【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02

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1名無しさん@お腹いっぱい。
統合Mayaスレッドです。
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 21:23:26.63 ID:0bNKluHG
前スレは1000までギリギリのところで落ちたのかな?
いちおつ
3名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 09:23:14.25 ID:CfJsLrwN
お前らMaya愛が足りんぞ
4名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 09:48:25.04 ID:1W1D9xXb
SIキチガイにドン引きしてみんな逃げちゃったんだよ
5名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 12:27:05.67 ID:1oc+qYpz
Mudboxがひっそりと値下げしてるような。
確か本体12万サブスク2万とかじゃなかったか。
単体で売る気なさそうだったからSuite用だと思ってたんだが。
http://www.oakcorp.net/autodesk/mudbox.shtml
今更という気もするが。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 12:58:55.32 ID:/Xv8xCkY
結構な値下げ幅だな
まぁ新規層からシェア奪うならこの値段が適正か
今まではZbrushと比べると値段と見合わない感満載だったし
7名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 15:26:03.35 ID:1oc+qYpz
月額$10コースも始めるようだし、
特にインディーズにとっては魅力がある価格設定かもしれない。
ブログとか講演とか見てるとAutodeskの中でMudboxの扱いが妙に良い気がするわ。
ZBやMARIと並べたら真昼の星のような存在感だと思うんだが、意外と手堅く利益には貢献してるのか?
8名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 16:18:14.39 ID:XEN+vUwh
既にMariというかUDIMワークフローが標準だからねぇ。
ゲームも物理シェーダーになると、現状のMudboxでは対応できなくなる。

AutodeskはMudboxの開発に何故か乗り気じゃないようし、
現状のままインディーズに向けざるをえないのだろうな。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 17:54:25.79 ID:J4mr+MpF
MAYA単体にするかエンタメスイーツにするか迷う
MotionBuilder単体だと高すぎる
10名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 18:09:41.27 ID:1W1D9xXb
>>7
Autodeskは何が何でもMudを売り込みたいようだ
AutoCADとかInventorのCAD向けスイートにまで抱き合わせて着てるし
1時間触ってあっ数年前からろくに進化してないゴミやってそっ閉じしたワイ
11名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 18:18:13.86 ID:CfJsLrwN
MudboxはそのうちMayaへ組み込まれるんじゃね?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 18:22:40.31 ID:bg7daOO9
MayaかMudboxにペンタブって役に立つシーンある?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:12:57.03 ID:1RXfQXoM
頂点カラーに良いmelないかなぁ
14名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:21:43.68 ID:1W1D9xXb
ついでに腰痛に効くMelも
15名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:41:35.62 ID:Kb/3G6k9
>>13
おとなしくバーテックスカメレオン買っときゃいいじゃんよ?
16名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/12(月) 22:02:26.84 ID:57KHnxoV
>>3
同意。
どうしたらいい?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 18:28:54.11 ID:49G3kJxP
キャラアニはmayaが良いって聞いたことがある気がするのですが今でもそういうのはありますか?
トゥーンには全く興味が無いのでpencilが使えるソフトを選ばなくてはいけないというわけでは無いのですが。
よろしくお願いします。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 19:12:25.89 ID:4YiF+mMf
標準機能で言ったら今はどれもあまり差は気がする
もちろん全ソフトウェアを習熟してるわけじゃないからあれだけど。

ちなみに俺は自宅作業用をmayaからblenderへの移行を検討している
19名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 09:09:04.68 ID:nYzEUjbL
ポリ→nrubs変換もっとどうにかならんかな
↓みたいに3種類作るのに結構手間かかるよね
http://www.tsplines.com/j/subdtonurbs/MeshToNurbsCar.png
2017:2014/05/14(水) 18:52:13.97 ID:Q+5/3itb
>>18
特色が無くなってどれも似たり寄ったりになりつつあるのだとしたら寂しいですね
どうもありがとうございました



それではmaya派が減ってしまう。・゚・(ノД`)・゚・。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 21:30:21.85 ID:UzlQf9+Y
>>19
これ系が得意なのはmaxだな。
サーフェスモデリングはよく出来た仕組み。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 02:19:20.72 ID:mTdekVfZ
欲しいんだが代理店ごとに値段が結構違うのは何故なんだぜ
23名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:17:53.65 ID:WSjJaSvD
結局代理店がどのくらい儲けたいか次第かと
代理店によってはサイト上でのサポートやオリジナルマニュアルを作ったりもすることがあるようだけど
24名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 09:57:37.22 ID:2DWaqdHd
世の中の素材集はだいたいmax用ですけど皆さんは別途maxを用意してこれを変換しているのですか?
それと、素材集にはあらかじめマテリアルが設定してあるものがほとんどですが、そもそもmentalrayかvrayか、そしてmaxかmayaかによっていちいち細かい箇所のマテリアルまで全て設定し直すのですか?
25名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 15:13:30.81 ID:rC4oYgiI
素材集とか使ったことねーな
26名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 10:39:03.67 ID:7d5uCb9d
vray3.0はまだかああああ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 03:15:22.89 ID:UhCKfu+k
わざわざvrayでもmentalrayでもないレンダラーを使うのはどういうときですか?
ArnoldとかFurryBall?とかです
28名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 04:40:19.24 ID:aMfxDl1L
nvidiaのドライバなんだけどみなさんはパートナー認定のバージョンを入れてる?
それとも最新のやつ?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 23:04:54.76 ID:cTCuPZAY
>>28
前者ですぜえ
最新なんて人柱からの報告が充実するまではジャンル問わず避けてるよ
30名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 23:08:41.28 ID:Ue7izHnC
Maya界隈にSIのFaceRobotみたいな顔リグ的なものってありませんか?Facerobot使ったことは無いですけど
31名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 00:28:08.73 ID:GUq1zTda
うちの職場はインハウスだなぁ、mayaはその辺は自社開発が多いよね
32名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 11:41:18.99 ID:onQDe3jw
>>30
The Face Machineはどう。有料なんだけどさ
3330:2014/05/20(火) 19:46:27.08 ID:DZ5FjVhZ
>>31
インハウスって内輪向けに会社で作ったオリジナルのやつって言う意味ですよね?
すげえ。autodeskがそういうの進んで買い取ってくれる制度があったらいつか私みたいな人間の元にも届くんでしょうねw

>>32
かなりよさげです
でも二万は出せないかもです、ありがとうございました
34名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 20:33:57.29 ID:Yb5oLr2S
mayaは自分達で機能を開発したりカスタマイズしたりとプログラムが前提だからな
35名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 03:33:20.55 ID:aL/0rXsZ
2万ぽっちも出せない奴がMaya買えるかよ

割れか(察し)
36名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 10:05:22.92 ID:lLWDlcRn
mayaスレマスコットキャラ割れ認定君きたー!
学生版かもしれないことや板ルールを物ともせず自分ワールドで戦闘している姿はいつもかっこいいと思ってます
しかも(察し)だってw きゃー☆
37名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 11:46:12.96 ID:Q+vnLoSi
くっさ
38名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 19:36:00.94 ID:9XS7FKNF
39名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 21:31:26.26 ID:aec61rBS
>>38
へーすげえな
とりあえず全部ダウンロードした
でもグロテスクは使いそうも無いなw
40名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 10:21:38.77 ID:Md6DMlK8
mudbox更なる値下げ$495サブスク$75ですって。月額$10は変わらず。
http://area.autodesk.com/blogs/craig/10month-amp-price-drop
挑戦的な価格の再設定ではあるが、これはどう見るべきなのか…。
確かにインディーズに$795のMayaLTを提供する時、Mudが$745ではバランスは悪かったが。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 11:40:33.00 ID:+YPu/s00
だってジョジョに値段下げないと、MudboxをMayaへしれっと統合した時
正規価格で買った情弱が怒り狂うじゃんよ?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 12:02:33.78 ID:0xvvrhJ9
ECSも安くなるの?
43名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 16:36:16.49 ID:ZJmaNC5E
コンバッションみたいになりそーだな
44名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 18:35:34.26 ID:nlX9zX98
Mudbox使いやすくていいんだけど、いかんせんZBrushに比べると
ちょっと機能が少ないよな。
価格的にはもうちょっと安くても良いぐらいなきもするぐらい。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 20:07:42.51 ID:0xvvrhJ9
zbrushが安すぎるんだ
アップデート無料だし
46名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 22:00:20.26 ID:h1iSD88n
まだ統合論者っているんだな。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 23:47:26.17 ID:rSJed/ad
安くて多機能、高機能ならZBrushを選ばない理由はないよな
使い方は慣れればいいだけだし
48名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 00:28:08.22 ID:iNL4UZPB
そんなことよりSP2が来ているぞ。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 05:34:21.80 ID:O1KmohlM
>>44
ちょっと機能が少ない・・・・?
かなり機能が少ないだろ・・・・?
どうでもいい機能も込みだけどZの足元くらいしか機能ねーじゃん泥
50名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 13:59:07.20 ID:hHRTfhJD
weta digitalは全部mudboxだけどな
51名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 20:45:05.86 ID:p5eT7c77
mayaはmelmelいわれますけど、ほかのツールはそんなにmelというか自分手を入れる必要のないくらい快適なんですか?
mayaはほかのツール並みに一通りできて、更にmelで改良もできるよってことですよね?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 21:46:26.77 ID:ZFtGbQP9
一通りはもちろん出来るけど標準機能でいったら
パーティクルはmaxのほうがコントロール制御が融通きくしhoudiniには到底及ばないし
スカルプトはblenderのほうが優秀だし
レンダラーはmodoのほうが簡単で綺麗で速いし、とかもある。

ある程度大きなスタジオのmayaを何回か触ったことあるけどほぼ例外なくmelでゴリゴリカスタマイズされてるしそこが利点じゃね
53名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 22:55:36.56 ID:RJPkzTmB
>>51
他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできないというものはけっこうある。
パーティクルも他ソフトだと標準機能となっていてもMayaではmelやエクスプレッションじゃないと制御できないパラメータもある。

melを使わない前提ならMayaはお勧めできないよ。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 23:34:30.48 ID:4IzKjC5L
メルとパイソンの違い教えてよ。
55名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 23:45:56.19 ID:D3oepdye
>>52
アニメーションに関してはどうですか?
56名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 06:28:29.09 ID:OqqtyPj+
maxくらいしか比較対象を知らないけど・・・
maxもセルアニメやvray、スカルプトを考えると結局外部プラグインかソフトに頼るし、
mayaだけが特別何か欠けてるとは思えないんだけどなあ
あと
>他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできない
を知らないから良かったら教えてください
57名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 07:08:42.35 ID:5xkNOHEg
>>56
LSCM方式のUnwrapはフリープラグイン入れないとダメだな。
それも、2013までだが。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 07:31:53.05 ID:LcOoIU41
今って標準機能でのUV展開はどのソフトが一番いいのかね
59名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 17:19:55.50 ID:pc8mv/3i
ここの住人は会社がmayaだからmaya使ってる感じなんだろうか

個人でmelとかでカスタマイズしてる人はどういうことしてるんだろうな
俺はmelもpythonも使えないけど初めて触ったのがmayaだったという理由でmaya使ってるだけだけども
60名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 19:02:32.57 ID:sN9fJW9O
>>58
3dsmax一強。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 01:20:47.34 ID:IUNKFW8U
mel使えるようになればUV展開くらい自分が望んだ機能入れられるようになる。
アホでもわかりやすいんだからMaya使ってるのなら個人でも使えるほうがいい。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 01:43:42.16 ID:XOJh2J/q
>>61
上に出ているLSCMは流石にmelじゃ無理だろ。
Creative Crashにも
無償で使えるZebrUVはほぼノンサポートでMaya2013版のPluginしか無いし、
Roadkillはobjでしかもmapチャンネル一個しかやりとり出来ないだろ。

ちゃんとサポートしてくれるやつも有償のUnwella Mayaか
XrayUnwrap Mayaを買う以外にないし、それ以外でLSCM使ってるUV系Pluginやmelは見たことないぞ。

まぁ、買えば良いって話なんだがな。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 01:55:39.38 ID:rQYpMTQ3
まぁmayaはそもそもが複数人数での分業用だしな。
開発者もいるのが前提みたいなもんだ。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08:24:22.01 ID:spJHkr1Z
初めて使って練習たくさんしたのがshadeで、これではちょっと今後盛り上がらないと知って次に使い始めたのがたまたまmayaでした。

みんな標準機能でそんなに不足ですか?vrayとrealflowを入れるかどうか、くらいじゃないですか。まあこれもなかなかですけどw
ビルを大量に作るとかfaceリグが沢山に必要になったときとか、
そういう特別なときに自社ツールを用意する必要が出てくるくらいで。でもそれってmayaじゃなくても同じだと思うし。

手段Aが用意されているのに自分が慣れ親しんだ手段Bを使い続けるためにmelで無理やり用意するとかじゃないですよね
あ、自分はどっちかといえばまだまだ初心者側なんで無知なだけかとは思いますけど
65名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11:23:52.04 ID:IUNKFW8U
グチグチ言ってる暇あったら少しくらいmel触ってみろよ。
やりもしないであーだこうだウザい。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11:42:46.48 ID:VACBO/u9
melとかpythonのmaya.cmdsモジュールなんかはオブジェクト指向じゃないからよくないみたいに言われますよね
でもmayaの財産として一番充実してるのはmelだろうし結局何を勉強すべきなのか
自分はpythonとc++の参考書一冊読んだくらいだし役に立つスクリプト組める自信ないなあ
67名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 12:49:17.43 ID:nuleuSNV
melを一通りやらないとPythonに移っても深くまで使いこなせない様な気がする。

maya.mel.evalでmelコマンド結構呼ぶし、何より画面下のラインに
メッセージを出す場合、
Maya Pythonのprintじゃ表示出来ない糞バグがあって、
結局maya.mel.eval(/"print /"〜みたいに書かなきゃいけんし。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 13:21:34.83 ID:IUNKFW8U
mel→python→paymel→API→API2.0を勉強していけばいい。
巷のpython本なんて読んでもMayaの制御はできない。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 19:47:56.94 ID:Jge88ZSt
>>67
勉強したほうがいい。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 01:31:25.83 ID:0RICNGns
3dsmaxでもスクリプトはかけるからな
相当レベルの高い人間じゃないとmel/pythonじゃないと駄目、Mayaが至高
にはならないだろ
71名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 18:51:49.07 ID:BZF/t1CV
takkun氏の、
超絶スペシャルなmaya用プラグイン集『Guren2』を
持ってる方下さい!
いや、どうかお恵みください!!!
頼む!!!
72名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 19:54:53.44 ID:JWmiato9
開発者本人が配布を止め、連絡くれれば送ると言っていたのも
諸事情のため全面停止したのを欲しがる屑
どういう神経してんだ ちょっとは開発者の立場でもの考えろ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 20:04:56.67 ID:PniTld81
別に作者本人にくれって言ったわけじゃないしいいんじゃね
74名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 20:06:43.65 ID:BZF/t1CV
はい…。
すいませんでした…。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 20:13:29.48 ID:PniTld81
すいませんでした
76名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 20:54:20.10 ID:rrg/agy/
レンダーマン無料になったな
77名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 01:05:26.63 ID:iaLYHjVW
レンダーマンって静止画のレンダリングにも使えるの?表情のメンタルレイと比べて何が違うん?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 01:51:22.11 ID:o+7nrnJv
表情のメンタルレイっちゃなんだ?

紅蓮のVRayとか混沌のArnoldとかそんな二つ名がみんなついてるの?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 05:09:16.64 ID:YGk+c5/N
標準?
80名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 12:42:49.91 ID:riju8XQi
標準ですわ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 18:18:59.25 ID:D/4ZHtPq
つぶれる自動車やボールをnclothで作るのとソフトボディで作るのとでは向き不向きはありますか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 18:32:25.68 ID:K/vnGO0L
なんで自分でやってみないんだよ?
他人に聞かないと手も動かせねえのか
83名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 21:06:02.95 ID:KC6H1lzJ
やったかやってないかなんて一言も書いてないだろう
それにここ質問板の役割もあるんじゃないの?
いちいち反発しなくてもいーんじゃねーか
84名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 22:03:04.25 ID:IlSnz7KV
mel書けないけど初心者disりは得意ですってか?
85名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 22:57:13.36 ID:YGk+c5/N
ブリッジってエッジの数が一致してないとできないじゃないですか
そうではなくてエッジ数が異なる境界同士を無理矢理つなぐ方法はないでしょうか?
今のところブーリアンでなんとかしてますがブーリアンは不安定ですしスクリプト等知りませんか
86名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 23:41:02.31 ID:IlSnz7KV
>>85
fbx経由で3dsmaxにコンバートしてブリッジ使う。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 23:46:21.03 ID:KC6H1lzJ
エッジ数は合わせないと後々サブディビジョン使った時に変になっちゃう事があるから
俺なら、結合した後にアペンドポリゴンか頂点のマージでくっつけてく
エッジの数はエッジループとかインタラクティブスプリット使えば合わせられるはずだよ

無理矢理つなぐ方法でクセ付けない方がいいと思うよ
88名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 23:58:34.41 ID:YGk+c5/N
頭部を無理矢理でも接続してあとでリトポすればいいやと思っていたのですが
エッジループの挿入だとトポロジも綺麗なまま接続できそうですね
しょうもない質問をしてしまいました…回答ありがとうございました
89名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 12:18:53.70 ID:0oEdUpwW
>>85
そういう便利機能や柔軟性があるのはmaxやSIに任せとけばいいんだよ。
Mayaはとにかくブリッジができるようになったというだけで革新的だろ?
エッジの数合わせはmelでやらせる、それがAutodeskの方針だからいちいち文句言うな。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 12:49:28.51 ID:atZqTd3L
ミラーツール使うと、左右の頂点が一つに繋がって三角ポリゴン化してしまう場所があるのだが、どうすれば回避出来ます?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 13:28:02.33 ID:6FeRYUcz
いちいち文句言うなって質問スレで質問してるだけに見えるんだが
92名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 16:58:37.43 ID:a9oa89oS
82は81に対する質問だってこと?

Aさん:○○ですか?
Bさん:お前は馬鹿か?
Cさん:反発ばっかするな
Bさん:さっきのは質問だった

って感じかな

>>90
しきい値を変えてみたらどうなります?
うまくいく値が見つかるかもしれないです。
てかミラーツールって何だっけ。見当違いなこと回答してたらごめんね
93名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 17:04:39.68 ID:JxjHcAjS
>>90
ヒストリのしきい値0.01とかにしてみ
9483:2014/06/06(金) 18:59:46.89 ID:yjlB84fJ
>>82
ごめんよ。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 19:51:37.90 ID:a9oa89oS
>>94
いやもしも92に書いた流れなら普通に82は異常っしょ
罵倒兼何の役にも立たないカキコは雑談でさえない
96名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 20:39:56.00 ID:6FeRYUcz
俺が安価つけなかったせいでややこしくなってるならすまん
>>91>>89に対してのレスね
もう少し初心者に優しくてもいいんじゃないかと思う
97名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 21:02:42.96 ID:yjlB84fJ
>>96ありがとう。

でも実は>>82の気持ちもなんとなく分からなくはない

肩身狭いんだよね
ぶっちゃけ
なんか3Dプリンタがかなり知られてきて、
普及して多くの人がやり始めたら、
3DCG屋はどんどんキツくなってくもんな。一部の人を除くけど…
そうでなくともフリーでやってくのもいつ仕事無くなるかで安定しなくて大変だし
チーム作ってるところもあるじゃん

デザイナーはlancersに結構仕事取られちゃってそうだから
もっとヤバそうだけど

だからそんなこんなで一触即発状態のような感じだと勝手に推測してた
98名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 00:58:51.98 ID:eeUfYV3V
ブレンドシェイプとかGUI制御で簡単な顔の表情の変化などを
練習していました。そして眼球の上下左右の動きに瞼を追従させる
方法を知りたくて、ググっているのですが中々分かりにくく難儀しています。
何処か良い書籍やサイトご存じないでしょうか?
宜しくお願い致します。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 02:02:49.05 ID:Crn0JfW0
3Dプリンタ普及と3DCG屋がきつくなるってのがどうにも結びつかん。
家庭用インクジェットプリンタ普及して、アナログのイラストレータやデザイナの仕事なくなったっけ?
3Dプリンタはあんま関係ないような。
プリンタ普及しても、元々プロに頼むようなレベルのデータ作成にはあんまり影響ないと思うけど。

lancersってクラウドソーシングの?
まだうちの回り界隈じゃあお目にかかったことないけど。
というか何かわからず検索したわ。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 05:52:12.29 ID:uL8lf07T
>>98
エイムコンストレイン
以上
101名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 05:58:19.00 ID:uL8lf07T
あごめん寝ぼけてた。リグに目玉の回転だとおもった

まぶたに骨入れるなりブレンドシェイプいれるなりしてエクスプレッションで連動かなー
102名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 16:25:28.27 ID:prtveEsk
こんにちは。
リネームツールで
「MultiRenamer」をダウンロードしようとしたのですが、
アドレスがリンク切れになっています。
http://mosquito.homeftp.net/cgi/mel/data.cgi?mode=jump&no=36

どこかUPしている場所をご存知の方いらっしゃいますか。

また、他にオススメがあればおねがいします。
やりたいことは、
オブジェクト「foot_09_boon」「arm_09_boon」の
それぞれ「09」を「05」に置換するようなことを
選択したもの全てorシーン全体で一気に変換したいです。。。

宜しくお願いします。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 21:20:26.82 ID:eLLZuGd7
>>102
windows上でファイル名を一括で変更できればいいの?
flexiblerenamerはどう
104名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 21:52:46.41 ID:XW0j/8ba
ノードリネームか〜
melの初歩教材としては凄く良いね。
10598:2014/06/07(土) 23:04:26.92 ID:mwhhKVfq
>>101
ありがとうございます!
ヒントを手が掛りに、簡単な目のモデルを作って試してみます。
マブタに骨いれるのとブレンドシェイプでは骨の方が自由度が
高そうに感じるのですが、正しいでしょうか?
何度も質問すみません。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/08(日) 02:21:41.29 ID:YdGFqHBs
>>105
>骨の方が自由度が
モーフとボーンが根本から違うアプローチだからどっちが自由度高いかっていうと
差分作ったら作っただけブレンドシェイプのほうが自由度は高いけどさ
どっちのほうが意図する効果得るのに適してるか、自分が制御しやすいかでいいんじゃない?

例えば口の開閉アニメを作るとして、リアルモデルなら顎を中心としたジョイントの動きじゃないと
おかしいからブレンドシェイプ使うってことにはならないし(直線的な動きになってしまう)
逆にアニメ顔ならブレンドシェイプだなーとか

こんなんで答えになってるかわからんけど
107名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/08(日) 12:45:02.77 ID:kxpSmcH8
>>105
目の動きに連動してマブタも動かすのであれば、
>>38で貼ってあるフェイシャルリグのデータが参考になりそう

ジョイント
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33511

ブレンドシェイプ
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33510

最初はジョイントを使って細かいところはブレンドシェイプを重ねるというのもありかも
10898:2014/06/08(日) 16:30:10.55 ID:6MIyxpQs
>>106
>>107
丁寧な説明ありがとうございます!
多分 今の段階ではシェイプで沢山の表情を作って行く方が
手間は掛りますが、やり易いだろうと思います。
ジョイントを基本動作にしてブレンドシェイプと言うのも
なるほどと思いました。
色々な表情を出そうと思えば必要に応じて表情を製作していくと
言う感じですね。

今貼っていただいたのを開いて動かしています!
ブレンドシェイプの量は半端ないですね。
凄いです。
目の動きはエミリーの様なのを考えていました。
口の動きはビクターくらい動くと面白いです。

あと自分でも探しましたら、ElTomと言うのが出てきました。
これはブレンドシェイプ開いても全然何もなかったです。
Grotesqueというのも見ましたが、これも凄い量のシェイプでした。
何となくですが、説明頂いた事が分かりました。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 12:14:31.30 ID:5YOevQIU
>>93
それどこでいじれます?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 18:58:23.36 ID:BhMULkyB
>>109
Maya使っててヒストリもしらんのかお前は
111名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 10:02:49.53 ID:o0ZqV9dj
>>110
アトリビュートエディタでいじれんのかな?ヒストリっぽいのは出てきたけど、しきい値ってのが見つからん
112名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 14:51:04.71 ID:ONzmqeJF
>>111
話の流れからすると頂点のマージのしきい値なんだけど
113名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 23:34:14.82 ID:FkawsAKS
わからん…kwsk教えてください
114名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 01:51:42.24 ID:q/e1dR9b
ヒストリもわからんアホはマニュアル最初から読み直してこい
115名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 02:00:12.11 ID:ElmUk51f
ヒストリとは人生そのものである
116名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 02:23:12.22 ID:hTcF+w2f
>>113
・メニューからディスプレイ→UI要素→チャンネルボックスにチェック
・チャンネルボックスの入力「polyMirror1」をクリック
・マージのしきい値の右隣の数字を変更
だと思う
117名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 02:25:59.53 ID:hTcF+w2f
>>102
「MultiRenamer」を持ってるのだが、UPしましょうか?
118名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 10:52:39.16 ID:Bj/6zX0b
>>116
ありがとう!できましたわ

続いて質問させて頂きやす。
オブジェクトを、カーブに沿って配置するのは分かるだけど、
カーブをカーブに沿って配置するのは出来ますか?また、カーブをミラーリングすることは可能?
119名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/12(木) 08:45:20.49 ID:thKNe81q
renameはmelでやるんだよ。
ま、melは文字列操作系がクソすぎるからpythonをオススメするけど。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 00:51:31.77 ID:rW048PIe
精密な背骨を作りたいのですが皆さんどうしてますか?
0:そんなん必要ないだろ派
1:ジョイント25個(直列・並列)派
2:IKスプラインハンドル(直・並)派
3:コンストレイン派
4:もっと良い方法あるよ派
http://oone.blog23.fc2.com/blog-entry-35.html

あと、直列だとアウトライナとかの階層開くのが面倒なんですが
最下層まで一気に開く方法とかありませんか?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 01:09:04.62 ID:ObeYPEM5
Shift押しながら開閉
122名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 02:28:38.56 ID:J+WSQW29
ダイナミクスのインタラクティブ再生とは違いますけど
手付けアニメーションなんかをリアルタイムで記録することって可能でしょうか?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 15:05:59.62 ID:8Qg1zmON
質問よろしくお願いします。

円柱にベンドを設定してクネクネと円柱の上部が動く様に設定しました。
コントロールオブジェクトを円柱の前に置いて、接続でコントロールオブジェクト
をY軸方向に上下スライドさせて、ベンドの曲率が同期する様にしたのですが、
ベンドの曲率が180位になった時、1:1なのでコントロールオブフェクトも
Y軸に180動かさなくてはならず、あまりにもストロークが長いので曲率を少ない
数値で大きく湾曲できる設定を探しています。
長い時間ググっているのですが分からず困っています・・・。
よろしくお願いいたします。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 17:38:37.37 ID:5MAUTydH
何言ってるのか全然わからない。
せめて画像くらい載せてよ。
125123:2014/06/13(金) 18:05:38.56 ID:iuCO1WEg
>>124
すみません。
分かりました(;´・ω・)
126120:2014/06/13(金) 18:10:03.11 ID:rW048PIe
>>121
ありがとうございます
ちょっと感動
12798:2014/06/13(金) 21:02:07.96 ID:gjPih58d
98です。
意味不明の質問すみませんでした(^_^;)
画像で説明しますので宜しくお願い致します。


http://fast-uploader.com/file/6958216367392/
http://fast-uploader.com/file/6958216398628/
http://fast-uploader.com/file/6958216452113/
128名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/13(金) 22:47:56.69 ID:+PkJXBwG
すまん読解力が無いので最終的にどんな形状にしたいのかがわからん・・・・
でも、ベンド使うよりもパスカーブ使ったほうが自由度が高いんじゃないの?
12998:2014/06/13(金) 23:25:12.37 ID:gjPih58d
>>128
コメントありがとうございます。
最終的にはベンドでクネクネと首を振る様なリグを作りたいという
だけの事です。ベンドのスライダーではなく、コントロールオブジェクトを
動かしてアニメートしやすくしたいという感じです。
リグの練習として単にシリンダーを変形させていたのです。

ベンドの湾曲をさせた時に、リグを余りにも大きく動かさなくてはならなくなり、
小さなリグの動きでベンドが大きく動いてくれないものかと・・・。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/14(土) 01:23:31.86 ID:nhWuK/iI
エクスプレッションで

bend1HandleShape.曲率 = nurbsCircle1.translateY * 100;

とすればいい。
「.曲率」は実際には英語なのでそこは自分で調べて。
100はお好みの数値で調整な。
13198:2014/06/14(土) 23:18:10.05 ID:Aqas9LN8
>>130
おお!感謝いたします!!
エクスプレッションは初めて使いますので
ちょっと調べつつテストしてみたいと思います!
132名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 05:56:17.11 ID:EsE2Q53+
>>131
エクスプレッション使いこなせるようになると、なんで標準の機能でこういうの無いんだろう?
っていう事かなり解決できるぜ!例えば、顔の表情や口パクをテクスチャの変更だけで
表現したいけど、コレどーーすりゃいいの?!(実際学生時代全く思いつかなかった)って時に、
例えば差分テクスチャを用意して連番シーケンスにしておいてマテリアル設定を
連番シーケンス読みに、シーケンス制御をロケーターとかの移動量に依存するように
設定してやりゃホホイのホイよ!(移動量に依存させるのは俺の趣味だけど)

最近Mayaいじってないけどこういう制御標準で出来るようなメニューとか増えてないよね?
133名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 07:34:42.88 ID:XSZLfZdn
レベルの低い話で萎えた
日本人はもうCGやめたほうがいいんじゃないか?と思うくらい合ってないよな
134名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 08:19:59.64 ID:0j9Q1Vje
>>133
日本人はじゃなくて2ちゃんねらーだろ
こんなとこ底辺しかいないよ
俺らを含めてね
135名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 09:51:09.13 ID:3q3cMXTO
よーしじゃあパパのちんこもパスとエクスプレッションで反り返り具合を調節しちゃうぞー!
136名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 12:05:34.34 ID:+PK79Y4Y
エクスプレッションでも良いけど、普通にドリブンキーじゃあかんのか。
というかうちのMayaだと接続したら間に勝手に比率の調整用のノードが挟まったんで
それで簡単に調整できたけど。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 19:09:52.36 ID:+L+4zf9o
すごく初歩的な質問なのですが
カメラを設定して、ビューポーとをカメラから見た
画像にしたいのですが、どう設定すればよいのでしょうか、
SoftimageやMaxはビューポートの設定で、
カメラと選択するだけでできたのに、
mayaはプロパティが開く…何これ…
138名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 19:18:38.09 ID:EsE2Q53+
>>133
うっせボケ死ね

>>137
ビューポート>パネル>パースビュー>任意のカメラ選ぶ
これでええんよな?
139名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 19:23:53.56 ID:3q3cMXTO
>>137
任意で作ったカメラとperspカメラのパラメーターを同じにしたいなら、
両方のAttributeを目コピするか、melでperspカメラの該当アトリビュートを
getAttrして任意のカメラの同じAttributeにsetAttrすればいいんじゃね?
140名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 19:29:27.16 ID:os40B+Gb
ランプシェーダを使ってトゥーン調にしたんだけど
ライトの強さを変えても色が変わらない
指定した色がそのまま出てしまう
maxだと上手くいくんだけどmayaでもどうにかなる?
141132:2014/06/15(日) 20:33:18.12 ID:8zliTTqz
>>132
ありがとうございます!
今手こずっていた所解決できました!!
口の動きとかはアニキャラとかの口でしょうか。
まだテクスチャーでアニメートとかやった事ないのですが
頭の隅に入れておきます。

シェイプじゃないのでドリブンキーを使用せず、単純に
デフォーマーそのものをコントローラのオブジェクトで
操作したいと思いました。接続エディターで制御しようとしたのですが
1対1ではコントローラのオブジェクトもえげつないほど動かさなくては
ならず困っていました。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 21:16:33.93 ID:+L+4zf9o
>>138
ありがとうございます。
仕事でデータ確認しなければならず、マジで助かりました。

138さんもありとう!
143名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 23:18:46.59 ID:EsE2Q53+
>>142
138の方法で良かったの?解決したのは139の方法だったの?w
144名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 23:20:25.99 ID:EsE2Q53+
>>141
そうアニメキャラとかね
どこいつのキャラみたいな感じな形状変化じゃなくテクスチャ差し替えでの表現て感じ
145名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 00:48:55.95 ID:sMkt0U3w
>>143
138さんの方法でいけました^^
146名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 04:24:55.52 ID:sMkt0U3w
度々すみませんが、
ドープシートでキーを選択して
移動させるにはどうしたらいいでしょうか?
正直、他のBDツール使っている側からすると、
mayaの一見さんお断り感、パネェ
ちょっとアニメーションデータ見て、
キーをコピーするだけで、やり方分からず1時間近くググってた。
キーのペースト設定しろって、どれだけ、
カスタマイズさせたいんだよ。。。
普通クリック選択、マウスで移動、乙だろ。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 08:59:09.37 ID:pHc7BGwx
この人には仕事出したくないな
148名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 10:24:29.84 ID:jrdaNqrK
Mayaでドープシートなんか使うなよ。
このへんは基本、melかpythonで自作だぞ。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 11:26:03.21 ID:JeorXa0a
mayaを標準機能だけで使うやつとかいないからな。
標準機能だけならblenderのほうが数倍高機能だぜ
150名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 11:56:02.64 ID:TMiRXu3s
自作したMELでどんな機能を実現させたのだろう。ぜひ参考にしたいので概略だけ教えて。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 12:20:44.44 ID:jrdaNqrK
キーのコピペって標準機能、すごく使いにくいし貧弱だろ。
しかも複数キーやカーブ選択してコピペすると、コピペ先のノードを選択した順とかめちゃくちゃだし、処理も重いし、
プレフィックスやグループが違うだけで同じ階層のコピペとかうまくできない。

あとカーブのオフセット関係とかも。

このへんを俺はpython API使って自作してる。
キーの数が多いとmelだとメモリがオーバーフローするからAPIじゃないと無理だよ。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 12:56:09.62 ID:TMiRXu3s
確かにキーのコピペとか謎な部分が多い。すごく必要になりそう。。
pythonは最近覚えはじめたばかりだから時間が掛かかりそうだけどチャレンジしてみようかな。
他にアニメーション関連での配布MEL/pythonや有償プラグインで使用してるものありますか?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 17:15:47.98 ID:BDB2awWo
>>150
俺も知りたい。melさんはmayaでできないことなんて無いんだろうな裏山
154名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 17:34:25.14 ID:Vkcm23d1
最初はcreative crushやMayaフォルダ以下にあるmelを参考に勉強した。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 02:29:42.87 ID:jR3JC4p7
mayaはやっぱりMELでどんどんカスタマイズしていくもんなんだなぁ〜
キーの編集関係は、どうにかググって一通りクリアしました。
イメージだと、何するにも許可が必要なんだね。
動かすようのアイコンドラッグしたり、どこのタイムに移動するか
設定したり…
他のツールもそりゃするけど、mayaは特に厳しい。
仕事柄、maxが多いのだけれど、
mayaの魅力ってどんなとこだろ?
156名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 03:34:12.55 ID:sVnmc7nR
使っててこう言うのもなんだけど特に無い気がする。
今は他の統合ソフトが機能的に追い付いたし昔のパイプライン組んでる流れで使われてるんじゃね。
レンダラにしてもダイナミクスにしても今の時代は外部ソフトウェア頼りだし。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 08:44:52.03 ID:2QUOmArk
>>155
マーキングメニューが素敵
使用する機能やカスタマイズしたMELを登録してる。

操作時間短縮は何万回となると違いがでるからね。
それにメニュー類を全て非表示にできて快適
UIが変わっても迷わないし。

カスタマイズは、決められた一連の操作を一つにしたり
一つの機能でも微妙な設定の違いで別々で登録したりしてる。

登録はスクリプトの履歴から簡単に拾えるからいいね。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/18(水) 21:00:31.63 ID:wFZkV+Tw
とある座標の近くの頂点を選択する。

なんていうのはどういう風にmelで書けばいいんでしょうか、
小生の脳みそではモデルにある頂点総当りで目的の座標の
近くにあるのを検索する位しか思いつきません。

mayaに限らず3Dソフトは何十万と頂点があろうが目的の頂点を
パッとつまめますよね、一体どういう仕組みなのでしょうか。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 00:11:09.82 ID:fGfgrbY+
近くの頂点探すのはAPIに用意されてる。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 07:27:49.00 ID:8oJKpH5Y
やっぱりみんなSpaceキー長押しのメニューはばんばん使ってる感じ?
俺はチュートリアルやDigitaltutorsで触れられないことが多かったしそのまま使わずに長い時間が経ってしまったが・・・
161名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 10:30:50.31 ID:pPBPvOQB
ハードウェアーレンダーバッファーっていつの頃から装備されてたんだろ
162名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 12:41:55.70 ID:rMlyuocM
>>160
ホットボックスは、邪魔なメニュー部分を消してマーキングメニューで使用してるよ。
スペースキーだけで4方向(上下左右)+1中央×マウス3ボタンで計15のマーキングメニューが登録できるから
例えば数の多いライト(上:メイン・左右:サブ・下:バック)やキャラリグのコントローラ(上:頭・中:胸腹・左右:腕・下:足)の選択を登録してる。
これでリグ非表示でも操作できて便利だよ。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/19(木) 22:09:19.91 ID:pJ8T+DnD
MELの質問もここでいいのかな?

「NURBSオブジェクトだけを表示したハイパーグラフ階層を表示する」というMELを組もうと思っているのですが、
思いのほかうまくいかず、難攻してます。
hyperGraphで表示を制御し、hyperPanelで実際に表示すればいいのかなといろいろ試しましたが、
hyperGraph自体がうまく動かず、autodeskのコマンド一覧にあるサンプルスクリプトもいまいちで、
どうしたものかと少し途方に暮れています。

みなさんだったらどう組みますか?
164名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/20(金) 05:04:31.87 ID:ipgJs2ft
馬のモデリングしてるんだが、
毛と、尻尾をヘアで作ったんで動きに合わせてなびかせたいんだが、どこで設定とかするんですかね?
165160:2014/06/22(日) 08:19:13.83 ID:Iibobu14
>>162
そんな事もできたんですねえ。
自分はダイナミクス系で結構メニューと操作を行ったり来たりするから是非そんなふうに使いたい。
超ありがとう

>>164
ヘアの毛根を、親子とかコンストレインで馬とくっつけてあったらあとは馬を動かしさえすれば動かない?
風になびかせるなら他にやることあるけど動きに合わせるだけなら
166名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/22(日) 12:08:02.46 ID:G+JeLiAs
>>165
なるほど、とりあえずその方法でやってみます。
ヘアーシュミレートとかいうものがあるみたいですが、やってみてもわからなかったので…
167名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/22(日) 18:07:27.73 ID:vOFvyVwF
今のバージョンのBonustoolにヘアとかSoftbody機能を骨に変換するやつないのかい?
昔似たような事するときはこのツールに頼ってたもんだが
168名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/28(土) 08:12:42.79 ID:zqyGJwhw
vrayでテクスチャに陰とかをベイクするやつ。
アニメーションで例えば室内の光の効果を1フレーム1フレーム毎回計算するのも大変だからテクスチャに書き込むことで少し楽にしよう、
って機能という認識であってます?

それと影をベイクしたその壁とか家具を照らすときはなにで照らすんですか?影なしambientライトみたいな物ですか?

よろしくお願いします
169名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 06:21:32.29 ID:4yUs0ZoI
FBX読み込んだらテクスチャが表示されないんだけどどうやって読み込めばいいの?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 06:38:24.52 ID:Uh4ZMXAb
そんなことも知らんとか100%割れだろお前
171名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 11:03:36.51 ID:UbmyBcHL
>>169
FBXエクスポート時の設定がおかしいとか?

手動で読む込むなら

最近追加されたファイルパスエディタ
ウィンドウ→一般エディタ→ファイル パス エディタ
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/files/GUID-F1B4E59E-B160-4B11-8068-90980F2428C9.htm

通常の場合
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/getting-started/caas/mne-help/us/maya/Maya_2014_GettingStarted_jpn/files/UV-texture-mapping-Applying-a-texture-map-to-a-polygon-mesh-htm.html
172名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 21:24:47.70 ID:Dwrdes4M
>>170
またおまえかどうしようもないな
173名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/30(月) 00:21:12.33 ID:Hb0OA6tS
ヘアのペイントエフェクト(pfxHair?)は普段はカーブみたいですけど
あれはレンダリングするときにはポリゴンとしてシェーディングの計算をしているんですよね?

ペイントエフェクトをポリゴンに変換して書き出してmaxでmentalreyシェーダを割り当てればmayaでのペイントエフェクトの出力とほぼ同じ結果を作ることは可能でしょうか?
174名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/01(火) 22:49:48.25 ID:HYzeNzxo
1マヤ単位=1cmで人間を作ってるんですけど、
女性の髪なんかを作ろうって時、特に「束ごとのヘア」「束の幅」「ヘアの幅」の3つのお勧めの設定を聞けたらなと思って書き込みました。
よろしくお願いします。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 21:15:59.55 ID:3L2aG3oP
ヤフオクだとmaya2015が1800円なのですが、買って大丈夫なんですか?
176名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 23:11:15.24 ID:xPaKwr74
mayaのシーン上で、
リファレンスデータとして読み込んだモデルを
通常のモデルとして変換する方法はありますか。

宜しくお願いします。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 23:15:11.65 ID:MdtTwhkT
確かコピー(デュプリケート)すれば出来たと思う
ただリファレンスを削除した時にマテリアルが剥がれるから正規のやり方じゃないかも
マテリアルもコピーして貼り直せばいけるけど
178名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 00:06:01.59 ID:/vvWWlDA
>>177
こちら、可能ですが、リグセットアップのキャラだと、
リグが外れてしまったりと、こちらの想定したものとは、
ちょっと外れてしまいました。
もうちょっと探ってみます。
ありがとうございます!
179名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 00:29:04.14 ID:b5eh0jE2
ファイル リファレンスの読み込み
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-550E9963-94EA-4997-AFFF-A828EDC5F073
気になって調べたらあったよ!
うちのsteam版MAYALTで試そうとしたらリファレンス機能がなかったからどんな機能するかよく分からんけど
180名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 00:32:46.40 ID:/vvWWlDA
>>179
バッチリ出来ました!
ありがとうございます!!
181名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 19:00:50.14 ID:aZUqzrsc
皆さんアセットって使いますか?
どういうときに使用するものなのでしょう
182名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 00:48:54.83 ID:/7nfuJN4
インタラクティブスキンバインドツール使用時にポリゴン描画が変に
なってしまいました・・・。
説明しにくいので画像アップいたしますので
どうか宜しくお願い致します。

http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/38/fasdfa.JPG

パス:666
183名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 01:44:09.39 ID:ho0g6ic9
ジョイントのウェイトが頂点カラーで表示されてるだけでは?
ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でデフォルトの設定に戻すとか?
184182:2014/07/04(金) 09:06:56.67 ID:ohX7Xcv4
>>183

ありがとうございます!
ちょっとやってみます。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 11:14:36.05 ID:OdmRXFta
>>184
また何でも聞けよ
186184:2014/07/04(金) 14:26:14.08 ID:EiNpx9Y2
>>185
ありがたいお言葉感謝です!

あの後ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でふぉフォルトに
戻してみましたが、以前の様に普通にポリゴンが表示されず何かグレーアウトした
様なままでした。プレファレンスで規定に戻しても同じです。
確かに始めはインタラクティブスキンバインドでも普通にポリゴン表示されて
いたのですが・・・。またちょっといろいろ設定を見直しています
187名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 20:18:43.88 ID:ho0g6ic9
シーンにライトがないのに7を押しているのでは
5を押すかライトを追加してみては
188185:2014/07/04(金) 22:04:17.03 ID:36JD45Fr
>>187
ありがとうございます。
既定のライトにチェックが入っていました(^_^;)
ビューポート2.0で
シェーディングの設定もこんな感じです ↓

http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/39/ereqwe.JPG

ただ、ビューポートを変更するとこんな感じになりました。↓

http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/40/gggg.JPG

でも、ビューポート2.0でちゃんと表示していたという記憶が・・・。

皆さんインタラクティブスキンバインドを行って、ビューポート2.0でも
ちゃんとポリゴン表示されますでしょうか?
189名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 22:48:32.25 ID:ytTKMdQJ
ずっと作ってきたキャラをスキニングしてモデリングの方は完成させちゃおうと思ってるんですけど、質問があります。

1.  三角ポリゴンが散見されるのですがこれは特に支障ありませんか?
2.  ブレンドシェイプ系の作業は後回しでいいですよね。
3.  最上部のボーン(head)は首と頭の境目付近、頭部の真ん中、頂頭部のどこが一番適切でしょうか。
ネットで調べると頭部の真ん中か頂頭部が多いですが、どちらがより適しているか教えていただけると幸いです。

よろしくお願いします。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 08:24:57.31 ID:79NVsSWn
>>178
お前何人だよ・・・
ここまで酷い日本語久々に見たわ
シナか?チョンか?
191名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 10:04:08.58 ID:W/RlXPx3
VertexChameleonの開発やめちゃったのか…
そのうちソースを公開するからって書いてある。
Maya2015でVertexChameleon使えないから辛い。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 13:59:10.18 ID:1BRuT9aM
>>189
1.スームズ化とかの時に影響が出るけどしないなら問題ない
2.お好きにんぐ
3.頭頂部に置くのはハンドル置かない人に多いかもね、
  とりあえず真ん中とハンドルでやってみて不都合なら頭頂部置けば?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 14:29:31.37 ID:xfCCyJMN
やべ、お好きにんぐで笑っちまった。疲れてるな。
194189:2014/07/07(月) 20:53:12.53 ID:s4H/KeA1
>>192
スムーズはかけないですけど似たようなもので「3」表示を基準で行く予定なんですよね。
不具合の可能性は怖いので何かできることは無いか眺めてみることにします。
3についてはモーションによっては首の曲がり方がホラーになるのでw標準が知りたかったのです。
真ん中で進めていこうと思います。

ご回答ありがとうございました。行き詰まったらまた来ます!
195名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 01:36:28.61 ID:bIuIFA3o
今練習でリファレンスエディターでどうしても上手く行かないので困っています。
多分手順が間違っているのだろと何度も試している所です。

@適当に形を作りtestと名前を付けて保存。
Atestにリグを組んでtestrigと名前を付けて保存。
Bシーンを開くで初めに造ったtestのファイルを開いてリファレンスエディタで
testrigをリファレンスの作成で読み込んで、リファレンスの書き換え。
Cもう一度始めのtestのシーンを開いて形を変えるて上書き保存。
Dtestrigを開く。
とういう手順でやっているのですが、testrigを開いた時に
testのシーンファイルの変形が自動で適用されていて欲しいのですが
何も変わらずtestrigで保存したままの状態です。

色々と手順を変えたりプロジェクト設定とかやってみていますが
分かりません。

変更したら自動で適用さえれている状態にするにはどうしたら良いのでしょう?
宜しくお願い致します。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 02:46:10.23 ID:XHek4Baj
複数のカメラをビューポートで通しで確認することは可能でしょうか?

例えば カメラA(0〜99フレーム)、カメラB(0〜50フレーム) のカメラがあり、
モーション(0〜150フレーム)があるとした際、
   
カメラ  :   カメラA 、 カメラB
フレーム数:  0 〜 99 、 100 〜 150
モーション:      0〜150

上記のような感じで、始めはカメラA、次にカメラBが再生されて、モーションは
途切れることなく、地続きで再生されるようにしたいです(カメラはどちらとも
0フレームからの作成でいきたいです)。
Camera Sequencerを使用すると、カメラは切り替わるのですがモーション(メインの
タイムスライダー)はカメラが切り替わるタイミングで0フレームから再生されてしま
う様です・・・。
解決方法ございましたら、ご教授いただけるとありがたいです。よろしくお願いします。
197名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 06:48:03.48 ID:o+tQvuMe
初歩の初歩で申し訳ないんですが、
ファイルをインポートする時に一度に多くのファイルを同時にインポートはできませんか?
普段ならマウスで同時選択やシフトキーなどで出来るのですがMayaだとそれが上手くいきません。
よろしくお願いします。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 07:33:09.80 ID:FX/+7Umx
なんのためにmelがあるんだろう?
199名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 09:36:28.81 ID:AyyCsOc/
今代理店各社でやってる下取りキャンペーンとかって来1月のUPG版終了までにもう一回来ると思う?
200名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 09:48:12.15 ID:N7uJIjXj
mel書いてあげないならmelmel言うの禁止な
やくたたないから
201名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 18:52:35.87 ID:ugMiBvk5
ファイルを普通にインポートするのにわざわざスクリプトが必要とはこれまたびっくりですわ
202名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 04:41:51.08 ID:HYzAkRCA
>>197
自己解決しました。スレ汚しすいません。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 06:57:05.68 ID:p0AXg6Zi
>>202
せっかくだから将来ここに検索でたどり着く後輩たちのために解決策を書いていっておくれ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/12(土) 01:06:19.02 ID:xQp6k6N4
再生速度設定とかどうしてます?
初期設定だと速過ぎて訳わからないし、リアルタイム安定?
205168:2014/07/12(土) 20:54:13.61 ID:Vl8NpOc0
>>168をどうかよろしくお願いします
206名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 10:24:43.77 ID:pNKIydNF
>>204
リアルタイムのときと30fpsのときとどっちかだなあ。
でも重くてかくかくになる。どの程度意味があるのやら
207名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 14:42:41.66 ID:mysAEt35
使用しているバージョン maya 2013 64bit
OS win7
CPU i7
ドリブンキーの仕様についての質問です。
今リギングをしているのですが、複数のドリブンを一つのドライバに割り当てた場合最後にドリブンしたものだけが接続されたことになってしまっていて
その前にドリブンキーを接続したオブジェクトのチャンネルボックスが赤くならず接続がなかったことになってしまいます。

ドライバ側のハイパーグラフでの接続は最後に接続したものだけが表示されていて、消えたドリブン側には何も接続がないことになっています。
ドライバ側の表示されているドリブンの接続を切ると表示されていないドリブンキーまで一緒に消えますがどういう構造になっているのかたどることが出来ませんでした。


ドライバを動かすと確かに設定したドリブンキーは正常に動きますがこれではチャンネルボックスになにもないのであとで数値の細かな修正が出来ずに困っています。
要因として、ドリブンのオブジェクトの名前を変更したり、階層を移したりしたのも原因かもしれませんが同じ症状を直した、若しくは関連のあるtipsを知っている人がいたら教えてもらいたいです。
よろしくお願いします。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 19:57:10.84 ID:fEA/3ejH
今でもスカートなどの揺れものはnclothではなくボーンでゆらしてるんですか?
そうだとしたらそれはnclothでは計算に時間が掛かるからですか?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 20:03:11.59 ID:vb60hgAK
バカ丸出しの質問だなぉ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 22:39:13.43 ID:t2xQXHrn
>>208
ゲーム用だとジョイントにする必要があるかも。その場合も、
nClothやBulletで揺らして位置情報をジョイントにベイクしたりするのでは?
俺はゲーム屋じゃないから実際は分からないけど。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/16(水) 12:59:48.76 ID:cp45iCqg
例えば右手、左手で、反転コピーしたメッシュが違うモデルがあります。
UVは0〜1の中にそれぞれ重ならないように配置しています。
リテイクがあり、左手の形状を調整したものを右手にも当て込みたいのですが、
どうすれば最も効率的でしょうか・・・?

ヴァーテクスの移動のみでトポロジーを変えることはなく、
UVの配置を変えたくないのですが、

1、マージして対称にチェック入れて編集するのは思いついたのですが、
パーツが多いので、分けて命名付け直しがすげえめんどい・・・

2、片面変形前メッシュと変形後メッシュを反転コピーし、
変形後をブレンドシェイプのターゲットにし、編集したいモデルを変形前にラップしつつ、
ブレンドシェイプの数値を1に・・・というのも回りくどいし、パーツが多くてクソメンドイ、という・・・

でも、この手のリテイクって当たり前にありますよね・・・?
何か便利なメルなどあったりするのでしょうか?
212名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/16(水) 16:20:38.49 ID:JAkcgKjI
>>211
ポリゴンMENU → メッシュ → アトリビュートの転送
だとかは使えない?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/16(水) 18:11:21.54 ID:cp45iCqg
>>211
ありがとう!

いけるパーツはいける・・・でもいけないパーツもあるwなぜww
あー、何か微妙に切ったり貼ったりしちゃったのかもw

でもまあ、反転コピーと一つ一つ処理するメンドサはあるけど、
1や2よりは楽・・・うーん・・・
214名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/16(水) 23:20:15.64 ID:MlSLijzl
mayaに限った質問ではないのですが…
cgキャラクターの髪型をgoogle画像検索で調べて参考にしようとおもって「髪型 3dcg」と検索したらたくさんの画像が出てきました。
更に海外の方のも見てみたくてとりあえず「hairstyle 3dcg」と入れてみたのですが3dcgという単語は英語圏であまり使わないのか知りませんがほとんど日本系の画像ばかりでした。
こういう場合3dcGではなくなんと検索するのが適切なのでしょうか
215名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/17(木) 03:22:03.69 ID:sKJ9A3fc
>>214
プラグイン名だとかはどうだろ
nHair ・ Hair Farm ・ FiberFX・・(他はよく知らない)
Google(英語圏)で検索すると別のが見つかるかも
http://www.google.com/ncr
あと、ネットで拾ったものを参考にするとか・・・(私的使用の範囲内で)
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=43687
216名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/17(木) 03:30:11.53 ID:sKJ9A3fc
XGenで質問です。
XGenで作った髪をヘアシステムにアタッチする機能でアニメーションさせたいのですが、
1つのディスクリプションだと動くのに複数のディスクリプション同時だと動かないみたい
解決方法知りませんか?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/17(木) 16:10:16.75 ID:FbELJ18E
>>214
polygonかpolymesh
218名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/17(木) 18:36:03.83 ID:sKJ9A3fc
>>216
自己解決しました。
キャッシュ化すると複数ディスクプリションでも動くみたい。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/17(木) 18:38:23.47 ID:sKJ9A3fc
XGenの複数キャッシュ化が手動だとメンドイ・・
自動化したいのですが、1つ問題が、パラメータの切替(ライブモードのオン/オフ)しても、
スクリプトエディタのヒストリに残らない。
こういう場合、パラメータの切替部分のMELをどうしたら探れるのでしょうか?
220214:2014/07/17(木) 21:39:16.48 ID:fp8cFS1S
お陰様でたくさんの髪の毛に出会うことができました
バナナの葉みたいなのよりはさらさらの髪の毛を目指していたので参考になる物田非常にたくさん見られました。
みなさんありがとうございました。
221220:2014/07/17(木) 22:48:10.07 ID:fp8cFS1S
物田→物が
222名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/18(金) 05:02:40.42 ID:Q67hIQDC
maya使い始めたばっかなんだけど
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
ここ見る感じ、2007年ではnclothでぽよぽよさせるのが正解っぽいんだけど、2015年版でもそんなかんじなの?
自分でやっても確かにnclothが一番しっくりくる。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/18(金) 05:29:20.55 ID:Q67hIQDC
大体自己解決した
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1285854948/
こんな素晴らしいスレあるのな
224名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/18(金) 10:29:03.77 ID:AJloUT5m
>>219
自己解決しました。
生成される.xgenファイルをテキスト編集でパラメータを変えれるみたい。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/21(月) 10:04:31.60 ID:p/pEDyMW
>>222
というかまずぽよぽよさせたい物が何かを書かないと駄目だよ
例えばおっぱいならヘアシステムでもnクロスでもできる
226名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/21(月) 17:23:27.18 ID:+974p5Q8
評判は必ずしも良くなかったmaya hairも、
今やシミュレーションはnhair、
スタイリングはxgenで最強になった感じですか?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 12:52:13.30 ID:6k0hfoSs
いつの間にSP3が・・・・
228名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 14:49:30.12 ID:HoJ/5Onw
マヤのヘアは糞だよ
229名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 14:52:00.54 ID:s6w7WAyv
>>228
ヘアは

max>LW>maya>>Blender>>>>>>>>SI

だな
230名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 15:15:18.53 ID:0c8Gv2Te
226の言うとおりでないの?
XGen+nHairでLWはおろかmaxだって越えたでしょ?
231名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 18:37:27.46 ID:PruUxPKm
>>226

XGenを連休中使ってたので、個人的な感想を、、
他のソフトを試したことが無いから比較はできないけど。

利点としては、
少ないガイドで制御できるからトライ&エラーがし易い。
リアルタイム描画でも正確に表示されるから確認が楽。
XGenの設定が細かく外部ファイルとして残るのでローカルで編集や管理ができる。
ツール群が一箇所にまとまってる。(最近は親切になった・・)
公式のチュートリアルがたくさんあって初心者も安心

問題点は、
致命的ではないが、とにかくバグが多い。
直ぐには思い通りのスタイリングはできない。コツがいる。
非現実的なスタイリングは難しい(回避策はあるがちょっと難しい)

といったところ、
個人的な感覚としては、手軽にいつでも使用できて実用的だと感じた。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 18:59:37.07 ID:PruUxPKm
XGenのインターフェイスがなんだかMAXっぽいし。モディファイアとかもあってMAXにも機能追加されるんじゃないかな。
それにAutodesk以外にも技術提供されるだろうから他メーカーでも使えるようになる気がする。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 22:20:09.32 ID:0c8Gv2Te
やべえやってみたい。
今度の土日に超やってみようっと。
ありがと>>231

xgenってnhairのスタイリング補助的なツールであり、一度髪型を整えてしまったあとは普通のnhairとしてダイナミックに動かせるの?
234名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/23(水) 00:04:45.86 ID:OCLoPfIM
>>233
XGenツール群にはnHairにアタッチするボタンも用意されていて連携が可能。
ただ公式のチュートリアル動画どおりにする事が大事。(独自のやり方でしたらバグにはまった)

実際に人モデルの頭に適応して歩かせてみたけど。nHair単体よりいい感じ。
長い髪でも問題なさそうだし、ほんと綺麗に動く。質感も本物っぽくできる。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/23(水) 12:46:13.27 ID:YRTiDp0c
良いことを聞いた。てか色々誤解してた
ありがとねん
236名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/24(木) 23:14:44.73 ID:FwNjpi8h
公式のチュートリアル動画ってヨウツベのマヤラーニングチャンネルのでええんか?土日までに観ておきたい
237名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/25(金) 19:32:46.06 ID:/PyWQpCH
ええで
でもたくさんあるで
238名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/26(土) 23:42:39.44 ID:HmISILdI
maxに比べるとmayaスレに書き込みが少ないのはなぜ?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 00:30:21.09 ID:vlCH9PRP
まぁ国内外に関わらずユーザー数も違うし
240名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 11:13:57.28 ID:GlS0nrMX
>>238
Mayaちゃんのダメなところをちょっとでも言おうもんなら
儲に張り付かれるから
241名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 13:54:32.37 ID:MlNVuG6y
逆じゃね?
ここ1週間の書き込みとか、普通にMayaの方が多いけど。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 21:06:37.85 ID:LewRL3K7
そうなのか。質問スレの回答も活発だしあっちのほうが多いイメージあったよ
243名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/28(月) 06:55:09.19 ID:AKUT7Uyj
MayafluidではなくRealflowを使った方がいいシーンってどういうのがあります?
標準機能ではこういうシーンは苦手だ、とか
同等クォリティーでは後者だと時間が半分で済むとか…
よろしくお願いします。
244名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/29(火) 22:26:48.20 ID:EPS6o9QK
胸ところにつける小さくはないのリボン
は、テキトーに揺れて欲しいと同時にncloth服を突き抜けて欲しくないんだけど、やっぱこのリボンもncloth化が一番いいのかな?
245名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/29(火) 22:31:21.53 ID:EPS6o9QK
他の方法があればいいなと思ってね
246名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/29(火) 22:47:54.30 ID:5MENqb7d
>>229
SIのヘアーは確かに糞だったがICEで作れるようになってから劇的に好くなったぞ。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/30(水) 07:06:41.08 ID:kyomR84f
>>246
そーなのかー
残念だったねsiも
2015までだっけか
248名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/31(木) 23:00:57.95 ID:thGnhIqR
ネットからダウンロードできるbvhを使ってマヤ上でhumanikでセットアップしたキャラをシーンに読み込んで動かしていきたいです。
この一連の作業を扱っているものの中でおすすめのチュートリアル動画はありませんか。
この根幹に関わる部分がいつも苦手なので、苦手克服のためには無料のYouTube動画からdigitaltutorsのような有料のものまで何でもいいです。

よろしくお願いいたします。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 10:04:32.05 ID:m8uZBz/k
今更ながら、MAYAってPhotoshopみたいに、レイヤーのグループ分け出来ないん?レイヤーが50個くらいになってわけわからんくなってきた
250名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 14:38:38.60 ID:I/YOkxdR
データ的には問題ないけどデフォのレイヤエディタはレイヤの階層を表現できるようになってない。
melの範疇で難しくないし作ってる人何度か見かけたことあるよ。使い勝手までは分からんが。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 19:15:28.27 ID:GZk8wGWB
そのくらい標準で用意しとこうぜ…
252名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 20:58:36.85 ID:bmTUl6hj
GUIのように完全解がない上に既にユーザーが好き勝手に作れるようにした所に力入れられるよりは
今まで通りユーザーの手が届かないところ頑張ってもらった方がいいですわ。
種はまいたんだからGUIなんてモデリングツールやXGENのように出来上がったものを回収すればいい。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 22:48:36.15 ID:GZk8wGWB
基本的にソフト購入、すぐ使えるの方が良かない?
他のソフトだと標準機能のレベルをいちいち自作とかはちょっと…
もう新規ユーザーの事とかは考えてないんだろうかね?
このままだと下準備(カスタマイズ)にえらく時間がかかりそうだなw
254名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 23:12:38.78 ID:na2hLI4k
個人製作や小規模人数ならそうだけどmayaは複数人数でのある程度大きなスタジオ向けだしな。

だから海外でも個人製作は圧倒的にmaxが多いわけで。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/01(金) 23:27:33.10 ID:QwU5BU2n
>>251
ごめんなMayaちゃん反省してるわ
256名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 09:06:43.85 ID:3fdNDfl3
個人での使用はマゾか単なる馬鹿だという話しか…
確かに無駄に時間を費やす羽目になるだろな。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 10:08:38.43 ID:1HbA5r7V
マヤが団体での作業に適した状態にカスタマイズしやすいのはしってるけど、
maxとかの一体どの辺が個人に最適なの?プラグインが豊富だからお金足せばいろいろできるよ!じゃないよね
258名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 12:00:36.25 ID:r2u2VrC6
値段的な意味で言えばLTのあるMayaが一歩抜きん出てるな
259名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 12:30:22.33 ID:55w9/EUA
>>258
LTの弱点は機能制限の中で可能な範囲を網羅した通読出来るテキストがキャラクター用一冊しか無いことかねぇ
ヘルプに集団作業向けの単一作業のフローならまばらに載ってるけどさ
260名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 13:39:00.68 ID:3fdNDfl3
>>257
普通に考えてデザイナーがガリガリコード書いてカスタムするなんて能力的に考えてもありえないからなー
そういう部分は分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya はプラグインとして販売されてもいないという事では無いのかね?
MAX はデザイナーでも作れる様に豊富なプラグインが用意されている。
261名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 14:36:05.08 ID:L5hLBH8M
そもそも個人で制作するのにコード書いてカスタマイズしなくちゃいけないようなことあるか?
そんなレベルなら個人ではmaxおすすめ!というのもおかしくない?

maxのほうがmayaよりプラグインが豊富なのは周知の事実だけど
そもそも
>>分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya
がわからん。前提。
mayaは m a x よ り カスタマイズしやすいから分業ワークに組み込みやすい、とかならわかる
262名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 16:06:52.88 ID:55w9/EUA
>>261
FXやリグがらみのプリセットとかの事だと思うんだぜ。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 16:19:22.85 ID:0zdGq9O/
mayaは日本だとデザイナーがプログラムの本を片手間にせこせこmel書いてるのが現実だよ。
プログラマーってそもそもゲーム会社にしかいないし、彼らは別の仕事あるのでわざわざmelなんて貧弱な言語使いたがらない。

だからデザイナーがモデリングやアニメーションやってる傍ら自分でヤルんだよ。
プログラマーが、デザイナーの意図したツールなんて理解してないから。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 16:47:07.61 ID:zJhM3Odb
お前らMaya使いのくせにどうしてそこまでMayaたんを貶める・・・?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 17:08:55.23 ID:HV3S/Cou
>>264
歪んだMaya愛だよ。
他のDCCツールよりも構造が古くて不出来な癖にツンデレなツールなんて愛が無きゃ使ってられないだろ?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 17:41:47.63 ID:2DTZ5wjF
構造が古いって具体的に何?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 18:33:33.46 ID:bI9qBoUT
レンダラはどーにかしてほしいよな
今は外部レンダラを使うのが普通だろーがもうすこしメンタレの速度を、、、modoとか速い綺麗でうらやま
268名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 19:03:59.14 ID:mjWb+z3i
mayaを趣味で使ってたんだけど今度転職した会社でsolidworks使うことになったんだ
3Dのソフトとしてはまた別物?
269名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 19:08:09.48 ID:/VkGkJqR
ここで聞くことじゃないのでふぁ

どっちかっていうとCADじゃないの
なあブスと似てるんかな
270名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 20:57:54.70 ID:hqOs4wVm
メンタルレイってやっぱ糞なのか。
レンダーマンはいつ使えるようになるんかな?確か八月だったよな
271名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 21:45:07.95 ID:3fdNDfl3
Maya のメンタルレイが糞なだけだが…
272名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 22:13:31.61 ID:bI9qBoUT
レンダーマンはそれ相応のスキルと知識がいるからなぁ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/02(土) 22:37:26.99 ID:0zdGq9O/
本家SIのメンタレと違うの?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 05:43:01.73 ID:DQf5SV/l
>>265
こんなに人がいたのに質問回答はゼロなんやなw
みんな3dsmaxの工作員だよ
275名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 13:03:01.45 ID:HuFFOUKd
>>273
標準で装備されてるレンダラーな訳だからMaya よりも直感的だと思うが。
というか後付けの為にMaya のが悪すぎるんじゃないのかな…
276名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 17:49:30.08 ID:JRVvcTIz
mayaの機能で不満がある人は、
具体的にどの部分に問題があるのかを書き込んではどうだろ。
問題がハッキリしていれば、対策も考えられるだろうし。
他の人がカスタマイズする際の参考にもなる。
それに、実は機能があったり、mel配布があったり、て場合もあるし。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 17:58:08.87 ID:hsIKRYUZ
会社でmaya使ってるが全機能は把握してないな
エフェクトやレンダラは他のソフト使うし
278名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 18:08:28.48 ID:z1HnnUX2
グラフエディタが最強に使えない
279名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 18:19:53.05 ID:JRVvcTIz
>>278
それはよく聞くけど、具体的に何が問題かを面倒でも書いて欲しい。
解答は得られないかもかもだけど、他の人がカスタマイズする際の参考にはなるので。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 19:24:33.34 ID:DQf5SV/l
普通なら「メーカーでもないくせに意見募ってどうするんだうぜえ」ってなるところが、
Mayaだと改善できうるからいいよな
gj
281名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 19:30:04.28 ID:HuFFOUKd
キーフレームのコピペとか標準ですでにおかしいよね。
煽りとかではなくてグラフエディタ関係は素直にSoftimage を丸パクリしてくれた方が嬉しい…
282名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 20:25:50.37 ID:1lceZmm+
ちなみに実際にAutodeskに要望書くときでも
おかしいです、とだけ書いたらまず通らないんやで。
向こうからすれば仕様通りに動いてて何もおかしくないし、第一内容が分かりづらいからな。
Mayaの現状はこうだ、私はこうなって欲しい、利点はこうだという書き方にすると
運が良ければサポート飛び越えて即開発チケットで番号来たりする。
まあ仕様変更の要望なんて通るのは最新バージョンで載った機能だけだけどな…。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 20:38:29.54 ID:HuFFOUKd
>>282
どんだけこの場所に求めるよw
複数のソフト使ってる人間ならMaya のグラフエディタが控え目に言うとちょっと違うのは理解できるはずなんだがー。
それにどうせ要望出してもそれはユーザー様自身でカスタムして下さい!というのがMaya という物だろうねw
284名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 20:51:06.29 ID:1lceZmm+
既に使っている人が多いという理由のみでもグラフエディタの仕様変更は受理されないだろうな。
まあ281の内容で誰かが手を付けてくれると思ってるならそれでいいんだろうけど。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 21:34:42.88 ID:JRVvcTIz
>>281
コピペは、モーション作業をあまりしない自分も違和感を感じるところ。

>>151
でも述べてるように自作で対処してる人もいる。
一応できないわけでは無いらしい。ただ自分でも組むには時間がかかる気がする。

グラフエディタ強化できる配布されてるMELとかあるといいけど。誰か知らないかな。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 22:14:19.40 ID:z1HnnUX2
>>279
どこがって、これほど酷いエディタはないだろ。
他のツール使ってりゃわかる。

>>285
>>151は俺が書いたんだよ。

あとこれも俺が書いた
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1398622345/27

他にも酷くて書ききれないが、グラフエディタのmelの中身を見ればどれだけ酷いかわかるよ。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/03(日) 23:28:28.04 ID:+vIXpMiF
MAYAでハードサーフェスモデリングする時ってサブディブ前提でモデリングしてる?
http://www.youtube.com/watch?v=4ct9voyU3h0
この人XSI使ってるけど、見た感じサブディブはあんまり使ってないように見える。
MAYAってこんな綺麗にサブディブかけないで面取り出来るっけ?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 06:03:43.45 ID:Jv/DnIFY
そうそう、みな一回Softimageちゃんと使ったほうがいいよ。
Mayaしか使ってないとこんなクソソフトとガラパゴスだよ。
いかにMayaがクソかってわかるから。
持ってないなら頭下げてSIユーザに教えを請うか使わせてもらうかしないと。
周りにもMayaに移ってきたSIユーザいるだろうから
SI教室とか開いてSIが以下にすごいかを今一度知るべきだよ。
このまま終わらせるのはもったいない。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 06:58:43.62 ID:9OerSi0C
そもそもスタジオにとってのmayaの魅力(以前は)は

・レンダーマンとの親和性の高さ
・mel言語による拡張&補強
・外部ソフトやスタッフ同士で受け渡しを円滑にこなせる包容力

だったわけで、単体の機能とか糞でもいいんです。

と、言いたいけどやっぱ統合ソフトとしての完成度を高めてほしいわな。

でも最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく、統合ソフトの中の1つの機能の進化がそれに勝てるはずもなく結局パイプラインとして重宝されるポジションを維持するしかない気もする。

とはいえ国内外の大手の情報を漁るとhoudiniをパイプラインとして〜、な実験的な流れもジワジワきてるからどうなるかわからんけど。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 07:36:12.17 ID:RRX6MLZJ
両刀使いだった自分からしても残念だわー。
もう無くなるSoftimage にこだわっても仕方ないけど廃盤にするならしっかりとMaya に機能を取り込んでからにしてほしかったなー、特にICE の代替機能はよー!
モデリングにしてもシンプルながら高速に出来て良かったんだが…Maya は基本が古いしとっちらかり過ぎで毎度の事のカスタマイズ性もあって、今更の基本能力向上はあまり期待できないからね。
Softimage の代わりに手早く作れるソフトとして自分はMODO に期待してる、Maya ちゃんごめんw
291名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 08:43:39.09 ID:t0RLql6g
>最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく
マジでコレ。
お陰でここ数年使うソフトが増えて仕方ない。

昔は統合ソフト+PS+AEぐらいで済んでたのに最近は脳みそのキャパが追いつかん。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 14:20:02.76 ID:Wgpce6kA
>>280
別にメーカーの人間ではないけど、みんなで便利なツールにできればいいじゃない。
自分はSIは使ったことは無いが、表示・非表示機能をSI風に変えて便利に使ってたりもするので、
他にもあればと思っている。

参考にしたブログ
http://maya-memo.blogzine.jp/blog/2010/11/mel_si_c30d.html

>>288
複数ツールを使うと見えてくるところがあるのは分かる。
だからこそ経験者が、それを単体ユーザーにも分かるように説明してほしいところ、
問題を広く共有できれば対策がでてくるかもしれないし。単体ユーザーも気づかされる部分もあるだろう。
(そもそも頭を下げて教えを請うほどのものかもよく分からない。)
286のように具体的に説明してくれるといいかも。

>>290
ポリゴンに関しては最近NEXを取り込んで強化されてはいるが、
他に足りない点とはどんなところだろうか。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 14:26:58.91 ID:yatfx/sE
mayaしか使ってないから、使いにくいって言われてもよくわからんのよなぁ
すでに慣れきってるわ
294名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 17:21:28.29 ID:urjZdGfE
至急
MAYA2013にマルチカットツールみたいな、自由に分割できるツールってありましたっけ?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/04(月) 19:54:42.67 ID:RRX6MLZJ
>>293
そういうの良いようで損してるかもな。
他のソフトを使うと一日仕事が半日で終わる可能性もあるんだし。
ただあまりやり過ぎるとソフト貧乏になるけど。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 00:24:29.88 ID:8RVv8CES
今はもうレンダラー、スカルプト、ダイナミクス、リアルタイムテクスチャと外部ソフト全盛になりつつあるよな

統合ソフトメーカーもそれらに対抗するより連携に走ってるしもーちょいがんばれよ!
297名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 08:50:57.37 ID:UOwHWM1z
>>294
2013なら有料だけどNEXを使用するのはどうだろ。
https://draster.com/nex-1.5/
298名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 10:46:23.74 ID:ltywotgT
エイムカメラではない通常のカメラを作成すると注視点が付いてきてしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
バージョンはMAYA2013を使用しています。初歩的な質問かと思いますがご回答いただければ助かります
299名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 17:36:55.27 ID:Vi82rclj
外部ソフトの知識がないから、MAYAと連携しやすい≫296が言うような特化した外部ソフトの数々を教えてほしい
損しているかもしれないのなら尚更
300名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 19:25:01.96 ID:UOwHWM1z
自分マウスオンリーなのだけど、
MAYAでタブレット使うと便利なのでしょうか?
301名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/05(火) 20:00:06.49 ID:6pazBYgE
別に
302名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 04:27:48.10 ID:N0xkVKt+
モデリングに関してだけど、
MayaとMaxだったら
繰り返しコマンドがガンガン使えたり、左右対象作業へのアクセスや、何よりマニピュレータへの操作
(Mayaは中ボタンドラッグでハンドルが選択されてればビュー上のどこでもアクセスできたり。Maxはハンドルにマウスを合わせなければダメ)
は断然Mayaの方が優れてると思う。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 08:28:25.66 ID:B4gF3BZ6
>>302
Max との比較って…
304名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 10:26:36.29 ID:7FJQn1pJ
頂点は4つの辺が集まる頂点じゃないと認められ難い感じですか?
三角ポリゴンや多角形ポリゴンがちょいちょい混じっているのは非推奨でしょうか?
305名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 10:34:33.99 ID:QdXWidut
多角形は基本的にない三角や四角はレンダーによる
仕事場の環境にあわせて有無を判断してどうぞ
306名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 12:12:43.79 ID:B3weAEXr
仕事が一段落したからSoftimage使ってみてるけど、
みんなが言ってるMayaのグラフエディターとの差が分からない
まだちょっとしかいじってないからかもしれんが
今の所違いが分かったのはSoftimageはカーブを編集したら、
編集する前のカーブが見れる、ベジェを最初から編集できるぐらい
307名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 12:26:09.36 ID:c4F6GODw
>>302
モデリングに関してはNEXはいる前は圧倒的にMayaの方が下だったけど、NEX入ってどっちもどっちって程度だよ。
ただ、明らかにモデリング手法が違うんで、MaxでMaya的にモデリングしたら不便だし、
MayaでMax的にモデリングのも無理だしで正直好みというか、合う合わないが一番でかい。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 12:50:10.35 ID:B4gF3BZ6
>>306
もしかしてプリミティブを移動とかじゃないよね…
複雑なキャラアニメーションを作ってみなよ、アニメーションレイヤーもガンガン使って、そしたら違いが解ってくるから。
309300:2014/08/06(水) 13:15:10.48 ID:/WB9Tg0e
>>301
ふむ、じゃー無理してタブレットを買わなくてもいいかな。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 13:40:01.10 ID:B3weAEXr
>>308
プリミティブのXSI男性モデルでアニメーションレイヤー使用して
アニメーーションしてみたけど、Softimageに慣れてないせいで
これだけだとやっぱり違いがわからんかった。
そのせいでむしろSoftimageの方が見辛かった
もっと慣れてから書きこめば良かったな
ごめんね
311名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 14:20:24.72 ID:np5Sklul
開発思想を読み取るのに時間も慣れも関係ないよ
普段きちんと理詰めでソフト使ってるかどうかだからね
ちょっと触って良さが分からないなら1年触っても無駄だと思うわ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 14:28:07.76 ID:aE6+iE+f
思想がわかっても実際使えないと良さはわからないに決まってる
理詰めとは考えてばかり、持論ばかり展開するクリエイターこそ
勉強ばかりできて使い物にならない東大生みたいなものだわ
313名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 14:37:15.46 ID:yDfbRbbC
さりげなくボク頭いいです君頭悪いね^^みたいな性格の悪さ滲み出ててドン引き
いきなり高圧的だし仕事場でも嫌われてそうだなー
314名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 15:17:30.57 ID:B3weAEXr
さっきのSoftimageの話とは全然関係ないけど、
アットさんって方が公開してくれてる
ピボットを中心に合わせるのMELがとってもありがたい!!
デフォルトのセンターピボットはワールド座標値関係なく
フリーズなどで狂ったりした移動値がそのままだけど、
このMELはワールド座標値を取得してくれる!
重宝してます。本当に感謝です。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 15:52:23.96 ID:wKZZFHuq
開発終了したソフトを今更使うとか時間の無駄じゃないの?
316304:2014/08/06(水) 16:32:27.13 ID:7FJQn1pJ
>>305
ありがとうございます了解です
もうひとつなんですけど、常識として基本的には四角形でつくるがちょっと三角ポリゴンが混じってしまうというのはできれば避けるべきものですか?
自分の技術だと主に端のほうで三角ポリゴン不可避なことが多くて。
重ねですみませんがよろしくお願いいたします
317名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 19:13:02.32 ID:B4gF3BZ6
>>310
まーその程度では解らなくても普通じゃないかな、Maya の操作に慣れまくった人間がたった一日も使わずに…
というか何の為に書き込んだんだか意味不明だわw
318名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 22:52:38.46 ID:hrJuoZJE
>>316
私も初心者なんで見当はずれの事を言ってたらすいません。
ポリゴンの交差ラインは基本4本にしないとサブディビジョン時にトポロジが崩れるので
避けたほうがいいって事なのでは?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 01:43:46.04 ID:9BOQH2i2
乗り換え予定で試しにMayaをMacに入れてみたんですがデフォじゃ英語表記にできないですよね?
BashかcShellで無理矢理E-Languageのほう起動したんですがモデリングツールキットが
エラー吐いて使えないのとTabキーでのMarquee or Drag切り替えなどできません。

ちなみに通常起動すれば両方問題ないです。
Macで使うならおとなしく日本語表記で使えということでしょうか?
回避する方法がありましたらどなたかご教授おねがいします!
320名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 02:10:35.13 ID:OaKhuifP
>>316
モデリングでなぜ三角ポリゴンを避けた方がよいのか? - Togetterまとめ

http://togetter.com/li/455788

ここらを読んでみれば
321名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 09:22:04.12 ID:AbykJ+vg
カエルってどうやって作るんですか!?
322名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 13:47:24.59 ID:HzCeEaiM
>>319
Macで英語版MAYA使ってるけど、そんな面倒なことしなくていいですよ。
App Language Chooserというアプリを使ってください。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 15:56:32.06 ID:9BOQH2i2
>>322
うおーいけた、ありがとう!
324316:2014/08/08(金) 06:00:12.01 ID:MRsrA1qO
>>318
>>320
お〜よく分かった気がします。
ありがとうございました。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 10:49:32.33 ID:hQLoV7mT
アップグレード製品販売終了に関して

2015 年 2 月 1 日より、オートデスクは現行のアップグレード価格体系を簡素化します。
これにより、アップグレード価格および条件が変更になります。変更自体は 来年2015年初頭に実施となりますが、
お客様が変更による影響に時間的な余裕をもって計画的にご対応いただけるよう、また予算管理上の影響を最小限にとどめられるよう、
オートデスクでは事前に通知させていただく判断をいたしました。

今回の変更により、すべての旧バージョンから最新バージョンへのアップグレード購入オプションを終了します。
過去製品をお持ちの方はご注意くださるようお願い申し上げます。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 18:33:03.78 ID:4mpNDZzk
今さらどうしたw
327名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 21:25:56.43 ID:HEtmCfW6
アニメーションで、
壁を登るアニメーションを作りたいんだけど、壁を登る時に、手をかけると思うんだが、
手をかけるタイミングだけ、壁と手を一体化させるのはどうすれば…?

現状、最初に手を壁にかけるまではいいんだが、登るアクションとかいれると、手がメチャクチャ動いて、しっかり壁をつかんでくれないw
328名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 21:35:35.08 ID:JQgBG5DI
コンストレイン駆使せよ
329名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 22:39:57.22 ID:TC0iyPg9
まじかこれー
330名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/08(金) 23:48:33.19 ID:wH4PElQO
>>328
調べても分からん…
331名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 15:07:51.38 ID:p+YymppG
>>330
調べる気ないだろ。
日本のサイトでなかったら海外のサイト探しにいけ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/09(土) 15:17:21.03 ID:oNIkVd0L
50万するソフトが泣いてるね
333名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 15:19:00.63 ID:5yPtM3Ac
18年CGを仕事にやってきたけど、30代後半になって体力的にきつくなってきたし、
これ以上給料上がらなそうだからこの業界辞めることにした。

20〜30代前半の頃はずっとこのまま65歳までCGなんか仕事にできないだろうなと漠然とおもってたけど
いざこの年齢になると40代以降の人たちが続々と辞めてく現状を見て自分もはっきり辞めようと意識するようになった。

Mayaもこの先もほとんど変わらなそうだし、業界自体下火だしなんか萎えた。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 15:43:37.31 ID:ZsyR6SmW
>>333
Mayaあんまり関係ない気もしますが、
お疲れ様でした。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 16:52:57.58 ID:W0TgAad+
>>333
その歳で異業種転職ってかなりきつくない?
336名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 17:16:31.09 ID:5yPtM3Ac
>>335
転職しないよ。
自分で会社起こすから。
じゃないと50歳以降どうやって生きていくか不安だし。
30代前半から秘かに準備してきたのでいきなり他業種に行くわけじゃないです。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 18:59:03.90 ID:55D8v776
18年もCG漬けの生活してて今更他の仕事なんでできないよね


はぁ・・・俺もそろそろ考えないとな・・・
338名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 19:08:57.31 ID:F60DzlvV
自分は20代後半で独立したわー
339名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 19:32:31.75 ID:FuPHjciJ
30後半で〜って歳のせいにするけど単純に3DCG好きじゃなかっただけでしょ
爺さんみたいな歳の人が地獄のアニメーター楽しんでしてる人もいるし心底そう思う
340名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 19:35:15.07 ID:FuPHjciJ
あ、>>339のアニメーターは生温いこの業界じゃなくて手書きの2Dのことな
仕事への愛情が足りなかっただけ
341名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 19:41:18.56 ID:lR8wLnhb
専門で講師になるか、会社の起こすか
40、50になってもこの分野で生き残れるのはひと握りだもんね
342名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 20:00:08.70 ID:5yPtM3Ac
ほんとどうするんだよキミら。
65歳までCGやっていけると思う?

俺はCG嫌いじゃないよ。かなり好きだから趣味では存分にやるつもり。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 20:52:37.54 ID:YQZgBYsw
仕事の話をしてるのに趣味とか
344名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/12(火) 21:09:20.13 ID:W0TgAad+
専門の講師なんて常勤にならんと少し割のいいバイトレベルでそれだけで食うのしんどいぞ・・・
345名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 00:43:53.32 ID:MB7pC7pt
うぜー老害だな、こういう輩はさっさと業界から消えてほしいわ
346名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 00:59:22.72 ID:5redcxKl
若いときほど集中力続かんくなってきてるけど、そこはそれ、経験と蓄積でなんとかなってる40代。
あと20年ぐらいは働いてそうだな。仕事さえもらえればだけど。
会社員じゃなくて独立してれば割と細く長く出来る仕事だよね。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 01:19:43.33 ID:EbabetzQ
実際いくら貰ってたんだろ
348名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 01:44:48.12 ID:kvvEvWEr
最近やっと月収30のりました
349名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 02:25:28.06 ID:xYOWoJ57
350名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 03:16:17.50 ID:U/Yt+e6U
え?
351名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 09:24:02.35 ID:DXLgWAap
Maya2013のインタラクティブ分割ツールを使っていると
”指定したライン通りに分割線が入らず変なポイントに分割が入っているorそもそも分割されていない”
という現象に見舞われます。

色々調べた所、2014には直っているバグだそうで、特に多角ポリゴンを分割しようとすると発生し易いということまでは分かったのですが
これは2014以前のバージョンでは諦めて、旧来からあるスプリット分割ツールで代用するしか無いのでしょうか?
352名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 10:02:09.32 ID:EbabetzQ
分割したいオブジェクトのヒストリーを消すとイタラクティブも正常に使えるようになることが多いよ
353名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 13:02:53.77 ID:K0h460mp
やっぱマルチカットがBestやな
354名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 13:13:17.61 ID:j59rhKp9
もうすぐ 50だけど 3DCG出始めた頃(バーチャレーシング?とかw)から大好きで個人事業主でやってるよ。
まだまだ極めるまでやりたいな〜。 

まあ地方で同系の会社が不在だから仕事として成り立ってるんだろうけどね。
同年代は、指導する方になってるけど、自分は いちクリエーターがいい。

同列に並べるにはおこがましいが イチロー とか カズ とか 90歳越えても描き続けた北斎とか。
現役が一番楽しいに決まってる!って方だから。
幸いにも自分は 長時間やっても目が痛くなるとかほとんど無いので それも助かってる。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 13:43:01.46 ID:DXLgWAap
>>352
ありがとうございます。だいぶ良くなりました
しかしブーリアンの処理といいなんでこうバグだらけ・・・
356名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/13(水) 15:50:42.94 ID:GU+lSHP5
>>354
仕事は違うけどウチの実父とか60近くても凄腕PG/SEとして
いつ首きられてもおかしくない年900くらいの高給取りだけどがんばってるわ

口癖が生涯現役、自分も見習わなきゃと思う。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/14(木) 04:37:45.40 ID:jr6Te6OL
「AutoCAD」が学校向けに無償化、3ds MaxやMayaも - AKIBA PC Hotline!
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/3dpnews/20140813_661715.html
358名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/14(木) 12:51:45.25 ID:rweYrejG
これで多くの大学教授が上から「あんたの学部、金かかりすぎ!」って怒られることはなくなるのかな
359名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/14(木) 13:28:28.00 ID:2BBu1x5D
学生にばら撒くより正規品の価格もーちっと勉強してもらえませんかねぇ(涙目)
360名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/14(木) 20:24:37.98 ID:vkTYOLzJ
もうちょっとだけ下げてくれるといいんだけどねー
いろいろ試したけど何だかんだ言ってMAYAが一番なんだよねー
だから家でも一本持っておきたいんだけどねー
361名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 00:05:06.67 ID:U/7olvli
実際モデリングツールとしてMAYAってどうなんすか?
362名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 00:21:07.12 ID:MBGihRqd
時代遅れもいいところ。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 00:21:45.74 ID:Od0wtWjz
質問です。
スケールと回転ピボットをデフォルトで
板ポリ作成時に表示させるには
どうすればいいですか?
(作った後にチェック入れて表示させるではなく)
364名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 00:31:14.43 ID:MBGihRqd
scriptjobでセレクトしたら表示するようにすればいいんじゃね?
365名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 01:28:24.14 ID:RAEV4y6b
しかしハリウッド製作陣でも人によってはその時代遅れのMayaでモデリングしてんだよなぁ
相当カスタマイズされてるだろうけど結局は熟練度が物を言う世界だとヒシヒシ感じる
366名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 01:38:48.71 ID:UkhJnRpQ
モデリングも遅ればせながら機能はひと通り揃ったからねー。
ツギハギだらけで被ってるツールが多いのは否めないけど、
なんだかんだで他ツールで超便利な機能でMAYAにない機能はないって感じになった。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 01:56:21.44 ID:eQfprDL9
個人的にはMODOがいろんな意味でやりやすいな
MODOで作ってMotionBuilderとMayaとMAXに投げてる
368名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 02:48:45.46 ID:hGm+b3j0
やっぱりモデリングはModoがいいのかな
興味はあるけど個人でモデリングの仕事そんなにないし、Mayaでそこそこ出来ちゃうからModoを触る機会がない
369名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 06:21:51.00 ID:OaiKx3/H
調べもしないで書くけどmodoって白い粘土こねくり回すスカルプトに近いモデリングツールだというイメージがあるな
いつの間にこんなにみんなに支持されるソフトになっていたんだ…
370名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 08:37:06.57 ID:bdzNo4d1
モデリングの標準機能に関してはMODO が確実にトップだろうなー
371名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 08:49:20.71 ID:ohVQt92n
modoはレンダラが羨ましいな。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 10:16:00.66 ID:c/q6LCSt
MODOかー。弄ってみたいな
373名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 10:29:32.57 ID:ohVQt92n
Clarisse iFXも次世代チックで気になるな
374名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 13:17:55.02 ID:PbWidQRe
MODOはマテリアルが不満だったけどノーダルシェーディングでやっと使い物になった感じ
UV展開は一番使いやすい
375名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 13:55:50.55 ID:55IezCXB
スクリプトエディタのヒストリってmelしか見れないの?
GUIで操作してpythonのコマンドがどうなってるか確認したいんだけど
376名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/15(金) 15:26:12.06 ID:MBGihRqd
melで動いてるのになんでpythonで表示されないといけないんだよ
377名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 03:34:37.28 ID:lZBY34/B
>>351
2014でもそれ普通に起きるぞ。
俺も以前ここで聞いて、それ以来モデリングツールキットのマルチカットばかりつかってる。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 16:19:17.34 ID:xHQw7DGe
オープンサブディビをメインで使い始めたけどなかなか思い通りにならない
結構慣れるまで時間かかりそう
379名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 03:36:45.43 ID:hwsjdUdT
>>378
落ちない?
380名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/20(水) 01:40:33.56 ID:Ro0uUju8
381名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/21(木) 22:42:24.75 ID:n6qz/sMz
>>380
ステマご苦労さん
正社員非正規社員がどうのじゃなくてピンはねを2割上限くらいに制限する法律
があればね格差も減って派遣会社が肥え太ることもないのにね
382名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 09:09:37.37 ID:hwMfpKj8
ゲーマーとか自作PC好きな人ならCPUの冷却に気を使ってオーバークロックとかやりますけど、
3DCG界ではどうですか?
一応最もCPUのパワーアップを望む世界だとは思うのですが

もちろんhpとかのワークステーションなんかを使ってる人はやらないだろうけれど
383名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 10:52:53.79 ID:ZEqIAW8F
昔はよく聞いたし俺もやってたけど最近は周りでもすっかり聞かなくなったな
今時のCPUでやったとしてどの程度効果あるもんなのかな?
2時間かかるレンダリングが1時間になるとかならやる価値ありそうだけど
5分〜10分程度の短縮にしかならないならリスク背負ってまでやる価値はないと思うね
レンダーファーム組むにしても個々の性能をあげるより
数を追加した方が手っ取り早いだろうし

それに今足りてない、というか追いついていないのは
ハード性能よりもソフトの最適化だと感じる場面の方が多い
DirectX12が70%効率化なんて話もあったように
まだまだソフト側で最適化できる余地が残されてるから
他力本願ではあるけどそっちに期待したいね
384名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 13:07:10.47 ID:IU2wx4dU
>>382
Core2世代になるまではOCやってたけど
現世代はCPUの機能としてマージン判断してOCしてくれる機能あるから自分からあえて倍率、バスクロック変更はやらなくなったわ
383が言うように3DCGのレンダリング時間短縮にはファーム増やすっていう真っ当な手段があるしなー
385382:2014/08/22(金) 22:11:06.77 ID:JGpjPOas
なるほど
数割の速度向上しか望めないのにocをやろうとすると手間や不安定の可能性以外にCPUクーラー代とかかかりますしね。
どうせお金や手間を掛けるならもう一台PCを作ったら2倍になるんですもんね。もう一台はCPU以外最低限でいいわけですし。
よくわかりました。ありがとうございました。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 22:35:18.19 ID:2JuWkUFk
今時それなりのメーカーのボルトオン水冷が数千円で買える時代にCPUクーラー代云々を気にするとは面白いやつだな
387名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 23:04:59.58 ID:O5U97mnh
クーラーは三千円台の大型空冷で十分だ、Xeon 2発でも余裕だぜ。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 08:58:32.02 ID:/xHwwnZ7
ちょっと前なら効果あったと思うけど現行のCPUは定格でもOC状態みたいなもんらしい
なんかCPUメーカーよりGPUメーカーに期待したい今日この頃
389名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 09:26:53.08 ID:tPdUTx00
>>388
あーそういやそうだね。よく冷やせたときだけだからなんとも。


俺の知識だと
mentalrayにせよvrayにせよ複数PCでレンダーファームでレンダリング時間がたとえば二台で半分に近づく
連番をそれぞれに担当させることはできるけど一枚を複数のPCで仕上げるのは無理?

nclothやパーティクルの計算は一台のPCのコア数と能力で決まり、複数PCでの処理は不可

GPUレンダは結構早いけど少なくとも小規模ではリアルタイムプレビューで使うくらい
髪とか透明感とか対応してない処理もたまにある。CPUレンダの通常クォリティーを出すのには向かない

こんな理解なんだけどどのくらい間違ってる?全部?
390名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 09:48:55.29 ID:/xHwwnZ7
いやあってるんじゃないか
一枚を複数のPCでは分散レンダで出来るし

ただウチに限ってだけど複数PCでてのはスペースと電源の確保で限界があるからな
OCに限らずPC早くなってほしいとは常日頃思ってる
391名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 10:55:09.70 ID:izCGj8Lr
個人宅で一部屋で置ける最大PC数ってどれくらいだろうか? 自分の所はレンダリング用に5台置いてる。
Xeon デュアルもあるから念のために別の部屋から延長コードで電源もってきたりしてるんだけど。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 11:34:38.80 ID:Uz7r9pOf
個人宅だと電源容量が一番厳しそうな。
トータル50Aでも、分電盤の個別のブレーカーは15Aだろうから
1つの部屋にそれが何系統来てるかとか。
5台以上置くならエアコンも含めたら3系統は来てないと厳しいよね。
393389:2014/08/23(土) 14:45:12.82 ID:tPdUTx00
>>390
どれもこれも自分では実際にやってみたことがないものが多くて自信がなかったんだ。
ありがとう。

自分は一枚あたりにレンダ時間がかかることよりもシミュ系に時間がかかるのがいやだな。
トライアンドエラーを繰り返すときは時間がかかる割りにPCの前から離れるわけにも行かず、
しかもPCはもちろん重いからほかのこともできないし苦痛だよ。
分散計算はできないけど一台のPCがつよければいいんだもんなあ。
いいな、Xeonデュアル
394名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 15:07:57.08 ID:iRK5jBnZ
例えば百フレームレンダする時は百台のマシンに一フレームずつ計算させてるから高速だよ。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 22:28:36.73 ID:05BJxYT3
グラボでレンダーって使い物になるのか?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/23(土) 22:30:26.90 ID:05BJxYT3
アンカぬけ
>>388
>>389
397名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 07:32:37.45 ID:RP9G6gD0
結局シュミレーション系の計算を楽にするためのファームみたいのないの?
どんな立派なスタジオでももしnclothを使うことにしたら何時間もキャッシュが完成するまでまつの?
398名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 09:44:53.91 ID:D2SOnhji
待つのよー
それか高速な外部プラグイン導入するんじゃわ。
399397:2014/08/24(日) 20:42:42.46 ID:rIxb7W+p
そっかー。
クロスよくやるんだけど、nclothは重くて重くて。すぐ破けるし。
トンスルランド製のはなんとなく嫌だし、PCの性能向上と自身のテクがよくなるのを待つしかないか…。
ありがと
400名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 00:02:57.29 ID:SEAi4j4w
失礼します2015LTで
オブジェクトを選択しても
メッシュの編集 > モデリング ツールキット が選択できない場合は
どういう原因が考えられるでしょうか?

ついさっきまでは普通に使用できていたのですが
一度保存して再度開いたら選択できなくなリました
よろしくお願いします
401名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 00:16:14.33 ID:Q06i7ZCr
マイドキュメントのmayaファイルを削除したら治りました
お騒がせしました
402名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 10:13:20.44 ID:1FtDjXXA
extentionとかspとか入れたら動作しなくなるプラグインは多いですか?2012版をmaya2014に入れるかのごとく。

それとも、インストール先の名前さえ変えなければ大抵は支障なしですか?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 13:00:45.86 ID:bOtnpR2D
>>399
Syflex 使いなよ
404名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 17:21:35.95 ID:0t6eT/+V
え、xgenはvray3.0以降でしかレンダできないのか学び始める前でよかった・・・
405名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 05:57:48.28 ID:UxqMddJh
実際syflexってどうなん?
昔からあって一見手軽そうだが
・もうnclothが追いついてしまった
・siの後ろ盾もないしオワコン
・シワとか含むかなり本格的なクォリティは出せない

こういうことはないの?使ったことないのよ。
てかそもそもmaya界隈で話聞かなくね…?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/26(火) 08:45:15.87 ID:2/OVSwsZ
Syflex は上の人みたいにnClothは重くて重くて…みたいに感じたことはないからそこだけでも優秀なんじゃないのかなー、複雑な衝突でも破綻しないし。
皺のリアルさとか言い出したら個人の感性レベルになってくるのであまり関わり合いになりたくない話題だが。
Syflex に限らず、そもそもクロス関係の話題自体が調べてもほとんど出てこないからね。
皆どうしてるんだろうかw
407名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 08:17:28.22 ID:jIB8Ql4e
syflexオワコンっぽいイメージは俺もあるけどどうなんだろうね。きっと無知故なんだろうけど。ついでにどこで身についたか、サラッサラの布ばかりのイメージがw
最新の使用事例もあるようではあるが

nclothの方はしばらく前のMayaアプグレでパフォーマンス向上のアナウンスがあった気がするからAutodeskもまだやる気あるんだろうけど、
SIを潰したりしてsyflexは不遇だよね

Mayaに搭載してこないかな
408名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 08:18:05.76 ID:BkIRAQTW
Syflex使ってみたいのですが
日本語で購入等出来る所はあるのでしょうか?
代理店は、どこになるのでしょう?
409名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 13:04:10.70 ID:RcTb/Tt3
Syflex は別にSI専用でもないからなー、たまたま標準で搭載されてただけで。
長い歴史と多くの作品に実戦投入されてる物だからね、機能は悪くないよ、だから今でも普通に使える。

サラサラなのは単にパラメーターの設定しだいだろw
nClothよりも高速だから仕事で頻繁に布表現するなら使っても良いと思うけど。
自分は小さな揺れものから洋服まで色々使ってるけど。

あと日本語で購入できる所は無いと思うけど、本家のサイトで注文するしか無いのでは…
410名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 14:58:47.66 ID:nl/Rt6us
nclothがだめだって言うのは、調整が足りない。
反復回数爆上げしなくてもsyflexもたどり着けないところまでいけるよ。
重ね着もできないことは無い。
初期ではqualothもいいけど、ちょっと調べるとすぐハングル後が出てくるからなww

日本と違っていろいろ情報を共有する欧米さんでも、
nclothのパラメーターは標準のプリセット以外はあまり公開されてないのが残念だけど
411名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 20:01:13.38 ID:RcTb/Tt3
nClothは駄目では無いとはおもうけ…。
ただSyflex だとパラメーターとか調整以前の問題で最初から速いし、重ね着とかは頑張らなくても普通に出来るから楽だけどな。
外部プラグインだから気軽に使えないけどクロス関係で困ってるなら賢く使えば良いんでないかね?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 11:24:00.20 ID:m9d95qB/
FBX Plug-in and Converterrって最新版はどこにあるのかな?
2015版どころか2014版も見つけられない。
Archivesの新しいのが2013.3だからこれより新しいのあるはず
なんだけど。
更新チェック怠ってたらこんなことに。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/01(月) 06:38:36.59 ID:Wige0t5r
>>412
ほんとだ見つけられなかった。
こういうのってどうなってるんだろうね
海外サブスクリプション者専用?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 05:22:47.02 ID:JzH4Tod2
ミラーツールで+xにあるものを-xにコピーして左右対称なものを作るとき、
つなぎ目がおかしい時しきい値を小さくして解決しますよね。
あのしきい値ってなんの役に立つんですか?
いっそはじめから0.01とかで良いと思うんですけど。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 05:26:00.92 ID:qec3Z5EC
アホが来た
416名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 10:34:49.24 ID:S3BDTLFN
>>414
よーし、じゃあ1離れてる頂点を0.01でつないでみよっか
417名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 10:39:49.27 ID:LPy5gd5K
>>416
ミラーする時って境目の頂点軸に揃えるじゃないですか
418名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 10:43:38.09 ID:S3BDTLFN
>>417
そうすることもあるし、そうしないこともある
要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで
419名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/02(火) 17:13:17.61 ID:LPy5gd5K
>>418
頂点に関する設定を変えて頂点を選んで…っていう手間を省くか省かないかって事ですか?確かにマヤの書籍とか見ても値を大きくすることはあっても小さくするっていうのは見たことないですね。
なんか馬鹿が煽ってるようにしか見えないかもしれませんが、馬鹿かも知れませんが煽ってるわけではないので…ホントすみません。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 15:26:37.02 ID:odGcfJ0a
>>419
>>要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで
バカは放っておけ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 16:37:49.37 ID:R/HgMrU3
物体に落ちる影って調整効く?
顔だけ影がうっすらかかるようにしたいっていうか真っ黒になりにくくしたい

・顔自体を微妙に発光させる
・ライトセットとか使って顔だけにあたる照明を調整する

取り急ぎこのくらいしか思い付かない
非現実的になっちゃうけどいろいろ試してみたいんだけど
これらを避けると話がトゥーンとかランプシェーダーに一気に飛んじゃう?
アドバイス求む
ちなvray
422名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 17:17:42.72 ID:IBVbVsLc
つレンダーレイヤ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 17:37:55.41 ID:R/HgMrU3
>>422
あーそれ言うの忘れてた
レンダーレイヤ試した時、
頭部のレイヤをシャドウの受像をオーバーライドオンにしてやってみたんたけど、
頭部が服や胴体を突き抜けて(最前面に配置的な)きたり、
あるいは後ろ髪や目玉より奥に頭部がレンダリングされたり(頭部を再背面に配置的な)してうまく行かなかったのよ
それに、影のオンかオフかだから極端すぎて思い通りに行かんかった
424名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 00:42:34.76 ID:1qmIHmsC
>>423
頭部だけ別レイヤーにして工夫しようとしてもうまく行かない。
昔どこかのスレで似たことをしたい人がいたけどやはりだめだった。
現状Mayaで対象のオブジェクトの影だけ薄くするのは不可。光が全く当たらない時どう表示されるかを考えるとたしかに難しそうだし。
メンタレで影の色を変えたりはできるしあと一歩なのかもしれないけど。
425421:2014/09/04(木) 18:00:07.81 ID:x0Iw6JeG
>>424
そうですかー
車道の調整って簡単にできそうで意外と全然できないのね
他のソフトならできるのだろうか。他のはほとんど使ったこと無いけど
ありがとう
426名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 09:28:39.69 ID:8ps6gik/
他のツールの素材集からマヤにデータを引っ張ってくるとき、
ツヤツヤ黒とか汚れた木目とかこういう名前のマテリアルを作って片っ端からモデルの部分部分に適宜割り当ててマテリアルの共通化を図り、
マテリアル数を減らす試みをしてるんだけど面倒だね
あと削減ツールで必要に応じてポリゴン数を半分にしたりとかして

みなさんはどうやってるの?
427名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 12:46:32.29 ID:5DSIYMCJ
そりゃmel でやれって言われるんじゃないのかねー
カスタム、カスタムしてなんぼらしいからねー
428名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 13:46:13.46 ID:hjY5wKZY
>>426
全部自動化は難しいから、現実的には、こんな感じではないかな。すごい大雑把だけど

・スクリプトでマテリアルの名前とパラメータを一覧化してテキスト出力
・手作業でテキストの一覧をエクセルとかでソートしたりして数値見ながらパラメータに合う新マテリアル名を追記
・スクリプトでテキストの一覧を使って旧マテリアル名からオブジェクトを選択して新マテリアルに変更
429名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 15:54:25.76 ID:hjY5wKZY
>>427
このケースはMayaだからって話でもないと思うが・・
430名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 20:23:53.13 ID:5DSIYMCJ
ここではとりあえずmel言わんとー
431名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/05(金) 22:15:38.34 ID:xoTvovDS
返信してくれた人ありがとう

>>427
まあ確かにここではmelでっていう回答が多いけど、
今回のは解決するmelがあったら即刻飛びつくよw大変だから。俺はほぼ書けないけどさ

>>428
なるほどいくつかのパートに区切ってみるとなんだか何とかできそうな気配は感じるね
でもうちの素材集マテリアルに全然統一がなくて、
ひとつひとつにオリジナルな名前がついてるから一モデルごとに色々作り直さなきゃいけなそう大変そう
やっぱいろいろ難しいなぁ
432名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 06:02:28.96 ID:ZSIsOGgQ
mayaで何か問題を抱えてて、mel使えません他に解決ない?ってやる気ないだろ。
少しくらいmel覚えたらどうだ?
433名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 07:04:28.92 ID:MBcqKC0W
>>432
お前はパソコンで困ったことがあればなんでも自分でプログラム書くのか?言語たくさんあるよ
この解決策になるmelなんかお前にも書けないだろう
初心者スレなき今世の中にもっと便利な方法があるのかどうかここで聞くのは普通だと思うが。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 09:13:50.86 ID:/SaHRQsl
何でもmelで頑張れって流れがMaya の強みでもあるが問題点でもあるなー。
という事でこれからの質問にもmelで自分で何とかしろという流れが続くのです。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 11:16:53.29 ID:oSYerG5S
質問して「MELでなんとかしろ」とか言われたら具体的に手順を聞いたらいいよ。
スクリプトが分かる人間なら答えてくれると思う。答えれない人は無視でいいと思う。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 11:57:43.19 ID:PXxkOkv5
まぁそもそもがプログラムを書いて解決できる人材がいる規模のスタジオ向けですし、個人向けではないですし
437名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 12:45:18.68 ID:D+9L+biY
>>436
となるとスチームへの展開はこれ如何に
438名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 12:52:03.99 ID:MBcqKC0W
>>436
もうそこが誤解だよな
「できる」だけで必須ではない。
他のツールに対するアドバンテージかどうかは知らんが
ネットの書き込みに毒されちゃいかんよ
うちの職場では〜 海外大手では〜 っていう人が出てくるのはもはや時間の問題だけど
439名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 13:40:30.07 ID:udaTLqv+
海外スタジオで働いている日本人のツイート見てると不満は
山のようにあるけど現状もうMayaでフロー組んじゃってるんだから
しょうがねえじゃん、みたいな見解が大半だけどな…

唯一例外はHoudini使いの人だけど、彼等とてMayaとの連携は
避けられないのが現実
440名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 14:21:17.83 ID:ZSIsOGgQ
>>433
melっつーか俺ならAPIで作るけどな。

しかもパソコン音痴なんかと同列に扱ってる時点でクズだ。
パソコンユーザーは上から下まで無限にいるが、Mayaユーザーならある程度技術力あって当然だろ。

知識ない分際で偉そうにしてんなよ恥ずかしいから
441名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 14:47:59.30 ID:oSYerG5S
>>439
しっかりしたフローほど、新バージョンや別アプリを使用できず大変だろうな。
ただMayaの場合突然販売停止ということにはならないと思うので(たぶん・・)堅実ではあるのかと。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 15:16:35.01 ID:+g04PpQf
>>440
となるとスチームへの展開はこれ如何に
443名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 15:44:10.98 ID:Z3/tDiVL
>>440
頭悪いなー
パソコンユーザーはピンきりというのは同意してやってもいいが、
mayaユーザーは技術力があって当然っていうのが笑える
結構笑いのセンスがあるようらやましい

mayaユーザーがある程度パソコン技術があって当然というなら良かったが、
パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ?
参った


mel書いてやるわけでもヒント出すわけでもないならmelとかいうなや
それ以外で解決策を知らないなら黙ってな。心のそこから役立たずだから。はずかしー
444名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 15:49:49.98 ID:MBcqKC0W
>>440
おー、ちょっと作ってみせてくれないか?
参考にしたい
445名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 16:43:14.79 ID:ZSIsOGgQ
>>443
>パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ?

どこをどう読んだらそういう解釈になるんだよ?
本物のバカだな。
まずは日本語から勉強し直せ。

わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。

>>444
まずはVSのMayaプロファイルの読み込みとか設定からやんなきゃいけないんだが、まさかここに書くの?w
ってかVS持ってんの?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 18:31:32.68 ID:Z3/tDiVL
>>445
解説してあげよう
Mayaの問題はmelで解決するべきだという根拠が「Mayaユーザーならある程度技術力あって当然」
と教えてくれた偉人がいるからだよ。
・mel使え
・mayaユーザーはパソコン音痴初心者ではない。技術力があるのだ。
で、初心者から上級者までmayaユーザーにmelを使わない選択肢はないようだから。

んで、
>>わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。
これはなに?き、キメ台詞ってやつっすか先生?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 19:54:46.44 ID:/SaHRQsl
Maya はmelのせいでソフト本体の進化が止まってる…
448名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 20:07:43.50 ID:PXxkOkv5
パイプラインとしてしか使われてないからそれでいいんだろな
449名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 20:18:35.93 ID:iZeAfOSZ
mel使うことだいぶ減ったけどなーpythonのほうが使う事多いわ
450名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 20:50:14.55 ID:/SaHRQsl
>>448
まじで存在意義が問われてるって話だわ
451名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 21:18:39.08 ID:PXxkOkv5
まぁ統合ソフト一本で完結する時代でもないしむしろパイプラインとしてのポジションがあるだけマシかもね。
個人用途ではメリットは皆無だろーけど。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/06(土) 23:04:54.87 ID:RDY2UQkH
>>451
個人だとゲームエンジンに送る前のセットアップとモーション用でmaya準拠多いから
(書いてて思った、それパイプラインや
453名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 12:36:59.56 ID:oJ2BiJo1
そういうのMaya じゃなくても普通に出来るし…考えれば考えるほど雰囲気で使ってるという感じだな。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/09(火) 06:02:57.53 ID:XI48NVtc
モーションキャプチャーさえしなければキャラクタアニメーションでMotionBuilderなしで困る事や不便に思う事って無いですよね?
ポーズ機能がないんでしたっけ
455名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 00:53:19.05 ID:oOUQcG8c
MayaにMBポーズ機能が搭載されればワークフロー変えられるんだけどなあ。
搭載無理なのか?
456名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 12:36:08.37 ID:7qQiJ+gp
それやるとMotionBuilderが売れなくなるからな…
457名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 17:08:08.83 ID:oOUQcG8c
たかがそれで売れなくなるMBって。。。
Mayaユーザーのワークフロー改善よりも軽微な利益優先なのか王様は。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 17:24:40.54 ID:GmoUwViF
営利企業なんだから当たり前だろwアホかw
459名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 22:48:36.68 ID:KINHhR9d
>>455
自動机「わかりました。ではBindposeを複数登録出来る様にしましょう!」
460名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 22:49:23.56 ID:KINHhR9d
※ちなみに登録したBindposeはよく壊れます
461名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:15:22.33 ID:DdlakNEh
でもある意味「それだけ」で糞高いソフト買わせる請求力を
一応維持できてるって金のなるソフトとしては超優秀だよね
462名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:26:22.68 ID:vT5nr//l
>>461
日本語がおかしいぞ!
463名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:29:47.24 ID:DdlakNEh
まじで!
どこかわからんから添削して!
464名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:35:40.23 ID:vT5nr//l
>>463
もう許したる、人それぞれに限界があるってこった。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:38:36.53 ID:DdlakNEh
おいwwwまじめに聞いてるんやで!
>>461のはMBの奴に対してなんだけど
ある意味「それだけ(ポーズ)」で高いソフト買わせる請求力を
維持できてるって金のなるソフト(金のなる木にかけた)としては優秀だよね

どこを変えればいいんや!
466名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:39:20.69 ID:DdlakNEh
ってか許すってなんやねんw
467名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/10(水) 23:57:43.25 ID:DdlakNEh
まぁいいや、暇な人いたらココおかしいぞってレスちょーだいw
ちなみにMBをPPM分析の金のなる木に例えたのは発展性が低く開発コストかからなそうだったから!
468名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 00:31:27.40 ID:qcnhcf7M
別におかしくなかったと思うよ。
MBは目的があれだからしかたないけど全然進歩しないよね。
それを1年ごとに値段も下げずに売るんだからほんとろくでもない。

オートデスクの金稼ぎのためにMayaちゃんに統合できないなら、
誰かが無料か安いプラグイン作っちゃえばいいのに
469名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 01:03:54.76 ID:ZkIlhyv/
あなたのレスによって1人の安眠が守られました
ありがとうオヤスミナサイ
470名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 01:03:58.82 ID:BHhXMN6a
誰か突っ込むだろうとスルーしてたのだが…

請求力じゃなくて訴求力じゃないのか?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 02:28:33.57 ID:L1XrD5nB
維持費はMB込みでもあんまり変わらんよね
MAYA買おうかと思ってた時は本気でMBも一緒に買うか考えた
472名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 06:14:21.56 ID:fFujMzt5
アニメーションの為に別ソフトって本当に何のための統合ソフトなんだか…
473名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 10:34:16.05 ID:CzXp93Tl
MayaにHIKポーズ機能搭載(可能なら)したところでMB使うユーザーは使い続けるだろうし、一方、Mayaの購入、サブスク継続動機づけにはプッシュ材料あった方が有利だろ。
経営的には、まだ売り易いMayaのパイを増やす方針が得策だと思うが。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/12(金) 08:09:02.12 ID:r/f6lVj/
質問です
例えばMaya2014のプラグインはMaya2015では利用できないのは当然ですが、
Maya2015をMaya2015 SP4とかにアップデートした場合使えなくなる問題は起こりうるものですか?
よろしくお願いいたします
475名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 20:11:40.05 ID:8EgxK89u
>>474
Maya2013とMaya2013.5とかかな。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 17:51:45.45 ID:a2q8yoAz
cameraview1
cameraview2
などとお気に入りのカメラの位置でお気に入りを作っています。
これらのカメラの焦点距離を変更したくなりました。
カメラの位置やズームは変えずに焦点距離だけ変えて保存したいのですが、
変えてみてもすぐ元に戻ってしまいます。
全て作り直し以外で方法があれば教えてください。お願いします。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/16(火) 17:17:05.04 ID:AigNr32G
>>475
だいたいそんな感じですけど、
詳しくないのですがアップデート的な位置づけのやつとフルインストール的なやつがある感じじゃないですか?
後者ならそのまま使えなさそうですが、
前者なら行けるのかなあという感じです。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 04:06:45.29 ID:mgH7GCnS
>>477
Maya開発部隊がその時期の開発情勢や状況によって何の前触れもなく突発的にやらかすからなぁ…

マイナーアップデートで同メジャーバージョン内でPluginが一部使えなくなる事例は
Maya2013.5以前だとMaya2011の時だったっけか?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 04:14:47.31 ID:mgH7GCnS
>>477
ただ、始末に負えないのは、Maya2013.5の場合はMaya2013用のPluginが全部使えなくなる訳じゃ無いってところ。
同僚のMayaプログラマーが言うには、2013.5はMayaAPIの特定の機能を使ってる場合のみ2013用のモノが使用出来なくなるとの事らしいんだけど、
社内で作ったものや良く使ってたフリーの2013用のPluginがほぼ使えなくなって、社内で作ったものは2013.5用にPluginのビルドバージョンを分けたんだよね。
480477:2014/09/18(木) 22:34:02.88 ID:9suXi6h7
プラグインによって、どうなるかはバラバラなのですね。
素早く作者さんサイドが対応してくれるようなら助かりますけど、
そういうことばかりでは無いので難しいですね。
ありがとうこざいました。
気に入らなかった不具合が修正された気配はあるのですがひとまずアップデートはしないでそのまま使います。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/21(日) 10:11:03.43 ID:PCatdFLK
服を作ってます。
襟や袖など末端の部分は厚みがゼロではカッコ悪いからそこだけ押し出しとかして厚みをつけるべきですか。
それとも、そもそも服全体に厚みがあったほうが良いものでしたでしょうか?
シンプルなブラウスなんですが
482名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/21(日) 10:25:50.99 ID:6RTk2Q0T
好きにしろ
483481:2014/09/25(木) 21:56:30.36 ID:K05sXl8s
>>482
体のフェースを使って服を作っていく話ばかりだったのでもっと詳しい話を聞いてみたかったのですが…
ありがとうございました。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/26(金) 08:16:19.28 ID:q5aIBIlm
Mayaに入っているvrayのバージョンってどこで見られますか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/26(金) 09:50:22.14 ID:8eFrV5Uh
>>483
ポリ数
ノーマル可否
シミュレーション有無
出力対象アプリ

とかの要求仕様のあわせて好きにしろ(482じゃナイよ)
486名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/26(金) 13:27:41.58 ID:5Mfy9THf
>>484
プラグインマネージャのVRayんとこの[i]ボタン
487名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/26(金) 13:55:28.21 ID:97vETBNg
>>483
俺は気になるとこ見えるとこだけ厚みをつけたりする。
シミュレーションを使う場合もラップ機能使うから問題は無いからね。
488484:2014/09/27(土) 20:34:39.55 ID:3fNcrW4K
>>486
見られました!ありがとうでした
489名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/29(月) 00:39:16.08 ID:5lmrhczW
質問です
MAYA LTでIKの先端、足の裏を常に
Y-方向に向かせるにはどうすればよいでしょうか?
現状しゃがませようとすると
つま先が地面にめり込むような感じです
よろしくお願いします
490481:2014/09/30(火) 08:25:22.99 ID:R7SCftla
>>485
>>487
厚みを無駄につけ過ぎるとシミュレーション時にラップを使ってても食い込んだりしますもんね。
服って難しいですねえ〜。シワとか考え出すときりがないし、僕の場合襟はどうしても不自然さが拭えなかったりして…。

レスに気がつくのが遅くなって申し訳ありませんでした。
アドバイスをありがとうございました。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 14:17:51.42 ID:pkfx+N5m
Xgenで一部結んであるような女の髪を作ろうかと思ってるんだけど簡単か難しいかだけ教えてけろ

現在mayaの標準ヘアをvrayでレンダー、シュミレーションで割と動かすといったところ

簡単なら勉強するけど難しいなら後でいいやwと思いまして
492名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 17:18:36.96 ID:Cy5Y7If6
>>491
>簡単か難しいかだけ教えてけろ
とても難しい。
結った箇所が膨らんで綺麗にまとまらない問題あり。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 17:42:13.89 ID:0CbAg0EN
こういう球体を簡単に作る方法ってありませんか?
渦面2極が普通の球体、4極がテニス球体、8極で何て呼べば良いんだろ?
http://svd.2chan.net/dat/x/src/1412325303294.jpg
494名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 17:43:05.52 ID:Cy5Y7If6
nHairについて質問です。
ビュー上の再生スピードを速くするため、
nHairのシミュレーションをオフにするのですが、(チャンネルボックス:シミュレーション方法→オフ)
nHair適応前ほどには再生スピードが速くならないのは何故でしょうか?
495490:2014/10/03(金) 21:40:21.03 ID:QPhBlRn9
>>492
じゃあ結わなかったら!
結ばなかったらまだいける?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 22:00:23.67 ID:D5QXc6FQ
>>494
んー、何でかわからないけど
とりあえず、代わりにnucleusの有効 チェックを外してみる?
nucleusに他のシミュレーションがかぶってたら不都合かもしれないけど
497494:2014/10/03(金) 23:15:07.06 ID:Cy5Y7If6
>>495
ショートやロングならうまくいく。
だけどポニーテールは難しかった。
うまく髪が束になってくれないんだよ。

>>496
ごめんなさい。
nHairを使うと同時にジョイント追加とスキン適応をして
そっちのが重かったみたいです。失礼しました。。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/04(土) 01:17:52.82 ID:Sw9oIYTc
結わない方がCP増えて難しいと思ってたけど違うの?
499名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/04(土) 01:20:14.03 ID:Sw9oIYTc
>>493
truncated hexahedronをマルチカットツールでメッシュ整えてからスムージングでどうよ?
500名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/04(土) 04:09:05.49 ID:ebq9zcu0
>>493
なんじゃこら
隅っこのとこコレなんなの?
501491:2014/10/05(日) 06:20:23.91 ID:PKCVZa7A
>>497
結ばなきゃ簡単なら試してみようかしら。
どうもありがとう。
結ぶところは最悪別ヘアで誤魔化すこともできそうだし
502名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 00:04:01.05 ID:kYH1P5oi
質問です。
今、モデリングの勉強のために画像のようなキャラを作っています。(某ゲームのキャラの模倣ですが)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5347605.jpg
トゥーンっぽいアウトラインを作る方法として、モデルをコピーして法線方向に少しだけ膨らませているのですが

赤丸で囲った部分、背景ではなく同じモデルが重なっている部分のアウトラインを表示せず、
背景と重なっている外側の部分だけアウトラインを表示する方法はありますでしょうか?

モデルを膨らませる以外にラインを出す方法があれば、併せて教えて頂ければと思います…。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 05:27:44.30 ID:ozlWltIS
>>502
アルファ出力して拡大して重ねるとか?位置合わせ面倒だから完全に中央でカメラ固定しか使えないけど
504名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 21:59:27.63 ID:kYH1P5oi
>>503
膨らませたアウトライン用モデルだけ別で出力して
後で重ねれば狙った効果になるかも!
とりあえず動画に出来れば良いので、この方法で頑張ってみますありがとう。

これは質問じゃないですが、この書き込みIEの2chで見るとレス番546なのに
専ブラ(Jane)で見ると504になってて40個ほど表示されないレスが…。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 22:14:15.75 ID:Q2bhFRNb
>>504
ipad用の専ブラから書くと見えないレスで話せるという裏ワザ?の影響かも
506名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 22:17:25.86 ID:8DjAd7Qu
>>504
まじかよスルーされたと思っていたあんな質問やこんな質問もホントは答えてもらってたのかも…w
スマホの専ブラウザでもfirefoxも504は504としか表示されない残念
507名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/07(火) 02:56:37.68 ID:hRmk9xIR
>>502
ゲーム系の様なリアルタイムレンダリング向けのデータなら法線反転押し出しが一般的かも。

レンダリングならContourって手も無くはない。
ttp://www.not-enough.org/abe/manual/maya/maya-howto/contour.html
508名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/07(火) 20:23:22.86 ID:dk/1Prsq
首と胴体が一体になってるタイプの人体で、その2つのテクスチャを分けるのには、
任意の位置でフェースを選んでUVを新規作成することを繰り返せばいいの?

なんか思いつきでとってる方法なんですけど普通はこうするってのがあったら教えて下さい。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/08(水) 16:05:57.33 ID:JYvLw1XZ
>>508
ごめん、逆に聞きたいんだけど
その方法でテクスチャ分けること出来てますか?
出来てるならむしろもうちょっと詳しく教えてほしい
普通はテクスチャをまとめるか、どうしても分けたいなら
ドローコール増えるけどマテリアル分けるかじゃないのかな
510名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/09(木) 06:15:53.03 ID:jXdznG/v
個人購入で安く買うにはどうしたらいいですか?
最新版じゃなくてもいいです
511名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/09(木) 07:30:53.65 ID:nmQ/wt2D
>>510
LTをスチームでレンタルすればいいんじゃね
512名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/09(木) 08:10:49.43 ID:pXSKUe1Y
>>489
リグを組むといいですよ
513508:2014/10/09(木) 17:42:46.47 ID:fCgvArlQ
>>509
私のとっている方法ですが結局はマテリアルを分けてるのと同じだと思います。
きっと何も特別なことはしてないと思うんです。

全身ポリゴンは全部つながってますが、
UVエディタでは顔は顔、体は体でスナップショット撮って出力できるのでやりたいことのうち必要最低限のことはできてますけど。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 04:52:07.66 ID:7CUmO0Tg
一つのポリゴンにしてテクスチャを一つにまとめるのがいいのか
一つのポリゴンだけど場所によってテクスチャを分けるのがいいのか
ポリゴンも分けてテクスチャも分けるのがいいのか…
515名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 07:50:54.85 ID:oYbqubPa
カーブを2つ使ってロフトでポリゴンを作成して
笹の葉のような形の髪の毛を作っているのですが
カーブの端のcvを重ねて作成すると頂点が勝手にマージされて出来てします(端だけ三角ポリゴン)
一応cvが少しでも離れていればマージはされなくなりますが
頂点位置は同じだけどマージはしないで、四角ポリゴンで出したいのですがどの設定が悪いのでしょうか?
516名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 14:35:12.24 ID:ljgtLg9p
MAYA標準のUV展開って糞ですよね?逆にMAYA標準ので展開って出来ますか?
やっぱりツール前提になる?
517名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 14:40:27.06 ID:QDO9sgwc
まず日本語覚えようか!
518名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 16:13:36.41 ID:Qlh0YLYy
すまん。自分でもなにいってっかわからんw
つまるところ、MAYAのUV展開ってツール使わないとうまく出来ない?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 16:21:44.21 ID:SznhWpD5
>>518
平面曲面重なりツライチ歪みなど要素が多数御座りますが何について訊きたいのか判らんけど3DCOATの体験版でも試してからまた来ると良い
520名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 19:53:30.69 ID:nUW09aJy
>>518
具体的な話じゃない、うまくできるか出来ないかっていうレベルの話では
ツールじゃなくて使う人の問題だよ、たいていは

MAYAのUVエディタはむしろ高機能なほうだと思うけどねぇ。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 22:04:39.12 ID:R7YiVSkz
なるほど。多分俺の使い方が間違ってるんだなw もう一度UV展開学ばないといかんな。
今まで、とりあえず自動マッピングして、めっちゃ細かいの出て来て、それに色塗ってたわ。出直してきますわ
522名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 07:40:08.08 ID:sWrSvZCg
高機能?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 08:47:33.76 ID:Zs0PD8NT
2015で追加されたっていう、Unfold3DでのUV展開は、どうなのですかね
いまいち?
524MAYA学習中の大学生:2014/10/11(土) 14:24:15.27 ID:zT+LCaJw
マルチカットツールを使用するとエラーが表示され、使用することができません。

// エラー: line 1: プロシージャ "dR_multiCutTool" が見つかりません。

と表示されます。
使用するためにはどうしたらいいですか?
525名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 14:59:59.16 ID:rxev8y3B
dR_multiCutToolでぐぐるとトップに出てきたけどそれかな?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 22:28:26.02 ID:IBgX1CgA
マテリアルの色が法線と逆の面に乗っているのですが
これを元に戻すにはどうしたら良いでしょうか?

スケールをマイナスにして複製したオブジェクトです。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 07:27:41.95 ID:7pEu4IIh
なあ…

最近maya重くなった?

ちなsp3
528名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 08:00:19.56 ID:nobZh+1u
この
>>513
の後半ってどうやってやるんですか?
自分も頭も体もくっついてるんですが頭だけのUVスナップショットを出力してテクスチャに使いたいです。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 08:18:06.85 ID:jZqO5GUr
>>526
メニュー→修正→トランスフォームのフリーズ
530名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 02:22:56.94 ID:hFr1F8qE
>>518
Maya2015からUnfold3Dが入ったからかなりマシになった。
ZebrUVとかを使ってたなら乗り換えるとよろし。
531名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/13(月) 07:11:47.82 ID:aE4yZODI
Softimage からの忘れ形見やねー
532名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 07:26:54.54 ID:FBL2Skyp
自前レンダファームって一台あたり何円くらいで作れますか?
CPUで大きく違うと思うのでそれ以外の金額の目安がしりたいです。
ケース、グラボ、SSD、光学ドライブなんかは不要ですかね?
533名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 07:50:08.39 ID:gPhZ3X8s
沢山あるnHairのモーションのキャッシュを一度にアタッチする方法は無いでしょうか?
[nCache] → [既存キャッシュファイルのアタッチ]を使用しても1つずつしか反映されないっぽいです。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 08:19:01.30 ID:3R6tygW4
>>532
バックベイカーはホストとノードでもOS混合できません
つまりファイル開くホストには制作用に近いパワーや使用したプラグインが要る。
始めからLinuxで作業してるなら問題ないけど違ったらosとプラグイン分の予算も検討
あとは自作板池
535533:2014/10/15(水) 09:21:55.19 ID:gPhZ3X8s
自己解決しました。下のコマンドを繰り返してやればできるっぽい。(たぶん)
importCacheFile("***.xml","nHairCache");
536名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/15(水) 23:08:38.72 ID:bqoALvzJ
>>529
ありがとう御座います
試みたのですが変化がありませんでした


こんな感じです
http://gyazo.com/b73752173c5eace56e0029d410424d55
537名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 07:23:54.64 ID:d0t0uZUa
>>534
プラグインの予算を忘れてました。
今は断念しておきます。ありがとうございました。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 09:08:13.66 ID:hEZ2nRe5
ニコニコとかで見かけるモデルって可愛く仕上がってるけど、
objでmayaに持ってきてみてみるとエイリアンより気持ち悪いよね。
シェーダーや画像処理が素晴らしいのだろうね。

仕上がりが最優先は間違いないけどモデリングの時点で多少でも可愛い方が3DCGとしては優れてるとかある?
料理や実際の人間の世界は素材が大事の風潮あるけど。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 09:20:40.66 ID:qje0kjmC
>>538
ビル街を含む近景と背景作るとして、
どっちをどんな風に作って配置する?それはなぜ?
540538:2014/10/19(日) 10:40:34.22 ID:aGIp6ocF
>>539
どういう意味?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 12:28:56.73 ID:GGIDo67m
>>540
何に使う前提?
ゆっくりウソ配置してプリレンダーの遠景なら別にどっちでも速い方で良いんじゃない?
542538:2014/10/19(日) 12:35:24.75 ID:aGIp6ocF
ごめんやっとわかった
538でちっとも書いてなかったけど女の子のモデルとそれをモデリングする話だったの
543名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 12:44:29.57 ID:1w89sQer
>>542
モデリングするためにモデリングするならどっちが良いも無いと思うけど受け取って使う相手がいるなら相手が必要条件を書いた仕様書読めばいいと思う
544名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 20:45:39.12 ID:GuiBjUlL
mayaでかわいこちゃんを作ってる人はいないのですよ…
545名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 18:35:23.11 ID:VjwTS6XM
カプコンの3Dモデルは手足が異様に大きい
パースもそうだけど、演出の為の嘘を知らないでMMDモデル批判しても意味ない
初期のMMDモデルなんか特にMMDモデラーじゃなくて他のソフトでモデリングされてる訳だし
546名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:52:07.83 ID:uBfD1ISb
blinnでゴムっぽい質感を出したいのですがどういった設定にすればよいでしょうか?
547名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 01:21:59.61 ID:KQaJNcOf
>>546
ゴムっぽい質感になるように設定すればいいよ

ゴムの板でも買ってきて2〜3時間観察するんだ
548名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 06:33:50.56 ID:q8RtuwQQ
ゴムってblinn?
まあとにかく、キラキラしないようにしてでも鈍く反射するようにして、表面を結構荒くすればいいと思う
549名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 16:20:05.84 ID:E49GNN7W
メンタルレイにラバーのマテリアル設定あるからそれで作ったのと比較すりゃ良いじゃん
「maya material rubber」とかで検索して参考パラメータコピるとか
550名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 20:24:15.72 ID:VpWYTmIh
ゴムとかプラスチックの質感って見た目以外の要素強いよね
551名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 21:13:11.57 ID:drNYVP3e
というと?モデリング?シチュエーションっていうか周りの環境?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 21:35:42.34 ID:kcu6NZac
>>551
切り口が切るとき潰れるから中程が引っ込んでるとか薄い部位は地味にSSSとか・・
553名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 23:16:27.03 ID:VpWYTmIh
>>551
それらも含めて、重さとか触感とかCGでは表現できない部分って意味で言ったんだ
「質感」の言葉の使い方が悪かったね、ゴメン
554名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/24(金) 23:01:27.84 ID:vLkl8Iv6
いいってことよ
555名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 06:14:53.63 ID:+1lrQfJZ
スケルトンをいじって変形させた状態をメッシュに確定する方法があれば教えて下さい
556名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 19:36:27.02 ID:o1B13acH
綺麗な映像を出すのに3DCGではとても時間がかかりますが、
ゲームではすぐに出せますよね。
周りを見渡してもoKですからプリレンダではないですよね。
なぜですか?
そしてこれをMayaに生かせないものですか?
ゲーム目的でなしに
557名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 12:03:30.09 ID:4IATjxbH
似たようなことは皆考えてるよ
その内なんらかの形に収束するでしょ
558名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 12:08:21.25 ID:LcQSxd1/
ビューポート2.0
559名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 14:57:36.98 ID:d7BMejYx
うん、既に生かされてると思う。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 11:02:32.60 ID:609n1ag+
>>556
プリレンダ:レンダリング時にほとんど計算する。
リアルタイム:リアルタイム表示するために極力事前に計算できるものは事前に計算しておいてしまう。

レンダリングものはレンダリングに時間かかるけど、ゲームものはデータ作るのに時間かかるよ。
少ないポリゴンでも綺麗に見せるために、まずハイポリ作ってスカルプトソフトで詳細足した後
ローポリにベイクしてとかしてるから。
影を落とすにしても、事前に重ならないように全オブジェクトのUVをライトマップ用に展開してとかしてる。
レンダリングものみたいにオブジェクトとライトさえあれば影落とせるという物ではないのよ。

特にゲームとかのリアルタイム系で面倒なのは制限内でリアルタイム表示しなきゃいけないんで、
極力綺麗なもの出そうと思ったら、制限ぎりぎりのキワまでデータを寄せないといかんので
微妙なポリゴン数の削減のために部分的に作り直したりとか、テクスチャの節減のために
UV寄せて詰め込むのに、UVのレイアウトしなおししたりとか。
レンダリング物は待ってればマシンが計算してくれるけど、ゲーム物は人間が地道に最適化する作業多いんで
作業的にはゲーム物のほうが大変ですよ。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 09:38:53.09 ID:rpMYLl0M
>>560
そうなのか…
Unityとかなんとかいじった事ないからわからないけど、
そういうので一発ですぱっと行くのかと思ってたけど。

でもそれなら両者の間を取ってそこそこ準備すれば5秒くらいで一枚出せるようになったらいいなあ。

>>558
製作過程で速く高精細で表示されるのは嬉しいけどちょっとちがくね
562名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 10:53:17.03 ID:BygMFG+P
>>561
ビューポート上の情報表示OFFにしてキャプチャすればそんな感じに・・
563名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 13:01:20.51 ID:LjEIAI4c
あとVRayRTとか。
専用のカード用意してやって、対応してるマテリアルだけで、GPUのメモリに乗る範囲に制限してやればそこそこ速く計算してくれますよ。
それでも時間かかるようになったら、ゲームみたいにポリゴンローポリにノーマルでベイクしてポリゴン数減らしたり
ライトをレイトレースシャドウやめたり、反射をオブジェクトの位置で環境マップでレンダリングしてマップしたりとか。
ハードウェアレンダーも最適化してやれば結構な速度でそこそこのクオリティ出せますよ。
その分データの仕込みに手間がかかるから修正がめんどくさくなるんで、レンダリング物ならあんまり態々やりたくないですけど。
レンダリング時間がかかるのは、ある程度マシンパワーでなんとかなるんで、それより人間の手間が省けるほうが嬉しいですし。
1フレ10分超えてきたり、メモリが足らなくなってきたら、ちょっと最適化考えますけど。

なかなかに、まだまだ都合よくはいかんですよ。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 13:06:03.33 ID:S3CFlj7C
>>560
なんとなく情報が古い気もするが…
565名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 22:37:27.59 ID:WfRzzuRQ
mayaで作ったモデルを mudboxでスカルプト作業したいのですが
スカルプトしやすいようなメッシュにするにはどうすればよいでしょうか
zblushにダイナメッシュ?メッシュの均一化?的な機能があるらしいのですが…
そのようなものはmayaにはないのでしょうか?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 22:48:21.64 ID:PgwWl+La
>>565
比較対象にすべきは、MayaとZBrushではなく、MudboxとZBrushでしょう。
ともかく、スカルプとしやすいようなメッシュというのがどういうものを指すのかわかりませんが、Mudbox側でレゾリューションを変えられるので、MayaではなくMudbox側の作業かな。
Mudboxでスカルプトして、ハイレゾをディスプレイスメントやノーマルマップに焼成してMayaに持ってきたらいいです。
MudboxにZBrushのようなダイナメッシュはありませんが、リトポロジ機能はありますよ。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 18:45:50.71 ID:sJK33sS7
サブディビジョンモデルをワイヤーフレームレンダリングしたらメッシュが多過ぎて、ほぼ見えなくなっちゃうんですが、
普通のビューポートで見えてる感じでレンダリングする設定とかありますかね?
568名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 06:44:19.44 ID:JSKVpejj
>>567
出来ると思うけど忘れたから、目下のところPrintscreenボタンでも使う?
569名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 16:58:36.06 ID:WTpOD3Oy
>>566
ありがとうございます!

フェースの形が正方形じゃないとスカルプトした形がそれに沿って
横に伸びたような凸凹になってしまうのでそれを解決したかったのです

リトポロジの機能できそうなので頑張ってみます
570名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 08:07:36.52 ID:EMSk+DM3
MayaLT2015を使用しています。

2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが
どこをいじればいいのでしょうか?

以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが
2015だと部分的に歪んでしまいます。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 11:43:12.72 ID:BpDwIAse
>>570
Unfold 3Dじゃ都合が悪いってこと?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 15:21:56.88 ID:ySBU13Gv
>>571
シェル毎に開けない、と思ったらパックのチェックを外したらシェル毎に開いて解決しました
573名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 21:06:35.86 ID:3Rk4KWnH
ぶっちゃけ羽の生えた女の子超めんどくさいんだけどどうしたらいいかな?

かわいいかわいい妖精さん(5〜7頭身)なんだけど、妖精さんだから天使とかトンボみたいな羽が生えてるんだよね。

羽自体は広げたり動かしたりしないからリグはいらないレベルだけど、
やっぱりコンストレインでスプラインikで揺れるようにした羽と体をつなげるのがいいのだろうか。

叶うことならどの角度から見ても「コスプレした女の子」よりはまともに見えるようにしたいから
羽の角度や微妙なサイズや位置なんかも頑張らなくちゃいけないし

経験があるとか良い例があるとか、誰か何か知ってたらプリーズヘルプ
574名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 22:39:53.14 ID:OdTAbQDU
そのふざけた羽をバーナーで焼ききっちまえ!
575名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 07:58:05.33 ID:mQoce6G2
例えば、スプラインIKでこういう風に作ってみたけど
こういう角度でこういう骨入れた時にこういうエラーが起きるんだけどどうしたらいい?、みたいな
実践的な機能に落とし込んだ質問は答えられるけど
やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰な質問に答えてくれるお人好しはほとんど居ないから。
576573:2014/11/07(金) 08:25:14.18 ID:kkQpBgDO
>>575
書いてあることは全部俺の今の現状
揺れればいい程度ならみんなもこうするのかいもっと頑張っちゃうのかい?って聞きたい
577名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 08:42:57.91 ID:t2rOaM6x
>>575
>>やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰
これどこに書いてあんの?
答えもしないくせに嵐にくる奴のほうがうぜーわ実践的な機能に落とし込んだ質問があったってどうせ答えられないくせに
578名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 09:12:51.71 ID:k30yjJuw
こういう流れだから俺も言わしてもらうけど
新人教育の時に信心がひたすら反論してるのー屁理屈だヒルズだって言って抑え込めでやっているどうするのことなんですかね
政治なんですかね反論されて言いくるめられるヨジャこいつには任せられないって言う上司の目を伺っての政治なんですかね
579名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 10:47:54.19 ID:mQoce6G2
じゃーそのまま教えてくれる人を待ってなよ
580名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 12:41:06.46 ID:+FuvtxTS
林修の著書に書いてある
質問の仕方によって私は言うことが違うって
A君は「点数上げたいんですが、この参考書ってやっぱりやった方がいいんですかね?」
というものなら
「やった方がいいね」で終わり
B君は「センターの現代文対策は他の教科もあり○○時間しかありません、配点から○○を重点的にやろうとおもっているのですが」
というものなら具体的に「それならそれよりもココを重点的にした方がいい」と具体的にいえる

誰が答えるにしても、漠然としたものには答えられないよ
581名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 12:48:46.95 ID:t2rOaM6x
質問雑談スレだから質問者から見たら、はなからここは質問してそれに答えてくれる人を待つスレだと思うんですが
捨て台詞にもなってねえ
582名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/07(金) 13:29:01.28 ID:+FuvtxTS
答える側からみたらいい、質問者だけが王様ではない主従関係もない、金も発生しない

ふむ第三者で質問者でもないし、意図的なage荒らしだな
583581:2014/11/07(金) 13:33:40.13 ID:t2rOaM6x
>>580,582
ごめん書き込む前にリロードしてなかったし安価もつけてなかった
俺の怠惰だー
581は>>579宛てね
584名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 06:00:26.53 ID:drehUma8
荒らされて答えてもらえないっぽくなって可哀想に
「雑談」としてみてもまともな話題だと思うけどね

俺は翼として動かさないならその方法でやるよ。人体につけるコスプレしっぽと同じようなもんだね
MayaだったかMotionbuilderだったかに体の付属物の拡張ボーン?を作るやつがあった気がするけど
俺には効果がよくわからないからね
585名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 08:33:07.49 ID:niQWwDpz
メタセコから持ってくるとスケール変わっちゃうのってどうにかならないですかね
586名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 22:31:27.53 ID:T8aoHWRJ
>>584
お、miaの作例で変なアームを変なところからだすやつ?
たしかそれはbuilderの方だな
587名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/09(日) 22:57:33.45 ID:l6xYx86C
>>585
単位キューブで倍率合わせて数値を暗記すれば?
588名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/10(月) 22:45:01.98 ID:PxVAUzXl
>>586
ミア懐かしすぎわろた
ブサイクだよなー
あのへんのキャラは背景とか元ネタとかあるのかね
プラスチックマンはまだしもグレムリンとか
マニアック過ぎてすまない
589名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/11(火) 10:14:26.70 ID:wYYmHj+a
nclothで服を作ってアニメーションする時布がどうせすぐ破綻すると思うんで、

シーンA
(開始)++++++++++---(破綻)--
シーンB
-----++++++++++----(破綻)--
シーンC
-----++++++++++----(破綻)--
シーンD
-----++++++(終了)
という感じで複数のシーンを作って-の部分は捨てて+の部分だけをつなぎ合わせてつなぎ目はカメラ切り替えとかで誤魔化して作っていくんですか?
二分くらいのダンスとかですけど。
図がわかりにくくてすいません。

それと、反復回数をケチらず行けばうまい人なら破綻しないんですかね。

よろしくお願いします。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/11(火) 13:03:19.79 ID:8qbOleJD
破綻する箇所はある程度は出てくるからそこは手動で修正が速かったり。
591589:2014/11/12(水) 08:49:56.73 ID:5gKOdlKx
>>590
590さんありがとうございます。
手動で修正っていうのはどういうことですか?
破綻した布の頂点を動かしてキーでも打って修正できたらいいなと常日頃から思ってましたけど、そういうことではないですよね
592名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/12(水) 12:30:03.30 ID:dwqh9f3d
作ったモデルを画像の右のような
メッシュに変換したいのですが
そのようなツールや方法はあるでしょうか

http://i.imgur.com/gFT3r7e.jpg
593名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 02:38:47.15 ID:2O31K78Z
>>592
sphereとgeosphere(?)の頂点数は同じなの?
同じならスクリプトで頑張ればいけるんじゃないかな。

頂点番号を全部取ってそれぞれのworld座標を出してmoveで配置…みたいなベッタベタな流れしか思い浮かばないけど。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 07:28:57.20 ID:1NpoFbvG
>>591
近いけど、基本的にはクロスと手動での頂点アニメをブレンドできるリグを作ってから制作に入ると何かと楽だと思うよ。
長編のアニメを作るときにクロスのみで仕上げるとか修正の事を考えると死ねる。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 20:00:52.00 ID:1CY0kXS1
すみません、Maya2015使用していますが、
ビュー>シェーディング>ポリゴン透明度ソート
が、グレーアウトしたまま選択できません。
別のPCにインストールしてみても同じ状態です。

どなたか対処法わかる方いらっしゃいましたら
アドバイス頂けると助かります…!
596名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 23:06:00.34 ID:/WSQlydH
>>592
mayaでならオブジェクトにsmoothかけた後reduceでTriangulate before reducingにチェックで何回かかけるとかかな
画像みたいにきれいな感じにはならないけど
597名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 23:09:56.32 ID:x4cOBFy/
>>592
maxの天球体プリミティブかな
mayaには無い
598名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/13(木) 23:14:31.13 ID:GPv9i3Jm
初歩的な質問で申し訳ないんですが・・・
モデリングに関することで2つ質問させてください。

1.「アイソパラムの挿入」後、CVモードにすると挿入したアイソパラム上にCVができている部分とできていない部分があるのはなぜか。

2.オブジェクトのCVを複数選択しスケールで拡大すると、オブジェクトの一部が裂けてしまうがどうすればいいか?

教えてくださいm(_ _)m
599589:2014/11/14(金) 08:19:50.67 ID:90C/2kUy
>>594
なるほどー
クロスシミュだけでやるのを夢見てるうちにボーンで布っぽく辻褄合わせする昔ながらの手法をすっかり忘れてました。
スカートがある場合特に有用そうですよね!
シャツやズボンの場合は体のボーンにスキニングしない限りやっぱりnclothのみになってしまいそうですけども。

589で書いた方法は、まず誰もやらないと言ってよいでしょうか?
素人考えで思いついただけなので実際やろうとするととても大変でしょうが…
続けて質問してすみません
600名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/14(金) 08:55:03.02 ID:222TRaIn
こんちは。
体験版mayaLT(2015sp1)を試している初心者です。
パーツごとにウエイトをつけようと思っています。
連続する頂点を選択する方法をおしえてほしいです。
よろしくおねがいします。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/14(金) 10:46:46.18 ID:MoRS9KwQ
>>600
選択したい頂点が含まれるエッジを「ループ選択」して、エッジを頂点に変換するといいよ。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/14(金) 10:56:54.96 ID:wGQ+7rRc
連続した頂点をダブルクリックでいけると思う。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 02:31:37.28 ID:6uSmYNkz
>>601,602
ありがとうございいます!!
お二人のやり方を参考にしてできました。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 12:36:42.24 ID:p8m2Py5M
すみません!max初心者です。初心者からの分かりやすいチュートリアルがあるオススメのサイト教えてくださいm(_ _)m
605名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 13:12:17.27 ID:DTjAIQX0
>>604
最初はツールをごちゃごちゃ触って遊んでみて、いろいろ疑問点を見つけた上で、
それからチュートリアルをはじめたほうがいいと思う。
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Tutorials/
606名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 14:52:06.50 ID:aKpasEwO
難しい書き込みだな。
Max初心者というのは、
スレに沿ってmayaの物凄い初心者という意味かもしれないし、
3dsmaxの初心者という意味かも知れないし…w
607名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 21:33:20.19 ID:skgn8ZSq
Mayaを使う事になったのでグラボを買い換える事にしたのですが
Quadro K2200を買うかGeForce GTX980を買うか迷ってます。
K2200を買う気でいたのですが同じ価格帯ならQuadroよりGeForceの方が
価格対効果高いって意見もあって悩んでます。実際どうなんでしょう。
アドバイスをいただけませんでしょうか?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 22:08:59.00 ID:6nl8LNnc
980でいいよ。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 23:29:59.54 ID:ckOchjmW
今時Quadroじゃなきゃってシーンに出くわした事がないな
無知なんで逆にQuadroを選ぶ理由が知りたい
610名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 23:42:14.66 ID:cFT/ihKm
>>609
Vueとかインスタンスゴリゴリだと安いクアドロでも驚くほど軽かったりするけど
MAYA上で編集する普通のシーンでは差を感じたこと無いなぁ
611名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/18(火) 23:48:18.55 ID:2OqHVYDn
どっちも使ってるけどmaya2014以降はGeforceでいいよ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 04:34:20.20 ID:+t78MjZW
かつて秋葉のTzoneで流れてたopenglボードとdirectxの比較映像は詐欺もいいとこだったなw
613名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 11:06:30.38 ID:osUBy+em
>>608-612
ありがとうございます。GTXにしようと思います。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 15:32:43.19 ID:OKUY0iLA
ゲーム用ではビューポート2.0は使い物にならないと思い込んでたし、2014以降はどちらでもおkって知らなかった
どゆこと?
615名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 16:32:42.32 ID:A17jUZd6
>>609
恐ろしい事に自動机はQuadro以外ノンサポートなんだよ。
GeForce使っててViewportに異常が出てサポートに相談しても

「Quadro使って下さい〜」

とかぬかしやがる。






だがQuadroでViewportに異常が出ても

「そこNvidiaが作ったとこなんでウチじゃわからないです〜」

と、フザけた回答をしてくるけどな。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 17:52:06.18 ID:+8QdoTAJ
今のラインは2013だからまだQuadroが手放せん。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 22:38:29.14 ID:S9+riEFv
300万ポリゴン以上のモデルをビューで回す時だけ2015でもQuadroが勝つかも
GTX980じゃないけどウチのゲフォそれだけ3世代前のQuadroに負ける
まあ普段はハイポリ扱わないから困ってないけど
618名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 23:05:25.35 ID:DzTAeD5C
>>617
いや具体的に比較したGPU名出さずにそんな主観的なレスされても
619名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 23:09:49.86 ID:UhmZWjqz
>>615
ヒデェww
620名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 23:15:56.92 ID:H0f7IEmt
サポートにそんな対応されたことないな
621名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 01:00:49.85 ID:lg4CJTqF
別にGeforceで何の問題もないよ
622名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 07:35:00.60 ID:i13I0VjY
仕事の内容が人それぞれ過ぎるから良いも悪いも断言できない。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 08:10:01.89 ID:Vz15Yv4g
自分で見返すと改めてアホっぽい文章だと思うけど、>>614頼みます
624名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 10:41:57.58 ID:G2SJjd7I
>>623
ゲーム開発系ユーザーのAutodeskDCCツール離れを懸念してMaya2014からリアルタイムレンダリングの機能強化を始めて、
UnityやUnreal EngineがFBXならDCCツールを選ばないって状況とSoftimageを潰した影響が想定よりもデカくユーザー離れが加速したので更に焦って急ピッチでViewport2.0の改良を進めてるのがイマココ。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 10:48:01.21 ID:G2SJjd7I
>>620
描画がおかしくなった時にサポート相談すると、十中八九Quadroのドライバのせいと帰ってくる。

Autodesk認定のQuadroドライバのバージョンに置き換えても症状が治らないと、ドライバとPCの相性問題を頑なに主張して、そこはNvidiaの領分だからAutodeskは何も出来ないとサポート案件を終了させられる。

かといってNvidiaにこの件を相談すると、それはAutodeskのソフトの問題だからAutodeskに相談しろと諭される。



たらい回しにされて困ったなぁと頭を抱えて、何となくuserPrefs.melを削除して新規に作り直させたら治るってパターン。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 12:40:47.30 ID:iRnGkLcq
何となくでuserPrefs消してるのか スゲエレベルだな
627名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 12:54:12.69 ID:i13I0VjY
>>624
あー、俺もそろそろAutodesk から離れようと思ってる。
昔と何となく皆の意識が変わってきてるのを感じるんだな…
Autodesk 製品を使うことに一種の憧れみたいな物が今は薄くなってきてるよね。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 15:52:10.19 ID:G2SJjd7I
>>626
たまに起こる「常識では考えられないMayaの不具合」が起きたら、まずはuserPrefs.melをリネームするか消すかをやってみると治ることが多くてな。

この前はoutlinerから子階層以下を展開表示する為の+ボタンが消えてトップノードしか触れなくなる不具合が起きたが、userPrefs.melをリネームしてmayaに新しく作り直させたら治った。

その都度基本的な自分向け設定が死ぬので、melで最低限の自分設定を復元するmelを作って戻してる。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 16:08:07.79 ID:iRnGkLcq
対処療法的だなあ
まあお前さんがそれでいいならいいけど
再現手順とpref記述の異常個所の特定ぐらいしてから話さないとサポートも苦笑いしてると思うぞ
630名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 16:47:39.12 ID:G2SJjd7I
>>629
userPrefs.melのデバッグは原因部分が特定出来る時と出来ない時があるじゃんよ。

以前別の不具合でuserPrefs.melの中身3700行を総ナメでデバッグして問題箇所が見つからなかった。

でもuserPrefs.melをリネームして新規に作らせたらその不具合が治ったので、最初から中身をデバッグするのは時間の無駄な場合もあると悟ったのよ。

状況によってはuserPrefs.melを削除して別途個々人の環境を復元するmelを書く方が早いわなと思った訳さ。

なのでuserPrefs.melをまずリネームする、それで治れば、消して設定を復元するだけじゃ困る場合がある時のみデバッグする方が効率が良いと思ってる。

スーパーmaya使いらしい貴方にはバカげてるやり方だろうけど、俺的には操作してるうちに突然まともに使えなくなってこんなことまでユーザーにやらせるmayaの仕組みに疑問を感じる。

userPrefs.melの中に書かれている膨大な量のoptionVarがmayaの何を書き換えてるかまでは流石に追いたくないわ。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:03:41.96 ID:iRnGkLcq
これはたらい回しにされるのも納得
632名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:07:54.77 ID:4/Aj0V/2
不具合が出たらとりあえず消すっていう定石じゃん、このファイルって。
そんなに消すのが気に入らないの?
633名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:11:27.05 ID:g8OyE9EY
>>630
問題が起きない頃のuserPrefs.melを保存して、問題が起きたら入れ換えるでもいいかと、
確かにMELで復元できるようにした方がMAYAのアップグレード時には確実なのかもしれないが、
面倒かと、、
634633:2014/11/20(木) 17:26:31.80 ID:g8OyE9EY
あと、バックアップする場合は、userPrefs.melだけでなくDocuments/mayaフォルダ配下のバージョン名のフォルダ丸ごとがいいかも。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 17:40:01.43 ID:G2SJjd7I
>>633
>>634
アドバイスありがとう。
今はuserPrefs.melに問題が無いパターンの謎の不具合報告があって、作業が出来ないから使える様に戻してほしいって相談を受けてる。
まさにその辺のバックアップをやりつつ、まともなファイルに差し替えて、どこに異常があるのか検証してる最中だよ。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 20:25:09.79 ID:IybQ1HW0
maxとかよくプロファイルが物故割れるツールだと半ば常識だけど、

設定とかカスタマイズが一段落したらプロファイルをバックアップする癖つけておいたほうがいいかと



あとシステムの復元が有効になっているのであれば、フォルダのプロパティ→以前のバージョンで救われる場合が
637名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 15:20:25.57 ID:XG81drKd
どこかのブログでQuadroとGeforceの最高機種のTitan比べてみてTitanのほうが良かった的な記事書いてたよね
638名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/21(金) 16:29:40.14 ID:QgwJUtEu
今GTX780以上買うとゲーム同封されてるぞ!
639名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 00:59:12.78 ID:0s/8A8Kv
CGやりつつ、気分転換もとい研究のためにゲームか
640名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 11:51:13.27 ID:UDcKSK1Z
実際ゲーム業界の人もここにはいるんでしょ?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 15:20:29.37 ID:wrZkYlUF
そしゃげも含めていいなら(震え声)
642623:2014/11/22(土) 18:57:25.19 ID:xvKbg5ks
>>624
僕623、
教えてくれて本当にありがとう
よくわかった。今後がとても楽しみです
643名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 01:26:03.49 ID:JAEWnE1/
XrayUnwrap 1.5.6  for MAYA 使ってる人いませんか?

購入したのですが、インストールがうまくいきません
プラグインには読み込めるんですが、チュ-トリアルにあるようなシェルフが生成されません

2014日本語だと場所が違うのかとおもいましたがそれらしいものがインストされている場所が
さがしましたがありません。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 11:13:10.95 ID:g0tNbPvW
エラーログとか何も出てないの?
645名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:07:45.19 ID:JAEWnE1/
>>644
WINDOWSの検索だと出てこなかったですが、検索専用ツールで検索すると
それらしきファイルが2−3ありました。インストール自体はされていたようです。

ただ日本語版なのか読み込んでいないという状態で自分でMELやアイコンを
登録しなおすことで一応使える状態になりました。
646名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:36:49.16 ID:UToCT/mr
>>645
ああ、あれか
英語環境のプロファイル前提でモジュール類が放り込まれるパターンか
647名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:37:58.07 ID:UToCT/mr
てかMayaを英語以外で使ってる人っていたんだ
648名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:56:38.12 ID:jSOZYDn7
日本語で使ってまーす
649名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 23:12:34.74 ID:CIo7xYur
俺も日本語だな
オレくらいのじょうきゅうしゃになると使い方とか海外サイトで検索しないし
まあ基本的な英語の知識さえあれば日本語英語の置き換えで困ることもないがね
日本語環境による問題もうちではないし
650名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 23:14:54.50 ID:SDVQC4Md
日本語だわ
会社でも日本語で使ってるから慣れかな
651名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 23:28:32.97 ID:0SDXCteW
LTだしどうせ込み入ったことしないし日本ゴー
652名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 07:29:27.23 ID:YI43wnBu
日本語だと逆にわかり辛いわ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 07:47:23.83 ID:yIyhZk1b
海外とやり取りあるし英語情報が圧倒的だし基本英語
けどヘルプは日本語のを参照w
654名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 12:53:48.90 ID:80FGlQlm
英語に慣れて日本語戻ってみると翻訳が意味不明すぎてわかりづらいのはあるある
でも結局慣れなのでどっちでもいいと思う
655名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 22:07:50.56 ID:9+i4YTMl
MAYA2015のunfold uvを2012verとかで使う方法無いっすか?
656名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 01:05:52.25 ID:h4n0Yu0m
>>655
Unfold 3Dと似た機能なら、Creative CrashあたりでZebrUVを拾ってくるといいよ。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 16:57:23.01 ID:Unv3Wsyt
3D NIXUS使っている人います?作ったスタジオCGをNIXUS engineに移行させるのにVisualbasic使わないといけないのか聞きたいんですが…
658名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 17:28:09.26 ID:ThYYjMqD
偉い方々教えてください!
プロジェクトで使ってるマテリアルを全て一つのマテリアルに統合する方法ってありますか?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 19:19:28.02 ID:qc9ZggOs
>>658
メタセコが速い気がする(持ってれば)
660名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 19:43:48.37 ID:ThYYjMqD
>>659
メタセコ持ってないんです…マルチマテリアルの整理とかでやるんですか?

スミマセン初心者なんで、要は一枚の静止画にしてオブジェクトとリンクさせたいんです
661名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 22:11:10.91 ID:1abbyt1j
Maya買う金があるのにメタセコ…我か。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 22:13:35.90 ID:DUOA5qFH
>>661
ltは月2500円くらいなんだぜ
その割に人増えてる印象無いけども
663名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 22:34:15.53 ID:HFys23vI
>>662
LTほとんどつかいものにならん
664名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 22:42:10.53 ID:qtAtWfX4
UVマップを1枚に収めればいいのでは
665名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 23:18:32.51 ID:QYnV/nPy
人体のモデルを作って、ジョイント入れてバインドさせてウェイト設定して
ぐりぐり動かした後にもう少しポリゴンの分割編集したいなーってなったら
以前のウェイト情報をある程度残したままでポリゴン編集する方法ってあるのでしょうか?

今はポリゴン編集するときに毎回デタッチして編集後にウェイトを付け直すという
たぶん間違ってるめんどくさい方法をしてます…。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 23:29:44.08 ID:O6yWe+Ra
Detach SkinのオプションでHistoryをKeep historyにすればウェイト情報が残る
他のオプションの効果はヘルプでも見てくれ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/02(火) 00:27:41.51 ID:qQ5129XO
>>666
ありがとん!
668名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 15:40:00.82 ID:Lh+KrEcX
メタセコイアでUV展開を終わらせた物をmayaLTに持っていった際、
一つのオブジェクトに複数のマテリアル・テクスチャを適用した物のUVが
そのオブジェクトのUVの全てが一緒くたに表示されてしまいます。

選択したマテリアルに適用したUVのみを表示する方法はないでしょうか?
669名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 09:58:05.63 ID:pQe+4yyU
http://i.imgur.com/YEfTxWa.jpg
ここんところが小さくて動かしにくいんですけど、
大きくする方法ないですか?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 10:18:22.08 ID:GHZ6bjIb
キーボードの+ででかくなるよ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 12:59:56.39 ID:DdYdrUM5
マニュピュレーターな
672名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 13:24:30.31 ID:pQe+4yyU
http://i.imgur.com/l2EaxWv.png
大きくなりました。ありがとうございます。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 06:44:01.25 ID:KCnUcgnJ
しばらく前に使ってたことがあるShave and a haircut まだ新しいのが出てたんだね
nhairがある今、それと比べて使うメリットとかあるのです?
674名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 08:02:00.15 ID:rOkPpk1x
nhairは糞だから使うならhairfarm
675名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/08(月) 18:03:28.63 ID:3S8Q01Nd
gurenはもうダウンロードできないんですか?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 02:57:25.63 ID:m5R8LXIb
mayaスレでhair farm?
後合成するってことかな?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 10:33:47.86 ID:8otPo/bD
>>674
もう少し解説してほしい
678名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/09(火) 22:10:39.80 ID:RUXq1saI
mentalrayでレンダリングする時に下記の警告が出るようになりました、ドキュメント内のファイルを削除して初期設定に戻しても同様です。

Warning:(Mayatomr.Scene):output data type "rgba_h" not airectly supported by image format iff, conversion performed by mental ray

レンダー設定のフレームバッファのデータタイプを弄れば警告を、言われないのですが。
どなたかわかるかたいますか?
Windows7 Maya2014
679名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 17:47:18.49 ID:N/aN4IBX
melおぼえんの嫌だからHoudiniEngineで代替できないかと思ってるんだけど
使ってる人誰かいない?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 00:11:25.08 ID:Ay8tMWc2
自分でhipファイルを作るならHoudiniでビジュアルプログラミングしなきゃならんと思うよ?
誰かにhipを作って貰う流れになってるなら良いんだけど。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 08:18:13.41 ID:n14+2uRw
リンク機構をmaya上で試したいのですが、分かりやすいチュートリアルは無いでしょうか?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 11:49:42.24 ID:QTpif9fC
まやとzbrushでモデリングや動画作成をする用途なんですけどどう言ったスペックのパソコンを作ったらいいんでしょうかねー
683名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:09:03.87 ID:FQXgyf8B
どの程度のものを作るかによる
動けばいい、って程度ならゲーム用入門PCで大丈夫
684名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 12:19:19.62 ID:QTpif9fC
>>683
ありがとうございむす。
今使ってるPCの能力で適切なものを推し量ってみます。
685名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:27:34.65 ID:BqfciHaD
焦点距離ってどうやって決めるのがいいんですか?
某書籍には150くらいがいいって書いてありましたけど
686名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:42:44.20 ID:3Cs8kHGE
>>685
・動画まならっちむー撮影カメラに合わせる
・視野角が目に近いのは50mmとカメラでは言われている

あとは好みと用途
687名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:00:11.12 ID:pklWvRNR
>>686
なるほど。
某書籍のはモデリング専用とかテキトー値とかなんですかね。
焦点距離を少し大きくしたほうが可愛く見えるキャラになってしまったので困ったものです(笑)
ありがとうございます

まならっちむー……?
688名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:08:51.94 ID:beHweK+v
マッチムーブのことだろう
689名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 19:04:23.09 ID:tRJZe4UF
環境マップを
カメラにmib_lookup_sphericalをつないでレンダリングしたのですが
背景も環境マップが貼られてレンダリングされます

後で合成などをするために透明にする必要があるのですが
どうすればよいでしょうか
マテリアルごとに mib_lookup_sphericalを繋げなければいけないのでしょうか
690名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 03:34:06.88 ID:IEtwoFA2
まならっちむーって可愛い響きだ
691名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 08:07:58.39 ID:cwuNs//G
ポリゴンオブジェクトのシルエットを別のポリゴンオブジェクトに投影してポリゴンを分割するにはどうすればよいでしょうか?
Nurbusのカーブオンサーフェスの投影のような感じでポリゴンオブジェクトに別ポリゴンオブジェクトのシルエットを刻みこみたいです。
LightwaveやModoでいうSolidDrillやStencilです。よろしくお願いします。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 03:10:06.57 ID:x+LSyDYo
Mayaだとブーリアンで代用するしかないかな
693名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 07:42:43.47 ID:JQ+xfKEO
>>692
レスありがとうございます
ブーリアンで対処してみます
694名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 01:07:27.38 ID:iwaXjj65
Maya2015でメンタルレイを有効にしようと思ったんですが、プラグインマネージャー内にmayatomr.mllが見当たらないんです。ブラウザで直接mayatomr.mllを選択してもMayaが強制終了してしまいます。解決策ご存知の方いらっしゃいませんか?
OSはWindows8.1です。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 02:34:06.01 ID:zZEFX/YD
>>694
V-Ray買え
696名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 15:10:19.33 ID:BMwNliuM
Vrayっていいの?
メンタレと比較して何が違う?
697名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 16:29:47.91 ID:a8JbLHSK
速度と綺麗な画質になるまでの手順だに
メンタレだと高いクオリティ出そうとするとそれなりの知識を持って設定を詰めていかなきゃだけどv-rayだと簡単!綺麗!速い!
もはやv-rayは必須です
698名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:31:45.06 ID:uGzDVpgL
>>694

Service Packをアップデートした時、mental ray patchもインストールした?
699名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:45:16.00 ID:Fjp4U6/6
>>696
何もしなくても取り敢えずキレイ目の影ができるところ。
しかも早い
700名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 20:14:19.84 ID:T6Jugo35
>>697 V-rayっておいくらするの?
701名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 20:35:15.24 ID:T6Jugo35
自動机も今でしょネタを使うようになったか…
702名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 07:36:02.08 ID:xjslCm6e
V-ray覚えたいんだけどどこから手を付けてよいかわからない
703名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 08:04:15.65 ID:9FRuEmyI
とりあえずプラグインマネージャでVRayにチェック入れてレンダラーをVRayに切り替えるところ。
あんまVRayは癖ないしMentalRayほど苦労しないから
細かい機能は必要になった都度マニュアル調べてくんで問題ないべ。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 17:16:15.64 ID:aItSHTO3
705名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 08:42:10.68 ID:zFUXJv+n
Motionbuilderと連携してHumaxIKで動きをつけていくチュートリアル動画ありませんか?
オリジナルリグ組みの動画ならたくたん見つかるんですが
706名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 21:33:09.14 ID:fSMMnoiT
最終的な絵のクオリティを求めるとしたら
どのレンダラーが選ばれるんですかね?
707名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 22:31:18.93 ID:mHlpbdxf
>>706
Arnold
708名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 12:58:41.41 ID:ib466V17
新バージョンの情報って、そろそろでしたっけ?

Softimageから、トゥーンの機能がMAYAに移植されないですかねー?
とくに線画(インクライン)の機能が欲しい。
マンガの線画みたいに、線の強弱がしっかり出せるし。

MAYAの場合、線画がね。
トゥーンの線画は角度によって出るところと出ないところがあるし。
またベクターレンダリングでの線画は、三角ポリゴンのオブジェクトだと線画を描かなかったり、または
三角ポリゴンそのまま表現したりして……結構、厳しいものがあります。

nトゥーンとかの新機能があったら喜ぶけど……まあ、ないでしょうね……。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 15:44:46.60 ID:zk/XQC7X
http://i.imgur.com/psjHo7t.jpg
画像左みたいに微妙にずれたポイントを
画像右のように綺麗に揃えたい時に便利な方法などありますでしょうか?

現状はポイントを纏めて選んでから
・グリッドに吸着させて揃えてから元の位置に動かす
・スケールを何度もかけて揃える
のどちらかで対処しています。

UVテクスチャエディタのポイント位置を揃える機能に似たようなのがあればいいのですが…。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 20:30:29.74 ID:sW0+NbEo
move -xってmelに打ち込んでみろ
711名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 21:22:33.35 ID:zk/XQC7X
>>710
ありがとーん
グリッド吸着とかスケールかけるよりはこの方法のほうが早そうだ
712名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 21:42:41.99 ID:DIzKOKZb
コンポーネントエディタ使うなりなんなりいくらでもあるべ
713名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 21:43:56.90 ID:ULyQBOgc
質問失礼します

なにか設定をいじった記憶がないのですが
フェイス選択にして対称にチェック入れると
片方がフェイスでもう片方が反対のフェイスの選択されている部分の4隅の頂点の選択表示になってしまいます
エッジ選択にしても片方は選択されているであろうエッジの部分の頂点だけが選択されます
これは何かにチェックを入れてしまったからこういう状況になっているのでしょうか

どなたかわかる方いましたらお教え下さい
714名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 07:43:46.29 ID:ab1eK5TY
>>708
これ以上続けるとmelで何とかしろって言われちゃうぞw
715名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 08:24:19.19 ID:haPM6MtE
>>708
三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は良い線出すためにモデリングの方法考えればって感じだがな

でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい
DFがブログでやっていたから無理な事ではないみたいだし
未だにAvidが権利握ってるからとか?
716名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 10:58:44.04 ID:osiOkSsI
>>715
>>三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は

あ、いや、ベクターレンダーのほうです。
借り物のデータや購入したデータに三角ポリゴンがあると、そのまんま出てしまう。
ソフトエッジに変換すれば三角ポリゴンのラインは消えるけど、建物系のデータはハードエッジのままでレンダしたいから。

>>良い線出すためにモデリングの方法考えれば

その辺のノウハウは、そんなに自分は持ってないので。
何となくやってるだけで……。

>>でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい

ほんと、切に願いますわ。

 
717名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:01:12.62 ID:voFeF4Jp
始めたばっかなんですが、オススメのhowtoサイトがあればリンク貼ってください
718名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 08:45:24.17 ID:Vg7MlmsR
>>717
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html?=contextId=BULLETNODES

日本語で全機能について書かれているから基本はこれで大丈夫かと
719名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 08:53:15.89 ID:DdRe7fjs
ユーザーガイドってわかりにくいよね。
機械翻訳だから?痒いところに手が届かないみたいな…
720名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 09:17:28.11 ID:A8w78lkl
ありがとうございます。愛してます
721名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 18:57:39.71 ID:IBO2HnWg
公式が一番だよ
Mayaのはだいぶ頑張ってる
あとは海外の有料チュートリアル動画
722名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 19:04:41.43 ID:C7OIU1vQ
チュートリアルやったらマジで基本的操作は身についちゃったからな
全ての要素に対してチュートリアルが欲しいわ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 21:06:50.95 ID:DdRe7fjs
基本は有料コンテンツやサポート、勉強会で学んでくださいがAutodesk のスタンスだよな。
だからネットで検索しても十年前くらいのテクニックしか出てこないというか…
昔はそれなり個人のサイトか活発だったけどねー
724名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 21:09:02.36 ID:Bx9svB2v
>>723
そのスタンスでスチームとかのLTはどう使えというのか
725名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 21:29:03.60 ID:DdRe7fjs
>>724
個人的にはここ10年くらいこの会社は困った感じだなーって思うよ。
有料サポートやらの商売にのめり込み過ぎて対外的な発信はほとんど無い。
ただこんな新機能追加しましたというプロモの断片的な映像は出すんだけどw
詳しい手順は…有料になりますみたいなー。
完全初心者の事は考えてないと思うよ。
少なくとも専門学校で基礎は学んでくださいというスタンスに見えるけど。
MODO くらい公式が定期的にテクニックを公開してればもっと間口は広まるだろけど。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 21:29:51.96 ID:XtIwOYeL
すげえ基本だけどNGCの日本語チュートリアルはどうかな
727名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 21:43:26.31 ID:yxfwVsZG
海外サイトにチュートリアルとか溢れかえってんじゃん
728名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:01:18.63 ID:Bx9svB2v
いや、LTの単発講座が有るなら良いんだけど3DCG基礎とかじゃなくLTでできる範囲を教えてくれる講座って見たことないんだぜ。
729名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:13:52.83 ID:C7OIU1vQ
LTと普通のとの差は自分で調べるしかないんでないの

だって
「LTはここまでしかできません。では次のLTの限界を見てみましょう」
なんていう番組はおかしいし、
「みなさんここまではいいですか?さて、LTの方は次のステップで使う機能がないのでここでさようならです」
ってのはヒドいし
730名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:22:07.55 ID:yxfwVsZG
LTでできる範囲内での講座のことを言いたいんじゃね

まぁどちらにしてもヘルプで十分ことたりると思うけど
731名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:32:36.86 ID:Bx9svB2v
>>729
その辺ADが「ここまでなら出来るよう」って制限かけたんだから
「想定しているワークフロー」の全体像くらいまとめてよーと思う

MAYAの熟練者ならフルバージョンのチュートリアルをLT差分引き算しながらみられるんだろうけどMAYA自体初心者だと「レンダリングメニューのアレを使います」→レンダリングメニューナイよ
って無駄なモン見てがっかりの繰り返しになるんだよー


"MAYALTは使いやすいUIとワークフローをお求めやすい価格で・・"
って使いやすいワークフローってがっかり動画を無駄に途中までみることを言うのカー
732名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 22:38:43.18 ID:yxfwVsZG
そもそもLTの存在意義が疑問だよな

フル版でもシェア以外に機能的なメリットは特に無いのにさらに機能制限されてもな。

今ならblenderかhoudini indieがあるし
733名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 23:05:20.98 ID:Bx9svB2v
>>730
ヘルプはボタン配置図もなくリンクで継ぎ接ぎにされてるのでそれが何処にあるのか、どんな場合に使うのか分からないんだぜ
そしてチュートリアル押すとフルバージョンのチュートリアルに飛ばされるんだぜ
734名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 00:42:47.85 ID:owfIW7vv
具体的にはFKスケルトンでスキニングするくらいまではAREAがチュートリアル動画出してくれてて分かるんだけど

・コンストレインとIK(制限付き)
・シェーダ周辺←特にこれレンダリング制限との絡み
・UV周り
・ゲームエンジン送信ツール向けのフロー(2015より実装

あたりがー


>>729
その「ヒドい」が「無言で常に」、なんだぜ
>>726
おおーマテリアル周辺が結構解説されてるアリガトウ!
735名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 03:04:43.83 ID:CtKbUUNU
ヘルプで理解できないなら厳しいだろ
736名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 11:33:05.63 ID:owfIW7vv
>>735
パラメーターの見取り図ないヘルプでどうしろと・・
探検家じゃないから地図無して探索する時間は取れないよー
737名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 12:07:23.27 ID:CtKbUUNU
普通にどこのメニューからの階層にあるかとか、ボタンアイコンのってないっけ?
738名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 12:13:19.48 ID:owfIW7vv
>>737
文字リンクを3−4段掘り下げるとボタン1個のみ切り出した画像があるよ
通読するのに3-4段×機能数分
739名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 13:14:16.42 ID:ssw5Vi4f
Blender がだんだん出てきて無視できなくなったから慌てて出したのがLTだろ。
あまり制限緩めると昔のXSI みたいにフルバージョン売れなるから厳しくしてるんだろうが、今のままだとBlender 使った方が幸せになれるしね。
無料ソフトと機能的な差を出しにくくなってきてるからこれからの舵取りがますます難しくなってくるだろうな。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 20:03:52.92 ID:lxMBPqOk
価格競争は消費者にはメリットあるが、会社で使用するユーザーにとってはメリットが無い。blenderの利点は無料というより、オープンソースの自由な開発にあるはずで、それを活かした機能を生み出してほしい。それがMAYAや他のアプリにも刺激になるはず。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 22:32:31.07 ID:7JVYpj1U
blenderは単体で動画編集もできるし
画像に簡単なエフェクトもかけられるし
ゲームも簡単に作られる
ただ重いのが残念
742名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 23:23:03.82 ID:J2NDrHoD
>>740
会社やで使うならフルバージョンで学生も無料?フルバージョン、となるとLTはどこに売る気でやってるんでしょ
743名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 10:00:45.24 ID:g58A/BOe
オブジェクト滑らかに移動させるにはどうすれば良いのですか?
1マスずつしか動きません
744名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 10:01:18.58 ID:g58A/BOe
ビューポートでの操作時のことです
745名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 11:38:33.42 ID:HwvNIXPH
グリッドスナップをはずせやあああん
746名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:06:17.83 ID:NyShXNWS
メカとかにボーン付けるのどうすればいいでしょうか?
各パーツをボーンの子にすればいい?
747名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:30:04.88 ID:wDz98Krm
>>746
それでOK
骨階層とモデル階層を分けてコンストで繋ぐ、とかもアリ
748名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 22:44:26.57 ID:NyShXNWS
>>747
早い回答有難うございます
色々試してみます
749名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/31(水) 16:57:35.12 ID:mjYh2kTn
他者作品の改造をしてるんですがフェースを一部削除したファイルを読み込み直すと残ったフェースが黒く滲んだ様に表示されるんですが何故でしょうか
スムースでもハードでも同様です
750名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 00:31:17.25 ID:21VMU16Z
>>749
法線が反転してんじゃないの?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 22:05:25.02 ID:uuJFGYqV
ちょいと質問させてください

一応、今自宅でCG制作やってるんですが、
外出先(カフェ等)でもノートPCで3dcgやりたいと思っています。
そこで、mayaやmax使うなら下記のどれがいいですか?

http://www.dospara.co.jp/5shopping/search.php?tg=4&tc=489

↑本当は上2つのQuadroのワークステーションがいいんでしょうが、
20万も出せません。15万前後ならなんとか。。。

あと、↓も気になっています。
http://www.dell.com/jp/business/p/precision-m2800-workstation/pd

お詳しい方、アドバイスください。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:07:33.43 ID:VUhwwjrT
mayaもmaxも今はDirect3Dベースのビューになってるから、ゲーミングPC買っときゃ正解。
余計なマージン発生してるAutodesk公認とか要らんよ。
ノートならゲーミングノートでおk
753名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:30:20.42 ID:HtGZfgec
754名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:42:02.60 ID:UOccUSHv
>>751
>>752さんのとおりだよ
それなりのグラ要求されるゲームのベンチ快適なやつならまー問題なし
うちも20万弱のノートで全然作業出来てる
相当ハードな事をしたいならまた話は別だけど
755名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:47:46.55 ID:UOccUSHv
あ、追記だけど
どっちかいうとゲームするために20万弱のノート買った訳で
軽い作業ならもっと安いのでも全然いける
756名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 00:42:44.13 ID:utSvl4z0
CUDAを使うレンダリングはgeforceシリーズの方が圧倒的に早い
quadroはものすごいハイポリをビューポートでグリグリする時に滑らかに動くかどうかってところに長けてる
それのためだけに性能が低いわりにクッソ高いものを買うのかって話だよ
757名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 07:23:13.37 ID:srVeflV+
やりたい事次第という話だわな
758名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:26:31.91 ID:9GqK3JBI
ビューのShowの選択肢でジョイントやロケーターをポップアップ閉じずに連続選択できるようにして欲しいね。中ボタンとかで。
なぜ閉じるんだろ
759名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 02:00:06.72 ID:DERGlXZN
>>758
メニューのプルダウンリストであれば、リスト上の点線をクリックすることで切り離して使うこともできる。
760751:2015/01/03(土) 03:20:15.80 ID:u1QhIl+b
>>752-756
アドバイスありがとうございました!

ほぼ2日間悩んだ結果、↓ポチりました。

http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00O2U8S4Y?ref_=pe_492632_169829912_TE_M3T1_dp_1
761名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 10:21:02.21 ID:FkgVrc9v
>>760
あーあ
762名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 12:34:43.04 ID:9GqK3JBI
>>759
おお、外せばよかったのか。サンクス
763名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 21:48:23.25 ID:B+bU8kiT
>>760
十分じゃね? 使ってみたら感想ヨロ
あ、マウスかタブレット無いとキツイと思う
764名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 22:55:53.85 ID:8D26Ca1e
>>760
夏場の熱には注意な
冷却用の台を買うなどして机に直接置かない事
(熱がこもるので)CPUファンのこまめな掃除も忘れずに
765名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 13:48:37.31 ID:SJkSR1Gn
>>752
カフェでcgとか迷惑極まりないな
766名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 18:02:28.33 ID:sQdmgToF
初心者な質問です

MELで選択したオブジェクトを保存するというプログラムを書いていて
現在、名前をつけて保存、というプログラムを実装しようとして詰まってます

下の画像のように
http://i.imgur.com/hChY9p1.jpg
textFieldコマンドを使い、ボタンを押したらfileコマンドで絶対パスにtextFieldコマンドに入力した文字を挿入して
エクスポートしたいのですが、入力した文字がどこに入れられるか、どうやったら絶対パスの中に挿入出来るかを教えてもらえると助かります

textFieldの表示はstring型の変数に入れた形でやってます
767名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 00:46:09.76 ID:bCeMsVt6
トランスフォーマーみたいな変身するロボットってどうやってつくればいいですか
あと寄生獣みたいな顔が割れる奴の作り方も教えてください
768名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 01:30:02.98 ID:A2WogwaA
>>767
トランスフォーマーは、わりと単純なリグっぽい。実際にアニメーションしてるMAYAのデータを参考にリグを組んでみるといいと思う。
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=40912

寄生獣はブレンドシェイプかな?今月のCGWORLDに載ってるから買って読んでみては。
http://cgworld.jp/information/cgw197.html
769名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 01:35:07.11 ID:A2WogwaA
>>766
MELは「mel textField」とかでググルと、関連するサンプルソースが大体見つかるので、そのソースを解析すれば分かると思う。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 14:02:38.85 ID:pwX3nZ1B
>>766
状況がざっくりしてるので想像で答えるけど、想定されるフルパスファイル名文字列からファイルパスとファイル名に分離してそれぞれを別の変数を定義して入れて、
ファイル名の方の変数に対してtextFieldのqueryで取得した文字列を決めたルールに沿って足して、
最後にファイルパス変数と加工後ファイル名変数を足してfileコマンドに仕込めば良いと思う。

余談だけど文字列操作はmelよりpythonの方が断然楽だよ。
771名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 14:17:09.78 ID:pwX3nZ1B
>>766
c:/hoge/scenes/hoge.maだった場合、

string $path = "c:/hoge/scenes/";
string $fname = "hoge";
string $fileType = ".ma";
string $add = 'textField "textFieldに付けた名前" -q';

として、

$fname = $path + $fname + $add + $fileType;

みたいにして、fileコマンドに渡すみたいな感じ。
今目の前にmayaが無いからうる覚えで書いたので、ちょっとpythonのメソッドが入り込んでmelだとダメかもしれんけど、考え方はこんなのじゃないかな。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 18:42:59.98 ID:bCeMsVt6
>>768
なるほど、CGワールドは立ち読みしてみましたが、いまいちわからなかったです。
トランスフォーマーは手間さえかければできそうですね。
773名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:49:29.12 ID:qPvP8SvB
CGワールドなんて何の足しにもならんだろ…
774名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 22:58:18.15 ID:08HP4lZd
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
775名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:21:42.44 ID:YASLdu2I
最新の広告と映画やゲーム会社の最近の自慢ネタぼチェックをまとめてできるから会社のロビーか休憩室には1冊は欲しいかも?
個人で買うにはちょっと広告/記事の非がアレだけどフリーペーパーとしてなら見たいかなっていみで
776名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:50:36.50 ID:rZ9owzqd
トランスモーファーってデザイン時点で展開図というか、パーツの形とか可動部分諸々詰められてるだろ
トランスファーマーに限らずロボットは細かい部品一つ取ったって厳密にデザインされモデリングされてる
そりゃソフトの使い方さえ分かれば可能だろうが、部品を全て頭の中で一度書き出して動かせるだけの脳があるのか?
777名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 00:49:38.56 ID:D9dDcScF
農業になっちゃったのか
778名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:20:28.55 ID:QyHD9QLZ
CGワールドを立ち読みして、参考になったことが一度もない。
あれ読むんだったらYouTubeにあがってるチュートリアル動画でも見た方が百倍マシだら。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 12:59:23.69 ID:qKwNugEp
初心者以外に意味がないのがCGWORLD 、あれが為になると思えるなら自分のスキルの低さを疑った方が良い。
基本はAutodesk の宣伝媒体だから。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:00:22.48 ID:RxtA0yMo
CGワールドみたいな高くて意味のない雑誌がどうして存続できるのか不思議でしょうがない。
あれ誰が読んで、どういう役に立つの?
781名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:08:48.54 ID:572iuErJ
>>780
あの雑誌についてはそれが最大の謎だよな
最寄り駅近辺の本屋3店の内1店だけは常に1冊は仕入れてるみたいだけど、
常に1冊が存在していて売れてる形跡がない・・・不思議だ
782名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 19:19:36.35 ID:9IlcoWBM
あれ読むならマニュアル読み直した方が数倍為になる
783名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 23:23:05.95 ID:Jo06S1/X
広告収入メインなんかね。
まぁ実際もう業界紙ってアレしかないんじゃないの?最近本自体買わないから知らんけど。
アレしかないなら会社がロビーとかに置くのには必要なんでは。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 00:15:04.98 ID:jzyy5XOS
役に立たなくても、娯楽本というか最近のトレンドを掴むのには良いのでは
しょっちゅう読んでる訳じゃ無いから知らんが
785名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 01:35:54.46 ID:W1aWy1iQ
質問なんですが、
ディフューズをレイヤーテクスチャで重ねてるんだけど、viewportでは正しく見えててもmentalrayでレンダリングすると、Alphaのマスクが反映されない。
方法は、マテリアルのcolor>LayeredTexture>下のレイヤはnone 上のレイヤはoverでAlphaにマスクを貼ってる。
上記マテリアルをアサインしたオブジェクトにはUVを2つ持たせて、1つ目はレイヤー1と2、2つ目はマスクにリンクしてある。
マテリアルとオブジェクトを変えて色々試しても、何故かAlphaのマスクが反映されず、上のレイヤーが普通にレンダリングされてしまう。
どなたか原因分かる人いませんか?
ちなみにmayaは2015
786名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 02:19:04.35 ID:W1aWy1iQ
>>785だが
すまぬ、解決した。
Alphaに貼ってあるマスクの、ColorBalance>Alpha is luminanceにチェック入れてなかったのが原因だった。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 09:28:15.62 ID:A2Ggedwa
MELとかpythonを使うとき例えばpCube1という名前のオブジェクトがあったとして
頂点だったら、pCube1.vtx[*]
エッジだったら、pCube1.e[*]
面だったら、pCube.f[*]
で取ってこれるけど、あれはドキュメントのどこに書かれてるんでしょうか?
結構探したんだけど手がかりが掴めない。アトリビュートではないですよね・・・
788名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 09:48:01.27 ID:xmyHw2DW
見たまんまなのに何を調べる気なんだろ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 11:07:33.76 ID:FhbTsz19
ヘルプでmesh nodeで検索すればmeshノードのアトリビュートの英語のヘルプがでてくる。
いつも検索で行ってるんで、索引からはどこから行くのかわかんね。
790名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 12:00:40.57 ID:A2Ggedwa
mesh nodeのヘルプは確認しましたがショートネームが違っていますよね、
頂点はvt、エッジはed、面はfcと書いてあります。vtx、e、fではなく。
791名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 12:07:46.10 ID:A2Ggedwa
>>788
単に理由が知りたい。
メッシュは知っていれば良くてもカーブとかサーフェスとか、
他のノードを使うときドキュメントに情報が無いと困るでしょう
792名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 14:01:29.07 ID:2N59AI5+
初回ファイルオープン時は無問題だが
一回でもテクスチャのリロードをすると(画像自体は初回オープン時と同じもの)メモリ使用量が跳ね上がり
ガックガクになってまともに操作できなくなる。
まあメモリ8GBしか積んでないPCで作業してるのが悪いんだが、メモリ使用量跳ね上がる現象は仕様なのかな。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 14:06:51.88 ID:2N59AI5+
>>694
もう解決済みかもしれんが、俺も同じ事象で、ここの一番下のメンタルレイを個別に落としていれたら出来たぞ。
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/autodesk-maya-2015-service-pack-5.html
794名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 13:36:45.87 ID:GAUrMLPP
>792
グラボのメモリを上回ったじゃねの
795名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 16:09:15.26 ID:ffLNokNn
melについて質問です。
melでマテリアルのカラーに透過のあるpngをアサインしたのですが、透明度の方には自動で入りません。
手動だと入ります。

透過を自動判別して透明度に勝手に追加されるか、pngが透過しているかを判別する方法はないでしょうか?

宜しくお願いします。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 18:18:53.90 ID:G5LnGFL4
初心者スレが見当たらないのでここで聞きたいんだけど
mayaの距離単位ってセンチメートルが標準なの?
マッスルのチュートリアル見たら体長10cm位の虎がいて?状態なんだが
単位はcmでもいいけど全体も1/10で作業するのが普通なの?
メートルに直すとデフォルトのカメラとかも表示が小さくなるんだけど
(まるで1/10で作業するのがデフォのように見えるんけどこれで進めていいんだろうか)
797名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 19:33:51.59 ID:ffLNokNn
>>795
自己解決しました。
getAttr image.fileHasAlpha
これで判別できました。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:39:12.17 ID:noJKOokN
報告どうもです

モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ
799名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/13(火) 20:52:50.31 ID:G5LnGFL4
>>798
>>モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ
>>796へのレスでいいのかな

そのチュートリアルはAutodeskのHPにあった
マッスルのチュートリアルなんだけどモデリングだけじゃなくて
虎が歩いてるアニメーションもしてるんだよ

必要なら10倍すればいいだけなのかもしれないけど
なぜわざわざ1/10でやってるのか不思議に思った
800名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 15:53:40.51 ID:ezDRUHQc
今気づいたけどいつの間にかビューキューブ無くなってるな。
廃止されたのかね。別に使わないからいいけど。
801名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 16:16:04.25 ID:Cb3q0cuQ
グラフエディタのキーフレームのウェイトを水平に動かすにはどうすれば良いのですか?
802名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 02:06:19.96 ID:h4X27QMC
質問です。
FBXをインポートしたらいくつかのオブジェクトで変な頂点が存在していて消し方が分かりません。
その頂点は単独で存在していて、エッジやフェースと関連づいていないようです。
普通には選択できず、他の頂点を全選択してから選択範囲の反転でやっと選択状態になります。
しかしDeleteで消そうとすると「複雑なエッジのアタッチメントが存在しています」となって消せず、
メッシュの編集→エッジ/頂点の削除で消そうとすると「何も選択されていません」となって消せず、
他の頂点とマージさせようとすると「致命的なエラー」となります。
どうやったら消せるでしょうか。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 02:28:13.58 ID:h4X27QMC
>>802
自己解決しました。
頂点を追加して消したらなんだか一緒に消えました。
結果オーライですが何だったのでしょう。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 05:01:17.56 ID:0SAiWSrB
>>801
なんかバグってたみたいで
再起動したらシフトキーでできました
805名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 18:10:47.40 ID:hPVTpsj8
質問があります。
洋服に追従するボタンのようなものを作りたいのですが、ボタンをnClothではなく
オブジェクトで処理する方法はないでしょうか。
お分かりの方がいらしたらよろしくお願いします。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 02:47:48.76 ID:lzkdAx6J
point on poly とかでいいんじゃまいか
807名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 03:38:12.34 ID:8JkckZyJ
>>806
ありがとうございます!
ばっちりでした。
助かりました。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 13:20:44.89 ID:r0nYSM1I
シーンタイムワープを個別ベイクする方法ってあります?
タイミング調整で便利なんだけど、ベイクできないとデータとしては使えない・・・
809名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 10:26:49.68 ID:xmkAvsR8
頂点番号を変えずにミラー編集したいんですが、何かうまい方法は有りますか?

mayaだとインスタンスでミラー編集するのが普通と聞いたのですが、その方法だと頂点番号がずれてしまい困っています。。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 23:33:02.10 ID:diUkp3pR
今までインテルHD4000だったんですけど、ビデオカード導入しようかと思ってます。
クアドロとかお高いのは無理なんですが、ジーフォースとかお安いのでも多少は速くなるんでしょうか?
五千円以内くらいで4K出力できるものを考えてます。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:25:39.48 ID:HWHDRqt2
むしろ今はクアドロよりジーフォース最適な時代ですぜ
早くなるよ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 01:21:24.80 ID:lDKdvmzI
その予算ならradeonHD5750おすすめ
描画が乱れてイライラするよ☆
813名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 07:43:07.47 ID:mKCqt8Zh
>>809
ツールの対称にチェックじゃダメで?
814名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 15:26:31.02 ID:TBnqhSZh
>>811
そうだったんですか、じゃあ安心して買えます。
おすすめのジーフォースを教えてください。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 10:44:19.42 ID:jUIuXyrc
スムースメッシュプレビュー上でカドをかなり鋭角に立てるために両脇にエッジループを添える形の三本線を多様しています
左右対象物なので片側だけ作りこんで後でミラーする工程で、3本線の間隔が狭すぎるせいかポイントがマージされてしまいます
こういう場合はどういう対策を取ればよいでしょうか?
今はいったんエッジをスライドさせて距離を離してかららミラーしてマージのしきい値を下げてマージしていますが効率が悪いので何かいい方法があれば教えてください
816名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 18:19:23.17 ID:NNp8XfPu
>>814
GeForce GTX TITAN Z
817名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 19:58:36.84 ID:oClxiryW
>>816
すいません、三千円くらいで考えているんですが。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 20:10:09.52 ID:J58zCmYl
桁一つ足りんだろ
819名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 20:25:15.47 ID:zut0H/I9
お前たち早く予算内で買えるカードを紹介して差し上げろ!
820名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 20:40:00.54 ID:bvA6eJrR
>>817
m540GT搭載ノートで
821名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 20:50:33.19 ID:oClxiryW
ゲームやらないんで、高いビデオカード要らないんですよね。
Mayaだってそんなに使いこなしてるわけじゃないんで、ただインテルHD4000より
マシになって4Kさえ表示されればいいんで、
重い内臓の病気で先行き短いんで、お金は大事なんですよ。
822名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 20:52:17.52 ID:A/axgnjR
短いなら尚の事ガンガン使えよ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 21:16:11.48 ID:c65n6gj2
中古でGTX560ちゃんがおすすめだな
824名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 23:02:45.17 ID:9Pam5tYP
>>821
もうじきTITAN Xでるぜ
825名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 23:45:35.17 ID:oClxiryW
>>822
ほとんど寝たきりなんですよ。こないだまで入院してて、手術はしましたが
それは治すためのものじゃなくて、これ以上悪化しないためという消極的なもので。
それだけで70万円ですからね。もうお金ないんですよ。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 00:01:27.09 ID:3YkM+GQR
http://i.imgur.com/0hCWUBl.jpg

この部分の色を濃い黒から薄い灰色に変えたいんですが可能でしょうか?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 00:53:19.07 ID:vHLDPfB6
>>826
文字見えなくなるよ
828名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 02:07:49.31 ID:3YkM+GQR
>>827
なら併せて文字色も濃い黒に変えたいです…
829名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 13:08:58.31 ID:uKjPsr52
死が間近に見えてんのに、ケチっちゃいけない所をケチったポンコツで作業するとか…不憫というか哀れというか
830名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 10:11:52.71 ID:jU0R38/i
私は自作リグとかは出来ないのでHumanIKで作業してます。
Mayaで行うキャラクターアニメーションの本が最近(一年以内)に出たと思いますが、
そういう私にも役立つ内容でしょうか?
立ち読みできる本屋は付近に無くて、調べた限りでは自作リグでいろいろやってるようですが。
よろしくお願いします。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 20:32:46.56 ID:3wlqZUp8
色つけるのってどこからすれば良いの?
832名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 21:31:33.70 ID:nEWda53O
Traxエディタで配置したアニメーションをベイクせずにキー情報としてオブジェクトに持たせることは可能ですか?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 22:22:32.73 ID:pWOp0AYt
>>831
UVテクスチャ設定済みならテクスチャベーキングタブの3Dペイントツール

頂点カラーなら
・塗るオブジェクト選択
・ポリゴン>カラー>空のカラーセット作成
・頂点カラーペイントツール

で塗れた

ただしLT導入したばかりなので詳しいこと訊かれてもわかんないんだぜ
834名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 16:44:24.87 ID:n6CBKpkZ
mayaって2015になってもBVH読めないんだっけ…。
ヘルプでサーチしても出てこないって事はダメなんだろうなぁ…。
みんながみんなMB持ってるわけじゃないんだよ…。
835名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 17:12:48.62 ID:OWerTjk2
>>834
plug-in入れれば読める
blenderで変換してから読み込んでも良いしな
836名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 18:55:34.56 ID:n6CBKpkZ
>>835
ありがとう。plug-inは2015に対応しているのかな?
blenderではFBXに変換してMayaにロードする流れ?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 04:40:39.27 ID:TgTBU5A2
Gurenほしがってた人、
Amaterasuになって復活したらしいよー
ボンデジへGO!
838名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 13:28:10.04 ID:zUduv+Ek
ボーンデジタルの顧客限定じゃん

俺もサブスク、ボーンデジタルにしときゃ良かった・・・

今からでも変えられるんだろうか?
839名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 15:48:55.05 ID:3Ha2Eb+q
俺も変えたい、、、
840名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 20:59:49.85 ID:AdO8+izo
ボンデジなサブスクな友達のコネくらいあるコネ力ないとこの業界やっていけないぞ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 21:09:23.33 ID:c/9AT7K2
それなりの規模でMaya使ってた会社ならあの程度のツールは揃えてるけど
ホビーユーザーな個人さんや移行組なんかには嬉しいだろうな
842名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/03(火) 21:17:22.51 ID:6YUiF4F4
>>840
趣味なんだよー
843名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 08:20:30.25 ID:ZnTVrigw
キャラクタの口を閉じた状態で作ったら後で表情作るとき苦労する?ブレンドシェイプの予定
上唇と下唇はポリゴン的につながってはないけど口閉じてる状態でモデリングしちゃった
844名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 08:33:06.29 ID:WNch+3Dd
>>843
開けたときシワが寄らないよう周りを調整するとき
背景レイヤーのオブジェクトに沿ってポイント移動がないとキツい
845名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 08:45:03.28 ID:stXSaKJ2
というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
846名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 08:45:08.06 ID:z/8qIQKU
というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
847名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 17:30:54.89 ID:wmT7rQoa
>>838
このタイミングで出るなら去年の公開終了の時には決まってたんだろうな。
ボンデジが開発者囲って限定配布の為に公開を止めさせたんだろう。
開発者もお金貰っているんだろうけど、こういうやり方はやめて欲しい限りだね。
848名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 18:44:54.00 ID:SIPQeGlp
横から悪いけどわかるようでよくわからない
ブレンドシェイプとかその辺やるだけなのに背景レイヤー?エッジに沿って移動ってどういう作業のときのこと?
おばかでごめん
849名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 22:26:48.61 ID:QwH6wFVX
>>848
うn
開ける時元のテイスト壊さないように真っ直ぐ開けてから成形したいかなーと
850843:2015/02/05(木) 22:39:29.10 ID:RiXSZLcA
>>844-846
ありがとう
無理ゲーではないというかやり直さなくてもやり方はあるようでとても安心したよ
アドバイスを参考にして作業に取りかかるのが楽しみっす
851名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/06(金) 11:59:06.36 ID:1k4C4OJC
高速道路に車をたくさん走らせたいんだけど、やっぱ1台1台にモーションパス?
852名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/06(金) 15:38:14.05 ID:u9VCLjGh
>>851
高速道路を動かす
853名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/06(金) 19:03:45.42 ID:1k4C4OJC
>>852
車がたくさんあって多少カーブもあって、軍隊じゃあるまいし平行に走らせるわけにも行かないのでそれ以外でお願いしまつ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/06(金) 20:23:40.26 ID:UeUkTu3Q
>>853
車線ごとに透明なながしそうめのレールを作ってコライダーに指定してパーティクルを流体させて置き換えるんだ(カオス
855名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/06(金) 20:32:48.02 ID:n4HzVUqa
パス使うなら車線毎に一本引いて
あとはぜんぶちょっと左右にオフセット&タイミングずらしで
856名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/07(土) 11:55:01.68 ID:owyQxgEc
前あったcraftなんとかは使えないの?

なんかタイヤとか位置合わせした後に車を矢印キーで車の動きを設定、アニメーションできるやつ
857851:2015/02/08(日) 11:49:42.67 ID:rzHOZSJK
やっぱりモーションパスしか無いようなので、素直に基本に忠実にモーションパスで作業を行っていこうと思います
書き込みしてくださった方々ありがとうございました
858名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 15:24:56.33 ID:bU+uMv9y
>>856
craftなんちゃらは使ってみた事あるけど、乗り物の物理演算シミュレーションだから
自分で1台1台操作しないといかんから無理じゃね。
あれ、面白いけど。
自分でバンクのついたコース作ってゲームコントローラで操作して遊んだわ。昔のAtariのHardDrivinみたいで楽しかった。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 20:38:40.53 ID:rwPWwKBK
ハードドライビンてずいぶん懐いなおいw
860名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 23:04:56.92 ID:PFKgEqdr
グループ化されたメッシュのトランスフォームをフリーズして0.0.0の位置を再設定したいんですが、
キーフレームアニメーションがついており、
そのままフリーズするとTranslateXは接続を受信しているためトランスフォームをフリーズできませんと言われます
これをアニメーションを流用しつつ0.0.0の位置を調整するにはどうすればよいでしょうか?
861名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 23:08:59.68 ID:bm2OjkKp
一旦アニメーション情報を抜いてロケータをかましてそれに再配置する
っつかオブジェクトに直接アニメーション入れちゃダメだよ
862名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 23:20:19.73 ID:aFboDU4R
>>860
自信ないんだけどグループ内にあるmeshのpivotを0,0,0に移動してcreativecrashにあるresetPivotあたりをかけたら出来るかもしれない。

ttp://www.creativecrash.com/maya/script/resetpivot

自信ないけど。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 00:14:32.99 ID:JIZw724O
>>861-862
Melはうまく生きませんでした
人から引き継いだデータがこうだったので難儀していますが、
ロケーターかます方法で調整してみます
ご回答ありがとうございました
864名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 19:06:30.99 ID:eraalW2q
作ったキャラが可愛すぎて毎日眺めてます
Mayaのおかげです。本当にありがとうございました。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 21:15:38.79 ID:S/wVOMeU
>>864
三日目くらいに不細工に見えてきてこそ上達する。
866名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 21:29:17.87 ID:t20NRsAy
すみませんが質問です。作成>V-ray>V-ray Far>Add VrayFar to...
でファーをオブジェクトに生やしたいのですが、致命的なエラーが出てしまいます。
CPUはi7-5820K メモリ32G グラボはクアドロK2200 MAYA2013という環境ですが何が問題なのでしょうか・・
867名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 23:15:52.28 ID:eraalW2q
>>865
ちまちま五年五カ月前から作ってるので多分大丈夫です。今度印刷してみよう…w
ありがとうございます。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/10(火) 00:40:48.63 ID:U4xbwfCD
>>866
ファーのスペル間違ってるからじゃない?
869名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/10(火) 00:54:17.60 ID:qNh+0RiP
選択したコンポーネントを中心にビューを回転する方法はありますか?
View>Look at selectionやFでフォーカスするのがめんどくさいので
870名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 10:44:43.10 ID:vxEjEFaD
>>869
うーん、やっぱFキーしか思いつかないよ
871名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 19:20:11.88 ID:iKTrcid5
最近Maya使うようになって、ちょっとしたツール類とか自作したりしてシェルフに登録して使っていて疑問に思ったのですが
皆さんMELとか標準のスクリプトエディタで作ってるんでしょうか?

自作でMELを作ってシェルフに登録するまではいいのですが、その後修正したくなって書き換えたい場合
シェルフ上から編集を選んで書き換えようとするとスクリプトエディタでなくシェルフエディタで書き換える形になって
スクリプトエディタの様にコマンドが色が変わったりとかの機能がないのでちょっと使いづらいのですが、
これは自分でスクリプトエディタにコピペして修正してまたシェルフエディタにコピペしないといけないのでしょうか?

あと、スクリプトのバージョン管理のため、スクリプトエディタからローカルにのデータドライブに保存しているのですが
良くあるテキストエディタと違い、保存のたびにファイル名を聞かれるので、ちょっと使いづらい気がしますし
ネストを畳めなかったりとか微妙に不便ですが、もしかして普通は外部のテキストエディタとか使って
内部のスクリプトエディタは使わないものなんでしょうか?
872名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 20:38:02.08 ID:kQH5QFnx
確かにあのエディタうんこ過ぎるよね
mel書かないから分からんが
ちらっと調べたらEclipseでシンタックスのハイライト出来るようにしたりしてるみたいね
873名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 23:12:10.98 ID:gjyKF6f9
Maya PythonはもうScript Editorを直接使ってないな。

最近はもっぱらVisual Studio とPython Tools For Visual Studioで書いてる。

Break張ればMayaでPython実行すると途中で処理を止める事が出来て変数の中身が追えるのでめちゃくちゃ重宝してる。

もう糞Script Editorには戻らない。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 23:31:52.89 ID:5ROPbzyx
質問です。
スキンをデタッチする時はオブジェクトとスケルトンの対を選択する必要があるようですが、
スケルトンを消してもスキンが解除されず、デタッチしようにもスケルトンは消してしまっていて、
どうすればデタッチ出来ますか。

というかオブジェクトだけ選択して全てのスキンを解除するという方法が知りたいのですが。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/13(金) 00:05:41.54 ID:F3W5gSlP
>>874
ヒストリを消しても消えなかった?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/13(金) 13:01:07.81 ID:TKh7xzIl
>>872-873
やっぱりある程度スクリプト組む人はScripyEditor使わないんですね。
ちょっと色々調べて見ます。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/13(金) 16:03:56.62 ID:qtzboKkS
>>874
select -r `ls -type mesh`;
doDetachSkin "2" { "1","1" };

で全部のスキンひっぺがせるかも
878名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 02:11:50.79 ID:/Kpn22UJ
>>875
ヒストリを削除しても消えないみたいです。

>>877
実行してみたらシンタックスエラーになってしまいました。
スクリプトあまり使ったことないので理由もよくわからず……
879名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 16:33:23.98 ID:1UibBh8d
しかしviewport2.0もあってアニメーションの機能も色々揃ってるのに
プレビューどえらい遅いね。motionbuilder買わせる為なんだろうか。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 18:02:29.71 ID:VOxaTqe7
>>879
ゲフォ使っているのに設定OpenGLになってるとかじゃないんだよね?
ウチだと1回目はキャッシュしてるのか遅くて2回目はめちゃくちゃ速いぞ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 23:36:22.77 ID:0s1m9Abp
Mayaはカーブでもグループでもロケーターでも親にできますが、このあたりの使い分けって何かあるのでしょうか?
グループの子とロケーターの子では動作が変わってきたりするのでしょうか?
現状、他の人が作ったデータを真似してカーブの子、グループの子としていますが意味がわからないままやっている状態です。
使い分けるメリットや目的などありましたら、よろしくお願いいたします。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 00:39:08.25 ID:oTwwmvrN
親の位置がグローバル上で表示が必要かどうかとか
883名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 19:42:32.21 ID:lLdfyXTk
MAYAのキャラクターセットについての質問なのですが
コントロールカーブにキーを打ってもそのキャラクターセットに入ってるカーブのキーが表示されません
カーブだけ選択して打ったキーはキャラクターセットを選択しても表示されません
キャラクターセットでキーを打てば表示されます
2012でもこの不具合あったのですがSP2入れても改善されません
どなたかバグ修正方法わかる方いらっしゃいますでしょうか
884883:2015/02/16(月) 19:45:32.32 ID:lLdfyXTk
ソフトはMAYA2013です
885名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 11:46:51.67 ID:iQDMzW5x
すいません 解決しました
キャラクターセットに登録してない項目が格カーブのキーで表示されていただけでした
886名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 15:09:47.90 ID:c4E+7n2R
頂点を伸ばして増やすにはどうすれば良いのですか?
887名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 19:14:21.40 ID:ToGM+NEF
>>886
「フェース選択」して「押し出し」選んでドラッグ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/18(水) 15:59:39.87 ID:1DnPA4uR
COLLADA(.dae)で書き出ししようとすると、書き出し途中でフリーズし、書き出しができないのですが、どなたか修正法分かる方いらっしゃいますか?
889名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 23:48:12.30 ID:CKx7+bON
放送大学でアカデミック適用できた人いますか?
890名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/20(金) 13:11:46.60 ID:8q4Fuuby
できるよ
891名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/20(金) 18:46:53.92 ID:dIaPv68l
丁度 >>869 の方とおなじ質問をしようとしていたのですが、F以外ないとのことなので、他の質問です。

Fキーでの選択項目にズームや、
Aキーでの全てが収まるように調整での、
ズームイン/アウトのアニメーションを無効にはできますか?

MAYA 2014です
892名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 00:20:18.71 ID:IklB18zb
お勧めのマウスってありますか?
今までホイールのない3ボタン型のを使っていて壊れたのでホイール付きのものに変えたのだけど
どうも使いづらい
893名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 01:21:38.57 ID:qPqrtuZt
g600r。設定で3ボタンマウスになるよ。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 01:53:46.26 ID:NrUKmgYD
3ボタンからの移行ならこっちも
ttp://www.hardwareheaven.com/reviewimages/logitech-g400s-video/logitech-g400s-video.jpg
ホイールの奥のボタンに中クリック割り当てで
操作感近くなりそう

現行のコレはゲーマー向け丸出しのデザインが萎えるけど…
895名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 02:22:15.13 ID:qfkuFkt0
M950tつかってる
横のボタンに中ボタン割り当ててるから
ビューポート操作ががらくちんちん
896名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 02:27:37.60 ID:2b6apyB+
どんなマウス使っても結局は慣れだよな

そんな俺はタブレットでPCの操作を全てしてる
897名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 10:49:28.97 ID:IklB18zb
>>893>>894>>895
ありがとうございます
ボタン沢山付いているもので中ボタン割り当てればいいんですね
ゲーミングマウス系はまったく考えていなかったのでこれから調べてみます
しかし凄いデザインしてるね>g600r

>>896
まーたしかに慣れればなんともないことなのかもしれませんね
タブレットでの全操作もすごいですね
898名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/21(土) 10:58:54.32 ID:xiSazO94
>>895
俺もこれ!
俺のには型番にtは付いてなかったような気がするけど一緒だよね
中ボタンがゴミ過ぎてMayaでは困ってたけどまさかまさか…
そうすればよかったんだ!
そのボタンには左クリック右クリックを割り当てて静音マウスごっこしてたよw
おもわぬところでいいこときいた、ありがとう
899名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 16:33:05.64 ID:CoNigt4d
2つのカメラを同時に再生表示する方法はありますか?
画面を縦に分割して左右のキャラが立ち向かっていく、そういう場面で使いたいです
900名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/22(日) 16:48:33.46 ID:OsXzgYsl
一回のレンダリングでは無理
合成だね
901名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 09:00:05.36 ID:g05i63MX
質問なんですがMAYAにはMAXで言うポリゴン内の再三角形化、エッジの回転のような機能はないのでしょうか?
MAYAでは非表示三角形と呼ぶ?無ければないで構いません。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 11:03:46.53 ID:6nw+aSQL
2ちゃんねるが3/3以降datを廃止するらしく、(ソース:ttp://gigazine.net/news/20150216-developer-2ch-net/
それに伴い過去ログ表示も有償化されるといううわさもあります。
そこで、CG板・DTV板にあるさまざまなパートスレの過去ログ検索用や情報まとめ用などに
「2ちゃんねる CG/DTV板 過去ログ倉庫 Wiki」というものを立ち上げました。
Wikiになっているので、誰でも編集できます。まだできたばかりで不完全な状態ですが、力をお貸しください。

http://dtvcg2chlog.php.xdomain.jp/
903名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 13:20:54.19 ID:C57y/Ftj
UnrealEngineってゲーム向けエンジンですけど、屋内とか作りやすかったりしませんか?
私ごときにとってはMayaでポリゴン板を組み合わせて屋内作るのもなかなか大変でして。
作りやすくてもMayaとかに出力できないならどうしようも無いんですけど。

作りやすさと出力の二点、どうかよろしくお願いします。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 22:39:09.04 ID:Rdpbp8yV
Maya憶えたほうが早いよ
アンリアルてモデラーじゃなくてレベルエディターだからね
コツ掴むのも結構大変だし、作ったのをそのままMayaにポンとエクスポートなんて無理だし
905名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 15:00:53.25 ID:4/Q7KAfT
最近のゲームって一つ一つの建物が結構細部までこだわってるのに
ちょっとした街が出来上がってるゲームとかあるよね。
建物一件作るだけでも死ねる作業なのにどういうワークフローなんだろう。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 17:24:57.09 ID:/D3u8FaF
>>905
アサシンクリードとかはシリーズ長いから少しずつリアルにしてるんじゃない?
例えば、初期はポリゴンはシンプルで、テクスチャでリアルに見せて、
後期はポリゴンもリアルに作ったとか。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 18:09:58.75 ID:wcetKuxn
【セミナー配信】Maya実践ハードサーフェスモデリング出版記念セミナー「プロとして活動するために必要なこ...


2015/02/26(木) 開場:18:57 開演:19:00

http://live.ni covid eo.jp/ watch/lv211221940
908名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 20:17:52.69 ID:6ggDjYjE
階段とか家具とか基礎をすべて別々に作って後からランダムに組み合わせたのでは
909名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 21:17:17.78 ID:7Y2ZBHO/
>>905
建物は馴れるとモデリングからテクスチャまで一つの建物につき2日くらいで出来るようになるぞ。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/01(日) 15:48:26.01 ID:AY78LNE/
特に何か設定をいじった訳では無いのですが
レンダービューが表示されなくなりました
何が原因かわかる方いますでしょうか
911名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/01(日) 17:43:57.93 ID:4E9TnpVF
LT2015をアクティベーションしたらフリーズするようになったんだけどなんでだろう
912名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 02:34:37.53 ID:9wQpNVSM
2016来たね
913名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 09:53:22.73 ID:/KjYm/Cf
>>912
↓これかなぁ? 先にLTのほうを公開?

Maya LT 2016 Overview
http://www.youtube.com/watch?v=itAb5rkbc_Y
914名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 10:18:47.15 ID:NdQX2N0N
UIが少しだけ今風に変わった。
スカルプトツールの統合は今更感もあるが、まぁ良かった。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 10:40:13.46 ID:9QqXVBfa
nclothが軽くなるだけでいいのに
916名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 12:38:22.12 ID:xWEXSR4D
UE無料化の話題に一緒に載ろうと先にLTのOverview出したとか?
917名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/03(火) 23:04:35.29 ID:xWiQ12D4
mudboxはますますいらない子に。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 09:50:35.12 ID:SWqnl5Xv
SIチームが開発に入ってるし、syflexと技術統合して最強クロスシュミが出てくるんじゃないかと期待してる
919名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 10:42:10.20 ID:tX03+pgn
>>918
2017〜?
920名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 14:33:07.04 ID:iDwdpYjJ
2014年版を使用してまして、
バッチレンダーが出来ないんですけどなんでなんでしょう?
1フレか300フレ(10秒)でTiFF、neme#.extでフレームパディングは4と
恐らく設定は間違ってないと思うんですけど・・・

// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information.
と下に出てきてます。自分で調べましたがサッパリ分からず困ってます
921名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 16:08:30.60 ID:aVFX5zzb
まずはユーザーズフォルダのマイドキュの下のmayaフォルダにmayaRenderLog.txtがあるんで
それ開いて一番下までスクロールするとなんかエラーが出てたらそこに表示されてると思うんで
それを確認。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 19:59:07.76 ID:iDwdpYjJ
解決しました。
もうひとつ良いでしょうか?
今、変形するアニメーションを作ってまして、時間ごとにvisibilityをON、OFFで
パーツの表示、非表示でキーを打ってやってますが、
メンタルレイでレンダリングすると表示をオフにしてるのに写るんですが
この理由が分かりません。検索しても分からなかったです。
メンタルレイでは表示、非表示にキーを打ってのアニメーションはできないのでしょうか
923名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/04(水) 22:48:47.06 ID:yHOSdIn7
間に挟み込む形で申し訳ないのですが
質問させてもらえたら嬉しいです

Bifrostを使って流体メッシュとFlowMapを作製したいのですが
パーティクルの速度値をメッシュの頂点カラーに焼き込むにはどのようにしたらいいのでしょうか……
もしくは直接テクスチャに焼き込める方法が知りたいのですが

alembicで頂点カラーに速度を焼いてる童画を見たのですがやり方がよくわからず……

よろしくお願い致します
924名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 01:00:41.95 ID:bLbrEwDg
てs
925名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 01:12:57.36 ID:t8qSLSPq
>>892
おそレスだけどコレ使ってます
3つボタンに拘るなら最良の選択肢だと思います
http://ergo.contour-design.com/ergonomic-mouse/contour-mouse

上のマウスは入手しにくいので、そうじゃなければ
ロジクール等のマウスでホイールの押し込みを中ボタンにするのではなくて
ホイールのチルトに中ボタンを割り当てるとクリックが軽くて使いやすいです
926名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 06:15:34.13 ID:3+PSKCmz
ホイール無いって致命的じゃね
927名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 07:17:09.54 ID:kz18omme
俺には横にホイールが付いてるように見えるけど。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/05(木) 11:52:07.96 ID:t8qSLSPq
>>926
ホイールは親指のとこ側面についてますよ
側面の下側は前後のボタンが2つ
929名無しさん@お腹いっぱい。
テンプレート表示のレイヤーの透明度って弄れないですか?
ポリゴンが密集しているところとか見づらくて…。