【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
前スレは1000までギリギリのところで落ちたのかな?
いちおつ
お前らMaya愛が足りんぞ
SIキチガイにドン引きしてみんな逃げちゃったんだよ
結構な値下げ幅だな
まぁ新規層からシェア奪うならこの値段が適正か
今まではZbrushと比べると値段と見合わない感満載だったし
月額$10コースも始めるようだし、
特にインディーズにとっては魅力がある価格設定かもしれない。
ブログとか講演とか見てるとAutodeskの中でMudboxの扱いが妙に良い気がするわ。
ZBやMARIと並べたら真昼の星のような存在感だと思うんだが、意外と手堅く利益には貢献してるのか?
既にMariというかUDIMワークフローが標準だからねぇ。
ゲームも物理シェーダーになると、現状のMudboxでは対応できなくなる。
AutodeskはMudboxの開発に何故か乗り気じゃないようし、
現状のままインディーズに向けざるをえないのだろうな。
MAYA単体にするかエンタメスイーツにするか迷う
MotionBuilder単体だと高すぎる
>>7 Autodeskは何が何でもMudを売り込みたいようだ
AutoCADとかInventorのCAD向けスイートにまで抱き合わせて着てるし
1時間触ってあっ数年前からろくに進化してないゴミやってそっ閉じしたワイ
MudboxはそのうちMayaへ組み込まれるんじゃね?
MayaかMudboxにペンタブって役に立つシーンある?
頂点カラーに良いmelないかなぁ
ついでに腰痛に効くMelも
>>13 おとなしくバーテックスカメレオン買っときゃいいじゃんよ?
キャラアニはmayaが良いって聞いたことがある気がするのですが今でもそういうのはありますか?
トゥーンには全く興味が無いのでpencilが使えるソフトを選ばなくてはいけないというわけでは無いのですが。
よろしくお願いします。
標準機能で言ったら今はどれもあまり差は気がする
もちろん全ソフトウェアを習熟してるわけじゃないからあれだけど。
ちなみに俺は自宅作業用をmayaからblenderへの移行を検討している
20 :
17:2014/05/14(水) 18:52:13.97 ID:Q+5/3itb
>>18 特色が無くなってどれも似たり寄ったりになりつつあるのだとしたら寂しいですね
どうもありがとうございました
それではmaya派が減ってしまう。・゚・(ノД`)・゚・。
>>19 これ系が得意なのはmaxだな。
サーフェスモデリングはよく出来た仕組み。
欲しいんだが代理店ごとに値段が結構違うのは何故なんだぜ
結局代理店がどのくらい儲けたいか次第かと
代理店によってはサイト上でのサポートやオリジナルマニュアルを作ったりもすることがあるようだけど
世の中の素材集はだいたいmax用ですけど皆さんは別途maxを用意してこれを変換しているのですか?
それと、素材集にはあらかじめマテリアルが設定してあるものがほとんどですが、そもそもmentalrayかvrayか、そしてmaxかmayaかによっていちいち細かい箇所のマテリアルまで全て設定し直すのですか?
素材集とか使ったことねーな
vray3.0はまだかああああ
わざわざvrayでもmentalrayでもないレンダラーを使うのはどういうときですか?
ArnoldとかFurryBall?とかです
nvidiaのドライバなんだけどみなさんはパートナー認定のバージョンを入れてる?
それとも最新のやつ?
>>28 前者ですぜえ
最新なんて人柱からの報告が充実するまではジャンル問わず避けてるよ
Maya界隈にSIのFaceRobotみたいな顔リグ的なものってありませんか?Facerobot使ったことは無いですけど
うちの職場はインハウスだなぁ、mayaはその辺は自社開発が多いよね
>>30 The Face Machineはどう。有料なんだけどさ
33 :
30:2014/05/20(火) 19:46:27.08 ID:DZ5FjVhZ
>>31 インハウスって内輪向けに会社で作ったオリジナルのやつって言う意味ですよね?
すげえ。autodeskがそういうの進んで買い取ってくれる制度があったらいつか私みたいな人間の元にも届くんでしょうねw
>>32 かなりよさげです
でも二万は出せないかもです、ありがとうございました
mayaは自分達で機能を開発したりカスタマイズしたりとプログラムが前提だからな
2万ぽっちも出せない奴がMaya買えるかよ
割れか(察し)
mayaスレマスコットキャラ割れ認定君きたー!
学生版かもしれないことや板ルールを物ともせず自分ワールドで戦闘している姿はいつもかっこいいと思ってます
しかも(察し)だってw きゃー☆
くっさ
>>38 へーすげえな
とりあえず全部ダウンロードした
でもグロテスクは使いそうも無いなw
だってジョジョに値段下げないと、MudboxをMayaへしれっと統合した時
正規価格で買った情弱が怒り狂うじゃんよ?
ECSも安くなるの?
コンバッションみたいになりそーだな
Mudbox使いやすくていいんだけど、いかんせんZBrushに比べると
ちょっと機能が少ないよな。
価格的にはもうちょっと安くても良いぐらいなきもするぐらい。
zbrushが安すぎるんだ
アップデート無料だし
まだ統合論者っているんだな。
安くて多機能、高機能ならZBrushを選ばない理由はないよな
使い方は慣れればいいだけだし
そんなことよりSP2が来ているぞ。
>>44 ちょっと機能が少ない・・・・?
かなり機能が少ないだろ・・・・?
どうでもいい機能も込みだけどZの足元くらいしか機能ねーじゃん泥
weta digitalは全部mudboxだけどな
mayaはmelmelいわれますけど、ほかのツールはそんなにmelというか自分手を入れる必要のないくらい快適なんですか?
mayaはほかのツール並みに一通りできて、更にmelで改良もできるよってことですよね?
一通りはもちろん出来るけど標準機能でいったら
パーティクルはmaxのほうがコントロール制御が融通きくしhoudiniには到底及ばないし
スカルプトはblenderのほうが優秀だし
レンダラーはmodoのほうが簡単で綺麗で速いし、とかもある。
ある程度大きなスタジオのmayaを何回か触ったことあるけどほぼ例外なくmelでゴリゴリカスタマイズされてるしそこが利点じゃね
>>51 他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできないというものはけっこうある。
パーティクルも他ソフトだと標準機能となっていてもMayaではmelやエクスプレッションじゃないと制御できないパラメータもある。
melを使わない前提ならMayaはお勧めできないよ。
メルとパイソンの違い教えてよ。
maxくらいしか比較対象を知らないけど・・・
maxもセルアニメやvray、スカルプトを考えると結局外部プラグインかソフトに頼るし、
mayaだけが特別何か欠けてるとは思えないんだけどなあ
あと
>他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできない
を知らないから良かったら教えてください
>>56 LSCM方式のUnwrapはフリープラグイン入れないとダメだな。
それも、2013までだが。
今って標準機能でのUV展開はどのソフトが一番いいのかね
ここの住人は会社がmayaだからmaya使ってる感じなんだろうか
個人でmelとかでカスタマイズしてる人はどういうことしてるんだろうな
俺はmelもpythonも使えないけど初めて触ったのがmayaだったという理由でmaya使ってるだけだけども
mel使えるようになればUV展開くらい自分が望んだ機能入れられるようになる。
アホでもわかりやすいんだからMaya使ってるのなら個人でも使えるほうがいい。
>>61 上に出ているLSCMは流石にmelじゃ無理だろ。
Creative Crashにも
無償で使えるZebrUVはほぼノンサポートでMaya2013版のPluginしか無いし、
Roadkillはobjでしかもmapチャンネル一個しかやりとり出来ないだろ。
ちゃんとサポートしてくれるやつも有償のUnwella Mayaか
XrayUnwrap Mayaを買う以外にないし、それ以外でLSCM使ってるUV系Pluginやmelは見たことないぞ。
まぁ、買えば良いって話なんだがな。
まぁmayaはそもそもが複数人数での分業用だしな。
開発者もいるのが前提みたいなもんだ。
初めて使って練習たくさんしたのがshadeで、これではちょっと今後盛り上がらないと知って次に使い始めたのがたまたまmayaでした。
みんな標準機能でそんなに不足ですか?vrayとrealflowを入れるかどうか、くらいじゃないですか。まあこれもなかなかですけどw
ビルを大量に作るとかfaceリグが沢山に必要になったときとか、
そういう特別なときに自社ツールを用意する必要が出てくるくらいで。でもそれってmayaじゃなくても同じだと思うし。
手段Aが用意されているのに自分が慣れ親しんだ手段Bを使い続けるためにmelで無理やり用意するとかじゃないですよね
あ、自分はどっちかといえばまだまだ初心者側なんで無知なだけかとは思いますけど
グチグチ言ってる暇あったら少しくらいmel触ってみろよ。
やりもしないであーだこうだウザい。
melとかpythonのmaya.cmdsモジュールなんかはオブジェクト指向じゃないからよくないみたいに言われますよね
でもmayaの財産として一番充実してるのはmelだろうし結局何を勉強すべきなのか
自分はpythonとc++の参考書一冊読んだくらいだし役に立つスクリプト組める自信ないなあ
melを一通りやらないとPythonに移っても深くまで使いこなせない様な気がする。
maya.mel.evalでmelコマンド結構呼ぶし、何より画面下のラインに
メッセージを出す場合、
Maya Pythonのprintじゃ表示出来ない糞バグがあって、
結局maya.mel.eval(/"print /"〜みたいに書かなきゃいけんし。
mel→python→paymel→API→API2.0を勉強していけばいい。
巷のpython本なんて読んでもMayaの制御はできない。
3dsmaxでもスクリプトはかけるからな
相当レベルの高い人間じゃないとmel/pythonじゃないと駄目、Mayaが至高
にはならないだろ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 18:51:49.07 ID:BZF/t1CV
takkun氏の、
超絶スペシャルなmaya用プラグイン集『Guren2』を
持ってる方下さい!
いや、どうかお恵みください!!!
頼む!!!
開発者本人が配布を止め、連絡くれれば送ると言っていたのも
諸事情のため全面停止したのを欲しがる屑
どういう神経してんだ ちょっとは開発者の立場でもの考えろ
別に作者本人にくれって言ったわけじゃないしいいんじゃね
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 20:06:43.65 ID:BZF/t1CV
はい…。
すいませんでした…。
すいませんでした
レンダーマン無料になったな
レンダーマンって静止画のレンダリングにも使えるの?表情のメンタルレイと比べて何が違うん?
表情のメンタルレイっちゃなんだ?
紅蓮のVRayとか混沌のArnoldとかそんな二つ名がみんなついてるの?
標準?
標準ですわ
つぶれる自動車やボールをnclothで作るのとソフトボディで作るのとでは向き不向きはありますか?
なんで自分でやってみないんだよ?
他人に聞かないと手も動かせねえのか
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 21:06:02.95 ID:KC6H1lzJ
やったかやってないかなんて一言も書いてないだろう
それにここ質問板の役割もあるんじゃないの?
いちいち反発しなくてもいーんじゃねーか
mel書けないけど初心者disりは得意ですってか?
ブリッジってエッジの数が一致してないとできないじゃないですか
そうではなくてエッジ数が異なる境界同士を無理矢理つなぐ方法はないでしょうか?
今のところブーリアンでなんとかしてますがブーリアンは不安定ですしスクリプト等知りませんか
>>85 fbx経由で3dsmaxにコンバートしてブリッジ使う。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 23:46:21.03 ID:KC6H1lzJ
エッジ数は合わせないと後々サブディビジョン使った時に変になっちゃう事があるから
俺なら、結合した後にアペンドポリゴンか頂点のマージでくっつけてく
エッジの数はエッジループとかインタラクティブスプリット使えば合わせられるはずだよ
無理矢理つなぐ方法でクセ付けない方がいいと思うよ
頭部を無理矢理でも接続してあとでリトポすればいいやと思っていたのですが
エッジループの挿入だとトポロジも綺麗なまま接続できそうですね
しょうもない質問をしてしまいました…回答ありがとうございました
>>85 そういう便利機能や柔軟性があるのはmaxやSIに任せとけばいいんだよ。
Mayaはとにかくブリッジができるようになったというだけで革新的だろ?
エッジの数合わせはmelでやらせる、それがAutodeskの方針だからいちいち文句言うな。
ミラーツール使うと、左右の頂点が一つに繋がって三角ポリゴン化してしまう場所があるのだが、どうすれば回避出来ます?
いちいち文句言うなって質問スレで質問してるだけに見えるんだが
82は81に対する質問だってこと?
Aさん:○○ですか?
Bさん:お前は馬鹿か?
Cさん:反発ばっかするな
Bさん:さっきのは質問だった
って感じかな
>>90 しきい値を変えてみたらどうなります?
うまくいく値が見つかるかもしれないです。
てかミラーツールって何だっけ。見当違いなこと回答してたらごめんね
94 :
83:2014/06/06(金) 18:59:46.89 ID:yjlB84fJ
>>94 いやもしも92に書いた流れなら普通に82は異常っしょ
罵倒兼何の役にも立たないカキコは雑談でさえない
俺が安価つけなかったせいでややこしくなってるならすまん
>>91は
>>89に対してのレスね
もう少し初心者に優しくてもいいんじゃないかと思う
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 21:02:42.96 ID:yjlB84fJ
>>96ありがとう。
でも実は
>>82の気持ちもなんとなく分からなくはない
肩身狭いんだよね
ぶっちゃけ
なんか3Dプリンタがかなり知られてきて、
普及して多くの人がやり始めたら、
3DCG屋はどんどんキツくなってくもんな。一部の人を除くけど…
そうでなくともフリーでやってくのもいつ仕事無くなるかで安定しなくて大変だし
チーム作ってるところもあるじゃん
デザイナーはlancersに結構仕事取られちゃってそうだから
もっとヤバそうだけど
だからそんなこんなで一触即発状態のような感じだと勝手に推測してた
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 00:58:51.98 ID:eeUfYV3V
ブレンドシェイプとかGUI制御で簡単な顔の表情の変化などを
練習していました。そして眼球の上下左右の動きに瞼を追従させる
方法を知りたくて、ググっているのですが中々分かりにくく難儀しています。
何処か良い書籍やサイトご存じないでしょうか?
宜しくお願い致します。
3Dプリンタ普及と3DCG屋がきつくなるってのがどうにも結びつかん。
家庭用インクジェットプリンタ普及して、アナログのイラストレータやデザイナの仕事なくなったっけ?
3Dプリンタはあんま関係ないような。
プリンタ普及しても、元々プロに頼むようなレベルのデータ作成にはあんまり影響ないと思うけど。
lancersってクラウドソーシングの?
まだうちの回り界隈じゃあお目にかかったことないけど。
というか何かわからず検索したわ。
あごめん寝ぼけてた。リグに目玉の回転だとおもった
まぶたに骨入れるなりブレンドシェイプいれるなりしてエクスプレッションで連動かなー
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 16:25:28.27 ID:prtveEsk
>>102 windows上でファイル名を一括で変更できればいいの?
flexiblerenamerはどう
ノードリネームか〜
melの初歩教材としては凄く良いね。
105 :
98:2014/06/07(土) 23:04:26.92 ID:mwhhKVfq
>>101 ありがとうございます!
ヒントを手が掛りに、簡単な目のモデルを作って試してみます。
マブタに骨いれるのとブレンドシェイプでは骨の方が自由度が
高そうに感じるのですが、正しいでしょうか?
何度も質問すみません。
>>105 >骨の方が自由度が
モーフとボーンが根本から違うアプローチだからどっちが自由度高いかっていうと
差分作ったら作っただけブレンドシェイプのほうが自由度は高いけどさ
どっちのほうが意図する効果得るのに適してるか、自分が制御しやすいかでいいんじゃない?
例えば口の開閉アニメを作るとして、リアルモデルなら顎を中心としたジョイントの動きじゃないと
おかしいからブレンドシェイプ使うってことにはならないし(直線的な動きになってしまう)
逆にアニメ顔ならブレンドシェイプだなーとか
こんなんで答えになってるかわからんけど
108 :
98:2014/06/08(日) 16:30:10.55 ID:6MIyxpQs
>>106 >>107 丁寧な説明ありがとうございます!
多分 今の段階ではシェイプで沢山の表情を作って行く方が
手間は掛りますが、やり易いだろうと思います。
ジョイントを基本動作にしてブレンドシェイプと言うのも
なるほどと思いました。
色々な表情を出そうと思えば必要に応じて表情を製作していくと
言う感じですね。
今貼っていただいたのを開いて動かしています!
ブレンドシェイプの量は半端ないですね。
凄いです。
目の動きはエミリーの様なのを考えていました。
口の動きはビクターくらい動くと面白いです。
あと自分でも探しましたら、ElTomと言うのが出てきました。
これはブレンドシェイプ開いても全然何もなかったです。
Grotesqueというのも見ましたが、これも凄い量のシェイプでした。
何となくですが、説明頂いた事が分かりました。
>>109 Maya使っててヒストリもしらんのかお前は
>>110 アトリビュートエディタでいじれんのかな?ヒストリっぽいのは出てきたけど、しきい値ってのが見つからん
>>111 話の流れからすると頂点のマージのしきい値なんだけど
わからん…kwsk教えてください
ヒストリもわからんアホはマニュアル最初から読み直してこい
ヒストリとは人生そのものである
>>113 ・メニューからディスプレイ→UI要素→チャンネルボックスにチェック
・チャンネルボックスの入力「polyMirror1」をクリック
・マージのしきい値の右隣の数字を変更
だと思う
>>102 「MultiRenamer」を持ってるのだが、UPしましょうか?
>>116 ありがとう!できましたわ
続いて質問させて頂きやす。
オブジェクトを、カーブに沿って配置するのは分かるだけど、
カーブをカーブに沿って配置するのは出来ますか?また、カーブをミラーリングすることは可能?
renameはmelでやるんだよ。
ま、melは文字列操作系がクソすぎるからpythonをオススメするけど。
Shift押しながら開閉
ダイナミクスのインタラクティブ再生とは違いますけど
手付けアニメーションなんかをリアルタイムで記録することって可能でしょうか?
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 15:05:59.62 ID:8Qg1zmON
質問よろしくお願いします。
円柱にベンドを設定してクネクネと円柱の上部が動く様に設定しました。
コントロールオブジェクトを円柱の前に置いて、接続でコントロールオブジェクト
をY軸方向に上下スライドさせて、ベンドの曲率が同期する様にしたのですが、
ベンドの曲率が180位になった時、1:1なのでコントロールオブフェクトも
Y軸に180動かさなくてはならず、あまりにもストロークが長いので曲率を少ない
数値で大きく湾曲できる設定を探しています。
長い時間ググっているのですが分からず困っています・・・。
よろしくお願いいたします。
何言ってるのか全然わからない。
せめて画像くらい載せてよ。
125 :
123:2014/06/13(金) 18:05:38.56 ID:iuCO1WEg
>>124 すみません。
分かりました(;´・ω・)
126 :
120:2014/06/13(金) 18:10:03.11 ID:rW048PIe
127 :
98:2014/06/13(金) 21:02:07.96 ID:gjPih58d
すまん読解力が無いので最終的にどんな形状にしたいのかがわからん・・・・
でも、ベンド使うよりもパスカーブ使ったほうが自由度が高いんじゃないの?
129 :
98:2014/06/13(金) 23:25:12.37 ID:gjPih58d
>>128 コメントありがとうございます。
最終的にはベンドでクネクネと首を振る様なリグを作りたいという
だけの事です。ベンドのスライダーではなく、コントロールオブジェクトを
動かしてアニメートしやすくしたいという感じです。
リグの練習として単にシリンダーを変形させていたのです。
ベンドの湾曲をさせた時に、リグを余りにも大きく動かさなくてはならなくなり、
小さなリグの動きでベンドが大きく動いてくれないものかと・・・。
エクスプレッションで
bend1HandleShape.曲率 = nurbsCircle1.translateY * 100;
とすればいい。
「.曲率」は実際には英語なのでそこは自分で調べて。
100はお好みの数値で調整な。
131 :
98:2014/06/14(土) 23:18:10.05 ID:Aqas9LN8
>>130 おお!感謝いたします!!
エクスプレッションは初めて使いますので
ちょっと調べつつテストしてみたいと思います!
>>131 エクスプレッション使いこなせるようになると、なんで標準の機能でこういうの無いんだろう?
っていう事かなり解決できるぜ!例えば、顔の表情や口パクをテクスチャの変更だけで
表現したいけど、コレどーーすりゃいいの?!(実際学生時代全く思いつかなかった)って時に、
例えば差分テクスチャを用意して連番シーケンスにしておいてマテリアル設定を
連番シーケンス読みに、シーケンス制御をロケーターとかの移動量に依存するように
設定してやりゃホホイのホイよ!(移動量に依存させるのは俺の趣味だけど)
最近Mayaいじってないけどこういう制御標準で出来るようなメニューとか増えてないよね?
レベルの低い話で萎えた
日本人はもうCGやめたほうがいいんじゃないか?と思うくらい合ってないよな
>>133 日本人はじゃなくて2ちゃんねらーだろ
こんなとこ底辺しかいないよ
俺らを含めてね
よーしじゃあパパのちんこもパスとエクスプレッションで反り返り具合を調節しちゃうぞー!
エクスプレッションでも良いけど、普通にドリブンキーじゃあかんのか。
というかうちのMayaだと接続したら間に勝手に比率の調整用のノードが挟まったんで
それで簡単に調整できたけど。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 19:09:52.36 ID:+L+4zf9o
すごく初歩的な質問なのですが
カメラを設定して、ビューポーとをカメラから見た
画像にしたいのですが、どう設定すればよいのでしょうか、
SoftimageやMaxはビューポートの設定で、
カメラと選択するだけでできたのに、
mayaはプロパティが開く…何これ…
>>133 うっせボケ死ね
>>137 ビューポート>パネル>パースビュー>任意のカメラ選ぶ
これでええんよな?
>>137 任意で作ったカメラとperspカメラのパラメーターを同じにしたいなら、
両方のAttributeを目コピするか、melでperspカメラの該当アトリビュートを
getAttrして任意のカメラの同じAttributeにsetAttrすればいいんじゃね?
ランプシェーダを使ってトゥーン調にしたんだけど
ライトの強さを変えても色が変わらない
指定した色がそのまま出てしまう
maxだと上手くいくんだけどmayaでもどうにかなる?
141 :
132:2014/06/15(日) 20:33:18.12 ID:8zliTTqz
>>132 ありがとうございます!
今手こずっていた所解決できました!!
口の動きとかはアニキャラとかの口でしょうか。
まだテクスチャーでアニメートとかやった事ないのですが
頭の隅に入れておきます。
シェイプじゃないのでドリブンキーを使用せず、単純に
デフォーマーそのものをコントローラのオブジェクトで
操作したいと思いました。接続エディターで制御しようとしたのですが
1対1ではコントローラのオブジェクトもえげつないほど動かさなくては
ならず困っていました。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 21:16:33.93 ID:+L+4zf9o
>>138 ありがとうございます。
仕事でデータ確認しなければならず、マジで助かりました。
138さんもありとう!
>>142 138の方法で良かったの?解決したのは139の方法だったの?w
>>141 そうアニメキャラとかね
どこいつのキャラみたいな感じな形状変化じゃなくテクスチャ差し替えでの表現て感じ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 00:48:55.95 ID:sMkt0U3w
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 04:24:55.52 ID:sMkt0U3w
度々すみませんが、
ドープシートでキーを選択して
移動させるにはどうしたらいいでしょうか?
正直、他のBDツール使っている側からすると、
mayaの一見さんお断り感、パネェ
ちょっとアニメーションデータ見て、
キーをコピーするだけで、やり方分からず1時間近くググってた。
キーのペースト設定しろって、どれだけ、
カスタマイズさせたいんだよ。。。
普通クリック選択、マウスで移動、乙だろ。
この人には仕事出したくないな
Mayaでドープシートなんか使うなよ。
このへんは基本、melかpythonで自作だぞ。
mayaを標準機能だけで使うやつとかいないからな。
標準機能だけならblenderのほうが数倍高機能だぜ
自作したMELでどんな機能を実現させたのだろう。ぜひ参考にしたいので概略だけ教えて。
キーのコピペって標準機能、すごく使いにくいし貧弱だろ。
しかも複数キーやカーブ選択してコピペすると、コピペ先のノードを選択した順とかめちゃくちゃだし、処理も重いし、
プレフィックスやグループが違うだけで同じ階層のコピペとかうまくできない。
あとカーブのオフセット関係とかも。
このへんを俺はpython API使って自作してる。
キーの数が多いとmelだとメモリがオーバーフローするからAPIじゃないと無理だよ。
確かにキーのコピペとか謎な部分が多い。すごく必要になりそう。。
pythonは最近覚えはじめたばかりだから時間が掛かかりそうだけどチャレンジしてみようかな。
他にアニメーション関連での配布MEL/pythonや有償プラグインで使用してるものありますか?
>>150 俺も知りたい。melさんはmayaでできないことなんて無いんだろうな裏山
最初はcreative crushやMayaフォルダ以下にあるmelを参考に勉強した。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 02:29:42.87 ID:jR3JC4p7
mayaはやっぱりMELでどんどんカスタマイズしていくもんなんだなぁ〜
キーの編集関係は、どうにかググって一通りクリアしました。
イメージだと、何するにも許可が必要なんだね。
動かすようのアイコンドラッグしたり、どこのタイムに移動するか
設定したり…
他のツールもそりゃするけど、mayaは特に厳しい。
仕事柄、maxが多いのだけれど、
mayaの魅力ってどんなとこだろ?
使っててこう言うのもなんだけど特に無い気がする。
今は他の統合ソフトが機能的に追い付いたし昔のパイプライン組んでる流れで使われてるんじゃね。
レンダラにしてもダイナミクスにしても今の時代は外部ソフトウェア頼りだし。
>>155 マーキングメニューが素敵
使用する機能やカスタマイズしたMELを登録してる。
操作時間短縮は何万回となると違いがでるからね。
それにメニュー類を全て非表示にできて快適
UIが変わっても迷わないし。
カスタマイズは、決められた一連の操作を一つにしたり
一つの機能でも微妙な設定の違いで別々で登録したりしてる。
登録はスクリプトの履歴から簡単に拾えるからいいね。
とある座標の近くの頂点を選択する。
なんていうのはどういう風にmelで書けばいいんでしょうか、
小生の脳みそではモデルにある頂点総当りで目的の座標の
近くにあるのを検索する位しか思いつきません。
mayaに限らず3Dソフトは何十万と頂点があろうが目的の頂点を
パッとつまめますよね、一体どういう仕組みなのでしょうか。
近くの頂点探すのはAPIに用意されてる。
やっぱりみんなSpaceキー長押しのメニューはばんばん使ってる感じ?
俺はチュートリアルやDigitaltutorsで触れられないことが多かったしそのまま使わずに長い時間が経ってしまったが・・・
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 10:30:50.31 ID:pPBPvOQB
ハードウェアーレンダーバッファーっていつの頃から装備されてたんだろ
>>160 ホットボックスは、邪魔なメニュー部分を消してマーキングメニューで使用してるよ。
スペースキーだけで4方向(上下左右)+1中央×マウス3ボタンで計15のマーキングメニューが登録できるから
例えば数の多いライト(上:メイン・左右:サブ・下:バック)やキャラリグのコントローラ(上:頭・中:胸腹・左右:腕・下:足)の選択を登録してる。
これでリグ非表示でも操作できて便利だよ。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 22:09:19.91 ID:pJ8T+DnD
MELの質問もここでいいのかな?
「NURBSオブジェクトだけを表示したハイパーグラフ階層を表示する」というMELを組もうと思っているのですが、
思いのほかうまくいかず、難攻してます。
hyperGraphで表示を制御し、hyperPanelで実際に表示すればいいのかなといろいろ試しましたが、
hyperGraph自体がうまく動かず、autodeskのコマンド一覧にあるサンプルスクリプトもいまいちで、
どうしたものかと少し途方に暮れています。
みなさんだったらどう組みますか?
馬のモデリングしてるんだが、
毛と、尻尾をヘアで作ったんで動きに合わせてなびかせたいんだが、どこで設定とかするんですかね?
165 :
160:2014/06/22(日) 08:19:13.83 ID:Iibobu14
>>162 そんな事もできたんですねえ。
自分はダイナミクス系で結構メニューと操作を行ったり来たりするから是非そんなふうに使いたい。
超ありがとう
>>164 ヘアの毛根を、親子とかコンストレインで馬とくっつけてあったらあとは馬を動かしさえすれば動かない?
風になびかせるなら他にやることあるけど動きに合わせるだけなら
>>165 なるほど、とりあえずその方法でやってみます。
ヘアーシュミレートとかいうものがあるみたいですが、やってみてもわからなかったので…
今のバージョンのBonustoolにヘアとかSoftbody機能を骨に変換するやつないのかい?
昔似たような事するときはこのツールに頼ってたもんだが
vrayでテクスチャに陰とかをベイクするやつ。
アニメーションで例えば室内の光の効果を1フレーム1フレーム毎回計算するのも大変だからテクスチャに書き込むことで少し楽にしよう、
って機能という認識であってます?
それと影をベイクしたその壁とか家具を照らすときはなにで照らすんですか?影なしambientライトみたいな物ですか?
よろしくお願いします
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 06:21:32.29 ID:4yUs0ZoI
FBX読み込んだらテクスチャが表示されないんだけどどうやって読み込めばいいの?
そんなことも知らんとか100%割れだろお前
ヘアのペイントエフェクト(pfxHair?)は普段はカーブみたいですけど
あれはレンダリングするときにはポリゴンとしてシェーディングの計算をしているんですよね?
ペイントエフェクトをポリゴンに変換して書き出してmaxでmentalreyシェーダを割り当てればmayaでのペイントエフェクトの出力とほぼ同じ結果を作ることは可能でしょうか?
1マヤ単位=1cmで人間を作ってるんですけど、
女性の髪なんかを作ろうって時、特に「束ごとのヘア」「束の幅」「ヘアの幅」の3つのお勧めの設定を聞けたらなと思って書き込みました。
よろしくお願いします。
ヤフオクだとmaya2015が1800円なのですが、買って大丈夫なんですか?
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 23:11:15.24 ID:xPaKwr74
mayaのシーン上で、
リファレンスデータとして読み込んだモデルを
通常のモデルとして変換する方法はありますか。
宜しくお願いします。
確かコピー(デュプリケート)すれば出来たと思う
ただリファレンスを削除した時にマテリアルが剥がれるから正規のやり方じゃないかも
マテリアルもコピーして貼り直せばいけるけど
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 00:06:01.59 ID:/vvWWlDA
>>177 こちら、可能ですが、リグセットアップのキャラだと、
リグが外れてしまったりと、こちらの想定したものとは、
ちょっと外れてしまいました。
もうちょっと探ってみます。
ありがとうございます!
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 00:32:46.40 ID:/vvWWlDA
>>179 バッチリ出来ました!
ありがとうございます!!
皆さんアセットって使いますか?
どういうときに使用するものなのでしょう
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 00:48:54.83 ID:/7nfuJN4
ジョイントのウェイトが頂点カラーで表示されてるだけでは?
ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でデフォルトの設定に戻すとか?
184 :
182:2014/07/04(金) 09:06:56.67 ID:ohX7Xcv4
>>183 ありがとうございます!
ちょっとやってみます。
186 :
184:2014/07/04(金) 14:26:14.08 ID:EiNpx9Y2
>>185 ありがたいお言葉感謝です!
あの後ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でふぉフォルトに
戻してみましたが、以前の様に普通にポリゴンが表示されず何かグレーアウトした
様なままでした。プレファレンスで規定に戻しても同じです。
確かに始めはインタラクティブスキンバインドでも普通にポリゴン表示されて
いたのですが・・・。またちょっといろいろ設定を見直しています
シーンにライトがないのに7を押しているのでは
5を押すかライトを追加してみては
188 :
185:2014/07/04(金) 22:04:17.03 ID:36JD45Fr
ずっと作ってきたキャラをスキニングしてモデリングの方は完成させちゃおうと思ってるんですけど、質問があります。
1. 三角ポリゴンが散見されるのですがこれは特に支障ありませんか?
2. ブレンドシェイプ系の作業は後回しでいいですよね。
3. 最上部のボーン(head)は首と頭の境目付近、頭部の真ん中、頂頭部のどこが一番適切でしょうか。
ネットで調べると頭部の真ん中か頂頭部が多いですが、どちらがより適しているか教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
>>178 お前何人だよ・・・
ここまで酷い日本語久々に見たわ
シナか?チョンか?
VertexChameleonの開発やめちゃったのか…
そのうちソースを公開するからって書いてある。
Maya2015でVertexChameleon使えないから辛い。
>>189 1.スームズ化とかの時に影響が出るけどしないなら問題ない
2.お好きにんぐ
3.頭頂部に置くのはハンドル置かない人に多いかもね、
とりあえず真ん中とハンドルでやってみて不都合なら頭頂部置けば?
やべ、お好きにんぐで笑っちまった。疲れてるな。
194 :
189:2014/07/07(月) 20:53:12.53 ID:s4H/KeA1
>>192 スムーズはかけないですけど似たようなもので「3」表示を基準で行く予定なんですよね。
不具合の可能性は怖いので何かできることは無いか眺めてみることにします。
3についてはモーションによっては首の曲がり方がホラーになるのでw標準が知りたかったのです。
真ん中で進めていこうと思います。
ご回答ありがとうございました。行き詰まったらまた来ます!
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 01:36:28.61 ID:bIuIFA3o
今練習でリファレンスエディターでどうしても上手く行かないので困っています。
多分手順が間違っているのだろと何度も試している所です。
@適当に形を作りtestと名前を付けて保存。
Atestにリグを組んでtestrigと名前を付けて保存。
Bシーンを開くで初めに造ったtestのファイルを開いてリファレンスエディタで
testrigをリファレンスの作成で読み込んで、リファレンスの書き換え。
Cもう一度始めのtestのシーンを開いて形を変えるて上書き保存。
Dtestrigを開く。
とういう手順でやっているのですが、testrigを開いた時に
testのシーンファイルの変形が自動で適用されていて欲しいのですが
何も変わらずtestrigで保存したままの状態です。
色々と手順を変えたりプロジェクト設定とかやってみていますが
分かりません。
変更したら自動で適用さえれている状態にするにはどうしたら良いのでしょう?
宜しくお願い致します。
複数のカメラをビューポートで通しで確認することは可能でしょうか?
例えば カメラA(0〜99フレーム)、カメラB(0〜50フレーム) のカメラがあり、
モーション(0〜150フレーム)があるとした際、
カメラ : カメラA 、 カメラB
フレーム数: 0 〜 99 、 100 〜 150
モーション: 0〜150
上記のような感じで、始めはカメラA、次にカメラBが再生されて、モーションは
途切れることなく、地続きで再生されるようにしたいです(カメラはどちらとも
0フレームからの作成でいきたいです)。
Camera Sequencerを使用すると、カメラは切り替わるのですがモーション(メインの
タイムスライダー)はカメラが切り替わるタイミングで0フレームから再生されてしま
う様です・・・。
解決方法ございましたら、ご教授いただけるとありがたいです。よろしくお願いします。
初歩の初歩で申し訳ないんですが、
ファイルをインポートする時に一度に多くのファイルを同時にインポートはできませんか?
普段ならマウスで同時選択やシフトキーなどで出来るのですがMayaだとそれが上手くいきません。
よろしくお願いします。
なんのためにmelがあるんだろう?
今代理店各社でやってる下取りキャンペーンとかって来1月のUPG版終了までにもう一回来ると思う?
mel書いてあげないならmelmel言うの禁止な
やくたたないから
ファイルを普通にインポートするのにわざわざスクリプトが必要とはこれまたびっくりですわ
>>197 自己解決しました。スレ汚しすいません。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 06:57:05.68 ID:p0AXg6Zi
>>202 せっかくだから将来ここに検索でたどり着く後輩たちのために解決策を書いていっておくれ
再生速度設定とかどうしてます?
初期設定だと速過ぎて訳わからないし、リアルタイム安定?
205 :
168:2014/07/12(土) 20:54:13.61 ID:Vl8NpOc0
>>204 リアルタイムのときと30fpsのときとどっちかだなあ。
でも重くてかくかくになる。どの程度意味があるのやら
使用しているバージョン maya 2013 64bit
OS win7
CPU i7
ドリブンキーの仕様についての質問です。
今リギングをしているのですが、複数のドリブンを一つのドライバに割り当てた場合最後にドリブンしたものだけが接続されたことになってしまっていて
その前にドリブンキーを接続したオブジェクトのチャンネルボックスが赤くならず接続がなかったことになってしまいます。
ドライバ側のハイパーグラフでの接続は最後に接続したものだけが表示されていて、消えたドリブン側には何も接続がないことになっています。
ドライバ側の表示されているドリブンの接続を切ると表示されていないドリブンキーまで一緒に消えますがどういう構造になっているのかたどることが出来ませんでした。
ドライバを動かすと確かに設定したドリブンキーは正常に動きますがこれではチャンネルボックスになにもないのであとで数値の細かな修正が出来ずに困っています。
要因として、ドリブンのオブジェクトの名前を変更したり、階層を移したりしたのも原因かもしれませんが同じ症状を直した、若しくは関連のあるtipsを知っている人がいたら教えてもらいたいです。
よろしくお願いします。
今でもスカートなどの揺れものはnclothではなくボーンでゆらしてるんですか?
そうだとしたらそれはnclothでは計算に時間が掛かるからですか?
バカ丸出しの質問だなぉ
>>208 ゲーム用だとジョイントにする必要があるかも。その場合も、
nClothやBulletで揺らして位置情報をジョイントにベイクしたりするのでは?
俺はゲーム屋じゃないから実際は分からないけど。
例えば右手、左手で、反転コピーしたメッシュが違うモデルがあります。
UVは0〜1の中にそれぞれ重ならないように配置しています。
リテイクがあり、左手の形状を調整したものを右手にも当て込みたいのですが、
どうすれば最も効率的でしょうか・・・?
ヴァーテクスの移動のみでトポロジーを変えることはなく、
UVの配置を変えたくないのですが、
1、マージして対称にチェック入れて編集するのは思いついたのですが、
パーツが多いので、分けて命名付け直しがすげえめんどい・・・
2、片面変形前メッシュと変形後メッシュを反転コピーし、
変形後をブレンドシェイプのターゲットにし、編集したいモデルを変形前にラップしつつ、
ブレンドシェイプの数値を1に・・・というのも回りくどいし、パーツが多くてクソメンドイ、という・・・
でも、この手のリテイクって当たり前にありますよね・・・?
何か便利なメルなどあったりするのでしょうか?
>>211 ポリゴンMENU → メッシュ → アトリビュートの転送
だとかは使えない?
>>211 ありがとう!
いけるパーツはいける・・・でもいけないパーツもあるwなぜww
あー、何か微妙に切ったり貼ったりしちゃったのかもw
でもまあ、反転コピーと一つ一つ処理するメンドサはあるけど、
1や2よりは楽・・・うーん・・・
mayaに限った質問ではないのですが…
cgキャラクターの髪型をgoogle画像検索で調べて参考にしようとおもって「髪型 3dcg」と検索したらたくさんの画像が出てきました。
更に海外の方のも見てみたくてとりあえず「hairstyle 3dcg」と入れてみたのですが3dcgという単語は英語圏であまり使わないのか知りませんがほとんど日本系の画像ばかりでした。
こういう場合3dcGではなくなんと検索するのが適切なのでしょうか
XGenで質問です。
XGenで作った髪をヘアシステムにアタッチする機能でアニメーションさせたいのですが、
1つのディスクリプションだと動くのに複数のディスクリプション同時だと動かないみたい
解決方法知りませんか?
>>216 自己解決しました。
キャッシュ化すると複数ディスクプリションでも動くみたい。
XGenの複数キャッシュ化が手動だとメンドイ・・
自動化したいのですが、1つ問題が、パラメータの切替(ライブモードのオン/オフ)しても、
スクリプトエディタのヒストリに残らない。
こういう場合、パラメータの切替部分のMELをどうしたら探れるのでしょうか?
220 :
214:2014/07/17(木) 21:39:16.48 ID:fp8cFS1S
お陰様でたくさんの髪の毛に出会うことができました
バナナの葉みたいなのよりはさらさらの髪の毛を目指していたので参考になる物田非常にたくさん見られました。
みなさんありがとうございました。
221 :
220:2014/07/17(木) 22:48:10.07 ID:fp8cFS1S
物田→物が
>>219 自己解決しました。
生成される.xgenファイルをテキスト編集でパラメータを変えれるみたい。
>>222 というかまずぽよぽよさせたい物が何かを書かないと駄目だよ
例えばおっぱいならヘアシステムでもnクロスでもできる
評判は必ずしも良くなかったmaya hairも、
今やシミュレーションはnhair、
スタイリングはxgenで最強になった感じですか?
いつの間にSP3が・・・・
マヤのヘアは糞だよ
>>228 ヘアは
max>LW>maya>>Blender>>>>>>>>SI
だな
226の言うとおりでないの?
XGen+nHairでLWはおろかmaxだって越えたでしょ?
>>226 XGenを連休中使ってたので、個人的な感想を、、
他のソフトを試したことが無いから比較はできないけど。
利点としては、
少ないガイドで制御できるからトライ&エラーがし易い。
リアルタイム描画でも正確に表示されるから確認が楽。
XGenの設定が細かく外部ファイルとして残るのでローカルで編集や管理ができる。
ツール群が一箇所にまとまってる。(最近は親切になった・・)
公式のチュートリアルがたくさんあって初心者も安心
問題点は、
致命的ではないが、とにかくバグが多い。
直ぐには思い通りのスタイリングはできない。コツがいる。
非現実的なスタイリングは難しい(回避策はあるがちょっと難しい)
といったところ、
個人的な感覚としては、手軽にいつでも使用できて実用的だと感じた。
XGenのインターフェイスがなんだかMAXっぽいし。モディファイアとかもあってMAXにも機能追加されるんじゃないかな。
それにAutodesk以外にも技術提供されるだろうから他メーカーでも使えるようになる気がする。
やべえやってみたい。
今度の土日に超やってみようっと。
ありがと
>>231 xgenってnhairのスタイリング補助的なツールであり、一度髪型を整えてしまったあとは普通のnhairとしてダイナミックに動かせるの?
>>233 XGenツール群にはnHairにアタッチするボタンも用意されていて連携が可能。
ただ公式のチュートリアル動画どおりにする事が大事。(独自のやり方でしたらバグにはまった)
実際に人モデルの頭に適応して歩かせてみたけど。nHair単体よりいい感じ。
長い髪でも問題なさそうだし、ほんと綺麗に動く。質感も本物っぽくできる。
良いことを聞いた。てか色々誤解してた
ありがとねん
公式のチュートリアル動画ってヨウツベのマヤラーニングチャンネルのでええんか?土日までに観ておきたい
ええで
でもたくさんあるで
maxに比べるとmayaスレに書き込みが少ないのはなぜ?
まぁ国内外に関わらずユーザー数も違うし
>>238 Mayaちゃんのダメなところをちょっとでも言おうもんなら
儲に張り付かれるから
逆じゃね?
ここ1週間の書き込みとか、普通にMayaの方が多いけど。
そうなのか。質問スレの回答も活発だしあっちのほうが多いイメージあったよ
MayafluidではなくRealflowを使った方がいいシーンってどういうのがあります?
標準機能ではこういうシーンは苦手だ、とか
同等クォリティーでは後者だと時間が半分で済むとか…
よろしくお願いします。
胸ところにつける小さくはないのリボン
は、テキトーに揺れて欲しいと同時にncloth服を突き抜けて欲しくないんだけど、やっぱこのリボンもncloth化が一番いいのかな?
他の方法があればいいなと思ってね
>>229 SIのヘアーは確かに糞だったがICEで作れるようになってから劇的に好くなったぞ。
>>246 そーなのかー
残念だったねsiも
2015までだっけか
ネットからダウンロードできるbvhを使ってマヤ上でhumanikでセットアップしたキャラをシーンに読み込んで動かしていきたいです。
この一連の作業を扱っているものの中でおすすめのチュートリアル動画はありませんか。
この根幹に関わる部分がいつも苦手なので、苦手克服のためには無料のYouTube動画からdigitaltutorsのような有料のものまで何でもいいです。
よろしくお願いいたします。
今更ながら、MAYAってPhotoshopみたいに、レイヤーのグループ分け出来ないん?レイヤーが50個くらいになってわけわからんくなってきた
データ的には問題ないけどデフォのレイヤエディタはレイヤの階層を表現できるようになってない。
melの範疇で難しくないし作ってる人何度か見かけたことあるよ。使い勝手までは分からんが。
そのくらい標準で用意しとこうぜ…
GUIのように完全解がない上に既にユーザーが好き勝手に作れるようにした所に力入れられるよりは
今まで通りユーザーの手が届かないところ頑張ってもらった方がいいですわ。
種はまいたんだからGUIなんてモデリングツールやXGENのように出来上がったものを回収すればいい。
基本的にソフト購入、すぐ使えるの方が良かない?
他のソフトだと標準機能のレベルをいちいち自作とかはちょっと…
もう新規ユーザーの事とかは考えてないんだろうかね?
このままだと下準備(カスタマイズ)にえらく時間がかかりそうだなw
個人製作や小規模人数ならそうだけどmayaは複数人数でのある程度大きなスタジオ向けだしな。
だから海外でも個人製作は圧倒的にmaxが多いわけで。
個人での使用はマゾか単なる馬鹿だという話しか…
確かに無駄に時間を費やす羽目になるだろな。
マヤが団体での作業に適した状態にカスタマイズしやすいのはしってるけど、
maxとかの一体どの辺が個人に最適なの?プラグインが豊富だからお金足せばいろいろできるよ!じゃないよね
値段的な意味で言えばLTのあるMayaが一歩抜きん出てるな
>>258 LTの弱点は機能制限の中で可能な範囲を網羅した通読出来るテキストがキャラクター用一冊しか無いことかねぇ
ヘルプに集団作業向けの単一作業のフローならまばらに載ってるけどさ
>>257 普通に考えてデザイナーがガリガリコード書いてカスタムするなんて能力的に考えてもありえないからなー
そういう部分は分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya はプラグインとして販売されてもいないという事では無いのかね?
MAX はデザイナーでも作れる様に豊富なプラグインが用意されている。
そもそも個人で制作するのにコード書いてカスタマイズしなくちゃいけないようなことあるか?
そんなレベルなら個人ではmaxおすすめ!というのもおかしくない?
maxのほうがmayaよりプラグインが豊富なのは周知の事実だけど
そもそも
>>分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya
がわからん。前提。
mayaは m a x よ り カスタマイズしやすいから分業ワークに組み込みやすい、とかならわかる
>>261 FXやリグがらみのプリセットとかの事だと思うんだぜ。
mayaは日本だとデザイナーがプログラムの本を片手間にせこせこmel書いてるのが現実だよ。
プログラマーってそもそもゲーム会社にしかいないし、彼らは別の仕事あるのでわざわざmelなんて貧弱な言語使いたがらない。
だからデザイナーがモデリングやアニメーションやってる傍ら自分でヤルんだよ。
プログラマーが、デザイナーの意図したツールなんて理解してないから。
お前らMaya使いのくせにどうしてそこまでMayaたんを貶める・・・?
>>264 歪んだMaya愛だよ。
他のDCCツールよりも構造が古くて不出来な癖にツンデレなツールなんて愛が無きゃ使ってられないだろ?
構造が古いって具体的に何?
レンダラはどーにかしてほしいよな
今は外部レンダラを使うのが普通だろーがもうすこしメンタレの速度を、、、modoとか速い綺麗でうらやま
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 19:03:59.14 ID:mjWb+z3i
mayaを趣味で使ってたんだけど今度転職した会社でsolidworks使うことになったんだ
3Dのソフトとしてはまた別物?
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 19:08:09.48 ID:/VkGkJqR
ここで聞くことじゃないのでふぁ
どっちかっていうとCADじゃないの
なあブスと似てるんかな
メンタルレイってやっぱ糞なのか。
レンダーマンはいつ使えるようになるんかな?確か八月だったよな
Maya のメンタルレイが糞なだけだが…
レンダーマンはそれ相応のスキルと知識がいるからなぁ
本家SIのメンタレと違うの?
>>265 こんなに人がいたのに質問回答はゼロなんやなw
みんな3dsmaxの工作員だよ
>>273 標準で装備されてるレンダラーな訳だからMaya よりも直感的だと思うが。
というか後付けの為にMaya のが悪すぎるんじゃないのかな…
mayaの機能で不満がある人は、
具体的にどの部分に問題があるのかを書き込んではどうだろ。
問題がハッキリしていれば、対策も考えられるだろうし。
他の人がカスタマイズする際の参考にもなる。
それに、実は機能があったり、mel配布があったり、て場合もあるし。
会社でmaya使ってるが全機能は把握してないな
エフェクトやレンダラは他のソフト使うし
グラフエディタが最強に使えない
>>278 それはよく聞くけど、具体的に何が問題かを面倒でも書いて欲しい。
解答は得られないかもかもだけど、他の人がカスタマイズする際の参考にはなるので。
普通なら「メーカーでもないくせに意見募ってどうするんだうぜえ」ってなるところが、
Mayaだと改善できうるからいいよな
gj
キーフレームのコピペとか標準ですでにおかしいよね。
煽りとかではなくてグラフエディタ関係は素直にSoftimage を丸パクリしてくれた方が嬉しい…
ちなみに実際にAutodeskに要望書くときでも
おかしいです、とだけ書いたらまず通らないんやで。
向こうからすれば仕様通りに動いてて何もおかしくないし、第一内容が分かりづらいからな。
Mayaの現状はこうだ、私はこうなって欲しい、利点はこうだという書き方にすると
運が良ければサポート飛び越えて即開発チケットで番号来たりする。
まあ仕様変更の要望なんて通るのは最新バージョンで載った機能だけだけどな…。
>>282 どんだけこの場所に求めるよw
複数のソフト使ってる人間ならMaya のグラフエディタが控え目に言うとちょっと違うのは理解できるはずなんだがー。
それにどうせ要望出してもそれはユーザー様自身でカスタムして下さい!というのがMaya という物だろうねw
既に使っている人が多いという理由のみでもグラフエディタの仕様変更は受理されないだろうな。
まあ281の内容で誰かが手を付けてくれると思ってるならそれでいいんだろうけど。
>>281 コピペは、モーション作業をあまりしない自分も違和感を感じるところ。
>>151 でも述べてるように自作で対処してる人もいる。
一応できないわけでは無いらしい。ただ自分でも組むには時間がかかる気がする。
グラフエディタ強化できる配布されてるMELとかあるといいけど。誰か知らないかな。
そうそう、みな一回Softimageちゃんと使ったほうがいいよ。
Mayaしか使ってないとこんなクソソフトとガラパゴスだよ。
いかにMayaがクソかってわかるから。
持ってないなら頭下げてSIユーザに教えを請うか使わせてもらうかしないと。
周りにもMayaに移ってきたSIユーザいるだろうから
SI教室とか開いてSIが以下にすごいかを今一度知るべきだよ。
このまま終わらせるのはもったいない。
そもそもスタジオにとってのmayaの魅力(以前は)は
・レンダーマンとの親和性の高さ
・mel言語による拡張&補強
・外部ソフトやスタッフ同士で受け渡しを円滑にこなせる包容力
だったわけで、単体の機能とか糞でもいいんです。
と、言いたいけどやっぱ統合ソフトとしての完成度を高めてほしいわな。
でも最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく、統合ソフトの中の1つの機能の進化がそれに勝てるはずもなく結局パイプラインとして重宝されるポジションを維持するしかない気もする。
とはいえ国内外の大手の情報を漁るとhoudiniをパイプラインとして〜、な実験的な流れもジワジワきてるからどうなるかわからんけど。
両刀使いだった自分からしても残念だわー。
もう無くなるSoftimage にこだわっても仕方ないけど廃盤にするならしっかりとMaya に機能を取り込んでからにしてほしかったなー、特にICE の代替機能はよー!
モデリングにしてもシンプルながら高速に出来て良かったんだが…Maya は基本が古いしとっちらかり過ぎで毎度の事のカスタマイズ性もあって、今更の基本能力向上はあまり期待できないからね。
Softimage の代わりに手早く作れるソフトとして自分はMODO に期待してる、Maya ちゃんごめんw
>最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく
マジでコレ。
お陰でここ数年使うソフトが増えて仕方ない。
昔は統合ソフト+PS+AEぐらいで済んでたのに最近は脳みそのキャパが追いつかん。
>>280 別にメーカーの人間ではないけど、みんなで便利なツールにできればいいじゃない。
自分はSIは使ったことは無いが、表示・非表示機能をSI風に変えて便利に使ってたりもするので、
他にもあればと思っている。
参考にしたブログ
http://maya-memo.blogzine.jp/blog/2010/11/mel_si_c30d.html >>288 複数ツールを使うと見えてくるところがあるのは分かる。
だからこそ経験者が、それを単体ユーザーにも分かるように説明してほしいところ、
問題を広く共有できれば対策がでてくるかもしれないし。単体ユーザーも気づかされる部分もあるだろう。
(そもそも頭を下げて教えを請うほどのものかもよく分からない。)
286のように具体的に説明してくれるといいかも。
>>290 ポリゴンに関しては最近NEXを取り込んで強化されてはいるが、
他に足りない点とはどんなところだろうか。
mayaしか使ってないから、使いにくいって言われてもよくわからんのよなぁ
すでに慣れきってるわ
至急
MAYA2013にマルチカットツールみたいな、自由に分割できるツールってありましたっけ?
>>293 そういうの良いようで損してるかもな。
他のソフトを使うと一日仕事が半日で終わる可能性もあるんだし。
ただあまりやり過ぎるとソフト貧乏になるけど。
今はもうレンダラー、スカルプト、ダイナミクス、リアルタイムテクスチャと外部ソフト全盛になりつつあるよな
統合ソフトメーカーもそれらに対抗するより連携に走ってるしもーちょいがんばれよ!
エイムカメラではない通常のカメラを作成すると注視点が付いてきてしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
バージョンはMAYA2013を使用しています。初歩的な質問かと思いますがご回答いただければ助かります
外部ソフトの知識がないから、MAYAと連携しやすい≫296が言うような特化した外部ソフトの数々を教えてほしい
損しているかもしれないのなら尚更
自分マウスオンリーなのだけど、
MAYAでタブレット使うと便利なのでしょうか?
別に
モデリングに関してだけど、
MayaとMaxだったら
繰り返しコマンドがガンガン使えたり、左右対象作業へのアクセスや、何よりマニピュレータへの操作
(Mayaは中ボタンドラッグでハンドルが選択されてればビュー上のどこでもアクセスできたり。Maxはハンドルにマウスを合わせなければダメ)
は断然Mayaの方が優れてると思う。
頂点は4つの辺が集まる頂点じゃないと認められ難い感じですか?
三角ポリゴンや多角形ポリゴンがちょいちょい混じっているのは非推奨でしょうか?
多角形は基本的にない三角や四角はレンダーによる
仕事場の環境にあわせて有無を判断してどうぞ
仕事が一段落したからSoftimage使ってみてるけど、
みんなが言ってるMayaのグラフエディターとの差が分からない
まだちょっとしかいじってないからかもしれんが
今の所違いが分かったのはSoftimageはカーブを編集したら、
編集する前のカーブが見れる、ベジェを最初から編集できるぐらい
>>302 モデリングに関してはNEXはいる前は圧倒的にMayaの方が下だったけど、NEX入ってどっちもどっちって程度だよ。
ただ、明らかにモデリング手法が違うんで、MaxでMaya的にモデリングしたら不便だし、
MayaでMax的にモデリングのも無理だしで正直好みというか、合う合わないが一番でかい。
>>306 もしかしてプリミティブを移動とかじゃないよね…
複雑なキャラアニメーションを作ってみなよ、アニメーションレイヤーもガンガン使って、そしたら違いが解ってくるから。
309 :
300:2014/08/06(水) 13:15:10.48 ID:/WB9Tg0e
>>301 ふむ、じゃー無理してタブレットを買わなくてもいいかな。
>>308 プリミティブのXSI男性モデルでアニメーションレイヤー使用して
アニメーーションしてみたけど、Softimageに慣れてないせいで
これだけだとやっぱり違いがわからんかった。
そのせいでむしろSoftimageの方が見辛かった
もっと慣れてから書きこめば良かったな
ごめんね
開発思想を読み取るのに時間も慣れも関係ないよ
普段きちんと理詰めでソフト使ってるかどうかだからね
ちょっと触って良さが分からないなら1年触っても無駄だと思うわ
思想がわかっても実際使えないと良さはわからないに決まってる
理詰めとは考えてばかり、持論ばかり展開するクリエイターこそ
勉強ばかりできて使い物にならない東大生みたいなものだわ
さりげなくボク頭いいです君頭悪いね^^みたいな性格の悪さ滲み出ててドン引き
いきなり高圧的だし仕事場でも嫌われてそうだなー
さっきのSoftimageの話とは全然関係ないけど、
アットさんって方が公開してくれてる
ピボットを中心に合わせるのMELがとってもありがたい!!
デフォルトのセンターピボットはワールド座標値関係なく
フリーズなどで狂ったりした移動値がそのままだけど、
このMELはワールド座標値を取得してくれる!
重宝してます。本当に感謝です。
開発終了したソフトを今更使うとか時間の無駄じゃないの?
316 :
304:2014/08/06(水) 16:32:27.13 ID:7FJQn1pJ
>>305 ありがとうございます了解です
もうひとつなんですけど、常識として基本的には四角形でつくるがちょっと三角ポリゴンが混じってしまうというのはできれば避けるべきものですか?
自分の技術だと主に端のほうで三角ポリゴン不可避なことが多くて。
重ねですみませんがよろしくお願いいたします
>>310 まーその程度では解らなくても普通じゃないかな、Maya の操作に慣れまくった人間がたった一日も使わずに…
というか何の為に書き込んだんだか意味不明だわw
>>316 私も初心者なんで見当はずれの事を言ってたらすいません。
ポリゴンの交差ラインは基本4本にしないとサブディビジョン時にトポロジが崩れるので
避けたほうがいいって事なのでは?
乗り換え予定で試しにMayaをMacに入れてみたんですがデフォじゃ英語表記にできないですよね?
BashかcShellで無理矢理E-Languageのほう起動したんですがモデリングツールキットが
エラー吐いて使えないのとTabキーでのMarquee or Drag切り替えなどできません。
ちなみに通常起動すれば両方問題ないです。
Macで使うならおとなしく日本語表記で使えということでしょうか?
回避する方法がありましたらどなたかご教授おねがいします!
カエルってどうやって作るんですか!?
>>319 Macで英語版MAYA使ってるけど、そんな面倒なことしなくていいですよ。
App Language Chooserというアプリを使ってください。
324 :
316:2014/08/08(金) 06:00:12.01 ID:MRsrA1qO
アップグレード製品販売終了に関して
2015 年 2 月 1 日より、オートデスクは現行のアップグレード価格体系を簡素化します。
これにより、アップグレード価格および条件が変更になります。変更自体は 来年2015年初頭に実施となりますが、
お客様が変更による影響に時間的な余裕をもって計画的にご対応いただけるよう、また予算管理上の影響を最小限にとどめられるよう、
オートデスクでは事前に通知させていただく判断をいたしました。
今回の変更により、すべての旧バージョンから最新バージョンへのアップグレード購入オプションを終了します。
過去製品をお持ちの方はご注意くださるようお願い申し上げます。
今さらどうしたw
アニメーションで、
壁を登るアニメーションを作りたいんだけど、壁を登る時に、手をかけると思うんだが、
手をかけるタイミングだけ、壁と手を一体化させるのはどうすれば…?
現状、最初に手を壁にかけるまではいいんだが、登るアクションとかいれると、手がメチャクチャ動いて、しっかり壁をつかんでくれないw
コンストレイン駆使せよ
まじかこれー
>>330 調べる気ないだろ。
日本のサイトでなかったら海外のサイト探しにいけ
50万するソフトが泣いてるね
18年CGを仕事にやってきたけど、30代後半になって体力的にきつくなってきたし、
これ以上給料上がらなそうだからこの業界辞めることにした。
20〜30代前半の頃はずっとこのまま65歳までCGなんか仕事にできないだろうなと漠然とおもってたけど
いざこの年齢になると40代以降の人たちが続々と辞めてく現状を見て自分もはっきり辞めようと意識するようになった。
Mayaもこの先もほとんど変わらなそうだし、業界自体下火だしなんか萎えた。
>>333 Mayaあんまり関係ない気もしますが、
お疲れ様でした。
>>333 その歳で異業種転職ってかなりきつくない?
>>335 転職しないよ。
自分で会社起こすから。
じゃないと50歳以降どうやって生きていくか不安だし。
30代前半から秘かに準備してきたのでいきなり他業種に行くわけじゃないです。
18年もCG漬けの生活してて今更他の仕事なんでできないよね
はぁ・・・俺もそろそろ考えないとな・・・
自分は20代後半で独立したわー
30後半で〜って歳のせいにするけど単純に3DCG好きじゃなかっただけでしょ
爺さんみたいな歳の人が地獄のアニメーター楽しんでしてる人もいるし心底そう思う
あ、
>>339のアニメーターは生温いこの業界じゃなくて手書きの2Dのことな
仕事への愛情が足りなかっただけ
専門で講師になるか、会社の起こすか
40、50になってもこの分野で生き残れるのはひと握りだもんね
ほんとどうするんだよキミら。
65歳までCGやっていけると思う?
俺はCG嫌いじゃないよ。かなり好きだから趣味では存分にやるつもり。
仕事の話をしてるのに趣味とか
専門の講師なんて常勤にならんと少し割のいいバイトレベルでそれだけで食うのしんどいぞ・・・
うぜー老害だな、こういう輩はさっさと業界から消えてほしいわ
若いときほど集中力続かんくなってきてるけど、そこはそれ、経験と蓄積でなんとかなってる40代。
あと20年ぐらいは働いてそうだな。仕事さえもらえればだけど。
会社員じゃなくて独立してれば割と細く長く出来る仕事だよね。
実際いくら貰ってたんだろ
最近やっと月収30のりました
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 02:25:28.06 ID:xYOWoJ57
え?
Maya2013のインタラクティブ分割ツールを使っていると
”指定したライン通りに分割線が入らず変なポイントに分割が入っているorそもそも分割されていない”
という現象に見舞われます。
色々調べた所、2014には直っているバグだそうで、特に多角ポリゴンを分割しようとすると発生し易いということまでは分かったのですが
これは2014以前のバージョンでは諦めて、旧来からあるスプリット分割ツールで代用するしか無いのでしょうか?
分割したいオブジェクトのヒストリーを消すとイタラクティブも正常に使えるようになることが多いよ
やっぱマルチカットがBestやな
もうすぐ 50だけど 3DCG出始めた頃(バーチャレーシング?とかw)から大好きで個人事業主でやってるよ。
まだまだ極めるまでやりたいな〜。
まあ地方で同系の会社が不在だから仕事として成り立ってるんだろうけどね。
同年代は、指導する方になってるけど、自分は いちクリエーターがいい。
同列に並べるにはおこがましいが イチロー とか カズ とか 90歳越えても描き続けた北斎とか。
現役が一番楽しいに決まってる!って方だから。
幸いにも自分は 長時間やっても目が痛くなるとかほとんど無いので それも助かってる。
>>352 ありがとうございます。だいぶ良くなりました
しかしブーリアンの処理といいなんでこうバグだらけ・・・
>>354 仕事は違うけどウチの実父とか60近くても凄腕PG/SEとして
いつ首きられてもおかしくない年900くらいの高給取りだけどがんばってるわ
口癖が生涯現役、自分も見習わなきゃと思う。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/14(木) 04:37:45.40 ID:jr6Te6OL
これで多くの大学教授が上から「あんたの学部、金かかりすぎ!」って怒られることはなくなるのかな
学生にばら撒くより正規品の価格もーちっと勉強してもらえませんかねぇ(涙目)
もうちょっとだけ下げてくれるといいんだけどねー
いろいろ試したけど何だかんだ言ってMAYAが一番なんだよねー
だから家でも一本持っておきたいんだけどねー
実際モデリングツールとしてMAYAってどうなんすか?
時代遅れもいいところ。
質問です。
スケールと回転ピボットをデフォルトで
板ポリ作成時に表示させるには
どうすればいいですか?
(作った後にチェック入れて表示させるではなく)
scriptjobでセレクトしたら表示するようにすればいいんじゃね?
しかしハリウッド製作陣でも人によってはその時代遅れのMayaでモデリングしてんだよなぁ
相当カスタマイズされてるだろうけど結局は熟練度が物を言う世界だとヒシヒシ感じる
モデリングも遅ればせながら機能はひと通り揃ったからねー。
ツギハギだらけで被ってるツールが多いのは否めないけど、
なんだかんだで他ツールで超便利な機能でMAYAにない機能はないって感じになった。
個人的にはMODOがいろんな意味でやりやすいな
MODOで作ってMotionBuilderとMayaとMAXに投げてる
やっぱりモデリングはModoがいいのかな
興味はあるけど個人でモデリングの仕事そんなにないし、Mayaでそこそこ出来ちゃうからModoを触る機会がない
調べもしないで書くけどmodoって白い粘土こねくり回すスカルプトに近いモデリングツールだというイメージがあるな
いつの間にこんなにみんなに支持されるソフトになっていたんだ…
モデリングの標準機能に関してはMODO が確実にトップだろうなー
modoはレンダラが羨ましいな。
MODOかー。弄ってみたいな
Clarisse iFXも次世代チックで気になるな
MODOはマテリアルが不満だったけどノーダルシェーディングでやっと使い物になった感じ
UV展開は一番使いやすい
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 13:55:50.55 ID:55IezCXB
スクリプトエディタのヒストリってmelしか見れないの?
GUIで操作してpythonのコマンドがどうなってるか確認したいんだけど
melで動いてるのになんでpythonで表示されないといけないんだよ
>>351 2014でもそれ普通に起きるぞ。
俺も以前ここで聞いて、それ以来モデリングツールキットのマルチカットばかりつかってる。
オープンサブディビをメインで使い始めたけどなかなか思い通りにならない
結構慣れるまで時間かかりそう
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/21(木) 22:42:24.75 ID:n6qz/sMz
>>380 ステマご苦労さん
正社員非正規社員がどうのじゃなくてピンはねを2割上限くらいに制限する法律
があればね格差も減って派遣会社が肥え太ることもないのにね
ゲーマーとか自作PC好きな人ならCPUの冷却に気を使ってオーバークロックとかやりますけど、
3DCG界ではどうですか?
一応最もCPUのパワーアップを望む世界だとは思うのですが
もちろんhpとかのワークステーションなんかを使ってる人はやらないだろうけれど
昔はよく聞いたし俺もやってたけど最近は周りでもすっかり聞かなくなったな
今時のCPUでやったとしてどの程度効果あるもんなのかな?
2時間かかるレンダリングが1時間になるとかならやる価値ありそうだけど
5分〜10分程度の短縮にしかならないならリスク背負ってまでやる価値はないと思うね
レンダーファーム組むにしても個々の性能をあげるより
数を追加した方が手っ取り早いだろうし
それに今足りてない、というか追いついていないのは
ハード性能よりもソフトの最適化だと感じる場面の方が多い
DirectX12が70%効率化なんて話もあったように
まだまだソフト側で最適化できる余地が残されてるから
他力本願ではあるけどそっちに期待したいね
>>382 Core2世代になるまではOCやってたけど
現世代はCPUの機能としてマージン判断してOCしてくれる機能あるから自分からあえて倍率、バスクロック変更はやらなくなったわ
383が言うように3DCGのレンダリング時間短縮にはファーム増やすっていう真っ当な手段があるしなー
385 :
382:2014/08/22(金) 22:11:06.77 ID:JGpjPOas
なるほど
数割の速度向上しか望めないのにocをやろうとすると手間や不安定の可能性以外にCPUクーラー代とかかかりますしね。
どうせお金や手間を掛けるならもう一台PCを作ったら2倍になるんですもんね。もう一台はCPU以外最低限でいいわけですし。
よくわかりました。ありがとうございました。
今時それなりのメーカーのボルトオン水冷が数千円で買える時代にCPUクーラー代云々を気にするとは面白いやつだな
クーラーは三千円台の大型空冷で十分だ、Xeon 2発でも余裕だぜ。
ちょっと前なら効果あったと思うけど現行のCPUは定格でもOC状態みたいなもんらしい
なんかCPUメーカーよりGPUメーカーに期待したい今日この頃
>>388 あーそういやそうだね。よく冷やせたときだけだからなんとも。
俺の知識だと
mentalrayにせよvrayにせよ複数PCでレンダーファームでレンダリング時間がたとえば二台で半分に近づく
連番をそれぞれに担当させることはできるけど一枚を複数のPCで仕上げるのは無理?
nclothやパーティクルの計算は一台のPCのコア数と能力で決まり、複数PCでの処理は不可
GPUレンダは結構早いけど少なくとも小規模ではリアルタイムプレビューで使うくらい
髪とか透明感とか対応してない処理もたまにある。CPUレンダの通常クォリティーを出すのには向かない
こんな理解なんだけどどのくらい間違ってる?全部?
いやあってるんじゃないか
一枚を複数のPCでは分散レンダで出来るし
ただウチに限ってだけど複数PCでてのはスペースと電源の確保で限界があるからな
OCに限らずPC早くなってほしいとは常日頃思ってる
個人宅で一部屋で置ける最大PC数ってどれくらいだろうか? 自分の所はレンダリング用に5台置いてる。
Xeon デュアルもあるから念のために別の部屋から延長コードで電源もってきたりしてるんだけど。
個人宅だと電源容量が一番厳しそうな。
トータル50Aでも、分電盤の個別のブレーカーは15Aだろうから
1つの部屋にそれが何系統来てるかとか。
5台以上置くならエアコンも含めたら3系統は来てないと厳しいよね。
393 :
389:2014/08/23(土) 14:45:12.82 ID:tPdUTx00
>>390 どれもこれも自分では実際にやってみたことがないものが多くて自信がなかったんだ。
ありがとう。
自分は一枚あたりにレンダ時間がかかることよりもシミュ系に時間がかかるのがいやだな。
トライアンドエラーを繰り返すときは時間がかかる割りにPCの前から離れるわけにも行かず、
しかもPCはもちろん重いからほかのこともできないし苦痛だよ。
分散計算はできないけど一台のPCがつよければいいんだもんなあ。
いいな、Xeonデュアル
例えば百フレームレンダする時は百台のマシンに一フレームずつ計算させてるから高速だよ。
グラボでレンダーって使い物になるのか?
結局シュミレーション系の計算を楽にするためのファームみたいのないの?
どんな立派なスタジオでももしnclothを使うことにしたら何時間もキャッシュが完成するまでまつの?
待つのよー
それか高速な外部プラグイン導入するんじゃわ。
399 :
397:2014/08/24(日) 20:42:42.46 ID:rIxb7W+p
そっかー。
クロスよくやるんだけど、nclothは重くて重くて。すぐ破けるし。
トンスルランド製のはなんとなく嫌だし、PCの性能向上と自身のテクがよくなるのを待つしかないか…。
ありがと
失礼します2015LTで
オブジェクトを選択しても
メッシュの編集 > モデリング ツールキット が選択できない場合は
どういう原因が考えられるでしょうか?
ついさっきまでは普通に使用できていたのですが
一度保存して再度開いたら選択できなくなリました
よろしくお願いします
マイドキュメントのmayaファイルを削除したら治りました
お騒がせしました
extentionとかspとか入れたら動作しなくなるプラグインは多いですか?2012版をmaya2014に入れるかのごとく。
それとも、インストール先の名前さえ変えなければ大抵は支障なしですか?
え、xgenはvray3.0以降でしかレンダできないのか学び始める前でよかった・・・
実際syflexってどうなん?
昔からあって一見手軽そうだが
・もうnclothが追いついてしまった
・siの後ろ盾もないしオワコン
・シワとか含むかなり本格的なクォリティは出せない
こういうことはないの?使ったことないのよ。
てかそもそもmaya界隈で話聞かなくね…?
Syflex は上の人みたいにnClothは重くて重くて…みたいに感じたことはないからそこだけでも優秀なんじゃないのかなー、複雑な衝突でも破綻しないし。
皺のリアルさとか言い出したら個人の感性レベルになってくるのであまり関わり合いになりたくない話題だが。
Syflex に限らず、そもそもクロス関係の話題自体が調べてもほとんど出てこないからね。
皆どうしてるんだろうかw
syflexオワコンっぽいイメージは俺もあるけどどうなんだろうね。きっと無知故なんだろうけど。ついでにどこで身についたか、サラッサラの布ばかりのイメージがw
最新の使用事例もあるようではあるが
nclothの方はしばらく前のMayaアプグレでパフォーマンス向上のアナウンスがあった気がするからAutodeskもまだやる気あるんだろうけど、
SIを潰したりしてsyflexは不遇だよね
Mayaに搭載してこないかな
Syflex使ってみたいのですが
日本語で購入等出来る所はあるのでしょうか?
代理店は、どこになるのでしょう?
Syflex は別にSI専用でもないからなー、たまたま標準で搭載されてただけで。
長い歴史と多くの作品に実戦投入されてる物だからね、機能は悪くないよ、だから今でも普通に使える。
サラサラなのは単にパラメーターの設定しだいだろw
nClothよりも高速だから仕事で頻繁に布表現するなら使っても良いと思うけど。
自分は小さな揺れものから洋服まで色々使ってるけど。
あと日本語で購入できる所は無いと思うけど、本家のサイトで注文するしか無いのでは…
nclothがだめだって言うのは、調整が足りない。
反復回数爆上げしなくてもsyflexもたどり着けないところまでいけるよ。
重ね着もできないことは無い。
初期ではqualothもいいけど、ちょっと調べるとすぐハングル後が出てくるからなww
日本と違っていろいろ情報を共有する欧米さんでも、
nclothのパラメーターは標準のプリセット以外はあまり公開されてないのが残念だけど
nClothは駄目では無いとはおもうけ…。
ただSyflex だとパラメーターとか調整以前の問題で最初から速いし、重ね着とかは頑張らなくても普通に出来るから楽だけどな。
外部プラグインだから気軽に使えないけどクロス関係で困ってるなら賢く使えば良いんでないかね?
FBX Plug-in and Converterrって最新版はどこにあるのかな?
2015版どころか2014版も見つけられない。
Archivesの新しいのが2013.3だからこれより新しいのあるはず
なんだけど。
更新チェック怠ってたらこんなことに。
>>412 ほんとだ見つけられなかった。
こういうのってどうなってるんだろうね
海外サブスクリプション者専用?
ミラーツールで+xにあるものを-xにコピーして左右対称なものを作るとき、
つなぎ目がおかしい時しきい値を小さくして解決しますよね。
あのしきい値ってなんの役に立つんですか?
いっそはじめから0.01とかで良いと思うんですけど。
アホが来た
>>414 よーし、じゃあ1離れてる頂点を0.01でつないでみよっか
>>416 ミラーする時って境目の頂点軸に揃えるじゃないですか
>>417 そうすることもあるし、そうしないこともある
要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで
>>418 頂点に関する設定を変えて頂点を選んで…っていう手間を省くか省かないかって事ですか?確かにマヤの書籍とか見ても値を大きくすることはあっても小さくするっていうのは見たことないですね。
なんか馬鹿が煽ってるようにしか見えないかもしれませんが、馬鹿かも知れませんが煽ってるわけではないので…ホントすみません。
>>419 >>要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで
バカは放っておけ
物体に落ちる影って調整効く?
顔だけ影がうっすらかかるようにしたいっていうか真っ黒になりにくくしたい
・顔自体を微妙に発光させる
・ライトセットとか使って顔だけにあたる照明を調整する
取り急ぎこのくらいしか思い付かない
非現実的になっちゃうけどいろいろ試してみたいんだけど
これらを避けると話がトゥーンとかランプシェーダーに一気に飛んじゃう?
アドバイス求む
ちなvray
つレンダーレイヤ
>>422 あーそれ言うの忘れてた
レンダーレイヤ試した時、
頭部のレイヤをシャドウの受像をオーバーライドオンにしてやってみたんたけど、
頭部が服や胴体を突き抜けて(最前面に配置的な)きたり、
あるいは後ろ髪や目玉より奥に頭部がレンダリングされたり(頭部を再背面に配置的な)してうまく行かなかったのよ
それに、影のオンかオフかだから極端すぎて思い通りに行かんかった
>>423 頭部だけ別レイヤーにして工夫しようとしてもうまく行かない。
昔どこかのスレで似たことをしたい人がいたけどやはりだめだった。
現状Mayaで対象のオブジェクトの影だけ薄くするのは不可。光が全く当たらない時どう表示されるかを考えるとたしかに難しそうだし。
メンタレで影の色を変えたりはできるしあと一歩なのかもしれないけど。
425 :
421:2014/09/04(木) 18:00:07.81 ID:x0Iw6JeG
>>424 そうですかー
車道の調整って簡単にできそうで意外と全然できないのね
他のソフトならできるのだろうか。他のはほとんど使ったこと無いけど
ありがとう
他のツールの素材集からマヤにデータを引っ張ってくるとき、
ツヤツヤ黒とか汚れた木目とかこういう名前のマテリアルを作って片っ端からモデルの部分部分に適宜割り当ててマテリアルの共通化を図り、
マテリアル数を減らす試みをしてるんだけど面倒だね
あと削減ツールで必要に応じてポリゴン数を半分にしたりとかして
みなさんはどうやってるの?
そりゃmel でやれって言われるんじゃないのかねー
カスタム、カスタムしてなんぼらしいからねー
>>426 全部自動化は難しいから、現実的には、こんな感じではないかな。すごい大雑把だけど
・スクリプトでマテリアルの名前とパラメータを一覧化してテキスト出力
・手作業でテキストの一覧をエクセルとかでソートしたりして数値見ながらパラメータに合う新マテリアル名を追記
・スクリプトでテキストの一覧を使って旧マテリアル名からオブジェクトを選択して新マテリアルに変更
>>427 このケースはMayaだからって話でもないと思うが・・
ここではとりあえずmel言わんとー
返信してくれた人ありがとう
>>427 まあ確かにここではmelでっていう回答が多いけど、
今回のは解決するmelがあったら即刻飛びつくよw大変だから。俺はほぼ書けないけどさ
>>428 なるほどいくつかのパートに区切ってみるとなんだか何とかできそうな気配は感じるね
でもうちの素材集マテリアルに全然統一がなくて、
ひとつひとつにオリジナルな名前がついてるから一モデルごとに色々作り直さなきゃいけなそう大変そう
やっぱいろいろ難しいなぁ
mayaで何か問題を抱えてて、mel使えません他に解決ない?ってやる気ないだろ。
少しくらいmel覚えたらどうだ?
>>432 お前はパソコンで困ったことがあればなんでも自分でプログラム書くのか?言語たくさんあるよ
この解決策になるmelなんかお前にも書けないだろう
初心者スレなき今世の中にもっと便利な方法があるのかどうかここで聞くのは普通だと思うが。
何でもmelで頑張れって流れがMaya の強みでもあるが問題点でもあるなー。
という事でこれからの質問にもmelで自分で何とかしろという流れが続くのです。
質問して「MELでなんとかしろ」とか言われたら具体的に手順を聞いたらいいよ。
スクリプトが分かる人間なら答えてくれると思う。答えれない人は無視でいいと思う。
まぁそもそもがプログラムを書いて解決できる人材がいる規模のスタジオ向けですし、個人向けではないですし
>>436 もうそこが誤解だよな
「できる」だけで必須ではない。
他のツールに対するアドバンテージかどうかは知らんが
ネットの書き込みに毒されちゃいかんよ
うちの職場では〜 海外大手では〜 っていう人が出てくるのはもはや時間の問題だけど
海外スタジオで働いている日本人のツイート見てると不満は
山のようにあるけど現状もうMayaでフロー組んじゃってるんだから
しょうがねえじゃん、みたいな見解が大半だけどな…
唯一例外はHoudini使いの人だけど、彼等とてMayaとの連携は
避けられないのが現実
>>433 melっつーか俺ならAPIで作るけどな。
しかもパソコン音痴なんかと同列に扱ってる時点でクズだ。
パソコンユーザーは上から下まで無限にいるが、Mayaユーザーならある程度技術力あって当然だろ。
知識ない分際で偉そうにしてんなよ恥ずかしいから
>>439 しっかりしたフローほど、新バージョンや別アプリを使用できず大変だろうな。
ただMayaの場合突然販売停止ということにはならないと思うので(たぶん・・)堅実ではあるのかと。
>>440 頭悪いなー
パソコンユーザーはピンきりというのは同意してやってもいいが、
mayaユーザーは技術力があって当然っていうのが笑える
結構笑いのセンスがあるようらやましい
mayaユーザーがある程度パソコン技術があって当然というなら良かったが、
パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ?
参った
mel書いてやるわけでもヒント出すわけでもないならmelとかいうなや
それ以外で解決策を知らないなら黙ってな。心のそこから役立たずだから。はずかしー
>>440 おー、ちょっと作ってみせてくれないか?
参考にしたい
>>443 >パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ?
どこをどう読んだらそういう解釈になるんだよ?
本物のバカだな。
まずは日本語から勉強し直せ。
わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。
>>444 まずはVSのMayaプロファイルの読み込みとか設定からやんなきゃいけないんだが、まさかここに書くの?w
ってかVS持ってんの?
>>445 解説してあげよう
Mayaの問題はmelで解決するべきだという根拠が「Mayaユーザーならある程度技術力あって当然」
と教えてくれた偉人がいるからだよ。
・mel使え
・mayaユーザーはパソコン音痴初心者ではない。技術力があるのだ。
で、初心者から上級者までmayaユーザーにmelを使わない選択肢はないようだから。
んで、
>>わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。
これはなに?き、キメ台詞ってやつっすか先生?
Maya はmelのせいでソフト本体の進化が止まってる…
パイプラインとしてしか使われてないからそれでいいんだろな
mel使うことだいぶ減ったけどなーpythonのほうが使う事多いわ
まぁ統合ソフト一本で完結する時代でもないしむしろパイプラインとしてのポジションがあるだけマシかもね。
個人用途ではメリットは皆無だろーけど。
>>451 個人だとゲームエンジンに送る前のセットアップとモーション用でmaya準拠多いから
(書いてて思った、それパイプラインや
そういうのMaya じゃなくても普通に出来るし…考えれば考えるほど雰囲気で使ってるという感じだな。
モーションキャプチャーさえしなければキャラクタアニメーションでMotionBuilderなしで困る事や不便に思う事って無いですよね?
ポーズ機能がないんでしたっけ
MayaにMBポーズ機能が搭載されればワークフロー変えられるんだけどなあ。
搭載無理なのか?
それやるとMotionBuilderが売れなくなるからな…
たかがそれで売れなくなるMBって。。。
Mayaユーザーのワークフロー改善よりも軽微な利益優先なのか王様は。
営利企業なんだから当たり前だろwアホかw
>>455 自動机「わかりました。ではBindposeを複数登録出来る様にしましょう!」
※ちなみに登録したBindposeはよく壊れます
でもある意味「それだけ」で糞高いソフト買わせる請求力を
一応維持できてるって金のなるソフトとしては超優秀だよね
まじで!
どこかわからんから添削して!
>>463 もう許したる、人それぞれに限界があるってこった。
おいwwwまじめに聞いてるんやで!
>>461のはMBの奴に対してなんだけど
ある意味「それだけ(ポーズ)」で高いソフト買わせる請求力を
維持できてるって金のなるソフト(金のなる木にかけた)としては優秀だよね
どこを変えればいいんや!
ってか許すってなんやねんw
まぁいいや、暇な人いたらココおかしいぞってレスちょーだいw
ちなみにMBをPPM分析の金のなる木に例えたのは発展性が低く開発コストかからなそうだったから!
別におかしくなかったと思うよ。
MBは目的があれだからしかたないけど全然進歩しないよね。
それを1年ごとに値段も下げずに売るんだからほんとろくでもない。
オートデスクの金稼ぎのためにMayaちゃんに統合できないなら、
誰かが無料か安いプラグイン作っちゃえばいいのに
あなたのレスによって1人の安眠が守られました
ありがとうオヤスミナサイ
誰か突っ込むだろうとスルーしてたのだが…
請求力じゃなくて訴求力じゃないのか?
維持費はMB込みでもあんまり変わらんよね
MAYA買おうかと思ってた時は本気でMBも一緒に買うか考えた
アニメーションの為に別ソフトって本当に何のための統合ソフトなんだか…
MayaにHIKポーズ機能搭載(可能なら)したところでMB使うユーザーは使い続けるだろうし、一方、Mayaの購入、サブスク継続動機づけにはプッシュ材料あった方が有利だろ。
経営的には、まだ売り易いMayaのパイを増やす方針が得策だと思うが。
質問です
例えばMaya2014のプラグインはMaya2015では利用できないのは当然ですが、
Maya2015をMaya2015 SP4とかにアップデートした場合使えなくなる問題は起こりうるものですか?
よろしくお願いいたします
>>474 Maya2013とMaya2013.5とかかな。
cameraview1
cameraview2
などとお気に入りのカメラの位置でお気に入りを作っています。
これらのカメラの焦点距離を変更したくなりました。
カメラの位置やズームは変えずに焦点距離だけ変えて保存したいのですが、
変えてみてもすぐ元に戻ってしまいます。
全て作り直し以外で方法があれば教えてください。お願いします。
>>475 だいたいそんな感じですけど、
詳しくないのですがアップデート的な位置づけのやつとフルインストール的なやつがある感じじゃないですか?
後者ならそのまま使えなさそうですが、
前者なら行けるのかなあという感じです。
>>477 Maya開発部隊がその時期の開発情勢や状況によって何の前触れもなく突発的にやらかすからなぁ…
マイナーアップデートで同メジャーバージョン内でPluginが一部使えなくなる事例は
Maya2013.5以前だとMaya2011の時だったっけか?
>>477 ただ、始末に負えないのは、Maya2013.5の場合はMaya2013用のPluginが全部使えなくなる訳じゃ無いってところ。
同僚のMayaプログラマーが言うには、2013.5はMayaAPIの特定の機能を使ってる場合のみ2013用のモノが使用出来なくなるとの事らしいんだけど、
社内で作ったものや良く使ってたフリーの2013用のPluginがほぼ使えなくなって、社内で作ったものは2013.5用にPluginのビルドバージョンを分けたんだよね。
480 :
477:2014/09/18(木) 22:34:02.88 ID:9suXi6h7
プラグインによって、どうなるかはバラバラなのですね。
素早く作者さんサイドが対応してくれるようなら助かりますけど、
そういうことばかりでは無いので難しいですね。
ありがとうこざいました。
気に入らなかった不具合が修正された気配はあるのですがひとまずアップデートはしないでそのまま使います。
服を作ってます。
襟や袖など末端の部分は厚みがゼロではカッコ悪いからそこだけ押し出しとかして厚みをつけるべきですか。
それとも、そもそも服全体に厚みがあったほうが良いものでしたでしょうか?
シンプルなブラウスなんですが
好きにしろ
483 :
481:2014/09/25(木) 21:56:30.36 ID:K05sXl8s
>>482 体のフェースを使って服を作っていく話ばかりだったのでもっと詳しい話を聞いてみたかったのですが…
ありがとうございました。
Mayaに入っているvrayのバージョンってどこで見られますか?
>>483 ポリ数
ノーマル可否
シミュレーション有無
出力対象アプリ
とかの要求仕様のあわせて好きにしろ(482じゃナイよ)
>>484 プラグインマネージャのVRayんとこの[i]ボタン
>>483 俺は気になるとこ見えるとこだけ厚みをつけたりする。
シミュレーションを使う場合もラップ機能使うから問題は無いからね。
488 :
484:2014/09/27(土) 20:34:39.55 ID:3fNcrW4K
質問です
MAYA LTでIKの先端、足の裏を常に
Y-方向に向かせるにはどうすればよいでしょうか?
現状しゃがませようとすると
つま先が地面にめり込むような感じです
よろしくお願いします
490 :
481:2014/09/30(火) 08:25:22.99 ID:R7SCftla
>>485 >>487 厚みを無駄につけ過ぎるとシミュレーション時にラップを使ってても食い込んだりしますもんね。
服って難しいですねえ〜。シワとか考え出すときりがないし、僕の場合襟はどうしても不自然さが拭えなかったりして…。
レスに気がつくのが遅くなって申し訳ありませんでした。
アドバイスをありがとうございました。
Xgenで一部結んであるような女の髪を作ろうかと思ってるんだけど簡単か難しいかだけ教えてけろ
現在mayaの標準ヘアをvrayでレンダー、シュミレーションで割と動かすといったところ
簡単なら勉強するけど難しいなら後でいいやwと思いまして
>>491 >簡単か難しいかだけ教えてけろ
とても難しい。
結った箇所が膨らんで綺麗にまとまらない問題あり。
nHairについて質問です。
ビュー上の再生スピードを速くするため、
nHairのシミュレーションをオフにするのですが、(チャンネルボックス:シミュレーション方法→オフ)
nHair適応前ほどには再生スピードが速くならないのは何故でしょうか?
495 :
490:2014/10/03(金) 21:40:21.03 ID:QPhBlRn9
>>492 じゃあ結わなかったら!
結ばなかったらまだいける?
>>494 んー、何でかわからないけど
とりあえず、代わりにnucleusの有効 チェックを外してみる?
nucleusに他のシミュレーションがかぶってたら不都合かもしれないけど
497 :
494:2014/10/03(金) 23:15:07.06 ID:Cy5Y7If6
>>495 ショートやロングならうまくいく。
だけどポニーテールは難しかった。
うまく髪が束になってくれないんだよ。
>>496 ごめんなさい。
nHairを使うと同時にジョイント追加とスキン適応をして
そっちのが重かったみたいです。失礼しました。。
結わない方がCP増えて難しいと思ってたけど違うの?
>>493 truncated hexahedronをマルチカットツールでメッシュ整えてからスムージングでどうよ?
>>493 なんじゃこら
隅っこのとこコレなんなの?
501 :
491:2014/10/05(日) 06:20:23.91 ID:PKCVZa7A
>>497 結ばなきゃ簡単なら試してみようかしら。
どうもありがとう。
結ぶところは最悪別ヘアで誤魔化すこともできそうだし
質問です。
今、モデリングの勉強のために画像のようなキャラを作っています。(某ゲームのキャラの模倣ですが)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5347605.jpg トゥーンっぽいアウトラインを作る方法として、モデルをコピーして法線方向に少しだけ膨らませているのですが
赤丸で囲った部分、背景ではなく同じモデルが重なっている部分のアウトラインを表示せず、
背景と重なっている外側の部分だけアウトラインを表示する方法はありますでしょうか?
モデルを膨らませる以外にラインを出す方法があれば、併せて教えて頂ければと思います…。
>>502 アルファ出力して拡大して重ねるとか?位置合わせ面倒だから完全に中央でカメラ固定しか使えないけど
>>503 膨らませたアウトライン用モデルだけ別で出力して
後で重ねれば狙った効果になるかも!
とりあえず動画に出来れば良いので、この方法で頑張ってみますありがとう。
これは質問じゃないですが、この書き込みIEの2chで見るとレス番546なのに
専ブラ(Jane)で見ると504になってて40個ほど表示されないレスが…。
>>504 ipad用の専ブラから書くと見えないレスで話せるという裏ワザ?の影響かも
>>504 まじかよスルーされたと思っていたあんな質問やこんな質問もホントは答えてもらってたのかも…w
スマホの専ブラウザでもfirefoxも504は504としか表示されない残念
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/07(火) 02:56:37.68 ID:hRmk9xIR
首と胴体が一体になってるタイプの人体で、その2つのテクスチャを分けるのには、
任意の位置でフェースを選んでUVを新規作成することを繰り返せばいいの?
なんか思いつきでとってる方法なんですけど普通はこうするってのがあったら教えて下さい。
>>508 ごめん、逆に聞きたいんだけど
その方法でテクスチャ分けること出来てますか?
出来てるならむしろもうちょっと詳しく教えてほしい
普通はテクスチャをまとめるか、どうしても分けたいなら
ドローコール増えるけどマテリアル分けるかじゃないのかな
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/09(木) 06:15:53.03 ID:jXdznG/v
個人購入で安く買うにはどうしたらいいですか?
最新版じゃなくてもいいです
>>510 LTをスチームでレンタルすればいいんじゃね
513 :
508:2014/10/09(木) 17:42:46.47 ID:fCgvArlQ
>>509 私のとっている方法ですが結局はマテリアルを分けてるのと同じだと思います。
きっと何も特別なことはしてないと思うんです。
全身ポリゴンは全部つながってますが、
UVエディタでは顔は顔、体は体でスナップショット撮って出力できるのでやりたいことのうち必要最低限のことはできてますけど。
一つのポリゴンにしてテクスチャを一つにまとめるのがいいのか
一つのポリゴンだけど場所によってテクスチャを分けるのがいいのか
ポリゴンも分けてテクスチャも分けるのがいいのか…
カーブを2つ使ってロフトでポリゴンを作成して
笹の葉のような形の髪の毛を作っているのですが
カーブの端のcvを重ねて作成すると頂点が勝手にマージされて出来てします(端だけ三角ポリゴン)
一応cvが少しでも離れていればマージはされなくなりますが
頂点位置は同じだけどマージはしないで、四角ポリゴンで出したいのですがどの設定が悪いのでしょうか?
MAYA標準のUV展開って糞ですよね?逆にMAYA標準ので展開って出来ますか?
やっぱりツール前提になる?
まず日本語覚えようか!
すまん。自分でもなにいってっかわからんw
つまるところ、MAYAのUV展開ってツール使わないとうまく出来ない?
>>518 平面曲面重なりツライチ歪みなど要素が多数御座りますが何について訊きたいのか判らんけど3DCOATの体験版でも試してからまた来ると良い
>>518 具体的な話じゃない、うまくできるか出来ないかっていうレベルの話では
ツールじゃなくて使う人の問題だよ、たいていは
MAYAのUVエディタはむしろ高機能なほうだと思うけどねぇ。
なるほど。多分俺の使い方が間違ってるんだなw もう一度UV展開学ばないといかんな。
今まで、とりあえず自動マッピングして、めっちゃ細かいの出て来て、それに色塗ってたわ。出直してきますわ
高機能?
2015で追加されたっていう、Unfold3DでのUV展開は、どうなのですかね
いまいち?
524 :
MAYA学習中の大学生:2014/10/11(土) 14:24:15.27 ID:zT+LCaJw
マルチカットツールを使用するとエラーが表示され、使用することができません。
// エラー: line 1: プロシージャ "dR_multiCutTool" が見つかりません。
と表示されます。
使用するためにはどうしたらいいですか?
dR_multiCutToolでぐぐるとトップに出てきたけどそれかな?
マテリアルの色が法線と逆の面に乗っているのですが
これを元に戻すにはどうしたら良いでしょうか?
スケールをマイナスにして複製したオブジェクトです。
なあ…
最近maya重くなった?
ちなsp3
この
>>513 の後半ってどうやってやるんですか?
自分も頭も体もくっついてるんですが頭だけのUVスナップショットを出力してテクスチャに使いたいです。
>>526 メニュー→修正→トランスフォームのフリーズ
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 02:22:56.94 ID:hFr1F8qE
>>518 Maya2015からUnfold3Dが入ったからかなりマシになった。
ZebrUVとかを使ってたなら乗り換えるとよろし。
Softimage からの忘れ形見やねー
自前レンダファームって一台あたり何円くらいで作れますか?
CPUで大きく違うと思うのでそれ以外の金額の目安がしりたいです。
ケース、グラボ、SSD、光学ドライブなんかは不要ですかね?
沢山あるnHairのモーションのキャッシュを一度にアタッチする方法は無いでしょうか?
[nCache] → [既存キャッシュファイルのアタッチ]を使用しても1つずつしか反映されないっぽいです。
>>532 バックベイカーはホストとノードでもOS混合できません
つまりファイル開くホストには制作用に近いパワーや使用したプラグインが要る。
始めからLinuxで作業してるなら問題ないけど違ったらosとプラグイン分の予算も検討
あとは自作板池
535 :
533:2014/10/15(水) 09:21:55.19 ID:gPhZ3X8s
自己解決しました。下のコマンドを繰り返してやればできるっぽい。(たぶん)
importCacheFile("***.xml","nHairCache");
>>534 プラグインの予算を忘れてました。
今は断念しておきます。ありがとうございました。
ニコニコとかで見かけるモデルって可愛く仕上がってるけど、
objでmayaに持ってきてみてみるとエイリアンより気持ち悪いよね。
シェーダーや画像処理が素晴らしいのだろうね。
仕上がりが最優先は間違いないけどモデリングの時点で多少でも可愛い方が3DCGとしては優れてるとかある?
料理や実際の人間の世界は素材が大事の風潮あるけど。
>>538 ビル街を含む近景と背景作るとして、
どっちをどんな風に作って配置する?それはなぜ?
540 :
538:2014/10/19(日) 10:40:34.22 ID:aGIp6ocF
>>540 何に使う前提?
ゆっくりウソ配置してプリレンダーの遠景なら別にどっちでも速い方で良いんじゃない?
542 :
538:2014/10/19(日) 12:35:24.75 ID:aGIp6ocF
ごめんやっとわかった
538でちっとも書いてなかったけど女の子のモデルとそれをモデリングする話だったの
>>542 モデリングするためにモデリングするならどっちが良いも無いと思うけど受け取って使う相手がいるなら相手が必要条件を書いた仕様書読めばいいと思う
mayaでかわいこちゃんを作ってる人はいないのですよ…
カプコンの3Dモデルは手足が異様に大きい
パースもそうだけど、演出の為の嘘を知らないでMMDモデル批判しても意味ない
初期のMMDモデルなんか特にMMDモデラーじゃなくて他のソフトでモデリングされてる訳だし
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:52:07.83 ID:uBfD1ISb
blinnでゴムっぽい質感を出したいのですがどういった設定にすればよいでしょうか?
>>546 ゴムっぽい質感になるように設定すればいいよ
ゴムの板でも買ってきて2〜3時間観察するんだ
ゴムってblinn?
まあとにかく、キラキラしないようにしてでも鈍く反射するようにして、表面を結構荒くすればいいと思う
メンタルレイにラバーのマテリアル設定あるからそれで作ったのと比較すりゃ良いじゃん
「maya material rubber」とかで検索して参考パラメータコピるとか
ゴムとかプラスチックの質感って見た目以外の要素強いよね
というと?モデリング?シチュエーションっていうか周りの環境?
>>551 切り口が切るとき潰れるから中程が引っ込んでるとか薄い部位は地味にSSSとか・・
>>551 それらも含めて、重さとか触感とかCGでは表現できない部分って意味で言ったんだ
「質感」の言葉の使い方が悪かったね、ゴメン
いいってことよ
スケルトンをいじって変形させた状態をメッシュに確定する方法があれば教えて下さい
綺麗な映像を出すのに3DCGではとても時間がかかりますが、
ゲームではすぐに出せますよね。
周りを見渡してもoKですからプリレンダではないですよね。
なぜですか?
そしてこれをMayaに生かせないものですか?
ゲーム目的でなしに
似たようなことは皆考えてるよ
その内なんらかの形に収束するでしょ
ビューポート2.0
うん、既に生かされてると思う。
>>556 プリレンダ:レンダリング時にほとんど計算する。
リアルタイム:リアルタイム表示するために極力事前に計算できるものは事前に計算しておいてしまう。
レンダリングものはレンダリングに時間かかるけど、ゲームものはデータ作るのに時間かかるよ。
少ないポリゴンでも綺麗に見せるために、まずハイポリ作ってスカルプトソフトで詳細足した後
ローポリにベイクしてとかしてるから。
影を落とすにしても、事前に重ならないように全オブジェクトのUVをライトマップ用に展開してとかしてる。
レンダリングものみたいにオブジェクトとライトさえあれば影落とせるという物ではないのよ。
特にゲームとかのリアルタイム系で面倒なのは制限内でリアルタイム表示しなきゃいけないんで、
極力綺麗なもの出そうと思ったら、制限ぎりぎりのキワまでデータを寄せないといかんので
微妙なポリゴン数の削減のために部分的に作り直したりとか、テクスチャの節減のために
UV寄せて詰め込むのに、UVのレイアウトしなおししたりとか。
レンダリング物は待ってればマシンが計算してくれるけど、ゲーム物は人間が地道に最適化する作業多いんで
作業的にはゲーム物のほうが大変ですよ。
>>560 そうなのか…
Unityとかなんとかいじった事ないからわからないけど、
そういうので一発ですぱっと行くのかと思ってたけど。
でもそれなら両者の間を取ってそこそこ準備すれば5秒くらいで一枚出せるようになったらいいなあ。
>>558 製作過程で速く高精細で表示されるのは嬉しいけどちょっとちがくね
>>561 ビューポート上の情報表示OFFにしてキャプチャすればそんな感じに・・
あとVRayRTとか。
専用のカード用意してやって、対応してるマテリアルだけで、GPUのメモリに乗る範囲に制限してやればそこそこ速く計算してくれますよ。
それでも時間かかるようになったら、ゲームみたいにポリゴンローポリにノーマルでベイクしてポリゴン数減らしたり
ライトをレイトレースシャドウやめたり、反射をオブジェクトの位置で環境マップでレンダリングしてマップしたりとか。
ハードウェアレンダーも最適化してやれば結構な速度でそこそこのクオリティ出せますよ。
その分データの仕込みに手間がかかるから修正がめんどくさくなるんで、レンダリング物ならあんまり態々やりたくないですけど。
レンダリング時間がかかるのは、ある程度マシンパワーでなんとかなるんで、それより人間の手間が省けるほうが嬉しいですし。
1フレ10分超えてきたり、メモリが足らなくなってきたら、ちょっと最適化考えますけど。
なかなかに、まだまだ都合よくはいかんですよ。
mayaで作ったモデルを mudboxでスカルプト作業したいのですが
スカルプトしやすいようなメッシュにするにはどうすればよいでしょうか
zblushにダイナメッシュ?メッシュの均一化?的な機能があるらしいのですが…
そのようなものはmayaにはないのでしょうか?
>>565 比較対象にすべきは、MayaとZBrushではなく、MudboxとZBrushでしょう。
ともかく、スカルプとしやすいようなメッシュというのがどういうものを指すのかわかりませんが、Mudbox側でレゾリューションを変えられるので、MayaではなくMudbox側の作業かな。
Mudboxでスカルプトして、ハイレゾをディスプレイスメントやノーマルマップに焼成してMayaに持ってきたらいいです。
MudboxにZBrushのようなダイナメッシュはありませんが、リトポロジ機能はありますよ。
サブディビジョンモデルをワイヤーフレームレンダリングしたらメッシュが多過ぎて、ほぼ見えなくなっちゃうんですが、
普通のビューポートで見えてる感じでレンダリングする設定とかありますかね?
>>567 出来ると思うけど忘れたから、目下のところPrintscreenボタンでも使う?
>>566 ありがとうございます!
フェースの形が正方形じゃないとスカルプトした形がそれに沿って
横に伸びたような凸凹になってしまうのでそれを解決したかったのです
リトポロジの機能できそうなので頑張ってみます
MayaLT2015を使用しています。
2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが
どこをいじればいいのでしょうか?
以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが
2015だと部分的に歪んでしまいます。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 11:43:12.72 ID:BpDwIAse
>>570 Unfold 3Dじゃ都合が悪いってこと?
>>571 シェル毎に開けない、と思ったらパックのチェックを外したらシェル毎に開いて解決しました
ぶっちゃけ羽の生えた女の子超めんどくさいんだけどどうしたらいいかな?
かわいいかわいい妖精さん(5〜7頭身)なんだけど、妖精さんだから天使とかトンボみたいな羽が生えてるんだよね。
羽自体は広げたり動かしたりしないからリグはいらないレベルだけど、
やっぱりコンストレインでスプラインikで揺れるようにした羽と体をつなげるのがいいのだろうか。
叶うことならどの角度から見ても「コスプレした女の子」よりはまともに見えるようにしたいから
羽の角度や微妙なサイズや位置なんかも頑張らなくちゃいけないし
経験があるとか良い例があるとか、誰か何か知ってたらプリーズヘルプ
そのふざけた羽をバーナーで焼ききっちまえ!
例えば、スプラインIKでこういう風に作ってみたけど
こういう角度でこういう骨入れた時にこういうエラーが起きるんだけどどうしたらいい?、みたいな
実践的な機能に落とし込んだ質問は答えられるけど
やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰な質問に答えてくれるお人好しはほとんど居ないから。
576 :
573:2014/11/07(金) 08:25:14.18 ID:kkQpBgDO
>>575 書いてあることは全部俺の今の現状
揺れればいい程度ならみんなもこうするのかいもっと頑張っちゃうのかい?って聞きたい
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 08:42:57.91 ID:t2rOaM6x
>>575 >>やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰
これどこに書いてあんの?
答えもしないくせに嵐にくる奴のほうがうぜーわ実践的な機能に落とし込んだ質問があったってどうせ答えられないくせに
こういう流れだから俺も言わしてもらうけど
新人教育の時に信心がひたすら反論してるのー屁理屈だヒルズだって言って抑え込めでやっているどうするのことなんですかね
政治なんですかね反論されて言いくるめられるヨジャこいつには任せられないって言う上司の目を伺っての政治なんですかね
じゃーそのまま教えてくれる人を待ってなよ
林修の著書に書いてある
質問の仕方によって私は言うことが違うって
A君は「点数上げたいんですが、この参考書ってやっぱりやった方がいいんですかね?」
というものなら
「やった方がいいね」で終わり
B君は「センターの現代文対策は他の教科もあり○○時間しかありません、配点から○○を重点的にやろうとおもっているのですが」
というものなら具体的に「それならそれよりもココを重点的にした方がいい」と具体的にいえる
誰が答えるにしても、漠然としたものには答えられないよ
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 12:48:46.95 ID:t2rOaM6x
質問雑談スレだから質問者から見たら、はなからここは質問してそれに答えてくれる人を待つスレだと思うんですが
捨て台詞にもなってねえ
答える側からみたらいい、質問者だけが王様ではない主従関係もない、金も発生しない
ふむ第三者で質問者でもないし、意図的なage荒らしだな
583 :
581:2014/11/07(金) 13:33:40.13 ID:t2rOaM6x
>>580,582
ごめん書き込む前にリロードしてなかったし安価もつけてなかった
俺の怠惰だー
581は
>>579宛てね
荒らされて答えてもらえないっぽくなって可哀想に
「雑談」としてみてもまともな話題だと思うけどね
俺は翼として動かさないならその方法でやるよ。人体につけるコスプレしっぽと同じようなもんだね
MayaだったかMotionbuilderだったかに体の付属物の拡張ボーン?を作るやつがあった気がするけど
俺には効果がよくわからないからね
メタセコから持ってくるとスケール変わっちゃうのってどうにかならないですかね
>>584 お、miaの作例で変なアームを変なところからだすやつ?
たしかそれはbuilderの方だな
>>585 単位キューブで倍率合わせて数値を暗記すれば?
>>586 ミア懐かしすぎわろた
ブサイクだよなー
あのへんのキャラは背景とか元ネタとかあるのかね
プラスチックマンはまだしもグレムリンとか
マニアック過ぎてすまない
nclothで服を作ってアニメーションする時布がどうせすぐ破綻すると思うんで、
シーンA
(開始)++++++++++---(破綻)--
シーンB
-----++++++++++----(破綻)--
シーンC
-----++++++++++----(破綻)--
シーンD
-----++++++(終了)
という感じで複数のシーンを作って-の部分は捨てて+の部分だけをつなぎ合わせてつなぎ目はカメラ切り替えとかで誤魔化して作っていくんですか?
二分くらいのダンスとかですけど。
図がわかりにくくてすいません。
それと、反復回数をケチらず行けばうまい人なら破綻しないんですかね。
よろしくお願いします。
破綻する箇所はある程度は出てくるからそこは手動で修正が速かったり。
591 :
589:2014/11/12(水) 08:49:56.73 ID:5gKOdlKx
>>590 590さんありがとうございます。
手動で修正っていうのはどういうことですか?
破綻した布の頂点を動かしてキーでも打って修正できたらいいなと常日頃から思ってましたけど、そういうことではないですよね
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 02:38:47.15 ID:2O31K78Z
>>592 sphereとgeosphere(?)の頂点数は同じなの?
同じならスクリプトで頑張ればいけるんじゃないかな。
頂点番号を全部取ってそれぞれのworld座標を出してmoveで配置…みたいなベッタベタな流れしか思い浮かばないけど。
>>591 近いけど、基本的にはクロスと手動での頂点アニメをブレンドできるリグを作ってから制作に入ると何かと楽だと思うよ。
長編のアニメを作るときにクロスのみで仕上げるとか修正の事を考えると死ねる。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 20:00:52.00 ID:1CY0kXS1
すみません、Maya2015使用していますが、
ビュー>シェーディング>ポリゴン透明度ソート
が、グレーアウトしたまま選択できません。
別のPCにインストールしてみても同じ状態です。
どなたか対処法わかる方いらっしゃいましたら
アドバイス頂けると助かります…!
>>592 mayaでならオブジェクトにsmoothかけた後reduceでTriangulate before reducingにチェックで何回かかけるとかかな
画像みたいにきれいな感じにはならないけど
>>592 maxの天球体プリミティブかな
mayaには無い
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 23:14:31.13 ID:GPv9i3Jm
初歩的な質問で申し訳ないんですが・・・
モデリングに関することで2つ質問させてください。
1.「アイソパラムの挿入」後、CVモードにすると挿入したアイソパラム上にCVができている部分とできていない部分があるのはなぜか。
2.オブジェクトのCVを複数選択しスケールで拡大すると、オブジェクトの一部が裂けてしまうがどうすればいいか?
教えてくださいm(_ _)m
599 :
589:2014/11/14(金) 08:19:50.67 ID:90C/2kUy
>>594 なるほどー
クロスシミュだけでやるのを夢見てるうちにボーンで布っぽく辻褄合わせする昔ながらの手法をすっかり忘れてました。
スカートがある場合特に有用そうですよね!
シャツやズボンの場合は体のボーンにスキニングしない限りやっぱりnclothのみになってしまいそうですけども。
589で書いた方法は、まず誰もやらないと言ってよいでしょうか?
素人考えで思いついただけなので実際やろうとするととても大変でしょうが…
続けて質問してすみません
こんちは。
体験版mayaLT(2015sp1)を試している初心者です。
パーツごとにウエイトをつけようと思っています。
連続する頂点を選択する方法をおしえてほしいです。
よろしくおねがいします。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/14(金) 10:46:46.18 ID:MoRS9KwQ
>>600 選択したい頂点が含まれるエッジを「ループ選択」して、エッジを頂点に変換するといいよ。
連続した頂点をダブルクリックでいけると思う。
>>601,602
ありがとうございいます!!
お二人のやり方を参考にしてできました。
すみません!max初心者です。初心者からの分かりやすいチュートリアルがあるオススメのサイト教えてくださいm(_ _)m
難しい書き込みだな。
Max初心者というのは、
スレに沿ってmayaの物凄い初心者という意味かもしれないし、
3dsmaxの初心者という意味かも知れないし…w
Mayaを使う事になったのでグラボを買い換える事にしたのですが
Quadro K2200を買うかGeForce GTX980を買うか迷ってます。
K2200を買う気でいたのですが同じ価格帯ならQuadroよりGeForceの方が
価格対効果高いって意見もあって悩んでます。実際どうなんでしょう。
アドバイスをいただけませんでしょうか?
980でいいよ。
今時Quadroじゃなきゃってシーンに出くわした事がないな
無知なんで逆にQuadroを選ぶ理由が知りたい
>>609 Vueとかインスタンスゴリゴリだと安いクアドロでも驚くほど軽かったりするけど
MAYA上で編集する普通のシーンでは差を感じたこと無いなぁ
どっちも使ってるけどmaya2014以降はGeforceでいいよ
かつて秋葉のTzoneで流れてたopenglボードとdirectxの比較映像は詐欺もいいとこだったなw
ゲーム用ではビューポート2.0は使い物にならないと思い込んでたし、2014以降はどちらでもおkって知らなかった
どゆこと?
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 16:32:42.32 ID:A17jUZd6
>>609 恐ろしい事に自動机はQuadro以外ノンサポートなんだよ。
GeForce使っててViewportに異常が出てサポートに相談しても
「Quadro使って下さい〜」
とかぬかしやがる。
だがQuadroでViewportに異常が出ても
「そこNvidiaが作ったとこなんでウチじゃわからないです〜」
と、フザけた回答をしてくるけどな。
今のラインは2013だからまだQuadroが手放せん。
300万ポリゴン以上のモデルをビューで回す時だけ2015でもQuadroが勝つかも
GTX980じゃないけどウチのゲフォそれだけ3世代前のQuadroに負ける
まあ普段はハイポリ扱わないから困ってないけど
>>617 いや具体的に比較したGPU名出さずにそんな主観的なレスされても
サポートにそんな対応されたことないな
別にGeforceで何の問題もないよ
仕事の内容が人それぞれ過ぎるから良いも悪いも断言できない。
自分で見返すと改めてアホっぽい文章だと思うけど、
>>614頼みます
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 10:41:57.58 ID:G2SJjd7I
>>623 ゲーム開発系ユーザーのAutodeskDCCツール離れを懸念してMaya2014からリアルタイムレンダリングの機能強化を始めて、
UnityやUnreal EngineがFBXならDCCツールを選ばないって状況とSoftimageを潰した影響が想定よりもデカくユーザー離れが加速したので更に焦って急ピッチでViewport2.0の改良を進めてるのがイマココ。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 10:48:01.21 ID:G2SJjd7I
>>620 描画がおかしくなった時にサポート相談すると、十中八九Quadroのドライバのせいと帰ってくる。
Autodesk認定のQuadroドライバのバージョンに置き換えても症状が治らないと、ドライバとPCの相性問題を頑なに主張して、そこはNvidiaの領分だからAutodeskは何も出来ないとサポート案件を終了させられる。
かといってNvidiaにこの件を相談すると、それはAutodeskのソフトの問題だからAutodeskに相談しろと諭される。
たらい回しにされて困ったなぁと頭を抱えて、何となくuserPrefs.melを削除して新規に作り直させたら治るってパターン。
何となくでuserPrefs消してるのか スゲエレベルだな
>>624 あー、俺もそろそろAutodesk から離れようと思ってる。
昔と何となく皆の意識が変わってきてるのを感じるんだな…
Autodesk 製品を使うことに一種の憧れみたいな物が今は薄くなってきてるよね。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 15:52:10.19 ID:G2SJjd7I
>>626 たまに起こる「常識では考えられないMayaの不具合」が起きたら、まずはuserPrefs.melをリネームするか消すかをやってみると治ることが多くてな。
この前はoutlinerから子階層以下を展開表示する為の+ボタンが消えてトップノードしか触れなくなる不具合が起きたが、userPrefs.melをリネームしてmayaに新しく作り直させたら治った。
その都度基本的な自分向け設定が死ぬので、melで最低限の自分設定を復元するmelを作って戻してる。
対処療法的だなあ
まあお前さんがそれでいいならいいけど
再現手順とpref記述の異常個所の特定ぐらいしてから話さないとサポートも苦笑いしてると思うぞ
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 16:47:39.12 ID:G2SJjd7I
>>629 userPrefs.melのデバッグは原因部分が特定出来る時と出来ない時があるじゃんよ。
以前別の不具合でuserPrefs.melの中身3700行を総ナメでデバッグして問題箇所が見つからなかった。
でもuserPrefs.melをリネームして新規に作らせたらその不具合が治ったので、最初から中身をデバッグするのは時間の無駄な場合もあると悟ったのよ。
状況によってはuserPrefs.melを削除して別途個々人の環境を復元するmelを書く方が早いわなと思った訳さ。
なのでuserPrefs.melをまずリネームする、それで治れば、消して設定を復元するだけじゃ困る場合がある時のみデバッグする方が効率が良いと思ってる。
スーパーmaya使いらしい貴方にはバカげてるやり方だろうけど、俺的には操作してるうちに突然まともに使えなくなってこんなことまでユーザーにやらせるmayaの仕組みに疑問を感じる。
userPrefs.melの中に書かれている膨大な量のoptionVarがmayaの何を書き換えてるかまでは流石に追いたくないわ。
これはたらい回しにされるのも納得
不具合が出たらとりあえず消すっていう定石じゃん、このファイルって。
そんなに消すのが気に入らないの?
>>630 問題が起きない頃のuserPrefs.melを保存して、問題が起きたら入れ換えるでもいいかと、
確かにMELで復元できるようにした方がMAYAのアップグレード時には確実なのかもしれないが、
面倒かと、、
634 :
633:2014/11/20(木) 17:26:31.80 ID:g8OyE9EY
あと、バックアップする場合は、userPrefs.melだけでなくDocuments/mayaフォルダ配下のバージョン名のフォルダ丸ごとがいいかも。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:40:01.43 ID:G2SJjd7I
>>633 >>634 アドバイスありがとう。
今はuserPrefs.melに問題が無いパターンの謎の不具合報告があって、作業が出来ないから使える様に戻してほしいって相談を受けてる。
まさにその辺のバックアップをやりつつ、まともなファイルに差し替えて、どこに異常があるのか検証してる最中だよ。
maxとかよくプロファイルが物故割れるツールだと半ば常識だけど、
設定とかカスタマイズが一段落したらプロファイルをバックアップする癖つけておいたほうがいいかと
あとシステムの復元が有効になっているのであれば、フォルダのプロパティ→以前のバージョンで救われる場合が
どこかのブログでQuadroとGeforceの最高機種のTitan比べてみてTitanのほうが良かった的な記事書いてたよね
今GTX780以上買うとゲーム同封されてるぞ!
CGやりつつ、気分転換もとい研究のためにゲームか
実際ゲーム業界の人もここにはいるんでしょ?
そしゃげも含めていいなら(震え声)
642 :
623:2014/11/22(土) 18:57:25.19 ID:xvKbg5ks
>>624 僕623、
教えてくれて本当にありがとう
よくわかった。今後がとても楽しみです
XrayUnwrap 1.5.6 for MAYA 使ってる人いませんか?
購入したのですが、インストールがうまくいきません
プラグインには読み込めるんですが、チュ-トリアルにあるようなシェルフが生成されません
2014日本語だと場所が違うのかとおもいましたがそれらしいものがインストされている場所が
さがしましたがありません。
エラーログとか何も出てないの?
>>644 WINDOWSの検索だと出てこなかったですが、検索専用ツールで検索すると
それらしきファイルが2−3ありました。インストール自体はされていたようです。
ただ日本語版なのか読み込んでいないという状態で自分でMELやアイコンを
登録しなおすことで一応使える状態になりました。
>>645 ああ、あれか
英語環境のプロファイル前提でモジュール類が放り込まれるパターンか
てかMayaを英語以外で使ってる人っていたんだ
日本語で使ってまーす
俺も日本語だな
オレくらいのじょうきゅうしゃになると使い方とか海外サイトで検索しないし
まあ基本的な英語の知識さえあれば日本語英語の置き換えで困ることもないがね
日本語環境による問題もうちではないし
日本語だわ
会社でも日本語で使ってるから慣れかな
LTだしどうせ込み入ったことしないし日本ゴー
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 07:29:27.23 ID:YI43wnBu
日本語だと逆にわかり辛いわ
海外とやり取りあるし英語情報が圧倒的だし基本英語
けどヘルプは日本語のを参照w
英語に慣れて日本語戻ってみると翻訳が意味不明すぎてわかりづらいのはあるある
でも結局慣れなのでどっちでもいいと思う
MAYA2015のunfold uvを2012verとかで使う方法無いっすか?
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 01:05:52.25 ID:h4n0Yu0m
>>655 Unfold 3Dと似た機能なら、Creative CrashあたりでZebrUVを拾ってくるといいよ。
3D NIXUS使っている人います?作ったスタジオCGをNIXUS engineに移行させるのにVisualbasic使わないといけないのか聞きたいんですが…
偉い方々教えてください!
プロジェクトで使ってるマテリアルを全て一つのマテリアルに統合する方法ってありますか?
>>659 メタセコ持ってないんです…マルチマテリアルの整理とかでやるんですか?
スミマセン初心者なんで、要は一枚の静止画にしてオブジェクトとリンクさせたいんです
Maya買う金があるのにメタセコ…我か。
>>661 ltは月2500円くらいなんだぜ
その割に人増えてる印象無いけども
UVマップを1枚に収めればいいのでは
人体のモデルを作って、ジョイント入れてバインドさせてウェイト設定して
ぐりぐり動かした後にもう少しポリゴンの分割編集したいなーってなったら
以前のウェイト情報をある程度残したままでポリゴン編集する方法ってあるのでしょうか?
今はポリゴン編集するときに毎回デタッチして編集後にウェイトを付け直すという
たぶん間違ってるめんどくさい方法をしてます…。
Detach SkinのオプションでHistoryをKeep historyにすればウェイト情報が残る
他のオプションの効果はヘルプでも見てくれ
メタセコイアでUV展開を終わらせた物をmayaLTに持っていった際、
一つのオブジェクトに複数のマテリアル・テクスチャを適用した物のUVが
そのオブジェクトのUVの全てが一緒くたに表示されてしまいます。
選択したマテリアルに適用したUVのみを表示する方法はないでしょうか?
キーボードの+ででかくなるよ
マニュピュレーターな
しばらく前に使ってたことがあるShave and a haircut まだ新しいのが出てたんだね
nhairがある今、それと比べて使うメリットとかあるのです?
nhairは糞だから使うならhairfarm
gurenはもうダウンロードできないんですか?
mayaスレでhair farm?
後合成するってことかな?
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 22:10:39.80 ID:RUXq1saI
mentalrayでレンダリングする時に下記の警告が出るようになりました、ドキュメント内のファイルを削除して初期設定に戻しても同様です。
Warning:(Mayatomr.Scene):output data type "rgba_h" not airectly supported by image format iff, conversion performed by mental ray
レンダー設定のフレームバッファのデータタイプを弄れば警告を、言われないのですが。
どなたかわかるかたいますか?
Windows7 Maya2014
melおぼえんの嫌だからHoudiniEngineで代替できないかと思ってるんだけど
使ってる人誰かいない?
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 00:11:25.08 ID:Ay8tMWc2
自分でhipファイルを作るならHoudiniでビジュアルプログラミングしなきゃならんと思うよ?
誰かにhipを作って貰う流れになってるなら良いんだけど。
リンク機構をmaya上で試したいのですが、分かりやすいチュートリアルは無いでしょうか?
まやとzbrushでモデリングや動画作成をする用途なんですけどどう言ったスペックのパソコンを作ったらいいんでしょうかねー
どの程度のものを作るかによる
動けばいい、って程度ならゲーム用入門PCで大丈夫
>>683 ありがとうございむす。
今使ってるPCの能力で適切なものを推し量ってみます。
焦点距離ってどうやって決めるのがいいんですか?
某書籍には150くらいがいいって書いてありましたけど
>>685 ・動画まならっちむー撮影カメラに合わせる
・視野角が目に近いのは50mmとカメラでは言われている
あとは好みと用途
>>686 なるほど。
某書籍のはモデリング専用とかテキトー値とかなんですかね。
焦点距離を少し大きくしたほうが可愛く見えるキャラになってしまったので困ったものです(笑)
ありがとうございます
まならっちむー……?
マッチムーブのことだろう
環境マップを
カメラにmib_lookup_sphericalをつないでレンダリングしたのですが
背景も環境マップが貼られてレンダリングされます
後で合成などをするために透明にする必要があるのですが
どうすればよいでしょうか
マテリアルごとに mib_lookup_sphericalを繋げなければいけないのでしょうか
まならっちむーって可愛い響きだ
ポリゴンオブジェクトのシルエットを別のポリゴンオブジェクトに投影してポリゴンを分割するにはどうすればよいでしょうか?
Nurbusのカーブオンサーフェスの投影のような感じでポリゴンオブジェクトに別ポリゴンオブジェクトのシルエットを刻みこみたいです。
LightwaveやModoでいうSolidDrillやStencilです。よろしくお願いします。
Mayaだとブーリアンで代用するしかないかな
>>692 レスありがとうございます
ブーリアンで対処してみます
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 01:07:27.38 ID:iwaXjj65
Maya2015でメンタルレイを有効にしようと思ったんですが、プラグインマネージャー内にmayatomr.mllが見当たらないんです。ブラウザで直接mayatomr.mllを選択してもMayaが強制終了してしまいます。解決策ご存知の方いらっしゃいませんか?
OSはWindows8.1です。
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 15:10:19.33 ID:BMwNliuM
Vrayっていいの?
メンタレと比較して何が違う?
速度と綺麗な画質になるまでの手順だに
メンタレだと高いクオリティ出そうとするとそれなりの知識を持って設定を詰めていかなきゃだけどv-rayだと簡単!綺麗!速い!
もはやv-rayは必須です
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:31:45.06 ID:uGzDVpgL
>>694 Service Packをアップデートした時、mental ray patchもインストールした?
>>696 何もしなくても取り敢えずキレイ目の影ができるところ。
しかも早い
自動机も今でしょネタを使うようになったか…
V-ray覚えたいんだけどどこから手を付けてよいかわからない
とりあえずプラグインマネージャでVRayにチェック入れてレンダラーをVRayに切り替えるところ。
あんまVRayは癖ないしMentalRayほど苦労しないから
細かい機能は必要になった都度マニュアル調べてくんで問題ないべ。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 17:16:15.64 ID:aItSHTO3
Motionbuilderと連携してHumaxIKで動きをつけていくチュートリアル動画ありませんか?
オリジナルリグ組みの動画ならたくたん見つかるんですが
最終的な絵のクオリティを求めるとしたら
どのレンダラーが選ばれるんですかね?
新バージョンの情報って、そろそろでしたっけ?
Softimageから、トゥーンの機能がMAYAに移植されないですかねー?
とくに線画(インクライン)の機能が欲しい。
マンガの線画みたいに、線の強弱がしっかり出せるし。
MAYAの場合、線画がね。
トゥーンの線画は角度によって出るところと出ないところがあるし。
またベクターレンダリングでの線画は、三角ポリゴンのオブジェクトだと線画を描かなかったり、または
三角ポリゴンそのまま表現したりして……結構、厳しいものがあります。
nトゥーンとかの新機能があったら喜ぶけど……まあ、ないでしょうね……。
http://i.imgur.com/psjHo7t.jpg 画像左みたいに微妙にずれたポイントを
画像右のように綺麗に揃えたい時に便利な方法などありますでしょうか?
現状はポイントを纏めて選んでから
・グリッドに吸着させて揃えてから元の位置に動かす
・スケールを何度もかけて揃える
のどちらかで対処しています。
UVテクスチャエディタのポイント位置を揃える機能に似たようなのがあればいいのですが…。
move -xってmelに打ち込んでみろ
>>710 ありがとーん
グリッド吸着とかスケールかけるよりはこの方法のほうが早そうだ
コンポーネントエディタ使うなりなんなりいくらでもあるべ
質問失礼します
なにか設定をいじった記憶がないのですが
フェイス選択にして対称にチェック入れると
片方がフェイスでもう片方が反対のフェイスの選択されている部分の4隅の頂点の選択表示になってしまいます
エッジ選択にしても片方は選択されているであろうエッジの部分の頂点だけが選択されます
これは何かにチェックを入れてしまったからこういう状況になっているのでしょうか
どなたかわかる方いましたらお教え下さい
>>708 これ以上続けるとmelで何とかしろって言われちゃうぞw
>>708 三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は良い線出すためにモデリングの方法考えればって感じだがな
でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい
DFがブログでやっていたから無理な事ではないみたいだし
未だにAvidが権利握ってるからとか?
>>715 >>三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は
あ、いや、ベクターレンダーのほうです。
借り物のデータや購入したデータに三角ポリゴンがあると、そのまんま出てしまう。
ソフトエッジに変換すれば三角ポリゴンのラインは消えるけど、建物系のデータはハードエッジのままでレンダしたいから。
>>良い線出すためにモデリングの方法考えれば
その辺のノウハウは、そんなに自分は持ってないので。
何となくやってるだけで……。
>>でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい
ほんと、切に願いますわ。
始めたばっかなんですが、オススメのhowtoサイトがあればリンク貼ってください
ユーザーガイドってわかりにくいよね。
機械翻訳だから?痒いところに手が届かないみたいな…
ありがとうございます。愛してます
公式が一番だよ
Mayaのはだいぶ頑張ってる
あとは海外の有料チュートリアル動画
チュートリアルやったらマジで基本的操作は身についちゃったからな
全ての要素に対してチュートリアルが欲しいわ
基本は有料コンテンツやサポート、勉強会で学んでくださいがAutodesk のスタンスだよな。
だからネットで検索しても十年前くらいのテクニックしか出てこないというか…
昔はそれなり個人のサイトか活発だったけどねー
>>723 そのスタンスでスチームとかのLTはどう使えというのか
>>724 個人的にはここ10年くらいこの会社は困った感じだなーって思うよ。
有料サポートやらの商売にのめり込み過ぎて対外的な発信はほとんど無い。
ただこんな新機能追加しましたというプロモの断片的な映像は出すんだけどw
詳しい手順は…有料になりますみたいなー。
完全初心者の事は考えてないと思うよ。
少なくとも専門学校で基礎は学んでくださいというスタンスに見えるけど。
MODO くらい公式が定期的にテクニックを公開してればもっと間口は広まるだろけど。
すげえ基本だけどNGCの日本語チュートリアルはどうかな
海外サイトにチュートリアルとか溢れかえってんじゃん
いや、LTの単発講座が有るなら良いんだけど3DCG基礎とかじゃなくLTでできる範囲を教えてくれる講座って見たことないんだぜ。
LTと普通のとの差は自分で調べるしかないんでないの
だって
「LTはここまでしかできません。では次のLTの限界を見てみましょう」
なんていう番組はおかしいし、
「みなさんここまではいいですか?さて、LTの方は次のステップで使う機能がないのでここでさようならです」
ってのはヒドいし
LTでできる範囲内での講座のことを言いたいんじゃね
まぁどちらにしてもヘルプで十分ことたりると思うけど
>>729 その辺ADが「ここまでなら出来るよう」って制限かけたんだから
「想定しているワークフロー」の全体像くらいまとめてよーと思う
MAYAの熟練者ならフルバージョンのチュートリアルをLT差分引き算しながらみられるんだろうけどMAYA自体初心者だと「レンダリングメニューのアレを使います」→レンダリングメニューナイよ
って無駄なモン見てがっかりの繰り返しになるんだよー
"MAYALTは使いやすいUIとワークフローをお求めやすい価格で・・"
って使いやすいワークフローってがっかり動画を無駄に途中までみることを言うのカー
そもそもLTの存在意義が疑問だよな
フル版でもシェア以外に機能的なメリットは特に無いのにさらに機能制限されてもな。
今ならblenderかhoudini indieがあるし
>>730 ヘルプはボタン配置図もなくリンクで継ぎ接ぎにされてるのでそれが何処にあるのか、どんな場合に使うのか分からないんだぜ
そしてチュートリアル押すとフルバージョンのチュートリアルに飛ばされるんだぜ
具体的にはFKスケルトンでスキニングするくらいまではAREAがチュートリアル動画出してくれてて分かるんだけど
・コンストレインとIK(制限付き)
・シェーダ周辺←特にこれレンダリング制限との絡み
・UV周り
・ゲームエンジン送信ツール向けのフロー(2015より実装
あたりがー
>>729 その「ヒドい」が「無言で常に」、なんだぜ
>>726 おおーマテリアル周辺が結構解説されてるアリガトウ!
ヘルプで理解できないなら厳しいだろ
>>735 パラメーターの見取り図ないヘルプでどうしろと・・
探検家じゃないから地図無して探索する時間は取れないよー
普通にどこのメニューからの階層にあるかとか、ボタンアイコンのってないっけ?
>>737 文字リンクを3−4段掘り下げるとボタン1個のみ切り出した画像があるよ
通読するのに3-4段×機能数分
Blender がだんだん出てきて無視できなくなったから慌てて出したのがLTだろ。
あまり制限緩めると昔のXSI みたいにフルバージョン売れなるから厳しくしてるんだろうが、今のままだとBlender 使った方が幸せになれるしね。
無料ソフトと機能的な差を出しにくくなってきてるからこれからの舵取りがますます難しくなってくるだろうな。
価格競争は消費者にはメリットあるが、会社で使用するユーザーにとってはメリットが無い。blenderの利点は無料というより、オープンソースの自由な開発にあるはずで、それを活かした機能を生み出してほしい。それがMAYAや他のアプリにも刺激になるはず。
blenderは単体で動画編集もできるし
画像に簡単なエフェクトもかけられるし
ゲームも簡単に作られる
ただ重いのが残念
>>740 会社やで使うならフルバージョンで学生も無料?フルバージョン、となるとLTはどこに売る気でやってるんでしょ
オブジェクト滑らかに移動させるにはどうすれば良いのですか?
1マスずつしか動きません
ビューポートでの操作時のことです
グリッドスナップをはずせやあああん
メカとかにボーン付けるのどうすればいいでしょうか?
各パーツをボーンの子にすればいい?
>>746 それでOK
骨階層とモデル階層を分けてコンストで繋ぐ、とかもアリ
>>747 早い回答有難うございます
色々試してみます
他者作品の改造をしてるんですがフェースを一部削除したファイルを読み込み直すと残ったフェースが黒く滲んだ様に表示されるんですが何故でしょうか
スムースでもハードでも同様です
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 22:05:25.02 ID:uuJFGYqV
mayaもmaxも今はDirect3Dベースのビューになってるから、ゲーミングPC買っときゃ正解。
余計なマージン発生してるAutodesk公認とか要らんよ。
ノートならゲーミングノートでおk
>>751 >>752さんのとおりだよ
それなりのグラ要求されるゲームのベンチ快適なやつならまー問題なし
うちも20万弱のノートで全然作業出来てる
相当ハードな事をしたいならまた話は別だけど
あ、追記だけど
どっちかいうとゲームするために20万弱のノート買った訳で
軽い作業ならもっと安いのでも全然いける
CUDAを使うレンダリングはgeforceシリーズの方が圧倒的に早い
quadroはものすごいハイポリをビューポートでグリグリする時に滑らかに動くかどうかってところに長けてる
それのためだけに性能が低いわりにクッソ高いものを買うのかって話だよ
やりたい事次第という話だわな
ビューのShowの選択肢でジョイントやロケーターをポップアップ閉じずに連続選択できるようにして欲しいね。中ボタンとかで。
なぜ閉じるんだろ
>>758 メニューのプルダウンリストであれば、リスト上の点線をクリックすることで切り離して使うこともできる。
760 :
751:2015/01/03(土) 03:20:15.80 ID:u1QhIl+b
>>760 十分じゃね? 使ってみたら感想ヨロ
あ、マウスかタブレット無いとキツイと思う
>>760 夏場の熱には注意な
冷却用の台を買うなどして机に直接置かない事
(熱がこもるので)CPUファンのこまめな掃除も忘れずに
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 13:48:37.31 ID:SJkSR1Gn
初心者な質問です
MELで選択したオブジェクトを保存するというプログラムを書いていて
現在、名前をつけて保存、というプログラムを実装しようとして詰まってます
下の画像のように
http://i.imgur.com/hChY9p1.jpg textFieldコマンドを使い、ボタンを押したらfileコマンドで絶対パスにtextFieldコマンドに入力した文字を挿入して
エクスポートしたいのですが、入力した文字がどこに入れられるか、どうやったら絶対パスの中に挿入出来るかを教えてもらえると助かります
textFieldの表示はstring型の変数に入れた形でやってます
トランスフォーマーみたいな変身するロボットってどうやってつくればいいですか
あと寄生獣みたいな顔が割れる奴の作り方も教えてください
>>766 MELは「mel textField」とかでググルと、関連するサンプルソースが大体見つかるので、そのソースを解析すれば分かると思う。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 14:02:38.85 ID:pwX3nZ1B
>>766 状況がざっくりしてるので想像で答えるけど、想定されるフルパスファイル名文字列からファイルパスとファイル名に分離してそれぞれを別の変数を定義して入れて、
ファイル名の方の変数に対してtextFieldのqueryで取得した文字列を決めたルールに沿って足して、
最後にファイルパス変数と加工後ファイル名変数を足してfileコマンドに仕込めば良いと思う。
余談だけど文字列操作はmelよりpythonの方が断然楽だよ。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 14:17:09.78 ID:pwX3nZ1B
>>766 c:/hoge/scenes/hoge.maだった場合、
string $path = "c:/hoge/scenes/";
string $fname = "hoge";
string $fileType = ".ma";
string $add = 'textField "textFieldに付けた名前" -q';
として、
$fname = $path + $fname + $add + $fileType;
みたいにして、fileコマンドに渡すみたいな感じ。
今目の前にmayaが無いからうる覚えで書いたので、ちょっとpythonのメソッドが入り込んでmelだとダメかもしれんけど、考え方はこんなのじゃないかな。
>>768 なるほど、CGワールドは立ち読みしてみましたが、いまいちわからなかったです。
トランスフォーマーは手間さえかければできそうですね。
CGワールドなんて何の足しにもならんだろ…
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
最新の広告と映画やゲーム会社の最近の自慢ネタぼチェックをまとめてできるから会社のロビーか休憩室には1冊は欲しいかも?
個人で買うにはちょっと広告/記事の非がアレだけどフリーペーパーとしてなら見たいかなっていみで
トランスモーファーってデザイン時点で展開図というか、パーツの形とか可動部分諸々詰められてるだろ
トランスファーマーに限らずロボットは細かい部品一つ取ったって厳密にデザインされモデリングされてる
そりゃソフトの使い方さえ分かれば可能だろうが、部品を全て頭の中で一度書き出して動かせるだけの脳があるのか?
農業になっちゃったのか
CGワールドを立ち読みして、参考になったことが一度もない。
あれ読むんだったらYouTubeにあがってるチュートリアル動画でも見た方が百倍マシだら。
初心者以外に意味がないのがCGWORLD 、あれが為になると思えるなら自分のスキルの低さを疑った方が良い。
基本はAutodesk の宣伝媒体だから。
CGワールドみたいな高くて意味のない雑誌がどうして存続できるのか不思議でしょうがない。
あれ誰が読んで、どういう役に立つの?
>>780 あの雑誌についてはそれが最大の謎だよな
最寄り駅近辺の本屋3店の内1店だけは常に1冊は仕入れてるみたいだけど、
常に1冊が存在していて売れてる形跡がない・・・不思議だ
あれ読むならマニュアル読み直した方が数倍為になる
広告収入メインなんかね。
まぁ実際もう業界紙ってアレしかないんじゃないの?最近本自体買わないから知らんけど。
アレしかないなら会社がロビーとかに置くのには必要なんでは。
役に立たなくても、娯楽本というか最近のトレンドを掴むのには良いのでは
しょっちゅう読んでる訳じゃ無いから知らんが
質問なんですが、
ディフューズをレイヤーテクスチャで重ねてるんだけど、viewportでは正しく見えててもmentalrayでレンダリングすると、Alphaのマスクが反映されない。
方法は、マテリアルのcolor>LayeredTexture>下のレイヤはnone 上のレイヤはoverでAlphaにマスクを貼ってる。
上記マテリアルをアサインしたオブジェクトにはUVを2つ持たせて、1つ目はレイヤー1と2、2つ目はマスクにリンクしてある。
マテリアルとオブジェクトを変えて色々試しても、何故かAlphaのマスクが反映されず、上のレイヤーが普通にレンダリングされてしまう。
どなたか原因分かる人いませんか?
ちなみにmayaは2015
>>785だが
すまぬ、解決した。
Alphaに貼ってあるマスクの、ColorBalance>Alpha is luminanceにチェック入れてなかったのが原因だった。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 09:28:15.62 ID:A2Ggedwa
MELとかpythonを使うとき例えばpCube1という名前のオブジェクトがあったとして
頂点だったら、pCube1.vtx[*]
エッジだったら、pCube1.e[*]
面だったら、pCube.f[*]
で取ってこれるけど、あれはドキュメントのどこに書かれてるんでしょうか?
結構探したんだけど手がかりが掴めない。アトリビュートではないですよね・・・
見たまんまなのに何を調べる気なんだろ
ヘルプでmesh nodeで検索すればmeshノードのアトリビュートの英語のヘルプがでてくる。
いつも検索で行ってるんで、索引からはどこから行くのかわかんね。
mesh nodeのヘルプは確認しましたがショートネームが違っていますよね、
頂点はvt、エッジはed、面はfcと書いてあります。vtx、e、fではなく。
>>788 単に理由が知りたい。
メッシュは知っていれば良くてもカーブとかサーフェスとか、
他のノードを使うときドキュメントに情報が無いと困るでしょう
初回ファイルオープン時は無問題だが
一回でもテクスチャのリロードをすると(画像自体は初回オープン時と同じもの)メモリ使用量が跳ね上がり
ガックガクになってまともに操作できなくなる。
まあメモリ8GBしか積んでないPCで作業してるのが悪いんだが、メモリ使用量跳ね上がる現象は仕様なのかな。
>792
グラボのメモリを上回ったじゃねの
melについて質問です。
melでマテリアルのカラーに透過のあるpngをアサインしたのですが、透明度の方には自動で入りません。
手動だと入ります。
透過を自動判別して透明度に勝手に追加されるか、pngが透過しているかを判別する方法はないでしょうか?
宜しくお願いします。
初心者スレが見当たらないのでここで聞きたいんだけど
mayaの距離単位ってセンチメートルが標準なの?
マッスルのチュートリアル見たら体長10cm位の虎がいて?状態なんだが
単位はcmでもいいけど全体も1/10で作業するのが普通なの?
メートルに直すとデフォルトのカメラとかも表示が小さくなるんだけど
(まるで1/10で作業するのがデフォのように見えるんけどこれで進めていいんだろうか)
>>795 自己解決しました。
getAttr image.fileHasAlpha
これで判別できました。
報告どうもです
モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ
>>798の
>>モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ
は
>>796へのレスでいいのかな
そのチュートリアルはAutodeskのHPにあった
マッスルのチュートリアルなんだけどモデリングだけじゃなくて
虎が歩いてるアニメーションもしてるんだよ
必要なら10倍すればいいだけなのかもしれないけど
なぜわざわざ1/10でやってるのか不思議に思った
今気づいたけどいつの間にかビューキューブ無くなってるな。
廃止されたのかね。別に使わないからいいけど。
グラフエディタのキーフレームのウェイトを水平に動かすにはどうすれば良いのですか?
質問です。
FBXをインポートしたらいくつかのオブジェクトで変な頂点が存在していて消し方が分かりません。
その頂点は単独で存在していて、エッジやフェースと関連づいていないようです。
普通には選択できず、他の頂点を全選択してから選択範囲の反転でやっと選択状態になります。
しかしDeleteで消そうとすると「複雑なエッジのアタッチメントが存在しています」となって消せず、
メッシュの編集→エッジ/頂点の削除で消そうとすると「何も選択されていません」となって消せず、
他の頂点とマージさせようとすると「致命的なエラー」となります。
どうやったら消せるでしょうか。
>>802 自己解決しました。
頂点を追加して消したらなんだか一緒に消えました。
結果オーライですが何だったのでしょう。
>>801 なんかバグってたみたいで
再起動したらシフトキーでできました
質問があります。
洋服に追従するボタンのようなものを作りたいのですが、ボタンをnClothではなく
オブジェクトで処理する方法はないでしょうか。
お分かりの方がいらしたらよろしくお願いします。
point on poly とかでいいんじゃまいか
>>806 ありがとうございます!
ばっちりでした。
助かりました。
シーンタイムワープを個別ベイクする方法ってあります?
タイミング調整で便利なんだけど、ベイクできないとデータとしては使えない・・・
頂点番号を変えずにミラー編集したいんですが、何かうまい方法は有りますか?
mayaだとインスタンスでミラー編集するのが普通と聞いたのですが、その方法だと頂点番号がずれてしまい困っています。。
今までインテルHD4000だったんですけど、ビデオカード導入しようかと思ってます。
クアドロとかお高いのは無理なんですが、ジーフォースとかお安いのでも多少は速くなるんでしょうか?
五千円以内くらいで4K出力できるものを考えてます。
むしろ今はクアドロよりジーフォース最適な時代ですぜ
早くなるよ
その予算ならradeonHD5750おすすめ
描画が乱れてイライラするよ☆
>>811 そうだったんですか、じゃあ安心して買えます。
おすすめのジーフォースを教えてください。
スムースメッシュプレビュー上でカドをかなり鋭角に立てるために両脇にエッジループを添える形の三本線を多様しています
左右対象物なので片側だけ作りこんで後でミラーする工程で、3本線の間隔が狭すぎるせいかポイントがマージされてしまいます
こういう場合はどういう対策を取ればよいでしょうか?
今はいったんエッジをスライドさせて距離を離してかららミラーしてマージのしきい値を下げてマージしていますが効率が悪いので何かいい方法があれば教えてください
>>814 GeForce GTX TITAN Z
>>816 すいません、三千円くらいで考えているんですが。
桁一つ足りんだろ
お前たち早く予算内で買えるカードを紹介して差し上げろ!
ゲームやらないんで、高いビデオカード要らないんですよね。
Mayaだってそんなに使いこなしてるわけじゃないんで、ただインテルHD4000より
マシになって4Kさえ表示されればいいんで、
重い内臓の病気で先行き短いんで、お金は大事なんですよ。
短いなら尚の事ガンガン使えよ
中古でGTX560ちゃんがおすすめだな
>>822 ほとんど寝たきりなんですよ。こないだまで入院してて、手術はしましたが
それは治すためのものじゃなくて、これ以上悪化しないためという消極的なもので。
それだけで70万円ですからね。もうお金ないんですよ。
>>827 なら併せて文字色も濃い黒に変えたいです…
死が間近に見えてんのに、ケチっちゃいけない所をケチったポンコツで作業するとか…不憫というか哀れというか
私は自作リグとかは出来ないのでHumanIKで作業してます。
Mayaで行うキャラクターアニメーションの本が最近(一年以内)に出たと思いますが、
そういう私にも役立つ内容でしょうか?
立ち読みできる本屋は付近に無くて、調べた限りでは自作リグでいろいろやってるようですが。
よろしくお願いします。
色つけるのってどこからすれば良いの?
Traxエディタで配置したアニメーションをベイクせずにキー情報としてオブジェクトに持たせることは可能ですか?
>>831 UVテクスチャ設定済みならテクスチャベーキングタブの3Dペイントツール
頂点カラーなら
・塗るオブジェクト選択
・ポリゴン>カラー>空のカラーセット作成
・頂点カラーペイントツール
で塗れた
ただしLT導入したばかりなので詳しいこと訊かれてもわかんないんだぜ
mayaって2015になってもBVH読めないんだっけ…。
ヘルプでサーチしても出てこないって事はダメなんだろうなぁ…。
みんながみんなMB持ってるわけじゃないんだよ…。
>>834 plug-in入れれば読める
blenderで変換してから読み込んでも良いしな
>>835 ありがとう。plug-inは2015に対応しているのかな?
blenderではFBXに変換してMayaにロードする流れ?
Gurenほしがってた人、
Amaterasuになって復活したらしいよー
ボンデジへGO!
ボーンデジタルの顧客限定じゃん
俺もサブスク、ボーンデジタルにしときゃ良かった・・・
今からでも変えられるんだろうか?
俺も変えたい、、、
ボンデジなサブスクな友達のコネくらいあるコネ力ないとこの業界やっていけないぞ
それなりの規模でMaya使ってた会社ならあの程度のツールは揃えてるけど
ホビーユーザーな個人さんや移行組なんかには嬉しいだろうな
キャラクタの口を閉じた状態で作ったら後で表情作るとき苦労する?ブレンドシェイプの予定
上唇と下唇はポリゴン的につながってはないけど口閉じてる状態でモデリングしちゃった
>>843 開けたときシワが寄らないよう周りを調整するとき
背景レイヤーのオブジェクトに沿ってポイント移動がないとキツい
というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
>>838 このタイミングで出るなら去年の公開終了の時には決まってたんだろうな。
ボンデジが開発者囲って限定配布の為に公開を止めさせたんだろう。
開発者もお金貰っているんだろうけど、こういうやり方はやめて欲しい限りだね。
横から悪いけどわかるようでよくわからない
ブレンドシェイプとかその辺やるだけなのに背景レイヤー?エッジに沿って移動ってどういう作業のときのこと?
おばかでごめん
>>848 うn
開ける時元のテイスト壊さないように真っ直ぐ開けてから成形したいかなーと
850 :
843:2015/02/05(木) 22:39:29.10 ID:RiXSZLcA
>>844-846 ありがとう
無理ゲーではないというかやり直さなくてもやり方はあるようでとても安心したよ
アドバイスを参考にして作業に取りかかるのが楽しみっす
高速道路に車をたくさん走らせたいんだけど、やっぱ1台1台にモーションパス?
>>852 車がたくさんあって多少カーブもあって、軍隊じゃあるまいし平行に走らせるわけにも行かないのでそれ以外でお願いしまつ
>>853 車線ごとに透明なながしそうめのレールを作ってコライダーに指定してパーティクルを流体させて置き換えるんだ(カオス
パス使うなら車線毎に一本引いて
あとはぜんぶちょっと左右にオフセット&タイミングずらしで
前あったcraftなんとかは使えないの?
なんかタイヤとか位置合わせした後に車を矢印キーで車の動きを設定、アニメーションできるやつ
857 :
851:2015/02/08(日) 11:49:42.67 ID:rzHOZSJK
やっぱりモーションパスしか無いようなので、素直に基本に忠実にモーションパスで作業を行っていこうと思います
書き込みしてくださった方々ありがとうございました
>>856 craftなんちゃらは使ってみた事あるけど、乗り物の物理演算シミュレーションだから
自分で1台1台操作しないといかんから無理じゃね。
あれ、面白いけど。
自分でバンクのついたコース作ってゲームコントローラで操作して遊んだわ。昔のAtariのHardDrivinみたいで楽しかった。
ハードドライビンてずいぶん懐いなおいw
グループ化されたメッシュのトランスフォームをフリーズして0.0.0の位置を再設定したいんですが、
キーフレームアニメーションがついており、
そのままフリーズするとTranslateXは接続を受信しているためトランスフォームをフリーズできませんと言われます
これをアニメーションを流用しつつ0.0.0の位置を調整するにはどうすればよいでしょうか?
一旦アニメーション情報を抜いてロケータをかましてそれに再配置する
っつかオブジェクトに直接アニメーション入れちゃダメだよ
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 23:20:19.73 ID:aFboDU4R
>>861-862 Melはうまく生きませんでした
人から引き継いだデータがこうだったので難儀していますが、
ロケーターかます方法で調整してみます
ご回答ありがとうございました
作ったキャラが可愛すぎて毎日眺めてます
Mayaのおかげです。本当にありがとうございました。
>>864 三日目くらいに不細工に見えてきてこそ上達する。
すみませんが質問です。作成>V-ray>V-ray Far>Add VrayFar to...
でファーをオブジェクトに生やしたいのですが、致命的なエラーが出てしまいます。
CPUはi7-5820K メモリ32G グラボはクアドロK2200 MAYA2013という環境ですが何が問題なのでしょうか・・
>>865 ちまちま五年五カ月前から作ってるので多分大丈夫です。今度印刷してみよう…w
ありがとうございます。
>>866 ファーのスペル間違ってるからじゃない?
選択したコンポーネントを中心にビューを回転する方法はありますか?
View>Look at selectionやFでフォーカスするのがめんどくさいので
>>869 うーん、やっぱFキーしか思いつかないよ
最近Maya使うようになって、ちょっとしたツール類とか自作したりしてシェルフに登録して使っていて疑問に思ったのですが
皆さんMELとか標準のスクリプトエディタで作ってるんでしょうか?
自作でMELを作ってシェルフに登録するまではいいのですが、その後修正したくなって書き換えたい場合
シェルフ上から編集を選んで書き換えようとするとスクリプトエディタでなくシェルフエディタで書き換える形になって
スクリプトエディタの様にコマンドが色が変わったりとかの機能がないのでちょっと使いづらいのですが、
これは自分でスクリプトエディタにコピペして修正してまたシェルフエディタにコピペしないといけないのでしょうか?
あと、スクリプトのバージョン管理のため、スクリプトエディタからローカルにのデータドライブに保存しているのですが
良くあるテキストエディタと違い、保存のたびにファイル名を聞かれるので、ちょっと使いづらい気がしますし
ネストを畳めなかったりとか微妙に不便ですが、もしかして普通は外部のテキストエディタとか使って
内部のスクリプトエディタは使わないものなんでしょうか?
確かにあのエディタうんこ過ぎるよね
mel書かないから分からんが
ちらっと調べたらEclipseでシンタックスのハイライト出来るようにしたりしてるみたいね
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 23:12:10.98 ID:gjyKF6f9
Maya PythonはもうScript Editorを直接使ってないな。
最近はもっぱらVisual Studio とPython Tools For Visual Studioで書いてる。
Break張ればMayaでPython実行すると途中で処理を止める事が出来て変数の中身が追えるのでめちゃくちゃ重宝してる。
もう糞Script Editorには戻らない。
質問です。
スキンをデタッチする時はオブジェクトとスケルトンの対を選択する必要があるようですが、
スケルトンを消してもスキンが解除されず、デタッチしようにもスケルトンは消してしまっていて、
どうすればデタッチ出来ますか。
というかオブジェクトだけ選択して全てのスキンを解除するという方法が知りたいのですが。
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/13(金) 00:05:41.54 ID:F3W5gSlP
>>872-873 やっぱりある程度スクリプト組む人はScripyEditor使わないんですね。
ちょっと色々調べて見ます。
>>874 select -r `ls -type mesh`;
doDetachSkin "2" { "1","1" };
で全部のスキンひっぺがせるかも
>>875 ヒストリを削除しても消えないみたいです。
>>877 実行してみたらシンタックスエラーになってしまいました。
スクリプトあまり使ったことないので理由もよくわからず……
しかしviewport2.0もあってアニメーションの機能も色々揃ってるのに
プレビューどえらい遅いね。motionbuilder買わせる為なんだろうか。
>>879 ゲフォ使っているのに設定OpenGLになってるとかじゃないんだよね?
ウチだと1回目はキャッシュしてるのか遅くて2回目はめちゃくちゃ速いぞ
Mayaはカーブでもグループでもロケーターでも親にできますが、このあたりの使い分けって何かあるのでしょうか?
グループの子とロケーターの子では動作が変わってきたりするのでしょうか?
現状、他の人が作ったデータを真似してカーブの子、グループの子としていますが意味がわからないままやっている状態です。
使い分けるメリットや目的などありましたら、よろしくお願いいたします。
親の位置がグローバル上で表示が必要かどうかとか
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 19:42:32.21 ID:lLdfyXTk
MAYAのキャラクターセットについての質問なのですが
コントロールカーブにキーを打ってもそのキャラクターセットに入ってるカーブのキーが表示されません
カーブだけ選択して打ったキーはキャラクターセットを選択しても表示されません
キャラクターセットでキーを打てば表示されます
2012でもこの不具合あったのですがSP2入れても改善されません
どなたかバグ修正方法わかる方いらっしゃいますでしょうか
884 :
883:2015/02/16(月) 19:45:32.32 ID:lLdfyXTk
ソフトはMAYA2013です
すいません 解決しました
キャラクターセットに登録してない項目が格カーブのキーで表示されていただけでした
頂点を伸ばして増やすにはどうすれば良いのですか?
>>886 「フェース選択」して「押し出し」選んでドラッグ
COLLADA(.dae)で書き出ししようとすると、書き出し途中でフリーズし、書き出しができないのですが、どなたか修正法分かる方いらっしゃいますか?
放送大学でアカデミック適用できた人いますか?
できるよ
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/20(金) 18:46:53.92 ID:dIaPv68l
丁度
>>869 の方とおなじ質問をしようとしていたのですが、F以外ないとのことなので、他の質問です。
Fキーでの選択項目にズームや、
Aキーでの全てが収まるように調整での、
ズームイン/アウトのアニメーションを無効にはできますか?
MAYA 2014です
お勧めのマウスってありますか?
今までホイールのない3ボタン型のを使っていて壊れたのでホイール付きのものに変えたのだけど
どうも使いづらい
g600r。設定で3ボタンマウスになるよ。
M950tつかってる
横のボタンに中ボタン割り当ててるから
ビューポート操作ががらくちんちん
どんなマウス使っても結局は慣れだよな
そんな俺はタブレットでPCの操作を全てしてる
>>893>>894>>895 ありがとうございます
ボタン沢山付いているもので中ボタン割り当てればいいんですね
ゲーミングマウス系はまったく考えていなかったのでこれから調べてみます
しかし凄いデザインしてるね>g600r
>>896 まーたしかに慣れればなんともないことなのかもしれませんね
タブレットでの全操作もすごいですね
>>895 俺もこれ!
俺のには型番にtは付いてなかったような気がするけど一緒だよね
中ボタンがゴミ過ぎてMayaでは困ってたけどまさかまさか…
そうすればよかったんだ!
そのボタンには左クリック右クリックを割り当てて静音マウスごっこしてたよw
おもわぬところでいいこときいた、ありがとう
2つのカメラを同時に再生表示する方法はありますか?
画面を縦に分割して左右のキャラが立ち向かっていく、そういう場面で使いたいです
一回のレンダリングでは無理
合成だね
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 09:00:05.36 ID:g05i63MX
質問なんですがMAYAにはMAXで言うポリゴン内の再三角形化、エッジの回転のような機能はないのでしょうか?
MAYAでは非表示三角形と呼ぶ?無ければないで構いません。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 11:03:46.53 ID:6nw+aSQL
UnrealEngineってゲーム向けエンジンですけど、屋内とか作りやすかったりしませんか?
私ごときにとってはMayaでポリゴン板を組み合わせて屋内作るのもなかなか大変でして。
作りやすくてもMayaとかに出力できないならどうしようも無いんですけど。
作りやすさと出力の二点、どうかよろしくお願いします。
Maya憶えたほうが早いよ
アンリアルてモデラーじゃなくてレベルエディターだからね
コツ掴むのも結構大変だし、作ったのをそのままMayaにポンとエクスポートなんて無理だし
最近のゲームって一つ一つの建物が結構細部までこだわってるのに
ちょっとした街が出来上がってるゲームとかあるよね。
建物一件作るだけでも死ねる作業なのにどういうワークフローなんだろう。
>>905 アサシンクリードとかはシリーズ長いから少しずつリアルにしてるんじゃない?
例えば、初期はポリゴンはシンプルで、テクスチャでリアルに見せて、
後期はポリゴンもリアルに作ったとか。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 18:09:58.75 ID:wcetKuxn
【セミナー配信】Maya実践ハードサーフェスモデリング出版記念セミナー「プロとして活動するために必要なこ...
2015/02/26(木) 開場:18:57 開演:19:00
http://live.ni covid eo.jp/ watch/lv211221940
階段とか家具とか基礎をすべて別々に作って後からランダムに組み合わせたのでは
>>905 建物は馴れるとモデリングからテクスチャまで一つの建物につき2日くらいで出来るようになるぞ。
特に何か設定をいじった訳では無いのですが
レンダービューが表示されなくなりました
何が原因かわかる方いますでしょうか
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/01(日) 17:43:57.93 ID:4E9TnpVF
LT2015をアクティベーションしたらフリーズするようになったんだけどなんでだろう
2016来たね
UIが少しだけ今風に変わった。
スカルプトツールの統合は今更感もあるが、まぁ良かった。
nclothが軽くなるだけでいいのに
UE無料化の話題に一緒に載ろうと先にLTのOverview出したとか?
mudboxはますますいらない子に。
SIチームが開発に入ってるし、syflexと技術統合して最強クロスシュミが出てくるんじゃないかと期待してる
2014年版を使用してまして、
バッチレンダーが出来ないんですけどなんでなんでしょう?
1フレか300フレ(10秒)でTiFF、neme#.extでフレームパディングは4と
恐らく設定は間違ってないと思うんですけど・・・
// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information.
と下に出てきてます。自分で調べましたがサッパリ分からず困ってます
まずはユーザーズフォルダのマイドキュの下のmayaフォルダにmayaRenderLog.txtがあるんで
それ開いて一番下までスクロールするとなんかエラーが出てたらそこに表示されてると思うんで
それを確認。
解決しました。
もうひとつ良いでしょうか?
今、変形するアニメーションを作ってまして、時間ごとにvisibilityをON、OFFで
パーツの表示、非表示でキーを打ってやってますが、
メンタルレイでレンダリングすると表示をオフにしてるのに写るんですが
この理由が分かりません。検索しても分からなかったです。
メンタルレイでは表示、非表示にキーを打ってのアニメーションはできないのでしょうか
間に挟み込む形で申し訳ないのですが
質問させてもらえたら嬉しいです
Bifrostを使って流体メッシュとFlowMapを作製したいのですが
パーティクルの速度値をメッシュの頂点カラーに焼き込むにはどのようにしたらいいのでしょうか……
もしくは直接テクスチャに焼き込める方法が知りたいのですが
alembicで頂点カラーに速度を焼いてる童画を見たのですがやり方がよくわからず……
よろしくお願い致します
てs
ホイール無いって致命的じゃね
俺には横にホイールが付いてるように見えるけど。
>>926 ホイールは親指のとこ側面についてますよ
側面の下側は前後のボタンが2つ
テンプレート表示のレイヤーの透明度って弄れないですか?
ポリゴンが密集しているところとか見づらくて…。