mayaと言えばmelによる自由なカスタマイズじゃね
だからプログラマを何人も抱えるような大手や大規模プロジェクトには強いんだよ
でもどっかにもあったけど、だからと言って個人や小規模でmayaを導入するのはどうかと思うよ
あのmayaとそのmayaは全く別物になるから
>>843ってmayaでスクリプト作った事無いでしょ?
個人や小規模会社でもmaya導入しているところあるよ
別にプログラマー何人もいないと成り立たないソフトじゃないしw
melよりも今はpythonだよ
成り立たんことは無いわな。
基本機能でもそれなりのことは出来るし、個人レベルのカスタマイズでも、まぁ、そこそこいける。
けど、個人レベルじゃ作成とカスタマイズとと両方に割けるリソースが限られるから
Mayaであることのアドバンテージがなくなるって事じゃね?
あの映画でMaya使われたから、じゃあウチもMayaいれりゃ同じ事できるかってぇとね。
ハッキリ言って
そのまんまのmayaなんて使い難くてかなわん
初期状態のMAYAがうんこって、具体的にどこがどういう風にうんこなの?
MAX一本だから想像もつかん。
海外でも個人作品の投稿はmax多いな。
MAXはプラグインがないと、どうにもならんと以前にこのスレで読んだことがある。
>>847 とにかく細々と、えーって感じの事がおおいよね。
ウィンドウが複数開かないだけでも普通に使いにくいw
大手のスタジオで採用されてるし、Autodesuk も一押しているソフトだからさぞ優れてるんだろうという先入観もあるんだと思うけど。
使ってみたら凡庸で地味に使いにくいソフトだった…
そしてカスタマイズ地獄w、俺はスクリプターじゃないCG作らせてくれという焦り。
これならMAX や風前の灯火のSoftimage のほうが基本性能は優れているなぁーと感じる。
>>849 それはMAXはプラグインの寄せ集めって意味だろ?
ノーマル状態でも戦闘力高いよ。
ちょっとゴチャゴチャし過ぎ感はあるけど。
プラグインがないとどうにもならんってのは相当昔の話っしょ。
今はもうだいぶ能力上がってるよ。
プラグインが目立つのは事実だけど。
FumeFX、Krakatoa、Vray、Pencil+など・・・。
まあ大体のものはもうmaya版もあるけど。
5から使い始めたんだけど、主に使い勝手を向上させる系のプラグインは年々不要になってきてるね
そういうのは管理が楽で有難い
逆に大物プラグインは吸収されないことを祈ってる
>>850 アトリビュートエディタの事かな?タグ個別にだけど複数ウインドウ開けたと思う。
MAXのビューポートを別ウインドウにできない方が不便な気が・・(できたっけ)
そもそもmayaは他のソフトを束ねる役目のソフトだからな、単体でなんでもこなす!ってソフトじゃないわな
>>850 これは恥ずかしいな
自分の使い慣れてるソフトの方が使いやすいのは当たり前だろう・・・
Mayaってかメンタルレイがめんどっちぃなぁって気はする。
デプスやIDとか出力するにしても
ノーマルマップをミックスするのにも一苦労したし。
なんか色々Maxだとクリック一つで済むようなところがちょっと細々めんどくさい。
慣れ云々も当然あるだろうけど、基本思想の違いで基礎をしっかりしといて
後はユーザーがやれってのと、ある程度いろんなユーザーが使うことを想定して
いろんな自動化ボタンをつけときましたって違いはあると思う。
確かに
MAYAの場合、機能が細かく分かれていて、しかも無造作に並べてあるから、
手順が多くて操作も迷いやすい。
最初にすることは、機能をやんわり把握して、手順を確定し、
自分の用途に合った自動化を作ることだが、
ここが他のアプリと違って余計な手間と感じるのかも。
だけど、手間とはいえ、
一連の作業をした後、操作履歴のMELをコピペして組み合わせ
アイコン化するなりメニューに加えるなりで簡単に自動化できると思う。(フォトショップのアクション機能と同じ)
この手間だけで、用意されたものよりも便利で無駄の無い自動化ができれば、プラスなはず。
プログラムは、さらに効率化や汎用性や操作性を高めるために必要になるだけで、必須ではないわけだし。
あと、慣れの問題は大きいね。
俺はMayaに慣れてから少しMaxを触ったが、
窓から放り投げたくなるほど腹が立つ事が多かった。
きっとMaxからMayaを使う人も同じなんだろうと思う。
ほんと複数アプリを自然に使える人は尊敬する。
>>858 >窓から放り投げたくなるほど
わかるわー
でももう複数使い分けはもう慣れたよ・・・・
Maya MAX Zbに加えてInventor AutoCAD SolidWorks使うようになったせいで
もうあれがないこれがないこれが違うとか、そういう事を考えるのを俺はやめた(白目)
なんかここ数年で、また、複数ソフト使うこと多くなったよね。
大昔はソフト自体が機能ひくかったりで、アレしたいならこのソフトにもってっててのは普通だったんだけど
ある程度統合ソフトが多機能になってわりと単体で事足りるようになったのに、
なんか最近やたらといろんなソフト使わないといかん羽目になることが多い気がする。
しかしどうでもいいけどインタラクションだけは統一規格作ってもらえんもんだろうか。
もう、右ハンドルと左ハンドルレベルじゃない、ハンドル切ったらブレーキ掛かるレベルに
UI違うのは、本当にもう。
>>860 もうそれも慣れだわ
上に上げたやつ全て操作違うけどなんとかやってる
地味に最近Substanceも使い出したから7種の操作形態に順応してるわ・・・(過労死)
良いカモだな。
そういうのって自分で選択してる結果とも言える。
広告とかネットで見た情報で使ってないとおいていかれてる気になる。
多機能になってるからメインのソフトだけで完結出来る仕事でも何となく別のソフトに持っていったりとか…
>>862 作業環境指定の仕事とか普通にあるだろ・・・
それにいくら多機能つったって統合ソフト使うより圧倒的に特化ソフト使った方が速いなんてこと普通なわけで
知ったかがしたり顔で語ってんなよ
Substance PainterはCLIP STUDIO PAINTやAutodesk Sketchbook 2015の様に
対称ペイントできるようになったのは評価してる。ただCUDAを使っている以上どうしても
Radeonと相性が悪い…
そのうちSkethBook ProがFBXまたはobj相手の3Dペイント(およびその対称ペイント)に
対応してくるとは思うけどね。
スケッチブックプロ3D触る前にお絵描き用に買ったけど対応してくれたら嬉しいな
Mudboxあるのに、態々開発リソース割いてSketchbookに3Dペイント載せる?
>>868 もしそうなったらAutodesuk は末期だと思うレベルをw
rhinoで作ってインポートする
その人はたしかSoftimageで高速モデリングするお方じゃなかったかな
>>873 へー!そうなんですね。じゃあ、MAYAでも作れそうですね。別に違うツールとか使ってるわけじゃないのかな?
やっぱり力量がこんだけあれば、MAYAでも作れるんだよなぁきっと。俺も頑張ろう
いきなりCadやポリゴンで作るのはキツイやね。こういう複雑な形状をしつつ、全体で生物的な
フォルムを持っているオブジェクトは。
この類を、最初からパーツごとに作っていって最後にちゃんときちんとした形状にまとめ上げるのは、
いわば巨大建築を作るようなプランニングと設計能力が必要になってくる。
そういう設計的な、数学的、計算的アプローチっていうのはモデラーや彫刻家とは、対極の能力だからねぇ。
ZBrushでおおよその形を作って、細部の細かいパーツを、リトポ機能の優れたポリゴンモデラーで
一つ一つ作っていくのが現実解のような。Modoとか。
まぁ、どのルートを使って作るにしても手間暇がかかるモデルだと思う。
softimageはいろいろ優れてたからなぁ。
>>871 >>873 "BLACK PHOENIX" PROJECTってヤツだねぇ
メイキング見てたらすごく勉強になった
ほぼSI使ってて、クロスシミュとか部分的にMaya使ってたね
>>874 メイキングあったから参考にすると良いんじゃないかな
ttps://www.youtube.com/watch?v=4ct9voyU3h0 Maya2015からベベルやブーリアンの機能が向上して
SI並みに良くなってるみたいだし
後は選択したポリゴンを円形にするMelを探すなり自分で組むなりすれば
動画みたいな事ができて便利そう
>>876 個人的には使い勝手は一番良いと思うし
非破壊が非常に優れてて、そのおかげでかなり効率よかったね
>>877 うほぉ!ありがたい!動画みて勉強しますわ
>>877 SIの非破壊ってよく聞くけど、maxのモデファイアスタック方式と何が違うん?
>>879 SIの場合、履歴が階層もってて任意の階層にオペレーションをスタックしてく感じ
スキンデフォーマは中ほどの階層に入って、モデリング関係は最下層に入るから
最下層の状態(Tポーズの状態とか)と、骨でアニメーション付けた後の状態を
同時に表示しながらトポロジー編集できて便利だね、
ウエイトやUVは自動的に補間されて壊れない
基本的にどの段階からで作業を戻ることなく編集できるんで
とりあえず進めておいて後から詰めていくとか、乱暴な事ができなくもない^^;
まぁでも最近はMayaもMAXも骨入れたあとトポロジー編集してもデータ壊れないよね?
SIはXSI4とか5の頃からすでにそんな感じだったから(Mayaだと6とか7かな)
そういうのの先駆けではあったんだろね
Mayaみたいに大規模プロジェクトで各パートの分業が当たり前なワークフローだと
あまり必要性は感じられないみたいだけど^^;
あとはモーションのクリップ化が簡単だったりアニメーションミキサーが優秀だったり
オペレーションよく考えられててデフォルトでも使いやすいし
そこにICEでのエフェクトが絡んでくるとまた良い感じだったんだけど・・・
まぁどんだけ言っても2015で開発ストップですわw
なんだか長文になってしまって、失礼しました^^;
mayaのノンリニアは酷かったな
ノンリニアなんて使わないで普通にインポートしてつなげた方が
まだマシだった・・・
Mayaはデフォルトだと他より優れてる機能はひとつもないしな
デフォルトのまま使うなら他のソフト使ったほうがいい
でも現場ではmaya
学生としては、学ぶ意欲が削がれるわ
機能的には微妙なMaya が一押しされてる不思議な状態だと思う。
学校なんて今やMaya しか教えてないから最近CG始めた人はその微妙な感じすら気づかないかも知れないけど。
独占の恐怖だわなー
自分はMODO に期待してるけどさ。
学生なんて若い人間なら複数マスターするぜ、くらいの気でいないと今後が思いやられる
Pencil+があるうちは3dsMAXのスキルも必要だし需要はある
同時にAutodeskはいつまでMAXの面倒を見てくれるかという不安を抱え続けることになるけど…
>>885 複数マスターなんて言うけどそうなると実際は広く浅くになるだろ。
単一のソフトを使い続けてる人間の深い知識も重要だと思うように最近なった。
どちらが良いかは仕事の内容にもよるだろうけど。
複数ソフト使ってる人って全部のソフトでモデリング、質感、リグ組み、アニメーション、って工程全部マスターしてんの?
>>886 siの件もあったから、正直maxは怖い
アニメも最近はmaya増えてきた。これからどうなるんだろ
でもSIは正直買収直後から、割と扱いがアレでメインソフトの扱いでなかったから
時間の問題的な感じだったしなぁ。
Maxは建築とか製造のSuitに組み込んでるし、Mayaをそっちのプロダクト系のほうにまで
対応させるつもりはあんまりなさそうだから、なくなるって事は無いというか、難しいと思うよ。
商売的にはエンタメ系ソフトより製造系の方のウェイトでかいし。
まぁエンタメ系のラインナップから外す可能性はあるだろうけど。
>>887 広く浅くって言うより、複数使うのって大概メインソフトがあって、それ以外でもデータ納品対応するためが殆どな気がする。
俺はMayaも使うけど、メインはMaxだし、Mayaは細かい突っ込んだ所までは知らん。
けど、納品時Mayaデータにした後修正するのにMaxにまた戻すのは面倒なんで自然とMaya上での操作も覚えてって感じ。
結構フリーで複数ソフト対応してる人はそんな感じの人多いよ。
SIメインで本とか書いてる人だけど、仕事じゃMayaでの対応もしてる人とか、
Houdini 好きだけど仕事じゃMax使ってるとか。
安定した収入得るためには請けられる仕事の幅広い方が有利なんで自然とそうなるというか。
使ったこと無いソフトでも、急にどうしようもなくなってねじ込まれることとかもあるし。
スタッフにトンズラされてどうしようもなくなって、ソフトと一緒に”ゴメンやけどなんとかして!”
とかいって発注受けたこともある。
まぁ、仮に同一の人間が、「単一のソフト、特定の専門フローだけを10年やった」のと、
「色々なソフトを使って、あらゆる作業フローに手を染めた」のを比較すれば、
担当分野の能力では後者は前者に圧倒的に及ばなくなるのは確かだね。
むろん総合知識は後者が上になるが
つまりは、
超スキルのオンリーワンだけど単能型、万能型で色々な仕事もこなせるけど器用貧乏タイプ、
どちらが良いかって話になると、日本ではアメリカほどの分業の徹底が進んでないので、
どうしてもプロだと後者タイプが多い。個性や特定のとんがった能力より
ソフトの使いこなし能力の方が重視されがち。
で、フリーになるとさらに「専門家ではいられなくなる」。来る仕事は何でも捕まえないと
ならないから色々やれる必要が出てくるし、3Dの作業フローは複雑でやることは膨大にあるので
あっちゃこっちゃいじって特定のスキルを磨いている時間が足りなくなるのでますますこの傾向が強くなる。
将来的にはどうなってくるかわからんけどな