1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
海外VFX分野では評価が高いが、日本では孤高のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
余裕で2get
ついに2スレ目に突入か…
セミナー行ってきた。OpenSubdivは勉強になったな。
あれ使えばデータが軽くなってアニメーションとレンダリング速くなりそうだな。
Houdiniのボトルネック解消できるといいけど、ただモデリングはHoudiniでやらないからなー。
セミナーの情報流れてこないね
やはり動画配信にすべきだよな。
炎のライティング機能は12.5の機能だと思うのに13の機能として紹介されてたけど
13でまた何が新しく追加されたのかさっぱりわからなかったわ
日本語まわりの更新早く公開してほしいね。
今後ちからいれてくみたいだから期待したい。
unixの設計思想に通ずるものを感じる
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 16:29:24.06 ID:wXdXLnn6
linux触ってる人には取っつきやすいかも
代理店のインディのHoudiniの担当さんって
技術的な質問した場合にオークやダイキンみたいに素早く対応してくれる?
>>10 残念ながら物販だけ
技術的な質問はSESIのフォーラムで英語で聞く
昔そこに日本語フォーラムが設けられてたんだけどね・・・
そうですか 代理店に一番期待している所なんで残念です
>>12 LWはD嵐、SIはダイキンのおかげってあるからね
Houdiniが広まらない原因の1つかもね
せめてオークぐらいやってくれればと思うが、無理だろうな
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 15:43:17.36 ID:eytz/hfc
13出ても盛り上がらねー
手作業大好きなアーティスト向きじゃないんだから盛り上がるわけがない
houdini使う女子っているのかな
昔、トレーニング受けたことあるけどインストラクターは若い姉ちゃんだったよ
おとなしくBifrostを待ったほうがよさそうだな。
サポート的にも
Bifrostはどうだろなぁ
Bifrostはどこからどこまでをターゲットにした製品か見えてこないんだよな
相当金かかっててエフェクトやTD限定の製品の金の使い方じゃない気がする
>>16 フーディーニ使う女子、細長いとんがったメガネかけてるイメージだわ
BifrostとHoudiniが対決するの見てみたい
どっちも格闘技選手みたいな名前だし
ICEよかったのによー;_;
houdiniでモーショングラフィックス挑戦してみようかなと。
有料無料問わずおすすめのビデオチュートリアルありませんか?
bifrostっていつ出るんだろ
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 23:47:56.48 ID:ApO5qn1P
>>22 cmiVFXとかいいよ。中級者向けだけど。
モーショングラフィックスってVJ系ならTouch Designerとかありだと思うけどね。
25 :
227:2013/12/09(月) 10:25:44.68 ID:RcnyZDtJ
>>24 ありがとう。
やっぱcmiになりますよね。週末のセールでいくつか買ってみたので試してみます。
touchってhoudiniのリアルタイム版みたいな感じなんですね。チェックしてみます。
CGWorldの記事参考になるんだが、せめてサンプルシーン公開してくれ。
記事のネットワークの図が小さすぎて。。。
本気で欲しいなら出版元か執筆者にメール出したほうがいいぞマジで
詳しく知りたいのに画像に何が書いてあるのか理解できなくて残念だってな
シーンデータの公開が難しければ、もう少し大きな画像が欲しいと伝えてみな
自分の名前を出して丁寧に伝えれば無理なら無理と返信があるし応じれる内容なら応じてくれるよ
要望を匿名掲示板に書く人はよくいるけど遠回りしてるだけやで
お、おう
あれを脳内保管するのもトレーニングだね
時間かかるけど糧になる
2ちゃんにバグ直せとか書き込む奴いるよな。
吐き出して満足してるだけなんだろうけど無駄だよなあ。
仮性包茎…もとい、火星防衛戦線の更新がもう少し頻繁なら!
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/11(水) 23:34:59.24 ID:IsKJavyy
日本語の書籍とヘルプが充実すれば来そうだけど、まだまだ先になるだろうよ。
来年あたりからbifrostも何か具体的に発表しそうなんだし、あわてて移行とか考えんでもよくね?
Bifrostの現状は先週の段階で「まだまだ研究段階」らしいからなあ…
Skylineのような実演デモもないし(ないよな?) できそうな事の複雑さに比べてGUIが簡素に感じる
順風満帆そうにも見えないんだよな
> 日本語の書籍
海外ですらもう何年も書籍は出ていないから翻訳物は絶望的
日本国内でいちから企画した書籍が出る可能性はそれ以上にない
ビデオになれすぎて書籍とか勘弁
>>32 セミナーで13の日本語ヘルプ公開すると言ってた気がする
さらっと説明しただけだからよくわかんなかったけど。
でも音沙汰ないからいつもの、今後は〜ってやつかな
購入者特典なのかもしれないけどPDF付きって書いてたし
unityバブルに便乗できるか
>>35 あれどうやたっけ?とか本だとすぐチェックできるしメモできるから
勘弁とか意味分からない
かといって本がでるとも思えないけどw
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 22:14:37.13 ID:QMqUnx0O
HoudiniってRenderManみたいに
使える人が少ない、サポート体制がない、日本語の資料が皆無
って点で似てるよね
まだRenderManはボンデジのバイブルがあるからまだマシだけどさ
Mayaプラグインのムービーなんかどうでもいいから1st stepやMaster Classムービー
の方に日本語付けろや!そんなんだから日本でユーザーが増えんのじゃ!
↑こういうのって直接コクる勇気ないから代わりに言って!ってことなの?
露出狂じゃね。
溜まるとコートの前をはだけたくなるんだよ。
>>40 そもそも、ユーザーを増やす気がないので期待するほうが間違えています。
OpenCL使うと速くなるぞー。
どの辺が速くなるのかね?
>>45 Pyro。試してみるといい。
LinuxとかPoint Wrangleも利用するとポイントまわり速くなった。
クレクレで申し訳ないですが、使用してるグラボとOpenCL使用でPyroがどの程度速くなったのか教えてください。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 00:48:13.82 ID:wevKM7tx
OpenCLいいな!と思って試してみようと思ったらMac版は駄目なのか・・・orz
今度のMacProはAMDのGPUを二つ載せてるし、OpenCLはAMDの方がNVIDIAよりも
最適化進んでるという話だから次のバージョンでは対応して欲しいなぁ。
OpenCLにSmokeとPyroが速くなるよってかいてあるなー
sidefx.com/docs/houdini13.0/news/13/opencl
1.5-3x速くなるらしい
Houdiniってどこから学習して行けばいいの?
英語が苦手な人で学習できた人に聞きたい!
そんな人は居ないので諦めなさい
なんつーか...
英語苦手なのに日本語情報少ないソフトウェア使おうとしている時点で間違ってる
チュートリアルやリファレンスを始めとした学習資源すべて英語で学ぶつもりで臨まないとどんなソフトも使いこなせないよ
日本だけずっとマイナーなソフトで終わりそうだよな
有料セミナー開催してほしい
無料セミナーがいいんだが・・・
無料だと変なの来るからな
変なやつ?
Houdini触ってるやつはだいたい変人だろw
Houdini13日本語オンラインマニュアルできてるらしいけど
一般公開しないでユーザー増えるのかね?
Fumeみたいにマニュアルなくとも習得できるようなソフトじゃないんだぞ
やっぱ英語マニュアル読むしかなさそうだな
すっげーがっかり
鼻っから個人は相手にしてませんって感じなんで諦めてください
Houdini Apprentice HDの売り上げがIZに還元されるようになれば状況はかわるんだろうけど
酷い翻訳だからいらなくねw
今はfume使ってbifrost使うのが時系列的にスマート。
まぁhoudiniだけで納めるのが一番スマートだがいかんせんスキルがない人はプラグイン頼りだわな
まぁどんなに酷い翻訳でも金はかかってるんだし、そこはインディゾーンの立場も
理解してあげないとね
この件で責めるべきは日本語化のコストをまんまインディゾーンに負担させた
sidefxだろう
代理店からすればこんな割に合わない商品はないだろう。差別化のためのお飾りだろうね。
本日はコミケでhoudini本が売れまくりです。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 00:34:56.87 ID:pwj61lCR
あけおめ。
昨年は日本語マニュアルもHoudini Engineも遂に登場して、これを機に一気にHoudini来るとよいね!
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 00:36:23.81 ID:pwj61lCR
>>65 萌えるCGテクニカル読本のことですか?
それとも違うHoudini本が?
>>64 詳しいなw
sidefx.jpってsidefxがやってるわけじゃないのか
正月に触ったけど、重いってのもあるけど使い方がトンチンカンで無理だわ。
敷居が高すぎて覚えられないからBifrost待ちでいいや
bifrostもそこそこの敷居かもな
スニークプレヴューみた感じだとMayaに完全にインテグレートされてるとは
とても言えない代物だったからな…無理矢理ICEでコントロールしてる感が強い
バージョン重ねていけば洗練されていくだろうけど
海外いくとhoudiniしか使えない人っているだよな。
最初に触ったソフトがhoudiniなんだってさ。
コツコツ勉強してるけど実用レベルになるまで時間かかりそう。
BifrostはHoudiniよりしっかりしたマニュアルと
日本語で詳細な質問ができるだろうという点には期待してるわ
ただ最終速度優先でビルドを挟むようだから即応性はHoudiniより悪いだろうなと思ってる
やってる事はVisualStudioと連携してノード書いてるのと大差なさそうだし
海外ではHoudiniの求人、Houdiniを教えてくれる学校があるけど
日本ではHoudiniの求人は5本の指にも入らなければ、学校なんて1校だけじゃないの?
ICEは教えてくれる学校なんてなくても代理店がちゃんと対応しているから!
Bifrostも敷居が高いものとしても代理店がちゃんとしてくれると思うよ
まぁ海外と日本のCGじゃあレベルも規模も金も全然違うしな。
bifrostは英語ヘルプのみの予感。
最初の半年〜1年ぐらいは英語だけかもしれんがその辺は大丈夫だと思う
最近のAutodeskの翻訳体制は動きが速くなった
mudboxみたいな規模の小さい奴だとドイツ語フランス語まであるし
まあマニュアルは英語で構わんが
Autodeskの翻訳、めちゃくちゃじゃない?カタカナばっかりだし英語の方を読んだほうが理解しやすい
Modoは優秀だけど。
でもBifrostは少なくともユーザーには日本語でサポートしてもらえるだろ
片仮名なのは無理に漢字に訳すよりそのままのほうがいいって要望を反映してるんじゃない?
昔訳されたところほど誤字脱字や訳語のブレはあるから俺もなんかあったら英語で確認するけど、
そこは気になったことないなあ。
>>77 MAYAのヘルプだとさ、コムしますって書いてたりするじゃん?
だいたいわかんないことは知ってるやつに聞いて解決するけど
Houdiniは聞ける人がいなくて孤立する
コムします…ヘルプ検索かけても出てない
コームね。どうでもいいけどw
本当にどうでもいいな 別に分かりにくくもないし
さーて盛り上がってきましたね
しかしそれこそが連中の強みでもある
これだけ機能があって操作が一貫してるんだからすごいよな
精鋭の天才がつくっているんだろうね
意外とキャラアニがやりやすいという事実
マジで?
最近のバージョンのはやりやすいよ。
そうなのか・・・
爆発・破壊・流体ばっかクローズアップされててキャラモーション
周りはまったく情報が無いからノーチェックだったわ
機能が良くても情報がないなら、機能がないのも同然なんだよ
機能が悪くても情報があるものをみんな使いたがる
海外サイトだと普通に情報あるよ
統合ソフトとして使っているところは意外と少なそう
頂点やエッジ、面をチマチマといじくり回すモデリングはやりにくいからね・・・
随分昔のバージョンだとポリゴン編集モードみたいなのがあって、
そのモード中はノードが追加されなかったんだけど、何であれやめたのかね?
>>92 海外サイトにあっても実際にcmiにチュートあるけど、一部の人しか使わないじゃん。
日本のサイトにないなら、みんな使わないでしょって話。
>>94 Edit nodeとは別になにかあったっけ?8から使ってるけど知らないな
モデリングだとUV編集が一番使いにくい
Arnoldが一般販売されてるぞ。
マントラが高品質だからなぁ
>>97 ん?MantraがArnoldよりも高品質なの?
だったら何故Arnold買う人がいるのさ
Houdiniのプラグインとして対応するし安いから良いと思ってるんだけど
First StepからのNext Step難しすぎる
本家のビデオはよく練られてますな〜
Houdini ★ Beginnersって書籍
でないかな。
需要なさそうw
意表を突いてオライリーからだしてほしい
Mayaのエフェクトアーティストに向けた乗り換え参考書がアマゾンで予約受付中
なのを見た記憶があるけどHoudini ENGINEが出た今となっては微妙だな
デジハリでもHoudiniやるのか
需要あるってことか?
多くはなくとも需要はあるだろね、まぁ実際に強力だからな
流行ることはないな。リソース的にも今がピーク
engineこけたな
>>103 デジハリはその昔、Prismのクラスも開いていたことがあったな
しかし、講師はどこから連れてくるつもりだろう?
PRISMSは他にも教えてるとこあったな
やっぱTDと同じ講師なのかな
教えられる人って限られてないか?
まさか外国人・・・
セミナーそろそろか
デジハリのVFXコース、MAYA、MAX、Houdini、ZBrush、MudBox、AE、Nuke…
これ1年で覚えられるの?
Houdiniだけでも週一くらいで受けたいな
Maya、Max、Houdiniはその中からどれか一つ選ぶシステムなんじゃないの?
AEとNukeも選択制のような気がするなぁ
選択制ならMAYA:MAX:Houdini=4:5:1でわかれそうだよね
XSIがないのがなんとも悲しい
セミナーの内容、おもしろそうだな
仕事で行けないけど、動画配信してほしい
どうせ参加しても、ちゃんとメモできなさそうだし
なにかしら資料配布とかないものかね
houdiniの体験版触ってるけど、なかなか面白いね。
で、今実行した命令(コマンド)がmayaやXSIみたいにスクリプトエディタでみられないのかな?
ググったらopscriptでオブジェ?単位でのヒストリーは見られるみたいだけど。。。
maya2015のリーク出てもう消されたけどBifrost搭載ですってね
どの程度使い物になるのか興味深いな
いきなり全貌を出してくることはないだろうし、
ICEの時と同じくアニメーションやメッシュ操作は次回以降かもしれないな。
しばらくMayaはBifrostを中核に進むのかな。
しかし…面白くなってきやがった…。
初心者にはなかなか良いセミナーだったね。
ネットに転がってる初心者講座よりわかりやすかった。
bifrostが説明通りの思想と性能なら世界的にHoudini対bifrostの競争が起こって欲しいな
Mayaに丸ごと付いたら日本じゃコスト的にやっと出てきたHoudiniの目が吹き飛びそうなのが気がかりだが
セミナー見て、Houdiniって使いやすそうと初めておもったw
聞いてた印象と全然ちがう
触ってみるとまた印象が全然違うっていうね
houdini講座高いな
油断したー締め切ってるし。
XSI終了アナウンス出た途端
フォーラムでどのソフトに移行するか話題になってるな
海外ユーザーはMAYA多いかと思ったけど、Houdiniに結構流れそうだな
2chだとblender推してるから日本ユーザーではHoudiniの存在を知らないのかね
blenderはフリーとかオープンソースとかで推してるけど、XSIの機能と完成度をカバーできるのは
Houdini一択になると思うんだが?
フォーラムのユーザー数や種類にもよるよな。
ここは割りと個人、アマチュアが多いイメージだからなぁ。
個人だと保守料キツイからなぁ
Houdini保守料なんぼよ?
別にSIからの移行とかじゃないんだけど
単純にHoudini導入したいんだけど 保守が高いという話があってさ
調べりゃいーじゃん
SIユーザでしたが、Houdiniに移行することにしました
よろしく
これを機にHoudini盛り上がってほしいな。
ICEを駆使してた人たちは難なくHoudini使いこなせるでしょ
ICEは日本でもノウハウ豊富だから、XSIユーザーがHoudini使って広めてくれるといいな
オートデスクのやり方が気に入らないならMAYAやMAXに移行しないで是非Houdiniって思う
SI終了が青天の霹靂だった企業は呑気すぎてヤバい気がするが
まあICE使ってた所はBifrostの内容見て判断する所が多いんじゃないか
個人だと諸事情で発注元に合わせるだろうし
順当にMayaとMaxだと思うよ金かからないし
houdini気にしつつBifrostに流れるのがほとんどだな
ICEとの親和性は間違いないだろうし
13対応の日本語ヘルプてどんな感じ?
ヘルプほしさにセミナー申し込むか悩んでる
セミナー締め切ってるじゃん!
値段高いし基礎講座なら余裕と思ってたのに...。
また開催してくれるよね。
公式にSIユーザのためのフォーラム出来てたんだね
参考になるわ
どうせならちょっと安くしてくださいよー
Houdiniに無料版があることを知らない人がいてびっくりした
うおおお sop最高〜
うひょおお 楽チンすぎてチマチマモデリングするのが嫌になるね
ランドスケープとかなら確かにそうかもしれないがキャラクターモデリング系は
難しいと思うがなぁ・・・
XSIから乗り換え考えてる人も多いらしいが、そこでキレる人は多いような気はする
みんながみんな流体だの破壊だの爆発だの作ってるわけでもないし
全ての性能で御三家と比肩した上でエフェクトに強いさいきょうソフトだと思ってるんだろうな
高嶺の花的なイメージでなんか知らんが凄いんだろうという妄想だけで語ってる段階
逆よりいいかもしれんけどさ
そもそもお前等Houdiniが候補に挙がるような仕事してないだろと
ランドスケープでもキャラでもメカでも使い様あると思うんだけどな
使う側の発想次第でしょ
Houdiniのモデリングの肝は面やエッジや頂点をマニュアルで選択しないとこに
あって、それは特にキャラモデリングとは非常に相性が悪いと思うんだよね
無論、個人の感想なので異論は大いに認めるw
SIユーザーの大半はマクロレベルのスクリプトが書けないし、
ボタン一個で処理が終わるのを期待してるから、
ユーザー層が大分違うんじゃないかな。
発想次第と考えるのはHoudiniユーザーの鑑なんだけど
SIユーザーはそもそも何も考えたくないと思う。
>>142 それは全くそのとおり
モデルの 分割さえ済んでしまえば
あとはできるかぎりの要素をプロシージャルに置き換えちゃえばいいのだ
ユニークな部分は他のモデリングし易い
ソフトにエンジンで吐いてからすれば
無駄な手間がはぶけます
Houdini Engineがもはや空気になりつつあるな
Houdini Engine は良いものだ
使いこなせるモデリンガーいなそう
MAYA2015にBifrostとShaderFX載ってきて
よりノードベースに操作できそうだね
なんだかHoudini化してるような
bifrostはノード自分で組めないんじゃね。
なんか普通のfluidぽいぜ
プロシージャルエンジンプラットフォームと紹介されているわけだし
エディタは今回なくてもExやメジャーアップで付くだろうな
あるいはSuite扱いでTAが買えってかもだが
Bifrostの特徴は生成されたノードが既存のノードと区別なく操作できることだから
普通の流体に見えるのは成功だな
まあ、なくても既にヤバい性能が漂ってるんだが
bifrostコケたな
これってインディゾーン通さずに本家からドル決済で買えますか?
Bifrostまだまだだなって思うけどMAYAに組み込まれたのは評価できるんでないか
Houdiniライティングセミナー行きたいけど、また金曜日だから行けない
いく人いる?レポよろ
ノードベースプロシージャルモデラとしてフーディ二という選択でいいのけ?
Maya やバイフロストは使えそうなの?
質問ですみません
言ってることがよくわからんがbifrostはまだ赤ん坊でやっとハイハイしだした状態
>>156 > ノードベースプロシージャルモデラとして
Houdini一択
ApprenticeがTorque出力しか対応してなかったのでスルーしてたが、今はHoudiniがUnityに注力してて気になってはいるけど
Houdini Engineってまだベータ段階なんかね
売れまくりだからなのか、SI屋囲うためなのか知らんがセミナーラッシュやね
代理店がサポート能力皆無のインディな限り日本じゃ駄目だろうな
ダイキンだったらまだ何とかなっただろうが
今年のGDCの感じだとプロシージャル推しなふいんきらしいじゃないですか
セミナー面白かった。
Houdini触ったことない人や初心者は面くらったんじゃないか。
ほぉ セミナーなんてやっていたのか!
最近やりまくりだよ
平日開催だから参加するの難しい
インド、韓国、中国にはマスタークラスがごろごろいそうだ
>>163 Houdiniに関して特にそうだけど、セミナー見ると、自分がどれだけCGの仕組みそのものが理解していなかったんだ
って気付かされることが多い
セミナーの情報とかってどうやって入手してるの?
インディーのブログ
トンクス!!!
>>170 FBのHoudini3D_jp がサイドエフェクトの
日本向け広報用アカウントだと思われます。
セミナーよりサンプルファイルをどんどん公開してほしいわ
ああ、それは思う
ノード見ればなにしてるかわかるし
そっちのほうが勉強になると思う
ほぉFBもあったのか!?
まいどまいど 参考になるわ
確かにサンプルが欲しいね
まぁ俺はもっと基礎からゃなんとか如何のだが・・・・
たしかに こういうのやるときは
こんなノードツリーつくれば出来るんや
ってのがいくつか欲しいわ〜
手前でやってるとすんげ時間食うし
初心者に敷居高過ぎ〜
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 13:19:52.52 ID:KKNhH/Pb
元Autodeskのタキさんがカナダのサイドエフェクツ本社に参加されてから活気がありますよね。
Houdiniはサンプル見るだけで、作り方がわかるのがいい!
今日のセミナーも最高でやした
Mantraのか…
インディゾーンの人が今後やる可能性は殆どないレアセミナーと言ってたもんなぁ
撮影していたから希望者多ければ公開されっかもね。
来なかった人は残念ちゃんだよ。
indyさん地方には売る気ないねー。
BifrostがHoudiniの流体に完敗な件
まぁフル機能が実装されなかったから仕方ねーべ
Bifrostは外部プログラムとして動いてるみたいだし
Mayaの仕様に振り回されるようなものじゃないからな
出発点としてはこんなもんだろ
Houdiniの流体超速くした人がAutodeskに入社して作ってるのがBifrostなんだから
何も安心できんわ
キムが元気なうちは安泰
キムがいなかったらPRISMS終了してたもんなー
オープンソース化をうたって募金募らなくてよかったとは思う
Houdini EngineがCinema4Dにも対応!
C4Dの次はUnreal Engineがきそう。
tp://ja.wikipedia.org/wiki/Houdini
の概要っていつまであのままなんだろう
まるでパーティクル専用ソフトみたいな
> まるでパーティクル専用ソフトみたいな
何か問題でも?
またやってくんねーかにゃ講座。
平日はムリポ。
モデラーだけどHodini興味ある。
パーティクルだけじゃなくてマントラレンダラーが実に面白いことできるから
モデラーでも検討する価値あるよ
シティビルディングのモデリングも結構使える
昔mayaとかに比べてやたらと重いって聞いたけど
最近は快適になったの?
>>195 昔からあるソフトだけど重さがネックで使われたなかったのが
快適になったからこそ、ここ数年で急に使われ始めてるんだよ
MAYAと比べて気になる重さではないし、できることが多いからなあ
13.5出るらしいな。気になる
engineまわりの強化が中心になった13.5なのかな
どこ情報なんだ
13になってから、Altキーが効かなくなっているような気がするのだが・・・
ボックスズームとかプリミティブ出す時の高さ変更とか
あとネットワークエディター内でノードの配置がバグってるのはなかなか治らないね
>>198 気がするんじゃないとおもうよ
Use Alt Key for View Controlsのチェックが入ってるからだとおもうよ
確認したけど、そこにチェックは入れてなかった。
Windows版とLinux版ではプリミティブ配置時のAltでの高さ変更は
やはり効いていないように思う。(Mac版はShift+optionで効いた)
ちなみにすべてUSキーボード。
>>200 ボックスズーム動いてるけどなあ
配置の高さ変更はAlfからShiftに変更されてる
> 配置の高さ変更はAlfからShiftに変更されてる
知らなかった・・・試してみます、ありがとう
>>195 今でもHoudiniが重すぎて使えないって言う人がいるけど
MAXが重くて落ちやすい、データが壊れやすいって言う人と同じように
「いつの時代の話だよ」ってやつ。
そんな時代もあったねと笑い話になるけど、最近のHoudiniはいいよ
ポリゴンスープとOpenVDBとAlembicと、使い方よくわからないけどパックプリミティブとか使えば
重いポイント群も、とあるソフトじゃ固まるのが、Houdiniだと処理できたときに驚いた
HoudiniはUIが難あり
なぜかHoudiniは統合ソフトって感じがしないな。
まぁ、御三家に比べると非プロシージャルなモデリング機能は弱いので
そういう風に見えるのも仕方ないのかもね。
プロシージャルモデリングってゲームで使えそうだけどな
ゲーム会社で使われてないの?
エフェクトやってるスタッフが「これからはHoudiniだろ!」とか息巻いてても、
モデリングやテクスチャやモーションやってるスタッフからはあまりいい反応が
ないので大々的に導入するということにはならない気がする
いや、いいソフトだとは思うんだよ
だけどもうMayaでフロー組んじゃってるしね
houdini使える人は重宝されてるなぁ。
まぁ俺は使いこなすスキルも頭も無いけど。
希少性の問題だな
日本人みつけるより海外から連れてきたほうがはやい
早いけどそれなりの待遇提示しないとだし、外国人を受け入れる準備も結構な手間
大手ならともかく中小だと厳しいよ
国内じゃつかえても活躍する場が少ないのも事実。Hだけで食べてる人は10人もいない。
>>214 つまらん。
誰でも思いつくようなことやる奴は
クリエーターとは言えないね。
>>215 つまらん。
この程度の事を笑い飛ばせない奴は
クリエーターとは言えないね。
NukeとかHoudiniはハリウッドでは需要があるけど
国内で働くならAEとMAXだろ
徐々にハリウッドの環境が国内でも浸透していく流れが多いよね
インディーのHoudiniセミナー行く価値あり?
ど素人です。
私にHoudiniって向いてますか?
ど素人です。
MayaMaxは普通に扱えてHoudini使ってない会社に対してHoudiniも使えますよって言うのはやっぱアピールにはならんかね
ならないだろうなーでも逆に言えば使ってる会社に対してはかなりアピールになると思う、まず使える人が少ないからね
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/11(水) 23:31:40.41 ID:l4EnzWMK
ど素人には扱えない代物だよ
聖闘士聖夜で大活躍したらしいな。
現在、無職なのですが、
Houdiniを覚えれば黄金聖闘士になれますか?
絶対なれぬ!
エンジニア的素質とアーティスト的素質を同時に持ってる人は希だよなぁ
高度な分業制が定着しないとhoudiniは運用できん気がする
だセイヤ
>>226 僕も無職でしたが、Houdiniを覚えたお蔭で
サンクチュアリの雑務j兵として雇っていただくことができました!!
>>228 Houdiniはアーティスト的素養があるプログラマが使ってこそ真価を発揮すると思う
トレーニングの講師もキャラのモデリングやモーションがやりたければ
無理せずMayaでやってくださいと言ってたし
星矢のセミナーどうだった?
最後に激励のペガサス流星拳を食らいました。
>>232 らいという人のツイートによればHoudiniの話はあまり無かったらしい
そもそも講師が二人ともMaya使いで、Mayaのセミナーとして
普通に面白かったそうだ
火星防衛戦線の中の人が講師だったしゅららぼんのセミナーが素晴らしすぎた
という感想には同意
また、あの人が講師のセミナーないかなー
あったら有料ででも参加するんだけど
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 01:19:23.36 ID:TD13bGJQ
藤田さんやっぱすごいね
Houdini EngineがMAXとUNREALにも対応!!!
MAX対応はめっちゃ嬉しい
>>236 UE4にも対応するのか、楽しみだ・・・(´・ω・`)
UnrealEngineというかEpicってシナに買収されてたんだな
買収は中華系エンジニアを入れるためだな
無関係だと思ってたゲーム企業が突然政治圧力かけられるんだろうな
Indieは実質ApprenticeHDを値上げしただけか・・・
収入制限があるものの商用利用可だからApprenticeHDとは異なる
MAYA LTより全然良心的だわ
これってスクリプト制限ないの?
ファイル形式が商用版と違うみたいだけど
ノードの内容を入出力するツールでやり取りできてしまったりしないんだろうか
>>241 ApprenticeHDは残した上で出してくれたたら良心的と評価できたんだけどね。
Apprenticeもスクリプト制限ないからIndieでも同じじゃないの?
ノードのコピペはApprenticeと商用版の間ではできない制限がある
でもopscriptコマンドつかえばやり取りはできるけど、実用的じゃないよ
ありがとう
てかfbxとabc出力できるようになっただけでもでかいんだが
Houdini engineも使えるしな
俺的にはApprentice HDよりはるかに良いわ
趣味でやってる人なら
ローポリモデリングだけメタセコとかブレンダーでやって
あとの工程は全部Houdini indyですべてできるんじゃないか?
コスパ良すぎだろ
ライセンス比較
www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=219&Itemid=382
この構成はうまいことできてるよなー
企業で使うには商用版Houdini買うしかないけど
個人趣味やフリーランスで商用利用したいならHoudini Indie
学習がApprentice
てな感じだね。
あとは書籍だ!
書籍だけなのだ!
ユーザー多い海外でも出てないよな本
コミケで買った本はあまり役に立たなかったな
年間2万程度で商用利用化なら貧乏フリーランスでもうっかり買ってみようかと思う。
大昔会社員時代に使ってたことあるけど10年以上前だから随分変わってるんだろうな。
アメリカとカナダはもちろんだけど
ロシアもユーザー多いの?結構すごいVIMEOあるけど
なんで日本ってユーザー少ないんだろ
まぁ英語力の問題も多少はあるよね
ヘルプ見ても専門用語も多いし読むだけじゃなく理解するの大変だ
ロシア人以外は英語で動画あげるから
SIGGRAPHでの14の発表って無くなった?
日本でもセミナーやってくれるね
でも金曜日かよ・・・
Houdini14って発表なかったよな?
ツイッターでそんなことあるって見たんだけど気のせいか
コミケ行けなかった!!!
新しい萌え本どう?
>>259 最初、SESIのHPのSiggraph情報に14のSneakPreviewやるって書いてた。
いつの間にか無くなってたけど。
SESI.jpには名残は残ってるけど。
Twitterでもまったく情報流れてこないから何らかの理由で中止したのでしょう。
実は…
Autodeskに買収されますた!!
autodeskは なかまに なりたそうに こちらをみている
Autodeskに買収されたらやだなー
Foundryなら仲良くなれそうだけど
あそこは、modo買っちゃったからなぁ…
まぁ金には困ってなさそうだからしばらくは今のままやっていくんじゃないかな
AutodeskはBifrostでやっていくつもりなんだろう。
どうも開発の難航が濃厚でシミュ分野に限定されそうな雰囲気があるが。
あれ一通り揃うまで何年がかりの予定だよとか
ICE_kinematicsとかICE_modelingの範囲まで受け持つ気ないんじゃないのって感じる。
となるとHoudiniの方が既に汎用性高くていいなと思う。
fabric engine使えばmayaでもiceみたいなことが出来るようになるしbifrostはシミュ専用でいいよ
まぁhoudiniはソフトウェアの仕組み自体が違うしな、そりゃ汎用性は高いわ
Autodeskは潰すために買収したりするから洒落にならん。
もーすこし開発力で勝負してほしいよなぁ
ソフトウェアの基本設計が初めからノードベースになってるHoudiniに対抗して
他の設計思想が一貫していないソフトウェアがどんなにノードベースの仕組みを構築したところで無理があるんだよねー
買収カウントダウンやで
非上場じゃなかったっけ?
非上場なら敵対的買収は難しいけど、CGソフトって殆ど友好的買収じゃなかった?潰されたSIにしても。
まぁ、経営者にその気さえなけりゃ関係無いとは思うけど。
資金難になっても、流石にHoudiniまでAutodeskにいっちゃうとスタジオ関係あまり歓迎しないだろうから
どこかAutodesk以外が手を差し伸べるんじゃないかとは思う。
Softimageは親会社のAVIDが経営難から手放したんじゃなかった?
前の親会社だったMicrosoftもWindowsNTの売り込みが目的で買収したと聞いてるけど
HoudiniをAutodeskが買収できるとは思えないけどね
FoundryとLuxologyの友好的経営統合みたいにHoudiniならFoundryと相性いいと思うんだよね
AEとC4Dが相性いいみたいに、Nukeと相性良いのはHoudiniだし
Autodeskみたいに同類の競合製品何個も持つような会社よりFoundryのほうがいいわ
ノンプロシージャルなキャラモデリングはMODOとZBRUSH
ペインティングをMARI
アニメーションとエフェクトをHoudini
コンポジットをNuke
ルックデブをKATANA
って切り分けできるっしょ
ソフトの話まったくないなこのスレ
いらなくない?
>>276 ルックデブはV-Ray for Nukeが流行る予感。
それと、今後Nukeにmodoレンダーが統合されるだろう。AEとC4Dのように。
ペインティングについては、Zbrushがテクスチャ周りを強化するという噂あり。
けど、まだ先っぽい。
FoundryとHoudiniの相性については何とも言えないな。
現状のHoudiniのEngine戦略は正しいと思うし。
C4DがthinkingParticlesを更新したら、Foundryにとって脅威だけども、
MAXONがcebasとよりを戻すことってありえるのかねぇ
mayaのbifrostにはもう少し期待してたけどなぁ、もっと広範囲に活用できるシステムだとおもてた。
これからに期待、と言いたいとこだが開発スピード遅い印象なんだよなぁ
Nukeスレとか欲しいけどユーザー少ないからHoudiniスレみたいにこじんまりとしそう
NukeもHoudiniもどっちもいいソフトなんだけどね
いや皆それ見て会話してたんだってば…
半月前の動画だぞ それ
そうでしたか…
これは大変失礼いたしました^^;
Houdiniセミナー行ってきました。
すごい融通が効きそうなソフトですねぇ
とはいえ古くからあるソフトなのにユーザー少ないですね
やはり難しいからなんでしょうか?
デモ見たら簡単に扱えそうな感じでしたけど(^^;
無料版を落として公式のチュートリアル(柱を球で壊すの)をやってみた
何だ簡単じゃんと思って火星防衛戦線というサイトにあるチュートリアルに
手を伸ばしてみたけれど・・・
駄目だ、これは俺には習得できん・・・難しすぎるwww
もっと数学とか物理を勉強しとけば良かったなぁ
エフェクトで適当にパラメータいじったらなんとなく炎が表現できました。
が、他のソフトであるあるだけど。
Houdiniは正しく物理理解しないとそれが表現できないんだよな。
逆に言えば、Houdiniは物理のとおりに設定すりゃそのとおりに動かすことができるけど
他のソフトは物理のとおりに設定しても動いてくれない。
本当に物理がわかってるなら他のソフトでも作れるがな
そうだよね、逆に物理使わないでどうやって計算してるの?って思うけどw
当然Softimage のICE だって同じですけど。
ソルバーも理解した方がいいよ。
>>287 なんとなく炎だったら一応シェルフから作れるけどね。
Houdiniは単位が揃ってるからいいよな〜
MAXだと静摩擦とか動摩擦とか勉強してもそれとおりに動かないってのは経験上あるけど
そんなもんじゃないの?ソルバーの問題っていうか
デジハリでHoudiniコースできるのか
いまの学生は恵まれてるなあ、専用形式保存の縛りこそあれApprenticeエディションが無料で使えて
無料版なんて2002年からあるのに何を今更
そろそろ日本語の書籍欲しいね・・・(´・ω・`)
予想
I/Oムック はじめてのHoudini
ボンデジ Houdiniの洋書翻訳
>>297 > I/Oムック はじめてのHoudini
> ボンデジ Houdiniの洋書翻訳
I/Oは分からんが、ボンデジからは出ないだろう
だって基になる洋書がないんだからw
これでTDGと日電とデジハリでHoudini学べるってことか?
今の学生は確かに恵まれてると思うなぁ
オートデスクは無料で使えてC4Dも無料で使えてAdobeも安く買えて
高い買い物なんてZBぐらいじゃねぇの?
>>295 Houdiの書籍調べてみたけど
The Magic of Houdini
Houdini On the Spot
The Maya To Houdini Transition Guide
が見つかったけど、これどうよ?
上二つは数年前に出た本で中身が古い
三番目は本当に存在してるかどうか疑わしい幻の本
302 :
sage:2014/09/23(火) 16:33:38.00 ID:cua6Ug6l
>>285 現時点なら、Houdini13の日本語ヘルプ(12.1じゃない方)読んでからCGワールドのクックブック読むしかないだろうな。
英語でいいならPQ Houdiniがお勧め。プロジェクトファイルも用意されてる。
Houdini to Arnold来たね!
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/01(水) 14:46:21.25 ID:UFGWxKOp
ふむふむ
本なんてhoudini本家のtutorial全部やってから、買えばいいよ
日本語ヘルプ買わないと手に入らないんだよな
Houdini Indie買っても貰えないのかよ・・・
金や金、世の中金じゃー!
魔術師じゃなくて興行師だったのか・・・
一ヶ月書き込みなかったのにROMは結構いるのな
>>307 知らんかった
2chで情報得たの久しぶりだ
ありがとう
Indieにも日本語マニュアル付いてないのかよ・・・
教えてくれる専門学校が出来るって聞いた
日本語ヘルプなんてちょっと前まで全然意味ねーと思って利用してなかったけど久しぶりに見たらすげー充実してた
なぁなぁにしてた部分が結構解消できたわ、これあるとなしじゃ大分違うな
>>313 Indieは本国から直でしか買えないからね。
ちゅーことは日本語ヘルプはSideEffctsじゃなくて日本代理店が作ってるのか。
>>316 なるほど、そういう事情もあるのね。
Indieもインディゾーンで取り扱わないのかなぁ・・・
ダ、ダジャレじゃないよ・・・(´;・ω・`)
面白くない
Facebookのブーツの作り方には驚いた
普通のモデリングの何倍も頭使いそうだわ
そいでHoudiniでCityEngineみたいに街並みをプロシージャル生成することって
可能なのかな??
可能
過疎ってるHoudiniのウィキペディアにこっそりデジハリの名前入ってたw
H14なかなかこないな
スプラッシュイメージのコンテストって結果出たの?
あぁ 出たようだね
デジハリのセミナー行きたいけど定員15名なら
ズブの素人が行くと浮いちゃう?
14のSneak Peek来たね。
Position Based DynamicsってXSIのLagoaみたいな雰囲気だね・・・(´・ω・`)
SOP強化されてるといいな。期待できないけど
indieでも外部レンダラにもっていけないよね。mantraだけは避けたい
HtoAユーザおる?
Mantraって何がダメなの?
何でダメと思ったんだい?
Mantraいいと思うけどな。使いこなすの大変そうだけどさ。
明日のセミナーいけないのでレポよろ
Mantraってレンダリングが遅い印象があるんだよなあ。
あのメンタルレイと比べてさえ。
まあ、あんまり設定突き詰めてないのもあるんだろうけど。
mantraむしろ評価高いだろ
海外プロダクションじゃあそのままパーティクルなんかはmantraでレンダリングとか多いし。
綺麗だよ
これだけ頻繁にセミナーあるんだから売れまくりなんだろうね
レポートまつより明日のCGWORLD読んだほうが早そう
簡単なまとめでいいなら書くよ
おねげーしますだ
さんくす
・ビューポート等の高速化
・BLOSC:新しいファイル圧縮方式
・日本語及び多国語の対応
・Select Optipnの追加:Laser Select
・DisplayOptionの強化:ビューポート上にGroupリストパネル
・ビューポート上でのアトリビュート情報の表示の強化:Visualizar
・UV Flatten node,UV Rayout nodeの追加
・UV Edit node:ピンの追加
・テスト用のオブジェクトの追加:オモチャ、イカカニ、ブタ
・Grooming:VDBボリュームベースのHairの元となるカーブツール
・Screen Brush:ビューポート上でのHair編集ツール
・Scatter nodeの改良:平均的なポイント散布が可能に
・Spray Point nodeの追加
・Fluid:Deforming Objectの追加
・Whitewater:Volumetric Form Optionの追加
・Bullet:Constraint設定の改良
・Crowd:state,trigger,logic,transitionの説明
・Attribute Type:Arrayの追加、使用法
・PBD:Granule Solver,Sand Particle,SoftBodyのデモ
メモからざっくりまとめ、抜けあるかも、基本的にSneak Peekのビデオの内容の詳しい説明
今H14を触れる人間ではないので名前とかが違うのがあると思う
PBDはパラメータ変更での挙動の違いや旧来の方法との比較がメインだった
ここら辺もう少し詳しくっていうのがあれば書ける箇所はある
ありがとう、個人的な感想を聞きたいさー
日本語対応ってUIが日本語で表示されるってこと?
ヘルプは?
日本語対応っつーのはFont nodeで英数字以外にも対応ってことだった、UI等ではない、言葉が足りなかったなすまん
ヘルプに関しては13までの機能に関しては翻訳完了とのこと
Indie購入者についてちょっと触れてたけど特に何か対応するって話はなかった
なるほど
そうでしたか
情報ありがとうございます。
houdiniって建築用途には向かないんでしょうかね
プロシージャル生成とか向くんじゃないかな
もちろん精細なモデルをプロシージャルに生成するにはそれなりのスキルが必要だけど
CGWORLDの最新刊に14の特集が6ページぐらいあった・・・(´・ω・`)
そんな雑誌のスカスカな内容ではなくて、まともな解説書が出てほしい!
良質な解説動画がたくさんあるし入門書はいらないでしょ
>>328 それ思ったけど違うっぽいな。どれくらいの精度か気になる
プロシージャルのいいとこよねー
これを詳細にノードで組めるのが素晴らしい
秋本塾キタっ
一日でいいから地方でもセミナーやってもらいたい・・・
とりあえず日本語ヘルプをオークから買い取って公開してほしい
ボッタクリで糞の役にもたたないよくある参考書みたいなのはいらないけど読みやすい日本語ヘルプを欲しいよ!
インディゾーンじゃね?
面目ない、まちがいましな!
CGヒーローズ行くべきか、IZの講習にすべきか悩むなぁ
>>357 >とりあえず日本語ヘルプをオークから買い取って公開してほしい
インディゾーンの有料トレーニングに参加すれば貰えるよ
Houdini買うことに比べたら安いもんだぜ
>>357 それだとSIの時みたいに日本価格が異常に高い価格設定されそうじゃね?
商用版買って使ってるおれらからしたら日本語ヘルプ無償でもらってるからありがてーけど
無料版を使ってるやつが使いこなせる代物じゃないんだし、どーせヘルプ見ないだろ
雲と歯車作ったがこれをどう生かせばいいかわからん
POPとかDOPとかようわからんままやってる感じ・・・
POPにしろDOPにしろ面白いもん作ろうと思ったらSOPが絡んでくるからまずはSOPとVOPの理解を深めた方がいい
ありがとう
ようわからんがそれを聞けただけで今後の道筋が見えた
設定はあっていると思うのですが右のように数字が表示されません
>>366 再生中に値を変更するとそーなる。
一番右下にあるAuto Updateの隣のプリンみたいなアイコンをオンにすれば治るよ。
にしても、乳力ってw
>>368 おぉなるほど ありがとうです
にしても10分ぐらいの動画に30分以上苦戦するとは・・・
先が長いです
ヒーローズ高っ 時間考えれば妥当なのか。
H14すごすぎて何も言えねー
おっ、14来てるのか。
でも今の仕事が終わらんと入れられない。
mayaでもあったけどなんで操作する時に変なアニメーション付けるんだろ
ネットワークビューの切り替えにアニメーションとか誰も望んでないだろ
>>373 挙動としては気持ちいいけどな。
いやなら無効にすればいいじゃん。
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 04:17:17.43 ID:skjYsnMF
houdini night 怖くていけなかった
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 03:14:11.67 ID:1pff4+Hs
インディーがやってるセミナーはおすすめだぞい。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:34:45.02 ID:wVG+8UDN
thanks
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 14:17:09.63 ID:cZGk6ukE
Pencil+ for houdini
今年はhoudiniが流行る
習いにいきたひ
381 :
379:2015/02/06(金) 00:37:44.30 ID:2/4O7Weg
>>380 日本語のマニュアルとテキストが欲しいからindyzoneのほうにいくよ
ニコ生みてHoudini勉強する気になった!
明日はデジハリに行く
数少ないhoudiniセミナーがかぶるとは
デジハリのお得感
Houdini挫折したorz
結構むずかしいな
俺も美少女に毛を生やそうとしてんだけど死にそうだわ
でもパイオツを揺らすにはこのソフトしかないと思ってる
おれだけじゃないよな
来週がやりたそうな内容だから来週までには勉強しないとついていけなそ
ニコ生でやってくれねーかな
houdiniはキムが死んだらアウトだろうな
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 11:51:33.38 ID:4S4LPDHA
1番安定してる環境てlinuxかmac?
俺の経験上はmacよりwinのが安定してましたぜ
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 13:51:06.05 ID:4S4LPDHA
さんきゅー、つぎはwinかlinuxにします
Mac版はずっとベータでタダで使えるから、試しに使うならMac版がお奨め。
俺はWindows版を買ってるからMac版はいらねえけど。
wramgleに移行したいけど関数との対応関係わからなくて足踏みしてる
このチュート、ヘルプみとけっていうのある?
さて、2日間がんばるぞ。
今のところお得感がない
秋元塾レベル高そうだから見送った
自己啓発には良かった。Houdiniすごいことがわかったから
自習する!
houdiniでキャラや生物なんかのモデリングしようとしたらどうゆう流れになんの?
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 18:24:28.02 ID:36mXMwni
素人質問でも申し訳ないんだが、Indieを買おうと思ってるんだけどあれってつまり年会費約20,000円ってことであってる?
そしてIndie買えばFXも入ってるって解釈でおk?
402 :
bti:2015/02/17(火) 20:00:03.97 ID:qWLuiP8t
>>401 OK。サブスクみたいなもん。
デジハリ行ったけど、まったく覚えてねぇw
みんなどうやってマスターしてるんだ???
人を選ぶからね
アニメーションまわり強化されてるんだけど話題にならないな
おれの周りはひたすらFLIPとPBDだわw
アイコンポチするだけでできるのな
分かる人がCGWの連載の画像のノード見れば
作例と同じように作れるものなんですか?
ドライバインストールと格闘の末リナクス版動いてた。起動ははやい。
UbuntuならnVidiaやAMDのドライバあてるの楽だからオススメ
Mayaだと赤帽かCentOSでないと大変だけど…
>>410 おぉすごい
ちなみにhoudini習得時間とかってどのくらいですか?
>>412 触り始めて2年ぐらいだけど、SOPでHoudiniらしい扱いできるになったのは1年ぐらいかな
でもまだまだ習得できてるレベルじゃないと思う、わからないこと多々あるし
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 00:08:04.56 ID:dv9XX0Mq
>>410 これの伸びてる部分だけど、POP飛ばしてライン作ってるの?
>>414 そうだよ、Trailで軌跡取ってAddでライン化
ログはいてくれるターミナルからコマンド操作できるように設定すると快適だね
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 08:11:14.68 ID:dv9XX0Mq
>>416 どうやったらログだせるの?教えてくれないでしょうか?
MELっぽく操作したい!
いまさら古いレンダーマン本読み始めたけどこれ必読じゃないすか
最近流れ早いな…雑誌効果か
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/26(木) 14:37:32.93 ID:L5Zh8ZJU
雑誌とニコ動。つまりkさんの影響力
Houdini Engine for UEきたぞ!
活躍の場がひろがっていいこと
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/27(金) 13:38:13.33 ID:HGqgEjX6
Houdini Engine Indie と Houdini Indie
の違いはなんですか?
サイドエフェクトのHPをご覧ください
なんかすっかり無料だと思っていたんだが
有料なんだよな・・・
ベータは無料みたいだけど
興味を持つ人が増えるのはすごく嬉しいけどあれとかあれに慣れすぎて
なにこれ使いにっけー
にならなきゃいいんだけど
できればそうならずに使い続けて欲しい
Houdiniに慣れすぎるとあれとかあれは何コレ使いにっけーってなるけどね
正直なシステムだから、パフォーマンスの低下や落ちる原因は自分にあると疑うようになりました
mayaからmaxへはすぐに移行できたけど、hは時間かかりますね
>>419 Textportでcommandecho onです。
ブログの影響で、これまで使ったpoint、vopをwrangleに置き換えたり作業してるけど頭の体操になるし劇的に早くなって感動した
VOPをWrangleに代えたらどれくらい速くなるの?
pointは著しくかわるけど、vopは体感的にはわからないね。
あのサンプルに大量のポイントつっこんで比べてみたら?
移植してみると同じ処理でも小スペースで済むからそれだけでも移行するメリットはある。
vopって大げさなんだよw
rampってどう記述しればいいんだろうとか、この値ってどうひっぱってくるんだけって
つまずきならもゆっくり進めてる楽しい