【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
>>5 まず自分でやってみ。少しやればどれくらいのことになるか想像つくだろ。
>>8 さん,
>>9 さん
はやい、、、すごいです!ありがとうございます!!
参考にさせてもらって、ちょっと作り変えてきます!!
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/05(水) 12:46:31.40 ID:mxPx1Qnh
アニメーションごとに表示するオブジェクトを切り替えたいのですが。 それにレイヤーを使おうと思ったのですが出来ません。どうやれば、アニメーションごとに表示するオブジェクトを切り替えられますか
>>11 前はレイヤー表示にキーが打てたんだけど、今出来ないので、
OutlinerにあるカメラアイコンにI(or右クリ->insert key)とかかね?
それでレンダリング時に表示されなくなるんで、上手く組み合わせてみては?
>>8 さん
何度もすみません!
planeのメッシュを折り線で分割して折っているのかと思ったのですが、Editモードで見させてもらったところ
面がツブツブしていました。
このツブツブにはどのようにしたらできますか。
わかりました。とても細かく分割しているのですね。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/05(水) 13:24:25.22 ID:mxPx1Qnh
>>12 さん
ありがとうございます。
そのアニメーションをunityに引き継ぎたいのですが、できますか?
>>15 例えば顔とかなら
非表示にしたい顔のスケールを小さくしておいて表示したい顔の中に隠しておくのは?
1フレームで大きさを切り替えれば表示の上では目的が達成出来るかと
>>15 blender固有の機能なので無理ですん。
unityはScript制御で出来たんじゃないかな?
やった事があるよーな覚えがある。
unity 表示 非表示でググってみるといいかも。
proだとイベントキーが打てるのでキーフレーム同期でできるぽい。
前スレで流体データを別ソフトにもっていきたいと質問した者なのですが 回答していただいた内容が理解できませんでした。すみません。 MDDファイルが無理なようでしたら、通常はどんな方法で移行するのでしょうか? いろいろサイトは探しているのですが、なかなか方法が見つかりません。
>>18 探しても見つからないって事は、通常は移行しないって事じゃないの?
>>20 オブジェクトとアーマチュアを関連付けて、さらにボーンと連動させたい頂点をグループ分けする必要がある
簡単に説明すると・・・
1.折りたいオブジェクトを選択、shiftを押しながらボーンを追加で選択
2.ctrl+pからArmature Deform > With Empty Groups
3.オブジェクトにボーンと同じ名前のVertex Groupsが追加されたのを確認
4.Editモードかウェイトペイントモードに入り、連動させたい頂点をボーン名と同じグループに変更
これでボーンの動きに付いてくる
>>18 改めて、
MDDは原型になる形状Aと各フレームの位置情報 A',A'',A'''・・・という形で
保存するデータ形式。頂点数や順といったMeshの要素は一貫して変わらない事が前提。
BlenderやRealFlowのFluidの結果データはフレーム間に関連性が無いA,B,C・・・という
独立した(連番の)Mesh/Fileで構成される。
フレーム毎にMeshの要素が変わるのでMDDとして保存する事は出来ない。
通常はデータを使用するソフト側で上記の連番のMesh/Fileをフレーム毎に順に
読み替えるプラグイン/スクリプトを使う。
RealFlowはメーカーが各ソフト用にプラグインを用意してたりする。
BlenderのFluidの場合、LWに限れば、連番のOBJやLWO、Fluidの結果Mesh/Fileを
直接扱うプラグイン/スクリプトがあるので、それを使う事でLW上にFluidのMeshを
持ち込める。
MaxやMayaのBlenderFluidや連番OBJ/LWOへの対応状態は知らない。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/06(木) 03:45:29.28 ID:fzfBQAFC
freestyleレンダリングで 人物をアニメのようなレンダリングしたいんですが 鼻の穴だけ線を出さないとか 目のところだけ太い線にするとかには どうしたらいいんでしょうか?
>>21 さん
返信送れてごめんなさい!本当に詳しくありがとうございます!!
実践してきます!
>>21 さん
一回折りたたむことができました!ありがとうございます!
次に折りたたむ時は、折りたたんだ後の図形をボーンに割り当てるのでしょうが
どのように指定しているのでしょうか。
何度もすみません、これができれば続けていけそうです。
>>27 一度折った後の手順
1.折り終わったオブジェクトをshift+d、エンターキーでその場で複製
2.モデファイア欄でアーマチュアモデファイアをapply
3.
>>21 と同じ手順で再度折る
4.1に戻る
5.全て終わったら連続して折っているように見せるためタイムラインで位置を入れ替えて行く
カメラのアニメーション等が必要無ければカメラを動かしてもいいかも
このやり方だと管理をしっかりやらないとごちゃごちゃになるので気を付けてね
前段階の折り方が気に入らないとそれ以降全て作り直しになるのも注意
カメラを消してしまったのでShift+aから追加しなおしたのですが、カメラの上の三角の部分が塗りつぶされてないです。0を押してカメラ視点にしようとすると左上にobject as cameraと出て1を押した時と同じ視点になってしまいます どうすればもとに戻せるのでしょうか
>>28 さん
懇切丁寧にありがとうございます!やってみます!!
>>25 ファイルまで上げてくれてありがとう。
質問なんだけど
2つのラインセットがレンダーのところの設定が
両方とも「グループ」だけONになっているんだけど
「Facemarkのみ描画(赤)」というのはどこのことですか???
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/06(木) 18:54:54.15 ID:gvXYE7iO
オブジェクト単位じゃなくてレイヤー単位でロックをかけることってできないですか? やりたいことはレイヤー1,2,3を表示して実際に動かせるのはレイヤー3だけにする、みたいなことです。
すいません! 分かりました。 面マークの包括的と独占というところですね お騒がせしてすいませんでした
>>25 重箱の隅だけどエッジマークは特定の線を消すのにも使えるよ。
Logical OR を選択して、たとえば Crease と Edge Mark にチェックを入れて
Edge Mark の横の×印をオンにする。
これで「Crease で、なおかつ Edge Mark が付いてない線」が選択できる。
http://uploda.cc/img/img52f39ec047d4a.png 注意点は「Border または Crease で、なおかつ Edge Mark が付いてない線」のような
複数種の線をひとつのラインセットで選択することはできない点。
この例の場合、2つラインセットを用意して
「Border で、なおかつ Edge Mark が付いてない線」
「Crease で、なおかつ Edge Mark が付いてない線」
に分ける必要がある。
ごめん、「Logical AND を選択して」の間違い。
頂点の移動中にctrl押すと、メタセコみたいにスナップできるね
見直ししたらポニーテールが吹っ飛んでいくんで、 付け根のEmptyのConstraintをpointに直しておいてくれるとありがたい。
すみません、どなたかお願いします。 1.目的 ポーズモードで回転後のオブジェクトを、そのままedit modeで編集したい 2.状況 ひとつのオブジェクトにアーメチュアでボーンを複数あてていて(親子関係なしModifierのみ)、 1つ目のボーンで回転させた後に、回転後のオブジェクトに対してVertex Groupsを設定して2つ目のボーンで回転させたいのですが、 ポーズモードで回転後のオブジェクトをedit modeで開くと最初の状態に戻ってしまう。 最終的にアニメーションにしたいので、1つ目の回転を完全にapplyさせてしまうわけにもいかなそう。
>>43 状況はよくわからないけど目的に対しては。
modifierの所のカメラ、目玉のその横に続くアイコンをクリックして有効にすると、EditMode中もそのModifierがかかった見た目になる。
んでその頂点を編集する。←の動きアニメーションしたい場合はshapeKeyでぐぐれ
>>41 ありがとうございます!参考に作ってみたらうまくいき、大変勉強になりました。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/07(金) 19:24:45.94 ID:JtaPQGS4
初めて質問させていただきます バージョンは2,68です アニメーションをレンダリングしようとすると「予期しない理由で終了しました」と 強制終了されてしまうのですが・・・。 これはデーターが重いのでしょうか? ポーズモードで動きをつけてアニメーションを作っています 何か分かる事があれば教えて頂きたいです よろしくお願いします
ノーマルマップはポリゴン数を節約したいゲームや映像向けの物だから3D出力にはまったく向かないよ ディテールは全てポリゴンで再現しないと駄目 そのコンテストのキャラ物はカラーテクスチャがあっても良さそう
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/08(土) 10:08:21.17 ID:L4KvkJhW
2.69でIKの機能にあるストレッチについて質問させてください ストレッチ機能を使うとIKをつけたボーンはXYZ軸のスケールが大きくなりますが、 特定のスケール軸のみ拡大させたいです。可能でしょうか? 今は代替手段として、無理やりスケールさせたIKボーンの子に回転コピーと スケールコピーの特定軸をコピーさせてます。 これだとボーンを動かすとビクビク変な動きしてしまいます
51 :
47 :2014/02/08(土) 11:23:41.73 ID:qnid8cEZ
>>48 わかりました、ノーマルマップは排除してもっとポリゴン増やします
どうもありがとうございました
スカート?なんかその細長いメッシュが気持ち悪いなあ ぶっちゃけその程度ならスカルプトもノーマルマップ使わなくてもなんか出来そうだけど とりあえずその細長い三角形を四角ポリゴンになおしてみ
>>52 ベイク元とベイク先を見ないとわからないけど、uvを輪になるように展開してみたら?
ドーナツみたいに
CADを練習?して習得した流れでBlenderもやってみようと頑張ったんだが ブロー演算とかそこら辺りまでやったのを最後にgdgdになって最近いじっていない・・・ Blenderを練習するモチベーションをどうにかして上げたい・・・
ver:2.69 不要になったmaterialやimgはどうやって削除していますか? やっぱ一つづつshiftクリックで削除しているんでしょうか? なんか長いこと作業していたら、 使ってないとか、どこで使われてるのかわからない imageが大量にあって困るんですが・・・
そんなもん何を作るかはっきりした目的を持てばいいだけじゃね? まぁBlenderに限らず3DCGの場合それが難しかったりするわけだが。 自分の場合MODに使うモデルを作るという目的があるから色々勉強できたわ。
58 :
56 :2014/02/09(日) 00:26:43.12 ID:zu6w2dys
それから厚かましいですが、もう一つ質問させてください 一度ファイルのLinkで、別ファイルのオブジェクトを呼び出しました それでLinkされたmaterialが大量に登録されてしまいました これも一つづつリンクを解除して、削除していくしかありませんか?
スクリプトでなんか消せたような気がするけど気にしてないなぁ
普通のblenderレンダーで使い古されて ニスがはげた感じの木のマテリアルにするには どうしたらよいですか? マテリアルラボとかのつやつやな木を 単にテカリだけなくすとなんかのっぺりだし そんなにリアルくなくていいんですが うまくできなくてつらいです
ちょっとわからないところがあったんですが それが何だったか忘れました 何なんでしょうか
>>56 標準AddonのMaterial UtilでClean Material Slots掛けてる。
FakeUser使ってなければ、保存しなおすだけでバンバン消える。
texは手動になるし外部リンクなので放置。
63 :
56 :2014/02/09(日) 09:44:55.17 ID:zu6w2dys
>>62 教えていただきどうもありがとうございます。
objectmodeでspace key->Clean Material Slotsを実行してみました
これで正しいでしょうか?
Link materialは消えませんでしたが、仕様でしょうか?
>>63 Slotにあるだけで未使用ならそれで消える。
それでも分からないならmaterial選択してselect押して、
どこで使ってるのか全部確認。
Material Utilでも出来るので、selectとAssinを使って
同じ役割のmaterialを統合していったらいいかと。
Linkは分からないので、参照元開いてやってみたらいんじゃね?
65 :
52 :2014/02/09(日) 15:56:35.96 ID:G1gM1j/D
>>53 >>54 それぞれの方法で問題解決しました
ご教授感謝します。どうもありがとうございました
立方体を作成した時に、オブジェクトモードで寸法を変更すると、拡大縮小の数値が変更されてしまうのですが スケールを変えずに寸法を変える方法は無いのですか?
67 :
56 :2014/02/09(日) 20:52:58.20 ID:zu6w2dys
>>64 教えていただきありがとうございます
Material Utilを活用していきたいと思います
>>44 さん
ご指摘の方法で解決しました!ありがとうございます。
すみません、また質問なのですが、
knifeで面を分割する時に分割線を角度で指定できないでしょうか。
>>66 拡大縮小した後で、Ctrl+A→拡大縮小を選択
>>66 オブジェクトモードで変更した後にctrl+aでscaleをapplyすれば1に戻るよ
>>69 ,70
出来ました!ありがとうございます!
角度指定は出来ないけど45度単位でスナップ?は出来る
>>72 さん
そうなのですか、knifeモードでなくてもいいのですが
指定した頂点を中心に回転する辺で面を分割することはできないでしょうか
>>73 指定した頂点を中心にするのは選択モードをActiveだかにすればいける。
knifeは角度指定はそこまで細かくできないと思うから、素直に回転してから切って、回転し直すのがいいんじゃないかな。
場合によってはナイフプロジェクションが役に立つかも
cyclesでレンダリングした画像と別途レンダリングしたスモークを合成したんだけど z値合成の仕方教えて
日本のPoser使いの中ではデリデリさんがダントツで上手いとおもう。 プロモ画像をみてもテクスチャの色使いもレンダリング技術も隙がない。 まにほにさんやモヒカンさんのは肌のマテリアルとか色の設定がおかしい。 まにほにさんはR系色が強すぎるしモヒカンさんは肌が妙にGB系色が強い。
どこの誤爆や
ver:2.69 obj形式のexportについて教えてください objでexportを実行して.objファイルを作りました しかし適用を解除したtextureが張られてしまって困っています とりあえず、すべてのmeshをjoinして、 すべてのtextureもmaterialのリンクを削除しました しかしあべこべのtextureが張られてしまいます どうすればいいんでしょうか?
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/11(火) 15:03:49.67 ID:h/eTl9pc
どうにもうまくいかないので、質問させてください。
1.目的
Edit modeで変形させた形状をObject modeで表示させたい
2.状況
blender2pmxにてインポートした形状を修正するため、
Edit modeにて頂点を移動させたのですが、Object modeで反映されません。
blender2pmxでエクスポートすると、Object modeで表示された形状になってしまい、困っています。
おそらく、Object modeで反映されていないのがNGかとは思うのですが、
どうしたらいいのかわかりません。
3.参考サイト
FAQは一通り読みましたが、該当項目ないようです。
http://blenderfaq.blender.jp/ http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 以上、もし原因、対策わかりましたらアドバイスお願いいたします。
シェイプキーを選択した状態でいじってるとか?
>>80 とりあえずShapeKeyでBasisが選択されているか確認。そうでなければ単にモーフを弄っているだけになる。
>>81 ,82
お二方のおっしゃる通り、シェイプキー選択してました!
無事解決しました〜ありがとうございます。
>>79 テクスチャやマテリアルを含めたくないってことだよね
objエクスポートの設定項目(エクスポート画面の左下)の
「UVを含む」か、「マテリアルを書き出す」を無効にしてみたら
blenderで アニメっぽいレンダリングしようと思って マテリアルをトゥーンにしたんですが 影が真っ黒になりすぎたんで ヘミランプを追加したらグラデーション部分ができて アニメっぽくなくなって じゃあと思ってサンのランプを追加したら てかる場所が増えてかっこ悪くなって うまくいきません 単純に黒い影だけを薄くするには どうしたらいいのでしょうか?
アニメ風にしたいならRampを使用してInputをResultにすると良い あと、陰影をつけるのにVertex Paintが便利
>>85 ランプの設定で影の色を指定できるよ。 デフォルト黒だから灰色にしてみたら
>>87 黒から白にしてみたんだけど
どうしても真っ暗なところができちゃう・・・
>>86 ランプ使ってみたら影は薄くなったんだけど
テクスチャの色も薄くなってしまいましたOTL
どうしたら・・・いいですか?
質問ばかりですいません・・・。
テクスチャを使ってるのなら、shadelessに設定してライトからの影を使わず マテリアルノードのGeometryを使ってVertex colorで陰影を 付けるのが良いんじゃないか
>>89 それってライトの角度を変えても同じ位置に影ができちゃいませんか??
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/12(水) 02:24:28.20 ID:yQIIJp6w
blenderは同スペックのpcで使った場合Mac版、windows版、linux版のどれが一番安定していますか(パフォーマンスがいいですか)? gimpだとlinux版がずば抜けて安定していてパフォーマンスがいいので気になりま
>>90 EmvironmentLightとかAmbientOcculusion(Add)は?
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0335.jpg ひまわりの種のようなフィボナッチの配列をつくりたくて、ほぼ手作業で
画像のように出来たことは出来たのですが、これを自動化する方法があれば知りたいです。
手順としては、「基準点のポイント1を複製・中心を基準に137.5度回転・ちょびっと縮小」
「打った点に面貼り」→これはほぼ手作業以外思いつかなかった
点打ちに関しては、スクリプトで出来る気はするのですが、いくらか調べたものの実現できず
実際はUWSCでキー入力を半自動化しました。出来ればずばりスクリプトを教えていただきたいです
面貼りに関しては一括で都合よく貼る機能なんてものがあれば教えてほしいのですが、無いかな
>>92 あありがとうございます。
影は黒くならなくなった!!!
すごいです
今更なんですけど
アンビエントやエンビロメントしてもしなくても
影自体にグラデーションがついてて
アニメ風になってないことに今気づきました。
これはランプで設定しても
影の部分がギザギザになってしまいます。
サンのランプのレイシャドウを影なしにすれば
マテリアルのトゥーンで設定したようにグラデーションなしの影になるんですが
そうすると他の物体からの影が出なくて不自然です
これは何か解決方法があるんでしょうか???
Maya使っていた方に質問なのですが Blenderの操作感は慣れましたか・・・? 自分は仕事でmaya使っていて 家でもいじりたいなとBlenderを使ってみたのですが 操作感が全然違うことに苦労しています 主に現在はモデリングだけ できればと考えているのですが Mayaと全然違うところ、苦労したところは何でしょうか MayaLT買った方がいいでしょうか・・・
>>94 エミットを0.5位に
ランプはサンかスポットか
マテリアルノードのコンバートのカラーランプでもできる
97 :
79 :2014/02/12(水) 09:55:14.21 ID:H9BDIglv
>>84 エキスポートの際に、UVやマテリアルの設定ができるとはしりませんでした
教えていただきありがとうございます
>>95 1ヶ月も弄れば慣れるよ。
ソフトごとの操作感の違いくらい順応しなきゃ。
mayaとはそりゃ別ソフトだから色々違うけど俺は特にblenderが使いずらい操作感とは思わなかったよ。
一ヶ月てけっこう悠長だなあw mayaからの移行経験したなら具体的なつまづきポイントを教えて欲しいんじゃないか?
>>95 XSIからならすぐ慣れたよ
「mayaにあったこの機能は・・・」って感じで探しながら使えばすんなり覚えられると思う
任意の辺に厚みを付けたいのですが、どうすればいいでしょうか MetasequoiaのSolid Wire(厚みのない線を立体化してくれる)のようなことがしたいです 辺を立方体にしたり、円柱にしたりするアドオンなどがありますか? Solidifyモディファイアでは、面にしか厚みが付けられないようです
>>103 skinモディファイアならEdgeに厚みつけられるけど、思うようにはならないかも知れん
>>103 面が張ってあればwire frame(ctrl+f->wire frame) で辺が立体化する。dissolve edgeと上手く組み合わせて使う必要あり。
あとはエッジを複製して分離して(Edit modeでp->selectionカーブに変換(ObjectModeでalt+c)してbebel objectに断面形状を設定するのもあり。その後戻して(alt+c)ctrl+jで戻すとかね。
ちなみにskin modifierはctrl+aで太さ調節出来る。
>>104 ,105
ありがとうございます
>面が張ってあればwire frame(ctrl+f->wire frame) で辺が立体化する。
これで目的のことは出来そうです
skinモディファイアよりはwire frameの方が、出来上がりの形が良いです
wire frameは後から太さの調節は出来ないのでしょうか?
>>107 wireframe実行直後にF6押してthicknessで調整。左下にも出てるからそっちでもいいけど。
>>108 実行時は良いのですが、一旦選択を解除し
後から太さを調整するにはどうすれば良いのかと…
>>110 ご丁寧にありがとうございます
教えていただいた内容はメモして、また必要になった時に色々と試したいと思います
>>106 解決したコードの共有ありがとう。
コードが張ってあるサイトのことなんだけど、
Firefoxだとコピペした時改行が消えちゃうみたい(ChromeやIEは大丈夫)
(整形済み文書の表記をCSSのwhite-space: preでやってるケース)
もしまた張る機会がある時は、他の所使うのがいいかも
113 :
106 :2014/02/12(水) 23:30:06.55 ID:R3xRnHLT
114 :
95 :2014/02/12(水) 23:41:01.85 ID:80S9lsMv
教えてくださった方、ありがとうございます! 今日の空き時間に色々触ってみましたが、 今は操作感をmayaのように出来るプリセットがあるようで、 それを使ってやってみました。 ですがどこが一緒でどこが違うのか?調べなければならず、 結局は102さんの言うようにするのが一番のように思いました。 最初操作感の違いに怖気付いてしまいましたが 99さんの言うようになんとかなると 信じて頑張ってみます! ありがとうございました。
>>115 あらそうだったか。3d function surfaceってのかと思った。ありがとう
117 :
94 :2014/02/13(木) 02:17:34.18 ID:WtX09C+6
>>117 乙。'Ramp'に余計な'n'が入ってる
それより
>>98 さんの'Resalt'が気になるが
地形データをBlenderに取り込んでる?と思われる方が居たのですが GoogleEarth等から取り込むのはやはりスクリプトを作成して取り込んでいるのでしょうか?
multiresolutionを使ってスカルプトを進めていたら、いつの間にかpageupとpagedownのショートカットによる解像度の切り替えができなくなりました。 こうなってしまうと、blenderを起動し直してもそのオブジェクトはそれ以降 ショートカットで解像度の変更ができなくなります。 この現象を回避する方法や直す方法はあるのでしょうか
最近全く触ってなくて またblenderやり始めたからここ覗いてみたけど 初心者のレベル高いな
ver:2.69 linkで呼び出したobjectを削除しました その後、全く関係ないファイルをappnedすると、 なぜか削除したlink objectが復活してしまいます linkで呼び出したobjectは、 どうやって削除すればいいんでしょうか?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/15(土) 10:46:06.36 ID:gUIThpvC
移動マニュピレーターの一つの軸の矢印をドラッグして その軸上で動かしたいんですけど いろんな方向へ動いてしまいます。 どうすればよいでしょうか
xキーかyキーかzキーを押せばその軸にそって動かせる なおshift + xなどでその軸以外に動かせる
>>127 ありがとうございます
それは一応知っているのですがマニュピレーターのほうが動かしやすいので・・
なれればショートカットキーのほうがやりやすいそうですけどね
>>128 ありがとうございます
座標系はグローバルです
>>129 まさかとは思うけど左じゃなくて右ドラッグしてたりしないよね?
ええ、左でも右でもだめですね・・ いっかい終了させてみても、初期設定をよみこんでみても マニュピレーターを掴んでくれません
回転は3軸とも問題ないの?
回転、拡縮はちゃんとできます。 あ、回転をやったあとに移動をやると ちゃんと軸に沿ってうごきました でも、立ちあげてからすぐ移動マニュピレーターで 動かそうとしても軸上を動いてくれませんね・・・ 原因は不明ですが、でもとりあえずはこれでいいです ありがとうございました。
スカルプトをしていたら変なキーを押してしまったようで、creaseブラシを使うとブラシの効果が遅延?する感じになりました ドラッグするとブラシの円の中に直線が表示されます わかりにくくてすいません どうすればもとに戻せるのでしょうか
>>134 ツールシェルフのストロークにある「ストロークの補完」にチェックが付いてない?
info windowには操作の履歴がコマンドとして表示されますが 例えば選択やtool shelfの表示非表示などのコマンドは表示されません なぜですか? また表示させる方法はありますか?
decimateに関してなんですが 複数のオブジェクトに一度に効かせることはできないんでしょうか? 赤枠で複数選択してもオレンジ枠のひとつの対象にしかモディファイできません 何か方法がありますか?
>>139 ありがとうございます
たぶん求めていたそのものとは違いますが(無茶なこと言ってたのかもしれませんが)
求めていた方向性の操作性の向上ができました
助かりました
>>138 アドオンでCopy Attributes Menu使えば
複数選択してコピーしたいモディファイアがあるオブジェクトを最後に選択後
Ctrl+C→Copy Selected Modifiersで目的のモディファイア選べばOK
このアドオン他にも色々コピーできるから知っといた方がいいよ
2.69です。 IKでポールターゲット設定したら、IKチェーンの影響範囲のボーンの回転制限無視されるのは仕様ですか?
>>137 python的に言えばそのオペレータのbl_optionsに'REGISTER'が含まれていないから。
--debug-wm オプションを付けて起動すれば履歴が端末に表示される
>>141 横からすいません
それってctrl+lで出来るのでは
>>144 Ctrl+Lだと他にモディファイアかかってたら消えちゃうから・・・
あとScaleだけとかDraw Optionとかもコピーできるから便利よ
なるほど
ノードの画面とレンダリングする画面を 重ねてみるようにするにはどうすればいいですか? どっかで見た気がするんですが 見つからないです
>>147 Viewerノードを繋いでBackDropをオンにする
レンダーの解像度によってグレアのサイズが変わっちゃうんだけど、解像度に関係なく固定の大きさで輝くようにするにはどうしたらいいかな?
解像度じゃなくて出力のパーセンテージでした。20%と100%で輝き具合が変わっちゃうんですが
>>143 出ました
ちょっと履歴からコマンドをしって勉強しようと思っただけなので
出過ぎなくらいで逆に困ってますが。。。
ともあれググっても出てこなかった情報なので助かりました
>>153 前スレ783に関連する設定を書いたので流用。
1.Fluidセクション→Time:→Endに何秒ぶんシミュレーションするか設定。
Endを大きくすればシミュレーションの時間が速く進むのでたぶんサラサラになる。
2.Fluid Worldセクション→Real World Sizeに、1 Blender Unitが何mにあたるか代入。
多分、大きくすれば流体はさらさらに、小さくすれば粘るようになる。
ver2.69 対象のobjectから発生する影を抑制することはできますか? サンバイザーを作ったのですが、顔にかかる影が濃すぎて困っています 顔のmaterialをshadelessにすればいいですが、 それだとほかの部分の影も消えてしまって レンダリングがいまいちになってしまいます・・・
>>154 既出でしたか。
わざわざありがとうございます。
スカルプト中に突然、ショートカットキーによるメッシュ解像度(multiresolutionのスカルプトのレベル)の変更ができなくなってしまい、作業が効率良く進められなくなってしまいます。この現象を直す方法はあるのでしょうか。そもそも何が原因で発生するのでしょうか。
あっやり方じゃなくてコツを知りたいってことだったのね
>>158 は余計なこと書いたかもー
>>158 >>159 とんでもないです。ありがとうございます。
やり方もいまいち理解してないので大変ありがたかったです。m(_ _ )m
>>155 顔マテリアルのreceive transparentは有効にしてる?これを有効にしないと影が真っ黒になる。
有効になってるけどもっと薄くしたいんだったら、
バイザーのマテリアルを影を落とさない設定(raytraceをオフ)にして、
投影のみ(cast only)の透過マテリアルを割り当てたメッシュで影を出すのが簡単だと思う。
初めてヘアダイナミクスを触ったのですが 重力で髪がエミッターを突き抜けてしまいます 色々試したのですが自分では正しい設定方法が分かりませんでした バージョンは2.69です
Blenderが起動できません 起動(blender.exe)しようとするとコンソール画面が開きすぐに消えてしまい 何も起動しません またタスクマネージャを開いてもexeは残っていませんでした また、\AppData\Local\Temp\にblender.crash.txtを吐きました(中身はblenderのバージョン情報) Win7 64bit Blender 2.49 ZIP版・インストーラ版両方同じ症状です ぜひご指南よろしくお願いします
アカウント名が半角英数字以外になってるとか?
Windowsのログインアカウントに日本語が含まれてるとか?
>>164 ,165
アカウント名が半角英数字だけと確認しました
GPUはCPU内蔵のもの? PCのスペックも教えて欲しい
>>167 GPUはRADEON HD 5670です
>>163 blenderはMSVCでコンパイルされてるので、dllやシステムへのアクセスはしてる筈ですが、
Win64では64bitプログラムはProgram Filesへ、32bitプログラムは
Program Files(x86)に入れてないと、dllなどのアクセス権で弾かれる事が
あるらしいと書いてありますね。(Blenderに限った事ではなく)
Win64で特に32bitプログラムはエミュレーター動作なので、よりシビアなようで。
旧来のプログラムは、稀に管理者権限で起動しないと、何のファイルも保存できない
とかあるので、どこに入れても動くとは考えない方がいいかも知れませんね。
>>169 blenderの64bit版を使用してもでしょうか
VMWareのwin7-64bitで blender-2.49b-win64-python26.zip をデスクトップに展開して実行しても問題なかったがなぁ 2.4系のradeonとの相性ってどうだったっけ あと、コマンドプロントから実行すると多少はログが見えるかも
>>170 64bitプログラムを使っている場合は、Program Filesにいれて、念を入れるなら
右クリックで管理者権限で起動してみてください。
Vistaまではパスが通っていればどこにdllがあっても、参照できてしまった
事がウイルスに悪用されていたんで、それで対策するようになったんですが、
作法が古いとそのままだったりするプログラムもあるんですよ。
>>172 いけた
これからは管理者権限で起動しなきゃいかんけどね
ありがとうございました
おめでd^^ 動かないなーと思ったらその手を使うと大体動きますよw
175 :
155 :2014/02/19(水) 21:06:03.20 ID:0NMPZvQk
>>161 receive transparentを設定してみました
教えていただきありがとうございます
質問なのですが、マテリアルのraytraceとは
Transparency->Raytraceでいいんですか?
今はTransparencyのチェックは外していますが・・・
>>175 ,177
横槍だけど、
>>161 が言っている「Raytrace」とは
英語表示だと「Options」パネル→「Traceable」チェックボックス、
日本語表示だと「オプション」パネル→「レイトレース」チェックボックス、ではないかな
英語表記を勘違いしてた
180 :
155 :2014/02/20(木) 01:25:45.56 ID:UcUevjbV
>>177 >>178 Options->Traceableのチェックをはずしてみました
オブジェクトから発生する影自体が消えて
顔にかかる影が消えてくれました
教えていただきありがとうございました
ver.2.69です undoがエディットモードでは出来てオブジェクトモードでだけ出来ない状態になるのですが なおす方法ってありますか? 初期設定を読み込むと出来るようになるのですが、しばらく使ってるとまた出来なくなるので困ってます ソフトの再起動もしてみましたがダメでした
アンインストールしてドキュメントの隠しフォルダRomingからBlenderのフォルダ探して削除し再インストール
ver.2.69使用しています 現在はX:横軸 Y:前後軸 Z:高さ軸 のように設定されていると思うのですが、 これをX:横軸 Y:高さ軸 Z:前後軸 と設定を変更することは出来ますでしょうか。 宜しければ、教えて頂けますと有難いです、 よろしくお願いします。
仕様だから無理
すみません、仕様なのですね・・・ 頑張って慣れます、ありがとうございます!
何度も本当にすみません、 blenderのカーブにskinで肉付けしたいのですが、 skinモディファイアのボタン?が出てきません。 右部ウィンドウの プロパティ>モディファイア>追加 の生成の中に、スキンモディファイアもあると思っていたのですが見つかりません。 ぐぐってみても他の方のSSではあるように見えるのですが、 自分の探し方が悪いのでしょうか。 スキンモディファイアはどこにあるのか教えて下さい。
>>186 skinじゃなくてarmatureとかいう
普通モディファイアからじゃなくてarmatureオブジェクトを追加してから関連付けを行って
モディファイアにする
モディファイア適応してからでも出来る
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/20(木) 15:08:41.86 ID:P8jW1EWI
うわああああああああああああああああああああああああああああ もういやだあああああああああああああああああああああああああああああああああ Hairが顔をつけ抜ける!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! フォースフィールドじゃなくてコリジョンで顔を設定して HairのパーティクルのダイナミックなんとかのCollider frictionを1にしたのに 顔に激突して顔から毛がはえるという化け物になるぅううううううううううううううううううううう うわあああああああああああああああああああああああああ うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ もういやだああああああああああああああああああああああああああああああああ 2日設定いじったけどなんでだああああああああああああああああああああああああああああああああ うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
一旦落ち着けwww
>>190 私も髪が突き抜けます。
もしかしたら不具合ではないかと思っています
ハゲじゃねぇよ 薄いだけだ
195 :
192 :2014/02/20(木) 20:25:19.70 ID:OhpsHhoT
仕様だったんですね有難うございました。 機能復活して欲しい...
正4面体の、各面がパラボラ状に凹んだものを作成したいんですが方法がわかりません・・・ Proportional Editingではなかなかうまくいかないんです・・・
>>196 正四面体にduplifacesで球を複製、うまく削れるよう球を調整、実体化(ctrl shift a)からの、ブーリアンとか。
と思ったけど、1面ずつ他の面を全部hideしてからプロポーショナルエディトでsphereでいける気もする。
あとは、castモディファイアかなんかで負の値入れるとかでも出来たかな?
>>197 原理的に無理かもしれませんが曲面の断面が放物線になってるようにしたいですけど、できますか?
理論上、稜線も放物線になるはずですが、Proportional Editingではできないようです スクリプトの出番の香りもしますが書けませんし・・・
>>189 これはそういうもん。諦めよ。レンダリングして確かめるしかない
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/20(木) 21:47:27.74 ID:haQrijvF
みなみなさまありがとうございました!!!!!!!!!!!!!!! Clothで一度してみようと思います!
>>196 castのsphereでマイナス値とか?
わからんが
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/20(木) 22:36:32.87 ID:IeJrVACf
用意されてるだろうけど正四面体の作り方が分からない俺
PropotionalEditing Modeでうまういかないなら、どうやってもうまくいかないと思うけど。 数学的にはどれかかな ・2次ベジェが使えるツールから曲線をインポートする(厳密) ・blenderの3次ベジェで2次っぽくつくる(ほぼ厳密) ・20点ほど座標を計算(y=x~2)。打ち込んでsubdevide smooth
207 :
186 :2014/02/21(金) 05:00:24.21 ID:4Uyj3MNZ
>>188 お礼が遅くなってしまい、申し訳ないです
そういうことなのですね、
本当にありがとうございました。
ここはレベル高い人が多い。 いつもありがとうございます。
>>192 私も朝起きたら髪がいっぱい抜けてます。
もしかしたら不具合ではないかと思っています。
210 :
186 :2014/02/21(金) 11:10:38.46 ID:4Uyj3MNZ
本当に何度も申し訳ないのですが、 昨日スキンもディファイアについて質問したものです。 アーマチュアは自分の求めているものとは違うかもしれないと思って・・・。 肉付けと書いてしまったのですが、 正しくはカーブでべジェを追加して 好きなカーブを作った後、そのカーブに沿って その周りに円筒型に面をフルで貼り付ける、 ということがしたいのですが可能でしょうか? そこでスキンモディファイアかなあ、と思ったのですが もしかして無理なのかな。
やりたいのはカーブモデファイアじゃない? 円筒にカーブモデファイアを適用すればカーブに沿って曲がるよ
>>210 カーブでパイプ様の何かを作りたいならカーブのbevelオブジェクトに希望の断面を作ったカーブオブジェクトを指定
Taperオブジェクトで太さを調節できる。たしかX軸がカーブオブジェクトの位置でY軸の位置が太さになる
http://imgur.com/YRkScPi ざっくり解説
ここは、ネ申がたくさん居ますね。 神々しい
ver2.69 Properties->Bone->Inverse Kinematicsパネルが あります。 このパネルはほとんど灰色で編集できないんですが boneによっては編集できるものがありました このInverse Kinematicsパネルを編集可能にするには どういった条件があるんでしょうか?
すみませんいつの間にかレイヤーが選択できなくなってしまいました Mを押しても「move?MOVE from localview」としか表示されません ヘッダにもレイヤー部分だけが出てこない状態です どうすればいいでしょうか
>>215 テンキーの"/"
ローカルモード(選択オブジェクトだけ表示)になっている。
>>214 InverseKinematicsコンストレイントが設定してあるボーンを
選択すると編集可能になる。
簡単なIKは組めるようになっておいた方がいいから
チュートリアルでも見て基礎学んで来たらいいと思うよ
219 :
214 :2014/02/22(土) 07:26:52.01 ID:iUQQqmZW
>>218 教えていただきありがとうございます
IKも勉強いたします
複数のオブジェを結合したいのですが オブジェごとのモディファイアの影響のせいでうまいこといきません どうすればオブジェ単体の形を維持しつつ結合できますか? よろしくおねがいします
フィギュアの顔を変形させて好きなキャラにしようとしていたんですが 途中でそのフィギュアの手足もそうとう変形されている事に気づきました 顔と手足の変形前のフィギュアに顔だけの変形を移植(?)する方法を教えて下さい 変形ダケとはいえ、かおの作り直しはきついですorz
220 モディファイアを適用してから結合するんじゃダメなの? 221 体のメッシュ消して変形前の読み込んで顔だけ消して結合するだけでしょ 特に難しい作業じゃないと思うけど
223 :
221 :2014/02/22(土) 12:10:13.60 ID:LDTwmOcw
ありがとうございます やってフィギュア用のソフトで読み込んでモーフにしてみたところ 結合部分が激しく変形してしまいました フィギュア自体を切ったり貼ったりせずに 顔部分だけの変形を元のフィギュアに移植する方法を教えて下さい
元のフィギュアに変形後のフィギュアのオブジェクトをコピペかアペンドして 元の顔のバーテックスを変形後の相当するバーテックスにマグネットすれば 何も考えずにできる。ただ可能なのは精精50か100バーテックスくらいまでだろから 普通、切った張っただろう。
>>225 滑らかにするならmergeは必須。もしくはApplyしてから調整
削られるってなんだ?テクスチャはどうしたくてどうなっちゃんだ
227 :
221 :2014/02/22(土) 14:10:48.58 ID:LDTwmOcw
色々考えたのですが シェープキーを使って顔部分の変形を 変形前のフィギュアに適用してみようとしました 自分でやってみたところ 全体の形をシェープキーで移植することはできたのですが 特定の部分だけを シェープキー化する方法がわかりませんでした どうしたら一部分だけシェープキー化する事が出来ますか?
228 :
221 :2014/02/22(土) 14:58:25.91 ID:LDTwmOcw
自己解決です 変形前のフィギュアと変形後のフィギュアでシェイプキーを作り 顔部分にウェイトペイントして頂点グループに登録してやれば 顔の変形だけ元のフィギュアに移植できました お騒がせしてすいませんでした
>>225 モディファイアは積んだ上から下へ順番に作用するんだよ
>>225 ミラーとサブサーフ入れ替える
か
x軸の0を超えて頂点があるんじゃ?
>>232 あ、ありがとうございます・・・
根本的なとこを見落としてたのか・・・
普通タンジェントマップだから、タンジェントに繋ごうとすると思うよ。 スイカみたいになるから、壊れてるのかどうか悩むものw
質問です。 剛体シミュレーションをすると、剛体同士があたると暴れます。 どうしたら解決できるでしょうか?
暴れんな!暴れんなよ・・・!
辺と辺が交わる交点の部分に頂点を作ることってできますか?
>>239 俺はそのアドオン使おうとしたけどダメだった
bmeshが搭載されて以降、自動的に線の交点に点が出来るようになってるから
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/23(日) 19:22:38.54 ID:bPmCma6g
え?できたっけ
そもそも自動的って何よ
わかるんだよ 臭いで こいつは糞野郎だってのが な だから誰、も答えない
過去を少しだけ振り返れば見つかる幸せもある。 ほんの少しだけでいいのだ。
オブジェクト/メッシュのパネルをどこかへやってしまったのですが、 再度表示させるにはどうすればいいのでしょうか。
T?
パネル類の表示/非表示 Shift+Space N T
少しくらい調べてから聞きましょう
>>250 Shift+Spaceは単に選択エリアの全画面表示なんじゃ・・・
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/24(月) 17:48:26.42 ID:xLnX9cg2
初心者なのですが、2.69で日本語化するときに fileからuser preferencesをクリックすると blender自体が閉じてしまうんですがどうすればいいんでしょうか?
テクスチャで木目を作ったんですが(jpgなどを貼らずに作った) 木目の模様が思っているのと90度ずれてしまいました これはどうやったら回転させることができますか? マッピングのオフセットはxyzしかなく どうやったらいいかわからないです
256 :
248 :2014/02/24(月) 19:20:27.53 ID:+BFBHg3S
皆さんありがとうございます。 僕が表示させたかったパネルは、「プロパティ」だったようです・・・ エリア分割→「プロパティ」を選択 で思ったとおりの画面にできました。
>>254 90度ならマッピングのスケールのxかyどっちかを-1にしてみるといいかも
うまくいくかどうかは場合による
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/24(月) 19:49:07.38 ID:zF4KgfAO
>>253 Micorosoft3.5 ,10, 2008 再配布 を全部入れて再起動してみ
後、パソコンのアカウントが日本語の場合はバグが出やすい
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/24(月) 19:57:35.08 ID:WSJDWTA3
clear location,rotate,scaleってそれぞれAlt+G,R,Sと独立したショートカットですが、 これを一回のショートカットで実行するようにできますか?
どうやったら彼女が出来ますか?
自分で作成すればいいじゃん理想の女性を
彼女どころか嫁まで作れるよな! Blenderって
嫁製作ならアニキャラがサクサク動いてくれんとなぁ
ver2.69 テクスチャ切り替えで表情を変えるアニメを作成しました。 fbxでエクスポートしてUnityで使いたいのですが、 fbxをUnityに持っていくとアニメーションのデータがDefault Takeになって消えてしまいます。 (blenderでレンダリングすると普通にアニメします) どうすればいいでしょうか。
Blenderは、そのままのデータ形式(.blend)でUnityに読み込める筈では。 なので、一々FBXなんぞに書きだす必要ない
266 :
254 :2014/02/25(火) 06:40:47.81 ID:IwYVRug5
マッピングのxyzの値を入力するところの上の xyzを並び替える(?)ところいじったら木目が縦から横に変わりました すいません
>>265 ありがとうございます。
blendファイルをそのままインポートしてみましたが
アニメーションのデータを再生してもテクスチャが切り替わりません…
>>267 テクスチャの切り替えやシェイプキーなどはblenderでいくら設定したってunityには反映されないよ。そもそも対応していないから。
Unityのスクリプトでやるしかない
バージョン2.70 tesutoの不具合見つけた ドープシートのコピーかたペーストが出来ない コピーが記録されない模様 だれか開発側に言っていいよ マジでおすすめ
嘘です 嘘でした 嘘かもしれません 嘘なの 嘘かよ 嘘でござる
すみません、急にBlenderの動作がアホみたいに重くなったんですが 間違って3Dソフト動かすのに必要なファイルみたいなものを削除してしまう、またはそれが壊れてしまう というような理由でそういう症状が出ることってあるんでしょうか? メッシュ選択してクリックしたら3秒後に選択完了ってくらい重くなってます 知識が乏しいもんで意味不明だったらすみません
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/25(火) 19:10:03.65 ID:0yy/nK+P
>>271 CGソフトはとてもとてもとてもメモりを使うソフトになります
パソコンを再起動して戻らない場合はBlenderがおかしい
再起動して快適に動作する場合はメモり不足 増設しましょう
273 :
271 :2014/02/25(火) 20:08:35.06 ID:QN1oUGbd
ありがとうございます、メモリとかは大丈夫のようです 今気付いたんですがテクスチャーを表示させる時のみ異常に重くなるようです グラフィックボード?とかPCの色を表示させる機能のどこかがおかしくなってるみたいです 同時期に急にPCの画面とかPC上で再生する動画の色味が変わったような気がして変だとは思ってたんですが なのでそっちの方面で調べてみます、失礼しました もし、同じような症状を経験された方がいたら情報いただけるとありがたいです、、
テクスチャーがヘンテコな形式だったりするのかね? jpgとかbitmapとか試すとか
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/25(火) 21:09:23.49 ID:0yy/nK+P
ポリゴン数が多いとそうなるよ 立方体だけなら快適だけど人体とかのポリゴンが多い場合とか マウスを動かすたびにテクスチャの位置をコンピュータが再計算してるからね ペイント機能にすると更に重くなる パソコンの性能をあげるしかないねぇ
>>273 グラフィックドライバが勝手にアップデートされて相性が悪くなったとか、
意図しないショートカットキー操作でグラフィック回りの設定が変更されたとかじゃね。
環境が分からないから何とも言えないけど、コントロールパネルからその辺いじってみたら?
どんなにハイスペでもある程度は負担を考慮するべきだと思うんですが・・・ パーツ分けるなりテクスチャ切るなり
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/26(水) 00:39:48.92 ID:PYMILXmC
すみません、スクリプトでマテリアルノードを有効にして、 任意のノードを追加し接続というながれを行いたくて調べてるのですが「python node」 で検索しても別の機能?の記事ばかり出てきて中々実現出来ません。 どんな風にスクリプトを書けばいいでしょうか?お願いします。
質問です。2.64aでキャラクターを作っています 別のファイルから既に色をつけたキャラクターをアベンドで持ってきた後 腕の部分のみを残し今のオブジェクトにくっつけたのですが、別のファイルでつけた色が残ってしまっています テクスチャの項目を見ても何もありませんし、どうすれば消えるのか分かりません…
>>280 テクスチャの隣のマテリアルは見ましたか?
>>281 マテリアルにも何もありません…
今後新しく色テクスチャを貼る時に消えてくれれば何も問題はないのですが…
とりあえず色テクスチャを貼るまで作業を進めてみます
すいません、質問です。 unityでゲームを作ろうと思い、メタセコイアからblenderにモデルを 移し、ボーンを入れようとしたのですが、テクスチャが反映されません。 これはblendeer側で再度テクスチャの設定をしなければいけないということでしょうか? グーグル先生に聞いてもよくわからなかったのでここで質問させていただく事にしました。何方かどうぞご教授ください・・・・
Curveでもいいので、放物線を用意したいです どうすればいいでしょうか?
>>282 マテリアル設定を改めてしても解決しなかったら、
別のファイルで色をつけた手段は何だったかと、
どの状態で見たら設定していない/削除したはずの色になっているように見えるのか
(3Dビューとか、レンダリングすると、とか)を書くと、わかりやすいかも
>>283 メタセコからBlenderに持ってきた時のファイル形式は何だったかな
アドオン使用ならそれも
>>285 返答有難うございます!
通常のmqoです。保存場所はDドライブでアドレスには
日本語が入らないように対策しておきました。
追記です。レンダリングするときに関してはなぜかテクスチャが適用されました。もともと通常画面ではテクスチャが反映されない仕様なのでしょうか?
通常画面とレンダリングとでは設定が違う仕様
>>286 ,288 mqoはアドオン入れないと読めないけど何種類かあったような気がしたので書いてっていったのだけど、
そこは関係なくて
>>289 っぽいね
3Dビューのシェーディングのテクスチャと、実際オブジェクトのマテリアルに設定するテクスチャ情報は別になっていて、
前者はUV編集に使うガイドのテクスチャ画像とか、内蔵機能で編集中のテクスチャ画像を表示する機能。
UV/画像エディターから。
後者はプロシージャルテクスチャ、または完成した画像したテクスチャをオブジェクトデータに結び付ける。
レンダリングに使用。エクスポートする時にいっしょに情報を書き出すのもこれ。エディタータイプのテクスチャで。
・・・こんなかんじだっけ?
または完成した画像したテクスチャ→または完成した画像テクスチャ のまちがい
>>288 つまり、テクスチャ画像をUV/画像エディタでUVマップを表示して、
画像→画像を開くでテクスチャを読み込めば
3Dビューでも本番テクスチャを張った状態で見れるようになるよ
とりあえずこれはやらなくても、レンダリングでテクスチャ出てるなら大丈夫だけど。
>>284 >>115 で紹介されてる標準AddonのExtra Objectを有効にして
Add mesh -> Extra Object -> Math Function -> z math surfaceで
ツールパネルでZ equation に x*x を入れればいい
>>289 >>291 >>293 本当に有難うございます!
では一回そのまま作ってみてunityに突っ込んでみます!
ご迷惑をおかけしました・・・・
>>296 >>285 です。自分も使いはじめに迷った口だったので、
つい長々書いてしまいました。自分もそのうちunity使ってみようと思っているので応援応援。
>>298 2.69で確認したら「Projection」という項目で上下左右、前後の設定はできるみたい。
ただし、カメラ視点については選択肢がないので今はサポートされなくなったのかな。
カメラ視点できれば結構便利な機能だね。
イラレの操作性が悪すぎて困ってたからこれは助かる
全部カメラの子にしてnum7->ctrl alt num0で代用できるんじゃいない
>>300 さんくす。
試していないけどこのスクリプトでいけそうだね。
>>302 こんなやり方があるとは、目からウロコが・・。
ベイク(AO)ができなくて困っています ワールドのAO項目にチェックを入れてサンプリングを16に設定した後、 レンダー下のプルダウンでAOを選択しベイクを押しましたがなんの変化もありません 何回か試しているうちとたまに全部真っ黒になったりします ちなみによくあるエラー表記等は出ていません。どなたか教えて頂けると助かります
ベイク先の画像を用意してない(UV設定ができてない) オブジェクトデータのUVマップのカメラマークがオンになってない Editモードで全選択してない 思いつくのはこれぐらいかな
>>305 ありがとうございます
ベイク先の画像というのはベイク用に新しく用意するのでしょうか?
そしてUV設定というのはテクスチャ
→マッピング→プルダウンの「UV」を選択、で合ってますか?
Editモードで全選択&カメラマークONは出来ています
>>306 3dviewの横にimage editorを配置して、edit modeに入って全選択した時に、
image editor にbake先の画像とuvが 共 に 表示されていれば出来るはず
bake先画像はマテリアル等で使ってない奴にしないと上書きされるか結果に影響が出るかも。
だからeditmode中にimage editorでnewボタンポチるのがいいと思う。
bakeする時は全選択はしなくてもobject modeで選択してれば問題無いと思うけどバージョンに依るのかな?
>>307 ありがとうございます。以下の通りにやってみたのですがやはり真っ黒に…
Edit modeで全選択→画像エディターにベイク先のテクスチャ画像&UV表示を確認
↓
Edit modeで画像エディターの画像→新規画像を選択(黒い画像が出る)
↓
Object modeとEdit modeでオブジェクトを全選択し、ベイク
↓
画像エディターの画像はもちろん、3Dビューのオブジェクトも真っ黒
マテリアルのプレビューを見てみると、真っ黒ではなくちゃんと白と黒に分かれてる?みたいなのですが
(オブジェクトの部分は真っ黒、それ以外は真っ白になっています)
他のサイトで見るようなグラデーションのような細かな陰影は見られません…
>>308 しています。UV展開の後配置をエクスポートしてphotoshopで色分け
そしてテクスチャに設定してオブジェクトに表示…という流れでやりました
その後に頂点を動かしたのですが、ひょっとしてこれが問題なのでしょうか?
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/01(土) 17:35:27.01 ID:F5AYZLdx
boneの設定について質問させてください メッシュにボーンを入れて動かすと、隣接するメッシュも巻き込んで動いてしまいます。 ウェイトペイんとで青くしても つられる、粘るように動いてしまいます、どうすればいいのでしょうか
>>304 ベイク先画像は新しく用意します。
>>305 のUV設定は、ベイク先画像でUV展開することです。(書き方が悪かったです)
まだ解決してないようなので、自分がベイクする時の手順を書いてみます。
前提として、モデルにテクスチャ(UV展開済み)が割り当てられてるとして、
まず、オブジェクトデータのUVマップの所で+を押して、新しいUVマップ(ベイク先)を作り、選択しておく。
次に、UVEditorで新規画像を作成して、そこでモデルのUV展開をして、島の整形など調整をする。
オブジェクトデータのUVマップの所で、UVマップ(ベイク元)のカメラアイコンをONにして、UVマップ(ベイク先)を選択する。
Editモードでメッシュを全選択(この時点でテクスチャは真っ黒のはず)。
ワールドパネルで、AOにチェックを入れて、レンダーパネルでベイク。
>>311 一つの頂点は複数のボーンの影響を受けるので、他のボーンをチェックするといいです。
一つの頂点に影響している全ボーンのウェイトを設定したい時は、Editモードで作業します。
http://www.youtube.com/watch?v=1_qUehBf6x0
>>310 UVに乗る部分だけが真っ黒で、かつ、法線裏返しているならそれが原因かも。
ctrl+n(+shift)で法線を返してみると解決するはず。
>>311 青くしても、もしかしたら薄く乗っているかもしれないから、
edit modeで頂点を選択してpropertyのvertex weightsを確認
315 :
311 :2014/03/01(土) 23:22:27.49 ID:F5AYZLdx
312さん、313さんありがとうございます なんとかできました
お前モニターおかしんじゃないか
 
ブレンダー知識-5kぐらいの初心者だけど質問していい?
>>314 の画像の左上、うちでも普通に黒い中にグレーが見えるな
一度適当なテストパターンを使ってディスプレイの設定を見直した方がいいかも
ダメに決まってんだろ
お休み・・・
ウチも真っ黒だ 標準モードにしたら見えた。コントラストと明度下げてた
314です。まさかディスプレイの問題だとは… 重ね重ねすみませんでした
>>314 うちのモニターでも左上の画像は真っ黒に見える。でも普通にAOのベイクは出来てるよ?
新しいファイルでCubeとかで出来るか試してみたらどう?
FaceSelectになってる。 頂点があるんじゃ?
頂点表示にして該当頂点を2つ選択してマージ
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/02(日) 15:39:51.80 ID:DHT2MnVZ
メッシュが二つあって、ボーンで曲げるときに歪むというか潰れるようになってしまうのですが、 形を保ったまま変形させる方法があれば教えてください
329 :
325 :2014/03/02(日) 15:58:48.16 ID:c72eNAAn
頂点、ありましたね・・・ありがとうございました。
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/02(日) 17:04:12.63 ID:DHT2MnVZ
328です。説明不足でした 二つメッシュの間にボーンを入れて関節にしたいのですが 二つのメッシュの形を保ち関節を曲げることはできるでしょうか
>>330 ボーンを親にすればいいんじゃね?
AramtureをPoseModeにしてから普通の親子関係作るみたいな操作すれば出来るよ
すみません、質問なのですが 五本の指をそれぞれ別のサブツールとして作成して ある程度形を整えてから1つのサブツールにマージして それぞれの付け根を手足の甲に接合したいのですが ダイナメッシュでブーリアンををかけると近くにある指同士がくっついてしまい Zリメッシャーをかけるとそれぞれの指は離れた別のパーツとして リトポロジーされてしまいます。 このような場合どのように処理するとよいのでしょうか? 場合によっては手動でリトポロジーするか 別のポリゴンモデラーにデータを持って行って ポリゴンを編集しかないのかなぁとは考えているのですが。
すみません、誤爆しました・・・(´・ω・`)
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/02(日) 22:46:18.37 ID:DHT2MnVZ
330です。332さんありがとうございました、解決いたしました! 二つのメッシュの間に回転軸(ぴったりZYXでない)を作って一つのメッシュのみを回転させることはできるでしょうか?
鎧についてるでかい肩パット?のようなものを付けたいのですが、 腕を下げた時に一緒に折れてしまうのを防ぐにはどうしたらいいでしょうか ついてこないようにウエイトを調節しようにも、腕を上げた時には一緒に上がってくれないと めり込みますし・・
専用ボーン用意してコンストレイント
コンポジットで編集した後にFreestyleでエッジを付ける方法ってあります? コンポジットノードを使うとFreesyleの線ごと変化してしまいます
あります
解決しました
pythonでPoseBoneのワールド座標系の行列を出力して、OpenGLを使ったプログラムで利用したいのですが matrix_channelをどのように座標変換すればよろしいのでしょうか? 頂点はそのまま座標変換なしで出力しているので、回転軸だけ変えればいいと思っているのですが
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/03(月) 21:50:11.94 ID:0/Q7nO2n
ウェイトペインとをしようとするとボーンではなくアーマチュアを選択してしまいます。 こういった場合どうすればウェイトペイントができるようになるでしょうか?
>>337 こんな機能があったんですね。有り難うございました
>>342 あまり自信ないですが
そのオブジェクトのアーマチュアが設定されてないからでは?
オブジェクトモディファイアー>アーマチュア>オブジェクトから選択したいアーマチュアを選択
macで動かす場合、どれぐらいのスペックが必要になる?
346 :
342 :2014/03/03(月) 23:29:39.64 ID:0/Q7nO2n
344さんありがとうございます!
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/04(火) 18:18:27.67 ID:Tro4jF57
バラバラのオブジェクトで身体を作っています。腕と身体で親子化しているのですが、 体全体を親子化をしようとしたら 最初の腕と身体の親子化が解けてしまいました。 親子化は複数は持てないのでしょうか?
, - ‐ 一―――ー - 、 /:::::::::::::::// i i ヽ:::::::::::::\ /::::::::::::::::::::::::::::::::|::::::::::::::::::::::::::::::ヽ、 /:::::::::::l:::rィノツノtゝミン、ノノン、::::l:::::::::ヽ、 /:::::::::::::ヽ!!'"^'"`~`|:::!l_:_:ヾ(!:l:i/_:::::::::::ヽ、 /::::::::::::::i:::::::::::==ュ:::|:::::::r==:::::::::::i:::::::::::::ヽ i:::::::::::::::l:::::::::::::ィ赱、::i:::::i::,r赱ミ:::::::::l:::::::::::::::::i |:::::::::::::::l::::::::::::`""、::l:::::l::::,`""´:::::::l:::::::::::::::::| l:::::::::::::/!:::::\:::::::,ィ''。_。ヽ、:::::::/:::::l::::::::::::::::/ !::::::::::/|::::::::::ヽ/::_lj_::}::::::,'::::::::::|\::::::::::/ ヽ/ }:::::::::::::::l:::^' ='= '^::::::l::::::::::::{ \ノ /ヘ,,::::::::::::`""´::::::::::::::::イヾ '/'冫レ~l|lili|l~ベ=ミ'ヾ` |lili| .|ii| | .|ii| i ! l .|!| i |!. .|!| _ | ,| ,i -─ '''"" /|!|\`""'''ー- i,、 ! |/____/ || \____\ ,| フォン /. \ ξ/  ̄ |  ̄ ̄\ σ / ヘ! | | \/ ;゙ ,.'"゙': \/ | ヘ i ,/\ 、`,. '゙ /\ ! / \|/ ο \i____/ α \i!/  ̄ ̄ ̄ ̄\i η / ̄ ̄ ̄ ̄ `"'' ‐- ..,_|\/,,.. -‐ ''"´ こういう感じに魔法陣から光芒?ゴッドレイ?をcyclesで表現できますか?
>>347 親はひとつ、子は複数
オブジェクトのプロパティ見ればわかるけど
親をひとつだけ設定できるんだよ(子供の設定は無い)
>>348 サイクルでやる意味が分からんがw
3Dで形作ってコンポジットで合成すれば良いのでは
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/04(火) 21:28:32.80 ID:Tro4jF57
349さんありがとうございます もう一つ質問させてください 多角柱の側面に一枚のテクスチャ画像を張ることは可能でしょうか?
>>351 余裕です。
UVマップで検索してみてください
>>348 言いたいことはわかるんだけど
aaを見て笑ってしまう
っていうか上の部分必要か?
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/04(火) 23:56:31.57 ID:Tro4jF57
352さんありがとうございます
2.6以降のblenderでメッシュを両面に貼るにはどうしたらいいでしょうか unity等では裏面が表示されないので両面表示で対策しようと思うのですが
>>356 編集モードで面選択してShift+D、Esc、Ctrl+F、Flip Normals
またはSolidifyモディファイアでThickness=0、Fill Rimをオフに
>>357 ありがとうございます
結構な手順踏むんですなあ
両面化アドオン誰か作ろうぜ
本に髪をモデリングした後厚さをつけろと書かれてるんですがこれってなんでですか?
厚みをつけるとシーム付けが面倒なのであまりやりたくないんですが
厚みつけないと表側と裏側にテクスチャ貼る時
>>357 のように手順踏まなきゃならないから?
よくわからないけど書籍名とページ数書いてみたら?
>>356 はunityの話なので関係無いですよ
2次元絵的に 髪の毛のラインだけで立体感が表現できるのに 全部厚みがゼロだと不自然だからでないかな。
見栄え以外の理由はないみたいだね ローポリだし、厚み無しという判断も有りじゃないですか P141も似たような手順ですね その本買ったけど読んでない…
>>363 確かに、長い髪とかがぺらぺらだと少し不自然ですものね
厚みを付けなかったことで後々の作業に響いてくるというわけではなさそうで安心しました
(頭頂部周辺の厚み付けは省略しても良さそうですが)
>>360 日和3って最終的に3Dプリントとかやってなかったっけ?
多分そのためだと思う
見せる予定の視点で見える部分以外は作り込まなくてもおkよ
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/06(木) 00:20:24.17 ID:Ws/BtevA
>>291 に書かれてる、編集中のテクスチャを表示する方にテクスチャを設定するためにはどうすればいいのでしょうか
当方2.69なのですが、レンダリングにはテクスチャが適用されますが
編集中の3Dビューでテクスチャを表示しようとしても真っ白になってしまうのでちょっと不便です
出来れば色々編集しながらテクスチャを確認したいので、もしシェーディングの方にテクスチャを設定する方法があれば教えてください
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/06(木) 00:29:36.38 ID:hhI94m+K
オブジェクトモードとエディットモードで位置がずれています。どうすれば、同じ位置に直せるでしょうか?
>>368 オブジェクトモードでのみ有効になっている(エディットモードで無効になっている)か
あるいはその逆のモディファイアがあるとかじゃね?
>>368 オブジェクトモードでずれてるのを選択してctrl+aでlocationをapplyしたらいいんじゃね
>>367 他ソフトで作ったモデルをBlenderに読み込んだ状態ってことでいいのかな
テクスチャのマッピングにUVmapを使っているテクスチャだけ、3Dビューで表示させることができるよ。
編集モードでUVテクスチャ面を選択
→エディタータイプをUV/画像エディタに切り替える
(上のメニューのヘルプの横のスクリーンレイアウトのドロップダウンボックスで、「UV Editing」を選ぶと
UV/画像エディタと3Dビューが並んでるレイアウトになるのでこれでもいい。起動したてはDefault)
→
書いてる途中で送信しちゃった! つづき →UV/画像エディタの操作 メニューの「UV」の右の「リンクされる画像を閲覧」ドロップダウンメニューをクリックすると 読み込んでるテクスチャが全部でてきてると思うので、該当のテクスチャを選択 →3Dビューに戻って、メニューバーからシェーディングをテクスチャにする(編集モードとかオブジェクトモードとかの表示の右)
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/06(木) 04:21:38.70 ID:MIjcQBub
レンダ用バッチファイルを書いてコマンドプロンプトを起動すると プロンプトが文字化けします。直りませんでしょうか? 色々調べてみてコマンド chcp 65001 を実行してもダメでした。 blender v2.69 win7 64bit です。
RADEON組か・・・ OSのスレで聞いてきたほうがいいんじゃないか?
動画みながら学んでいるのですが、うまくいかないので質問します Front Orthoビューで、Bで選択する際に奥にある見えていない頂点もまとめて選択する方法?がわかりません あと、何か行動を起こしたとき、なぜか画面が更新されず、マウスを動かすと更新前と後の描画がチラつきます 次に新しい動作を行えばチラつきは直ります
>>377 >z でワイヤーフレーム表示にする。
できました!
また問題が・・・
ノートPCなのでNumpadをエミュレートするためにUser preferrenceを開こうとすると固まって進みません。。
Intelのグラボは本当ダメだ、、、
>>378 >>4 の
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
でも無理かね?
>>379 できました!ありがとうございます
ちらつきはもうどうしようもなさそうですね。。。
Intel HDグラボだけど画面更新は全然普通。 TVボードと併用したときUserPreferensがクラッシュしたことはあったが今はないな。
テクスチャペイントとスカルプトモードへの切り替えショートカットが見当たりませんが、もともとないのでしょうか? 無かったなら、みんなどのキーで変わるよう設定していますか?
Textureタブ→Mapping→CoordinatesタブからUVが見つかるはずなんですが項目にありません 最新Verです
10項目あって下から4つ目がUVだけど
無いです;;
>>383 マテリアルタブでマテリアルを選択してから、テクスチャタブに行くんだ。
多分ブラシかなんかのテクスチャ設定になってるから
387 :
271 :2014/03/08(土) 22:16:11.78 ID:FzkcyjSH
271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 19:03:13.16 ID:QN1oUGbd すみません、急にBlenderの動作がアホみたいに重くなったんですが 間違って3Dソフト動かすのに必要なファイルみたいなものを削除してしまう、またはそれが壊れてしまう というような理由でそういう症状が出ることってあるんでしょうか? メッシュ選択してクリックしたら3秒後に選択完了ってくらい重くなってます 知識が乏しいもんで意味不明だったらすみません 過去にこの質問した者ですが 単にモニターとPC繋ぐ場所を間違えてただけでした モニターは単に映像を映してるだけだと思ってたもんでblenderが重くなる原因とは思ってなかったんですが そういう単純なものでもないようですね、、、 なんかそういう理由で重くなることもあるようなので一応書いておきます 失礼しました
笑った 良かったじゃん
オンボードのポートとグラボのポート間違えてたということかな? 解決してよかったね。
拡張子objってどう発音するのですか?
スレチだなw オブジェで良いじゃないか
blenderで陽炎を表現することはできますか? 透明のオブジェクトを置いて光を屈折させるしかないのでしょうか
コンポジットノードで出来るのかな? まあ素直に何らかのコンポジットソフトでやるのがいいと思うけど
にゃんにゃん♪ blender 2.70 RC Vc2013と普通のバージョン なにが違うのか教えてほしいにゃん!♪
流体シミュレーションでモデリングしたワイングラスに水を注ぎたいんだけど、 ドメイン設定した立方体のなかでワイングラスを障害物と設定すればいいの? ベイクしても流体が素通りしちゃうんだが。 それともワイングラスをドメインに設定すればいいのかな。 初歩ですまぬ。 ソフトは2.69使ってます
>>396 前者で合ってる
キャッシュクリアしてやり直してみると大抵直る
objの読み方お願いします
だからここでもスレチだって
>>397 396です。
ありがとうございます! さっそく試してみます。
キャッシュクリアのことですが、
いま一回ずつファイルを手動で全部削除でやってるんですが
パネルからワンタッチで消したりできますか?
F-カーブのFって何ですか
functionかな
objの読み方誰も分かりませんか?
>>404 拡張子なら決まりなんかない。オービージェーと読んだりオブジェと読んだり人それぞれ。
これ以上は他スレに行って
407 :
402 :2014/03/10(月) 00:12:45.15 ID:qjbrp6Yo
どうも。functionですかね 気になる
>>404 リファレンスがないので読み方に規則はない
慣例に倣えば、オービージェイと読むのが普通という事になるらしい
母国語でそれぞれ慣例に倣って読む読み方があるらしいんだが、
日本では日本語を混ぜない事が多いし、今回日本語がはいらないので
そうなるかと
Function-Curveで合ってるよ。ソースにもそう書いてあるし
MP3やMPEG4とか母国語で慣例に倣って読むので、 全世界でエムピースりーと読むわけじゃない 国際ルール的には日本じゃエムピーサンが正しいんだが、 エムピースリーになってるだろ 何かそういう事
>>408 やっとまともな回答が出ましたね
ありがとうございました
スレチだが荒れるのが面倒だから答えたまで 本来はスルー対象だよ
どうしてぇ。。。 armatureをいつもどおり設定してautomatic weightsにしているのに動かない。・・・
いびつな形の円をきれいな円になるまでモーフィングさせることができたと思うんですが、どの操作なのか忘れてしまいました。 わかる方教えていただけませんか、よろしくお願いします。
UserPrereferenceでAddinsのLoopToolsをオン editModeで円を選択 Wキー → LoopTools → Circle でパラメータ弄る とか? モーフィングってInfluence 0→100%のこと?
Alt+Shift+S?
415さん、その操作です! モーフィングはInfluence 0→100%のことです 415さん416さんありがとうございました!
テンプレ無視は荒らしや悪戯と一緒の扱い=全スルー推奨ですぜ? 悪戯ではないと証明したいなら、2chやスレのルールに従ってくださいな
標準レンダーからCyclesに切り替えるとHDRのUVマッピング?が変わってしまいます。 HDRを回転させるなどの調節をすることはできますか?
mapping nodeを読み込んだ画像の後に挟むといいよ
>>422 さん、ありがとうございます。
EmvironmentTexture → Mapping → Background → WorldOutput
この順番にノードを繋いでみたのですが、数値を変えるとHDRの色が変わってしまいました。
EmvironmentTextureとMappingを逆にすると真っ暗になってしまいます。
ノードを繋ぐ場所を間違えているのでしょうか。
何度も質問して申し訳ありません。
>>423 TextureCoordinate→Mapping→EmvironmentTextureの順で出来るはず。
揺れるイヤリングをつくりたいのですがどうしたらいいのか皆目検討もつきません 物理演算でしょうか?どなたかご教授お願いします…
>>426 漠然としすぎていてよくわからんが、キーフレーム打ってアニメーションさせれば良いのでは?
ショートカットはi
1 まず手動で作る 2 そのあと物理演算のチュートリアルを少しでもいいからこなしてみる 3 1と2を結びつける手段を考える 皆目検討もつかないならこのへんからどうぞ
ヒントをくれるスレでもないのにお前らは優しいな
Blenderってアニメーションレイヤーってないのかな? ちょっと調べてみたけどわからなかった。 まぁ多分ないってことなんだと思うけど 一度聞いてみておきたくて
>>427 確かにそれが確実ですよね
クロスかけた髪の毛のように自動で動いてくれたら楽だなと思ったのですが…
>>428 やってみます。成果が出たらまた報告させて下さい
ありがとうございました
>>432 あ、なるほど。NLAをそういう風に使えということなのですな。
ちょっとやってみます。ありがとうございます。
2.64aから2.7にバージョンアップしたらボーンが表示されなくなりました アウトライナーにはちゃんとデータがあるので消えてるわけではないようなのですが… 原因がさっぱり分かりません
435 :
434 :2014/03/13(木) 00:22:19.70 ID:kFETQL6x
ただのレイヤーの表示ミスでした。すみません
>>434 もう2.70がリリースされたのかと勘違いしたじゃないか
紛らわしいからちゃんとRC1まで書いてよ
テクスチャを描くため、UV展開したメッシュの平面図を画像に書き出したいと考えています。 やり方もしくは参考になるサイトを教えて頂きたいです。
お世話になっています。
Blender ver.2.69で人型に近いロボットが走るモーションを作っていますが、原因がわからない現象が起こり、反転コピーがうまくいきません。
始めは腰のひねりやIKの設定されていない膝から上部分は一応反転されていても、
IKの設定された脚部がそのままの位置を保とうとしている為に反転がうまくいかないように見えたのですが。
http://i.imgur.com/ROJhBjI.png IKの設定をすべて解除してみても結局は正しく反転されないので原因はIKではなさそうです。
http://i.imgur.com/fJb2sR1.png オブジェクトモードや編集モードはそれぞれのボーンのロール値はすべて0のままです。
原因がわかる方がいたらご教授お願いします。
こんにちは。 同一オブジェクト上の任意のポリゴンにのみテクスチャを貼ることは出来ますでしょうか。 またその手法はどうすればよいでしょうか。 それとも、必ずUV展開しなければいけないのでしょうか。
さすがにそういうのはググれ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/13(木) 17:46:57.12 ID:Fu7o3ZSJ
projection from viewを使って外部のイラストをTexturePaintをしているのですが、うまくペイントができる部位と、全くイラストを認識をしない箇所の違いというのはUVMapの展開の仕方によるのでしょうか? 初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/13(木) 18:20:39.60 ID:Fu7o3ZSJ
projection from viewを使って外部のイラストをTexturePaintをしているのですが、うまくペイントができる部位と、全くイラストを認識をしない箇所の違いというのはUVMapの展開の仕方によるのでしょうか? 初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
>>442 左右のboneの名前の不一致じゃないのかな?
hogehoge.Lはhogehoge.Rに反転ペーストされるけど、
hogehoge.R.001にはされないよ。
.Rは_Rでもいいけど、この2つ以外は利かない。
あとbone複製
あとbone複製してX-mirrorで作らなかった場合は、 親のつながり方もチェックしてみてね
>>442 腕がまったく反転されない問題と、脚の反転が変な問題が混ざってるのかな。
腕については
>>447 、あとhogehoge.R.001は、WキーからFlip Namesメニューでhogehoge.Lに自動リネームできる。
脚については左右のボーンの向きが違っているのかもしれない。
Armatureの設定パネルでAxisにチェックするとボーンの先端に軸の向き(XYZ)が表示されるから、揃ってるか確認してみては。
>>446 「外部のイラストをTexture Paint」って意味がよくわかりません。 自分が知らないだけかもしれないけど。
Texure Paintは視線に対して一定以上傾いている面はペイントしない設定があったからそのせいかも...
>>445 projection from viewって事はUV1からUV2にcloneブラシで
転写してるって事でいいのかな?
UV(mesh)とUVEditorで開いてるimgの紐付けがキモなんで、
それが可笑しいと逆流したり別の画像に転写されたりするよ。
これはマテリアル設定とは無関係なので注意。
あとTexturePaintのFace Selection Masking for paintingが
有効で、非選択部分が塗られてないだけって可能性もあるかもね。
>>447 原因はboneの名前だったようです、名前を整理する際にL R を先に付けてしまっていました。
boneにつける名前のルールを知りませんでした。やけに便利な機能だと思っていたら名前で判断していたんですね。
親切にありがとうございます。お騒がせしました。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/13(木) 20:45:11.28 ID:Fu7o3ZSJ
>>451 さん
imgの紐付けが大切なのですね。そこを注意してやってみます。
教えて頂いたtexurePaintの部分の有効のボタンをヒントに、ProjectPaintのNormaというところを外したらいけるようになりました。
ありがとうございました!
>>450 さん
仰られる通り、設定の問題でうまくいくようになりました。ありがとうございます!
ウェイトペイント間違っちゃったからリセットしたいんですがどうしたらいいんでしょうか 1つ1つ消しゴムっぽいツールで消していくしかないんでしょうか
>>457 保存してしまったなら、○○○.blend1(blend2)をリネームすれば、
保存前のデータが救出できるかも。
WaintPaintはVertexGroups内の同名Groupと中身が同じなので、
EditModeでも編集が出来る。(単に視覚化してあるだけ)
GrupeAをGroupeBから取り除きたいなら、GroupeAから選択範囲を
取得してGroupeBからRemoveとか。
Edit modeでVertex選択になっていれば、Nのプロパティで
VertexWeightという項目が出現するので、それを使って編集する事も出来る。
(×押せばVertexGroupsごと消せる)
範囲選択しても任意のVertexを追加選択すれば、VertexWeightは
出現するんで、使い方工夫してみておくんなまし。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/13(木) 23:15:33.40 ID:Fu7o3ZSJ
ViewPortShadingのところのSolidモードからTexureモードに変更すると、デフォルトでは、必ず陰で真っ暗になる面がでてくるのですが、これはライトを当てて作業するしかないでしょうか?それとも設定の仕方がありますでしょうか?宜しくお願い致します。
property shelf(Nキー)→shadingをGLSL 改善されなかったら properties header(パネル)→material→shading→Emit等を調整 マテリアルいじったらレンダリング時に再調整が必要だけども
>>459 material>shading>Shaderlessをチェック
あとShadingMode>textureのオン/オフは、Alt+Z
>>458 ありがとうございます!!
解決しました
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/14(金) 02:56:23.31 ID:RemylgZ5
>>460 さん、461さん
ありがとうございます。
お陰さまでうまくいくようになりました。大変助かりました!!
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/14(金) 09:47:36.17 ID:V9Zrrcy+
アニメーションの勉強を最近始めたばかりです。 Blender 2.69にてオブジェクトをアニメーション途中から表示するようにしたいのですが教えてください。 現在次の手順でキーを設定していますが、レンダリングすると最初から全フレームに対象が表示されるか全く表示されないかという状況になります。 1.対象となるオブジェクトをレイヤー2に移動。 2.フレームを1にして、プロパティエディタのScene > Layer > Layer の2をオフにする。 3.上記レイヤー2を右クリックして「Insert Single Keyframe」をクリックする。 4.フレームを2にして、プロパティエディタのScene > Layer > Layer の2をオンにする。 5.上記レイヤー2を右クリックして「Insert Single Keyframe」をクリックする。 6.フレームを10にして上記4,5と同様にする。 Dopesheetで確認するとキーフレームは登録されています。 なお、レンダリング結果に表示されるかはレンダリング時の表示レイヤに依存しており、キーフレームの設定を無視されているようです。 もしかして、根本的にやり方が間違っているのでしょうか。
>>464 Animation じゃなく、Render だと正常に表示されてるの?
「Layer」 パネルの 「Scene」と「Layer」が何をする項目なのか
少し調べた方が良いかもね
466 :
464 :2014/03/14(金) 10:55:54.68 ID:V9Zrrcy+
>>465 Renderでフレームを進めながらレンダリングしても同じ結果でした。
パネルにある「Scene」については3Dビュー等にもある表示レイヤーの選択するものと同機能のようです。3Dビューを開いて、Sceneのレイヤーを選択すると3Dビューの表示レイヤーも同じように変わります。
ただ、ご指摘のように「Layer」の働き自体がよくわかっていないので調べてみます。
>>464 オブジェクト毎にレンダリング、非レンダリングを切り替えるなら、Outlinerのカメラアイコンの所でその切り替えが出来るから
切り替えてカメラアイコンの上にカーソルを合わせたままIキーを押してキーフレームを設定すると良いのでは
468 :
464 :2014/03/14(金) 11:20:24.77 ID:V9Zrrcy+
>>467 試してみましたが、これはキーフレームを設定する手順が変わったでけでした。
レンダリング結果も同じでした。
今マニュアルを調べているのですが、プロパティエディタのScene > Layer > Layer は Renderlayer に含めるとの記述がありました。
まだ日本語訳されていないページだったので翻訳しながらみているのですが、どうも思っている動作と違っているみたいです。あるいはこのRenderlayerでコントロールできるのかな。
>>464 ボタンのキーフレームってキー打った場所から次のキーまでの間状態が適応されるのだけど
上げてる操作例見るとフレーム10でも4,5の操作をしているのが気になる。
「Sceneを全部有効にした状態」で1フレーム目とそれ以降をレンダリングし比べてみても変化ない?
470 :
464 :2014/03/14(金) 12:01:47.16 ID:V9Zrrcy+
とりあえず別のアプローチでオブジェクトを消すことにしました。
返事していただいた方々、ありがとうござました。
とりあえず最初のフレームにてオブジェクトのスケールを0に設定し、表示したいフレームで1に戻す方法では期待した効果が得られました。
また、プロパティエディタのScene > Layer > Layerについては下記の記事で働きが分かりました。
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RenderLayer%20の基本的な使い方 原理的にはこのLayerのボタンでアニメーション中にレイヤー内容の表示を消したりできそうなんですが、影とかは残ってしまうためその処理の事を考えるとスケールで消すのが手っ取り早そうです。
>>469 フレーム10で4,5の操作を入れているのはキープするために必要かなと思ったためです。
特に意味はないかもです。
472 :
465 :2014/03/14(金) 12:43:07.77 ID:LvqdMgWs
>>471 ・各フレームごとの Render でも正常に表示されない
・Outliner のカメラアイコンの ON/OFF でも同じ結果になった
この2点を見ると、原因は Animation ではなく他にある気がする
今回は別のアプローチで解決したみたいだけど、今後の事を考えると
もうちょっと調べてみた方が良いと個人的には思う
473 :
464 :2014/03/14(金) 14:36:48.51 ID:V9Zrrcy+
>>472 >>464 の問題のうち、「レンダリングすると全フレームに対象が全く表示されない」についての原因はレンダリング前に Layer > Scene で レイヤ2の選択が抜けていたためです。
これは
>>470 に示した記事にある「レンダリングするレイヤをすべて表示します」が結構重要だったのですね。普段レイヤは使わないので勉強になりました。
もう一つの「レンダリングすると全フレームに対象が全て表示される」についてはデータを作りなおすと再現しなくなっため確認できていません。
再現手順を作成する前に色々試していたので何か設定ミスがあった可能性が高いです。お騒がせしました。
レイヤーにキーが打てるのはバグで、1度削除された筈。 確か、仕様上想定されてない動作として削除されたので、 不具合が起きるのは仕方ない。 カメラアイコンを使うべきデース。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/14(金) 19:49:24.94 ID:IyqI81nU
オブジェクトのグループを.blendファイルの中から消したいのですが、 一つもグループが適用されているオブジェクトがないにもかかわらずデータとして残ってしまいます。 マテリアルやテクスチャを消す時にshift+☓ボタンのような機能がグループにありますか?
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/14(金) 21:05:53.34 ID:YmgqYWDS
blenderのテクスチャペイントってCMYKは使えないの?
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/14(金) 22:08:13.29 ID:RemylgZ5
youtubeでBprojectionというのを見たのですが、これは外部からblenderにインストールしないと使えるようにならないのでしょうか?
>>480 色空間としてのRGBじゃなくデータとしてのRGBなら再現出来ない色は無いんじゃないの
RGB各色256色の8bitじゃ足りないなら16bit・32bitにすればいいだけだし
>>480 正しくはそうなのは後で気付いた。
キャリブレーター使ってないモニタでCMYKやってもズレるだけだし
だったらRGBで入稿してオペに任せた方がいいよ
>>475 自分が前やったのはこういう方法。
新規blendファイルでShift+F1押す(Link/Append)→元のblendファイル選択
→種類Sceneを選択→対象Scene選択、でインポート。
→デフォルトで空のScene「Scene」が残っているので削除。
→取り込んだSceneに切り替える。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/15(土) 01:49:43.66 ID:D1toj6ot
>>484 さん
ありがとうございます。やってみます!!
A.blendをB.blendにそっくりそのまま移動(追加)させたい場合はどうすればいいのでしょうか?
append
ボーンでポーズ付けたメッシュを 変形した状態を維持したままボーンだけ取っ払ってそういう形のオブジェにすることって出来るんでしょうか 質問意味わかんなかったらすみません
>>488 Armature modifierをApplyでおkじゃなかった?
2.69で二つのシーンを作成しました。 最初のシーンに新たなオブジェクトを追加したので2つ目のシーンにそれをコピーしたいのですが、コマンドもしくはショートカットを教えてください。
491 :
490 :2014/03/15(土) 09:35:34.06 ID:lOBH1e4N
自己解決しました。 Object -> Make Links... -> Objects to Scene... で出来ました。
らせん形状はスクリューモディファイアで作れたのですが、 竜巻のような形というか、とぐろを巻いてるような徐々に広がっていくらせんはどうすれば作れるのでしょうか。 Curve Objectsというアドオンを使うと簡単に作れるそうなのですが、探してもどうも見つかりません。 (Curve Extra Objectsというアドオンは最初から入っているのですがこれは別物なのでしょうか。)
>>494 思い通りの形にできそうです。
ありがとうございます。
>>493 複雑な形にしたいなら、Lattice変形も使える
>>496 21:10辺からディスプレイスモードの説明に入ってて別オブジェクトで作業してるよ
ちゃんと作り直した?
>>498 499
ご指摘ありがとうございます。いくつか見落としの可能性がやっぱ高いですね
冷静になって明日もう一度やってみます!!
>>498 499
496です。ありがとうございます!!今日一からやり直したらチュートリアル通りにできました。
原因は、細分割で10コマにわけた後、モディファイアの細分割曲面(ビュー4、レンダー2)を追加する場面で
適用ボタンを押していたからでした。動画では適用ボタンは押してませんでした。
なぜ適用ボタンを押したかというと、海洋モデファイアの下の部分に細分割モデファイアがあったため
シーンに反映されていなかったからだったと思います。動画のとおり細分割モデファイアの順番を一番上にあげたら
チュートリアル通りにいけました。うっかりですいません。
これからが本番ぽいので、序盤からこの調子だとおっかないな・・・
またどうしてもわからなかったらお力添えお願い致します。
二等分ですが、編集モードで全部選択して、二等分ツールで ナイフを入れて、面を張るを有効にして二等分して それぞれ別のオブジェクトにする場合はどうしたら良いでしょうか?
1例。 面を貼らずにのBiect、環状の選択状態で引き裂き「Vキー」で分離。 Aキーで全非選択に 「Lキー」で片割れを選択。 「Pキー」でSeprate。別オブジェクト。 各々の切り口を面を貼る。
bisect
separateもか まあこっちはホットキー使えばいいからスペルミスはあんま問題にならんけど
506 :
498 :2014/03/16(日) 22:08:33.13 ID:Tum/cRjR
>>501 報告乙&原因判明おめ。
手元で再現実験せずに適当に答えたので、全く答えを外してて正直すまんかった。
髪を胴体にめり込ませないようするにはやはりクロスとコリジョンを使うしかないのでしょうか 重いしクロスかけた途端ボーンに髪がついてこなくなるしで他の方法があればそっちを使いたいのですが
>>507 >39-41のようにRigid Body&bone駆動という手もある。
>>508 なるほど…難しそうですがちょっとやってみます
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/17(月) 04:43:47.31 ID:2RBWyl68
どなたかお力を貸してください! 複数のmeshをjoinすると solid表示でmeshの一部分(join前の、とある単体meshにあたる範囲)に不自然な明暗ができ、 レンダリングしてみるとライティング設定とは別にその部分は黒い陰が焼き込まれてしまいます。 solid表示で見えるその不自然な明暗というのは join後、真っ黒の陰とハイライトのような白い部分が面上に現れ 3Dビューのアングルを変えると一緒に動きます。 joinする際に最後に選択するオブジェクトによって その現象が起きたり起きなかったりするのですが 一体何の影響を受けてそうなってしまうのか;; 外部でdaeデータとして取り込む際もその黒い陰が反映されてしまい困っております。 分かりづらい説明かもしれませんがもし解決できそうであれば 教えていただけるとありがたいです。。。
法線が逆になってるか、重複頂点になっている
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/17(月) 13:08:36.92 ID:2RBWyl68
>>511 ありがとうございます!
確認してみましたが、特に問題はないみたいです;;
なかなか同じ現象が起きた方がいらっしゃらないようで
検索でもひっかからないのですが
「不自然な明暗」に一番近いものとして
join後メッシュの裏面の陰影が表面に出てきているような状態です。
でも法線は正常なんでしょ 別の環境で試してみたら?
スクリーンショットかblendファイルを貼れば誰かがすぱっと答えてくれる かも知れない。
>>503 ありがとう。別オブジェクトとして分離できたけど、複雑なモデルだと
分離した後の面張りが頂点を選択してのFキーだと上手く行かない。
切り口を一気に面を張る方法ってないですか?
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/17(月) 17:27:38.84 ID:2RBWyl68
かしわ餅かな?
いいや桜餅だ!
俺は道明寺が好き
>>515 Bisect。Fillをチェック。断面をPで別オブジェクトに
Fillのチェックを外す。Vで分離。Lで片側をすべて選択
Pで別オブジェクトに。オブジェクトモードで断面をShift+Dで複製
あとは分かるよね。結合して重複頂点消して法線を合わせておわり
面張りはFやAlt+Fでダメなら地道にやるしか無いのかなあ
>>516 正面から見ると凹凸が逆に見える。
やっぱ面が全部ひっくりかえってるよ。
どっちかミラーしてない?
JoinしたModifierがされた側にもかかってそう
Join前の状態のと、それ複製してJoinしたのを並べたBlendデータを上げたほうが早そうやな
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/18(火) 00:35:01.37 ID:o/7D4YH1
皆さんありがとう!桜餅を制作中です。。。 法線に関してですが、join前の各オブジェクトの状態の確認しかしていなかったので join後のオブジェクトの法線状態を今し方確認いたしました。 見てみると、法線はきちんと外側に向かって線が出ていたため 編集モードから再びオブジェクトモードに切り替えてみると、偶然?陰影が正常になっていました。 join後にオブジェクトモードから編集モードに切り替えて、またオブジェクトモードに切り替える という手順を何度か行ってみるとjoin前のきちんとした陰影の状態に戻ってくれたので この方法でいけそうです!なぜそうなるのかは不明ですが。。。 どうもありがとうございました!
Blenderでテーパー押し出しは可能ですか? たとえばコの字型の面の各幅を、押し出し距離に 比例して太くなるように押し出したいです。 あるいは、alt+S?の押し出し時に面法線に対して たとえば30度の角度ですぼまるor拡大するように 押し出したいのですが、可能でしょうか? こちらは円柱の端面など、対称形状でかまいません。
>>526 おれも探してたところだ・・・
色んなExtrude試したり操作方向Normalにしたりしてみてるけど見つからない
出来ないわけは無いと思うんだけども
>>526 inset tool(Editmodeで i )の、ctrl押しながらで深さ調節できるけどそれは違う?
529 :
527 :2014/03/18(火) 10:29:02.35 ID:mYxzfqJp
>>528 出来た!横からだがサンクス。insetだったかー
Status見ると結構な数のツール開始後オプションあるな。要研究だ
パーティクルを持ったオブジェクトを、他のオブジェクトのパーティクルで複製できる設定って有りますかね
>>530 無理じゃね?
2.5から出来なくなったってのは、ブログ記事で見た事ある。
複製した時にEmiterとしての機能は受け継がれない感じだね。
>>531 そうですか、複製側のパーティクル数は少なめなんで手動で済ませます
ありがとう
数年ぶりにCGソフト触ってみようとblenderに行き着いたのですが ハンズオンセミナーみたいなの無いですかね
534 :
526 :2014/03/19(水) 00:31:15.77 ID:H5RAWKjn
>>528 お返事遅くなりました。
Inset試してみました。これでいけそうな気がします。
ただ、InsetのThicknessが元のボディ側に食い込む方向に
作用しており、思うように寸法が決まりません。
もう少しがんばってみます。
>>534 単に逆側にドラッグすればいいはずだけど
もしくはinsetを一度確定してtキーのtoolパネルからチェックボックスや数値入力で細かく調整できるよ
クイックエフェクトのフルイドをレンダリングしたら 裏地がアルファで抜かれちゃう時があるんですけど原因知ってる方いますか?
blenderで頂点やオブジェクトをX軸方向やY軸方向に整列させる方法って あります?
>>537 まず頂点を選択して、x軸に揃えるならs x 0の順に押す
y軸ならs y 0
>>533 セミナーとか無理でしょ。
まあ、Youtube勉強が良いよ
オブジェクトを複製リンクした後に、一部のマテリアルだけ別にしたいって無理ですか? メッシュの形状は保ったまま色だけ変えたいんです。2.69です。
できるべ マテリアルをいちいち分離する必要があるけど分離すればいいだけのこと 分離というか複製?
>>541 普通に複製するだけなら新しいマテリアルを作成して適用すればいいんですけど
リンクした状態のオブジェクト複製をすると、マテリアルの情報全てもリンクしてるようです
メッシュはリンクした状態で、マテリアルだけ別にしたいんです
>>542 マテリアルを消す×ボタンの隣にDataってのがあって、それをObjectにすると多分ビンゴ
>>543 おお本当だ。ありがとう。
このObjectとDataを選ぶ機能が何なのかわからないけど...
>>544 メッシュデータだけじゃなくオブジェクトにもマテリアルへのリンクを持たせられる
で、スロット単位でどっちのリンク使うか選ぶ
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/21(金) 01:59:57.68 ID:44/N8keJ
イメージを貼付けるためにproject from viewを使っているのですが、元となるイメージを動かす方法はございますでしょうか? 以前、Bprojectionの動画で、sclupt modeで使う際のgrapなどを使用してイメージをオブジェクトの形に合わせていたのを見たのですが、 もしそのような方法がございましたら、お手数かけますがご指導ください。
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/21(金) 03:54:51.97 ID:x3T5A1AM
以前質問させていただいたものです。 度々で恐縮ですがまた質問させてください。 ver.2.69でカットごとに出力しAviUtlで編集しているのですが、AVI Rawで正常に出力できなくなりました。 AVIjpgは一応出力できますが編集ソフトで読み込めないので困っています。 正常に出力されなかったファイルをAviUtlで読み込むと、こうなります。 メディアプレイヤー等では再生が失敗し、アイコンのサムネイルも表示されません。 他のファイルは正常に出力できるので新規作成したプロジェクトファイルに必要なものをアペンドして試してみようと思いますが、 こういったことが起こる原因が何かあったりするのでしょうか。
>>548 出力する動画の横方向の画素数が中途半端になっているとか?
AVIの仕様としてどうかは知らないけど、8や16の倍数にしたら改善されるかも知れない。
あるいはファイルサイズ2GiBの制限を超えているとか。
あとは、AviUtl側で連番の静止画ファイルを入力して動画を構成できたと思うから、
原因が分かるまでは取りあえずそれで回避するという手もある。
>>552 新規プロジェクトにアペンドして正常に出力できたので見比べてみたところ、
仰る通りX方向の画素数が1280のつもりが間違えて1260を入力していました。
アドバイスありがとうございます!
お騒がせしました。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/21(金) 14:18:25.64 ID:44/N8keJ
オブジェクトの凸凹や穴などを作る際に画像をtexurepaintではりつけたいのですが、はりつけた画像が引き伸ばされてしまわないようにするコツってありますか??
バージョン2.7へ設定引き継ぎをするときに自動で 変更したショートカットやテーマと追加したアドオンも引き継ぎさせることはできないのでしょうか?
>>556 その矢印のある画像ところをクリックしたんですがショートカットなどは引き継ぎされませんでした
上の説明通りにすると引継ぎできました有難うございます
>>557 ショートカットって何?
キーボード・ショートカットのカスタマイズなら引き継がれるはずだよ。ファイルブラウザのブックマークも
アドオンはユーザ・プレファレンスのファイルの設定の
Scripts:で恒久的なアドオンの置き場所を指定して
そのフォルダの中にaddonsという名前のフォルダを作ってそこへアドオンを入れる
こうしておけばアドオンの場所の設定が引き継がれるよ
引き継ぎボタンが表示されるのは新版の初回起動時だけど
そのバーションの設定フォルダを消すかリネームするとまた表示されるよ
膝をpoleで制御したいのですがIKターゲットを大きく動かすと反対方向にひっくり返ってしまいます これの原因は何でしょうか… それと、poleを手前に動かした場合、膝も一緒についてきて屈伸運動のように足が曲がったりするものですか?
poleをターゲットの親にするんじゃね?それでもターゲットが動きすぎるとpoleも動かさないといかんけど
間違えた。今Rigify見てきたら体がpoleの親になってた。 前のバージョンでは足の向き変えたらpoleも追従してた記憶があるんだが変わったんかな
>>561 足の向き変えたらpoleも追従しますよ
逆にpoleをGで移動するとちゃんと膝が追従してくれるんですけど
IKターゲットを動かすと膝の向きが固定されないんです
Illustratorで作成したロゴを立体化して、 他のオブジェクトから削り取ろうとしています。 SVGで出力してBlenderに読み込むと、 1文字ごとにバラバラのカーブが生成されます。 ひとつずつResolutionを変更してExtrudeするのも、 Booleanのためにメッシュ化するのも手間が かかります。 また、CurveをJoinしてしまうとActive Splineの パネルが消えてしまい、Resolutionが変更できなく なってしまいます。 複数のCurveを結合して、Resolutionを調整しながら Extrudeしたい場合、どうするのが便利でしょうか?
shapeパネルでresolution調節するのじゃいかんのか?
>>563 試してみたけどJoinしてもActive Splineパネル消えないなあ
566 :
563 :2014/03/23(日) 14:14:17.71 ID:cC3PSSeh
>>564 ShapeのResolutionは表示とレンダのみに効くのかと
思っていたのですが、違うのでしょうか?
今回は最終出力がSTLなので、メッシュそのものの
解像度を調整する必要があります。
>>565 2.69.0 Mac版を使用していますが、Active Splineの
有効なCurve同士をObject→Joinで結合すると
Active Splineのパネルが消えます。
先日Windows版で試した時も同様だったので
仕様と考えていたのですが、違うのでしょうか?
>>566 joinとか関係なくアクティブなカーブがある時だけ表示されるよ
>ShapeのResolutionは表示とレンダのみに効くのかと
試せばすぐ判る
どっちもメッシュ変換時の分割数にも使われるよ
568 :
563 :2014/03/23(日) 20:42:58.15 ID:cC3PSSeh
>>567 再度試してみましたが、やはりActive Splineの
パネルは消えてしまいました。
ただ、Previewの分割数と連動していることも
確認できたので、Import直後にJoinして
Previewの値で微調整しようと思います。
アドバイスいただきありがとうございました。
自作のoperatorでcontinuas grabに対応するにはどうすれば出来ますか? 例えば、TextEditor内Temperateにある、operator modal drawを実行中に、マウスカーソルが3DVIEW左端に行ったら、3Dview右端に戻ってくる様にしたいです。
>>570 翻訳でNewData(新規データ)の所を翻訳しないようにすればいけると思う。
マテリアルの変換過程で名前指定でノードの繋ぎ先を指定するけど、新規データが日本語で作られるようになると名前が変わるから、見つからないよってエラーだと思う。
572 :
570 :2014/03/24(月) 20:30:01.36 ID:Lbjp/dUA
>>571 試してみたら見事に解決しました
ありがとうございます!
物理シミュが楽しく動作しません どうしてでしょうか!?
楽しもうと思わない事には何も楽しくなんてないんだよ
>>573 自分のことばっかりじゃなく相手の話をよく聞いてあげるのが大切
そのうえ気づいた相手の長所を自然に誉めてあげられれば完璧
楽しくないときはおちんちんに手を当ててみよう なんとなく楽しい気持ちになってくる
ホントだ
>>576 の該当の箇所に該当のモノが無い場合、どうすれば良いのですか?
当方♀です...
OSとBlender.exeを64ビットにして、メモリを32Gに増設、CPUを4コアにして それでも駄目なら要素数(エッジ数)を削減したら 楽に動作するんじゃない。
すみません、私も
>>142 と同じところで詰まりました
どなたか解決法を教えて頂けないでしょうか
UV展開が本当に苦手なのですがコツがあれば教えていただきたいです 単純な形(立方体ベースのもの建物など)は視点投影をした部分をピン止めして残りを再展開というやり方で展開していますが、人物や武器などになると急に時間がかかるようになってしまいます
それはメッシュの貼り方の時点であまり良くない状態になってる気がする UV展開を意識しながらモデリング出来るようになればあるいは
技術レベルが分からんが、Qキー押すとスカルプトモードになるよとか、
Properties>DisplayのStretchチェック入れるとUVの伸び縮みが視覚化されるよとか。
人物は曲線的だからあれだけど、武器なんかはそこまで内容変わらないと思うんだがなぁ
複雑な形になれば多少大変になるのは仕方がない
>>580 2.70だが特に問題なく動作している気がする
IKのリミットは視覚表示されると思うのだが、その視覚化されたリミットを超過して曲がってしまっているのだろうか?
ポールの妙な方向がターゲットの方向に向いてしまっているとか。PoleAngle弄ってみても変化が無いだろうか
>>581 texがボヤけて困る以外で気にしてないかな。
色の境界がtexで書いたものなのか、パーツの境目をそこに
持ってくるのかとか、色々悩みどころはあるだろうけど。
texturePaintで模様などをデカールのようにベタベタ貼れると、
UV展開が丁寧とか適当な事に意味がなくなるので、開いてありさえ
すればどうでも良くなる。
要するにサイコロの模様をくっつけてUV展開するのは、サイコロの目が
どこにいったか分からなくなるからくっつけておくのがセオリーなんだけど、
QuickEditやTexturePaintによるimage転送を使う場合、全部バラバラでも
困らないので、UV展開のセオリー自体がないんだよ。
>>583 下腕にチェーン3でIKを設定していて、補助ボーンで肩まで動くようにしています
下腕と上腕は制限通りの動きですが、肩が制限を超えて360度ぐるぐる回ってしまいます
tp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-712.html
こちらのサイトに「Chain Length内の一番親のBoneだけ側面が向く」とありますがこれが原因でしょうか
とはいえチェーン2にすると肩が動かなくなってしまうしでどうしたらいいのか…
連投すみません ポールアングル弄ってみましたが腕の角度が変わるのみでした
なるほど試してみたら同じ症状を確認。チェーン3になるとダメなのかな?残念ながらそれ自体の改善はちょっと分からなかったが IKのPoleターゲットはいったん解除して、Locked Trackコンストレイントを、IK設定したボーンの親ボーンに追加して 正しく設定したらそれなりにいい結果になった気がする。良ければ試してみて
>>587 できました!ありがとうございます!!しかし、私の設定が悪いのかもしれませんが
動きがぎこちなくて腰に手をあてるなどのポーズがなかなか出来ないですね…
また明日にでも弄ってみようと思います
腕や足って2チェーンで良くない? IKで肩まで動くとポーズ取りにくいような
まず平面で縁取った後にうまく立体にする方法がわからないorz Bで選択後EとS使いながら地道にやるのが一番なのかなぁ
どこにSeamを入れるとどう展開が変化するのか ○ どこにSeamをどう展開が変化するのか ×
クロスシミュレーションのベイク中のCPU使用率が15%前後しかないんですが100%にする方法はありますか? Blender2.70でCPUは4コアです
残念ながらシミュ系コンピューティングはまだマルチスレッドに対応してない …が将来的には実装されるしGPUも視野に入ってるので気長に待つこと‥・・・・
まだ未対応だったんですね。。。 ありがとうございます!
>>590 肩まで動かすのが主流なんだと思い込んでました…その時々で変えていこうと思います
パソコンがスリープに入ってもレンダリングって続くの? スリープに入らない設定にしないとダメ?
>>598 パソコンも初心者なんだな...
答えは駄目。
画面の電源切っても良いが、PC自体スリープしたらレンダリングできない
>>599 ありがと
スリープしない設定でやってみます
>>600 レンダリング中はスリープしないだろ設定しなくても
>>601 俺のはしたよ
そんでレンダが中断されて泣きを見た
あ、ちなみにOSはWin7でレンダラはLuxRender すぐにリジュームしたけど
省電力をタスクでスケジュールしてるなぁ。 CPU使用率が下がってから省電力のカウントダウンが始まる SleepTool利用とかどう。
円盤にSmoothをかけると妙な窪みができちゃいますねぇ
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/29(土) 02:45:00.58 ID:3aisFp6V
CompositingビューでImage TextureのColorとMaterial OutputのDisplaycementを繋げると、 良い感じに凹凸ができますよね? これを保存してUnityにテクスチャフォルダと一緒にインポートしてみたのですが、凹凸が無くなってます。 仕様ですかね・・・
正直あんまBlender関係ないと思うけど、まあ多分分かるから書いておくか
Blenderでやってる処理というのは、テクスチャの白黒(高さ)情報を元に凹凸ライティングを計算してるわけ。
Unityのテクスチャによる凹凸計算で対応しているのは、白黒(高さ)情報じゃなくて、法線(Normal)情報だけ(たしか)
そして基本的にUnityにマテリアルの詳細な設定はインポートされない。Unity側でマテリアルを再設定する必要がある
そんなワケでUnity外部で法線テクスチャ作成するか、リンク先みてUnity側で法線テクスチャ精製するかして
マテリアルに適応するなりして適当にやってちょ(投げ)
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-bumpmap.html
>>611 わざわざすみません。
Unity側でできるよう勉強します。
613 :
607 :2014/03/29(土) 09:17:15.19 ID:3aisFp6V
いろんなサイト2日ほど巡回して調べまくりましたが まだ見てないサイトがこんなにあったとは! ありがとうございます チャレンジしてみます
614 :
607 :2014/03/29(土) 10:15:22.31 ID:3aisFp6V
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお シミュレーション機能おもしれえええええええええええええええええええええええ 興奮しまくりんぐ!
manipulatorにショートカットを設定したいです。 CTRL+SPACEだとメニューが出てしまい、 メニューの所にあるボタン(Globalとか選択できるところの横にあるアイコン)を押す挙動とは違うと思います。 そのボタンを押すとToggleでmanipulatorがOn Offされて使いやすいです。 よろしくお願いいたします。
1.目的 Blender 3Dのお奨め参考書籍を教えてください 2.状況 最近Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013を購入しBlender 3Dを触り始めた。 ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
1.目的 Blender 3Dのお奨め参考書籍を教えてください 2.状況 最近Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013を購入しBlender 3Dを触り始めた。 ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
書き込みミス失礼しました。 1.目的 Blender 3Dのお奨め参考書籍を教えてください 2.状況 最近Blender 3DCG パーフェクトバイブル2013を購入しBlender 3Dを触り始めた。 但し解説内容が詳細ではないため、より詳細な解説書が欲しい。 当人は90年代に趣味で3DCGを触っていた程度。10年以上ブランクがあります。 操作系の独特な扱いに難渋しています。 3.質問内容、詳細 belnderを扱ったHPも参考にさせて頂いておりますが、移動中等に読める参考書籍が欲しい。 近隣の書店にそれら書籍の在庫がなく取寄せになるので、お奨めの書籍をご存じであれば教えてください。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blender2.7、Vista32、nVidia9500、Etc.. 昔、Macromedia extreme3d、Pixar show place、metasequoia V3等を触ったことがあります。 当時作成したDXFデータをBlender 3dでrenderingしてみようと思ってます。 よろしく御教授お願いします。
1.目的 4分程の音楽pvを作成中です 2.状況 Cycles renderで進めるか、Blender renderで進めるか悩んでいます 3.質問内容、詳細 GPUレンダリング出来るならばと思ったのですが、ComputDevisの項目にOpenCLが有りませんでした これは私のGPU(AMD Radeon HD6770M)が対応してないという事で良いのでしょうか? Blenderは2.69です 調べたところCyclesrender CPUレンダリングでノイズの無いアニメーションを求めるとなると途方も無い時間が掛かる様なので、Blenderrenderで作成すべきという事ですよね 過去レスを見ると、煙シミュレーションが出来ない以外Cyclesのデメリット等無い様な話をされていたので気になりました あくまでGPUが対応しているならばという事で良いのでしょうか よろしくお願いします 4.動作環境 Blender2.69 AMD Radeon HD6770M
横から口を挟むとだな、実はCyclesにおけるAMDのGPUのOpenCL性能はCPU以下 iCPUでやったほうがマシ それにそのほうが何ら異常もなくレンダリングできる AMDでOpenCLやろうとすると結果に異常が見られるし、リアルタイムでマテリアルを編集するとBlenderが落ちてしまう 環境が悪ければOpenCLカーネルのコンパイルすらできない CPUGPU混合でレンダするとその差異がわかるだろう ちなみに実はnVidiaのGPUなら異常はでない CUDAではなくOpenCL。更にいうとnVidiaのGPUではCUDAとOpenCL性能に差はない上、異常も見られないのでCPUも参加できる強みがある
>>619 ネットの匿名性を利用し、企業が消費者になりすまして自社商品を話題にしたりおすすめする宣伝手法があります。
こういった活動はステルスマーケティング、バイラルマーケティングと呼ばれ消費者を欺く行為であると近年問題視されています。
場所はクチコミ情報が多く寄せられる掲示板やショッピングサイト、質問サイト、ブログなどです。
この手の広告業者は情報を得ようと欲する消費者心理につけこんで平気で騙し、競合他社の評判を貶めようとします。
特定の商品の評判が絡む質問と回答、クチコミ情報は安易に信用しない、うのみにしない等の心がけが必要です。
>>621 >>622 ありがとうございます
とても助かりました
確かにAMDの相性が悪いという記事はあったんですがそこまでとは、、
一度Cycles、CPUレンダリングで作成したいと思います
Cyclesの知識が少なすぎました
レンダリングの時間が恐ろしいですがテストを繰り返してダメそうならBlenderrenderで進める事にします
返答ありがとうございました。
>>620 AMDにこだわりが無ければ安いnvidiaのグラフィックボード買ってきて付けたら?
GTX750tiあたりがバランスが良さそう
CG業界は殆どnvidiaがデフォルトのようなものなので持っていて損はしないと思う
ってHD6770Mってことはノートパソコンか ごめん忘れて
>>625 iMacです
CGの勉強というよりもBlenderが面白すぎるので映像作業用にPC購入も考えはじめました
nividiaがデフォなんですね、参考にします
ここで質問してみて本当に良かったです
また何かあったらお願いします
スレチすみません
ありがとうございました
以前は CG = フォトショ/イラレ = Mac(REDION) = クリエイター のイメージあった。 インテルがショボかったのでWindowsは事務機・年賀状製造機だった。 今でもCubaseのアーティスト/エンジニアはMacなんかな。
629 :
607 :2014/03/30(日) 01:17:20.01 ID:U4wMPcS/
ものすごい初歩的なことで申し訳ないのだけれども ボーンは衝突シミュレート出来ないの? ボーンをオブジェクトにウェイト?してクロスかソフトボディー適用しないと無理ですか? ひ弱なPCだから極力キャッシュ計算は避けたいのですが ボーン入り球体を別のオブジェクトに衝突させたいのですが 鉄球が壁に激突する感じです 剛体は使わずボーンだけで可能ですか?
>>628 ゲーム業界だとMacがCG向きというのは15年以上前(ちょうど3Dに切り替わり始めた頃ね)の話なんだけど、出版だとまだ神話残っているのかな?
ボーンだけで出来なかったものの設定いじくったらできました 自己解決です
>>616 情報ありがとうございました。
確認したところAddonを入れたせいで、
デフォルトのManipulatorのON OFFがMenu表示になっていたようです。
Addonを切ったら目的の動作になりました。
お騒がせいたしました。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/30(日) 15:11:01.64 ID:L5lTFGi1
BGEでジャンプするオブジェクトを作っているんですけど、キーを連打すると二段ジャンプになってしまいます。
センサーはAキーで、モーションアクチュエータのz軸方向に動くようにしています。
シングルジャンプをさせるためには、どんなロジックを組めばいいんでしょうか?
タッチセンサーを使って、地面に触れている時だけAキーが有効になるようにしてみたんですが、
押しっぱなしにしていないとフルジャンプ出来ないので、地面を少しでも離れた瞬間にAキーが無効になります。
この点は解決できないでしょうか?
一応、ファイルを添付させてもらいます。
http://kie.nu/1MYZ (´・ω・`)
>>630 紙系のデザイナーは依然としてMacだよね。
Winだと印刷での色のマッチングが上手くいかないことが多い。
なので、依然Mac依存が続いている。
しかし、紙やってる奴らがそのまんまWebやったりすると、
IEでレイアウト崩れたり平気でしてるから、それを諭したり、修正させたりが大変。
CGは、Winが多数はだよな
>>634 locationじゃなくて、ForceをZで100〜200にすればおk
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/30(日) 15:34:33.69 ID:uy4ud6GG
boneの名前の末尾がctrってなってるのって基本的に動かさなくていいの? 動かすとなんか変になる
すいません 誤爆です
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/30(日) 19:27:58.54 ID:L5lTFGi1
>>636 回答ありがとうございます。
なんだか、ビクッビクッという感じのジャンプになってしまうのですが、
これはフィジックが無視されている感じの動きだと思うんですが、ふんわりとジャンプさせることは出来ないのでしょうか。
一応、ファイルをつけさせてもらいます。
http://kie.nu/1M_n >>637 おお、ありがとうございます。ただ、forceだと小刻みなジャンプが出来なくなるみたいですね。
キーを軽くタップした場合には小さなジャンプに・押しっぱなしにした場合は大きなジャンプになるようにしたいのですが、可能でしょうか(´・ω・`)
・0を押した後にshift+Fで視点を動かした後、1で元のビューに戻ってみたら一部のメッシュが 変なところに移動してしまっている ・レンダリングをすると所々メッシュがはがれ落ちたような汚い感じになってしまう (3Dビューではメッシュもテクスチャもちゃんと表示されています) 2つも質問して申し訳ないですが、答えて頂けると幸いです
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/30(日) 21:11:19.34 ID:L5lTFGi1
BGEでのテクスチャバンプについて質問させてください。
BGE内でバンプマップを効かせたいのですが、自分のPCがglslってのをサポートしていないらしく、
3Dビューの表示モードをテクスチャモードにしてもバンプが反映されません。
であれば、シェーディング方法をsingletextureかmultitextureにする必要があるわけですが、
どうやってバンプを効かせればいいのでしょうか。
https://www.youtube.com/watch?v=Y9lAMBvA3l4 この動画だとノーマルマップテクスチャを重ねて立体感を持たせているみたいですが、一般的な方法はどんなものでしょうか?
テクスチャを2枚用意しなければいけないのは面倒なんですが、1枚で対処できる方法ってありませんか?
連投ごめんなさい(´・ω・`)
>>641 ですが、カメラがアクティブになっていなかっただけのようです
お騒がせしました
作業中に拡大縮小しすぎたのか自分がどこにいるかわからなくなってしまいましたTT グリッドのエリアがまったく見えなくなり、view → View All メニューでも帰れません テンキーの0を押したときだけカメラの視点になるんですがそこからちょっとでも動かすと また迷子になってしまいます、どうすればいいのでしょうか。
拡大縮小でなく、ズームイン・ズームアウトでした
Homeボタンでシーンのオブジェ全体を映し込む テンキーDelで選択オブジェに飛ぶ
追記 DLキーワードは 1234 です
>>647 普通にボーンのアニメーションを手作業で付けてるだけだから
モンキーの手前で止まるようなアニメーションを付けないといけないから
ボタン一個で出来るわけじゃないからボーンのアニメーション学んだらいいよ。
それかボーンやめてRigidbodyConstraint使うかじゃね?
>>646 ありがとうございます。
やってみましたがそれでもうまくいきませんでしたTT
広すぎるメッシュのときに寄ったり引いたりしまくるとおかしくなりやすいですね
精神と時の部屋で迷うとこんな気持ちになるのかッ・・。
Shapeについて質問させてください。 Solidfy modifierを設定しているオブジェクトに対してshapeをいくつか設定しています。 これに対してmodifierをapplayボタンを押そうとするとshapeがあるのでapplayできないとエラーが出ます。 一度Shapeを全消しするとまたspapeの作り直しが大変なので何かいい回避方はありますか?
>>650 なにか適当に選択してテンキーのピリオドを押すと表示範囲がリセットされる。ユーザー設定でも選択オブジェクトを中心に視点が回転するように設定しておくと便利。
ビューポートになにも写らないほど迷子なら、Aキーで全選択後にピリオド。
すみません、昔2.4系のblenderちょこっと触ってて 今日久しぶりに最新の2.7を落として操作してみたんですけど マウスの右クリック長押しでメニュー出したり マウスを回転させてメッシュを回転させる、みたいな操作はパネルでしか出来ないんですかね? マウスでも操作出来るようにする設定きっとあると思うんですが分からなくて、、
まだ春休みなのん(´・ω・`)?
>>649 出来なくて気になってたので助かりました
RigidbodyConstraint調べてみます
dazstudioの話題になります dazstudioのgenesisなんかはウェイトマップが複数あり 関節周りのスキンをはじょうなく表現しているようです blenderにはそういった機能はなく、ウェイトマップは単一ですよね? またmaxやmayaなどは複数のウェイトマップに対応しているんでしょうか?
657 :
653 :2014/04/01(火) 12:46:04.18 ID:T433l6yn
んー、なんか変な質問しましたかね? マウスの右ボタン長押しでメニュー出すんじゃなくて Shift+A押してメッシュを作ったりする操作になったってことなんですかね 自分は前の方がやりやすかったんですが、、どうなんでしょう
右クリック長押しでメニュー表示も、マウスジェスチャーも無いよ
659 :
653 :2014/04/01(火) 14:17:53.62 ID:T433l6yn
そうでしたか、ありがとうございます やりにくくないんですかね、みんな、慣れるもんなのかな どうも
頑張って作って背景も画像入れてアニメーションしたのにできた動画に背景ありませんでした 助けてください
質問です メッシュオブジェクトのエッジ要素からSkinモディファイアで Armatureに変換は出来ますが、 逆にArmatureのボーンをメッシュオブジェクトのエッジ要素に変換するには どうしたらよいでしょうか? 基本機能では見当たりませんでしたがアドオン等にあるでしょうか
>>656 blenderは一つの頂点に割り当てられるボーン数に制限は無いよ
ボーンの数だけウェイトがある
dazってのは補助ボーンやシェイプキーで破綻(はたん)なく曲げてるんじゃないの?
>>663 ウェイトマップが9枚あるという話を聞いたんですが
ボーンの数なんでしょうか
教えていただきどうもありがとうございます
>>662 今のところは自動でやるアドオンは無いと思う
手作業でやるなら、
エッジの線をCtrl+左クリックでボーンの関節の数に合わせて大雑把な位置に配置
ヘッダのスナップ(磁石のアイコン)を有効にしてスナップのタイプを頂点に変更、各頂点を選択→そのままドラッグで
ボーンのヘッドとテイルにスナップさせていくくらいかなぁ
>>663 ボーンの数っていうか頂点グループの数だね
ウェイトは何もボーンだけで使うものでもないよ
>>665 レスありがとうございます
無さそうですか残念
dazは確かxyzごとにマップがあるとかじゃなかったかな
>>660 今手元にBlenderないから確認できないけど
render設定の確かshadingってあたりに、transparentかskyか選ぶ設定があったはず
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/02(水) 00:18:41.16 ID:M2G++PJH
>>668 あの選択を作ったやつを俺は一生許さない
cyclesのhairシェーダーって具体的にどう使うの?
>>652 おはようございます。
ノート使っててemu numpadで代用してたのでピリオドがなかったw
ユーザー設定のほうはしっかり見直しておきます・・orz
結局前のセーブデータからやり直しました(´・ω・`)
>>672 ハイライトの表現ってどうやってるんだろう
>>672 この音楽流れると、どうしてもハルヒMADのきょんの声が聞こえる・・
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/02(水) 17:37:03.27 ID:DF8JjgU6
blenderゲームエンジンでglslシェーディングを有効にすると、
オブジェクトが真っ黒になるんですが(オブジェクト選択状態ではオレンジ、ゲームエンジンをスタートさせると真っ白)、
これはPCがglslに対応していないということなんでしょうか?
いまどきのPCで、GLSLに対応していないってありうるんですか?
安物のノートPCなんですけど、改善策は無いでしょうか、、、。
これが使えないと、リアルタイムでのバンプマップなどの表現ができませんよね?
画像:
http://kie.nu/1NzE blendファイル:
http://kie.nu/1NzG 一応、ファイルをはらせてもらいます。見てもらえると助かります(´・ω・`)
うちのノートではちゃんと表示されるなぁ ちなみに Blender 2.69の公式(r60995) Windows 7 64bit Quadro 4000M グラボがintelだと何かと不具合があるってのはあるからなぁ(´・ω・`)
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/02(水) 18:26:17.35 ID:DF8JjgU6
BGE内でのシェーディングをmultitextureにした場合だと黒くならないんですが、これを使えばバンプやノーマルマップで、 デコボコに見せることができるんでしょうか。 multitextureを使って、デコボコを表現したblendファイルをください。 ずうずうしくてすみませんが、お願いします。 方法が間違っているのか、そもそもPCが対応していないのか分からないのです、、、(´・ω・`)
>>672 トレスじゃなくて目コピーなんだな
オバケどうやったんだろ
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/02(水) 21:21:58.10 ID:M2G++PJH
目コピーで完全に再現とかどんな怪物だよ
ビルド初心者で、今ググりながら手探りで自力のビルドをしようとしてるんですが CMakeの部分で、ググっても分からない手詰まりをしてしまっています。 Git-1.9.0 や Visual C++ Express 2008 や CMake 2.8 を用意して Git-1.9.0でダウンロードしたGitに対して、CMake GUIで.slnを吐き出させようと ConfigureでVisual Studio 9 2008に設定しUse default native compilersを選択してFinishを押すと 以下のようなエラー(長いのである程度省略してますが)でうまくいかないんですが こういう場合はどうすればいいんでしょうか? Could NOT find ZLIB (missing: ZLIB_LIBRARY ZLIB_INCLUDE_DIR) Could NOT find PNG (missing: PNG_LIBRARY PNG_PNG_INCLUDE_DIR) CMake Warning at CMakeLists.txt:1091 (message): Using HARDCODED libpng locations Could NOT find JPEG (missing: JPEG_LIBRARY JPEG_INCLUDE_DIR) Found Freetype: Y:/BlenderGIT/blender/../lib/windows/freetype/lib/freetype2ST.lib Could NOT find OpenEXR (missing: _openexr_LIBRARIES OPENEXR_INCLUDE_DIR) CMake Warning at CMakeLists.txt:1177 (message): Using HARDCODED OpenEXR locations Could NOT find TIFF (missing: TIFF_LIBRARY TIFF_INCLUDE_DIR) CMake Warning at CMakeLists.txt:1196 (message): Using HARDCODED libtiff locations Could NOT find Boost CMake Warning at CMakeLists.txt:1235 (message): USING HARDCODED boost locations Could NOT find OpenImageIO (missing: OPENIMAGEIO_LIBRARY OPENIMAGEIO_INCLUDE_DIR) CMake Error at CMakeLists.txt:1934 (message): Apple and Windows require pre-compiled libs at: 'Y:/BlenderGIT/blender/../lib/windows'
各種ライブラリのヘッダとライブラリ本体へのパスを通さないといけない
>>682 どこかそのやり方を解説されているサイトなどありますかね?
ググってもCMake実行すれば.slnができますくらいの説明くらいしか無かったんですが
もしかして結構複雑な作業ですかね?
慣れれば難しくないが、ここで聞いているようだと多分出来ない
>>684 概要やステップ数的にどんなもんなんですかね?
まだまだインストールするものがある感じですか?
CMakeはxxx.cmakeとかCmake.txtとかに、何のライブラリをどうやって 探すか書いてあるんだけど、読み取ってるのが環境変数なのか、 SETを使って定義するのか中を見てみないと分からない。 CMake Warning at CMakeLists.txt:1091 (message):とあるとおり CMakeLists.txtの1091行目でエラーでてるよって事なので、 ZLIB_LIBRARYで文章を検索すれば 例えば、SET($ENV{ZLIB_LIBRARY} c/foo/bar うんたらかんたら…) になってたら、環境変数にZLIB_LIBRARYという値とパスを設定しないと 駄目。(ENVってのは環境変数の事) Cmakeは、この糞作者がまだ下手なScript書きやがって、 面倒臭えなと文句を言いながら直す物なのでw 1発で通ることなんてまずない。
ライブラリを
svn co
https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/windows/ lib/windows
で取って来て、↓の位置に置いてCMake GUIを実行すれば自動的にライブラリを探してくれるけど。
(FFMPEGは手動設定の必要あり。)
.
├── blender
│ ├── build_files
│ ├── CMakeLists.txt
│ ├── COPYING
│ ├── doc
│ ├── extern
│ ├── GNUmakefile
│ ├── intern
│ ├── release
│ ├── scons
│ ├── SConstruct
│ └── source
└── lib
└── windows
>>686 >>687 ありがとうございます! 今色々調べたり試したりで時間が掛かっています
情報を載せ忘れましたがOSはWin8.1 64bitで試しています
>>687 さんの方法で、CMake を走らせると以下の2つのエラーが出ましたが
一応は完走して .slnを吐いてくれました。
ただこの.slnではちゃんとビルド出来ないようなので、このエラーの解決をしようとしていて
>>686 さんが書かれていることをすれば解決するのかと思うんですが
いまだやり方が分かりかねていまして、687さんの方法を行った前提でいうとどうすればいいんでしょうか?
Could NOT find JPEG (missing: JPEG_LIBRARY)
Could NOT find Boost
CMake Warning at CMakeLists.txt:1235 (message):
USING HARDCODED boost locations
>>689 これもライブラリが見つからないって言ってるのでチェックアウトした場所(\lib\windows)を確認してみた?
そこに入ってないのなら開発元を探してそこからソース取ってくる
入っているんだったらよく分からんのでログを見て原因調べる
確認していなけどオープンソース物は通常ソース内にビルドするのに必要な情報が書かれたテキストファイルが含まれていることが多いので事前に探して読むといいよ
それにはビルドの手順や必要なライブラリとその開発元はぐらいは書かれているはず
自分の環境に最適化するためにビルドしたいならLinuxの方がオススメだよ
メジャーなディストリなら大抵のライブラリやツールはリポジトリにまとめて入っているので簡単に追加できる
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/03(木) 11:14:37.52 ID:MsLq+d2j
BGEでglslモードにするとオブジェクトが真っ黒になるので、 openglにチップが対応していないのかなと思ったんですが、以下のチップなら動くはずなんでしょうか? mobile intel 4 series express chipset familyというチップを内臓しているんですが。 対応表みたいなものがあればいいんですが、見つかりませんでした。
>>691 \lib\windows 内にはエラーにある「JPEG」と「Boost」という名前のフォルダがあって
中身もあることは確認できるのでよく分からない状態ですね。
>>690 読んだんですが、691さんの言われているLIBや.hが無い可能性であったり
パスがビルドシステムで正しく設定されていない可能性などが提示されているんですが
具体的な解決手順が書かれていなくて、動き方が分からない感じです。
ビル・ゲイツがコンピュータとの接触がないまま実家継いだり スティーブ・ジョブズがコンピュータとの接触がないままヒッピーのままだったら 漏れたちがここに書き込んでなどいないはずだ
みす
色々言った手前気になったのでBuildしてみたが、cmakeはノーエラー。
http://i.imgur.com/gRrZlyC.jpg trankのbuildはmsgfmtのエラーでコンパイルは通らなかった。
2.70(tag)はvc2008でコンパイル出来る最後のbuildなので、現行のtrank
はvc2013でしかbuild出来なってても不思議はない。
2.71からXPをサポート対象から外すので、vc2013移行するからだよ。
Cmakelist.txtもwin32は${LIBDIR}を見てるし、cmakeのエラーに関しては
ディレクトリ構成が可笑しいんじゃないかな?
C:BlenderSVN
|
├blender(これがソース)
├lib
│└windows(libを保存するとこ)
|
└cmake-build(build先)
msvc9(2008)でwin32なんだよな?
>>695 たぶん他の誰かが似たような役割を演じてたと思うよ。
それがまったく同じ成果とは限らないけど
現在主流になってる技術とは別の方向に劇的に進化してた可能性もある。
>>697 付き合ってもらってありがとうございます
> 2.70(tag)はvc2008でコンパイル出来る最後のbuildなので
知らなかった情報なので確認なんですが
今GitにあるものはVisual Studio 9 2008でビルド出来るんですよね?
> ディレクトリ構成が可笑しいんじゃないかな?
同じ構造にしてますがダメみたいですね。
> msvc9(2008)でwin32なんだよな?
というのは、CMakeのConfigureでちゃんと「Visual Studio 9 2008」の項目を選択しているか
ということですか? そういう意味でしたら選択しています。OSのことでしたらWin8.1 64bit環境です
あと、気になったんですが697さんの画像を見るとCMake 2.8.12.1で
こちらで使っているのはCMake 2.8.12.2となっていて桁が微妙に上がってるのは影響するんですかね?
CMake 2.8.12.1は現在ダウンロードできないようなので試せないんですが
cyclesのボリュームって何に使うの? ガラス曇らせるだけ?
VC 2008のGUIまで持ち込んでるならツール→プロジェクトソリューション→VC++ディレクトリで win32/x64の▽ライブラリーにパスを併記してやれば? libJpegだったけどそれで逃げた。
質問です。フリースタイルを使っています 線はちゃんと出ていますが、エッジタイプの設定をいろいろいじってもレンダリング結果が 全く変わらなくて困っています。何か変なボタンを押しちゃってるんでしょうかね
▽FreeStyleLineStyle Thicnessをでフォールの10倍にしたり1/10してみたり
>でフォール ごめ デフォールト です
>>700 最近のビルドでsmoke/fireがcyclesでレンダリング対応してたと思う。まだちょっと扱いにくい雰囲気だったけど
すみません解決しました シーンにある前のレンダーレイヤー設定も表示してしまっていた為でした
>>699 >確認
trankは2.70が出たから、もう2.71の先行開発版なんだよ。
build出来る保障はもうないので、自分で治せないなら厳しい。
blenderSVNのCmakeのマクロだと、vc2012が対応してるようなので
2012の方がいいかも知れない。(それでもエラー出るかもだけど
vc2012のlibは
https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/windows_vc11/ ディレクトリはwindows_vc11
Cmakelists.txtの977〜980行目に書いてある。
>選択しています
いや、IDE(開発環境)とターゲットを聞いたのよ。
IDEはmsvc2008なのは分かるけど、ターゲットはWin32版なのか
Win64版なのかって事。
それからcmakeのverは多分関係ない。
cmake-buildフォルダに出来たキャッシュは毎回破棄してるかな?
キャッシュがあると変更を反映しない事があるので、俺は毎回
フォルダの中身全部消してる。
blenderでcmakeの情報が少ないのは、エラーが多過ぎて
1〜2年位前まで皆scons使ってたんだよ。Sconeがエラー吐いて
ばかりで手に負えなくなったので、cmakeが更新されるように
なった気がする。それまでは全機能の70%位OFFにしないと
cmakeが通らなかった。
余談だがCmakelists.txtの977〜983行目は # Setup 32bit windows systems if(MSVC11) #もしMSVC2012だったら message(STATUS "Visual C++ 2012 detected.") #LIBDIRをbuildディレクトリから一個遡って、libの中にあるwindows_vc11にセット set(LIBDIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../lib/windows_vc11) else() #もしMSVC2012でなければ #LIBDIRをbuildディレクトリから一個遡って、libの中にあるwindowsにセット set(LIBDIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/../lib/windows) endif() という意味だよ。 ここを書き換えない限りディレクトリ構成は固定だったりするわけだけど、 こういうのを読んで理解出来ないと、cmakeのエラーは直せないんだよね。
>>709 情報ありがとうございます。
現状報告ですが、エラーが2つ残ったままですが再度Visual Studio 9 2008でビルドを試すと
一応はWin32版が成功し、動きました。エラーが残ったままなのでどこかで不具合が出そうですが。
> 2012の方がいいかも知れない。
>>710 インストールして試してみようと思います。
> ターゲットはWin32版なのかWin64版なのかって事。
最終的にはWin64版をビルドしたいと思ってるんですが
一旦情報があるWin32でビルドしている感じです。
>>701 ありがとうございます。確認しようとしたんですがツールに
プロジェクトソリューションの項目がなくて確認できませんでした。
Microsoft Visual C++ 2008 Express Editionの話ですよね?
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 09:20:19.56 ID:g1FtedM7
blenderで作ったゲームって、販売できるらしいですけど、 たとえば、アンドロイドや家庭用ゲーム機向けに書き出すことってできるんでしょうか?
無理 アドオンとかあるのかなあ・・・ まあ家庭用ゲーム機はないだろうね
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 10:21:57.35 ID:g1FtedM7
今後対応する予定とか、どこで知れますかね、、、(´・ω・`)?
UV展開についての質問です。 例えば眼鏡ならガラス、横の棒、ガラスの周りの棒で 別々のマテリアル、テクスチャを使用という感じで個別にUV展開したいんですがうまくいきません。 それぞれ個別にしたい部分を選択→それぞれのマテリアル作成 →マテリアル画面で選択後新しいUVマップ作成→UV展開という手順でやっていますが 展開されたUVマップの左下に選択していない他の部分も繋がって展開されてしまいます。 展開されているとは言っても、選択していない部分だけが1つにまとまって点となってしまってる感じです。 一応色んなサイトで見てみたんですがどこもこの手順で大丈夫のようなのですが どこか手順が間違っているのでしょうか? よろしければ原因を教えてください。
>>712 Androidで動かしてる猛者は検索すると出てくるぞ
ただプログラムの知識は必要だと思う
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 12:21:40.73 ID:g1FtedM7
うーん、多くのハードに対応させたいのなら、unityとか使った方がいいんすかね、、、(´・ω・`)?
ゲーム作成スレで聞け
日本語アカウントマシンにZIP版展開してインスコ、Cyclesがレンダリングしない。 BIレンダー他は正常に動作。 展開したBlenderフォルダをC直下に移動すると、Cyclesレンダリングできる。 これどういうこと?
>>717 そうだね。Unity, Cry Engine, UDKなんかが良いね。
まあ、Unityなら日本語のリファレンス本が沢山でているから、手を付け易いかも。
ただ、これだけユーザー多いから、ネガキャンする奴も多い。
あと、ゲー制作スレは、荒れ放題だよ。
こっちのが理知的でみんなマトモだw
>>717 unityFreeで携帯プラットフォーム用は書き出せるものの、
実際はドローコールなどの絡みがあってバッチ処理できるProじゃないと無理。
あとNGUIが必須。因みにUnityのロゴ消すだけで30万かかる。
Project Anarchyが良いかも知らん。
>>719 テンプレ読むと幸せになれる。
>>721 テンプレ読んださー。Blenderはちゃんと起動して内蔵レンダラーは問題なく動くのさー。
Cyclesレンダーのレンダリング結果が真っ黒なのさー。
Cyclesの.pyにどっか欠陥があんじゃねーかと思ったわけさー。
日本語アカウント作ったのはカミさんだ。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 14:11:16.05 ID:g1FtedM7
回答ありがとうございます。 やっぱり、unityもunrealも、それなりの金がかかるんですよね、、、。 そもそも、unityのライセンスがよく分からないから、BGEで作り始めたんですよね。 blenderでブラウザゲー作ることを目指します(´・ω・`)
皆さんは、全裸キャラに洋服や服装品を作るときどうしてるの? 全裸から作らず洋服込みでモデリング? それとも、マーベラスとか使って裸に服着せてるの? オレ金無いから、金のかからない方法で、服デザインする方法ないか調べているのです。 皆さまのご意見お聞かせくださいです。
>>722 テンプレに日本語アカウントは駄目って書いてあるんですよん。
Userフォルダを参照するファイルパスに日本語が入るのが原因で、
正常に動作しなくなるからですお。(見れなくなるってこと)
MSは隠蔽してるけど、日本語アカウント名はメーカーのサポートでも
非推奨行為ですんで、辞めた方がいいですよ。
>>724 デザインのお話なら、専門の本を読むのが早い
基本は紙と鉛筆
実装予定のHENTAI Makerが楽しみだ・・・
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 17:13:13.28 ID:JQFlt6xt
>>728 (´・ω・`)え・・?
あっ・・・()
俺もがっかりだわ・・・
よく考えろ たかが65536のパラメーターで思い通りに作れるワケがないだろ
>>715 うまく行く保障はないけど
MakeSeamで選択した外枠のエッジを分断してみれば。
ちなみにUVの生成自体にはマテリアルの境界関係ないんでは?
>>724 モデルの造り方や目的によるだろな・・・以下自己流。
マグネットで一点ずつ裸体の表面に置いていく感じで、布の境界やポケットを作る。
適当に布を張っていく。エリ、リボン、ネクタイは普通にモデリング。
リアルなシワは難しい。ハイポリにしてスカルプトでやるか、
シワ本を参考にシワの山谷のライン沿ってエッジを造るか・・・
スカート、ブラ、パンツはノウハウの一杯なので略。
16プリーツまでなら力技でモデリングできる。
Zブラが欲しいところ。
あっはははー、Cyclesおっせー。1000フレームあるアニメーション、1フレーム16分31秒だってよー。 やってられん。Corei3_4Gのノートだけどいくらなんでもこりゃひどい。 はやくCori7_16G+GTX660-2Gの母艦を復活させなきや。 GPUレンダー以外実用性ないよな、Cycles。
そんなことない 完全にノイズフリーを目指すからそうなる それに、複雑なノードやコンポジット組んでるならCPUのが速かったりするんだぜ? 他のCPUレンダーに比べても、同じようなクオリティを目指した場合Cyclesのが一番速い 結局はCPUパワーがものを言うんだけどね
ちょっと前に本スレで話出てたが、1枚3週間ってのがあるんやで?
いや、完全なノイズフリーなんて目指してないよ。プリセットのブランチドパストレーシングのFinalでレンダしてるんだよ。 しかも、640×480の低解像度でのはなしだよ。ライトはエミッターオブジェクト1個、開放空間で環境光0の エコエコ設定での話だよ。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 23:14:58.09 ID:JQFlt6xt
ノイズリダクションしろよ
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 23:27:57.86 ID:KNT+WjX5
めちゃくちゃ綺麗だな
>>741 英語不得手なので確認しときたいんだけど
サンプル数1/4*4枚の合成の方がサンプル数1より微妙に結果が変わるけどノイズが減る
合成する枚数増やしすぎるとコースティクスが消えるってこと?
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/05(土) 09:10:36.11 ID:habl2Y0f
BGEに切り替えると、マテリアルの設定で「ミラー」が無くなっているんですが、 鏡などの反射はスペキュラとテクスチャで擬似的に表現するしかないのでしょうか? 「計算コスト高すぎてリアルタイムでの描写は無理」ってことで、 機能自体が存在しないのでしょうか(´・ω・`)
>>744 俺にもイマイチよく分からん。作者はブログでは合成推ししてるように見えるが。
ただ、レンダラ的にはこういう悪条件下で、ノイズが消えるかどうかは
ロシアンルーレットなんで、多分複数合成した方が結果は良いはず。
ランダムのseed値は起動時に1度初期化するけど、ランダム生成時に毎回
seedを初期化ってのはあんまりやらないような。
中見てみないと分からないけど、4回レンダラを起動しなおして4回Seedが初期化
された方が、ぶっ続けで回すよりロシアンルーレットは当たる可能性が
上がるような気がする。
イヤリングを揺らしたいと言っていた者ですが煮詰まってしまったので質問させてください ・イヤリングのボーンにIK(target:イヤリングの頂点グループ) ・イヤリングの付け根に剛体(passive) ・イヤリングに剛体(active)と剛体コンストレイント(オブジェクト1に付け根、2にイヤリング) これでまあまあ良い感じに動くのですが、IKのボーンがalt+Rを押しても元の位置に戻ってくれません それにactive剛体とpassive剛体がすり抜けてしまっているので意味がないような… この方法ではイヤリングを揺らすことは出来ないのでしょうか…?
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/05(土) 13:10:38.58 ID:habl2Y0f
BGE内でプレーンオブジェクトにソフトボディを設定して、 ゲームエンジンをスタートすると、オブジェクトが勝手に小さくなります。 オブジェクトを一定以上の大きさに拡大してからゲームエンジンをスタートすると小さくなってしまう、 この制限みたいなものは解除できないのでしょうか? 大きすぎると負担が増えるんでしょうか、分割度は変えていませんが。
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/05(土) 13:35:56.42 ID:habl2Y0f
BGEのソフトボディでゴール(頂点を指定して、空間にクリップする機能)を設定することは出来ないのでしょうか? 適当に穴を開けてstaticオブジェクトなどに留めておくしかないのですか? 連投しみません。
>>745 取り敢えず、マテリアルの鏡面はリアルタイムの話では無いのでBGEでは無理
シェーダとかスクリプトのサンプル探すか実装すれば出来るかも知らん
>>747 イマイチ分からんが
取り敢えずAlt+Rは回転の初期化、位置の初期化はAlt+G、ついでにサイズの初期化はAlt+S
>>749 ConstraintのRigid Body Jointで固定出来る。ターゲットの選択をするが
固定する座標はDisplay Pivotチェック入れて、Pivot見ながら調節すべし
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/05(土) 18:09:40.23 ID:habl2Y0f
>>750 ありがとうございます。解決しました(´・ω・`)>
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/05(土) 19:00:42.93 ID:habl2Y0f
blenderゲームエンジンで内臓テクスチャが使えないのは、仕様なんでしょうか。 たびたび失礼します(´・ω・`)
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/06(日) 08:46:44.53 ID:+tkybQwm
BGEでの鎖の作り方について。 torusオブジェクトを繋いで鎖を作ってみたのですが、どうにも突き抜けてしまいます。 物理特性はriditbodyで、collision boundにはトライアングルを設定しています。 で、STATICを設定したTORUSに対して、この鎖を縦に配置しているんですが、 STATICを設定したTORUSとRIDITBODYを設定したオブジェクトの間でつきぬけが起こります。 突き抜けるオブジェクトに対してダンプなどを設定したり・重力を限りなく0にすることで、 一応は回避できるんですが、この方法では激しく動かした時に突き抜けてしまうとおもいます。 あるいは、鎖の数を増やしたとき(重くなったとき)にもつきぬけが起こります。 これを解決する、正しい方法ってどんなものでしょうか?
今までUnityが時々出てくるくらいでBGEなんてほとんど出てこなかったから爆撃してるの一人なんだろな
>>426 、
>>747 ですが揺れるイヤリングやっと出来ました!勝手ながら報告させていただきます
いろいろなサイトで髪やスカートを揺らす方法として紹介されている、
別のオブジェクトにクロス適用+ボーン追従→揺れさせたいオブジェクトに適用
イヤリングもこれと同じ流れで作れば良かったんですね。凄い遠回りをしてました
そういやBlenderでゲーム作ろうなんてスレもあったけど、あっち全然活発じゃないね
>>753 トライアングルで可能かも知れないし、知らんけど(てか試してみたら問題なかったけど)
ゲームで実装する場合は軽量化のため、Rigid Body Jointで固定するのが大抵だと思う
どうしても実際に当たり判定したいのならWorldのPhysics精度上げてみるとか(全体に適応されるので余り推奨せんけど)
あと試してみてたら、メッシュ変形じゃなくてオブジェクトの拡大縮小した物は若干判定が安定しなくなる感
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/06(日) 17:17:00.42 ID:ROQ3s5MZ
uvmapの際に使うtexureの色が実際の色より暗く黄いばんで見えるのですが、色を調整する方法はございますでしょうか?
>>757 Textureの上に展開したUV表示が被さっているのとちゃうか
Properties>Display>UVsのDraw Facesチェック外してもあかん?
>>757 Cyclesなら色調整は何でもできるからInternalと仮定して
簡易的にでいいならテクスチャいじるとこでRGBやコントラストもいじれるよ。
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/06(日) 18:29:49.41 ID:ROQ3s5MZ
>>758 さん、ありがとうございます。
version2,67を使っているのですが、Displayの中にUVsというのが見つからなかったのですが、versionによってあったりなかったりしますか?
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/06(日) 18:30:40.91 ID:ROQ3s5MZ
>>759 さん
ありがとうございます。やってみます!
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/06(日) 18:51:09.03 ID:+tkybQwm
>>756 確かにriditbodyで表現した方が明らかに軽いし、確実ですね。
ありがとうございました(・ω・)
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/07(月) 09:57:04.87 ID:CcbCbzle
BGEで字幕スーパーみたいなものを表示させたいのですが、どんな方法があるか、参考サイトを教えてもらえませんか。 「blender game subtitle」などのキーワードで、英語圏サイトを探してみたのですが、見つからずに。 オブジェクトAがオブジェクトBに触れたときに、タッチセンサーで作動するようにしたいのですが、 アクチュエータは何を使えばいいのでしょうか。
764 :
724 :2014/04/07(月) 12:53:38.95 ID:TS5v5bkc
>>733 ありがとうございました。
身体に直に境界用のポイント打って面貼りですね。
なんとなくしっくりきました!
>>733 さんは、モデリング力かなりありそうなので、とても羨ましいです。
取り合えず、他の人のマネから初めたいとおもいます。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/07(月) 17:38:32.07 ID:CcbCbzle
BGEで雨を降らせたいんですが、パーティクルは絶対に使えないのでしょうか。 板ポリにテクスチャのアニメーションを貼り付けて、擬似的に雨が降っているように見せる方法はあったのですが、 パーティクルでやりたいんです(´・ω・`)
3DViewの右側にあるパネルって削除できませんか? グリースペンシルとか使わないので消しちゃいたいんですけど
>>767 基本的には無理
一番下に持って行って畳んどけば?
プロパティの話じゃないのか?Nキーでどうや
Nキーで出てくるパネルの中にあるパネルです グリースペンシルとかモーショントラックとかごちゃごちゃしてるので、できれば消しちゃいたいんですよね
ああそういう事か。今のところ
>>768 の言うように、左の三角で縮小して、右側掴んで下隅にでも置いとくしか無いんじゃないかなぁ
>>770 ボタン右クリックしてEditsourceでテキストエディタで選択されてる行を消して保存すれば消せるんじゃない?多分。
スカルプトモードのブラシのパターンとしてテクスチャが利用できると聞いたのですが、ネットで調べても方法がわかりません どなたか教えていただけないでしょうか バージョンは2.69です
>>770 そこらへんタスク指向といってBAのUIスレじゃ旬の話題だが
まあ実現はまだ先だろうな
顔のテクスチャってどうやってつくってるの? 肌の質感とかうまく出せないんだけども 顔の写真をフォトショで編集? それとも1から書くの? 参考になるサイトがあれば教えてください
始めたばかりの初心者なのですが 3Dview上で光源の影響を受けずにテクスチャを表示させる方法がわかりません… バージョンは2.69です
ノーマルマップを適用しようとしても青や赤色のテクスチャとして扱われてしまい凹凸が反映されません テクスチャのノーマルマップにチェックをいれ、カラーのチェックを外し、ジオメトリのチェックを入れているので原因がわかりません なぜかマテリアルのプレビューでは凹凸が反映されています 解決方法を指南お願いします
>>778 おお!そうですか ありがとう 見てみます!
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 04:24:42.35 ID:Hwvq6dWZ
3Dviweのどっか右にshadowlessのボタンがあったりなかったりするよ
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 09:33:40.54 ID:unL1xoIt
BGE内では、forceやwindは使えないことになってるんでしょうか(´・ω・`)
BlenderのテクスチャペイントにはPhotoshopのようなレイヤー機能はついてないんでしょうか。 ついてたら最高なんですが・・
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 16:16:46.59 ID:Hwvq6dWZ
>>783 複数のテクスチャをレイヤーのように使ってペイントできる
psd読み込めるけどそれがレイヤー保持してペイント出来るかは知らない
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 17:35:34.40 ID:unL1xoIt
シームレスなテクスチャを動かして、水面の動きを表現したいのですが、 何の機能でテクスチャを動かすことができるのでしょうか(´・ω・`)
プロパティパネルのテクスチャタブのImage MappingセクションでCrop Maximumを調整しながらそこにキーを打つ
3Dビューで光源計算せずにテクスチャだけ表示は出来んのか?
ID見るにBGEのテクスチャスクロールじゃないか?
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 18:39:55.27 ID:unL1xoIt
動かしたテクスチャをblenderゲームエンジンの中で再生するにはどうしたらいいんですか(´・ω・`)
アーマチュアでハマってますTT メタセコで作った人体モデルをBlender2.70にインポートし、 それにあわせたボーンを作ったつもりなのですが、ボーンをポーズモードで 動かしてもボーンしか動かず、人体の方は微動だにしません。 人体にウェイト設定も真っ青から真っ赤まで試しましたが、変化ありません。 ボーンを選択した状態で「関係」にモデルを指定しても変化ありません。 何か抜けている手順等ありますでしょうか。
ウェイト設定が出来ていない。以上。
実際日本BGEユーザーってどのくらい居るのだろう
俺は大分前に少し触ってたけど、今はもっぱらUnityへ移行してしまって
ここで返答待つより、ある程度翻訳機にでもかけながら英語で調べる癖つけた方が手っ取り早いんじゃなかろかとか思ったり
>>789 俺が前やった時は、UVスクロールのスクリプト拾ってきてそれ適用したけどね
>>790 違うかもしれんが、ボーン選択状態からのモデル関連(親子)付けってのは、モデルを親にしていないか?
親にするのはボーン側だからね。違うかもしれんが
最近ここでBGE爆撃してる人って全く自分で調べる気なさそうだよね
べつに、答えたい奴が答えればいいんじゃね
よさげなアドオン見つけたんだけど動作確認Win7って出てあって、それだとやっぱりMacじゃ使えないですよね? どこかいじれば使えるようになったりしないものか。
試したことくらい書けよ
テンキーの1を押して正面にしたりしても若干視点が下のほうにズレてたりして上手く水平視点になってくれないのですが シフト押しながらマウスの真ん中のボタンで移動する以外で視点の中心をズラす方法ってありますか
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/09(水) 00:25:34.64 ID:ihbBFDY5
>>800 それだと大体すぎてちょうど真ん中にあわせることができない気がして…
>>802 正面から見たいだけならnum1のあとnum5(平行投影)で大抵の場合事足りるけど。
>>803 あ、ホントだありがとうございます
これでモデリングできそうです
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/09(水) 04:31:09.46 ID:fddBrsM5
>>792 スクリプトですか、ありがとうございました。
あと、海外サイトは、youtubeなどでチュートリアルを調べてから、ここに来てます。
細かい部分まで理解できないことがあるので(´・ω・`)
>>779 抽象的すぎ。
設定のSSとテクスチャか問題の.blendを上げれば誰か答えてくれるかも。
まあ、その前に環境ぐらい書こう。
人体を作ってます イタポリゴンにまつ毛のテクスチャーを張ったものを透過させたいんですが、何度やっても透過できません どうすれば透過できるのでしょうか・・・
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/09(水) 10:45:53.66 ID:fddBrsM5
>>808 ん?ポリゴンだけでなく、テクスチャまで透明になってしまうということですか?
まつげ部分だけ残したいんですよね。
だったら、テクスチャのinfluenceパネルのアルファにチェックを入れればいいんじゃないですか(´・ω・`)
>>808 マテリアルノードを使わないケースならちょうど手元にメモっていた。たぶんこんな感じでいけるとかと思う。
1) テクスチャにてImage内のUse Alphaをオンにする。
2) マテリアルにてTransparencyをオンにする。
3) Transparency内のZ-TransparencyかRaytraceをオン、Alphaを0に設定する。
4) Infuence内にてAlphaをオンにし、値を1に設定する。
5) 影を受けるオブジェクトのマテリアルでShadow内にあるRecieve Transparentをオンに設定する。
あと、抜いた所もスペキュラが入ったかも知れないのでその時はSpecularを0にする。
いつも思うんだけど他のソフトみたいにワンタッチで切り抜けるよう専用のチェックボックスで設定できるようにして欲しいよね。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/09(水) 14:27:59.41 ID:fddBrsM5
カーブパネルで、2D表示になってるだけじゃないですか。
nurbs curve じゃなく nurbs surface だね
>>812 2.70だけど、複製後コントロールポイントを全選択してFを押すと動画のように面が張れたよ。
二つのカーブの端点になるポイントを二つ選択してからFを押すとおしゃっるようにカーブが繋がるので選択ミスではないかな。
Blenderでナーブス使うの初めてなので詳しくは分からん。
ああ、そこの間違いか。 nurbs curve だと全選択していて始点と終点が繋がるだけだね。 ところで左側の Create には Curve しか出てこないのは仕様なのかな。 一応Addメニュー内にはあるので問題ないけど、サーフェイスを新たに追加する時に???ってなった。
アニメーションを設定し再生すると 3Dview上ボーンは問題なく動いていますが、メッシュがボーンと分離して徐々に下にスライドしてしまいます。 3Dviewを一旦エディットモードにしてからオブジェクトモードにすると正常に戻りますが しばらくいじっているとまた同様の症状が起きます。 何が間違っているのでしょうか
>>805 アーマチュア・モディファイアが適切に設定されていれば
ウェイトペイント時に選択ボーン(水色の縁取り)と同名のグループが自動で作られるはずなので
ペイント時にボーンが選択されてなかったんだと思うよ
>>813-816 出来ました、ありがとうございます
nurbsもsurfaceのものとcurveのがあったんですね、違いを勉強してきます
あと複製してからFでなくてもEで複製+面張り同時に出来ました
動画内でもそれらしいこと言ってるかもだけど
3Dでは、正面から見てアホ毛が右に出ているキャラに右を向かせると そのアホ毛が正面を向いてしまいアホ毛が右に出なくなってしまいますよね? しかしとあるゲームでは右を向いた途端にアホ毛が左に出ていたのですがこれはどういう仕組みなのでしょうか アホ毛が正面を向く瞬間に髪型が左右反転されて、常にアホ毛が外に飛び出すようになっている感じです
>>820 カメラの向きとアホ毛の向きを連動させているんじゃ?
ビルボード的な
>>821 すみません、さっきは説明省いてしまいましたが
アホ毛だけでなく髪型全部が左右反転されているような感じなんです
アホ毛だけなら仰る通りカメラの向きに追従させるだけで出来そうなのですが…
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/09(水) 19:35:24.17 ID:fddBrsM5
すごく初歩的な質問なんですが、キューブを6面にUV展開した後、 UVエディタ上で6面をドラッグで移動させたいのですが、どうしたらいいでしょうか。 「全選択した後、右クリックしてからドラッグ」で移動できる時があったんですが、 できなくなることもあります。
>>822 ということは反転した髪型を用意してプログラムかスクリプトでカメラの向きで表示を切り替えてるんじゃね
>>825 スクリプトというとプログラミングのようなものですよね…
未知の領域ですがやるしかないですね ありがとうございました
きっちりかっちり90度でパイプ状の物をカーブさせたいんだけど もでぃf
>>811 質問した者です
なんとか透過できました!ありがとうございました
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 00:47:21.63 ID:XZIITwkj
>>831 ありがとうございます。解決しました。
いつのまにかRigid Bodyが適用されていました。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 11:00:04.05 ID:XZIITwkj
ゲーム内において、草などをポリゴンで作る場合と、板ポリにテクスチャを張ってそれっぽく見せる場合とでは、どちらの方がデータ量を少なく出来るんでしょうか。 確認してみたいのですが、「総データ量」みたいなものは、どこから確認できますか? 右上にmemと書いていますが、これを見てデータ量を調節すればいいんでしょうか?
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 11:45:07.53 ID:XZIITwkj
キューブを透明にして、屈折度を設定して、ガラスのキューブを作っています。 このキューブの中は空洞になっていますが、これをレンダリングしたとき、中身が詰まっているものとして扱われているのでしょうか? それとも、中身が空洞として扱われるのでしょうか?
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 13:48:15.15 ID:1jTYzHY8
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 14:42:55.01 ID:XZIITwkj
Blender2.70をMac OSX10.6.8にインスコしたんですけど、 2.69で問題なくレンダリングできたCyclesファイルが途中でこけます。 なんででしょうか。Corei5 4Gメモリです。
上、横、パースなど分割して表示してる時にシェーディングを個別に変える方法はないでしょうか? 具体的には上、横、前の画面はワイヤーフレームにして、 パースビュー(またはカメラビュー)だけソリッド表示やマテリアル表示などにしたいです。 今はウィンドウごと複製して作業してますがやりづらく困ってます。
>>836 テクスチャーでしょ。
おまけに、写真を元にしてるんじゃないの?
プロシージャでここまでやったんだったら変態だな。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 16:18:03.48 ID:XZIITwkj
>>839 回答ありがとうございます。
木の表面部分ではなく、「端っこ部分」の欠けた感じの部分のことです(・ω・`)
好きに作ればいいよ
>>836 俺には答えられないが
買えば分かると思うよ
NLAエディタでアクションを組み立てたあとに アクションエディタでアクションの編集を行いたいのですが タイムラインを動かすと3DviewにはNLAエディタで構成した結果が表示されてしまいます。 選択したアクションのみを表示するにはどうすればよいのでしょうか
>>843 NLAエディタでストリップ選択→Tabキーでストリップを編集すればよいのでは
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 03:00:00.53 ID:4nuIkdyT
>>839 回答ありがとうございます。
木の表面部分ではなく、「端っこ部分」の欠けた感じの部分のことです(・ω・`)
>>840 厚みのあるモデルの形状をテクスチャで切り抜くって選択肢がまずないので、
みんな木目のことかな?って思っちゃったんだと思う
なるべくローポリにしたいとか、そういう目的がある時は明示した方がいいよ
条件によって、適した手段は変わってくると思うので。
>>846 BGE爆撃の人でしょ?全部聞く人の文章読むのもそれに答えるのも無駄な気がするんで
コテハン付けてくれると助かる。
ガチ初心者で申し訳ありません レンダリングの範囲になっているオレンジの枠の大きさはどうしたら変えられるのでしょうか Shift+Bで範囲が変えられる、というのはよくヒットするのですが、最初の大きさ以上に大きくなりません……
顔のモデリングをしている際に口を開けることを忘れていたので、口の部分に切り込みを入れようと Kを押してナイフモードにしてから口の開く部分を選択してエンターを押したのですが、切り込まれてくれません 何度試しても駄目なのですが、使い方が違うのでしょうか?
>>849 カメラの位置を後ろに動かせばいいんじゃ?
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 08:16:00.40 ID:4nuIkdyT
>>847 回答ありがとうございます。ポリゴンで作ることにします(´・ω・`)
>>849 レンダリングの位置はカメラ、出力サイズはプロパティエディタのレンダータブでっていうのは見たことあるかな。
Shift+Bは上記ので決めた範囲の中で、部分的にレンダリングするのに使うよ
>>850 口は頂点と辺で作ってある状態?
ナイフは辺をなぞって裂くって機能はないので、その場合は口部分の辺を選択して、
VキーのRip(切り裂き)を使うと、上唇下唇で分割できると思うよ
>>853 ほんとだ!!
ありがとうございました!!
どういたしまして
>>849 レンダリング中のレンダリング画像にに表示されている枠のことかな?
だったらタイルサイズを変更すれば良いよ。
プロパティのカメラアイコンクリック
Performance > Tile Size : X,Y
で調整できる。
回答出てたのね すんまそ
辺を消さずに辺の間にある頂点だけ消すことってできる?
>>858 dissolve vertices
x→d
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 10:24:00.05 ID:4nuIkdyT
gimpなどで作成したテクスチャに、blenderでバンプマップをかけて立体感を出しますが、 あらかじめgimp側でバンプマップをかけて立体感を出しておくべきなのでしょうか? それとも、gimp側でバンプをかけていないテクスチャを使うべきなのでしょうか。 セオリーのようなものはありますか?(´・ω・`)
>あらかじめgimp側でバンプマップをかけて立体感を出して それって単に陰の書き込まれたテクスチャじゃないですか
>>860 それも使いどころとか好みによるかと。
テクスチャが写真とか立体感適用済みだと
てっとり早く複雑でリアルな立体感貼れるけど、光と合わないと不自然になる
バンプマップで立体感つけるのは多少めんどくさくリアルにするのは難しいけど
光との整合性はもちろんこわれなし上手くやればリアルでアップにも耐える
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 10:43:44.27 ID:4nuIkdyT
>>861 はい、3Dソフト側から見れば、そうなります。
blenderでなるべく綺麗にバンプをかけるには、
その影の書き込まれたテクスチャを使うのか、
影なしのテクスチャを使うのか、どちらがいいんでしょうか(´・ω・`)
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 11:03:58.08 ID:4nuIkdyT
>>862 なるほど、あまりリアルさはもとめていないので、
gimp側でバンプしておいた方がいいみたいですね。
ありがとうございました(´・ω・`)
>>851 ,853,856
解答ありがとうございます
あのオレンジの枠は解像度だったみたいですね
所望の動作としては
>>853 さんの、レンダーのResolutionを弄って
枠の大きさを変えることでした
ver:2.69 TexturePaintModeで直線を引く方法はありますか? 動画で直線を書いているのを見たのですが やり方がわかりません
糞みたいな質問で大変心苦しいんですが、聞きます 人の人体データを読み込んで編集モードである面を押し出したんです(かなり) でもオブジェクトモードでは何も変化がありません オブジェクトモードで変化を見るには一体どうしたらいいんでしょうか
>>867 shapekeyかmalutires modefireの可能性があります
ダメだ、わかんないす 面削除は反映されるんですが、大きくしようが移動させようが オブジェクトモードじゃ何一つ変化しないす
>>869 meshかobjectがhide/unhideされており、表示と違うobjectを編集しているのかもしれません
あとはanimetionなどで余計な設定が付加されている可能性がありますが
そこまでは私にはわかりません
その編集してる面だけ別のオブジェクトになってんじゃないの?
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 14:55:14.42 ID:4nuIkdyT
板ポリに炎のテクスチャを貼り付けて、数十度ずつ回転させたものを5,6枚組み合わせて、 立体的に見せています。 ただ、角度によってはやはり平面的に見えてしまいます。 板ポリ同士をどういう配置にすると、立体的に見せられるでしょうか。 あるいはどういった形状に貼り付けると立体的に見せられるでしょうか。 ポリゴン数が増えすぎてはいけませんし、、、(´・ω・`)
海外のチュートリアルにリアル炎のチュートリアルがあったなー
ttp://mmm.albinal.com/2d-in-blender-2-6-tutorial-part-2/ を見ながら、2D画像(Plane)を動かそうとしています
このページでは画像を直接見てナイフで編集していますが
私の環境では、レンダリングしなければ、Planeはただの真っ白にしか映りませんし
かと言って、レンダリングするとナイフ等の編集は出来ません。
ここで、Planeは上記サイト通りに Import Images as Planes を使っています。
モードをテクスチャーペイントにすれば画像が見えるようになりますが
これだとエディット(ナイフを使う)出来ませんよね…?
FAQ等を見たところ、レンダリング後のオブジェクトに対して編集は出来なさそうなので
レンダリング前にPlaneに画像を表示する方法があると思われるのですが、その方法を教えて頂けないでしょうか。
なお、Blenderのバージョンは2.70です。お願いします。
>>869 やっぱりシェイプキーを編集してるんじゃないの?
うわー、シェイプキーの小さなボタン押したらオブジェクトモードでも 変化がでました! ありがとうございますありがとうございます 応えてくださった方皆さまありがとうございます
star機能って削除されたんでしょうか?2.7つかってるけど見当たらず。 宇宙物作りたいんですが、パーティクルでチマチマ作るしかないんですかね?
>>874 プロパティパネルのシェーディングのソリッドテクスチャを有効にするとか
>>877 たしか無くなった。
>>878 画像表示出来ました!ありがとうございます!
ありがとうございます、やはりなくなりましたか・・
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/11(金) 20:43:49.01 ID:4nuIkdyT
hairパーティクルで草をレンダリングすると、画像最上部に細い線が入るのですが、何が原因か分からないでしょうか。 レンダーはblender renderで、レンダリング画像背景をtransparentに指定しています。 ライトはsunです。 たまにこのような現象に遭遇するのですが、理由が分かっていません(´・ω・`)
>>874 挙げてるチュートリアルのPart1に書いてあったよ。
http://nvtrlab.jp/column/2-4 のボーン編集で順調にウエイトペイントモードに入りました
ですが、ボーンの選び方(常にブラシ状態でどうやって選ぶのか)・どのボーンを選んだのか(選べたかも分からない)
また、ブラシを塗っても色が変わらない状態でどうしていいか分かりません
それぞれ、お教え願えないでしょうか
ボーンを右クリック。駄目なら オブジェクトモードに抜けて ポーズモードでボーンを選択。空色にする。 熊を選択してウェイトペイント。 とりあえずAキーぜ全部の面を選択
設定で選択を左に切り替えてる場合は右クリでボーン選択できなくて不便だと思うけど 左選択にしてる人はどうしてるんだろう?
blender2.49bで質問です 子のボーンの位置・回転などを親のボーンを動かしても動かないように固定させる方法はどのようにすればよいでしょうか ポーズモードでAlt+pで親子解除しようとしましたが出来なかったので・・・
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/12(土) 05:27:12.90 ID:mINI1yb+
板ポリに透明な草のテクスチャを貼り付けているのですが、ポリゴン上部に変な線が入ってしまいます。
テクスチャ素材側にこのような線は入っていませんから、blender側の問題なんでしょうけど、
どんな可能性があるでしょうか。
板ポリに厚みはありません。また、マテリアルのreciveは解除してあります(´・ω・`)
http://kie.nu/1OZ0
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/12(土) 05:28:40.50 ID:mINI1yb+
誤:板ポリに透明な草のテクスチャを貼り付けているのですが、 正:透明な板ポリに草のテクスチャを貼り付けているのですが、 間違っていました、失礼しました(´・ω・`)
質問なんですが、 2.7でテンキーの1、3、7を押し、それぞれの平行視点にした状態からマウス操作で視点を動かすとパース視点に切り替わってしまうのですが、平行視点のまま視点を変えられないんでしょうか? 以前は平行視点のまま視点を変えれたんですが、毎回テンキーの5を押すのも煩わしくて…
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/12(土) 08:24:53.76 ID:mINI1yb+
↑上で質問したものです。 単純にテクスチャが繰り返されていて、下部が上部に表示されていただけでした。 ただ、どうしてデフォルトでは、テクスチャの下部が上部にチョロッと表示されるという繰り返し方になっているのでしょうか。 連投失礼しました(´・ω・`)
>>890 User Preference(ユーザー設定) -> Interface(インターフェイス) -> Auto Perspective(自動パース)のチェックを外す
グリーズペンシルで描いた線にたいしてアンドゥってできないのでしょうか。 教えてエロい人!
>>892 なるほどそんなところに…ありがとうございます
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/12(土) 10:08:51.54 ID:mINI1yb+
blenderのhairってポリゴン化できないんでしょうか(´・ω・`)
>>895 その顔文字NGにしたんで毎回それ使ってください。
>>884 ,885
返信ありがとうございます
重要な事をいい忘れていましたが、先のパンダサイトを参考に2D画像にボーン設定してます
>>874 と同じ人です
これは大きく関係するでしょうか?カット等はちゃんとやっているつもりです
さて、やはり選択したボーンがどうやっても分かりません(選択できたのかどうかも)
ボーンが1つだけ水色になるのは、今のところポーズモード時だけです
オブジェクトモードにするとボーンが選べますが、そのままではウェイトペイントに移行出来ませんし
そもそもボーン選択が1つではなくアーマチュア全体が選ばれてしまいます
さらに、不審点を言うと、ウェイトペイントに移行した時点で既に色が赤くなってます
書き忘れましたが、Blenderのバージョンは2.70です
>>897 連投すみません
あれからいじり倒してたら、いつのまにか出来るようになってました。理由はよく分かりません
いつの間にかウェイトペイント時の色も青くなってました
分からなかった点としては、モードはオブジェクト毎に変えられるって事ですね
ポーズモードからウェイトモード行けました!
ver2.70からkeyconfigも変わったんでしょうか? 以前のkeyconfigが使えなくなったんですが
>>898 アーマチュアをポーズモードにしてから、メッシュをウェイトペイントモードにするんだよ
もちろんアーマチュア・モディファイアが適切に設定された上での話し
>>899 そういう話は聞かないなあ
2.69のやつは2.7で使えたよ
現在すでにカスタマイズされてる箇所はインポートで上書きされないみたいね
>>901 そうなんですか。2.70でkeyconfigをexportしたところ
errorが出るのですが、これは私がinstallに失敗したんでしょうか?
エラーを読めよと
904 :
902 :2014/04/12(土) 19:31:22.55 ID:Yr5umsJ9
よくわからなかったのでショートカットを破棄し、 2.70から新規にショートカットを作成したところ errorはなくなりました。お騒がせいたしました
このソフトはCAD的にも使えるのでしょうか? 単位の表示方法はわかりましたが、 色々とググったり動画をみましたが穴の直径の寸法入力の仕方がわかりません。
>>905 CADの代替としては使えません
「的に」のレベルにもよるでしょうが
髪のテクスチャにアルファチャンネルを適用したtgaを使っているモデルをblenderにインポートしたあと、pmx形式にエクスポートしてPMDエディタに取り込んだところ 重なった髪の一番前の髪の透過された部分がその真後ろの髪を表示させずに背景をそのまま映し出してしまいます 材質は前髪や後ろ髪など材質別にでわけず全て1つの材質にまとめてあります。 そこで質問なのですが、blenderからpmxにエクスポートする前にblender側でアルファチャンネルに関する設定はなにか必要なのでしょうか 設定方法があれば教えていただきたいです。それとも髪を材質別に分けていないのが原因なのでしょうか MMD初心者スレでも質問させていただいたのですが、原因がいまいちつかめずに困っています。スレ違いであればすみません・・
>>907 PMXE上で材質の順番を変えてみるのです・・・。
とりあえず一番下とか
>>906 ご回答ありがとうございます!
やっぱりそうなんですね…
3Dプリンターで出力するために、0.01mm単位で寸法を出したかったのですが。
あくまでも試作やデモ用なので、CAD的と表現させていただきました。
仕事で使うとなると、 作成物が商用利用可能でフリーソフトなのがBlenderだけなんですよね… 欲ばりな話なんですが(´・ω・`)
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 07:02:10.38 ID:ADgfpJXr
>>911 もしかしてハイエンドCAD使わないと‘精度’とやらが
出ないとか思い込んでないか?
0.01mmとか言われても、そんなの出力時のスケール次第だし。
少なくとも、STLなりで出力したなりの精度は確保される。
それ以前に、面粗さも含めて0.01mmの精度が
本当に出せる3Dプリンタなんて汎用機レベルでは
1機種たりともないんだから、高望みしないのが賢明。
>>913 なるほどですね、勉強になりました(゚∀゚)
おっしゃる通りある程度で妥協しないと、
細かいところに時間をかけても出力機の事を考えたら再現しないですもんね。
寸法を出さないと…という思い込みで視野が狭くなっておりました、
ご回答ありがとうございましたm(_ _)m
CAD目的ならsketch upのがいいだろうね
>>915 SketchUpも使いたかったのですが、
商用だとフリーで使えないんですよね(´・ω・`)会社がケチでソフトにお金出してくれないんですよ。
いまだにパソコンは魔法の箱でパソコンで手に入るものは全てタダと思っているというか…。
思わず愚痴っちゃいました、スレ違いですね、すみません。
ポーズモードでトランスフォームのクリアをしてもIKを設定したボーンだけクリアされません Alt+Rを押し続けると徐々に戻っていくのですが、一発で戻す方法はありますか?
>>916 sketchup 8以前は商用として利用可能らしいですよ
右クリックと左クリックを入れ替えたら、ループ選択ができなくなったのですが、解決法はありますか?
元に戻す
目的が単品の3DプリントのみならBlenderでいいや・・って気がする。 所詮3DプリントはSTLが全部だからな。 ハイエンドSOLID 3Dの(CATIA、NX)を使ったけど、 モデル編集履歴の管理、モデル共有、部品表・材質、寸法・精度(線・記号)の管理・・・ どうでもいいし。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 15:14:04.44 ID:N62ujGHw
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 15:19:43.18 ID:JfkUrgrC
>>925 右左を入れ替えた状態でAlt +左クリック するとカメラの回転になるんですよね...
知らんがな それは自分でカスタマイズしたんだろう
>>926 Select Withの設定をLeftにしてみたけど、Alt + 左クリックでちゃんとループ選択できるよ
何かショートカット設定しちゃってるんだと思う
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 17:16:50.16 ID:JfkUrgrC
作ったテクスチャにバンプをかけると、筋などの細かい模様まで拾ってしまうからか、全体的に薄暗く汚くなってしまいます。 ペイントソフト側でガウスぼかしをかけて細かい筋まで拾わないようにしているのですが、blender側で対処できるんでしょうか?
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 17:30:23.00 ID:N62ujGHw
>>928 Emulate 3 Button Mouse のチェックボックスを外すことで解決しました。ありがとうございました
>>924 凸凹をはっきり出したいならバンプマップよりディスプレイスメントマップのほうが良くない?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 18:53:02.89 ID:JfkUrgrC
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/13(日) 19:29:13.12 ID:JfkUrgrC
スレチ
いつの間にか選択した頂点と接続してる辺の色が変わらなくなってしまった 何の操作をしたらこうなったのか思い出せぬ・・・
>>931 >>925 でダメならModifierのとこでArmatureがSubsurfの下にきてるとか?
うpるのが早いよ
>>937 頂点が2つ重なってるとかかな?
間違ってe押すと見た目としてはそうなるけど
>>939 いや、重なってない全ての頂点でそうなっとります
何かしらの設定でいじれるはずなんだけどユーザー設定や3Dビューのプロパティシェルフとか調べても見つからんです
3DViewのPropertiesパネル -> MeshDisplay -> Overlays -> Edges がOffになってたり?
>>941 それをオフにすると辺そのものが消えてまう
だが自己解決しました
ミラーModifyの編集中はミラーを適用するボタン(Modifyの順番を入れ替えるボタンの左にある)
をONにしている間はなぜか
選択中の頂点から接続する辺にむかってオレンジのグラデーションがかからなくなるようです
モデリングで衝突判定させたいんですけどなんてワードで探せばいいんでしょう 具体的にいまやりたいのは少し曲がったパイプに布を巻くようなことです
クロスシミュレーション?
>>899 >>901-902 俺の場合(記憶)だと、
2.6x→2.6x(2.68→2.69だったかな)だと勝手にキーコンフィグが引き継がれてた。
そんで2.70を起動したら2.69のキーコンフィグが引き継がれていなかった。
その後2.69を起動しても2.70を起動する前に2.6xで設定したはずのキーコンフィグがクリアされてた。
だったと思う。インポートとかの手動操作はやってない。
x64のzip版をダウンロードして使ってる。インストーラは使ってない(あるのかどうかも知らない)。
あっ、俺がキーコンフィグって言ってるのはUser PreferenceのInputの設定なので もしkeyconfigっていうのがそういう名前のアドオンみたいなやつがあってその話をしてるなら俺のは無関係だ。
>>934 何のテクスチャがノーマルマップで、どれについて言っているのか、
普通のマップとは何を指しているのか、がわからないかな。
>>924 バンプマップで凹凸を明確にするのは
明度の変化をはっきりさせることだと思う(白→グレーを挟まず黒、みたいに)
理想の画像だてみせてこうならないって言うより、
理想の画像とうまくいかなかった画像、もとにしたテクスチャを見せた方がわかりやすいと思うよ
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/14(月) 07:32:29.08 ID:sRjKJR4L
blenderのカーブで、コントロールポイントから木のように枝分かれさせたいのですが、
可能なんでしょうか?木を作るアドオンなどではできているので、可能なんでしょうけど、やり方がわかりません。
ctrl+左クリックやEでの押し出しでは駄目でした。
>>947 回答ありがとうございます、テクスチャ側でコントラストを強くすればいいのですね。
ただ、コントラストが強すぎるとバンプをかけた時に汚くなりがちだったりします、、、(´・ω・`)
ボーンの構造が違う2つのアーマチュアの動きを連動させることはできますか? 例えば、Aの肩が動くとBの肩も動くといったようにしたいです
自己解決です Copy Transformsでできましたスレ汚しすいません
>>944 ありがとうございます
調べなおしたらshrink wrapのモデファイアもそれにあたりそうなんでその二つで頑張ってみます
質問です。 Blenderからlow形式で書き出したいのですが、2.7のexportの中にlwoが無く、ネットで探したら2.49bは 標準でlwo形式が出せると書いてあったのでダウンロードして試してみたのですが、 ポイントだけが書き出されてしまい上手くlwoに変換できませんでした。 2.7でlow exportのプラグインも探し方が悪いのか見つけられませんでした。どなたかわかる方いたら教えてください。 または2.49bでもこうすればちゃんと書き出せるとか、他の方法があるよなどあれば教えてください。 よろしくお願いします。
すみません Quadビューのとき、パースビューだけスムースシェード、 他三面図はワイアフレーム、のような表示設定はできないのでしょうか?
>>952 メタセコからならLWOに出力できなかったっけ?
BVHファイルをロードすると、新しいアーマチュアが作られますが
既にあるアーマチュアにモーションを直接流し込むことは出来ますか?
BVHをロードするたびにモデルのウェイトペイントするかコンストレイントを
設定しなおすしかないんでしょうか。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 07:41:38.71 ID:fUpRcq7C
blender game engineが遅いのはロジックがパイソンに起因しているらしいですが、 近い将来、別の言語を採用するなどしてこれが改善されることは無いのでしょうか。 また、各種家庭用ゲーム機への書き出しに対応することは無いのでしょうか? 英語はできないんですが、こういった情報はどこで得られますか?(´・ω・`)
>>953 ちょっとよくわからんけど
画面ごとに表示方法切り替えられると思うんだけどできなかったの?
あと1回設定したら設定ファイルを保存しておくと毎回画面分割したり表示切り替えたりせずに済むよ
おれもQuadViewでの表示分けは分からんな
Quadビューとか並行視点とかもう少し調節出来ていい気がする と言ってもQuadビューの画面移動、どっちにしても画面回転固定されてるだけで、操作は変わらんのね 手動で4画面分割するのでも然程変わらない気がしてきた
4分割だとツールパネルも小っちゃくなっちゃうのがな
>>956 ありがとうございます、それを使ったら普通に出来ました。
963 :
953 :2014/04/15(火) 14:53:05.15 ID:t1BDp9Al
>>957 ,958,962
レスありがとうございます
なるほど了解しました
Zキーで表示切り替えして対応することにします
blender2.7でいろいろ操作してる最中にカーソルを原点に戻したいならShift+Cを押せば戻るよとここで昔きいたのでやってるんだが その瞬間視点がやたら遠方に移動して中心にいるマリたんにズームしていっても全然近づけない時があるんだ あれってなんでなの? どうしたら近づけるの?
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 15:35:54.72 ID:h5MJ3utR
ブレンダーでズボンを作りました。ズボンを物理演算の布にしたのですがズボンがずっと内側から風が 吹いているようになってしまいます。 風の設定はしていません。 おそらくコリジョンが原因かもと 思っているのですがどうすればなおるでしょうか?
重力じゃね? 質量のある布が初期値(t=0)で位置エネルギーをもっているので 運動エネルギーに変換されて全エネルギーが失なって 安定するまでずっと波打って動いてるんじゃ? 時間を10倍、100倍に設定してやれば安定状態が見れるのでは。
>>964 デカいオブジェクトか、原点から遠くに配置されたオブジェクトがあると起こる。
原点近くのオブジェクトを選択して、テンキーのピリオド押せばそれにフォーカスが行く。
あと、嫌儲のネタはこっちに持ち込まないでおくれ。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 17:19:17.77 ID:h5MJ3utR
965です。>>966さんありがとうございます 時間を変えてみたのですが、成功しませんでした。 ズボンがタイムラインをまわすと勝手に膨らんでしまう原因、解決方法教えてください
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 20:45:48.13 ID:fUpRcq7C
3viewのモードをテクスチャ表示モードにしていると、メッシュを選択できなくなることがあるんですが、 これは仕様ですか。 他のモードにすれば普通に選択できるようになります。
>>968 コリジョンが大きすぎるんじゃない?
オブジェクトに単純にコリジョン付けると元のオブジェクトより大きいコリジョンが設定されたと思う。
オブジェクトを小さくするとかコリジョンの設定をいじるといいと思うよ。
因みに元オブジェクトのキーフレームに縮小→拡大を挿入してタイムライン回せばいい塩梅の大きさもわかると思う
>>968 元オブジェクトって言ってるのはズボンの内側にある足とか素体のことね。
勝手に素体があるって思ってしまった。
ズボンのみでセルフコリジョンとかなら分からないです。すみません。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 22:02:09.20 ID:h5MJ3utR
>>971さん>>972さん、ありがとうございます outerを下げて、サブディバイドしたらなおりました!
PayPalからの寄付って何ユーロからでも良いんでしょうか? あと、毎月の寄付はランク分けされてますが、 普通は知り得ないちょっとしたお知らせとか何かあるんですかね?
>>974 応援したいって意志だけ示したいなら1ユーロでもできると思う。
毎月の寄付はクラウドが2種類あって一つは即有効になって
もう一つはプロジェクトがスタートしたら課金されるみたい。
オープンが趣旨だから特別なお知らせとかはないと思う。
クラウドに登録したメールには「支援者が3000人超えたら
期限伸ばすよ」ってお知らせメールが今日来た。
プロジェクトがスタートすると専属の開発者15人くらいに
なるみたい(=進化がすごい)なんでまだの人はぜひ。
UVマップにキーフレームを入れることは可能でしょうか? テクスチャのアニメーションに使用したいのですが
>>977 うおおなるほどアドオン!
AnimAllを使えばまさに思ってた通りのUVアニメができそうです
モーションブラーについて質問です。 移動する物体をモーションブラーでレンダリングすると始点-終点まで同じ濃さでレンダリングされますが 本来の位置から離れるほど薄れていくようにレンダリングすることはできますか?
OSXで、Cyclesのネットワークレンダリングって可能でしょうか
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 04:52:41.15 ID:sN4AR94v
ほんとに最近はじめた初心者なんだが、下絵を追加しても表示されないのはどうすればいいの? ぐぐっても出たこなかったんだが・・・
下絵にチェックは入ってる? もしかして透視投影になってない?
ビューが正対しており、かつ並行投影じゃないと表示さなかったと思う。 Frontに貼り付けたならビューをFrontに切り替えて(Num1)、それでも表示されなければ投影方式を切り替えてみる(Num5)。
下絵は、empty に入れるのが便利。ビューに左右されないから。 いきなりグリースペンシルで模写から入るのも悪くない。
>>981 真正面とか真横とか、特定の視点じゃないと表示されないから
(NumLockオンの状態で)テンキーで視点操作してみて
2.66の頃はtextにpaste file があって日本語の文字の3d化が簡単にできたのですが、2.70aにしたら、その選択肢がありません。別の方法になったのでしょうか?
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 18:38:34.92 ID:1Oiaythd
ちょっと!!!3日間勉強してるんだけど!!! 人の顔のテクスチャが難しすぎるんだけど!!! 唇と眉毛どうやって作ってるの!!! 参考になるサイトどこなの!!! もうヤダ!!!
988がどんなテクスチャ書いたのかわからないからなにも教えられない どんなもの書いたのかとりあえずうpしてみ
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 19:40:13.86 ID:1Oiaythd
>>987 おそらく
2バイト文字に対応したからUser PreferencesでInternational Fonts有効にしたら直にペーストできるよ
直入力はできないけどw
それくらいなら唇も眉毛もマテリアルでよくねぇ?
リアル系なのかキャラクター系なのかによっても変わる
>>975 レスありがとうございます!
2種類のクラウドというのがよくわからなかったんですが、
ひとまず通常の寄付をしてきました。
NLAエディタで挫折しそうです・・・ アクションやNLAエディタの勉強のためにとても簡単に 円柱を回転させたりするアクションを複数作っています。 NLAエディタでそれらの複数のアクションを 適用して円柱を動かしてみようとしているのですが、 アクションをストリップに変換すると、円柱は動かなくなります・・・ 何か根本的に大きな勘違い等しているのでしょうか・・・? 書籍やウェブで何度調べてみても、ただアクションをストリップに変換して 「さぁ動かしてみましょう!」で動いているようなのですが・・・・・
>>987 このテクスチャでいいじゃん
何が気に入らないのよ
1000 :
999 :2014/04/18(金) 00:42:48.29 ID:hvC2oOZR
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。