【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】
乙です
Toolbag購入検討中なのですが、ZBrushのファイバーで作った髪の毛をレンダリングする方法ありますか?
ZBrushもってるけど、Toolbagって知らないから解らない
>>5 おお、OBJに変換して読み込めるのですね、それなら購入しようと思います。
教えて頂いてどうもありがとうございました。
Toolbag 2は30日体験版あるからそれ使ってみてからがいいと思うよ
了解です、そうしてみます。
substanceをpublishするのにやたらと失敗する
インポートした画像が混ざってるのが原因ぽいけどどうするのが正解なんだろう
wesは少し早口だと思わんかね?
Painterの方の人はゆっくりだけどフランス語っぽい訛りがあるよね。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 09:53:50.38 ID:X6Ungbtc
スペイン人の英語よりはフランス人の方が聞き取りやすい
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 23:51:04.26 ID:dUPYofDL
substance painter 重い...グラボ買お
substance painterのデモって利用制限あるの?
調べてサイト回ったがそれらしき説明がなかったんだけど
2kまでとかそのぐらいしかわからなかった
出力はできるんだろうか?
割ととっとと買っちゃったんでデモは1・2回しか使ってないんでうろ覚えだけど。
デモは出力出来なかったような気が。
2kまでとかはデモの制限じゃなくて元々の制限だと思う。
今あるのはβテスト版でプレオーダーした人が落せるのと機能の違いはないんじゃない?
正式版が出たらそれの体験版が出てそれは30日期限になるんじゃないかな
うんにゃ。
プレオーダーの人はシリアルつきのベータだけど、デモはシリアルなしのベータのトライアル。
トライアルは出力できない。
painterアプデきたけど絶賛過疎中ですな
うpスレ
>>746 http://i.imgur.com/afp4O0F.jpg 左上のFile>import imageかimport substanceで素材は読み込めます
読み込んだ素材はshelfの中にストックされるので
brushかstencilで塗り付け、またはfill layarで貼り付けできます
diffuse roughness height metallicの4チャンネルをまとめたfull materialをペイントするのが基本なので
テクスチャ1枚しか用意がない場合、ほかのチャンネルをオフにするかベタ一色をスライダーで目調節する等必要になります
substance designerでsubstanceを作成して持ち込んで使うのが前提の作りなのでpaiter単体だとプリセットのマテリアルをいじって塗るしかないかと
>>18 マイナー板のさらにマイナーソフトスレだし多少(の過疎)はね?
>>18 てか赤い塗装が剥げて錆びついた表面好きねキミィ
普通のソフトだと剥げとか垂れとか汚しは面倒なんで、それが手軽に出来る
Substanceだと、つい多用したくなる気持ちは、よくわかる。
というかむしろ俺はそのためにSubstance買ったから、錆とか掠れ無いなら
Substance使わなくて良いじゃないって感じ。
>>18 うpスレでSubstance Painterの質問をした者です。ご親切にありがとうございます。
import imageまではできたのですが、Add a fill Layerが見つけられずにいました。これが自分の探していた機能です。
ところで、このソフトは、マテリアルがグループ化されていて、1つのオブジェクトに複数のテクスチャが貼られているようなものは扱えないっぽいですね。
fill layerは上の画像で言うと一番右上のアイコン群の右から二番目です
そのマテリアルがどこに適用されるかの白黒マスクさえ作れればどんな複合マテリアルでも使える気はします
ポリゴンごとのマテリアルIDか頂点カラーでの塗り分けをUVにベイクする機能がSDにあるのでそれを使うのが前提です
UVが複数に分かれてるモデルについてはアップデート8が来週?きてできるとかなんとか
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/28(土) 12:01:09.05 ID:KYXcaLbZ
steamの投票でSubstance Designer4が50%offになるぞ
投票しとけよカス共が
steamのやつってゲームと同じにsteam起動してそっから起動するんです?
Quixel DDOが仲間になりたそうにこちらを見ている
>>24 もう持ってるんで今更割引とか興味無いっす
っていうか定価すらクッソ安いのにさらに50%OFFとかとにかくスタダキメてユーザー囲い込みたいんだなぁ
マイナーソフト群だから別に語ってもいいのよ
PainterとDesignerって何が違うの?
>>30 Painter:お絵かきする人
Designer:デザインする人
冗談。
ペインターの方は直接ディフューズとかスペキュラとか描きこんで行く方で
デザイナーのほうはマテリアルとかプロシージャル作って調整してく方
こんな説明でええんかな?
Substance Designer50%offだったのにIndie Pack50%offになってるじゃねーか。
単体で買うと30%offとかなめとんのか?
これマスタして同僚に差をつけるんだ…
SubstanceDesignerだけどBake Model InfomationでAmbientOcclusion焼こうとすると
ブラックアウトしてOpenGLのエラー出してSDが落ちる。
ちなみに3930k GTX750Ti Mem32GB Win7でSDは4.3.0
1024x1024なら大丈夫なんだけど、2048x2048だと落ちるんだよな。
OpenGLのエラーって事はAOはGPU使ってるんかね。
2KでAOを問題なく焼けてる人ビデオカード何使ってます?
DirectXに変更すれば?
普通に考えるとドライバーだろうね
PC代えたらあっさり動いたりするからなー
ドライバによって安定不安定かなり左右されるわこのソフト
いや〜エラーはNVidiaOpenGLDriverが云々ってエラーが出るけど、
SD自体はエンジンはDirectX10が選ばれてるんだよなぁ。
というかOpenGLは選択肢に無い。
ドライバとの相性なんだろうなぁ。
でもエンジンをSSE2のソフトウェアエンジンに変えても同じなんだよな。
Bake Model Informationは表示エンジンとは別なんかな。
4kベイクでも落ちた事はないなあ
3Dビュー閉じるとかエビス無効にするとかやると負荷が下がるかもしれない?
ベイクに失敗する人そんなにいないみたいだし、まぁドライバなんだろうなぁ。
ドライバのバージョン変えるかビデオカード変えるか...
マシン変えるのはちょっとメンドそうだよね。
ライセンス返却とかメニューに無いし。
2回まではインスト可能みたいだけど。
なんとなく見えて来た
ドライバを最新じゃなく戻せばいいかも知れないね
もしかしたらwinのログにエラーが出てるかも知れないから、そのエラーログを検索してみたら良いかもしれない
750Tiで割と新しいからドライバもそんなに選択しないんだよねぇ。
334か335か337で元々335だったけど334でも337でもダメだったわ。
エラーログで検索してみたけど、サラウンド関係かもとか曖昧な情報しかなかった。
まぁ1024x1024までは焼けるしAOだけなんで、そのうちドライバが新しくなって良くなるの期待するか。
OSが駄目とかあるよ。
というか他のソフトが干渉してる事もしばしば。
>>43 だな、俺もこの前特定の動作したとき絶対落ちたんだけど
エラーログで原因ファイル見て、それそのまんま検索したら
他ソフト(つかゲーム)でそのexeが原因でのClashが載ってて
ドライバ入れ替えですんなり解決した
PC用3Dソフト作ってる人って大変なんだなぁと思いました(こなみかん)
訂正
Crash
SD4のAOベイクの話ついでなんですけど
thicknessマップってあるじゃないですかグリースエフェクトとかに使う
あれAOベイクする時にinvert normalにチェック入れればいいのはわかるんですが、
普通のAOマップとグラフ上に共存させたいときどうやればいいんでしょう?
一回画像ファイルとして書き出してインポートすればもちろん可能なんですが、
もっとスマートなやり方があるのかと思いまして
リネームしただけじゃAOマップとしてずっと認識されてベイクし直した時に全部既存のが入れ替わっちゃいますよね?
SD4、まだ使い始めたばっかだから頓珍漢なこと答えてたら悪いけど
AO2行足して出力時のResource nameを片方thicknessにしといたらいけない?
Substance Painterって、メッシュだけじゃなくてノーマルマップも割り当てるのが必須なのかな?
ゲーム用でなく普通の映像用のデータの汚しに使う為に割りとハイメッシュなんで
そのままノーマルマップとか何のマップも無い状態で取り込んで塗ったんだけど、
Leakingとかの垂れる系のパーティクルブラシで塗ると明らかに垂直面なのに垂れなかったり
水平面なのに変な方向に突き進んだりとかする。
まったく平坦なノーマルマップ([127,127,255]のベタ)を読み込んで割り当ててやると正しく垂れてく。
基本はハイポリをベイクしたローポリ使う前提だから、必ずノーマルがあるっていう考え方なんかね。
かなり簡単にテストしてみたけど、ノーマルの間隔がパーティクルの動作に
関係してくるのかな。
テストはblenderの@monkeyをそのままの物、A細分化したもの、B細分化のnormalを
貼った物で試してみた。
1ではパーティクルがとまる場所があったり、性格に動いてる感はなかった。
AとBは近い動きをしていたように思う。
問題を解決するなら、今のモデルをもう一段サブディバイドかけて出力するか、
サブディバイドかけたノーマルマップを貼るのがいいかも。
あー当てるパーティクル間違ってた…。
@AB共にleaksはたれなかった。
もう少し試してみる。
あぁ、十分な密度の頂点があるか、無い場合はノーマルが必要って感じなんかね。
頂点の間隔が広い面は方向が見出せないって感じで。
UVが影響してるっぽいのかな。
結合されてないUVの頂点は重ならないようにしてみたらどうだろう。
おお、こういう検証はありがたいなぁ
他スレでSubstanceはCUDA使ってるって書き込み有ったんだけど
ウチRadeon載せてるPCにしか入れてないからエンジン選択に出ないんだけど
nVidia環境でCUDAのってるボードなら選択肢に出てくるの?
>>54 ノーマルが無いとUVが影響してるみたい。
今簡単なオブジェクトで試したらどうもLeakとかRainとかの重力が関係するものはノーマルマップが無いとUVの方向が影響に出るみたい。
メッシュの上下方向がUVのV方向に一致して展開されている所はちゃんと垂れるんだけど
メッシュの上下方向がU方向に一致して展開してあるものは例え垂直面でも垂れないっぽい。
>>48の時もUVは特に重複してなかったけど、確かに垂れなかった面は横向きに展開されてた面だった。
デフォルトのキャラでもドキュメントセッティングの所からデフォルトのノーマルマップを外してやると
横向きに展開されてるスカート?部分は垂れなくなるけど、たて向きに展開されてる胸部はちゃんと垂れるんで
簡単に確認できると思う。
まぁ、コレが正しい動作とも思えんから、基本ノーマルマップは必須で、必要なくてもフラットなベタのノーマルマップを
割り当ててやる必要があるって感じじゃないかなぁ。
58 :
57:2014/07/06(日) 15:41:51.18 ID:xfCCyJMN
>>57 なるほどー、UV空間依存ですか。
ノーマル貼って、YとUVの関係が切り替わるのも不思議な感じがするけども・・・。
とりあえず、お疲れ様でした。
gametexturesのPBRマテリアルをpainterのマテリアルとして使うにはどこに読み込ませればいいんですかね?
Game texturesのマテリアルは11日配信?
オンラインドキュメント見る限りは、Allegorithmicのdownload sectionで落とせるって
書いてあるみたいだけど。
>>62 とっくに自分のアカウントのトコから落とせるよ
あら、Substance designerの中にあるのね…
今回のGTでここのマテリアル販売サイトの存在知ったけど
月額制で○○コまでDLってのは面白いなぁ
誰か契約してるひといる?使えそうなの多いなら3000円会員なろうかなと思うんだけど
gametexturesのPBRマテリアル、普通に読み込めばいんちゃうのと思ったら、sbsarじゃ無くてsbsだけなのか。
Painterで使いたかったら先に自分でパブリッシュしとかないかんのか。
早くDesighnerとPainterリンクしてほしいな。
>>66 リンクした暁にはさっさと統合しろやって話になってくると思うでw
かつてのLWのように・・・・
そいやSDを4.4にアップしたけど、また、アクティベーション求められたけど、これアップのたびに毎回アクチ求められるの?
アクティベーションて2回までOK(2台まで入れられる)みたいな事が書いてあったと思うんだけど、
アップデートの時のアクチは別換算だよね?
>>68 LW俺が使ってた頃なんて家に常時接続回線なかったから他のユーザーがどう思ってたかなんて知らんわ・・・
HUBなんて作ってネーでさっさと統合しろって思ってた
アップデートのたびにアクティベートさせられるんですけど?て話はpolycountのフォーラムで定期的に出るから持病みたいなもんかと
ほう、そうなのか
最近買ったばっかりだから知らなかった
俺も。
polycountってサイト、リアルタイム向けというかゲーム開発向けのサイトなのか、始めて知った。
最近リアルタイム系良く聞くからUnrealとかUnityの勉強はじめたから参考になるわ。
これライセンス返却とか出来なくてどうするんだろと思ってたけど
逆にアクチ2回までって言ってもマイナーバージョンアップごとにだったら
このペースでアップしてたら、当分気にしなくてよさそうだね。
marmosetとsubstanceシリーズは開発者が日に一回は顔を出すしバグや要望はpolycountのフォーラムに書いてねって言ってる
(自分とこの公式フォーラムあるのに)
俺は怖いから書き込んだ事はないけどプロが作例どんどん貼ってるから毎日見てる
またPainterのアプデ来たな
いい加減サイト経由じゃなくてアップデートクリックしたら半自動でアプデしてくれませんかねぇ・・・
頻度高いから面倒くさくなってきたぞ
>>76 たぶんsteamに登録するようにしたら自動にやってくれそうだけど
steamに登録する方法がよくわからない。my licensesのところのボタン押した後どうすればいいんだろ
インディーズ版は結構セールあるけど
プロ版が安くなったりするタイミングってあるの?
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 14:32:24.64 ID:xl+b1RKn
久しぶりにsb立ち上げたら、以前メニューにあった"import mesh"が無くなってるけど、どこにいったかわかる?
DCCツールでUV再展開したものをpainterに読み込ませたい。
newするときに読み込むメッシュ選択できるけど。
作業途中で差し替えるのはPriject configrationからかな。
Spainterでウェザリングかける時の質問なんですけど
fill layerでベースの塗装色とか塗って、上のfill layerで地金で埋め、
black maskを置いてmaskにsubstance efectを使用、metal edge wearとかを指定、
AOとカバチャー読み込み
ここまではいいんですが、その後の修正ってどうやってます?
黒マスクに白部分をブラシで足すことはできるんですが、逆に黒部分をペイントして
やりすぎな部分を消すとかUVシームを目立たなくするとかがどうもできないんですが
Designerの体験版入れて適当にサンプルファイル開いたら
連結されてるノードの数に軽く絶望したんだが
これ慣れたらサクッと組めるようになるもんなの?
ノードって目視しやすいようで、けっきょく複雑になると、逐一何が行われているか追っていかないといけないんだよなぁ
Subsutanceって、背景部分にコメントとか書けたっけ?
手書きで「ここは○○の処理だよー」とかメモを残せると便利なような気がするんだけど
>背景部分にコメントとか書けたっけ?
できるお
>>84 まじかー
楽してテクスチャ作りたい人の為のツールってわけじゃないのね
89 :
85:2014/07/16(水) 16:07:57.03 ID:AKMIk2g2
>>88 ほー、でもボンデジ扱いオンリーになる可能性高いな・・・
ま、日本語UIなんぞ要りませんが
複雑でリアルなテクスチャを作ると俺以外は意味が解るまい!みたいなノードに普通になる。
チュートリアルビデオも大概複雑化しているよなw
やってるともっと良くなるんじゃいのか?的な感覚に支配されて夢中になり気付けば広大な宇宙が広がってる…そんな感じです。
nukeのdot nodeがあるだけでも違って来るだろうな
ま時間の問題だとは思うが
pinとメモは結構使える、囲んで移動とかもできるしな
>>92 それどころか時間置くと自分でも意味が分からない状態になるな。
ほんとに自分のためにもコメントって必須だと思うわ。
もうSPはbeta9かー!と思ったらYebisのポストエフェクトかーい
もうポストエフェクトとかどうでもいいから他の部分に手をつけてくれ
そういえばToolbag2.05になったね
Substance Databaseが24時間半額の795ドルだよ!
Databaseって会社で買った場合社内使い回しOKらしいけど
フリーで複数人で共同購入なんてのはダメ・・・だよね?
Painterの方でシェルフに入ってるやつをなんとなく弄ってたら
ResetPreview押してしまってアイコン消失
アイコン再設定したいんだけどPainterフォルダ内を検索かけても画像ファイル引っかからず
さしてシェルフなんて使わないからどうでもいいっちゃどうでもいいんだけど
でもアイコンが一つだけ消えてるのは精神衛生的によろしくないので
どこに入ってるか知ってる方教えて下さいorz
なんとなく自己解決・・・
シェルフフォルダ内のプリセットで読み込まれてくるファイルはsbsarファイルに
サムネも内包されている?のね
該当のサムネ消えてるsbsarファイル読み込み直しでアイコン付きが追加された
だがサムネ消えてる方の消し方がわからん・・・Delで消えないってなんなの
Substance designerです
配布されているpackageで、sbsにロックアイコンがついて中身がいじれないようになっているものがありますが
それを解除することはできますか?
また自分でreadonlyにするにはどこから設定すればいいのでしょうか
人間です
今のバージョンのSubstance Disignerは自分で勝手にしゃべるのか。たまげたなぁ・・・
そいつはいつもの人だけどSubstanceがDesignerとpainterとの二つあることを理解してるのかあやしい。
いつも一言荒らして帰るのが趣味のようで、zbrushスレで長文かましてるね。
このスレで荒し投稿してる奴はこいつだけだからすぐわかるわ。
こことzbrush、うpスレを定期的に巡回してるんだよね。
配布されてるパッケージでロックかかってるのってのが、ちょっと見たこと無いんでわかんないけど、
最初からインスト時についてる基本のパッケージのロック掛かってるのはインストフォルダの
resources\packagesフォルダ内の該当sbsをどっかにコピーして読み込んでやれば編集できるけど。
多分prefで指定してるpackageパス内のsbsは編集できないようになってるんだと思うけど(憶測)。
なんで自作のsbsもそこに入れれば編集不可になるんじゃないかと思うけど、試してないから判らん。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/29(火) 02:57:25.89 ID:rdQDHWUr
Substance painterのsubstance effectsについて使い方と用途がよくわかりません。
解説動画やurlあれば、どなたかご存知ないですか?
Painterでレイヤーに既存のイメージデータって持って来ること出来ないの?
つまりやりたいのは他ソフトとかで作ったベーステクスチャに汚しとかをpainterで追加したい
デフューズだけの画像だと結局SD4で全チャンネル作るかしないとあまりいいものが出来ない気はする
今回のアプデで画像をステンシルにできるようになったからいけるのかな
painterにこのあいだステンシルがついたけど、
ラッソとか矩形選択範囲のたぐいは今年中に付けるらしい。
すっかり話題に上らなくなってしまったToolbag2ですがユーザーの皆さんこちらに残っていますか
現在両者のMac体験版を試用しているところです
Substance Paintにはないメリットとして「要求環境の軽さ(低価格帯のiMacでも動く)」
「落ち難い(動作の安定性が高い)」「対応入出力ファイル形式の柔軟性」「AO照明あたはマテリアル設定のテクスチャベイクに対応」
「リアルタイムプレビューの美しさ」に魅力を感じています。
他に私が気付いていないToolbag2の良さがあれば是非教えていただけないでしょうか。
10/15にver1.0らしいのでこれが本リリースって事なのかな
んでpainterで質問なんですが
designerのほうはプロシージャル画像なのでテクスチャサイズが小さくなるのはわかるんですが
painterで作ったものもsubstanceとしてエクスポートできるようなんですがこれは画像ファイルのセットとは違うものなんでしょうか?
SD4で作ったテクスチャもSPに渡して手直しするとでっかいビットマップになってしまう・・・という事なのか?と思いまして
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 21:58:30.81 ID:ja7a8XSg
>>1 マーモセットってペイントソフトなんですか?
3Dペイントができるの?
個別スレの無い、最近増えてきたリアルタイム物理ベースプレビューのできるソフトの話をしようって言ってあまり深く考えず立ったスレだからな
今更立て直すってのもなんだしね、quixelの話だってしてもいいんじゃないかな・・・
SUBSTANCEとQUIXELはわかるけど、、、あとMARIとか、、、
TOOLBAGはペイントソフトでもなんでもないし
全く別物だろうと思うのはおれだけか、、、、
日本が北から盛り上がってるかと思ったら
Substance Painter アップデートしたら起動しなくなっちゃった。
steam版なんだけど。
人柱乙
うちは無事起動したよ。
いきなり日本語メニューでワロタ。
どうでもいいけど日本が北から盛り上がってるって
北海道のほうでなにかあったんかと思ったよ。
>>119 起動したのか。いいなあ。ちっくしょうちくちくちく。
変な訳はなかった?
つかBeta11の時点で日本語化されてたろ?
なんで今さら話題に上げてんだ?
日本語化はPainterだけかね?
>>121 マジで?
そおいやβ11は入れてなかったな。気づかんかったわ。
某ブログでの記事みて、お日本語化されたんだって知ってアップデートしたから。
>>120 ぱっと見、あんま変な翻訳は無かったなぁ。割と違和感なく使える感じがする。
ヘルプも日本語化すると嬉しいけど、国内の代理店経由のが売れなくなっちゃうから無いだろうなぁ。
>>123 ヘルプなんて見なくても公式がようつべにうpってるワークフロー動画であらかた覚えられね?
使い方はTutoのムービーであらかた覚えられるけど、
機能の詳細や逆引き(こういった機能はあるだろうかとか)は和文マニュアルが欲しくなるな。
特に機能探すのにヘルプ斜め読みしながら探すとか、検索ワード入力するときは
英語ネイティブな人ではないんでちょっと苦労する。
>>120 最新バージョンが起動しないなら、過去のバージョンダウンロードすればいいんじゃない?
127 :
120:2014/09/21(日) 00:20:50.25 ID:gsp5tc5C
>>126 え?そんなことできるの?steam版でも?
ToolBag2私家ローカライズしたかったけどUI言語リソースライブラリ不在 orz
業界用語の勉強と思って英語UIのまま使うわ
え、あんなのローカライズする必要ないっていうか超シンプルUIじゃん
英語アレルギーのバカはあの程度でも発狂するのか
substanceって最終的にベイクしてテクスチャにすんの?
それは人それぞれじゃないの?
Substance対応したゲームエンジンならそのまま使うかもしれんし、
対応してないアプリならベイクしないといかんけど、
対応してても、最終PSで加工したかったらベイクしないかんし。
一番の売りがプログラムデータとして保持する事でデータ量を減らせるって事なのでもったいない気はする
複雑に作りすぎるとそのプログラムが仇となってロード時間がすごく長くなって驚いたw
UEとか他のエンジンにもシェーダーいじれるのに
意味あんのかなとおもってね。substanceじゃないとできないことがあんのかな?
ゲームエンジンで
>一番の売りがプログラムデータとして保持する事でデータ量を減らせるって事
ってのはでかいメリットじゃね
一番のウリってパラメータとかをエンジン側でいじれるから1コのサブスタンスファイルで見た目色々変えられることだべ
つまりエンジンのシェーダーのノードを自分で作れるみたいな感じかな。
まー俺は、substanceのビューで満足そうな感じなんで、他にもっていくこと想定してないんだけどね。
キャンペーンで税込み11万くらいか。悩むな〜。
>>137 まぁそんなかんじ
てか11万?ボンデジでPropack買うの?
インディーパック公式とかSteamで買えば2万だぞ?
Substance なら作ったマテリアルを対応してるどのソフトでも同じように使えるからな、Unity でもMaya やMODO でも。
The Indie license lets you use Substance Designer for commercial purpose,
as long as your company/entity doesn’t generate more than 10 000$ per year!
>>140 年間100万の売り上げ無ければインディーズライセンスで商用は許可されてっぞw
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/30(火) 20:31:09.39 ID:WA9lGHXf
なるほど
へー100万以下ならOKなんや知らんかった。
てか商売するつもりじゃないけど。安いね。
>>144 こんな自己申告になに言ってんだ・・・・
てかインディーライセンス知らないやつ大杉
そりゃボッタクリデジタルが肥えるわけだ・・・
まだ言ってる
>>148 もし100万以上稼いでて
なおかつ代理店のボッタ叩く良心あるなら
まず自分のモラルを見なおせよ、と
まぁ100万以下の人だろうけど
他人がセコい事して高価で売るのは許さないけど
自分がセコい事して安価で買うのはOK!
趣味でCGやってちゃあかんのか?
しっかり仕事で使ってる人ならCGソフトの値段は簡単に払えるだろ、どうせ経費にするんだし。
じゃあ2万で買って、これ使った儲けが100万超えたら9万払えばいいんやね?
これ、事業所得100万以上だったらProPackなのか、
Substanceのソフトを使った物件の売り上げが100万越えるならProPackなのか
どっちなんだろう。
事業所得100万以上なら、まぁ、仕事にしてる人なら普通はまず超えてるから、インディに該当するのって
本業が別か学生で同人とかで小遣い稼ぎ程度の人までが限界だよね。
Substanceを使った物件の売り上げなら、まぁ、とりあえずインディ導入して1〜2件の案件で試しながら
本格的に仕事に投入するって段階でProPack導入すればいいって感じだけど。
つまりフル機能の有料体験版って扱い。
元々安いけど商用利用禁止だったバージョンをインディ推しの時流にも乗ってちょっと甘くしてあげたってだけでしょう
これで金を稼いでもいいって思えば習得にも身が入るってものだ
めんどくさいなーもう買えよ!
Substanceってプリレンダ屋には何かメリットある?
テクスチャ制作とかルックデブとかじゃない?
最近レンダリングすることってへったなぁ。
解像度の制限が厳しい。
3Dソフト内にSubstanceのファイル直で持ってくると2kが限度なんで、
最近の映像系だとちょっと厳しい事も多々ある。SubstanceDisigner内から画像出力なら4Kまでいける。SubstancePainterは2k。
なんで、各種素材レベルで出力してPSでくみ上げる感じ。マスク系の素材の解像度低くてもベーステクスチャはPS側で8kぐらいとかでいけば
殆ど問題ない。
むしろAOやcurbature,Position,WorldNormalとかの画像があれば
AfterEffects使って解像度制限無く似たことできんじゃね?って気づいてAfterEffectsでエッジのかすれとか作ってる。
映像系の人はMARIでも使ったらいいんじゃ
あくまでリアルタイム用を想定してるだろうしなあ
自分はゲーム用に買ったわ
今使っている統合ソフトにはプレビューレンダリング機能や照明効果プレビューがない。
obj・fbx・lwoの別名保存には対応しているからToolbag2で照明効果を確認しながら
修正→連番保存→ToolBag更新→チェックしたほうが、プリレンダ一回を待つより速い
Mariってペイントソフトと思ってたけど、
Substanceみたいにノード組んでプロシージャルに汚しやエッジの掠れが作れるの?
Marmoset Toolbag 体験版さわってみてるんだが
これペイント機能無くないか?
ああ、>>1のバカが混同してスレ建ててるから騙されたのか
Toolbagの公式サイトみれば分かる通りただののリアルタイムレンダリングプレビューソフト
オンボGPUマシンでもサクサクプレビューしてくれるのは本当に便利だし、カメラとライトを同期できるのはターンテーブルアニメ制作時に助かる。
バージョン2になってからアクティベーション縛りも緩和された。
リアルタイムレンダリングプレビュー機能のついていないモデリングソフトのサブツールだね。
1万5千円出す価値をどこに見いだすかが問題で、同じ金額でお釣りがかえってくるMODO for STEAMなり3D-Coatがある今のホビー用途にはチトきつい。
ボーン情報やアニメ情報を保持しつつAOベイクやマテリアル設定をfbxに内包して書き出せる様になればなぁ。
Mari だねそれはもう
1万ぽっちだしお布施のつもりで買ったわ俺は
少人数開発のようだしなかなか機能追加バンバンってのは期待薄だな
頓挫せずに少しずつバージョンアップしてほしいわ
Allegorithmicの中の人(Jeremie)とMarmosetの中の人(Earthquake)はいろんなチュートリアル作ったりセミナー来たり
polycountのフォーラムで毎日バグ報告や新機能の要望に答えてくれる開発者の鑑
程よく成長したところでAutodeskが敵対的買収をかけてこないことを祈るだけ
MudBoxやSoftimageの道をたどることだけはないように願う
あーそれはアルアリだわw
あそこに買われたら終わりだー。
ゲームエンジン系どっか買収してたから、そっち系にも力入れてくつもりっぽいよな、Autodesk。
ありそうすぎてヤバイ。
Autodesk は色々買収してるけどその後の成果が見えないのが怖いんだよ、全部消化不良で終わってるというか…
買収した企業の扱いが下手なんだろうと思う。
全部後追いなんですよ、流行ってきたら買収とか…
あんだけ図体でかいのに自分達で切り開く感じが無いのが問題。
ゲームエンジンにしてもUnityと Unreal がほとんどのシェア取ってるのに今更遅すぎる。
>全部後追いなんですよ、流行ってきたら買収とか…
御三家の時みたいに主力全部買収出来てしまえば独占できるけど、
買収に応じない所がデファクトになってしまうと、ただ、食いちらかすだけ見たいな感じになって迷惑だという。
下手に企業体力有るくせに開発力が少ないというか小回り聞かないというか遅いというか。
ADソフトとUnity,Unrealの連携が良いイメージあるけど、どっちも買収に応じなかったから176のところを買ったのかな
ていうか残り二つも買って新御三家とか言い出しそう
買収使い捨ておじさんやめちくりー
そもそも看板製品のMaya自体Aliasの…
Substance SuitsやMarmoset Toolbagのような独創的発想ソフトの開発を頼もしく思う一方で
常に「いつ」「次は」「どこが」と不安を覚えるようになったのはADのせい。
いまSubstance Painterのホームページ見に行ったら、なんかカウントダウン表示されてるな。あと3時間50分で何が?・・・
バージョン1.0のリリース開始かな?
そうだよ(便乗)
まじかよ! シャンパン買ってくる!
1.0になったとこでそんなに変わらんべ
値段が上がる
結局2k縛りのままV1か
4kまで対応したみたいだよ
ん?
重要なフューチャーに4Kサポートって書いてあるが
メール見ただけでまだ落としてないけど
1.0ためしてみたぞ
4Kでパーティクルブラシはものによってはかなり重い
これを快適に使えるスペックの指標が欲しいなコリャ
下手すると普通のブラシすら4Kじゃ重い
パラメトリックマスクは悪く無い感じ、割と使えるかも
シェーダー機能はどこからいじるのかわからんかったからまだいじってない
撮影旅行と言う名のバカンスかぁ
裏山
日本にもバカンスしに来てくれ
そして鎌倉や京都・奈良・倉敷・比叡山・岡山後楽園等の4K対応HDRI素材集販売を!
俺は自然系が欲しいなぁ、山とか森とか海とか
>195
懐事情が許すならVue Infiniteで作った方が早いかも知れない。
Blender・Carrara・Shadeの一番安いグレードでもHDRI・OpenEXR書き出しが出来た筈。
>>196 Vueは、海はいいとしても植生系がデフォはゴミなのでアセット購入地獄になるなぁコレと思ってソフト一回買ったきりだわ
まぁ、鏡みたいにまんま写り込むようなシェーディングにしてやりゃごまかせるけどサ・・・
なにいってんだおれは、逆だわ、シェーディングにしなければだわ
モルダーあなた疲れてるのよ
Vueの植物は固定じゃなくて、パラメータ変えると、バリエーション増えるぞ。
エコシステムでバラまくと勝手に全部別のルックになるし。
どうしてもというなら同社のPlantFactory買えばいい。いくらでも自分で作れる。
Vueは最初はスゲエと思ったが統合ソフト側の機能進化やチュートリアルの充実で
もうVueイランよねと思ってやめた人多いと思うな
標準添付の素材がショボすぎるのも痛い
自分もVue 買ったけど使ってない、システムも独特だしね。
今はSpeedTreeで作った植物を統合ソフトのパーティクルで配置して使ってるなー。
substance興味あるのだけど、これって、メカ系に汚しつける以外にどんなテクスチャ描ける?馬とか、オーガニック系のテクスチャには適してないのかな?
そういうやつ用のプリセットとかもあるし四の五の言う前に体験版落としてきなよ
馬は流石にファーなしだとまあアサクリとかあの辺の馬の表現くらいまでじゃないの?ビューポート上では
毛を一本一本描くとかはdesignerのほうでFXマップを使って草原みたいなものの応用で作るか
B2M3で写真からマテリアル作って塗り付けるとかになるのかな 試してないけど
1.0でマルチタイル来るかと期待してたわ
このスレのツール類使ってる人達ってみんなゲーム用のデータ作ってるなの?
それともPBRのレンダラー使ってるからその為のマップ作り??
皆さんの最終アウトプットフォーマットが知りたい
>>204 おお、体験版あるんだ。マーモセットしかり、サブスタンスしかり、有難いわ。
どういう環境でやってるのか知りたいな
titan必須らしいが、titanのsli環境とかなのかね
かなり高いけど、ハイエンドゲームPCがそのまま使えるぽい?からプロ用と考えるとWSと比べると安いのかな
4kは実質非対応だなこれ
重すぎ
出力できるのとできないのとじゃ天と地の差なんですが
>>213 参考までにPCのスペック教えてくれマジで
作業中は1kぐらいで出力時に4kにしたらいんでないの?
確か解像度変えたら、その解像度で再計算かけるよね?
painterの話だろ?
数値入力で作る部分以外はボヤけるだろJK
>>214 Painterの話ね
CPUがi7の3770メモリが16GBグラボがGFのGTX660
別に糞って程の構成でもないだろ
2kまでは普通に塗れるのに4kにした途端ガックンガックンよ
これ4kでヌルヌル使えてる人いんの?
>>217 CPUはそこそこだけどグラフィックカードが今一なのではないかね?
CG制作前提にしたら低スペック過ぎる、4Kのデータを扱いたいならちょっとそれは…。
i7-4770k 16G GTX770 4Gでもダメみたいだな。
ガクンガクンってほどじゃないけど筆がついてきてないな。
家のi5 4570 32G GTX760で試してるけど
俺も同じく2kはサクサク4kはストローク中バーが出っ放しでガクガク
MariやMudboxはこのスペックで40k問題なし
大解像度は期待してなかったけどきついな
TITANでもあかんわ
次のバージョンで大幅な速度改善というアナウンスするパターン。
このソフトってQuadro の方が良かったりしないの?
解像度変えるとアルファやステンシルでペイントしたとこもsubstanceエフェクトかけたとこも再計算されて細かくならない?
directxで動作してんのにそれは無いだろう
多分
>>223 それただのバイリニア補完かかってるだけじゃね
あと俺の環境で解像度を落として再度上げて元の状態に戻らない(その上ジャギジャギになる)の確認済み
なら頑張ってTITAN四枚挿しって事で皆さんグダグダ言わない、はい終了ー。
なんか変なのが混じってるな
グラボのGPU使用率見てると
ガクガク状態でもGTX660で最大40%台しか逝ってないから
グラボはそんな関係ないんじゃないかな
ではXeon 最速を複数搭載するしかー
そんな金あったらMari買います(半ギレ)
>>229 CPU使用率の方も見てるんだが
8スレッドすら使い切っていない、多分4スレッドまでしか使ってない感じだから
Xeon2個とかにしても意味ないんじゃね
やっぱりMari ってかなり高性能なの?
MODO 使ってるから気になるんだよね。
Substanceとの違いを教えてほしいんだが。
>>231 親身にアドバイスしてるのにそんな反抗的な態度をとり続けるならもう知りません!
次の、次の、そのまた次のバージョンアップまで正座して待ってなさい!!
>>231 処理時間が単純に面積比例で伸びるような傾向があるから
最適化処理が上手く動いていないか作っていないかだと思う。
現状ごり押し計算しかやってないんじゃないか。
SubstancePainterのメリットってパーティクルブラシと、Substanceのプロシージャルエフェクトだけど、
その辺Mariでいけるの?
今の所その辺はSubstance1択な気がするんだけど。
デザイナーとの連携が一番の強みではありそう
deginerの方もバージョンがあがる度に最適化が進んで軽くなってるから
painterも後回しなんだろうな
mariも色々あるからな、ペイントバッファが合わない奴はどうしようもないし
undoもそのバッファがあるからカメラの角度まで履歴をとるし、良い意味でも悪い意味でも特殊
Steamで売っててビックリした
steamってCGソフトも扱ってたのね
ちょっと重たいけどUVのつぎめを気にせずにテクスチャ描けて便利
560tiだとカクカクだけどw
MayaとかメインのソフトはQuadro要求されて、サブのペイントやビューワーがDirectX要求されるから
グラボを二枚刺して、機動時にドライバをスイッチングできるようにならないかね
>>238 QuadroでDirectXも動いてるだろ
だが、金は持っているようだ
間違ってIndie License買っていそう
なんで238が叩かれてるのかよく解らないんだけど
MayaではQuadroのほうがパフォーマンス良いのと
SubstancePainterやToolbagではGeforceのほうがパフォーマンス良いのは事実じゃね?
そりゃ高いQuadro刺してれば両方問題無いけどQuadro2000とか使ってる人なら安めのGTX買ったほうがよくね?
恥の上塗り
実際問題QuadroとGeforce二枚ざししたらどうなんの?
ドライバは普通に両方必要だよね。QuadroはQuadroのドライバで動いて
GeforceはGeforceのドライバで動くよね。
その場合SubstanceはGeforce側のモニタに表示してMayaはQuadro側に表示したら、
どっちも単独でQuadro上でMaya表示してるのとGeforceでSubstance表示してるのと
同じパフォーマンスでんのかね。
アプリのウィンドウが2つのビデオカードまたがったらどうなるんだ?
いやーもう仕事で使う人は最速よりも安定を求めると思うけど。
まじでそこそこ速ければ良いでしょ。
Quadro(Teslaも)とGTXの使っているGPUチップは同じモノ。
ただし、GTXでは、OpenGLを効率的に動かす機能が無効にされている模様。
(基板改造で、GTXでもQuadro用のドライバは走るが、効率は上がらないらしい)
Quadroは、同じチップでも、GTXよりも動作周波数を低くし、動作の安定を
重視している。
使っているGPUは、Quadro K6000が、Titan BlackやGTX780Tiと同じGK110
のフルスペック=CUDAコア2880基。
K5000がGTX680/770と同じGK104で、CUDAコア1536基。
K4000は、おそらくGK104のコア削減版(768基)。GK106(GTX660)が
コア960基なので、普通のGTXには相当品はない。
K2000は、GK107(コア384基)で、GTX650、GT740と同等。
GTX750/750Ti(GM107)、GTX970/980(GM204)では、CUDAコアが
KeplerからMaxwellに変わったので、単純にコア数では比較できない。
まあ正確にはQuadroとGeforceはチップは同じだけど他は別ものと考えた方がいいかも
QuadroとTeslaはワークステーション向けに全てNVIDIAが設計した物で
Geforceはベンダーがチップだけ渡されてその他の部分をベンダー自身が設計し作成したもの
Quadroが動作周波数を押さえているというより
Geforceがゲーム用にクロックアップしていると言った方がいいかもしれない
結局Quadroは精密さと安定性や丈夫さ重視で
Geforceは遊びが楽しくなるように速度重視って感じじゃないかな
Quadroまんせー
もうすぐ納品って時にとらぶったりしたくないもの。
くおどろ載せてるからって納品前にトラブらない保証があるまいに
まぁ、数万の出費でトラブルの可能性が多少でも下がるんならと思わなくもない。
数十万だと、ちょっと考えるけど。
まぁ表示周りのトラブルって物凄い致命的な事は少ないんで優先順位低いけど。
>>248 GeForceも、今ではミドルレンジより上は、nVidiaのリファレンス設計通りに作られてる
ものがほとんどだよ。特に、新しいチップの出始めは、冷却ファンも含めて、まったく同じ
板しか出てこない。
ベンダーによっては、その後の製品で、いじってくるところもあるけど。(クロックを上げたり、
冷却機構をオリジナルにしたり)
今のGPUには、表示周りだけではなく、GPGPUの用途もあるので、物理シミュレーション
やGPUレンダリングなんかには、単純にCUDAコア数が多くて、動作周波数が高い方が
有利だったりする。
結局4Kは実質使えないってことになったのか
はて、カード四枚ざしという事で落ち着いたはずだが…
4枚…そうか…落ち着いて良かった...
いや実質使えないという事でOKだよ
ブラシの描き込みに関しては大してGPUは使ってない
>>256 よっ4枚さし...?
冬は暖かくていいなぁw
排気でPCが前進しそうだな
製品版になったならこの中途半端な日本語モードももうちょっとしっかりしてほしいな
ノーマルマップを通常マップとか翻訳してる時点で機械翻訳のやっつけだろうし
ぶっちゃけレイヤモードの名前だけ日本語ならあとは英語でいいや・・・
製品版になったから*
painterいいわ
UIも使いやすいし
俺もう消したわ…
何に使ってる?やっぱゲームアセット?
解像度さえ問題なければ別にゲームだけに限らんぞ
ようするに便利機能、変態機能がついてる3Dペインティングソフトだから
これがっつり使おうとするとやっぱり9800くらいかね
電源容量とかも考えるとPC結構高くつくな
(別にdisってるわけじゃないけど)
何が9800?
Geforce GTX 980?
Radeon 9800?
グラボの話なのならGTX750Tiで俺問題なく使えてるが
4Kで重いのはグラボでもCPUでもメモリでも無いの確定してるし
270 :
265:2014/11/10(月) 00:04:21.09 ID:cKIwtuyy
すみません数字が一個足りませんでした、PC9801です
いやスマソ、GTXの方
家庭機もスペックアップしてるから必然の流れなのかもしれんが、
あまりでかい電源のPCは何か怖いな
さぶっ
>>270 なんで今さらGeforce9800GTX?と思ったがGTX980か。
今の環境はわからないけど、試用版あるんだから、どれぐらい使えるか
試せばいいじゃない。
ちなみにGTX980なら、必要最小電源は500W。
ビデオチップ自体のTDPは165Wだから、500Wでもずいぶん余裕を見てる。
GTX970ならTDP145Wだから400W電源でOK。
うお、来月toolbagとサブスタンスセットの講習会あるのか
SubstancePaintarからマップエクスポートする時って日本語状態だと
強制的にファイル名にマップ種別名日本語で入るよな?これって日本語起動してる限り今の所どうしようもない?
http://quixel.se/ Quixel SUITEが50%OFFでセール中だよ
カートでBLACKFRIDAYってコードを入れないとセール価格が適用されないから注意してね
先週買っちまったよくそ
substanceもsteamで33%オフ
去年は50%だったようだが、もっと下がるのかどうかわわからんけど
QuixelってぶっちゃけSubstance持ってたら不要しょ?
Megascanだけしか期待してないわもう
Quixelは素晴らしいと思うが、処理が重いから使ってないわ。
SDはまだ慣れないのでQuixelでさくっと下地作ってSPで詰めてる感じかな?
慣れればSD・SPのほうがいいかもしれないけど
Indieて、Unityで使うにはB2MだけProにアップグレードしないと不便てことでFA?
アップグレード料もセールしてるてことは察してね、てことなんだろうな、うーむ23000弱か
Pro版のB2M3持ってないからわからんけどプロ版との違いってDCCツールへの直書き出しの有無だけじゃないん?
別に各マップ書き出して割り当てる手間さえ惜しまなければ23000円はケチってもいいんじゃね?
ゲーム作らんからそこんとこ憶測でモノ語っちゃっててスマンけども
>>282 詳しくサンクス!
書き方悪かった、Indieのセール価格が18000弱くらいで、そこからB2Mをプロにアップ費して約5000ていう意味ね
5000節約して根性で解決するのもありかな
いつの間にかB2M3の半額うpグレ終わってた
>>283 あ、いやほぼ憶測だからあんま信用しないでくれ
基本B2M3はマルチマップ作ってそれ別ソフトもってっていじったりする用途でしかつかっとらんから
>>283 Substance Designerに持ち込んで編集するのに、B2Mで複数のマップ
書き出し>Designer側で必要なマップをそれぞれ読み込みという手間を
省けるかどうかの違いでしょ?
書き出し自体は、書き出すマップにチェック入れて、命名規則(複数の
マップの識別のため)を選べば一発。
自分はそこまで大量のマテリアルを写真から起こすつもりがないから、必要
ないと判断した。
B2M内で写真からシームレステクスチャ作れるけど、綺麗じゃないので、
先にフォトショでシームレスにする作業も必要なこともあるし、読み込み
程度の手間を惜しんでも仕方ない気がする。
>>285 >>286 またまたレスサンクス!
まだSubstanceのチュート動画いくつか見ただけで、せっかくのレスもよく理解できないレベルだけど、
自分のレベルにはまだPro版B2Mは必要無さそうということはわかったよw
迷ってたけどここで相談して良かったわ〜、良スレだなここ
SD4でfunctionか何かを使って複数のパラメータを1つにまとめる事ってできます?
例えばサビの量とキズの量と汚れの量という3つのパラメータを「age」とか命名したパラメータを増減させることで連動して増減させるというような
エクスポーズするパラメータが多いとわかりづらいのです
Marmoset Toolbag 2が、いきなりディスカウント中ですね。
40%引きで、$129.00>7$77.40。
(カートに入れると適用される)
セール始まったよ
Toolbag2、Skyshop (for Unity)、Northern Italy Pano Pack 40%off
http://www.marmoset.co/ 3D-CoatはDirect X9cからOK、Toolbag2の処理能力はDirectX 11推奨
Intel HDX000環境などGPUパワーが心もとない推奨スペックに満たない場合、
次期PVR実装ビルドで3D-Coat自体の動作・推奨スペックがどのくらい上がるのか
気掛かり。
処理能力つーかDX11のテッセレーションとか使ってるから11世代推奨なんだよな多分
未だに10世代とか9世代つかっとるやつようなやつ流石におらんやろ
おらんよな・・・?
>>293 ほーん、さんくす
まぁマカーはそういうの慣れっこでしょ
Mac版を出してもらっているだけありがたいよ
テッセレーションが必要になったらSubstanceやMARIを選択すればいい
>>295が根本的に何するソフトか分かってないでテキトーぶっこいてる件
CGやる人間で、Macがメインなんて、既に負け組の件
OS対立煽りはNG
でもSubstanceの公式のチュート動画とかUnityのチュートてMac版なんだよね
もしかして、有望なDeveloperに無料でハード配ってるとか?
僕もかなり有望ですよ?>アポーさん
マーモセット買おうかなと思ってたらもうセール終わってた
ま、いっか
まぁもう遅ぇっと
ターンテーブル動画以外substanceのビューポートで済んじゃう気がする
toolbagがアニメーション対応すればいいんだがやんないのかな
少人数開発チームだからまぁそのうちやるんじゃない
アニメーションFBXは今は対応してないよって言ってるくらいだから意識はしてるはず
もしこれでカメラアニメーションをToolbag内でつけられるようになったらと思うと結構ワクワクする
めーるでSubstance designerのiCloneとのintegrationを発表しますつってたけど、これって対応したってこと?
つかセールでIndie買ってSP弄ったけどいいね、テクスチャー作成の悩みが減りそう
でもGTX650TIじゃやっぱり重いなw
HWMonitorみると負荷はそんなにかかってないみたいだけど、もしかしてグラボのスペックをチェックして負荷を一定以下になるようにしてるのかな
4Kなら今ん所どんなハイスペックPCでも重いぞ
そうなのか
でもウチのは公式チュートの2048の時点で(ry
あとB2M良いな、テクスチャー作るの楽しくなりそうだわ
良い買い物させてもらったわ、つかもっと早く導入しとけば良かったと後悔したw
2kで重いのはグラボとCPUだなぁ・・・流石に変えなさい
307
多分グラボかな
グラボてミドル以上買ったことないんだよな
今650TIだけど750TIじゃ厳しいかな、760以降でTDP上がるのが躊躇しちゃう(ミドルハイ買ったことないし)
750Tiで余裕って報告うえのほうで報告あるし750Tiで安牌じゃない?安いし
>>310 早速レスありがとう
750TIで良いならそんなに敷居高くないな〜、検討しますわ
せっかくいいアプリなのにカクカウで悲しいしw
前にするって書いてた人いたけど解像度上げ下げしてもペイント劣化しませんよね?
アルゴもペイント情報はラスタデータじゃない形式で記録してるって言ってるし
再計算はしてるけど綺麗に行かない場合あるぞ
自分の目の前にある便利な箱に入ってるそのソフトで試せ
ノートPCでwin7 64bit Core i7 3610QM、GT650M、メモリ16GB
という環境なのですが、Substancepainterはまともに動きますかね?
一番最初のβ版は触ってみたのですが、カクつきすぎてすぐアンインスコしました。
それからのバージョンアップで最適化されてるかなと思いまして。。
今のバージョンのβ入れてみればいいじゃん
バカなの?
体験版は期間限定起動じゃないんですか?
体験版はエクスポートできないだけなのか。
試してみますm(_ _)m
319 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:33:51.39 ID:RPfpre6q
Substancepainterは、GPU性能よりGPUのメモリ不足でカクカクなる4G無いと厳しいかんじ
DVRAMの消費がめちゃ激しい
MARI INDIEが出たね
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 14:25:01.83 ID:qAJqVVsm
今日明日いろんなペイントソフトがセールしすぎてどれポチろうか迷う
MARI INDIEが25%オフ(steam)で11535円
Substance Painterが67%オフ(steam)で4949円
Mari 2.6が40%オフ(インディゾーン)で120000円くらい?
あとSubstance Indie Pack(B2M,SD,SPとかのセット)(steam)が12495円
でも3dcoatのV4へのUPGが1万5千円くらいもあるし・・・
みんな全部持ってるの?
SteamのSubstancepainterって、どんな制約があるんだろう?
>>322 忌々しい糞Steamをインストールしてネットに接続している必要があること。それ意外は同じ。
俺Steam版持ってるけど、いま公式で66%OFFやってるから買いなおそうかと思ってる。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 14:49:00.19 ID:qAJqVVsm
うおマジだ、これは公式で買うかな
安売りなので買ってみようかと思ってるんだが
4949円のSubstance Painterと12495円のSubstance Indie Packはどう違うんだい
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 15:44:49.47 ID:qAJqVVsm
>>325 Substance Indie PackはSubstance Painterが含まれててさらにSubstance Designer, Bitmap2Materialとかも入ってるパック製品
>>326-327 thx
それぞれ何が出来るのかさっぱりわからんけどとりあえず安いんで全部入りポチっといた
>>328 俺も欲しいけど、なにも作れないから宝の持ち腐れなんだよな。Painterかdesignerだけでも買おうかな。
>>323 Steamセールよりもちょっと安いんだよな、しかも
俺の場合は買い直しまではどうかなと思ったけど早まったわw
つか、プロパックのセール来ないかな〜
ノイズやパターンのパラメータをいじる事で外見が変化するプロシージャルテクスチャがsubstance
命令文の組み合わせなのでサイズが極小
ノードの組み合わせでsubstanceを作成するソフトがsubstance designer
SDで作ったsubstanceをブラシでペイントできるのがsubstance painter
画像から物理ベースマテリアルを作ってくれるのがB2M SD、SP両方でsubstanceとして使用可能
ぶっちゃけ統合してもいいんだがな
ところでPainter 1.1になったらしい、まだインスコしてないけど
>>329 モデリング出来なくても適当にフリーのモデル拾ってきて使えばw
>>331 おーくわしく有難う
とりあえずインスコしたのでまずはpainterから遊んでみよう…
物理ベースマテリアル()
B2Mはマテリアル作るソフトじゃ無いッスよwww
1.1でわりと4K軽くなったよ
それ以外の機能はぶっちゃけそこまでインパクト無し
そして相変わらずの日本語クソ対応はPSD書き出しにまで影響
なんか煽られたがじゃあどういうソフトなのか解説して頂けるだろうか
B2MのMはどういう意味なのだろうか
俺が行ったセミナーで解説してくれたボーンデジタルとアルゴリズミックの人は詐欺師だったということだろうか
330だけど失礼、スチーム版も同時にセールしてるんだな
俺がお買い上げの時よりも6000円ほどお得になっているがorz
これってmari indie意識してるのかな
安売り合戦でユーザーは得だけど潰し合いも困るな
Mariの体験版弄ったら良さそうだったので-indie買うか323じゃないけど公式でIndie pack買いなおすか迷うw
>>336 実際使ってるならマテリアル作るソフトじゃないってのはイヤでもわかるだろw
ソフトの名称とか関係ねーよwあ、エアユーザーさんでしたかw
みんな、ナンピンン買いじゃあ!
>>337 意識してるかどうかは知らんが、価格設定とかは元々Mariの牙城崩す意図があるだろうな
まぁそのMariが今後どうなるか不透明になってるわけですがw
PainterをSteamで買うことにしたわ。
>>337 mari買うんだったらsteamとは離れられないんだぜ
どうせmari使いたくなるんだからmari買っとけ
とりあえずSP起動してみたけどobj読み込めないナニコレヽ(゚∀゚)ノ
全てのメッシュにUV座標が必要っていうけど…ちゃんとUVありますよ…?
>>345 同じobjでもういっぺん全体にてきとーにUV展開かけて読み込みなおしてみれ
それでもダメならobj自体に問題ありだ
>>344 じゃあ本家に紛らわしいから記述直してくださいって言ってこい
>>347 なんでオレが陳情する必要があるの?
勘違いしてるお前が言ってこいよ
はあ?
テクスチャは広義のマテリアルだろ
定義に神経質なアスペは一人で
これマテリアル違うwwwこれマテリアル違うwwwって喚いてろ見苦しい
>>340 Mariの今後てか個人的に特にIndieの扱いが気になったけどw
開発者のコメでわざわざIndieに言及してるあたり、大丈夫なのかなて気もしてるw(※個人の感想です)
>>342 そうなんだよね
元々スティーマーなんだけど、セールの表示が気になる時もある(また積みゲー増えるだろ!ていうw)
でもMari体験版で弄ったDepthマスクとかちょっと面白いなと思って最近かなり気になってるからポチるかも>Mari Indie
最後まで見苦しいな
substance painterの方を購入したんだけど、
一つのメッシュでマテリアルIDが複数設定して適用してあるOBJを読み込んで、
複数のTextureSetsがある場合、UVをまたいでのペイントは出来ない感じかな?
途切れ目をシームレスにペイントしたいんだけど、
TextureSetsの表示を切り替えて塗る感じでしか出来ないのだけど…
>>353 出来ないよ。
将来的には対応するかもねって海外フォーラムでは言ってる
>>354 そんなのか…サンクス
アップデートで出来るといいなあ
>>356 大体誰もが思う○○って出来ないの?っていう事は大抵ロードマップに入ってるor対応したいねって公式が回答してるよ
公式フォーラムとか見てみそ
PW忘れたからメールの再設定のメール押しても全然来ない。
で結局B2Mは何をするソフトなんでしょうか
マテリアル作る以外の機能って単体の画像のタイリングとかその辺しかなくない?
本家のサーバ落ちてる?アクセスできない。
Substancepainterのインディパックは、100万円ほど?稼がなければある程度の商用は可能ってことなのかな?
>>360 その辺しかなくないもクソも何を求めてんの?
まさかスカルプトやレンダリングまで出来ないとヤダヤダとかダダこねるの?
>>361 これだけのデカいセールだからセール待ち組がこぞって買ってるんだろうなw
1万ドル稼がなければ商用可能だよ
364 :
361:2014/12/17(水) 20:55:31.44 ID:ZgyMhZqY
>>362 レスありがとう。
インディパック買ってみます。
あれやっぱり作るのはテクスチャであってマテリアルじゃないよ的な煽りだったんですか
デフューズスペキュラグロシネスノーマル+αを1セットで1つのマテリアルとして扱うのは大昔から普通の考えじゃないんでしょうか
B2Mの場合はディズニー式のUE4準拠のベースカラー(アルベド)ラフネスメタリックノーマルの各チャンネルをまとめたものを物理ベースシェーダー用マテリアルとして出してるって認識です
テクスチャの集まりをPhysically Based Materialsって表現するのはUE4の公式でもpolycountフォーラムでも使われてる表現なんですが
なんで
>>334みたいな事言われたのかが疑問でして
細かいこと気になるなら実際使ってみれば良いよ。
Allegorthmicのサイト繋がらない
>>365 はいはいうんうんわかったからきみがただしいよwww
SubstancePainter体験版ちょろっと触ってみたけど、
軽くて日本語メニューでいい感じだなぁ。
テクスチャへの書き出しが体験版だと使えないけど、
レイヤー構造をPSD化してまんま出せるの?
>>365 別に間違ってない
本家もボーンデジタルもそう言ってる
俺は背景TAだが仕事でもB2Mでマテリアル作っといてで通じる
海外外注にもそう発注してる
>>368の頭が可哀想なだけ
>>369 PSDは各種チャンネルをPSDレイヤ構造として出力するだけ
日本語状態は色々と問題あるから英語で使っとけ
>>370 いちいち顔真っ赤にして反応してるお前もウゼーわ
揃って消えろ
>>353のようにMariは複数のテクスチャでUVまたいでのペイントは出来るのだろうか?
indieは2UDIMということでUVが2つまでならOKということかな
>>371 どもです。
日本語インターフェースは確かに怪しい感じですね・・・。
Allegorithmic公式でSubstance Indie Packを購入したんだけど
もしかしてこれ先にユーザー登録を済ませてから購入しないと詰み・・・?
購入時に入力したメアドで新規登録しようとしても「そのアドレスは既に登録済み」と表示される
自動で登録されたのかと思うんだけど決済メール以外に登録メールみたいなのは届いてないし
そもそも決済メールにもソフトのシリアルコードどころかDLリンクすら無い・・・
登録済みと表示されたメアドでパスワード再発行してみようとしたけど
何度やっても再発行メールが届かない・・・
何その公式こわい
1.1にしようとしてallegorithhmicのサイトを開きにいったんだけど、繋がらない。
>>375 メールが届かないのはそのせいかも。
今も同じ件名で届くかしらんが買った時に
An administrator created an account for you at allegorithmic
ってタイトルのメール来てない?
迷惑メールフォルダとか総ざらいしてみ
coupon codeっていれなくていいの?
>>379 「ALLEGORITHMIC - Your payment for the order Ref. ****(四桁の数字)」
というメールしか来てないんよ・・・
迷惑メールフォルダにも何も届いてない
Substance IndiePackを本家で買うかSteam版買うかで迷っている。
本家版ではオーサライズとかどんな感じかな?
Steam版はたぶんSteamクライアントから起動するんだろうけど。
他にもなんか違いあったりするんでしょうか
> Steam版はたぶんSteamクライアントから起動するんだろうけど。
アプリの起動自体は普通にSubstanceのアイコンからいけるけど
起動中に必ずSteamの認証処理はしてるね
あと何かたまにオススメゲームの通知とか出たりするのがうざいけど
これは設定でミュート出来るんだろうか
>>381 48時間以内に解決するって今しがた公式のツイッターアカウントが言うてるわ
やっぱパンクしてたんだべ
>>384 おお、そうなのか・・・!
しばらく様子見してみるよ、ありがとう
>>382 夜中に本家でインディパック買ったけど、
初回起動時にダウンロードしたライセンスキーを読み込むだけでしたよ。
steamで買っても本家で登録すれば普通のダウンロードできるぞ
>>388 あ、俺もさっきそれ気づいた
アップデートなんかはsteamが楽そうだけど、本家版で入れといた方がシンプルでいいな
Substance indie pack買ったら合わせてダウンロードできるようになってた
ゲームテクスチャ何とかってやつは、どのフォルダに入れたら良いのでしょうか?
>>388-389 そんな裏ワザ(?)があるとは
すでにSteam版入れてるけどpainter1.1にバージョンアップするついでに試しにやってみるか
392 :
382:2014/12/18(木) 14:17:15.84 ID:tH1+g+Ky
>>383 あざっす。ちなみに通知ウインドウは設定のとこでオフにできた気がします。
>>387 なるほどキー発行するタイプなんですね。
>>388 ほーそれは意外でした。いきなり本家版で使うとかもありなんですかね。
とりあえずSteamから購入してみることにします。
>>390 ゲームテクスチャのやつはプリファレンスからライブラリ設定すりゃええ
mariが日本の代理店インディで14万、本家で10万で買えるんだけど、
この4万の差は一体・・・
>>395 ホンマや
ドルで見たら14万だった・・・\(^o^)/
4k最適化キタ
mariみたいにUVタイルでUV展開したメッシュ配置してあるobj読み込んで、
substance painterで正方形のUV枠外の部分の配置のメッシュに塗ろうとしたら塗れない
これって設定か何かで塗れるように出来ないかな?
MARIとか、substanceって、予めテクスチャ貼られてあるモデルに対してのペイントしか出来ないの?
例えばモデル作って、UV展開だけして、後はMARIで…みたいなことは出来ない?
399は3Dペインティングソフトをなんだと思っているんだろう・・・
ペインターだけかインディーパックか迷うなぁ・・・。
psdエクスポートできるときいて気になったけど、4096pxがMAXなのか? ならいらん・・
なるほど。あとは、substance painterと、designerの違いが分からんのだが上のレスみても理解できなかった
>>404 理解できないなら買わなくていいよホント
どうせお前買ってもここにいちいちくだらない質問しにくるの目に見えてるし・・・・
動画を見てたらすごく魅力的に見えるんだけど使いこなせるとは思えん
ね、簡単でしょ?
気になっててセールでとりあえず買ったって声もいっぱいあるし日本語の情報なんてボンデジブログ位しかないんだから質問がいっぱい出るのは良い事だろう
それを下らないとか言ってたらこないだまで過疎ってたこんなスレをなんで気にしてんのって思っちゃうな
(´・ω・`)
く|)へ
〉 ヽ(´・ω・`)ノ
 ̄ ̄7 ヘ/ 誰か背中を押してくれー
/ ノ
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/
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>>409 安売り終了まで3時間切ってるぞ今買わないでいつ買うんだ諦めるなやれば出来るがんばれがんばれ
substance painterの使い方がさっぱりわからんのだが
モデル読み込んでテクスチャ描くまでのやり方のってるサイトか動画ないだろうか
見つからないんだ‥なさけない
MARIどうすんべえかな
1200ドルが円安で14万かよ
youtubeにAllegorithmicのチャンネルがあるじゃん。
あれほど親切丁寧な動画を頻繁にアップしてるソフト会社なんて滅多にないぞ。
あとはdigital tutorsに一つ
steamのオクで安くindie pack手に入れたけどこれってスタンドアローンの方も貰えるのね
steamいちいち起動してるのもあれだなと迷ってたけど6千円程度で手に入るうちにもっと早く気づいてりゃよかったわ
おっとSubstance Indieだった
Steamでゲームだけじゃなくこんなのも安く手に入るとは思わなかったわ
肥やしにならないようにせんと
designerやBITMAP2まで手が回る自信がなかったからpainterだけ買った
公式の価格が通常だったから乗り遅れたかと思ったがsteam→公式DLの方法ができてよかったよ
教えてくれたひとありがとう
うおぉぉ買った!
これでテクスチャ描けるようになったら良いなあ(´・ω・`)
2Dテクスチャ作ることすらおぼつかないなら3Dペイントに移行した所でテクスチャ作れないぞ
基礎から勉強しておいで
いやSubstanceはもうそういう次元じゃないと思う
描けるにこしたことはないけど、描けなくてもプロシージャルだけで相当なとこまで行く
>>423 プロシージャルに夢見すぎだろ・・・
ノードベースのプロシージャルテクスチャなんて別にSubstanceから始まったもんじゃねーからな?
リアルなものは写真使った方が楽なんだよな
SubstancePainterとMARIで迷ったけどSubstanceにした俺的な印象としてはこんな感じですね。
いじってみると用途でハッキリ分かれる別物っぽさがあり。
MARI・・・体験版いじった限りハイエンド系ハイポリモデルでのテクスチャ作業に相性が良い、
というか他に同等レベルのツールは選択肢がなさそう。
ただしIndie版はパッチ2枚制限とモデル3個までという制限が厳しい。
Indieはゲーム用と割り切ってもいいがそれならSubstanceがよいのでは?という感じ。
SubstancePainter・・・PBR用マルチテクスチャがリアルタイムに確認しながら描けるのは便利。
なのでゲーム用のテクスチャを作るにはよさそう。
逆にプリレンダー用のテクスチャだと解像度に限界ありそうなのとUVマップの扱いがシンプルな点などもあり、微妙そう。
基本ハイト、ラフネス、アルベドなどを同時に描くのを想定してるので
汚しなどがいかにもSubstanceですねみたいなワンパターンになりがちな恐れはあると思う。
なんやかんやphotoshopでの2D作業からは離れられないけどゲーム系なら使い勝手あるのでは。
まあUE4のアップデートぶりを見てるとペイント機能つけかねない勢いですが。
>>425 いやそれは当たり前
マルチチャンネルのプロシージャルマテリアルにレイヤー/マスク/エフェクトの編集処理や
リアルタイムのPBRが全部これひとつに詰まってるからこその値打ちだろ
>>427 > 逆にプリレンダー用のテクスチャだと解像度に限界ありそうなのと
プリレンダーだったらテクスチャ枚数の制限はゆるいから、1枚で全体まかなうんじゃなくて
適度に分割して作業していくなりすれば解像度はあまり問題にならないんじゃないか?
ワンパターン化は使い手次第で回避出来るはず…
しかし今後のSubstanceがもうフォトショ要らないくらい進化してくれたらいいな
>>427 いやこれはトライアル触っての印象で
・4K以上になるとかなり重く挙動不安定
(mariがデフォルトで入ってるサンプルデータが4K大量に貼ってるのとえらい違い)
・パッチ2枚制限がある。
モデル数3個まで、テクスチャは一枚最大4Kまで、の制限ともかかるけど、この制限により単純にテクスチャの解像度に限度が出てくると思う。
4Kは開発側も認識あるみたいで1.1で変わるのかな?
パッチ2枚〜のは試してみればわかると思う。
430 :
427:2014/12/19(金) 08:13:42.36 ID:/4Q/yVMm
あ、ごめん今のは
>>428あてね。
自分にレスしてもうた。
431 :
427:2014/12/19(金) 08:38:27.51 ID:/4Q/yVMm
あ、書き忘れてた上で書いてる制限はインディー版の話です。
MARIは対称ペイント機能がショボいのもネック
あれで一気に食指引っ込んだ
それは質問でしょ?
煽って誰かの答えてくれるのを待ってる
素直になればいいの
>>428 SubstancePainterでプリレンダー用に人体の肌とか分割してテクスチャ作る場合、UVタイルとかUVパッチ?またいで
塗るときの繋ぎ目の修正ってどうにか上手くできないかな?
繋ぎ目だけフォトショのスタンプツールで修正って感じしかないだろうか・・・
初心者です。
Quixel Suite と Substance Indie Packの違いが良くわからないのですが、
それぞれの違いって何ですか?
多機能なのは、Substance Indie Packなのでしょうか?
児童がするような質問を多数投稿してる人
構ってほしいだけだろ…
サブスタンスでもプリレンダー全然いけるやろ
目玉のパーティクルブラシ
意外と使いどころないねこれ
>>438 そりゃのっぺりした単色テクスチャで済むような物を想定してるならな
基本汚れとかつけるためのものだ
>>439 汚しも汚しテクスチャ貼って普通のブラシでマスクした方が狙った感じになって早いんだけど
単に使いこなせてないだけかな?
何というかパーティクルブラシだと大きく描くにも細かく描くにも微妙にかゆいとこに届かない感じになる…
441 :
375:2014/12/19(金) 16:53:19.99 ID:v4hEtXF7
昨日の夕方頃、Allegorithmicに
「INDIE PACKを購入したけど、決済メールが届いただけでアカウント自動登録メールが届かない。
アカウントページにログインも出来ないし、購入したソフトウェアをDLする事も出来ない」
とメールしたら
『普通は決済完了と同時に自動でアカウントが登録される。
自動送信されたメールに記載されている登録メールアドレスとパスワードを使ってログインしてくれ。
それが届いていないという事は、つまり君は我々の製品を購入していないという事だ。
そして我々は君の決済を確認出来ていない。申し訳ないがもう一度正しく購入をし直して欲しい』
とかクソふざけた返信が来た・・・
購入し直せとか言う前に先ず返金しろよ・・・
>>441 決算のとき届いた「ALLEGORITHMIC - Your payment for the order Ref. ****(四桁の数字)」
ってのをコピペしてメールするとか
>>442 まさしくその決済メールの本文をコピペして問い合わせたのに
返信内容は知らぬ存ぜぬの一点張りなんよ・・・
何かスレやツイッターなんか見てると俺と同じ様にセールで買った連中は
みんな問題なくアカウントログイン出来て普通にソフトDLも出来てるんだよね
たまたまハズレを引いたにしても支払い詳細を見せてるのに
調査しますも何も無いとか幾らなんでも対応がクソ過ぎる・・・
とりあえずカード会社にに問い合わせたほうがいいんじゃないのか
なんか事故って正常に決済されなかったのかもしれないし
>>443 アカウント自動登録メールが何かよくわからんが、とりあえず昨日SteamでPainter買って公式からDLした手順
1.SteamブラウザでPainterを決済
2.(二度手間面倒だから)Steam製はPCへインストールせずにAllegorithmicのサイトでアカウントを新規作成
3.Allegorithmicアカウントにログイン
4.アカウントページの下方にSteamアカウントとリンクするみたいなボタンがあったからそれを押して指示に従ってリンク完了
5.アカウントページに製品DL項目が追加されたからそこからDL
あ、公式から直に買ったパターンか
すまん445は忘れて
クレカ会社に問い合わせてみたらどうかの
おそろしアレゴリズミック・・・(長っ
面倒だけど、とれうる行動は早め早めがいいね
無事解決を祈ります
まともな会社なら、こんなん送れば何かアクションあると思うんだけどダメかな・・・
↓カード会社へ確認済みという前提で、
---------------------------
「カード会社に問い合わせたところ、貴社へのお支払完了との報告を受けております
すでにメール(ヘッダーも?)や注文番号など、貴社で確認可能な情報を提示しているのですから、
それでも確認していただけないのであれば、具体的な理由をお教え頂けませんか?
こちらとしては早期解決を望みますが、貴社の対応如何によっては
ブログ等で逐一経過を公表せざるを得なくなりますことをご了承ください」
---------------------------
公表うんぬんは、効力ないかな逆効果かな(汗
英語はワカラン
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 20:06:01.70 ID:CSkGS1vy
俺もクレカ会社への連絡を早めにすることをおすすめする。
最近サイト不安定だったし、Allegorithmic側が本当に事態を把握できていない可能性が高い。
>>449 最後の脅しはカスがやること。
systempayからの通信をAllegorithmicが受け取れてない可能性が考えられるね。
カード会社に連絡してsystempayが決済されてるか確認だね。
Substance indie packじゃ、ガラス系は一切できないよね?
>>453 できないはず
個人的には、substance製品の1番の弱点はそこだと思ってる
ガラス系って何が言いたいの?
透過処理が出来ないことを言いたいの?
3Dペイントソフトでガラス表現できるソフトある?
綿に血が染みる感じのもパーティクルブラシなのかね?
早送りしてるからわからないけど、
綿の部分塗るときだけブラシサイズ大きくして塗ってるだけなのだろうか
>>456 BodyPantとMudboxは
統合アプリ並に扱える
マテリアルチャンネル多いからいけるんじゃね
つべ動画のコメント欄でラフネスに応じて広がるパーティクルだって言ってる
ポップコーンで設定してるんじゃなうかな
>>453 Substanceのプレビューのためのレンダラーはレイトレーサーつんでないけど、
Substance自体にはパラメータでrefractionもIORも用意されてるんで
きちんと自分でノード組んで適切なレンダラーに渡してやれば使えると思うけど。
そういう話でなく?
あ、ごめん今確認したら、refractionあるのSDだけで、SPの方はないわ。
IORや透過度、不透明度はあるし、user設定で好きなパラメータ足せるんで
自分でrefraction用のチャンネル足すことはできるけど。
SDにあるならSPにもそのうち実装されるだろ。
SubstancePainterで背景のHDRI画像を非表示のままライティング用で使うにはどうすれば良い?
画面表示でモデルの背景はすっきりさせておきたいんだけど
Viewer Settings>Environment Opacityを0に
購入トラブルの人、その後どうなった?
これって、marmosetみたいに、オブジェクトを選択して、マテリアルアサインするにはどうすればいいの?
塗りつぶせ。以上。
で、あれから軽くなったの?4k
>>470 1.1になってから多少マシになったという話はちらほら聞く。
まぁどうせ使い物にはならんでしょ
1ストロークごとにバリバリ再計算してる仕様だから現行の個人用PCのスペック程度じゃ当分ヌルサクにはならんのじゃないかな
1k設定→2kほど見えなかったディテールがいきなり出てくるって事もないしエクスポートの時だけ上げりゃいいかなって
デザイナーの時も最終で引き上げるような使い方をするからなー
最初から高解像度で作る必要はないとは思うよ。
これ、動画や作例を見るとどれもテカテカした感じなんですが、洋服みたいな艶のないものを塗るのには向いてないんでしょうか?
「これ」が何かは知らないけど、「これ」
を使えば魔法のように素晴らしい物が作れると
思わない方がいい。
>>478 艶の有るものでも無いものでも普通に作れるよ
「roughness(粗さ)」のパラメータ変えれば艶の調整出来るから
そんなもんベースマテリアル次第やがなー
初心者なのかな?
482 :
478:2014/12/27(土) 13:47:39.03 ID:0pD11Ffe
>>480 粗さのパラメータを高くしてみたら確かにテカテカじゃなくなりました。
ありがとうございます。
>>481 ベースマテリアルというのは最初にobjファイルを読み込んだ状態のことですかね?
Blenderでスペキュラの強度を0にしたものと1にしたものをSubstancePainterでそれぞれ読み込んでみましたが、
どちらも見た目は変わらないように見えます。
paintarはデフォだとmetal+roughのPBRシェーダになってるからマテリアルもそれに合わせるしかないと思う
スペキュラじゃなくてグロシネスの値を反転させて1(白)に近づくほど反射が広がって粗くなるのがラフネスですね
プリセットで入ってるウールとかコットンの設定をいじって使う方がいいかと
この前のインディ版の割引のSubstancePainterで購入出来なかった人どうなった?
助からなかったらしいね
どなたか
>>457 判ります?
このゴーグルのようにガラスを作りたいのですが、
どうしたら良いでしょう?
描けば?
実は透過してなくないか
どこをどうみたら透過してると思うのか
カメラ止まってる時は、一瞬右側のゴーグルが少し頭部の刺青が透けて見えてるような感じがしたけど、
カメラ動いたら、ただ単に環境の映りこみと表面の模様だったとわかった。
SPはチャンネルに透過度や不透明度があるけど、プレビューレンダラーが対応してないんで
(SPで透過させてレンダリングさせるのは)無理じゃないか。
ソロ表示させたら、ちゃんと塗れてるのは確認できるから、エクスポートして
外部のレンダラーとかで確認するしか無い気が。
SDは一部シェーダ(テッセレーションなんちゃら)がopacity対応してるんで
それ使えば一応透過するな。
そのうちSDとSPがリンクするようになったらSD側で確認できるかも。
リンク待つよりエクスポート即確認できる環境に慣れた方がいい
参考書出るってよ
イヤッホー!
それどこ情報よどこ情報よー!
Designer/Painter併用したしっかりしたものだと嬉しいなー
132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/27(土) 02:14:13.93 ID:VpuhE8fb [3/5]
http://mtmk7.blogspot.jp/ >Substance Painterについての参考書を執筆することになりました。
ちなみに執筆するのはZBrush他スレを荒らしてた人
>>497 本人?なりすまし?
内容よかったら買おうと思っているのに
オッスオッスとかやっているやつが書いたと思うとなんか残念な感じだなw
なりすましなら可哀想だからやめたれ(どんな荒らししてたのか知らんが)
>>498 勝手に残念な気持ちになってて、どうぞ。
技術を学ぶ為の参考書であって作者の人となりとかかなりどうでもいい話
自分に役に立つとおもったら買う。要らないならゴチャゴチャ言い訳言わずに買わない。そんな事も出来ないの?
>>499 犬ですコピペも知らないで2chやってんの?そんなんじゃ甘いよ
デザイナーの使い方もネットの動画見ながら一週間もさわってればそこそこ作れるようになるだろ。
Substance Painterdで、カラーテクスチャを読み込んでレイヤーに貼り付けるにはどうすればいい?
何かすごく基本的な操作だと思うんだけど
youtubeにゴロゴロ答えが転がっている
>>504 塗りつぶしレイヤーを追加して、画像をドラッグアンドドロップ。
おーthx
やってみるよ
steamでsubstance designerのcommercialライセンス買えるじゃないか
でもpainterの方はindieライセンスだけなのか
>>509 いまちょうど投票やってるよ
66%OFFになるチャンスだから入れとけ
落選残念ですた
substance designerのcommercialが50%だから買おうと思ったが
購入に失敗しやがる‥‥このままじゃ値下げが終わっちまう
PBRの公式解説きてるね
http://www.allegorithmic.com/pbr-guide This is the first of two volumes, which focuses on the theory of physically-based rendering and shading.
The second volume will cover the practical guidelines and workflows for creating PBR textures.
はやく日本語版を!
は?英語を読むって根性ねーの?
日本語になるならその方が楽だわな
一生天から降ってくるのを期待して口開けて空眺めてろや
まぁー英語も無ければ見るけど両方あったら日本語の方を見る日本人は多いと思うよ、それが母国語という物だろうね。
ボンデジから買ってたら、あそこが自分の顧客向けに翻訳する可能性はあるけど、
allegorithmic自体が翻訳する可能性はないだろうな。
そおいやボンデジの日本語マニュアルって、本家の英語のマニュアル全部網羅されてるのかね。
それならボンデジから買いなおしても良いんだけどな。
頭から読むものは英語でもかまわんけど、ヘルプとか流し見しながら機能探したりとかするのは
ネイティブ言語の方がいいからなぁ。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 12:58:36.37 ID:qdeforxQ
ネイティブ言語(キリッ
英語読めませんって素直に言えよwwwカッコつけてんじゃねぇよ気持ち悪いwwwwwwwww
いい加減英語日本語で争うのやめろよw定番すぎる
母国語の方が馴染みやすいという気持ちは分かるよ
で、英語読める人は煽らずに黙って内容理解して本か有料コンテンツで日本語オンリーユーザーから金巻き上げる方がかっこいいしおすすめ
んだ
SB painterですが
紹介ビデオを見ると、ブラー系のブラシとスタンプブラシに相当するものが無さそうですが
それらはありますか?
3Dをやる上に置いて英語は必修科目だが、
どんなに熟練しても、その土地に住んで100%その言語で暮らし長い年月かけないと
母国語と同等の可読速度と理解速度にはならんわな
読むのに難儀しない=ネイティブ言語と同等 ではけっしてない。
で?
>>528 会話を成立させるつもりも無いのに何故レスをw
designerを4.4から4.6にアップさせたらファイルのテクスチャの色が少し濃くなったんだけど、仕様変更?
同様の方いますか
今まではなかったのに地味に困った
この前のPBRについて翻訳してくれてる方がいるみたいだね
ありがたいと思うなら直接お礼のコメントしにいきな
感謝の気持ちがあるならそれくらいできるだろ?
無料UE4を配るのならMarmosetToolbagなんて買うんじゃなかったよ。
手間を掛けて設定すれば当然UE4の方が綺麗だし
簡易的に表示するならSubstance+YEBISで十分だし。
デキない534とデキる535がいると聞いて
だったら短縮URLにでもすりゃいい
SPの画像選択とかってすげー不便じゃね?
あらかじめアプリのテクスチャパレットに読み込んでおいてやらなきゃいけない?仕様も面倒だし
そもそも何であんな小さいウィンドウでしか選べないんだ
テクスチャのスロットから普通にウィンドウズのファイルダイアログ開いて
そこから直接画像選べるようにしてくれればいいのに
画像選択なんてそんな頻繁にせんやろ
え〜俺はライティングの環境マップやらテクスチャやらかなり頻繁にいじるけど…?
どんな大きいモニタ使ってても選択ダイアログのサイズすら変えられないし、ファイル名も確認面倒だし
アプリの性能自体は良いんだがちょいちょい使いにくいUI設計あって残念、現状まだまだ改良途中なのかもだけども
>>542 デザイナーの時もそうだったけど、UIの使いにくい箇所は今後改良されていくと思うよ。
されていくと思うよ じゃなくて要望メール出しなよ
画像選択が小せえ!とか一言送るだけで要望通る可能性がぐっと高まるんだぜ
機械翻訳でも結構通じるから送ってみれ
メールよりpolycountの各Allegorithmicソフトのスレで要望書けば毎日開発チームが全レスしてくれるよ
勿論把握しているし改善予定だよ、ていう返事だけの事もあるけど
shelf周りはさんざん既出だとは思うけどね
Substance Painterのデモ版触っているけど、マニュアルがひどいなぁ。
説明が少ないというか、文章が少ない。PDFも同じ内容だもんな。
>>414の動画が分かりやすいね。ありがとう。
春に参考書出るらしいからそれまで待っとけば?
>>548 大体どんなソフトか分かったから参考書はいらない。
現段階では複数のオブジェクトにシームレスに塗れないので3D-COATの方を買おうと思っている。Substance Painterは頻繁にバージョンアップしているようだから良くなったらソフトを購入するよ。
参考書は作者さん何か変な人みたいだから絶対に買わない。
別に変な人であろうが参考になるなら買うわ
ありゃ、投稿してしまった。
再生数が少ないけれど日本語の解説で参考になったよ。
どこ探してもpainterよりdesignerの説明が少なすぎてツライ
デザイナーは一週間くらい使ってるとそこそこ作れるようになるけど機能の表層しか使っていない感じがとてもしてくる。
そこから本格的に使うための情報がほぼ無い。
Substance Designerを全部のパラメーターを解説するとなると大変だよね。
それぞれのスクリーンショット撮っていくと図鑑みたいになる。
>>554 そういうのは公式がやってくれないと浸透していかないよなぁ
自分から解析、解決しようって気がないヘタレしかここにはおらんのか?かぁー!なさけねぇ
>>557 出来る人間がこんなところに書き込むはずがないだろ。
ロリコンめ。
ボンデジで買うと日本語マニュアルが付いてるみたいだけど、
その辺の個別のノードのパラメータとかは解説無いの?
マニュアル見て気付くレベルの話は良いけど、開発元しか知らないテクニックがどのソフトにもあるだろう。
そういうのを活発にアピールするソフトは人気にもなるしユーザーも増えてソフトの生存率も高まる訳だからね。
経験的にそういうのが上手い開発メーカーはユーザーの意見も取り入れるのが速くて対応が良かったりする。
様はおもてなし精神のバロメーターになると感じる。
自分で解析でいない奴はーみたいな単純な話では無いw
>>559 どうやらボーンデジタルは古いバージョンの翻訳しか付けてくれないみたい。
検索したらこんな「ぼやき」が引っかかった。
> 2014/11/07
> Substance Designerは日本語マニュアル欲しくてボンデジで買ったんだけど、
> このマニュアルはバージョン2.5のやつだから今の4.5とは結構違うし、
> 基本的な操作とチュートリアルしか載ってないんだよなぁ。
> フィルターのリファレンスとか欲しいっす。ってか、2.5で翻訳やめるの勘弁して。
ノードのパラメータがわかったところでプリセットのタイルやら岩やらを開いて出てくる大迷路を見てそっ閉じする事になる
もちろん丸写しはできるんだけどね
>>502とかぱっと見て同じもの作れる人はどんだけいるのだ
なんかサンプルは作った本人も後で見たら理解できないんじゃないかとさえ思うよw
夢中になって作ってそのままじゃないのかな?
自分も凝った物を作ると同じくらいにノードが膨れ上がる。
>>561 あ〜、そうなんだ。
2.5で止まってるとだいぶ違うだろうなぁ。
それだとボンデジで買うメリットなさそうだなぁ。
さすがボンデジという感じ
ボンデジってサイトにやる気が感じられない。
情報少ないしスカスカだと思う。
特にショップの方をもう少し見やすいというか解りやすくした方がいい。
>>565 インディ版昨日ポチったから来たらレポするよー(ボンデジのひと見たら特定出来過ぎだろうけどもw
フィルターの機能だけわかってもそれで何ができるかのチュートリアルがやっぱ要る気がする
histgram scanとかnon uniform blurは凹凸に沿って錆や剥がれが広がってくエフェクトに必ず使うと思うけど
ただノードの説明だけ読んでも組み方を思いつかないと思う
>>568 新規ライセンス発行サーバが遅延とのお知らせ来たんだぜ
なので月曜日以降になるっぽい
インディーパック到着ー
日本語マニュアルは・・
1)PBRガイド(本家最新のリンクのに最近差し変わったぽい
2)B2mパラメーターリスト(テキストベース
3)B2mユーザーズガイド(最新のと違ってバージョン表記なし
4)SD2.5HTMLマニュアル
5)SPユーザーズガイド(流石に最新と大差ないよね?
だったので1)と5)とボンデジのブログとか個人ブログで補完すればなんとか・・
レポ以上
ダウンロード重い
SDのマニュアル本来い!(他力本願
>>559 >ノードとかの
Substance Designer基本
で検索すると親切な個人ブログが見つかる気がします(求めてる内容からブログ当人かもと思いつつ
後は別の親切な人がTile_generetor_colorのスクショ並べてくれてるのがあった
モデル情報ベイクで一部マップが出力されなくなった…
4.6.1になって初めて触ったんだけど仕様変わった?
SD5来るな
新機能の動画ってまだないよね?
プレオーダーだと33%OFFだな。
あ、Upgradeね。
こういうツール使ってると英語ちゃんと勉強しておけばよかったと思うなぁ
思うのは勝手だが
これからどうするんだ?
英語分からないから諦めるのか?
ノード適当に繋げまくってたらコツが解ってくるだろ。
>>578 そうじゃないけど、何かワンクッション遅れている感じなんだよなぁ…上手く説明できないが…。
SDの方はぜんぜんいじってないけどもう新バージョン出るのか
俺の用途は現状AOとかキャビティマップ作る程度だから別にアップしなくていいやw
>>580 わかる
読みゃ読めるし訊きゃ訊けるんだけど母国語でないし他に英語に用有って普段使いしてないから調べ物一つのモッサリ感がヒドいよね
「さっさと手を動かしたいのにー(ジリジリ」みたいに
バージョンアップ早いなー、サイト見た限りそんなに機能の追加されてるとは思えないが…
メジャーアップグレードの割に、0.Xよりも内容が薄いね
そんなに必要とは思えないノードがちょっと増えて、設定オプションが増えただけだからな今の所
ブレンドノードの合成種類が増えたぐらいかな
まぁでも結構今までのパターンだとマイナーバージョンアップが頻繁で
結構いろんな内容がつくからそれを期待してアップしとくという事も。
Tri-planar projectionは汚しエフェクトのマスクがUVシームが見えないようにかかるならかなり熱いと思うけど
スチームのペインターが勝手にwアップされてたけど何か変わったんだろうか
てか怖いから「起動時だけアップ」に変更しといたが
SDはベイクにしか使ってないわ。
それだけでもアップグレードする価値はあると思うけど。
オバーレイが何故無いんだとは思っていた。
サイトに人気のブレンドモードが追加されました!みたいになってて笑ってしまった。
>>587 それ使うときアップされるんだからなんの意味もないじゃん?
サブスタンスってゲームエンジンにぶち込む時とかは問題なさそうだけど
mental rayとかv-ray等のレンダラーでもちゃんと機能するの?
ただのテクスチャに出来るんだから問題あるわけないやん
普通に動いてるよ。
対応してるMayaなりMaxなり(2012以降だっけ?)なら何の問題もない。
>>592の言うとおり読んでくると指定解像度でラスタライズされて単純にテクスチャという扱いになるんで
多分どんなレンダラーでも問題ないと思う。
ただPBRマテリアルとはパラメータ(テクスチャ)が違ってくるから、
自分でPBRマテリアルは通常の出力になるようにコンバートのノード挟んでsbsar化したりとか
VRayマテリアルのどこにどれを入れるかとかそれなりに運用上での工夫は必要。
ノイズとか結構種類あって便利だよね。
なんでsbscookerを隠してるのか意味がわからん
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 06:19:48.85 ID:o6h8c59Y
デフォルトのマテリアルもエフェクトもパラメータが中途半端にしか用意されてなくて
ここぞというときに使えないのばかりだな
やはりデザイナー覚えるしかないのか
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 20:20:38.90 ID:rp516413
substance designerって5年後には無くなってるかと思う。
デザイナー普通に便利だけど?
3DCoat買うのが良さそうだな
ペインターインディ買ったけど
4K縛りがやっぱ厳しいわ
いまは3D-coatばっか使ってる
3DCってウェザリングとか付けるの楽なんです?
ゲームの仕事をやっていない人の感想じゃね?
ゲームの仕事なんて儲けられないからなwやらねえ
何でもそうだが、実力しだい。
PS2世代のグラフィックでスマホ市場を奪い合ってる日本のゲーム業界の場合、
substance関連覚えた場合、スキルの一環になるし
据え置き機で今後増えるであろうPBRの予習にもなるけど
今の段階で仕事に使える現場は当分なさそう
そもそもアセットの作成は海外委託のほうが新規ソフトの導入早くて
安くて質高くて仕事も早い
PS2世代とか海外とか意味不明なんだが…
スキルがあれば実写レベルのテクスチャをガンガン作れますがなー。
実写レベルのテクスチャをガンガン使うゲームが国内に無いって話だろ
海外は安いとこも多いけど、質も速度もピンきりだけどな。
何よりやり取りの手間とか時差とか含むと決して早くは無いんだけどな。
必ず速い安い美味いの三拍子そろってるなら、とっくに国内産業潰れてるよ。
実際に海外発注したことないのもろバレやん。
文化違う人たちとのやり取りとかコントロール大変なのに。特に安い国の人たち。
国内のゲーム業界終わってるからなw
>>607 いやいやそれはノードの組み方次第でどんな質感もいけるだろ。
リアルに仕上げなくて良ければ更に作業は楽になるしな。
だから意味がわからんのだが。
海外がリアルとか言っても、配色がギラギラしていて、
ディティールが細かいというだけで、あまりリアルと言えないモノも多いとおもう。
PS2質感でも、サイレントヒル2みたいに世界観が出ていれば、無問題だとおもうのだけど。
米国のお家芸のFPSゲーも、メタルギア5の方がリアルに見えるし...
ゲーム業界終わってるw そんな仕事やらないw
とか言ってる人、何でこのスレに来ているのか意味不明。
なにひとつビデオゲーム業界は終わってないし
儲からないのは儲けられるポジションに着けないだけ
デザイナーとしての底が知れるな
みんなアツいな
よしよし
CG板で仕事という単語を使うと何故か荒れる不思議。
こんだけ巨大産業になって消える事はない訳だが…
終わってる発言する人は基本的に自分を納得させる為に言ってる訳だからなw
>>617 趣味でやってる人も多いだろうから、話が噛みあわないんだろうな。
俺はトップクラスのゲームのプロクリーナー
トップクラスのゲーム会社で掃除をしてる
残念ながら仕事でSubstanceは使ってない
ゲームの仕事は安いな
実際にやってる奴は知ってる
Database って要するにマテリアルの素材集ということ?
半額でも結構お安くないんだが、中身の一覧リストとか無いのかね
>>625 あ、なるほどそのビューワでサンプル見れるってことか!
さんくす
せっかくSubstance 買ったのに素材は無いなー
あと他の人と見た目が被りそうでそれも怖い。
仕事の場合、ものすごい量をローコストでやっつけなきゃいけない場合があるから
その場合には重宝すると思うよ。サンプル見てないから実際にどの程度つかえるかは知らんけど
最近のゲームとか物凄い量の背景データとかあるけど、大して映らない部分とか
全部まじめに作ってると予算に合わないけど、何もつけないわけにはいかないし。
値段考えてもStudio向けみたいだし、まぁ、普通に趣味で買うもんじゃないでしょ。
遠景の背景とかなら使えるかも知れんがな。
こういう素材集は経験上使えそうで使えないだよなー
そこだけテイストが違ったり、変な意味で自己主張し過ぎるというか…。
全体的に洋ゲーのテストになるのが日本で使う場合は困る。
ちゃんとデモムービー見て話してる?
7割近くがPBRなんだしそれで浮くならお前の作ったマテリアルのほうが悪い
>>631 いやいや、リアルな質感がなんでもかんでも正解でも無いからな。
ゲームで作風によってリアルやらイラストぽくしたりするだろ、そういう話だわ。
そもそもテクスチャを大量に生成するソフトを買っておいて更に素材集まで買わんでも…とは思うけどな。
まぁ個人の勝手ではあるけどなw
背景制作の仕事でとりあえずペタペタ貼ってみて
良い感じの部分はそのまま使って、ラッキーってなもんだろ。
>>627 既存のプリセットをまんま生で出すってんならともかく…
Painterでちょっとレイヤー重ねて加工してけばいくらでもバリエーション増やせるじゃん
まさかそういう操作方法知らない訳でもあるまいし?
>>634 意地でも自作のライブラリー増やしたくない派かw
逆に自分で普通に作れるのにどうして素材にこだわるんだ?
ベースをDesinerで作ればいくらでも狙った派生のタイル作れるだろ、Painter で誤魔化さんでもw
そういうのを持っていない人間が買うのは有りだとは思うが。
>>636 技術の向上、目先のちっぽけな時間より将来確実に為になる、素材を買う側になるのでは無くて売る側にまわる発想だよ。
とうとう意味不明なこと言い始めたな
>>638 情熱に違いがあると理解出来ないかもなー
そういうレベルの話だわな。
情熱じゃないな。
目的と手段を混同した最悪なタイプ。
仕事するとクソ面倒だろうな。
管理職でない事を祈るわ。
ゲーム系はなんかクリエーター気取ってイチから作りたがる頭の硬い奴が多い
そのくせ売ってる物以下のもの出してくるし
売ってるものを解析検証した方が技術向上すんの早いに決まってんのに
模倣を頑なに拒んて頭硬い
自分の理解の範疇でしか戦わないし戦えない
はい うちの上司です
>>639 やっつけ数仕事やらないですむアーティスト様には解らないだろうな
そう言うレベルの話だよ
確かに携わってる仕事の内容によるとは思うけどね。
だから人それぞれの考えはあって構わないとは思うけど。
逆に素材を使わないのは悪みたいな考えも変だとw
正に同調圧力といった感じかね?
自分の環境では素材に頼る人より自分でそういうライブラリを構築できる人間の方が役に立つと認識される。
やっつけ云々は作るがわの理論で、それを見る側の理論ではないからそこも意識の違いだと思うがね。
それに一日に1つ作るだけでもかなりストックが出来るよ。
自分の仕事に適合したマテリアルが揃ってる方が後々には効率的になるし、自作のノードは熟知できている分カスタムも速いしね。
ま そうやって内製にこだわってガラパゴス化して
井の中の蛙化してる現状が全て物語ってるわな
ゲームエンジンなんか国内総崩れだし
外注の使い方も育て方も下手
自分のチームどころか自分でもメンテしきれないスパゲッティノードをぜひ量産してくれ
>>644 内製って…自作ツールならまだしも、Substance 使ったマテリアルが内製ガラパゴスなら素材集も同じじゃないの? 意味不明なんだが。
市販のマテリアルだけが良い正当なマテリアルとか言い出すんじゃあるまいなw
そもそもシームレステクスチャをユーザ自信が楽に作れるソフトなのに自作をそこまで否定したらメーカーも泣くと思うよ。
ゲームエンジン総崩れの意味も不明だし…3DCG全般に使えるわけで。
何をごり押ししたいのかは解らんが、全部思い込みの感情論にしかなってないよ。
>>643 色んな考えがあって良いという割に「情熱がない」という制作関連で最大の侮辱表現で自分と違う考え方を否定した件
ご都合情熱主義だな。
お前らモメるの好きだな
>>647 んだねぇ
しかし此処でケンカになったことがそのまま現場でもケンカになるという
マジでどうでもいいことで揉めてるよな。
過程より結果が大事なんで、必要なら自分で作るし必要なきゃ作んないだけの話で
素材使えりゃ使うし使えなきゃ使わんだけの話じゃねぇか。
>>646 やっつけ仕事には必要だの、アーティスト様だのという的はずれな表現もどうかと思うがなー
自分はそこまでしませんという考えの人間に対して、逆側の人間からしたら普通は情熱ないねという感想になるだろ。
ZBrush 持ってるのにモデリングしないの?みたいな話だわ。
そもそも何を焦点にして争ってんだか意味ワカンネ
少しでも建設的な話したいならSDのヒントでもTipsでも紹介してくれw
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/02(月) 18:01:48.49 ID:AcMZ+fnW
>>641 それ頭柔らかいけど
劣化コピーが氾濫する原因だからね、実力アップしたと勘違いしないで
654 :
あ:2015/03/03(火) 06:54:59.51 ID:RI0ZM4c9
重いから使いたくないUE4
>>654 だよな。
要求されるマシンスペック高めだし。
古いバージョンの奴はちょっと仕事で使ったことあるけど
別に重いとは思わなかったな。
ホントにVer4って使用を断念するくらい重いのか???
まともなデスクトップなら別に重くない
PCが遅いと当然重くなる、それだけだろう。
向こうもUnity 対策に色々考えてるみたいだから改善されていくだろうなー
基本スペックはUnreal の方が上だし、無料になったインパクトはデカイ。
PCが遅いと当然重くなる、それだけだろう。
向こうもUnity 対策に色々考えてるみたいだから改善されていくだろうなー
基本スペックはUnreal の方が上だし、無料になったインパクトはデカイ。
PCが遅いと当然重くなる、それだけだろう。
向こうもUnity 対策に色々考えてるみたいだから改善されていくだろうなー
基本スペックはUnreal の方が上だし、無料になったインパクトはデカイ。
大事な事を言うのは2回までと決まっております
Unityの無料版はマテリアルとかの設定が簡素化されてるから
UnrealがフルスペックならUnrealの方が良いな
ゲームを作ったりするのはUnityの方が良さそうな気がするが、個人開発で
UE4のロイヤリティ売り上げの5%って高いと思うけどUnityはどうなんです?
>>657 UE4はオレのPCには、キツい!
さっき、デモゲームプレーしてみたら、10fps以下になったから、
画質落とすよみたいなアラート出て画質がUnityより汚くなった...orz
UE4を初めて起動する時も、『クアッドコアの方が快適だよ』みたいなアラートが出て、
ヤル気をそがれた矢先だった...
まともなデスクトップとうのは、どのレベルを言うのか教えてください
>>664 どの程度のものを作りたいのかによるとしか言えない…
あと、あなたのPCのスペックとどのデモを動かしたのか書くべきじゃね?
substance painterで画角を変える設定はどこにあるのでしょうか?
designerにはありますよね。
>>664 CGーDTM等制作用としては10年前はジーオン+クアドロのwsが有れば普通に快適、
民生や自作で15万くらいので頑張るのも手(ただし制作内容に合わせたカスタムはする)だったのが、
最近はBTOショップ系の10万位のゲーミングPC(i7+SSD+ゲフォ+高速メモリ12G程度)でもわりかし快適に、
DTMならメモリとCPUはあった方がいいけどグラボ(価格上昇につながりやすい)はそんなに重要でないから5−8万円でもイケたりするようになった。
・・酸欠気味だからこの辺で
>>666 ポストエフェクトのレンズのゆがみがそれっぽいけど、コレジャナイ的なものを感じる。
669 :
664:2015/03/04(水) 12:53:58.98 ID:mFqw1HoT
>>665 FPSテンプレみたいな奴
>>667 酸欠気味の説明ありがとうございました。
i3のオレは、もう終わっています。
スリムPCってやつを4年前に買ったので、
グラもATIだし...メモリも8Gだし...
それでも、Unity動いたし、Zbrushも使えるし、仕事で使ってるVisual Studioも無問題だし、
今の所、不自由は感じていない。
UE4使いは、"i7+SSD+ゲフォ+高速メモリ12G" を普通のデスクトップ環境と呼ぶのですね。
勉強になりました。
UE4は、趣味でも触れそうにないようです...orz
UE4というHDDの肥やしが1つ増えました...
>>669 それでsubstanceが軽く動いてるならサンプルがゲフォ依存エフェクト使ってる奴だったんじゃない
4年前の糞PCでUE4が重いとか言って、
頓珍漢な質問して… どうかしてるぜ。
UE4は3Dネトゲでも使われている高グラフィック向けの本格的なゲームエンジンだからね
3Dネトゲやってるような層からすると"i7+SSD+ゲフォ+高速メモリ12G"は普通の環境だよ
アホな例え出すと、
4年前のプリウスで問題なく国道や高速走れるけど、F1サーキット行ったら門前払い食らったって言ってるようなもの
UE4やりたいならPC新調、新調する気がないなら愚痴言うのはお門違い
まぁ3Dやろうってのに、それに向いたPC用意できないんじゃ、
そもそもやる気無いよねとしか。
Tシャツに短パンスニーカーで山登りするやつはいないのと一緒で。
普通の最近の3Dゲーム推奨スペックぐらいあれば十分なんだし
山登るなら、登山靴ぐらいは買ってせめて長袖長ズボンでという程度は用意しないと。
674 :
669:2015/03/04(水) 16:07:55.90 ID:mFqw1HoT
"普通のデスクトップ環境" を買い揃えるのはやぶさかじゃないけど、オレんち狭いから場所がない。
"普通のデスクトップ環境" って、ヨドバシカメラのPCコーナーにある宇宙人の顔が付いてる奴でしょ?
あんなデカいのあり得ない!!
お前のうさぎ小屋事情なんて知るかよ
そんな個人の事情は知ったことではないので、あきらメロン。
別にUnrealとかUnityとか生活必需品ではないし。
>>674 BTOショップ系の15−17インチクラスのゲーミングノートなら最低限の要件充たせるよ
4年前と現在と比較してもグラボの性能くらいしか上がってないよね
CPUなんかほぼ全く性能アップしてない
>>679 tablet市場のお陰で大容量SSDが安くなった・・
やっぱUnityかな
やっぱUE4かな
経験則から例え話をする奴の話は自己満足
unityはスマホ向け
スマホ向けとかどうでもいいわ
リアルタイムでレンダリングしてくれれば問題ない
Unity 5のクオリティーなら普通に問題ないだろ。
不毛などっちがいい争いはやめろよ
両方無料だから好きな方使えばいいやん
お前らほんとモメるの好きだな
>>687 ここで起きた言い争いが現場でも起こるという・・
サンプルのハンスってバイザーの上から眼鏡してるけど、わざとなんだろうか
ベイクするのに素肌だとゆがむからかな?
ステンシルって画像だとオプションが一切ないよね、せめて反転でもつけてほしかった
レイヤーごとエフェクトで反転させても良いけど、そういうことなのかな?