【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ17【3Dペイント】
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) 23:02:37.72 ID:rzXD57/I
前スレで「マテリアルの複数塗り分けと境界線のボカシ」について
質問させて頂きました者です。
youtubeのURLを貼って頂き、見てみましたが、塗り分けは何となく出来ました。
まだ完全に理解できてませんが(^^;)
でも、ボカシはよく判りませんでした。
レンダ―の項目ではシャドーでしたかでボカシが入りましたが
ベイク出来ないみたいで、やっぱりマテリアルのボカシは出来ないんでしょうか?
要領を得なくてすみません。
マテリアルはぼかせないでしょ
Renderパネル>Render Properties>Materials Blend Radius
ただしBPRレンダリング時のみ
シンメトリー状態で半分だけ非表示って出来ますか?
中心に近い座標の頂点を編集しようとすると-Xと+Xで引っ張り合ってしまいどうしても思う様に調整出来ない…
かといってシンメトリーオフにして半分編集→ReSymできるほどポリゴン少なくない…どうしよう
bucksurface maskをオンにしてやるとか
人間の太ももとかなら外側を非表示にしてポリゴンの裏からスルーしてやるとか
doubleで両面表示にして裏からやるとか
backsurface maskでした失礼
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) 22:26:34.44 ID:uoPYvClT
zsphereで人型ロボットの土台を作ろうとしていますが、胸をスフィアで作り、左右それぞれのちょうど中央からきっかり水平に腕を伸ばすにはどうすればよいでしょうか? スナップのような機能がありますか?
>>9 >>8です!おお〜なるほど!慣れが必要っぽいけどなんとかなりそう
ありがとうございます!
海外版の価格がテンプレに入ってないね。795ドルだってさ。
現在の日本円で78000くらいか。
円高の時に5万以下で買えたのと比べると高いが、それでもそこら辺のCGソフトとくらべても安いな
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 11:09:18.08 ID:+/6AwK1g
日本のボッタクリ業者で買うより2万も安いやん
延々と話題はループするのでした。
novedgeで675ドルになってる
もうちょい待てばまた550ドルになるのかも知れんしそもそも日本から今でも買えるかは知らん
>2万も安いやん
いったい、いくらだったらボッタクリじゃないのか?
まーた始まった
cgriver.comって所だと649ドルだけどここはアカンの?
21 :
5:2013/09/03(火) 00:33:00.75 ID:nJmrUnrj
>>6 >>7 教えてくれてありがとうございます。
残念・・・(^^;)
光沢のマットのマテリアルの境界線をぼかして表現したいと
思いましたが、やっぱできないですか〜。
前すれにマテリアルのボカし方あったぞ
23 :
5:2013/09/03(火) 00:41:03.55 ID:nJmrUnrj
パースが変だわ、、、
>>20 プラス45ドルで日本住所にも販売してくれる
メールで多少のやりとりが必要になるけど
日本の代理店の人件費やサイトの運営維持、
その他もろもろの経費がゼロならそりゃぼったくりだろうな
人件費やら運営費なんて海外にもあるでしょうが。
日本の代理店価格がぼったくりと言うなら逆にチャンスじゃないか?
自分で海外からの買い方・使い方の日本語ガイドを作って売ればうはうはじゃね?
ガイドもクソも、本家サイトから日本語で円決済で支払い出来るよ。
決済に関する事ならサポートも日本語だよ。
解説書もいいの出てるし日本価格で買う必要はないな
買う方の自由で選択出来るんだから、論ずる必要のない話。
ああいうボッタクリ業者はなにもあそこだけじゃない
情弱をターゲットにしたよくある商法
あれはあれで情弱うすらバカの受け皿としてアリだろ
どうでもいい
たかだか2万の差
ほんとにどうでもいい
価格が上がってから差額でグダグダってバカなのアホなのタワケなのって話だわ
ほんとうにどうでもいい
まあ宝物のような2万円なんだろう
あんまり突いてやんなよ
Zremesherはゲーム用ローポリ作るときに絶大な威力を発揮するわ
そのままでは使えないけど、70%くらいの完成度が一瞬で出来上がるから
細部を直せばすぐ使える。
国内代理店で買う理由はないけど、どうしても日本語マニュアルが欲しければ2万出せばいいんじゃないの。
俺はその金で本買ったけどなー
zremsherはほんとすごいよな、というかZbrushじたいCPUだけで数百万ポリゴンとか平気で使えるんだよなぁ
慣れすぎて当たり前感あるけどすごいわ
>>38 そのうち「情弱は金払って買う。賢い奴はタダで落として本を10冊買う」とかいいだすんじゃね?w
>>42 さすが犯罪者は発想が違うな。でも、この板はそういう場所ではないので。
このソフト相当な変態GUIだよね。
変態だけど慣れたら結構使いやすいよ。
日を開けたらすぐ操作忘れるけどね
慣れ&カスタマイズで使いやすくなる部分と相変わらずダメな部分と両方あるな
とりあえずサブツールパレットもっと拡大できるようにとグループ化とかフォルダとか作らせてくれ
Deformationスライダーとかタブペンで操作しづらいというか誤爆操作しやすいのでいちいちマウスに持ち替えてる(あと最大値100までしかないのも不便)
パースが変態
>>44 螺旋になるのだけが ZRemesher唯一の不満
連続選択すると りんごの皮むきみたいに選択されて、あれれ〜w
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 23:43:38.72 ID:khq+oo4j
質問ですがzbrushでつくったアニメーションをobj連番で
出力することは可能でしょうか?
>>44 そこがネックだね。螺旋の修正が一番めんどくさい。
でもUVとかウェイトの関係で直さなきゃゲーム用ローポリには使えない
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 13:33:55.75 ID:v/jOrLae
この手のサイト見るたびに不思議なんだけど、どういう層が金だしてまでこんなデータ買うんだろ?
コストがほとんどかからんから月に2,3体うれれば運営に支障はないんだろうけどさ。
リアル人体は左右対称じゃないから使いやすいかどうかは…
つかすっげえ肉団子がいるなあw
肥満体のデータなんてどこに需要があるのかな。
クリーチャー作るときの参考にとかじゃね?
足のかかとから下だけ欲しい
他は自分で作れるからいい
足のかかと下だけ苦手
どっかにタダで落ちてない?
かかとの下じゃないなw
足首の下かw
俺はひざ小僧が苦手だな。
まあAnatomyTools.comの人体模型買うのが一番だけどな。
ちょと高いけど。
makehumanで良いじゃない。
資料はたくさんあるに越したことは無いが
基本体型は自分の手で一から作れるようになると捗るぞ。
クリーチャーはもちろんメカでさえも人体の構造を応用できるから。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 01:08:00.64 ID:i222uVj5
objの連番書き出しは無理ですか・・・?
知らないけどZScriptでできないの?
何の変哲もない人体モデルすら自分で作ろうとしない奴がZBrush使ってるのが笑える
そりゃあ趣味でやってる奴に笑われても気にならんよ。
仕事だと普通に素材集も選択肢のうち。
ダイナメッシュがあるからな
使えるモデルはたくさんもってたほうが
時間制限があるときは便利だよな
手だけ切り取ってきてダイナメッシュで自作のモデルにつなげたり
スニーカー作ってるけどヒモのとこ作る時間ないわって時に
そこだけとってきてくっつけるとか
肝心なのは他人が作った買ってきたパーツを拝借するのが
いいとか悪いとかじゃなくて
他人が作ったものを自分の作ったものとまぜて馴染ませて
作品全体を自分のテイストに落とし込めるかどうかじゃない?
料理人でも、一品ごとのオリジナリティを売る一流の影に、レトルトを温めるのが仕事の沢山の人達がいる。
裏方を馬鹿にしてはいけない。
>>67 選択肢のうちなのは否定しないけど仕事でやってるなら尚更あれくらいの人体は作れよ金食い虫が
つか自前のストックがすでに山ほどあるはずだろ
バイトで来てる学生ですら水粘土で慣れてますからっつってmobガシガシ作るぞ
>>68 物作りする人間の思考じゃないな
趣味人然としたレスだな。もちろん悪いわけではないが
使えるものは使えばいいんじゃね?
クライアントが文句いわなきゃおkだろ?
スカルプトする工程が一番楽しいのに素材使うとか狂ってるわ
楽しいとか視点がズレてるぞ
趣味と仕事で話し違うしな
でも仕事でつかってる場合だと作れないってのは問題だろ
>>75 仕事の幅がせばまるだけで、問題ではないんじゃないか
チームでマネジメントできるなら別の出来る奴にやらせたっていいし
世の中にはスカルプトされたモデルを、ひたすらリトポするだけの簡単なお仕事もある
噂だと、海外映像スタジオでは今やそれが当たり前だとか何とか
何か色々目指して頑張って就職したら、仕事がそんなのだったら泣けるな。
まぁ海外だと、そーゆーお仕事は社内スタッフじゃなくて中国とかの外注に出すらしいんだけどねw
リトポにもコツやセオリーあるとはいえ、ルーチンワークだからな
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 05:30:23.78 ID:eD+ef5Qq
俺はMAXであらかたモデリングしてZburshちょいちょいいじって完成ってなばっかだなw
ここって他のソフトのスレより万能感持ちが多そうだな
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 08:22:03.20 ID:+kZQCpWG
厨房はいいなあ
時間があり余ってて
俺万能だわ・・・
メカは一切作れないけどな
仕事でも1から作ることもあるし、大部分を素材から作ることもある。
ただ、1から作れることが前提にあるから、素材から拝借しても違和感無くまとめられる。
結局完成形がどれだけイメージで来てるかだよなぁ
できてないから俺はいつも完成した作品がほんとにわずかしか無い
イメージだけなら番長クラス!
リトポ職人か、、、
フォトショの写真切り抜き職人みたいなもんか?
uv職人とかも聞かなくなったな
スクリプトがバリバリ書けるリグ職人には憧れる
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 23:24:12.57 ID:jX6+iy8Y
floor(x axis)を固定した状態でtoolを横にしたいんだけど、どうやるんだっけ?
人体の3Dスキャンデータ参考資料にしたいなら
こことかいいんじゃね
ちょっと解像度荒いけど
ttp://p3d.in/u/Infinite >>90 Shift押しながら何も無い所をドラッグ開始
ドラッグしながらShift離すと視点がX軸回転になる
さらにドラッグしながらShift押すと90度回転にスナップされるけど
これとは違うのかな?
おまいら右クリックナビゲーションに移行してないの?
背景ドラッグとかキーを押したり離したりって面倒くさくない?
おれスペースキーのナビゲーション使ってる
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 02:36:01.17 ID:VJhlUXCt
>>91 レスありがとう。でもごめん。質問の仕方が悪かった。
Toolの横回転ではなく、下の図みたいに
Tool(Σ)を横に倒す方法ってどうだったかなと。
| |
Σ |Y ⇒ M |Y
−−−− −−−−
X X
3Dプリントする予定なんだけど、
物が薄っぺらいんで、構造上横に倒したほうが
無難かなと思って。
前やってた気がするんだけど、
どうしても思い出せないんだよね。
リトポ舐めてるやつ多いな
勝手にポリゴンモデルできてると思い込んでまともなポリゴンモデリングもできないっていうか、どうせ業界歴2〜3年くらいの奴らなんだろうな
ゆとりだろうから人の指摘も聞かないだろうし
人使うの下手そうだな
>>94 DeformationのRottate もしくは TransposeのRotate でおk
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 10:50:36.07 ID:VJhlUXCt
>>95 ポリゴンモデルで一番難しいのがトポロジー関係
形状をただ追っかけて、ポリゴンは貼って終わりなら簡単なんだが
サブディビの問題が絡む場合、頭では理論化がむずかしいので経験がいるんだよね
極局所的に欧米では理論化に成功してるけど、人間の頭部だけとかそういうレベルだからね
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 13:52:20.43 ID:G6bWEW+Q
3Dエンジニアリングっていうのかな?
3dスキャンしたデータをまともなモデルにする商売なりたってるしその技術って相当なもんなんじゃないの?
まあ将来的にポリゴンを意識しないレベルになるから、その技術は必要無くなる可能性がある
ゲームでいうと点で構成したボクセルもどきでデータを作るとかなんとか言ってるし
そうなるとスカルプトで経由する作り方で、あとは変換すればいいだけなんでね
そうなるとポリゴンのいける技術はほとんど必要無くなる
ただその話しと、リトポロジー技術の高度さと面倒な話しとは別
革新的3Dレンダリング技術でも生まれなきゃ無理だろ
逆に3DCGじゃない技術が出てきて3DCG自体無くなったりしてな
具体性が皆無で言っていることが分からん
>>101 まあ次世代のゲームのポリポリ解決策としては
しばらくはDX11でポリゴン&ハイトマップでテッセレーションする方向で落ち着くでしょ。
自動机もそこにフォーカスしたアップデートしてるし。
つまりリトポ技術は今後もまだまだ必要。
2Dグラフィックツールがこれだけ低価格で揃ってる時代でも
ドット絵に需要があるのはドット絵独自の魅力があるから。
同じようにローポリにはローポリ独自の魅力がある。省略の美というか。
大体これからの携帯機・スマホ興隆の時代に
ポリゴン技術が無くなるなんてまだまだ現実的じゃない。
人体のトポロジーなんてそうそう変わらないんだから自分的ベストトポロジーのローポリ素体をひとつ作っておいてリトポその他に使うと捗るよ
たまに見直して修正する
>>106 UVやウェイトも引き継げるしね。
たしかアサシンクリードの群集の顔も同じようなワークフローで作ってた。
でも衣装の食い込みとかあるとトポロジー変えないと表現できなくてぐぬぬってなる(´ω`)
>>105 だな
超微細なzスフィアのようなもので立体を表現する手法が、そもそもポリゴンと同時といってもいいくらいから考えられている。
もちろん、そちらの方が物体本来のあり方に近い。ポリゴンは厚みのない板のせいで、変な現象(欠けとか)が起こるからね。
粒子の方が物理計算にも馴染みやすいし。
ただ、これには膨大なマシンパワーが必要で、ポリゴンすらノーマルマップとかで騙し騙し計算してる現代の技術では、とても実現不可能ですな。
横から失礼します
ZSphereの連結部分の向きを変更するのって出来ないんでしょうか
例えば ○>○ てなってるのを ○<○ にする方法ってあるのでしょうか
色々調べたんですが見つからないので…
それで何をしたいんだろう?
これってようはポイントクラウドってやつだろ
Maxの森林作るプラグインで普通に使ってるわ
それよりzbrushの話しようぜ
> 深度をもった2D絵
ZBrush「それはもしかして"ピクソル"のことかね…!!」
zbrushのレイヤー機能って2.5Dの時に使うのかと思ったら、 これ普通にeditモードで使えるんだな
ほんとすげぇなこのソフト、おまえらなんかあんまり使われてないような機能とかショートカットとかあったら教えてくれ
>>120 時短にはなるけどこれ有機物できないでしょ。
将来的にどうなるかは分からんけど。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 05:05:22.02 ID:GP7lNfsf
すごいとは思うよ。
でもこれ、チューブ状・柱状のものか、ロクロで引いたようなものしか使えないみたいだよね。
>>120 ところ所あやしいところがあるような、三倍速になってるのも気になる、かなり重いんだろう
やってることは2Dを含めた最適化なんで、新しいことというより新しいフローだよねえ
アイデアはシンプルで、スイープ形状に限定してるというのが目の付け所なんだろう
シンプルな形状のスイープしてるという点で、鼻みたいな突起がある形状は困難
原理的にはこれビュー操作はベイク工程があるために、ほぼ固定されてしまって拡大して細かな造型等はできないだろう
機械的なものの為にわざわざ最適化されたソフトを使うというのはあまりないかな
故に、技術的には3Dソフトではできてることなんで乗ることはないだろう、2Dソフト、PSが買ってくれという感じか
背景にあるオブジェクトの輪郭部分に自動的にフィットしてスイープして形状を作り、ついでにテクスチャもベイクするということだが
ベイクしてるのは所詮投影なので回転させるとアラが出る、でその輪郭検出があやしい部分でノイズが出てないのが気になる
PSでさえ絵によってはうまくいかないのに、綺麗にエッジ抽出してるね、どうやってもフリンジが出てベイクでもアラが見えるはずなんだが
よほど高性能なのか、補完でもしているのか?
で抜いた所の背景は自動補完までされてて綺麗に埋まってると、2D3Dの技術的な総決算みたいな感じだな
最近zbrush関係ない話題多すぎだろw
>背景で抜いた
まで読んだ
zbrushと関係ない知識を披露されても反応に困るからzbrushの知識を披露しろよこのエアzbrusherども
DynamesherとZRenesherも仲間にいれてあげて
日本語版マニュアルと他の解説本みたいのだとどっち買った方が分かりやすいですか?
作例なんかで方向性を示してくれるから
なにから手をつければいいかわからない初心者なら
解説本の方がいいかもしれない。
マニュアルは困ったときの辞書(リファレンスガイド)みたいな感じじゃないかしら。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 16:16:35.77 ID:5lB6eCdo
普通に使えるようになるのは解説本で十分だな。
新機能が載ってないっていう欠点もあるけど。
今買うなら、
本ならボーンデジタルのzbrushマスター、
映像ならブレスターのzbrushベーシック。
がオヌヌメ。
両方とも出て一年経ってないとおもう、多分。
>>132 > 映像ならブレスターのzbrushベーシック。
これはどっちかというと「動画マニュアル」って感じだよ
ほぼあらゆる機能を余す所なく解説していくので、最初から最後まで全部見ようとすると市ぬw
> マニュアルは困ったときの辞書(リファレンスガイド)
と同じような使い方になるんじゃないかな
あと、デジハリとフィギュアメーカーのグリフォンが協力して、zbrushでフィギュア作る講座をオンラインでやるらしい。
ただ、Twitterとかイベントとかで8月末予約開始とたびたび宣伝しておきながら、その期間が過ぎても何の発表もされず、延期しますの一言もなし。
普通の会社ではあり得ない事のような気がするが、こんなものなのか。
がんばったけど3日で挫折した。
まず変態UIが受付ない。
ファイルの保存ができないので毎回一から作り直し。
ググりながらやれば半日で大体は覚えるだろ
ファイルの保存って大体のソフトがCtrl+Sでショートカット決まってるんじゃ
それ頑張ってないから…
ぐぐった
がんばる【頑張る】
1 困難にめげないで我慢してやり抜く。
2 自分の考え・意志をどこまでも通そうとする。
3 ある場所を占めて動かないでいる。
★力をじゅうぶんに出して努力する。
まぁまずは頑張れよ
操作性は個性だから別にいいと思うけどさ、エディットモードがオフになってる時の、ツールがどんどん画面に追加されていっちゃう挙動、あれは何の役に立つのかね?
火星人が沢山攻めてきたぞー!
みたいな絵を作る時以外、使い途を思いつかないんだが。
元々ツールは絵筆だからね
キャンバスにdrag dotしてるようなもん
昔から思ってるが、subtoolがある状態でobjをimportすると
選択状態になってたtoolと入れ替わる仕様を何とかしてほしい。
あれのおかげでどれだけの初心者を混乱させたことか。
ちなみに解決策は別のsubtoolにimportして元のsubtoolに戻ってappend→tool選択
zスフィアで作ったやつもmake3dなんちゃらしないといけないよね
やると今まで作ってたsubtool郡がすっ飛んでくし
確かにすっとばないでそのまま今のsubtoolの下にでも出してくれりゃいいのにね
謎仕様が多いけど、それら差し引いてもzbrushはすごいソフトだから許しちゃう
>>143 いつの間にやら別のtoolに出来てるから最初混乱するよな。
ていうかそもそもtoolっていう名前自体も混乱の元になりやすい。
>>127 ちょっと面白い機能を紹介
Tool→Unified SkinのSmoothを0にしてMake Unified Skinを押すと
別のToolに立体ピクセルが出来上がる。色はつかないけど。
>>144 おぉ、おもしれぇ 目の粗いボクセルみたいなかんじだなこれ これはこれでなんか使い道ありそう
>>130-133 ありがとうございます
zbrushベーシックを買ってみようと思います
本体はnovedgeは日本から買えないみたいなので直販で買おうと思うのですが、何か気を付ける事はありますか?
なんでノベジと本家直販の2択なの?
英語アレルギーにつけ込んだぼったくりのとこは嫌なんだろ
いや、そういう事じゃなくて。
海外のリセラーはノベジの他にもあるじゃん、って事。
リセラなら$100くらい安い所は普通にあるしね。
ところで、本家に限らず、今までハロウィンとかホリデーでセールとかやった事ってあるのかな?
環境変わってMac版も欲しくなってきたんだが、、。
>149
また営業部隊やってきたと思ったぞ。
教えてあげるつもりもないなら人の買うとこ気にするのはおかしくね?
>151
そういう追加プラットフォームは仕事で使わない場合のみ、たしか本家で300ドルで売ってくれるぞ
おお。でもぶっちゃけ仕事なんだよなぁ。。
急がないから年末にでもセールが来てくれるとありがたいんだが。
まじか!win版が欲しいと思ってた所だぜ!
サンクス
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 01:54:06.96 ID:WzdYhlYw
視点操作の際にモデルの分割レベルが低い状態になるのは変更できないのでしょうか?
高分割状態でグリグリ動かしたいのですが‥‥‥
ハイエンドマシンで他のソフト使うかロクロ回してツボでも作ってろ
低スペックでも割と超ハイポリいじれるのはそういう表示方法も役立ってんだ。
できないならできないって言うだけで良いだろ
なんでそんな負け惜しみみたいなこと言うんだ
>>156 一番高いsdivにしてからdel lowerボタンを押すといいよ
>158
負け惜しみw
教えられ方まで選り好みしたいなら自分で飲み込める答え探すかちゃんとサポートに聞きな
なんでって聞いてるだけで負け惜しみぽいレスやめてとは言ってないようだが。
負け惜しみというか、卑屈ではあるな
>>157
>>156 Preference>Performance>QTransThresholdのスライダーを上げる
知らなかっただけのようですね
誰と勝負してんだか
>>152 このスレを最初から読むだけで、700ドル以下で買えるサイトが出てくるから、そう書いたんだよ。
スレすら読めない情弱っぷりは、流石にまずいでしょ。
shade<私の為にケンカはやめて!
>165
なら一行、一言足りなかったな。
次は気をつけろよ。物知りくん
>>168 親切な他人に対して、なんて失礼な口を聞いてるんだ?親から礼儀の初歩も教わってないのか?
お前を育てたクソ親は、地獄に落ちるべきだな。それとももう落ちてるのか?
zbrushの話をしろよカエアzbrusherども
まだ夏休みの学生か
ずっと夏休みなんだよ。そっとしておいてあげなよ。
海外のスレッド形式のCGコミュニティが羨ましいわ。
活発に意見を交し合い、ハイクオリティな作品を発表し合い、良い作品は惜しげなく賞賛。
そこからシナジー効果で新たな技術が生まれ続け、若手の才能が発掘され、
結果的にCG業界全体のクオリティが底上げされ、
それは映画、広告、ゲームなどの娯楽作品に還元されて楽しむ。
このようなコミュニティサイトは北米、南米、欧州、中国、韓国、中東にも存在する。
そしてコンペのような形で、国境を越えて腕を競い合う。
日本には中途半端なコミュニティサイトしかないし、ドメスティックな関係性で完結してしまう。
久しぶりに2chを見にきたらこのザマだ。本当に情けない。
で〜すよねぇ〜〜〜
ま幼稚だよな、CGがどうとかいうレベルではなくて、幼稚園で仲良くしましょうねレベルという
だからこそ英語習得が必須なわけだが
>>173 あれさぁなんでスナップショットばっかモデルデータあげないんだろう。
オナニーみたいで気持ち悪い。
何故モデルデータをあげなければならないのか理解できないw
それは作品の公開というよりシェアだろうに
一々わからんこと書く奴が多いな
ここでも画像うpればいいじゃん?
あと日本語禁止な
oh...
レッツパーリィ!!!
>あと日本語禁止な
>>173 みんな普通に英語で本家フォーラムに参加してるよ?少なくとも俺はしてる。
日本語で喧嘩したい時だけここに来る感じ。
だって、英語読めないと公式ブログすら読めないじゃない。
何それ?ケンカしたいために2ch?
それ幼稚というより人格的に壊れてるじゃん、病人だろ
荒しかよ
日本では素晴らしい作品を出しても、何故か容姿や人格、その他の部分で叩かれます。
日本ではリアル系3Dの評価が低いのでモチベーションが上がらないというのもある
それもあるが意図的に荒しをしてるなんて、ショックだな
そういう人間もいるんだな、意図がわからないわ
エアzbrusherばっかりだからしかたないね
喧嘩したい、ってガチ議論したいってな意味でも使うけどどうだろ
>>184で2chに重きがあるのは明らかに「喧嘩」じゃなく「日本語」だし
いいからzbrushの話をしろよ
英語でニュアンスを伝えるのは難しいので、
たしかにzbrushの日本語フォーラムは欲しいところ
いじめ大国日本
>zbrushの日本語フォーラムは欲しいところ
オークやボンデジあたりで作ってくれないかな?
他でもいいけど
自分でつくれば?
>>184 > みんな普通に英語で本家フォーラムに参加してるよ
でかい主語ですね
日本では元々3DCGのパイが小さいんだから3DCGArtsとかcgに上げりゃいいじゃん
3DCGArtsとか30万ポリくらいなら3D表示もいけるぞ?
>>195 代理店を通じて購入した人限定で、しかも有料になりそうだね。
>>198 そこは何度かお世話になっているんだけど、
ZBrushCentralのようなスレッド型掲示板で日本語というのは無いんだよね
むかしのStudioMOMOのようなやつ
cgとかartsだと、ピクシブレベルの会話しか出来ないもんな。
このスレでだって、そんな高度な会話してないじゃん。
まぁ、そうなんだけどね。
エアzbrusherばっかりだもんね しかたないね
すごーい!
これ良いです!
…せやな。
いいぞもっと争いあえー
エロの海外コミュニティーならあちこち参加してるよ
煽るだの荒すだの、2chらしいだの。
すっかり国内の匿名掲示板はリアクションも定番でネットイナゴの予備軍ばかりになっちゃってる気がするな、
みんな寂しかったり辛かったりビビってんだろう。
俺がそもそもそうなりがちだからこそそう思う。
でもある定型しか許されない環境。悪いヤツいて懲らしめるとか善悪損得2元っていう短いスパンの論理は
そもそもホントはみんなが欲しい"作る"って行為の触媒とかそれを助けるような環境には向かないと思うんだ。
ところで pixo の doc コーナーの tips は面白いな
http://docs.pixologic.com/user-guide/tips-tricks/ 俺がおっ?と思ったのはfrancois rimasson
さんのtips
2つめの cage mode に入る辺りでわからなくなって試行中
誰か cage mode について知ってる人。
ヒントでいいから俺をスッキリさせて下さい
>>208 俺は1999年か2000年頃、あめぞうから引っ越して来た最初期のねらーだけど、今の方が全然良くなってるよ。
今のユーザーはみんな紳士。
もし当時の2ちゃんだったら、このスレにはzbrushの割れの直リンクが貼られていただろう。
みんなどんどん良くなってる。
そういう良くなったとこは確かにあるね。
俺はちょっと暗い面を考え過ぎだなごめん
昔とか今とかいいからzbrushの知識を俺に授けろ
もう見なくなって長いこと経つが
ふたばの3DCG板は普通に語れてたな
作品に偏りこそあったが
>213
i love u !!
>>212 ふたばもそうだけど、10年くらい前はもも展とかもあって、3DCG自体に活気があったね。
3DCG自体は今の方がよっぽど使われてるでしょ。
当時はプロのパイが小さくて、アマチュア全盛だったから、ネットが盛り上がったんじゃない?
コンピュータ業界って、そういところあるよね。マルチメディアなんて、全然マシン性能足りなかった時に盛り上がって、真にマルチメディアが実現した今では死語になっているという…
そう言えば、まだフロッピー使ってた時代に、アスキーのログインが、3DCGのソフトを出してさ。球体レンダリングするのに半日かかったけど。懐かしいな。
MOMOナツカシスw
昔まだZBの影も形も無かった頃だが、結構お世話になったものだよ
海外のCGフォーラムがpixivとかと大きく違うと感じるのは、WIP(進行中の作業)文化かな。
ID登録制にして個人のスレッド立ててWIP貼りながら時系列で周りの反応が見れる。
クオリティ高ければawesome!とかGreat!とか言ってくれるんでモチベーションが保てる。
ID登録制だから、あの有名な人から褒められた!ってのも分かる。
能力持て余してる人間にとっては腕試しの場として理想的な環境だよ。
投稿したコメントの横にはIDと画像とリンクがあって、すぐにプロフィールとポートフォリオに飛べるから
就職活動にもなる。
こういうのを日本人同士で日本語でできたらいいんだけどね。俺ら英語出来ないし、外人怖いし。
セントラルに日本語wipスレでも立ててみたらどう
>外人怖いし。
そんなに怖がることもないと思うけど、向こうの人はいいものに対しては惜しみなく賞賛するけど、
ダメなところはダメってはっきり言うよね。たまに変な人がいるのも確かだけど、有名どころは管理人がちゃんと
してるからしっかり対処してくれる。
cgもartsもピクシブもNG
セントラルも英語主体なんでNG
日本語版セントラルみたいなのがあれば全て解決
仮に日本版セントラルみたいなのができても、MOMOやcoreNodesみたいになるのがオチ。
本当にその気ならNGNG言ってないで、バンバン使ってもりげたら?
盛り上げたら?
でした失礼。
>管理人がちゃんとしてるからしっかり対処してくれる。
漏れにはしっかりした管理は無理、だからバンバン盛り上げも無理
誰かちゃんとしたところがやってくれればなぁ
元からあって過疎ってるコミュニティを管理する必要はないんだよ?
明日から本気出す系の人ですか?
日本のホビーユーザーのほとんどは
萌えアニメ調フィギア系じゃないの?
フォーラム作っても大半はそういう人種になると思うんだけど
よろしいでしょうか?
萌えフィギュアを作ろうとしてクリーチャーしか出来ない系はどういう人種になりますか?
当時はテライユキでShadeがヒットしたしね。
CG講座のテレビ番組なんかあったし。
もう完全に3Dcoatに負けたな。
zsphereもあるし。
>>228 テライユキよりフェイフェイの方が印象が強いな
>>226 大半ではないと思うけど。全体の3割くらいじゃない?
>226
アメコミとSFメカ大好きで、centralの投稿見てこのソフトに一目惚れで3DCGに入門。
ハゲ野郎の顔とエッジの鈍った箱の集合体のモデリング続けて2年目に入った俺のようなヤツもいるよ
dynamesh駆けるときpolishにチェック入れるとすげぇ捗るな
今までdynameshかけるたびにエッジが鈍って手直し億劫だったのが嘘みたいだ
>234
そうそう。それもハードエッジ系でスケッチしてくのに便利だよね。
辿りつくまでに動画一杯見た。
スケッチの話で言うと、最初にデフォルトプロジェクトの四角をロードして
reconstruct subdiv を使ってビシッと角だして作る順序を考えながら
slice 系で面切り出しするようになってからは、エッジについてあんまり悩みがなくなったよ。
>>233 「この造形が好き」ってだけでしょ。性的嗜好とは関係無い。
>>231 個人的な感覚だと国内サイトで投稿される作品は
アニメ調=8割
リアル調=2割
という印象
8割ってすげえな。それはそのサイトの特色じゃないの、どこ?
うわ…キッツ…
なぜ自分は日本人に生まれたのか…
>>236 なんで女の子は美少女フィギュア集めないの?おっぱいとか出てて格好いいのに。
アニメとリアルの線引きもあいまいっぽいな
オレ基準だとアメコミ調もかなりアニメ側だしな
せめて(1)ゆるキャラ萌えアニメ調と(2)劇画&アメコミ調と(3)リアル調ぐらいにわけてくれw
じゃあ俺はディズニー寄りだな
けどぶっちゃけ日本人が強み発揮出来るのってアニメ調のものでしょ
リアル調は量質ともにまず外人に勝てん
>>240 男目線のエロいフィギュアだからでしょ。
アメコミとSFメカはエロが主体じゃない。
だから否定してるわけじゃなくて
エロいフィギュアにも素晴らしいものはあると思うよ。
どのジャンルが多い少ない良い悪いってより、いろんなヤツがいても別にいいんじゃね?
俺は人のモデル眺める時って写実と誇張の配分、ポーズのまとめ方とか
構成とか、作った人が何をしたかったのかへの興味が先にくるな。
ワンフェス行ってよく思うけど
美少女フィギュアも人気作はよく出来てるなーって感心する。
髪の毛の流れとかスカートのシワ、腰のクビレ、指の曲げ具合とか
形状がどこから見てもバランスが秀逸。
俺はZbrush&mayaでリアル3Dの造形仕事が多いけど、学ぶべき部分は多いよ。
ただ、ワンフェスも多種多様な造形家さん達がいる。
SFメカ、特撮ヒーロー、怪獣モノ、ベアブリック系統のシャレた感じのキャラ、とか色々あるからね。
俺は3Dもそうなると思う。
>>238 サイトは、pixiv、cg、3DCGArts、Tinami、ニコニコ静画
検索ワードは、3D
あと、リアル調の評価(★の数)は総じて低いと思う
あくまでも個人的な感覚だけどね。
>>242 あー俺もディズニー寄りかも クレイアニメっぽいのが良い。
ラプンツェルあたりが、アニメとリアルの中間でだと思っている。
zbrushに内蔵されてるレンダラってどんなレベルなの?
リアルな人間とは言わないが、フィギュアみたいな透明感の無いマテリアルだったら、最終作品まで作れる感じ?
Photoshop前提で色んな素材は出せる
>>249 まず一般的なテクスチャが使えないからそれ前提の制御が出来ない
スペキュラマップとかグローマップとか無いんで
たとえばこのロゴの箇所だけテカリを抑えたい、光らせたい、みたいなのは難しい
>>252 おお、大変参考になります!
レンダラとしては、肌にシマが見えちゃって、フォトリアルという感じではないですね…
zbrushでフィギュア作ってアップしてる人たちは、別のレンダラ使ってるのかな…
でも、他の有名レンダラって、大体が有名ソフトのプラグインですよね。
自分はzbrush買ったばかりで、他に有料ソフトを持ってないので、どんなレンダラを買ったらいいのか。
BPRで素材分けして出してフォトショで合成加工するならあんまレンダラ関係ないと思うよ
ポリゴン数増え過ぎると、smartresymするより subtool半分にしてsubtoolmasterでmirrorしてdynameshしたほうが早いね
Photoshopで合成しなくても、BPRでそこまで突き詰められないのかな?
スカルプトリスにあるような、ポリゴン数削減するブラシとか無いもんかね
それポリ数削減にGoZで飛ばして使ってる
>>258 必要か?decimation masterあるのに
>>260 そうだった、最近zremばっか使ってて忘れてたわ
でも局所的にやりたいなら
>>259の言ったようにgozのほうがいいのかなぁ
262 :
259:2013/09/17(火) 00:22:28.39 ID:stgnuxCT
DMは完成物でしょ?作業中の一部分だけポリ数削りたいときにGoZで使うよ
zbrushで高メッシュでスカルプトしたあとに、外部3Dソフトでレンダリングしたい場合は
どうしたらいいですか?
objでエキスポートしようとしたらメモリなんちゃらでソフトが落ちちゃいました。
静止画なら、decimationでポリ数減らせば良いのではないだろうか。
マスクかけたらその部分だけdecimationマスターでポリゴン減らせたらなぁ…
まぁポリゴン増えるとマスクかけてdividするだけでもかなり時間かかるようになっちゃうから難しいだろうけど
>>265 そこでマスクかけてzremesherですよ
>>263 リトポしてディスプレイスメントマップを作ってレンダリングすればいい。
そういえばvio duoとかその辺のPCでzbrush使ってる奴いる?
前スレあたりにsurfaceで使ってる人いたね
vaioはzbじゃ筆圧効かないから使えないでしょう
Marmoset Toolbagと相性良いのかな?
ZBの機能では書き出せないマップがありそうな気がするんだけど。
>>270 スペキュラ、グロスマップは別のソフトで作る必要があるけど
必須ってわけでもない
スカルプトしてから統合してobjで書き出すと不必要な頂点部分まで
書き出しがされちゃうんだけど統合した時に無駄な頂点消す方法ないですかね?
髪と頭モデリングしたら髪で隠れてる頭部部分まで頂点が残ってるみたいな感じや、
服を着てるのに服の中の人間のポリゴンが残ってるとか、どーしたらいいですかね
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 11:28:25.66 ID:7z0Nsuc0
>>273 Dynameshでいけましたっけ?
後ほど試してみます!
ありがとうございます。
>>274 Splitですか、そう言えばありましたね。
ありがとうございます、やってみます!
テクスチャで入れ墨を肌に入れたいのですが、透明部分が(白?)でません。
PSDで背景色がないテクスチャを貼ってます。教えてください。お願いします。
ごめん、日本語で書き直してくれない?
白?っていうのは何?麻雀で何を切るかを聞いてるの?
テクスチャは、スポットライトで貼ってるという事でいいの?
なに言ってんだお前
>>276 刺青のテクスチャを抜く為の白黒テクスチャを別に作って
alphaに入れておけばいい。
strokesはDragDotで。
二人とも氏ね
たぶんアルファ画像を知らなくて、
フォトショップ上での透明を透明だと勘違いしてる素人さん
そもそもZBのテクスチャ関連機能もショボだけどね
どんな細かいことだろうと自分のストレスを解消するためにどうでもいい間違いを指摘したがって
他人にダメージを与えることが自分の快楽につながり足を引っ張りたがる必死な輩は
どのコミュニティでも余計な争いの火種を撒き散らす存在価値の皆無な人種だからなあ。
純粋に技術・知識向上を望み自他共に成長を望む人種にとって最も忌むべき排除すべき人間だね。
排除とかそういうので盛り上がりたいならスレが違うと思うよ。
ところで俺は作り始める前に angle of veiw を30にして、align to object を on
perspective を onoff して具合みながらやってますが、他のソフトで開いた時の表示に少し違和感感じる。
皆さんはどんな数値で作業してますか?
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 11:17:31.46 ID:FpBfc63B
スペキュラマップだせればいいのにな
289 :
276:2013/09/19(木) 16:24:14.87 ID:vrnJwBOk
お騒がせしてすみません。説明がおかしかったですね。
モデルに貼ると透明部分だけでなく、白色の部分も消えてしまって焦っていたのですが
>>280さんの言う通りにアルファというものを使用したら解決できました( ´∀`)
ありがとうございました( ´∀`)
DynaMeshで歯を作っているのですが、
前歯の間隔が狭いため、Ctrlドラッグするとくっついてしまます。
距離が近くても左右2本の歯がくっつかないようにする方法か、
又はオプションはありますか?
Resolution上げるか、subtoolわけるよろし
subtoolの管理がめんどくさいソフトだけど、ちゃんと分けとくと後で細かな調整がしやすくていいぞ
なるほどsubtool分けする方法ですか、気がつきませんでした。
今まではくっつかない程度に距離を離してスカルプトし、
Moveで中央に寄せて形状確認という、
スマートではない方法でやってました。
レスどうもありがとうございました。
そんな面倒なことしなくても
歯のポリグループを分けてダイナメッシュのポリグループオプションをonでくっつかないでしょ?
それぐらい普通にできるよ
今試してみました。
で、出来ました。
こんな簡単な方法があったのか・・・
ありがとうございました、感謝です。
キャンバスのナビゲーションゾーンを無効化・非表示にするオプションってありますか?
右クリックナビゲーション使ってるので不要なんですが
>>295 Documentパレットでナビゲーション・ゾーンが表示されない程度にキャンバスのサイズを縮小すればいいんじゃないでしょうか?
キャンバスの外側とUIの間にある余白はマスクのクリアなどにも使えるのでナビゲーション・ゾーンより便利です。
もちろんナビゲーションもできます。
キャンバスが狭いというならタブキーでシェルフ非表示にしたらどうだろう
>>296 どうもです、単に無効化するオプションというのは無いってことですね
その方向でしばらく試してみます
>>297 あ、狭いからという訳じゃなく単に使わないものが表示されてるのが気になるのと、
うっかりそこドラッグして誤操作するのが面倒でして…
シェルフはかなりカスタマイズして活用しまくってるので非表示だとキツいですw
Planarとpolishに成れて、subtoolもdynameshのResolutionも 大胆に増やせるようになるとハードサーフェス物が随分捗るな
Gozを使うと、左上の方で黄色い文字が流れます。
数字がどんどん増えていった後に、別ソフトに切り替わるのですが
なにか読み込んでいるのでしょうか?
スペ○マっぷなら3分で出す自信がある
IMMブラシでサブツールに登録されてるメッシュをたくさん突き刺したのですが、奥まで突き刺した為に内部に不要なポリゴンが残ってしまいました。
これを消すにはどうすれば良いのでしょうか?
ポリグループを作ってDelHiddenすればいいかと軽く考えてガシガシ埋め込んでしまったんですが、
Geometry > ModifyTopologyを開くとMicroMeshのボタンしか表示されない状態になりました。
なぜこうなったのかわからないですがDivideもできない状態です・・・ベースのモデルはZsphereで作成しました。
ちょっと小さいメッシュを作ってブーリアンさせてみたら落ちてしまって駄目でした。
上記の解決法か、IMM使う時に不要なポリゴンを出さない手順などありましたら教えてください。
>>302 大丈夫か?マップにするのはかなりの量が必要だぞ。
>>303 dynameshを使うとかzremesherとかで
このソフトのUIメチャクチャだね。
新規に学ぶ人は悪いこと言わないから3dcoatに乗り換えろと言いたい。
ボクセルさえ軽ければな。
3dcoatってギャラリーにろくな作品ないけど実用に耐えるの?
ZBの動作の軽快さは変態UIを補って余りある
>>305 やっぱDynameshとZremesherが一番良さそうですね
分割してディテールを失わないように頑張ってみます
レスありがとう
今まで、イラストを描いても全然ダメで、粘土も不器用でダメだったが、zbrushは2週間で形になるものが出来てきた。
3Dスカルプト、自分に合ってるかも。
考えてみれば、絵の輪郭はデジタルでさえ一発勝負だし(やり直しはできるけどさ)、リアル粘土は言わずもがな。
よく考えながら、少しずつ、無制限に盛ったり削ったりできるのがいいんだな。
イラストの勉強とZBrush並行してやっていくのが効果的だと思う
3Dスカルプティングってオペレーションさえできりゃ誰でもできるのかな?
その辺の土方のおっさんがかなり出来の良い彫刻を木に彫ってて驚愕したことあるけど。
他にもその辺の普通の人が見事な彫刻作ってたりするんだが。
見た目が人間に見えない彫刻家がいたら驚きや
>>313 意外な事ではあるけれどそれが現実なんでしょ。
立体→立体のほうが立体→平面の作業よりも楽なもんらしい。
俺も何気なく人形の頭を木片に彫ったら思ったよりできて自分で驚いた。
そりゃ普段から造形に携わってる人達の作品に比べたら無表情だし
下手な物だったけれど絵ほどには滅茶苦茶な物にならなかった。
ところで一番難しいのは2D→3Dの作業だと思う。
これは人によるのかな。
じゃあ2Dから3D作るのが一番のトレーニング?
>>316 おれは人を教えられる人じゃないので先生の言葉を書いておくよ。
ある美大予備校の経営者は「全部やりましょう。」って言ってた。
デッサンの話だけれどデザインでもそうなんじゃないかな。
予備校の経営者とほまた微妙なところを
3DCGスカルプトは絵の勉強にはなりうると思う
例えば人間を描くなら骨格や筋肉の構造や比率を知ることが有効だけど
スカルプトではそれが必須になってくるから逃げることが出来ないし構造的に理解しやすい
半透明表示にして頭骨メッシュやZSphereで作った骨格を埋め込む作り方は勉強になったよ
>>319 うまいな。
まあ、飽きずにずっとやるにはいろいろやらないとな。
flickrに凄い洋画を描く若い日本人がいるけど
ありゃ歴史に残るな
ネットでは超人みたいな奴がいるけど、クラシックなファイン系ならトップだな
才能があるというのはああいう奴のことだろう
>>323 その人は有名だよね、鶏の群像とか描いてる人でしょ?
その人も上手いけど、もっとファインよりで、なんというか重さがまるで違う
なんかひっそり地方でやってるようだからあまり有名になりたくないんだろうね
途中で三角ポリゴンが発生して(?)、スムースかけたら三角のブツブツが出来て大変な事になってしまうことがありますが、この場合どうするのが最善なんでしょうか。
Zremesherかけてリトポしても、治らないんです。
zbrushでモデリングだけやる前提で
「おいおいこれは押さえとけよ」って機能はどれですか?
そうだな、まず何をおいても "T" だな
このキーを押さないことには始まらん
そんなボケええねん
>327
モデリングのみの場合なら
select
mask
move
transpose
alpha
これらに関する機能とショートカットを頭に叩き込めたらstandardとsmoothbrushで大概のモノは作れる。
それ以上は何を作るかによる。
公式非公式関わらず興味のあるネタの動画まくるのがオススメ
必要な知識が揃っていれば例え早送りでも何をやっているかは必ず分かる
後、英語にビビるな。それだけで探せる情報は倍以上になる。
話してたり書いたりしてる連中の頭の出来はそこらにいるやつと変わらない。
つまり、必ず理解出来る
>>330 なんやこれ…ボケやないんか…
マジなんやな!
ありがとう!
>>330 いいセンスだね。
そういやフォトショップもアルファチャンネル使いこなせりゃなんとかなるし
ソフトウェアのオペレーションは基本機能抑えたらなんとかなるのかもね。
ZBrushでのモデリングなら後はスムースブラシのモードも頭に入れとくと十分かも。
つまりBrush/Smooth Brush Modifies/Weighted Smooth Modeの話なんだけれど。
>>325 こっそりマスクされてるとかじゃない?
スムーズで直らないならshift押してなで始めたらshift離してリラックスとかでなんとかならないかな
ポリゴンモデルよりこっちの方が感覚的に作業できそうだすなぁ
買うか。
>>333 自分には結構よく起こる現象なのですが、他の方には稀なんでしょうか?
作業の途中で、スムースをかけると、三角ポリゴンでできたピラミッド状の形がびっしり浮き上がるようになります。
一箇所で起こると、その物体全体で起こるようになります。
zリメッシャー、リメッシュ、ダイナメッシュも効果はありません。
正常だった頃のものをロードして対処していますが、今までの作業が無駄になってしまいますし…
> 途中で三角ポリゴンが発生して(?)
そもそも何をしてそうなったんだ
ダイナメッシュ?
最初から四角に変換すればいいだけだろ
なんで三角ポリなんかあるんだよ
>zリメッシャー、リメッシュ、ダイナメッシュも効果はありません。
三角ポリは作られないはずだが、さてさて
ダイナメッシュは全部四角ポリで再生成できるというのが売りだったし
別のソフトをつかってるんじゃないのかな
パースが変だな
ダイナメッシュは普通に三角ポリ作ってるよ。
リメッシャーは四角のみだね。
>>325 「スムーズかけたら」というのはスムーズブラシを使うとそうなるということかな?
もしかしてスムーズブラシが反転してるんじゃないの?
シフトキー押した時、ZaddでなくZsubになってるとか?
状況がイマイチよくわかりません。
そうだっけ?fusionは作らないよね?
まどっちにせよリメッシャーも含めてるから同じだけどさ
別のソフトを使ってるんだよきっと
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 15:42:24.19 ID:dURsr9Pe
ダイナメッシュが四角のみなら
ダイナメッシュ後にreconstruct subdivision levels でポリゴン数減らせるはず
でも三角があるからできませんみたいなコメントがでてできない
ZRemesher後は問題なくreconstruct subdivision levels できる
よってダイナメッシュは三角ポリゴンを含んでる
>>343 そういう意味?
だったら別ソフトなんかで全部四角ポリで構成したモデルを読み込んでもできないよ
これは試してみるとわかる
あれはサブディビの逆順のアルゴリズムで戻してるようだからね
というかそんなものは
エクスポートして三角ポリがあればすぐに発見できるしな、ボタン一発で検証できるし
>>343 厳密に言うとReconstruct Suvdivision levelsできるかは三角ポリゴンがあるかないかだけでなく
全て4角ポリゴンであっても上手くポリゴン数を4分の1にできるようなトポロジー構造になっているかどうかも重要。
ダイナメッシュに3角ポリゴンがあるのは普通見ればわかります。
ZBrushのボクセル系機能、ダイナメッシュ、RemeshAll、Unified Skinなどは全て3角ポリゴンが含まれる可能性があります。
微妙なところで多頂点と三角が固まるのは良く見るけどな。
三角ポリは結構至る所で生成されている。
今すぐ思い出せる例だと、slice系、modify toporogy の closehole、mirror & weld
強引にポリの流れ変更するような機能の時に出る
>335
retoporogyが最善の解決策。
次善の解決策としてどうだろうと思うのがtoporogy brush
1.玉になってるあたりを groupe 化してそこのみ表示。
2.toporgy brush で周囲のポリと密度がおおよそ合うように書く。
3.ベースのメッシュをクリック
ここで divide ボタンの右脇にある smt のスイッチ入れると、自動で周囲との
流れと密度を大まかに合わせてくれる
これも三角生成するけど、取り敢えずの修正は出来る。
>332
確かに。weight 4と5には何度助けられたことか。
俺の tab menu の中に常駐してる
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 16:40:17.76 ID:dURsr9Pe
>>345 なるほど
それにしてもパースが変、、、
関係ないけど
>335
簡単、マスクしてポリグループにして削除
あとはその穴を埋めるだけ、三角になるけどな
あとでトポロジーは整理すればいい
でもzremesherで解決しないってのはいまいちよくわかんないな。
>348
その方法だと平面しか直せない
toporogy brush なら細かく書けば元のジオメトリーを再現する。
今、試してみたらストローク状態で quad になってれば triangle は出て来ない。
俺がひし形を見間違えてたかもしれないし、周囲の具合によって三角もだすのかもしれないが
一応機能として4角優先にはしているようだ。>topology brush
ちなみに stroke palette の curve とcurve function の中に、このブラシを使うにあたってもうちょい便利な機能もある。
そこは読んで使ってもらえばわかる。
頑張って完成させてね>335
353 :
335:2013/09/22(日) 20:23:08.22 ID:lfpAZrH3
335です。
みなさん、本当ありがとうございます!
丁度いい感じのところで三角現象が起こるので、本当こまってました。
来週土日までzbrushにさわる時間がないので、来週土日にさっそく試して見ます。また現象が起こったら、参考までに画像も上げさせていただきます。
ありがとうございました。
354 :
335:2013/09/22(日) 20:41:42.54 ID:lfpAZrH3
ちなみに、ムーブブラシで何かを尖らせたりした後に起こる事が多いようです。
>>353 SubToolが複数あったら問題あるTool一つだけ表示して
Duplicate→ZRemesher→ある程度Divide→ProjectAll
これで確実に三角形の問題は無くなる。
ZRemesherは形状に沿って四角形でリトポする機能
projectAllは隣接する他のSubToolの形状をコピーする機能
覚えとくと便利だよ。特にある程度スカルプトし終わった後に
トポロジーを変えたい時は必須。
いい感じにできたと思って翌日みるとどうにも納得行かないってことよくあるよな
>>357 デザインであれレポートであれよくあることだよ。
完成間近なんて色々考えすぎて頭が引き散らかされた状態だから、
一度寝て、整理されたスッキリした頭で見て修正する。
できたー!よし、出そう!!!ってのは
そういや zclass で topology コーナー新設されてて、zremesher のチュートリアル上がってるぞ。みんな見とこうぜ。
質問です。手をダイナメッシュでモデリングして作ったのですが、それをローポリに一度リトポしてノーマルマップを焼き付けたいです。
しかしノーマルマップ出力にはUV作成が必須ですよね?UVマッパーで高解像度メッシュの方にUVをつけようにもポリゴン数が多すぎて作ることが出来ません。
まだ、Zbrushを使い始めて日が浅いので間違った知識かもしれません、解決法や解説をしているページなどありましたら教えていただけますか?
え、高解像度メッシュ側にUVって必要か?
>>363 zremesherやらでリトポしたローポリにUVを設定してdivideしつつprojectAllで転写してノーマルマップ生成すればいい
転写元のdynameshにUVは必要ない
>362
そうそれ。
その2つのビデオ眺めてりゃここ最近話題になってた方法がすぐ分かる。
コツは2つ
いちいち全部訳そうとしないこと。
興味や疑問のあるネタを見ること。
聞き覚えのある単語。機能名とか。
例えば"なんとかブラシ"とか"カーブ何とか"言うのを
なんとなく聞きながら画面の何処触ってるのか、それでどう変わるのかを見るだけでいい。
で。気になるポイントあったら一時停止でzbrush 立ち上げて、同じ風に操作してたらok。
操作後の違いはだいたい目で見て解る。
下の左側は Zremesher について。
右側は Topolosy brush について。
最初はこんなの英語だし役に立つのかよ?って投げ出したくなるけど
本家本元専属プロの公式実演だぜ?
zclassroom で上がってるネタは無茶苦茶ためになるし役にたつ。
そこらの月刊誌や高い翻訳代払うくらいならここを最初に全部通して見た方が絶対にいい。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 12:15:12.82 ID:P9Me5bob
早く64bit化してくれよ。。。
>>366 d
確かにまあ見ながら自分でもいじってみればおおむね分かるんだけど
なんか普段使わない脳みその使い方するんで疲れるw
>368
頑張れ!
それに慣れたら他の素人チュートリアルとか半端な日本語や字幕の
解説を見るのがとてもかったるくなる。
ほんとこの公式は要点ズバリで、それをちゃんと見せててよくまとまってるよ。
そして次は zbrush docs 読みつつ central をrom るようになれば
情報は充分手に入る。後は心置き無く作るのみ。
>>357 逆もある。納得いかなかった物が案外良く思えたり。
作ったものを少し寝かすのは良いことなんだろうね。
371 :
335:2013/09/24(火) 21:06:00.83 ID:NxOwYk8J
人間は、同じものを見つめ続けてると、細部に目が行って、全体像を捉えられなくなってしまう。ゲシュタルト崩壊ね。
同じ漢字を1分くらい見つめると、文字に見えなくなってくるでしょ。
一晩寝れば治るよ。
最初Bamboo使っててサイズにイライラしてきたんでIntuos Proを買おうと思ってるんですけどIntuos使ってる方サイズはどれ使ってますか?
373 :
335:2013/09/24(火) 23:52:53.22 ID:NxOwYk8J
ワイド28というかなり大きめのモニターを使っていますが、個人的にはintuosのMサイズで十分です。
Intuos(今はProと呼ぶんですかね)なら、精度高いですし。
逆にMサイズでも、メニュー呼び出す時なんかに画面の端にスタイラス移動するのが億劫なくらいです。
>>372 他人の使ってるサイズ聞いてもお前に合うかどうかは分からないんじゃない?
板タブのサイズは慣れとか用途とかモニタのサイズで使い勝手が大幅に変わるから。
とりあえず
>>372が使ってるbambooのサイズとモニタのサイズは?
俺は今、部屋にM。カバンの中にワイヤレスユニット付きS。
部屋で作っててと誘惑に気が散る時とか気分転換のために
居酒屋、バーの隅っこでモデリング。
中々楽しいよ。
>>374 モニタは24インチでBambooはSでした
Mでも十分そうですね
参考にさせてもらいます
>>376 俺もノマドみたいに喫茶店とかでモデリングしたくて
ノートPCと板タブ持ち歩いてやってみたが、機器が目立つからいかんせん恥ずかしいw
モニタも丸見えだから後ろ通る奴が気になってしょうがない。
surface Proとかcintiq companionとかだとまた違うのかな
クリーチャーとかいかついオッサンとかならまだいいだろーけど
美少女フィギュアモデリングでノマドなんか出来ないわw
下乳をポリッシュしてるところなんて見せられないよ
形上がってくるとさすがにおおっ?て話しかけられるけれど
せいぜい"この影ってどうやって描くんですか?"みたいな
UIまったくない画面でやってるから絵を描いてると間違われて
3Dだと話すと何故かいつもガッカリされる
おれも外でやろうと持ちだしたことあるけど、どうにもかっこ悪くて結局やめてしまう
384 :
335:2013/09/25(水) 10:17:52.51 ID:3kjBkZKn
>>380 のようやガチオタの価値観ていうかプライドって面白いよね。
喫茶店で、マキアート飲んでるカップルの横で、デブが異臭を放ちながらスタイラス(笑)持って、「ここをzリメーッシュ!」とかブツブツつぶやいてれば、その時点でキモオタであることは明白。
それなのに、「美少女フィギュアじゃなくてクリーチャー(笑)作ってるから大丈夫でしゅ!」みたいな。
普通に考えるとちっとも大丈夫じゃないわけだけど、美少女じゃなければセーフ、美少女でも下乳じゃなければセーフ、みたいな?
どうせアウトなんだから、喫茶店に来てる女子高生をzbrushで模写するくらいまで突き抜ければいいのに。
スタバでヘッドマウントディスプレイとLeap Motion使ってモデリングするのが夢
カフェの意味ねえw
まあ元来ものづくりって公共の場でやるもんではないよな。アトリエ欲しいな
387 :
335:2013/09/25(水) 10:30:42.93 ID:3kjBkZKn
そうそう。もう、喫茶店でスカルプト(笑)してる時点で、世間的に見れば逸脱してるんだから、あとはヘッドマウントだろうが、キネクトだろうが、モデルのリカちゃん人形だろうが何使っても変わらないよ。
俺らも、電車の中で奇声を上げる基地○見たとき、「この人は奇声をあげるけど、歌は歌わないからギリギリセーフだ」とか思わないでしよ?
逸脱しちゃえば、程度とか関係なくあとはみんな一緒なんだよ。
お前も極端だがw
楽しめるならやればいいよ。迷惑かけるもんでもないし
ストリートライブみたいにパフォーマンスとして割り切るのも面白いかもね
389 :
335:2013/09/25(水) 10:39:02.78 ID:3kjBkZKn
俺は、別に喫茶店でスカルプトするなと言ってるわけじゃなくて、
この後に及んで「クリーチャー>>美少女」みたいなドングリの背比べ的序列を持ち込むのが可笑しいと、そう言ってるだけだよ。
「うわっ、あの人、喫茶店に変な物持ち込んで変な事してる、キモっ!あ、クリーチャーとオヤジをスカルプト中だったんだ。なら全然きもくなーい。」
みたいな事は絶対無いから。
>>382 すごいな、話しかけられても気にしないつうかむしろ声かけられたいって感じ?
よほど腕に自信があるとみた
>390
人を作って人と認識はさせられるけどそこまでは上手くないんじゃねえかな。
話しかけられるられないとか、どう見られるかとかあんま興味ないな。
集中し過ぎて俺のビールが温くならないかは心配
なんでもいいから改行くらいしよう
すごいことになってる
zbrushの話をしようぜ
>>391 それなら別に自宅でやっててもいいんじゃないのかw
ところでいつの間にかR6のP2って出てたんだな、ボンデジから何の告知もなくて気づかなかった
ほんとオークで買っとくんだったなあ…
喫茶店になにか嫌な思い出でもあるのだろうか
>391
お前が冷えたジョッキに冷たーいビールをいくらでも俺に給仕してくれるのなら
これからいつもお前ん家でやる。
間違えた…>394
Zbrush新規で1ライセンス買おうと思ってるんだけどOakとボーンデジタルどっちがオススメ?
海外はなんかあった時に英語でしっかり自力で解決できる自信ないのと数万の差は
さほど気にならん財布状態なので国内代理店のどっちにしようか迷ってる状態
>>396 ビールくらい家で飲めるだろうにw
>>398 どう考えてもオークの方がサポート手厚いから断然オークがオススメ
俺は割引ポイント付与とかに釣られてボンデジで買ってしまったが、ZBに関しては完全に失敗だった
400 :
335:2013/09/25(水) 19:50:00.50 ID:ZBZh1Ect
オークだね。
まあ、本家から直接買っても、決済や発送関係のサポートはクレバレッジが日本語でやってくれるけど。
でも、英語苦手なら、オークでしょ。
で、ボンデジから出てる解説本を買う。
昔はアップデートが面倒臭くて
日本語解説が無いとチンプンカンプンだったけど
今はもうオートアップデートだからなあ
402 :
398:2013/09/25(水) 20:59:33.60 ID:YQCALtUc
ほうほう、ありがとう
ちなみに今本家行ったら約800ドルだったけどオークで買うのは差額2万円分の価値あると思う?
英語得意ならない
苦手なら日本語マニュアルが二万の価値と思い込むことができる
日本語マニュアルなしで普通に使えるからなぁ。youtubeの解説動画見て、
参考書1冊買ったほうが無駄にならないと思うけどな。
オークは他のソフトで使ってるし丁寧なのかもしれんが、
Zbrushに関してはマニュアル以外の有益情報がネットに溢れてるからね。
海外の有料チュートリアルはマジおすすめ。初心者には向かないけど少し使えるようになってから見ると、
目から鱗レベルで一気に色々覚えられる。
作例が上手で見てて楽しいものを買うといいよ。
購入相談があると毎回、代理店で購入させまいとする奴が出てくるなw
代理店は百害あって一利なし。
代理店は海外の販売価格で仕入れてんのかな?
7掛けとかボリュームディスカウントで安くしいれられないの?
2万ぼったくる意味わからんわ。
ここの人で直販と同じ価格の代理店を立ち上げてくれよ
そしたら買うから
>>404 > 海外の有料チュートリアルはマジおすすめ
特にこれっていうおすすめ、なんかある?
うーん。まあ人それぞれなんだよな。
個人的にはマニュアルは英語だろうが日本語だろうが
単に安心に金払ってるのであってそれを云々するのは
神様信じてるか信じてないかを論じる話と似るよ。
それさえあれば気後れなくガンガン出来るっつうなら2万は安いな
でも皆わかってるだろうけれど、現実そんなことはない。
マスターが身近にいない限り結局多かれ少なかれ
上達したかったら無料有料限らず英語の tutorial に
世話になると思うよ。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 04:04:25.56 ID:Wkcp1n8X
おいみんな
>>407が事務所も光熱費も税金も人件費も全て負担してボランティアでみんなの代わりに仕事してくれるようだぞ!
最近ちよっと活気出てきた感じだし
このスレでチャレンジ的なものどう?project file さらしてお題的な。
参加者は同じくhistoly 辿れる file さらすみたいなの良くない?
しょうもねえデータドロボーの事考えるのもめんどくせえから
あくまでお題は部分的なデータでいく感じでさ
みんなでなんか上手くなろうぜ?
感触よければ勿論俺が最初にファイルさらします。
期待するのは方法違っても結果はあんま変わらない系
zsphereでのポーズずけがウェイトの説定が出来ないので
なかなか難しいのですが
上手にポージングできるリグを作るコツや、ウェイトをつけるための補助リグのアドバイス、
チュートリアルがあったら教えて下さい
>>402 このスレにいる人はだいたい学歴的に早慶以上で、英語は普通に読めるんだ。
そういう人には日本代理店など無用の長物。
そもそも、ソフトウェアのサポートなんて使ったことある?
>>410 zブログ読んでれば、その時々の新着チュートリアルを紹介してくれるよ。
ていうか、日本代理店で買った人たちは、公式サイトのブログや記事をどう読んでるのかな。
これも代理店が訳してくれるの?
マニュアルだけ翻訳されても、仕方ない気がするけど。
>>415 ある
というかこの手のアクティベーション必要なソフトは遅かれ早かれアクティベーションの回数おかわりの為に関わるべ
英語なんて適当な意訳しかできないからオークで買ったよ、しかも通販じゃなくて店舗で直接購入
公式のチュートリアルはなに言ってるのかさっぱりだから映像何度も見返して判断してる
日本語マニュアルや書籍数冊買って覚えて、クリーチャーやロボやマッチョや美少女フィギュア作ってニヤニヤしてます
原型師サイドから来た人は英語苦手そうだな
クイックセーブのフォルダって変えらんないかな
SSDでやってるけど8G くらいのクイックセーブがもりもり作られてヤバイ
>>420 シンボリックリンクで別のドライブのフォルダを指定しちゃいなよ
>>421 Zbrushの設定では変えらんないのか
ググッてやってみたがうまくいったぜ、シンボリックリンクZbrush以外でも使い道ありそうだからいい勉強になった
Thanks
>>420 私もSSDなので、ドライブの空き領域に関していろいろ悩みました。
私は7月から触り始めた初心者なので誤りがあるかも知れませんが、参考までに。
別ドライブでもモリモリ作られるのが嫌なら、ご存知かもしれませんが
メニューからPreferences/QuickSave/MaxQuickSaveFilesを2ぐらいにして、
次回以降の起動時も同じ設定になるように、Preferences/config/Store configを
しておくとあまり圧迫しなくなると思います。
コンピュータ/ユーザー/パブリックパブリックのドキュメント/ZbrushData/Vmem
の中もどんどん溜まることがあるので、ここが溜まったらZbrushを再起動?という感じで
しょうか。
GoZ使っててもCドライブにデータがモリモリ溜まるね
>>423 cfgファイルとかじゃなくてzbrushのpreferenceからいじれるとは・・・ なぜかその考えはなかった
というかVmem初めて覗いたけどSSD的にこのアクセス頻度はちょっとよくないな これもシンボリックリンクでHDDに飛ばそうかなぁ・・・アクセス速度的にどうなるんだろう
Vmemファイルへの圧縮変換処理=CPU処理が足引っ張ってるから
ディスク速度はあまり関係ないよ
てわけでHDDに飛ばすようにしてみた
連続して作業してる文には全く問題ない、ただいちどZbrushしばらく放置してから、再度触ると若干読み込みしてる時間が長くなる気がする
全然問題ないレベルだわ、今度からこれで行こう
バイオ5も黒歴史
デジハリのzzbrushで作る美少女フィギュア講座、
特に謝罪もなく前宣伝から丸々一ヶ月遅れて、やっと、予約開始したわけだが。
デジハリのサイトでは、
先着100名様限定価格:99,500円
※教材ソフト込み
となってるけど、
マイナビニュースでは、zbrushは別料金で、込みなら17万以上。
別にいいけどさ、誰かこういうのチェックする人居ないの?
社会人なんだからちゃんとしないと…
巧妙なステマ
っつーかなんだその値段w
うむそうだな、社会人なんだからちゃんとこういうのチェックしないとな…>ずずぶらっしゅ
高いなw
俺なら3日付きっきりで三万くらいで教えるわ
寝てそうだな・・・> zzbrush
>>429 オンラインスクールか。
美少女フィギュアみたいな滑らかな曲面とポージングの微妙なバランスを要求される類のモデリングは
Zbrushよりサブディビジョン・サーフェスのモデリング能力の方が求められると思うんだが。
いざ仕事で「ここのベベルもっと浅くしといて」なんて言われたらどうすんだろw
もうナーブスとか使われてないのかな?
例えばこの美少女モデル↓
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177298-SchoolGirl ZbrushCentralにアップしてある作品だからてっきり全工程Zbrushで作成してあると思いがちだけど
ベースモデルは3DSMaxで作成していると英語で書いてある。
そのベースモデルっていうのは右中央にあるワイヤーフレーム表示してある状態のモデルだ。
この時点で全体の7、8割は作りきってあると言っていい。
スカートのヒラヒラや裾の部分など、ソリットな形状にする箇所にはちゃんと角を残すためのエッジが追加してある。
Zbrushで作業しているのはDivideと服のシワと髪の毛のディテールのみ。
結局ポリゴンでここまで作りきる技量がなければアナログ造形師が満足出来るフィギュアを作ることなど出来やしない。
初心者でよくいるんだよな、Zbrushだけで服とか表面の小物とかメカとか全部作ろうとする奴。しかもSubToolに分けずに表面に描いたりしてさぁ・・・。
無謀だっつーの。無駄な時間使うなっつーの。
いつ修正を求められるか分からない仕事の現場では、一発勝負のモデリングなんか自分の首を絞めるだけなの!
ハードサーフェスとベースモデルはサブディビでしっかり作りこんでおくしか無いの!
仕事の愚痴になったわ!ごめん!
素人ほどトポロジーの勉強せずにスカルプトソフトでやろうとするんだな
なるほど
会社勤めのオペレーターさんは大変なんだな
せやな。
>>436 おおむね同意だけど「全体の7、8割は作りきってある」はちょっと言い過ぎな気も
あとZBオンリーでもリメッシュとかリトポとかの工程はさめば別にいいんじゃねって気も
そしてこのむっちりたまらんよな(*´д`*)ハァハァ
>436 7~8割は言い過ぎ。メッシュ見る限り、腕のトポロジーが不自然だし、髪なんて、まんまダイナメッシュ。
これは、パーツ毎に荒いメッシュをmaxで作ってzbrushでデフォメーション&スカルプトしたと思われる。(gozを効果的に使用して作りました。)てことだろう。せいぜい3~4割が良いとこ。
>>442 > 腕のトポロジーが不自然だし
え、そこはなにも問題ないと思うが
>443 表現間違いました…。zbrushぽいねじれ方って言えば、いいのかな?
>>444 いやそれは意図的だと思うよ
このポーズだと筋肉の流れはおおむねそのトポロジー通りの感じでねじれた状態で正解だし
デフォルトのTスタンスではねじれが無い状態の素体モデルからポーズをつければ大体こういう感じになる
>445 そうかぁ。スカルプト重視だとこれでいいのか。スマン。俺関節にどうしても、割りいれたくなるんだ。
>>446 > 関節にどうしても、割りいれたくなる
ああそれはねじれとまた別の話で、肘関節まわりとかあらかじめポリゴンで造形しとくってことかな
それもアリだとは思うが、ZBのスカルプトで造形するならこの位シンプルなトポロジの方が扱いやすかったりするじゃん
(まーそういう意味も含めて、ポリゴンモデルで7、8割出来てるってのはやっぱいい過ぎとゆー感はある)
>>446 解剖学的にはこのねじれで正しいんだけど
通常のポリゴンモデルのTポーズは
大抵手のひらを下向きに作るからこならないのが多いな。
>>442 これって、スカルプトしてリトポかけたんじゃなくて、MAXでザックリとメッシュ画面の状態まで
モデリングした上で、ZBrushでディスプレイスメントとテクスチャ作っただけじゃない?
作者のホームページでは、この画像は「Zbrush BPR render」とされてるから、リトポして
MAXに戻してボーン入れてポージングしたわけじゃなく、このポーズで完成形みたいだし。
(他のポーズもない)
http://blog.naver.com/flcl38/20185882510 ひょっとして素体を使いまわししてる?
ゲームキャラじゃなくて完全に静止画用ならボーン入れないんじゃないの?
静止画でこだわるならポーズ決めてからスカルプトしなきゃならんし。
静止画用は骨入れんなあ
ただしポーズの修正が大幅に入らない時だけね・・・
天才ならポーン入れないかもね。
修正できるから凡人にも天才に近づくためのポーズの変更やアニメーションがつけられる便利なツールであって。
最初から修正しなくていい完全なイメージを具現化できる彫刻家は存在してたもんね。
このスレにもいるかもしれない。
俺天才だったのか
456 :
436:2013/09/28(土) 15:15:37.99 ID:8gLtFQc0
トポロジとポージングに関していろんな意見はあると思うけど、
この場合Zbrushオンリーで可能か、不可能かっていうことより
一定以上のクオリティーと納期を求められる仕事において
現実的なワーフクローか否か、ってことを念頭に置いて主張したのよ。
サビディビジョンモデリングを使用せずにスカルプトで滑らかな曲面を作ろうとするなんて
photoshopのブラシのみでペジェ曲線(&ラスタライズ)を描くようなものだからね。
がんばりゃ出来るかもしれんが無駄だ。ツールは適材適所で使い分けるべき。
特にZbrushは頂点、辺、面単位の編集がほぼ出来ないから、Divide前のトポロジは重要。
形状のボリュームとしては4、5割に見えるかもしれないけど、
ワークフローとしては当事者の実感として7、8割と言っていいと思う。
この流れ、誰かなんとか止めて欲しい。
5の情報まだかな。
ZBrushスレなんだからZBrushでどうやったらできるかの方法を考えるのが筋だろ
このソフトでやるのは無駄、別ソフト使え、では発展しない
ポリパテをヤスリで削るよりワックスをベンジンで撫でるほうが滑らかになる!みたいな?
それは人それぞれだと思うんだが・・・、まあいいや
/j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘
/イ ', l ’ …わかった この話はやめよう
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
人体メインの静止画ばかり作ってるけど全てzbrushです
以前はsiloでローポリ作ってからzbrushに持ち込むなどしてましたけど
zbrushの便利機能が異常に充実してきたのでzbrushだけでやるほうが早くなりました
劇画マンガ調のゆるめの静止画なので人体はほとんどすごくなめらかな曲面です
僕のやり方ではあまりスカルプトしません
たとえばマッチョ男のふとももの場合一つのメッシュでコネコネ作ろうとしません
筋肉の盛り上がりごとになめらかな別の塊を配置してダイナメッシュで結合するだけです
後は少しスムースをかけたりポリッシュをかけたりするぐらいで
こうすれば筋肉と筋肉の間を掘ったりしなくていいし盛り上がりが凸凹になったりしません
顔も同じでまぶた 目玉 涙袋 鼻 頬 と別のなめらかな塊を配置して結合します
このように作るのでポーズつけの作業もほとんどありません
肩 上腕 二の腕など最初は別パーツなので望むポーズどおりに配置して
決まったら結合してチョチョッとなじませるぐらいです
もちろん体の全パーツ残しておけば流用可能です
>>459 Zbrushは統合型3Dソフトじゃなくて一つの能力に特化したミドルウェアだよ
開発側も他ソフトと連携することを前提とした機能を実装してる
思考停止だな
そもそも仕事の話を2chに持ち込むなよ
"School Girl"の造形は外部のポリゴンモデラー使わないと出来ない?いやZBrushだけで出来るでしょ。
俺は趣味でやってるから「仕事」うんぬんは関係ないな。
俺プロだけど…質問ある? の亜種か。
>>463 (・∀・)イイネ!!
そのアイデアいただきます!!
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/28(土) 18:33:20.16 ID:7Lyn0XwG
>サビディビジョンモデリングを使用せずにスカルプトで滑らかな曲面を作ろうとするなんて
>photoshopのブラシのみでペジェ曲線(&ラスタライズ)を描くようなものだからね。
たしかに以前は全くそうでした
siloでローポリ作ってからのほうがはるかに効率がよかった
でも現在のダイナメッシュとZRemeshを上手く使えば
もはやそれも逆になります
今となってはZBrushのダイナメッシュとZRemesherを使用せずに
ポリゴンモデラーで滑らかな曲面を作ろうとするなんて
photoshopのブラシのみでペジェ曲線(&ラスタライズ)を描くようなものです
自分の用途でどのようにツールの機能を利用できるかを常に見極めて
すばやくワークフローに組み入れて効率を上げるのが大事だと思ってます
ツールはアップデートを繰り返して日々進化してますので
ダメだと切捨てるだけでは能がないと思います
>>469 まったくその通り。
Zbrush上でZremesherを頂点・辺・面単位で編集できるように進化すれば
他ソフトは使わないと思うよ。
でも今は使えないから他ソフト使うってだけ。
俺には、でしょ
CentralにはZBrushオンリーで作られた超絶作例がごろごろしてるのに、たまたまあった一例だけ取り上げて「すべからくこうすべき」という論調には納得しかねる。
>>472 まあそう思いがちだよね。俺も最初はそう思ってたからよくわかる。
ZbrushCentralにアップしてあるから全工程Zbrushで作成してある、と。
実際はあの美少女モデルだけでなく、鎧や装飾などの複雑な形状や装飾を使用した作例のほとんどは
他ツールでベースモデルを作成したものだよ。
そんなの詐欺じゃん
DBの悟空のフィギュアっぽい奴も
ポリゴンモデルでガッツリ作りこんでたな
subtoolにも親子構造が欲しいよな、subtool大量に作ってくともう管理が大変だ
普通にzスフィア使えば、人体の素体くらい作れるでしょ。
別のツール使えば多少早いのかもしれないけど、zbrush単体でも十分だと思うなあ
セントラルの作品でZBオンリーってのは沢山は無いと思うけど、
詐欺と思ってはないなぁ
まぁ他ツールも使ってるわなと思うし、GoZもその為にある。
ソフト単体で出来る・出来ない、やる・やらないは自由だw
意見の叩きつけ合いだな
本家購入vs国内購入、クリーチャーvs美少女とかもそうだけど
他人のやり方を認めない事による
言い争いが多いわな
導入のハードルが低いソフトだと
どうしてもそういう奴らが増えちゃう
結局できたもの、それもトポロジーのお約束なんかは割とどうでも良くて、
最終成果物で語るべきなんだよね。
「んでそれは全体のどれくらい重要なものなの?それは金のため?趣味のため?」
あーだこーだいって結局何もできませんでしたってのが一番最悪だしな
いかにうまく見せるかであって結局zbrushもその他のソフトも結局道具だ
ところでお前ら、増えすぎたサブツールの管理ってどうしてる? zbrushでハードサーフェスやるの面白いからけっこうやるんだけど
全体的にはっきりエッジ立ててみせたいからついついsubtoolが増えていっちゃう
ZB以外のアプリを使って作成したものなら、
何を使って作ったか書かれてればいいんじゃないかな。
どの程度ZBを使ったかなんて、見る側が判断すればいいことだし、
知りたければ聞けばいい。そのためのBBSなんだし。
>>481 勝ち組と負け組みに分かれて
どちらに付くかというゲームが日本の話し合いというイメージ。
仕事を片付ける為に、あらゆる角度からの視点で
話し合うという事は基本的に日本人には難しいと思う。
議論をしたり相手を説得するんだったら、意見に自分なりの根拠を示すことが最低条件。
技術的な熟練者と初心者同士だと、技術に関しての会話が成立しにくいのはどこでも同じ。
鉱物学者が「世界で一番硬いのはダイヤモンドだよ」って言っても
無知な連中が何の根拠も示さず「いや、探せばもっと硬いものがあるでしょ!」って言ってきて議論を壊すのは何の発展もない。
技術的な根拠すら示さないで、ただ単に「そんなことないでしょ」って言うのは不毛だし幼稚なんだよ。
>>485 俺だったらもう肌は肌、鎧は鎧、服は服同士で一つのSubtoolにマージさせちゃうね。もちろんDivideは維持したまま。
で、それぞれPolygroupに分けといて、個別に表示させる場合はShift+Ctrl+クリックで独立表示。
左右対称の箇所は同じPolygroupに振り分けておく。
>>413 誰も乗ってこないね…
ちょっと煽っていい?
ここの人たちって埒もない言い争いばかりで作ったもの晒さないよね!
そういう場所じゃないと言われればそれまでだけど
前に晒して誰も続いてくれなかったのは悲しかった…
匿名掲示板で晒す時代は終わったよ
せっかくならSNS的なとこで晒す
拙いものしか作れないから恥ずかしい
>>489 やっぱまとめといてCtrl Shiftで表示非表示去せながらやるのが一番か
subtoolの下にsubtoolを作るとかできるようにならんかなぁ・・・
ここで晒したところでメリット無いもんね。SNSなら良いけど。
SNSは嫌いです
centralくらいならまだ耐えられる
チンポとかあるから晒したら違法になるわ
ホモ絵だからtumblrで晒そうと思ってるけど
ここにリンク晒したら差別されるのは目にみえてるからできないな
ここは情報交換だけでいいわ
どうせたいしたチンポでもないくせに
晒すつもりないわりには随分喋るんだな
晒さないからしゃべるんだよw
何時間もかけて、どの角度から見ても破綻のない美しい顔を作った。
逆にこのもでるを見て、人間の顔について勉強できるレベルだわ。
俺ってミケランジェロなんじゃね?的な。
俺だって本当は晒して意見聞きたいよ。
でも、作り込んで出来が良くなれば良くなるほど、
自分だけのために取っておきたいっていうか。
どうせ萌えキャラのくせにうるせーんだよ
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 19:59:50.00 ID:wlrgpOOP
オナニーおつかれっす
>>502 その気持ち分かるわー。パーフェクトなおち○ぽ様が作れたけど、世が世なだけに皆に自慢できないと言うか。
なぜ、卑猥なんだ?これで人類は産まれるんだから神聖なものだろ。おかしいわ。
あっそ
としか言いようがない。
本当にうまい人って決して自己満足しないよね。
まだだ、まだ駄目だって
はたから見るともう十分うめぇーって奴ほど自分に厳しい
作品の完成直後は誰しも満足感はあるもんだが
破綻が無いとかパーフェクトとか、顔や局部とかパーツでしかモノを語ってない時点で腕は察しが付くな
樹一本や葉っぱ一枚作ったレベルで満足してんじゃねーよ、人体なんて無限のバリエーションがあるわ
全くお前ら絵も晒さずにクドクドと…
そんなに傷つくのが怖いか!
そんな奴はもうこの業界やめちまえよ!
業界?ナニソレウマイノ?
うまくない!食えない!
趣味で使ってる人間もいるんだけど
いるわけないだろそんなやつ
クレイとか石のイメトレで使う人も居たりして
自分の知っていることが世界の全てだと思ってるんだろう
目の前に広がる見慣れた景色、それが世界の全てだと思っていた────
そうそう、そういう雑談するのが2chの正しい使い方
>>520 ほほう…そうですか…トレントで手に入れたのに買ったって言うんですね…
>>521 トレント?
今年の頭にオークで買ったんだが
なぁ、Dynameshすると数ポリゴン程度のゴミポリゴンできるじゃん?
処理するためにautogroupした後にsplitして消してるんだけど、たまに数百単位でできちゃっていちいち消すの面倒なんだけどなんかいい方法ないかな
犯罪者ってのは、それで手にした物を持っている人間は、みんな自分と同じ犯罪的手段で手に入れたものと思い込む性質がありまして、
大金持ちを見ると、大犯罪者に見える。人格者を見ると詐欺師に見える。
等という、精神的な病におかされているのです。
いいかげんうぜぇよ いいからzbrushの話をしろ
>>525 それに気付いたあなたが、なぜ 523のようなzbrushの話題に返信せずに、うぜぇ書き込みに返信するのか、わけがわかりません。
まだ夏休みのやつがいるかよ…。
下手なやつほどよく吠える
530 :
523:2013/10/01(火) 13:53:24.09 ID:Jk2LIZVW
で、なんか方法ないのかな
ゴミができるのって細すぎたり薄すぎたときでしょ?
Inflatとかで太くしたり厚みつけてからDynameshして、それから薄くするしかないんじゃない?
>>523 必要なメッシュの方をSplitして残ったごみをまとめて削除。
>>532 それだ!!! お前頭の回転いいな!
簡単なことだったな、グループスプリットで分けなきゃいいのか
言われてみりゃ至極単純だわ・・・
>>523 autogroupした後に残したい部分をctrl+shiftクリックで表示させてdelhidden
Deformationの変形の原点って任意に設定出来ますか?
Taperとかかける時、思った向きに変形してくれないことがしばしば…
>>535 Tool>Previewサブパレットのプレビューウィンドウでオブジェクトをドラッグして回転させ変形する向きを変えたり、原点(赤い十字)をドラッグして移動することが出来ます。
またトランスポーズのCurve Deformation機能を使えば曲線的、あるいはもっと複雑にテーパーさせることも出来ます。
こちらのほうがアクションラインで直感的に原点を設定しやすいかも。
Zbrushはもう完全に3D専用ソフトとして向かっていってほしい
2Dペイント機能の名残のおかげで初心者が混乱するわ
>>536 有難うございます、Previewって触ったことなかったけどあれでピボットいじれるとは…
トランスポーズの方も試してみます。
何に使ってるん?
zremesherで減らしたモデルを元に元々のハイポリを使ってノーマルマップはけますかね?
別ソフトならいけるけど。
できるらしいけど、あんまりキレイに吐けない場合があるらしい
>>542 やっぱそうですか。
xnormal使ってるんですけどみんなどうしてるのかな?
2〜3スレ位前で、zbrushで吐き出すとテクスチャの端の部分がなんか変になる云々って話題があって
最終的に
mayaでやるといいんじゃないの?って結論になってたような記憶がある
mayaなんだ。あれハイポリが重すぎるよ。
廃スペのせいか?
Stroke> Lazy Mouse> Backtrack> Spline って、2点間を曲線で結ぶ感じにブラシストロークを拘束するモノだと思うんだけど、4R6のPlanarブラシで試すと理解不能な挙動になる。(深い穴を掘る、みたいな)
これはバグか何かですかね?それとも俺の理解不足?
そこで自分のモデルあげてるなら好感が持てたw
こっそり紛れてるかもしれんが。
>>547 これってどうやって投稿すんの?
zbrushオンリーでできる?
これってデータ抜き取られたりしねぇ?
お前ら本当にスカルプトしかしてない感じだな。
>>549 obj, fbx, mqo形式などの3Dデータとテクスチャファイルをまとめてzipにしてアップロード。
Blesterのzbrushベーシック、買ったよ。いいじゃないのこれ。
でもパケ絵がかわいい女の子だったら、100倍売れただろうに。
萌えに迎合しろと言っているのでは無い。
リアル系のかわいい女の子でもいいんだよ。
ユーザーが作りたそうなものをトップに持ってくるのが、商売の常道だろってこと。
その意味では、まだドラゴンやモンスターの方が良かった。
赤鬼は無いよ。「赤鬼が作りたいからzbrush買うんだ〜」って人間が日本に1人でもいると思う?
以上、内容がいいから、広告のプロである俺があえてアドバイス。
あとさ、本人がここ見てるか知らないけどね、今なら、
女の子フィギュアを作る講座DVDを1万以下で出せば、飛ぶように売れるよ。3Dプリントの解説までしてさ。
デジハリも目の付け所は悪くなかったが、高いよな。15時間で10万は高い。
それでも、あれでさえ数十人には売れるし、ペイするはずだ。
Blesterなら個人制作に近いんだろうし、損益分岐点も全然低いから、やれるだろ?
本人が女の子作れないなら、適当な原型師つかまえればいい。
気持ち悪い
>女の子フィギュアを作る講座DVDを1万以下で出せば、飛ぶように売れるよ。
あまいな。
赤鬼いいのか。
買ってみようかな
Blestar(×Blester)でリアル系おにゃのこネタだったら、おれ買う
ところでみんなモデルデータの保存にProjectって使ってる?
俺はずっとtool保存だけしかしてこなかったけど、Projectで保存するメリットはアンドゥヒストリーキープ出来ること、
デメリットはファイルサイズ肥大(ゆえにセーブロード時間も長くなる?)、っていう以外に何かあるかな
海外はともかく、日本の造形師(プロ、アマ含む)のほとんどは、クリーチャーなんて作りたくないんだよ。
もっと可愛かったり、ちゃんとしたもの作りたいの。
ゆるキャラっぽいのとか、犬猫とか、女の子とかさ。特に、金持ってる男のオタクが1番作りたいのは女の子だね。
これは消費者も同じね。
日本のゲームの主人公とか見てもわかるでしょ?売れ筋のフィギュアだって、クリーチャーなんて一つもない。
外国のチュートリアルは、クリーチャーとかばかりでしょ?
欧米、特にアメリカはさ、実際店で売ってるオモチャも、クリーチャー系とかマッチョなおっさんとかが多くて、需要あるんだよ。グロかったりゴッついものとかね。だからそれでもいい。
でも、日本人にとっては、作りたいもの向けのチュートリアルが不足してるんだ。だから需要があるんだよ。
気持ち悪い
>>558 プロジェクトはツールパレットの中身も保存してくれる。
3d-coat吸収してくれないかな
zbrushでボクセル機能が使いたい
>>559 残念なことにそれ系の造形に向いてるのってポリゴンモデラーなんだよな。
>>559 メディコム・トイ、3A、ホットトイズ買う層もいる、ということを忘れてるなあ。
人種として交わらないから気づきにくいんだろうけど。
どういう論理でオタの価値観が日本の価値基準となるのか理解不能だが
そういうのは別人が勝手に作れば言いだろうに、つかオタ自身がやれ
消費者?クソアニメとかゲームが沈没してるのはそのオタ基準で物を作るから失敗してるんだろうに
宮崎アニメが収入100億越えで一人勝ちなのは、他がアニオタ判子アニメだから一般人にうけないからだろうに
んなものに迎合したら一発で終わりだっての
チュートリアルだってそうだ、普通の脳味噌なら作例の作る対象がなんであれ応用して自分好みに合わすんだよ、それができてあたりまえ
判子野郎の脳味噌はどうなってるのかしらんが、普通に海外では幅があるだろうに
それこそトトロのメイからハードサーフェイスとか、上で出て来た奴は韓国人の講師の作品だろ
それをまたどいつもこいつも判子持論で「海外はクリーチャーしかない」ってドアホ、お前らは脳味噌までコピー製品か、
何がデバイスで思考すら連結してるのかと
日本は判子の浸食が半端ないんだわ、どこのサイトにでもわんさかやって来てランキングとか埋め尽くす
もうねまともな奴が隠れて見えないだろと、技術的に凄いのかというとそうでもなく
チャレンジがあるのかというとマンネリズム、一生進歩の無いものをいつまでもいつまでも量産しやがって
あげくにチュートリアルだ?はあ?ブレンダーでやれやよ
棒人間なんてポリゴンモデラーで十分だろうと、フリーでできる環境がもうあるだろうに、zbrush関係ないがな
日本の場合は何から何まで横並び、価値観まで並びやがる、記号丸出しの造型ウイスルすら蔓延してしまう
ざーっと一瞬で一色になってしまう、これホントに異常だぜ
女が作りたい?それはまあいい、ただ何で幼女で判子顔なんだよ?他人が作ってるのながめてればいいだろ?同じなんだから
一人が作った奴をまわしてればいいんだよ
あとなzbrushなんてのは難しいツールではない、ボタンを押せばすぐ反映される、複合的に使わないと動かない仕様ではない
つまりだ、問題なのはあくまでも使い方、なんでもかんでもマニュアルだのチューリアルだの一々用意しないと作れない様な奴は元々向いてない
自分で能動的に動けないと使えないソフトなの
とかウチのネコがぶつぶつ言ってました、これはそれの文字おこしなので俺を責めないでほしい
>>561 d
それって結構重要?
あまり必要性を感じたことがないけど…
>>567 重要ではないと思う。好みの問題になるんじゃないかな。
プロジェクト管理をファイルの中でやるか自分でやるかの違いしか無いし。
うちはエイリアンとかプレデターとかアイアンマンとかバットマンとか
のフィギュアばっかで
女の子フィギュアなんてひとつも持ってないんですけど・・・
>>568 そっかthx
ツールだけでも1GB2GBのモデルだとプロジェクトファイルの容量増加大変なことになりそうだし
やっぱツール保存で十分かなあ
ブレスターさんあんまりセンス無いじゃん
技術はあって凄くいい声してるけどさ
最近出たブラックロックシューターのフィギュアはやたら出来が良くて
創作意欲煽られまくりだよ。まあ原型も3D使ってるのかもしれないけど。
こんな時に仕事が詰め詰めで趣味の製作全くできないんだけどさ。
ZRemesherはたぶん3D-Coat
自動リトポより優れてるような気がするんですが思うんですがどうですか?
気が狂いそうなメッシュ再編集に15年費やされ死も考えた人間には救いはありますか?
圧倒的に優れてるよ。
ものすごく敷居を下げるからまたモデラーの単価ぎ下がるよ。
今回だけは真剣に自動リトポの導入検討します。
>>571 でもお前はそのブラスターさんより
技術もない上にセンスもないよね
なんでそんなミジンコみたいな存在なのに
尊大な態度でいられるんだろう?不思議だ
いいからzbrushの話しようぜ
>>573 あれは大袈裟な言い方をすれば奇跡のアルゴリズムだよね。
言ってしまえば空間定義の方法としてはクリエイターに
とってはボクセルでもポリゴンでもいいわけで。
医療関係者にはボクセルの方がいいらしいんだけれどねぇ。
センスが良くて声がわるかったら
人に教えるより、自分でバンバン作品作って
売ってるでしょう。
ZRemesherってまだちゃんと使ってないんだけど、QRemesherと比べて劇的に進化してる?
ましになった程度
もうちょいポリゴン編集機能が充実するとリトポ便利なんだけどね
ましどころかすごい精度あがってるだろ
qremeはなんかあんまりdynameshと違いそこまで感じなかったけどzremeはかなり良いと思うなぁ
クリーム、ズリーム
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 11:13:13.63 ID:1cLtxSki
>>582 QRemesherでリトポしてからディバイドして
リトポ前の精細な元メッシュをプロジェクションしても
上手くプロジェクションできない事が多かったが
ZRemesherでは適当に一発リトポしても
クリック一発で完璧プロジェクションできる
マジで感動したわ
>>587 qremeに比べるとzremeは痩せずらいからちゃんとプロジェクションできるんだよな
>>566 俺は、何が欲しいかではなくて、何が売れるかの話をしてるの。そう書いてあるでしょ?
俺は広告屋さんだからね。
猫が書いたなら仕方ないけど、人間だとすれば壊滅的な頭の悪さだな。
>>583-588 レスありがとう。QRemesherでは、リトポ後のプロジェクションが上手く行かないのが不満だったので、期待大。
試してみます。
どういたしまして
そういえばこの前、自分で作った胸像をDMMでプリントして見たけど、
画面で見えてるものとはちょっと違うな。
少し縦長っていうか細身になる感じ。
サイズが違うのもあるかもしれないが、むしろパースの影響なのか?
それともプリンタの癖なのか。
やはり手元にプリンタがあって、色々試せた方がいいな。
そのプリントしたものと同じように見えるように
Zブラシのパースを調節すればいいんじゃね?
大きさ10cmくらいなら結構な望遠にあたるだろうね
むしろ確認用に別のソフトでチェックした方が早いんじゃないかな。
>>592 自分は出したことないけど、3D原型やってる人が同じように違って見えるって言ってた。
拡大率とかパース的なこともあるだろうし、
精度の問題で変わるのもあるだろうね。
痩せ傾向ってのは参考になったよ。
金もでねぇのに食い扶持減らすようなことできん
>>599 どうせ誰かやるよ。
同じ事なら自分の懐に金が入るだけまし
痩せ傾向っていうか、3Dプリンタの仕組み的に、素材によっては積層方向に延びやすい。
当然、業務向けの高い素材は変化が少ない。
ゼッブラに外部レンダラ導入できたらいいのに。
で、サブツールごとに別のマテリアルでレンダできればいいのに。
>>589 広告屋?噴飯もの
そんなニッチなアニオタ狙いで広告のプロなんてド素人以下の発想だろうに
じゃマジレス期待してるけどさ、あんた本気でそれ自分しか出せないようなアイデアだと思ってるのかい?
誰だって考えてるような凡庸なものだろうにw
アニオタに受けるような素材にしろ
これが広告のプロのアイデア?
あほらし
もっとも電通なんてのは世界からアホ扱いされてるレベルなんで日本の広告がそのレベルなのは納得できるけどね
これはウチの犬がいってたことだから俺にレスしないように
>>598 どんな?
そもそも日本の場合使いこなしてる人間の絶対数がすくない
かつ造型ができるレベルなんてもう極わずか
そんな奴がんな罵詈雑言、子供の国でチュートリアルなんてそんな暇人はいないと思われ
>>589 でも不思議なのはなんで広告屋がzbrushスレに?
趣味でやってるのか
そりゃご苦労だね、趣味なら理解が及ばないのは仕方がない
なんでそのアニオタ向けに作る奴がいないのか?
作っても売れないからなんだよ
これホント、なんで広告屋がそんな出鱈目を言い切っちゃうのか不思議でならない
算数レベルの間違いですよ
なんてウチのオカメインコが言ってました、俺は関係ないのでレスしないでね
生きてくには金が必要だが金にならなきゃ何もしないってのもなんか悲しいもんだな
荒れてるみたいだからアフィ貼ってもいい?
広告屋(苦笑)まぁアイツはやれば出来る奴だと信じてる。適当に頑張って欲しい。
にしてもズゥリメはかなり精度いいね。キュリメ時代はぶっちゃけ全然使って無かったけど今はリメッシュ祭りだ。3DCoat…
>>589 俺は広告屋さんだからね(キリッ
キショい
無償労働でもそれが人のためになるなら金は自然と集まってくる。
煽りじゃなくて、マジな話、
日本語マニュアルを何万も出して買ってるような人達に、英語ページのリンク貼っても仕方ないんじゃないの?
かえって嫌味だよ。
>>612 完全邦訳希望組とそのまま派のどっちもいる
このスレに貼って嫌味になるリンクでもないでしょ。
おれの場合の問題はハロウィーンのイメージが全く沸かないとこだな…。
仮に時間があったとしても何を作ればいいのかわからん。百鬼夜行?
煽りじゃなくて、マジな話、
なに人を見下してんの?
(笑)
ざっと説明すると、
リストされてる映画の、象徴的なキャラクターに、ひねりを加える(put a twist)っていうのが、コンテストのテーマね。
もし、フランケンシュタインが看護婦だったら?みたいなさ。
完成作品をただ投稿すればいいというのではなく、自分のスレッドに過程やテクニック解説を投稿したり、他人のスレッドに援助したりするのも加点になる。
基本的にゼッブラ以外は使えない。最終的なレンダリングのみサードパーティ可。
こんな感じかなあ。
英語出来ないとワークインプログレスとか無理でしょ。
英語は日記や小説でもない限りは読めるよ。
専門書もcgに限ればそんなに困らないかもしれないけど、
重要なとこだからなんだか不安なんだよね。
上手い人の製作過程や、テクニック解説が読めるなら、面白いね。
っていうか、タダでそれをやらせようというのが、このコンテストの狙いなんだろうけど。
これだけの精度が出れば、趣味には充分だよね。あとは価格が下がるだけだ。
俺、メチャメチャ気合入れないとモデリングできない。
途中で地震が来たら最悪だな
震度1か2くらいでも影響しそう。
3Dプリンター用の免震装置もいるな。
ZBrushスレにピクソのリンク貼って
嫌味だ煽りだなんて言われるとは思わなんだ。
もうちょっとハンディキャップを持った人達に敏感にならないとね。
欧米では、カラー印刷する時も、色盲の人が読めるかどうか気を使う。
今の子供たちは小学校から英語やるけど、ここにいる日本語マニュアル組は、そういう教育を受けられなかった人たちが多い。
相手の立場に立って考えないとだめだよ。
どんだけゆとり教育なんだよ?
そんなんじゃ競争社会、生き残って行けねぇぞ!
今日からzbrush買ってインストールして始めました。
スカルプトリスみたいなグラブツールって無いのかなあ。
ムーブというツールはあるけれど、思っていた動作と違いますし。。。
操作は慣れないと難しいですね。。
スカルプトリスのほうがモデリングしやすい・・・
zbrushはリメッシュツールって感じ
そんで例の自動リトポで最強スカルプトツールとして完成したのかな
やはりトライアングルとスクエアのメッシュ割りの両方で攻められるのがすごいですよ
スカルプトリスはオマケなんだろうがもうすこし開発続けて欲しい
自分は板タブ派なんだけどcintiq24HDとか使ってる方いますか?
初心者です。
ペンタブレットを購入しようと思っています。
おすすめを教えてくれませんか?
Bamboo Comicでも充分ですか?
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 22:02:08.36 ID:nMO8eR6F
ぶっちゃけタブレットなしでもいける
>>630 マウスだけで超絶イラスト描いちゃう人もいますからねぇ
>>626 よう、a****taro。
やっとゼッブラ買ったんだな。
お前がこっちに来るのを待ってたぜ。
もう身元われてるんだから次からはコテハン付けろ。
助けてやるから。
まず、マウスでゼッブラは無理だわ。筆圧コントロール必須だから。
>>629 最近のBambooって使いやすいしなぁ。
ちょっと返答に迷います。
欲しいタブレットサイズと相談して下さい。
>>633 マウスだけで超絶イラスト描くよりかは
マウスだけで超絶モデリングするほうが難しそう。
もちろんサブディビジョンとかナーブス
普通のメッシュ編集モデリングだったらマウスでも良いでしょうが
>>626 まずa太郎は、サブディビジョンレベルという言葉でググれ。
ポリゴンを分割して増やす方法な。
あと、ムーブブラシも、サイズを大きくして、強度を上げれば、グラブツール的に使える。
>>635 ハイポリも普通にマウスだけでやるよ。
このスレほんとにzbの狭い世界しか知らん人多いな
>>638 どうですか?板タブと比較して作業精度高くなります?
13HDだけど俺は逆に感じたけどな
一本の線を丁寧に引く場合の精度は上がったけど
板タブみたいにシャシャシャッと
素早く何度もストロークこするのがやり辛く感じたので
結局オクに出したわ
当時13HDは超品薄だったので
オク手数料差し引いても5000円位儲かったw
まあ人によるだろうな
俺は板タブ歴より液タブ歴のほうが長くなってる人間だからな
板タブと液タブで作風が変わることはないのかな
そこまで革新的に変わるもんでもないよ液タブは
>>641 板タブ派の俺が液タブに乗り換えようか迷うときに
それが一番気になってた所だ。
そうなんだよね、Zbrushの基本であるclaytubeブラシなんかを少しずつ薄くのせていく作業は
当然何度もストロークを重ねる必要があるんだけど、
基本的にモニタの大きさに対して板タブの描画スペースは比率として小さいから
結果的に腕の可動範囲が少なくて済む。
液タブになると画面は大きいほど細部は見やすいけど
腕の可動範囲は画面の大きさに比例して大きくなる。
そうすると大振りな腕の動きが煩わしい上に、単純に自分の腕で画面が見えなくなる。
そういう面から見れば、考えてみれば板タブは板タブでメリットはあるんだよな。
どうしてもハードウェアの値段がネックになりやすいけど。
もちろん描画ってのは体を使ったフィジカル的な面もあるから
紙に鉛筆で描くスタイルがそのまま反映されやすいっていうメリットもあるけど。
いったん板タブに慣れたあとで液タブに移るのは苦痛でしかない…
・手が邪魔
・カーソルずれる
・熱い
・前傾姿勢で腰が痛い
・小さい液タブは画面狭くて使いづらい、でかいのは占有スペース半端ない
etc...
>>646 俺は液タブ派だけど全くその通りだと思う
絵と3DCGとで、ペンの役目が違うんだよな。
絵は一発勝負というか、どれだけ綺麗な線を引けるかが大切。だから製作中の作品とペン先が重なる液タブは役に立つ。
でも、3DCG、特にスカルプトは、正しい位置に盛れればいい。多ければ削ったりならせばいいし、足りなければもう一回盛ればいい。
だから、カーソルが隠れない板タブの方が役に立つこともある。
なるほど。
確かに絵は点で描くけど、スカルプトは面で彫るよな。
ラフ画とペン入れは液タブ
それ以外は板タブ
>>647 やっぱね…(´ω`)
>>650 そういう使い分けっていいかもね
机のスペースに余裕があればだけどw
>>634 ありがとうございます。
安いの買って試します。
絵を描く予定があるならproすすめるけどZBrushには廉価版で十分だよな
液タブはあったかいから真冬は重宝する
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 09:04:53.74 ID:rI+FvMnl
皺の良いチュートリアルってなんかある?
ポリペイントで作ったテクスチャってローポリに適用するとおかしくなりますよね?
ポリペイントはハイポリ限定?
メチャ使いづらくない?
そこはまぁベイクするしかないべ
5ではそのまま直にペイントできるようになるといいなぁ
ゲーム用ローポリテクスチャ作業はZBrush上では
ベイクしてノーマルマップしか使わないよ
アルベドマップはフォトショで描画します
>>656 Zbrushで作ったテクスチャを他ソフトで適用するときは
上下を反転しないといけないよ
>>657 ポリゴン減らしても99%ついてきてくれるようにならないかな?
qremeshnrみたいに
zmapperが消えてるから次こそは…
>>658 そこをなんとか!
ノーマルでできるならできるはず!
>>659 その仕様もそろそろ直ししてほしい
>>656 ひょっとしてSuv(スムーズUV)がonになってないか?
俺もUVがずれてくるのでおかしいなと思っていたら
知らない間にSuv(スムーズUV)がonになっていた。
>>658 ポリゴンとUVのsmoothを切ってめっちゃdivideすればローポリ塗りやすいぜ
>>658 アルベドマップって初耳だった
カラーテクスチャとかディフューズカラーって呼ぶものとは違うの?
ゲームとかに使うシェーダープログラムだとアルベドって言うね。
理由までは知らないけど。
ゲームの仕事もやってるが
カラーマップ作成にもZBガンガン使ってるよ
最終的な詰めはフォトショで編集になるけど
>>665 そーなんだ
何かそっちの方がお洒落っぽいってことかね…
>>667 最初にMayaで指定のポリ数でローポリモデリング
ローポリZBに読んでスカルプト&ペイント
ZBとXnormalで各パーツのノーマル&カラーマップを出力
フォトショで各パーツの出力マップを1枚に合成
以降は最終出力確認しながらフォトショでの修正編集と
Mayaでのローポリ形状微調整くりかえしてフィニッシュ
ZBからマップ吐き出す作業は基本的に手間なんで
フォトショの工程まで来たらおかしいところがあっても極力フォトショ側で直す
ローポリ形状の最終的な微調整もMaya側でやってる
結局は最終結果がどう見えるかなんでZBのスカルプトモデルは中間地点という認識
xnormalの出力結果も万能ではないので予めZB側でもマップ出力しといて
部分部分で結果の良い方を採用してフォトショ合成する
リトポは最初にきちんとポリモデしてしまった方が手っ取り早いのでほとんど使わない
Zリメが出てきたから今後は再検討の余地ありだけど
ゴチャゴチャ書いちゃったけど
まあやり方はプロダクションやチームや個人次第
>>669 丁寧にありがとう。
やっぱりこういう手順がベストだよねえ。
zリメで工程変更したくなるのもわかるわ。
俺は今後はzリメしてローポリで完成させてからって流れにするわ。
普通のブラシを使うときには左右に対応してブラシが描かれるのにZsphereを使うと片方に
しか反映されないんですが、どうしたらよろしいでしょうか?
あと、時々Editボタンが効かなくなるのですが、理由がわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか
イマイチ状況が見えない。
結局ノーマルマップ用というわけですねZBrush
ノーマルマップにしか使わないなら3d coatの方がオススメなんだが…。ノーマル直で描けるし…
まずはa太郎が動画作ってアップしてみろよ。
zbrushからの動画出力方法がわからないって?
zbrushのメインウィンドウ(ドキュメントという)の上に、バーがあるだろ。
これを左にスライドすると、今作ってるもののヒストリーを過去に遡れる。
遡った状態で、上のメニューから、Movieを選択。
Fヒストリーは、現在表示されてる状態から、時間的に進んでいくタイプの動画、
Bヒストリーは、遡って行くタイプの動画だ。
どちらかを選ぶ。
下の、Windowとdocは、ドキュメントつまりメインウインドウのみ動画化するか、
zbrushのウインドウ全体を動画化するか。
その下は動画サイズだ。
上の方のsave asでファイル化できるからな。頑張れ。
あと、不便だから固定ハンドルつけろ。
Save asより、exportの方がいいな。こっちでQuickTime動画化した方がいい。
677 :
671:2013/10/06(日) 13:09:09.74 ID:2yZl2Y80
Zsphereを出したときに「x」ボタンを押せばいいということがわかりました。
自己解決しました。すいません
>>673 むしろモデリング特化って感じなんだが?
ペイントとかリトポはしょぼい
>>678 ノーマルを作る用質感レベルの超細密モデラーでないですか
お前らベイクでアンビエントオクルージョン出力しないのな。ちょっとびっくり
俺はするが
ZBのAOって品質悪くないか?xnormalでやってるわ
>>682 うむ。
クオリティ、作業効率、ベイク時間すべてにおいてXnormal最強
ZBrushと3dsMaxを連携して使いたいと思っています。
ディスプレイスメントマップやノーマルマップをZBrushで作りたいのですが、
いまいち分かりません。
こういったことに関連した書籍などあったら教えてもらえませんか?
zbrushマスター
英語が不自由な奴は、
zbrushマスター(書籍 8000円くらい)
zbrushベーシック(ビデオ 6000円くらい)
のどちらか、もしくは両方買え。
この二つは良くできてるので、英語が読める人でも買って損は無い。
(zbrushマスターには英語版原書もあるが、日本語版の方が写真もカラーで見やすい)
zbrush使う上での知識は、この二つで足りるので、日本語マニュアルなど要らない。
だから、日本代理店に2万お布施するくらいなら、本家直販で安く買って差額で上記2つを買うのが、最も賢い金の使い方と言える。
英語ができるなら、別次元の情報量が得られる。
digital tutorsのサイトに契約し、月5000円でレッスンを見まくり、あとは公式ブログをチェック。公式サイトがオススメする新しいオンラインレッスン情報などが載ってるから。
あと、フォーラムも勉強になるので、覗くといい。
今更ZBrush番長の本参考にしてる人いないだろうけど、
あのUV作成で矢印のマップ貼って流れがうんたらと七面倒臭いやつ、あれ嘘とは言わないが勘違いだろ。
UVのつなぎ目が目立つ原因は単にガンマ値の問題。
出来る人と友だちになって頻繁に情報交換するのが一番いいよ。作品見せ合って楽しいし刺激にもなるし。
ぼっちは金とやる気を自分からひねり出さなきゃいけない。
公式って今日本から買えるの?
前におま国にならなかったっけ
>>685 >>686 ありがとうございます。助かります。
zbrushマスター良さそうですね。でも、高いなーww、、
ウェブの情報でもかなり使いこなせると思う。
マスターなんて買わずに検索しろ。
俺もマスターの内容をブログに書いてる。
maxでノーマルマップを読み込む時は、ガンマを「無効にする(1.0)」チェックだからな。
これあまり書いてないけど、そうしないとUVの継ぎ目でさんざん悩むことになる。
mayaとかでもそういうのあるん?
>>692 そうなのか、継ぎ目は悩んでた。ありがとう!
>>692 maxはガンマ1がデフォルトじゃないのか。めんどくさいな
俺はmayaユーザーだけどそういう問題は経験ない
UVの継ぎ目が問題になるのは大抵ローポリの法線の問題が多かったな
左右対称モデルの左右のUVを折り重ねていた場合、ベイク用ローポリの左半分を削除してたりすると
ノーマルマップ適用時に正中線にパッキリ線が出る。
まあこれは境界エッジがハードエッジになるのが原因なんで
正中線の隣接フェースを残しとけばいいんだけど。
>>695 ノーマルマップって左右共通のUVでもいけるのか
初めて知ったわ
これでテクスチャが節約出来る
やり方調べてくるわ
shadowboxのグリッドのあるプレーンのサイズって変更できるんですか?
>>697 ZBが4R6P2、Mayaが2013で試したら、動画の出力設定だとCreaseが適用されてなかった。
最後にDelete Historyするか、出力設定でHistoryを含めずに保存すればCreaseかかった。
Soloモードのショートカット操作で、"quick click in document"ってのが何度試しても出来ないんだけど、なんかコツとかあるのかな…?
キャンバスじゃなくてドキュメント?って部分もよく分からないんだが
(4R6 P2)
>>641 13HDならマッピング切り替えたらMサイズの板タブとほとんど同じじゃん
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/09(水) 01:09:48.52 ID:8Cguqk0Z
>>697 maxから書き出したobjだと上手くいかないのですが、creaseタグ付きでZBに読み込んでいる人いますか?
パシフィックリム見た。
お前らにイェーガーのデザインさせてやりたかったわ。
パシフィックリムDVD化されたら、
製作過程とかを、つべの動画よりもっと詳しく載せてくれないかなー
ブラシでスカルプトしていると
ときどき斜めにピッて直線が走って彫られちゃうんだけど
これってうちだけ?それともバグ?
>>706 天空ペケ字拳の呪いを受けたのだ。
たぶん皆そう。
起動に45秒もかかるんだけどssdの人は1秒で立ち上がるの?
うん、瞬時に立ち上がるよ
>>704 パシリムはずいぶん上映期間伸びたよねー。
一回終わって復活した感とかもあるらしいからな。
ZBrushで硬いものを上手く作れない俺はダメダメだなぁ
>>709 ノーマルマップの出力とかも早いのかい?
>>706 それZBのバグというよりワコムタブレットのバグのよーな気がする
たまに他のソフトでもなる
novedge行くとパス求められるんだけど俺だけ?
>712
タブレットのバグだったの?
でもうちではフォトショではなったことが無いなぁ。
>ssdの人は1秒で立ち上がるの?
うちでは5秒くらいだったよ。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 00:57:07.98 ID:S6NdR8hn
>>703 GOZを使ってうまくいかず、OBJで読み込める方法は無いかなと質問した次第です
OBJだとしょうがないんじゃない?
obj使うならuvでわけるとか別オブジェクトにしてからzbrush側でcreaseかけるしかないんじゃね
選択ツールである部分を選択し、引き伸ばしたりすると引き伸ばされた部分には
スカルプティングが適応されないのはなぜでしょうか。
適応させるにはどうしたらいいでしょうか
シンメトリーの軸を移動させるにはどうしたらいいのでしょうか?
アンドゥヒストリースライダーで履歴がたくさんたまってくると、スライダ1段階移動させただけでも一気に複数回分戻ってしまうのは仕様?
Ctrl+Zで戻る分にはちゃんと1回ごとで戻せるんだけど
>>718 選択ツールってマスクのこと?
多分メッシュが引き伸ばされ過ぎてるんだと思うけど
とりあえずダイナメッシュ化すれば全体が均等な分割密度になってスカルプト出来るようにはなるよ
>>719 一応、ワールド中心ではなくオブジェクトの中心を基点にする「Local Symmetry」という機能ならあるね
それがダメなら多分、ZBのシンメトリの軸はワールド座標で固定されてるので
オブジェクト自体を移動させて調整するしかないよーな
例えば初心者が爆弾岩のようなものをスカルプトしたとき、表明にノイズを乗せるとぐっと良くなることがある。
おっぱいが
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 15:27:14.06 ID:HvdZAw0a
てすと
725 :
718:2013/10/11(金) 21:04:32.17 ID:usr1SWy7
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 04:24:04.87 ID:vq1SJtk1
質問です
このソフトをサクサク動かすにはどのぐらいのスペックが必要でしょか
Core i5-760 で動きますか?
>>726 HDDをSSDにした方が恩恵を受けられるでしょう。
ただ使う分ならセレロンE3500でも普通に動いてます。
i5-760ならばむしろ快適なくらいかもしれません。
個人的な感想ですがマシンスペックを上げて分かりやすい
恩恵を受けられるのはレンダリング関係だと思います。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 05:57:17.70 ID:vq1SJtk1
なるほど
ありがとうございました
いつ来るか分からないけど、ZB R5の64bit化も見据えて、
メモリも沢山載せたほうがいいよ。
GPUをうまいこと使って高速化とかできないもんかな
今でも相当ものすごいハイポリデータをサクサク扱えてはいる訳だし
GPU頼みは諸刃の剣って気も…
表示周りは今のままCPU処理で、高解像度のDynameshとかDecimationとか時間のかかる演算処理がGPUに回せるってんならアリかなあ
GPU前提だと今みたいにノートで使えなくなって詰みそう
高速化って、何か遅いものあったか?
684で質問した者です。
>>686 zbrushベーシックのビデオ買いました
すごい分かりやすくて良かったです。
ありがとう!
お前らどのブラシをよく使う?
おれ7つくらいしか使わないんだが。
基本standard, move, smooth, maskだけ。
全然使いこなせてない。
実質standardとmoveだけだな
良く使うのは
クリップカーブ、damスタンダード、smクリース、スムースチューブ、クレイチューブ、moveトポロジカル/エラスティック、ポリッシュ、hポリッシュ、トリムダイナミック、色塗り用のブラシ
ぐらいかな
色んなブラシがあると初心者としては色々と触って探検したくなっちゃうな
試しに使ってみると色々発見があるよ
ブラシの海に溺れそう
最初にブラシ全部試してみよう…と思って半分もいかないうちに飽きて放置してHDDの肥やしにしてました
>>741 ブラシの種類ってカスタマイズされた物で数が増えてるだけで基本的にはそんなに数はないですよ。
基礎機能だけでみたらパレットの大きさが半分以下になるんじゃないかな。
>>734 わざわざ丁寧にどうもありがとう。
あのDVDはお買い得だよね。きみも、他に困ってる人が居たら紹介してあげてね。
池田信夫はiphoneの大失敗を予想してたのに今やAppleのクレーマーかよ
zbrushベーシック良さそうだな。5000円ちょっとか
4R4がベースなのかな
ビデオのステマうぜえよ
無料のがうまいんだからな。
せめてYouTubeに転がってる動画より上手いのを作ってから発売しろよ
造形が上手いのと、教えるのが上手いのは違う
でもあのビデオは教えるのも下手ぢよね。
声はいい
日本語で無料で丁寧な動画はなかなか無いんだよ
DVD持ってないのに、無料のほうが上手いとか教えるの下手とか
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 13:08:54.71 ID:W6oE80UZ
>ビデオ
現状の不具合を何度もドヤ声しててワロタ
いや、不具合は大切だけどね
わざわざ再現して見せる必要ないのに
マニュアルの端っこでも書いてくれよw
>>753 そこまでネタばらししてるのか
どんだけだよw
やっぱ買うかな
どっかの動画サイトにあるだろ?
トレントにあった
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 14:26:30.39 ID:WHSJChU9
それは動画サイトとは言わない
日本語のはどこにも無いと思うけどな
zbrushベーシック、ポチッたった。楽しみ
出来ることの幅増えるかな?
NG推奨
ID:VmoBBQQn
クソビデオのステマでスレが荒れている。
なんでzbrushスレは特定の人の話になると荒れるのか。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 16:38:30.94 ID:WHSJChU9
嫌儲の人が居るんだろ
そのクソビデオと全く同じ内容の動画撮ってYouTubeに広告付きで上げてくれ。
どこか日本語の解説サイト教えてください。
>>766 即削除されるだけならまだしもそれ以上のことがあるかもしれんから
解説サイトってどれくらいの解説なんだろうか。
たこでもできるZbrushかな
VmoBBQQnでもできるZbrushじゃねw
基本的なことだけでいいです
>>767 最近は日本語のサイトも増えてきたよ。検索していいの見つけなよ。そういうおいらも解説ブログやってるし。
しかも肝心の銃が全然見えねえよ
>>772 えろげの実写版とか意味わかんねぇ
つうか火打石銃?でオート拳銃と戦わされる娘が不憫でならない
>>774 多分お世話になってます。
ソフトを覚える時にまず最初に重要なのはワークフローだからな。個々の機能解説はその後に活きてくる。
日本語じゃないとなかなかワークフローは学べないから、日本語解説サイトはありがたい存在。
たこでもできるは覚えました。
これの次のレベルのサイト教えて下さい。
昨日買った糞雑魚でたこでもわかるってのをやってみたんですが
lightbox→toolからpolysphereを選んで初期プリミティブにするまではできましたが、
隣のprojectにあるいろんな球体とどう違うんでしょうか
あとなんで球体に混じってサムスピのアースクエイク様がいらっしゃるんでしょうか
まあデブはどうでもいいんですが
standardブラシで盛り上げた後smoothで均すようなんですが
smoothを選ぶとその場では何も起きなくてshift押したときだけトグルで切り替わります
これでいいんでしょうか?
>>780 smoothはそれでいい。
polysphereは色とかマテリアルとかポリゴン密度が違うだけ。好きなの選べ
あとはダイナメッシュが混じってるな
ググればすぐわかる
Ice tech 尖ってるやつ 27
んでzremeshしたらモデリング終わりか…簡単になったよなあ
と思ったら螺旋状になるんだなぁこれが
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 19:49:52.33 ID:GAc/mHYp
あれでモデリングが終わるとか
OKライン低すぎだろ
ガラス質のマテリアルが無いのはどうにかならんもんかね。
>>779 これは分かりやすい。今日はこれ練習します。
また良いサイト教えてください。
ZBは透明なマテリアルを苦手としているようだ。
もちろんレンダーの設定で出来る事は知ってるんだよ。
でも、レンダーの設定だとサブツール単位でしか出来ないでしょ。
マテリアルなら、リアルタイムで作業したり、
マテリアルペイントでマテリアルを焼き付けた場所だけ透過したり出来るじゃん。
真っ黒に塗るのは?
>>794 悪いこと言わないから他のソフトでローポリで作ったほうが良くない?
>>795 まだ使い方がよくわかってないんですよね
買ったからには一通り使えるようになりたくて作業してるんですけどここで躓いちゃったんです
フィギュアっぽいのを作ってみようとポーズを後回しにしてTポーズで作成してたらTMが重くて動かないほどポリゴンが増えちゃって
それをDecimationMasterやZRemesherでなんとかTMで動かせるまでポリゴンを減らしたんですがこんなになっちゃって・・・お手上げなんです。
そもそもTransposeMasterとRiggingって併用出来るもんなの?
どっちか片方だけ使うもんなんじゃ
併用出来る
崩れるのはマスクかかってるとかsdivのレベルが無いとかじゃね?
873 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/10/15(火) 01:51:31.43 ID:JpoTrXHd0
前田悠汰くんのいる清教学園高等学校には行きたくなくなりました
876 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/10/15(火) 01:52:58.06 ID:59RCmIex0
学校法人 清教学園
http://www.seikyo.ed.jp/ お前ら、絶対に電話するなよ!
800 :
794:2013/10/15(火) 03:27:29.90 ID:+ixcSqQp
サブツールが崩れる原因がわかりました
ZRemesherをかけると型崩れしてしまうサブツールを
DecimationMasterをかけただけで放置してたのが原因みたいです。
型崩れ承知でZRemesherをかけたものをTransposeMasterで変形してみたら普通に変形できました。
DecimationMasterの後にTransposeMasterは使ってはいけないってことですかね。
手動でリトポすれば大丈夫かな?今日は遅いので明日にでもやってみようと思います。お騒がせしてすみませんでした。
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1032671-1381775138.jpg
スピードスカルプトとか言って、短時間にチャッチャと形作るのをセントラルとかで良く見るけどさ。
本当に時間かかるのはそこからなんだよね。
特に人間の顔。
アイとか入れると、数ミリ出すか引っ込めるかで全然表情違う。
人間の脳は、人間の、特に顔に関してはかなり厳しく異常を見分けられるから。
>>800 DecimationMasterは基本的に見た目変わらずポリ数減らす機能だから
そのまま動かしたりすると破綻するよ。
変形しない場所に使う分には問題ないんだろうが。
とりあえずディテール維持したいんならZremesher後にProjectallでいいんじゃないの。
>>800 後、図は逆だよね?
トポロジー的に下がZR後だと思うんだが。
toolを編集中editモードを抜けて新しいtoolを作ってまたeditした後最初のtoolをeditにする事は出来ないんでしょうか?
プリミティブ2つを並行して作業したい場合はsubtoolのパレットにappendで追加するしかないんでしょうか?
>>804 > toolを編集中editモードを抜けて新しいtoolを作ってまたeditした後最初のtoolをeditにする事は出来ないんでしょうか?
出来ます
editをオフにして以前のツールを選んでキャンバスに描いたらeditをオンにすればいいです
> プリミティブ2つを並行して作業したい場合はsubtoolのパレットにappendで追加するしかないんでしょうか?
はい、そのほうが楽です
サブツールにappendやinsertすると、2つめ以降はプリミティブじゃなくてポリメッシュになるよーな?
まぁ別にいいのか
操作してる途中、EDITが選べなくなるんだけど、
(Drawはできる)どこ触れば直る?
もう戻れない〜♪
>>805 ありがとうございます
A→Bという順にメッシュを作った(読み込んだ)場合、Aの複製を新たに作ってそれをeditするという事なんでしょうか?
Mudboxのオブジェクト管理に慣れていてかなり戸惑っております
画面上のオブジェクトをクリックして選択してアクティブにし、それを削除なり編集なりするという事はしないんでしょうか?
チッ…泥箱使いかよ…zbrushにそんな常識的な挙動を求めるな。
信者専用スパゲティアプリなんだよ!
>>808 2.5Dモードの時に2.5D用ツールでキャンバスに何かドローしたんじゃないですか?
その場合はそれをクリアして改めて3DツールをドローしEditモードにすればいいだけです。
813 :
810:2013/10/15(火) 19:27:33.39 ID:wf30+ZxA
単一のメッシュのスカルプトでいい場合はツールパレットに登録されていくオブジェクトを適時呼び出して編集、
ctrl+nで消して別のを呼び出しってやってるんですけどこれでいいのかな
顔と眼球とか位置関係が壊れると困るものはサブツールでまとめて非表示とか使いつつって事でしょうか
凄い初歩的な疑問で恐縮です・・・あまりに初歩的過ぎるからかぐぐってもよくわからなくて
>>813 具体的に何がしたいのかよくわかりません。
同じツールのサブツールとしてではなく全く別のツールとしてそれぞれ別々に並行して編集したいということですか?
ロードしたツールやプリミティブ、また編集中のツールはToolパレットにアイコンとして並んでいるので、それをクリックして選択し切り替えます。
この場合、全く別のツールとして編集するので互いの形状を参照することは出来ませんが、互いにAppendやInsertはできます。
互いに関連するオブジェクトなら同じツールのサブツールとして編集したほうが効率的でしょう。
>>812 なるほど。確認してみます。
クリアはレイヤーでクリアでしょうか?
>>812 なるほど、ありがとう!
僕もよくEDITできなくなって困ってた
レイヤーのクリアだけならCtrl+Endの方がいいよ
カエルのモデリングしたいんですけど、
アドバイスお願いします。
主に目の部分とうしたらいいのか?
と悩んでいます。
moveで引っぱっても、上手い感じに目に見えなくて。
目玉なんてサブツールに球を追加するだけでできるだろ
君の目玉は体の外側についてるかもしれないけど、カエルや人間の場合は眼窩やその周りの組織が必要でしょう。
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 17:24:21.61 ID:YX7E4l9Y
4R6で Reconstruct Subdiv したいんですが
Tool>TextureのEnableUVがONでないとならないようなんですが
Textureメニュー自体が見当たらないのです・・わかる方教えてください
また
mesh contains triangles operation cancelled
と出てReconstruct Subdivできない事もあるのですが、よくわからないです。
これも解説わかりましたらお願いします。
fibermeshで追加したメッシュは後でmoveで全体を動かせますか?
どうしても根本の座標が固定されたようになってしまい移動分だけメッシュが伸びてしまいます。
>>824 余計なことしないでもサブディビレベル一番下にしてReconstruct Subdiv押すだけでできる
mesh contains triangles operation cancelledは文章そのままだろ
なんか最近カオスだなw
softimageからZBrushへ移行して作業をしています。そこであらかじめ適用していた、ディスプレイスメントマップをポリメッシュにベイクしたいのですが、可能でしょうか?宜しくお願い致します。
>>830 作業途中だろうけど、カエルの写真を検索してよく見た方がいい気がする
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:31:44.88 ID:KyiATpHj
お教えください。
softimageからディスプレイスメントマップを適用して
ZBrushで作業をしているのですが、ポリメッシュにディスプレイストメントマップを
ベイク出来ないものでしょうか?
今所色々と試していましたが出来ませんでした。
宜しくお願い致します。
836 :
834:2013/10/16(水) 23:26:30.01 ID:KyiATpHj
>>835 一発ご教授まことに感謝します!!
数時間掛けてできなかったのが一瞬で次のステップへ進めました〜!
>>836 気にするな。
君がzbrushを使いこなせるようになった時、ここで初心者の質問に答えてやってくれればいい。
だがその日はこない!
蛙の作り方教えてやれw
初心者たちよ、まずこれだけは忘れるな
standardブラシは使うな。ほとんど使い物にならない。
まずはmoveとclaytubeとsmoothだけでやってみろ
初心者たちよ、まずこれだけは忘れるな。
このスレには嘘つきが多い。
嘘かどうか自分で検証して地力つけるしかないよね
standardよく使ってるよー
レイジーマウスと併用だけどね
服とかブーツとかの細いシワに
ベースメッシュ作ってるときは確かにほとんど使わないね
Standardはそれこそスタンダードでしょ
ただ初期状態でレイジーオン、サイズが筆圧感知になってるのは
どうかと思う
もう一度言っておく。このスレには嘘つきが多い。
大事な事なので二度言いましたーってか?
standardは初期状態では確かにあまり使わないな
逆に言うとカスタムブラシの元として最適
ここでもらったcreaseブラシはもう手放せない
唇の淵、シワとか歯と歯の隙間にはdam_standard brush使うようになってから大分楽になった。
>>849 >>850 遅レスすまん
851が俺が言ってたのと同じだと思う
三角刀のようなブラシで、なんでデフォルトにないのかって位使える
dam standardに近いけどもっと大きく谷状に彫れる
あとはmove topologicalとsnake hook
clay tubes、Rake、各種polish
補助にInflateやアクションライン変形
造形にはそれぐらいしか使わない(使えない)かなー
まずは本物をよく観察したほうがいいかも
アルファは2.5Dモードで自作しなさい。
GrabberがEdit中でも使えるようになれば
もう2.5Dなんか要らんのになあ
> GrabberがEdit中でも使えるようになれば
> もう2.5Dなんか要らんのになあ
シームレスなノーマル作るのにも便利だから2.5Dは無くなってもらっては困る
myブラシが好評なようで嬉しい
>>860 そんなんEdit中でも出来るだろ
UVを調整したポリゴンシートを
ZB外のソフトで作っとく必要歩けど
まあ2.5Dは有用な要素は3D側に統合して
そのうち撤廃されるだろ
現状ユーザの大多数が「2.5Dイラストを描くためのツール作り」
しかしない訳だし
まっすぐなラインを描きたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか。
ハードサーフェイス的なものを作りたいです
サクッとウロコの作り方だけ教えてくれないのは何故か…
>864この人解像度高いな。どんなモニタ?
ウロコと言ってもいろんなのがあるだろ、魚なのか爬虫類なのか
作りたいものをまずはよく観察して、時にはウロコ一枚一枚手で彫るくらいの気持ちでやるといいよ
魚の鱗ならそれこそ漫画や落書きの鱗みたいなのをマスクで
描いて適当なブラシで一気に盛り上げてやるという方法も。
そのあと鱗の生え際の所をスムースでならすわけです。
まあ魚の種類にもよるわけですが。
後は上手くアルファを作ってステンシルを使うのも楽な方法かと。
結局ウロコの作り方が分かる人はいないんですね?
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 17:42:25.03 ID:Y9JFwKLO
ええ、あなたが求める鱗の作り方は私は分かりません。
魚のウロコを画像で用意するなら
1方向に重なってる→1枚のウロコはナナメ
つまりウロコ一枚はグラデーションの必要があるだろうな
そのウロコのマスクなりテクスチャは自分で描くんだよ。で盛り上げてならすって、868の方法が主なんだけどしつこい。
>>875 英語で検索すれば?
たとえば「zbrush scale alpha」とか
zbrush scaleでググるとか考えつかねぇのか
基本的にzbrushの作例とか探してぇならまず英語でググれ
ひょっとしてリトポくんかな?
アルファも自分で作れないんじゃ、この先ろくなものできないぞ。
なんなの面倒なの?
もの作るのに向いてないんじゃない。
>>873 きれいな線を引く方法にも色んな種類があるんですね。。
Stroke>LazyMouse>LazyRadiusを100にするとカーブもひきやすいことがわかりました
モノづくりって、アナログだと特にそうだけど、創意工夫なんだよね。
例えば粘土で魚作るとき、たまたま夕食に出た味噌汁のシジミの貝殻で、型押ししてウロコ作ったりさ。
正しいウロコの作り方が何処かにあるわけではなく、ウロコの作り方から作るのが創作なんだよ。
zbrushっていうのは、すっごい沢山の道具の詰まった工作室のようなもので、
これを与えられても、レシピがないと物が作れないというのは、なんというか、創作に対する根本的なセンスの欠落を感じるな。
>>884 何て言うんだろうなあ。
そういうのを一言で説明できる言葉とかないかなあ
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:00:42.83 ID:Y9JFwKLO
マニュアル世代?
念のため、この中のskinsな。
>>884 >レシピがないと物が作れない
このくだりはグッと来るな。
でもめんどくさくてついついクレイブラシとかだけで力技に転じたりするんだよな…
CGからzbrushを始めた人で、行ったことがない人は、一度、幕張メッセでやってるワンダーフェスティバル行ってみるといいと思います。
すっごい沢山の、アマチュアによるアナログ造形が見られるから。
創意工夫の跡が生々しく残ってて、創作ってこういう事だよなあ、と学ぶ事が沢山あるはず。
これも、いずれかなりの部分がデジタル造形に変わってゆくだろうけど、デジタルは痕跡が残らないからね。
天才はものの見方から作り方ま自分で作ってるからな
同じ道具ではたかが知れてる
>>885 頓智が効かないとモノ作りは面倒。
これはCGに限った話じゃないですね。
>>890 それは根気があるという事なので違う武器を持っているという事ですよ。
わたしは面倒くさがりなので手順を考えてる時間が手を動かしてる時間より長いですよ。
実はこっちのほうが美術家には向いてない性格だったりするんですよね。。。
>>875 このぐらいの密度感・テイストだったら、繰り返しパターンを貼り付けるよりも
全部自分で描くのが一番しっくりきそうだねえ
どうもやはり分からない。
5500円くらいのZbrushベーシック買ったら分かるようになるかな?
>>895 あんな赤鬼作りたくないんだが、と思ってたら単に作例で作る必要なかった。
必要な操作が満遍なくわかりやすく解説されている。
まあ値段に見合う価値はあると思う。
Zbrushでコツを掴んだ時の
「おおお、できる、できるぞ俺!!」感を感じた時の
高揚感は異常。
超気持ちいい。射精するより気持ちいい。
この高揚感を掴んだら
「俺はもっと上手くなれるぞ・・・、CentralのTop rowレベルもいける!!」
って思ってもっと色んなテクニック知りたくなる。
まあコツを掴めなかった期間の
「やっぱダメぽ・・・俺はスカルプトには向いてないぃ・・・」
って思ってた時間が長かったからかな。
みんな、うまい人の真似はどんどんしようぜ。
まずはうまい人の真似からだ。
youtubeとかZbrushチュートリアルサイト、Zbrush教則本でもいいから
うまい人の基礎を掴もう!!
機能とか全然知らなくても、造形力さえあればそれなりに凄いものは作れるはずだけど
やっぱ色々勉強も必要かな〜
ZBrushマスターってzbrush入門編とはどう違うんですか?
入門編は持ってるんですが、やはりよく分からないのです。
zbrushベーシック買おうかな。
参考書とかは気になるのは全部買って、積んで置いていらなくなったら売ればいい。
ZBrushマスターに載ってたウロコの描き方を試してみた
http://i.imgur.com/is6ghtV.jpg?1 ウロコのアルファは自分で作るか探してもらうかして
StrokeパレットのLazyMouse>LazyMouseをON
同じくRoll>RollをON
RollDistanceは1
に設定したClayブラシでドラッグする
アルファの作り方は>901の動画と同じだったけど敷き詰めるんじゃなくて上げた画像のアルファに使ってる矢印が3枚重なったような感じだった
参考書ならZBrushマスターオススメ
新しいし
>>900 入門は3.5時代なので、4以降で参考にするとメニュー配置などが違うので捜すのが大変
マスターは4用に再編集に加えて4からの機能の付録が付いた4用の入門編
こういう鱗とかザラザラ模様をシームレスに曲面にスカルプトするのってどうやるんですか?
uv割り当ててnoise makerでおk
複数のサブツールをUVMasterでUV展開したのですが個別のテクスチャではなくテクスチャをまとめて少なくしたいです。
何かよい方法はありませんか?ご教示くださいお願いします。
>>912 サブツールを統合して基準平面を表示してuvmasterのflatten表示をmoveで動かして重ならないように調整してunflattenでおk
ただし別のソフトでやった方が楽
>>913 サブツールを統合することに抵抗があるんですよね
UV展開→ポリペイント→ノーマルマップ出力って手順で作業しようと思ってるのでSDivを失いたくないんです
手順に問題があるんでしょうか・・・
ZBrushと他のソフトがどのくらい連携できるのかもよく分かってないので調べてみようと思います。
色々欲しいフィギュアがあったんだが、絶ブラ買って、スカルプトしてたら、
売ってる以上のものが沢山出来て、物欲が減ったわ。
結局は節約になったな。
>>915 素晴らしいね!
俺も少し違うけど、時間が無いのにプラモやエアブラシが欲しくなって、
結局仕事のついでに使えて趣味にもなるZbrushに落ち着いたわ。
現物置く場所も作る時間も無いからね……
BLESTAR Zbrushベーシック今日届きました。
YouTubeに大量にある英語のは言葉の壁があって。
やはり日本語はいいです。大量にあるので、まださわりしか見てませんが、
明日から頑張って見ようと思います。
いやーウロコのこと教えてもらってよかった。
一連の流れ見てると
すげーうろこが好きで好きでたまらない人みたいだなw
うーろこーうーろこー
たーっぷりーうーろこー
>>918 皺フェチみたいなもんじゃないだろうか。
自分もスカルプトするようになってから皺大好きになったしw
ZBrushの作品に皺のある爺さん婆さんが多いね。
質感に作りごたえも見応えもあるし、モンスターよりデッサン力求められるし、良い題材ではあるよな
>>921 つるっと滑らか形状の美少女作るよりよほどお気楽だからな
シワシワ、ウロコウロコが簡単に作れる稀有なソフト。
つるっとした滑らかなものを作るのが結構むずい
情報量の少ないものはバランスの歪みが目立つからな
そうなんだよ。
zbrushで一番作るのが難しいのは、ツルッとした美女だと思う。
クリーチャーや爺さん婆さんは、多少崩れてた方が味があるくらいのものだが、
美しい女性は、目のライン一本ずれても美しくない。
ミケランジェロがピエタで、マリアを若く造形したのは、自分の技倆を誇示したかったのだろう。
教養を強要すんな
いや、教養がなくても分かるように作られたのが彫刻だからさ。
西洋だけじゃなくて、鎌倉時代に運慶や快慶が中心に仏像作りが栄えたのも、無教養な武士に見てわかるってことが大切だったからだしね。
ミケランジェロの作品は、スカルプターたるもの一度は見て欲しい。スカルプトやってるからこそ、その技量のただ事じゃなさがわかるはず。
ミケランジェロのzbファイルとかねえのかよ
しかし寝言ばっかだな、できるなら見せてみろと
タダでさえ日本人は碌にネットで作品もあげないし、wipもあげてないだろ
作品を提出できないレベルで、良い悪いも質が高いも低いもありゃせんわ、そういうを闇夜のカラスというんだわw
日本人が技量が高いというならしわくちゃの爺さんでも描けるはずなんだがいないな、トカゲみたいなクリーチャーが程度が低い?
簡単?アホ抜かせと、人間も妖怪みたいなものもまともに完成すら出来ない癖に
はっきりいっておく、自分の能力、力量の現状把握ができないから下手なんだよ
まともにプロポーションとれてる人間なんてみたことがない
つるっとした表面なんてのが問題なのではなくて、ちゃんとその下に骨とか脂肪とか皮膚の厚みやらぬくもりが描けてるかが問題
「すべすべしたのがむずかしい」なんてあまりにも抽象的で稚拙な表現だね
ちなみに彫刻的アプローチの話しにデッサン力なんてのは論外
デッサン力というのはプロポーションだけではないから、メインは3次元を2次元に置き換える翻訳能力のことをいう
ちなみに情報量が少ないものはできてないということだ、まだ未完成といういみ
じゃ本物の若い女の体は情報量は少ないか?な訳がないだろドアホ
そこからよみとったのが「すべすべしたおはだ」ぐらいだから、情報量が少ないんだよ
本当に描けてるなら膨大な情報量で描けてるわい、セントラルに上手い中国人がいるから見てこいと
そいつは彫刻とかファインにちゃんと精通してるから、なんちゃって日曜画家クラスでは参考になるか生かせるのかしらんがな
顔面はアニメ顔で、体だけリアルなんてものを量産して満足してる輩には到底到達できるレベルではないのは確か
言ってることがよくわからないけど、自分も作品上げられませんってこと?
お前らの代わりにこの長文レスを読んどいた。
内容は桃太郎だ。
昔々ある川でお婆さんが桃を取り損ねて桃太郎は海で死体で発見されました。
めでたし、めでたし。
釣り? たまには釣られちゃうか!
海外作品を見始めた頃の典型的な症状。
雇用形態の違いから日本じゃBlog等で必死に作品を晒す必要が無い。
日本vs世界中という図式に気付いていない。
世界中相手じゃUSAだって一国じゃ難しい。
ハリウッドで働いている日本人は多数いる。
更に国内のゲームメーカーなどにも海外から変態レベルと称される作品があり、
それらを作ったのは日本人。
美人が難しいというのは合っているし、
美人じゃZBrushの技能を提示するのに物足りないのも合っている。
簡単なものは溢れる→クリーチャーでZBrushの腕前を示す
難しいものは少ない→美人でZBrushの腕前を示す
別に納得しない人がいてもいい。
海外に負けていると思い込んでいる人がいてもいい。
でも、やっている人はちゃんとやっているし、海外にも投稿してる。
それを知らないだけ。
こんだけ長いとお前ら読み飛ばすんだろうw
日本人の造形レベルはアナログレベルならフィギュアって活躍できる場があるから凄腕は一杯いる
デジタルでもいるがネットに作品上げてるのは個人売り込む宣伝目的だからな
日本での3Dデジタル活躍の場はパチンコとゲームがメインだからわざわざ投稿しても宣伝にならん
3Dプリンタで色々安く作れるようになれば作品投稿して売り込む職人増えるだろ
三行異常は読まないので。
ニホンジンガー!って、ただのコンプの塊かよクッソワロタw
大好きなカイガイガーへどうぞいってらっさい。
日教組の自虐教育の被害者か
値上げか値下げかセール情報しか目に入らないのに・・・
ここんとこの長文レスを代わりに読んどいた。
内容は桃太郎だ。
昔々ある山でお爺さんがシバかれ死体で発見されて桃太郎の出番はありませんでした。
めでたし、めでたし。
>>944 おお何これ、データどっかで買えるのか?
あとピエタとか服着てるやつも欲しいぞ
何このスレ。俺が欲しいっつったら出てくるの。
ドラえもんん
本当ケンカ多いなここ
自分こそが一番って奴が多いのかね
>>949 喧嘩というか、おかしい人が来たのでそれで遊んでいる状態では?
夢のソフトだけど夢を見すぎて手が追い付かない人もいるから疲れちゃったんでしょう
それはすぐ前の話でしょ
それ抜きにしてもコンスタントに喧嘩が多いよ
例えばどんな喧嘩?
こんなの?
zbってエロ系の作品あんま見ないね
で、ミケランジェロのデータは何処かで買えるのか?
ググっても出ないの?
北斗の拳みたいな書き込みの多い劇画調の漫画のキャラより
ドラえもんみたいなシンプルなキャラの方が
模写するとどうしても不自然さが目立つようなものか
リアルなハードスカルプトを施したドラえもんを作ればいいのではないか
まずmayaなりなんなりで形つくってからディティールアップ位で…
プリミティブなど使わずに完全な球体を一からスカルプトするのは
難しい。
でもそれができたからといって、うまい奴とは限らない。
それと同じことでしょ?
3Dプリンタで出力したときの見え方って、zbrush上のパースオンとオフの、どっちにちかいんだろ?
可愛い女の子作ったけど、パースオンにすると目が離れた感じになって悲しいわ。
日本人向けスカルプトコミュニティサイトってどうやって作ればいいのかな?
サイトなんでいいから、まずはちゃんとDVDみて精進せいよ。
>>962 俺はZbrushで仕事してるんだけどね。
日本人でもうまい人いっぱい居るから日本語で情報交換したいんだよなぁ・・・
>>963 ZBrushセントラルのようなフォーラムなら「vBulletin」
ふたばのような簡素なものなら、「画像BBS」とかかな
965 :
961:2013/10/22(火) 01:04:57.11 ID:KgSje09z
>>958 「ディテ【ィ】ール」とか言っちゃったら速攻でザコ認定されるよ
実際に腕がいいかはともかく
実力が分からない段階では確実にザコ認定が下される
日本人同士のコミュはいいよね
身近に感じるからなのか、オレもやっちゃるかって気になる
>>965 1時間でこのクオリティーはマジで尊敬する。
造型歴何年くらい?プロの人?
>>965 甲殻類っぽいつぶつぶがいいね
マテリアル何使ってるの?
例えばミッキーマウスの頭に耳つけるみたいなのを球体同士のブーリアンで
やりたいんですが、ブーリアンってどうやるんですか?
ブリブリブリブリブーリアン
という歌を歌いながらブーリアンすればOK。
いや、プリプリプリプリブーリアンだろ。
>>972 subtoolをmergeしてdynamesh
パーツに別れたポリゴンを綺麗にくっつけたいのですが、どうやるのですか?
パーツに別れたままだとDivideでポリゴンが裂けてしまうみたいなんです。
スレ見た感じ結構新規さん増えてるのかな?
絵とかろくすっぽ書いたこと無いし、仕事でも無いけど買ったオレみたいなのもいるし
普通におもちゃとしても優秀だとおもうzbrushは
>>978 ナカーマ
(=´∀`)人(´∀`=)
人の顔をリアルに書けといわれても全く無理だが、スカルプトだとそこそこいける不思議。
上はZBの機能をひと通り解説してる、初心者向けビデオ
下はちょんまげサムライを題材に、製作過程を説明してるビデオ
公式見れば大体わかるべ
さて次スレ誰かよろ
うめ
>>985 パースオンが実際の見え方だからそっちだと思うよ。
まあ、どんまい。
うめ
>>985 3Dプリンタって事は立体なんだから、目と実物の距離次第だろ、、。
パースオン/オフの理屈わかって言ってる?
990 :
961:2013/10/22(火) 23:44:45.40 ID:KgSje09z
>>970 CG歴7年、Zbrush歴4年
>>971 一応プロ。マテリアルは ok_porphyryっていう公式サイトからダウンロードしたやつ。
球からのばしてDynameshかけながら作った。
使ったブラシはmove、clayBuildup、smooth、snakeHookとネットで拾ったcrease。
>>989 ごめん調べたんだけどよくわかんない・・・。
もし簡単に説明できるなら教えてください。
rc
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:02:34.21 ID:iGbgRmjN
>>960 何度か出力やってるけど、あんまりパースは使ってないなあ
パースを使う場合はデフォルトの50だときついから
20〜30に変えるとのと(すでに知ってたらごめんなさい)
個人的にはパースよりも出力するサイズを頭に入れるのが良いと思う
多角度からスクショ撮って、原寸サイズで印刷して確認すると客観的に見られて良いかも
>>990 d
ok_porphyry試してみよっと
>>993 ありがとうございます。
ネットで3d出力している人のスクリーンショットを見ても、以外とパースをオンにしてないんですよね。
でも、一つのモノに、2つ以上の見え方があるという概念になかなか 馴染めない・・・。
スクショを撮る場合も、zbrush画面の中で近づけて撮ったスクショと、画面奥に縮小して撮ったスクショとでは、パースのかかり方は違う、という理解で正しいでしょうか?
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 01:19:06.68 ID:qCJPe/KH
>>995 スカルプトする時もパース機能はoffにしてます 念のため。
パースや遠近法について理解できていない部分が多そうなので、まずはスカルプト、スクショなんかもパースoffで良いかと。
>スクショを撮る場合も〜
パースや遠近法については用語をググってみると良いです。考え方的には漫画やイラストの講座と同じなので沢山見つかりますよ
3dプリントでの利用用途が分からないんで、あんまアドバイスできないですが、立体になると楽しいのでお互い頑張りましょー
>>960 それは出力する物の大きさによって変わってくる。
だいたいは小さなものに出力されるわけなので
望遠で見た感じに近くなる。
望遠ではパースのつき方が弱くなるのでパースoffに近づく
でも
現実世界では人の眼で見ているわけなのでパースoffにして見えるなんてありえない。
逆に極端に大きなものを出力する場合を考えれば
宇宙戦艦ヤマトを前方から近い距離で見た絵を想像すればわかると思うが
ものすごいパースがつく。
したがってあまり大きくなく、小さなものであれば
弱めにパースをonにするのが良いだろう。
後は実際に出力されてきた物と比較して
以降の作品つくりの参考にするため
最初の立体出力はテストと考えていたほうが良いと思う。
zbrushのパースって設定かえられないの?
Draw>persp>angle of view
千
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。