【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
究極のレンダリングが完成するまでガンダムのレンダリングを引き続きよろしく お願いします
こいつアク金コースやな
前スレでも書きましたが
>>5 は荒らし続けているので今後も続くようなら
ガンダムのモデルデータや画像をアップした人をまとめて
サンライズに通報しますので宜しくお願いします。
皆様からお寄せいただいた情報につきましては、担当部署にて対応を検討してまいりますが、個別のお返事は差し控えさせていただいております。ご了承ください。 弊社では必要に応じて専門家や外部機関と連携して対応に当たっております。
さっさと通報しろ つか、荒らし対策として著作権を持ち出すというお前の 発想が気持ち悪い
通報とかいってるバカなに? モデリングできないから嫉妬してるわけ? ラムザはガンダムモデリングして金でも儲けてるの?
嫉妬とかそんな頭悪い話じゃないだろうし、実際荒しまがいでウザいのはわかるけど、 著作権侵害で通報ってアプローチは極端な気がする。なんか変。
・荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。
通報とかいってるバカは、そもそも スルーでいいのに、自らが一番過剰に反応して 荒らしを喜ばせてるの判らないのか 荒らしの自演か?
ラムザネタスルーできない人はしたらばのほう行けばいいと思うよ なんでわざわざ2chに残ってまで粘着してんだよ
効いてる効いてる
そもそもまともに相手してたの一人だけだろ なんでわざわざ油注いでんだよ
そんな事より究極のガンダムのレンダリングの話をおなしゃす!
結局のところラムザって人やその追っかけに大事なスレを潰されたわけで、太刀打ちできなかったんだよな。 キチガイの武勇伝がまたひとつ増えただけ。本当に虚しい。
>キチガイの武勇伝がまたひとつ増えただけ。 アンチが欲しいのは、その事実なんだろ? 奴によってまた被害が出たぞーって喧伝したいだけ
実際に被害が出てる アンチなんて言うとラムザに存在意義があるように聞こえるからやめろ
ラムザはただのスレチ アンチはウザイ荒らし スレチはスルーが正解 荒らしの方はどうしたもんかね
>>23 スレ違いだと何度言っても続けるスレ違いをスルーする、という話なら
それに怒る人とか突っつく人も、スルーするのが一貫した対応なんじゃないかなあ
前スレにもいたけど>5,19みたいに騙って>8みたいに自演で注意して 挙句一言も宣言しないで外部板まで作ってしつこく誘導っていう よくある荒らしパターンすぎてみんな気づいてると思ってたんだけど 何人かはまんまとあっち使わされちゃってるね 荒らしの思うツボすぎる
>>25 「よくある荒し」から思い浮かべることが、それぞれ違うって可能性は考えておいた方がいいと思うよー
ID:GnHjVz+nが黒幕だけどな 荒れて楽しんでるのはこいつだけ
で俺はどっちに質問すればいいいんだ
30 :
名無し :2013/06/20(木) 21:35:03.51 ID:u9FC04ZT
ラムザの悪行が増えれば、得をするのはアンチ 自分達の荒らし行為が正当化できるからな そして、それを指摘する者を黒幕などと呼んで 矛先をそらそうとする 七葉や双葉では言われなかったのかもしれないが、 ここでは皆気付いているよ。本当の迷惑者は誰なのかを
おまえやろ?
scene間でのオブジェクトの移動ってどうしたらいいのでしょうか?
>>33 他の.blendファイルのオブジェクトを持って来るのであれば、
[File]->[Append]でファイルブラウザが出るので、そこから持ってくる元の他の.blendファイルを指定すると、
.blendの中身がそれぞれの種類毎にフォルダーが見えるので、その中で[Object]のフォルダーから、
対象のオブジェクトを選んだり、[Material]からマテリアルを選んだり出来ます。
[Scene]というフォルダーもあるので、そこから[Scene]も持ってこれるのかな?やった事は無いです。
他の人の為にもなる(キリッ とか言ってデータ渡してた奴が悪いだろ 餌与えたからずっと居ついて余計荒れ続ける ラムザが以前modo板に現れた時は皆スルーですぐに退散して平和になった
>>33 気になったんで探してみたらCTRL+LのObjectsToSceneで行けるんじゃない?
これだとObjectパネルの2ボタンを押すまではリンクされてる状態だから注意ね。
一部の発言だけ脳内スルーすれば有用なスレのままだよ、悲観の必要はない ネット上は日常生活では出会う事がまず無いようなキチガイが遍在してるんだ 対話をすべき相手は選ばなきゃいけない。しかし、じきに慣れる。
>>31 どうしたらこんな考えになるのだろうか
ラムザがきてないときには、ラムザアンチ的な
書き込みなんてなかったけどな
ラムザ駆逐に成功したmodo板から学べ スレ住民一丸となってラムザ関係のレスを一切書かないこと って見てると無理っぽいな。暇人が多いんだわなココw
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/21(金) 18:15:40.41 ID:W8Mk/6EI
専ブラがアドオンを使うと特定ワードを非表示にできるよ!
41 :
33 :2013/06/21(金) 18:47:05.31 ID:bhAnebXc
>>34 ,36
ありがとうございます
>>36 さんの方法でシーン間の移動が出来ました
>>39 昔からのスレ住民はスルーしてんだけどふたばやなのはから粘着してる糞アンチ移民のファンクラブが
聞いてもいないのにラムザとやらの紹介とかしてスレ伸ばしてたからねぇ
連打してる人までも非難されたりするし
もうしたらばに隔離所ができたからこっちにこないで欲しんだけど、まだこっちにいるっぽいね
初心者は気にせず質問どぞー
>連打してる人までも非難されたりするし
>>42 レンダリング依頼はスレ違いと何度も指摘を受けてるのに、それに応えてるんだから
非難されても仕方が無いんじゃないの。
アンチがスルーしないのは非難するのに、レンダリングに応える人がスルーしてないのは
非難しないのかい?
究極の最強のCyclesのレンダリングをお待ちしております
「cycles用にマテリアル設定した.blendファイル置いときますね」 ラ「ありがとうございます!これでF12押せばいいんですね!あとは自分でレンダリングしてみます!」 ラ「レンダリングが長いので誰か代わりにcyclesでレンダリングして下さいファイルはこれです」
ラ「レンダリングが長いので誰か代わりにcyclesでレンダリングして下さいファイルはこれです」 バカ「やってみました」 ラ「やはりこれがBlenderの限界と言うことでしょうか」
つらい時もある 苦しい日もある 涙にくれた夜もあろう そしてこれもまた試練、さあご一緒に 「全力でスルー」
ここ数ヵ月でこのスレ壊れてしまった なんて事だ
だからーそうやってスレが壊れたとか、避難所に追いやられたとか いうと、ラムザの悪行実績ができたぜヒャッハーとアンチ共にネタを 与えることになるからスルーしなさいって
スレ壊れたってのは事実を言ってるだけのように見えるが。 スレチ荒らしの書き込みをスルーするのと、 荒らされたことを無かった事にしろスルーしろ、というのは まるで意味が違うよな?
ナイフで多角面を切り取るために左クリックで点を取るのですが その際に同じ直線状にある、全然ちがう場所にいつも点を取ってしまいます これはblenderの仕様としてあきらめるしか無いのでしょうか それとも点を取る際に直線に影響されない方法があるのでしょうか 流れも読まず質問してすみません
>>52 ラムザの流れは読まなくていいからw
K押すと3Dviewのフッターにヒントが出るからShift押してスナップオフにするとか
HやAlt+Bで他のVerticesを非表示にするとかでどうでしょう。
あと回答の後に2.62使ってますとかいう人もいるので古かったら最新にするとか。
>>54 早い返信ありがとうございました
なんとか解決しそうです
ラムザとそのアンチが場を暖めてくれてるから素早い答えが期待できる ありがたいよね
>>51 壊れてないさ。スレチ荒らしなんて、どこのスレでも見かける
ごく普通のこと、珍しくないこと
それを、壊れただの住人がいなくなっただの壷スレが壊滅だの
針小棒大に吹聴して騒ぎ回るのがアンチ共の行動パターンだから、
スルーしましょうって話
アンチガーアンチガーもいい加減うざいんですが
Yafaray 0.1.1を2.6xで動かすことはできるのでしょうか。 よろしくお願いします
>>59 Yafarayは、0.1.5がリリースされてるのに、0.1.1に拘る理由はなにかおありですか?
例えば、64bit Windows版の場合、
http://www.graphicall.org/108 からDownloadし(この場合9744_yafaray-win64.zip)、
その後Blenderを起動して(2.67bでやってみました)、
[File]->[User Preferences]とメニューを進み[Addons]タブを選んで下に出てくる、
[Install from File]を選ぶとファイルブラウザーが開くので、それでダウンロードしたファイルを
zipのまま選択しインストールし、Yafarayを使うようにチェックボックスをチェックし、
[Save User Settings]で設定をセーブした後、すぐに使えましたよ
ガンダムのレンダリングを依頼している者ですが現在も試行錯誤でレンダリング をしているんでしょうか?
アンチの言ってたことがわかってきた コイツ普通じゃねえ 人間の言葉が理解できるだけで精神構造が人間のものと違いすぎる なんか凄い危険な感じがビンビンする もしかしたら今までにない恐ろしい邪悪に出会ったのではないか
俺らが「Blenderを学ぶ」感覚と異常者が「荒らす」感覚ってのは似てるんだろな。 だから異常者が「Blenderを学んだ」つもりでも普通の人には荒らしに見えるみたいな。
節子それアスペやない、ボーダーや。
境界例(ボーダー)被害者友の会より抜粋。
完全に一致。
910 名前:優しい名無しさん[] 投稿日:2013/06/20(木) 20:08:48.38 ID:z6YoqLuf
ボダに関わる時って、相手がトラやライオンのような動物だと思って安全に留意しないといけないよね。
あと、人間じゃないから話し合っても無駄。
なんでも強制執行のつもりでいかないと。
912 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 20:30:59.62 ID:Nmt2knGg
>>910 同意
人間と共感不能な“脳が壊れたまま産まれて来た生物”くらいに思うのがいいよね
犬とかの方がまだ人を心配するよ。
922 名前:優しい名無しさん[] 投稿日:2013/06/20(木) 22:27:58.04 ID:wsDebwyc
>>906 できるだけ早く、必ず上手に逃げなよ。
自分の被害は千倍増しに語り、他人の被害意識はノーカン、酷い言葉吐くしかない自分の方こそ不運としか考えが及ばないのが奴らだよ。
でもその行動で相手に嫌われたのだけは敏感わかるから、また怯えと怒りが沸いてくる、それがボダ。
永遠にループだよ。
>>63 はい、現在も頑張っています!
でもちょっとむずかしいのであと20年くらいかかりそうです^^
いいからスルーしろよ。おめーら
スルーできないやつはしたらば行けよ 荒らそうとしてなりすましてるだけだろ
70 :
62 :2013/06/23(日) 22:54:51.10 ID:WQv+Ze1Q
2.50αの0.1.0とは何だったのか・・・
質問です。 現最新の2.67bを使用しています。 rigifyを使ってgenerateした後、アウトライナーに[WGT〜]から始まるオブジェクトが大量に出来るのでこれを削除したいのですが、 エクスプローラでのshift+クリックで纏めて選択→削除 の様な一括削除は出来ないのでしょうか?
アウトライナー上でもAやBキーが使えるからそれで一括選択して、右クリックから削除
>>72 なるほどーー出来た!ありがとうございました!
>>72 ver:2.67b
私も一括削除を利用したいのですが、うまくいきません
アウトライナーからA>右クリックすると、メニューが出ません
ほかに何か操作が必要でしょうか?
Aは全選択だから、削除できないWorldとか入ってるとメニューがでない Aの後は、個別クリックで削除しないものを選択解除して あと、カーソルはどれでもいいから削除オブジェクトの上において
76 :
74 :2013/06/25(火) 11:31:03.26 ID:OqKbyh9V
>>75 どうもありがとうございます。やってみます
僕はガンダムなんですが、どこへ行けばいいですか?
地獄かな
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/26(水) 00:47:13.78 ID:9mCuD33R
Ver2.63です DirectX9でスキンメッシュをやりたいと思いモデルを作っているのですが アニメーションデータ付のXFileを出力する方法が分かりません。 どなたかご教授願えませんか?
2.66aから2.49へのデータ(Blendファイル)のやり取りには何か設定が必要でしょうか? インポーター、エクスポーターの都合から2.49にデータを持ち込みたいのですが、表示をソリッドやテクスチャーに変えてもワイヤーフレーム表示になってしまいます。 インポートの際にマテリアル設定は飛んでいるのですが、すぐに再設定しています。 よろしくお願いします
2.66で保存する時に左下のLegacy Mesh Formatにチェック 但し俺はあんまり試した事無いから上手く動作するかまでは知らん
>>81 ありがとうございます、助かりましたm(_ _)m
84 :
83 :2013/06/28(金) 21:20:48.63 ID:bpu6chzd
解決しましたLoad UIを切ってファイルを読み直したら直ったっぽいです。
>Trim Brush in Blender (Like in Zbrush) どう翻訳たらZBrushの筆を取り込んでることになるんだろうか
これZbrushで言う所のトリムブラシをBlenderでやる方法、の話だよなww BlenderNationに立てられたスレッドで、実際の様子はこれだと見せている動画 オーディオコメンタリか説明くれとか言ってる人いるな
これからblenderでキャラクターモデリングしたい初心者だが 教本とかいいのない?別にいらない?
>>88 いるかいらないかは自分次第なのでなんとも言えない。俺個人は結局本とか何も見てないけど普通に作ってる。
要は何がわからなくて何を知りたいかを頭の中で整理して、どうしてもわかんなきゃソレが載ってる本探すでもいいし、
基本操作だけ知りたくて創意工夫は自分でしたい、なら自分で実験してもいいし
ちなみにキャラクター物の本なら名前忘れたけどAmazonにも並んでたよ
>>88 俺には必要なかった
ネット上にあるモデルを見て、どういう構造になってるのかを
分析するのが一番上達の近道だと感じた
独学で学ぶ場合きつくなかった? どっかいいサイトとかあったの?
ある程度絵心ないと無理だな
やっぱり最初はBlenderCookieだよな。
>>91 ショートカットとか、Blender自体の機能紹介とかの部分は、大半は自分で試しながら誰にも聞かないで把握してったけど、
たまにググってブログなんかで見て知る機能あったり… で進んだ。
メッシュの流れや体の作りは、こうなってないと曲がりづらくね、とか人体の動きから考えて形にして、
全体像は自分の体触ってとか、通勤電車で見かける人を参考にした。
あと漫画のキャラのバランスとか観察して。
好きでやってるから基本的にキツいとか無い
マジレスするとやる前から質問なんかしてる時点でアレ 勢いで作ってみて、わからんくなったらここで聞けばいい
>>93 blender cookie安定だけど、citizenメンバーが高くなったな(´・ω・`)
http://i.imgur.com/nTAshAQ.png 3dviewでは何の問題もなくテクスチャが適応されているのですが
レンダリングすると謎の模様が出てきてすごく邪魔です
回転させたり座標を変えたりするとなぜかこの模様が消えたり移動したりします
何か思い当たる原因はありませんでしょうか?
言葉と情報足らずならすみません
blendファイル上げるのが一番てっとり早い
>>97 coordinateがcameraとかになってる
てことは無いにしてもなんか不安定なマッピングになってるんだろうね
UVで貼るのが一番確実だと思うけど、どうなってるかな。
>>98 に同意
>>97 多分だけど、その真ん中の緑の部分だけマテリアル違うんじゃね
そこだけ後で追加しててマテリアルデフォルトのままになってるとか
3DViewに表示されるのはUV画像エディタでわりあてた内容だけど、レンダリングされるのは割り当てたマテリアル他だから
確認方法は、パネル分割して3DViewとUV画像エディタ同時に見えるようにしてから、
3DView側エディットモードで入って、面を選択するモードで、一旦A押して割り当ての様子をUV画像エディタで確認。
その後、問題の箇所の面だけ選択して、マテリアルとUV画像エディタの様子を確認。
もしもデフォルトになってたら変更する
cyclesレンダリングじゃない普通のレンダリングでノード編集を優しく解説してるサイトおしえちくり?? あとcyclesでgpuレンダリング支援設定できないの radeonHD7850でopenalでレンダリング支援したいの!
>>101 blender nodeでけんしゃくしゅればいっぱいでてくりゅの!!
らでおんのopenglはねgpuれんだりゅんぐたいおうちてないの!
いちおうできることはできるけどお前みたいな何も調べもしないでksみてぇなレスしてる奴には難しいだろう
基本的に Radeon使う人は動かないかもしれない事承知の上で選択、だよな 自分で調べて解決するか、無理ならさくっとビデオカード入れ換えてもいい人向け そっち方面に注力したくない人はGeforce環境用意しとくと余計な苦労しない感じ
ゲフォはモデリングで余計な苦労することになるけどね
お前らOpenALだのOpenGLだの・・・・ だからググっても出てこねぇんだよ!! それから嘘こく上に貶してんじゃねーよ!!! すまない、OpenCLレンダリングはまだクレイレンダリングにしか対応してない しばらく待っておくれ、とのことだ 以上! ( ´-`).。oO(しばらく待てと言われてから早2年・・・)
ミラーモディファイア使用しつつテクスチャペイントモードで色ぬってるんですが 一部、ミラーさせたくないペイント箇所があります、どのようにするとペイントのミラーを解除できますか?
アーマチュアでHuman(Meta-Rig)を使ってみたのですが、 自分で1から全身のアーマチュアを作ったときと違い、ポーズモードで太腿や上腕のボーンを 右ドラッグやGキーで移動させることができません(回転と拡縮しかできない)。 どうすればボーンの移動ができるようになりますか?
>>110 FKとIKの違いじゃない?デフォがFKだった気がする。
右下のFK/IKスライダーいじればIKになるよ
>>107-108 嘘はおまえらな
ビューポートのトロさで苦労したくなきゃゲフォはやめとけ
確かに切り替えるのにワンテンポ間があるな
それ間違いない!? ちゃんと問題の切り分けした? 同じ環境でゲフォとラデだけ換えて試した? うちではCUDAが必要っていうんでラデからゲフォに換えたが何ら不具合なし てかゲフォ依存の問題ならもっと話題に上ってるはずだろJK 先に環境依存を疑ったほうがいいぞ
ラデどゲフォの差でぐだぐだ言うぐらいならQuadro買えよ
宗教ってどこにでもあるんだな。
それ以前に、動かないかもしれないって物と、ワンテンポ遅れるって物を同列に扱って やめとけって言っちゃうのもどうなのよと 必死なのはいいけど考えてから喋らないと
いやいやそこはFireProだろw
議論、雑談なら本スレでどうぞ
>>111 FK/IKスライダーがどこにあるかわからなくて調べている最中に自己解決しました。
数値入力メニューで該当ボーンの位置パネルが全て鍵付きになっていたのが原因のようです。
毎度アーマチュアがグダグダになるのでBlenderCookie見ながらもっと勉強します……
ありがとうございました!
>>121 動かすって本当に動かすのかよw
余計なお世話だけどRigifyは非表示のレイヤーの他の似たようなボーンが
かなり複雑に絡み合ってるから気を付けてね。
>>122 重ね重ねありがとうございます。そうです動かしたかったのです……
Rigify、実はコントロールボーンの表示のさせ方がわからずに
自前でIKや回転コピーなど追加した後で先程生成ボタンを発見
→当然のようになんだかよくわからんことになる で現在半泣きですが
次のモデルでは有効活用できるよう気をつけて頑張ります!
>>125 こういう方法もあるんだ、横からだけど参考になる
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/04(木) 16:53:23.51 ID:53ZD+XH1
>>125 ありがとうございます
LuxRenderのほうも頑張ってみます
cyclesでsmokeってレンダリング出来ないんでしょうか?
>>130 なんで?って話で言えば、反転じゃなくて回転になってるからだろうって予想はつくけど、
どんな操作したか書いてほしい
>>131 左足3パーツをshift+Dでコピー
軸を真ん中においてctrl+M→Y
以上です
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/06(土) 15:06:06.55 ID:5DVprg3y
俺の場合そういう時はアニメーションに変なキーフレーム打たれてないか確認+LocationとRotationをapplyかな
俺は何も出来んゴミ糞野郎や ののしればいい
sapling で木を作りたいのですが、アドオン有効にして追加から「add tree」は選べるようになるのですが ツールボックスの設定項目グレーアウトしていて骨組みであるベジエ曲線の表示のみで終わってしまいます。 何が不味くてツールボックスの設定項目が有効にならないのでしょうか?
初期設定の読み込みをしたらちゃんと設定できるようになりました。 何度か他のアドオンが止まってたのでなにかおかしな状態になってたのかも知れません。 お騒がせしました
オブジェクトモードで複数選択しようとして、shift押しながら右クリックしてもひとつしか選択できない どうしよう ちなみにノートのキーボードがシフト反応しないからCapsLockにShift割り当てて使ってるけど、これが原因だったりする?
>>137 ノートのキーボードの件は物によってマチマチなのでわからないが、
とりあえず複数選択なら大抵は B や C で選択すればいいかと。
あとノートの場合、俺はUSBキーボードつないで作業してた事ある。これでおk
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/09(火) 19:14:53.96 ID:MY8PyFNL
バックアップファイルがいつもTempに保存されているのですが 今回クラッシュした際にはバックアップがありませんでした。 代わりに「ファイル名.crash.txt」というテキストファイルが作成されていました。 このファイルは一体何でしょうか?またデータの復旧はできないのでしょうか?
renderfarm.fiって皆使ってないの? 俺低スペだからcycles:120samples24fps:3分の動画をレンダリングするのに数日掛かっちゃうから利用してみたいんだけど
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/09(火) 19:59:10.06 ID:rEUQ4L0L
今無料のレンダーファーム調べてたらamazon ec2のマイクロインスタンスを借りれば無料でblenderのレンダーファームが出来るんだな
俺も有料のレンダーファーム使おうと思ったけど結局自作PCの方が安くつく
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/10(水) 13:47:11.76 ID:gkrm5Ed+
アニメーションで、プロペラをy軸方向のみに回転させているのですが、キーフレームで 360度以上の値を設定して記録すると、途中で逆回転したりなどの変な動作をします。 はじめはゆっくり回り、そのあと加速して早く回り続ける、ということをしたいのですが、 どうしたらできるでしょうか。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/10(水) 14:02:12.07 ID:gkrm5Ed+
>144 もちろん、グラフエディタは使っています。
>>143 おれもよく分かんないんだけど、オブジェクトの回転モード(Rotation mode)が
Quaternionになってるとかじゃないかな。そんなような影響がある気が
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/10(水) 14:57:06.52 ID:gkrm5Ed+
>>146 ありがとうございます。なんか、ベストな方法ではない気がしますが、
適当にいじってたら一応解決しました。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/10(水) 17:16:33.58 ID:gkrm5Ed+
>>148 グラフのmodifierで解決する方法は分からないけど暫定的な方法として
40-50の動作をShift+Dしてそのままx軸10、これをShift+R押しっぱなしで複製すれば出来るっちゃ出来る
アニメーションの編集やるなら素直にNLA EditorとDopeSheetも使え Graph Editorだけとかどんなエクストリームスポーツだよ(´・ω・`)
俺なんて適当にフレーム決めてi押すだけのレベルだぞ
>>148 そのリンク先の赤い枠の下にRestrictFrameRangeってあるじゃん。
それいじってAddModifierであと2つ同じように付ければ目的達成じゃない?
あとCircleじゃなくてワンサイクルとかのCycleね。
未だ2.49を使ってるんですが、頂点グループを多く作り過ぎて、 『Browses available vertex groups』のドロップダウンボタンを押しても、 全ての頂点グループが表示されなくなり、選択ができなくなりました。 どうすれば全てを表示できるようになりますか? 頂点グループはどれも必要なものなので消すという選択肢、 2.5と2.6系はPCの相性が悪く、すぐに落ちてしまうので乗り換える選択肢は無しでお願いします。
>>154 メッシュを分割するのは?
それか新しいPC買うとか
>>154 取りあえずバージョンアップしない理由がわからないし、64版32版でも違う可能性はあるんじゃね?
まずは出来る事を確認してからの方が良いんじゃね?
>>154 マルチディスプレイにして全部表示できるほど広くすりゃいい
>>155 メッシュ分割で凌いでみます
>>156 色んな場所がぼやけたり、すぐ落ちてしまったりするんです
PCの設定でどうにかできるのかもしれませんが、どう設定すればいいのかわからなくて
PCスペックは、
OS; win7
CPU; i7-2670QM
メモリ; 8MG
グラボ; GeForce GT 540M
>>157 逆転の発想!
>>158 グラボがダメダメじゃんFermiのMて
Sandyのオンボ以下ですよ
160 :
148 :2013/07/11(木) 15:15:28.76 ID:SNr1bMKk
>>149 なるほど、言われてみればそんな簡単な解決手段がw
>>152 、
>>153 その機能自体知りませんでした。勉強になりました。ありがとうございます!
以前Blenderでガンダムのレンダリングを依頼したものです
pixivに参加してそこでレンダリングの依頼をしているのですがなかなかレンダリング
が出来ていません。是非以前ご協力してくれた方はpixivに来てレンダリングの
ご協力をしてくれませんか?
どうかよろしくおねがいします
pixiv
http://www.pixiv.net/group/?id=244
>>3 > 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼は
> スレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
質問に偽装すらしていないからセーフってか(´・ω・`)
スレチは荒らしではないのでセーフです
もう危険だろ…レンダして貰った逆恨みでこんな粘着してるとか
次の質問どうぞ(´・ω・`)
普通のブレンダーレンダーで作ったゴットレイをcyclesに合成したいのですが cyclesでノードを設定した物体は 普通のブレンダーレンダーでレンダリングすると 真っ黒になっちゃってゴットレイもギザギザだし どうすればいいんでしょうか??
あと、cyclesではまだゴッドレイはできないんですよね?
>>169 うわーありがとうございます!
ていうかこれ写真じゃないんだ・・・!すごい!
もう自分のがクソに見えるわ!
最近2.6使い始めたんですが、アーマチュアを使ったアニメーションの仕様変わりました? Iキーで、キーフレーム挿入するときに、拡縮の入ったもの(位置/拡大縮小、位置/回転/拡大縮小など)を選択すると、 そのアーマチュアのキーフレームを当てる予定だったボーンが消滅するんですが……。 拡縮が入ってないものを選んでも、タイムラインへのポーズの保存ができてないようです。 解決方法やチュートリアル等があれば、教えてください。
>>170 糞の独特の質感を再現できるなら、それはそれですごいことだよ
やめてさしあげろ
LuxRenderのマテリアルについて質問です。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/148/torus.blend このメッシュにGlossyのマテリアルを当てはめ、レンダリングするとなぜか光沢が出てきません
同じマテリアルで別のメッシュをレンダするとちゃんと光沢が現れます
どうしてでしょうか?何とかしてこのメッシュに光沢を与えることはできるでしょうか?
Glossy Coatingもダメでした
ちなみにコンソールとLuxRenderのログにはそれらしきエラーの類は残っていませんでした
Win7Pro 64bit、2.67で、LuxRenderのビルドは6月11日発表のテストビルドです
ノーマル反転してるじゃん、Ctrl+Nすれば光沢出るよ あとライトの位置で光沢が分かりにくいな
oh...見落としてました ありがとうございました
ステンドグラス的なもの作りたいんだけど どうすればいいんだっけ? ステンドグラスの模様画像は用意したんだけど 画像がちゃんと透けるようにする方法が分からん なんか透過部分が透けるようになる説明ばっかり見つけてしまう・・・ Blenderレンダーで屈折率とかそういうのはこだわらない適当なのが作りたいのに やり方がわからんOTL
Dopesheetで選択したBoneが、3Dviewでの選択にも反映されるようにすることってできないんですか? 2.67bです
>>178 透ける物体の色付け
→テクスチャのtranslucencyを適当に設定(アルファが小さいと見えにくい
or→ガラス側の透過をRayTraceにしてFilterを適当に大きくする(アルファが小さくても見えやすい
透けた光の色
→光源のShadowをRayShadowに
→透過光を受ける側のマテルアルのShadowのReceive TransParentを有効にする
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/14(日) 20:25:23.89 ID:9B8L1In1
最近2.67bに変えたのですが、userpreferencesが開かなくなってしまいました。 選択するとblenderが前触れも無く勝手に終了してしまいます。 何もエラー表示は無いです。 その他の機能は問題なく使えました。 どなたか解決方法をご存じないでしょうか?
とりあえず再インストールしてみたらどうでしょう
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/15(月) 00:32:32.90 ID:EnOmpXG8
>>183 再インストールしてみました。
インストーラー、zipどちらも試してみましたがやっぱりダメでした…
何がいけないのでしょうか…
>>184 まず真っ先に自分の情報書いて。
OS(bit数も) と グラボ周り、あとドライバの様子も
下絵の表示ができん 手順どうりにやったはずなんだが・・・
>>187 すまん自己解決した
それより押し出ししたりなんかすると頂点が増えるんだが、どうしてだ?
>>188 押し出しは対象物(頂点、辺、面)を複製して押し出すので増えて当たり前
形を変えたいなら移動(Gもしくは右ドラック)な
プロポーショナル編集にすれば周辺毎引きずってくれるぞ
あとはスカルプトモードぐらいだろうけど、こっちはまだBlenderで使った事ないので解らん
>>189 いやそうじゃなくて、押し出した頂点のしたにもう一個頂点があるんだ
なんか余計な操作をしてる予感 解決したかったらやってること全部書きだしてみ
普通に押し出ししてそれ動かすとしたにまだある・・・
>>190 タブレットで操作してないか?
Ctrlで押し出し作業してると感度良すぎて、ダブルクリック状態になったりして
頂点が無駄に増えたりするよ
タブレット操作はしてないがダブルクリックはあるかも
>>192 Eキーを押してからEscキーでキャンセルすると、一見何も起こってないようで
実は頂点が増えてるという動作になるけど、そういう話じゃなくて?
後良くあるのが、ナイフツールで、焦点をクリックしたつもりが少しズレてて頂点増えるって事も良くある そういうのはモディファイアーでSubSurfをONにしてると、変な曲面が出来るから割と発見しやすいよ 他にも余分な頂点が出来そうな行為のトキには、適当に掴んで余計な頂点が 出来てないかチェックする癖付けると良いと思う
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/15(月) 21:29:51.27 ID:gocvT/Rw
>>185 解決しました!
少し前にPCを変えたのを忘れていまして
ドライバーが古かったのが原因だったようです。
最新のものを入れたら開きました。
書き込む前にドライバーについて調べておけば良かったですね…
回答してくださった方、ありがとうございました!
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/15(月) 21:30:00.29 ID:1HCa9iHF
頂点スナップしようとすると対象頂点が丸くマークされるものの 少し離れてしかスナップしません 何か他に手順が必要なのでしょうか?
CG初心者なんですけどガンダムをモデリングすることって可能ですか? それとモデリングする時は何を見ながらやるのでしょうか? プラモデルがないとダメですか?
>>200 模様のテクスチャ用意して、DisplaceModifierかければいいんじゃない
細かい模様だとDisplace掛ける前にSubsurface多めにかけないと崩れるから、
こだわらないならNormalテクスチャ貼り付けるほうが軽いと思うけど
>>201 プラモのパーツをトレースすりゃ楽だろうな
>>201 ,203
実際やってる人がいるけど、その過程を見ると結構大変みたいよ
>>203 なるほど
例えばプラモデル等がない場合1つ1つのパーツの幅や大きさなんかはわからないと思うのですが
その辺って適当に作ってるんですか?
>>204 難しそうですよね
作ってみたいけど数学とかできないとダメそうでやりにくい
>>201 可能
設定画や再現したい絵を見ながらやればok
まず簡単なボックスであらゆる角度から見て足や手、体のバランスを決める
そこからパーツごとに細かく作り込んで行く
関節等の機構を考えながら作るのも楽しみの一つだけど、プラモや重機なんかを参考にしてもいい
一見難しそうに見えるけど良く見れば単純な形の組み合わせと面取りで出来ているので、ポリゴンモデラーでも根性さえあれば大丈夫
楽をしたければrhinocerosやmoi3dとかを使うといい
>>206 ありがとうございます
質問ばかりで恐縮ですがガンダムは設定では全高18mなどとなってることがありますが
こういう設定にも忠実に作ることは可能ですか?
全高18mとだけが設定されていた場合は顔の大きさや肩幅などは分からないと思います
こういったわからない部分をどのように作られてるのかが分かりません
プラモデルを見ながら作る場合はそのパーツ幅を参考にしてるのでしょうか
それとも見た感じのバランスですか?
>>207 プラモデルの説明書に三面図が載ってます(厳密には三面じゃないけど)
あれはCAD画なので3DCG作りの下地にするとプラモと全く同じバランスで3DCG化できます
根気良くトレースするだけで技術もセンスも必要なく時間の消費だけでプラモと同等のCGが完成しますよ
最近のプラモは出来が良いので見栄えは良いです
プラモを購入していなくてもプラモの説明書はググれば見つかると思います
>>207 設定に忠実に作ることは可能だけど、完璧なガンダムの設計図は無いので細部は見た感じのバランスで作るしかない
プラモや1/1ガンダムも設定画を見ながら理想のバランス・動きになるよう、見た感じで作られている
その解釈の違いが各個人の個性が出たモデルになる
プラモを忠実に再現したい、俺は人間スキャナーになるんだ、という心意気ならプラモをノギスで測りながら作ればok
>>208 プラモには忠実にできるんですね
ありがとうございます
>>209 本物も見た感じで作られてるんですか
同じの作っても人によって形が違うほうが面白いですね
測りながらやったら心が折れそうなんでやめておきますwww
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/16(火) 16:08:00.90 ID:ywkSvOHV
したらばの方にも書いてはいますが質問させてください Background Imageでカメラ視点でも画像のサイズ変更したいのですが、数値を動かしても反応がありません。バグでしょうか?ver2.67です
cyclesです 本当は暗くてろうそくが一本しかないというような場面で 人物や背景を暗くしたくないのですがどうしたらいのでしょうか? 実際の映画や写真の撮影では 存在しないはずのライトを当てたりしますが そう言う風にしなくとも何とかできないでしょうか?
cyclesは知らないけどカメラの露光のようなものののシミュレートができるかどうかだろうな
>>212 ObjectパネルのRayVisibilityでCameraのチェック外せばカメラに映らないライト設置できるよ。
LightPathってノードを使うともっと細かく設定できる。
後者はBlenderCookieにチュートリアルあるよ。虫眼鏡のサムネ。
215 :
212 :2013/07/16(火) 22:44:45.39 ID:ASjMlMuQ
BlenderCookieの虫眼鏡のサムネ見つからないです 53までさかのぼったんですが・・・
216 :
212 :2013/07/16(火) 22:53:13.24 ID:ASjMlMuQ
ありました、すいません、見てきます
光当てるのと逆、一部分だけ影を作るようなことできないの?
>>217 LampのパラメータでNegativeにチェック付けるとできる。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/17(水) 20:02:17.36 ID:V1exmkGp
ミラーモディファイアを適用したボーン付きモデルの角度を動かした後、シェイプ用に頂点を動かす場合で質問です。 座標軸設定がグローバル方向になってるのに、あらぬ方向を向いて目的の方向へ頂点を動かすことが困難です。 ミラーモディファイアを切ると、ボーンで動かした後頂点を動かすと問題ないのですが回避する方法はありませんか?
編集モードで頂点をいろいろいじった後にオブジェクトモードにしても変更が反映されないんだけど 何がいけないんでしょうか?
シェイプキーがほかのものにセットされているか影響度が0か
>>222 シェイプキーでした
ありがとうございました
2.67b アペンドで、別のファイルからオブジェクトをもって来た時、 全てレイヤー1に呼び出されるんですが、元ファイルからレイヤーを保持する方法はありますか?
>>224 アペンドする時に左下のActive Layerってチェックボックスをオフにするといいよ
>>225 ああ、なるほど、こんなところに……
ありがとうございます
LuxRenderのVelvetマテリアルって、プレビューとレンダーでは全然見た目というか質感がちがうんですが、仕様ですか? 出来ればプレビューのクオリティを維持しつつレンダリングしたいんですが・・
Unityで質問するかここで質問するか悩みましたが、
とりあえずBlenderにおいての質問なのでここで質問させてください。
以前メタセコイアで作った3D図形をUnityで使いたいと思いましたが、
直接使える拡張子にするにはお金を払ったりしなくてはならないと聞き、
Blender経由なら無料のアドをンを用いてお金かからずにUnityで使えるfbxに変換することができると聞きました。
アドオンは
MQO - とあるPGの研究記録U(レコーダー)
http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-6/mqo/ にあるものを使用させてもらっています。
Windows732bitにBlenderの公式サイトから2.63をインストールし、
そのサイトに書いてあるところからアドオンをダウンロードし、
そのページに書いてある通りにインストールさせようとしたのですが、
Install Addonをした後アドオン一覧にメタセコイアのが表示されません。
検索してみても表示されなかったので、見落としなどではないと思います。
Install Addonのときにエラーメッセージが出た覚えはありません。
2.63はページにあるように動作確認済みらしいのですが、
バージョンとアドオンの相性が悪かったのでしょうか?
他のアドオンやバージョンの話でもいいので、mqoをBlenderにインポートできるようにする方法を知りたいです。
板違いの話になるかもですが、mqoをfbxあるいは他のUnityで使える拡張子(どれが使えるか把握していません・・・;)に変える方法か、
メタセコイアで作ったものを出力拡張子を変えるなり他のソフトを経由するなりしてUnityで読み込めるようにする方法でもかまいません。
話を要約すると、 1) mqo形式のファイルをBlenderに取り込むにはどうしたらいいですか? 2) Blenderから fbx形式で吐き出すにはどうしたらいいですか? この2行で済む話
あとついでに、 3) Unityで取り込める形式はfbx以外に何がありますか? は、Unityの公式か別のスレで聞く話。
228です。
>>229 そうですね・・・長くてすいません・・・;
>2) Blenderから fbx形式で吐き出すにはどうしたらいいですか?
なら解決してます。
Blenderのエクスポートにfbx形式があるので。
>>231 そう。俺もUnity向けに自作モデル放り込むのにfbx使ったから知ってる。
最近だと blendのまま放り込めるらしいが試してない。
残りの 1に関しては メタセコ触らなくなったので残念ながら知らない。
なんか有志による mqoインポータあった気がするが、どのバージョンでどこまで正常動作するか知らない。
あ、てかどのみちメッシュとマテリアルくらいしか持ってこれないだろうから、 wavefrontOBJで持ってきて、blender上で諸々直してからfbxなりで吐けば解決な気もする
移動が単位ごとの移動になってしまって細かく移動するにはCtrl押さなきゃいけなくなった どうすればなおりますか?
静止画の背景にカーテンのようなしわのある布のようなものを使いたいのですが、なかなか思うようにいかず・・・ PlaneとEmptyでSoftbodyとForce FieldのWindを使ってやってみたりしてます 結構いい感じにしわが寄ってくれるんですが、LuxRenderやCyclesのVelvetマテリアルを使ってレンダするとあまりしわがよってないように見えます 何とかしてもっとしわを寄せる方法はないでしょうか
>>238 途中送信してしまった。
シェイプキーなりで寄せて、Clothシミュレーションしたらそれっぽくなると思う。
あとはライティング工夫して、影を意図的に作るとかそんな感じかなぁ。
>>240 俺がメタセコ触ってたのは6、7年くらい前なので今のバージョンでも出来るか知らないけど、
3DAceって言うフリー版六角に似たソフトがあって、これがmqo直ロード出来て各種形式に吐けた。
それに仲立ちさせるとか
たまに頂点増えて重なってて邪魔
>>228 俺も同じアドオン使ってるけど普通に使えてるよ
アドオンのせいじゃなくてインストール方法間違ったんだろ
228です。
>>241 3DAce入れてみました。
メタセコイアのもの無事読めました。
これでobjに変えればBlenderで読めました。
ありがとうございました。
>>244 >アドオンのせいじゃなくてインストール方法間違ったんだろ
>>228 に書いたサイトからzipダウンロードしてきて、
解凍せずにそのzipをInstall Addonすればいいんじゃないんですか?
サイトにそう書いてあったのでそのようにしたのですが、
アドオンリストの一覧に表示されませんでした。
初めは
C:\Users\ユーザー名(日本語使っちゃっています)\download\
上に置いたまま使おうとしましたが、
パスに日本語が入っているからうまくいかないのかもと思い、
C:\直下において試してみました。
それでも、同じように一覧には表示されませんでした。
鏡面モードで作って最後鏡面部分も適用して立体にするときって 間の空いてる頂点って一個ずつ閉じていかなきゃならないんですか?
>>246 じゃあ、サイトに書いてある方法と違うけど
zipファイルを解凍して2.63ってフォルダの中の〇〇.pyってファイルを blender/scripts/addonsに移動してみて
今スマホからなんで適当だけと多分動くと思う
できなかったらすまん
>>246 3DAceで解決済みって書いてあったorz
読んでなかったよ、すまん
>>247 Merge Limit の数字をあげてみる
>>248 C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons
のところですか?
おいてから起動しなおしてもリストに表示されませんでした・・・
>>249 確かに3DAceも経由すればできますが、
それを経由せずにできればその方が楽でいいですよね。
>>250 2.67b で試したらサイトの解説どおりでインストールされたよ
2.63 にこだわる理由なければ他のバージョンでもためしてみたら?
252 :
250 :2013/07/20(土) 18:47:17.84 ID:nTLahuPm
ちょっと気になって調べてみたら、ユーザーフォルダにインストールされてたので、 サイトのやり方でインストールできないのは、これが原因かもね。 パスに日本語が含まれちゃってるので なので、 Blender を終了した状態で 1. C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons に mqo_script_263 フォルダをコピー 2.Blender を起動して [File]→[User Preferences] を選択 3.Addons タブを選択して下の方にスクロールしてくと Import-Export: Metasequoia Format(.mqo) みたいなのがあると思うのでチェックを入れる これで使えるようになると思う
253 :
251 :2013/07/20(土) 18:49:18.09 ID:nTLahuPm
ごめん。名前間違えた。252の書き込みは251ね
>>252 2.63にこだわっているわけではありませんが、
初めにBlender最新版を入れてうまくかなかったのでスクリプトに書いてある2.63を選びました。
252さんが書いてくださったようにすれば一覧にImport-Export: Metasequoia Format(.mqo)表示されました。
ありがとうございました。
右クリしたらmergeって出てきて「中心に」「カーソルに」とか出てきて決定できない
pmxで出力したらテクスチャが正しく反映されないのですが (別のテクスチャが反映されていたり部分的に変なテクスチャになっていたり) どこか設定する必要があるのでしょうか?
pmxがわからない
MMDのフォーマットだな 大抵ビューではおかしくなっててもレンダリングでは正しくなってたりするが インポータ次第なので作者に問い合わせるべき
バージョンによってうまくいくツールとダメなツールがある あるtoolは2.67以降じゃないと正しく動かなかったり とあるtoolは2.63じゃないと表情が読み込めなかったり インポートがうまくいってもエクスポートがうまくいかなかったり MMD関連は推奨環境がバラバラで上手くいかないことが多い
Blender2.49bをインストールしたのですが、起動時にコンソールウィンドウに
Complied with Python version 2.6.2.
Checking for installed Python... got it!
まで出て、その後メインウィンドウが起動するのですが画面が真っ黒です。
どなたか原因・対処など心当たりありませんか?
こんな状態です↓
http://uploda.cc/img/img51edbbd9a859f.jpg
2.49bて OSレベルで互換性がなくなってるんじゃね(適当)
2.49b使おうとしたのは、skyrimのmodを作るのに使うツールがそこまでしか対応してないからです OSはwin7HomePremium(64bit)ですが、使えないんでしょうか……
zipとexe版ためしてダメだったら諦めるのがよろしい
そうですか……分かりました、回答ありがとうございます
>>265 おいおい、そんないい加減なデマ信じるなよ。ひでぇな。
俺は2.49bと2.66使ってるけど、
win7、win8、それぞれ32bitも64bitでも普通に動いてるよ。
てか真っ先にハード構成とか書いて。
グラボやドライバ回りの問題じゃないの?どう見ても。
>>261 どうみてもグラボが犯人です
本当にありがとうございました
2.49bに必要なPythonのバージョンが違うだけじゃん
>>268 installed な Python が got it と出てるだろうが
返答遅れました
>>266-267 グラフィックボードはGeForce 9600M GT で、
ForceWareのバージョン(ドライバってこれでしたっけ?)は176.76でした
あるオブジェクトがその場で単に自転するアニメーションを作りたいんですが、 180度、360度回転させた状態をキーフレーム保存にする以外に方法ってありますか。 モディファイア追加するみたいにできたらうれしいのですが。
>>271 BoneをObjectの親にして、PoseModeでBoneを回転させて
その状態をPose Library保存するとか
そろそろガンダムの出番ですか?
>>271 そんなのあるわけねぇだろこのすっとこどっこい
キーフレームの手間すら面倒ならBlenderやめちまいな
と思ってたらありました。
1.Iでローテションのキーを作ってグラフエディタを開く。
2.左の▽をクリックしてから対象の軸を選択。
3.Nキーのパネルの右下のAddModifierをクリック
4.Alt+A
5.スピード調整は1.0のところで。
>>271 driverを使ってもいい。
パラメータ右クリックして、add driver.
ダブルクリックして frame/200 と打てば回る
200は例であって、適当に、大小どうぞ。
271です。 >> 272 >> 274 >> 275 こんなにいろいろな方法があるとは思いませんでした。 大変勉強になりました。 ありがとうございました!
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/26(金) 15:38:49.74 ID:wOCEYnX/
アーマチュアを使わない、LocRotScaleのキーフレーム記録だけで動かしてアニメーションを作ったのですが、 (1)その構成物のうちの一つの大きさを1.2倍にして作り直し、 (2)また違う一つについてはオブジェクトを別のもの差し替えなければならなくなりました。 (1)の場合、全ての既に設定したキーフレームに対して、Scaleを指定し直さなければいけないのでしょうか。 (2)に関して、オブジェクトはCADで作ったものをstlファイルで書き出し、blenderでインポートしているのですが、 キーフレームはそのまま、あるいはキーフレームをコピーしてオブジェクトだけ差し替えることは可能ですか。 duplicationを押しても、キーフレームはそのオブジェクト上でコピーされるだけで、他のオブジェクトにコピーできませんでした。
>>277 どっちも結果的に「別のメッシュに」取り替えたいって意味に整理と、
キーの紐付き元である「オブジェクトは」そのままで、そのオブジェクトの中身である「メッシュだけ」入れ換えたら良いんじゃね
2.49bの頃、オブジェクトに紐付くメッシュの名前書き換えた事あったんだけど、
2.5系以降だとどこにそのテキストボックスあるか忘れた
×整理と ○整理すると ミス
>>277 Dopesheetかグラフエディタでコピーできるよ。
ScaleのX軸だけコピーとかも可能
Blender heads って開発してる人達っていう意味でしょうか
パーティクルからパーティクルを発生させる方法ありませんか? パーティクルで作った葉っぱを落下させながら燃やしたいんです><
>>283 葉っぱを落下させながら燃やしたい
まずパーティクルのレンダーオプションをオブジェクトを選択して
木の葉に指定
次にスモークのフロウからフロウソースをメッシュからパーティクルシステムに
変更して出来ると思います
>>284 ありがとうございます
木の葉から火の粉がキラキラ出るイメージだったのですが
葉っぱが盛大に燃えてしまいました
/(^o^)\ナンテコッタイ
ちょっとワロタ
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/04(日) 03:56:18.81 ID:GKDvtP15
本当に初心者で申しわけないのですが 写真(静止画)と合成するときのカメラや照明はどのように調整すればいいのでしょうか。 カメラに関してBLAMというアドオンを使う以外にも方法はありますか? 日本語か英語のよいチュートリアルがあればご教示お願いします。
Blender使いづらすぎてワロタ お前等、よく使いこなせるな 天才か?
どんなツールも結局は慣れやで
ダメなUIは慣れても非効率だったり誤操作誘いやすいけど その点Blenderは慣れればちゃんと使いやすい
使いにくいというより覚える事が多すぎって感じたけどな俺は
何も知らない軽い気持ちで始めた人って、覚えにくいのと使いづらいのをごっちゃにしがちだよな 一般の主婦 vs Excel みたいな感じ
MAYAモードにできるぞ
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/04(日) 14:48:27.98 ID:EV4elRjU
>>294 製作途中のステップごとに保存したモデルを順次入れ替えれば似たものにはなるけど
モデル間のモーフはどうしたらいいもんかね
パーティクルで毛を生やしたオブジェクトにヘアーダイナミックをオンにしたら パラメーターを変えたりオブジェクトをちょっと回転させたり動かしたりするだけで 微妙にフリーズするようになったんですけど これは改善できるものですか? ちなみにCPUは1コアが殆ど常にフル稼働していて、上記のフリーズ状態になるともう1コアが7割程度の使用率になって、全体で50%ぐらいの使用率です。
有機体(柔らかい物)同士の接触を容易に表現する方法ってありますか? そのたびに手動で変形させて表現するのは大変なので自動化する方法が あると嬉しいのですが・・・ Blender単体で無理ならば他のソフトとの併用も考えています よろしくお願いします
>>296 グラフィックボードの限界か、
グラフィックボードを装備していないのが理由だと思われる
>>297 Blenderにはソフトボディシミュレーションがあるから
それを使えばいいと思う。
299 :
296 :2013/08/04(日) 19:10:19.90 ID:z8nZw7o1
単なるバグのようでした。お騒がせしてすいません 設定を確認するために起動し直したら、CPU使用率も下がりフリーズもなくなりました。
ソフトボディってバグあるやろ 全然うまくいかんのやけど 気まぐれすぎ
>>302 とりあえずプロパティウィンドウにあるオブジェクトの設定でDisplay→Draw All Edgesを有効にする
それでも崩れてるようだったら自分の場合は面や頂点の重複を疑うかな?
始めたばっかで超基本操作の質問で申し訳ないのだが教えてくだされ (1)Quad Viewにした時、センター位置や拡縮を3(/4)面で連動させるにはどうしたらいいでしょうか? (2)3Dカーソルをセンターにする「Center View to Cursor」が メニュー・ショートカット共に効かないのですが、何が悪いのでしょうか... バージョンは最新2.68a Windows64bitです。よろしくです。
>>304 (1)プロパティーウィンド(3DViewでNキー)の
DisplayタブのToggle Quad Viewボタンの下にある
Boxにチェックを入れる
(2)同じ環境で動いたんでバグではなさそう。(Alt+Home)
306 :
282 :2013/08/06(火) 17:25:27.74 ID:udYHpwLc
どなたかわかる方よろしくお願いします
307 :
304 :2013/08/06(火) 21:13:52.76 ID:NYQlCaX9
>>305 ありがとうございます!
(2)の方も今やったら、なぜだかわからないのですが、動作するようになってました。
これでいろいろはかどります!
>>303 掛けてる部分は正しく表示されたんですが、余計に表示されてる部分がそのままです。
まあめったに発生しないようなら頂点消してやり直してみます
>>308 エディットモードでH押しててその余計な部分が隠れてるのかもね
Alt+Hで解除を試してみるといいかも
ScreenLayOutのリストを並び替えることはできますか?
なるほどそういう並び方だったんですね 先頭に数字を足して並び替えすることができました! ありがとうございました!
blenderでMMDのモデル作ろうとモデリングしたのはいいんですが 変換して抽出する工程がうまくいきません、2.68aで作ったのでプラグインも うまくいかないのですがどうにかなりませんでしょうか?
>>313 そういう目的が最初にあるなら、そのプラグインが動く環境にデータ持っていったらいいとか考えたら
>>314 原因解明出来ました、どうやら2.68aの環境で作ったモデルなので
前のVerに戻ってもうまくプラグインが動かなかったようです
ご助言ありがとうございました、再度モデリングしてみたいと思います
blender2.67b windows 7です カメラの視点で レンダリング範囲を広げるにはどうしたらいいですか?
>>316 質問がいまいち不明瞭だけど、0 でカメラ視点にした状態で
枠線を右クリックしてカメラオブジェクトを選択、
g z z の後マウス移動でズームアウトとかそういうことかな。
318 :
316 :2013/08/07(水) 12:14:03.08 ID:V08zFWFZ
説明下手ですいません 部分レンダリングの逆に 範囲を広げてはレンダリングできないんですか???
カメラを後ろに下げるとかでなく、視野を広げたいって事かな
shift + b で引く矩形をカメラの範囲外にまで拡大できないか、ということなら 多分無理だと思う。
321 :
316 :2013/08/07(水) 14:09:09.12 ID:V08zFWFZ
Forcial Lensを下げるのじゃダメなん(´・ω・`)?
323 :
316 :2013/08/07(水) 14:41:11.85 ID:V08zFWFZ
よくわかんないけど 横向きのカメラのLensのところのFocalっていうやつですか?
そう、それ CameraViewにして弄ってやるとよろしいかも
すまんこ 何もかもうろ覚えだった
ありがとうございます これで広い範囲でレンダリングできます たすかりました
やべえw
FocalLengthは構図(特に背景)にかなり影響する というかその重要性を最近まで理解できなかった俺
blenderでアニメ顔のモデリングができるようになりたいとおもい、 手始めに公開されているミクの頭部を改造しようと試みてるのですが、うまくいきません。 コツや意識すべきことなどがあったら教えてください。 例えば、鼻と口のあいだをすこし離したいとします。 そのばあい、口の頂点をクケイ選択して、マニピュレータで移動、というようなことをしてみるのですが、 必要な頂点を正しく選択しきれてなかったり、おもった座標に移動できてなかったりで、すぐグチャグチャになってしまいます。 こういうばあい、どうすれば作業がしやすくなるのでしょうか? 複雑なモデルをいじるときは、あらかじめ頂点数を減らしたりするものなのでしょうか?
>>330 モデリングは慣れだからとにかく時間を掛けて弄りまくるしかない
オブジェクトの形を崩さずに、ある頂点を3Dカーソルの位置に重なるように移動させることはできますか?
Shift+Sでカーソルを頂点に動かす事も 頂点をカーソルに動かす事も可能
334 :
297 :2013/08/08(木) 07:35:45.38 ID:zDGo1pYu
>>298 なるほど。そう言う機能があるのですね
実験してみます。ありがとうごぜいました
>>332 適当な頂点を追加(Ctrl+左クリック)して3Dカーソルの位置にスナップ(Shift+S)、基準にする
ヘッダのスナップを有効にして(Shift+Tab)、対象を頂点に変更(Shift+Ctrl+Tab)
基準にする頂点以外を選択(基準の頂点を選択した状態でCtrl+I)して移動
任意の頂点に基準を重ねたら基準にした頂点を削除(再度Ctrl+Iして削除)
とか?
スマートなやり方もあるかもしれんので知ってる方いたらお願いします
>>330 公開されてるモデルの構造から理解を深めようとするのもいいけど
モデリングに不慣れなうちは似た内容のモデリングのチュートリアル(アニメ調じゃなくても顔のモデリングとか)をやって
作業工程を通して構造の意味を理解する事やツールの機能の把握を優先した方がいい
一通り作業を理解してるとモデルを眺めたり弄ったりして理解するのにも気付く内容が違ってくるよ
2.68 Win7です CPUが12スレッドあるんですがPerformanceセクションで10スレッドに指定してCyclesでレンダリングを開始すると 全コアの使用率100%になってしまい、作業に支障が出ます 何とかして改善できないでしょうか 4スレッドに指定したりしてみるとちゃんと4スレッド分だけ動いてくれるんですが・・・
コアはいくつなん?
6コア/12スレッド(i7 3930k)です 書いてるうちに自己解凍しました・・・ 何故か開いてもいないのにフォトショのプロセスが開かれてて、何故かBlenderのレンダリングに連動してリソースを食ってたみたいです 失礼しました...
冷凍してたんか
冷却はし過ぎてもいかんよ
選択中の一つのエッジか面を、画面に対して垂直か水平にピッタリ回転させることはできますか?
>>342 回転用のマニピュレーターを出してトランスフォーム方向をビューに変更、でいけるんじゃない?
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/09(金) 23:06:35.06 ID:Nya9ViJB
2.63を一度アンインストールしたいのですがプログラムのアンインストール一覧にブレンダーが表示されません。 どーやってアンインストールすればいいのでしょうか? Windows7です
>>344 インストーラ版じゃないだけ
フォルダごと消す
>>343 の方法で座標系をビューにしたあと、対象を選んで R のあと軸で回転
>>345 そんな単純なこととは、、、ありがとうございました!
交差する辺の交点に頂点を作るにはどうすればいいのでしょうか。 バージョンは2.68です。
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/10(土) 18:26:25.56 ID:n4jldzGo
multiresモディファイアを使ってスカルプトやったり 編集モードでいじったりしてたらメッシュから変なトゲ?(たぶん頂点が変なところに飛んでる) が出てきちゃうんですが、これはどうすれば直せますか?
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 00:52:52.12 ID:9XQIT+32
>>32 誰かが書いてたけど100個くらいは作らないと納得いくものはできないから
とりあえず全部仕上げてみたら?
俺は今ようやく20個くらいだから偉そうなことかけないけど。
>>351 自分の場合、ツールシェルフのX-mirrorがオンのときに頂点編集したら、頂点が飛び出すことがあった。
ワイヤーフレームレンダリングで隠線処理することはできますか?
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 11:51:10.47 ID:9XQIT+32
>>356 ありがとうございます。
参考になりました。
昨日からBlenderを触り始め、あるサイトのチュートリアルに従ってテントウムシのモデルの作成に挑戦していました。 虫そのもののモデルは完成、あとはマテリアルを設定して・・・というところまではたどり着いたのですが、 マテリアルを面ごとに設定することができません。 Shift+クリックで複数選択し、[assign]ボタンを押しても、その範囲だけでなく、虫全体がそのマテリアルの範囲として認識されてしまいます。 この問題の原因として考えられるものを教えてください。 また、不要なマテリアルを追加してしまったときに、それを消去する方法もわからないのでどうかお願いします。 こちらはかなり初歩的な質問になってしまいますが、検索してもわからなかったのでさせていただきます。
>>358 多分既に全体に対してそのマテリアルをAssignしちゃったんだろう。
Assignは選択してない部分を別のマテリアルにしたりとかしないよ。そのままにしておく。
別のマテリアルを作って(要は2つ以上のマテリアル)、Assignし直せば、同じオブジェクトに2種類のマテリアルが混在できると思う。
不要なマテリアルは「-」ボタンで消えたはず。
「0 Material」みたいに表示されてるのは、どのオブジェクトにも適用されてないマテリアルで、一回Blenderを起動し直せば自動的に消える。(逆に言えば再起動しないと消えない。)
>>359 おかげで解決しました。ありがとうございます。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 15:11:22.87 ID:LBEwZoVa
Blender初めて2日目の初心者です。 質問させてください。(環境はMac/Blender2.68です) ランプにアニメーションさせました。 30フレにキーフレームを作り、直線運動させました。 で、このフレームを移動したり削除したいのですが、選択してdeleteやXを押しても消えません。 Kを押しての右クリック移動も出来ません。 操作を何か勘違いしてますでしょうか?よろしくお願いします。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 15:13:23.38 ID:LBEwZoVa
それともう一つ、ランプの光量をアニメーションで変えるにはどうすれば良いのでしょうか?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 15:23:50.44 ID:LBEwZoVa
あ、キーフレーム分かりました..。 スクリーンレイアウトをアニメーションにしないとなんですね。お騒がせしました..。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/12(月) 15:51:17.66 ID:LBEwZoVa
ランプの光量のアニメーションの質問は引き続きどうかよろしくお願いします。
任意のフレームに移動してから光量を変えてiを押す
なるほど、有難うございます。
>>363 アニメーションレイアウトにしなくてもDopeSheetってのを表示すればおk。
エッジを構成する一端の頂点からエッジ上の任意の距離に新しく頂点を作る機能はあありますか? いつもナイフで作っているのですがズレてしまってうまく作れません。 わかる方がいればよろしくお願いします。
subdivしてGG(エッジスライド)で移動は?
トランスフォーム方向をノーマルに →ナイフ等で頂点を1つ(重要)作る →頂点スライド(GG)で生成した頂点を端いっぱいに寄せる(クランプは有効にすること) →GYY数字入力で任意の距離を入力でできる。
>>369-370 エッジスライドなんて便利な機能が…!
ノーマル方向だとうまくいかなかったのでエッジの座標系を新しく作って試したらうまくできました。
ありがとうございます!
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 01:48:47.97 ID:61HWz3vr
正直ワロタww 知恵というよりはデッサン力だろうなあ 必須じゃないけど絵は描けた方がいい、とかそういう技術 すまん、参考サイトは分からんが
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 02:28:57.82 ID:61HWz3vr
>>373 ありがとうございます。
やはり、人や物を正しく認識していないと
だめなんですか。
俺も最初おんなじような感じのが出来たな 正面図に合わせて作ってから立体的にしようとするとそうなるんだよね フィギュアに抵抗無ければ気に入った顔立ちのフィギュア1個買ってきて 色んな角度から眺めながら同じように作りこんでみるとか
>>372 デッサン力以前にその細分化具合だとまともに編集するのも大変だと思うんだけど
もっとローポリで作って滑らかな曲線はSubdivisionSurfaceモディファイアに任せるのが基本
あとMMD界隈のモデルはリアルタイムレンダリング用なので
Blenderの内部レンダラやCyclesなどでプリレンダリングをする場合はモデリング作法が異なる
tda式ミクみたいに深く目をくぼませるのはテクスチャだけで影をつけるMMDとか3Dゲーム向きのテク
作っていくと慣れるもの。最初はクリーチャーが増産されるのだ! 俺が出来るアドバイスは 下あごを見上げるアングルで破綻してないかチェックするのが大事 くらいしか無いけどな
コピるみたいで嫌かもしれないけど練習でモデルになぞって頂点配置してみるのもいいかもしれない
モデリングについて質問です。
現在作っている形状ではどんなモデリングがいいのか悩んでいます。
http://i.imgur.com/FvGjGee.png 左上の形状をモデリングするとき、みなさんなら1、2、3のどれにするか教えて下さい。
あとblenderは三角ポリゴンを極力使わないほうがいいとどこかで見たんですが
他にblenderのモデリングで気をつけるべきことはありますか?
一枚の板の表と裏を違う色にするって可能でしょうか
>>372 ,376
ごめんtdaミクの眼は凹んでなかった凹んでるのはrat式だ
>>379 目的によって使い分けるとしか
>>380 単純に二枚重ねる
>>380 ノードのジオメトリにある「前後」をミックスなんかの係数に繋げる
>>379 あくまで個人的に言うと、
最後までBlender内で完結で済むなら 3でもいい。
1と2は、もしもスムースをかけなくて、かつテクスチャの都合上も問題なら構わないが、
そうでないならヨレが出来ると思うので避けたい気持ち。
なのでそこに無い 方法で大抵モデリングしてる。つまり「その時による」決まってない。
あと三角云々も、要はヨレと言うか望まない陰が出来るかもしれないので、使い所考えて使うかんじ。
いずれにしても出来上がったモデルを外に出すなら最終的に全部三角に割り直すと思うので、その点も踏まえて
四角形並べる場合でもポリ流れ考えてモデリングする感じ
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 14:02:14.65 ID:61HWz3vr
372ですがみなさんアドバイスありがとうございました。 フィギュアを一つもっているので、それをよく見て 作りなおしてみます。
>>384 形を見るだけじゃなくて、筋肉と言うかポリの流れ考えながら作るといいよ
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 21:12:49.90 ID:61HWz3vr
>>385 ありがとうございます。
モデリング方法なのですが、まず正面から見て
頂点を配置しポリゴンの流れを作りその後、横からみて輪郭を整える
という方法でしているのですがこれでいいですかね?
>>386 その辺は人によるとか作る物によるから決まった方法なんて無いけど、俺がキャラ物の頭部とかでよくやるのは、板金のような方法。
正面の目の輪郭と口の輪郭を先に作って、それを広げながら頬を繋いでその後顎やおでこ方向を伸ばして分割して、
その時点で枯山水みたいに流れを決めた状態で平たい顔を作り、
それをプロポーショナルとかで前後に押し曲げて顔の前面を作るとか。
あとローポリ状態でスカルプトモードで叩いて整えるとか。
その後、後頭部に向かってエッジを押し出すみたいな方法。
物によっては立方体を分割して整えてってのもやる。
体は筋肉と骨の大きな固まりに分割してモデリングしたあと、それらを繋いでいく感じ。勿論、稼働させる時のシワの位置も決めた上で流れ作ってく感じ。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 23:35:48.08 ID:61HWz3vr
>>387-388 ありがとうございます。
他の人はどのようにモデリングしているか気になっていたので
聞けてよかったです。
面を削除するときにエッジを残して削除することはできますか?
普通にxキーでonly faceってあるべ
おぉこんな目の前に…ありがとうございます
ねえええええええ 3日以上かけてレンダリングしてたのに PCが再起動されてるんだけどおおおおお レンダリングした画像何とかならんのおおおおおお??????????? tmpフォルダーにもそれらしい画像ないよおおおおおお ぼすけてぇええええええ
時間かかるってわかった時点で何らかの対策とれよ 分割レンダリングなり
レンダリングは途中までは順調に進むのですがレンダリングが終わった瞬間に画像全体が一様に暗くなります 解決方法などありますか
ノード使ってないのにノード使うオプション使ってたりするんだろ
有難うございます すんませんでした
>>394 ぼぎゃあああああああんんんんんn
そんなことが起きるとは思わなかったんだあああああ
PCが落ちるならわかるけど
何で再起動してんのかさっぱり分けわかめぇぇぇえええええ
そういやWin7の更新来てたね なんで自動でインスコする設定のままにしておいたんだよ 長期レンダするなら普通手動にするだろjk
>>399 えったしかにwin7だけど
そのせいで再起動したんかぁぁぁさあああああああ?????
ほぎゃああああああ
動画ならこれに懲りたら連番pngにしとけばいい 静止画ならwiki見てないだけじゃないの?
今の今までblender2chwikiの存在忘れてた いらないよな正直
普通の静止画だっぽ。 次からアップデートoffにしてからレンダリングするよ 再起動が謎だっただけにどう対処していいか悩んでたわ アドバイスありがとう 2chwikiすげぇわかりずらいんですけど・・・
UIカスタマイズで質問です よく使う機能を1つのパネルにまとめるような そういうカスタマイズはできないのでしょうか? ShadeやC4Dにあるような よく使う機能のボタンやアイコンを 1つにまとめておければ楽なのですが Blender 2.68a
>>405 うわーそういうレベルの話になってしまうんですか
ちょっとプログラムとか無理っぽいので
あきらめますサンクスでした
あとテキストエディタのテンプレートにUI Panelってのがあるからそれをベースに改造してくといいよ
>>407-409 軽く見てみたんですが
頭の中がシュッポッポーってなってます
明日もう少し詳しくやってみます
何がシュッポッポ―だ、かわいこぶってんじゃねぇ!( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
>>349 のアドオンをダウンロードしようとすると「この Web サイトのセキュリティ証明書には問題があります。」と出てしまいます。
blender.orgのサーバに問題があるのでしょうか?
スレチでしたらごめんなさい。
>>403 2chwikiじゃなくて、blender.org公式の方。
cyclesで3日も掛かるなら色々おかしい。
glassはwikiに避けるべきと書いてある訳だし、
立方体に窓ついてるだけとか閉塞空間も苦手だと
書いてある。加えてRGBカラーにも制限がある。
因みにwikiには書いてないがsssはパストレと相性が悪い。
元々コントラスト(輝度差が激しいもの)がきつい物はパストレは
苦手だが、ENVmapで使うHDRIも輝度差が激しいものは
やはり苦手でノイズの元になる。
仮にluxだったとしても、同等の事は書いてある訳で
ノイズ対策やホタル対策をキッチリやらずに、多sampleで
強引に回して消そうという考え自体が間違いだよ。
alt+sは法線方向への拡縮なので注意
LuxRenderのFireflyに有効な対策ってありますか? HDRIを使った照明をするとぽつぽつ出てきて・・・・
>>418 wikiどおりでしょ。
全マテリアルはRGB0.2〜0.8以内。
glassマテリアルを使わない。
閉塞空間を使わない。
HDRIはヒストグラム見れるもので、きちんと確認しないと
Freeで配布されてる半数は輝度が弄ってあるので、
そういうのはノイズ/ホタルになりやすい。
誤った作り方の配布物は全部ノイズが出るし、
ノイズの出ない作者の物は、全ての配布物でノイズが出ない。
露出に不正値を入れて、輝度持ち上げてる作者のは全滅だと
思ったほうがいい。
>>413 そ、そうなの?
おかしいの???
みんなが使ってるようないいPCじゃないんだよ
しかも
解像度 5600×2000
サンプル数 6000
製品ホームページから写しだけど
REGZA PC D731 液晶一体
CPU Core i5 2430M 2.4GHz
二次キャッシュ容量 512KB
三次キャッシュ容量 3MB
コア数 2 コア
メモリー容量 4GB
メモリー最大容量 8GB
メモリー種類DDR3 PC3-10600
全メモリスロット数2
空メモリスロット数0
ビデオチップ
Intel HD Graphics 3000
ビデオメモリ
1696 MB
俺はcore2DUOメモリ4GBで4k静止画サンプル数10000でレンダリングしようとしたら落ちた
>>422 objectモードで横長に拡大したためです。
editモードで横長にするようにするといいです。
あるいはobjectモードでApply Scale をするかで解決します。
>>423 そんな条件があったんですね
解決しました、ありがとうございます!
>>419 ありがとうございます
GlassはVolumeで表現すればいいのでしょうか
>>425 glassを使うなといっているのは、間接的には窓枠に
ガラス窓を嵌めちゃ駄目って意味もあって言ってると思うよ。
Luxも視点方向からrayを飛ばすのでパストレと
同等の性質の筈だけど、パストレは視点方向からrayを飛ばして
物体に当たった所で、複数のrayに分割して飛ばして光源を探す。
部屋のpixelに相当する位置から、目隠しでランダムにパチンコ玉を
ぶん投げて、窓枠を潜り抜けて外の光源にぶつかる確率を考えてごらんよ。
そこにガラス窓が嵌っていた場合は、rayは弾かれ光源を探せる確率が更に下がる。
だからノイズ/ホタルが増える原因だから、やるなと書いてある。
transparency系でrayを100%透過させるか、ポリゴンを取り除くのが多分正解。
どうしてもglass使うなら、別レイヤで描画させて後で合成するとか、
代替手法を取らないなら、ガチでいくしかないんじゃない?
なるほど ありがとうございました
保存形式のpngとtgaってどう使い分けるの?
可逆か非可逆かだから用途による。 俺は基本的にPNGしか使わないけど。
?どっちも可逆圧縮できるよね Webブラウザで表示できて普及率の高いpngを通常使えばいいと思う tga使うのは読み込みフォーマットがそれしかないソフトに持ってく時くらい
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/18(日) 23:57:48.25 ID:YdU2PchC
>>431 アニメやマンガの絵には「二次元の嘘」が含まれてるのでってのと、あと
わかってるとは思うけど既存の絵には少なからず既に透視表現が含まれてるので、
下絵置いてトレースするよりエッセンス吸い取って脳内で再構成した方がいいと思う
もうちょっと具体的に言っておくと、例えば左の正面顔をそのまま下絵にして 平行投影の正面図でトレースして立体化したあと、 三次元投影で表示すると極端な「魚眼レンズ顔」になるから、って話
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 02:43:48.62 ID:B3ssPsse
>>433 ありがとうございます。
つまりその下絵はそのままトレースせずに、
あくまで下絵は参考程度にとどめる
ということでしょうか?
下絵を並べる時点で質問するようなレベルなんだし まずはそのまま作ってみたら? 下絵は参考程度だとわかっても 具体的にどうすりゃいいかわからんのではないかな多分
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 02:57:35.93 ID:B3ssPsse
>>435 一度つくってみたんですが、
クリーチャーが出来上がりました。
とりあえずもう一度下絵を元にモデリング
してみます。
もし良かったら完成品も見せてくれんかね? 下絵を見たところ、どこがおかしいのかわからん 整合性は取れているような気もするけど・・・
>>436 クリーチャーwww
そのアニメのフィギュアとか見て
形の参考にした方がいいよ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/19(月) 18:31:20.25 ID:7WQrGwZt
>>437 この下絵ではなく、別の下絵で作ったものなんです。
あまりに出来が悪かったのでもう破棄してしまいました。
すいません。
>>441 ありがとうございます。参考にします。
>>393 亀だけど、windows updateで再起動しちゃったんじゃね?
質問です。 BGEのモディファイアで配列複製したのですが 遠くのオブジェクトが近くのオブジェクトより手前に表示されてしまいます。 表示の優先順位などはどこで設定すればよいのでしょうか。 教えていただければ幸いです。
書き忘れました。 バーションは、2.67bです。
>>446-447 久しぶりにFluids触ってみたけど、このページは内容が随分古い気がする。ver2.67aで試した場合とパラメータ名がことごとく違っている。
IPOウィンドウは、今ではGraph EditorウィンドウのF-Curve Editorモードになったはず。
メニューバーの左端のChoose Screen lay-outリストボックスをAnimationにすると左下に出る。
水を出したり止めたりは、InFlowオブジェクトを選択し、Enabledチェックボックスの上で「I」キーを押したら制御できた。
オン・オフは、Graph Editorで1か0で表示された。
質問なんだけど cycleでレンダリングして作った画像を保存したら Blenderのレンダリング画面より 保存した画像のほうがすごくきれいに見えるんだけど どうしてかなあ?? 設定いろいろ試したの意味がないような・・・
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/21(水) 21:06:38.12 ID:Zh+Qzmhg
>>448 丁寧な解答ありがとうございます。
何とかできそうです。
>>450 人の顔のモデリングのチュートリアルならyoutubeやvimeoにたくさんあるので、
それを見ながら真似してみるのはどうでしょうか?
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/21(水) 21:44:53.09 ID:Zh+Qzmhg
>>451 ありがとうございます。
動画サイトで調べたことがなかったので
調べてみます。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/21(水) 22:51:50.43 ID:Zh+Qzmhg
>>453 ありがとうございます。
このサイトの画像を参考にして、
モデリングしてみます。
>>445 ですが、よく確認してみたら配列複製だけでなく
キャラクタのポリゴンの手前側と奥側でも奥のポリゴンが手前に表示されてしまいます。
解決方法をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
しまった。耳の上に三角形が残ってたorz
コマンドプロンプトかバッチファイルからOpenCLを有効にして、 Deviceから「CPU+GPU」が選べるビルドがあったはずなんですけどどこにありますか? User PreferescesのComputing deviceではなく、SceneタブのRenderセクションのDeviceから「CPU+GPU」という項目が選べるビルドです。 確かGraphicAllからDLしたと思うんですけど今になって探してみるとどこにもありません・・・ お願いします。
>>450 法線が一部裏返ってる
面がスムースシェーディングになってない
SubdivisionSurface使うなら三角ポリゴンは目立つところで使わないように
>>455 キャラクタのは面の法線の向きが逆なんじゃね
3Dビュー右側のパネルのDisplay→ShadingのBackface Cullingを
オンにしてみるとBGEに近い描画で確認できる
他の可能性としては透過オブジェクトが重なったとき描画の順序がおかしくなることがある
あと配列複製に限らずBGEでモディファイアは上手く機能しない場合が多いので
おかしいと思ったらApplyしてから確認
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/22(木) 03:10:56.81 ID:gp/w+CwI
>>459 ありがとうございます。
スムースをかけると表示がおかしくなっていたのですが、
法線が裏返っているのが原因だったのですね。
トポロジーをよく見て、三角ポリゴンを減らすようにしてみます。
質問です。 人物の頭部をモデリングしてるのですが、 プロポーショナル編集モードがいきなり動かなくなってしまいました。 ショートカットoキーで、機能を有効にしているのですが、有効範囲を示す円が表示されず、 マウスのスクロールボタンをカリカリ廻しても、その円が表示されません。 何か、別に設定があるのでしょうか? それとも、今作ってるモデルデータが破損していて、プロポーショナル編集モードが有効にならないのでしょうか? ちなみに新規ドキュメントの立方体は、有効になります。なのでBlenderバグでは無い可能性が高いです。 スペックは、以下の通りです。 ・win 7 64bit ・Blender ver 2.68a 64bit版 ・メモリー 8GB よろしくお願いします。
キーマッピングの設定で、マニピュレータの表示をトグルにしたいのですがどうすればいいのでしょうか たとえば、拡大縮小を1キーに設定して1キーを押すたびに拡大縮小のマニピュレータが表示/非表示されるようにしたいです
>>462 円が見えないときプロポーショナル編集は機能してるの?
オブジェクトと視野に対してプロポーショナルサイズが大きすぎると
円が見えなくなることはあるけど
465 :
449 :2013/08/23(金) 13:00:04.51 ID:SYsNRHqJ
とりあえず、初心者じゃないほうのスレで聞いてみます
>>445 ですが原因が判明しました。
自己解決しました。
透過をZ値透過からマスクに変更したところ正常に表示されました。
お答えいただいた方、ありがとうございました。
>>463 殆どのチュートリアルではG、S、Rで教えてるから、
いわゆる3Dハンドルを摘んで操作する人はいないと思うが
spread blenderとかでも出てきた筈だが、チュートリアルくらい
見ればいいのに
468 :
462 :2013/08/23(金) 14:14:19.82 ID:NqsgI0WV
>>464 機能していないです。
ポリゴンの一部を切り離したモノでも働かず、
オブジェクトを小さくしても、機能しません。
ポリゴンで変形操作をする時に画面下部に変形中のステータスが表示されるとおもうのですが、
そこに表示されているプロポーショナルサイズは 0.00 という値を示していて、全く変化ありません。
スクロールボタン以外の操作で、円の大きさを変えるショートカットはないのでしょうか?
469 :
462 :2013/08/23(金) 14:39:19.98 ID:NqsgI0WV
>>464 さま、皆さま
お騒がせしてすみませんでした。
新規ドキュメントへ、古い方からオブジェクトを1つ1つコピペして、
マッピング、照明など設定をやり直しました。
その新規ドキュメントは、プロポーショナル編集が正常に機能しています。
機能不全になった原因が全く分からなかったのですが、同じ状態になったら、また新規ドキュメントへオブジェクトをコピペでしのごうと思います。
イロイロとありがとうございました。
また、分からない事があったら、質問させてください。
よろしくお願いします。
>>467 マニピュレータは使わないんですね
トグル化は出来ないみたいなので、初期設定で使うことにします
ありがとうございました
あの、 「blenderでこんな画像造ったよー!!!誰か見てー!!!」 みたいな感じでBlenderの画像やトークを楽しめる場所を教えてもらえませんか? ピクシブとかだと3DCGはなんか人気ないし いまいち交流が楽しくないです
>>471 BlenderCookieおすすめ。
InProgressかFinishedを選べるってことは
作業中の画像も投稿しておkってことだから気楽
>>472 英語ですか・・・ムリポポポーンOTL
日本語のはないですか?
ぶ、blender.jp(震え声)
pixiveにblenderのグループあれば入るかな? 今のところどこにも入ってない
cgや3dcgArts、tinamiは?
cgや3dcgArts知らなかったです ありがとうございます 雑談できそうな場所かどうか見てきます
で……deviantART…。(小声)
480 :
478 :2013/08/25(日) 02:16:50.32 ID:UXOJWyd7
解像度を上げたら滑らかな炎になりました すいません でもろうそくの芯付近が透明になるのは 燃やしてる物体のマテリアルを追加して透明にすればいいだけでした・・・すいません
481 :
458 :2013/08/26(月) 09:45:29.74 ID:pwE9NRvo
どなたかご存じの方、よろしくお願いします
Blender2.63で物理演算を試そうと思い、 CubeにRigidbodyしただけの単純なシーンを再生したら PCの画面が乱れてまともに再生されませんでした。 2.68aでやり直してみましたが、結果は同じでした。 グラフィックカードがBlenderの物理演算に対応していないとかなのでしょうか? 環境は下記です。 OS:Windows7 64bit PCの型番:Dell N5110 グラボ:Intel HD Family 対処方法ご存知でしたら、教えてください。
>>482 それ、グラボ積んでなくね?
切り替えなのかな?
>>482 とりあえず、物理演算ってのはCPU側でしてる普通の計算処理なので、グラボ全然関係ない。
てかそのマシンで、そもそも普通にモデリングしたりレンダリングしたりは出来てるの?
485 :
482 :2013/08/26(月) 23:11:41.58 ID:Ut8DKMC2
物理演算はグラボ関係ないんですね。お恥ずかしい。 モデリングやレンダリングは、一応できてます。 少し遅い気もしますが。 GeForce以外はあまり相性よくないとは聞いていたのですが、 PCの画面が乱れてしまうのはびっくりです。
486 :
458 :2013/08/26(月) 23:15:04.99 ID:y8nb9ckM
そりゃあCPUがグラフィックの処理も掛け持ちしてるからね 正直デュアルコアの1スレッドだけレンダリングに回すのだけでもかなりキツいはず(クアッドコアのオンボ経験アリ
しまった名前欄消すの忘れてた
(2.4系時代はセレロンさんでレンダリングしてたなんて、言われへん雰囲気やで……)
Blender+Win7(Vista、多分8も)+IntelGMAは相性が良くない 自分の環境だと編集中でも正常に描画されない XPならマシだが、今更XPというのもねぇ・・・
GMAも古いドライバだと2.49b以前が正常に動かないのよねー、特に描画がおかしくなる 特にYafarayは完全に動作しなかったからいろいろと面倒だった
質問です。全く無の状態から3D稜線を描いて面を貼りソリッドに仕上げるみたいなことって できますか?
? 具体的に...
出来ない 適当なオブジェクトを追加してeditモードに入り、いらないポリゴンを削除、その状態からなら出来る
ありがとうございます。探す手間が省けました。
>>495 凄いアドオンですね。そうです、まずは動画の最初の方の3DCAD的な操作がしたかったんですが、
これは下手な3DCADを超越してますね。
empty meshはどこにいったのだ
取りたい角のEdgeだけ選択してctrl+Bで良いんじゃない ただ正直そのポリゴンはどうにかしたほうが良いよ
>>499 そうなんだ・・・ポリゴンひどくて
とりたい角のエッジ選択がすごく大変なんだ・・・
どうにかってどうにかする方法あるの???
>498 多分・・君にモデリングのセンスがないかもしれない・・・・
どうしてこうなったw
>>500 そのスクショのみで判断するのは厳しいけどスカルプトとブーリアンでそうなったんだろうし
トポロジーみたいな作業をするのが一番早いだろうね
別のオブジェクトを作って頂点・エッジをスナップ、必要な頂点に絞っていくとか
円柱から同じ形に近づけてシュリンクワープ使っうとか
丸い部分はベジェカーブで近似させて、Alt+Cや少し上で出てきたBsurfacesで面化するとか
色々ある
爆発しちゃうのは間違いなくその滅茶苦茶なメッシュのせい ていうかどうやったらそんな風になったんだよ? ブーリアン使いまくってもここまで酷くする自信は俺には無いぞ 話を元に戻すとCtrl+Bのべベルだと元のメッシュの構造に影響されるからそうなった モディファイアの方のべべルなら多少はマシになるかもしれないけどぶっちゃけそれ以前の問題
手っ取り早いのは全選択してX→Limited Dissolveかな。 作り直したほうがいいけどね。 ところでBIの3DビューRendered表示ってまだいまいち? 落ちたり、テクスチャのマッピングがたまに変だったりする。
全体の大まかな形を作ってサブディビ それから細部を普通にモデリングでない? スカルプトもブーリアンも極力使わないほうがよろしいでしょう
ありがとう、サブディビジョン調べたから やってみます
>>509 わあ、ありがとう!!
厚み付けってこういう時に使うんだね!!!
すごく参考になりました。
これなら今日にでも作り直せそうなんで
頑張ってみます!!
それ、バンプじゃだめなんすか
>>511 最終的にアヌメっぽくしたいんで
なるべくポリゴンで作りたいんです
>>495 のBsurfaceをダウンロードしようとすると、歯のホワイトニングのページに飛んでしまいます
ダウンロード出来るURLをご存知の方いませんか?
ちょくちょく引っかかる人いるけど今ならGLP Editionを使えばでいいから
>>513 最近のblenderならaddonにGPLeditionが最初から入ってるからチェック付けて有効にするだけ
ボタンや缶づめみたいに盛り上がっているふちって どうやって作ったらいいですか?
>>518 altクリックやctrl+altクリック・・・こんな便利な機能があるなんて知りませんでした
すごく助かります
ありがとうございます!!!
すいません・・・ すっごいくだらない質問で申し訳ないんですけど サイコロで言うとサイコロの模様のテクスチャを張って どの面にどの模様を持ってくる方法は分かるんですが 逆にテクスチャなしの場合で サイコロの一の部分は赤で六の部分は青みたいに マテリアルの方で場所を分けて色を塗るにはどうしたらいいんでしょうか・・・?
すいません・・・自己解決ですOTL 編集モードで塗りたい場所の面を選択して 塗りたい色のマテリアルでなんとなく「適用」押したら 色塗れました ごめんなさい
俺はモデリングの鬼になります これが作れたら鬼だというお題をください
赤鬼かな
東京の街並み
クラインの壷
このくらいだったら手でモデリングしたほうが早い気がするけど やるんだったら適当なボーンにピンしてそのボーンを上に持ってくるとか 多分うまくいかないけど
>>526 クロスシミュレーションでやるなら全部クロスシミュレーションでやる
持ち上げるのも
俺も元絵の白い布見た感じで言うと、普通に手でモデリングした方が早いと思う。 てかこれをクロスシミュやシュリンクでやろうと自体考えないかも
>>525 そんなんMath Functionで作れるやん
アドバイスありがとうございます モデリングでやるなんて思いもよらなかったですOTL
536 :
526 :2013/08/29(木) 13:58:28.29 ID:2kObBRmP
>>526 =
>>535 です
モデリングでどうやっていいのか全く想像つかないので
フィギュアを横にしたり斜めにしたりして
クロスシュミレーションで
何とか布を巻きつかせてみたいと思ます・・・
全く想像できないって事は、その布の下の体は自作じゃないって事かい 体自体や、特に靴部分作った時の延長で応用するだけなんだが
>>536 シュリンクラップを使えば...
モディファイヤ > 変形 > シュリンクラップ だよ
539 :
536 :2013/08/29(木) 14:24:36.77 ID:2kObBRmP
フィギュアと靴、ズボンは自作じゃないです。 フィギュアに合うように多少いじっただけです すね当てはズボンをぶった切って改造 ひざ当ては球をぶった切って少しシュリンクラップ 言い訳ですが 六角大王スーパーでかくかくした建物しか作ってなかったんで 形状が丸くなると途端にどうしていいか分かんなくなりますOTL
単純に経験値低いようだから色々挑戦してみたらいいと思うよー とはいえ見当もつかない物をいきな。試行錯誤してくのはすごく時間を食うから 似たような形状のチュートリアル探して真似したり応用してくのがいいと思う
Xいきな。 ○いきなり
CameraPerspでカメラを右クリックできる時とできない時あるんですが違いはなんでしょうか
blender2.68の操作方法に関しての質問です いままでblender2.49を使っていて、どうやって設定したのか、オブジェクト、頂点の移動などの操作時に、 常にグリッドにスナップしている(=操作時にCtrlキーを常時押しているような状態) 操作設定になっていて、個人的にとても便利でした。ctrlを押しながらの操作だと、逆に無段階に移動、回転、拡大等ができました 最近PCを新調して、最新のBlender2.6を入れたのですが、ユーザー設定を見ても、上記のような操作にするチェックボックス等が見当たりません Blender2.68でCtrlキー使用時・非使用時の動作を入れ替える方法はありますか?
3DViewのヘッダにある磁石ボタンをON 磁石ボタンのすぐ右にあるSnapElementをIncrementにしたらCtrl押さなくてもいけます
ありがとうございました まさにそれでOKでした
全部選んでalt G, alt R, alt S
548 :
546 :2013/08/29(木) 22:27:37.42 ID:odsBTQ7U
>>542 選択できない時は、カメラのあるレイヤーを表示していないとか
>>548 Win7+v2.68a(64bit)でそのファイル開いてみたけど、特に問題なかった。
左側のArmatureがPose Modeで、Boneが存在するすべてのBone LayerのBoneが表示された。
BlenderのバージョンとRigifyのインストール方法は? 「だいぶおかしい」とは?
5を押すと鼻がボーン・・・
>>546 俺も前に同じようなことになったよ
blenderの他のver入れたら、直ったけど
554 :
546 :2013/08/30(金) 11:13:14.59 ID:NOVDAP+Q
解決しました。 元々はWin7+2.68a(64bit)だったのですが、2.56a(64bit)を入れたところきちんと手足指のボーンが表示されました。 その後全設定ファイル削除でアンインストール→2.68a入れなおししたところまたおかしくなったので環境依存のようです... 2.68は諦めて次のアップデートを待つことにします。 ありがとうございました。
555 :
552 :2013/08/30(金) 11:24:20.09 ID:VjSaCX8e
レジストリのお掃除をしたら直りました
なんだったんだろう?
ついでに初回答をしてみよう
>>553 @オブジェクトモードなら可。エディットモードはどうだったかな・・・
A2.67以降なら可・・・だった気がす
B丸くなってるところに筋交い(Edgeを挿入)すればおk
>>553 @GSRを押してクリック
するとToolShelf下方に入力パネルが現れるからそこから入力してEnter
>>555-557 お二方ありがとうございます!
Aについては、GGしたあとにAlt押しながらマウス操作で出来ました。
>>546 User Preference -> Fileタブ
Auto Execution: Auto Run Python Scripts に チェックを入れる。
ttp://www.blender.org/development/release-logs/blender-268/ >Python scripts and drivers are now disabled by default when loading files.
> This is for improved security, without this feature malicious .blend files could cause problems.
> See the Python security documentation for details.
そうだ、今のうちに聞いとこ
>>419 一度そうやって完成されたHDRってもうどうしようもないんでしょうか
いちおフォトショがあるんですけど
>>563 こ、これはすごい・・・!
透明な帯っていうのは思いつかなかった・・・!!!
うぉおおおおありがとうございます
やってみます!!!!
すいません、ネックレスうまくいかないです
どうしたらうまくいきますか???
↓こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i0990024-1377916709.jpg ソフトボディやったらはじけ飛んでフィギュアに食い込み
ウィキみて色々設定変えてみたんですが
はじけるのはだいぶ押さえられたんですが
やはり変形してしまいます
諦めてクロスシュミレーションでやったら
シュミレーション後の形状にネックレスがついて行ってくれないです
面じゃなくて頂点の複製にすればとおもって
サークルでクロスシュミレーションしたけど失敗で・・・OTL
見えてるところだけワイヤーフレームレンダリングしたいんですが、どうやればできますか? MaterialをWireにすると透過してしまい、 RenderのEdgeを有効にしても線が綺麗に出てくれません。
>>561 修正するにしてもどういう輝度分布になってるのが
正しいのか知らないので直せるのかどうか知らない。
そこまでするくらいなら、レンダラのSun/Sky系の
機能使ったほうがまだマシなんじゃね?
Sun/Sky系ライトは元々ノイズ出ないし雲はskyboxで
描けばいいだけだし。
基礎研究してデータ取って色々試してみたらいいかも。
似非HDRで発光するテクスチャとかも作ったことあるけど。
freestyaleで細い線用の ラインセットを増やして 辺マークにレ点 細い線用を表示させたいオブジェクトを 編集モードでA(全選択)して Ctrl+E フリースタイル辺をマークをクリック レンダリング
>>566 無駄にerrorやstep数をいじり過ぎ。
wiki見ても意味分かってないじゃないか。
一度Softbody解除して、再度セットしてデフォでやってみたら?
goalをoffにするだけでいいんだよ。
あとcollisonの精度がおかしいから、演算するものすべての
scaleをapplyしてるかよく見れ。normalの向きも確認。
collisonのinner/OuterはSolidifyで押し出すのと単位は一緒。
Ticknessをinnerと同じ値にしてOffsetを-1にした時inner可視化、
TicknessをOuterと同じ値にしてOffsetを1にした時Outerの
可視化が出来る。
ありがちなミスは、innerが大きすぎて具が飛び出る事かな。
innerは止める役割があり、Outerは弾く役割があるが、
重なってると期待した動作をしなくなる。
>>567 それはsolid wire frameと呼ばれる物で、過去ログに何度もでてるよ。
>>568 自己解決しました
露光量をかなり小さくしたら直りました
ありがとうございました。
>>574 ありがとうございます!
applyしまくって
innerの値を下げて
物体自体を少し重くしたら
荒ぶるネックレスを鎮めることができました!
本当に助かりました!!!
アーマチュアかディスプレイスメントマップかの片方だけ適応した場合はこうはならないの?
補足を忘れてしまいました。 ディスプレイスメントマップの方はマテリアルで設定してあります。 どちらも、片方のみ適応なら形に関しては問題なくレンダリングされます……。
ノーマルマップが座標ベースになってるとか?
blender2.68でShadeの様なベジェ曲線の自由曲面を扱えるようにすることはできますか?
>>577 で質問した者です。自己解決しました。
『トランスフォームを維持してクリア』を実行する事で解決する事ができました。
>>578 さん
>>580 さん ありがとうございました
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/01(日) 19:22:51.55 ID:GyqE4Y16
>>581 できるけどポリゴンになれてたほうがいい
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 10:55:33.94 ID:oPZ+RLWX
初心者の質問ですみません・・・ スクリュー生成で細かいメッシュのオブジェクトを作ってみたのですが これをナイフでカットして分離させるには、全部の頂点を選択しないといけないのでしょうか? なんだか全然ナイフで切れないしナイフ投影もできないし・・・ すごく馬鹿なことをしている気がするのですが、理由が分からず悩んでおります。
基本的にナイフって、選んだ辺や面を分割するためのポリゴン編集機能なんだが… もしかして猛烈に細かいメッシュで作った固まりに対して包丁いれるような感覚で捉えてないか? とりあえずどんな形状なのかスクショをうp
ナイフ投影も出来ないってのはどういう状況なのかね。スクショか、可能なら.blend上げるといいね
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 12:44:42.94 ID:oPZ+RLWX
>>587 やっぱそうだったか。根本的に作り方の順番間誤解してると思うけど、
とりあえずそのカタマリに対する方法の一つとして言うと、多分断面の形状を他に作って
ブーリアンでカットすれば出来るかもしれないが、
普通は最初から(その仕上げ作業のような)猛烈に細かいメッシュにしないで、形を作ってから、サブサーフ等で細かくしてく、
みたいにすると思う。じゃないとポリゴンの状態も形のハンドリングも出来ないだろ?
「Dini's Surface」でググるといいことあるかも
平面で切断したいのなら boolean を使わなくても box select でがさっと選択して頂点を削除すれば行けそうな気がする。 メッシュが細かいと精度に問題が出る(手動でぴったり z < 0 を選択するのは困難)かもだけど。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 15:39:47.96 ID:oPZ+RLWX
真ん中のボタンを押して視点を回転させているんですが 何かの設定が変わってしまったのか 回転半径がやけに大きくなってしまって 注目したいオブジェクトを視界に入れるのにものすごく苦労します どうしたら元に戻りますか???
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 17:57:55.29 ID:CLQ7rjQy
質問いいですか? 剛体シミュレーションをしているのですがアニメーションの250フレーム目以降止まります。 Q&Aも見ましたが解決できませんでした。 どうすればよいでしょうか。
注目したいオブジェクトを選択した状態でテンキーの「.」押すと戻るよ
>>591 ごめん、考えてみたら box select で選択して削除しても断面がガタガタになるだけだったわ。
588さんの言う通り boolean を使うのがいいと思う。
最近のバージョンなら割と綺麗に切ってくれるはず。
>>593 Sceneパネル→Rigid Body Cache→Endが初期値250のままなのでは
>>597 1000に変えたら動きました!!
ありがとうございます。 とても助かりました。
LuxRenderのMaterial Databaseから「wood (English Walnut)」というマテリアルをDLして使ってみたんですが、 ページのプレビュー通りになりませんでした。 過去ログに同じ質問が出ていたようなのでいろいろ試してみました 木目の模様は出たものの、プレビューに載ってたニスを塗ったような質感がなかなか出ません・・・ とりあえず、どうしたらプレビュー通り木目をとそれにニスを塗ったような質感が出せるのでしょうか
SSSを使う
databaseは一部の設定が古くてぶっ壊れてる とりあえずSpeculer Colorを各RGB 0.3ぐらいにしてみるといい
>>601 スペキュラ関連も弄ってみたんですけど、ツルッツルのプラスチックみたいになって・・・
あとMusgrave Textureあたりも弄ってみたら近くはなったんですけどまだまだ遠いです・・・
ああ、上のほうのバンプマップにテクスチャいれるのと あとはRoughness弄るとかかな
BumpMapとその数値と、FresnelのTextureを組んで、RoughnessのTextureに適応してみたりと やってみてはいるんですが、やはり改善されず・・・
これは丁寧にありがとうございます 色々と助かりました。
とりあえず製作者本人に問い合わせてみます・・・
数値調整とテクスチャで十分調整できると思うけどね
Blenderで作ったアニメーションを、同じボーン構造の別モデルに適用することって可能ですか? MMDみたいに、モーションファイルを別ファイルから取り込むみたいなイメージ。
>>612 できる
ActionEditorのヘッダーで適用したいアクションを選択すればOK
別ファイルに保存してあるアクションを使うなら、事前にそのアクションをAppendしてね
Cyclesで光芒の表現をしたいのですが、どなたか良い方法を教えてもらえないでしょうか? Cyclesのスポットライトにハローがなくて…
細分割曲面(サブディビジョンサーフェイス)にしたときに 端っことか角とかとがらせたい場合はどうすればいいの? 適用押した後に手動でとがらせるしかないの?
尖らせたいところにCreaseとSharpを同時に入れて、 SubSurfモディファイヤの次にEdge Splitモディファイヤ(Edge Angleからチェックを外すこと)を設定 ・・・でいいんじゃね?
>>617 うーん
>>556 のステルス戦闘機みたいな形の先頭の方をとがらしたいんだけど
それ以外の部分は丸くなったままでいいんだけど・・・
>>556 だと翼の後ろの部分が全部カクくなってるじゃん?
そうじゃなくて
出っ張ってるところは尖らしてへこんでるところは丸くしたいの
わ、リロわすれ・・・ ありがとう!!
ただこの方法だとあまりにもシャープすぎるかもしれん 尖らせたいところに微小なBevel(Segments3〜4くらい)を入れて、SubSurfかけると見栄えがよい ・・・が無駄にハイポリ化してしまうという欠点もある どっちをとるかは自分次第じゃね?
エッジを多く集めればサブディビジョンサーフェスをかけてもきっちりするよ
モデリングの基礎だけど、スムーズに曲面補完される状態(サブディビも含む)ではっきりと輪郭付けたい時って、 その形に幅の狭いポリ割り入れるってのがあるよな。 例えば丸みを帯びた人の顔の中での、マブタのフチや唇のフチとか。 要はとある面を跨ぐ3つの頂点がなす角と距離で緩やかさが変わる訳だから、って事で。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/06(金) 10:54:34.92 ID:iN1owN4q
>>595 ありがとうございました。確かに、断面がたがたになりました。うーん。
ブーリアンも使ってみたのですが、なぜか実行すると本体(らせん:スクリューで生成したもの)も
切断用の枠(cubu)も消えてしまいます。
相変わらず根本的な所が分かってないのかな
MMDみたいにリアルタイムにスカートの動きを表現することってblenderで可能でしょうか
簡単なClothシミュでもちとキツいかも
リアルタイムって事ならむしろBGEモードでしょ。 ただし勿論、コリジョンやジョイント使った物理設定全部するんだよ
MMDみたいに、というのは編集画面中で編集の動きに合わせても、ということだと思うんで Blenderでは無理かな 前言ってたbullet inportがどうなのかは知らない
>>627 可能
物理演算を設定した物理演算用モデルにボーンを割り当てればMMDみたいになる
質問です Windows7 Blender2.67です DAZstudio(のスクリプト)で作った連番OBJをBlenderに読み込ませて アニメにするにはどうしたらいいんですか?
>>632 試しに簡単な例をうpして頂けないでしょうか
bulletの剛体物理ならもうBGE経由しなくても大丈夫だよ Alt+Aして再生させながら動かせばリアルタイムでも効かせられるけど、そういやボーンアニメーション周りでは試してなかったなぁ ラグドールみたいな作りにすればいけるんじゃない? とりあえずパーティクルをベースに量産したマーブルチョコを器で受ける遊びとかは出来た
質問です。 2.68aです Bezier や Path などの Curve にレンダリング時に色をつけるにはどうすればよいでしょうか?
>>636 普通にBevel Object指定とかExtrudeなんかの値弄ってマテリアル設定すりゃいいじゃん
それとも細過ぎてレンダリングに反映されないとか?
煙に関して質問なのですが Physicsで立方体をDomain、その中に球を入れてFlowとしたのですが アニメーションを開始すると開始した瞬間に立方体が真黒になり、中が見えなくなります。 いくつかの煙のチュートリアルを見ながらやってみたのですが全てこの現象が発生します。 どうしたらいいのか教えていただけないでしょうか? バージョンは2.68です。
>>636 普通にと言われても、知らんもんは知らんです。
ありがとうございました。
2.68aです 別blendファイルで作ったモデルをLinkして、作業したいんですが、なかなか理解がすすみません。 proxy object とか Linkとか Groupとかそのへんのキーワードだと思うんですが、 なんかおすすめのチュートリアルとか書籍ってありますか?
>>638 DomainのマテリアルがVolumeになってないとか?
どのチュートリアルを見たのかが分かればもちょっと詳しく答えられるかも
>>634 mmd_tools(github.com/sugiany/blender_mmd_tools)で
MMDのモデルとモーションを取り込めばいいと思うよ。
スカートを足が突き抜けたりとか、MMDとまったく同じ結果にはならないけど
rigid bodyで制御してることはわかると思う。
644 :
641 :2013/09/08(日) 19:36:34.35 ID:ZS+TEnkW
>>643 Volume になってなかったとの事なので、その動画の 15:00 くらいから見直すことをお勧めする
645 :
641 :2013/09/08(日) 20:03:50.38 ID:ZS+TEnkW
>>643 ごめん。ちょっと勘違いしてたかも
なので、動画を見ながら 7:18 くらいまで試してみた
こちらの環境(2.68a)では少なくとも 7:18 くらいまでは
とくに真っ黒にならずに正しく表示された。
>>644 動画を15:00ぐらいから見直してDensityを0にしてみたりと色々いじってみたのですが
やはり直方体が黒くなってしまいます・・・
他に何か問題がありそうであれば教えていただけると助かります
ttp://www.youtube.com/watch?v=E1ZzQT1VcyA 他にも↑の動画を参考にしてみてやってみたのですが
3:15あたりで同様にアニメーションを開始した瞬間に直方体が黒くなってしまいます
何度も質問してしまって申し訳ありません
>>645 連レスすいません
自分も7:18までは黒くはならないのですが煙を入れると直方体が黒くなってしまいます
648 :
641 :2013/09/08(日) 21:08:04.37 ID:ZS+TEnkW
>>647 1つ気になったのは、「アニメーションを開始」ってどうやってる?
Domain のマテリアルを正しく設定しないで「レンダリングの開始」をすると
同じ症状が出るので、なんかそれと勘違いしてる気がするんだけど・・・
>>638 とりあえず3D画面の オブジェクト>クイックエフェクト>クイックスモーク
を選択すれば勝手に煙の設定をしてくれます
後は、ドメインとフローのマテリアルとテクスチャーを眺めてみると良いかと
>>648 アニメーションの開始は下の方にある矢印のPlayAnimation(Alt+A)で開始しています
>>649 オブジェクト>クイックエフェクト>クイックスモークはやってみたのですが
これも同様にアニメーションを開始した瞬間に外側の直方体が黒くなってしまい、
中が見えなくなってしまいます
651 :
641 :2013/09/08(日) 22:25:45.55 ID:ZS+TEnkW
>>650 アニメーションの開始は正しいね
後はグラボの可能性くらいかなぁ・・・
ドライバを最新にしてみるとか
それでダメなら、わからないなぁ・・・
申し訳ない
Blendファイルをうpればすぐ解決しそうなのにw
>>651 そうですか・・・
他にも色々試してみたいと思います
質問に答えていただきありがとうございました
>>654 クロスで服作ってるモデルくれ
参考にしたい
>>654 何故かエロスを感じる……
横からですが勉強になりました、ありがとうございます!
>>654 これは手動でボーンのモーションを付けてるの?
Rigid bodyが設定されて無いけど
3レイヤーの剛体を2レイヤーのボーンが追っかけて、 そのボーンが1レイヤーの布を追っかけている。3レイヤーの剛体は1レイヤーのボーンから衝突を受ける? でも自分の環境では動かなかった バージョン違いかな?blendファイルが作られたバージョンて確認する方法あったっけ?
サンクス ということは俺も配布したblendファイルから名前はダダ漏れだったのかorz
良く見たらrigid bodyが設定されてた
上書き保存したときってパッと見何も起きてないように見えるから 保存できてるか心配なんだけど 上書き保存おわりましたよーってのはどこでわかるの???
>>663 なるほど、Blender*の*マークね
インパクトあったから忘れなさそう
ありがとう!
エディタ系ソフトはこれ付いてるの多いよね
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/09(月) 10:46:16.03 ID:RjiMvhds
Background imageのカメラ視点に限って画像のサイズを変えれることができません。 どうすればサイズ変更できますか?
>>654 2.68aだと動かないね 2.66なら動いた
2.68aで動かすにはなにか設定変更が必要なのか?
非公式ビルド2.68a (r59840)で動いたぞ?
cyclesレンダリング中はみんななにやってんの? PCスペック低いから あと一週間はレンダリングにかかりそうなんだけど 今までモデリングにめっちゃ集中してたから blenderいじれないことにものすごいストレスを感じるんだけど・・・。
別のPCで作業
おい、PCのスペック低いってことで察してほしいわwwwww 少しは気遣えよwwww まあモデリングだけなら前のPCでもいいかもしれんね・・・。
みんなは何やってんの?と聞かれたから答えただけだが お前も買ったらいいんじゃね
>>672 すまんかったな。モデリング前にスケッチとかしてみたら?
意外と効率化に貢献する気もする
こらこらやめて差し上げなさいw
BTO通販お勧め
>>673 それは正直すまんかったと思っている
>>674 もともと製図と部活で美術やってたから
脳内の立体形状をアウトプットすることに関しては
スケッチするより直接モデリング始めた方が効率はいい
とりあえずハ―ロックの映画パンフレット見てよだれたらしとくわw
blender使いは紳士しかいない
Blender 2.68aです。 DirectX Xformatで出力するXファイルにテクスチャのパスを含ませる方法はないでしょうか。 ゲーム用にBlenderでモデルを作っているのですが、モデルと同じ場所にテクスチャファイルを置かないと認識してくれません。 一応メモ帳でxファイルに相対パスを書いてやれば別フォルダのテクスチャでも認識してくれましたが、 モデルを修正する都度書き直すのはあまりにも手間です…
>>679 達人のアドバイス待ちだと思うけど
いま、とりあえずの案としては
メモ帳で出来るなら
エクセルとかで相対パスを自動的に変換させるようにすれば
多少は楽だと思う
Linux Mintで本家HPからアーカイブをダウンロードしてきてblenderを使っているのですが、この場合、ユーザー設定のファイル群はどこのディレクトリに保存されているのでしょうか。
>>679 多分ExporterのPythonコードの中でファイル名だけ書き出してるんだと思う。
想像だけど。 帰宅したら見てみる
>>683 >Unity プロジェクトの中に割り当てされないメッシュが
>出来ることを回避する必要があります
Unityだといらんと書いてあるが、blenderではいる。
そもそもUnity用ならGenerateする必然性すらない。
アドオンをインストールしたいのですが、ファイルを選択してinstall from Fileすると 「Failed to get addons path」と表示されてインストールできません どのアドオンファイルでも結果は変わらないので困っています win7 2.68a 32bitです
2.68aです。 Freestyleって無茶苦茶重いのがデフォなんでしょうか? レンダリング自体は2秒で終わるのにFreestyleの処理で100秒以上かかるんですが・・・ (計ったらMesh loading 8秒、View map creation 13秒、Visibility computation 80秒、Stroke rendering 6秒程度でした) メモリもタスクマネージャを見ているとレンダリング自体が100M程度に対して3G以上食います。 高速化などの方法はないでしょうか
>>684 横からスマン
unity用ならgenerateする必然性が無いとはどういう事でしょう?
mechanim使うから一つのモデルでモーション管理すれば良いよって意味?
>>684 え、blenderではWGT要るの?試しに削除してみたら、ちゃんと動いてたぽかったけど。
あとUnityならgenerateいらない、っての、自分もよくわからなかった。どういうこと?
689 :
foo :2013/09/10(火) 10:48:09.31 ID:AKdjDdhg
1 面が裏返っている可能性がある エディットモードで全面選択してcntrl N 2 もっと色など塗ってから考えるべきだがぱっと見 首の太さが正面からは太く、横からは細い、正面を細くすべきか 首が前傾している 体からまっすぐ頭の後ろの方に接続すべき
いや、背中が厚いというべきか 腕のラインから後ろに背中が出っ張り過ぎ?
>>689 耳は目の高さから、上あごの下(上の歯)の間あたりにあるとそれらしいかも
顔のモデリングで目の周りのポリゴンの流れが渦巻き状になったんですが ループ状になるようにしたほうがいいですか?
>>689 2Dキャラ系はまずテクスチャ貼るなりしてきちんとレンダリング設定して
その結果で判断しないとダメ
>>693 ループ状の方が後々修正しやすいけどもう修正しないなら気分の問題
>>687 Unityにリグもっていけるわけないだろw
リグとボーンの違い分かってるのかな?
Rigifyは自動リグ生成Addonであって、
blenderネイティブで使わない以上generateの必要はない。
ただの二度手間だし、Unityへの書き出しで一度も使った事ないわ。
>>688 消しても一見データキャッシュしてるから、あるように見えても、
何かしらの拍子にデータブロックを参照した時に消えるだろ。
元がないんだから。
データブロックのキャッシュはいつ同期されるから明言されてないから、
ずっとあるのかいつ消えるのか誰にも分からん。
>>618 home/.blendだったような。不可視ファイルを表示にしないと見えないよ。
>>685 もしかしてファイルパスに日本語が入ってない?フォルダ名とか。
>>698 そう思ってCドライブの直下に置いたのですがそれでも同じ結果だったのです
海外圏のフォーラムに同じような質問があったようですがもう消されてるようで、キャッシュ遡っても答えが見つからず困り果ててます
一体何が原因でしょうかね…
Windowsユーザの権限とかは?
>>699 addonフォルダの中に使いたいアドオンファイルを直接入れれば使えた気がする
携帯から書き込んでるんで確かめてないし正確じゃなくて申し訳ないが…
>>699 「install from File」でインストールした場合、ユーザフォルダの下にインストールされた気がする
なので、blenderのインストールフォルダがどこかは関係なく、ユーザ名が日本語だと不味いはず
>>696 /home/.blend という形ではありませんでしたが、参考にして探したら
/home/user名/.config/ の中にblender/というディレクトリがありました。
ありがとうございました。
アドオン読み込みの件ですが、ユーザー名を英語表記にすることでなんとか解決できました。
皆様どうもありがとうございました!
>>700 >>701 そのへんもエラーと関係あるかもしれないですね
ユーザー名以降に置いたblenderのaddonsに入れたアドオンは別のエラーで読み込めませんでした
C直下からは読み込めたので、権限で引っかかってる部分もあるかも知れないですね
>>702 レジストリ変更やらでかなり面倒でしたが解決しました、ありがとうございます
これからは日本語でアカウント作らないようにしますw
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/11(水) 03:08:52.15 ID:G+lu8jAz
サブサーフでエッジを作る方法でクリースを指定するのと、エッジを作りたい場所の そばにループカットを作るやりかたの2つありますがどっちが良い方法なんでしょうか?
同じことをやるのにやり方がいくつも用意されている場合は全てが正しい どれが良い悪いということはない
いやいや同じ結果を得られる複数の方法があったら
手順の少なさとか自動化のしやすさとかで良し悪し出るでしょ
といっても
>>706 が何をもって「良い方法」だとするのかわからんから
好きにしろとしか答えられないけど
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/11(水) 10:31:51.04 ID:G+lu8jAz
>>707 >>708 レスどうもありがとうございます。
自分ではクリースを指定するほうがループカットよりポリゴンを
増やさずに済むのでよいと思うのですが、モデリングのチュートリアル動画
(海外の)を見ていると圧倒的にループカットでやっている人が多いので
何か違いがあるのかと疑問に思い質問しました。
どうもありがとうございました。
Blenderで完結してるのか他にデータ持ってくかでも違うんじゃないかね
>>711 だよな。例えば俺は作ったモデルを自分のプログラムで読んで利用するのて、
単純にメッシュの形で完結したい。
Blenderでオブジェクト名などの日本語にすることって可能でしょうか 日本語表示はできるのですが入力が巧くいきません
質問なんですが、平面オブジェクトの頂点法線を、メッシュの形を変えずに任意に曲げる方法はありますか グリッド状に分割されている平面の各頂点の法線情報を放射状にするとかがしたいです 円錐からノーマルマップを作って、その法線情報をこの平面に適用とかできれば何とかなりそうな気がしますが…
むしろ"頂点の"法線って、メッシュの形に関わる物だと思うけど、レンダ結果を変えたいって事なのかな 一応前提として… 頂点単独の時、法線は存在しない(強いて言えばその座標系の原点とを結ぶベクトルか)。 面が形成された時、頂点の並びによって表裏(時計回りとその逆)を決める事が出来るようになると、まず面の法線を確定できる。 面の法線が確定されると、その面に所属する頂点の法線も、逆に決定する事が出来る。 さらに頂点増やして隣り合った面を形成した時、その二つの面に共有される頂点の法線は、二つの面の法泉の中間になる。 この計算で出される頂点の法線(係数ではなく結果の値)を、人為的に上書きで変えたいって事だと思うけど、 = 見かけの形状を変えずに数値だけ変えたいって事だと思うけど、 最終アウトプットに望む姿って何なのかを聞きたい。
blenderでは頂点を繋げたまま頂点の法線を弄ることは出来ない 切り離すしかない
>>715 ありがとうございますその通りです
最終的に目指すのはコレです(最初にこれから説明すれば良かったですねスイマセン)
blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/2009-07.html
Blender内で完結させずに、外部ソフトウェアのパーティクルシステムで色々やるので、
まず土台となるモデルを作り、そのモデルの頂点に別のモデルを発生させるって感じの作業をやるつもりでして、
そのシステムがどうも頂点の法線の向きからパーティクルの生える方向を決定しているようだったのでこんな周りくどい感じに…
外部ソフトウェアってどんなの?
>>718 AfterEffectsっていうコンポジットソフトのプラグインです
何か忍法長か何かでリンク貼れないんでhttp省略してます、すいません
www.videocopilot.net/products/element/
ちなみに本スレの293-296でも似た様な話が出てたんですが、これはまだ実装されてないですよね
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1368474771/
>>719 それなら土台のモデルを二つにわけたらどう?
表示用の平面の土台と生成用の土台に
生成用は、平面の外周のエッジ以外を削除、辺選択モードでエッジを選択してeキーでその場で押し出し、alt+mでセンターでマージ、放射状の辺を選択してeキーで奥行き方向に押し出し
押し出した面以外を削除したら目的のものに似た法線を持ったモデルが出来る
質問お願いします。 editモードでHで面を非表示にしても、Zでワイヤーフレームにすると全部表示されてしまいます。 なんとかワイヤーフレームでも非表示にできないでしょうか? バージョンは2.67Bです。関係あるかわかりませんが、Subdivideで面分割してます。 ひとつよろしくお願いします。
723 :
703 :2013/09/11(水) 21:34:36.61 ID:vdivM/xb
>>709 他ツールのサイトでも見に行くと参考になることがあるんですね。
いろんなテクニックがあって勉強になりました。
有難うございました!
>>721 「Subdivideで面分割してます」がSubdivision Surfaceモディファイアを使っていると言う意味なら、
そのモディファイアをEditモードでは表示しない設定にしたら良いと思うよ。
オレンジの四点+立方体のアイコンをオフにする。
社交ダンスやフィギュアスケートのような、 キャラAとキャラBが協調してうごいたりするようなモーションの作り方で悩んでます。 最初はAとBを独立したボーンでバラバラに作っていたんですが、なんか違う気がしてきました。 キャラAとキャラBが手をつなぎあったままステップ踏んだりするモーションを作るのに、 Aの手をBの手に追従させるために、AとBを同じオブジェクトにしてボーンを連結してしまったほうがいいでしょうか??
726 :
721 :2013/09/11(水) 22:30:46.77 ID:C9JnzWPL
>>724 できました!ありがとうございます。
2.4の時にこのアイコン見たことあったんですが、モディファイアの中にあったんですね。
もう見づらくて仕方なかったんで、助かりました。
>>721 試してないけどMaskModifier使ったら?
>>725 ChildOfConstraint使ったら?
SetInvertが慣れるまでかなりややこしいから注意。
離して繋いでを繰り返すならその度にConstraintを増やして
それぞれSetInvertする。
ずっと繋いだままならCtrl+Pの方が楽。
>>727 Ctrl+Pは、Parent設定するってことですよね。
その場合、AとBのオブジェクトを結合しないと無理ですよね?
それとも、別オブジェクトのまま、
キャラAの手のボーンに、キャラBの手のボーンをParent設定って可能なんですか?
試してみたらCtrl+Pはできませんね。ごめんなさい。 ChildOfはできましたのでそれでお願いします。
>>713 どうしても日本語にしたければメモ帳に書いてコピペ
CUDAはPhysics(Bakeなど)にも使えますか?
すみません。したらばで似たような質問見つけて自己解決しました。 結論「今は使えない」「将来的にはあるかも」
花畑を作って揺らしたく、花オブジェクトをhairで表示し、適当なフォースフィールドをセットして揺らしているのですが根元から揺れる上に、植物の風を受けた時のしなりがなくて気持ち悪い揺れしかできません。 花オブジェクトにソフトボディを適用したらしたで、hairで表示させてる花全部同じ動きをしてとても自然に見えません。 何かいいアイデアないでしょうか?
花にIK付きのボーンを仕込み、ボーンのインフルエンスを調整してしなるようにした上で、 そのボーンのターゲットを別のオブジェクトにして、そのオブジェクトを動かすとか
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 16:27:53.00 ID:061n2cK+
Bsurfaceでグリースペンシルで描いたストロークがメッシュにならずに 汚いカーブオブジェクトになってしまうエラー(?)が頻発して困っています。 keep strokesにはチェックをいれていません。 だれか同じ現象になって解決できた方いませんか? どうぞよろしくお願いします。
もう一つ質問ですけど フォトリアルなレンダリングする時って Blenderではcycles以外の方法はあるんですか?
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/13(金) 05:06:46.23 ID:z+rDTam3
モデリングというか、もっと前の段階でつまづいているみたいで大変 お恥ずかしいのですが、まず下絵を表示して、円のメッシュを追加したのですが、 その際3Dviewの左側に▼円を追加って項目がありますよね? ここの部分がなんというか、灰色になっていて数値がいじれなくなっているのです。 同じような状況になったことがある方がいらしゃったら是非解決法をお教え頂けたらと 思います。宜しくお願いします。ちなみに、Blenderのバージョンは2.68で、 OSはwindows7home perium32ビットです。
>>738 自分も2.66で左のメニューがオブジェクトモードだと灰色で変更できなくなったことがある。
円を追加の頂点が32から変更できない
一度アンインストールしたら直った。
>>735 使い方が間違っているような気がする。
編集モードにした時にBsurfacesのペインのなかボタン3つ表示されてないか?
エディットモードの表示(メッシュの色)がウェイトペイントモードみたいになってしまったのですが 普通のエディットモードに戻るにはどうすればいいですか?
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/13(金) 15:44:14.53 ID:6N5G/gbr
>>740 レスありがとうございます。ボタンの表示に変わったところは無かったので
色々と試行錯誤して自己解決できました。
どうやら複数オブジェクトを選択しローカル表示にした状態で
Bsurfacesを実行するとこのエラーが起こるようです。
ローカル表示を抜けた状態で実行すると問題なくメッシュが生成されました。
どうもありがとうございました。
743 :
703 :2013/09/13(金) 16:31:04.48 ID:EQZ3i8sr
CurveToolsでLoftして生成したメッシュがLoft元のCurveの変形に追従してくれず困っています。
http://vimeo.com/26745736 この動画の1:45〜3:10の操作のことです。
原因がわかる方いますか?
Blender 2.68
CurveTools 0.1.5
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/13(金) 19:08:11.95 ID:z+rDTam3
>>739 アドバイスありがとうございます!ですが、一度アンインストールしてもだめですね・・・。
編集モードのときはいじれるみたいですが・・・。インストールの仕方に問題があるのでしょうか・・・。
>>741 Propertiesシェルフの「Mesh Display/メッシュを表示」セクションの「Show weights/ウェイト表示」ってチェックを外す。
747 :
741 :2013/09/13(金) 21:40:14.71 ID:37VuC3MR
ありがとうございます!これで作業が続けられます
>>744 あまり参考にはならないけれど直った時にしたこと
他のバージョンのzipファイルをダウンロードして試したらみんな変更できた
2.66aだけが変更できないのでファイルが壊れていると思い
blenderのフォルダとApplication Data内のBlender Foundationフォルダを削除
zipをダウンロードし直して、別のフォルダにzipを展開して起動したら直っていた
OSはxp
自分のときは
編集モードで円を追加するとメニューが灰色じゃなくなり変更できた
だから直るまでは
平面を追加、編集モードで頂点削除、編集モードで円を追加し変更していた
すごく面倒だけど
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/14(土) 00:54:11.47 ID:PiQ7Z+3W
>>748 738,744です。自分も旧バージョンをダウンロードして試してみたら、
いじれるようになっていて「??」という感じでした。
ですが、748さんが教えて下さった方法で試したら、無事いじれるように
なっていました!
本当にすごく困っていたことなので、解決できて良かったです。
ご丁寧にありがとうございました!
一つのblenderファイルだけシフトとマウス中ボタン押しても平行移動できなくなってしまいました 複数選択などの場合はシフトボタン働きます なんか設定変えちゃったのでしょうか?
自己解決しました 「カーソルを注視」にチェック入ってたのが原因でした お騒がせして申し訳ありません
質問です 画像をD&Dしてモデリングの際に参考にしていたのですが消し方がわからなくなってしまいました 真上から見た時とカメラの視点にした時だけその画像が見えます お願いします
>>754 Nキーで出るpropatiesパネルのbackground imagesの項目から消せる。というかD&Dで表示出来るの知らなかった
○properties 通じるだろうけど恥ずかしいので訂正
ありがとうございました!
luxblenderをインストールしましたが レンダーを開始すると 「Win2Error2 指定されたファイルが見つかりません」と出てしまいます どうしたらいいのでしょうか?
>>758 LuxRenderね
「Path to LuxRender」の設定はしたかね?
VC++の再頒布パッケージがインスコされてる?
あぁしまったユーザ名にモザイク入れるの忘れてたよ・・・ ま、いっか 別に困ることはなさそうですし
何この罠OTL F12おしたらそれっぽい別画面が出てきました!!! ありがとうございます Open-CLとそうじゃないのって何が違うんですか?
OpenCLが有効なものはハイブリッドGPUレンダができる あとライトグループとボリュームが無効で、限られたマテリアルしか使えないけど、 CPUとGPUともにフルに活用するSLG4ってのがある これはCycles真っ青やで
>>765 つまりグラボがなければOpenCL意味ないでいいですか?
無くてもオンボGPUで対応してる場合もあるらしい まああってないようなものだと思うから基本的にはそうでしょう
>>767 ということはグラボなくても
一応openCLのを使った方がいいってことですね
ありがとうございます
インテルの場合去年モデルに搭載されるIvyBridgeからOpenCL対応だったはず CPUをCorei7からi5(3.4GHz)にけちってその代わりGTX660でなく760積んだんだが、 これって正解だった?
quadroオヌヌメ
FireProもよさげなんだけど、ATI系はまだ相性問題解決してないんだっけ?
>>773 輪っかをCtrl+A>Location&Scaleのapply
駒をAlt+G、Alt+R、Alt+Sでおk
775 :
774 :2013/09/15(日) 18:35:06.65 ID:Ij6FxVyV
アドオンに関しての質問です。
アドオンをインストールしようとしたところ、一覧に表示はされたのですが
有効にしようとチェックボックスをクリックすると以下のようなメッセージが表示され、有効にできません。
https://pbs.twimg.com/media/BUNeVy8CAAAkytg.png 2.68a win64bit インストーラー版
アドオンはblam0.4です。
ユーザープリファレンスの下にある「install from file」から実行しても
program files内のフォルダにアドオンフォルダを入れても同じでした。
ユーザー名はローマ字です。
既出でしたらすいません。
780 :
778 :2013/09/16(月) 00:11:17.13 ID:Z3PuRBZO
0.5で試したところ成功しました!ありがとうございます!
日本語が入ってしまったオブジェクトのせいで F12を押してもLuxrenderが動かなくなってしまいました。 そこで日本語を含むオブジェクトのワイヤーや面の情報だけ 別のオブジェクトに移動してしまいたいのですが どうしたらいいですか? 編集モードで全選択したあとCtrl+cは押せるんですけど 他のオブジェクトを編集モードにしてCtrl+Vしてもコピーされませんでした
782 :
781 :2013/09/16(月) 02:13:44.30 ID:LA3X4GpT
すいません、自己解決しました オブジェクトデータのところに文字化けが残っていて 文字化けした名前を変えたらLuxrender動き出しました。 すいません
LuxrendeにBlenderレンダーのマテリアルもってくるにはどうしたらいいんですか? コンバートブレンダーセレクテッドマテリアル押したら 光沢とかそういうのは移動してきたんですけど 模様とか移動してくれません 手動で模様を移動するときはデフューズカラーで テクスチャを指定してあげればいいんですが テクスチャが複数ある場合はどうしたらいいのでしょうか? また、Luxrenderには blenderMaterialsみたいなフリーのマテリアルを たくさん公開してるところなところはありますか?
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/16(月) 17:50:54.78 ID:rJr/k/wf
よくあるひし型の金網を作りたいのですが針金同士の クロスしている部分の上手い作り方がわかりません。 Ctrl+Eの[Bridge Two Edge Loops]とCtrl+Bのベベルが 組み合わさったようなアドオンは無いのでしょうか?
785 :
783 :2013/09/16(月) 18:26:55.95 ID:LA3X4GpT
すいませんLuxrenderのデータベースサイト発見しました
でもまだBlenderレンダーからLuxrenderに変換する方法は
まだわかってないです
>>750 上の方にZipって書いてあるところからダウンロード&解凍すると
\lux-efea12b366fe\python\lxs_to_lbm2っていうファイル出てくるから
それをblenderのどっかに突っ込めばいいと思う
まだそこまでたどり着いてない
786 :
783 :2013/09/16(月) 18:48:41.35 ID:LA3X4GpT
>>750 blenderの突っ込むのは違うきがする
なんか、すまん
ああ、針金か。すまんw
持ってたマテリアルが新しいバージョンのblenderいれたら まともにマテリアル表示されなくなっちゃったんだけど 古いバージョンのblenderってどうやってインストールするの?
>と<をコピペして四角い枠で囲めば解決じゃね?
と思ったら
>>790 が効率的で濡れた
793 :
784 :2013/09/17(火) 05:30:33.81 ID:zxLTEHAd
>>791 zip解凍したらいいんじゃないの?
俺4つくらいver違いいれてるけど
795 :
750 :2013/09/17(火) 12:55:13.08 ID:itwE82hm
すいません、どなたかわかる方、よろしくお願いします
>>795 1. Blender 2.4x と LuxBlend 0.8 を用意する
2. lbm ファイルをそれらで読み込む
3. lxm としてエクスポートする
4. リンク先にある lxs_to_lbm2.py で変換する
lxs_to_lbm2.py は Blender のアドオンとは無関係の、単体で動作する Python スクリプトなので、
もし自分の環境に Python の処理系がインストールされていなければ別途インストールする必要がある。
実行の際には ply/ 以下のライブラリも必要なので、
>>785 で言われている通り zip でまとめて
ダウンロードするのがいいと思う。
ここまで LuxRender を使ったことすらない香具師の戯言なので間違ってたらスマソ。
>>796 被ったかww それそれ。6番目の投稿の内容それ。
799 :
750 :2013/09/17(火) 13:44:44.73 ID:itwE82hm
>>796 それの使い方がよくわからないんですよ
一応、Python 2.6.5はインスコ済みなんですが・・・
D&Dしてみてもダメですし、コマンドプロンプトから開いてみても動きませんし
LuxBlend 0.8ってどこからDLすればいいんですか?
せっかくだから諦めてた古いLbmファイルも変換してみたいんですが・・・
>>794 解凍したら
普通に使えました
ありがとうございます
助かりました
>>799 コマンドプロンプトで、ディレクトリ移動してから
python.exe スクリプト名
てかもうBlender自体とあんまり関係ない話だけど、
DOS窓(コマンドプロンプト開いて)、おもむろに pythonと叩いてEnterしてエラーでなかったらパスは通ってるので、その後
>>801 もしエラー出たら環境変数 PATHに python.exe が実行できるようにパスセットしてから。
そして多分そのスクリプトは変換元のファイルを必要とすると思うので(想像)
多分引数にその元のパスを指定するとかじゃないかな、多分。
803 :
703 :2013/09/17(火) 15:21:27.69 ID:7O/WdOiV
805 :
800 :2013/09/17(火) 16:21:37.86 ID:jd0TYfvg
違うよ。
拾ってきたブレンドファイルを開いたんですがデフォルトのレイアウトに一括で戻す方法ってありますか?
>>799 「コマンドプロンプトから開いてみても動きません」じゃ、情報が少なすぎる。
どういう状態(環境)で、どういう操作をしたら、どうなったのか書いてくれないと。
他の Python スクリプトは実行できるが lxs_to_lbm2.py だけ実行に失敗するのか、
そもそも Python スクリプトの実行の仕方が分からないのか。
取りあえず lxs_to_lbm2.py は shebang に #!/usr/bin/env python3 とあるから、
2.6.5 じゃ動かない可能性はある。
810 :
750 :2013/09/17(火) 18:43:46.06 ID:itwE82hm
>>809 そうですね、実行の仕方がわかりません><
>>811 ありがとうございます
とりあえずそこで聞いてきます
ふと思ったんだけど brenderのマテリアルファイルを テキストファイルで開いて 表計算ソフトかなんかで マテリアルをある一定の法則でそれぞれ変換して またblenderに流し込めたらラクだと思うんですけど そういうのってどうしたらいいですか? 他のソフトだと拡張子をzipにして解凍すると 設定ファイルが出てくるとかあって バッチファイルで自動処理とかも可能なものもあったんですが Blenderの場合はどうやったらいいんでしょう?
>>813 Pythonでそういうスクリプト書けば行ける
えっと、スクリプトはまあ頑張れば書けるとして マテリアルの設定ファイルを 「.blender」ファイルから抜き出すとき、どこから 抽出するんでしょう? フォトショップの.psdの場合は直接ファイルの中身の アドレス何番目から何番目のところがなんとかって文字列になってるところを 変更してやると設定が変えられるとかできるけど .blenderの中身がどういうことになっているのかわからないんです。
>>815 そんな変なやり方するならマテリアル一か所だけ変えてどこが変わったか調べて
法則見つければいいんじゃね?
ソース落としてきてreadfile.c辺りを読めばいいんじゃね
アペンドの方法からしてマテリアルやobjが .blenderの中にバラバラで何かのファイルとして入ってると 思ってたから まずどうやってマテリアル部分を抜き出すんかと 思ってたんですよ まず、そこから?って感じですいません
>>818 リロード忘れすいません。
そうなんですか?
それはblender内で動かすってことですよね?
そんなのはプログラムがファイルロード後にメモリ上に構造体なりなんなりで展開してから必要な部分付け足してるだけだから、 appendの様子とファイル構造なんてなんら関係ないよ
>>820 そう。元々インタフェースあるでしょうに
>>822 あっそうだった!!忘れてた!!!
で・・・Pythonの本も今持ってきたけど
どこからマテリアルの情報取得するの???
>>825 そーなんだ・・・それは非常にめんどいね
だからスクリプト書いた方が早いってわけね
ありがとう
そもそも可変量のデータを決めうちで読めるわけないだろと
Blenderのマウス操作のデフォルト設定ってわりと特殊ですか? 視点移動をホイールクリックから右クリックに変更したらのちのち大変でしょうか? 一概には判断できないとは思いますがデフォルトが得策でしょうか? 普段いじるエンジンと視点移動は統一しようと思いまして、あえて慣れる前でのご相談です。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/18(水) 09:32:02.07 ID:LM5Ye287
先日はご助言いただきありがとうございます。
参考にさせていただきました。
現在、テクスチャを付けるところで詰まっており、ご教授いただきたいところがあります。
http://uploda.cc/img/img5238f38075d5b.png UV/image editorでマッピング用画像を作成しているのですが、下記の課題で困っています
(下記で言う「テンプレート」は、「UV/image editor」→「UV」→「Export layout」で書きだされる画像の事を差しています。)
1)肌色が出せない
添付したURLの画像が現在の作成状況なのですが、死んだ東洋人のような肌色しか出せません。
書き出したUVマッピングの画像に乗せた色よりくすんでいるように思います。
色を濃くしても、やはり人形のような感じになってしまいます。
抽象的でわかりずらいかもしれませんが、自然な色を出す方法はないでしょうか?
2)テンプレートのキャンバス(描ける領域?)を大きくすることはできないでしょうか?
3)同じオブジェクト内で、線が繋がっていない部分の面全部にテクスチャが張られてしまう。
今はすべてオブジェクトを結合した状態にしてあります。
目を見てもらえればわかるのですが、写輪眼っぽくて気持ち悪いです。
別オブジェクトに分けると、片方のオブジェクトが真っ黒になってしまいます。
別オブジェクトに分けて、且つ、テクスチャの画像を別々に分けることはできないでしょうか?
以上です。
長文になってしまい恐縮ですが、よろしくお願いいたします。
>>830 1について… 元の色は単色。脳内でイメージした色もきっとその色。暗くくすんで見えるのは黒い影の陰影が乗っているから。
シェーダの種類とパラメータ変えて実験して。
モデルの様子からすると多分ノード組んで見た目変える事になると思うけど。
2について… Exportしたのならそのままその外部ソフト上でリサイズしたらいいだけ。画像のサイズ変えたからってUVには関係ない。
一度でも実験してたらわかると思う。
3について… レンダリングされるテクスチャと3Dエディタ上で見えるテクスチャは基本的に別物。
エディタ上の特にSolid-Textureではオブジェクトの単位で割り当てられるテクスチャスペース1つに対してUV画像エディタで割り当てた画像1つが可視化するので、
目のところのUVがどうなってるか見てみたいい。で、その後それを変更したらいい
なんかサイケな映像のためのモデルだと思っていい感じと思ったけど目とか肌わざとじゃないだなw 普通に可愛い女の子作ろうとしてるんだったらなかなか不憫な仕上がりだ…
3DビューでTとNを押した時に出てくる部分が透明になっている動画があったんですが、 透明にする設定はどこにあるのでしょうか?バージョン2.68です。
>>832 アニメ調キャラのすっぴんなんてこんなもんよ
テクスチャつけてシェードレスにすれば変身するぜ
>>833 User PreferencesのSystemタブのOpenGLセクションのRegion Overlapにチェックを入れるとよろしい。
blender使うのにトラックボール使うのはやめたほうがいいですか?
>>836 これは逆にプレビューレンダの方が良い感じに見える
>>834 アニメ風のキャラなら目以外はテクスチャ無くても良いと思う
>>839 左はプレビューレンダと言うより編集画面そのものだよ
前に作ったファイルからキャラの服だけをアペンドして 新しい方のファイルに持ってきて 新しいファイルの方のキャラの位置に服を合わせたいのですが キャラの位置が変わっているうえ、 キャラの座標を適用してしまってXYZとも0になってしまっていて 旧のキャラの位置から服をどれだけ移動すればいいのかわかりません どうしたら服を新しいキャラの位置まで移動できるのか 教えてください。
>>842 うん、それをプレビューレンダと言ったんだけどおかしいかな
>>844 2.68からInternalのプレビューレンダリングができるようになったのでこれからはごっちゃにしない方がいいかも
2.49の頃、編集画面内の小窓でプレビューって言う簡易レンダ機能があったが、 あれと混同したのかと思った
>>837 使ってるけど問題無いよ
物によってはスクロールホイールが無いものやホイールクリックが無いものがあるけど、
その辺は設定なりショートカットキーで何とかなる
最後は慣れだ
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 11:47:35.22 ID:I2KyNNfn
俺もはじめ繋がらなかったけど5分後くらいに繋がった ページが死んでいるわけではない
Blender公式のサーバーは結構よく落ちる よく落ちるけど、復旧も早いことが多いと思う
現在、部屋のモデリングをしておりまして、エッジの丸め方について試行錯誤しております。
ある程度質の良い画像を書き出したいので、殆どの家具はエッジを丸める必要があります。
現在は以下の方法を状況によって使い分けておりますが、
他の方法でこれが良いよ、というものがありましたが、教えて頂きたく思います。
(0)Bevelモディファイア(以下Bevel) + Smoothシェーディング
=> このままだと法線が微妙に歪み、陰や反射が狂ってしまう。
イメージ →
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4511099.jpg (1)Bevel + Flatシェーディング
=> お手軽で頂点数も少なくて済むが、角丸は勿論スムーズでなく(目立たないが)、滑らかなモデルには使えない。
(2)Bevel + 手動頂点追加 + Smooth
=> Bevelで丸める手前に手動で頂点を追加する方法。
頂点数はやや増えるが、角は丸まり、法線の狂いも無くなる。しかし手動のため形状によっては時間が掛かる。
(3)Subsurf + (Bevel or 手動頂点) + Smooth
=> 手間は無く、分割数によっては殆ど歪みがなくなるが、頂点数は大幅に増加する。
モデリングしたものはBlender内で書き出すのみなので、エクスポートは考えておりません。
どうぞよろしくお願い致します。
家具とか作るときって、普通モデリングの時点で面取りとかすると思うが そういう事じゃないのか
>>852 BevelモディファイアApplyしてみたら?
>>852 Editモードで随所にBevel(モディファイヤじゃなくてモデリングツールとしての)じゃダメなん?
早速の返答ありがとうございます。
>>853 例えば戸棚を作る場合でしたら、
ただの板を組みわせてからBevelで滑らかに面取り、というイメージをしていました。
同じサイズで丸めたいので、一括で出来ればいいな、と。
>>854 Bevelを適応してからEdge Splitという方法もありましたね、失念しておりました。
バックアップさえ取れば、(2)の手動の頂点追加より楽に出来そうです。
>>855 Smoothにすると、やはりエッジに隣接する平面の法線がおかしくなってしまいますね。
ただ家具のエッジは目立たない部分ですから、そもそも滑らかに面取りするのではなく、平面で1,2回曲げるだけで良かったのかもしれません。
急ごしらえですがイメージ:
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4511322.jpg 今日は時間がないので、明日にでもBevel適応後のEdge Splitと、平面での面取りを試してみようと思います。
モディファイアじゃない方のべべるとか押し出しとか、 その際に係数値タイピングして確定とか知らないのかもしかして
Cookieのジョナサンのエッジループ無双でいいじゃん
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/20(金) 05:16:37.73 ID:3S7dc8X4
2.68aではプロパティヘッダーからスパナ(モディファイア)ボタンが亡くなってしまいました・・・ 使えないのでしょうか?
>>861 プロパティウィンドウヘッダにありますよ
右側に隠れて見えないこともあるので、その時はウィンドウを左に引っ張ってください
blender2.6系でモデルを作り.pmx(.pmd)ファイルに変換したいのですが、どうも安定しません 古いバージョンで色々と組み合わせたりもしたのですが、上手くいきません 技術や知識不足と情報が見つけられないので、質問させていただきます メッシュ、マテリアル、UVマップ、ボーン、ウェイト、あとできれば頂点モーフを正常にエクスポートできるようにしたいですが 安定している組み合わせ(やり方)を教えていただけないでしょうか、安定というか皆様のやり方が知りたいです それに合わせたモデルの作り方を模索していこうと思います 自分の場合blender 2.68aとMeshIO 2.7.6の組み合わせが今のところ一番上手くいってますが、ボーンの位置等がおかしくなってしまいます OSはWin7 32bitです
寝てしまっため、返答が遅れました。
回答してくださった方ありがとうございます。
>>857 申し訳ない、質問が分かりにくかったですね。
Ctrl+Bは知っておりますが、どういう方法であれ角を丸めてSmoothにすると、角に隣接する平面の法線がおかしくなるのです。
イメージ→
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4512156.jpg 水色が面法線、青い線がSmooth時の法線になります。
実際の使用場面では角を綺麗に丸くするので、角の分割数は3〜5、角部分はSmoothシェーディングを使う必要があります。
この法線を効率良く正す方法、あるいは法線を狂わさずに角を丸める方法を質問させて頂きました。
また、遠くからのレンダリングの際に角丸をオフにしたいので、出来ればBevelモディファイアを使い、それを温存しておきたいのです。
>>858 なるほど、そういう方法もありましたね。
Bevel適応後のEdge Splitと同じ結果が期待できそうです。
>>859-860 非常にわかりやすい動画でした、ありがとうございます。
(3)の手動頂点の方ですね、頂点数は多くなりますが、その分先に粗めに作っておけば十分使えそうでした。
今のところ、頂点追加+Subsurfと、Bevel適応+EdgeSplitが有効に思えます。
特に前者は角丸の切り替えだけでなく、モデル全体の質を変更できるのが魅力的ですね。
今まであまり活用しておりませんでしたが、今後はこの手法も使っていきたいと思います。
ひとまずここで頂いた情報を活用して、効率や頂点数、最適な使用状況を検証していきたいと思います。
長くなってしまいましたが、ありがとうございました。
>>863 それはBlenderの範疇と言うよりそのExporterの作者に聞くか、MMD関係のスレで聞いた方がいいと思う
>>863 blender2pmxで既存のpmxをblenderでimportして編集してexportとか色々あると思うけど
>>865 の通り、ここよりしたらばのMMD板とかのほうがいいと思うよ
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/20(金) 14:12:07.15 ID:nTjZZFUn
うおぉぉぉっ三歩歩いたぁぁぁぁっ!
ベベルで法線ベクトルが一様にならないの気付いてなかった
クスチャのマッピングに関する質問ですが Blender Internalだと Texture→Mapping→Object→オブジェクト名入力 となるのですが Cyclesだと Texture coordinate→Object→… とオブジェクト名を入力するところがありません 他のObject Spaceを使ってマッピングしたいのですが どうしたら良いでしょうか?
Cyclesでテクスチャ情報を消そうと思っても消えないのどうなってんの!? テクスチャのリンクもパスも消したのに、どうやっても未使用状態にならない… しかもテクスチャがどこで使われてるかリストも無いし、何でこんな使いづらいんよ; マジでお手上げ。こういう所がBlenderが支持されない理由な気がするわ
>>871 Outlinerでテクスチャを検索してもリンクされてる所が見つからんの?
マテリアルとかが消せなくなるバグに遭遇した事が有るけど、
その時はSceneをまるごと新規ファイルにAppendして保存したら消せたよ
>>871 内蔵レンダラでテクスチャでもないけど、
ノードを使ってマテリアルを設定した時はマテリアルスロットから
消しただけでは未使用状態にならなかった
ノードの編集で繋がっているマテリアルを削除していったら
未使用状態になったよ
質問なんですけど人型のモデルの顔含めた身体全体に肌テクスチャを貼って 顔部分に目や口などの顔テクスチャを重ねて貼りたいんだけどどういう やり方でやったらいいですか? ネットで探してみたんだせどモデルの一部にテクスチャを重ねるやり方が見つからなくて
そういうアプローチはほとんどしないけど、もしもやるとしたら単にテクスチャ複数段にするだけかな
それか、ノードで合成
>>875 >>876 それっていうのは肌テクスチャの上に全く同じuv展開を使って顔テクスチャを重ねて貼るって事ですか?
顔部分だけ重ねるって事はできないんですかね
>>877 整理すると、そもそもマテリアル(表示材質、表示内容)の一つとして画像があって、
その画像のどこがどの面に割り当たるかをuv値で示すってのがBlenderに限らず基本的な3DCGの構造なので、
やりたい事を簡単にまとめると、一つの頂点に複数セットのuv座標を持たせたい、その上で、
このセットはこのマテリアル、このセットは別のマテリアルにしたいって話だと思うから、
今出先なので確認できないが、テクスチャスペースをn段にして、マテリアルAのテクスチャはこのスペース、
Bのテクスチャは別のスペースと割り当てられるなら出来るかもな。
そんな遠回りな事はやった事無いので申し訳ないが。
それか、顔の部分だけ別オブジェクトにして… つまり顔に貼りたいテクスチャのuvを基準にした別オブジェクトに分離しておいて、 体と同じ画像を参照するマテリアル/テクスチャを用意して、 顔の方だけ複数テクスチャ合成するようにしてもいいなら簡単に解決
>>879 それが一番簡単みたいですね
どうもありがとうございます
頭と体のメッシュが分断されてないかぎり 別オブジェクトに分けるというのはどうかと 普通はUVレイヤーを2つにする
俺も
>>881 に同意。一か所だけ透明にしたい時とか
同じUV使ってると無駄にテクスチャがでかくなるので
その面だけの別のUV作ってテクスチャ重ねたりしてる。
ごめん、uvレイヤーって言葉が出てこなかったんだが、
>>878 で最初に書いてるのがつまりそういう事だ
>>874 の目的はマテリアル分割すると達成できないとおもう。
とりあえずUV分けなくても重ねるテクスチャに透過PNG使えば
目的は達成できると思う。UV分けた方が目とか口だけを
めいっぱい使えるのでテクスチャが軽くなるってだけなので
みなさんありがとうございます
今uvレイヤーというものを試してみました
http://i.imgur.com/Ig3jpLp.png 薄い青っぽい絵柄がさっき言った皮膚テクスチャーを模していて
緑の線が顔テクスチャーを模しています
それでやりたかった事は画像のキューブの上面と右下面に緑線の画像を
表示させたくてそれは思った通りに出来ているのですが見ての通り左下や見えませんけど
その他の面にも緑線が表示されています
緑線を表示させたい面を選択してU→unwrapでuvマップを作ってみたのですがどうもこれでは
オブジェクト中の全部の面がuvマップに含まれてしまうようです
指定した面だけをuvマップに含ませれる方法はあるんでしょうか?
>>885 指定した面以外を選択したうえで、UVマップの編集画面で画像の外に移動すればいいよ
>>886 やっぱり追い出しですか
これで解決です
ありがとうございました
10cmぐらいの実寸大モデルを作ろうとすると 透視図法でマウスホイールのズームができたりズームできなかったりするんだけど 何で?ver.2.67bです
luxrenderでランプのluxrender lampsの geinをいじっても全く変わらないのですが どうしたらランプのあかるさが変わりますか?
なんか最近LuxRenderやキャラクターモデリングで 最初から自己流にりながら質問しまくってる人達がいるけど、 まず初めはLuxよりまずはCyclesをきっちり使ったり、モデリングなら チュートリアル動画や参考本の通りにやってみてはどうだろう? 資料ならいくらでもあるんだし。 最初から他人の力をアテに無茶をすると『ラ』のつく彼と変わらん気がする。
自分とてはcyclesよりLuxrenderのほうがうまくいくので Luxrenderを使っているんですが どうしてもluxrenderはcyclesに駆逐されちゃった感があって 資料がなかなか見つからないんです
>>889 >>891 LuxRenderのウィンドウのTone MappingタブのKernelを「Reinhard / non-Linear」に切り替えて各種パラメータを弄くればおk
それからLight Groupを組んだりするのもいいかも
ありがとうございます
教えてもらったLightGroupを検索して
http://vimeo.com/5109661 が出てきたんですが
blenderの中でグループを設定する画面になりません
オブジェクトデータのluxrender lampsのライトグループの欄に
黒丸があるだけで
名前を入力しようとしても入力できません
どうしたらいいですか?
windows7
blender2.68a
Luxrender1.3RC1
です
>>893 WorldタブのLuxRender Light GroupsセクションのAddボタンを押せばよろし
適宜リネームするとわかりやすい
おっと失礼 解決したか
>>872 いや〜君のおかげでアペンドして1個ずつチェックする事を思いついて試してみたよ
結果として残る1個以外は削除できたんだけど…
ど〜やっても最後のテクスチャ情報が消せない;
今度はマテリアル以外のデータをアペンドで1個ずつチェックしたら
Mesh内にあったobj5ってヤツが犯人だとわかったんだよね
変な事にテクスチャやマテリアルに入ってるんじゃなくて
メッシュ情報?にテクスチャが入ってるみたいなんよ。
マテリアルやノードには画像の情報がどこにも確認できない…。
UVで使ってたような気もするんだけど、確認する手段がわからない…;
どうやったらこの情報って消せるのかね?
>>897 UV/imageエディタでshift押しながら×ボタン押してる?
ShadeからBlenderに移行を決意しました。 人型キャラクターのモデリングからマテリアル設定、シェーダ、アニメーション出力まで、ひと通り行いたいです。 まとまっているお勧めの本がありましたら、ぜひ教えて下さい。 Shadeでは5分程度の短編アニメーションを作った程度の経験はあるのですが 何せBlenderは勝手が違いすぎまして、 ポリゴンベースのモデリングやIKの違いに苦戦しています。 使用環境はWin7 64bitです、残念ながらCUDA実行環境はありません。
blenderは本とか買わなくても 動画見ながら練習すれば だいたいできるようになるから すごいよね
本の情報はすぐ古くなっちゃうけど、 それでもちゃんと本で勉強した方が得られるモノが多いと思う 今のバージョンに1番近い本は、Blender 2.6マスターブック
Blenderの習得は語学力による 英語のチュートリアルが理解できる人とできない人の差が大きい
CGやるならある程度は英語もやらんと ボッタクラーにいいように鴨にされるぞ
>>900-904 ありがとうございます。
Blender 2.6 マスターブックがもうすぐ発売になるようですね。折角なのでこれでいってみます。
英語は得意ではないですが、一度基本的な所を理解すれば、
チュートリアルでも何をどのようにやってるかくらいは分かるようになるかなぁ…。
頑張ります。ありがとうございました。
>>905 単純に色が濃すぎるだけじゃないの
フォトリアルだから影の色だけ別とかは設定できないよ
>>906 俺覚え始めた頃ってまだ書籍もまとまった情報も無くて試行錯誤で覚えていったけど、
共通概念とパターン覚えたら割りとすぐ応用出来るようになったよ。
もちろんポイントポイントで何回かググったが、何でも最初は慣れ次第なのだと思うので、
本も良いけどとにかく触って実験して慣れる事が肝心だと思う。
909 :
905 :2013/09/22(日) 16:06:43.87 ID:aBWLzhw2
>>907 そう思って一応マットのマテリアルのモノと
グラスのデフォルトのモノと影を比較してみたんですが
同じ色が透けない影でした・・・
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 16:23:58.07 ID:6oxBiocC
>>910 最初の55秒はただのオナニーだから最長でも3秒+3秒に縮めた方がいいと思う。
君はゲームをやる時に毎回NVidiaとかのロゴを見たいのかね?
912 :
905 :2013/09/22(日) 16:38:04.19 ID:aBWLzhw2
色々調べた結果、Luxrenderの INTEGRATORをExphotoにすればいいことがわかったんですが 肝心のINTEGRATORをどこで設定すればいいのか 教えていただけないでしょうか?
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 16:43:52.77 ID:HdDyw0Xj
>>911 ありがとうございます。
一回のみの映像だったのでそれほど意識していませんでした。
以降、注意してみます。
なんか空間的に狭い これならわざわざ3DCGソフト使わなくても動画編集ソフトでいいのがある気がする 知らんけど
915 :
905 :2013/09/22(日) 16:55:56.81 ID:aBWLzhw2
分かりました。 マテリアルでグラスを設定したときの Luxrender Glass Materialのところで Architectural っていうのにレ点を付けると影にも色が付きました お騒がせしてすいませんでした
>>910 テンポが小気味良いね。俺はこういうの好きだな。
和文のフォントが細いと(システムフォント?)やや、
空間の空きが気になるので、フリーフォントで2ptくらいの
太さの物を使ったらどうだろう?
ぐっと力強くなるんじゃないかなとオモタ。
>>912 >>915 色々と迷走してるねぇ
Caustics(集光模様ね)はRendering Modeによって多少差はあるもののどれもちゃんと出るよ
Architectual有効にするととGlassの屈折が無効になるしね(場合によってはそちらのほうがいいが)
個人的にはBidirectionalが一番出やすいとおも
ちなみに1.2RC1以前ならGPUも使えたはず
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 18:11:00.38 ID:zkn70B8p
>>916 ありがとうございます。
フォントはやさしさゴジックを使用しました。
ブラーを強めにかけたのでいろいろ詰め込みたかったのですがやりませんでした。
次は、バランスも考えてみます。
すげぇ・・・ 高校生が作ったのか。やっぱ学生でも使えるblenderっていいもんだな
学生ならmayaもmaxもタダで使えるけどね まあ将来購入予定もないから触ってないけど
質問です。剛体シミュレーションと流体シミュレーションを連携させたいです。 具体的には流体に剛体を落としたとき、流体から剛体に力を与えるシミュレーション(ひらりひらりと落ちていく感じ)やってみたいのですが 検索してもそのようなものは出てきませんでした。 方法は何かありますでしょうか?
>>917 いろいろありがとうございます
おかげでフォトリアル3Dの幅が広がって大変助かりました。
マテリアルを自力で作るのが苦手だったんで
Cyclesよりデフォルトで入っているマテリアルや
ライトの種類がとても豊富で
今後、いろいろ面白い画像が楽に作れそうで
非常にたすかりました。
最近の高校生すげーなーと思ったわ。 文化祭のOP映像にそこまでこだわってもあまり意味がないかも知れないけど、 0:33当たりの校章?がアップになるところで、表面ががたついているのが少し気になった。 多分ベクタデータを頂点に変換して面を張ったんだと思うけど、頂点が密集し過ぎていると うまく面が張られないことがあるので、重複頂点の削除を使って適当に間引いてやるか 手動で調整してやると、仕上がりが綺麗になると思う。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 23:23:23.09 ID:DOCy5Uw9
>>923 ありがとうございます。
校章のモデルは手作業でモデリングしたのでどうしてもカクカクになってしまいました。
修正版も製作途中だったのですが間に合いそうになかったので中止しました。
やっぱり目立ちますね。。。
高校生が学祭の為に作った物って前提で言うなら十分だと思う。 ちなみに余談だけど、こういう基本白一色ベースの背景にDoFと陰影のみのシンプルな表現で見せるスタイルを個人的には「AppleのCM病」と呼んでて、 形式だけ踏襲すれば成り立つ安易で陳腐な表現の一つ、ノン・アイデアのコピー物に見えてしまうけど、 学祭や企業内のイベント資料等だと、本来の主語は動画そのものではない訳だから、なんでもOKとも思ってる。 なんか改善点欲しいと思ったのなら、その辺がヒントかも、と思った。 特に意見いらないのなら無視していい。
真似ても評価されない、これが社会の厳しさ
社会に出た事ないとわからないだろうけど もっとAppleみたいにならない?とか もっと〜みたいにしてって言うクライアントは普通にいるぞ
クライアントの評価じゃなく客の評価だろ ios7を見ろ 客にModernUIの評価を上げてしまった
遅れてきたフラットデザイン
クライアントも客だから消費者といったほうがわかりやすいかか
学祭のPVって全部Blenderなの? AfterEffects使わないで、このレベルだと スゲーなと思う。
AEっぽい事も出来るしな
オリジナリティ無しで評価される仕事は下位の仕事だけだよ
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/23(月) 13:44:28.64 ID:27airltb
>>931 それぞれを繋ぐ編集はPremiere Proで行いましたが、エフェクト等はすべてBlenderです。
なんであれ作品を完成させたのは大したもんだよ。 まだ高校生、無限の伸びしろがある。これからも頑張ってねー。
お前ら心が広いな。俺のおでこ並に広い。うんうん。
ハゲだと自虐していると見せかけて賢そうだろうという自慢だなこれは
全部Blenderを使って作るか、それともaviutlとかのエフェクトを使うか迷うよね
2.64aを使用しています ボーンを左右対称に表示するためアーマチュアオプションの"X軸ミラー"にチェックを 入れたのですが、何も変わりません 何が原因なんでしょうか?
>>939 左右連動しないって話なら位置がずれてしまってるのか
ボーン名にLRが入ってないか・・・
>>941 すんません、さっき確認したら
位置ずれててもXミラー効くみたいでした;
メッシュの頂点とごっちゃになってた;
後は名前の付け方ですかね・・・
左右でボーンの名前が違ってるとか
ボクも未熟者なんで後はROMってます・・・・
高校だからblender+aviutlとかmovie makerあたりかと思ったけど編集はPremiere Proとかなのか AEも買ってもらった方が・・・
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/23(月) 19:50:48.14 ID:27airltb
>>923 ありがとうございます。
校章のモデルは手作業でモデリングしたのでどうしてもカクカクになってしまいました。
修正版も製作途中だったのですが間に合いそうになかったので中止しました。
やっぱり目立ちますね。。。
何こいつ
なぜ同じことを二回も・・・
質問です ゴットレイを作ってほかの画像と後で合成しようと思いましたが キャラにゴッドレイが当たって影ができてる状態で キャラはレンダリングせずゴットレイだけレンダリングするには どうしたらいいんでしょうか? カメラマークをoffにするともともとなかったことになってしまいうまくいきません
すいません、よくわかんないけど 自己解決です、すいません
ID変わってますね・・・
>>947 です、すいません
blenderで作業画面を別windowに表示させる方法ってありますか? 1つのwindow内で複数の作業画面の表示はできるのですが、複数ディスプレイでディスプレイ1とディスプレイ2にそれぞれ作業画面を表示させる方法とかあったら教えてください。お願いします。
View>DuplicateAreaIntoNewWindow あとCtrl+右上か左下のコーナードラッグでもできたんだけど 2.68aで今試したら出来なくなってるね
953 :
950 :2013/09/25(水) 00:28:54.09 ID:AXUm6xMf
>>951 ,952
ありがとうございます!!すごく便利になりました!
ドキュメントに書いてあったんですね。よく調べずに申し訳ないです。
助かりました。
CD型の平面を作るときどうすればいいですか? どうしても真ん中の円にまで重なって面がはられてしまいます
外側の円と内側の円作ってロフトじゃだめか?
円を選択してその場押し出しで縮小してもいいぞ
>>957 確かに
ありがとうございます
今教えていただいた方法では対応できないと思うのでついでに聞いておきたいのですが四角い平面に丸い穴を開ける場合などはどうするのがいいですか
何度もすいません
>>958 俺は面貼るのが面倒なのでこのやり方
面のない四角を全選択→Subdivideで頂点増やして
>>957 と同じ方法の後、
LoopToolsっていうアドオンをオンにしてWキー>LoopTools>Circleで丸くする。
もう一個BlenderCookieのやり方思い出した。 1.四角にEdgeLoopやカットで十字や×のエッジを入れて中央に頂点が集まるようにする。 2.真ん中の頂点選択後にCtrl+Shift+Bでべベルやった後で面削除
質問です 別のソフトから持ってきたフィギュアの背中のテクスチャ画像に 模様をつけたいんですが UVをみたら背中でテクスチャが割れてて そのままテクスチャを張ることができません 書いた模様を背中のゼッケンみたいにペタッと 背中のテクスチャに張り付けるつもりだったのですが・・・ どうやって張り付ければいいのでしょうか? しかも元のソフトにフィギュアを戻したいので 元の背中のテクスチャのUV設定のままのうえ 背中の割れたテクスチャに模様をつけたいんです 説明下手ですいません・・・
964 :
967 :2013/09/25(水) 01:42:51.75 ID:T4nnPP7L
一応、自分では作った画像をテクスチャペイントで 背中のテクスチャに直接写し書きしようと思ったんですが PCがしょぼいため遅延がひどくまともに曲線すらかけない状態でした・・・
背中の一部をコピーしてゼッケン用の別オブジェクトにして、 そっちのマテリアルやテクスチャ変えたらいいだけでは
ありがとうございます なるほど背中に書いてあるようにみせて 実はオブジェクトが別ってやつですね。 出来れば元のテクスチャに書き込みたいのですが 方法が見つからなかった場合に 別オブジェクトにしてみます そもそも、元のソフトのスレで テクスチャ張れるかどうがきいてきます
2.68aを使っています。 チュートリアル見ていると拡大縮小や数値のドラッグ入力の時 マウスが端から端にワープするようなのがあるけど、 設定かショートカットがあるのでしょうか?
>>967 例えばポインタが画面左端にある時にマウスを左に移動させるとポインタが右端に移動する、
という挙動のことなら、Blender じゃなくてドライバやユーティリティの範疇だと思う。
「windows マウス ワープ」とかで検索したら、そういうフリーソフトとかが色々ヒットするよ。
>>968 多分違う
よく知りもしないで言うのもなんだが、2.5時代では標準だった・・・気がす
>>967 User Preferences->Inputー>continuous Grab
>>970 >>971 それです!ありがとうございました。
>>969 一時期デフォで有効になっているバージョンがあったような記憶があります。
graphicall.orgのビルドだったかもしれませんが。
973 :
966 :2013/09/25(水) 14:22:19.93 ID:T4nnPP7L
自己解決しました 元のソフトだと出kないことがわかりましたが なんか普通にテクスチャ追加してUV以外の貼り方で貼って 普通にベイクしたら普通に元のテクスチャのUV維持されたまま 背中のところで割れていい感じになりました どうもお騒がせしてすいませんでした
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/25(水) 17:49:55.88 ID:SWXJ3EjR
今からBlenderを始めてみたいと思ってる3DCGの初心者です。 「Blender2.5マスターブック」という本を友人から貰ったのですが、 現行の最新バージョンとこの本で使われている2.57バージョンって やはり機能やUIが違うのでしょうか。 この場合、最新バージョンで学習するべきでしょうか、 それとも2.57バージョンで学習するべきでしょうか。 ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。 よろしくお願いします。
>>974 やっぱり最新版がいいと思うよ。できることは多く、操作性は高くなってるし
2.5以降は基本UIは同じで2.5の知識で最新版だいたいいじれるはず
本と違うなと思ったらネットで調べればいい
基本的な操作なら大体は同じ。 ナイフとか変わってる物もある。 もしも違ってた場合応用するか調べること。それが出来るならどうぞ
UIの変更も頻繁だからなぁ。 比較的最近の参考書に書いてあるメニューが 最新Verだともう変わってたり消えてたりとか普通にある・・・
あぁメニューか。基本的にショートカットしか意識してなかった。 メニューはなんか変わってるかもな
979 :
974 :2013/09/26(木) 00:50:44.54 ID:/QAkYywQ
多忙な中アドバイスありがとうございます。 最新版で勉強してみたいと思います
オブジェクトモードで、ソリッド+ワイヤフレーム表示できませんか? ソリッドだけだと、面の把握がいまいちわかりづらくて・・・
>>980 Properties->Object->Display->Wire
はチェックして試してみましたか?
>>981 解決しました!ありがとうございます
これって、各オブジェクトごと設定しなくちゃいけないんですかね?
Zボタンで切り替えられるようになれば便利なんですが・・・
>>982 少々面倒くさいけどAddonのCopy Attributes Menuで
Copy Draw Optionsを使って他のオブジェクトに適用する方法もあるにはある
ねじれ切頂二十面体を用意する方法ってありますか? Icosphereを弄ったりしてみたりと色々やってるんですが、うまく行かず・・・
fbx形式でモデルをエクスポートするときに、特定のオブジェクトを除外してエクスポートって可能ですか? モーション作成時に目印として必要なんだけど、エクスポートには不要なオブジェクトがあって、 削除すると再配置が面倒なので。 Hキーで非表示にしても書き出されてしまいます。
そらだってあくまでそれ 「3Dビュー上で表示しないだけ」 だから当たり前。 Export時に選択とか出来なかったっけ?バージョンによって違ったかもしれないが
Selected Objectsって動作してないの?
mesh->Circleがあります これの中心に、circleに対して 垂直な棒を差したいと思っています circle選択->Transform Orientations->normalを選択すれば circleに垂直な軸が表示されると思いましたが、 ぜんぜんダメです どんな方法なら、circleに垂直な棒をさせるんでしょうか?
余計なことやらなければ垂直か平行になると思うけど。 平行だったときはR>X>90かR>Y>90やれば垂直になるじゃん
990 :
984 :2013/09/27(金) 02:02:51.66 ID:wvM6CkCq
>>988 Circleが傾いてると仮定。
Circleを構成する頂点のうち3点を選択してShift+テンキーの7を押すと視点がCircleに垂直になる。
そしたらCircle選択しなおしてその中心に3Dカーソルを移動し、Cylinderを追加してツールシェルフのAlign to Viewをチェックする。
>>990 facesの、頂点番号が5個とか6個並んでる行の面規則がわからん。
それさえ無ければwavefrontOBJ形式に置き換え出来るんだが… Pythonか何かで処理書いて。
>>989 Circleが傾いていることを言っていませんでした
申し訳ありません
>>991 なんとかできました。こんな大変だとは思っておらず、
自力では不可能でした。どうもありがとうございます
画像で見たい。へんなJAVA動かしたくない
これ何に使うんだ?
>>998 面を構成する頂点インデクス、そのまま何も考えずに4点以上ブチ込んでもいけたのか
自動で nGon扱いになるのかな
1001 :
1001 :
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