に照らせないです。
>>258 普通のLampが使えるのは分かってるのですが、パストレーサーの性質上発光源がない発光体にはCausticsが生じないので、Planeから照射されるレイの角度を制限したいのです
おそらく出来たら出来たでノイズが出まくるんでしょうが…
>>261 単純にライトの前に穴を開けた板を置いたら?
ノイズだらけになるだろうけど…
Ver2.69です。
metarigからgenerateボタンを押して生成するrigifyを、2体以上作る方法を教えて下さい。
現状`root'なんちゃらとかoutside of edit modeとかエラーメッセージが出てきて作れません。
rigの名前を変更してみたけどやっぱりうまくいかない…。
どなたか解決方法を教えて下さいm(_ _)m
>>263 outside of edit mode とやらの対応はしてみた?
>>263 それぞれにファイル用意してリンクして使うほうがいいと思う
UVの色を裏表で共通というか色はおなじで文字だけ反転したいときはどうしたらいいんすかね
しまった h 抜き忘れた。すまぬ…
ありがとうございます
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/19(土) 15:42:21.44 ID:uuMC8jM/
ベジュ曲線と平面を選択しておいてbsurfacesで面貼りできるとサイトをみたのですが
できません
誰か教えてください
そのサイトは?
>>270 Bezier [ベジエ]、なんだなこれが
ベジエ曲線を選択してShift押しながら平面オブジェクトを選択
平面オブジェクトのエディットモードに入って面張りしたい辺を選択
ツールシェルフにあるBsurfacesのAdd Surfaceボタンを押す、でどう?
ただし、平面そのままの場合なら四つの辺全部を選択してると面張りできないので注意
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/19(土) 20:43:36.75 ID:7Zt8a1C6
>>273 カーブオブジェクトが複数あるってことかな
多分Joinして1つのオブジェクトにしておかないとだめだと思う
地形図のような凸凹の表面に接して、同じ太さのパイプ状の物体を地面にぴったり沿わせたような
オブジェクトを作りたいのですが、どうすれば一番簡単でしょうか?
地表上の一定の高さににパイプラインを引いたようなイメージです。
Eキーの押し出しあるじゃないですか
あれキューブとかならできるんですけどサークルを押し出して厚みをつけようと思ってもできないんです・・・・
ミラーもモディファイア適用してる時にクリッピングしてると
解除しても頂点が動かせないときが多々あるんですけど、これってどうすれば直りますか?
気づいたら角度入力しようとすると
45dとか12.3dっていう後ろの方に英字が付加されてて
入力が出来ない事多いんですけど、これって何なんですか?
>>260 なんとかできましたありがとうございます。
管理者起動でフォルダつくったらいけました
>>275 パスで作ったパイプラインにShringwrap Modifierを使って制御点に適用されるように変更(上に並んでるボタンの一番端)
Keep Above Surfaceを有効にしてパイプラインが地表上の一定の高さになるようにオフセットで調整とか?
ヘッダのスナップを有効にしてるとにょきにょき伸ばす時に楽だよ
訂正
ShringwrapじゃなくてShrinkwrapね・・・・・・
3Dソフトを比較スレにてプラグインでペジェモデリング可能と書いてあったんですが
プラグイン名を教えていただけないでしょうか。
たぶん思ってるようなベジェモデリングじゃないと思うから
MAXに行った方がいい
2.71で質問です。
既存の複数のShape keyを値調整してできた形を新しいShape Keyにすることはできないでしょうか?
2.71を使用しています。
複数オブジェクトを纏めて管理したい(移動時や縮小時に一律で操作したい)と思い、親子化という機能を知りました。
Emptyを親とし、子に関連オブジェクトを置くことで目的の動作はできるようになったのですが、
この親子単位で可視/不可視を指定するにはどうしたら良いでしょうか。
親オブジェクトの可視/不可視を指定しても子には影響がありません。
別レイヤーに分けるなどし、レイヤー単位で表示/非表示を切り替えるしかないでしょうか?
または、そもそも複数オブジェクトを管理する場合に親子化すること自体が誤りですか?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/20(日) 18:52:42.70 ID:1un4IxnW
>>282 比較スレで言われてたのだとおそらくBSurfaceのことかと思います
違ったらすみません。
>>285 リグを組めばやりやすくなるけど質問内容のレベルからして
結構ハードルが高いので記憶の片隅にでも。
>>285 Outlinerで親Emptyの目やカメラアイコンをCtrl左クリックすると子も連動します
>>284 Shape Keyリストの右に黒い▼ボタンがあるからそれをクリックして
New Shape From Mix
View -> Align View -> Align Active Camera to Viewしてもカメラが視点の位置じゃなく超遠い見当違いな場所に移動するんですけどなんでですかね
292 :
284:2014/07/20(日) 23:53:50.45 ID:YWyKigCh
>>285 アプローチとしてはビンゴだと思う
アウトライナで表示/非表示を切り替えるなら、目のアイコンをctrl+左クリックで、子供ごと一気にいけるよ
294 :
285:2014/07/21(月) 02:54:38.09 ID:tSyrHxoP
>>287 リグ=キャラクター等にボーンを設定して動かす時に使う何か…位の認識なので、
もっとスキルアップした頃にまた調べたいと思います。
>>289,293
Ctrl押しながらクリックすれば良かったんですね!
目的の動作が出来ました。ありがとうございます!
218で、スカートの動きを剛体で制御したいと質問させていただいた者です。
つまずいていた個所がわかりましたので情報提供いたします。
剛体を剛体コンストレイントで繋げていたのですが、左側の剛体タブにある接続でつなげたところ、
ボーン動きに剛体を追従させることができました。(スカートの動きを剛体で制御できました。)
剛体については、MMDの関連サイトが情報量が多くて驚きました。
ありがとうございました。
296 :
275:2014/07/21(月) 19:45:52.13 ID:ajfIvQxP
>>280 回答ありがとうございます。やってみます。お礼が遅れて申し訳ありません。m(__)m
2.71で質問です。
3D View の右下の OpenGl Render active viewport を動画で出力することはできないでしょうか?
クリックしても画像の連番でしか出力されません。
298 :
297:2014/07/21(月) 22:27:39.27 ID:4v9hDVLg
と、すみません即効自己解決です。
単に出力を動画ファイルにしていなかっただけでした。
糞が
解決を報告しに来たんだからいいじゃないか
>>301 ひとつのオブジェクトに2つのUVmapを作成したということなのかな
もしそうなら、2オブジェクトにしてベイクのSerected to Activeを使う方法は難しい状態?
Selected to Activeだったー
>>264-265 ありがとうございます。
いろいろ試す時間がなく御礼が遅くなってしまいました。
やっぱり
>>265の方法が無難みたいですね。
>>301 ・AのUVマップとテクスチャでマテリアルを設定してレンダリングできる状態にする
・UVmaps欄でAのUVマップのカメラアイコンを選択。BのUVマップを編集状態にする(クリックして水色にする)
・Bakeの設定でTexturesを選択してBake
>>302 >>306 ああああありがとうございます!できました!!
> ひとつのオブジェクトに2つのUVmapを作成した
そうです!わかりづらくてすみません。
まずはSelected to Activeの方法を調べつつ使ってやってみてたんですが
自分のやり方が間違っているのかうまくいかず…。一部の面だけベイクされて残りが真っ黒になってしまっていました。
今回は取り急ぎ、
>>306さんの方法で解決しました。
超感謝です!!
数百個のリジッドボディを同じ設定にしようとしています。
パラメータの数字などは「Copy to Selected」や「Copy from Active」で一度に変えられるのは解ったのですが、
トランスフォーム以外のキーフレームを一度に設定したり、コピーしたりする手段はありますでしょうか。
スクリプト抜きで可能でしたら教えて下さい。
これを使うととても凄いことができるのかな?
>>309 具体的には outu.be/wJFE2pb0Ri4 のチュートリアル(ボールをぶつけてブロックを粉々に)をなぞっているのですが、2つ目に紹介された手法が可能になります。
youtu.be/wJFE2pb0Ri4 の間違いでした
3DCG初心者です
フリーの高機能ソフトということで興味を持った
のですが操作は難しいですか?
メタセコイアというblenderより初心者向けのソフト
でモデリングしてその他の作業をBlenderで行う方が
いいと聞いたのですがどちらがいいでしょうか?
最終的にはリアルなアニメーションを作りたいです
一緒にブレンディ飲んで考えようね!(*'▽'*)
ワイはメタセコからBlenderシフトしたけど慣れてないのが幸いしていまじゃこっち専門やな
メタセコはlwoのコンバートにつかうくらい
さわってみたらええんじゃね
10万くらいのソフトなら引き返せんけど無料ってところが最大の利点だしな
両方やるくらいなら最初からBlenderでやった方がいいと思う
ふええ…
英語解んないよぅ…
英語は勉強してもデメリットはないからこれを機に英語も勉強すべし!
六角大王でいいや
せっかくだから 俺はこのClipStudio Modelerを選ぶぜ
カーブ機能でぐわーってのばしたあと
そこの間にポイント必要になっちゃったんだけど間に増やすことってできる?
編集モードで細分化
ノード編集でグレアノードをつなげると透過部分が真っ暗になります。
大体ミックス(モードスクリーン)で合成、出力しますがあの輝きだけを抽出したい場合に何か方法はありますか?
Photoshopで真っ暗部分を抽出したら色の暗い部分は全部無くなってしまいました。
イラストなんかに透過素材として煌く3Dの小物とかグレアや光芒を貼り付けたりしたいのです。
>>322 blenderレンダーのほうなら、
シェーディングでアルファを透過にして、ノードで
アルファ設定をアルファ同士つなげればいいかも。
バケツ、もってきたお
>>325 何がどううまくいかないのかはっきりしやがれクズ
説明出来ねぇならBlendファイル上げろカス
片側の頂点を選ぶ
押出で面を作りつつもう一方の頂点に押し出される頂点を重ねる
最後にremove duplicateで重なった頂点を一つにまとめる
って流れでやるかな
>>312 Blender使うの前提なら、わざわざメタセコ使う事も無いと思う。
どっちも経験無いなら両方使うと覚えることが増えるわけだし、何かと面倒になる。
>>324光芒つきで透過できました!
ありがとうございます!
Blenderって実写と合わせても違和感ないもの作れますか?
明らかにCGだなってわかっちゃいますか?
左右両方の辺を選択してctlr+Fのグリッドフィルは?
>>333 オブジェクトトラッキングで
楽しんでみたら〜
解像度にもよるけど、
影と彩度とかノードでいじくれれば
それらしくなりますよ
blender2.49bで作ったものをnifでエクスポートしnifskopeで見ると頂点数が僅かに増えているのですが何故でしょう?仕様でしょうか?
そのnifをインポートすると頂点数は元々の数になってます
>>333 確かに腕によるけど、Blenderのモーショントラッキング機能は、
フリーとは思えない高性能ブリです。
頑張る価値はあるかと
>>228 完全に推測だけどリアルタイム用3DフォーマットならUVマップの切れ目で増えるんじゃね
3DAPIだと1つのUVマップにおいて1頂点は1UV座標しか持てないので
Blenderの編集用モデルにSeamがある場合、頂点数どおりにはならなかったりする
341 :
340:2014/07/25(金) 15:10:23.78 ID:gWqXXrzB
BevelやInsetFaceでBをおした時の選択頂点と同じ動きをする頂点の移動方法はないでしょうか
EdgeSlideやPushはちょっと動き方が違っていて同じものが見つかりません
Bevelなどでも生成された頂点を消してしまえばいいのですが、できれば一発で出来る方法を知りたいです
>>342 Gを2回押し、とかいうんじゃないよね。
特に一行目の意味が解らない
縮小すればいいのでは?
>>345 確かに、図をみるとsxなりsyでいけそうやね
>>346 ああ、赤だからsxか。
望み通り1手やね
各辺から均一な距離になるベベルのようなスケールがあるのかを尋ねてます
通常のスケールの話とは全く違います
カーブオブジェクトでつくったメッシュを普通のオブジェ化するってどうやるんすかね
ジョインしたら細い線だけになってもうたんすけど
>>348 Inset Faces(Iキー)使えば?
あーすぐできたっす
ありがとうございました
∩( ・ω・)∩ ばんじゃーい
>>348 言ってる機能は判るしその機能を備えたソフトもちゃんとあるけど
Blenderにはたぶん無い…と思う
>>354 やはりないですかね、ありがとうございました
オリエンテーションをNormalにしてAlt+Sでもダメか?
ダメだなあ
今日もダメダメね
いやできた
オリエンテーションをNormal、ピボットをIndividual、セレクトをEdgeにしたらできたぞ
>>344 天板をInsetして@で掴むところを、Edgeloopで消せばいんじゃね?
その図の方が悪いんだろうけど
別に各辺から均一な距離にはなってないよな?
windows 7
blender 2.68aです
オブジェクトをsを押して拡大縮小するときに物体の中央を中心にして
拡大縮小する方法があったら教えてください
alt+shift+ctrl+c押して原点をオブジェクトの中央に移動してやればいいんでない
>>363 おおー!こんな技があるとは!!
ありがとうございます!
タダでは教えられんな
Originを再計算(Ctrl+Alt+Shift+C→Origin To Geometry)すりゅ!
リロード遅かったか
失礼した
>>359 出来ないけど?
>>360 選択→Inset→選択→Delete Edgeloopで四手順だから同じだよ
>>344の手順でも大した手間じゃないと思うのだけれど
具体的にはどういう作業をするつもりなんだろう
すまん古いバージョンでないとできない
1マスづつ動くようになってしまったんですけど
どうすれば元に戻りますか?
我慢する
我慢できないです
欲しがりめ
>>372 スナップ機能を無効化すれ(shift+tab)
windows 7
blender 2.68aです
ガタガタの線を滑らかな曲線したい時はどうすればいいんですか?
編集モードで
ガタガタ周辺を選択して頂点スムーズおしたら
余計にガタガタになっちゃってorz
2.71で質問なのですが
windows7 から windows8.1に環境を入れ替えたところ
GLSLで3D View を開いているときにボーン選択するたびに5秒くらい動作が停止するようになりました。
何か改善法はないでしょうか?
>>376 ありがとうございました
なんとかなりました
>>379 なかなか思った方向にはならなかったです。
すカルプとでコツコツやってみますね・・・
どうもありがとうございました
2.71をダウンロードしたのですが、youtube等の解説動画にあるような上のタブ(file、window等と表示されている)が無くて詰みました
どうすれば表示できますか?
>>384 あれはインフォメーションウィンドウだから、3DViewなりTimelineなりをInfoに変えれば表示される。
ダウンロード直後なのに他にも表示されるものがないなら、システム要件を満たしていない可能性あり
若干スレチ質問で申し訳ないのですが、Makehumanというソフトをダウンロードしました
これで作った人間がブレンダーに読み込めるらしいのですが、読み込めなくて詰んでますどうすれば良いでしょうか?
どの段階で詰んでる?アドオンがインスコできない
途中で送信しちまったい
どこで詰んだ?
インポータ・エクスポータがエラーを起こしてる?
そもそものアドオンがインスコできない?
>>386 Blender側で
File → User Preferences → Fileタブ → Auto Execution: ■Auto Run Python Scriptsにチェック
俺の場合はこれでできるようになった
>>388 インスコ出来てて設定もググった通りにやったつもりでしたが
>>389 で出来ました!!ありがとうございます!!
あ、↑すみません
ついでに質問なんですが髪の毛が4種類しかないのは仕様ですか?
バリエーションは増えないのでしょうか?
これを使うとぶるんぶるん揺れるおっぱい作れますか?
>>378 >>391 うちでは書いてある通りに出来た(ver2.7)
真っ黒な輪郭だけというのはビューがrenderedになってるから?
>>3のテンプレに沿って質問した方が答えやすいと思う
>>393 多分それは無理なのでブレンダーで設定してください
自由度はそこそこ高いかなと
ポージングで正座させるとエグイぐらいにお尻やヒザが痩せたり胸板はメッシュが無駄に多すぎるのかシワが寄るなど
これを素材に全く別物を作るつもりでいる位が良いかもしれません