3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:fgEROyZg
あー前スレ埋まる前におちた
CG板って980あたり越えてからの最後のdat落ち判定は結構早いというか厳しいね。
ヒューマンIKからCatに変換できますか?
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:fgEROyZg
>>5 無理じゃね?
つかHumanIK使ってるやついたのか
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| マスター、いつもの・・・
\_ ________________
| / /
日 ∨ U A W |
>>1 乙ですね。
≡≡≡≡≡≡≡≡∧∧ <_________
V ∩ [] W 目(゚Д゚,,)
_. ∧∧_____|つ∽
( ,,)▽  ̄ ̄ ̄ ̄
―./ つ――――――――
〜(__.ノ
━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:o9hVTK/E
本家オートデスクのAREAのアカウント作りたいんだが作れない! 作った人、普通に作れた?
作れたよ
>>9 むむー!
なんでだろ、一度オートデスクアカウントでサインインの画面でて、入力したら
エリアアカウントとオートデスクを紐付けする
or
新しいエリアアカウントを作る
の画面でて紐付けを選択したらまたアカウント入力画面になるんだが入力してもダメだー!
実際使ってないから、勘違いしてるかもしれんけどPencil+ って レンダラーじゃなくてシェーダープラグインだから、背景を標準シェーダーなり 使えばできるんじゃないの、実作業としては後合成で別々に出力するんだろうけど。
>>11 この映像のは背景美術をパースマップ。いや、板ポリの床にテクスチャだけかもだけど。
pencil+で再現するなら、ゾーンのマップで合成でベースの単色にブラシ質感の
モノクロテクスチャを乗算して不透明度調整したり、pencilのバンプに
ノイズとかしっくりとか描く物質にあったマップを合わせて使って質感だしたり、
いろいろすればある程度近づけるのは可能だと思う。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:L8keOp+p
アニメの3D背景は、手描きした背景テクスチャをパースマップが基本だね
>>11 だからこの背景のタッチをPencil+とかその他のシェーダー/レンダラーで出そうとしてもなかなか難しいよ
15 :
11 :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:zElFxOTv
本当に無知で恥ずかしいですが…… 手描き背景を立体的に使ってるんですね カメラマップやマットペイントなど 自分の知らない技術について勉強するきっかけになりました ありがとうございました
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:L8keOp+p
>>15 あとAfterEffectsでのコンポジット技術も画面のルックを大きく左右する
アニメっぽい透過光処理だとか陰影の付け方とか、ちょっと実写と違う方向性あるよね
>>16 AEのコンポジットもちょこちょこ勉強しています
学生ですが将来的に個人での製作を目指してるのでコストを考えると
MAXの作業よりコンポジットのウェイトが大きくなってくるのではと思っています
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:BY1tgMdt
CATBoneにIKソルバを使う方法を教えてください
数年後はMayaに吸収されるだろな。
なにいってんだこいつ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:25nJ3kkj
俺もそう思う。
吸収つかFOだと思う。 でも多分数年じゃ無理。 SIが、多分あと数年って感じだと思うけど(エクステンションとか省かれてるし) Maxは海外も、日本のアニメ系とかもユーサーが多いんで、なかなか移行が進まないからもうちょいかかる。 Pencil+がMayaに移植されたり、エクステンションが出なくなったり、Siggraphでのセミナーの数が減ってきたら あと数年の合図と思うんで、それから移行でも十分間に合う。 といか、その頃にはMayaの仕事のほうが遥かに増えてるんで、自然と既に移行してるような気がする。
2014ですが、作ってデータセーブして、次にファイル開いたときに ガンマ値がおかしくなってるのか画面表示だけ暗い色で開かれたりって変な現象が多発するんですが バグだと思うのですが解決策ありますか? OpenGLモードだと起きません。Directx系の表示モードのみおきます。 レンダリングは正常です、表示だけがおかしいのです。
いっそのことMAXとMAYAとSIがひとつのSWになってしまえばいい。 GUI選択でGUIが一瞬で切り変わって、データはそのまま編集できるとかね。
アニメーションを作る際、あまりにプレビューが遅いので、ディスプレイの設定をニトラスからD3Dに変えたら、激早くなりました。 今後アニメーションだけはD3Dのまま作業したいんですが、データ的に問題はないでしょうか?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:QbAg2ijp
>>25 そこはmaxのアプリケーション設定で、シーンデータには変更無いから問題ないはず
テクスチャのビューポート表示とか、見た目だけ多少変化する部分がある程度だろう
しかしD3Dの方が早いってこともあるのか、参考までにPC環境を詳しく教えて欲しいね
nitrousはGPU負荷が高いからね
既定値のスキャンラインでマテリアル同士を乗算やスクリーンする方法ありませんか ブレンドや合成だと50%のミックスしかできなくて……
合成にブレンドモードのプルダウンメニューあるが?
マップじゃなくてマテリアルか失礼。 マテリアルはマップと扱う要素が違うから無理なんじゃない。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:HjAntdN0
スクリーンというか加算ならセラックでいける気がするけど、乗算とかはわからんなぁ。
>>31 お、ホントだ。
合成マテリアルにASMってあるのがAddとSubとMultiplyか。
気づかんかった。
>>28 じゃないけど、dクス。
ぬ、早とちりした。そういうわけでもないのか。 今一歩ASMのボタンの挙動がよく分からんな。 合成テクスチャのブレンドモードのような考え方とは違うのか....
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:HjAntdN0
合成マテリアルの挙動はなんか良く分からんよなw
合成マテリアルのMはおそらくミックスかと
>>31 確かにその手がありましたコンポジットの段階でなんとかすることにしてみます
Mayaマッスルは有機的なデフォーマとして強力だと思うのですが Maxで同じようにキャラなどを作るならどんな方法があるでしょうか BonesProプラグインの導入が最良の選択でしょうか
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:nq2cYGQh
いちおう、CAT Muscle、という、標準搭載機能が、ありまして…
>>39 BonesProについては勘違いしていたのでしょうか
ご教示いただいたプラグインはどちらもとても良さそうです
ただサーフェスのセルフコリジョンについては期待できないかもしれません
ここらへんはおそらく標準のモディファイヤでなんとかなるんですよね……
勉強します
筋肉系はあれこれ考えだすと結局はFlexとかモーフとかボーンアニメーションの方が 簡単で融通も利いていいじゃね?ってところに行き着くんだよな ハリウッド映画のメイキングでよく見る有限要素法使ったものだとまた違ってくるのかな?
springmagicのCAT対応はよ
曲がったラインを、同じ長さのまま直線にする方法はありませんか?
スキンモデファイアを設定後、ポリゴンを編集をしたい場合 左右対称に編集する方法はありますか?
スキンモディファイアの下でグラファイトのシンメトリツール使えばいんじゃね? スキンの下のメッシュが既にアシンメトリならどうしようもないけど。 (グラファイトのシンメトリツールはシンメトリ化するために、対称頂点の確定に シンメトリ状態の同一トポロジの記憶が必要だから)
グループの中心を基点にして、ワールドの0.0.0(中央)に整列させる方法はありませんか? 目とまつげと顔の位置をずらさずに重ねたいのですが、グループにして、ワールドの中央に整列させると 目は目の基点、まつげはまつげの基点、顔は顔の基点 という風に、オブジェクトごとの基点で整列してしまいます。
>>47 グループを開いてグループヘッドを整列する
3dsMaxのバックアップの保存場所を変更することはできないのでしょうか?
spring magicはpositon, orient const 使えばいけるでしょ
テクスチャ設定済のオブジェクトにスキンを適用したら、ビューポートにテクスチャが表示されずに白いままになってしまいました モディファイヤを削除しても元に戻りません
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:pxBxbNqU
>>51 レンダリングしてもテクスチャ真っ白?
スキンのせいっていうよりは、オブジェクトプロパティの頂点カラー表示あたりとか
マテリアルのテクスチャ表示設定とかが変わってたりしないかな
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:lRgrSUTR
モーファーの青ラベル(シーン内にモーフターゲットなし)のデータを 別シーンにて再現することって可能でしょうか。 元データでは青ラベルでもモーファーでのアニメーションが可能なのですが・・・。
>>49 パスの設定で変更できますよ。
>>53 今一歩どうしたいのか分からないですけど、モーファー自体にターゲットの頂点情報持ってますんで
同一トポロジであれば単純にモーファーをコピペすればほかのオブジェクトでも再現できますよ。
別シーンであれば合成してからコピペすればいいですし。
あるいはモーフチャンネル選択して「抽出」ボタン押せばモーフターゲットのメッシュ取り出せるから、
それを別シーンに持って行ってモーフ設定する手もある
(
>>54 のモーファーモディファイヤコピペの方が楽だけど、知識として念のため)
>>26 windows7 64bit Xeon E5 32Gのメモリ quadro2000
です。
最近Maxでアニメーションをつけるようになったんですが
SoftimageやMotionbuilderに慣れてると、アニメーションがサクサク作りにくい印象です。
Bipedは独特すぎます。。。
>>56 あーそれで再生重いってのは多分グラボが弱いかな
QuadoroならOpenGLも一応試してみては?
あと機能も優れてプレビューもサクサクなMBから、MaxのBipedに移行するのはかなりツラいと思うわw
まぁおそらくそのQuadoroと同じ値段のGeforceにしといた方がMaxのビューは軽かっただろうけど、
どのみちモーション特化アプリのMBと同等のサクサクリアルタイムプレビューはMaxには難しいだろうね
パーティクルの定番プラグインといえば何でしょうか ThinkingParticlesなんかをよく聞きますがFumefxやKrakatoaはまた別用途のソフトなのでしょうか
>>52 オブジェクトプロパティの頂点のチャネル表示を外すと表示できました
ありがとうございました
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/01(日) 21:46:47.71 ID:pWo7gIZ+
>>54 >>55 ご丁寧に有難うございます。
わかりやすい回答いただけてとても助かりました。
ノーマルマップの利点といえばなんでしょうか モデルのデータ量が減って軽くなることですか レンダリングも速くなりますか
ローポリモデルでもかなりリアルに見せられる ハイポリモデルやディスプレースマップに比べれば勿論軽いしレンダーも速い なのでゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須になってるよ
>>62 >ゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須
コストを抑えられるということなら例えば個人で映像制作をする上でも役に立ちそうですね
ありがとうございます
もちろん役立つと思うよ まーノーマルマップ作るためにいったんハイポリモデル作ったりすることもあるし、 作業コストで考える場合は単純に時間短縮になるとは言えないけど アニメーションやレンダーは早くなるだろうね あとノーマルマップではローポリの輪郭のカクカクはどうにも出来ないので注意
そうでした失念していました そこらへんはディスプレイスとは違うんですね でも十分今後に生かせそうな気がします ありがとうございました
ノーマルマップの画像開く時、ガンマを無効(1.0)にするって常識だったの? 今まで知らんかったあああ。UVのつなぎ目が消えたああああ。嬉しい。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/05(木) 00:21:42.33 ID:i9NsNGGG
3dsmax初心者です。お手数をお掛け致しますが質問させて下さい。 オブジェクトに適用したディスプレイスメントマップが動画をレンダリングした際に反映されません。 レンダラーはスキャンラインとmentalray両方試したのですが、 反映されるのは静止画の場合のみで、動画では元々のオブジェクトの形状のまま出力されます。 レンダリング設定では、共通設定の「ディスプレイスメント」、 レンダラーの「シャドウとディスプレイスメント」の中の「ビュー」「スムージング」 これら3項目は有効になっています。 他にどこか見落としている点などありますでしょうか。 対処法を教えて頂けるとありがたいです。 バージョンは2013です。よろしくお願い致します。
きちんと読んでないけどありがちなのはアニメがどっかに入ってるとか、 静止画レンダリングで他のフレームをレンダリングしてきちんとレンダリングされる?
あるいは、メッシュの解像度が足りてないとか ディスプレイス使うなら思い切り細かくポリゴン分割しないとね
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/05(木) 07:50:39.96 ID:JnuiRQ+T
67です。アドバイスありがとうございます。
>>68 アニメがどっかに入ってるというのはどういうことでしょうか。
3dsmax上では適用した動画は読み込めているようです。
静止画ではディスプレイスメントが反映された状態でレンダリングされます。
>>69 静止画と動画で必要なメッシュの解像度は異なるのですか?
なにぶん初心者で良く分からないもので。。よろしくお願い致します。
静止画で出来てたら大丈夫だと思うけどなぁ。 動画だって、単純に静止画を連続してレンダリングしてるだけだし。 動画もプレビューで出力してるんじゃなくて静止画と同じレンダラーで出力してるんですよね。 とりあえず出力は連番でだしてる? あと、まぁ、静止画でいけてるなら問題ないと思うけど、ディスプレースといっても色々あって マテリアルのディスプレースチャンネルに割り当てるのかディスプレースメントモディファイアで割り当てるのか。 標準レンダーだと単純にマテリアルのディスプレースメントに割り当ててもだめで、ポリゴン編集オブジェクトにして NURMSでディスプレースメントをONにするか、ディスプレースメント近似モディファイア乗せないとだめだし。 モディファイアで割り当ててる場合は、モディファイア個別にレンダリング時にOFFとかの設定に出来るから モディファイアの電球マークうっかりクリックして切り替えちゃったとか? シーンファイル自体に問題がある場合もあるから、とりあえず単純な箱にディスプレースメントマップ割り当てて 1回転でもさせてメンタレで連番TGAあたりで出力してみて、それでも駄目なのかどうか試してみるとか。
Maxってなんで圧縮形式が無圧縮くらいしかないのかな 他の形式に出来る方法ある?
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/05(木) 13:16:40.31 ID:6fZQF1ds
動画かぁ、知らんけどそこらあやしい、その動画がきちんと
連番レンダリングさせたときに動いてるか確かめるとか。
>>73 シーンファイルを不可逆圧縮したいの?
MAXファイルが壊れた場合、何度も読み直すかインポートでの合成以外での復旧はないのですか? ファイルが壊れて、何度か上の方法をやっておりますが音沙汰ないです… 合成の方はウィンドウすら表示されないです…
合成でシーン内のオブジェクトを全く読めないとするとそれ以上の対処方法は知らないな… 俺も昔かなり痛い目みたことあるんで、ちょっと作業進む度に連番で別ファイルに保存する癖つけたよ
フォーマットが非公開だからなぁ。
コンバータとかもMax通すのしか聞いたこと無いから、合成で駄目なら多分どうしようもなさそう。
>>77 の言うとおり連番保存が一番無難。ショトカに上書き保存以外に連番保存も割り当てといて
何回かに一回はそっち押すようにするとか。
あとオートバックアップのファイル数を増やしておくとか。
上限99個にしといて30分間隔ぐらいにしたら丸2日ぐらいは遡れる。
あとは、作業フォルダをバックアップソフトでスケジュールで自動的にバックアップとるようにしとくとか
ファイルをファイルサーバに保存するようにしといて、ボリュームシャドウコピーを定期的にとるようにして
上書きしても一定間隔の過去のデータを取り出せるようにしとくとか。
とりあえず、こんな感じで予防的措置とっとくしかない。
79 :
76 :2013/09/07(土) 10:51:29.67 ID:/hdbZSvE
うあぁぁ… せっかく作ったドラゴン取り出せないのか 今度から連番保存しておきますわ…
ご愁傷様… あとはダメ元で代理店に相談でもしたら、Autodeskにデータ送ってサルベージとかしてくれないもんかね? 有償になる可能性もあるだろうけど
っていうか、AutoBackupのファイルは残ってないの?
あそっか、オート切ってしまって無ければそこに望みが
教室のシーンで同じ机が30個近く並んでるんですが こういうのってインスタンスか何かでレンダリング軽くなったりしないんですか
Vrayだけどプラグインのマルチスキャッターが速いと聞いた事がある 試したことはない
>>83 データは軽くなるけど、レンダリング速度自体はかわらんよ。
スキャッター関係のプラグインもね。
これで山も作れるぜ!と思って買ったらレンダリング時間に絶望するぞ。
・・・作れるようになるのは事実だけど。
ありがとうございます とりあえず他のところ工夫するしかなさそうですね……
MAXはプラグインが優秀って聞くけど、皆どんなの使ってます??
Vray。 標準のメンタレを差し置いて、どこも使ってて標準に近い扱いになってるレンダラー。 Pencil+。 アニメと言えばこれ一択。 phoenixFD。fumeFX、realflowには及ばないけど、火も水もできるシミュレーター。 rayfire。 安いわりに結構強力な破壊シミュレーター。実写版ヤマトなんかにも使われてますね。 個人でやってる者の環境です。
>>88 ありがとうございます!
やっぱりいいプラグイン使ってますね!
無料のプラグイン調べててもピンと来なくって。
あと良く使われてるメジャーどこだと AfterBurn ちょっと古いけど煙系の定番 Hair Farm 昔は毛と言えばHairFXあたりが定番だったけど、いまだとコレ。 あとはMultiScatterとかForestPackあたり?
3DSMAXをやってみたいとここに突撃したけど 半端ない価格で頓挫・・・ 学生でもないし安く買える方法は存在しないのですかね…
2Dにしろ3Dしろ自分の個性次第だからな 道具が良ければ良くなるとは限らない 無理に3dsmaxにする必要もない Blenderでも全然いけるよ
>>87 人体アニメ寄りだけど
Vray、hair farm、BonesPro、Di-O-Matic Character Pack、Jiggle、Zookeeper
昔はもっと突っ込んでたけど管理が面倒ってのと本体に吸収されたってので減ったな〜
毎日HALLUCINOさんを覗く熱意がなくなったというのもあるけどw
標準のヘア(?)だと思うんですけど ワールドスペースモディファイヤからHairとFur以外の方法はないですよね これは既定値のスキャンラインとバッファヘアだと専用のマテリアルの設定しかできなくて 例えばpencil+マテリアルなどは適用出来ないということで合ってますか(テクスチャについてもストロークを設定しても反映されませんでした) またジオメトリヘアの場合ヘアのみレンダリング可能にしてヘアを適用したオブジェクトを非表示にできないのでしょうか 長くて申し訳ないですがお願いします
はやとちって書き込んじゃいましたけどhairfarmの体験版触ったら pencil+設定できました……すみませんhairfarm買うことにしようと思います
CamSwitcher Jos(MaxScript)を使ったことがある方居ますか?? MaxScript初心者なりに色々調べてみて、どのような処理をするのか 何となくは分かったのですが、エラーを直すことが出来ません。
>>97 ハルシノに書かれてたエラー内容やコードを見た感じだと日本語版の問題じゃないかな。
エラーの意味はRotation_ListにはOrientation_Constraintというプロパティが見つからないという意味。
日本語版の正しいプロパティ名は知らないけど、
mainCamera.rotation.controller.オリエンテーション_コンストレイント
みたいな感じにすればいけるかもしれない。
確実なのはSubAnimインデックスによる参照に置き換えてしまうこと。
名前で参照:mainCamera.rotation.controller.Orientation_Constraint.appendTarget
インデックス:mainCamera[3][2][1].controller.appendTarget
こうすればローカライズに依存しないのでどの言語でも確実に動く。
インデックスは <object>.numSubs でそのオブジェクトが持っているSubAnimの数が出るので
参照したいコントローラの番号を順番に調べていく感じ。詳細はSubAnimのヘルプを見てね。
上の修正で直らない場合はおそらく別の原因。
コントローラの構成が作者の想定していない場合とか。
>>98 ハルシノも見てくださったんですね、ありがとうございます!
今からちょっと格闘してみます!
97です。 いざ修正してみようと思った矢先、また別のエラーが発生しました… -- 未知のプロパティ:"items" 場所はdotNetControl:cameraListView(null) もう何が何やらです…
堂々とマルチポストかい 98もなぜこっちで回答するんだw
とりあえずMaxのバージョンとか64bitか32bitかとかOSとか言語とか何も書かないのはどうかと思う。 とりあえず英語版なら動いたな。今なら簡単に切り替えられるんだから英語版で試してみたらいんじゃないかと思う。 でも、試した感じエラートラップとかがあんまりしてないのかメインカメラなしでRemAllするとエラー出したりとかするし、 位置と方向以外のパラメータはは追従しないし色々と問題がありそうな気が。 というか単純にリストコントローラに位置コンストと方向コンストいれてウェイトにキー打ってるだけっぽいから 自分でやってもそんなに面倒じゃなさそうな気が。
カメラ切り替えるだけなら他にも類似スクリプトあったと思うから探したほうが早いかもね 皆考えることは同じw
MAYA2014体験版64bitのインストールをしましたが、 ・起動しても「動作が停止しました」とでる ・セットアップEXEで修復しても戻らない ・インストしたフォルダを消してみる ・再インストールしようとしてもPC内にすでにインストされてると錯覚されてインストールできない この状態でMaya2014体験版インスト不可能になってしまいました… 解決方法ググっても見つからなかったので質問させていただきました
初期設定フォルダ消してないんじゃないの? MayaはMaxと違ってマイドキュメントの中だったかな。
とりあえずmayaスレで聞いたほうが、、、
105が平然と回答しててわろた
>>105 先程ドキュメントのファイルを削除してみましたがあいかわらずインスト無理でした…
>>106 の言うとおりmayaスレで聞いてみます
maxでクロスシミュレーションのプラグインってあんまり聞かない気がするんですが 標準のクロスがそんなに優秀なんでしょうか?
そもそもクロスシミュレーションのソフト自体聞かない気がするが。 MarvelousDesigner2、Qualothくらい? syflexってまだあるの?公式サイトの更新がないけど。
背景も光源も動かない例えば室内のフライスルー映像などの場合は 一度高負荷のレンダリングをしてそれをテクスチャにベイクすればコスト削減になると思うのですが これだとやはり何か問題があるのでしょうか ベイクというものがよく分かってないのかもしれません……どうでしょうか
>>111 まったく問題ないです。それで正解。
ただ、ドアが開く、キャラなどオブジェクトが動く、とかやると
その部分だけおかしなことになるので別でレンダリングして合成してください。
まあ最近のレンダリングソフトだとフライスルーならベイクもしなくてよかったりするけど。
一回でシーン全体でGI計算して後はそれを使用する。
Vrayはできる。メンタレは使わないからしらないけど、あるんじゃない?
>>112 無知なもので……疑問が解けてすっきりしました
mentalrayでベイクする方法を調べてみることにします
ありがとうございました
ああ、やっぱりあるな。 [再利用(FG および GI ディスクキャッシュ)]ロールアウト(mental ray レンダラー) ヘルプのこの部分読んでみて。
すみませんわざわざ調べていただいて……恐縮です でもこれでなんとかなりそうで良かったです
いま全裸の人間のモデルを作ってます。 胴体と頭が別パーツになっており、それぞれにターボスムーズをかけているのですが、 どうしても首に継ぎ目が出来てしまい困ってます。 これを回避して継ぎ目を滑らかにする方法は何かありますでしょうか?
魔法の呪文、アタッチ、デタッチ
確かにアタッチでくっつけてしまうってのもアリですね。 それでは、別個のオブジェクトとして維持したままでは継ぎ目は無くせませんか? 例えばスペースコブラの左腕のような形で。
色々試して、アタッチとデタッチでなんとか望むようになりました。 少し頂点を増やしてやれば良かったのですね。ありがとうございました。
デタッチの際、「オブジェクト01」じゃなくて、「元の名前+02」とかにして欲しい
>>少し頂点を増やして ?それでいいなら別にアタッチしなくてもいいんじゃね、と思うが納得してんならいいや
全裸なら頭と身体つなげるだろ、普通。
>>121 一度アタッチしてから切断する首周りの頂点を増やしてデタッチしたらある程度上手く行きました。
頂点が多くなるので若干のスジができますが。
他の方法もありましたら教えて頂けると幸いです。
別々にしてスムーズかけたらそりゃ継ぎ目できるだろうし 一緒にスムーズかけてデタッチでいいんじゃないの max使いじゃないけど
各頂点の法線を弄って揃えてやれば、繋ぎ目無くせる ポリゴン数によってはめっちゃ面倒だけど
>>124 自分もそういう理屈なのかなとは思っているんですが、なかなか上手く行かなくて質問させて貰いました。
>>125 ポリゴン数はそんなに多く無いので法線を弄ってみます!ありがとうございます!
bipedの姿勢をコピーして保存したり貼り付けたりするような機能を bipedでないボーンでもやることって出来ますか?
>>128 おお〜これは中々イイ感じのスクリプトですね。
助かりました。ありがとうございます〜。
教えて下さい。 Max+AE=Geforce で充分?
十分。
130です
>>131 ホンマ?
ありがとうございます。
ホンマでっせー
参考画像のツール便利そうだな。それで良いんじゃないかと思うけど検索したら公開してないのか。 標準機能でも近いところまではいけるけどね。 一発じゃ無理だけど。 水平に間隔とかその場で水平に位置あわせとかその辺使えばトポロジ的にグリッド状になってれば UV縦横にきれいな格子にはなるな。
> 正方形から2回押し出しを行ったような単純な形状でもUVが狂いますよね、しかしマップのモデファイアでは解決しない 場合なのですが この一行目がどうも理解できない俺…
おれもわからんw
安心しろ、俺もわからんかったが参考画像からべベルや押し出しで出来たベルト状に繋がってる4角ポリを 綺麗にグリッド状に展開したいんじゃないかとエスパーレスしただけだ。
UVはちまちまやるしかないと思うが
bipedの足跡モードなんですが、歩く場所を自由に決められるのはいいけど、 歩きモーションが少々不自然な気がします。もう少し自然なモーションにできないでしょうか。
はぁ やっぱ非力なマシンにMaxはキツイよなぁ 宝くじ当たらねーかな
maxってgeforeceが一番なんだっけか? いい加減なこと言ってそうだけどquadro推奨な奴らよりは安いのかな
geforce
一番って意味じゃQuadro K6000+Teslaじゃね? 単にビューポート表示でもK6000ならTitanといい勝負かギリかてるんじゃね? 下のランクのQuadroはMaxだと勿体無いだけだけど。 けど、まぁ、MaxはCPU負荷のほうが高いから、不具合さえなきゃ わりとどんなカードでも問題ない気がするけど。
Maxだけを考えればgeforce でいいけど PS AEとかを考えるとgeforce は・・・ Xeon欲しいなー
と言ったって、PSやAEだってQuadro必須な理由なんかあるっけ 費用対効果だって、この二つならそれこそXeon載せてRAMバカバカ積んだほうがずっと高いわけだし 性能的にも、この二つがMaxサクサク動くくらいのグラボで作業に苦労すると思えないけどなあ
BipedとCatでは、どちらを覚えた方がいいですか?
AEとかでもCUDA使ったレンダリングは殆どSP数で決まるみたいで同じ価格帯で考えるならQuadroよりGeforceが圧勝みたいね。 OpenGL使った部分はQuadro勝つだろうけど。 どちらかというとCADとかで精度必要なOpenGL使う場面で一番生きるんじゃないのかね、Quadro。 Adobe製品は所詮半分コンシューマみたいなもんだから、Geforceで動かすユーザー多いから ある程度Geforceで快適になるようにしてるだろうし。
2014のコンフォーム(リボンに入ってる方)おかしくない? 描画区域でターゲット選択してもグリッドにモールドされちゃう。おれだけかな。 sp2入れてみたけど変わらず。
俺はコンフォーム殆ど使った事無いから知らんけど本スレの前スレにこんな書き込みはあった。
> 826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/06/30(日) NY:AN:NY.AN ID:XMY1Mb3U
> 2014+SP1にしたらコンフォームの挙動が変だった。
> SP1を削除したら治った。
> うちだけの現象かもしれないが、SP1でコンフォームを使う時は注意してくれ。
>
> 877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:2uJ0DAX/
>
>>826 > 自分も、SP1だとコンフォームの挙動が変になった。
> あと、SP1だとSolidColor2のメンタルレイ版がエラー。
>
> SP2では治ってるかな。
>
> 878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:F60+zf9S
>
>>877 > SP2でもコンフォームは治ってないよ
> コンフォーム 移動 回転 を何回も押すと正常になる 時もあるし、ならない時もある
ちなみにサブスクの公式フォーラムで質問すりゃ結構Autodeskの人答えてくれるで。
ああ、ありがとう。やっぱりバグか。 一応autodeskに報告してみる。
なんかねぇ、2014バグ多い気がすんだよね。 今のところ鉄板は2012か2013って気がする。
スキンモディファイアでエンベローブの位置がずれた場合 (エンベローブの移動やボーンの調整などで) もう一度エンベローブをボーンに位置あわせする方法は無いのでしょうか? ボーンをリセットでは戻らないので、 今は一度ボーンを除去→再度追加して修正してます。
エンベロープの大きさはコピーペースト出来るけど、位置はどうしてる? xにマイナス入れるとかすれば左右同じに出来るけど、面倒だな
ミラーについて質問なのですが、 例えば、A→BとAにコントローラのルックアットコンストレイントをBに向け割り当てます。 このAとBの組み合わせをX軸でミラーコピーすると、Aのミラー位置がずれてしまいます。 これはミラーする前にコントローラは割り当てず、 ミラーした後にそれぞれ割り当てないといけないと言うことでしょうか? というかなぜAはずれるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>156 ミラー時の参照座標系と中心の状態が分からないとなんとも言えないけど
正確にミラーリングすることは可能だよ
>>157 156です。
ミラーできるのですね。
参照座標系はワールド、変換座標の中心を使用で、ワールドのX軸を中心にミラーしたいのですが、
ルックアットコンストレイトを割り当てたオブジェクトはずれてしまいます。
bipedの左側に補助ボーンやらヘルパーやらをコントローラを利用して接続したのですが、
これを右側にミラーリングするとなった時に上手く行かなくて困って、質問させて頂きました。
なにか良い方法は無いでしょうか?
ふむ
>>158 ごめん、書かれた設定で今やってみたら確かにずれるね。
標準のミラーはマイナススケール入るせいでほとんど使ったことないから知らなかったよ。
手動ならヘルパー使って位置合わせ後にヘルパーをミラーリングして
そのヘルパーに右側用のボーンを位置合わせとかかな。
自分の場合リギングは基本的に全部自動化するから手動で効率的な方法を実は知らないw
プロトタイプ作るときは試行錯誤しながらなので上で書いたように手でチマチマやったりするけどね。
ミラーするまで(配置が終わるまで)コントローラに手を付けないってのはスクリプト書けない時分はよくやってたな。
まぁ仕組みをテストするためのリグと本番用を分けて作るってのが分かりやすいかもしれない。
本番用は先に配置だけ済ませて最後にコントローラの設定をすると。
ずれる理由は分からないです。
ルックアット自体に問題があるのかもしれないし、
そもそも標準のミラーが「綺麗なデータ」を作るためのものではないと思ってるので。
>>160 回答ありがとうございます。大変参考になりました。
スクリプトとか自動化とか、現状だとちょっと想像もつかないので
シンプルに左右同時に作っていくのが良さそうですね。
「こういうことが出来る」って事がわかるだけでも役に立つ事があるので
参考程度にお聴きしたいのですが、
自動化とは予め自作bipedのような物を自動で割り当てる感じですか?
それともボタン一つで補助ボーンなどの構成が作り出されるとかです?
fbxデータをbipedに読み込んで作業をしています。 質問なのですが、fbxの段階でキーがリダクションされていても、bipedに読み込むと 強制的にフルで打たれてしまいます。 これを回避する方法はあるでしょうか?bipedの仕様的に無理でしょうか… fbxプラグインのバージョンは2012なのですが、2014とかだと出来たり?
FBXでアニメーションやりとりする時はフルでキー打つのが基本だと思うけど(最近はそうでもなくなったか…?) どの道、通常のボーンとBipedではコントローラの仕様が違ったりするので無理なんじゃないかな むしろフルにキー打っててもBipedに読み込んだらズレるんじゃないかという気が
164 :
160 :2013/09/26(木) 13:27:38.69 ID:+Hk3/F3p
>>161 自動化は雑誌でもよく紹介されてますが、だいたい想像されてるようなものです。
どこまで自動化するかは作るものによりますが
私の場合はボーンの配置に自由度が必要なので
配置は手動で行ってコントローラの設定などを自動化することが多いです。
選択したボーンにコンストレイントを一発設定とかそんな感じで。
BipedやCATは自動で配置できなくもない(Bipedは難しいかな?)ですが
手動でも手間は知れてますのでやったことないですね。
>>164 156です。
ご親切にありがとうございました。とても参考になりました!
やはり作業の効率化は重要ですね。
今は作ったテストRIGを左右に割り当てる作業を進めております。
スポーツで使うマットをCGで再現したいのですが 一部分だけ凹ませる(沈む表現)にはどうすればいいですか? maxは2012です
>>167 フレックスってこんな使い方できたのか!
勉強になったです。
ただ、フレックスってとっても制御しづらいから いっそ手作業で頂点アニメーションとかしちゃった方が確実な場合もある
>>167 スクリプトでやるしかないんじゃないかなぁ。
今ヘルプ見たら一応skinOps.setEndpointとかエンベロープの位置を設定するメソッドはあったんで可能っぽいとは思う。
>>167 ありがとうございます 参考になりました!制作してきます!
スクリプトに関しての質問です。 for i =to do 構文で繰り返し作業が出来る事がわかりました。 $で選択しているオブジェクトにスクリプトを実行する事がわかりました。 しかし、これを組み合わせて現在選択しているオブジェクトに対し、 順番に単純作業を繰り返すやり方がわかりません。 どのように組み合わせたら良いのでしょうか? また、リファレンスが難解すぎて理解できないのですが 皆様はどのようにスクリプトを学習されたのでしょうか?
for i = 1 to $selection.count do ( -- iに選択オブジェクト数分1から順に数字が入ってループするので --$selection[i]でi番目の選択オブジェクトにアクセス format "%\n" $selection[i].name --例 オブジェクトの名前をリスナーに表示 ) もしくは for obj in $selection do ( --objに選択オブジェ数分順にオブジェクトが入ってループするので --objで選択オブジェクトに順にアクセス format "%\n" obj.name --例 オブジェクトの名前をリスナーに表示 ) $は選択が複数か1個かでアクセス方法変わるんで$selection使う。 リファレンスはあくまでリファレンスなんで、何らかのチュートリアルやった方が良い。 他に何らかの言語知ってればリファレンスだけでも十分だけど。
>>173 ありがとうございます
助言を受け、チュートリアルから初めてみようと思います。
>>173 ありがとうございます
助言を受け、チュートリアルから初めてみようと思います。
>>173 例えば複数のオブジェクトにベンドを割り当てる場合、
addmodifier $ (bend())
だと、一度に割り当てる為インスタンスになっていましたが
for i = 1 to $selection.count do (
addModifier $selection[i] (Bend())
)
に変更したところ、
選択オブジェクトに個別のベンドを適用できました。
初めて意図した通りに動作したので嬉しかったです。
ありがとうございます!!
連投失礼しました
穴を埋めるために、作成で既存の頂点を指定しようとしても指定できないのですが、 これは何故なのでしょうか? 他のやり方を試そうとターゲット連結や集約等で試みたのですが、 連結出来なかったり集約しても何も起きなかったりとの状況です。
穴を埋めるには円柱を入れてターゲットと連結します 円柱から粘土の高いパーティクルを流し込んで結合します そうすると中で何かが起こります
ID→SZxMNcZB 「MNcZB」 つまりマンコをZBrushで作ることです これにてスレ違い失礼させていただきます
>>178 いまひとつ状況がつかめないな
その穴の部分の画像とかアップ出来ないか?
FBXさん激おこ
ん?側面があるっぽいけど? ポリゴン編集とかだと、3面共有とか面が反転してる同士とか、 トポロジとして許されない形状があって、そういう風になる場合の頂点はマージできない。 非多様ポリゴンとか言う状態。
連続なモデリングデータ(dxf,obj)を持ってるんですが、これらからアニメーションを作るのはどうすればいいのでしょうか。
>>185 理解することが出来ました。ありがとうございます。
>>非多様ポリゴン あ、そういう言い方があるのか。知らなかった。
あれ?MaxにもAdvanced supportサブスクできたんだな
MaxScriptの質問です。 Temp = "name" Fn TestFN Obj = (print Obj.Temp) 上記のスクリプトでTestFN $を実行した際、 Tempが代入されないのはなぜでしょうか? ここで行き詰っています。
とりあえずTempはファンクションの宣言の括弧外なんで TestFNを実行したタイミングじゃ代入されないと思う。 ただ、そのファンクションを登録する際に実行されるんでTemp自体には値が代入されてると思うけど。 でも、そもそもな話としてTempに"name"が代入されていたとしてもObj.TempでTempってプロパティは無いと怒られると思う。 プロパティに直接文字列変数を使うことは出来ないからObjのnameプロパティを参照するんじゃなくてTempというプロパティを参照しようとする。
>>190 Temp自体には代入が成功していたので、
>>プロパティに直接文字列変数を使うことは出来ない
が原因のようです。他のやり方を考えてみます。
ありがとうございました。
どうしても文字列変数でプロパティ参照したい理由があるなら、executeでやって出来ないことは無いとは思うけど。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/06(日) 22:32:44.26 ID:UJxyukB2
max2010です。 UVWアンラップで編集してたら途中から面で選択できなくなり ブレーク等もおかしくなりました。 モディファイア入れなおしたり起動しなおしても直りません… どうか解決法を。
Max2012なんですが Bipedのレイヤってスライドキー使ったりするとレイヤひとつしか持てないのって仕様なんかな? 手順とか間違ってるんだべか
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/07(月) 20:33:02.90 ID:I7jV88J7
昔買ってから都合によりずっと放置していたMAX8をこの度使い始めたのですが、3DSMAXで最初に頂点だけ作成し、そこにポリゴンを貼っていく方法ってどうすればいいんですかOrz
>>195 1:適当にボックス作って編集可能ポリゴンに変換
2:選択モードポリゴンでボックスを削除
3:選択モード頂点、ジオメトリを編集ユーティリティを開く
4:作成ボタンをクリックするとビューポート上に頂点を打てる
5:選択モードポリゴン、ジオメトリを編集ユーティリティを開く
6:作成ボタンをクリックするとビューポート上でポリゴンを作成できる
でも、こんなやり方する人少ないと思うよ。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/07(月) 21:10:48.87 ID:I7jV88J7
>>196 ご教授有り難うございます!プリミティブ形状から粘土をこねるようにモデリングしていく方法が煩わしくて・・・頂点を目的の形状に編集し、ポリゴン貼って形状を作るのが大っ好きなんです。本当に助かります^^
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/07(月) 21:40:13.07 ID:mZLkNyLK
3dsmax2013で、ドーナツ状のオブジェクトをスライスで切断してからキャップホールで切断面を閉じようと思ったのですがうまくいきません。 断面がドーナツ状だと一番外側のエッジにそって平面が出来てしまって、ドーナツの穴が潰れてしまいます。 どうすればいいのでしょう…
>>198 切断面の内側と外側のエッジ2つを選択した状態で
ブリッジを押すと閉じませんか?
大雑把な質問で申し訳無いのですがどうやったらリアルに質感出せるんでしょうか......orz モデリングの後からいつもつまずいて上達しないんです。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/07(月) 22:56:44.69 ID:PWi8hcC4
>>199 できましった!!!ありがとうございます!
>>200 マテリアル、テクスチャ、ライティング、レンダリングを勉強する
あとその後のコンポジット作業も大事
>>202 マテリアルの設定は本当にパラメータいじるだけであんなにリアルになるんですか?
>>203 マテリアル、テクスチャ、ライティング、レンダリングと書いてあるだろうが。
四つ全部必要なんだよ。
キャラものとかじゃなくて、単にオブジェクトのマテリアルなら Vrayとかだとフリーマテリアルのサイトとかあるのでそこら参考にするといいよ。
リアルといってもやっぱどんなのを目指すかによるよな 大雑把に言ってしまえばGI入れればリアルになると言えなくはないと思うけどどうだろう
>>203 「あんなに」と言われても「どんなに?」としか返せないのだけれどw
マテリアルは二の次でいいよ
まずはレンダラー選びからじゃない? GI計算は必須
次にちゃんとしたシーン作りとライティング
グレイモデルでもライティング次第でリアルな未塗装モデルに見えるし
マテリアルの詰めはそこまで詰めてからでもいいと思う
>>206 GIってグローバルイルミネーションですか??
GIっていうか、物理的に正確な光おいて、HDRをトーンマップで丸めると それっぽくなる、スカルプモデルのデモとかMarmoset Toolbagで仕上げるのとか。
>>208 そやね
VrayなんかだとGIにチェックして太陽と空作ったらそれだけでも割とリアルにはなるよ
mentalrayでも物理的な太陽と空(これはmayaの話だけど)作ってファイナルギャザーとか入ってたらまあいいんじゃない
maxだとどうするんだっけデイライトシステムの作成?だっけ
誰か詳しい人教えてください
いやーmax詳しくないのにごめんなさい 消えます
>>203 とりあえず テクスチャイリュージョン って本でも読んでみたらいいんじゃね
簡単なモデルをリアルに見せるテクが色々載ってる
Vrayのレンダーエレメントについて質問なのですが エレメントって種類ものすごくたくさんあるじゃないですか 最終イメージを合成しようと思ったらこれは全部必要なのですか それともいくつか必要なものだけでよいのでしょうか その場合必要なエレメントというか定番の合成方法などあるのでしょうか
マニュアルのレンダーエレメントの所に、最終結果と同じにするには何を出してどういう合成にしたらいいか載ってたよ。
本物の質のテクスチャ貼り付けてレンダリングしてもいまいち貼り付けた感が ぷんぷんするのですが自然な感じにするにはどうすればいいんでしょうか?
とりあえず、スペキュラーとバンプのマップを適切に設定するところから
>>214 本当ですねマニュアルに書いてありました
英語で敬遠してたんですがやっぱ読まなきゃダメですね
こんな質問して恥ずかしいです……とにかくありがとうございました
Vrayならリファレンス本が出てるから買ってみれば。 オークの日本語マニュアル持ってるなら買う価値はないけど、 英語しかないのなら悪くないと思う。maya寄りの書き方だけど
IORってどうしてる?検索すれば素材ごとの値ってでてくるけど 表面の状態でかわるんじゃとか色々悩む。
屈折率なんて適当にネットに落ちてる数値入れて、 後は諸々の数値弄って目合わせするね 悩むことじゃないよ。だいたい同じになるし。
>>だいたい同じになる 見た目でやってこうなっちゃうから、もうちょっとロジカルにやれんかなという話
max2012で 既にモーションをつけてしまった バイペットの向いてる方向をモーション毎方向を変えたいのですが どうすればいいですか?
>>223 bipedロールアウトのMove All Mode(日本語だと全て移動?)でZ回転を調整するといけると思う
>>224 早い返信ありがとうございます! 見事成功しました! ありがとうございました!
リアル系CGのテクスチャってどういったものをどうやって用意してますか?
質問が曖昧すぎ、作るものぐらい指定しないと答えようがないと思うよ
写真素材を写真屋でいじればいんじゃね
久々にMAXを再開したのですが、 オブジェクトのマテリアルやテクスチャが表示されなく、ただの白いオブジェクト表示になってしまって困ってます。 レンダリングするとマテリアルの色やテクスチャはキチンとレンダリングされます。 当時、おそらく作業しやすいように何らかの表示を弄って白単色にしていたと思うのですが、 これの戻し方を全く覚えておりません。 どなたかこの状態を戻す方法を教えてください。
オブジェクトプロパティの頂点のチャネル表示がオンになってるとか マテリアルカラーが白でビューポート表示がオフになっているとか
>>230 頂点のチャネル表示のチェックが入ってました。早速外したら元に戻りました!
ありがとうございました!
・適当な円柱を作成 ・ベンドモディファイヤで曲げて60フレーム当たりでアニメキーを打つ ・それをfbx形式で保存 ・リセットしてそのfbxファイルを読み込んでもアニメが保存されてない この場合、何が原因?
>>232 FBXはMaxのモディファイヤを保存出来ない
そりゃfbxで保存ってところじゃない? モディファイヤ自体はmaxの機能なんでfbxには保存できない。 別の形で変形を保存しとかないといけないのでは。 具体的にはポイントキャッシュとか。
ポイントキャッシュとスキンだけ例外で、モディファイヤは原則NGなわけね。サンクス
スキンラップは対応して欲しい
Alembicって最近良く聞くねー。 いろんなアプリで対応しだしてるな。 どんな作業しても最終的な頂点の動きを出してくれるんだなら確かに便利かも。 ・・・maxのみ使う一個人にはあんまり関係ないけど。
初めまして、最近3dsmaxを始めたものです。 レンダリングについて質問があります。 3dsmaxはデフォルト状態で、アスペクト比が4:3に設定されていると思います。 今回、アス比を16:9にしようと思い レンダリング設定→出力サイズの幅と高さを1280:720にしてレンダリングしたところ、 変わらず4:3で出力されてしまいました。 他に設定するべきところがあるのでしょうか・・・? よろしくお願いいたします。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/19(土) 22:50:06.32 ID:L7eRlWad
3dsmax2013で、ビューポートでリアリスティック表示やシェーデイング表示の時にもマテリアルの色をしたエッジしか表示されなくなってしまいました。 今まではリアリスティックとかシェーディングの時はマテリアルの色をした不透明な物体として見えていたのですが、どこをどういじれば元に戻るのかわかりません。。。
>>239 レンダリング設定画面をキャプチャしてアップしたら答えられるかも
>>240 1:表示カラーパネルをヘルプで調べる
2:マテリアルを調べる
3:ドライバやディスプレイ設定を調べる
これだけやって無理なら 以上3点の設定画面をキャプチャしてアップ。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 20:43:15.40 ID:VIjlM0PJ
xファイルで出力したいです DirectXSDKにプラグインが入っていると聞いたのですがどれがそれなのか分かりませんでした
243 :
242 :2013/10/24(木) 16:41:13.95 ID:qoZzpX0P
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/25(金) 11:50:10.97 ID:6dlm2X7y
3ds MaxのPencil パース変形モディファイヤ、カメラ動かすとオブジェクトが別々にデフォームしてバラバラになっちゃう どうしたらいいのか、困ってます
キャラクターのリグにワイヤパラメーターで動きを連動させたりしているのてすが、シーンを開き直すとワイヤパラメーターが外れてしまっている事が多々あるのてすが。。。このような症状ってよくある事なのですか?
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/27(日) 10:35:04.85 ID:++VAUSbx
すごい初歩的な質問かもしれないんだけどiPhoneで撮った動画をmax付属のマッチムーバーやらコンポジットで編集するにはどういう手順でしたらいい? そのままだと読み込めないよね?
aftereffectだと読み込めた気がするけどコンポジットはわからんちん
3dsmaxで作られた人物のモーションがたくさん載っているサイト等ありますか? 3Dソフトを検討している段階なのですが、 アマチュアレベルでどのようなモーションが作成されているのかを見てみたいので・・・・。
レイヤーマネージャーの表示非表示やフリーズの状態などを記憶しておけるスクリプトとかってないでしょうか?
標準機能の"ステートセット"か"シーンステートの管理"でいける。
thx 2013以降か…残念
ん? ステートセットは2013(2012SAP)以降だけど、シーンステートの管理(2012以前はシーン状態の管理)は 結構昔からあるけど。
2014だけどxキーを押すと「すべてのアクションを検索」ってウィンドウが出るんだが。 ギズモ非表示はどうすればいいの?
ついでに2014のギズモの中心に四角が出るようになったけど、今、意味がわかったw すげー便利じゃん。というか、なんで今までこんなことができなかったんだ。
もう参照座標系の「画面」っていらないだろ。
>>254 あー、その書き込みで俺も気がついた。いい機能がついたね。便利。
「画面」いらないな。
何気に2014って細かいところで使いやすくなってきてるよな。 前スレかその前だったかぐらいでDXだとワイヤー表示中に特定レイヤーだけシェーディング表示できるけど DX表示じゃないとだめでnitrousだと駄目だってあったけど、2014からはnitrous表示でもいけるようになってるんだよな。 今まで板にテンプレ貼ってモデリングするのに態々DX表示に切り替えたりシースルーでやったりちょっと透明度入れたりとか 工夫してたけど、nitrousのままいけるようになって、ちょっとモデリング捗る。
へえ、ワイヤー表示でイメージ表示できるの知らなかった。 シースルーだと見づらいんだよね。
首と体を分離して法線揃えればスムーズかけても切れ目見えない、 って問答が上のほうにあるけど、これ法線編集モディファイヤかけて 一本ずつコピーアンドペーストしないとダメなの? そもそもデタッチした瞬間に片方の法線が乱れる意味がわからない。 なんでこんな仕様になってるのやら
>>260 ・・・調べたら2008にもあったー。
標準じゃないから気がつかなかった。
基本設定 > ギズモ > 中心ボックスハンドル ここにチェック入れたら出るのね。
2008からあったのか。全然知らなかったw まあ、あって当然な機能ではあるけど。 2014のヘルプ見たら一応Updatedのマーク付いてるね。
>>261 あーやっぱそれだよな
でもたまにあらぬところへブッ飛んだり上手く動いてくれないことあった気もする
>>262 2014からデフォルトオンになったのでUpdatedってことなんかな?
>>264 レンダラーをVrayに変えてないだけではなかろうか。レンダリング設定の下のほうに
レンダリングを割り当てというのがある。それをVrayに変更されたし。
マテリアルエディタでは、選択しているレンダラーで使えないマテリアルは出てこない。
左右対称に位置合わせする方法を教えてください
>>265 おっしゃられたようにやったら出来ました。本当に有難う御座いますm(_ _)m
CATプリセットリグのBase Humanを キャラモデルに合致するようサイズ調整して使いたいのですが 足の各関節の長さをいじると 歩行アニメーションレイヤを作成した際 足が後ろに伸びた時に膝の関節が本来とは逆方向に折れ曲がるようになります。 またプリセットリグのBiped型やMarineなどは なにもいじってない初期状態でも歩行で膝が逆に折れてしまうようです。 歩行レイヤで膝が逆折れしない設定や対処法などあるのでしょうか?
269 :
268 :2013/11/04(月) 09:24:29.88 ID:fMGzlcGd
歩行アニメーションはCATMotion Layerを作成すると デフォルトで付いてくるやつです
OSアプリは全部SSDで MAX起動するとHDDがスピンアップ起動するんだけど回避設定ない?
セル画風レンダリングを試しています。 髪の毛のハイライトなんですが、アニメ特有の極端にデフォルメしたハイライトはどうやって作ればいいでしょうか。 テクスチャーかと思いましたが、ハイライトなら焼きこんではまずいですよね。頭の向きを変えても光源が変わらなければ ハイライトの位置は変わらないわけですし。 どんな感じでつくればいいのでしょうか。
そーゆー作画のタッチは3Dで再現するの難しいよ レンダー後に2Dで描き足すのが一番かも
すみません、質問させて下さい。 3dsmaxでBipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、 手首を動かした時に、手首の動きに追従するボーンを作りたいのですが 手招きするような動きの時は回転せずに 手の平を返すような動きをさせた時だけ回転させるボーンを作るにはどうすればいいのでしょうか? リンクの継承など試してみたのですがどうしても上手くいかず・・・
>>271 今はどうやってんの?とりあえず光源からの
単色のハイライトだけでいいなら誰も使ってないink'nPaint
光で塗り分けるだけならフォールオフでも使う。
形状をコントロールとかPencil+とか使った方がいいと思うが
とりあえずPencil+の機能とか調べてそれを真似できないか調べたら?
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/05(火) 21:25:51.75 ID:dMzeuUM9
FBXに書き出したいのですが アニメーションがうまく書き出せません 書き出されたファイルをMaxで読み込むとキー情報やモデファイアはきちんと残っているのですが ビューワで見るとアニメーションがないと言われてしまいます スキンのモーフで作ったものもモーファで作ったものも頂点を直接いじったものも 全て同じような状態です 2009 64bitでプラグインは2011.3.1を使っています
>>273 Bipedにツイストリンクという機能がある
フィギュアモードをオンにして
「構造」ロールアウトに設定するところがあるよ
> Bipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、 って書いてあるぜ…
>>275 ビューワが何かわからんけど、それが対応してないんじゃないの
ちなみにスキンはいいがスキンモーフはFBXで書き出せない
280 :
277 :2013/11/06(水) 23:50:28.00 ID:Tcf0cAK7
>> Bipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、 見落としてた、これは恥ずかしい・・・ 恥の上塗りになるかもしれないけど 自分ならとりあえずこれを試すという方法をひとつ ボーンの構造はBipedのツイストリンクの構造をまねる ワイヤパラメータでツイスト用のボーンと手のボーンそれぞれのX回転同士を繋ぐ 手のボーンと同じだけ回転させたい場合はそのまま接続する 例えば手のボーンの回転させた角度の半分だけ回転させたい場合には パラメータワイヤリングの画面の下の部分で ツイスト側に「X_回転/2」といった式を書く 自分はBipedに頼りきりで、このやりかたを常用したことはないのでなんともですが よかったら試してみてください
xyzの座標だと多分角度によっては破綻が生じるような…? 上手いことTCBのねじり成分だけリンク?したりとか出来ればいいんだけど
282 :
277 :2013/11/07(木) 00:30:21.72 ID:9EDfbPtN
細かく試してみたら破綻してます、ワイヤパラメータの方法 ボーンの動きだけ見てたらよさそうでしたが 一定の角度でツイスト側が1回転して、手首ねじ切れちゃいます 試すまでもなくダメですわ 玄人気取った結果が・・・情けない 私は大人しくBiped使っておきます どなたかご教授ください
Biped使うならツイストにヘルパーをリンクして、それをスキンに追加したりする Bipedのボーンだけスキンに入れると多分出来ない 細かくて説明出来ないゴメン
>>282 xyzだとやっぱそうなるよなあ
>>283 え?
>>273 はBipedのツイストリグを、Biped使わずに、ボーンで再現したいって話だろう普通に…
285 :
271 :2013/11/07(木) 23:15:34.95 ID:6PnsyXWz
>>276 遅くなりましたが情報ありがとうございます。
ワイヤパラメータなんて知りもしなかったです。
これでできそうです。ありがとうございました。
pencil+の購入も考えてたけど、とりあえずは何とかなりそうです。
・・・pencil+があったらもっと簡単なんでしょうか。線は簡単そうですが。
ハイライトを星型みたいにカスタムできる機能がありましたが、それかな・・・?
286 :
273 :2013/11/08(金) 00:20:54.52 ID:zGhrNize
すみません、回答ありがとうございます。 パラメータワイヤリングなどかなり色々試してみたのですが、どうしてもダメでした なんとか別の手段でアプローチしてみます。 手間を取らせてしまって、申し訳ないです
よーわからんけど、手首返し用とと捻り用と別々にしたらいけるんじゃねの? 上腕 +腕 ++腕捻り用 +++手首捻り用 ++++手首返しよう 見たいな感じで。 ひとつで1軸回転に限定させて階層組んでやれば。
288 :
283 :2013/11/08(金) 11:54:40.46 ID:bssoP+Iq
>>286 スクリプトコントローラでよければ以下のような方法で
一軸の回転のみを抽出できますよ。
PRSのRotationにRotationScriptを割り当てて、
変数foreを追加し、AssignNodeで前腕オブジェクトを指定、
変数handを追加し、AssignNodeで手首オブジェクトを指定する。
コードは以下を指定(一行目で手首の親座標系回転値を定義している)
local rot = hand.objectTransform.rotation * inverse fore.objectTransform.rotation
Quat rot.x 0 0 rot.w
クオータニオンの成分は適用したい軸に合わせてください。
通常のボーンであればデフォルトではX軸なので上記がそのまま使えるはずです。
回転を半分にしたい場合は単純に以下のようにしてやればいいだけです。(w成分はそのままな点に注意)
Quat ( rot.x * 0.5 ) 0 0 rot.w
ただ、回転を半分にする場合はどのような方法を使ったとしても
一回転した時の不自然な挙動(0→0, 90→45, 180→90, 360→360みたいな)は避けられません。
その場合はif分等で回転値にリミッターを設けてやればマシになるかも。
よくわからんが、手の返しは方向コンストレイントの重みの振り分けでどうにかならんの?
maxscript の質問です。 インスタンス化された10個のBoxを作成したいとして、 今現在はfor ループでbox()を10回繰り返し、instanceReplaceで置き換えているのですが、 これを一度にインスタンス化されたオブジェクトを作成する方法は無いのでしょうか?
291追記です box()のインスタンス複製を10回繰り返す方法もありますが、 もっと単純なやり方が無いかと思って書き込みました。 よろしくお願いします。
>>289 お、何か良さげな感じ
質問者じゃないけど今度ちょっとそれ試させてもらうわ
ExposeTransformHelperでもう少し簡略出来ないかな
マットシャドウのマテリアルに、テクスチャのアルファを適用する事って可能なんでしょうか?設定項目を見ても、テクスチャを貼るような箇所がないので。。。
すいません、FBXファイルのアニメーションの編集目的で3DS MAX2013使ってます
フリーのFBXファイルで、助走をつけてジャンプして着地、というファイルがあるのですが、
ゲーム内で使用して座標の移動はスクリプトでやろうと思ったので、
アニメーション内のキャラクターの位置を同じポジションに揃えようと思いました。
しかし100フレーム以上あるアニメーションデータを、1フレームごとに選択して位置を修正するのも
大変めんどうなのでもっと簡単に出来る方法を教えていただきたく
初心者なので説明が行き届いてないかと思いますので、手っ取り早くファイルをここに上げてみました
http://www1.axfc.net/u/3084483.dat よろしくおねがいします
2013を使用しています 細い円柱などを多数配置した時、レンダリング時に遠くの円柱の一部が欠けてレンダされてしまうことがあります 設定で円柱を精密に表示させることはできるのでしょうか 欠ける理由と改善策を教えていただければ幸いです よろしくお願いします
>>297 細のが潰れちゃうなら、
アンチエイリアスや解像度の問題じゃないのかな?
あとはグローバルサンプリングとか?
>>295 今レンダリングまわしてて確認できんけど、透明なマテリアルとマスクでブレンドしたらいけそうじゃね?
300 :
296 :2013/11/11(月) 01:48:46.00 ID:0YtwVrDm
とりあえずTrajectoriesのコラプスでポジションを揃えることは出来たんですが、 再び.fbxで書き出すした後確認すると、ボーンの立方体と立方体をつなぐ部分が無くなってしまいます。 なんか立方体だけが宙に漂ってる状態 あれこれ設定変えてみたんですが修正できませんでした。 ただのボーンアニメーションなんでUnity側で動けばそれでいいんですが、 Unity側でも読み込めどアニメーションは動かず、の状態なんで困ってます どなたかアドバイスいただけますでしょうか よろしくおねがいします
ファイル見てないけど、FBXって自動的にルートのヘルパーが付くでしょ? 単にそいつを動かしてやれば一気に全部動かせるよ
>>303 全くもっておっしゃる通りで、読み込む時にすでにヘルパーに変換されてしまっていたのが原因でした。
自分がボーンだと思っていたものがヘルパーだったとは…
これで謎は解けました
で、先ほどと同様にTrajectoriesのコラプスでアニメーションのポジションを揃えて同位置でのアニメーションにすることに成功!
あとはそれを原点の位置に置けば完成!
となるはずですが、なぜか一向に原点に近づけることができません…
こんな感じです
http://www1.axfc.net/u/3085096.jpg ヘルパーの時はできたのに、なんででしょう、あと一歩なのに
ポリゴン編集 > サブオブジェクトで適当な面を複数選択 > 「選択して回転」ツール って操作したとき、回転の中心を任意に決める方法あれば教えて たとえば腕を作ってるとき、腕全体を選択して肩関節で回そうとしても ヒジあたりに回転の中心が来てしまって困ってる
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/11(月) 15:02:08.84 ID:VXsR9n7Z
データ書き出しについて、現在作成しているPCの所定のフォルダから マテリアルのデータを持ってきている場合、違うPCで作業するときに マテリアルデータの在り方はどうなりますか? シーン内のマテリアル参照データを所定のフォルダに振りなおして そのフォルダごと移動すれば良いでしょうか? 本当に初歩的ですみません。
>306 出来た。ありがとう
>>306 ありがとございます
画像のダウンロード方法も画像自体もわかりにくくてすいません
原点位置っていうのはキャラのへそ(ルートボーン?)から伸びてる長ーーーーいものの先端の位置で、キャラをそこに置きたいんですよね
なのに、ボーンを選択して赤青緑のいずれかのハンドルを持って動かそうとしても
まるで何かにロックされてるかのように円形の範囲にしか動かせない、
ってことを示すために合成した画像なんです
むうう
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/11(月) 20:12:00.61 ID:jN5OGnF8
corei7 4930,ジーフォース770、16GBメモリでも動きますか? HDDは3.5SATA2TBありますがSSD128GB追加したほうがいいですか? 買い換えないと無理ですか?
i7 2600で余裕で動いてまふ
maxでmayaのリラックスツールに代わるツールって有りますでしょうか?
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/11(月) 22:47:46.20 ID:jN5OGnF8
>>311 グラボは何を使っていますか?やはりクアドロですか?
予算的にK2000以上は手が出せません
>>313 グラボは一世代前のバルクで買った普通のクアドロ2000でふ
メモリは16ギガで数千万ポリゴンなら作業出来るから余裕かと。
この前わざと一億二千万ポリゴンでの作業を試してみたら糞重くて作業出来なかったけど落ちなかったのは関心した。
てかmayaスレとのマルチかよ
ショートカットについてなんですが 右下にある「キーモードの切り替え」のトグルボタンをショートカット登録しようと思って カスタマイズ/ユーザインターフェースをカスタマイズを探したんだけど見つからなかった はじめから無いのか名称が違ってて見つけられないのか 分かる方いらっしゃいますか?
キーボード ショートカットの切り替え
ごめん脳沸いてた スクリプトで「max key mode」って書いてマクロ登録してそれにショートカットを当てる… なんて面倒なことせずとも出来そうだけどわからない
ちなみに自分は切り替えるのも面倒なので、「Next Key/Prev Key」ってマクロ使ってる(ハルシノにある) これをショートカット登録すれば、切り替えなくてもいい
何度もごめん
>>318 は「次項/前項キー モード切替」って名前でカスタマイズに標準であった
おおおおおおおおお! 名前が違ってたんですか ID:Su4Qm7O6さん、ありがとう! これで捗ります
大量のキーをまとめて移動したいときに、トラックビューでn+100とかいれると出来ますが、 これを左下のリスナーでやりたいのですが可能でしょうか?
「STLチェック」モディファイヤの「スパイク」の意味がわからない。 ヘルプには「ただ 1 つのエッジをオブジェクトと共有する孤立した面」とあるけど 具体的に何が問題なのか、どうやったら解消するのか、教えて
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/14(木) 00:39:32.06 ID:EqlWgYNH
3dsmax2013です。vectorworks2009で作ったス プラインをdwgで読み込むと、すごいたくさんのポイントが出てきます。(ベクターでは 五点くらいのポイントだったのに50個くらいに増えてる) ベクターで作ったときのポイント情報のまま読み込むことはできるのでしょうか また、同じくdwgで読み込むとレイヤーのなかのオブジェクトが全部1つにくっついてる のですが、これもベクターで作ったときの状態のようにバラバラなまま読み込めるのでしょうか …
他人が作った奇妙なポーズアニメーションの1フレーム目をTポーズに作り変えるために もう二時間くらい身体中のボーンをカーブエディタでちょっとずつ回転させてるんですが、 さすがに握りこぶしをパーにする段階で疲れ果てたんで質問します もっと簡単にTポーズに修正する方法ないんですか? いくらしたと思ってるんですかこのアプリケーション、おこですよ僕は 他ソフトにFBXで渡そうにも最初がTポーズでないと上手くリギングしてくれないんですよ、たぶん お願いします、サクっとジョジョ立ちをTポーズにする方法教えてください
CATとかで最初から入れ直した方が早い様な
わからんけど、参照座標系を親にして0入れてけばいいんでないの その後は調整で
ガッと全選択して0入れたら済むと楽なんですけどね せめて回転のXYZに一括で0いれられたらとは思いますけど
つマニュアル
よう分からんけど、スキンポーズは生きてないの?
いやあスキンボーズがまずわかんないのでマニュアル読んできまふ
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/15(金) 11:55:54.12 ID:D1y4Ls9r
複数作った編集可能スプラインを閉じる連結してそれに面を貼るにはどうするのがよいのですかね? 複数をアタッチしたものをnurbsに変換してキャップしようと思ってもスプラインがくっついてないことになってるんですが…
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 23:35:25.11 ID:1QQJX8Im
3dsMAXオブジェクトを撮影するレンズの焦点距離って変えられませんか? 対象のオブジェクトを、15° 60° 120°の三種類のレンズで見たいのですが・・・
複数のモディファイヤを特定の階層まで集約する方法あったら教えて。 たとえば、編集可能ポリゴン < メッシュを編集 < テーパ < ターボスムーズ となってるときにテーパmodを「メッシュを編集」へのみ集約する方法。 集約後は、編集可能ポリゴン < メッシュを編集(テーパ済) < ターボスムーズ、になる感じ
>>335 それは出来ないと思うよ
どうしても必要なら、まずそのオブジェクト複製
で片方のテーパモディファイヤを削除、メッシュを編集モディファイヤ内で
頂点位置を複製した方へスナップしていけば可能
(ひたすら手作業…が嫌ならそーゆー機能のスクリプト書く)
やっぱ無理なのね…ありがとう
2014と2013って大きな使い勝手の違いありますか?
Max2014で板ポリゴンの木をつくろうと思い、 板ポリにTGAテクスチャを貼っているのですが アルファの部分が透明になりません。 ・平面を作る ↓ ・マテリアル(標準)を作る ↓ ・マップ(ビットマップ)を作る ↓ ・ビットマップ設定でTGAファイル(32bit・アルファ付き)を指定 ・ビットマップ設定でアルファソースに「イメージアルファ」をチェック、「乗算済みアルファ」をチェック解除 レンダリングしても、アルファで抜けた部分に拡散反射光自体の色が乗ってしまいます。 手順が間違っていますでしょうか?
>>339 説明が足りませんでした。
木は表示されるのですが、木の周りに拡散反射光自体の色が付いてしまいます。
自己解決しました。 不透明度にも同じテクスチャを設定し、物チャンネル出力をアルファにすれば 背景が透明になりました。
自己解決おめ 君なら出来ると信じていたよ!
hairとfurに関する質問です。 高ポリゴンのオブジェクトの頭の部分に髪の毛を生やそうとしたのですが、 「高ポリゴン発生源オブジェクトによりヘアをレンダリング中制限が超えました。 ポリゴンを減らすか...」と警告が出ました。 頭皮だけ低ポリゴンで作成して、そこに髪の毛を生やしたのですが、これだと オブジェクトを動かした際に頭皮が頭や胴体の動きについていきません。 そこで、髪の毛を生やす頭皮オブジェクトを頭にアタッチして、 ヘアの再生成で再びヘアを生やしてみたのですが、これだとまた 警告が出てしまい意味がありません。 pcのスペックの問題かと思い、グラボを買い換えましたが相変わらず 警告が出ます。 高ポリゴンのオブジェクトの頭にヘアを生やし、レンダリングしても ソフトが落ちないような方法はありますでしょうか?
そもそも高ポリゴンてどの程度のポリゴンなのか具体的に言わなきゃ
>>頭皮だけ低ポリゴンで作成して、そこに髪の毛を生やしたのですが、これだと >>オブジェクトを動かした際に頭皮が頭や胴体の動きについていきません。 ここがどういう状況なのかよくわからない。 リンクしたりskinやphysiqueを一緒に適応すれば動くと思うのだが。
>>346 低ポリゴンの頭皮と高ポリゴンの頭や胴体を選択してリンク、別々のオブジェクト
ごとにスキンを割り当てることでもエラーは回避できますが、
出来れば低ポリの頭皮と高ポリの頭をアタッチした状態で動かしたいのです。
頭皮だけ低ポリゴンで作成して、そこに髪の毛を生やしたのですが、これだと
オブジェクトを動かした際に頭皮が頭や胴体の動きについていきません。
ここの部分は頭皮の方にスキンを適応し忘れた状態で、
とち狂って投稿してしまいました。すみません。
アタッチした状態だと、どうしてもエラーが出てしまうのですが、
ふたつのオブジェクトのアタッチは諦めてリンクした方がいいでしょうか、
解決策がないようなら、素直に変なこだわりは捨てます。
アドバイス、ありがとうございます。
リンクだとなんかアニメーションに不都合が生じるなら他の方法を考えたがいいけど。 なんか性格的なこだわりなのかな? ただその程度のポリゴン数でエラー吐くって何か原因がある気がする
トラックビューのカーブエディタというやつでアニメーション編集してるんですが、 人体のボーンを全選択した後で そのフレームに含まれる全てのキーフレーム(ポジション、ローテーション、サイズ)を削除したいんですが、やり方がわかりません というかまず任意のキーフレームの削除方法さえわかりません… どなたか教えてくださいよろしくおねがいします
重ね重ねよろしくお願い申し上げます!
>>348 アタッチだとしっかり固定された感じがして個人的に安心します。
エラーはhairとfurを16万程度のオブジェクトに適応した際に
表示されます。
pcのスペックは悪くないと思うので、原因が分からないのなら素直に
選択してリンクで親子にして動かそうと考えております。
オブジェクトにライトを当てて、 そのライトの種類ごとに分類して、ライトが当たっている部分だけレンダリングってできませんか? 「直接光のみレンダリング」「環境光のみレンダリング」みたいな感じが理想なのですが・・・ ご教授宜しくお願い致します。
1ポリゴンからn本生やすって設定になっていてそれが多い そしてアタッチすることによって頭皮から生やす設定が体全体から生える設定に変わって尋常じゃないメモリを要するとか?
どなたか、キーフレームの削除の仕方を教えてください…
ボーン全選択してシークバーの下んとこで任意のキーフレーム右クリック キー削除もしくは選択されたキーを削除 ではだめ?
>>353 モディファイアを設定した直後には体全体から毛が生えます。
この時点で頭皮と体オブジェクトをアタッチしているので、ポリゴン数は
16万程度になり、エラーが出ます。
そこで、「要素」で頭皮を選択して再生成でそこにだけ毛を生やして
レンダリングしたのですが、結局エラーが出ます。
アタッチで頭皮と高ポリゴンの胴体をひとつにした状態で、毛を生やす
と「高ポリゴン発生源オブジェクトにより、ヘアのレンダリング中制限
を超えました。ポリゴンを減らすか....」とエラーが表示されるので、
ポリゴン数の低いオブジェクトにしかhairとfurは適応されないのかと
思います。
なので、アドバイス通りに「選択してリンク」で親子にするか、
頭皮と胴体それぞれに「スキン」を適応して動かすしかないのかも
しれません。
アタッチした状態でポリゴン数が多いとエラーが出てしまうので、
お手上げです。
hairとfurの一般パラメータは
ヘアの数は10000本程度。
ヘアセグメントが5。
ヘアパスが1。
スケールや密度等は100%です。
何か根本的な間違いをしているような気がしてなりません。
じゃないとエラーが出ないような気がします。
相談に乗ってくれてありがとう御座います。
それがシークバーの下のとこにキーフレームエディタ?らしきものがないんですよー 以前はあった気がしたんですがあれこれ触ってるうちに亡くなってしまわれたのか… あれ名称なんと呼べばよいのですか?キーフレームエディタ?わからないので検索もできなくて
見つかりました、トラックバーというのですね、ありがとうございます…
>>356 >頭皮と胴体それぞれに「スキン」を適応して動かすしかないのかも
>しれません。
いや、つーか普通そうだし。
お手上げとか意味不明すぎる。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/26(火) 01:30:20.19 ID:rzz3HrZ3
max2013でDXFをインポートしようとすると Invalid Symbol Table name とのエラーが出てくるのですが何か方法が間違えてるでしょうか? 同じDXFファイルをmax2012だと同じ手順で問題なく開けます。。。 どなたかわかる方いらっしゃいますか?
体験版やってみてよさげだったら買おうと思ってるんだけどみんなソフト買ってなにから練習した?モデリング?
モデリングでしょう普通は アニメーション、エフェクト担当なら違うかもしれないが
まずモデリングやらないとなにもできないような。
プリミティブだけですごい長編アニメ作っちゃうとかw
でも球だけで動画作るって、キーフレーム覚えたばかりのころやらなかった? ぽてんと落ちてきて、左右見回したり、驚いて逃げるとか。 脚本しだいで面白くなるかも知れんよ。 ・・・無理か?
10年前くらいは専門の卒業制作さえプリミティブの嵐だったっけ
>>365 アニメーター志望ならそれもいいんじゃん
今までmaya使っててmaxも使ってみようと思ってるんだがやっぱり使い勝手違う? 慣れるのに時間かかる?
>>359 普通はオブジェクトごとにスキンを適応するんですね。
私は我流でやっていたので、オブジェクトをアタッチして、全てひとつに
してから、それにスキンを割り当てるのが普通だと勘違いしていました。
だから、ポリゴン数が増えてエラーを吐いていたんですかね。
やはりひとりでソフトに向き合っているだけでは根本的な間違いや思い込み
を正せなかったと思います。
ここに質問してよかったです。ありがとうございます。
つながってる必要性の無いものは別にアタッチする必要性はないからなぁ。 別々のオブジェクトでもモディファイアはインスタンスで同時に設定できるし。 アクセサリ類とか独立してて変形の必要性が無い(影響ボーンが1本とか)なら いっそスキンかけずにボーンにコンストしたりとかするし。 頭皮とかも、うなじとか変形する部分までかかってなけりゃ、いっそ頭部のボーンに コンストとか子供にしてやったりする。
その場合わざわざコンストレイントする必要性があるのか? 普通はリンク(親子付け)で十分だが あとmaxの場合オブジェクト数を減らす方がシーンが軽くなる…らしいので 逆に、分ける必要が無い限りはあえて出来るだけアタッチしてまとめるケースもあるだろうな (オブジェクト数増やしてリンクで動かすのと、オブジェクト数減らしてスキンで動かすのと、どっちが軽くなるか誰か検証してないもんかね)
> その場合わざわざコンストレイントする必要性があるのか? > 普通はリンク(親子付け)で十分だが 必要性は無いよ。好み。 メッシュはメッシュでグループで纏めときたい時とかで ボーンの子供にしたくないとか、純粋に自分ルールでまとめる時の好み。 かなり昔はオブジェクト数少ない方がって聞いたけど、今逆じゃないかなぁ。 多量オブジェクトの扱いが軽くなったし。 あくまで個人的な感覚の話だけど。 単体メッシュのハイポリは色々メッシュ操作とかスキンとか結構重いし。 数十万ポリとかだと作業中修正でグラファイトの変形ツールとか使ってると関係ないメッシュ、 ハイドしてても重い。仕方ないから修正部分だけデタッチして 作業後アタッチしてマージした後ウェイト転送しようかと悩む。 もう編集しないってなったら、なんだっけ、あの新しいメッシュタイプにすれば軽いのかも知れんけど。
DLしたフリーのファイルを読み込んだところ、 複数のパーツで構成されているものなのに全体しか選択できません。 選択した状態で編集可能ポリゴンをクリックしても同じです。 ワイヤーフレームで見るとパーツ毎に色が異なり、 マウスのカーソルを重ねるとそれぞれのパーツの名前が出てくるので 完全に一体化してるわけではないようなのですが、 パーツ毎に選択出来るようにする方法はあるのでしょうか?
>>372 > 多量オブジェクトの扱いが軽くなったし。
そーなん?
まあどのみちモディファイヤ関係とかスキンの方が重そうな気はするけどね
>>373 > DLしたフリーのファイル
まずそのURLを
グループ化されてるとか言うオチだったりして。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/29(金) 01:37:02.74 ID:90jN70ff
3Dソフトだけでやってるとは思えない AEとか色々駆使してるはず
3Dでこういうプラグインとかあったらすごいな 頂点数とか全く別の2つのオブジェクト同士をモーフィングさせるプラグインとか
これ、意外ときっちりモーフィングさせてなかったりするカットも多いと思う。 黒い同じ色味でモーションブラー無しで動きが速めだから、 動きの流れがつながってたらオブジェクト切り替えたり、オブジェクトの中から 大きくしながら次のオブジェクト現したり、AEでスタンプで馴染ませたり ワープで歪ませて形合わせてディゾルブさせたりガベージマスクフレーム単位で切って切り替えたりとか。
380 :
373 :2013/11/29(金) 08:28:46.15 ID:Vi7wE/5w
グループ化の解除やオブジェクトのアクセスを調べたらやり方わかりました。 アドバイスどうもです。
モーフ以外が残念すぎる… 力かけるとこ間違ってないかw
・原点に人体モデルを作り、スキン適用 ・同じく原点にbipedを置いて上記スキンに組み込む ・bipedで歩きまわるアニメをさせると、人体モデルも追従する ・でも実際は人体モデルは原点にいる。スキンのせいで移動してるように見えるだけ こういう場合、bipedのfootstepとかいう基準位置ヘルパーみたいものへ 人体モデルをリンクさせておくべきなの? 「当たり前の人体リグ」みたいなのがわかるwebサイトあったら教えて
やってみるとわかるんだけど、リンクすると2倍動く スキンオブジェクトは原点が基本
Bipedの親となってるヌルとかがあるならそれにリンクしとくといいかな (そもそもbipedに親を作ること自体オススメしないけど…)
ためしにティーポットにbipedとスキン仕込んで 腰の八面体にポットをリンクしたけど、動きまわっても二倍は動かなかった。 これやると後々なんか支障出る?
maxってデフォだとオブジェクト未選択状態のとき マウスカーソル中心にビュー回転するけど、 これを原点中心に変える方法教えて欲しい。 alt+中ボタンでぐるぐる回す操作の中心を カーソル位置じゃなくワールド座標原点にしたいってこと
質問させて下さい 当方max2012です トラックビューでキーのコピーをしたいんですが、キーを選択してコピー→任意のフレームへベーストはできないのでしょうか? Shiftドラッグコピーだと複製したいフレームが離れてると、トラックビューが縮小されすぎてて狙ったところへコピー移動できないです 1形状に複数あるモディファイヤでそれぞれキーを打ってるともうわけわかめ んでドープシート使ってるんですがドープシートってShiftドラッグコピーできないですよね 離れたフレームへキーをコピーするいい方法を知ってる方いらっしゃいませんか? よろしくお願いします
>>343 の
「高ポリゴン発生源オブジェクトによりヘアをレンダリング中制限が超えました。
ポリゴンを減らすか...」と警告が出る者ですが、
アタッチを使用せずに、頭皮と胴体それぞれに「スキン」を適応して
バイペッドで動かす方法だと、動かした時にポリゴンが動きについていかずに
引っ張られて壊れてしまいます。
「選択してリンク」で頭皮と胴体を親と子にした時も同様で、バイペッドで
動かさずに普通に選択して移動だとしっかりくっついているのですが、
バイペッドで動かすとポリゴンが引っ張られてゆがみます。
このような場合は、「エンベロープの編集」でスキンの影響範囲を直して
バイペッドで動かした際にオブジェクトがゆがまないようにするしか
解決策はありませんでしょうか?
問題を掘り起こしてしまい申し訳ありません。
>>388 今試したらドープシートからShiftドラッグでコピーできる気がするけど。
俺はまぁSK Keytoolsってスクリプト使ってるけど。
>>389 スキンがちゃんとインスタンスで頂点へのウェイトをロックしてなきゃ
同じ位置の頂点は同じ動きするはずだけど。
あとリンクして動かすなら、そもそもスキン要らないんだから頭皮は歪む筈は無いとおもうんだけど。
解決策というより、根本的にスキンの使い方とかキャラのセットアップ方法に問題がありそうな。
>>390 頭皮と胴体それぞれにスキンを適応させて、バイペッドで動かしています。
「選択してリンク」を使う場合は胴体を親にして、頭皮を子にして、
胴体にスキンを適応させて、バイペッドで動かしています。
2つの方法を試したのですが、いずれも頭皮が胴体の動きについていかず
かつらが空中に浮かんでしまっているような状況です。
上の方法ならスキンの設定がおかしい 下の方法なら頭皮はbipedのheadにリンク いずれにしてもマニュアル読んだほうがいい、というか早い
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/02(月) 23:22:56.83 ID:ukmYnBqG
質問させてください、トラブルで困ってます。 新調したPCでmax2013、2012のスキャンラインレンダリングをすると必ず強制終了してしまいます。 それ以外、mentalrayやvray等では普通にレンダリングできます。 起動して何もない状態でrenderボタンを押しても強制終了といった感じです。 どうやら原因はHyper-ThreadingのようでbiosでOFFにするとスキャンラインもいけます。 他のレンダーでは特に問題なく、即定スキャンラインだけダメな理由は何かあるのでしょうか。 マシン構成は XEON E2660 DUAL メモリ32G quadro K2000 3dsmax2013、2012 といったかんじです。 どなたか分かる方、ご教授ください。 よろしくお願いします。
>>393 > 即定
どうやって変換したらそうなるw
既定(きてい) な
で、全く何もないシーンでもハイパースレッドONでレンダーすると強制終了するってんなら
MaxじゃなくてPCがおかしいんじゃね
> MaxじゃなくてPCがおかしいんじゃね いやその考えも早計か すまないが俺には原因と対策サパーリ分からん
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/02(月) 23:56:46.68 ID:ukmYnBqG
既定ですねw おはずかしいw 他のアプリは特に問題もなく動いてるのでいったいなぜなのか、、 スレッド数に制限とかあるんですかね
標準のスキャンラインは確かにあんまり多いスレッド数は対応はして無かった気はするけど 効率が悪い事はあっても落ちるって話は初めてだなぁ。 DUALXEONって事はNUMA? スキャンラインは結構古いからNUMAと相性悪いとか? サブスクの公式フォーラムで質問投げてみたら? 結構オートデスクの人が調べて答えてくれるし。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/03(火) 00:27:12.80 ID:UbBEGa/v
>>397 どうやら、スキャンラインにスレッド制限あるみたいですね。。
ありがとうございました!サブスプにも質問してみます。
>>392 問題解決には至りませんでした。
もう少し本やマニュアルを読んで勉強して参ります。
>>390 レスどもです
今のバージョンだからできたのかな?
2012使ってるんですがそれではできませんでした
SK Keytools kwsk
ググったけどそれっぽいのヒットしませんでした
ドープシートでコピーできないので以下の作業で詰みました
モディファイヤスタックが
・ポリゴンを編集A(頂点アニメートしてる)
・ポリゴンを編集B(頂点アニメートしてる)
編集可能ポリゴン
という状態で、Aと同じフレームに打ったBのキーだけ別のフレームにコピーしたいんですが
トラックビューではAB一緒にコピーされる
ドープシートでBのキーだけを選択してトラックビューでコピーしてもAB一緒
ドープシートではコピーできない
こんなことできないわけない、俺が知らないだけであって欲しい
とりあえずABを1フレームずらしてキーを打つことにしましたorz
編集可能ポリゴンにポリゴン編集モディファイア2つ乗っけて 各々に同じタイミングで頂点アニメーションキー打ってドープシート上で片方だけ移動したり SHIFTドラッグでコピーできたよ。2012.。 すまん、SK_Keytoolは微妙に名前違ったな。正しくはSK_Keytoolだわ。 でもGoogleだとこないかも。ハルシノで検索すれば見つかる。
>>401 試して頂きありがとうございます
どうやらうちの環境が悪いみたいですね
ドープシート上でモディファイヤに打たれたキーをSHIFTドラッグすると「オフセット:10」と出てただの移動になりました
ドープシート上でモディファイヤに打たれたキーを選択し、トラックビューでSHIFTドラッグすると上手くできたりできなかったり
環境が不安定すぎて泣ける
でも、普通は普通にできると分かっただけでも収穫がありました
SK_Keytool情報どもです
多機能で驚いた
あとでじっくり使い方を憶えます
トラックビューでキーを右クリックした時に出るダイアログの「拡張機能」を、 複数のキーで一括に調整したいのですが、スクリプトか何かありませんでしょうか?
うぁー、ミサイルが着弾した時に舞い上がる土煙のエフェクトうまく作れない… 誰か作ってくれないかなぁ(チラッチラッ
誤爆
今ダウンロード中なんですがダウンロードを完了 6815日22時間と表示されています。 一旦辞めてもう一度ダウンロードをすべきでしょうか?それとも表示がむちゃくちゃなだけで一晩置いたらダウンロード完了してますよね?
2年なんてすぐさ。 てかどんなシーンとスペックなのか気になるw
パーティクルアニメーションの際に、スペースワープの風を使いたいんですが、 特定の範囲だけ風を適用することはできるでしょうか。 立ち上る煙を作るときに、上のほうだけ風があたる、のような。 可能であればやり方を教えてください。
風の設定でフォローオフとかなかったか? パーティクルはCinema4Dなら簡単に出来るけど Maxあまりやってないからわかんね
何かの操作キーを押したんだと思うんですが ある日からボーンの頂点と頂点を繋ぐ直線が表示されなくなりました。 再表示する為にはどこで操作すれば良いのでしょうか? カメラ操作を行ってる間は表示されます・・・。
マテリアルの設定をデフォルトで貼り直すか 新規でモデル読み込み直した方が良いような
法線裏返ってんじゃね
>>412 何度読み込んでもこうなってしまうんですよね・・・
マテリアルも貼り直したのですが、効果はありませんでした。
>>413 それはどのように対処すればいいのでしょうか?
詳しくご教授いただけませんか?
それくらいは検索して調べられる
初心者質問で申し訳ないのですが、リグについて質問があります。 私はまだ学生なのですが、リグとはビューポート上でキャラクターなどを動かしやすくするための仕掛け, もしくはトムトジェリーやドナルドダックのような過度な動きの表現をする際に必要と認識しているのですが 動きをつける際にはMotionBuilder等のソフトウェアを使っています。上記のような過度な表現をする機会もないと仮定した場合、 この場合でもリグを組む必要もしくはメリットはあるのでしょうか? 海外の職種にリガーというのがあると知りましたが、日本では一般的にリグを必要とするのはどのような場面なのでしょうか?
なんかbipedとかヒューマンIKとか、そういうメインの骨以外のことをリグだと思ってる感じがするけど、 全部ひっくるめてリグだから、リグが無い=モデルだけということになる
>>417 > 動きをつける際にはMotionBuilder等のソフトウェアを使っています。上記のような過度な表現をする機会もないと仮定した場合、
> この場合でもリグを組む必要もしくはメリットはあるのでしょうか?
特に無いと思うよ
MBのリグ優秀だし
>>418 ボーン構造やスキンも含めてリギングなんですね
>>419 ありがとうございますしばらくMBリグで行こうと思います
まあ人体の基本リグはMBまかせにしちゃって 髪とか服とかの揺れモノあたりの仕込み(補助リグ)をまず工夫してみたらいいんじゃないか
せめてMAX程度のクロスがMBでも出来ればな… つかいい加減にfbxからbipedにスケールアニメを流せるようにしてくれよ
boujouで書き出したcamera solveを3dsmaxに読み込んだのですが、CGを合成したい動画を背景に表示させる方法が分かりません。 チュートリアルでは、"show background"で表示していましたが、自分のものには見当たりません。ちなみに自分が使っているのは2013です。 どなたかご教授下さいm(_ _)m
デフォルトで出る、出てなきゃいじったんでしょ
zbrushで顔に血管が浮き出たスカルプトをしてノーマルマップを作りました。 基本の顔のノーマルマップと、血管のノーマルマップを使って、 徐々に血管が浮き出るアニメを作りたいのですが、 基本のと血管のとを合成して、血管の法線のマルチプライヤを0から1へ上げると、 血管がじわじわ浮き出すアニメができたんですが、 基本のとノーマルが合わさって強調されたのか、顔全体の彫りが深くなってしまいます。 血管部分だけノーマルマップが適用されてアニメーションすることはできないのでしょうか?
何をつかって合成してるのか、血管のノーマルマップの血管以外の地の 状態がどうなってるのかわからんことにはなんとも、そこら理解してやればできるんじゃない。
>>426 ノーマルじゃなくディスプレンスマップじゃ駄目なのか?
>>427 ありがとうございます。解決しました。
zbrushのデモヘッドをUVマスターでUVを作り、ノーマルマップを作成しました。
何も手を付けてない状態Aと、おでこに血管をスカルプトした状態のBの、2種類のノーマルマップです。
デモヘッドをGoZで3dsmaxに送り、2種類のノーマルマップをバンプに割り当てるよう、
合成マップを使用してレイヤ1にA、レイヤ2にB、と法線マップを入れ、
Bの法線マップのマルチプライヤを0〜1へとキーフレームを打ってアニメにしました。
ここで勘違いしてたのが、不透明度みたいにAの上にBが徐々に表示されていくと
思い込んでいたのが悪かったです。
Bが0だと何もバンプがかかっていない状態になってしまって、Aのバンプも浮き出てきません。
なのでレイヤ2の不透明度を0から100にキーを打ち変化させたら上手くいきました。
血管が浮き出ると同時におでこ全体が浮き出るモーフターゲット「a」を作成していて、
スライダーを使用してワイヤパラメーターでモーフaの値が0〜100に変化するのに合わせ、
先ほどのレイヤ2の不透明度の0〜100の値を接続して同期するようにしたいのですが、
ワイヤパラメーターで不透明度の項目が出てこないので、マルチプライヤに接続して
やってたのが混乱の原因でした。
なんとかレイヤの不透明度にアクセスできないものですかね・・・。
>>428 アップの絵のときディスプレイスメントマップも試してみたいです。
シーンのレイヤを全て表示にする、または全て非表示にするを MaxScriptで行うにはどのように表記すれば良いでしょうか?
今チュートリアルをやってるんですが SteeringWheels がShift+Wで出てきません ショートカットキーの設定など何もいじってないんですが… なぜかメニューから行けばちゃんと表示されます
432 :
430 :2013/12/23(月) 16:00:07.83 ID:JXQ0fh/o
すみません自己解決しました
>>429 >なんとかレイヤの不透明度にアクセスできないものですかね・・・。
出来るよ。
アニメーションキー打った後、もいっぺんワイヤパラメータやってみて。
グラフエディタ見てると分かるけど、一度キー打たないと合成マテリアルのレイヤの不透明度はチャンネルに現れてこない。
ちなみに不透明度のチャンネルは合成マテリアルのマップ0とかの各レイヤの下でなくて
合成マテリアルの直下にマップ不透明度0とかいう感じで現れるから。
>>431 もしかしてショートカットの切り替え押しちゃったとか?
デフォルトだとShift+Wはステアリングホイールとスペースワープギズモの表示トグルの両方に割り当てられてるんで
うっかりショートカットの切り替え押しちゃってアレって事はよくある。
MaxはメインUIのショートカットと。個別のモディファイアとかのローカルな機能のショートカットと重複して設定できて、
重複してるときはローカルな方が優先で、重複してないときや、そのローカルな機能を使ってない時は
メインUIのショートカットが使われるんだけど、それをメインUIのみを使うように切り替えられる。
434 :
431 :2013/12/23(月) 17:49:40.60 ID:XEfWlcZ8
>>433 キーボードショートカットの切り換えを押していたようです
おかげでチュートリアルが先に進めそうです
ありがとうございました
435 :
429 :2013/12/23(月) 18:22:57.40 ID:6MviMm0T
>>433 すごい!
ありがとうございます
不透明度が出てきました
これでノーマルマップのいろいろなパターンの合成が効率的にできそうです!
分離時に全範囲ズームをオンってどっかに記録されないのかな max立ち上げなおすと必ずオンになってるけど、オフにしたい maxstartで保存しても関係なかった。
SDカードの中身移し替えって購入してダウンロードしてないものもうつせますか? あと二つのSDカードから一つのSDカードにできますか
>>436 ほんとだ、起動のたびにONになってるね。
気になってヘルプ見たけど、ヘルプだと
>既定では[分離ツール](Isolate Tool)がビューポートをズームしなくなりました。
と書いてあるから逆な気がするけど。
MaxScriptリスナー見てたら
actionMan.executeAction 0 "262"
でトグルするみたいだから起動時必ずONならスタートアップスクリプトで
実行すればいけそうな気もするけど。
何の話だ? 誤爆じゃないのか?
チュートリアルを見ながら触ってる程度の初心者なのですが、ひとつのシーンないで ライトやオブジェクトの移動と元の位地の二つの保存はどの様にするのでしょうか? シーンステートという機能か動画を作る様に移動をレコードするのでしょうか? 見当違いでしたらすいません。 静止画てあるオブジェクトを色々な角度からレンダリングをするに当たり光源の移動を保存したいのが主旨です。
質問する前に文法整理しろよ 大人だったら恥ずかしいぞ・・・マジで ガキみたいな文章書くなよ 意味が全然伝わらん
>>442 すみません。今、自分で読み返しても解読
しずらいです。
ひとつのシーンファイル内で、オブジェクト移動する場合、移動前と移動後のそれぞれの位置の記憶方法が判らなかったのです。
制作物が静止画なのですがオートキーなどを使用して記憶させるのか、ステートセットを使用してそれが出来るのかが判らなかった為に質問させて頂きました。
以前アルファ画像をポリゴンにできるスクリプトがあったと思うのですが どなたかご存じないですか?
>>443 セットキーを押してボタンやタイムライダーが赤くなると、
キーを打つモードになる、タイムスライダーを打ちたいフレームに
移動して、オブジェクトを動かして、位置を決めたら隣のカギマークを
押すとキーが打たれる。
セットキーではなくオートキーだとカギマークをいちいち打たなくても
タイムスライダーでフレーム決めてオブジェクト動かすと勝手にキーが打たれる。
>>444 ?イラストレーターのビットマップのベクトル化みたいに
アルファの形にポリゴンの形状を作ってくれるってこと?聞いたことない。
>>443 ステートセットはオブジェクトの位置情報の変更は記録しないんじゃ無かったっけ。
だからライトやオブジェクトの位置変えながらレンダリングしたいなら、アニメーションで良いとは思うけど。
ステートセットで同じことするなら、ライトやオブジェクトをインスタンスコピーしてレイヤ分けしといて
ライトのONOFFやレイヤの切り替えで出来るとは思う。
似たような機能でシーンステートの管理ってのがあるけど、こっちはライトの位置情報も記録できたはずなんで
条件変更するのがライティングだけならシーンステートの管理でも良いとは思う。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/03(金) 12:33:10.46 ID:YpzsLR8s
MAX起動するとOSでOFFにしてるHDD全部起動してすごく嫌なんだけど 作業専用マシン組むしかねえの?
と、このように容疑者は意味不明な供述を続けており…
視点の質問です。人物のモデルで顔をアップで表示させたいんですが、 バストアップ以上に視点を近づけるとオブジェクトが消えてしまってそれ以上 視点が寄れません。 どこを調整したら思い切りアップで表示できるでしょうか?
パースビューは設定されたスケールからのある閾値でクリップされる、 カメラビューだったらカメラのクリッピングの設定を変更すればいいけど 作業画面のパースビューだとスケールを変更する、 スケールを維持したまま設定って変えられたっけ?
駄目じゃなかったかな。 マニュアルにも >浮動小数点計算の性質上、非常に大きいまたは小さい距離では、概数エラーが生じる場合があります。 >概数エラーが生じると、ナビゲーションの問題(ズームやパンがあまりにも速くなったり遅くなったりする)、 >不要なビューポート クリッピング、予期しない法線の反転などが起こります。このような問題を避けるための一般的なガイドラインを次に示します。 ってあるし。 普通に1unit=1インチや1cmでやってても、細かい鼻穴とか目頭とかの作業の時は厳しいときあるね。 スキニングしちゃったあととか、モーションつけた後とかでスケール変えたくないときは 参照コピーしてスキニングやターボスムースかけたレンダリング用のオブジェクトと 元のベースオブジェクトと分けておいて元のベースオブジェクトは必要に応じて10倍スケールとかして 作業するといいスヨ。
レンダリングするとCPU温度が通常35℃前後から90℃以上まで上がってやばいんですが負荷を抑えるオプションとかありますか? 洋ゲーでも70℃位が限度なんですがmaxだけえらい事になります 構成はwindows7、i7 2600k+ゲフォ560ti+メモリ16GB v-rayでレンダリングしてます
GoZで送られてくるオブジェクトもすごい小さいからバストアップのとき手前の表示が消えるんだよな maxで表示が消えないスケールまで大きくしてGoZで送ると今度はZbrush内ででかすぎて ブラシとかおかしくなるし困ったものだ
>>452 せっかくCPUパワー使い切ってくれてるんだからいいじゃん
それで別にPC壊れたわけじゃなし
ユーティティでクロック落とすなりすれば?
いや最近のCPUは熱で壊れたりはしないとは聞くんですがcoretemp先輩が 「コア1は致命的です!」とか言ってくるんで怖くなります BIOSの設定試してみます
>>452 この季節にSandyでその温度だと、クーラーがおかしいか、ケースのエアフローがクソ悪いとしか思えん
CPU使用コア数を下げるとか。 タスクマネージャ>プロセス>イメージ名で3dsmaxを右クリック>関係の設定 通常だと全コア使うようになってるから6コアくらいの使用にするとか。 レンダリング速度下がるが。457の言うとおりだと思うねえ。ハードがおかしいと思う。 うちだとクロックアップしたi7でも50度いかないけど。
UVWアンラップでキャラのUVを2-3枚のシートに分けてまとめたいのですが、 違うオブジェクト1つづつにアンラップモディファイアをかけて展開するとそのオブジェクトのUVしか表示されません 最後にまとめて隙間なく詰めたいのですがグループでまとめるかオブジェクトを統一する以外に表示する方法はありませんか? マテリアルは1種類のみを全体に適用しています 歪みチェック用のデフューズのみのチェッカーテクスチャ1枚です
>>451 ,452,453
レスありがとう御座います。
まつ毛とか眼球とかチェックしたかったんですが残念です
>>459 複数オブジェクト選択したままUVWアンラップ乗せて、そのままの状態でUV作業すればおk
すっごく根本的な質問かもしれなくて、ゴメンなんですけど。 同じリグで、メッシュ構造が違うモデルを動かす時、どうしてます? 例えば 1.元になるキャラクター(ゾンビ的なもの) 2.@の首無しバージョン 3.@の傷だらけバージョン ハイポリの場合、スキン・Physique・BonesProなどの上に、 スキンモーフを乗せて、股関節や肩関節や手足の指を細かく調整しているのですが、 流石に全バージョン分やるとなると大変で・・・ 元キャラから、派生バージョンを大量生産するのに、 よい方法って無いでしょうか? いままでは できないと決めつけて、スキンラップで強引に動かしてたんですけど、 色々と限界を感じてきました・・ みなさんどういう工程でやってますか? ヘルプ。
>>461 ありがとうございます
もうひとつアンラップ絡みなんですが、
1つのシーム切って広げた面を基準に他のパーツを再スケールする事は出来ますか?
UVW編集画面の要素を配列ダイアログのどれを試しても上手くいかず
いくつか無闇にでかく展開されてしまっているパーツが残ります
目分量で縮尺合わせて配置してるんですがこれが普通なのかなと
>>462 スキンラップで何か問題あるの?
必要ならそこからスキンに変換して調整も出来るし
>>463 俺は目分量で調整してるなあ
チェッカーマップ貼っておいて、だいたい同比率に見えるように
スキンラップだと元キャラがスキンモディファイアで調整されていないと、 スキンに変換出来なくないですか? 人体はPhysiqueやBonesProの方が楽に仕上がるし、 上に乗っけてるスキンモーフも流用出来ません。 元キャラの最上層にポリゴン編集を加えて、 その編集結果を維持したまま、ボーンアニメーションが出来れば、 一番楽なんですけどね。 ゲームのキャラクターとか、装備ごとにメッシュ構造が変わったりしますが、 ああいうのって一つ一つスキニングの設定をしていくんでしょうか?
ゲームの場合で言えば、基本スキンモーフとかは無いし、大抵ベースの素体のウェイト転送して おかしな所を調整とかそんな感じ。
Mayaと併用してる人も多そう
Mayaだと簡単に流用できるんですか?
その辺はMayaもMaxも大して変わらんと思うけど。 SIはある程度楽かも知れんけど。
ウェイトツール使ってウェイト転送すればいんじゃねの?
ライティングももちろんあるけど、テカリ感はまずリフレクションじゃね?
動画のは反射だろうけど、その動画が濡れてるじゃなく ローションすら越えてプラスチックの肌に見えるのはいいのだろうか?
>>472 reflection weightの数値を上げたら似たような感じになりました。
回答ありがとうございます。
>>473 少し、反射し過ぎているような気がしますが、肌が濡れているような
感じを目指しているので参考にさせていただきました。
もう少し地味目なてかりだといいですけれど、
リフレクションのほかに、ライティングやテクスチャに工夫を施した
方がいいでしょうかね。
こんにちは、質問と言うより疑問なのですがディスプレイスメントマップの使い方が未だにわかりません。 適用するとUVの切れ目に隙間が出来ます、どう使うのが正しいのでしょうか? 今はBitmapで普通にディスプレイスメント用(シームレス加工済み)の画像を適用しています
ビットマップ画像読み込む時ガンマ無効(1.0)にしてる?
>>476 設定した覚えがないのでもしかするとしていなかったかもしれません。
帰ったら確認して見ます。
maxの学生版を使いこれから勉強したいと思っているのですが、独学する時参考になるサイトなどないでしょうか。 以前mayaやshadeで勉強した時は、気に入ったサイトが見つかったのですが、MAXだと全く見つかりません。
俺は今でもZで行こうだわ
bipedって初期姿勢が背骨まっすぐでおよそ実際のS字ラインとは程遠いんだけど、 これを人間の脊髄らしく曲げてからスキンかぶせると何か不都合出る? 以前ボーンアニメを初期化するたび、なぜかモデルの頂点が 初期姿勢から背骨を曲げたぶんだけずれていって往生したんだけど
・ボーン作成する ・そのボーンを移動、回転、拡大縮小する ・「ボーンツール」から「ミラー」する ・ミラーされたボーンが似ても似つかないメチャクチャなそれに これは何が原因なの?
Zで行こうの人はニートなのか
なんでmaxのボーンツールって正面ビューで作成してるのに フロントフィンが左側につくの? 上面ビューで作ると右側につくし
いや、たぶん専門の講師か他業種で趣味として悠々やってる人だな。 日本人って同業者に手解きする余裕というかそう言うメンタルないじゃん? ニートでカツカツやってるような人が書く狭い世界観の文でもない。 俺は30後半から40前半の現役を退いた人じゃないかと思いながら読んでた。 いやまあ個人的にはは7歳くらいのかわいい幼女が書いてて、 俺が「弟子にして下さい」って懇願しながら頭踏みつけられて 「ん、はぁっ!もっとお願いします!」ってな展開でも悪くはないけど。 Max9の世代から記事があるからやっぱ30後半以降のはず。
MaxScriptを使ってオブジェクトのモディファイヤスタックの最下段に モディファイヤを追加したい場合どのように記述すれば良いでしょうか? addModifier <node> <modifier> [before:index] のbeforeの値指定だとスタック最上段から数えた位置の指定となってしまうため 確実にスタック最下段にモディファイヤを追加することが出来ません。
>>487 .modifiers.countでオブジェクトのモディファイアの数を取得して、
before:Indexにその取得した数を入れるとかどうでしょう?
>>488 何とかうまくいきました。
ありがとうございます!
493 :
489 :2014/01/20(月) 16:38:12.57 ID:ez6z1T0R
使ったことないから同じ使い勝手になるか知らんけど、 頂点間にラインつくるスクリプトならあるから 試してみれば
昔はSplineToolsとか超使えたけど、いつからか動かなくなったなぁ 今のMAXで機能するやつは欲しい
マクロスクリプトの.mcrの内容を更新しても Maxを再起動しないと反映されないのですが Max起動状態でこれを反映させることは可能でしょうか?
bipedのルートを別のヘルパーとかにリンクしようとすると、 「Allow Biped object link...」ってダイアログが出るのですが、 (不具合が出るかもしれないけどリンクしていいですかみたいな内容) YesにしてもNoにしてもリンクされるのは変わりません。 何が違うのでしょうか? 条件はわかりませんが、YESにするとbipedの位置がずれたりすることがありました。 biped自体を他の子にすること自体があまりよくないので、 普段は目にすることがありませんでした。
シーン内オブジェクトを一つ一つバッチ処理でレンダリングと出力を行う方法はありませんか?
>>496 リスナー上にコピペして実行させれば反映するはず
>>495 とりあえずconnectは2014で使えた、
ちょろっと試しただけなのでちゃんと使えるかは知らない。
>>496 普段エディター使ってないので知らんかったけど
リスナー上じゃなくてエディター上のToolで評価した方がいいや、
リスナーでやるとusermacrosに勝手にファイルができる。
>>498 今一歩どうしたいかが漠然としてるけど、オブジェクトやレイヤーの
表示非表示やライトのONOFFはシーンステートの管理で切り替えられるんで
必要な状態でシーンステート登録してやれば
バッチレンダーで一気にいけると思うけど。
あとステートセットでも同じ事できるし、ステートセットならもっと
細かい状態の切り替えとかもできるよ。
原点に数百個とかオブジェクトがあって、
バッチレンダーとかシーンステート登録するのがめんどくさくて
自動でオブジェクト名で1個づつ単独表示にしてレンダリングしたいとかだと
スクリプト組まないといかんだろうなぁ。
配列で困っています。 9個まで問題ないんですが10個以上のファイルをgetfilesで取得すると ↓このように順番が入れ違った配列になって返ってくるのですが 1から10まで綺麗に並べる方法はありますでしょうか? 作成日時順かファイル名順にlistviewに表示したいと思っているのですが上手くいきません。 root ="C:\\tes\\*.txt" a = getfiles root print a "C:\tes\1.txt" "C:\tes\10.txt" "C:\tes\2.txt" "C:\tes\3.txt"
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
504 :
502 :2014/01/24(金) 00:29:48.95 ID:FuvvwUYQ
>>498 オブジェクトごとの個別レンダなら、これどうでしょう?
outputPath = "C:\\tes"
hide objects
for i in objects do
(
i.isHidden = false
i.isSelected = true
max zoomext sel
rendSaveFile = true
rendOutputFileName = outputPath + "\\" + i.name + ".jpg"
max quick render
i.isHidden = true
)
小物やボーンをbipedに直接リンクせずヘルパーを介してるケースをよく見かけるけど、 直接つなぐとなんかデメリットあるの?
フィジク使うときにBipedのルートノード指定すると直リンクした小物があると そこまでフィジクが筋通しちゃうからうざい。
その場合でもかましたヘルパーを本体へ親子付けしちゃったら一緒だけどねw (リンクコンストレイントで繋げる場合にも別にヘルパーは必須じゃない) デメリットがあるというより、ヘルパーかますことによるメリットがあるからだろ だいたいは、小物とか追加ボーンのローカル軸と一致させたアニメーション用コントローラとして ヘルパーはさむケースが多いかな
あ、追加ボーンの親にヘルパー入れるのは、そのヘルパーそのものをアニメーションするんじゃなくて そのボーンをアニメーションさせた後でもデフォルト角度に簡単に戻せるようにとか、ジンバルロック対策とかかな
なるほど。ありがとう >507-509
>>509 横からすいません
ヘルパーをかまして、
追加ボーンをアニメーションさせたあとデフォルトの角度に戻すというのはどうやるのでしょうか?
>>511 ボーンの回転軸の値を全部0にする
(アニメーションの数値ってのは親に対する差分で表されるから)
ただしこれはオイラーXYZでの話ね、TCBだとどうなるのかは知らない
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/25(土) 22:54:48.84 ID:reUYAZ6K
ライトを所謂薄明光線みたいに横から見えるようにすることって可能なんでしょうか?
CADなどでスプラインとして読み込む事があるのですが スプラインにも法線はあるのでしょうか?それらを編集する方法がわかりません。 頂点連結を施しても繋がらないVertexが時々あるのですがあれが境界という認識をしています それらのスプラインの法線方向を揃えることは出来ないのでしょうか? お願いします。
曲線のコントローラーを法線とはいわない
3ds max 2013 2014で使用するグラフィックカードですがQuadro K600とQuadro 2000ではどちらがお勧めですか。 用途は、景観や建物、比較的簡素なキャラクタアニメーションです。
オススメはGeforce
>>518 ありがとうございます。
以前maxはGeforceに最適化されていたようですが今でも状況は変わらないのでしょうか。
ただ、今回はAfter Effectsの2.5D使用も考慮しましてQuadroを検討しているしだいです。
今でもGeforceに最適化だよ 他ソフト併用のためならQuadroもアリだろうけどそのどっちがいいのかは俺にはわからない
maxには手動でレンダリングした画像を連番で出力(保存)してくれる機能がないんですね。
苦労しました。
>>519 自宅用なら普通のGTXシリーズをおすすめしますね。
TESLAクラスなら効果を実感できると思いますが、たしか現行の2000Kですら、660Tiと同性能だった気がするんで
gpuで処理をするソフトや機能も増えてきているので大体3年は共闘できるクラスのものを選ぶといいと思います
>>501 >>505 !!
回答頂いたのを完全に見逃していました、
あまりこちらを伺う時間を見つけれず大変申し訳ありません。
オブジェクト数は数千だったかと思いますが何とかしました
>>502 の処理をMartiniさんのGetIn Lineに載せたらすごく便利なスクリプトになりそうですね
Name sortとか予定にあるのかな?
>>520 再度ありがとうございます。
予算が2万円ほどなのでGeforceも調べてみます。
初歩の初歩でお恥ずかしいのですが、 離れている2つの正方形オブジェクト(面)を形を変えずにピッタリ横にくっつけるにはどうしたらいいですか? ターゲット連結だと頂点が伸びて形が変わってしまいますよね? 座標で移動させるしかないでしょうか maxのverは2013です
何やりたいのかわからん、法線位置合わせでも使えば それで事足りるのか知らんけど
レス有難うございます。 法線はまだ勉強していないのでわからないのですが、オブジェクトの位置合わせで事足りそうです。 連結や結合だとばかり考えていたので、位置合わせに辿り着きませんでした。 帰宅したら早速とりかかります。 有難うございました。
くっつけたい面の辺同士が同じ角度(方向)なら 単純にスナップでいいと思うけど。 オブジェクトの位置あわせでも最小とか最大指定でいけるとは思うけど XYZ別々に最大最小とかを選べないから2回やんなきゃいけない気がする。
526です スナップでも頂点やエッジ選択だとその選択部分のみ移動してしまっていたんですが、 要素を選択することでスナップが利いて無事にぴったり合わすことができました。 本当に単純なことで散々悩んでいたのが恥ずかしいです。 525.527のお二人にはお答えいただきありがとうございました
すみません、ものすごく初歩的な質問なのかもしれませんが・・・ 複数のスクリプトを作成して、ツールバーに登録した後に、 このスクリプトを並び替えるにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと癖がありますが altキーを押しながら選択したアイコンを移動すれば並び替えできます。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/30(木) 01:07:52.58 ID:Uuunwnwx
俺も落としてみたけど、3dsもマテリアルは設定されてるぞ。 マテリアルエディタに出ていない状態なだけ。 シーンから、あるいは選択オブジェクトからマテリアルを取得すれば出てくるよ。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/30(木) 23:23:45.66 ID:LgqDkvDJ
>>533 ありがとうございます!できました!
DLしたものだからマテリアルの中のテクスチャのリンクが切れてたんですね
3dsmaxのUV展開で、ZbrushのUVマスターみたいな ワンボタンでぱぱっとすぐいい感じに展開してくれる機能は ありませんか?
デフォルトでも一応やれないことは無いけどね ツベのUV動画を見まくれ
起動時にシンタックスエラーというウィンドウが毎回、いくつも表示されて困ってます 先日OSの再インストールしてからこれも再インストールしたら出るようになってしまいました バージョンは9でXPSP3で32bitです アンインストール後に再インストールしても直らずです・・・
CATのコントローラ割り当ての「位置リスト」の動作でわからないことがあります。 まずAbsレイヤの下に相対ローカルレイヤを足してコントローラ割り当ての「位置」に 「位置リスト」コントローラを割り当てました。 そして一つ目に「位置コンストレイント」を付け、コンストレイントの設定をして そのコントローラの下に「XYZ位置」のコントローラを付けました。 そして「XYZ位置」をアクティブにしてAbsレイヤーを選択してボーンを動かそうとしても 動きません。 相対レイヤ上では動かせますし、Absレイヤ上でも「位置コンストレイント」は働いている のですが「XYZ位置」コントローラも機能させる事はできますでしょうか。 3dsMAX2013を使用しています。 どなたかご教示よろしくお願い致します。
>>538 AppDataの中の3dsmaxフォルダも綺麗さっぱり無くして
以前のUIカスタマイズもロードしてなくて
プラグインもインストしてなくてそのエラーが出るならわからん
>>539 調整レイヤーじゃなくてワールドレイヤーじゃだめなん?
>>540 ワールドレイヤーでやると出来ましたっ。全然ワールドレイヤーの事が頭に
無かったです(汗)
有難うございました!
Autodeskのストア
>>542 え?日本からだと買えないの?普通に日本円で表記されてるしコンビニ払いとか書いてあるけど。
あ、実際に内部に入って選択すると値段違うのか。 表の表記されてるMaxの30何万ってのはアップグレードのときの値段か。 紛らわしいな。
ほんとだ。全然安くなかったw
37万ってあり得る額だからな 期待との落差が酷いw
「モーファー」を使って口を開閉させようとしているんですが、 オリジナルからコピーして、 口の内部のポリゴンと下唇、下あごのポリゴンを下げて、コピーの口 を開けます。 そして、オリジナルにモーファを適応し、コピーに「シーンから選択」 でターゲットにしてやって変形させるとポリゴンの全体が崩れます。 少しの変化なら、崩れないみたいですが、変化の量によって全体 が崩れるってことはありますか?
>>549 すみません。自己解決致しました。
口の内部のポリゴンを選択するため、シンメトリモディファイアを
オフにしてから、ポリゴンを移動させ、オンにして「シーンから
選択」をしていたので崩れたみたいです。
IDが変わるのか何なのか、とりあえずモーファを使う時は
「シンメトリ」を統合させて使います。
統合じゃなくて、集約でしたね。スレ汚しすみません。
集約させなくてもできると思うけど。
どういう状況かちょっとわからんけど シンメトリで頂点IDが変わっちゃうのは大抵ミラースライスが理由 あれデフォルトでオフっとくといいよw
すみません ホントにド素人なんですが質問させていただいていいでしょうか shadeから3dsmaxに乗り換えて体験版でboxや円柱を作って 初期操作を覚えてる最中のレベルの者です そこで質問なんですがshadeでモデリングしたデータは捨ててしまうしかないでしょうか? 結構時間をかけて作ったのでなんとか再利用できませんか 少しググったのですがshadeはNURBSやベジエ モデラー扱いだからポリゴンメッシュに変換すれば できないこともないよ…みたいなページは出てきたんですが よく分かりません(3Dグラフィックソフト データの互換性について でググるとトップのページです) アニメーションや材質はやりとりできなくていいです モデリングデータだけでかまいません もしできればやり方をご教授していただけますでしょうか あとすみません 2ちゃんで忍者修行中って出て連投規制とか掛かるかもしれないので お礼やレスが遅れるかもしれませんがよろしくお願いします
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/04(火) 14:28:57.49 ID:r3ytced8
シェード知らんからあれだけど、LWOにエクスポート出来るみたいだし、 それならMAXでも読めるんじゃね。プラグインいるかもだけど まあLWOでなく他に適したのがあると思うし、「shade エクスポート」とかハルシノで探せば
>>555 shade エクスポートでぐぐってたらshade公式のページに行き着いて
現行バージョンなら3dsmaxのファイル形式で保存可能なバージョンがあるみたいでした
めんどいコンバートなんか必要なくて画像保存時にjpegやビットマップを選ぶ感じでできるのか、
shadeの自由曲面とかNURBSやベジエ モデラーっぽいのがどうなるのかまで含めてメーカーに
メールしてみました
解決できそうです 回答に至れた「shade エクスポート」の単語のレスありがとうございました
biped設置して、bip01に水平や垂直方向のアニメキーを打ってからカーブエディタで見ても そのキーがどこにも見当たらないんだけどなぜ? 回転キーのみ表示されてる
>558 ありがとう。デフォで全部表示されるべきなのに なんでこんな仕様なのやら
2015でユーザーに露骨なmaya誘導がなされなければいい
別に今までもそんなもん無かったし心配になる要因も気配も別に無いと思うぜ
モーションについて質問よろしいでしょうか 人物を歩かせる際に、その場足踏みの形でモーションを作成したのですが これを実際に歩くようにするには(移動させるには)どのようにすればよいのでしょうか そのままBipedの腰を水平移動させて歩かせると、元々のモーションと混ざってしまい 使い勝手が悪そうなので 移動用に、水平移動のみのモーションを別に作って合成させたりしたいのですが そういった操作は可能なのでしょうか? (別途パスを用意してパスに沿った形での移動でも構いません) どなたか判りましたらよろしくお願いします。ǿ
Bip001をダミーにリンクして、そのダミーを動かすとか。 モーションの合成はモーションミキサー使えばできる。
>>563 ありがとうございます
ダミーが楽そうなので一旦そっちで作ることにします
機をみてモーションミキサーの勉強もすることにします
キャラクターのセットアップをする場合、リグはbipedとcat、スキニングはスキンとphysiqueそれぞれどちらが主流なんでしょうか?
度々申し訳ありません。先ほどモーションの件で質問させて頂いた者ですが ダミーにリンクさせることで、トラックビューのスライダ上ではきちんと歩くようになったのですが レンダリングするとその場足踏みに戻ってしまいます。 同じダミーにカメラのターゲットをリンクさせており、そちらは想定どおりに動いているので ダミーの動きは問題ないのではないかと思っています。 何か原因にお心当たりがあれば、ご教示願えれば幸いです。
背景なしじゃねぇの? キャラの向こうに、一定間隔置きに 円柱、ボックス、オール配置して レンダリングしてみそ。
>>562 その場足踏みじゃなくて複数の足あと作成→非アクティブな足あとのキーを作成で歩かせて、
bipedのレイヤーを新規作成してBip001を移動させたいほうに移動、回転させたのを組み合わせじゃ
だめなの?
569 :
566 :2014/02/07(金) 03:07:52.73 ID:W1EeS6dl
>>567 アドバイスありがとうございます
一応地面と少数の背景オブジェクトを置いていたのですがうまく行きませんでした
バックアップのデータを読んで一度最初から手順を踏んでやり直してみます
質問が二つあるのですが ローカルにあるヘルプがIEで立ち上がってしまうのをfirefoxで立ち上がるようにできますか? 規定プログラムから設定をデフォルトブラウザで使用にしても無視されてしまいます(win7) あと選択でshift押し追加でループ、リング選択されてしまうのを切る方法はありますか? maya選択はどうも使いにくいのでmaxの選択のままで可能でしょうか?
質問です。
スキンとモーフを併用したい場合
スキン変形を適用したオブジェクトにモーフを適用し、
スキン未適応のオブジェクトをモーフターゲットに選択した場合、
頂点がスキン未適応の位置まで戻ってしまいます。
そこで、対策として、モーフターゲットも全てスキンを適応すると手法があると思いますが、
非常に手間がかかるので、もっと簡単に済む方法は無いでしょうか?
>>570 基本はコントロールで追加
Shiftはループやリング選択時に使用しています。
>>571 モーフターゲットには通常モディファイヤ乗せないんじゃない?
モディファイヤのスタック順
スキンモーフ(必要だったら)
スキン
モーファー
編集可能ポリゴン
となってますか?
独学だからこれで正解か分からないけど、これで問題なく動いてます
>>572 ありがとうございます
自分はスキンラップを使用しているので、
モーファー
スキンラップ
編集可能ポリゴン
となってましたが、スキンラップを スキンに変更したら問題なく動作しました。
ありがとうございます。
しかし、そうしてしまうとスキンラップの利点が失われてしまうんですよね・・・。
自分も独学なので、皆さんはどうしているのか 教えていただきたいです。
bipedのツイストリンクをありにすると初期状態でフリーズでグレーアウトされてるんだけど、 このフリーズを解除して、元々あったボーンのほうをフリーズなり非表示なりにしてから スキニングしてくださいってことだよね? グレーアウトして目立たないから、元々のボーンのほうで スキニング終わった後にツイストボーンの存在に気づいた…
bipedでもうひとつ質問 ・biped設置してフィギュアモードON ・鎖骨(Bip01 L Clavicle)を、肩をすぼめるような感じで回転 ・フィギュアモードOFF ・同じくキーフレーミングツール欄で「すべてのアニメーションをクリア」 こうすると更にすぼめるような感じで鎖骨が回転するんだけどバグ? 再度フィギュアモードONにすると戻って、またアニメクリアすると肩をすぼめる
基本的なことだと思うのですが、よろしくお願いします。 カメラの構図を室外から構えたいときに、壁が邪魔になります。 Excudeなどの対象オブジェクト以外を除外するような機能があったと思っていたのですが、ありませんでした。 そこで壁オブジェクトを非表示にしたのですがこれではGI等の結果が大きく変わってしまいます。 ライティングに影響しないように室内を写したい場合はどうすればいいのでしょうか?
いや、あるでしょ。除外。 カメラに対して可視というやつ。
ありがとうございます、オブジェクトプロパティ内に有りました。 一度見たと思っていたのはおそらくタブを切り替え間違えたことが原因と思われます。 その後はカメラ側のプロパティばかりを見ていました それでは、失礼しました。
>>574 ツイストだけだと関節を曲げたとき外角に隙間ができて角が潰れない?
俺はウェイト編集がめんどいのでボーンもツイストもアサインしてる
正しいやり方わからないけど
>>576 シーンによりけりだけどカメラのクリップも使えるよ
カメラの数をスクリプトで調べたいのですが 例えばフリーカメラとターゲットカメラが2つある時に cameras.count このスクリプトでカメラの数を取得すると ターゲットカメラのヘルパーも合わせて 3の値が返ってきてしまいます。ターゲットカメラを1として 認識する方法は何かないでしょうか?
÷3を入れる
スクリプトに関して質問があります。質問場所が違ったら申し訳ありません。
http://mj31000.blog13.fc2.com/blog-entry-86.html ↑こちらの、ファイルを上書きする最、一旦ファイルをコピーしてから上書き保存
してくれるスクリプトを導入したいのですが上手く動作してくれません。
スクリプトをScriptフォルダに入れて、「スクリプトを起動」を押してから
上書き保存しても同じ作業フォルダにコピーされたファイルが出来ていないのです。
何か見落としている所があるでしょうか。
ご教示よろしくお願い致します。
>>580 camerasをループでチェックしてclassofで調べるとか。
>>582 実際に試してないからわからんけど、ちゃんとメニューに登録とかボタンに割り当てた?
リセットってメニューがある。
個人的にはすべて新規を選んだらリセットか、 リセット(新規作成に名前を変えて)のみでよい気がする。
不透明度0のオブジェクトの影をくっきり落としたいんですけど、 簡単な方法ってありますか? オムニライトのレイトレースシャドウです。
ん? 影だけ出したいってこと?オブジェクトプロパティの カメラに対して可視じゃだめなの?
>>589 すみません、話を極端にしちゃいました。
不透明度15のオブジェクトの影なんですけど、薄くなっちゃうので。
影だけ不透明度100の状態で落としたいんです。
>>583 ボタン登録をしたらちゃんと機能しましたっ
有難うございました!
じゃあオブジェクトシャドウの密度を上げる。 上げるほど濃くなる。 普通はオブジェクトと影は別々で書き出して、AEやフォトショップなんかで調節するんだけどね。
>>583 ありがとうございます。こちらで上手くいきました。
for i in cameras where classof i == targetCamera collect i
vrayの球体ライトが窓に映り込む(反射する)のですが、どのように処理すればいいのでしょうか? invisibleとNodecayにはチェックを入れています。
Affect Refrectionをオフ
>>595 無事解決出来ました、大変助かりましたありがとうございます。
オブジェクトの基点をオブジェクトのどこかの頂点にスナップさせたいだけなんですが、 ギズモを動かそうとクリックした位置がスナップ先にスナップしてしまいます ギズモの中心部分を頂点にスナップさせるにはどうすればいいんでしょうか?
頂点のスナップじゃないの?
zbrushはポリペイントで直接色付け出来て、 photoshopは3D機能で直接テクスチャ塗れるんですが、 maxも直接テクスチャをペイントできる機能はプラグインとか何かで無いですか?
>>597 階層タブ>基点>基点にのみ影響
が付いてないか
スナップの設定が頂点になってないかのどちらかでは?
両方チェックしてるんですが、バージョンが2009とちょっと古いせいなのか。。。
>>599 ヴューポートキャンパスじゃいかんのか?
603 :
597 :2014/02/14(金) 11:37:35.88 ID:Hz1+qYND
あーわかりました スナップ設定に「軸中心をスナップポイント始点として使用」とそのまんまのチェックボックスありました お騒がせしました
2014のオンラインチュートリアルを見ているのですが 入門: 戦闘シーンのアニメーションのシーンのアニメートページ >>メイン ツールバーで ([選択して移動](Select And Move))をクリックして >>大砲の後方の位置でマウスを動かします。 >> >>すぐに frame というツールチップが表示されます。 ここがよくわかりません。 frameっていうものが出てくるらしいのですがどのようにすればいいのでしょうか。
>>602 ありがとうございます!!!!!!!!
こんな機能があったなんて!!!!!!!
しっかり勉強します
時々勝手にMassFXのシミュレーションが止まるのですが 途中で中断させないようにする方法はありますか? ギズモなどを切り替えたり、カーソルが重なるだけでも止まることが有ります
ギズモではなくマニピュレーターの間違いでした。
分離ツールなんですが、昔のバージョンでは分離ツールから抜ける大きなボタンがでてきたと思うんですが 2014では出て来ませんよね? これを復活させる設定はあるのでしょうか? alt+Qでツールに入ることはできるのですが、トグルが効かないので面倒で
2014ってデフォルトでAlt+Qが分離ツールのONするだけのだけど ショトカを一個下の分離ツールの切り替えをAlt-Qに割り当てなおせばショトカでトグルできる。
画面下の電球クリックじゃいかんのか
>>609 ありがとう、やってみます
>>610 ほんとだ、まったく気が付かなかった
これで十分ですね
分離ツールって昔の個別だか孤立だかの機能のこと?
Max Script で Editable Poly のエッジの Crease を取得する方法ありませんか? モデルの様々な情報を一時的に格納して、 同じトポロジの FBX をインポートして インポートしたモデルに格納していた情報をアサインするツールを作っています。 マテリアルIDやスムージンググループは無事に取得してアサインまでできているのですが エッジの Crease 情報が取得できずに困っています…
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/21(金) 13:31:36.07 ID:ZEfShUci
海外の噂じゃ2015が・・・(T-T
が・・・? 1)単体発売なくなった。 2)ろくなアップデートでない。 3)Mayaに統合された。 4)すごいアップデートキタコレ! えっと無論4ですよね?
英語だと裏もないのに信憑性が上がっちゃう人は 2chが英訳してあったら信じそうだな
どういう噂かちゃんと書けよ
>>613 これは?エッジ選択してからだけど。
uniform = false
numsel = 1
$.EditablePoly.getEdgeData 1 &numsel &uniform
massFXに関して教えてください。 手に持ったボールと軽く上に投げて落ちて転がっていくまでを計算したいのですが、 手を離れる瞬間から計算を始めるにはどうすればいいでしょうか。 手を離れるまではリンクコンストレインをつけて離れる瞬間にコンストレインをワールドに変え、 そこから手の勢いも入れて計算したいのですが・・・。 よろしくお願いします。
あ、こちらこそよろしくお願いします
UV展開について質問です。 顔のUV展開でググると、平面貼り付けと円柱貼り付けがヒットしますけど、どちらが正しいのですか?
平面じゃないか普通 結局、UV編集するわけで
円柱マップで済むような顔ってどんなだよ
UV編集するんだから、顔だろうと何だろうと、編集しやすいように重なりが少ない方を選べば良いんじゃないかと。 メカモノじゃなきゃ、どっちにしろ一旦適当にピン固定してピール(LSCM展開)するんだし。 顔とかその辺のは、あのピン固定してリアルタイムLSCM展開できるようになって格段に楽になったよね。
上腕の動きに肩がついて行ってないだけじゃないの? 1.上腕の影響範囲を広げる(胸や鎖骨の影響範囲狭める) 2.影響範囲の調整だけでは狙った形にならない→頂点毎のウェイト調整 3.まだ気に入らない、もしくはウェイト調整面倒→スキンモーフで整える というステップで理想の形に近づける これが正解かはわからんけど
>>628 アドバイスを参考に上腕のエンベロープを動かしたり広げたりしてみたら、いい具合に
曲がるようになりました。
ありがとうございます。
Bipedの位置やエンベローブの位置っていうのは、結構シビアなんですね……
肘膝はスキンモーフでバッチリだけど肩や尻は難しいぜ? あと腕を水平以上に上げるポーズでは必ず鎖骨から動かそう、それで関節形状の破綻も少なくなる
>>627 ですが、やはり上手くいきませんでした。
ツイストを使ってみたのですが、ねじれが余計に酷くなってしまいます。
モデル自体のポリゴンの流れがまずいのかも知れません。
サンプルになるようなmaxファイルか何か無いでしょうか?
あります
レンダリング時に下記のようなエラーが出るのですが、 対処法が分かりません。 ご教授お願いします。 PHEN 0.5 error: Internal error: misss_call_shader: Unexpected state->type case. mental relのエラーメッセージで、 調べたらSSSの透明度に関わる?エラーのようです。 今までは出なかったんですが、バイペッドで複雑なポーズを 取った状態でレンダリングすると、 このエラーが吐き出されるようになりました。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/03(月) 05:39:53.93 ID:ZWLjrziY
パラメーターに設定したアニメーションのキーを削除する ショートカットはありませんでしたしょうか?
すみません、質問です。 Maxで、Mayaの3キー(スムースメッシュ)やLightwaveのTabキー(サブパッチ)に相当する機能はどうやれば良いのでしょうか? いわゆる、ケージ状のローポリオブジェクトを維持したまま内側に滑らかなオブジェクトを表示するみたいなやつです。 メッシュスムーズは実際に細分化してしまう機能でしょうか?宜しくお願いします。
メッシュスムーズでいいです。ターボスムースでもいいです。 実際に細分化しますけど、Maxはモディファイアという形で履歴(ローポリ状態)を残しているので 細分化するモディファイアの表示オフにすればローポリに戻りますし、細分化表示しつつ ローポリを弄ることも出来ます。
なるほど、どうもありがとうございました!
すみません・・・スクリプトの事で聞きたいのですが、 選択したオブジェクトをリンクするスクリプトは「$.parent=$親にしたいオブジェクトの名前」ということはわかるのですが、 選択したオブジェクトのリンクを解除する場合はどういう構文になるのでしょうか?
$.parent = undefined 目的の状態を知るにはリスナーに↓のようにプロパティだけ打ち込むといいよ $.parent
スクリプトについて質問です。 filterStringでファイルパスを分解して配列に格納したいのですが、パスに??tがあるとタブとして扱われて上手くいきません。 何か良い方法はありませんか? よろしくお願いします。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/05(水) 04:34:26.17 ID:h+Afk5Ws
お願いします! CATのクリップマネージャですが、パネルに表示され参照フォルダを 任意のフォルダへ変更する方法をどなたか教えていただけませんでしょうか?
>>640 filterString "C:\foo\bar\hoge piyo.ms" "\\"
これでいけない?(piyoの前がタブ文字)
バックスラッシュ(\)を含んだ文字列はエスケープを考慮するのが凄く面倒なので
予め区切り文字としての"\"を被りの心配がいらない文字("/"とか)にすると扱いやすくなるよ
"/"ならMaxもパスとして認識してくれるしね
644 :
640 :2014/03/05(水) 15:57:53.00 ID:7BISes0n
>>643 ありがとうございます!
先ほどリファレンスを読み返していたら 文字列リテラル のところに、
頭に@を付ければ展開されないと言うのを発見しました。
@""パス""
>>645 どうでもいい話だが、オレこの人物のデータ持ってるwww
ADが買い取ったのかな・・・
レンダリング要素について質問があります。 Hairが受ける影をレンダリングすることはできますでしょうか。 ヘアのレンダリングオプションのヘアの設定でジオメトリにしてもmr primにしても ヘアが受ける影をレンダリング出来ません。 ジオメトリを設定すれば一応受ける影はレンダリングに含まれるのですが、 ディフューズの段階でHairがザラザラで色味も違うので使えません。 ご教示よろしくお願いいたします。
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/07(金) 02:25:28.48 ID:Mui+WP02
dlo形式のプラグインファイルってどこのフォルダに入れればいいんですか? dlm形式はちゃんと読み込むのに。。 OceanWaveや、grassomaticが使えません。。 バージョンはMAX2014です。。
>OceanWaveや、grassomaticが使えません。。 どっちも2014対応バージョンは無いんじゃないかね。
すみません・・・どうしてもわからないので質問させてください。 3DSMAX2013を使っていて、コマンドラインでのバッチレンダリングをやろうとしているのですが 正常にコマンドラインを入力しているはずなのに、3dsmaxcmdがまったく反応しません。 "c:\program files\autodesk\3ds Max 2013\3dsmaxcmd" -? と入力してもヘルプすらでてこなく、 変だなと思って、MAX2012で同じ入力でレンダリングを試してみると、2012では正常に作動するようです。 2013ではコマンドラインレンダリングできないバグがあったりするのでしょうか?
2013で今試したら取りあえず-?でヘルプは出た。
>>653 解決しました。
結論から言うと、IPV6を無効にしたら上手くいきました。
2012では上手くいってた上、コマンドラインレンダリングだったので完全に見落としてました。
ありがとうございました。
max2014になって、 オートキー時にカメラビューをマウス中ボタンでアクティブにすると勝手にキーが付くな 自分は右クリックでアクティブにしてるから問題ないけど、2013まではならないし また変な仕様になってるな
関数"Temp" がノードの時に、execute内でTempのノードを選択したい場合は execute("$"+Temp.name)などで、名前を呼び出して選択する以外無いのでしょうか? 同名オブジェクトだらけなので、直接ノードを選択したいのですが。
省略無し、正確な表現で書き込んでくれ その内容だと複数の解釈ができてしまう
>>657 失礼しました、多少長くなります。
選択した複数のコントローラーを修正するスクリプトを書こうとしています。
回転コントローラーと、位置コントローラー共に使えるようなスクリプトにしたいため、
Temp_Type = case radiobuttons.state of
(
1:"Rotation"
2:"Position"
)
このように"Rotation""Position"を切り替えられるようにし、
for i in selection as array do
(i.Temp_Type.controller = 変更したい内容)
としたいのですが、これではTemp_Typeに"Rotation"か"Position"を代入してくれません。
なので、
for i in selection as array do
(execute (i + "." + Temp_Type +"contlollr" + "=" + "変更したい内容"))
としたのですが、これではiが文字列で無いために動作しません。
そこで
for i in selection as array do
(execute ("$"+ i.name + "." + Temp_Type +"contlollr" + "=" + "変更したい内容"))
と変更し、動作するようになりました。
しかし、この式ではオブジェクト名選択のため、
同名オブジェクトがある場合に、意図しない変更を加えてしまいます。
現在は仕方ないのでRotationとPotitionそれぞれにスクリプトを用意して対応していますが、
何とかならないものかと質問した次第です。
executeでやるのはむずかしんじゃない? というか普通にcaseなりifなりでpotitionかrotationか切り替えるんじゃあかんのか? case radiobuttons.state of ( 1: i.rotation.controller = Position_XYZ() 2: i.position.controller = Euler_XYZ() ) とかみたいに。 どっちにしろpositionとかrotationとかのレベルだと同一のコントローラ割り当てられないし。 汎用性持たせるならsubanimを再帰でclassofとかで判定しながら潜っていってって 方法で出来るかも知れんけど。
あ、postitionとrotation逆だったな。 1: i.rotation.controller = Euler_XYZ() 2: i.position.controller = Position_XYZ()
>>559 ありがとうございます!
見直してみます
3ds MAX 2014で質問があります。 ポリゴンの形状に沿って、別のポリゴンを変形させるにはどうすればいいでしょうか? イメージとしては、ビリヤードの玉の文字や、マウスのロゴみたいな感じです。 テクスチャを貼るのではなく、ポリゴンもしくはシェイプの変形で作りたいです。
補足です。 マウスのロゴを例に説明します。 マウスの3Dモデル:別のソフトで作成されたデータを読み込んでポリゴンに変換。 ロゴ:イラストレーターファイルからシェイプを読み込んでポリゴンに変換。 マウスの曲面形状に沿ってロゴを貼りたいです。 いい方法はありますでしょうか?
>>664-665 ありがとうございます。
コンフォームかシェイプマージで出来ればよし、無理なら
プロカッターで文字の型でサーフェスを切り抜いてみます。
スクリプトオペレータの質問です。 スピードオペレータ、フォースオペレータで既に動いているパーティクルを (オフセットとして)毎フレームランダムにガタガタ揺らせたく、 イベントの一番最後にスクリプトオペレータを入れてこう書きました。 on ChannelsUsed pCont do ( pCont.usePosition = true ) on Proceed pCont do ( count = pCont.NumParticles() for i in 1 to count do ( pCont.particleIndex = i rnd = random -2.0 2.0 pCont.particlePosition += [rnd, rnd, 0] ) ) 割愛していますが、initとreleaseイベントは空白です。 これでBBでネットワークレンダリングすると、 8割くらいのフレームが、オフセットが無視されて、 位置が原点近くに固定されてガタガタ揺れてしまいます。 間違いを指摘して頂きたく、どうかお助けを。
DAZStudioでモーフ情報を含んだ.FBXをエクスポートして 3DSMAXでインポートした場合、モーフが弄れる場所ってどこなんでしょうか? インポートに失敗してるのか見る場所が間違ってるのか判断が付かないです・・・
>>664-665 結局、コンフォームで出来ました。
なぜか、一部のポリゴンはポイントが変な場所に行きましたが手動で対応出来ました。
maxscriptで<node>.transform.rotation と<node>.rotationの違いは何? 座標系でもないみたいですし・・・
inverse されてるって事ですね、自己完結しました・・・・
鎖のアイコンの「選択してリンク」という機能がありますが、 リンクコンストレイントとは別物なんですか? 何が違うんでしょう。
3ds max2014学生版を勉強しています。
ターボスムースを使用した際に
頂点が一方に引っ張られて悩んでいます。
スムージンググループ、マテリアルIDの統一
頂点、エッジの重みと折り目。
頂点やエッジの重なりなど、思いつくことは試してみたのですが、
自分の力では原因が分かりません。
問題のあるポリゴン部分のみ抽出したmaxファイルをアップロードしたので、
ご指導頂けないでしょうか?
http://kie.nu/1Kqc
>>673 一旦オブジェクトを編集可能メッシュに変換すればターボスムースが正しく計算されるようになるけど、原因はなんだろ・・・?
>>674 ありがとうございます
原因は不明ですが正常になりました!!
どっかから持ってきたモデル?それともmax上で作ったモデル?
>>676 max上でボックスから作成したモデルです。
ポリゴン編集で十字交差している頂点を1個選択してブレイク (ブレイクしたので4つになっている) 4つを集約して1個にすると治る
見たところ点や線が分離してるとかじゃなく、モデルが壊れてるっぽい?
デュプリケートして、片方をメッシュなりに変換してなおしたものを
元のポリゴンモデルにアタッチすると、直したメッシュ側のモデルが別の部分で
変になったり、点を選択しただけでそこから変になるようになったりと
かなり変な挙動してる。
対処方法は
>>674 でたぶんいいと思うけど
教えてください。 あるキャラクタのテクスチャに、JPEG画像を利用していたのですが その画像をフォトショで加工したあと、3dsMAXで そのフォトショ形式のままテクスチャとして利用できることを知り、 今はそうしています。 画像サイズは当然大きくなっています。(200kb→3MB) プロの皆さんは、こういった所を見逃さず、少しでもデータを 軽くする世にJPEGで利用、といったことをしてるのでしょうか?
データは軽くならない、アプリ上は圧縮が展開されてメモリにのるので どちらでも一緒。単に管理するシーンファイルの容量が変わるだけ。 jpegなどの非可逆圧縮を使うと画像に圧縮ノイズがのるので基本は 可逆圧縮のファイル形式を使う、それで実際の見た目で変わる場面は そんなにないので気にせず使うこともあるけど。 maxで軽くしたいなら24bitなどではなく8bitカラーなどに減色すると メモリ上でも8bitのるので軽くなる、今はメモリが多いのでこういうちまちま したことをする場面は少ないと思う、軽くなるといってもメモリの話で レンダリング時間はたいして変わらんはずだし。 8bitで軽くなるってメンタルレイだとかVrayでどうなんだろう?モダンな メモリ管理に変わってるからどっちでも一緒とかありそうだけど、 確かめたことないや
DDSとは、画像の圧縮フォーマット形式のことです。 このDDSフォーマット、非可逆圧縮なのでBMPやPNGよりも 多少品質は落ちますが、非常に大きな利点が1つあります。 それは、グラフィックカードのメモリを節約することができる ことです。 使用するメモリ量は、BMPやPNGに比べて 1/4〜1/8 になります。 これは、DirectXが、DDSフォーマットの テクスチャを圧縮されたままの状態で処理できるためです。 もし大きいテクスチャを使いたいけどメモリが・・・ と思っている方はぜひ使ってみてください。
hairfarmのシミュレーションしたものをレンダリングしても毛が揺れないのですが(ビューポートの黄色いポリゴン表示にすると揺れている) 原因が判る方・・・は居ませ・・・んね。
>>683 もう解決されたと思うけど
一応、書いておくけど
モディファイヤリストの順番じゃない?
重力の下にシュミレーションがないと駄目だと思うよ
重力ってHairStyle Gravityのことかな? HairMesh Simはそれ単体で重力設定できるから普通使わないと思う 俺もモディファイヤの順番が悪いんだと思う Hair Generate HairMesh Sim HairMesh Edit って順番になってる?
>>684 >>685 おっしゃられた通り、順番に問題があったみたいでした!
Generate下層にSimを持って行くとすんなりと計算されました、
本当に有難うございます!
HairFarmで便乗質問したいんだけど 長髪じゃない髪が風に揺れる感じって シミュでどう設定すればいいのかな? 現実だとわりとスプリング的にプルプル揺れる感じだけど 風スペースワープのタービュランス有りでやろうとすると どうやっても水中ワカメみたいに ユラユラとした揺れになってしまうんだが
>>686 そりゃ良かった しかし何故age?
>>687 > どうやっても水中ワカメみたいに ユラユラとした揺れになってしまうんだが
ゆっくり過ぎるってことだろうか?
短髪は作ったことないから適当レスだけど
HairMesh Simの
SimulationのSpeedの値を大きくすれば速い動きになる
Hair DynamicsのPeriodを小さくすると髪の元形状への戻りが速くなる
Hair DynamicsのDampingを大きくすると揺れを速く減衰させる
あたりを試してみたらどうだろう?
> 何故age? ここでは別にageる必要ないけど 質問者はage必須みたいなルールのスレもあるからな
681です。
>>681 ,682
返事が遅くなりましたが、ありがとうございました。
非常に参考になりました(#^.^#)
もう一つ質問よろしいでしょうか。
ポイントキャッシュに関してですが、OJごとではなく、シーン全体に一括して行うことの出来る
そういった機能はあるのでしょうか?
バージョンアップする場合、マップパスの 再設定はバージョンアップ前の外部ファイルを保存して、バージョンアップ後にその保存したマップパスを読み込む方法で良いのでしょうか?
スキンモディファイアのアングルデフォーマーってミラーできへんの?
>>693 出来ない
スクリプトにも非対応なのでツールも無し
似たことやるならスキンモーフか、昔ながらの補助ボーンとかの方をおすすめするよ
直径1mm、ピッチ1mmの数千個程度の穴が開いた厚さ1mmの曲面のパンチングネットを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか? テクスチャで作るのではなくて、オブジェクトそのものに穴を開けたいです。 ブール演算やスプラインのポリゴン化で作ろうとするとクラッシュします。
穴ひとつ(じゃなくてもいいけど)だけあけたパーツをつなげてつくる。
>>696 クラッシュするなら、別な方法を取れ。
テクスチャで表現して、アルファで抜け。
そもそも数千の穴を開けた所で、画のサイズにもよるが、オブジェクトで作ったのと、テクスチャで表現した物との差ってほぼ分からないと思う。
俺も綺麗で均等なメッシュで形成できるので
>>697 の方法を取るかマップで抜くかな
そのデータでリアル立体物を精巧に削り出すわけじゃないんでしょ?
絵や動画ならデータを端折るのが普通だと思うよ
正確に作れる と 正確に作る はまったく別ものだし、それなりに見せるってのも3Dの重要なスキル
>>696 欲しい穴の数だけあるポリゴンを持った板ポリ作って全部のポリゴンを選択。
インセット→ポリゴン別で内郭縮めて削除して穴を開ける
最後にメッシュスムーズ3ぐらいかけてシェル入れたら終わり
これが一番手間がかからんて
なるほど
クロスシュミレーションって、スキンでポーズ付けた状態からシュミレーションできないの? 基本のポーズから目的のポーズまでシュミレーション掛けて移動させろって事?
グループ→保存でいけました。 スレ汚し失礼しました。
>>702 俺はそうしてるねえ。どんなモーション作っても、
あとから全体を5〜10フレームずらして、0フレームはT字ポーズにする。
過疎板の風物詩も寂しいものがあるね
707 :
696 :2014/03/22(土) 07:35:41.80 ID:AbGad3uE
いろいろな方法ありがとうございます。 精度ですが、実物と見比べて同じに見えればOKです。 自分で検討したときに、テクスチャで透過させた場合、厚みをうまく表現できない問題がありました。 孔を開けた部品を繋げる方法で試してみます。
質問です。 3dsmax2011(学生版)を本家からブラウザでpart1をダウンロードして、インストールすると「part2が必要」と警告されます。 しかし、part2のリンクなぞ皆目一切見当たらない。同じ様な問題を抱えている人はどうやって解消しましたか? 尚、英語版でも同じ様な問題を抱えているみたいです(part2はドコなんだ?)
追記 英語版のpart2は見つかりました。が、日本語版は見つかりませんでした。
なぜ?2011?? 学生版でも今なら2014だろ?
当時3年ROMってろって言われたんじゃない?
キーフレームをコピーペーストするのに タイムライン上でShift+ドラッグでコピーできますよね? この時、すでにある他のキーフーレムの上に貼り付けると カーブの補完が爆発してしまい、 カーブエディタで再度接線を直線に修正する事になってしまいます。 何かやり方が間違っているのでしょうか?
リアクションマネージャーでCATのアニメーションレイヤの重みの設定について質問があります。 CATのアニメーションレイヤの重みに対してスレーブを設定し、マスターのオブジェクトを動かしたのですが、 動かしている間、CATのリグ全体やマスターオブジェクトがガクガクと動き、とても編集しずらいです。 各ボーンや、普通のメッシュオブジェクトの移動や回転などを設定してもガクガクとなる不具合はなく、 アニメーションレイヤの重みのみ発生するようです。 2013年度版を使用しています。どなたかアドバイスよろしくお願いいたします。
>>712 あれウザいよな
単なるバグだと思うけど
Bipedのキー打ちを普通のアニメーションキーボタンで打つことはできないのでしょうか メニュー階層内のボタンが打ちにくいです
ロフトで長方形の断面をもつ螺旋を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか? シェイプが円ならうまくいくのですが、長方形だと綺麗に仕上がらず困ってます。 2014です。
>>716 ん?
普通に欲しい形のパスを描いて行けない?
螺旋だから、伸びるにつれて捻ってる状態だよね?
オプションのバンクにチェックが入ってるとか?
>>717 一応は形になるんですが、真円以外のシェイプでロフトを使うと捻れたようになってしまいます。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/27(木) 13:30:13.65 ID:bx1Cxk0L
オブジェクト編集の際に、任意の頂点・エッジ・ポリゴンを定位置に固定させたまま形状の編集を行うことは可能でしょうか?UVWアンラップの頂点ピン止めのようなイメージです。どなたかご教授ください。よろしくお願いします。
>>721 固定したい部分以外を頂点かポリで選択し、モディファイヤすればいい。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/27(木) 14:44:19.42 ID:bx1Cxk0L
>>721 固定したい部分以外を頂点かポリで選択し、モディファイヤすればいい。
書き込みありがとうございました。お教えいただいたものと
同じであるか不安ですが下記の方法で解決しました。
フリーフォーム→シフト→シフトオプション→選択頂点を使用
初心者です レンダリング時にライト無しのはずが真っ白になります。背景色も真っ白です どなたか分かる方いませんか
>>724 環境設定の背景は白?黒?
オブジェクトプロパティの中、レンダリング可能になってる?
それか、非表示にしてるか、可視性付けてるか。
画面のスクリーンショットを見せてくれたらわかるんだけどな。
>>726 これさ、マテリアルの自己照明が100%になってんじゃない?
>>726 環境の周囲光が明るくなってるんじゃない?
レンダラーはなに?
コントローラ割り当ての「方向コンストレイント」で軸ごとに有効無効にする方法はありますか? または別の方法でオブジェクトに追随する方向を軸ごとに有効無効にする物はあるんでしょうか? よろしくお願いします。
724です 環境のマップを仕様チェックボックス外したら治りました。お騒がせしました
アニメーションワークベンチで水平範囲ズーム、または値をズームで グラフを縦長に表示してもキーを移動するとズーム表示がリセットされてしまう のってmaxの仕様なの?
グループ化したオブジェ群の基点を、グループ内の特定のオブジェの基点位置にするにはどうしたらよいでしょう? コピーを置いて基点だけ位置合わせするのが標準的なやり方でしょうか?
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/29(土) 15:35:53.43 ID:iKFN95bX
キャラモデルで、外側のポリゴンのみ抽出したいのですが、 方法はありますでしょうか? たとえば、顔に埋まっている目玉モデルなど顔の形状に合わせて 外側だけにしたいです。 結構内側が入り組んでいるので、モデルにboxを被せて、Probooleanで抜くだけでは 上手くいきません、中身もきりぬかれてしまいます。 宜しくお願いします。
一度にやろうとするからブール演算でミスるんだと思うよ。 一個一個加算して行くと上手く演算出来る可能性が高くなるかと。 あとは、精度の出ないコンフォームでラッピングするか、PolyDrawでポチポチリトポするかだけど、普通に考えてブールでやるものだと思う。 プロブーリアンでどうしてもだめだったら、旧タイプのブーリアンでやってみるとか。
>>734 ん?
複製して、残したい部分だけポリゴン選択し、ポリゴン選択反転で、要らない部分が選択されるから、デリートしればOKじゃないかと?
そうゆう事ではないのかな??
頂点を集約して繋げて一体成形物にしたいんじゃねぇの?
3Dプリンタに出したいとかそういう用途なんかね。
>>733 コピー置いてって意味がちょっとわからんけど、普通に基点だけ位置あわせでいいと思いますよ。
ただ、グループ閉じたままでやるとグループ内のオブジェクトの基点も全部変わっちゃったりするんで
グループ開いてグループ内のオブジェクトは選択せずにグループだけ選択してやらんといけないかも。
>>738 >普通に基点だけ位置あわせでいいと思いますよ。
ですよね・・・前はそうしてた記憶があるのにターゲット選択しても動いてくれない・・・
と、ひょんなことからシステム再起動したあとやってみたら出来ました。
ありがとうございます。
閉じた状態と開いた状態での基点移動の扱いの違いは為になったす。
これ、地味に便利すね。
ボーンを組んで、IKソルバを適用して、ルートのボーンの回転軸を制限すると、エンドエフェクタへの追従がとんでもないことに成るのはどうしてでしょう?
IKソルバでルートの回転軸を制限することが『間違った方法』ってことでしょうか? HDIKソルバだとそんなことにはならないので、そうなのかな?という気もするのですが、 そもそもなんでそういう設定が可能なのにまともに作動しないのでしょ? 関連する質問なのですが、HDIKソルバで途中の関節ポイントを移動させるとボーンの実体と分離したゴーストボーン?が出現したりするのも、 途中の関節を直接いじるなって感じのことなんでしょうか? IK難しい
>>742 直接ルートはいじってはダメ。
ダミーをコンストレイントして、それを動かす。
744 :
742 :2014/04/01(火) 20:24:50.27 ID:CUofRjHT
どうもありがとうございます。 おかげで正解の方向性がみえましたので、調べながらやってみます。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/04(金) 03:17:42.05 ID:9BpUsNGn
3dsmax用の素材集で広い屋内を持つ建物のデータを含む物はありませんか? リビングルーム一個とか広いホール一つとかでは無く、 複数の部屋が廊下でつながっていたりするような感じです。 病院とかオフィスとか学校とかそういう感じだともう完璧すぎるのですが・・・。 FPSゲームのステージをコンバートして勝手に使えたら楽なんですけどねw よろしくお願いします。
>>746 どういう用途で欲しいのだろう・・・?
素材集じゃ、まず見かけないね。
病院とかオフィスとか学校の図面から、CADで建物部分を起こしてから、
MAXで読み込んで、Evermotionの素材集をブチ込むけど。
とんでもない規模のデータになると思うよ。
3dsmax学生版入れてみた 作りたいものがあったので作ってみたいが、 基本操作を覚えなくちゃ行けないと思って何かしようと思うんだけど、 何がいいかな? おすすめのアニメーションとか、3dモデルとかあったら 教えてくだされ 因みに作りたいのは一人称視点でのアニメーション(武器のリロードとかね)
最初はチュートリアルで操作方法覚えたら、簡単な無機物から始めたい方がいい。 例えば、テーブルとか、携帯電話とか。
750 :
746 :2014/04/05(土) 22:31:44.79 ID:1Z8OAGd3
>>747 ありがとうございます。
ビルならワンフロアだけでいいし中は家具なし、窓枠さえ無くてもいいくらいだけど
見かけないなーと思っていましたがやはりなさそうですね・・・。
用途は花瓶とか自動車等の素材集同様、作るのが大変だからという感じです。
bipedを使って歩かせた後、そのオブジェクトの表情を変えようと、
「モーファー」モディファイアに移行するとオブジェクトのメッシュだけ
初期位置に取り残されます。
「スキン」の下に、
「モーファー」があり、モーファーで表情を変えようとする度に、
メッシュが初期位置に戻るのでどうにかならないでしょうか?
スキンの上にモーファーを移動させると、表情の変化と共にメッシュ
が初期位置に戻って行きます。
http://x3dsmax.jugem.jp/?eid=30 このURLには、
スキンの下にモーファーを設置するだけでいいと書いてありますが、
表情を変える度に、初期位置に戻るので何だか落ち着きません。
>>751 すみません。hを抜くのを忘れていました。
>>751 最終結果の表示ボタンを押しとけばいいんじゃないの。
>>752 h抜くな
無断リンクお断りみたいな頭の悪いことを言ってる人は無視しなさい
>>754 おおおお、ありがとうございます。
最終結果表示なんて使ったこと無かったので、分かりませんでした。
これでイライラせずに作業できます。感謝。
すげーな、その知識レベルでもとりあえずキャラのモーション付けるとこまで辿り着いてんだからたいしたもんだわ
基本をすっ飛ばして応用編から始めると結局は遠回りになるんだよなあ
3DSMAXのネットワークレンダリング版を買いたいのですが、 Tooってところで買うしかないのでしょうか? 他に安いところとか、なんとか少しでも安く買えたりしませんかね?
すみませんネットワークライセンス版の間違いです
AutoDeskのサイトに代理店一覧あるよ、 やすいとこは見積もりとらんと値段わからんし
CGに関して全くのド素人です とりあえずの目標は個人での3DCGの映像制作です ググったところ、学生なら3dsmaxが無料で3年間使えるとの情報を得てここにきました ド素人が1から3dsMaxについて学ぶのに適している参考書、サイトなどあったら教えてください
まず公式のチュートリアル。本は必要ない。 初心者ならDigitalTutorsを数ヶ月やるのもいいかも。
ありがとうございます 公式のチュートリアルで勉強してみます DigitalTutorsは有料で期間限定の上に英語only…ですよね?敷居高いっす…
まあ有料だけど独学の初心者なら一番わかりやすいんじゃないかな。 公式チュートリアルひと通りやった後 DigitalTutorsのIntroduction to 3ds Max 2014だけでもやってみれば概要がつかめると思う。 おれも英語だめだけどビデオの通りにやるだけだから問題ないよ。
>>765 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
DigitalTutorsってどれくらい突っ込んで教えてくれるんだろか やっぱ基礎的な所になるのかなー
違う人が作った動画がバラバラある印象
どこから手を付けていいかわからない初心者には特にいいと思う。値段は高めだが 上級者には必要ないかな
基本操作を付属のチュートリアルで学んだら、ネット上にある無料のチュートリアルやるだけで十分だよ。 有料チュートリアルはお勧めしない。 あと、闇雲にチュートリアルをやるってのは絶対避けた方がいい。 何をやりたいのか、ピンポイントでチュートリアルやらないと意味がないよ。
まあ人それぞれだけどね。 ただ玉石混交のフリーのチュートリアルの中から 自分のレベルと要求に合った、かつ質の高いチュートリアルを初心者が簡単に見つけられるとは思えないな。 そんな無駄な時間使うなら有料チュートリアル使うほうがいいってこともある。
自分で目的に見合った資料なり何なり見つけてくるのも結構大事な技術だからな 何するにしても
>>772 > 自分のレベルと要求に合った、かつ質の高いチュートリアルを初心者が簡単に見つけられるとは思えないな。
> そんな無駄な時間使うなら有料チュートリアル使うほうがいいってこともある。
有料チュートリアルじゃなおさら、事前に中身見れないんだから自分に合ったもの探すの難しいだろ
まー初心者とか関係なくホントに作りたいものがある奴は自分で何でも調べて覚えるもんだけどな
超初心者質問。 カット機能で線を増やしてるといつの間にか、同じ座標に頂点が二重になってる事が 度々あります。これを防ぐ方法ってないんでしょうか。
>>775 俺も初心者だがあんまりよろしくないじゃないか?
その作り方
人によって違うと思いが俺はあんまりカットは使わず
エッジ選択で接続から色々移動したりするが
>>775 全点選択して頂点を連結、距離0でいいんじゃねぇの?
てか、カットするときアイコンマークが変化するけど
頂点スナップ入れてカットするときのアイコンマーク気にしながらやれば、まぁ、あんまりならないようにはなる。 けど、ポリゴンのど真ん中とかに切れ目入れるんじゃなかったら、カットツールじゃなくて グラファイトの方でカットした方がよいと思う。
>>776-778 ありがとう。自分でも薄々思ってたけど、このやり方よくないようですね……。
たしかにアイコンが変更するんで見分けが付くはずなんだけど、それでも
よく失敗して頂点が重複することが度々ありまして……。
とりあえず、別のやり方を模索してみます。
ありがとうございました。
カットツール使った後はその辺りの頂点を囲み選択して、重複しちゃってないかいちいち確認する癖付いてるわ
無いんじゃね?
スクリプト使えば作れそうだね
uvにも使えそうだな
ビュー上では問題ないのに レンダリングすると一部のポリゴンがめちゃくちゃに崩れるんですが これは何が原因なんでしょうか・・・
>>785 症状のスクショ見せて?
状態見ないと何とも言えない。
UVWアンラップの要素の再スケールで、一つの基準になる島に合わせて他を拡縮する事はできませんか? あといつのまにか明らかにサイズ比の狂ってる物同士でも再スケールそのものが反応しなくなるんですがなんでなんでしょう
再スケールの優先順位ってヘルプ見ると > 再スケールに関連する演算を使用するときに、[再スケール優先順位]の値がこのグループにマルチプライヤとして適用されます。 > たとえば、複数のクラスタをグループ化した後、1 つのクラスタに属するポリゴンを選択して、[再スケール優先順位]を 0.5 に設定するものとします。 > その後、[再スケール]オプションを有効にして、[組合わせでパック]または[平均化してパック]をすべてのクラスタに適用します。 > 結果として、そのグループに属するクラスタは、[再スケール優先順位]を設定されていない場合のサイズの半分になります。(グループ化されていないクラスタは常にスケール係数 1.0 (100%)を使用します。) ってあって、実際単純な他のアイランドに対するマルチプライヤ(乗数)として動作してるみたいだけど。 俺もどっか基準に再スケールの機能って欲しいなと思って、再スケールの優先順位ってイカにもそれっぽいのに 設定しても、なんか動作がおかしいんでヘルプ見ると、なんか名称から想像する機能じゃなかったぽくてがっくりした。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 23:28:03.17 ID:ioGuX9h4
こんにちは。 現在、人間キャラのセットアップを行っております。 たとえば、 "AA"というキャラですと、ボーン名が "CAH_AA_bone00" "CAH_AA_bone01" のように、ボーン名の中央にキャラ名を入れた命名規則になっています。 ベースのボーンセットがありまして、 上記のように、キャラごとにリネームして 作業をおこなているのですが、 こちらを、maxの機能で一度にリネームすることなど できますでしょうか。 また、なければ、宜しければサンプルのスクリプトなど ご教授いただけると助かります。 宜しくお願いします。
791 :
787 :2014/04/11(金) 00:01:30.14 ID:7Irmm5qN
複数のグループにまとめてアンラップを適用した時は全部まとめて再スケールはできないけど アタッチで1オブジェクトにしてそのオブジェクトにだけアンラップかけて編集してるときは再スケールが効く、でいいんですかね なんか他に方法があるような気がするけどとりあえず全部アタッチしてやったら再スケールしてパックはできました
1つのオブジェクトにアニメーションを複数持たせて、表示の切り替えや編集をする場合どうやるのでしょうか。 リアクションマネージャのマスターにしているオブジェクトの動きをアニメーションレイヤで 管理しようと思ったのですが、レイヤに追加したらリアクションの動作が機能しなくなりました。 3ds MAXでの複数のアニメーションの管理の仕方をご教示頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
学生用に3年間使えるライセンスって一回取ったらもうやり直しきかない? もしやり直しできないなら2015出るまで待とうかと思ってるんですが
>>793 何がしたいのか良く分からんけど
そのオブジェクト複製して、別々のアニメーションつけて、
あとオブジェクトの透明度で任意に切り替えるってんじゃダメかね
>>794 いや新しいバージョンが出ても古いもの使えるし
新しいのも使える
結果 2014インスコして2015待っていても問題ない
ただしライセンスは1つしかないので複数にインスコすることは出来ないし
OS再インストールなりすればサポに連絡してアクティベーションの手続きを取らなければならない
↑ × 古いもの使えるし ○ 古いのも使えるし
>>795 返信ありがとうございます。
やりたい事はリアクションマネージャのマスターに設定しているポイントのアニメーションを、
例えば「Aアニメーション」「Bアニメーション」と管理してアニメーションの表示をAやBと切り替えたり、
それぞれのキーの編集がしたいです。
なので複製したり透明に設定できない感じなのです。説明不足ですいませんでした。
皆さんはカットが複数あるアニメーションを作る際、オブジェクトのアニメーションはどのように
管理されているんでしょうか。初めてアニメーションを作ろうと思っているのですが
調べても分かりませんでした(汗)
引き続きになりますがご教示よろしくお願いします。
外部参照オブジェクトにしてファイルを分けるか、 1カット目が100Fから200F、2カット目が300F-450Fとかフレームの範囲分けるか。
>>798 > 皆さんはカットが複数あるアニメーションを作る際、オブジェクトのアニメーションはどのように
> 管理されているんでしょうか。
目的がそれなら、普通にシーンデータをカットごと別々に分けて作るよ
あとからモデルを差し替えすることになると色々手間だけど、maxはそーゆーもん
>>799 返信有難うございます。
外部参照オブジェクト勉強してみます。有難うございます。
あとフレームごとに分けるやり方もあるんですね。長くないアニメーションを作っているので
この方法でもいけそうです。
>>800 返信有難うございます。
そうなんですか。長いアニメーションを作っている人だとすごいシーンデータの数になりそうですね。
勉強になりましたっ。
アニメーションが長い程シーンデータは分けた方がいいよ 無理に1シーンだけでやろうとすると色々面倒やトラブルの原因になりやすい
>>802 返信有難うございます。
なるほど、逆にその方がいいんですね。シーンデータが増えると管理が大変かと勝手に思っていました(汗)
勉強になります。有難うございます。
>>796 ありがとうございます!
早速もらってきます
特にスプリング使ってると、尺長いと後半重くなるよね
スプリングはねぇ..
スプリング、知らなかったそんなの・・・ 試しにスプリングを使って手首付近に布が垂れ下がってるキャラを動かそうと思うんですが、 重力は地面をルックアット? あと骨の当たり判定って出来ましたっけ?
max2013です。 ビューポートの設定でワイヤーフレームを選択している状態で、特定のオブジェクトだけシェーディング表示させる方法が有りましたら教えて下さい。
メニューのツールだったかに選択をシェーディングっていうそのものな機能があったはず そのかわり逆(ビューはシェーディングで選択のみワイヤフレーム)はレイヤ表示使うくらいしかなかった気がする かなりめんどくさい
>>807 スプリングはコントローラだからそんなこたぁ難しいとは思うけど。
ボーンの制御に使えば多少はそれっぽくなるかも知れんけど、コリジョンはない。
重力は一応外部フォース指定できるからいけるんかな。
布ならフレックスの方がまだ近いと思うけど、これもスプリング的な動きだし、一応フォース以外に
ディフレクタ指定できるけど、ん〜、どうなんだ?
クロスのようなしっかりとしたコリジョン取れるような代物ではないような気が。
どっちもリアルタイムで数フレーム前の状態を見て計算してるんで、あんま高度で複雑な計算はしてないと思う。
普通に布地かmCloth使ったほうがいいと思うけど。
スプリングもフレックスもほんとにちょっと揺らしたいレベルで、ダイナミクスやコリジョンの計算までは要らんようなとこ用途って感じじゃね?
>>808 オブジェクトの表示プロパティをレイヤ別にしてレイヤのプロパティで表示をシェーディングにすればワイヤ表示中でも
そのオブジェクトは常にシェーディング表示に出来るけど、2013以前はちょっと制限があってNitrousだと出来なくて
DirectX表示にしないと駄目。
2014はNitrous表示でも大丈夫だけど。
モデリングするときにガイドの画像おいとくのに便利。
>>810 ですよねー
物理演算って実際思うような動きしてくれなくてトライアンドエラーが多くて嫌いだったけど、やっぱりやってみようかな・・・
>>810 ありがとうございます。
>DirectX表示にしないと駄目
なるほど・・・そういうことだったんですね。
参考になりました。
初歩的な質問で申し訳ありません。
すみません、エンターを押してしまいました… 「レンダリングの最中にメモリ不足」と言った場合、 これはビデオカードのメモリの事でしょうか。
違う。メインメモリ。 レンダリングにグラボの性能は関係ない。
早速の回答ありがとうございます。 と、いうことは… 例えば3dsMAXを利用しているPCが3台あったとして、 1台は作業用、残りの2台はネットワークレンダリング 専用とした場合、 良いビデオカードは作業用PCだけに積み、レンダリング 専用機はメモリだけしっかりと積んでいれば良い ということでよろしいでしょうか?
そういうこと。基本はできるだけ速いCPU、つめる限りのメモリかな。 今後はGPU使うレンダーも増えてくるけど。 Octane Renderがすでに使用してるし、VrayもGPUを使うものを開発中。 iRay?そういうのもあったね。
SSSで人体の肌を表現しているのですが、 人体の顔の部分のみ影(黒っぽい)の色が濃く、 他の体の部分は適切な薄い自然な影になっています。 スペキュラに割り当てるテクスチャの顔の部分を白っぽくしたり、 オブジェクトプロバティで「影無し」にチェックを入れたり したのですが、 顔の部分の影が濃いままです。 sssの影を薄めるか消す方法をご存知でしたら教えて下さい。 お願い致します。
>>817 ありがとうございます。勉強になりました。
>>818 マテリアル設定が適切にされてるんだとすれば、あとはライトの置き方変えるしかないんじゃね?
>>818 SSSはもう各人種によってマテリアルが固定されてるよ。
海外のサイトで探せば数値や設定が出てる。
映画会社のサイト等でも公表してたりする。
今も公表してるかわからんけど。
>>818 顔と体を「マルチ サブオブジェクト」でマテリアルを分けてる?
それが原因かも。使わないで顔と体のマテリアル分けてみたらどうだろ。
823 :
931 :2014/04/14(月) 09:14:51.20 ID:8bkDKKvj
そういう形状なんじゃ?
ライトやカメラの設定なしならあまり気にする必要ないと思うけど。 リアルタイムのちゃんとした表示が必要ならMarmosetとか使ったほうがいいかな。
>>823 ビューポート設定のビジュアルスタイル外観でライトの数を1つにしてみたらどうだろ。
>>823 そうゆう形状だからだね。
もしくは、ライトを配置してないから。
ライトを置かない状態のレンダリング結果は、形を見るだけの物だと認識するべき。
ライト置かないと、全くもって不正確な影の計算されるから。
ん?不正確というわけじゃないと思うけど、 素の状態だといろんな要素がのってないから目立つというだけで。
829 :
823 :2014/04/14(月) 13:36:25.92 ID:8bkDKKvj
みなさんありがとうございます。
>>824 827
形状はただの球体でもあの影がでます。
特に曲面があるとでてしまいます。
レンダリング時にも同じようになってしまいます。
>>825 Marmosetは調べてみましたが、知りませんでした。
出来ればインストール時のままで何とかしたいです(^^;
>>826 ビューポート設定のビジュアルスタイル外観でライトの数を1つに
するというのは一個ライトを追加するという事でしょうか?
全くの初心者でまだよく理解できていないので申し訳ないです(^^;
元々あるライトを削除するとかできるのでしょうか?
みなさんモデリング時の初めにライトを設定して行って作業を進めて
おられますか?
あぁ、陰の筋ってサイドのマッハバンド状のグラデーションじゃなくて 断面形状にある陰か。 ライトがおいてない状態だとビュー方向から固定された仮想的なライトが 設定される、デフォルトだと2つのライトが対面する形で設定されるので どちからのライトにも照らされないところは黒くなる。ビューポート設定から この既定値のライトは一つも選べる、そうすると片側しか照らさないので 半分は真っ黒(後ろ側なんであんま見えないけど) ライトを一つでもおくとこの既定値のライトは無効になる。 モデリングで形状の確認をするためくらいのものなので(なのでビュー方向から 固定されていて、ビューを回転させてオブジェクトにあたるライトの方向が 変えることができる)そんなもん、作業するのに黒いのが気になるなら 周囲光を明るくしとけば真っ黒な部分はなくなる。
831 :
823 :2014/04/14(月) 21:42:33.59 ID:mwuRM4rP
>>830 おお!ありがとうございます。設定で既定のライトを1にしたら分断された
影はなくなりました。影はやたらと黒いですが(^_^;)
なのでフリーライトを置いて「周囲光のみ」にチェックを入れたら
影が無くなり見易くなりました。感謝です<m(__)m>
>>829 追加じゃなくてもともとあるライトを減らすってことだよ。
ライトを作成してなくてもデフォルトで簡単なライトがMax側で2つ設定されてるからね。
デフォルトライトって意外と格好良かったりするから困る しかも普通のライト置いて再現しようとしても何故かちょっと変わってしまう
CGWORLDの早野さんが昔、ライトはデフォルトのままが好きで、 そこに陰影をマテリアルやテクスチャで作っていく というようなやり方書いていていたね。 GIレンダラーだと無理あるやり方になっちゃったけど。
835 :
823 :2014/04/15(火) 08:50:54.14 ID:Pl/92frK
>>832 ライト一つにしたら筋の様な影はなくなりました。
フリーライトを追加すると影が消えたのでどちらでもいいかなぁと
おもったりしてます。
>>833 834
デフォルトライトがかなり具合がいいようですが、
まだちょっとそこまで使い込めないレベルなので覚えておきます(^^;
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 09:10:52.98 ID:m8Pi7net
Ctrl+除去でエッジとエッジポイントを同時削除できますが、 同時削除しそこねたエッジポイントのみ一括で削除する方法ありませんでしょうか? よろしくお願いします
>>836 グラファイトモデリングツール→トポロジを生成→頂点を破棄
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/15(火) 17:52:32.81 ID:m8Pi7net
>>837 ありがとうございます!おかげ様でできました!
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/16(水) 10:20:26.41 ID:LTdJBEyI
モーファーで設定したアニメーションを1つのクリップとして保存・読込が できれば便利だと思うのですが何か方法はありませんでしょうか? FBXでやれないこともないと思うのですが、もっとスマートにできればと 考えております。よろしくお願いします。
アニメーションの保存とロードじゃあかんのか?
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/16(水) 16:43:05.57 ID:LTdJBEyI
>>840 FBX(ver2014)の場合、再読込した際にモーファーのリスト範囲で30番以降は設定
したはずのアニメーションが消える・なぜか空のリストにキーが勝手に打たれる
など、何かと挙動がおかしいのです。
保存・読込時のオプション設定も試行錯誤したのですが思うようにいかず…、
他に何か良き方法があればと思い質問させていただきました。
FBX? アニメーションの保存とロードはXMLだったと思うけど。
外部参照オブジェクトについて質問があります。 CATを含んだオブジェクトを外部参照オブジェクトとして出して、新規シーンで参照して読み込み、保存しても 再度開くことが出来ません。 外部参照オブジェクトウィンドウの「モディファイヤ」の部分を「外部参照」に設定して参照し、保存すると そのファイルを開こうとするとMAXが落ちます。 そしてモディファイヤを「マージ」に設定して参照し、保存して開き直すとCATが中心に全て集まり ぐちゃぐちゃになっています。 色々試すと恐らくCATが原因だと思っているのですが、解決策がわかる方おられませんか。 2013年度版を使用しています。ご教示よろしくお願い致します。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 10:32:24.17 ID:l2XVYgDL
>>842 そんな方法があったんですか、ありがとうございます!!
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 10:48:30.52 ID:l2XVYgDL
四角形のままきれいにポリゴンリダクションしてくれるプラグインがあったと 思うのですが、名前をご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
Max2014の仕様に詳しい方おしえてください テクスチャたっぷりで100万ポリとかの重いシーンを扱う際に グラフィックボードの搭載メモリ量1GB→4GBはかなり影響するものでしょうか? それとも殆んどCPUとPC側メモリ処理のためVGA側の性能はさほど関係ないのでしょうか? 使用モードはNitrous DX11です。
あまり関係無い openGL重視
むしろmaxはDirect3D重視でしょ。
?
違いを勉強してこいw
OpenGL グラフィック用API Direct3D DirectX内の3Dグラフィック用API 表示の話であれば、OpenGLかDirectX(3D)の話 表示を除いた内部処理の話であれば、CPUやシステムメモリの量や帯域の話。 内部でどういう処理をしてるのかわからないけど、表示はDirectXでポリ数はGLって なんですか?
>>846 テクスチャバリバリだったらVGA側のメモリの影響もあるかもね。
ただ、maxの場合、モデファイアスタック等、GPUに渡る前の段階で重くなってる可能性もあるので一概には。
あとグラボはメモリ量だけの話でもないし。
変なコト言ってる人が居るけどw、maxに限って言えばゲーム用の普通のGPUで選んでOK。
ゲームで使う際の性能値がそのままmaxでのGPUのパフォーマンスになる。
maxからfbxでxnormalに持って行ったモデルにn-sidedポリゴンがあるって怒られたんですが 多角形があるメッシュをを四角または三角だけにするにはどんな手があるんでしょう?
四角にするのは手作業でやるしかないんじゃね Polyselとかのスクリプト使えば多角形探しやすい 全部三角にするなら全頂点選択して「接続」
>854 あざす! QuadroK2000も迷ったけど、今のMaxで恩恵があまりなさげに思えるので Geforce760あたり買ってきます。
3ds maxはまだ買えないから、blender使おうと思うんだけど blenderを使ってれば、多少は3ds maxを使う時に役に立つかな? このスレの方が両方のソフトを経験してる人がいそうなので、こっちで質問します。
3DCGは初めてなの?だったら3Dの基礎を学ぶにはblenderで十分だよ つかぶっちゃけmaxより高機能な部分もあるし(maxだと有料プラグイン必須な部分も無料で出来たり) blender使いこなしたらmaxいらなくなる悪寒
BlenderってレンダリングがMaxや他のCGソフトに比べて糞遅いって 聞いたんだけどそうなん?
去年卒業しちゃったぜ ありがとう、blender使ってみるよ
>>860 普通のレンダリングは速い方だがCycleで高品質を使ったりすると遅い
Octanerenderって設定も簡単で物理ベースでめちゃ綺麗でリアルタイムでの確認めちゃ早くて 199ユーロで買えちゃうのすごいと思うんだけど、みんな使ってない? というよりなぜ流行らないんだ・・・
使ってるならレポよろ
このモデルでリアルなテクスチャ・マテリアル付けたら凄い怖いクリーチャーが完成するぞ もっと造形センス磨けw
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/18(金) 06:38:32.02 ID:dGRdYf+J
>>866 まだ この段階で聞かれてもw って段階だよ
とりあえず完成させてみて、リアルじゃなかったらまた聞いてみたらいい
pathdeform(パス変形)で形を整え終えたのですが なにをどうやっても集約できないのですが、これって絶対おかしいですよね?
ワールドスペースモディファイアを集約する時はスナップショット使う ローカルスペース使う手もあるけどあれは使いにくいね
あれ?WSMって集約できなかったっけ? 今適当な円柱にパス変形のバインド(WSM)を当てたけど、普通に集約できたけど。
もうちょっと実物を観察しましょう 人間が作ったものよりずっとリアルだよ
>>866 人じゃない。
耳とか、それ以前の問題。
君はこんな顔してるのかい?
頭でかすぎ、
頬げっそりし過ぎ、
目はそんな形してない、
口は一直線じゃないよ。
>>870 解決できました〜!max使って10年超えるのにこんな初歩的な内容で躓いていました
ありがとうございます、聞いて良かったです。
別のソフトでモデリングしたサーフェスモデルに、AIファイルから読み込んだスプラインで刻印を入れて、エッジにフィレットを掛けたいのですが、どうすればいいでしょうか? スプラインを閉じてポリゴンにして、面を押し出して3次元のポリゴンにしてから、ブール演算を掛けましたが、ちゃんと孔が開かずに刻印になってくれません。 何か方法はありますでしょうか?
作りたい刻印のイメージですが、マークとか文字をリューターで彫ったような感じです。 溝さえ彫れればフィレットはVrayの機能でなんとかなりそうなんですが、溝を掘るところでコケてます。
状態みないことにはなんとも、ポリゴンモデルのブーリアンは色々限界がある。 とりあえずProBoolean使う、たぶん別のソフトのサーフェスモデルの方に 問題あるか複雑すぎるか。
>>866 見たところ、レンダリングの時点で問題があるように思います。
まずは目標とするレベルCGの完成イメージのmaxデータを手に入れて、ゴールのレンダリング
からスタートのモデリングに向かって技を地道に習得していくしかないです。
素材集があるなら買いましょう。
レンダリングが出来るようになったら、ライティング。
ライティングが出来るようになったらマテリアル・テクスチャリング。
マテリアル・テクスチャリングができるようになったら、最後にモデリングです。
モデリングがダメだと、マテリアル・テクスチャリングをするだけ無駄です。
マテリアル・テクスチャリングがダメだとライティングをするだけ無駄です。
ライティングがダメだとレンダリングをするだけ無駄です。
1つ前の工程までが完璧なデータを元に勉強しないと身につかないです。
卵が先か鶏が先か…????
>>880 それだと挫折率高くないかなあ
モデリングからレンダリングまで、ひと通り自分の出来る範囲で完成させた方が楽しくて長続きすると思うよ
まあ、完成させてがっかりってパターンもあるけどwそこで自分にかけてるものが見えてくる
とにかく完成の楽しみ喜びを知ることがモチベーション上げる秘訣
長続きさえすれば自ずとスキルは身につくもの
俺はそんな感じだった
生業として専門化するならいつかは
>>880 が必要になる
けど最初はやっぱり下手でもなんでもまずは完成させることだね
880のやり方は全くダメ。 専門的にもダメ。 挫折以前に効率じゃないし、遠回りな覚え方。 恐らくバカ学生がバカな講師にバカなワークフローを教えられた意見。
もしかして囲碁から始めるのか?
まぁプロのCG屋でもモデリング出来ない(あるいは凄く下手な)人いくらでもいるし 専門職としては部分的にでも飛びぬけて上手ければいいと思うけど? > ゴールのレンダリングからスタートのモデリングに向かって技を地道に習得していくしかないです。 とはいえこんな話はまったくの初耳だ 茶化してんじゃなくてマジメに書いてるならその考えで実際どんな作品作ってるのかほんと見てみたい 一般人の目を騙すだけなら、モデリング下手でもマテリアルとレンダリングだけ豪華にすれば十分、 なんて事もないではないけどさ…
初心者が覚える手順の一番効率的な流れは、 モデリング(レンダリング含む) テクスチャとマテリアル ライティング アニメーション ボーンとコンストレイント 後は必要におおじてその他の機能 が近道。
>>886 モデリングは最も重要です。
土台がダメだと後をいくら頑張っても意味がないです。
モデリングはクライアントの建築事務所やデザイナーの仕事です。
彼らは設計やデザインのプロです。
CG屋は設計者やデザイナーではないことを忘れてはダメです。
プロのデータを元にフォトリアルなCGを作れないのに、
自分のモデルでフォトリアルになることは絶対にありえません。
レンダリング結果が不満でも、どこに問題があるかも分からないはずです。
>>888 世の中には色んなパターンがあるんだよ。
あまり固執しないほうが良いと思うけどな。
フォトリアルな泥人形じゃいかんのか?
>>887 趣味や学校に通って何年もかけて習得するならともかく、
実際はそんな悠長なことは出来ないです。
クライアントが求めるレベルの素材集を買って、
技術を盗みつつ仕上げていかないと厳しいです。
レンダリング結果に近いところから、
クライアントが求めるレベルまで習得していかないと、
アウトプットを出すのに長い時間がかかります。
モデリングにしろ、ライティングにしろ、
要求水準を満たさないものはクライアントは受け取ってはくれません。
>>880 = ID:wqyy5RQF だな
釣り師か、かまってちゃんぽいから放置しましょう
>>889 建築パースを始めたときに、クライアントの求めるレベルや
Evermotionと教科書の見本との差に愕然とした者の意見です。
話の流れからすると人体の顔のモデリングじゃねぇの? なんで建築パースの話になってんだ?
>>882 私の場合はアウトプット最優先でしたね。
とにかく要求水準を満たす結果を出さないと、
社内の居場所がなくなる状況でした。
続けるためには意志だけではダメで結果が必要でした。
/j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう /イ ', l ’ iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
そうですね。
はい、それでは次の方どうぞー
>>891 なんで顔のモデリングをうpしたら、建築の話し限定になるのかねえ
ちなみに建築とエンタメ、映像なんかのライティングなんかは別物だから
そもそも初心者に高品質のモデル(つかどこから手に入れるの?)ぶっこんだ所で良い悪いなんて知識がないから分かりませんから
それって単にモデル素材(それも買わない)並べてレンダリングしてるブラック丸出しの会社じゃない
習得期間無し、納期激短とか
そりゃ丸パクリやそのままパクって使うのは簡単だわ、ライティングも検索してマネすればいいだけだしな
でもね普通はどんな会社でも社会人でも勉強でもなんでも
”何年もかけて習得して一人前になるんだよ”
一週間で最高です、トップですとか素材ならべてvrayでレンダリングして最高です、クライアントが安く上がって満足です
なんて無いから
そもそもなんで初心者の話にクライアントが?意味不明過ぎる
建築って楽そうだな そりゃ単価安くなるはずだわ
>>900 ライティングにしろ、マテリアルにしろ、
甘く見すぎですよ。
特にライティングなんて極めた人はいないです。
一人前になるまで結果が出せないことを許す会社はないです。
>>901 初期は大変でしたよ。
月2回土曜日に出勤したり、毎晩9時過ぎになったり。
単価は高くはないです。
私のポケットに入るお金じゃないですが。
>>900 建築限定じゃないですよ。
土台がダメなところに何をやっても無駄なだけです。
3DCGに限らず、柔軟な発想ができない子って駄目だよ。 臨機応変って言葉知っている? まぁちょっと精神的に病んでいる子なのかなw
>>904 限定だろ?自分で建築と書いてる、健忘症かな?
エンタメでモデル集を使うというならどこで使う?
普通に頭働かせてほしいが、初心者がmax買って、vray買って習得して素材集を買い集めるとか
できますか?幾ら掛かりますか?
プロでもないんだが?
で、それ以前になんで顔のモデルを上げただけで建築の話しにすり替わるのかと
>>902 具体的には何が甘いのか?
レスとして繋がってないけど、俺がいってるのはCGといっても千差万別ということ
建築のライティングが映像とかにそのまま使えるということはない
工夫しないと応用しないと、そんな素材買って終わり、
習得期間がないなんて言ってる奴みたいに甘くないという話しさ
もう一度書くが
”どこから会社、クライアントの話にすり替わってるの?”
確認してくれ
君の話は初心者の習得の話しではない
あんたのおかしい所は初心者がいかに習得するのか?から→会社で生き残るための話しに飛躍してる
論理的に飛躍し過ぎ、興奮し過ぎて意味不明になってる
それ初心者に対してアドバイスになってるのか?よーく考えましょう
>>903 お前さんにレスしてる訳じゃないからしないで、答えるべきことがあるからそれにレスしましょう
でID:wqyy5RQFよ
お前さんは養老猛司のバカの壁に出てくる学生と同じなんだよ
医大生が養老に「エッセンシャルミニマムだけ教えてくれ」という学生がいて、養老は「お前には向いてないからやめろ」と言ってるわけ
必要最小限だけ教えて暮れという輩が多いという話しさ
もちろん荒唐無稽な話しので拒否したわけだな、学問、技術習得で必要最小限なんてのは初心者の妄想
>>902 >ライティングにしろ、マテリアルにしろ、甘く見すぎですよ。
>特にライティングなんて極めた人はいないです
G.Iが無かった10年以上前の話なら分かる。めっちゃ苦労した
でも今の時代、これほどレンダラーが優秀なのにライティング難しいなんて言ってたら笑われるよ?
フォトリアルパースでしょ?
リアルに則してライト置くだけの簡単なお仕事じゃん?
難しいのはどう誇張したらクラが納得するか、というクラの嗜好が把握なんだよね
あんたが難しいと感じてるのは、そういう3D技術関係ない美的センスの領域じゃないのかね
スレチと言うために俺もスレチしたけどごめんなみんな
>>910 何をいってるんですか(笑)
ライトを置くのが難しいんじゃないですか。
GIにしろ道具に過ぎません。
道具をどう使うかが重要です。
オペレーションだけなら正社員がやる意味がないです。
>>907 100万も掛からないです。
1000万となると厳しいと思いますが、
100万は趣味の金額の範囲内でしょう。
>>908 ライティングが検索して終わりなわけないでしょう。
リアルに則してって、リアルでフォトグラファーや
デザイナーがどれだけライティングで
苦労しているか知らないんですか?
>>911 Vray使っての建築パースでしょ?
難しいと感じるなら経験不足だよ
簡単に使える道具を難しく(考えて)使ってる
おたくの言葉って実経験に基づいてないというか、誰かの受け売りというか
なんつうか会話が成り立たないんだよなぁ
>>912 横槍でスマンが、現場で頭抱え込んで悩んでるフォトグラファーなんて見たことないぞ?
センスと経験でスタッフに的確に指示だしてるけど
>>912 たぶん、想定するレベルが私と大きく異なってます。
それが会話が成り立たない原因です。
>>913 どのレベルのフォトグラファーか知りませんが、
1カットで数百万の場合、ライティングだけで何日も掛けたりします。
見識が狭い子が暴れていると聞いて
>>915 CGの仕事って、総合的な能力が必要なんですね。
英語が読めないと情報が入りにくいです。
ライティングやカメラ設定はプロのフォトグラファーや
照明デザイナー並の能力が必要ですし、
静止画だとプロのレタッチャー並のphotoshopスキルが必要です。
そもそも目標の仕上がりイメージを考える時点で、
デザインや広告の知識とセンスが必要です。
こういう複数の分野の能力が必要なところが付加価値ですね。
修士がするべき高度な仕事か
最初は疑問でしたが、
間違いなく院卒の仕事です。
発端は
>>866 でここは初心者質問スレだということを忘れちゃいませんか
「何で俺がこんな仕事を」という思いを自分で誤魔化したくて 小難しそうな付加価値を無理やりひねり出してくっつけてるだけにしか見えんなあw たいそう立派なこと言ってるけど結局は普通のパース屋さんでそ?
もー、やめーや (・´ω`・)
>>918 大手企業の広告レベルだと思ってください。
>>919 自分じゃなくて、周りの人間を納得させる必要がありますね。
なぜ正社員じゃないといけないのか?派遣社員ではダメなのか?
そこをきっちりと説明できないと、仕事にはなりません。
これはCGに限らないです。今の大手企業というのは派遣社員を入れて
人件費を削ることしか考えていませんので、正社員じゃないとダメな理由が必要です。
さて、話が色々と逸れましたが、私が言いたいのは、ダメなモデルをベースに勉強しても
その後の工程は全く上達しないということです。
なんだ、建築CG屋かw 建築はレベル低いよw 結局V-Ray頼みじゃんw 俺、何回か知り合いの建築事務所からの依頼で建築CG作ったけど、まず完成するまでの期間の早さにビックリしてたし、完成度も大満足してたよ。 建築専門でやってるCG屋に頼むのがバカらしいとまで言ってたわw
なんだ、CG屋かw CG屋はレベル低いよw 結局V-Ray頼みじゃんw 俺、何回か知り合いのCG屋からの依頼でCG作ったけど、まず完成するまでの期間の早さにビックリしてたし、完成度も大満足してたよ。 CG専門でやってるCG屋に頼むのがバカらしいとまで言ってたわw
>>916 オマエ自身、相当レベル低いだろw
ライティングは必然と身に付くから。
カメラ設定も、映画等を見て、カメラワークや角度、見せ方を注意して観察してれば必然と身に付く。
Photoshopは3Dを始める以前に修得してるのが基本、フォトグラファーのPhotoshopレベルは、悪いが低すぎるので、そこを参考にする時点で間違い。
センスは、実践と共に、徐々に身に付けて行けばいい物。
>>921 >たぶん、想定するレベルが私と大きく異なってます。
>大手企業の広告レベルだと思ってください。
確かに異なってた
口ぶりからして凄い人かと思ったら広告レベルか
専門中退の俺に負けてるぞw
もっと肩の力抜いたほうがいいよ?
>>866 話し聞いてびびらないでね。趣味のうちは十二分に楽しみながら作りなされ
(頭でっかちの井の中の蛙か…)
まぁ、なんてぇか、CGったって業種によって要求されることは違うからなぁ。 現実にあるものを如何に綺麗にレンダリングして見せるかがメインの建築だと、 データが既に存在してるものも多いし、無くても図面とか存在してるものもあるしで その業界の話を一般的な話としてされても共感できない人も多かろうという気はするな。
ちっぽけなプライドを掛けた言い争いはもう終わったかな? よしよし
>>925 >ライティングは必然と身に付くから。
>カメラ設定も、映画等を見て、カメラワークや角度、見せ方を注意して観察してれば必然と身に付く。
>Photoshopは3Dを始める以前に修得してるのが基本
想定しているレベルが低すぎます。
ライティングがそれこそ完璧に出来るなら、1カット撮って1000万の世界です。
>>926 広告は最もレベルの高い仕事です。
ブランドの高級さ=レベルの差と認識してください。
だいたい、ヴィトンやシャネルクラスのブランドで1カットで1000万の世界です。
すいませんちょっと質問 公式のチュートリアルが2015版になって少し変更されてて モデリングの部分に少し項目の追加がされてるんですが それらの新しい項目の中で、2014以前には搭載されてない機能とかありますか?
>>925 >Photoshopレベルは、悪いが低すぎるので、
レタッチャーのPhotoshopレベルが低すぎるって、凄いですね。
失礼ながら、あなたや専門学校を中退されたID:A+IJchQlさんも
視野が大変狭いように思います。
どういったお仕事をされているのか分かりませんが、一度その分野の
プロのレベルを見られたほうがいいかと思います。
>だいたい、ヴィトンやシャネルクラスのブランドで1カットで1000万の世界です でもお前はしがないパース屋なんだろ? お前さ、人に高説打つなら自分の経験や言葉で語れよ 見聞きしたことで何でも語れるんだったら、そしてギャランティの高さ=レベルだったら ハリウッドのSFXはーまで行き着いちゃうぞ?初心者へ対するアドバイスでw >おたくの言葉って実経験に基づいてないというか、誰かの受け売りというか >なんつうか会話が成り立たないんだよなぁ まさにこれ
>>934 > お前さ、人に高説打つなら自分の経験や言葉で語れよ
それは私じゃなくて、
>>925 さんや
>>926 さんに言ってあげてください。
ライティング、カメラ、レタッチ、どの技術もナメすぎです(笑)。
ライティングが必然で身に付くとかいったら、フォトグラファーは激怒します。
映画見ていれば、カメラワークが見に付くとか言ったら、プロのビデオカメラマンに爆笑されますよ。
>>1 カット撮って1000万の世界です。
その1カット1000万と言う作品を見たいよw
>>933 じゃあ2014じゃ無理なんですかね
ありがとうございました
>>935 例えば、ライティング。
建築物の照明のデザイナーが職業として成り立っている分野です。
スティルライフフォトグラファーの場合、腕の見せ所の分野です。
ハイライトの起こし方、シャドウの落とし方、そもそも商品をどうセットアップすれば
魅力的に見えるか、それこそ10年以上のキャリアの世界です。
世の中、簡単なことなんてありません。
表面的な部分で簡単だと思っていることがほとんどです。
>>936 いわゆる高級ブランドの表紙になるようなカットはその相場です。
書籍なら、古いものの「世界のスティルライフフォトグラファー」あたりが
作例として分かりやすいでしょう。
そこまでいかない数百万レベルのカットでしたら、「コマーシャルフォト」が良いでしょう。
ライティングやレタッチでプロがどれだけ苦労しているかも分かるはずです。
>>939 口だけ弁慶の君の作品が見たいんだけど?
凄腕なんでしょ?
このスレがこんな荒らされるのも珍しいな…(´ω`)
>>939 私も興味がありますね
煽りとかでなく、後学のために是非拝見したいです
この話題には関係ないけど雑談スレになってるので思い出したことを書くw いわゆる想像されるような広告用途ではないけどヴィトンの商品の CGカットはやったなぁ、間に挟んでるのが多いのでめっちゃ安かった。
>>941 めっちゃ進んでて何かと思ったら変なのが湧いたのか(´・ω・`)
初心者スレで何やってんだかな
>>932 専門中退www いや、自分で言ったことだけど人に言われるとよりしょぼく感じるなw
すまん、その分野のプロなんだがw
パース屋ってことは建材カタログやユニットバスなどの設備カタログが会社に沢山あるよね?
トステ○、パナ、旭化○等のイメージを作ってたよ(今は内製で質落ちたみたいだけど)
広告もたまに受けてたけどカタログほど厳しくはなかったな。制作費の桁も違うし
あとヴィトンの店舗用タブPCカタログの商品イメージも作ってた。
それなりに経験を積んだ上で
>>866 には楽しんで作ってとアドバイスしたんだけど
若いスタッフたちもそんな感じで伸ばしていったしね
続くようならここでは迷惑だろうから
3DCG屋による雑談スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1385492951/
煽り耐性が無さ杉だろう。 なんか自分を否定された気になったんだろうが、ここ初心者スレだし、程ほどにと思うが。
『論破』宣言が出るまで馬鹿の言い合いは続く
まぁ4月だし まだまだ先は長いよ この業界入るのは簡単、生き残るのはそれなりに難しい 長い目で見てあげようよ
>>930 >ライティングがそれこそ完璧に出来るなら、1カット撮って1000万の世界です。
とんだバカがいたものだw
そんな世界は存在しませんw
ハリウッドや某有名ブランドで仕事してきた、ライティングのプロフェッショナルの知り合いがいるけど、いかにオマエがホラ吹いてるかがわかるよw
>>947 まあまあ、そう言わずに粘り強く説得するのが私の特技なので。
学生時代は専門学校生を教えてましたが、分かるまで何度も何度も
教えるのがコツですね。
なんで、こんなことも分からないの?は禁句ですね。
>>949 珍しいプロフェッショナルですね。
普通はフォトグラファーがライティングをやります。
レタッチャーは分業しているところが多いですが。
まだやってんのか…
>>946 煽ってるつもりはないんですけどね。
分かりやすい言葉で懇切丁寧に説明しているだけです。
そもそもアウトプットに近いところから習得すべきという話が本題なので。
土台がダメなところに何をやっても無駄ということです。
>>941 荒らす気はないんですが、私が正直に意見を書き込むと大抵のスレは
荒れる傾向があります。
何ででしょうね?別にアホボケカスの類の罵り文句を使ったりはしないし、
言葉遣いも丁寧なのを心がけているのですが。
不思議で仕方がありません。
>>945 だから、その辺が想定するレベルが異なっているんですよ。
設備カタログのレベルと高級ブランドの広告は次元が違います。
ヴィトンなら、例えば広告を誰が撮っているか、その写真家が世界的に見て
どれぐらいのレベルか?一度調べてみたほうがいいです。
>>905 >寸法の出せないものをどうつくるかとか
工業分野で寸法が出せないものはありえないです。
どうやって量産用の金型作るんですか?
テメーら、もういいかげんにしろよ? もう黙れ 邪魔
>>948 >この業界入るのは簡単、生き残るのはそれなりに難しい
入るのが簡単かどうかは知りませんが、生き残るのが難しいのは
どんな業界でも同じですよ。
銀行や証券会社なんか典型で40歳ごろから出向の嵐です。
スレチだと思うよー
>>957 なんで工業分野にかぎるんだい?
意匠設計する人がモデリングの仕事をするといっているから
CG屋さんにおけるモデリングの仕事一般について言っているんだが。
工業分野は何の関係もない。
それに工業分野にしたって仕様書に全て必要な寸法がでているとは限らず
それぞれで仕様読み取って数字をだすこともあるんだが、
「工業分野で寸法が出せないものはありえないです。」
といういう返しはあまり意味をなしてないが。
あなたの書き込みで荒れるというのは他人の書き込みを
読み取れないからじゃないかな。
雇われオペレータ「世界トップクラスの写真家はお前らとはレベルが違う(キリッ」 で、お前のレベルは? → 逃走
>>953 いや、煽られてるのはあなたで、あなたに煽り耐性がないと言ってるんですよ。
冷静に書いてるつもりでしょうけど、ムキになってますよ。
ここ初心者が質問スレなんで、他所行ってください。
>>951 珍しくないからwwwwww
どんだけ視野狭いんだよオマエwww
フォトグラファー前提のショボイ話はここ関係ないから消えなよw
ID:wqyy5RQF
暴れるのもいいがID変えないで
>>912 100掛からない?学生で容易できますか?
君には維持費が計算に入って無いが、割れでも使ってるのかな
なんで趣味の話しに論点が移動する、君が書いてたのはプロになりたい学生の習得の話しだろ?
どういう脳味噌してる、海馬がおかしいのか?
君が書いたんだよ、習得してる時間がないから出来合いで済ませろとね
何か勘違いしてるようだが、ライティングとレンダリングとマテリアル、モデリングというのは切っても切り離せない関係
独立してライティングなんて取り出せないのよ、だから個別の苦労など意味が無い
君3DCGの知識もなさそうだな
>>914 君が想定してどうするw、会話には前提の共有が必要
ここはCGスレなので前提は3DCGの話しだし、君は自分でパース屋と言ってる
そこでなんでフォトグラファーが出てくる?つまり君が原因の問題な
>ライティングだけで何日も掛けたりします。
プロ失格、時間掛かりすぎあり得ない
>>916 言ってることが矛盾してる、お前が言い続けて他のは、これ、二重人格かい?
>891 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2014/04/19(土) 10:24:01.88 ID:wqyy5RQF
>
>>887 >趣味や学校に通って何年もかけて習得するならともかく、
>実際はそんな悠長なことは出来ないです。
>>930 >1カット撮って1000万の世界です。
嘘吐き、出鱈目、そんなのはあったとしてもバブル期だけ、専門スレで聞いてきなよ、どこの話しだ
>>938 君はパース屋だろ?知らないのに何故嘘を吐くんだ?自分の言葉でかたらないと
>>930 何でIDコロコロ変えるの?
前提3DCGのお話、広告ではない
ライティングとここで書いてる意味は、広告とか写真とか実写でないのは共通理解
レベルとは無関係な話し
そもそも君はパース屋の下請けだろ?知りもしないことを語らないように
>>953 土台?言ってることが変わってるだろ?
お前は時間がないから先に高品位のモデルデータを使ってレンダリングして誤魔化せ、習得する時間はないといってただろ
習得期間を惜しんでるだろうに、何が基礎だ土台だ?
海馬に何か問題がありそうだな
荒れはしないけど、精神的に君は支離滅裂だから煽ると楽しいんだろうよ
とりあえず959さんの作品がみたいです
>>954 嘘だね、君は意図的に荒らしてる
>失礼ながら、あなたや専門学校を中退されたID:A+IJchQlさんも
>視野が大変狭いように思います
証拠な、これ個人攻撃、論点に対して意味が無い発言
言葉使い?そんなものは無関係
俺が君に「海馬でも異常がありそうだから医者とか精神科に行きましょう」
と丁寧に客観的事実を書いたとしても、君はカチンと来るだろ?
それ以前に書き込み頻度と論点ずらしが異常なのよ
明らかに意図と君のストレスと暇加減が見えてくる
嘘もそこまで
>>955 3DCG習得の話しにヴィトン専属のプロは無関係
論点と前提が違う
パース屋の君が語ることでもない、知らないのに嘘にしかならない
>>959 TVの見過ぎ、それドラマ半沢からの知識かな
ID:zk/Wv+qb まあ君は嘘吐きで海馬がおかしいけど、正直ものでもある 君は三流以下のプアCG屋勤務程度だろ? そもそも私生活が充実してるやつが2chで日をまたいで連投なんてことはしない、ありえないと 特に初心者を語る人間に2chでアドバイスしてる時点で三流の暇人なのは明白、普通は相手にしない 忙しいからな で三流というのはもう一つ、これだけ語ってるのにmaxの話しもなければCGの話しも君から聞こえてこない 明らかに知識がない証拠、人は基本的に自分の知識を見せたがるものなんだよ それも議論(になってないけどな)ならなおさら、そこで君が書いてる文言は他人の事ばかり それも内容は栄光欲という精神状態だろ? 「俺はイチローの知り合い」とかいうのと同じレベルに終始してる、そんなのは二流にすらいかない
失礼 栄光浴(basking in reflected glory)だな まあ君の場合はちょっと違ってもっと酷くて対象者が曖昧で嘘だけどさ
そうそう、書き損じた 丁寧な口調というのは、スレ荒しに対する罪悪感を薄める為ね 「自分は丁寧に接したのにスレが荒れてしまって、それは俺の責任じゃない」と逃げるための方便 非常にシンプルな精神活動
元々は人体の顔の有機物モデリングの話だったのに、なぜか建築パース屋?がライティングがどーのこーのw キティちゃんっぽいから放置したほうがいいよ キティちゃんは他人の意見は聞けないからね(コミュ障)
>>972 そうかな?
単なるストレスフルな派遣とだと思ったが
自分の書き込み内容すら忘れるというのは本当かもね、だって三流って物忘れが激しいから三流なんだし
院卒で良いところに入れたとしてもこの人格じゃあとてもじゃないが使えない、お払い箱 で、三流オペレータに成り下がって2chでストレス発散か? 素敵な人生ですね^^
>>966 見たところ、議論の本質がずれているので、修正しましょうか。
失礼ながら、読解力にかなり難があるかと思います。
私も学部生未満と接する機会がないので、少し分かりやすさが足りなかった気はしますが。
そもそもの本題は何でしたっけ?
>>880 をもう一度読みましょうか。この文章の結論は、
1つ前の工程までが完璧なデータを元に勉強しないと身につかない。これでしたね。
目標とするレベルのCGの素材集を買い、レンダリングから順番に目標レベルの結果が
得られるようにしていかないといけない。土台がダメだと練習にならない。これが私の意見です。
それに対して、あなたはモデリングからやれ。とのことでした。
ここの根拠が書かれていません。まずはそこを明らかにしないと議論にならないです。
このレスは本質とは関係ないので気にしないでください。
>>965 > そこでなんでフォトグラファーが出てくる?
誰と競争・比較しているのか考えましょう。そのあたりが、視野が狭いと
申し上げた原因です。
>>968 > 俺が君に「海馬でも異常がありそうだから医者とか精神科に行きましょう」
> と丁寧に客観的事実を書いたとしても、君はカチンと来るだろ?
いえ、全然気にしないです。というのもあなたは医学部出身のドクターではないので。
ちなみに、これはあなたの主観であって、客観的事実ではありません。
客観的事実とは、例えば、「
>>969 はID:wqyy5RQF の海馬に異常があると思っている。」
こういう内容です。違いは分かりますか?
>>969 > そもそも私生活が充実してるやつが2chで日をまたいで連投なんてことはしない、ありえないと
> 特に初心者を語る人間に2chでアドバイスしてる時点で三流の暇人なのは明白、普通は相手にしない
モナーって2chのAAのキャラクターの名前の由来はご存知ですか?一度調べて見たら面白いかと思います。
>>974 私はむしろ、狭い視野でライティングなんて簡単とか、言ってるほうが
使えないと思うのですが。
どういう根拠があって、そこまで偉そうに言えるのか不思議で仕方がないです。
そこまで言うなら、じゃあ、あなたはヴィトンなりシャネルの広告の写真を撮ったフォトグラファーを
自分のCGで倒せるんですか?という話になってくる。
能書きたれるなら、ワンカット1000万のご自慢のCGをうpすればいいのに きっと素晴らしいライティングなんでしょうね
A:俺さ、お前よりは速く走れるよ B:だから何? じゃああなたはオリンピックメダリストをその脚で負かせるの?という話になってくる。 こういう物言い、客観的に見て稚拙でかっこ悪いと思わない? 客観的に見て だよ? 何故いちいち一流を引き合いに出すのか? 何故その影に隠れて外周から物を語るのか? 何故CGに携わる者同士で己の経験や実績で論議できないのか? 経験や実績を元に論議したほうが、より現実的な内容で質問者に対してもアドバイスできると思うんだけど そのライティング手法を説くわけでもなくヴィトンはー連呼されても何も伝わらない じゃあ、あんたがイチ推しのヴィトン、そのライティング手法のどこら辺がすごくて凄いんだ!と言ってるの? 参考までに聞かせて あと作品見せて。あんたがうpするなら俺もするけど
wktk! あれだけ偉そうなこと言って誰でもできるライティングだったら吹くなw それともまた うpしてよ→逃亡 か?wwwww
>>975 >これが私の意見です。
だからおかしいと言ってる、何か精神的な病気ですかと聞いてる
通院歴でもあるんでしょうか?と聞いてる、嘘吐きでしょうか?と言ってる
>891 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2014/04/19(土) 10:24:01.88 ID:wqyy5RQF
>
>>887 >趣味や学校に通って何年もかけて習得するならともかく、
>実際はそんな悠長なことは出来ないです。
と矛盾すると言ってる
そもそもその習得方法から完璧な仕事?クライアントの満足がどうとかを満たせないと言ってる
全部抽象的だと言ってる
だって素材集を買うにも金がかかるでしょ?と言ってる
難しかないのよ、君の話し
>>975 >土台がダメだと練習にならない。これが私の意見です。
違うね、それは他人の土台だ
あのねデッサンを習得するとする、他人のデッサンをつかってどうするというシンプルな話し
それも基礎技術がないのに良い悪いなど判断が付きません
良い映画を見まくっても意味が無いのと同じだよ、デキが悪いものをみないと差異がわからないのと同じ
自分で失敗してみないとわからないのさ
>>976 おかしい、なら関係無い話しと断って書くべきだ、それは他人のせいではない
君のミス、他責に転嫁するな
>誰と競争・比較しているのか考えましょう。そのあたりが、視野が狭いと
考える必要がない、競争とは?目的語が抜けてるがそれはそのままでいいのか?
その文章には論理展開がない、単なる結論をかいただけ
それも他人に考えるということを丸投げ、質がわるいというより頭が悪い
>客観的事実ではありません。
医者ではないのは前提、冷静なフリはいらない
ただおかしな発言をする人間がいて、嘘を書き、書いたことを忘れるというなら
因果関係で短期記憶を司る海馬がおかしいぐらい分かるだろうに?冷静に
あと子供がおかしいかったら親は医者にみせるもの、そのぐらいの判断はできるだろ?
一般論の話しだから専門的なものではない
>度調べて見たら面白いかと思います。
おもしろいとは思えないし、調べない、君に強制力もない
>>977 何のライティングかが抜けてる、広告のライティングと3CGにおけるものと混同する方が知的に問題
ああ俺は医者じゃないよ、一般人でもアホか普通かという判断ができるという意味ね
>見たところ、議論の本質がずれているので、修正しましょうか。 よくもまあ自分から論点をずらしておいて、ぬけぬけとかけるもんだな 何が冷静か知らんが、嘘吐くは、海馬はおかしいわ、自分の非は認めないとか どこが冷静なのかと そもそも間違ってるんだから、学生のアドバイスにはならないよ? 証拠としてソフトのチュートリアルは、出来合いのモデルを使ってライティングとレンダリングから始めましょうなんて書いてない そもそも3DCGに置いてライティングだけ独立して学んでも意味が無いのよ、レンダリング、マテリアル、シェーダーとセット 君の発言に抜けてるのはそこ 君がド素人なのはコンポジットの概念もない所だよね、ライティングというのは所詮要素の一つでしかない nukeでリライティングとか知らないでしょ?パス分けて後から合成、調整とか普通にすることなんだわ
いい加減黙れよ
そもそもね、なんでフォトグラファーにおけるライティングと3DCGにおけるものを混同するのか理解不能 実写の場合基本的に、CGにおけるレンダリング作業と同じなんだわ かつ現実空間なわけ、CGみたいに仮想的なものではない、ID:zk/Wv+qbは基本が抜け過ぎ あのね3DCGは仮想なの、だからシンプルなライティングでもあとからどうにでもなる訳 最近になってフィジカルレンダラーが実用的な速度で使えるから写真のアプローチが使えるようになってるが それでも現実とは違う、あくまでも近似の数式をつかってるだけ レンダリングがメイン最終出力の要というなら、まずコンポジットを学ばないと駄目だろw 俺が君の話しを500歩譲って展開するとすれば、まずコンポジから学ぶべきというけどな そこが理解がたりない、所詮三流派遣パース屋と言ってる
スレ違いも甚だしいからID:zk/Wv+qbはハンドルを打て 冷戦に話しがしたいんだろ?なら他人の迷惑になるからハンドルをつけて、名前でNGできるようにしなさい そうすれば他人からレスは見えない おれはしないよ、だってもう会話が不可能と理解したからな ID:zk/Wv+qbとの会話はこれで終わり、人間知能が合わないと会話できませんから NG行きにする
>>987 そこが良いな、そこ廃人のたまり場だから相手してくれる人は多いだろう
俺は無理だがねスレッドあぼーんにしてるから、書き込めない
もう、仕方ない、次スレには引っ張るなよ?マジで。
荒らすならハンドル打てよ? 約束だ 冷静ならできるだろ?できない理由を書いたらお前は不作法で荒しと確定する
>>990 スレ立ては乙
だがキチガイの相手はしないで
>>982 > 良い映画を見まくっても意味が無いのと同じだよ
カメラアングルを映画を見ても身につかないって言ってるのと同じなんですが、
そこは理解できていますか?
>>979 そういう話をしているわけではないです。
ライティングなんて簡単です。というのは私と比べての話ではなく、
一般的な話という風に認識されます。
それがおかしいんじゃないですかってことです。
>>986 >冷戦に話しがしたいんだろ?なら他人の迷惑になるからハンドルをつけて、名前でNGできるようにしなさい
冷戦に話をする意味がよく分かりませんが、
名無しさん@お腹いっぱい。 でNGワード指定していただければ
私のレスも見えなくなると思います。
>>982 > あのねデッサンを習得するとする、他人のデッサンをつかってどうするというシンプルな話し
> それも基礎技術がないのに良い悪いなど判断が付きません
ズレてますね。
色の塗り方を勉強するのに、塗り絵を使うような感じです。
>>986 >>993 議論の終了宣言という認識でいいでしょうか?
残念ながら結論には至りませんでした。
小田原評定、ウィーン会議です。よくある話です。
さて、終了したいのであれば私も引っ張る理由はないので、
終わりとさせていただきます。
もし、再開されたいのであれば、私にレスを返していただければ、
いつでも再開します。
次スレにもその旨を書いておきました。
それでは、ごきげんよう。 よい休日を。
結局うpなしwwwwww
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。