【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
前スレのテンプレに
> ■その他
>
>>2-5 となっていたんだが、Part19には5が無かったので直した。もし、前スレのテンプレ自体が漏れていたなら追加してくれ
>>1 乙です。
2.70aで3Dカーソルの挙動で困ってます。
メッシュの表面に3Dカーソルが自動的に吸着するようで
二つのビューから位置を正確に指定しようとすると
片方のビューはモデルの形状に影響されてしまい
自由な位置に移動できません。これはデフォルトの挙動でしょうか
3Dカーソルの自動スナップの設定があるのでしょうか?
>>1乙であります
>>6 置きにくかったり置けない時はN押して数値入力が良いと思う
ありがとうございます。
確かに頻繁に移動しないなら数値入力で移動できますね。
でもマウスクリックで移動できないとモデリング作業ではかなり不便なので
何とかならないものかと・・以前はちゃんと出来たと思うんですが。
>>6 Cursor Depthのチェックを外す。
ほんとだ、そんな仕様になってんだ。気づかなかった。
UserPreference > Interface > Cursor depth ですな
前スレ
>>996 NLAエディタの▼円柱の右のスピーカーっぽいアイコンがミュートになってる
>>9 >>10 ありがとうございました!
ちゃんと3Dカーソルが指定した場所に移動するようになりました。
助かりました。
前スレ996です。自己解決しました。
UIを日本語にしていたのが良くなかったようです。
2.70aを新規インストール、そのまま新規ファイル作成で同じ作業では成功。
2.70aを新規インストール、昨日、UI日本語版で作成したファイルでは2.70aでも失敗。
もう一度この状態でUIを日本語化して同様に失敗したら、確実に日本語UIが原因ということになりそうですが、
今はもう試行錯誤で疲れ果てたので確認する元気が出てきたらやってみます。
>>12 >このようにリアルな唇を作るにはどうしたらいいのでしょう?
恐らくお前が思っているほどテクスチャの質は重要ではない、それよりモデリングを頑張れ
というか前スレで「それくらいならマテリアルでいい」とか
「テクスチャはそれでいい」とか言われているのを無視してまで
テクスチャにこだわる理由は何なの?
マテリアルでしたりペイントソフトでいろいろしたりしたんだけど
これだ!!っていう唇ができないんだよね
難しすぎる!!! モデリング見なおしてみるよ
>>16 スカルプトした方が思った通りになるんじゃないの?
>>16 バンプ(唇の皺)とスペキュラー(光沢)用のテクスチャーを作って貼ればそれっぽくなるよ
回転コピーでターゲットの二倍、三倍回転させる方法はありますか?
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 16:00:28.01 ID:ESctJKrS
projection from viewでtexurepaintすると、指定したobject以外のところも色がぬられてしまうのですが、対応策はございませんでしょうか?
>>21 レンダリングした時に、影がゴミっぽく出たりするの?
出ないなら放置。
出るならリトポロジーする
>>17 そうか!スカルプトを使って凹凸作ればいいのか!
唇の縦の線を出したいなとおもってました
>>18 ネットを巡回して調べてたんだけど
その元となる唇を作るのが難しくてorz
ある程度の唇を作れば、パンプとスペキュラーでいけるんですね
最初で止まっていました・・・
ちょっといろいろ試してみます
>>22 レンダリングしてみたら思いっきりトゲトゲした影のようなものが出ちゃってました
リトポロジーを調べてみたらオブジェクトをを別オブジェクトに吸着させる機能とのことですが
これをどう使えばいいのでしょうか?
板ポリなどを適当(いい加減にという意味ではない)なところに吸着させて、伸展を繰り返す
freestyleを使ってアニメのような線を出す為、
シルエット、ボーダー、輪郭、辺マーク、外部輪郭を反映させているのですが
シルエットにチェックすると変な所に線が出るのを何とかしたいです
エッジ検知オプションを0度にしたり180度にしたりいろいろ試しましたがレンダリング結果に変化はありません
何かいい方法はないでしょうか
>>21 単純にその赤丸部分に頂点があるんじゃない?
不要な辺を削除したときに交差部の頂点が残ってしまったパターンに見える。
もしそうなら頂点を選択して X → Dissolve Vertices とかで削除すればいいと思う。
もし完全に一本の辺であるにも関わらず途中で折れ曲がっているというのであれば、怪現象なのでわからん。
>>26 blend ファイルやスクリーンショットを出さずに
「変な所に線が出る」とだけ言われてもアドバイス不可能だと思う。
>>27 よく確認してみても頂点がないし一本の辺として選択できるので・・・
怪現象とかなにそれこわい
ちなみにこうなった過程は細分化で頂点増やす→Fで頂点を繋げて面を分けてたらこんな事になってしまいました
バージョンは2.70でインストーラ版です
インストーラ版は不具合多いと
>>1に書いてありますがこれも不具合なのでしょうか・・・
>>31 やはり面マークしかないようですね…
角度によっては頬や髪の毛にも出るので厄介ですが頑張ってみます
シルエットや検知オプションの性質などいろいろ勉強になりました。ありがとうございました
QuadViewをONにしたときに、デフォでオプションのLockとBoxをONにする方法ってありますか?
>>30 不必要な面か辺がその頂点につながってるんじゃないかな。
Fで面を作る時に、不必要な点を選択しているとなる。
一度面を削除か隠す(H)で消して裏側を確認してみて下さい。
辺と辺の交差部分に頂点ができるようにしたいんだけど
過去スレの
238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:23:26.19 ID:QOonTdtC
辺と辺が交わる交点の部分に頂点を作ることってできますか?
239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:32:52.29 ID:z3/p6mzz
>>238 Addonであるですな
Edge Tools VTX
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Edge_Slice 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:56:42.44 ID:QOonTdtC
>>239 Addonか
ありがとうございます
241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 19:00:09.51 ID:hO4JnY9+
>>239 俺はそのアドオン使おうとしたけどダメだった
bmeshが搭載されて以降、自動的に線の交点に点が出来るようになってるから
241のように自動的に頂点作るようにするにはどうするの?
アドオンは2.7では使えなかった
Blenderのバージョンは2.69です
衝突用のオブジェクトを用意してウエイト1でアーマチュアと関連づけたのですが、衝突用オブジェクトにコリジョンを設定すると遅延が発生してしまいます。(アーマチュアの動きに対して衝突用のオブジェクトが遅い)
衝突用のオブジェクトが遅れて動くため服の突き抜けなどが起こってしまい困っています。
仕様な気もするのですが、改善策など教えてください!!お願いします。
ボーンをテクスチャのオフセット値に関連付けることって可能でしょうか
数値入力だけでは面倒な瞳テクスチャのオフセット位置を動かしやすくしたいのですが
>>37 テクスチャをオフセットで動かしたことないから自信ないけど、もしよかったら試して見て。
オフセットの数値の上で右クリックするとメニューの中にドライバー追加があると思うから追加して、グラフエディターのドライバーモードから追加したキーを編集すればボーンに関連づけられるよ…たぶん
>>38 なるほどドライバなんて機能が
ありがとうございます ちょっと試してみます
>>36 Object設定のRelations Extrasパネルに
Slow Parentってチェックが有るから、付いていたら外す。
それでも駄目なら、
Extra Object Update
Extra Data Update
ってチェックボックスが有る。どっちかチェックしたら直るかも。
>>40 うわぁぁああ!なおった!!!
Extra Object Update
Extra Data Update
どちらでも1度有効にすると治りました
諦めかけてたので本当に嬉しいです。
ありがとうございました。
cyclesレンダリングはblenderレンダリングのやり方に慣れてから、挑戦した方がいいのかな?
どっちが先でもいいと思う
どっちも本格的なマチェリアルは結局ノードを使うことになるんだから
Cyclesでふと思った
Blenderレンダは普通のテクスチャ+光沢+凹凸 3つぐらい使うけど
Cyclesは元のテクスチャがあれば光沢とか凹凸はノードでできるん?
やっぱ3つの画像が必要?
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 20:44:41.97 ID:fA5bOhCc
さっき弾丸のobjファイルをダウンロードしました
しかし、ファイルを開いたら色は付いているけれど、特有の金属光沢がついていませんでした。
気になって他のファイル(車や飛行機)をダウンロードしてみると
同じように光沢はありませんでした。
3dのファイルというものは光沢は自分で設定しなければならないのですか?
>>45 質問をうまく汲み取れた自信がないけど
ノーマル、バンプは形状に関わる部分だからポリで作り込んでるなら要らないし作り込んでないなら必要。
形状がある状態で写実的なレンダリングを望んでるならスペキュラは省けるかも
ノードで画像編集ソフトのようにテクスチャを加工してそれらマップを作成するって話なら頑張れば出来る?かも分からない
普通はやらないだろうけど。
>>46 objファイルには形状の情報しか入ってないはずだけどMTLも同封されてたのかな?
3dファイルの種類によって内包出来る情報の種類は変わるよ
基本的にそのソフト専用の拡張子なら全ての情報を内包できる
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 23:47:15.38 ID:fA5bOhCc
>>47 mtlファイルもありました。
しかし、どのようにして読みこめばいいのでしょうか?
もう一つ、FBXファイルもありましたが、これはどのようなものでしょうか?
2.69と2.7でどちらでもダメだったんですけれども、
ユーザー設定/入力/3Dビュー/3D View(Global)にある
「ビューを回転」「ビューを移動」「ビューをズーム」をそれぞれ
「Alt Left Mouse」「Shift Alt Left Mouse」「Ctrl Alt Left Mouse」に
変更したんですが、
オブジェクトモードではきちんとそのキー操作が反映されているのに
編集モードでは全てのキー操作が、
ウェイトペイントモードではShift Alt Left Mouse以外のすべてのキー操作が無効というか
無反応になってしまうのですが、何とかならないでしょうか?
>>48 色がついてるって事はMTLは既に読み込まれてるよ。
FBXはインポートの補助のファイルらしい
光沢が反映されないって事だけど、レンダリングはして見たのかな?
3Dビューでは反映されなかったかも(覚えてなくてごめん)
レンダリングしても表示されないならマテリアルのテクスチャ設定をスペキュラに直せばうまく行くかな。
そのファイルも今の読み込み状態もよく分からないし、自分も他ソフトのファイルを殆ど開いたことないから間違ってたらごめん。
>>49 それらのショットカットキーが
ウェイトペイントモードのショートカットキーと
重複しているかもしれません
連投すみません
>>48 弾丸って金属光沢だよね?
そしたらマテリアルで設定が必要になると思うし、映り込む物がないとそれらしくないかも。ファイルのダウンロード場所を教えてもらえたら確認するよ。
手間かけまくってしまってごめん。
53 :
49:2014/04/20(日) 01:39:40.61 ID:TyRDjOnS
>>51 調べてみたらだぶってますね
既に割り当てられているコマンドもできれば変更したくない類のコマンドなのでちょっと困りました
でも原因わかりました
ありがとうございます
Planeの一部を細分化したいのですが、方法がわかりません
以前一回できたのはずなのですが、その再現方法が不明で・・・
具体的には、Planeを"田"の字のように1回カットした後、その右上の"□"をさらに"田"に細分化していく
といった感じです
カットした面の一部を選べたのかと思ったら、そうでも無さそうでした
お願いします
普通に右上の□を選択してWで行けると思うけど
>>55 本当にごめんなさい、そのカットした面の選択方法がググっても分からないのです
カットとか関係なく面を選択する方法がわからないってこと?
そのレベルなら
>>2に書かれているチュートリアルを先に見てきた方がいいのでは。
>>57 チュートリアルで解決しました。ごめんなさい。
面選択という特殊な方法があるかと思ってました
元々Planeが光ってて選択されていることが個人的に罠でした
Cyclesレンダーにて、細分化したときに、
半球状の形の平らな面だけ滑らかにしない方法ってありますか?
Blenderレンダーだと、オートスムーズの辺りをチェックすればよかったのですが、Cyclesレンダーだと選択項目が見つからなくて…。
レンダーにこだわらず、フラットとスムーズを使いこなすコツなどありましたら教えていただけるとありがたいです。
2つのオブジェクトを統合して配列したいのですが
統合した時に設定(厚みなど)がもう片方に反映されて困ってます
何か解決方法ありましたら教えてもらえませんか
設定を保ったまま2つを1つとみなして配列できればどんな方法でもいいです。
>>60 Edge Split Modifier(日本語だと辺分離モディファイアー)というものがあるからそれを使うといい。
Auto Smoothとは異なり3D View上で効果を確認できるという利点もある。
>>60 3D viewを編集モードにしてトランスフォームの平均クリースで調整。
>>63 できました!ありがとうございます!
その後調べてたのですが、一部だったらベベルでセグメント増やすなり細分化してもよかったのですね。
>>64 最初どうすればいいのかと思いましたが、細分化後に使うのですね。
鋭敏な感じになりました!ありがとうございます!
なんでもそうかもしれませんが、
結果が近くても様々なアプローチがあったり厳密には違ったり、
難しいですが面白いですね。
1つのPlaneをボロノイ状に分割するにはどうしたらいいですか?
>>67 デフォで入っている Cell Fracture アドオンを使う。
ありがとうございます
ってかそれの名前が聞きたかっただけなんです、すみません
デフォで入ってたんですねぇ。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 22:39:06.24 ID:CmiigcZj
初歩的な質問ですみませんが、
blender Renderでテキスチャーをペイントしたオブジェクトを、cycle renderでも同じ状態で使用する場合はどこを設定すればよいですか?
どうしても、cycle renderにするとペイントする前のオブジェクトになってしまいまして。
>>70 マテリアル>サーフェイス>カラーの黒丸 でイメージテクスチャの流かな
やっぱ絵描けないときびしいですか
>>62 厚みを付けたカーブオブジェクトをJoinしたいということなら、Joinを実行する前に Object > Convert to > Mesh from Curve... でメッシュ化してからJoinすれば元の形状のまま一つのオブジェクトにできる。
ただし、カーブとしての機能は失ってしまうので注意。
エスパーしたが、間違っていたらごめん
ついでに、質問者さんは二回目以降の書き込みする時は名前欄に質問のレス番入れてもらえるとありがたい。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 08:09:50.22 ID:y5sZnaxn
バンプをかけたときにきれいになるテクスチャの作り方にについて、コツはありますか?
解像度はなるべく高くしますが、、、。
75 :
73:2014/04/21(月) 08:13:09.03 ID:XqjWpXcX
>>73はちょっと書き方がおかしかった。
メッシュ化してからJoin したものを配列で並べるということね。
ttp://nvtrlab.jp/column/2-4 このサイトの「ボーンのチェーンを設定する」で
ボーンのプロパティで、関係の接続チェックを外せばオートIKの関係が外れる、とありますが
このチェックが選択出来ないようになっています
オートIKの制限をするにはどうしたら良いですか?
それと、関係の下にインバースキネマティクスの項目がありますが(灰色で何も設定できませんが)
何か関係ありますか?
>>76 ポーズモードだとそういった編集はできない
Tab押して編集モードへ
>>77 モードの違いでしたか・・・
Blenderには最初からこれにしばしば悩まされてますが、まだまだですね…
ありがとうございます!
>>62は多分、joinする前にapply scaleやapply rotationすれば
解決する問題なんじゃないかな。
今手元にBlender環境がなくてどうだったか確認できないけど。
パーティクルで発生させた箱を平面の上に積みあげたいです。
平面に剛体パッシブ、箱に剛体アクティブを設定したのですが
積みあがらず平面を通り抜けてしまいます。
剛体ではなく平面にコリジョンを設定すると箱が平面にくっつくようになってしまいます。
積み上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 15:05:33.98 ID:ZEwbLkuy
>>71さん
ありがとうございました。できるようになりました!
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 18:00:00.97 ID:ZEwbLkuy
blender2.67を使っているのですが、cyclesレンダリングすると、すぐに落ちてしまいます。
何か、得策のような方法はないでしょうか?
パソコンはmacのメモリー8GBでcore i5を使っています。
objectにはtexureをはってます。すみませんがお力を貸して下さい。
>>83 常に改良されている機能なんだからバージョンアップ試してみたら
すでに2.70まですすんでいるよ
それでもダメならCPUに切り替えるてみるぐらいかな。
Blender2.70aにあげてみる
グループ化したオブジェクトを回転コピー出来る方法ないでしょうか?
一体化しないとやっぱり駄目かなぁ
ベジェ曲線で「つ」のようなカーブを描き、スピンで360度にしてハート型を作成しましたが、細分化すると最初の「つ」の部分だけ筋が入ったようになります。
解決法はありますか?
細分化しなければ目立たないので、スピンのときにセグメントを30にしてスムーズにして回避してますが、それ以外にありましたら…
>>21 subsurf適用してない?
エッジの途中に変なvertexない?
>>82 ちなみにこういうスクリプト使わないでも出来る方法ってないもんなんですかね?
>>87 spreadblenderの入門講座のスピン(回転体)の動画が参考になるかも
>>90 コリジョンはOuterで弾いてInnerで止める。
Outerで弾けず食い込んだものは、基本的に静止するが、
じわじわと食い込んでInnerでも止まりきらないなら、そのまま貫通する。
貫通するのは静止状態で既にOuter同士が接触して本来の弾く仕事が
出来ないからだろう。
要するにOuter分を考慮した適度な隙間がないと、接触検知が行われないので、
隙間を開けて設置しないとダメって事よ。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 22:56:09.69 ID:3D8cS6Hz
>>93 >マトリックス
blender上でfps可変出来ないんで、映画で編集しているように、
高fpsの出力を編集ソフト上で加工+繋ぎ合わせるか、
最初から編集済みの映像を模して作ればよいかと。
出力を加工した方が好きなように編集出来るので、そっちの方が楽だとは思う。
>ずっと回転
objectの場合は、0と360度で2つキーを打ちgraph editor上で、cycles modifire(レンダラではない)
をつけると、打ったキーが永遠にループする。interpolationはLinearにすればよい。
boneの場合は0、120、240、360度とキーを打ってgraph editor上で編集してからcycles modifire。
クォータニオンは分かり辛い。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 00:33:53.94 ID:VGYyESnp
blenderで筋肉を作っているのですが、筋肉の繊維をできるだけリアルに表現する場合、筋肉繊維のテクスチャーを貼付けるのがいいと思いますか?
それともmaterialのところで、node機能などを使って作る方がいいと思いますか?他の方法なども含めて、アドバイス頂けたら嬉しいです。宜しくお願いします。
youtubeにのってた、このようなのが理想であります
https://www.youtube.com/watch?v=Q15yFk1iUi8
指定したオブジェクトを透過させてレンダリング出来た気がしたのですが、
Excludeの設定はライトだけだったのかな・・
>>95 できるだけリアルというならもちろん、materialの設定をフルに使うのがいいと思うよ
ごめんなさい、スレッドを間違えました。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 11:17:00.68 ID:BASsqb8j
質問です。
2.5以降のBlenderで、2.49b以前のファイルを読み込むとパネルの配置が変わりますが、あれを現在(2.5以降)のBlenderの配置に戻すにはどうすればいいでしょうか?
OS:Windows8
バージョン:2.70
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 16:06:01.11 ID:VGYyESnp
Blender(2.70a)のY軸(緑)とZ軸(青)の方向と見た目の色を
他の3Dソフトと同じような方向と色へ変更できるアドオンってあります?(´・ω・`)
そんなもん共通だとばかり思ってた
R G B
X Y .Z
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 18:33:17.09 ID:VGYyESnp
blenderの2.70バージョンを使っているのですが、GPUを設定したいのですが、できません。。
IMacでNVIDIA GeForece GTX 660Mを入れているのですが、user preferenceの Compurter DeviceのところにNoneとでてきます。
どなたかおわかりになられましたら、お手数かけますが教えて下さい。宜しくお願いします。
億劫だよな
【審議拒否】
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:02:13.85 ID:EL1Lw04z
弾丸に映りこみをさせるために周りに壁を設置したのですが、
レンダリングするときは映りこみを維持したまま
弾丸だけをアルファチャンネル付きの連番PNGで出力したいです。
できますか?
クダらない
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:25:46.82 ID:VGYyESnp
>>105さん
ありがとうございました。
お陰さまでできるようになりたした。
本当、助かりました!
>>109 壁を選択して、objectの何たらかんたらの
cameraのチェックを外す
>>91 おそくなりました、回答ありがとうございます!
なかなかドタバタしてて検証できていませんが、
またやってみます!ありがとうございます!!!
>>112 すいません見つかりません…
objectというのは左下のほうのところですか…?
どこなんでしょう
すいませんもうひとつ
画像が保存できません。パスが書き込み不可です
と表示されるのですが、どうすればいいでしょうか?
すみません、MMD用モデルを取り込んでテクスチャの設定をしているのですが、
なぜかテクスチャ→デュフェーズ→出力という単純なノード設定をしただけでBlenderが落ちてしまいます。
2.70を利用していたので、2.70aにして初期状態のまま利用しても同様です。
問題ないテクスチャもあるので、落ちる原因はテクスチャにありそうなのですが、
どういった解決策が考えられるでしょうか?
教えてください。
すいません、自己解決しました。
テクスチャの名前が日本語だったことが落ちる原因だったようです。
英数に書き換えたところ、落ちなくなりました。
今まで日本語名のテクスチャでも問題なかったんですが……勉強になりました。
あれ?International Fontは有効にしてたの?
人型のリグってどこまでやるかわkりません
手足はIKいれるとして頭も入れたほうがいいのか
扱いやすいボーンコントローラもドライバーの設定もよくわかりません
参考になるモデルありませんか?
>>109 弾丸に鏡面反射を設定してあり、その映り込みということかな。
俺は次の方法でやっているよ。
1) 弾丸をレイヤ1、壁をレイヤ2に配置する。
2) プロパティの Scene タブ > Layer > Scene: のレイヤ1と2をオンする。
3) その隣にある Layer: をレイヤ1のみオンにする。
これで弾丸とそこに壁が映り込むけど壁そのものはレンダリングされないはず。
>112はおそらくアウトライナーのカメラアイコンの事を指しているのだと思うが、カメラアイコンでレンダリングから除外すると鏡面反射にも反映されなくなるので目的を果たせない。
121 :
120:2014/04/23(水) 08:48:24.61 ID:R6zrNOv7
ああ、アルファの設定書き忘れている。
4) プロパティのレンダータブ > Shading > Alpha: Transparent に設定する。
メッシュ同士をオブジェクト自体は別にしたまま一部の頂点だけを結合することは可能でしょうか
Unity上のソフトボディはメッシュオブジェクト単位でしか適用できないので、ひとまとめになったメッシュの一部だけを柔らかくしたい場合
そのメッシュを別オブジェクトに分離してソフトボディを適用する方法だと 分離した境界線で影の付き方が途切れてしまいます
いわゆる乳揺れを作りたいのですが、ソフトボディからアーマチュアへのコピーロケーションがうまくいきません。
ソフトボディ、アーマチュア、動きまでは作れたんですが・・・細かい設定はニコ動を見ながらやりました。
いかんせん動画が古いのでblender2.70とかってが違うのですが、もう少しで出来そうなのです。
どなたかお知恵を拝借いたしたく・・・
>>119 俺はRigfyとMMDのボーンを参考にした
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 18:25:00.92 ID:Y3e/Rgy6
複数のprocedural textureを一つのオブジェクトの部分部分に分けて使うにはどうすればいいでしょうか?
初歩的な質問ですみません。調べてもわからなくて。。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 19:43:40.17 ID:KvcRbJTH
1回作成したマテリアルやテクスチャやアニメーションは絶対に削除できないのですか?
オブジェクト自体を削除しても、これらは残りますよね。
作業していくと猥雑になっていくので、消せたらいいなと。
面ごとに異なるマテリアルを割り当てられるからそれで
>>126 利用されてないそれ等はセーブ時にblendファイルに含まれないので
セーブして読み込むと無くなってるよ
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:06:29.76 ID:dcSMtd79
>>120 ありがとうございます!
参考になります!
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:25:29.83 ID:KvcRbJTH
>>128 そういう消し方しかないんですね。ありがとうございました。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:36:29.98 ID:KvcRbJTH
透明の板ポリに炎のテクスチャを貼り付けて、
徐々に透明へとフェードアウトしていくアニメーションを作りたいんですが、
どこの数値をいじればいいんでしょうか?
influenceパネルのアルファをゼロにすると、テクスチャ部分は透明になるんですが、
余白部分が真っ黒くなります。
遅くなりました、月曜にスピンについて聞いたものです。
おかげさまで無事に解決できました。
いやー、頂点がダブってたとは…
>>127 なるほど、別のマテリアルの部分も別のメッシュとして認識されるとは・・・
135 :
134:2014/04/24(木) 07:59:34.87 ID:/p+dWDNC
すまない、勘違いしてた。
これはループアニメだった。
>>131 influenceって書いてあったからBlenderRenderだね。>136は的外れでごめん。
BlenderRenderは使ってないから分からん。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 17:39:10.57 ID:Ll1euZPW
>>131 マテリアルのアルファ
テクスチャのアルファ
どっちもいじればいける
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 18:28:46.29 ID:KfxF3H82
>>134 回答ありがとうございました。
気づかなかったです。
>>137 回答ありがとうございます。
なんというか、alphaを使ったアニメーションは少し特殊みたいですね。
普通にスライダーにキーを打ってもなぜか素直に動いてくれないですもん。
マテリアルを透明にしたい場合でも、オブジェクトパネルのカラーをいじらないとだめですし、
なぜマテリアルパネルのtranceparencyから設定できないのか疑問です、、、(・ω・`)
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:04:34.55 ID:KfxF3H82
>>140 回答ありがとうございます。
ノードは苦手ですが、試してみます。
transparencyのalphaにキーを打てば、画像レンダリング用としてはアニメーションが反映されるんですが、
タイムラインから再生したときはalphaが再生されないんですよね(glslとテクスチャ表示モードにしてます)。
スライダーをドラッグして動かしたときには3dview上で透明になるのに、再生した場合は透明にならないという、、、。
結果として、ゲーム用素材としては使えないんですよね。
画像レンダリング用だから、ゲーム用としては別の手段を選んでね、的なことなんでしょうか、、、(・ω・`)
ドームの内側に、大空っぽいテクスチャを貼り付けて背景にしたいんですが、思うような雲を作れません
そっかー(´・ω・`)
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:54:30.59 ID:kAzmctDt
procedural texureで使うtextureを外部からダウンロードすることは可能ですか??
それは果たしてプロシージャルテクスチャなのか
しまった、BGEの人だったのね。
キミはUnityなりUDKなりのゲームエンジンのほうが使えるアセットやチュートリアルが多いから
そっち行ったほうがシアワセになれると思うよ。
それにしても環境もレンダラも晒さずに単発の質問が増えたねぇ。
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:18:52.84 ID:KfxF3H82
>>146 いちいち突っかかってこないでもらえませんか、そういう火種を作るから荒れるのですよ、、、(・ω・`)
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:31:07.10 ID:KfxF3H82
>>140 マテリアルパネルのobject colorのalphaを変更することで、テクスチャを透明にするアニメーションもできました。
なぜこちら側から操作しなければいけないことになってるんでしょうかね、、、。
どうも、お騒がせしました(´・ω・`)
>>147 おいおい、俺>136でテストまでして質問に答えたのにそれかよ、、、、
火種作ってるのどっち?
全然初心者じゃない質問ばっかなんですけど
ホントの初心者用スレはどこですか?
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:50:02.93 ID:KfxF3H82
>>148 どうもすみません、通りすがりの人かと思いました。
ただ、理由(ライセンスのわかりやすさなど)があってblender game engineを使っているので、
あまりスレ違いだとか、強く言わないでほしいです。
荒らしだと思われないようにしているつもりですが、、、(´・ω・`)
>>151 刺はあったけど>152が言ってくれたように、一応やんわり誘導したつもりだった。
これだけ他のゲームエンジンがあるのに敢えてBGEという茨の道を選ぶのなら
初歩的なことは他人を頼らずに突き進んで欲しいと思う。
それと良心的なところから来る、答えられない心苦しさや苛立ちもあって、
このスレの雰囲気を悪くしていることは察しておくれ。
2.70使ってるんですけどlimit totalってちゃんと機能してます?
制限を4とかにしても6とか7とか普通に使われてる…。
>>152 それってさ、Append用.blendファイルの話じゃないかな
テクスチャのデータが入ったBlendファイルなら…
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 00:27:33.20 ID:1Fa8cfyn
144です。
詳しい説明が抜けていましてすみませんでした(質問の仕方もわからない、かなりの初心者でしてすみません。)
cyclesレンダーで、nodeを使う際に、addで付け加えるtexureなのですが、その中にimage texureから始まり、nodeやwaveなど何種類かあるのですが、
それらのtexureだけでは今作っているもの(筋肉の線維)が作りにくいかと思いまして、外部からtexureをダウンロードすることは可能かどうか教えて頂けたらと思いました。
すみませんが、宜しくお願い致します。
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 01:32:29.72 ID:1Fa8cfyn
>>157さん
ご丁寧に教えて頂きまして、誠にありがとうございます。
やはりimage texureを使ったほうが早いんですね。
vertex paintして、nodeで繋いでと思っていましたが、教えて頂いたやり方でやってみます。ありがとうございます。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 02:37:59.58 ID:1Fa8cfyn
156,158です。
何度もすみません。
筋肉の線維をwave texureで細かく木目調に作っているのですが、かなり筋肉の線維の方向と合うのですが細かいところが調整できずにいます。
wave texureでオブジェクトの細かいところも木目の方向を合わせることはできますでしょうか?
先ほど、157さんに教えて頂いたimage texureもやっているのですが、木目そのものを細かくしようと調整すると、
沢山の筋肉を作ろうとしているため、一つ一つの調整がtexureを作る段階でなかなか難しくて、
もしwave texureで細かいところまで木目を調整できるならと思いトライしています。
何度もすみませんが、教えて頂けましたら、お手数かけますが宜しくお願いします。
>>159 プロシージャルテクスチャは使わずにイメージテクスチャでやるのが王道。
例えば筋肉なら縦の筋画像を用意しておいてUV側を動かせば全部の筋肉のベースとして使える
あとは部位ごとに色とかを重ねていけばいけるんじゃない?
ノードも根本的な考え方は普通のテクスチャと同じだからその辺をわかってないということは
UVマップを複数使うのはちょっとハードル高いかも。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 07:25:42.14 ID:UPW/7lGF
>>153 一応、海外チュートリアルなどを調べてからここにきてます。
なるべく、どうしようもない質問はしないようにします(´・ω・`)
>>148 > マテリアルパネルのobject colorのalphaを変更する
後学のために具体的にどのような操作か教えて。
「object color」とはマテリアルのOptions内にあるチェックボックスしか見当たらないだけど?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 08:57:47.86 ID:UPW/7lGF
>>162 どうも。
失礼しました、説明が悪かったみたいです。
パネルにobjectヘッダー(茶色いアイコン)があると思うんですが、その中にdisplayという項目があるので、
そこから透明度を設定して、キーを打ちました。
ちなみに、renderヘッダーのanimationから画像レンダリングしても、反映されなかったです。
materialから設定した透明度は画像レンダリング用、objectから設定した透明度はゲーム用などに使うみたいです。
どうして、このような使い分けがされているのか、検討つきませんか、、、(・ω・`)
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 08:58:49.41 ID:UPW/7lGF
>>162 補足ですが、materialのobject colorの項目にチェックを入れないといけないみたいです。
あとは、glslモードと、テクスチャ表示モードにしておきました(・ω・`)
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 09:52:30.45 ID:UPW/7lGF
blender側で、画像テクスチャの色味を変えたりできないのでしょうか。
ペイントソフトでいう、着色ですとか、色彩・彩度などを変更する機能です。
クラウドテクスチャなどのコントラストをゼロにして、色を重ねれば、擬似的にそれっぽいことはできますが、、、(´・ω・`)
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 13:13:51.55 ID:UPW/7lGF
>>166 回答ありがとうございます。
あっ、なるほど、ノードエディタにトーンカーブみたいなのがあるんですね。
これだとちょっと面倒なので、ペイントソフト側で変更した方が早かったり、、、(´・ω・`)
ノードなら変化させたり各所で変えたり融通きくが
完全固定決め打ちなら画像自体変えたほうがいいなそりゃ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 14:17:19.81 ID:1Fa8cfyn
>>160さん
丁寧にありがとうございます。
教えて頂いたやり方で、もう一度、イメージテキスチャーでやるようにしてみます。
何度もありがとうございました。
>>163,164
出先なので試めせないけど、ディスプレイなんて思いもしなかったよ。
レンダリングするもんだと思ってたorz
ありがとう
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 20:48:26.18 ID:UPW/7lGF
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 05:10:10.95 ID:Zgh/SFzI
エディタータイプの切り替えメニューを、縦方向に配置することはできないでしょうか?
ボトムに移動したり、トップに移動したりはできますが。
あるいは、スペースが狭い場合、メニューが途切れてしまうのを、画面いっぱいに表示されるようにできないでしょうか。
皆さんはテクスチャの画像(?)はどこから調達しているのでしょうか?
砂漠を再現したくて、砂の画像を地面全体に貼って、細分化して、凹凸をつけて最終的に滑らかにしたら出来るのかな〜と考えているのですが、肝心の地面の画像が見つからなくて...
マテルラルで作った方がいいのでしょうか?どうも砂粒って感じがでません
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 07:47:49.29 ID:Zgh/SFzI
gimpのhsvノイズとかで、砂粒っぽくなる。
>>173 単純なものはGimpで描く。
写真が趣味なので使えそうな素材見つけたら自分で撮影してストックしている。でも屋外で撮影したものは影が邪魔で結局使い物にならないことも多いけど。
テクチャー集めたサイトは色々あるから探してみたら。
ただし、その手のサイトや拾い物は当然あなた以外の人に著作権があるから公開する時はライセンスに注意ね。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 09:21:33.29 ID:Zgh/SFzI
glslモードでリアルタイム表示していると、テクスチャのリピートをclipにしても、
テクスチャがリピートされてしまうんですが、解決方法はあるんでしょうか。
ちなみに、画像レンダリングするとリピート無効の設定が反映されます。
なるほど。ありがとうございます!
>>172 ヘッダーの配置は上下のみ
画面いっぱいは、対象ウィンドウ上でCtrl+↑or↓
他に解決策として、ウィンドウの幅を広げるか、ヘッダーをホイールや中ドラッグでスクロール
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 17:22:44.91 ID:Zgh/SFzI
>>178 ヘッダーは画面を分割した状態を保持したままでは、最大のサイズにはならないんですね。
ありがとうございました(´・ω・`)
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 18:04:26.00 ID:Zgh/SFzI
gimpで白とグレーのグラデーションをかけたテクスチャをblenderでバンプすると、
ゆるやかなスロープっぽくなるんじゃないかと思ったんですが、
白とグレーの境界部分あたりにつぶつぶ感が出てしまうんです。
これをなめらかにする方法はありませんか?
円形などにガウスぼかしをかけた場合も、ぼかし部分がどうしても粒粒になってしまうんですが、
バンプを使っている以上仕方ないのでしょうか。
念のため画像はらせてもらいます。
http://kie.nu/1RrQ(´・ω・`)
>>173 CGTextures.comだと無料メンバーでもそこそこの
大きさの画像が毎日数MBまでダウンロード出来るよ。
画像によってはTiledってのもあるから超便利
アンドリューとかのチュートリアルでよく登場する。
過去ログを閲覧してたのですが、Cyclesで発光体のジオメトリを隠すのはボタンひとつでできる とありました
どこにあるんですかそんなの
今までわざわざノードを組んでやってた俺って一体…
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 04:48:51.56 ID:peDZBcsG
パーティクルのhairって円筒状にできないんですか?(´・ω・`)
形も頂点の数も全く同じの4つのオブジェクトをリンクさせたいのですが
shift+Dで既に複製してしまってる今からでも出来ますか?
一旦オブジェクトを3つ消して残りの1つを改めてリンク複製すれば良いとも思ったのですが
4つのオブジェクトの位置が絶妙なので動かしたくないのです…
4つ程度なら
3DCursorを利用したオブジェクトの座標コピーを提案するよ
▽のタブの▽の名前をリンク元にすればいい
>>184 できるよ。
Object Dataパネル(▽アイコン)で、パネル内のやっぱり▽アイコンの右にMesh名が表示されているから
プルダウンして元のオブジェクトのMesh名と同じにして差し替えればいい。
これだと、Objectに関連付いたデータが消えてしまうというなら、以下のような方法で位置コピーする手も有る。
1.Emptyを追加し、Copy Transformsコンストレイントで複製済みのオブジェクトの位置・回転・スケールをコピー。
2.そのEmptyでCtrl+A→Visual Transformsを実行、位置・回転・スケールを確定させる。
3.Copy Transformsコンストレイントをオフ(目玉アイコンをオフ)して確定したことを確認。コンストレイントを削除。
3.元のObjectをリンク複製(Alt+D)し、EmptyのCopy Transformsコンストレイントを掛ける。
4.リンク複製したオブジェクトでも前述2〜3を行う。
5.Emptyを削除してお終い。
>>182 発光体を選択したらプロパティエディタのオブジェクト(立方体アイコン)の中にある
RayVisibilitのCameraチェックを外せばおk。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:26:41.59 ID:peDZBcsG
hairはやしたプレーンオブジェクトを、髪の毛を保ったまま見えなくするにはどうしたらいいですか?
184です。リンク自体はこれだけで出来るんですね
しかしエンプティの勉強も兼ねて
>>187の方法を試しているのですがなかなか上手くいかず…
>元のObjectをリンク複製(Alt+D)し、EmptyのCopy Transformsコンストレイントを掛ける。
これは、リンクして初期の位置からリンク元の位置へ移動したオブジェクトに
Copy Transformsコンストレイントを掛けて、そのターゲットをEmptyにするということですか?
>>188 ありがとうございます
どっちがパフォーマンスいいんでしょうかねぇ
>>190 > これは、リンクして初期の位置からリンク元の位置へ移動したオブジェクトに
> Copy Transformsコンストレイントを掛けて、そのターゲットをEmptyにするということですか?
そうだけど、移動は必要ないというか、位置はどこでもよい。どうせコンストレイントで強制的に移動されるから。
文章だとなかなか説明が難しい...
>>192 なるほど。なら私は別の勘違いしてるのかもしれないです
>>187の手順を踏んでもオブジェクトがリンク元の位置から移動してくれなくて…
>Emptyを追加し、Copy Transformsコンストレイントで複製済みのオブジェクトの位置・回転・スケールをコピー。
→追加したEmptyのオブジェクトコンストレイントにCopy Transformsを追加して、
ターゲットをリンク前のオブジェクトに設定した後(頂点グループの設定はなし/ローカル空間)Visual Transformsを設定
>Copy Transformsコンストレイントをオフ(目玉アイコンをオフ)して確定したことを確認。
→Visual Transformsを設定する前にコンストレイントをオフにしても何も変わらないのですが、これで合ってますか?
何度もすみません
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 17:17:28.98 ID:Ry2edGCO
blenderの最新バージョンで、imagetexureとnodeを使ってcyclesでレンダリングしているのですが、samplingの数をあげても、なかなかimagetexureの実物のように綺麗に画質があがらないのですが、他に画質をあげる方法というのはございますでしょうか?
>>194 使うレンダーぐらい書かないと教えようがない。
UV展開されているから各マテリアルに読み込むだけだよ。
ディフューズ、スペキュラー、ノーマル各マップの使い方を調べれば分かる。
リンクのは全部選択して元データをアクティブにしてCtrl+LでObjectData選択すれば一発だよ
>>196 リアルさを求めないのならDiffuseのかわりにEmissionを使うという手もある
CameraのLightpathだけにそのEmissionをmixすれば他のオブジェクトは影響されない
というテクを本で学んだ
X軸ミラーするとX軸でなく何故か90度回転した像が出てきます
原点を中心に移動しても結果は同じで、上手くミラーになりません
どうしたらいいのでしょうか
>>200 オブジェクトが45度傾いてるんじゃないの?
>>201 どう修正すればよろしいんでしょうか
ちなみにNを押すと出てくるウィンドウの一番上の「グローバル/ローカル」となっている部分の
ローカルを選択しxの値をいじると斜め45度方向へ点が行ってしまいます
>>202 オブジェクトモードでCtrl+AのApply→Rotation
で今の傾きを0として適用する
>>203 おおお!!!ありがとうございます!!!
見事に解決いたしました!!
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 01:27:19.15 ID:4jmb32tp
>>197,199
ありがとうございます!
どうも自分の場合、image texureの画質そのものがmappingの過程で落ちてるのでは?という気がしているのですが、
そういった場合の方法はありますか??
>>197 ワールド座標だったんですね、あれこれしているうちに出来ました!
ありがとうございました
質問失礼します!
アーマチュアを自動ウエイトでオブジェクトに関連づけ、その後ウエイトペイントで細やかな修正をし終えたのですが、オブジェクトの頂点グループがグチャグチャになってしまいました。
ウエイトペイントでウエイト0だったとしても一度塗ると頂点グループに追加されてしまうのが原因だとは思うのですが、頂点グループを綺麗にすることはできないでしょうか。
具体的にはウエイト0が割り当てられてる頂点を頂点グループから削除したいです。
お願いします!
>>208 日本語環境なら、ウェイトペイントのモードで「ウェイト」→「クリーン」
>>209 本当にありがとうございました!
次からはもっと調べてから質問します…
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 22:03:07.46 ID:eJ9WNFmZ
>>198 読み込みはできました
しかし、その3つが調べてもよくわかりません。
教えていただけますか?
あと、キャタピラの回し方も教えていただきたいです
>>198 レンダーってBlenderレンダーを使っていますが、これでいいでしょうか?
申し訳ないのですが読み込みの方も教えていただけますでしょうか?
ver.2.7を使っています
プロパティウィンドウのテクスチャでタイプを「画像又は動画」に選択し、
Main_Defuse.tgaを選択すると、画像が本体に合いません。
もう何がなんだか…
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 23:43:35.15 ID:pi3/MNLs
テクスチャを貼り付けていない状態のポリゴンというのは、1フェイスの大きさが異なっていても、
データ量は同じなんでしょうか?
・・・試してみては?
>>212 テクスチャのプロパティのMappingパネルにあるCoordinates:をUVにすればいい。
でも、マテリアルの意味も分からない内からモデルだけダウンロードして
分からなければ質問ってお気楽すぎじゃね?
まずはやりたいことに近いチュートリアルでも探してやってごらん。
遠回りに見えてそれが一番近道。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 16:08:35.45 ID:isLGdVuC
>>215 一応、
>>2の動画と入門サイトなどはひと通り目を通しているのですが、
UVマップを一から作ることは書いてあって、
とってきたものの操作っていうのはほとんどなくて…
質問する前には最低でも1時間以上は調べているのですが…
申し訳ないです
この戦車でさえもマップが展開されているところを見ても、
マップが画像からはみ出しているのに、なぜ適用されているのかも理解できません。
そういう細かいところが気になって気になって…
>>216 わからなくて混乱しているということがメインな感じの書き込みになってしまっているよ
読んでる方は、質問内容の把握がぼんやりになっちゃう。
あまりにもわからなくて混乱しているときの対処法の一つに、一度寝るって方法がある。
冗談じゃなくて。
>>216 パクったものの操作なんて普通はない。
だからその一から作るということを一度しっかりやってみれば
UVマップの理屈や設定箇所が分かるよ。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:04:20.99 ID:szC7uTDW
>>218 これだな
サイコロとか作ってUI展開してみたら理解しやすくなるよ
UVスフィアってUV付いてますか?
UVって語を何かのアクロニムと思ってないか?
>>216 画像がループしてるみたいな挙動するね
自分のモデルのマップはみ出させるとすぐ分かる
チュートリアルは手順メインで意味や理由の説明はお座なりだから
マニュアル読んで、簡単なシーンいじって挙動の確認しながら理解するといいよ
あと他人が他のソフトで作ったデータに変な所あっても
とりあえず意図とか考えなくていいと思う
ID:isLGdVuCってBGEの人?
ソフトを理解する手順とか無視していきなりデータだけ持ってきて場当たり的な質問したり、
今時Cycles使わずにBlenderRender使ったりしてる辺り、同じヤツの気がする。
(´・ω・`)の人?
いや今Internal使っててもおかしくはないだろ
なんかほんと自分が理解する替わりに他人に理解してもらって教えてもらうスタンスなんだよなあBGEの人は
なんかここ質問しにくいですね(´・ω・`)
いや、
>>194はBGEの人じゃなくて
>>46だと思う。
tf3dm.comから取得したモデルのマテリアル・テクスチャ設定で困っている点、
わからないわからないと言って自分の頭を使わずに細かく質問してくる点、
後付けでアニメーションの付け方に関する漠然とした質問
(タイヤ、プロペラ、キャタピラの回転について)を投げる点が共通している。
流れからして
>>109も同一人物だと思うし、
BGEの人が暴れている時以外はずっとコイツが質問し続けているという状況。
地獄かよこのスレ。もう無視した方がいい。
よしわかった、BGEの人と戦車の人は以後レス禁止な
そうすればスレの空気が良くなって他の人が質問しやすくなる
幼稚な人多いですねここ
居心地いいです
回転や拡大をするときに、常に(0,0,0)の原点を支点?としてするので
とてもやりづらいです(以前はこんなことありませんでした)
何か設定で変えられるんでしょうか
パーティクルを使って千本程木を場に生やしたのですが激重で使い物になりません
なるべく重くせずに大量複製する方法ってありませんか?
>>236 普通は、透明度付きでレンダリングした画像を長方形ポリゴンに貼り付けて、常にカメラの方を向くようにしてパーティクルで複製する。
オブジェクトの複製で実現する方法と、パーティクルで「Billboard」タイプを選ぶ方法と有るけど、後者はよくわからない。
詳しくは「Blender ビルボード」でGoogle検索するといいです。
>>237 こんな便利な機能があったんですね。上手くいきそうですありがとうございました
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 20:33:52.96 ID:8ekExl3p
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 20:36:30.58 ID:8ekExl3p
私がそのBGEの人ですけど、どの点が荒らしと思われてるんでしょうか?
荒らしてるつもりはないのですが、、、。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:01:09.55 ID:8ekExl3p
いえ、そのサイトは見たんですが、具体的な手順がなかったものですから、、、。
NGって便利
>>242 割とマジで聞きたいんだけど、明らかな知的障害なのに、ゲームを作っちゃうやつって、どんな考えを持ってるの?
ゲームも出来損ない。
自分のことしか考えていないのかな?
そんな脳みそ備えていたら、自分の人生も辛いものになるだろうに。
過去ログコピぺしてるだけじゃないの?
相手にしちゃ駄目
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:48:51.54 ID:8ekExl3p
知的障害って、どうしてそんなこと言われなければいけないんでしょうか、、、。
縄張り意識がやたらと強いんですね、、、。
どこが荒らしなのか、指摘してほしいです、、、。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:54:46.48 ID:8ekExl3p
冷静に指摘だけすればいいものを、知的障害だのと汚い言葉で罵るような人に、
異常者扱いされたくないですね。
全うぶっているようですがそうとは思えませんね。
割とマジで聞きたいんだけど、明らかな不細工なのに、子供を作っちゃうやつって、どんな考えを持ってるの?
子供も朝鮮顔。
自分のことしか考えていないのかな?
あんな不細工抱えていたら、自分の人生も辛いものになるだろうに。
これはどうなのかな?
なに言ってんだこいつ
>>231 このレスしたもID:8ekExl3pじゃないの?
それに
>>241のリンク先に手順書いてあるしサンプルまであるじゃん
2.70です。ファイルを開くときに常に初めから サムネール表示・更新日時順で
表示させる方法はないでしょうか。ご存知でしたらご教示お願いします
あの顔文字をNGにしてるから荒らしじゃないって言い張るなら
毎回顔文字付けるかコテハン付けてくれよ。
ID:8ekExl3p
>>161 お前さんの『どうしようもない』のしきい値低すぎ。
他力本願で躓く度に騒いで、BGEなんてどうせ覚えられないだろうし
迷惑かけるだけ無駄だから諦めたほうがいいよ。
>>248は本スレのID:8ekExl3pのレスのだったのか
なるほど
まあ人が知れるよな
ここで答えてくれた人も全自動回答機ぐらいにしか思ってないんだろ
>>257 遅く動くねぇ。頭部以外にもボーンウェイト付いてるんじゃない?
ウェイトが100%になってないとか?
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 19:34:04.49 ID:NkNYZI1U
>>257 これ体と目は一緒のオブジェクト?
だとすると、あやしいのは首 または鎖骨、腕のボーン
このどれかに目が引っ張られてる ウエイトをかえるべし
あるあるw
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:08:05.39 ID:P0A1Nwxc
MMDのステージ配布でダウンロードした.xファイルが読み込めません。
アドオンを有効にしてインポートからファイルを開いたのですが
謎のテキストが数行でてくるだけで読み込むことができません。
15MBほどでわりと大きめなファイルなので頂点数の制限などを超えているのでしょうか。
読み込める方いましたら、アドバイスくださいませ。
PMDエディタでは問題なくそのファイルを開くことができました
ファイル読み込みにはmac版の2.69使ってます
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:30:12.44 ID:P0A1Nwxc
ファイルのパースで文字コードのエラーかな?
だとしたら単に対応してないファイルとしか言い様がないかも
C:\zzzz\〜\yyyyy.x非アスキー文字があってpythonが
エラーを吐き出したってパターンかな?
マイドキュとかデスクトップとか。
>>268 Macぜんぜんわからんけど、/Users/○○/の下でなく、/の直下で半角英字のフォルダ(/tempとか)を作って
そこに置いたものをインポートしてみては?
いや、左側にあるのは関数名でしょ
ファイルパスの問題じゃないと思うよ
>>272 じゃ、Unicode decode errorとあるのは?
OS標準の文字エンコードでxファイルを保存しなおしてみては
>>273 ん?すまんがよく知らん、それはファイルパスに限定されるエラーなの?
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:04:53.23 ID:P0A1Nwxc
みなさんありがとうございます。
http://i.imgur.com/AdM5OhO.jpg?1 mac側のMMD(VPVM)では問題なく読み込めました。
blenderはwin側のPMDエディタでobjに変換したら形状だけは読み込むことができましたが
テクスチャ関連がうまく読み込めないな・・
最終的にUnityに形状とテクスチャをそのまま持っていきたいのですが八方ふさがり状態..orz
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:11:38.75 ID:6BaekZ5l
>>268 マイクロソフトのダイレクトXは2。49を使ってインポートするしかないはず
そして、2。49のブレンダーファイルも2。69で読み込めるかかなり怪しい
>>276 なんか直接Unityに持っていければ早そうだね
ダメ元でインポータを作った人にUnityプラグインを頼んでみてみれば
バージョン2.70でmacを使っています
レンダリングで、後はFreeStyleの線が出れば完了ってところで必ず落ちてしまいます
少し前まではFreeStyleの線も全てレンダリング出来ていたのですが・・
ファイルに日本語が混じってると駄目というのを見たので全て英語にしてみましたが駄目でした
ちなみにファイルサイズは3.4MBで、パソコンの容量はまだ4分3の空きがあります
アーマチュア初挑戦なんだけど、うぅむ、なかなか言う事きいてくれない…ctrl+pでウェイトの〜を実行すると失敗と出てしまう。
オブジェクトの方に問題がありそうな場合、もう一度作り直したほうがいいのだろうか…
海外の質問では、オブジェクトに細分化モディファイを数値0でやったらいいとあったので、試したらポーズ動くようになったが、なんともコレジャナイ感。
しかし3Dは覚えることが段違いな気がする…
もちろんそれがすごく楽しいんだけど、
周りに聞ける人がいないので失敗したときに延々と悩んでしまう
>>276 Blender.jpにアップされてるインポータと適当な配布物で試してみた
xファイルをutf-8(自分はlinuxなので)で保存し直して、blender-2.62でインポート。
1つはこの方法で成功した。もう一つ試してみるとマテリアルの割り当てが不完全だった
>>280 俺も以前にエラーが出たときに悩んだ今でも原因はわからないけど
今は必ず法泉の確認、重複頂点の削除、原点の確認をしてるかな
それとメッシュをLキーで選択してメッシュ>頂点>別オブジェクトに分離でそのオブジェクトにモディファイをかけてる
↑ほとんどはやらないけど 最近はオートウエイト自体使わなくなったかな・・・
>>280 ウェイトの〜って何?
何を実行したのかわからないんだけど
あと「失敗」以外のメッセージは無いのね?
LuxRenderで、IcosphereにSphereマッピングでテクスチャを張ったんですが、Icosphereを回転しても回転が適応されません
Internalレンダーのプレビューレンダーで位置を確認しながら回転したのですが…
どうすればよろしいでしょうか
>>276 テクスチャのファイル名に非ASCII文字が含まれているとかじゃね?
そのxファイルをテキストエディタで開いてみると何か分かるんじゃまいか
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 02:12:42.35 ID:ymugeSV2
現在、cycles renderでtextureをuvmapに貼付ける作業をしているのですが、
objectとuvmapの関連はできているのですが、レンダリングとnodeには、uvmapの貼付けがなかなか反映されずにいます。
どうしたら反映されるのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんが教えて下さい。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 06:47:36.16 ID:RrgfeonF
280です
こんな日記のような内容にも回答をいただけるとは…
本当にありがとうございます
>>282 頂点も削除してみたのですが、
法線の確認はしていなかったです。
ちょっと調べてやってみたら、
使われていない辺や謎の空中に浮いた頂点が見つかりました。
便利なものがあるんですね。削除してもうまくいきませんでしたが…。
メッシュをLキーで選択ということは、
周辺の繋がっているやつを選択できる機能ですよね。
今回作ったものを記載しておらず申し訳なかったのですが、
人型で一体化している形状の場合、一つずつCかBで選択して、
それを別オブジェクトにして細分化なりモディファイをかける、
というニュアンスでよろしかったでしょうか?
>>283 詳細を書いておらずすみません。
寝る前に「なぜできなかったんだ…くやしい…」と悶々とした状態で
書いておりましたので…手順は以下の通りです
人のようなオブジェクトを立方体から作成、
その中にボーンを作成、
X軸ミラーのチェックを外した後、
オブジェクトを選択してから、
Shiftキーを押しアーマチュアを選択して、
Ctrl+Pで「自動のウェイトで」を選ぶと、
「ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンの解決に失敗しました」
と出てきます。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 13:46:41.25 ID:oeWAjRo7
>>276 PMDエディタで.xファイルを.pmxに変換して、unity上でMMD4mecanimのプラグインでfbx変換 で
Unity上に持ってくる目的は達せましたw
>>277 バージョン2.49を落としてインポートしてみましたがpython script エラーとかいう文字が出て実行できずでしたorz
>>285 なるほど。 obj変換したときに出てきたmtlファイルを開いてみたら
たしかに日本語で割り当てられていました。ひょっとしてこれかも・・
みなさんありがとうございました!
>>279 Windows固有かもしれんけど
OS環境・BlenderのバージョンによってFreestyleの動作に一貫性がない。
通常1秒以下の描画が数分係ったりとかする。
Freestyle自身、テストが十分でないとか、枯れてないとかそんな感じ。
もう少し大きいモデルでも、画面Mem:表示、タスクマネージャーともメモリは十分余裕ある。
とりあえず2.6/2.7のWin64は動作面で目立った問題出てないので限定して使用してる。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 16:08:26.92 ID:ymugeSV2
>>288 丁寧に添付までしてくださり、誠にありがとうございます。
お陰さまでできるようになりました。大変助かりました!
292 :
まなか:2014/05/02(金) 16:59:50.63 ID:7/oRJ8n7
ボーンの動きにシェイプキーを連動する方法はないでしょうか?
294 :
まなか:2014/05/02(金) 18:06:05.72 ID:7/oRJ8n7
293さん ありがとうございます。おかげでやり方がわかりました。
>>287 編集モードでLキーって書いて無かったですねごめんね
編集モードでLを押すと繋がっているメッシュが選択されそれを別オブジェクトに
再現できるかなと思いローポリで試してみたけどエラー再現できないな・・・(2.70a)
編集モードで選択メニューから頂点で選択、埋もれた面などからあやしところを探してみる
部分的に分離してどこでエラーが出るかチェックするなど試すしかないかな
自分で作ったモデルなら悩んでるよりリトポして作り直したほうが早いかも
>>287 >「ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンの解決に失敗しました」
このメッセージは何度か目にした覚えがあるけど、どんな状況だったか思い出せない
問題解消に苦労した記憶もないし
何だろうね
cell fractureに関して質問です
blender2.69
壁を破壊するシーン作成の為にcell fractureを使用しているのですが、作成される破片が元のオブジェクトを完全に埋めてくれなくて、困っています
marginは0にしていますが、隙間が空くのでは無く、破片が足りないという状況です
own paticlesで行うと、綺麗に分割された壁が出来ますが、child vertsやgrease pencilで分割指定すると上手くいかず、cell fracture内の設定を諸々弄ってみたのですが必ず破片が足らずに既に欠損した壁が生成されてしまいます
grease pencilを利用して綺麗な壁をぶち破るアニメーションを作りたいので参っております
情報不足でしたらすみません
よろしくお願いします
すみません
>>297です
own paticlesを利用してもnoiseを与えると欠損がうまれました
長方形の壁、頂点4つを綺麗に長方形で分割すると埋まるのですが、破片をいびつな形にすると欠損してしまいます。
チュートリアルをみているとカップが綺麗に分割されて割れているのですが、、。
299 :
284:2014/05/03(土) 00:34:23.32 ID:/SI+E8Gu
すみません、どなたかわかる方お願いします…
Icosphereを回転させてもテクスチャが回転しないのです
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 13:45:25.77 ID:Ajw3Glcy
>>295 いえいえすみません
埋もれた面も問題なしでした…
結局リトポしたら動いてくれました!
とはいえなんか変なところをさわったみたいでまたダメになりましたが…
リトポを知らなかったので勉強になりました
エラー再現までしていただいてありがとうございました
>>296 なんなんでしょうね…
今回は練習用の簡単なやつなので
もう一度作ってもすぐできるやつですが
がっつり作ろうとしてこんな感じになると心折れますね
>>288 は間違っているのでは?普通にマッピングしたいのであれば
Texture CoordinateノードのUV出力はImage TextureノードのVector入力に繋ぐものだと思うけど。
>>301 何か違和感があるなーと思ったらそれだw
Cyclesは何も繋がなきゃデフォでUVになったんだっけ。
>>297です
小さいオフジェクトだと上手く行く為、壁のスケールを小さくしてから分割、その後拡大でどうにか出来ました。
結局分からずじまいでしたが、解決したので報告しておきます
>>280と
>>300に書き込んだものです
今日一日変なところを触ってポーズ中にボーンが回転できず悩んでいたのですが、
「alt +,」を「alt + M」と間違えて押した事がわかりました。
面を、頂点を選択してFを押して整頓してたときに、
残った頂点をマージしてたときに誤ったようです。
お騒がせしました。
辺上の頂点を端のみにする場合って、
中にある頂点を複数選択していってマージしかないですかね。
>>299 グローバル座標に対して常に固定みたいだね。
UV展開するしかないんでない?
306 :
284:2014/05/03(土) 20:43:54.28 ID:/SI+E8Gu
>>305 やはりそうですか…
諦めてUVSphere使えってことですね
>>304 状況が分からないので答えにくいが編集モードのメッシュメニューのクリーンアップ>限定的溶解
普段はメッシュメニュー>重複頂点の自動結合ON、スナップオプションを頂点にしてctrlを押して頂点を選択して結合してる
頂点数が多い場合はマージかな
>>307 やってみました!おおお、すごい…
今日コツコツやっていた事はなんだったんだ…
ありがとうございます!!
質問失礼します
人型のアーマチュアについてです。
手首の捻り用に前腕のボーン
前腕の回転用に二の腕のボーンをそれぞれセグメントで分割しているのですが、腕にIKを導入するとグニャグニャになってしまいます。
そこでセグメントのイーズイン、イーズアウトの値を0に設定しグニャグニャになるのは回避したのですが、今度はセグメントが回転しなくなってしまいました。
IKを使いながらうまくひねりと回転制御することは出来ないでしょうか!
知識もあまりなく文章を書くのも下手なので伝えることができたか不安ですが、教えて下さい。お願いします。
310 :
284:2014/05/04(日) 19:28:38.28 ID:ZWJQOwiY
FluidとRigidBodyって併用できますか?
なんかこう、ナタデココの缶詰めをひっくり返すような動画を作成したいのですが…
おおっと、名前欄…
そのナタデココに当たり判定をってことなら
流体は障害物にして動くメッシュにチェック
剛体はアクティブで一応計算してくれてるみたいよ
バージョン2.70にしたら視点まわすと平行投影から透視投影に切り替わるようになっちゃったんですけれどどこの設定いじったら良いのでしょうか?
User Preference(ユーザー設定) -> Interface(インターフェイス) -> Auto Perspective(自動パース)
度々すみません
>>297で質問したものですが、別の質問をよろしくお願いします
とても基本的なことだと思うのですが、調べても分かりませんでした
壁の破片が飛び散っているシーンなのですが、rigit bodyを設定した際、動いているキャラクターは破片がすり抜けてしまいます
そして、何も無い場所(エディットモードでのキャラクターの場所)に衝突判定が発生しています
キャラクターに衝突判定が付いて来て欲しいのですがどうすれば良いのでしょうか
壁や床、破片等のrigit bodyはオーケー
アーマチュアのrigit bodyがメッシュでは無く原点のまま動かない
という状況です
よろしくお願いします
>>312 ありがとうございます
まぁ聞く前に試せってことですよね…
>>317レスありがとうございます
animatedにはチェックしてますが、rigid bodyの判定はアーマチュアの原点に残ったままのようです
連レス申し訳ないです
>>315です
rigitbodyって書いてました、誤字すみません
アーマチュアをapplyするとrigid bodyがキャラクターのメッシュにしっかりと適用されます
しかしそうするとボーンとの関連性が失われキャラクターに設定したアニメーションが動かなくなってしまいますよね?
動きつつ障害物にぶつかりたい場合はどうすべきなのでしょうか
IKの設定やIK可動範囲制限などを左右同時に行う、もしくはまるっと別のボーンにコピーする方法ってありますか?
コリジョンとは別にヒットボックスみたいのつくって親をArmatureのボーンに設定してやって
無理やり動かした記憶があるな。
シェイプキーを沢山作っているのですが直しても直してもいつの間にか形が崩れてしまいます
Basisをいじったのが駄目だったんでしょうか?
Basisでいじった覚えのないところが動いてるように思えるのですが…
BasisでCtrl-Zすると変なことになるけどそのあたりじゃない。(v2.6)
>>321 ぬ!自分の設定に間違いがあるのかと思ってたのですが仕様だったのですか、、。
ありがとうございます
ということは、
1、アーマチュアの原点に残る判定が邪魔なので、ポーズモードでどこか適当な場所に動かし、エディットモードに反映させる
2、ヒットボックスを個別に作り、キャラクターがオブジェクトにぶつかってるように見せる
という工程が必要なんですね
ヒットボックスの作り方を調べてみます
夜のtutorialってありますかね?
夜空とか月とかライティング等参考にしたいのですが
何でも夜のってつけるとアダルトな雰囲気になる
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:49:01.97 ID:2nx8GgV+
ケーキをblenderで作っているのですが、表面を薄い透明のゼリーのようなのを表現したいのですが、cycles renderのnodeで作る際は、どのような組み合わせをしていけば良いでしょうか?
shaderでグラスや透過を使っているのですが、うまく表現できないです。
初心者で大変申し訳ないですが、教えて頂けたら幸いです。
GlassかRefractionに光沢2種(やわらかいのと硬いの)をFresnel使ってMix、更にそれとSSSでFacにRGB繋いでMix
といった具合でないかしら
光沢感を出したいのならまずはライティングから見直すこと…
>>327 なるほど・・・英語は全然わからないですね
保存して調べてみますありがとうございました
PCの新調を考えているのですが、
CyclesでCPU+GPUとAPU+GPUの組み合わせでレンダリング時間に差はでますか?
>>332 APUはAMDのGPU+CPUなのでcyclesにはCPUの部分しか使えない
CPU部分だけを見ると余り性能がよろしくないのでintel製CPUのほうが速くなる
今のところレンダリングに使えるグラボはnVidiaのみ
GTX750Tiがおすすめ
またそういうこと言う…
AMDのGPU動くことは動くよ
まぁnVidia買ったほうがいいのは変わらないけどさ
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 21:33:58.43 ID:2nx8GgV+
サイクルレンダーで、uv展開したマップに複数のimagetexureを各々調整しながら貼付けることってできますか?
うーん、質問を読み返したら335の求める答えじゃないっぽいな・・・
338 :
332:2014/05/07(水) 22:42:02.85 ID:krKc/3lg
>>333 ありがとうございます。
Intelの方が早いということで調べてみたのですが、
Core i7 4770とXeon E3-1245V3の値段はそう変わらず、どちらもクロック周波数3.4Ghzとコア数が4と同じでした。
Xeonの方がCGに強いイメージがあるのですがBlenderで使う場合差はあるのでしょうか。
Xeonと言ったってピンキリ。E7は驚愕の15コアだし。
その両方ともHaswellだからパフォーマンスは同じだろう。
そのXeonは末尾5だから4770K相当でGPU抱き合わせ。
Intel HD GraphicsだからGPUパフォーマンスはグラボに比べて無いに等しいけど。
(自分はBlenderでHD Graphics使ってるけど。)
>>339 性能は同じなんですね。どちらにするかじっくり考えたいと思います。
ありがとうございます。
XeonのIGPはドライバがOpenGL向けに最適化されてるらしい。
具体的に言うと、一部のCADソフトでGLカード向けの機能が使えるようになる。
ただ、Blenderにおいて描画能力の違いがあるかどうかは分からないし、
所詮内蔵グラフィクスなので単体グラフィックカードとは比較できる代物ではないと思う。
>>336 BMWベンチでは7900シリーズで4分程度
i5とミドルクラスのi7よりちょっと速い程度
色々とまだまだ不安定なんで、結局nVidiaのを買うことに越したことはない
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 00:26:25.18 ID:QWVKa1ea
>>329,330さん
ご丁寧に教えて頂き、ありがとうございます。
教えて頂いたようにやってみます!
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 00:54:02.02 ID:QWVKa1ea
cycles renderでnodeを使う際の組み合わせで、参考にしたらよいオススメサイトはないでしょうか?
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 13:05:34.58 ID:QWVKa1ea
>>336 完璧なアドバイス、ありがとうございます。できるようになりました!
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 14:01:30.60 ID:QWVKa1ea
vertex paintを使う際に、透明の色というのはあるのでしょうか?
>>347 vertex paintで透明を作りたいなら
透明用に別のvertexマップ(?)を作って透明マテリアルを適用する感じじゃないかな
同じマップでも「暗い部分は透明」とかならできるはず
他にもやり方はあるかもしれん
>>342 おいおいデタラメ言うなよ
補助電源無しの7750で4分ちょっとだぞ。
カーネルコンパイルの時間含んでるんじゃねぇの?
>>349 OpenCLは環境構成によっては同じGPUでも雲泥の差があったりする
俺の7950で4分切る程度だった
CPUのが1分速い
Radeon組はSLGだな。。。
Worldにstar(星)という設定があった気がしたのですが
blender version2.7ではどこの項目にありますかね?
それ以前のversionではmistの下にあったような
えなくなったんすか
まあ一度も使ったことがなかったのでまだマシっすね
教えていただきどうもありがとうございます
あの星はAndrewがダサいと公言してたもんなあw
拡大しつつ押し出しする方法はないのでしょうか?
例えば、球体の一部の面を選択して「S」だと、拡大できてもその面が元の球体から剥がれたようになってしまいますし、
「E」では拡大できずに一方向への押し出しになってしまいます。
「S」と「E」を同時に行いたいのです。
あ、E、Esc、Alt+S、ね
359 :
356:2014/05/08(木) 23:20:32.14 ID:22cQOOeD
できました!ありがとうございます。
これまではいちいち面を切り取って拡大してから頂点つないでました…
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 00:01:29.99 ID:QWVKa1ea
>>350、347
ありがとうございます。
350さん、見本まで作って頂きまして本当に感謝です。
教えてもらったやり方でやってみます。
361 :
345:2014/05/09(金) 00:17:20.85 ID:ydyvnhrM
すみません、よろしくお願いします…
>>361 煙をレンダリングするだけのチュートリアルからやったほうがいいよ
画面全体に煙が出るのはテクスチャの設定が間違ってる
スモークを使うときはテクスチャTypeをVoxel DataにしてDomain Objectの欄を設定する必要がある(今回はCubeを選ぶ)
dencity_texの方はMapping→Map to Boundsのチェックが外れてるからそれをオン
それと、マテリアルのDensityは0に
レンダリングが遅いのは、カメラがDomainオブジェクトの内部に入ってるのが原因かな?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 13:54:45.26 ID:GQIhU1+L
サイクルズレンダーで行う際のnodeの組み合わせの勉強で参考にしたら良いおすすめサイトはございませんでしょうか?
youtubeなどで一つ一つの作品に対して色々見てるのですが、全体的にnodeの組み合わせ事例を理解できたらと思いまして。初級的な質問ですみませんが、良かったらお願いします。
youtubeでhand-painted texture等の検索で出てくるような
UV展開した画像に直接Texturemodeで書き込むようなことはどうしたらできますか?
3Dペインティングはできるんですが、塗りにくい場所等2Dのテクスチャ側に描きたいんですがカーソルが変わってしまいできません、
初歩的な質問ですみません、知ってる方いましたらお願いいたします。
>>362 遅くなってすみません
ありがとうございました
BLENDER COOKIEの有料チュートリアルやってる人結構いるのかな
外人くらいしかいないだろ
>>369 状況もやりたい事もイマイチ分からんが、W(またはTool ShelfのAdd)>Subdivideから辺分割が出来るぞ
辺選択モードで分割したい辺全部選択して実行するといい
ドラッグ中に、カーソルが画面端に達すると反対側の端に飛ぶようにするにはどこを設定すればいいのでしょうか
すみません、自己解決しました
「Continuous Cursor」でした。
何らかの操作をしてしまったせいか、3Dオブジェクトモードのトランスフォームが
マニュピレータから出来なくなってしまいました。
数値入力だと変形されます。
どのような原因が考えられるでしょうか?
事故解決です。
いつのまにか原点の操作を切っていたようです。。。
>>369 面ごとに分割数を変えたいんでしょ?
なら面ごとにループカットになるのは仕方ないんじゃないかな
分割数が同じ面は
>>370の方法で一括で出来るよ
辺選択モードで(Shift+)Ctrl+Alt+右クリックで選択するといい
それでも許容できない作業量ならスクリプト書くんだね
追記です
オーディオファイルは.blendファイルにパックしておいたので、スクリプト中のパスを変えてください
Emptyを親にしてそれを拡大すればいいんじゃね
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 15:37:12.66 ID:8fZQcc4z
Cycles Renderで、texure paintをするには、どうすれば良いのでしょうか?
Blender RenderでやるようにUVmapを展開してやっているのですが、全く色が塗れません。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 16:44:44.76 ID:8fZQcc4z
380です。質問を詳しく書けてなくすみませんでした。
Cycles Rederでimage texureの上からtexurepaintをしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
はじめたばかりの初心者なのですが、なんか初心者ミラクル起こしたみたいでいつの間にかアニメーション?が入っていました。
再生押すとそれぞれのオブジェクトでバラバラに落下していくのですけど自分一体何したのでしょうか…。
>>384 再生が一周すれば動くからキャッシュじゃね?
>>385 おお、ほんとだ気づかなかった!ありがとう。こうなった原因まではわからんけど助かった
>>382 ペイントした後Image>SaveImageすれば反映される。
>>383 過去に「うっかりCtrl+Rを押してしまうとRigidbodyが設定されてしまう」と聞いた事が有る。バージョン2.70aでは起きなかったけど。
Scene設定→Rigid Body WorldにRemove Rigidbody Worldボタンが表示されていたら、それを押すと直る。
>>388 先にお礼を、回答ありがとうございます! 確かに自分のは2.67ですね…途中で気づいたら縁の色が緑になって『あれ?』って思ったので設定されたのはその辺りではないかと思っています
まずScene設定が何処にあるかすら分かっていないレベルの初心者なので自力でggってきます 解決したら改めてお礼を言いに来ます
1日ggって分からなくて燃え尽きていたので俄然やる気出てキタァァァァ
とか言ってたらggるまでも無くみつけました。無事治りました有難うございました
縁が緑色なのは関係なかった模様… 連投失礼しました頑張ってきます
>>389-390 色が緑なのは、Rigidbodyに割り当てられたとき自動的に「RigidBodyWorld」というグループに所属させられるからだよ。
Object設定のGroupsセクションで該当グループの×アイコンを押せば、グループへの所属が消えて元の色に戻る。
>>391 此方の解決方法までありがとうございます…!色戻りました
いつか回答側に周れるようにとりあえず
>>2の日本語チュートリアル動画とやらに目を通してきます。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/12(月) 02:58:59.94 ID:XX/1xpEG
>>387 教えて頂きましてありがとうございます。
saveImage ではできなかったのですが、それをヒントにsave as imageのほうでやってから、また、nodeで新しくつくったのを読み込んでできるようになりました。
本来は、saveimageだけでできるものなのですか?もしそうだと手間が省けるのでいいのですが。。
もし、またお読み頂けてたらその点を教えて頂けたら有り難いです!
394 :
387:2014/05/12(月) 21:53:58.17 ID:hmaVa3qn
質問します
今バージョン2.69を使ってるのですがback ground imageの画像を反転することは
出来るでしょうか?
それと画像の角度を変えることは出来るでしょうか?
下絵の角度が微妙にズレてるので修正したいと思ってるのですが
反転→出来ない
角度→変えられない
Emptyにimage指定した方がいいよ
はじめたばかりの初心者です、てんとう虫のチュートリアルやってます。
モデリングの勉強をしたいのですが、てんとう虫の次のステップでお勧めのWebチュートリアルありますか?
UVテストグリッドがオブジェクトに反映されません。どうしたらいいでしょうか
UV展開、テクスチャ表示、GLSLなどは出来ているのですが…
テクスチャ表示にした時に、ライトがなくても全体のテクスチャが表示されるようにできるらしいのですが
どうやるのでしょうか?
ボリュームシェーダって馬鹿みたいにレンダ時間食うな
どうにかなんないすかね?
グラボ増強
asciiファイルやxpsモデルが読み込みできません
インポートの場所にはdae pmx bvh svg ply stl 3ds fbx obj x3d/wrl
しかないのですが、なにかを導入しなければasciiなどは開けないのですか?
初歩的な質問で申し訳ありません
ゲームのぶっこ抜きデータのことか
お堅いやつ多いからココで聞かないほうがいいと思うよ
お堅い奴っていうか板のローカルルールに違反してるんでさいならーって感じ
>>400 GLSL表示のテクスチャとレンダリングのテクスチャは(なぜか)別。
UVグリッドをF3キーで画像ファイルとして保存してから、Image Textureとして画像ファイル指定し直さないと駄目だよ。
2.68aから2.70aにしたのですが
テンキー5で視点切り替えはわかるのですがテンキー1,3,7から中ボタンで視点を変えると平行投影じゃなくなってしまいます
ずっと平行投影を維持するにはどこをいじれば良いですか
>>408 そうだったんですか。UVグリッドを新規作成したら勝手に反映されるものだと思ってました
ありがとうございました
色塗りへの一般的なもちこみ方がよくわからないなぁ。
規模が大きくなると、レイヤー増えますし、オブジェクトの合成等で複雑になるよね?
成形の段階ではオブジェクトを合成しないとやってられないが、色塗りは合成前のオブジェクト別にやりたい みたいな。
成形が完成した無地のモデルデータをもとに、複数の色塗りパターンを作るような場合、
モデルダータ全体を一つのオブジェクトとしてまとめてから色塗りするのが普通?
Blenderに限らず市場に出てるモデルデータって、どのように提供&利用されているのだろう。
もちこみがもこみちに見えた俺はもうダメだ・・・。
編集モードで辺の長さを数値入力で変更する方法ってないでしょうか?
オリーブオイルの塗布方法とかなのか
>>411 がっつり色付ける前に、ライティングは多少やっておいた方がよさげに思う。
あとはモデルのパーツをどれほど使いまわすかとか
後の工程で使うツールの都合とかによるんじゃないかなあ。
他の人に提供したい場合は、やっぱりどんなツールで使うかとか
どれくらいの改造を想定するかによりそうな。
Blendswapは比較的新しいモデルが多いと思うよ。
Sintel関係のはムービー製作用途に参考になるのかなあ?
ゲーム用途なら、ゲームエンジンのスレの人が使ってるリポジトリを
聞いてきた方が参考になるかも。
Loop ToolsのCircleとかTo Sphereで選択した辺のループを正円にしようとしても正円にならずにいびつなだ円になる時があります
これはどういう理由なんでしょうか
Blenderは始めたばっかりです。Videoチュートリアルみながら基本操作を学んでいます。
TransformのLocationの少数の桁数が、そのビデオだと3桁なんですが、自分の使っている
2.70aのものは、下5桁まで表示されています。なにか、設定を壊してしまったのでしょうか?
>>417 この前同じ状況になってwキー→smoothかけてからCircleやったら直った。原因は知らない
>>418 古いバージョンは小数点以下3桁表示だったけど、途中から変わったと思う
ちなみに俺が使っている2.70aもあなたと同じ5桁表示なので設定が壊れたとかの心配は無用です
Blenderも3DCGも始めたばかりですが質問です。
モデリングができたCGを金属製のメタリックな感じにしたい時は何をすればいいのでしょうか?
「金属」とか「ガラス」とか材質を指定するような機能は無いのでしょうか?
頭の悪い質問になりますがよろしくお願いします。
>>421 全て自分で少しずつ調整しながら設定するとリアルに仕上がります。
質感はマテリアルで光の反射具合なんかを調節
動かした時なんかの質感は重さとかを調節
後は自分で実物を触って見て観察して、それに忠実に合わせることが大事。
マテリアルのプリセット的なものってまだないの?
>>421 残念ながらそういうのはない。ネットにサンプル的なものありそうだけど
以前軽く検索した限りでは使えそうなのは見つからなかったな
公式とかwikiとかにあっても良さそうだけどね
作る方法はまずはチュートリアルのマテリアルの項目とかググれ
レンダラーがCyclesかBlenderレンダーかでも違う
>>422>>424 成程、数値を調整しながら地道に設定するしかないのですね
ちょっと格闘してみたいと思います
LuxやOctaneだとマテリアルデータベースあるよ。
他人の組んだノードって勉強になるから良い。
CyclesはBlenderに標準装備になってだいぶ経つし、そろそろ欲しい。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 18:56:40.95 ID:wuv2/2jg
3日前からblender2.7を使い始めたのですが、下絵が上手く表示されません。
ネットでいろいろ調べましたが分かりませんでした。
今、やっている下絵を読み込む手順は、
blender起動 画面をクリック Nキーで表示 下絵にチェック 矢印から画像を追加 開く システムブックマークからjpg読み込み
下画面のビューから透視投影から平行投影に変更 映らず。
念のためよくわかりませんでしたが、13 17と打ち込みましたが四角が消えたりしただけでした。
もっと念を入れてblenderをアンインストールし、インストールのNL1をとっていたのでNL2インストールしても失敗。
ZIP NL1でも試しましたがだめでした。
なにか手順が間違っているのでしょうか?
どうしてもわかりません。
下絵を表示できる方法を教えてください。
よろしくお願いします。
普通にBackGrandImageでないよ。
テンキーの7、1、3いずれかでFront、left、Topをいずれかを画面に表示。
5でOrtho(画面に表示)。
BackGrandImageを1桁ずつ大きくしていくと原点付近に出ると思う。
(ついでにFrontボタンで画像を全面にだすと確実)
ごめん
BackGrandImageのSizeを1桁ずつ大きくしていくと
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 19:23:53.80 ID:wuv2/2jg
430さんありがとうございます。
フロントキーとテンキー7ででました!!
ほんとうにありがとうございます。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 20:17:27.32 ID:wuv2/2jg
429番の者です。先ほど教えてもらった手順でうまくいったのですが、
なぜうまくいったのかは、勉強不足でよく分かっていません。(すみません)
Fnと7なら確実に出ますがそれ以外では出ませんでした。例えば,7のみとかです。
今から、コマンド操作について勉強するつもりですが先ほどのことだけはどうしても聞いておきたいです。
解説をよろしくお願いします。
ノートパソコンのFnキーの状態はWindowsもBlenderも感知しない
ドライバーかBIOSのみで処理する「機種依存」だし
たまたまそう動くんじゃ。
デスクトップキーボードのNum「7」と「Y」の上の「7」は別物。
下絵の座標軸が上になってるだけじゃないの
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:02:01.94 ID:wuv2/2jg
よくわかりませんがBlenderの基本操作の中でも基本的なことということですね。
何回も使っていればそのうち慣れてくるような。
返答ありがとうございました。今後わかるようにがんばります!
テンキーってキーボードの右側の電卓みたいな部分だぞ
ノートPC等の横に短いキーボード使ってるんじゃないか?
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:21:16.04 ID:wuv2/2jg
おそらくキーボードが少し特殊だったのが原因じゃないかなと思います。
BSKBu05この型番のキーボードでFnとNumLKを押さないと数字やアルファベットが変になるものなので。
それとテンキーというものについては間違って覚えていました。
皆さんお返事ありがとうございました。
>>438 ノートPCでもテンキーがついてのがあるけど、それでもダメなの?
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:30:41.17 ID:wuv2/2jg
あ。キーボード換えたらすんなりいけました。
どうやらキーボードのせいだったみたいです。
兄から受け継いだPCなのでよくわからないところもありました。
解決にご協力いただきありがとうございました。m(_ _)m
選択したオブジェクトをそれぞれランダムに回転させるのってどうすればいいんでしょうか
あとすいません、アルファチャンネル付きで動画をレンダリングするにはどうしたらいいですか?
フォーマットはAVIかMOVで、コーデックはPNGを使えばいいと思ったのですが、「Error Writing Frame」とでてレンダリングが進みません…
OutputをRGBAにしてたせいだと確認されたのですが、RGBにするとオブジェクトの周りが縁取られた形になって不格好です…
http://i.imgur.com/cxgxMPB.png
>>442 オブジェクトの編集の話だとしたらわからない。
アニメーションで自動的に動かすという話ならば、
1フレームめでオブジェクトのRotationにキーを打ってから、
Graph Editorで、生成されたX/Y/Zの各F-CurveにNoiseモディファイアをかけるといいよ。
@選択以外のオブジェクトを隠すShif-H
APivot Point アイコン → Individual Origins
BSelect メニュー → Randam
CR キーで適当に回転
Dテンキー(2,4,6,8)で適当に回転
BCDを数回から数十回繰り返す。
>>442 Objectメニュー → Transform → Randomize Transform
一見何も起きてないように見えるけど、Tool Shelfにオプションが出てるから
それに数値入力すればおk
1頂点1頂点ちまちま一生懸命UVを重ねていたら突然落ちました/(^q^)\アフン
自動保存の設定は5分と書いてありますが実際には4時間以上前でした。何か自分設定間違えたのしょうか…
4時間作業してて一度も保存してないとは。オトコやな。
>>449 少し前は小まめに保存していたのだけどよりによって1番集中してた作業で保存を忘れていたので実際は1時間ほどの巻き戻りです。
小まめに保存するのは勿論、自動保存もちゃんと機能したら安心だなと思った為衝動的に書き込みました。
保存忘れないようにします、くだらない質問大変失礼しました…
Blenderに限らず作業に熱中すると保存忘れてるってありがちな話だけどな。
人間はミスするものだし。
>>448 自動保存って作業中のファイルの上書きでなくてTempフォルダに別名で保存されるんだけど、
File>RecoverAutoSaveの中身見たんだよな?
>>453 『自動保存の読み込み』でTempを開いて更新の新しい順で見て、最新が4時間以上前でした(勿論他のもある程度は開いて確認しましたがかなり古いものでした)
その後、ユーザー設定→ファイル→一時ファイルの自動保存のチェックと間隔が5分になっているのを確認しました。バージョンは2.67なので帰ったらバージョンアップしようと思います。
Ctrl+T または Ctrl+Shift+T で多角形を三角ポリゴンに出来るよ
ショートカットリストは検索したらすぐに出るから一度目を通すといいかも
>>457 >>458 ありがとうございます
できましたー
ググッて調べてはみたんですがググり方が間違ってたのか見落としがあったのか見つけられなかったんですよね
>>455 たまになる。
AutoSaveは吹っ飛んだ時の保険程度に考えて、あればラッキー位に
しか考えてないかな? 設定によってはUserフォルダ側に保存されることもある。
宛てにしないで、定期的に自分で差分取った方がいいと思われ。
別名保存する時に、+キーか-キー押すとナンバリングが増減する。
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:43:28.18 ID:q3xXdOsW
>>394 ありがとうございました。
お礼が遅くなり、すみませんでした。
おかげさまで出来るようになりました!
たぶん今回の原因ではないだろうけど
modal operatorの実行中はauto saveが行われない。
だから常駐するような物を起動してるとauto saveが全く機能しなくなる
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 21:47:03.73 ID:q3xXdOsW
cycles renderでnodeを使い、imagetexureとnormalmapで凹凸をつけて、その上でtexurepaintで描こうとしているのですが、
imagetexureの上にペイントすることはできるのですが、normalmapで凸凹を反映させた状態でその上から描く方法がわかりません。良かったら教えていただけないでしょうか?
よく頂点を一つ飛ばして辺をつなげてしまったりするのですが、これを解決する方法はあるでしょうか?
重複する頂点を削除するように近すぎる辺と頂点を結合するようなものを探しています。
>>460 ありがとうございます。+-は知らなかったのでこれから活用していきたいと思います
今回を薬にセーブ忘れないように心がけます
>>462 頭悪くてちゃんと理解できてないのですがUV展開は苦手なので画面半分でニコニコ動画つけて紛らわせながら作業していました
他に色々つけないように気をつけます
皆様ありがとうございました
>>465 何を言いたいかよく分からんけど、エディットモードでMeshメニューの中のAutoMergeEditingにチェック入れたんじゃダメ?
>>465 もしかしたらpromotional editingやmodifireをoffにすると
治るかもしれません
パーティクルヘアで人型に髪生やして首を振らせたのですが
髪が体を突き抜けます、コリジョンはボタン押してそのままです
どうしたら突き抜けなくなりますか
まだ対応してないんだろ
メッシュでやれ
あらそうなんですかーありがと
ver:2.70
Mesh Objectがあります。
weightが設定されていないvertex groupsだけを
すべて削除する方法はありますか?
マテリアルとテクスチャの関係について知りたいのですが、
例えば紫色の透明で鏡面反射ありのマテリアルに黄色一色のUVイメージを貼り付けたらどうなるのでしょうか?
試せば分かるとは思うのですが、今PCを占領されていて使えないのでよろしくお願いします。
動作環境:Windows8.1・IntelHDGraphicsで、スタートアップファイルを保存しようとしても
エラー「C:\ProgramFiles\BlenderFoundation\Blender\2.70\config\startup.blend@ を Permission deniedの保存用に開けませんでした」
と出てきて困っている。助けて
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 01:17:45.50 ID:JSgy8QZE
>>467、464
何度もご丁寧に教えて頂きまして、本当にありがとうございました。
助かりました。
とりあえず、blenderでできるところまではやってみてから、できなかったら、教えて頂いたソフトも検討してみます。
Rigid Bodyで、何度かBakeを繰り返したあと、変更を加えたりしてそのあとまたBakeしたりしても変更が反映されない時が多々ありますが、
どうすれば変更が反映されるのでしょうか。
例えば物体が床にむかって落下するアニメーションをRigid Bodyで作るとしますが、
Bakeして結果を見て、もう少しこのオブジェクトを右に寄せてもっと上から、とか、
各種パラメータ、例えばスピードやオブジェクトのBouncinessだとか、とにかくなんでもいいので変更してからBakeしても変更が反映されず、
アニメーションを実行しても変更する前の状態に瞬時に戻り、そのまま実行されてしまう
といった具合なのです
どうすればよろしいのでしょう
よろしくおながいしますです。
>>473 ウェイトツール→クリーン を調べてみて
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 15:25:21.76 ID:JSgy8QZE
BlenderでPCケース内のエアフローをシミュレーションするといったことはできますか?
>>484 俺がやったらPCケースが遠くに飛んでいった
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 17:32:39.00 ID:JSgy8QZE
>>483 そういう方法だったのですね。てっきりテキスチャーをノーマルマップに変換してくれるのかと
勘違いしていました。
教えて頂きましてありがとうございます!
>>479 Timelineのオレンジのバーがプレビュー用のキャッシュなんだけど、
キャッシュがフラッシュが出来ないな。
Free All Bake→Objectを移動→右矢印キーをぽちぽち押す→
1フレームに戻る→Bake All Dynamicsでいけるかな?
キャッシュがフラッシュが出来ないな。×
キャッシュのフラッシュが出来ないな。○
>>487 一応今のところSceneタブからRigid Boy Worldを削除して、またオブジェクトにAdd PassiveもしくはActiveしてやってます…
>>489 再現する時としない時があるなぁ。
可笑しくなるときは、オレンジのバーが更新されないままになる。
あと何故かぶつかっても弾まない…。
多分だけど、起動直後Pythonが止まってる事と関係あんじゃね?
PreferencesでAuto Run Python Scriptsのオンオフ(最後は有効に)を
一度やると、普通に弾むし、可笑しくもならない。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 23:14:02.24 ID:JSgy8QZE
初歩的な質問で失礼します。
コンポジットノードとシェーダーノードの使い分けかたというのは、
コンポジットノードは全体的に変えたいときで、シェーダーノードは部分的に変えたいときという
考え方で宜しいでしょうか?
blenderマスターブックを読んでそう思ったのですが、いざ、自分が作りたいのを作ろうとしたときに、なかなかどっちをどう使えばいいかわからないくて。
>>491 簡単に言うとレンダリング前の色付けとレンダリング後の加工だから役割は全然違う。
初心者はまずシェーダーだけ使っておけばおk。
その後に全体的に変えたいとかある部分だけ誇張したいとかになったらコンポジットの出番。
BlenderCookieにコンポジットの無料動画あるから見てみたら?
>>490 ありがとうございます
これは仕様なわけないですよね・・・?
あともう一つ質問なのですが、ひとつのウィンドウのレンダリングが完了したあと、別のウィンドウのレンダリングを開始、なんてことはできないでしょうか?
まったくの初心者ですみません
最初、Cubeをつくって、上の面を押し出しでCube2つが縦につながった状態にしました。
そして、Loop Cut で縦にスパッと分割しようと思ったら できませんでした。
一方、Cubeをつくって、変形で縦に長くして、途中を横にLoop Cutして、
最初と同様にCubeが縦に2つ並んだような形をつくってからだと、
今度は、縦にスパっと分割できました。
この2つの違いがよくわかっていません。どうしてこうなるのでしょうか?
>>494 知らんがな
うちでは最初のやり方で Loop Cut できてるよ
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:19:17.46 ID:T28xSeyH
>>492 レンダリング前と後という視点が抜けてました。よくわかりました。
教えて頂いた「部分だけの誇張」の際にはコンポジットという点をもっと調べてみます。
ありがとうございました!
ああ、すみません、事故解決しましたw
Eで押し出しする前に、Shift+D で面を複製してから、Eで押し出ししてました。
ズコズコズコーー
朝プリキュアのアニメを見たんですがBlenderではこういう感じの3DCGは作れるのでしょうか?
また作成時間はどれくらいかかるのでしょうか?
質問よろしいでしょうか
Blenderから3ds maxに移行する際に
エクスポートfbxでやって3dsでそのファイルを読み込もうとすると
読み込んだふりをして実際に読み込んでくれません。
最初オブジェクトのみは普通に読み込んだのですが
その後ボーンとウェイトを付けて読み込もうとしたら発生しました
何か参考になる物は無いでしょうか
カメラビューの赤枠(視点?)を大きくする方法はありますか?
>>503 見える範囲を広くするという意味なら、Lock Camera to view がオンの状態でCtrl+中ドラッグ
>>500 http://www.youtube.com/watch?v=PiR7KYIQv9U 再生回数からすると、ある意味有名なんだろと思う。
プリキュアならダンスのモーションキャプチャーどうするかもあるけどね。
普通のモデルがあれば、セルルック化にそんなに時間はかからんかった。ほぼ流用できる。
目のテクスチャ用意するくらいかね。
あと、普通にblenderでレンダリングすると、2Dアニメより動きとモデルが固い感じがするね。
(アルペジオ、イオニアっぽく?)
つかMMDで良くねぇ?
レンダじゃなくて作成時間て書いてるよ。変わらないというのは一緒だけど
レンダリングに関してはIndirectLightingとか使わない簡易な手法なら若干早いのじゃないか
作成時間はその人の技量に寄るから明確には答えられないでしょ
プリキュアレベルのキャラクターモデル一体を一週間で作れるなら、2分くらいの動画は三ヶ月以内には出来るんじゃないかな
>>501 質問の回答とは違うんだけど、
3dsというファイル形式があるので、3ds maxを3dsと略すと、よくわかんなくなると思う
テクスチャを読み込むときにアルファをスペキュラとして扱うことってできますか?
>>504 視点が平行移動するのみでした…
ユーザー設定のインプットを知らないうちにいじってしまってるのでしょうか
>>513 ウチでは平行移動はShift+中ボタンだ。UserPreference > 3Dview > ZoomView がその設定
カメラ視点じゃない普通の3Dviewの操作と同じはず
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 17:46:01.97 ID:T28xSeyH
大変、初歩的な質問で申し訳ありがませんが、このようなものを作りたいというpng形式のデータをここで見て頂く場合、
どこにデータをいれたらいいのでしょうか?
>>503 >>513 カメラが赤枠になってるならLock Camera to View(ショートカットNで出てくる3Dビュー右側のシェルフのViewにある)
にチェックが入ってるからそれはずして拡大縮小すればカメラの枠は大きくなるよ
またチェック入れれば視点操作の対象がカメラ内に戻る
初期状態で右にあるプロパティーのヘッダ(アイコンが並んでる所)の左端のカメラマークアイコン(レンダータブ)だと画素数と縦横比を指定できる
カメラアイコン>Dimensions>Resolution、Aspect Ratio
あごめんAspect Ratioは1ピクセルあたりの縦横比だから1:1からいじらない方がいいかも
>>516 とある頂点が複数の頂点グループに割り当てられていて、その頂点のweightが全て0
(これpep8無視してて読みにくいなぁ……)
たしかにすごい
ここまでいくのに、どれくらいのことを習得しなければいけないのか想像もつかない
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 00:58:18.26 ID:pY+N/0xu
サイクルズレンダーのシェーダーノードで、イメージテキスチャをランダムに表現する方法はありますか?
白い膜を作っていまして、それをランダムに表現したいのですが、イメージテキスチャを作る時点で先に作り込まないといけないのか迷ってまして。
テキスチャって何?ホチキスの仲間?
お前おもろくないで
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 02:24:49.72 ID:pY+N/0xu
524です。イメージテキスチャーでした(苦笑)
テキスチャーをサイクルズレンダーのノード上でうまく加工できる方法が知りたくて、また宜しければ教えて下さい。
>>528 すげえ、オレよりBlenderを使いこなしているなぁ
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 15:29:03.97 ID:pY+N/0xu
>>528 ありがとうございます!
こういう使い方をするんですね。わかりました。
かとうちゃ、面白かったです(笑)
重ね重ねありがとうございます!
すいません、初歩的な質問をします。
http://imgur.com/5h47WOC この画像の奥のメッシュで、白く選択された辺をナイフで切ると、
元のビデオチュートリアルでは、手前のようにサクッと、白い線の左右の面が
三角形に分割されます。
でも自分の2.7では、ナイフを使ってもこのように切れませんでした。
手前のメッシュは、試行錯誤してエッジを選択→Subdivideで、分割したものです。
2.7のナイフと、それ以前とはナイフの切れ方が違うのでしょうか?
ナイフの動作が変わったのはnゴン対応で2.63からじゃなかったかな。
subsufのuse modifier edit modeをオフにして
普通に切りたい頂点、辺、頂点の順にカットすればいいじゃないかと思う。
535 :
516:2014/05/19(月) 22:05:44.24 ID:c/XjEkZJ
>>520 >>521 最初はエクスポートエラーは出なかったのですが色々弄っているうちにエラーが出る様になってしまいました
どういう操作が原因でこうなってしまったのかが分らない為backupファイルからやり直してエクスポートする事にしました
お二人のアドバイスは今後に生かしたいと思います。ありがとうございました
オブジェクトが2軸回転するアニメーションを作りたいのですが、どのようにキーフレームを打てばいいのでしょうか
emptyにparentしてemptyとそのオブジェクトでそれぞれ回転すればいいんじゃない
とりあえず今はEmptyを親にしてやりくりしてます
おう、やはりそれが解決策でしたか
ありがとうございました
回答を頂いておいて言うのもなんですが、一応他の方法も知っておきたいです
どなたかよろしくお願いします。
XYZ Eulerなら最初に0度、終端に720度の2つのキー、
Quaternionなら120度づつキーを打っていけばよいかと。
計算が面倒なら、入力欄に360*3、Enterとか、
360/3とか入力すると計算してくれる。
sin、cosの三角関数やpiとか、mathクラスは大体使える。
あ、2軸か読み違えた
2回転じゃなく独立した2軸の回転じゃ?
ジンバルロック回避とかの。
あ、かぶった
G,R,Sの入力に数式を使うことはできないんですか?
軸のオフセットがなきゃ、親子使わなくても結果一緒だったわ。
>>546 そっちは分からん。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 01:38:29.08 ID:FbQ9YFjp
blenderで作ったデータの保存をする際や、objectの名前を入力する際に、漢字で入力する方法はありますか?
また、外部からのイメージデータを読み込むときに漢字が口になって読み取れないのですが、それも解決する方法はないでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。
悪いこと言わないから、たとえ漢字で入力する方法があったとしてもやめとけ
コピペ経由だと日本語入力できるよ、でも漢字使うのってやばいの?なにか不具合でもおきるんでしょうか?
ばりばり使ってるんですけど・・・
特に不具合はないと思う
??550
□□□になるときは日本語に設定するといいよ
上のバーのFileを押すとあらわれるドロップダウンメニューからUser Preferencesを選択
別ウィンドウで設定画面が出るから一番右のSystemタブを選択
右下にあるInternational Fontsにチェックを入れる
LanguageをJapanese(日本語)にする
これで漢字も表示される
UIは英語のままにしたい時はそこの下にあるInterfaceをオフ
ちなみにサムネ画像で表示したい場合はデータ読み込み保存画面の一番上のファイルリストの表示モードのアイコンを4つページのやつに変える
日本語で名前を付けたい時は直で入力できないから
メモ張なんかのテキストエディタを開いて文字を入力したらそれをコピーしてCtrl+Vで入力欄に貼り付け
win7で「あいうえおかきくけこさしすせそ」というユーザー名にしたら、
ファイルパスが読めなくなった事がある。
>>
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1093251312/278,281 そもそもWindowsの2byte文字のファイル/パスで障害が出てたのは、
標準のfopen関数がカオスなせい。
ファイルシステムはUnicode対応してるのに、何故か_wfopenを使わないと
駄目だったとか見たことがある。
マルチプラットフォームだとfopen使うのでこの問題が起きるって事らしい。
win7以下は障害が起きる可能性が高い。
win8は分からない。
>>552 UnityなりMayaなり他3Dソフトにエクスポートする場合、
ASCII以外は対応してないことが多いので場合によっては困ることになるよ
Blenderの閉じた環境でしか使わないと断言できるなら使ってもいいと思うけど
あと知っておいて欲しいのは
Blenderでオブジェクトやマテリアルなどの名前に日本語が使えるという話と
ファイル名に日本語が使えないという話は完全に別個の話題だということ
でもこの問題がクロスオーバーする可能性はなくもないということ
>>554 windowsのユーザ名日本語で正しく起動しなかったり不具合が出るのは
Blender内での日本語入力(Windows版だとコピペだけど)に対応する前からで、
その後も対応したって話は特になかったと思うので
別のこととして考えた方がよさそう
>>556 そうだね、他ソフトに持っていくときはそちらの仕様に気を付けた方がいいよね
日本語使用の件は気になっていたことだったので詳しく聞けて助かりました、ありがとうございました。
>>557 >550が
>blenderで作ったデータの保存をする際
とハッキリ言ってるんで、出来たとしてもどうなっても知らないよと
言ってるだけだよ。
>>559 ユーザー名の話がいきなり出てきたので、以前もそうだったことは知らない状態なのかなと思って書いてみたよー
動作が重くなって来たんですが、どれが一番容量食ってるのか調べる方法ありますか?
一個一個消してみて調べるしかないですかね…
ふつうはSimplifyでSubdivを一時的にオフじゃない?
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 21:30:48.18 ID:FbQ9YFjp
生ハムをblenderで作っているのですが、
画像なしで、色とnodeの組合わせで、生ハムのような生々しい色合いを出すことは可能でしょうか?
すみませんが、ご教授お願いします。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 21:56:57.00 ID:JV3SYlTB
>>562 モディファイアーのSubdivision Surfaceをオフに…ってことですか?
Subdivision Surfaceは使ってないんですが、やはりポリゴン数が原因ですかね
面4万、三角面7万ありますし…
>>564 試したけどエラー出なかったよ
エラー内容を読んでみたら?
初歩的な操作を習得中なのでまだ、ストレスを感じることはありませんが、
やっぱりメモリ4GBだと、ちゃんとしたモデリングにはきついですか?
10万〜100万ポリだけど、blender.exeで数100Mbyteだな。
トータルで2GByteとか。
モデリングなんてメモリ要らないだろ。
モデリングだけなら十分
Cyclesしたいならグラボのメモリもそれなりにあればいい
将来アニメーション作る気なら16GB、レンダリング性能を追求したいなら32GB
モニタ接続用のグラボもそれなりのじゃないとビューポートがカクカクで使いづらいね
GTX x60以上なら大丈夫だろうけど。
>>564 保存した.blendファイルのパスに日本語が含まれているに一票
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 02:59:34.22 ID:tiRe/tXO
3D ビューのモード選択でオブジェクトモードのみでエディットモードなどの他の選択肢がでなくなってしまったのですがなにが原因でしょうか
直前の動作はレイヤーを移したのと保存したぐらいで特別変なことはしてない気がするので対処法がわかりません
2.70です
なんだかレベルの高い初心者の方ばかりで申し訳ないのですが・・・
昨日、2.6xから2.7にバージョンアップしてしまったところ、
今までスペースキーでメニュー表示→メッシュ作成や各種機能を選んでいたのですが、
今回、スペースキーでは検索機能のみになっています。
これらを以前のようなメニュー選択に変更することは可能でしょうか。
そもそもスペースキーからの使い方が設計思想と違っているのでしょうか。
特に今回ツールパレット(?)からメッシュ作成が直接選べるようにもなっていますし・・・。
>>575 標準アドオンの Dynamic Spacebar Menu をオンにするとどうでしょうか
>>576 ありがとうございました。
もしかしたら前のバージョンを導入した際もこのアドオンをオンにしていたのかもしれませんね・・・。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 15:25:03.82 ID:9N0zdVPX
nodeの組み合わせについて詳しく書いてあるおすすめの本とかないでしょうか?
ネットでゴロゴロ転がってるやん
あ、すんません
設定ファイル削除しきれてませんでした
全部削除しなおしたら治りました
どうも失礼しました
他の3DCGスレに比べると圧倒的に賑わいがあるなあこのスレ
不安要素抱えて色んな所から移住してきた人が多いんじゃね?
不安要素が少ないのって、某MAYAと某ZBrushくらいでしょ。
Unityとかそっち方面じゃないの?
HSP関係で揉めて、キレた作者がRokDeBone2の配布やめたくさい。
フリーソフトでボーン入りXファイル作れる環境がなくなったから、
Unity使おうと思ったらFBXしか選択肢がない。
RokDeBone2ググったらあの悪名高いDLサイトbrothersoftのが2番目に来るな・・・
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 09:53:16.22 ID:MbQBSkoh
だれか
>>573の原因に心当たりがある人いませんか
オブジェクトモードでオブジェクト選択してみたらどうでしょう?
>>573 分からんなー。設定ファイルのかの影響かねえ。とりあえず再インストール事案じゃなかろうか
カメラやランプなんかを編集対象にしてるとかじゃないよね
新規シーンでもダメなのかな
>>587 情報が少なすぎる。下部のメニューバー一式が消えてるとエスパー。
それなら右下のプラスの印を上方向にドラッグすれば出てくる。
プラスの印が右側のプロパティシェルフで見えにくかったらNキーでプロパティシェルフを消せば見やすい。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 11:59:51.40 ID:sBEOA7Vl
原因がわからなすぎてなにを書けばいいのかもわからなくて…申し訳ない
オブジェクトモードとかかれた項目をクリックするとエディットとか普通は6種類くらい選択できるようになったと思うんですがそれがオブジェクトモードしかでません
とりあえずエディットモードに変えたいのですがレイヤーを変えてもオブジェクトを作ってもオブジェクトを選択してもオブジェクトモード以外が出ないしショートカットも機能しない
1からやり直すと問題ないんですが問題が起こったデータを読み込むとダメです
>>591 すみません
表示はされていています
まぁデバッグ目的じゃないならもうappendした方が早いと思うけど
データ上げられないなら確認しようがないし
>>579 オレもテクスチャー毎のノード集みたいなアセット欲しいのですが、どこにありますか?
PC再起動したのと保存した日本語のファイル名を英語にしたくらいしか変えてないんですがいつのまにか治ってました…
原因が気になりますが反応を見る限り滅多に起こることじゃなさそうなので気にしないことにします
ありがとうございました
うpスレ見てて、質問者本人が頑張って作ったのかと思ったけど別の人だったのかw
blendファイル参考にさせてもらいます。d
>>600 まだ初心者ですが、ちょうどPack All into .blend file の操作を学習していたので、回答します。
OutLinerの画面を出して、Datablocksを表示してみてください。
Imagesの下にエラーを出しているBackground Imageのデータが残っているはずです。
そのImagesの下の、完全に消したい画像ファイルの情報を(+)をクリックして展開し、
Fake Userのチェックをはずして、一度.blendファイルを保存してください。
これで解決できると思います。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/23(金) 22:22:13.65 ID:3fn/6ZN8
あれ? 番号がずれてる
>>600 まだ初心者ですが、ちょうどPack All into .blend file の操作を学習していたので、回答します。
OutLinerの画面を出して、Datablocksを表示してみてください。
Imagesの下にエラーを出しているBackground Imageのデータが残っているはずです。
そのImagesの下の、完全に消したい画像ファイルの情報を(+)をクリックして展開し、
Fake Userのチェックをはずして、一度.blendファイルを保存してください。
これで解決できると思います。
なんか書けない
>>600 まだ初心者ですが、ちょうどPack All into .blend file の操作を学習していたので、回答します。
OutLinerの画面を出して、Datablocksを表示してみてください。
Imagesの下にエラーを出しているBackground Imageのデータが残っているはずです。
そのImagesの下の、完全に消したい画像ファイルの情報を(+)をクリックして展開し、
Fake Userのチェックをはずして、一度.blendファイルを保存してください。
これで解決できると思います。
>>601>>603 できましたー
ありがとうございます
いやーブレンダーは奥が深い
こんな設定どこの本にも載ってませんからね
v2.69/Win環境なんですが、ナイフツールでザクザク切ってると
二重頂点がちょろちょろできてしまうので困ってます
再現させながら色々試した結果、
・問題が起きる部位でもアンドゥしてやりなおしてみると大丈夫だったりする
・nゴンは無関係、ジオメトリをふさぐや透過のオンオフも根本的な原因ではなさそう
・エッジ上でクリックした時のみ起こる(カットの軌跡を利用した切り方だと問題ない)
・カット開始点-----------一回目の切断点------------二回目の切断点----〜〜〜
↑二重頂点が発生するのは必ずここ以降
・別にマウスがチャタってる訳でもクリックがドラッグに化けてる訳でもない
なんとなくスナップが原因っぽいのですが、かといって使わないでいられる訳でもなく・・・
せめて個人環境によるものなのか、それとも最初からこんなもんなのかさえ判断できれば諦めもつくのですが
そういうのは最新バージョンで試して
同じ現象が起こるなら公式にバグ報告すりゃいいと思う
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 20:06:47.64 ID:ZeF0RIgk
sprblenderはblender2.7じゃ動きませんでした
動いた人いるならやり方教えてください
代わりに2.65にsprblender入れているんですが
Blender2.65はたまに落ちます
2.7は落ちなかったのですが
2.7以前でオススメのバージョン(2.65以降)あったら教えてください(動作や機能など)
まだYafarayの問題は解決していませんが、別の質問をさせていただきます。
オブジェクトのDisplayのTypeをWireにした時、ワイヤーフレームを任意の色に変更することって可能ですか?
色物はUserPrereferences →Themes ・・・
>>610 すみません、特定のオブジェクトのみを任意の色にしたいのです…
無理じゃないですか
以前はパッチあったみたいですけど
挫折感が半端ない
モデリングなんてやればやるだけ進むだろ、と思ってたのに
具体的に何が進まないの?
>>612 ありがとうございました
すみません、また新たな問題に直面したんですが…
Parentを作成したら、Childが動かなくなってしまいました
こんな感じに組んでいます。
Cyllinder→Empty→Cube複数個
Emptyは動くんですが、Cubeが動きません…
唯一拡縮のみが効くだけです。Transformのロックはかかってないんですが…
他にも似たようなシーンを作りましたがきちんとChildは動いてくれるんですがねぇ・・・
表示されたよ
英語はメニュー展開できたけど他の言語はできるのとできないのがあるな
うん、英語は展開出来るけど日本語が展開出来ない、スマホでも試してみたけどやっぱり出来ない、どうしたんだろ
出来るのとそうでないのではソースの書式がちょっと違うからそれが原因なんだろうけど
621 :
615:2014/05/25(日) 18:56:03.81 ID:XbhM2pGx
自己解決しました
CubeのZのスケールが(一時的に)0になってたのが良くなかったようです
それが何故だかはわかりませんが…
引き続きYafarayの問題をよろしくお願いします
Blenderを使った作品でアニメ調のものを見かけるのですが、
参考になるサイトがなかなか見つかりません。
ノードを使えばできるのはわかっているのですが、良いサイトを
ご存じの方がいらっしゃれば教えて下さい。
>>623 ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
初心者です
BlenderでローポリCGの本がないかと探したら近くの本屋にはメタセコイア本しかありませんでした。
アマでポチるとして、なにかいいおすすめの本とかありますでしょうか?
>>625 多分、複製したTransparentシェーダーの色を変えてない(5:55)ではなかろうか?
>>626 このスレで本の話題は荒れやすいから名前は出さないけど、
そんなに沢山ないからレビューを見て気に入ったものをポチりなされ。
ネットのチュートリアルでも分かりやすいし、本を片手にじっくりやるのもいいと思う。
>>626 ローポリのテクニックはあんまりソフト問わないからこの二冊おすすめ
・海賊屋のローポリモデリング
・ntnyのローポリスーパーテクニック
ローポリ専門じゃないけど3DCG日和のvol.3はblenderで解説されてる
ノーマルマップをバリバリに使ったローポリがやりたいなら洋書から選ぶしかなさそう
雰囲気だけで良ければゲームグラフィックス 2013 CGWORLD特別編集版がいいかな
>>628 返答ありがとうございます。初心者すぎて、いろいろ知らな杉みたいですw
バンプマップは、今やっているビデオチュートリアルに、コインの凹凸をグレースケールの画像で
表現するのをやっていたので理解できたつもりでいたのですが、
ノーマルマップを画像検索してビックリしました。カラー画像じゃないですか。
Blenderのマニュアルで法線マップ(NormalMap)とバンプマップ(BampMap)の違いをみて、理解しはじめた
ところです。
このノーマルマップって、手書きじゃ無理ですよね。実際はどうやって作るのですか?
一度ハイポリを作って、カメラとの距離が遠いときに、ローポリに切り替えるとかですか?
基本的にはハイポリ作って画像にbakeする
631 :
625:2014/05/26(月) 18:47:50.14 ID:c3U7cKH/
>>629 630さんのやり方の他に、白黒のバンプマップ用の画像をphotoshopやgimpのプラグインで変換する方法や、ノーマルマップを直接描けるソフトを使う方法などがあるよ
633 :
625:2014/05/26(月) 19:23:32.39 ID:c3U7cKH/
mixシェーダーの係数をいじったら、ぶじにコースティクスが表現できました
ご回答ありがとうございました。
>>631 アップされていたファイルに画像がなかったから分からなかったけど、
チュートリアルのテクスチャはPNGで、アルファからつないでいる。
つまりJPGじゃダメってことでは。
>>630 簡単なノーマルマップならmatcapを使って出来るよ
モデルのUVを展開しイメージエディターで新規画像を大きさを指定して作成そのUV展開した画像をエクスポートレイアウトで画像を保存
カメラビューにしてバックグランドイメージを先ほど作ったレイアウトイメージを読み込み(カメラを指定)カメラはOrthogragjic変更
レンダータブで最終出力イメージをレイアウトイメージの大きさに指定
matcapwをONにしてUVレイアウトを当たりにしながら作りたいモデルを作成していきます
ワールドタブの背景にmatcapの背景をスポイトで指定し後はGLレンダーボタンでレンダリングした画像を保存してマテリアルに使ってください
モデルのマテリアルを白のshadelessにして背景を黒に指定すると透明マップもできますね
http://i.imgur.com/v3jqhFw.png
>>630 >>632 >>635 すごい、いろいろとあるんですね。
ゲームとかになるとローポリが基本みたいなので、モデリングと、UVマップ、ノーマルマップまで
ひととおりやっていこうと思います。
みなさんすごい人が多くて助かります。
ハイポリからノーマルマップをベイクする際にアンチエイリアスを効かせる方法はありませんか?
いちいち倍の大きさでノーマルマップをベイクして50%に縮小して使用していますが、どうにも面倒なので..
>>635 チェックのはいった、チェックボックス等がオレンジに光る設定って どこをいじればいいのですか?
ver:2.7
ウニを作っています
sphere meshから全方向にとげを伸ばしたいのですが
どのような操作をすればよいでしょうか?
アドバイスをください
ウニの刺は均質でもランダムでもなく、上部と低部では形状も生える角度も異なるので手作業で生やさないと無理。
しかも動くし。
642 :
639:2014/05/28(水) 10:29:48.65 ID:jBdF/RW1
>>641 詳しく言い忘れてました。スパイクボールのようにとげが伸びてればなんでかまいません
>>640じゃだめなん・・・?
メッシュから伸ばす操作ってのと違うけどhairも使えそう
ウニなんか適当でいいだろw
IcoSphereをAltE→faces→AltS
O→Gで適当に
646 :
639:2014/05/28(水) 12:06:08.64 ID:jBdF/RW1
>>640 >>643 Insetの使い方がわからず苦戦しました。
便利な機能を教えていただきありがとうございます
これで一本筒のばしていけばいいんですよね
>>646 あ、何段階かやるならInsetは不便かも。実行後は選択Faceが先端じゃなく側面になるから
その場合は
>>645がいいかもな
648 :
639:2014/05/28(水) 13:27:04.34 ID:jBdF/RW1
>>645 Extrude[Alt E]->Individual faces->srink flatten
までやってみました。それからO->Gの操作はなんでしょうか?
操作が変わっているのか、正しい操作を教えていただけないでしょうか?
>>649 propotio editですね。どうもありがとうございます
641みたいのは本気で言ってるのかしら
652 :
605:2014/05/30(金) 14:45:42.80 ID:sPk8eYyt
一応事後報告ですがオルソビューでナイフを使うと発生するというのは分かりました
公式のバグトラックにも3月付けで報告されていて、似たようなバグが何度か報告されては
修正を繰り返してる履歴があるみたいですね
同じ問題で困ってる人はとりあえずナイフ使用をパースビューに限定すれば回避できます・・・が
パースビューはパースビューでまめに注視点を直してやらないとビューズームに支障がでる困ったちゃんなので
それも嫌ならバグ発生前の直近Ver.2.68aを使うのが良さそうです
アニメーションに関して質問があります
今歩きなどのループモーションを作ってるんですけどモーションの一周目の再生が
終わって二周目を繰り返す時に一瞬カクッと静止したような不自然な動きになってしまいます
モーションの最後と最初を滑らかに繋ぐにはどういう方法があるでしょうか
>>653 cycles modifierで繰り返してるなら、繋ぎがずれてるのは視覚的に
分かるんじゃね?
そうではなく、例えば1〜31フレームのループで1と31のキーが同じなら、
ループにするのは1つ削って1〜30にしないと、1フレームが2つある事になる。
>>654 1フレーム削っても同じ結果になります
アクションエディタで最初のフレームをshift+dで複製して最終フレームに持ってきたんですけど
やり方間違ってますかね
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/30(金) 15:33:07.89 ID:/hQfMuut
ミラーモディファイアにくっつけるオプションがあったべ
あとモディファイアの順序にも注意、適当に入れ替えてみ
それでも駄目なら境目の頂点がミラーの対照面にないってことだから移動
自己解決しました
グラフエディタのハンドルの角度を変えたらましになりました
>>655 KeyframeのBezierの繋がりが悪くなってるかも。
モーションをABCとA→B、B→Cが全く同じ動きになるようにして
BBBBでループ。
またはBezierをチビチビいじるとか。
>>656 マージされてないか。(つながってない)。
マージリミットを大きくとるか、中心の切断面の頂点を正確にミラー平面上に配置するか
>>655 1フレームが2つあるんだから、31フレーム目にキーがある状態で
30フレームにキーを打って、31フレーム目を消すんだよ。
GIFアニメで1枚目が2つあったら、そこで止まるでしょ。
>>657 >>659 モディファイヤのマージリミットを増やし少し中心よりにして適応ボタンおしたことで中心の線が裂けることはなくなりました
どうもありがとうございました。
似たような悩みの人と自分用のメモです。
モディファイヤーを適応した後左右対称に編集できなくなるのは適応する前にモディファイヤーのコピーボタンを押したあと適応ボタンを押せばOKです
俺でさえ2.49b使わなくなったのによくやるなぁ…
>>653 NLAエディタでストリップを繰り返しているなら、
PropertiesシェルフのAuto Blend Inのチェックを解除して、Blend In、Blend Out共にゼロにすると良いかも。
そうしないとアクションの始まりと終わりに、アクション適用前のポーズが混ざってしまう。
多レスゴメンナサイ
>>661の↓は勘違いでした
単に2重に表示されるだけで左右対称に編集するのは無理でしたモディファイヤー適応後左右対称に同時に編集する方法どなたか度々で申し訳ありませんがやり方をご教授お願いします。
オーディオをFCurveに読み込んだあと、FCurveを増幅させるにはどうしたら良いの?
オーディオのFCurveをBakeするアドオンがあったような。ググればたぶん見つかる
うーん、どういう検索ワードにすればいいんだろう
そのままでググるとただの「Bake Sound To FCurve」の機能の紹介しか出ないし…
>>668 "amplify"を追加したらspeaker toolsというアドオンが見つかった。
試してないので目的に合うかはしらない。
やっとわかった。今度こそ成功です
スカルプトモードにはデフォで左右対称に編集できる項目プロパティ下のXYZ軸を選べばできます
>>665ありがとうございますご迷惑かけました。というか俺抜け過ぎだわ…
>>669 ありがとう
Blender Cookieでそんな記事を取り扱ってるのを見た
>>672 さんくす
ついでにUnbakeするスクリプトもみつけた
>>670 俺の使い方が悪かったのかよくわからなかった…ごめんなさい
また質問いいすか?
PrticleのEmitterで、Particleの数にはキーフレーム打てませんかね?
まぁ目的を書くのが一番早いんでそうさしてもらうと、
・Smokeで、任意のタイミングで煙を発させたい(Dencityだと煙が現れるだけでモワっとしない、MeshでなくParticleを使ってやりたいので…)
・キーフレームが打てるなら、それにオーディオをベイクしたい(Smokeでオーディオビジュアライザをやりたい)
後者はMeshでやれば軽くて済むし、何やら面倒なこともしなくていいけど、
それだとメッシュが隠れてしまうので…
>>674 Emission->Start/Endを変えた複数のパーティクルシステムを1つのオブジェクトにリンクできる。
ただオーディオビジュアライザを実現するには、1つのオブジェクトに
音符の数だけパーティクルシステムを登録する必要が有るので非現実的か...
逆に、音符の数だけオブジェクト作って、それぞれ1つのパーティクルシステムにするとか。
いずれにせよPythonで操作しないと実現は難しい。
前者はStart/Endを弄くればいいだけだったすんません…
ver:2.7
モデリングの質問です
add->mesh->Coneがあります
これの高さを2分割、3分割する方法はありますか?
Cylinderの場合、Loop cut and Slide[CTRL R]
すれば簡単に縦に分割できますが
ConeはLoop cut and Slideできないようです
分割するエッジ選択して[W]Subdivide>Number of Cuts変更とか
KもしくはBisect
680 :
677:2014/06/01(日) 03:00:45.22 ID:UhEgAznz
すいません、本当に初歩的な質問、失礼します
Blender2.70aをインストールしたのですが、pythonもインストールしようと
思うのですが、どのバージョンを入れたら良いでしょうか?
>>682 返答ありがとうございます。
旧バージョンだったんですね、pythonインストールが必要だったのは
Lキーでメッシュのリンク選択をする時
シーム分けされている個所を別々に選択するときとしないときがあるのですが
何かきっかけがあるのでしょうか
>>684 ツールシェルフの下のオプションに
シームで制限というチェックボックスがあるね。グレーアウトされてるけど
で、面選択の時だけそのチェックが付くね
Ctrl+Lの場合はグレーアウトされてないけど
面以外ではチェックボックスが有効に機能しないなあ
よくわからんね
>>685 なるほど、面選択のときのみシーム制限で選択できるというわけですね
ありがとうございます
Dope Sheetに関しての質問させてもらいます。
キーフレームで補完機能を一時的に切ることってできますか?
ポーズを瞬間移動みたく変形の動きをせず一瞬で変えたないのですが
blenderで実現することではできますでしょうか?
>>687 補間方法を変更したいキーを選択してショートカットTでキーの補間をconstantにすればいいんじゃない?
>>687 補間はDope SheetでなくGraph Editorの機能では。
変形前のキー打ってから、1フレーム進めて変形後のキー打てば良いよ。
変な動きするときは、
>>688さんの言うように補間方法を変えるか、VキーでキーのハンドルタイプをVector(直線)にするとか。
>>68 イメージ通り動かすことができました。
ありがとうございました。
俺も
>>687氏のやり方だな。AEみたいにキーのアイコンが四角に変わるとかしてくれればわかりやすいのにな。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 23:26:52.48 ID:cZ6ZkG+a
appendする際ブレンドデータの中(例えばMaterialとか)をブックマークに登録できますよね?
この追加されたブックマークを選んでも画面が切り替わりません。そういう仕様でしょうかver2.7です
オブジェクトの形に合わせた切り抜きってどうやるんでしょうか
ちょうど、切り抜いたところが透過するようにしたいのですが
オブジェクトはParticleでSmokeを発していて、Materialの設定でTransparencyのMaskを使うと切り抜きの上にSmokeがかかってしまってるので、
Smokeごと切り抜きたいです。
Compositesを使えば何とかなりそうと思ったんですが、それらしいNodeは見当たらず…
Background ImagesのView as Renderにチェック入れると何ができるようになるのですか?
日本語のツールチップ読んでも意味不でわかりません。
UV/ImageEditor等で画像を表示する際にColorManagementが適用される
>>695 ありがとうございます。
SceneタブのColorManagementのプロパティの設定がUV/ImageEditorで開いた画像に適用されるのですね。
ということで、View as RenderプロパティはBackground Imagesに全く関係の無いプロパティですよね、3Dエディタの下絵には全く適用されないのですから・・
View as RenderプロパティはUV/ImageEditorのプロパティシェルフのは残して、Background Imagesからは削除して欲しいです、ハイ
Viewerノードって複数置いてクリックで切り替えられるのか、知らなかった
>>697 レイヤー分けするのか…ありがとうございました
>>701をやってみたけどSolid.005のメッシュが消えるだけだった。
Edit ModeだとBoolean適用前の状態が見えるから上手くいっているように見えるだけだと思う。
あとBool ToolはBooleanを使いやすくするためのアドオンに過ぎないから、
Booleanが上手くいかないならBool Toolでも上手くいかない。
自分ならIntersectionアドオンで交差部の頂点を得た後にちまちま頂点を繋ぎ直すかな。
そんなに頂点数多くないし、対照的な図形だからMirrorを使えばそこまで苦労しない。
http://airplanes3d.net/scripts-253_e.xml
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 22:31:52.38 ID:WtmBad2f
アンドロイドかiosのアプリで
.blendファイルのビューアってありますか?
アニメーションに対応していて欲しい
BoolToolって何がいいんだと思いながら昨日使ってみたけどいいね。
Booleanだけだと基のオブジェクトを選択しないといじれないけど
BoolToolがあると基以外のオブジェクトを選択してもBooleanに影響してるオブジェクトってのがわかるのがいい。
>>708 VRMLさん > ・・・(20年前からいるのに)
ねじり方向のみの回転コピーで手首の回転を表現したいのに
腕全体の角度によってはコピーされる角度が反転されてしまう…使用空間の組み合わせも上手くいかず…
>>710 ボーンの回転タイプをXYZ Eulerにするのはどう?
他にも、influenceを常に1.0にしておくと回転反転は防げるので
1.0でコピーした回転体をLocked TrackのX軸とZ軸の2つで追いかけるようにする
このLocked Track2つにinfluenceを付けると反転はほとんど起きなくなるけど、完全なコピーと結果が違ってくる
質問です
ctrl+alt+0のカメラを現在の視点にする操作なんですけど急に出来なくなってしまいました
そのボタンを押してもカメラの位置は変わらず元のカメラの位置にカメラ画面が設定されてしまいます
どうしたら現在の視点をカメラに設定することが出来るでしょうか?
osはmacのマーベリックスです
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 17:51:08.41 ID:nJun+tLr
質問です。
水平投射した球(剛体)をブロック(剛体)にぶつける物理演算をしたいのですが、球を水平に発射できません。
どうしたらいいでしょうか、教えて下さい。
>>713 重力オフだとぶつかったほうが飛んでくだけなのでそれじゃないよと仮定して
StaticのAnimationオンでいけるんじゃない?
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 18:05:13.59 ID:nJun+tLr
>>714 日本語化して使っているのですが、static=固定でいいですか?
知らないことだらけですいません。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 18:18:01.60 ID:nJun+tLr
ごめん。StaticじゃなくてPassiveだった。ハンマーをPassiveのAnimatedをオンで行けるはず
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 18:45:04.72 ID:nJun+tLr
>>717 ハンマーが分かりません。
blenderレンダーで球を剛体、パッシブ、アニメオンにしてみましたが、
nlenderゲームでpを押してみるとただボールが落ちるだけでした。どうすればいいですか。
今はゲームにしなくても剛体シミュできるからもっと新しいチュートリアルを一通り見てこればいいと思うよ。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 21:39:59.40 ID:nJun+tLr
>>720 解決しました!
ありがとうございました。
今週始めたばかりのド素人です
今初めての3Dを作っているのですが、キューブを二つ設置したら前に設置したキューブが編集どころか選択すら出来なくなりました
どうすれば良いですか?
前に設置したキューブも編集したいです
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/08(日) 09:00:29.60 ID:yCTgF0DJ
>>722 もしかして一つのCubeを選択したままEdit Modeになっているのでは?それだったらObject Modeにすると前に設置したCubeを選択できる。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/08(日) 15:07:54.47 ID:/eOeP6rN
質問です。
初速を持たせた剛体のfieldに空気抵抗を追加したところ、剛体が消えました。
どうすればいいですか。
質問です。
macbookair(core i5 / hd graphics 5000)の購入を考えているのですが、
blenderはどの程度動くかわかりましたら教えてください。
727 :
700:2014/06/09(月) 00:44:44.94 ID:VUK3wNQ/
今更ですが、この挙動の原因が判明しました
Booleanを実行したあと、EdgeやFaceが重複していたりしていて、その後別ののBooleanに支障が出ていたようです。
ブレンダーゲームエンジンでコリジョンセンサーをアクションのみで移動させたいんだけど
センサーとして機能させるために剛体に設定するとアクションが物理シミュで邪魔されます(アニメーションを記録時)
アドバイスお願いします
>>723 >>724 ありがとうございます!!
何故出来なかったのかは未だによく分かっていませんが、これをヒントに編集出来ました!!
>>726 macbookpro(corei5/hd graphics 3000)でblenderしてますが、まあ
普通に動きます。CyclesのGPUレンダーリングはできません。
静止画だったらCPUレンダーでなんとか我慢できますが、
アニメーションの場合は絶望的です。
>>730 回答ありがとうございます。
実際の使用感を教えていただけると非常に助かります。
参考にさせていただきます。
三面稜線を検知・除去するショートカットってどれでしたっけ
検索ワードすらわかりますん…
三面稜線だけってあったけ。
non manifold?
Edge選択モードでの Shift+G - Amount of Faces Around an Edge が使えるんじゃないかな
>>732 期待した機能かわからんけどmesh lintってアドオンで検出できるかもしれない
MAYAやSIでいうオブジェクトのピボットはBlenderにはないんでしょうか
オブジェ選択後、alt + shift + ctrl + C から origin to 3D Cursor でおk。その時点でのカーソルにピボットが行く。
ちなみに、逆に3Dカーソルを現在のピボット位置に移動させるには shift + C
他にも shift + S で、カーソルとオブジェの関係を調整できるよ
補足。3Dカーソルってのは左クリックするとなんか移動する丸のことね。
Mayaとかから入ってくると、何だこれって思うけど、Blenderの強みだと思う機能だわ
>>732 alt + J とか(Tris to quad)
スペースバーから「quad」で検索してみた。一部残っちゃうけどね
初心者です
切れ込みを追加したところ、無駄な線や点が増えすぎてしまったのですが、部分的に点や線を選択して面を削除し、面を残す事は可能でしょうか?
>>740 xキー > dissolve vertices / edges / faces
metasequoiaで作った.mqlファイル(テクスチャ付)をインポートして
.fbxでエクスポートして保存した時にspeculer?を設定したいです
立方体に対してつけようとしていますが今一分かりませんでした
一応materialのSpecularの項目の数値をいじってみましたがあってるのか分かりません
.fbxファイルのコードを確認して「speculer」を探してみてもありませんでしたが「specular」という項目がありました
文字を勘違いしているだけであれば問題ないのですが教えていただけると助かります
varはそれぞれ
metasequoia(2.4)
blender(2.65)
です
>>742 > 立方体に対してつけようとしていますが今一分かりませんでした
マテリアルの付け方の操作が分からないということかな
具体的に何がわからないのか書いてもらわないとフォローしようがない
ただ、スペキュラーを設定したいだけならググればいくらでも出てくる
参考
http://nvtrlab.jp/column/2-3 > .fbxファイルのコードを確認して「speculer」を探してみてもありませんでしたが「specular」という項目がありました
マテリアルで設定したハイライトがFBXに反映されたかどうか確認したいということかな
綴りは「specular」が正しいはずのでその項目がそれらしき値になっていればいいのではないかな
そもそも論になるけどFBXの受け手で確認しないと意味がないよ
FCurveのFって何の略ですか?
>>743 ありがとうございます
貼られたサイトを参考にしてやってみます
まだ慣れていなくて上手く説明出来ず申し訳ありませんでした
知らなければよかった・・・
macでノーマルマップ作成につかえるフリーのソフトってCrazyBump以外になにかありますか?
また、macでCGやってる方はどうやってノーマルマップを作成していますか?
ちょっと変わった質問なんですが
テクスチャの「マッピング」の項目の「座標」を「タンジェント」にしたときの
モデルへのテクスチャの貼り方ってどういう原理なんでしょうか?
Unityのシェーダで同じことをやりたいのですが原理がわからないと再現の方法もわかりません
接線と従法線をどうにかしてUV情報に変換してるのではないかと思うのですが
簡単なヒントでよいのでどのようにUV情報を作っているのか教えていただけないでしょうか
日本語化しようとしてfileから User Preferensesを選択すると強制終了してしまうのですがどうすれば日本語化できますか?
>>750 メッシュが2重になっててzファイト起こしてるっぽいな
メッシュ見なおしてみ
Grease Pencil は後から動かしたり、オブジェクトにリンクしたりできますか?
>>752 確認しましたが、異常ありませんでした
ちなみに画像のキャラクター以外に置いてあるオブジェクトは
Sun
Lamp
Cameraの三つです
>>755 >>752はエディットモードで、Aで全選択→W→Remove Doubles
>>756はエディットモードで、Aで全選択→Ctrl+N
だよ。
あとオブジェクトモードで、もみ上げの辺りをAlt+右クリックして複数オブジェクトが表示されないかな?
Particleの、Cacheの保存先ってどうやって指定するのでしょうか
>>758 ParticlesボタンウィンドウのCacheパネルでExternalにチェック入れたらFile Pathってフィールドが出てきた。
>>759 それは既に生成されたCacheを読み込むパスのようですが…
NURBS円作ってパスに追従でオブジェクト回転させるやつって
何フレームで1回転するか設定できますけど
例えば100フレーム内で2ループ(2回転)みたいに設定できないんですかね
あと必ず時計周りになるんでしょうか
UVマッピングのUVって、なんの略ですか?
xyz??wオブジェクト座標系とマップ系を区分するためwの前のUVをあててる
ABCD...UVWXYZ
のUV
線形代数の部分空間の2次元座標から。
3次元空間 {V|v=(x,y,z) }⇔ 2次元空間(UV空間) {F|f=(u,v)}
なるほど、区分のあて字というか、そんな感じですね。
ネットや本を見ても見つからなかったので、やっとスッキリしました。
下らない質問に、ありがとうございました。
767 :
761:2014/06/15(日) 17:19:52.56 ID:4icVb/Qv
あー
パスに追従じゃなくてパス追従コンストレイントで回転するように設定したら
勝手にループしてくれました、一応報告
ついでによく見たら反時計回りでした
ver:2.7
edge->bevel weightを選択し1の値を入力しました
edge creaseとは違っていろが変わるということはないようです
modifire->bevelを付加してみましたがなにも変化がありません。
edge->bevel weightとはどのように使うのでしょうか?
機能の説明とうはありますか?
クラウドジェネレーターで、複数の立体で雲海をつくりたいんですが、どうすればいいんでしょうか
質問失礼します
Cyclesレンダーの方ではGPUが使えて快適なのですが、動画を作ろうとすると重かったので、blenderレンダーを使い始めたのですが、blenderレンダーはGPU未対応ですか?
まだ対応する予定はあるのでしょうか!
Blenderレンダー GPU などで調べたのですが分からなかったのでお願いします。
ない
検索ワードが悪いよ
「Blender Internal Render GPU」のほうがよかったんじゃないか?
それでググってみるとあるとかないとかいろんな情報が交錯しててなんとも言えんけどさ
>>771 >>772 そうなんですね
Blender Internal Renderも今後の検索のため覚えておきます
ありがとうございました!
>>768 エディットモードでNキー押して、右側に開くツールシェルフから Mesh Display > Bevel をチェックするとウェイトを設定したエッジはオレンジ色で表示される
用途としてはベベルモディファイアと組み合わせて使う。
あくまでもウェイトなので設定しただけでは何も変化しない。
ベベルウェイトを適用したエッジをベベルモディファイアの対象にしたければ、モディファイアのプロパティにある Limit Method で「Weight」を選ぶと設定した重みに応じて曲率が変化する。
ウェイトはエッジごとに設定できるので一つのオブジェクト内で細かく設定できる。
詳しくはベベルモディファイアでググってくれ。
>>769 複数の立体を選択してクラウドジェネレーターを発動させる
具体的にはオブジェクトの複数選択はマウスを持っていってSHIFT+右ボタン
>>774 詳しく説明していただきありがとうございます
メモして、ベベルモディファイアとともに活用いたします
777 :
初心者:2014/06/17(火) 07:27:15.27 ID:v87bfQl6
おはようございます
早速質問ですが、
オブジェクトを複数作り、キューブ(以下Aとします)、シリンダー(Bとします)を作ったのですが、Aを動かすと何故かBも一緒に動いてしまい、Bを動かすとAも同じく動いてしまいます
A(もしくはB)のみを動かしたい場合にはどうすれば直りますか?
因みにこのA,Bに親子関係は無いはずです
エディットモード内で作ったんじゃないの?つまり複数のオブジェクトになってないとか
779 :
初心者:2014/06/17(火) 08:06:25.91 ID:v87bfQl6
>>778 そうかもしれません
解除できませんか?
>>779 アウトライナーに一つのオブジェクトしかなければ
>>778だね
二つのオブジェクトに分けるにはエディットモードで分離したいメッシュだけを選択してからメニューにある次のコマンドを実行する。
Mesh > Vertices > Separate > Selection
実行してからアウトライナーを見ると新たにxxx.001というオブジェクトができているはず。それが分離されたやつ。
781 :
初心者:2014/06/17(火) 08:59:10.73 ID:v87bfQl6
ありがとうございます!!
やってみた結果今度はCと一緒に動き出しました……
>>781 Cって何?
AとB以外にもオブジェクトがあったということ?
とりあえず、アウトライナーではどんな感じになっているのかな。
回答者は書き込みでしか状況判断できないのでもう少し詳しく報告してください。
あと、仕事なのでリアルタイムで対応できないのでスマン
783 :
初心者:2014/06/17(火) 16:02:42.64 ID:v87bfQl6
>>782 そうです
オブジェクトで言うと10コぐらい置いてしまっています
最初に説明不足で申し訳ありません
必要の無い情報を書き込むと伝わりにくくなってしまうと思ったので勝手に省略してしまいました
他に必要な情報はありますか?
他の皆様もスレ汚し失礼しますm(_ _)m
一番の解決方法はスクショかblendファイルを上げてもらうことなんだがな
Cyclesでローポリモデルの表情をテクスチャでアニメーションさせたいのですが
効率的なやり方のチュートリアルとかあがってないでしょうか?
続けて質問で申し訳ありません。
昨日からはじめた初心者です。
下絵を表示させたいのですが、表示されません。
画像をフォトショップで保存しなおす。
別の画像を用意する。
平行投影を切り替える。
このあたりは試しました。
他に何か解決策がありましたら、ご教授いただけませんでしょうか。
winを使用、バージョンは2.70です。
現在、このような状態になっています。
http://s1.gazo.cc/up/89074.jpg 宜しくお願いいたします。
まだ初めて二週間くらいなんですが基本的に最初から最後まで(定番の某テントウムシのような)
の一セットで作るようにしたほうが学習する上ではいいんでしょうか?
それともモデリングなど一分野に絞って段階的に経験積み上げていく方をオススメしますか?
Blenderに限った話ではなくて恐縮ですが該当スレが見当たらなくBlender使用しているので・・・
主観でかまわないのでお願いします。
>>786 >>3 > 【質問の前に】
> 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
> 過去スレ検索も解決に役立ちます。
過去スレを探さなくても、取りあえずこのスレ内を「下絵」で検索すれば問題は解決すると思われ。
>>787 とりあえず基本的な一通りを学んだならあとは
その一セットのなかで作りたいもの次第で個別に研究掘り下げてけばいいと思う
でも、とにかくモデリングが楽しいとかならそればっかりやるのも悪くはない
マテリアルの質感の違いの境界線をぼかすにはどうしたら良いでしょうか?
説明がむずかしいのですが、Cyclesレンダーで1つのメッシュに対して頂点グループ毎に
質感の違うマテリアルを当てているのですが、頂点グループの境目がまるわかりになってしまいます
具体的には肌で濡れてるところと濡れてないところをやんわりと切り替えたいです
よろしくお願いします!
不躾な質問になっていてしまったらすみません。
動画を作っているのですが角度をキーフレームごとに設定したつもりがキーに反映されている時とされていない時がありますが、その条件とは何ですか?
あと、角度の変更時に330度回転と入力しているにも関わらず、その反対方向に30度回転してしまう等も起こります
>>790 全部単一のマテリアルにして、イメージテクスチャと、GolossyだかなんだかのRoughnessに入力するためのテクスチャを用意する
Internalでいう「Glossy Ammount」用のテクスチャ。
それをができたらノード次第でうまく表現できるでしょう
>>791 ならばアンドゥしてマイナス330度と入力すればいい。
>>790 公式DVDのVenom1で学んだ技だけどVertexColorで白黒で塗るといい感じに
グラデになるのでそれをマテリアルのmixのfactorの値にぶっこむ。
Venom1はInternalだけどこのやり方はCyclesでも使える。
白黒のイメージテクスチャも使えるけどせっかくVertexColorがあるんだからそれ使ったほうが楽。
>>792>>793 うわぁぁぁあああ
ありがとうございます!!
贅沢にも2通りの方法を教えて頂けて感激です
ありがとうございました!!
>>792 なるほど!
ありがとうございます!!
やってみます!!
786で下絵の質問をした者です。
お答え頂きありがとうございます。
スレッドに掲載されている解決策をしてもダメでしたが、
ダウンロードし直したら表示されるようになりました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
>>789 自分が作りたいものによって掘り下げる内容の比重変わるんですね。
しばらくは、そのあたり見きわめながら学習して行こうと思います。
機能についての質問外にお答えいただいてすみません。ありがとう!
熱心な初心者が多くて見てるオレも熱くなるわ
みんながんがれ
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/18(水) 22:06:14.15 ID:DdCRvp4j
なんでラムザの話掘り返すかな…
ラムザ大好きのアンチの振りした信者なんだろ
dupliframesで複製したオブジェクトがcyclesでレンダリングすると表示されません。
GPU CPU両方です。
海外のサイトには2012年ごろの話で、適用するとうまく行くようなことが書いてありました。
やはり適用するしかないのでしょうか。
blender2.70a / windows7 home premiumです。
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/18(水) 22:31:33.01 ID:X2p60Fo5
質問です。
大きなブランコをつくりたいのですが、ロープはどのように作ればいいでしょうか。
>>805 プロポーショナル編集がONになってるんじゃない?
オブジェクトモードだと原点が基準になるから
原点が重なってると完全に一緒に動く
>>809 ありがとうございます!!
出来ました!!
こんな機能があるとは知りませんでした!!
おかげで今後の編集も楽になりそうです!!
本当にありがとうございます!!
眉や目のオブジェクトを、前髪などに隠れても見えるように透過させたいのですが
方法を教えていただけないでしょうか。
ノードでどうにか出来るようなのですが、それ以上を見つけられず質問させてもらいました。
よろしくお願いしします
リジットボディをフリーで3つ繋げてふらふらするイヤリングをつくってるんですが、
動きを速くすると下2つがあばれて、相互に大きくはなれてしまいます。
どこの数値を調整すればいいんですか?
布を風にはためかせるアニメーションを作りたいのですが、0〜400と設定しているにも関わらず250フレーム以降は布が動かなくなってしまいます
どうすれば250以降も動きますか?
お手数ですが、猿でも分かる程度に簡単に分かり易く説明頂けると嬉しいです
0-400をシミュレーションの方でも設定しなければならない
>>814 早速の回答ありがとうございます
シュミレーションは何処で設定するのでしょうか?
プロパティパネルのPhysicsタブの、ソフトボディかクロスどっち選んだか知んねぇけど、〜Cacheセクションにありゅ
ついでに蛇足
シ ミュ レーション な
Si mu lation
まぁ北野武でさえ間違えるから大げさに言えば恥をかくことはあるまい
俺はがちまえない
ぶっちゃけカタカナなんかで正確に表せるはずのない英単語の発音をドヤ顔で指摘するほうが恥ずかしいと思う
>>819 外来語のカタカナ表記は国が出したガイドラインがあるよ
趣味だからOK
>>819 シミュレーションとシュミレーションの違いは アップル と ッアプル くらい違うけどそれも許されちゃうの?
そもそも
s音だから日本語に該当発音はない。
あえて言えばシミュでなくスィミュが正しい
ぶっちゃけどーでもええやん・・
なんかいいかえさんと負けた気になるダメな連中の集まりか
>>823 もうちょっとそもそもの話をするとシュミだろうがスィミュだろうがそれは日本語であってシミュが日本語として正しいって事になってるんだからどちらにせよシミュが正しいんだよねよく考えると
個人が好き勝手にカタカナに変換してたら話しが通じなくなるわけで
brakeはブレーキだし
bagもバックだし
間違えて不便・恥をかくのは本人だし本人がそれでいいならいいんだけどさ
>>826 bagはバッグでしょ
このカタカナ英語いいなと思って本当の発音を聞くとキモッ!てことは多々ある
質問しようか3日迷いつつなんとかColorRampsでグラデーションつけれたInterceptってなにゃねん!
アホの子な初心者なので質問しないで色々いじる事によって効果確認できていい気がした
さっさとわかる人に聞いて次のステップいくのとどっちが定着いいのかしら
しょうもないことで詰むからな
解説すらしてないようなやつ
おれレンダリング画像の保存の仕方わからなくて詰んだことあったわ
間違えて本スレの方に書き込んじゃったけど一応こっちにも。。
アンチ(anti)→アンタイ
ウィルス→バイラス
ニトロ→ナイトロ
ルーター→ラウター
ストレージ→ストーリッジ
スタジオ→ストゥディオ
終わった話をさあ…
いつから終わったと錯覚していた?
発音の話題はもう過去の話だ。
ここはBlenderに関するコミニュケーションの場だろ?
>>816 ありがとうございます!
見つけて設定出来ました!
そして新たな質問です・・・布同士(自分で自分に)めり込んでしまうのですが、どうすれば良いですか?
自分で調べてみましたが、そもそも用語等を知らないので調べ方が分からなかったり、良くても「そんなボタンどこにあるんだよ」となってしまっています
EnableSelfcollisionsというのがこれに該当するのでしょうか?
合っていましたら、どこにその設定項目があるのか、間違っていましたらどうすれば直せるか教えてください
質問ばかりで申し訳ありません
>>836 BlenderCookieに舞台カーテンのいいチュートリアルがあるからそれ見たら?
>>837 英語読めない上にサイトに入れません・・・
ボーンを設定したいのですが、左右対照(ミラー)にボーンを作る事はできますか?
できます
>>838 今の時代、便利な辞書やWeb翻訳なんてものまであるんだから
辞書ググる翻訳片手に戦いなさいっ
で、サイトに入れないってのはどういうこと?
Cyclesってオブジェクトに貼ったテクスチャの切り替えできないですよね?
それぞれテクスチャを貼ったオブジェクトのスケール値を0と1の切り替えでやってるんですが
テクスチャアニメーションっていつごろ実装されるか分かる方いますか〜?
わかりません
>>842 切り替え出来たはずだよ
モデルはUVが複数持てるからそれをcyclesでもノードで切り替えられたはず
Cyclesでグラスシェーダーを使ってガラスを表現しようとしているのですが、そのガラスに密着した物体や至近距離の物体に濃い影が落ちてしまいます
現実のガラスだと発生しない影なので、消したいのですが全くわかりません
分かりにくい質問で申し訳ないのですが、ご指導お願いします!
具体的にはシンデレラの硝子の靴を作っているのですが、足を入れると足が真っ黒になってしまいます。
blenderをダウンロードしたんですけど、本を何か買ったほうがいいですか?
それとblenderをやれば3dcgの基礎はしっかり学ぶ事が出来ますかね?
>>846 全くの初心者なら本はあったほうが捗るかとは思う。
ただオレは読んだことがないので何が良いのかはアドバイスできん
ある程度3DCGやった経験があればネットのチュートのみで十分じゃないかな
Blenderしっかりやればモデリングからモーション、ポスト処理までかなりのレベルまで習得できると思うよ
初期段階で質問してるようじゃ3DCGはやめといたほうがいい
かなり特殊な分野だから真摯に学ぶ姿勢ないとすぐ投げるのがオチだよ
マジレスするとヘタな本なんか買うよりネット上の英語文献読むほうがいい
Blenderで出来ない事はほぼないし出来ない人間は50万のソフト使ってもできない
>>845 ガラスは密着させちゃだめだよ。
マテリアルはミックスシェーダーに透過か屈折に光沢を0.2ぐらいで合成してやる。
逆に影があんまりでなくて嘘くさくなるけど。
目の水晶部分作るのとかこれにしてる。
これ1の真正面アングルの状態で回転させるとパースついちゃっていちいち5押すの面倒なんだけど
デフォでそのまま回転させるのて出来る?
2.7からだね。
User Preference→Intereface→AutoPerspective
ああ、なおりました
あれこれいじってわからん設定にしちゃうより聞いたほうがはやいとおもって
さーせんした
Vとか押して切り離しちゃってるんじゃね?重複点削除でもしてみれば?
だめでした
もうちょっと悩んでみます
ありがとございました
GIMPなどのようにさっと使えるガイド線のようなものはありますか?
GIMPがさっと使える?とんちですか?
よそからインポートしたオブジェをミラー化してスカルプトしようとしても
見当違いのところが反映されるんだけど
真正面の左右をミラー化する方法はオブジェクトモードとかで地道に回転させて対称化の軸を探すしていくしかない?
>>858 原点を中心に持って来たり、回転を適応してみては?
>>856 一応D押しながら線が書けるよ。何のためにあるのかよくわからないが。
そこは「適用」
ありがとうございます
みのがしてるインポート機能あったらしりたかったんで、
回転で対称化させて解決させたいとおもいます
円柱の一部を削って横から見たら台形に見えるような円柱を造りたいのですが、ループカットでうまく作れません。
なのでループカット以外の方法でもいいので造り方を教えてください。お願いします
上の面の頂点を全部選択してSで縮小じゃだめなのか?
全選択
shift + [K]
では?
>>855 その部分を面選択で消してみたら?
何も無くなったのならEで繋げればいいとおも
Coneを用意→Editモード→頂上の頂点を選択→Ctrl+Shift+B
これでおk!
>>866 ありがとうございます。そちらの方法も試させてもらったのですが最後のコマンドがバージョンが古いせいなのか動作しなかったです
>>844 どうやったら出来るんでしょう?
マテリアルのリストのところでIキー押すと
"active_material_index" property cannot be animated
ってエラーが出てキーが打てないです
>>868 となると、2.64以前か…
何か古いのに拘る理由でもあるんかね?
いっちゃ悪いが、バリバリ使いこなしてる人が特定のバージョンを愛用するのならわかるがねぇ…
blenderにあんまりのめり込めないんですけど、みなさん最初どれくらいのめり込んで勉強しましたか?
まだ自分は3dcgに対する情熱が足りないのかもしれないです
これグレースペンシルで書いたラフを他のオブジェいじるときでも表示させたいんですがどうしたらいいんですかね
>>871 夢中になりすぎて徹夜して翌朝親に怒られたくらい
ウェイトペイントモードについて質問です
オブジェクトモードでメッシュオブジェクトを選択してctrl+Tabでメッシュオブジェクトが濃い青色にはなるのですが、この状態からボーンを選択することは出来るんでしょうか?
試行錯誤した結果、
@オブジェクトモードでメッシュではなくアーマチュアを選択
Aアーマチュアの中のウェイトペイントしたいボーンを選択
BPose Modeにする
Cメッシュオブジェクト(全体)を選択
DWeight Paint Modeを選択
の手順を踏んで初めて濃い青のメッシュオブジェクト(全体)の中に選択されたボーンが強調表示されます
このボーンに対してペイントをし終え、@〜Dで別のボーンを選択すると先ほどのボーンに対して塗ったペイントが表示されています
別のボーンを選択したら他(前)のボーンに対して塗ったペイントは非表示になるものではないのでしょうか?
875 :
874:2014/06/23(月) 17:23:20.10 ID:mYyOxBMJ
874
すみません、バージョンは2.69です。
普通だと思うけどね
ギターキッズで例えるならご飯食べながらギター抱えてるとかさ
好きな事なら気づいたら夜が更けてることは珍しくない
それぐらい3Dを愛してあげて頑張ってね
>>872 何かオブジェクトを追加してすぐ消すことによって
何も選択されてない状況が作れる
その状態でグリースペンシルを描くか、プロパティ(N)でペンシルを選択すれば
常にラフが表示されると思うよ
これが正しい方法かは分からないけど
>>874 ボーンの選択は普通にウェイトペイントモードで出来る
・メッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイアを付ける
・アーマチュアがポーズモード状態
これが最低条件のはず
選択を左クリックに変更してる場合は「Shift+左クリック」
そんなことしなくてもオブジェクトモードでA押せば選択解除、それから描けばいいと思うよ。
ありがとうございあす
やってみます
本当だ
オブジェクト名の表示を消さないとダメだと思い込んでた
882 :
>>859:2014/06/23(月) 20:23:20.30 ID:UyAfCJw5
あざす。グリースペンシルは角度固定できないのとスナップもしないので、
しかたないので単純なエッジ作って定規の代用にしてます。。。
クロス等の物理演算の結果の形を、その形として保存することは可能でしょうか。
普通にモディファイアーの適応を押しても元の形状のままでした
>>871 俺は始めた頃は、12時間を2週間つづけたとかしてた。
ただ始めた頃は、ベタ塗りを丸ペンでやるがごとく効率が悪かった。
今は修正にも強く、早い作り方ができるようになったけど
意識がそっち向かなければ、いまも丸ペンだったかもしれない
>>883 計算してるところまでフレーム進めてないとかじゃね?
886 :
883:2014/06/23(月) 21:49:04.64 ID:L9/3M67E
>>885 ありがとうございます。
そのこと+細分化の未適応が原因でした
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/23(月) 23:27:09.16 ID:BXvPvy6P
質問です
目標はブレンダーで、女性の素体mqoファイルを読み込み、そのモデルデータを元に体型を調整して、最終的にはMMDなどで動かそうと思っています。
mqoファイルを読み込むために
http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/ のサイトでプラグインを入れて、インポートとエクスポートの項目にメタセコイアが出てくるようにはなりました
ですが、mqoファイルをドラッグしても何も起こりません。
最初からある四角のオブジェクトにもなんの変化もありません。
ファイル>インポート>メタセコイア>目標ファイルとやろうともしましたが、目標のファイル自体が出てきません。
これはどうすればいいのでしょうか?
ご回答をよろしくお願いいたします。
レンダリングした画像のZ-Bufferを出力したのですが、出力すると画像が真っ白になってしまいます。
ビュー上ではグラデーションがかかっているのですが、Z-Bufferは出力できないのでしょうか?
2.70aでCycles使ってます
MapValueとColorLampで制限かけたのを直接Compositeにつなぐのじゃあかんの?
890 :
874:2014/06/24(火) 05:14:28.50 ID:gs9zVjnW
>>878 「Shift+左クリック」で万事解決しました
ボーンの選択も出来ましたしボーン毎のウェイトも個別表示されてます
ありがとうございました!
>>887 >ファイル>インポート>メタセコイア>目標ファイル
ファイル>インポート>Metasequoia(.mqo)←これ重要
Blender2.7aインストールしたけど
2.7はデザイン変わったんでそれ用に使い方紹介しているサイト見つからん
バージョン落とした方がいい?
それとも優しいお前らが手取り足取り教えてくれるの?
大して変わってないよ
>>892 ツールシェルフにタブが付いて、Ctrl+ホイールで切り替えるようになっただけ。
>>891 どういうことでしょうか?
おっしゃるようにやったら、目標ファイルは出てきました
でもそこでダブルクリックして読み込んでみても、作業画面のほうは何も変わらないんですよね・・・
>>889 えっと、その手順を踏むという事は、BlenderはZ-Bufferを判定しているけど
直で出力する機能はまだ対応していないという事でしょうか?
プレビューに表示されるグレースケールのZ-Bufferはどういう用途で使うのか謎です…
つまり何がしたいわけ?
Zバッファだけをもたせた画像を出力したいわけ?
だったら真っ白で当然だよ?
ちなみにだな、グレースケールのZバッファはボケやバイラテラルフィルタなどに使う
>>895 それで読み込み完了のはずだよ
エラーメッセージを見るためにコンソールから立ち上げてみて
それとモデル固有の問題かもしれないから確認のため他の(出自の異なる)モデルも試してみるといいよ
>>896 Zbufferは浮動小数点値を記録したもので、画像じゃないよ。
FP16/32だからRGB出力したら記録が全て飛んで唯の真っ白になる。
その浮動小数点値を計算しなおして、RGB0〜1に切り取って
可視化してるだけね。だから変換しないと見えない。
>>899 う〜ん、なるほど
毎回ノード組み合わせて調整して確認して出さなきゃならないんですね…
ありがとうございます
>>895 モデルがキューブの中に埋まってて見えてないだけとか
>>898 返信ありがとうございます。
おっしゃられた様に出自の異なる他のファイルで試してみました。
しかし、同じようにクリックは出来ても作業画面の方では読み込んでいないようでした。
しかし、そこである事に気付く事が出来ました、ランタイムエラーのメッセージがありました。
そのエラーを元に検索で調べては見たのですが、対処方法がわかりませんでした。
そのエラーメッセージをキャプチャしました。
それがこれです。
http://dl6.getuploader.com/g/youzoom/17/blender+error+shot.jpg お手数かけて申し訳ありません。
>>901 返信ありがとうございます。
自分をそれを最初に疑ったのですが、どうやらファイルをクリックまで出来ても、読み込んではいなかったようです。
たぶん読み込む時に何かが足りなくてエラーが出ているんだと思います。
>>902 わからないよ
アウトライナにあるやつ表示してみたら?
メッシュの結合をしたんですが位置がずれていたのでやり直したいんですけどどうやって解除できますか?
すいません調べたら今出ました・・・・
>>909 カメラの横にメッシュ追加でプレーンを追加して、それにエミッション(発光)マテリアルを適用して面発光ライトを作っている
>>910 面発光ライトを作らないと真っ暗になるんですか?
他に簡単な方法とかはありませんか
>>902 ActiveObjectがhideされた状態でmqoを読み込むとそれが再現できた。
スクリプトの該当行を if bpy.ops.object.mode_set.poll(): bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT") と書き換えるか、
適当なオブジェクトを選択してからmqoを読み込む。
それでもエラーが出るならシラネ
なにをどういじれば白いマグカップが見えるか教えてください
記念すべき1作目なんです
面ライトは定番だからサクッと作れるように慣れたほうがいいぞ
>>915 この工程はかかせないということですか?
>>916 まあそう言っていいと思う。代替手段はいろいろあるけど余計面倒だったり
あとあと融通が利かなかったり。チュートリアルは最低限の定番作業やってるから
自分で応用するんでない限りまるまる真似しとけばいいと思うよ
明るくなりましぇえええええん!!
チュートリアル通りにやりなよw
実写の静止画に、作った3Dモデルをフォトリアルに合成してみたいんだけど
そういうののチュートリアルってないのかな
>>925 これの辛口でいいのでアドバイスください
それとこのカップの動画のようにわかりやすいの他にあったら教えてください
>>925 差し支えなければ.blendファイルうpれば、よりダイレクトな助言もらえるんじゃないか
>>924 おお!実写合成はTrackingというのか
ありがとう
>>929 Trackingは動画のいろんな箇所をトラッキングするからTracking。
静止画では使わないよ。静止画用はBLAMとかいうアドオンがあったような
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 07:47:49.93 ID:bbaGG1GJ
初めてこういったソフトを使っているのですが、少し質問させてください
画面を分割して異なった座標から見ているときに
その見ている方向に合わせて画面の回転を変えられないものでしょうか
どういうことかといいますと、blenderでマウスのセンターボタンを押しながら
マウスを左右に動かすとX-Y平面が回転し、
上下に動かすとX-Z平面が回転すると思うのですが、
これはX-Z平面を正面から見ている視点だと直感的に感じますが
別の視点からだと気持ち悪いのです
自分としては、同じ挙動を例えばX-Y平面を正面から見ている始点からでも取って欲しいのですが
(つまりこの場合は、左右に動かすとX-Z平面が回転するようになって欲しい)
そういうオプションってあるのでしょうか?
上手く説明できているか分かりませんが、教えていただけると幸いです
すみません、7行目は
上下に動かすとY-Z平面の誤りです
UserPreferencesを開いてInputのOrbitStyleをTurntableからTrackballに変える、でいいのかな
>927
カップの内側というか、一番上にメッシュのフタがあるように見える。
「ライトがなければ暗くなる」程度の理屈も分かっていないうちは
ここであれこれ質問するより愚直にチュートリアル通りにやったほうが良いよ。
その程度のこらえ性がなけりゃ結局思い通りのものは作れない。
チュートリアルは>2か、テキストベースだけど和牛先生の資料も日本語で
さらっと書いてあって分かりやすいと思う。
ttp://www.kawaz.org/commons/?tags=735
>>933 帰ったら試してみます
どうもありがとうございます
インストール後、日本語に設定したら動かなくなりました
再起動しても応答なしとなり使えなくなりました
入れ直さないとダメでしょうか?
プリミティブいじってるとよくディスプレイドライバが応答停止する・・
オブジェクトが増えてくるとなぜか安定化して落ちないんだが
似たような人いる???
>>936 プリファレンスファイルを捨てて起動する。
お前のユーザフォルダ/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/
の中に数字の付いたフォルダがあるから、取りあえずデスクトップにでも移動して、ブレンダーを起動。
日本語表記設定で重くなるのは、オレも一度体験したことがある。
原因解らないが、フォントが怪しい気がした。
>>923 静止画に馴染ませるには手作業でやった方が良い
チュートリアルは「blender composite over photo」でいくらかでるよ
>>938 日本語表記だと重くなるんですね
デフォルト?の英語表記のまま使う事にします
2.70です
いったん適当なUV展開でテクスチャペイントで描いて保存したテクスチャを
改めて展開し直した別のUVでベイクする方法は無いでしょうか?
適当なUVで描き始めたはいいものの後処理考えてUVを貼り直したいのですが
やり方がわかりません。無理かなー・・・?
942 :
941:2014/06/27(金) 20:44:45.05 ID:MBkry9Nb
わー、法則発動だ。自己解決
ImageEditor側でUVやイメージを指定してやったら出来た
いまいち手順に確信無いけど出来ることは分かった
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 23:27:55.11 ID:zRt1v+Hu
キーのショートカットI keyの中にあるlocation rotation scaleをそれぞれショートカット割り当てを行うにはどのような設定を行えば良いでしょうか?
>>
右クリックからショートカット指定すると I key の項目全て同じショートカットが割り振られます。それぞれ別々のショートカットを指定できませんか?
>>945 ご助言ありがとうございます。ただ、プロパティのどこからショートカットをしていするかわかりませんでした。
お手数ですがもう少し詳しくお願いできますか?
「N」キー押したら出るパネルか、普通のプロパティパネルのObjectタブのTransformセクションで、
Location、Rotation、Scaleそれぞれのパネルがあるからそれを右クリでInsert Keyframesを選んで更に右クリしてショートカット追加すればよろし
http://i.imgur.com/CHlhe6O.png …と思ったが無理だったOTZ
スマン、マジでスマン
アニメーションて大変なの?
MMDの様にアニメーションに特化したソフトもある。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/28(土) 09:17:58.52 ID:94PeViVz
BlenderってFBXどうなの?
アニメーションもエクスポートインポートできる?
オプション見るとベイク済みアニメーションって書いてあるからエクスポートは出来るんじゃないの?知らんけど
インポートは2.72で多少出来るようになるのかな