ぽまえらけんかすんな
安西先生乙
乙です
前スレで一応区切りがついたんだが、 俺が思うに3DCGのフォトリアリズムは過渡期のひとつであるんでしょう 70年代に流行った超細密で徹底した写実的な油絵とか、80年台に流行ったエアブラシアートが飽きられて いろんなところで個性が芽生えて伸びていったように、3DCGもきっともっと超現実的なところへ向かって行ってるのかもしれない その中のひとつが例えば輪郭線の描写とか、ピクサーの作品とそれに似たようなのといったものでしょうかね それから・・・・ Mitsubaの使い方がよくわからんでち
>>8 過渡期にあるというか表現の幅が広がっただけでしょ
一つの表現に収束するものでもないし
いわゆるVFXの一環として実写と混ぜて使う3DCGは 今後もさらにリアルさを追求していくだろうね 2000年ごろの表現力でもう十分かと思ってたけど 今見ると表面下散乱がなくて物足りなかったりする 逆にトゥーン方面で今後期待したいのは「肉」の表現 まあエロっつうことだけどw おぱーいや尻だけじゃなくてブルンと揺れる太腿とか二の腕とかほっぺたとか そういうむちむちプルプル感を追求してほしいわ そのあたりはゲーム系のほうが遥か先を行ってるよね
硬さややわらかさ、筋肉に引っ張られる腱なんて表現できるようになるのかね モデリング大変そうw
unreal4のInfiltratorのリアルタイムレンダリングデモを見て
フォトリアルはもうだいたい十分じゃんて思った(水滴表現がちょっとしょぼいけど)
http://youtu.be/-bLOi3mo9NE 3DCGソフトが支援機能を取り入れていくとゲームエンジンライクになっていきそう
>>12 まあそのムービー内は比較的CGで表現しやすい場面ばっかりな気もするが
>>11 Mayaでは筋肉(Muscle)のシミュレーションも人体モデルに使えるらしい
>>14 ボーンの角度でスキンをモーフィングできるっていうだけじゃなくて?
昔はマッスルシミュレーションっていうとそういうものだったけど
>>15 基本的にはそんな感じ。
どっちにぼーんが曲がると、どの筋肉が膨らむかって動きに皮を被せているような。
腱も入った精密な手のモデルの話題はちょっと前のSIGRAPHの記事で見かけた
>>16 膨らんだ状態の筋肉をモデリングしなきゃならないのかどうかでだいぶ違うと思うけど
自動だとそれはそれで納得できる動きはなかなかしてくれそうにない気がするなw
>>17 自動で筋肉の収縮でサーフェイスが変化するんだよ
膨らんだ状態の筋肉をモデリングするわきゃぁないだろ
筋肉の動きはモーフィングでなんとかするしか無いんでは
castモデファイヤは?
手描きだけど限りなくデッサンが正確で24FPSで描いた動画と、3DCGで輪郭線と階調分けしたものを60FPSで描画した動画 前者のほうが明らかにぬるぬる感があってなめらかに感じるのは何故だろう でも最近の3DCGも前者のぬるぬる感と滑らかさに近づきつつあるけどやっぱりまだ遠い なんか昨今のトゥーンレンダにはマッスが足りない気がするけどそのせいなのかな これ以上はスレチなのさ Jotってボーンを入れたりしてアニメーションできるのかしら
blender muscle で検索すると、頑張ってる人たちの動画がゴロゴロあるよ
>>22 それは、意識的な緩急のデフォルメ付けてるか否かって話
コマ数少ない手書きの方は、勢い表現の中割をいれてる。
それは単にfpsが高ければ良いって話じゃないので、機械的にアニメーションさせたら3Dでも2Dでもお前さんが言うような「ぬるぬる感」は出ないよ
なので、2Dアニメみたいな動きにしたかったら、fps増やすより 「物理的には本来曲がらないはず」の位置に隠し関節置いたり、角度制限外して途中のモーションでしなり入れたりするといいと思う
なるほど、モーションブラーとは違うのかな こう、棒とか腕を振った時のギザギザっつうか波線かな デッサンは正確かもしれないが、パースを少し歪めてるとか・・・・ でも俺が見たのはそういうのじゃなくて、どっかの昔のエロアニメの作中に12面体が回転するアニメーションがあったんだが、 それがぬるぬる動いててびっくりした 何故そこだけがぬるぬるしてんだっていう驚きより明らかにセル画なのに正確な描写と着色に驚いたのが大きかった 今ではタイトルの一欠片も思い出せん 今規制中でレス代行スレ利用さしてもらってるからすぐにはレスできないのであしからず・・・
自分でかいてみるとわかるけど60フレで玉が小刻みに移動してるだけのアニメと 12フレでもいいから間に勢い線つきでゆがんだ玉入れるのだと後者のほうがそれっぽく見えるんだよな。 ぬるぬる感っていうよりリミテッドならではのアニメ文法みたいなもんだと思うけど
>>29 自分で3Dソフトでアニメ作った事ないでしょw
さすがにモーションブラーとの混同はちょっとなぁ・・・ ツメ・タメと動きのためのデフォルメ技術があれば2Dも3Dも関係ないはず
Motion Blurの定義を履き違えている人がここにも
むかしAEにそんなプラグインあったな
古いアニメだと24→30fps変換でインターレース出力されてる動画を 24fps化してインターレース解除すると前後のフレームが半合成された フレームが時々入るからじゃないの? 背景1f、セルは2fで動いてるが時々オバケみたいなのが勝手に入る 最近のはプログレッシブだから元々入らないが、大昔そのフレームを ハード的に合成して挿入する機能持ったDVDプレイヤーがあった気がする
なにそのサブリミナル効果
>>29 意図的な中割の姿勢の話なのに何故モーションブラー。
モーションブラーはあくまでポストエフェクトであって、あくまでそれはブラーだよ。
上の話はそう言う「機械に丸投げでかけてもらう効果」の話じゃなくて、自分で意図する動きの些細なデフォルメの話。
>>37 なるほど、ひとつすっきりした
レス代行を依頼さしてもらってるんでIDが一定でないのは許してね
毎月のお布施が嫌なAEからの移民が来そうだから 公式ムービーやらないならモーショングラフィックスに特化した動画やってほしいな
blenderでAE程のエフェクトあるのか
新機能を必要としていないPs単体使用者などと比べると 機能改善の余地があり多数のAdobe製品と連携するAeの使用者は 比較的お布施を嫌がっていない(嫌でも囲い込まれすぎて逃げられない)し、 そもそも移行可能なほどの機能がBlenderに搭載されていないし、 次期AeにはCINEMA4D Liteが付属するから むしろBlender使用者が減るかもしれないとさえ言われている現状で、 何故AeからBlenderに移行するという発想が出てくるのか知りたい。 CINEMA4D Liteから3Dを始めて Blenderを併用するようになる人は増えるかもしれないが、 そこからAeを捨てて移行ってのは考えにくいわ。
blenderがあればAEいらないと言っていた人も居た気がするが さすがに畑が違いすぎてそれはないと思った 鉛筆さえあれば画が描けるからPCなんぞいらん!と言ってるのに近い
よく考えるとDw以外は機能改善の余地がなくて後は他のソフトの機能を 統合するだけの状態だからこそアドベはお布施方式に切り替えるしかなかったんだと思う。 実力のあるプロはお布施のほうが安いと思うが、俺を含めそうでない人もいる。 で、オープンムービーはこれまでBlenderの機能の限界を伸ばすための役割を担ってきたから モーショングラフィックスがうってつけかなと。
使えなくなるまでCS6で頑張るってのが大半の判断じゃないのかな
Render Layerの機能とFreeStyleとCompositの機能を同時に勉強してます。 Freestyleのみ出力したLayerにMask Layerを使いして、 Freestyleでだした線の一部をマスクしようと思ったのですがうまくマスクできません。 以前、ZMASKがなんたらかんたらと言う書き込みを見たことがあるのですが、 これがいわゆる、FreeStyleは深度マスク?ができないとか言うことですか? まだ勉強してる段階で、 ようやくRender Layerの使い方が分かり始めたところレベルなんですが、 根本的になにか勘違いをしているのでしょうか?
筋肉再現がなかなかデフォルトなアドオンが出ないなー
なんとなく言いたい事は見えた気がしたが日本語破綻してる
>>45 お察しのとおり、Freestyleはレイヤマスクに未対応(正しく機能しない)です。
>>48 レスありがとうございます。
工夫して使っていこうと思います。
>>50 その動画のリンク先がががが
というかデフォルトって言ってるのに…
「デフォルト」とは 省略時の値。プログラムに与えるべき値をユーザが設定しなかった場合 に採られる既定値。転じて、製品出荷時設定を指すのにも用いられる。 つまり、筋肉表現が初期設定なAddon=blenrigというのは正しいと思うが
有料になってもいいから、もう少し直感的に操作出来る様になってくれ
SSS早くGPUに対応してくれー 遅すぎて使う気無くす
3Dを直感的に操作するということ自体に無理があると思ってる なんせ次元がひとつ足りない入出力装置でやるんだから おまけに時間軸も扱うとなればさらに一次元足りない
直感的というかほかのGUIからすると独特の操作は多いかもな でもやっぱり慣れの問題で、ほかの3Dアプリ触る機会があったが気持ち悪くて気持ち悪くてw
未だに2.5以前使ってるとかじゃない?
>>59 俺2.49bと2,66と2.67使ってるけど、
特に操作感覚変わらないよ
3次元+時間軸と4次元は別物ですよ・・・・ 4次元なら3Dレイヤーがあるじゃない お茶にごすようで悪いけどさ
>>61 単に操作軸の話だから別物でもないだろう
あとレイヤーを+1次元というにはスカスカ過ぎる気が
うむ まあ別物という気持ちも非常によくわかるんだけどね 幾何学では一つの対象(典型的には点)がどこにあるかを示すのに必要な位置情報の数を次元という 対象の存在する空間が立体の場合はそれが縦横高さの3つだから三次元 移動する対象の場合は時刻を決めないと場所も定まらないからさらに一つ加えて四次元 つまりある頂点のアニメーションとは四次元空間上にある一本の曲線で表すことができる 3Dアニメーションを作るというのは、頂点一つ一つについてこの曲線を編集する作業 と考えることもできるわけ まあどうでもいいけどね
ヤマカンで適当に操作しても結果を得たいと 言う事なんだろうけど、そんなに感覚に合わないなら 窓から投げ捨てればいいだけじゃね('A`) 何故取捨選択を放棄するのか分からない
どうすれば操作が直感的になりそうか具体的に書いてくれれば、 設定やアドオンやデバイスなどでの解決策を提示できたり 他のソフトウェアをオススメできたり 賛同者が公式に要望を出したりできるんだが、 ただ文句だけ書かれてもな。 そもそも「有料になってもいいから」などと書いている時点で 色々わかっていない感があるが。
対象が二次元までならある意味「直感的操作」の 絶対的な正解というものが存在するけど 三次元を超えるとそれはありえないんだよね どこかしら本質的な部分で間接的な操作がどうしても必要になる つまり正解とは「自分が慣れているUI」 言い換えると「業界標準に従ったUI」ってことになるんだろうね
>三次元を超えるとそれはありえない
4次元以上だとそうだけど3次元ならハードが解決する可能性はあるな
4次元以上でも空間認識能力をもった人が脳波入力使えば出来る可能性も…もうSFだが
まあ
>>54 の言ってるのは「左D&Dは移動」みたいな話かね。それは慣れだな
直感的ってのは説明書なしでどこまで使えるかみたいなことでしょ。 MayaとかMAXとかがスマホっぽいとしたらBlenderはガラケーっぽいとこはあると思う。 そのかわり覚えたら画面見なくても簡単なメールくらいなら打てるぜみたいな。
3Dビュー上で左クリックで選択、左ドラッグで範囲選択、右クリックでコンテキストメニュー ってしたら使いやすいと思う子が増えると思うよ windowsのエクスプローラーと同じだから
だいたい専門ソフトって専門学校で教えてたりするんでしょ 誰でも直感的に使えるならそんな学校もいらないだろう 実は本当にいらないのかも知れないけど
>>67 おお、その通りですな
完全な3Dディスプレイや3D入力装置が実用化したら
話はぜんぜん違ってくるかもしれないね
>>70 上手く作れば専門教育なんていらないジャンルも多いと思う
アポーのソフトはだいたいそうだよね(だから情弱用と揶揄される)
でも3DCGはなかなかそうもいかないジャンルの一つだと思うんだよな
その理由は扱う次元の数がry
MayaのPLEとか持ってたけど、あれが分かりやすいとか意味分かんない 古いMaxがベースで、一部MAXScriptが使えるgMaxだってサッパリ分からん メタセコだけが例外的にWindowsの他のソフトと違和感がないだけだと思うが
統合型の3Dソフトは機能が多すぎてわかりにくくなるのは仕方ないんだよ ただマニピュレータとかついてるとUIとしては親切といえる。あくまで入り口としてだけど。 例えば移動/回転/拡縮なんかBlenderではショートカットキーで選んで軸固定して動かしたほうが早いけど、 マニピュレータを掴んで操作する場合は自分が今なにに対してなんのモードになってるか見た目でわかる。 Blenderの場合あとづけだからということでちゃんと消せるようになってるとこは素晴らしい。
キャラアニメ特化の出してくれれば綺麗にまとまると思うんだが
素材は全部インポートするからモデリング機能なんて要らん、って?
>>74 既に踊るのだけで4つあるだろw
まだいるのか?
「フォトショップがもっと簡単に動画GIF作れたらペンとか色の選択とか要らないのに」 ぐらいすっとぼけた事言ってるなぁと思った
Blenderの最新版起動遅くね?
いろいろモデファイア突っ込んんだファイル開いてるだけだろ
モディファイヤって日本語に訳すとどうなるんだろ 語学的に言うと「修飾語」つう意味になるんだろうが、広義で言えばどうなる?
モディファイ(modify)するものってことでモディファイヤだろうから 修正や変更を加えるって言う意味じゃね
適切な日本語はないでしょ 場合に応じて変調器、修飾キーなど特定の単語はあるけど 一番一般性というか抽象性が高いのは「修飾子」ってところかな あまりピンとくる単語じゃないけどね
blender内での意訳なら「加工」とか「効果」とかかね くだけるなら「いじりや」とか
ああ俺ズレすぎてて自分でびっくりした
改造じゃないの?ゲームのMODはその略では?
意味は
>>83 で合ってるんだよ
ゲームのMODもそれで意味が通るだろ
原型保持加工もしくは変形ってとこか?
ゲームのMODと同じとは知らんかった
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/21(火) 22:31:33.22 ID:FNlyEFBj
非破壊じゃねえの?
blenderのmodifierは修飾・変更、オブジェクトに非破壊(修飾)で変更を加える 飾りなので取り外し自由 ゲームのMODはmodification、改変
頂点データをそのまま表示処理に渡さず、表示時に計算処理挟んで表示。 ※実際には動的キャッシュもするだろうけど、考え方的にはこういう事。 モディファイしてから表示するのでモディファイア 適用ボタン押したら元の頂点情報なんかを書き換えちゃうが、適用しない限り変更処理経由して表示するだけなので、 結果的に非破壊
ゲームのMODは
>>92 も言うように別。
あれはゲーム内容やリソースの変更だから MODって言い方をするが、
その為にデータのすげ替えや変更をしちゃうので、単にMod** って言葉が同じでも意味全然違う
modifyの名詞形がmodificationだから元は同じ言葉で意味も同じだよ notify -> notificationと同じ変化の仕方
Blender 2.67a
きたか!
ちょーさん
>>95 ごめん、そういう英単語の意味じゃなくて
BlenderのモディファイアとゲームのMODだと内容が違うって事。書いてあるけど
ゲームのMODは初めはmoduleの略かと思ってたな、「追加部品」みたいな感じで
申し訳ないが余談ついでに言葉の話を続けさせてもらうと modifyはラテン語のmodus(基準、規定、様式)に ify (〜にするという意味の接尾語)がついたもので (とある)様式にする、というのが元々の意味なんだけど moduleも同じmodusが語源だね 元々は「ある基準に従ったもの」という意味なんだろう
さらに余談の余談 推理ものに出てくる「手口」という言葉は英語でmodus operandiという operandiはoperationなどの語源である動詞operorの名詞形で「仕事」ってな意味 「仕事の様式」というわけだ わざわざラテン語のまま英語の慣用句になってるわけ
>>101 西部先生、ここでなにしてはるんですか?
Blender法線平均化って出来る?
>>104 スムージングならTを押して出るツールシェルフから出来る
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/22(水) 21:32:18.36 ID:wPXqw/jV
V-Rayっていまいち使い方がよう分からん Mitsubaもそう
FreestyleってGPU計算とかマルチコア対応してないよね? 妙に時間かかると思ってCPU使用率みたら1個しか動いてないし。
バグでも設定ミスでもなく?
,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、 /'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、 //.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l /〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉 'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{ {´yヘl'′ | /⌒l′ |`Y} Blender 2.67a ゙、ゝ) `''''ツ_ _;`ー‐'゙:::::l{ . ヽ.__ ,ィnmmm、 .:::|! ,.ィ'´ト.´ ´`"`"`゙″ .::::;' イ´::ノ|::::l \ "' :::/ ::::::::::::|:::::l ヽ、 ..:: .:::/.、 :::::: ::: |:::::ヽ ヽ、.......::::/..:::/!\\
112 :
109 :2013/05/23(木) 16:09:59.40 ID:H4NSr63Q
>>109 python自体スレッディングにマルチコア対応できてないし
最近のビルドのは使っていないので知らないけど、Freestyleは1コアしか使えなかったよ。 マルチコア対応したって話も出ていないようだし、GPU対応はもっと難しいと思う。 アニメーションに使いたい時はBlenderを複数立ち上げて擬似マルチコアレンダリングするしかないような気がするw
115 :
109 :2013/05/23(木) 19:11:42.64 ID:H4NSr63Q
>>113 なるほど。Pythonの仕様に縛られてるのか。
ありがとん。
>>114 の方法使ってみる。サンクス。
XEON・・・・E5け?
>>116 X5550かな。中古で買ったマシンだぉ。
Freestyleは今のところは静止画用
まあ、動くと線がボケるしな photonとか使えば線の太さの強弱付けられるのかな?
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/24(金) 12:37:23.72 ID:Sle/L1KW
OpenMPは公式のビルドでも有効です
>>121 プギャー!m9(^Д^ )m9(^Д^)9m( ^Д^)9mプギャー
GPUがTahitiなんだが、2.66と67のCyclesでFeature SetをExperimentalにして プレビューをRenderdにすると少々GPUに負荷がかかる どういうこと?
BlenderのボタンやらUIにカーソル合わせると、pythonへのアクセスヒント出るんだな しかも右クリックすると、APIへ飛べたりソースへアクセスできたり 何て開発者にやさしい仕様なんだ
ある程度のショートカット一覧を表示する機能ないかな
>>128 つGoogle「Blender ショートカット」
3DCGにショートカットはない
そうだな。果てしなく拡がるメッシュ上のノードを一つ一つ潰すしかない
でもショトカを多用しないとモデリングは実質不可能だよね
キーボードショートカットの話と、 3DCG技術習得にショートカットは無いって話が出たので あとは髪型の話がでればスリーカード
不毛な議論
スリーカードできたなw
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/26(日) 23:35:20.30 ID:1G6ICIfS
2.49時代にあったプレビューレンダーできるようになってるお
小窓の奴か、使わないことに慣れたからな、でもまた使うかも
ショートカットでバーテックス、エッジ、ポリゴン選択に割り当てられるのね ショートカットエディタに無いけどまさかあんなやり方があったとは
ctrl+ tab やろ
しかし日本語UIひでぇな ディフューズとかスペキュラーとか、カタカナにしても余計ややこしいだけだろw
>>140 ふふ違うんだな
調べるの大変だったから頑張ってくれ
クズが出てきたな。こんなしょうもない情報ケチるってどんだけ馬鹿だよ。 EditModeでCtrl+Tabで出てきたメニューの上で右クリックしてAddShortcut
とりあえず右クリしてみようと思う頭が無い
>>142 が悪い
今日の馬鹿
どっちのスレか分からないが、何度も書いてるから 過去ログある筈だけど、ctrl+tab+1〜4って ポップアップメニューは数字で選べる
クソワロタw
boolenで頂点は置けるけど一発でできるのか? 最終手段ということでこれ。
>>150 それぞれのエッジからソリッドな立体にしてboolean駆使すれば出せるだろうけど
もっとスマートな方法ありそうだよなぁ…
>>150 なんとなくbooleanでできるんじゃないの?ってやってみたらblenderが落ちたw
267無印のバグなんだろうか。あとでa付きでもやってみる。
初心者スレで聞いても同じ答えしか返ってこないと思うぞ
ウエイトの編集の仕方がわからんー
ウェイトの編集はobjectのwireを表示しておくと楽だ
>>153 Blenderやるじゃん
こういうCAD的な機能が増えると使い用途も増えるな
ところでようやくプロバイダの規制解除されたので記念カキコだ
数ヶ月前にアホが首吊って死ぬってスレ立てたあとで
スレ削除要請した県のネットパトロールに向かって
俺を止めてくださいとかほざいたせいで長い間規制されてた。
何も楽しいことなくて死ぬんなら黙って死ぬか、それとも
2chでBlenderで生きがいを見つけてみるかどっちかにしやがれ
インテルとNVIDIAのOpenCLに対応したみたいなことがTLであったから 対応した以降のビルドで試そうと項目を探して見つからなかったけど 何かプログラムいじらないと試せないのかな
CyclesレンダリングでGTX titanを使ってる方はいませんか? パフォーマンスが良ければSLIで組もうかと思ってるんですが
>>163 ありがとうございます!
このベンチってBMWのサンプル200のファイルですよね?
シングルでも現状の10倍以上早くなりそうなので購入検討してみます。
titan2枚…金持ちは羨ましいな
Cyclesのボリュームレンダリングはまだ先なの? 何よりも一番に実装して欲しいんだけどなぁ
今の出来損ないのCyclesの為に投資する気にはなれんなぁ まともな完成度になる頃にはもっといいグラボ出てるだろうし
internal ノード種類少ない全天パノラマレンダできない cycles ベイクできない 辛い
>>164 ぶっちゃけ安くなったGTX580買ったほうがコスパいいけどね
Cycles用途のCUDAならこれで充分
SSS含めてOpenCLが完全実装されるのはどのくらい先になりそうなの? その間どんどんLuxRenderがOpenCLとの親和性を高めてきて辛い そういやまだビルドを確認してないな 公式アナウンスはまだないけど1.3が先行公開されて3ヶ月以上立ってる ハイブリッドのBidirectionalが廃止されたことについてはどう思う?
レンダリングが安定してないと思ったらやはり。
aから10日も経ってないのかw
昨日新しいパソコンに入れたばっかりなのにアップデートかよw
この感じからわかる事は… つまり元々機能数も多いんだけど、テスト量がそれに見合ってない、つまり 人が足りない状態なのかな あるいは修正した箇所の影響範囲が把握しきれないとか 有志でテスト分担するべきか
元々が癖が強いツールだけど仕様が複雑で難しくなりすぎてる。 一度設計を見直して使いやすくしたほうがいいと思う。
あ、はい。そうですね
blender3から本気だす(´・ω・`)
Photoshop並に使いやすくして欲しい。 あの操作性とアウトライナーとプロパティとエディタや表示モードの切り替えは 変態すぎる。
>>178 ミーティングノートによると、BCon無視(BCon3で新機能追加など)と
開発側でのテスト不足がバグ大量発生の原因と言われているな。
RC版のユーザーが少なくてバグ報告が少ないだけなのに
「順調だ!」って余裕ぶっこいてたしな……。
あと
>>179 >>182 はいつの時代の話をしているのやら。
俺みたいにバグじゃないのを報告してTon氏に突っ込まれるのもいるしな・・・。
>>182 フォトショとblenderの違いは機能多さであって
使いやすさに差は無いと思うが
photoshopのショートカットキーはせいぜい70位だけど、
blenderはデフォで140くらいあるよ。
キーの多さが機能の多さだとは言わないが、目安にはなるんでね?
Blender25_HotkeyList_ver107.pdfを大雑把にカウントしただけだし、
実際のキーマップは↓になっていてもっと多い。
ttp://tomo.asks.jp/148477.html イラレと合体したくらいの規模はあるんじゃないのかな?
いや、そもそも比較すること自体ナンセンスな気が・・・ 操作性云々に関してはショートカットキーに強依存してる辺りとっつきにくさはあるとは思うけど そんなもん主観の問題だし、MAXみたいにツールバーがズラッと並んでるようなインターフェイスと比べたら シンプルで作業しやすいと思うけどな、個人的に
比べるならまずマウスに変わる3Dデバイスを導入せねば!
2.67bでもレンダリングで落ちるので、また2.66aに戻した。 ここんとこ入れて戻すの繰り返しですよ… ところで、「入れて戻すの繰り返し」ってちょっとエロいですね
イラストで複雑なものを複数描くと無駄に時間が掛かるから 3dsgだと手早くできるようになるかと思って始めたけれど 思ったより習得に時間がかかりそう 3dcg自体が面白くなってきたから別にいいんだけどね 他にも絵と3dsg合わせた作品作っている人いる? おすすめの参考書とかあれば教えてもらえると嬉しい
いやイラストはイラストで描いてた方が良いと思うけどな
>>191 いいね。おれもイラストがメインで3Dをいじってるよ。残念ながら参考書は知らないが
以前漫画アシやってて3D線画レンダを加工して使ったりしてた。
自分の一枚イラストで3D組み入れたことはないけど、合うタイプのイラストはあるだろうね
>>189 トップのムービー見る限り凄い反応速度と精度だな!夢が広がリング
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/02(日) 12:53:51.98 ID:96LhGIUv
>>191 セルシスがCLIP STUDIO PAINT EXとかで、その需要を狙ってるな
>>188 ペンタブの上下左右に筆圧を加えて3Dデバイスにするってのはどうかな?
Yafarayの0.1.5使ってみた人いる? いつの間に色々すっ飛ばして出てきたんだYO!
Quadroを4枚載せてXeonE5-2600系を2つ搭載・・・ そんなPCをお持ちの方がここにいらっしゃるようで 0.1.5使ってみた GPUかOpecCLレンダクルー?と思ったが来なかった 仕方なくCPUレンダで使ってみるとこれは速い速いもうびっくり しかも内部でZ深度もレンダしてくれるっぽい
しかしナンバリングすっ飛ばしといてSSSは実装されてないという体たらく
俺も英語ダメダメだけど自動翻訳と辞書片手にバグ伝えて修正につながったし 頑張れば出来るさ
>>200 その画像貼り付けて this is a pen とか書いておけば通じるでしょ
Blender.jpの仕様変わった?なんかログイン出来ないんだけど
.jpのやつって何のためにログインすんの?
質問とかじゃね?
Anigoのクラウドファウンディングが案の定大コケしてるな。 初動が大事なクラウドファウンディングで 募集開始から2週間後の支援総額が目標金額の1%じゃもう無理だろ。 一番意味がわからないのが >チームメンバーは、法律上このアニメの製作を完了しなければならないという契約書にサインします って自分たちで早々に退路を塞いじゃっている点。 お金が集まらなかったらダメ企画だということで放棄して 次の企画に移れるのがクラウドファウンディングの利点の一つなのに。 そんなに何が何でも作りたいのであれば普通に投資家を探すべき。
馬鹿か?一番意味がわからないのは
>>206 お前自身だろ
お金集めたなら制作モノは完成させなきゃ駄目だろw
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/05(水) 20:21:37.59 ID:tBjQx+KL
>>207-208 はまだよくわかってないようだから補足しておくと
クラウドファンドは誰でも投資できるが目標額のお金が集まらなければ
プロジェクトは始まらない。当然、お金は払い戻しだ。
法律だの何が何でもって作らなければならないとか言ってるのはおかしいわけ。
もっとも、お金が集まったら絶対作りますっていう契約はありだけどね。
キックスターか何かの事かと思ったが違うのか… 何処のページに書いてあるかくらいURL貼ろうぜ。 「法律上」ってのは規約の翻訳ミスか何かじゃないの?
>The members of the team will sign a contract so they will be legally > obliged to complete the film. In the worst situation the release > date could be delayed, but not canceled. willだから「金が集まったらトンズラは出来ないようにしますから」って意味合いだろね しかし技術的にもキャラクター的にも魅力がないな。
>>212 の解釈が正しいんだろうけど、
これだと金が集まった際に契約書を書かないって選択が可能だから
トンズラできないアピールになってないんだよね。
金が集まったらという条件付きの契約書を事前に書かせるが正解だったと思う。
しかし、5月から制作開始で10月1日にリリース予定なのに、
主人公の新しいデザイン画が未完成でヘアースタイルを投票で決めるってさぁ・・・。
クラウドファンディングとか契約とか関係なく完成しない予感がする。
過去の実績が無いと、この手の物は低品質で終わりやすい。 というか、サンプル映像で既に10年前品質だし。。。
連打しなおせばいいだけだから別にパーツ買えるくらいはいつでもいいんじゃね
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/06(木) 02:41:05.16 ID:LZnS7Lyv
あかりなだけでフェードアウトしてしまうの?
>>215 あぁ、
>>213 のヘアースタイル投票して決めるに対する書き込みなのね
「レンダリングし直せば良いだけだから、別にパーツ替えるくらいはいつでもいいんじゃね」かw
そうだよ 背景やもーそん作るほうが何倍も作業量あるもの 連打できるのはそのあとだし
ボタン連打するゲームスレと間違って書き込んでるように見えるぞw
いるんだよね キャラさえ作ればもう完成だと思ってる子 自分でやってみれば違うってわかるのに
レンダリングーーー♪ レンダレンダレンダーーー♪ レンダリングーーー♪ レンダレンダレンダーーー♪
ぶっちゃけモーションよりリグ組む方がきつい キャラクタ作りにはそれら全部の要素が含まれてるから大変 あと背景はそんな難しくない
確かにリグを組むのって難しい
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/06(木) 12:22:03.50 ID:LZnS7Lyv
キャラさえ作れれば完成同然だよ 基本的な技術はここに全部集約するから 背景なんてその簡単な応用でしか無い
板ポリとかドームに画像貼り付けるだけの背景ときっちりとオブジェクトまで作りこんだ背景とじゃ 手間もクオリティも雲泥の差があると思うけど。 それにキャラクターモデリングと例えばハードサーフェイスモデリングとじゃ考え方が違う部分も結構あるから 一括りにするのは少し乱暴だと思う。 基本的な技術が共通って件は同感だけどね。
人体ほど複雑な曲面もなかなかないからなあ しかも変形するし みんな見慣れてるから変形が不自然だったらすぐわかるし
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/06(木) 12:57:16.98 ID:LZnS7Lyv
ハードサーフェスなんてトポロジー考えないでバンバンブーリアンしてけばいいだけ と考えれば確かに考え方は違う 人体じゃそうもいかない、破綻なく最小限の構成でポリゴンを組んでかなきゃならない 難易度も天地の差だし身につく技術も段違いだと思う。
うん、人体モデリングにはモデリングのエッセンスが凝縮されてるよね。 トポロジーひとつ取っても人体モデリング1回やればそのセオリーとか重要性が一発で理解できる。
HAHAHA…ナイスジョーク!
嘘みたいだろ、大真面目なんだぜこれ
人体錬成で真理にたどりつくんですね
自分のPCの余力を貸した分だけ借りれるレンダリングサーバーまだですか
トポロジーに関してはbmeshのおかげで物凄く楽になった
Surfaceの読み @サーフェイス Aサーフェス Bサーフィス どれが正しい?俺はBが正しいと習ったんだが ついでにそれからどうでもいいが言わせておくれ 俺つい今朝まではリモホがKD124・・・・で絶賛規制中だったんだが、 ついさっき書き込んだらKHP059・・・・になってしまってて、はからずも規制から脱することになったの どういうこと・・・・?
習ったんならそれが正しい
もう日本語になってるから「Surfaceの読み」ってアプローチはズレてる が表記は収束してないから場に応じてor好きなのを。英語発音なら「サーフィス」が近いかねえ
どれでも通じるんじゃないか 日本語で正確性を求めてもしょうがない
文字の読みならSurfaceそのままで良いじゃない 口語なら前後の文脈に気を配れば聞き返される事も無いし 1〜3なんて単なるイントネーションの違う訛りレベル。
実際しゃべるとアクセント位置の母音以外は 全部曖昧母音のつもりでも大丈夫だな ネイティブもそんなもんだよ だからこそアクセント位置とその発音を正しく把握することが大事なんだけど
カタカナで書かれて「どれが正しい?」とだけ言われてもなあ。 正しく発音したいのであれば発音記号通りに読めばいいし、 仕事で使う言葉なのに仲間内で読み方が分かれているのであれば どれでもいいから統一させた方がいい。 多分上の方でサーフェスとかサーフェイスとか言っている人がいたから聞いたんだろうけど、 ここで正しいものを決めて統一させることに意味はないから、伝わればどれでもいい。
どうも うーん、正しいというか自然というか
場次第。周りに合わせるのが正しい
サァ! スイコンデックレェイ♪
surfaceを辞書で引いたら「発音注意」とか書いてあるはずだぞ。
サ!ーファスって聞こえたんで俺はそう読んでる。もっと詳しく書くと アともイともエともオとも取れる弱い発音。 immediatelyのイミ!ーディ「ア」トリーと似た感じ。 日本ではイミーディエイトリーと読むのが普通みたいで驚いてる。 ところでやっぱりみんな顔で苦労してるんだな。無機物だとそこそこ簡単なのにな。 無機物系のプロのAndrewが人体系をはじめるのはいつなんだろうと前から気になってる。
そんなことで驚いてたら「こーひー」なんてとても使えない とはいえそこ「ア」って書いちゃうことにちょっと驚いている
俺はサーフェスだな 模型のサーフェーサーを先に知ってたからかな
最近は平板読みするからカタカナ語も難しいよ 英語能力が大事だといいながら国内だとアクセント丸無視の平板読みが 普通になってくるとか不思議
外人「あいつら3DCGフォーラムで、何故単語の読み発音の議論してんだ?」
外人「きっと他に議論すべき話題が無いんだろう」
せやな
TopMod3dが統合されたらもうメッシュモデラーとしては最強になるんでない? 面分割のアルゴリズムは重要だと思うし、 個人的にはAdd HandleとかCreate Colmnとか角錐押し出しが便利そうかと
他のツールからインポートしようとすると テクスチャが変な貼られ方することが多い。
windwosUIをBlender準拠にして欲しい。カーソル位置ごとのショートカットとか
つまりはクリックしないとフォーカスが移動しないって話だな そんなの今やウィンドウズだけなんだよな LinuxもOSXもマウスカーソルのあるウィンドウにフォーカスが当たる Windows8でもそこは変わらずなのか
え?
>>213 キャンペーンページのコメント欄に
「当初、このクラウドファンディングキャンペーンのスタート時期は今年の2月の予定でした。
よって、説明にある「5月1日製作開始」は当初予定していたキャンペーン終了(4月)からのスケジュールがそのまま記載されています。
実際には、キャンペーンは7月末に終了となりますので、当初の予定より3ヶ月ずれが生じています。
正式には8月から製作を開始し、4ヶ月ほどの製作期間が必要ですので、2014年1月リリースの運びとなります。」
と訂正してあるね。
それはつまり、金が入らなければ作らないという事か 3ヶ月ずれてるなら、もう作り始めてれば良いのに
>>258 クラウドファンドってそういうものじゃないの?
>>259 そういうものかなぁ。
技術的向上を図ってアピールしたりすれば良いのにとか思ってしまう。
261 :
200 :2013/06/08(土) 16:25:21.14 ID:G9QkMbXX
4日待ってもリプライが来ない まだ待つべき?
バグ投稿してバグじゃなかったらと考えると躊躇しちゃうから もっと気軽に「これ既出?」って確認出来る公式ページみたいなのがあればいいのにな
>>260 クラウドファウンディングだと、投資者に「これは実現できる」「良い作品になる」と
思わせられないと投資してもらえないから、投資の結果がかなり極端になりがち。
ハードルの何倍、何十倍も集められるものもアレば、逆にまったく集まらないものも。
件のプロジェクトは、今のままじゃ無理。
>>260 他に収入の途があるならそれでもいいけど、
基本的には、金が入らないと「作らない」と言うより
金が入る目処が立たないと「作れない or 作れる目処が立たない」だから。
作品に魅力がないのが一番の問題だけど、 2月3月4月5月と毎月延期してやっと開始したかと思えば 初期プロジェクトがたったの3つで ヘルプが未だ工事中なAnipipoもしっかりしろよ Blender祭りを含めていろいろと酷すぎて 反面教師的な意味で勉強になる
267 :
200 :2013/06/08(土) 22:38:25.65 ID:6troBj9B
ええ、テストビルド含め全部でね。5月17日のはまだだけど FlankenLuxもまだ試してないけど 2.63〜2.66と全部組み合わせも試したし、jpのフォーラムで聞いたら管理人と他の人もそうなった 俺も一応ググったんだが管理人もそういった報告はないと言ってて、 フォーラムで問い合わせたら?というアドバイスを貰った たぶんintegrated imaging使うメリットは特に感じられないから誰も気が付かなかったのかも いや、integrated imaging使うとZバッファにノイズが出ないんだよ!
ノイズ乗らないのは知らなかった なんでまだ反応ないんだろうな、Exporterのトピックに常駐の開発者がいないのかね
>>267 LuxRendererは使ったことがないから当てずっぽうで聞くけど、
X方向の解像度を8とか16の倍数(256とか)にしても発生するバグ?
luxrenderインストールしてみた。 ExportTypeをInternalにしてintegrated imagingにチェックでいいのかな。 F12 -> 画像が表示されたのを確認してESC -> segmentation fault ……ソースをビルドするか
271 :
200 :2013/06/09(日) 00:03:46.91 ID:ZK3VubmY
どうも解像度に小点数がつくとこうなるっぽい アス比が正方形の場合はそうでないんだがね 今Externalでレンダ中だけど、やっぱZバッファにブロックノイズと小さいにじみがぽつぽつと・・・
自分もLuxRendererほとんど使ったことがないのだけど アスペクト比って、映像とかだと4:3とか16:9とか整数で表すイメージをもってた。 整数で指定すれば大丈夫な感じ?
何で2102:1500なんてアス比でやってんだw
blenderは素人が使うツールだから解像度とかアスペクト比を知らなくても不思議じゃないだろ
いやそういう話じゃないと思う
276 :
200 :2013/06/09(日) 10:35:47.36 ID:0qaqKoMt
sqrt(2):1だよ ちょうど2Lの300ppiで2102×1500になる 丁度じゃダメだな もう一回り大きくしないと・・・・
えっ嘘だろ ルート2:1なら2121x1500じゃん
1.41421356x1500=2121.32034 ワロタ
ああ、アスペクト比じゃなくて解像度の話か。画像解像度? でも解像度に小数点がつくってどういう状況なんだろう。 横サイズ2102pxの33.3%出力で、横693.66pxの計算になるけど 693か694にうまく丸めてくれないって話なのかな・・・
間違えた、画像解像度(dpiとか)には小数点がつくことはあるよね 画像縦横のpixel数の話。解像度ってそこを指してる?って言いたかった279は。 だけどLuxRenderer知らないのに口出して申し訳ない、 いつか使ってみようと思ってたんで気になったんだけど そろそろ黙っときます・・・
281 :
200 :2013/06/09(日) 16:41:41.70 ID:Nj9hAtc2
最初は1414×1000でパーセンテージ指定してたんだが、 用紙サイズ.comに行くと2102×1500って書いてあったんでそれに従ったまでで 100%以上を指定できるのはちょっとした裏技感があって気持ち悪い 話がそれたな 暇のある人はintegrated imagingにチェックを入れて、拡縮率を適当に指定してレンダしてみてくらはい
>>281 用紙サイズ.comの表記が間違ってんだよ
AでもBでも用紙は白銀比という縦:横=1:√2
1500なら縦1000+500だから
横は1414+707で2121が正解
Vre.2.67のゲームロジックで、 シンプルモーションアクチュエーターにあったダイナミックオブジェクト設定が見当たらない… どこに行ってしまったん? 玉とか飛ばせないヨゥ!
すまん 設定がダイナミックになってなかったぜ…
286 :
200 :2013/06/09(日) 21:05:52.79 ID:qiyBq0vO
いや、A判B判L判が白銀比で白銀比が1:sqrt(2)なのは知ってた 最初は5000×3536で連打してたんだがそんなアホみたいにでっかいのはいらんということで2LとA4に合わせるようになった たまに白金比や青銅比も使ったりするけどこれは印刷用ではもちろんない で、integrated imagingのバグはどうなったんです?
回答が来るまでずっとまだかまだかと騒ぎ続ける気かお前は アス比1:1で発生しないバグだとわかっているなら 回答が来るまでは2102x2102でも2121x2121でも好きな方で レンダリングして上下カットで凌いでろ
cmake-guiでlibboost_python-py33.soを指定したのにlibboost_python.soでビルドされるってどういうこっちゃねん!
ソースに埋め込んでなんとかなったけどさ。 ってか integrated imaging ON だけじゃ再現出来無い件
参考:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_67_1/bpy.types.RenderEngine.html#simple-render-engine properties/camera.py
def resolution(self, scene) 内
- xr = scene.render.resolution_x * scene.render.resolution_percentage / 100.0
- yr = scene.render.resolution_y * scene.render.resolution_percentage / 100.0
- xr = round(xr)
- yr = round(yr)
+ scale = scene.render.resolution_percentage / 100.0
+ xr = int(scene.render.resolution_x * scale)
+ yr = int(scene.render.resolution_y * scale)
バグの再現なのにサイズで議論してるよな感はたしかにあった。 100x100.5みたいな、もっと簡単に再現できてシンプルな事例を 探した方がいいんじゃない?
バグを再現出来る.blendを上げて貰えばいいのでは?
今規制中なんでIDがころころ変わってるけどお気になさらず チェックを入れて、サイズをパーセンテージ指定するとこうなる 50%の場合は除いて、サイズが正方形の場合も除く とりあえず常時100%でレンダするか、ノードでcropするかで回避かな ちなみにDimentionセクションでCropしたら同じようにバグる
一応言っておくがL判は白銀比ではない
前スレの最後あたりに、2.68にPreserve vertex normals(頂点法線の保持)の話が出てるっぽいって レスがあったけど、これはスムージングかけて切り離した人体パーツとかの片方を編集しても、 接続部にあたるところのスムージングを途切れさせないようにしておける機能なのかな。 法線関係あまりわかってないのだけど、ゲームMODでキャラクターの服とか作るのに Blenderを使っているので、もしそうに使えるものだとうれしいな
>>293 CADからインポートしたモデルのエラー回避用みたいなので
そういう風にも使えるか不明ってレベルじゃね
でも頂点の法線編集機能そのものを作ってる人もいるみたい
個人的に欲しいのは法線の維持じゃなくて
メッシュ結合してウェイトやシェイプキーも合成してくれるモディファイアだなあ
>>294 なるほど。使えたらいいなーくらいに思っておこう
頂点法線編集機能・・・希望してるものな予感
楽しみにしていよ。レスありがとう。
どんまい
パイメニュー随分延期してるね
パイメニューってなんかえろい
おっぱいメニューまだ?
>>288 xr = int(scene.render.resolution_x * scene.render.resolution_percentage / 100.0)
の方が良いと思う。
ブレンダーのサンプルに書いてある方法だと、doubleの丸め誤差がでる。
例えば、解像度100dotの29%だと、28dot出力になって1dot足りなくなる。
>>> 100 * ( 29 / 100.0 )
28.999999999999996
>>> int( 100 * ( 29 / 100.0 ))
28
元のscripts/addons/luxrender/properties/camera.pyをいじるなら、
- xr = round(xr)
- yr = round(yr)
+ xr = int(xr)
+ yr = int(yr)
303 :
288 :2013/06/10(月) 21:45:55.09 ID:nIYSrOzv
あ、ほんとだ。指摘感謝
以前あった、マテリアルライブラリーとか実装する話はどうなったのかしら。 どうしたいとか活発に意見があったのを見たけど、まったく音沙汰なくなったみたいなんだが、予定ないのかな。
レンダリングで落ちやすいのさえ直れば俺はもう満足
あとはマテリアルとシェイプキーを整頓出来れば完璧かな 頂点集合と違ってマテリアルとシェイプキーの整頓が出来ないのって 何故なんだろう
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:32:29.46 ID:k8NPE2KU
ここに要望書かれてもな
マテリアルは確かに変な扱いだよね。 ParticleでもSolidifyでも番号で指定だし。
Mark Freestyle Faceして除外しても、ちょろちょろ線が出ちゃうのって仕様なの?バグなの?
ビデオエディタに字幕入力機能が欲しいだす
2.49の時はC++でプラグイン作ったが、2.5系以降の仕様わかんね
今ってビデオシーケンスもテクスチャもプラグイン機能は無くなってるんじゃなかったっけ
>>309 バグかも知れません。おかしな結果になるblendファイルを示してもらえれば調査します。
>>315 そういうときはスザンヌにしなよ
勝手に人の上げちゃダメだよ
キオ氏のモデルは商用利用しなけりゃ再配布自由なんだが
>>317 再配布は可能だけれど「自分の責任において」だね。
つまり、文句言われた場合も、317が責任を持って対処する事…となる。
だから、「これこれこういう規約のモデルを使用しているので配布については問題無いよ」
という説明もちゃんとしないといけない。
自分で作った簡易モデルを使うか、スザンヌで再現すればその旨を書き込むのが一番良いんだけど。
>>315 それdatablock壊れてるんで、無限に不要なedgeが出てくる
>>316 ,318
日本の法では再配布の良し悪しを決めるのは権利者であって君らじゃない
自分が権利者と勘違いしてるんじゃないのか
本当におかしいと思うなら作者に報告すればいいよ
>>321 いやそういう話じゃなくて、失礼でしょって事
わかんないか
良し悪しの話はしていないんだが…
近頃じゃ3Dプリンタ界隈がキオ式切り刻んじゃって酷いからね。 自力じゃ何も作れないのが湯口切っただけで原型氏気取りでさ。 ああいうの見てるとモラルが麻痺するのかもわからんね。
>>327 いえ、最初そのスレに居たんですがスレ移動したほうがいいといわれてこっちに
きたんですw
>>328 その画像の持ち主ツイッターの人に聞いた方が早い気がしますが?
もういい、触れなくていい
>326 は、blender初心者質問スレでしつこくレンダリング依頼を繰り返し、 「ここはレンダ依頼するとこではないのでスレ立てしてそっちでやれ」 といわれたラムザという有名な荒らしです。 いまは一見質問の体を取っていますが、自分の望むレンダ画像が出てくるまで延々と 「引き続きお願いします」を繰り返したあげく、設定ファイルをよこせという話になるのが行動パターンなので 皆様スルーをおねがいします。
>>329 そのTwitterは自分です。画像は数年前にレンダリングしてもらったのです
>>324 あのさ、権利者からしたらあれとこれは問題ないというのを
第三者が勝手に決めるのも立派な権利泥棒なんだけど
> これこれこういう規約のモデルを使用しているので配布については問題無いよ
例えばこういうのな
問題あるかないかはお前が決めるんじゃねーよと
>>333 英語で書いてあるからちょっとわからないところがあるんですがこれはマテリアル
の設定ではないですよね?
>>334 私は問題があるかどうか等、何も決めてないですよ?
318で書いたのは、
>>317 氏が規約を読んで、規約通りに自己責任において配布する場合は、
「こういう説明をした方が良い」という「例え」を書いただけです。
私の文章が下手だから、そういう風に読み取ってしまったのかもしれませんね。
規約通りの配布をしているかどうかの判断から言えば、違反している状態ではありましたが…
その点については
>>334 さんの仰るとおり権利者でも無いので何も追求していません。
>>335 レンダリングするためのノード設定の質問に対して、
私も参考にしていたURLを引っ張ってきました。
このチュートリアル、ノードについて勉強になりますよ。
>>334 何を目くじら立ててるのかよく分からんのだけど、
「これこれこういう規約のモデルを使用しているので配布については問題無いよ」という文章から読み取れるのは
「このモデルのこれこれこういう規約は配布について問題ないと決めているよ」であって
「これこれこういう規約のモデルを使用しているので俺が配布について問題無いと決めるよ」じゃないと思うんだが・・・。
「BlenderはGPLだからソースコードの(再)配布については問題無いよ」と書かれたとしても
問題あるかないかはお前が決めるんじゃねーよと思うの?
>>338 まぁまぁ。私の文章が下手だから勘違いしちゃってるのかもですよ。
私は
>>317 氏の「キオ氏のモデルは商用利用しなけりゃ再配布自由なんだが」という文章じゃ説明不足だからと思い、
>>318 で「「これこれこういう規約のモデルを〜問題無いよ」と説明した方が良いよと書き込んだので、
それを
>>334 さんは、私が「問題無いよ」と宣言したと思い込んじゃったのでしょうね。
>>338 >だから、「これこれこういう規約のモデルを使用しているので配布については問題無いよ」
>という説明もちゃんとしないといけない。
↑これの「しないといけない」の部分だと思う^^;
トレスだとすぐ騒ぎ出すような人達と同じ香りがする 正義を実行しているつもりなんだろうけれど ただ迷惑なだけみたいな
こっちの件はともかくトレパクはやってはダメだぞ 正論に反論できないから叩いてる人を叩くというのは余計荒らす要素にしかならない
>>338 日本と米国の著作権事情は全く違うしコピーライトとレフトを同列に語るのに違和感があるけど
でもそう思うことは度々あるよ
再配布条件を勝手な想像で制限する連中に対してね
こういう人達は善意のつもりなんだろうが再配布拡散して欲しいという
作者の意思を足蹴にすることもある
>>342 トレス元画像がパブリックドメインかもしれないとは思わない?
トレパク騒ぐ人達って元画像のライセンスに無関心だよね
版権云々よりクリエイター()気取って、やってることがトレスで思考停止してドヤァしてるから嫉妬心から叩かれてるんじゃないの。
>>343 まぁパクられた方が訴えない限り問題ないって考えなのかも知れんが
炎上するのって元ネタがパブリックドメインとかフリーで配布されてるもののみなんてのは見たことない
迷惑って誰がどう迷惑してるって意味なんだ
>>345 確かに炎上まで行くのは違法な場合のみだけど
商用利用可能の資料集をトレスした背景なのに
パクリだと文句を言われている人を見たことが結構ある
結局
>>315 の文面が悪かったな。
生まれつき他人をイラっとさせるタイプなんだろう。
そもそも質問の当事者でもないのに知った風な面して、
しかも「俺のは見せねぇけどキオ式なら構わないべ?(笑」っていう。
もうどうでもいいよ
別に問題ないだろ。それよりID:cqwedCMgがわざわざ火種撒いてる感じ
彼の相手もしてるしね。お察しくださいって感じ
Blender以外の話でしか盛り上がらないこのスレって
ライセンスの話はこのスレの古典なんだよ 昔はもっとオプソオプソした雰囲気だったけど にわか臭い人達も楽しんでもらえたかな
だってblender使ってCubeかスザンヌをレンダしてる人がほとんどだもん
あの猿は無料だからたくさん使っていいよ
スザンヌは寛大だからな
これだから3Dモデルの扱いは困る 法律作って欲しいが無いだろうな
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 02:12:15.87 ID:7Vq5W5T3
ほとんど触れてないけど新機能fill grid凄いな 面貼りがものすごい効率的にできる
>>320 バグでした。報告ありがとうございます。trunk r57488にて修正しました。
関連する問題を修正するr57489も合わせてご利用ください。
スザンヌのほうは上記バグ修正により正しくレンダリングされるはずです。
キオ式ミクのほうは口の内側や舌に隠れた面にもFace Markを付ければ
ちゃんと描線が取り除かれると思います。試してみてください。
最近、blender.jp に投稿される作品 キモイのおおいねぇ・・・・・
お客さんはスレに来なくて良いヨ
>>360 修正ありがとうございます
正しくレンダリング出来ました
>>357 なにそれ。ググっても出てこないぞっ!><
未だにそんなものに喜んで金払って使ってるのは日本の専門学校生と自称プロくらいなもんってことかな
Cycles で特定のマテリアルだけを照らすライト、または特定のマテルアルだけ 照らさないライトって可能? Light path ではうまくいかない。
>>365 ,364
ありがとう
Bsurfacesみたいな感じのアドオンなのかな?
盛り上がり具合をスライダで調整出来るのが面白そう
>>367 ついにブレンダーの時代が来た?
門戸広げてるだけだろうけどね。入ったら「スタンダード」な方を使わされるんじゃないか?
>>371 学生や入門者にはBlenderのユーザーが増えているのかなぁ。
>>372 その点は多分そうだろうね。実際フリーでここまで出来るのなんて他に無いよな
どんどん使いやすくなってるしな
使いやすくはなってないけどw
>>375 2.4x台より使い易く感じる。
日本語が扱えるという事もあるかもしれんけどw
使いやすくはなってると思うよ 久々に2.49bなんか使ってみるとなんじゃこれ状態 そういやYafaray0.1.1(@2.49b)と0.1.2以降(2.5x以降)は結果のクオリティも時間も違う つかなんか全く違ったりするのは何故?
ツールシェルフを出しても作業画面が小さくならないように設定できるおかげで 物凄く楽になった あれが無い頃は2.4が恋しいと思ったこともあったが
お世辞抜きに初心者でも扱いやすいソフトじゃないから 自分で使い方を調べる能力と作品作る計画性があるという判断で 採用基準の1つにしてるんだろうね
>>379 3ds MAXの体験版みたいなの試してみた事あるけど、Blenderに比べて大きく違って使い易いUIという印象は無かった。
biped合わせるのとかは少し楽なのかもしれないけど、そこまでは弄らなかった
3DCGソフトの使いやすさなんてどれも褒められたもんじゃないよな ちなみにBipedも元は外部のプラグインだよね?
>>381 50万円払えば、フリーより使い易いはずと勝手に期待してblenderは難しいと言っている人と、
統合3DCGツールでは無いモデリング専用ソフトとかと比べてblenderは難しいと言っている人と、
そもそも自分の体験ではなく、ネット上の噂で言う人を除くと、
どのぐらい残るのかなと
>>380 仕事用のは自分が合わせていくしかないよね…
まぁ随分前からモデリングして動かしてレンダリングするだけじゃ仕事を取ってこれる時代じゃなくなってるし
MayaとかMaxはプラグイン書けてナンボだし
他のUnityとかのオーサリングソフトに合わせた仕様を理解して組み上げる能力も必要だし
ソフトの使い方で難儀してちゃどうにもならないわなぁ
>>360 うおおおおおおおおお
綺麗にできました!!!!
お金はどこに振り込めばいいですか?
>>382 ほとんどそれだよなぁ
blenderはUIが独特で操作を覚えるのが・・・みたいな情報だけ独り歩きしてる気がする
右クリックで選択などという常軌を逸したデフォルト操作を放置している限り 反駁の余地などないと思う。 まったく初めての人にBlender触らせて後ろから観察してみなよ。
答えを言うと、まったく何もできないから。
右クリックで選択はLightWave使ってた人ならわかるんじゃないかな
初めての人にMAXやらC4D触らせても何もできないべ
イラストレータ触らせても無理だと思う
ベジェの編集はきついね いくら教えてもできるようにならない奴はならない
BGEの高速化は有難いな
BlenderUploaderって画像の直リン禁止されてるはずじゃないの? 前に一回やっただけでDion軍KD部隊全員がうp禁止にされたんだけど どうしてダメなの?
>>396 どうしてダメなの?は1行目のとおりじゃないかな
uploader.jpの利用規約に書いてあるね
今は管理が薄くなってるのかも(BlenderUploaderの)
いつのまにか許可されたのかな?位に思ってたんだけど、
今見てみたらやっぱダメだそうな
397だけど、うpろだ借りた人が利用者の制限とかできるのかは調べてないや いいかげんな確認で書いてしまったスマソ
>>396 アプロダの管理をしている者です。
uploader.jpは管理者権限で指定ホストを制限することができます。
DION他一部のプロバイダを制限したのは過去にウイルスをアップされたからで、画像の直リンクは関係ありません。
DIONに関しては過去幾度かウイルスをアップロードされたため、悪質と判断して長期間制限したままでした。
現在はすべて解除しており、制限しているホストはありません。
画像の直リンクに関してはuploader.jpの利用規約を守ってくださいとしか言えません。
お気軽にご利用どーぞー
>>399 今は管理が薄くなってるのかも、なんて憶測を書いてしまって申し訳ない
うーんしばらくロムろう
そうだったの・・・・ そういう奴等も2ch規制につながってそうで腹立つ(※ちなみに今規制中 実はぢおん軍専用うpろだにもウィルスが上げられた事があったのよね
>>393 親切な説明ありがとう。
ただその方法だと、
・半透明オブジェクトがあると破綻する。
・二次レイが消えない。
・Progressive rendering でアンチエイリアスに問題がある。
というのがちと厳しい。
レイヤを使って複数回レンダリングすれば不可能ではないのは分かるのだけど、
オブジェクト全部コピーしてマテリアルを全部付け替えるのはちょっと大変すぎる…。
後出しの情報量が半端ねぇな
>>403 これで後出しと云われてもな。
上に挙げた問題点は別に特殊な状況でのみ起こるものじゃない。
正直なところ
>>393 の方法は、可能と言うには問題が多すぎるよ。
複数回レンダリング云々の話であれば、丸々二つシーンを作って
合成すれば可能なのは当たり前だし。
丸々二つシーンを作って合成すればいいんじゃないっすかね
つーか原理的に特定のマテリアルだけ照らすって、どうなるの? 反射するのか透過するのかとか
>>406 ライトから見ると、特定のマテリアル以外は真っ黒になっている状態。 100% 吸収。
Cycles では Light path の種類で shader が切り換えられるから、似たようなことは
よくやる(鏡面反射したレイは捨てるとか)んだけど、 1 つ前に反射したマテリアルの
情報は持ってないから、特定のマテリアルだけ照らす方法が分からない。
Internal renderer には確かレイヤ内のオブジェクトのみ照らすオプションがライト側にあったはず。
なので、 Cycles でも同じそうな方法で可能だったりするのかなーと思ったんだけど。
>>384 動作確認ありがとうございます。バグ報告は本当に助かります。
どこのコミュニティもほんの少数のキチガイのせいで機能不全に陥るんだよなぁ
どっちもまだ100も言ってないけど、今のところ避難所のほうがまともに進行してるし とりあえず様子見だわ
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/20(木) 14:22:27.42 ID:qpy8AoDe
test
もう2.7や3.0なんて話も出るのか
分かる人が居るかどうか分かりませんが質問です。 Pythonの自作スクリプトを動かしていたところ UnicodeDecodeError: 'mbcs' codec can't decode bytes in position 0--1: No mapping for the Unicode character exists in the target code page. のエラーで テキストエディッタ経由のスクリプトが一切動作しなくなりました とりあえず一度は新しくシーンファイルを使ってシーンをアペンドすることで回避したのですが、 エラーが出るようになると シーン自体を開きなおしても実行不能になってしまいます。 対処法もしくは Pythonを初期化する方法分かりませんでしようか。 Windows7 64bit でv2.67a 64bitです スクリプト自体はテキストファイルに書かれたテクスチャ一覧を読み込んでマテリアル設定するだけの簡単なものです。
>>414 Pythonソース中に日本語やマルチバイト(mbcs)含めたいなら、そのファイルをutf-8 でエンコードして、
先頭にコメントとして、coding:utf-8 だったかを書いて
ちなみにこれは Blenderの範疇じゃなくPythonの範疇の話なので、 調べ方は Python utf8 とかでググって
417 :
414 :2013/06/20(木) 19:48:44.55 ID:RiiDasbY
微妙に後出し情報になってすみません # coding: utf-8 は書いてありますし 同じスクリプトも少なくとも一度は動く状態です。 ただ、一度 上記エラーが発生すると テキストエディッタ上で書いたものは print("test") といったものすら 上記エラーを吐いて動かないので往生してる次第で… 他のアドオンは動作するし Pythonコンソールでの反応はあります。
テキストエディタは何を使っているの?
>>417 なんだろうな。エディタはBlender内蔵の物って事でいいんだよな?
もしかして別途Python単独でインストールしてて、そっちにパス切ってたりする?
バージョン違いとかを。
あるいは…何かのタイミングでソース自体のエンコードが BOM無しutf-8でなくなってるとか。
一応確認だけど、coding:utf-8 と書くだけではダメで、ソースファイル自体BOM無しutf-8になってないといけないが、
そこは大丈夫なんだよな?
>>417 邪推してみる。
その近辺のソースがあれば確かだが、メッセージから察するに中の python が ver.2 のころのソースじゃないか?
Blender 2.6 からだったかな? python も ver.3 になって、文字列の扱いが結構がらりと変わっている。
#coding: utf-8 の件はそのスクリプトファイルそのもののエンコードの話でちょっとずれてると思う。
たぶん今回はテクスチャファイルのファイル名のデコードを昔のやり方でしようとしてこけてると思う。
バイト列を日本語にデコードしようとしているところなら、そのデコードのときに "mbcs" なんていうコードはないよ、と言われている。
ver.3 からは基本文字コードが utf-8 に統一された。
たぶん昔のだとデコード先(スクリプト内での文字の扱い)がいわゆる Shift-JIS のつもりだったりするんじゃない?
でも、print("test") って書いてるから ver.3 か。
どこかで python の基本の文字エンコードの設定を変えている場所がないかな?
421 :
414 :2013/06/21(金) 13:07:39.52 ID:Gnh36U0i
>>419 内蔵のエディッタのことです。
PythonはBlender等のソフト内蔵のものしかシステム上にはなくパスも通ってないはずです。
まだテスト中のコードなので
内蔵のエディッタに外部のテキストエディッタで書いたものをコピペして実行しています。
正常に動いていた時とエラーが出た時ではコードの編集をしていないはずです。
なので419さんのおっしゃる通り
エディッタが解釈する文字コードが何かしらのタイミングで切り替わっているというのも考えましたが
いかんせん それを確認する方法や対策が見つからない状態です。
内蔵テキストエディッタからの実行を一切受け付けなくなるので
自分のコードに何かしらの間違いがあること自体よりも
アプリを再起動しても エラーの出た状態が内部に残ったままになるのが気になっています
因みに2.67bのzip版で開いてみましたがだめなようでした
その不具合が起こるスクリプトうpが無いと良くわからないな
その現象が再現する最小限のスクリプトを、個人情報だの出てはマズイものを隠して、晒した 方が話が早いと思う…
>>421 外部のテキストエディタで書いて、 coding:utf-8のコメントも付けて、
それをBOM無しutf-8で保存した上で、
Blender内蔵エディタに コピペしないで開いて実行したら、どうなる?
内蔵エディタでファイルオープン
もしかして:メモ帳?
BGEでエロゲ作ってる子だっけ
stringioがどうとかいってるからオブジェ名かなんかに 日本語むりやり差し込むとファイル全体が死ぬのかもね
428 :
414 :2013/06/21(金) 23:29:59.82 ID:Gnh36U0i
>>423 普段正常に動いて
再現性がないので困っているところです
スクリプトの大まかな内容はこんな感じ(インデントを_に置き換え)
# coding: utf-8
import os
import bpy
txt_path = "C:/Users/........"#テキストのファイルパス
temp_path = "C:/Users/........"#テクスチャー画像入ったディレクトリのパス
def set_alphaclip_texture(f_path,mat_name):
_tex_1 = bpy.data.textures.new(mat_name, type = 'IMAGE')
_img = bpy.data.images.load(f_path)
_tex_1.image = img
f= open(txt_path).read()
for line in lines:
_obj = line.split(',')
_if len(obj) == 3:
__mat_name = obj[0]
__img_f_name = obj[1]
__f_path = os.path.join(tex_path,img_f_name)
__set_alphaclip_texture(f_path,mat_name)
でテクスチャーを指定するファイルはカンマ区切りで 設定名,ファイル名
みたいな感じで記述してあります
>>428 > txt_path = "C:/Users/........"#テキストのファイルパス
> temp_path = "C:/Users/........"#テクスチャー画像入ったディレクトリのパス
ここに日本語があったりしない?
Windowsの管理者名に日本語使ってるとややこしい事になるってやつかな?
試した。blendファイルのパスに日本語が含まれているとそのエラーが出る
まさか日本語使うわけ無いよなw
すいません、コンソールウインドウをBlenderのウインドウに合体させる方法は ありますか? スクリプトの結果を確認するのにいちいち切り替えるのが面倒です。 よろしくお願いします。
最近のハイエンドビデオカードって不具合とか無いかな? Titanは流石に要らないけど、GTX680かHD7970辺り狙ってるんだけども。 現在HD5770を使用してます。 Radeon系は何かモッサリしてる様な気がするけど、どうなんでしょうか。
>>435 OpenGLベースであるプレビューをサクサク動かしたいならFireproやQuodraの方が良いのでは?
CyclesのOpenCL完全対応がまだまだ先の話って感じの現状 俺だったらGeForce買うけどな いい加減HD6670(DDR3)から乗り換えたい……
バージョン2.6以降の入門講座のURL教えてくれ
ありがとう!
441 :
414 :2013/06/23(日) 21:12:06.35 ID:7Z77MPzT
>>431 ビンゴです。
とりあえずファイルを移動したらうまくいくようになるのを確認しました
(質問した時点では作業中でファイルを閉じて試すということができなかったのですが)
今までのテストではASCII文字のみのパスでやってたのですが、
仕事で使うにあたって.blendファイルの方は日本語を含むパスになっていました。
ファイルを開いたり保存したりはできるようになってる状態で、
Pythonでこういうエラーが出るとは思っていませんでした。
(他で使っていたPython実行環境では こういったエラーの出力になったことがなかったですし、
ファイルパスの生成時にさえ気を付ければ問題ないことがほとんどでした)
Blenderの内蔵テキストエディッタにコピペした場合
スクリプトの実行パスは.blend の下のファイルパスになるのですね。
他の環境でやっていた時はもっと違った実行パスになっていたので
考えから抜けていました。
>>433 にあるのはFleestyle関連で見つかったもののようですが。
もっと根本にあたるもののようなので、早く正式に修正がかかるといいですね。
根本解決にはならないものの とりあえずの対処はできそうです。ありがとうございました
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/27(木) 20:03:40.12 ID:+4E1UzmU
質問です add path で出したパスの線を変形させて形を作って それをオブジェクト?似するにはどうすればいいんですか? alt+CでCURVEFROMMESHを屋っても変化がありませんでした
頂点選択に時間がかかるのって GPU じゃなくて CPU 速度の問題だよね? 頂点選択にいちいち 2, 3 秒かかるんだけど (Core2 Duo 1.6GHz) 。
そうだよ
メモリの問題だと思うんだが こっちは3930kだけど、使用量が大きいとモタつくし
はずれ
2000000もあればもたつくけど違うの?
エスパー募集は質問スレでやれ
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/29(土) 10:49:20.42 ID:GwoaEw0P
>>444 俺も選択とかshift+fのフライモードが激重だったけど
オブジェとかを一覧表示するoutlinerを消したら軽くなったよ
テクスチャの切り替えアニメ プレビューできないかな...
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/29(土) 20:19:48.10 ID:1onpnhKe
もそろそろRC1が出る時期かね
LuxRenderの最新テストビルドのマテリアルノード試してみた人いる? あれってさ、まだ形だけで実装されてないっぽい?まだまだ対応テクスチャも少ないしなんかソケットの色も変だし レンダリングが超速くなったからいいけど
2.68RC来てる 新機能は??
ホームページに繋がらない
頂点の法線編集機能でない? それからここにNVIDIA MAXIMUSとXeonE5 4600を4つ積んだ人がここにいると聞いて 消費電力は?騒音は?サウンドはUSBなんでしょう?
おいおい関係ないよな? クリックするなよ
URLもうすこし考えようぜ
ラジオシティはまだ出てきたばっかり、 パソコンじゃ擬似的にしか実行できなかったレベルじゃないかな? レイトレが神だった時代という印象
>>460 どんな環境で作ったかによるかな
80年代後半の一般向けPCで16bitマシンだとすると、まだ今みたいなグラフィクスプロセッサは無いので、
例えばjpeg画像1枚表示するのさえ、描かれてくのが見えるくらいの処理速度だった
そんか中での計算処理って考えると、ラジオシティとか真面目に計算したら一枚レンダに数週間とか下手したら一ヶ月くらいかかるかも
X68のDogaCGAでレイトレレンダリングでも数時間から一日かかった記憶があるので、そんな感じ。
もちろん、使用環境がシリコングラフィクス(SGI)の専用機とかだったらどうかはわかんね。あとMacだとわかんね。
Macで最初にラジオシティができるようになったのはStrataだと思うけど 最初のバージョンが89年でラジオシティ導入はもっと後のはず それもRay-diosityとかいう名前の擬似的なものだった
レンダーに関しては、まあ遅いんだろうなあってわかるけど、 当時のマシンでどうやってデータを作ってたのか気になるなぁ。
その時代なら計算式ぶっ込んで演算させているんだろうな 専用ソフトを開発してくれた人たちありがとう
2.68また何個か良い感じの機能付いたな まったく他の3Dソフトも見習って欲しいわ
3Dモデルやアニメーションの依頼をしたいのですがこちらに募集のブログって載せてもいいのでしょうか? よろしくお願いします
依頼と言うのだから報酬があるという事だね。 依頼と協力は違う。 でもまぁ、募集したいのならアドレスとか貼れば良いんじゃない?
怪しさ満点でワロタwww 前のクラウドファンディングの方がまだ自分達の作品があるだけマシw
>>470 飛んだ先のページの情報が少なすぎるんじゃなかろうか
他のページも見て判断して欲しい、ということであれば
それらのページのリンクも張っておいたほうがいいよ
>>470 あと、自己紹介(ゲーム作成履歴とか、募集者は何を担当してるか、どれくらい開発に時間かけてるかとか)も
見れるところにあったほうがいいよ。挨拶として。
作成してる物の現在の状態を紹介する時は、使用してるゲームエンジンが全部描写してくれる部分・付属モデルと
自作・メンバー作のモデル・システムは分けて紹介した方がいいかも
これをごっちゃにしとくと、現状のチームの技術力を誤解して参加して、
こんなはずじゃなかったってなる人がでてくる可能性がある(参加側での経験談)
ブログに自分が何を、どの規模のモノを作りたいかなどの青写真と、
どういったモノを作りたいかのプレゼンが全く無いのが致命傷だね。
それに加えて4月末からの開始の割に、ブログ記事が殆ど画像1枚を貼る程度と、
制作にやる気があるのかどうかも解らない状態だし、
技術的な面での方向性を語ったり等の記事があれば、募集側に魅力を感じる人も出てくる筈。
あと、募集している割にデータ形式などの具体的な仕様の情報が無いのは、
CryEngineに精通している人のみに頼りたい感じに受け取られてしまうかも。
一番の問題は、
>>473 氏の仰るように、募集者本人の情報が0というのが怪しさを醸し出してしまっているかもね。
この手の募集系は、完成前に計画頓挫&離散するのが多いから、
スケジュール組と仕様書の確定が大事。全体の計画の提示は最優先。
cryengineってライセンス料が不明なんだよな。 UDKはちょっと遊んでみた事があるけど、motion+Armatureで exportorがどう足掻いてもコケる。COLLADAで吐いても不正で読めない。 後で分かったんだけど、morphが一切駄目だと分かったのでアンインスコした。
宗教的な何かを感じた
何この流れ それより2.68の正式版いつくるんだろ なんかRCとかダウンロードしたけど中身が2.67のまんまのような
2.67のままでも安定してくれればそれで満足
481 :
470 :2013/07/05(金) 07:36:24.77 ID:gKzKDzto
開発初心者です みなさんアドバイスありがとうございます 当方はMAP・サウンドを主に担当していてメンバーは3名でかなりの長期プロジェクトです まぁ 個人の小規模開発ですが完成するまでゆっくりですが絶対続けます CryEngineで動作やオブジェクトの使用確認のために 形式なども詳しくやりとりする必要があります まだまだ本当に初心者ですがメッセージお待ちしてます よろしくお願いします
ゲームとか作るのが目的なら汎用的なもんは全部買った方が早いとは思う。 Unityは公式のストアあるけど他はわかんないけど。
クラインの壺の法線問題を解決できる人はいまつか?(´・ω・`)
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/05(金) 17:05:13.34 ID:Bl81Gwju
目立たない所で切れ目入れとけば?
最近クラウドファウンディング流行ってるけど ああいうの利用して外国語のトレーニングビデオに日本語字幕(か吹き替えは無理か)つけるのってできないかな
>>485 個人使用目的なら、
翻訳サービスとネット声優さんに依頼すれば簡単に出来るんじゃない?
配布モノにするなら、ビデオ元との問題が絡むから難しくなると思うし、
どのみち需要は少ないだろうから達成額に満たない気もする。
一瞬、外国語(を学ぶ為)のトレーニングビデオに日本語字幕をつけるって何いってんだ? って思ってしまった・・・
BlenderGuruは翻訳版なら転載おkっぽいね。
英語聞こえるように努力した人は他人のために翻訳するよりも
もっと他の事を学ぶ方を選ぶと思うけど。
>Q. Can I translate the tutorials on Blender Guru for use on my site?
>
>Absolutely! Provided you credit me as the author and provide a link
> to the official version at Blender Guru, I am happy for you to
> create a translation. Plus if you shoot me an email with a link
> to your translated version, I’ll add it as a link to the post
> on Blender Guru.
http://www.blenderguru.com/faq/
ペンタブ使っててしょっちゅう筆圧が検知できなくなるんだけどなんか知らない? Blender以外で検知できなくなった事はないと思う
Blenderでペンダブ使わないからなぁ
>>489 Blenderのバージョンは?
俺はBlender作業ペンタブ必須くらいの人間だが、2.66だったかで同様の状態になった事あると思う
2.49bでは起きた事なかったんだが、原因は調べないとわかんね
俺のペンタブは2.63くらいでようやく使えるようになった。 ペンタブってテクスチャ描く時くらいしか使わないよね? スカルプトも慣れれば使いやすい?
普段の操作だいたいペンタブでやってる。筆圧は関係ないから効いてなくても気づかないけど
>>492 ミッドポリ以上の形整える時とか、特に有機的な形をなで回して整える時、
ペンタブ&スカルプトはいい感じ
ブラシ切り替えた時に筆圧切れてるのに気付いてないだけ茶羽化
ケプラー予想のサミュエル・ファーガソンの親父なんやな!
てか
>>460 ってその彫刻の写真そのままに見えるんだけど、ちゃんとCG・・・?
形状をコンピューターで算出したってだけかな
他の操作までペンタブって発想はなかったけど ちょっとペンタブ慣れるようにしてみようかな
プロの現場だと3Dでもかなりペンタブ使うみたいだしね
マウスだけでスカルプトやろうなんて拷問だろ 頂点弄りのモデリングをペンタブでやるような難易度
いちおCGらしい 普通の彫刻(っつっても同じもの)もやってるみたいだけど この形状も模様も数式で算出できるからBlenderでも簡単にできそう・・・・と思ったら大間違いでした
マウスに慣れてるからペンタブは絵を描く時だけだな
ジオメトリが矛盾しそうだが
GIMPでも初回起動時にペンタブ筆圧効かないことはあった 一旦終了してペンタブでショートカットクリックして起動したときはちゃんと認識する
でもsmokeとfireってcyclesでレンダリング出来ないんでしょ
>>507 >無料でここまで
値段は開発者が決めるだけだから
ハリウッドで仕事してる金に困らない
トッププロが趣味で作るとかあるし
むしろアマチュアの方が金にうるさい
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/13(土) 23:01:22.91 ID:EzjL1L7G
>>509 炎の描写がすごいって話とどうつながってるんだ??
無料無料っていうけど、 Blenderのプロジェクトは寄付とかパトロンで動いてるんじゃないの? DVDの販売とか。
どうもズレた話が多いな そこ指摘してなんか意味があんの?っていう
おれらは「自分で使うツールが無料」だから無料って言ってるけど この子はどっかのスタジオのマネージャーで 人件費まで含めた製作費のことを指して無料じゃないと言ってるんだろう おれらに言われても困るけどな
「無料で手に入るソフトで」ってだけの話があちこち行ったよな
無料でスゲー言うのは良いけどさ、 何処かで還元する必要はあるんじゃない?って事で。 作品作って貢献するとか、寄付するとか。 気持ちの問題だけど。
有料にするならUIとか見直して欲しいが
なんでや、UI最高やろ
>>516 こんなところでいきなり人件費の話を始めるような
自分語り大好きな上司っていやだなぁ
>>513 >>516 >>518 ようは、誰が金を出すか、どこから金を得るかって話だな
寄付でやるのもあるし
Ubuntuみたいなのはパトロンがついてやってるし
最近はキックスターターが出てきてまた可能性が広がったな
ユーザーが作品で貢献ってのは開発者がすでに収入が安定してる場合のみだ
BlenderのバックについてるのはGoogle様だから 心配ナッシング
>>523 Googleなんて不採算判定食らった瞬間バッサリだろ。
Google Readerみたいに。
金持ち企業におんぶに抱っこしてるOSSなんて
ろくなもんじゃない。
しかしTon氏が死んだらどうなるんだろという心配はあるね プログラミングだけじゃなくてマネジメントまでできるってどんだけだよ
ジョブズみたいなもんか
金が欲しいならプロプリで作って金取ればええねん GPL選んでるのに金払えとか日本のワナビはホンマおかしいわ
>>526 ジョブズはマネジメントだけだろ
アポー創設時の技術面はもう一人のスティーブであるウォズニアックが全面的に担当
日本語でおk(´・ω・`)
この流れの何処が解らないんだおまえは?
>>527 どこに金払えとか書いてあるのやら…(汗
あなたもBlenderの一員ですよ。
このプロジェクトが円滑に存続発展すると望むならば、
バグ報告や作品制作、Q&Aなどでユーザーサポートで協力するという考え方も自然かと。
開発者へ奴隷のようにバグ直せ、新機能追加しろと文句だけ言うのは勝手だけど。
アドオンのバグ直してやったのにこの言いぐさ だからGPL厨は嫌いだ
>>525 チェアマンってだけで
マネージャーは他にいるよ
Googleがスポンサーに付いてたのか 代わりにスケッチアップが捨てられたのかな
スケッチアップとは方向性違い過ぎない?
BlenderがSummerOfCodeに参加してただけだと思ってたら Googleがスポンサーにまでなってたのか
筆頭なの?
クッソど素人の私がBlender user group of Japanに入るのはどうしたら許されますか?
Googleは飽きたら(利益でないと解ったら)直ぐにポイ捨てする印象が強い。
ドッカン
ドッカン
☆ゴガギーン
.______
. | | |
∩∩ | | | ∩∩
| | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、
>>523 !!
/ つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________
〜( / | | |⊂_ |〜
し'∪ └──┴──┘ ∪
Pythonのことを言ってる可能性も
2.68が木曜にリリースか。またblender.orgが落ちそうな予感がするな。
ピクサーサブデビ来るー、イェーイ!
俺はBlenderに感謝するだけ なんだか意味わからんような御託は並べてほしくない
ピクサーのサブディビって今までのとどう違うの? 曲面の補完とかが違うのかな
PIXERも最初の頃はDoo SabinかRoot-3だったような気が 確かトイ・ストーリーらへんじゃなかったっけ? 有名な話でウッディの脇のテクスチャが裂けてたり そして後にCatmull-Clarkを開発したとか何とか
Doo Sabinは古典的すぎるなw ところでちょいスレチなんだが、Spidronを生成するソフトはない?
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/16(火) 23:04:06.78 ID:yzhKJToz
まさかと思うがGSOCをblender財団に特別にgoogleが融資していると勘違いしてるのか
ピクサーのUV展開必要無いやつ何だったっけ? とにかくそれが使える様になってくれたら乗り換えたいなぁ
>>552 ptexかな
あれどうなったんだろうな
>>553 なるほど結構色々変化しそうだな
三角とかでシワとかできなくなるのは大きいしPtexも面白そうだ
Bmeshが付いてから三角でもシワができ難くなった気がする
この勢いなら3dsmaxとか超えるとおもうよ ある面ではとうに勝ってるしな
あとは有名なスタジオが実績を作ってしまえば… スポンサー的に無理か。
な訳ないけどな。
2.67、ポーズライブラリに変なバグみたいなのあるな 既出?
>>564 #35273:ポーズモードでMayaのキーマップの使用でPythonエラー。 (r56673)
これのことか?
ファイルブラウザでテクスチャを表示するたびにハードディスクが点灯 サムネイルのキャッシュが機能してない気がする
そういう仕様だろうし見えないとこにキャッシュ貯めて欲しく無いしな 今日から2.68くるのか?
予定では今日のはず・・・ なんだっけ、新機能 頂点の法線編集機能ぐらいしか覚えてない
上に書いてあったw あとは何だ?
>>571 あ、ども
前に言われてたGrid Fillが来たのね
それから思ったんだがBlenderはAMDのことが嫌いなのかえ?
嫌いって言うより根幹部分の処理を分岐二重に実装して分岐するような事したくなかったんじゃね 想像だけど
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/18(木) 19:12:09.21 ID:zCj5tyIU
時差があるから今日の夜か明日早朝
>>572 ソフト開発者にしてみればそりゃあ嫌いでしょう
ゲームにのみ最適化された適当なドライバに適当な技術サポート、統一されない仕様と嫌になる要素てんこ盛りだし
コストの問題ならわかるが本当に嫌いなだけだったらどうかと思うけどな
>>572 AMDが嫌いというかOpenCL周りのドライバがだめでCyclesの対応ができないらしいお
Linux版来てる
>>575 どっちかというとそれ今のnvidiaだぞ
ゲーム特化して汎用捨ててるのは
仕様も不透明だからリーナスにファックされてるし
>>579 GPGPU用途に舵を切りすぎていた設計を、グラフィック用途を重視する製品と、GPGPU用途に特化した製品を提供するようになっただけのこと
CUDAはどのnVidiaグラボでも動くし仕様も統一されている
一度コードを書けば世代が違うグラボでも動く、そういう意味での汎用性は捨てていないどころか強化されてるよ
AMDはチップ毎に最適化という名目で処理を端折った小手先対応のせいで、新しいドライバが出る度に新しくコードを書かなければならない
プログラマーは一度書いたコードが再利用出来ない事を一番嫌がるもの
そういやFirePro使ってる人見たことないな…
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/18(木) 22:23:12.29 ID:zCj5tyIU
Linuxきたきた Win Mac現在更新中だな
>>583 CUDAはもうオープンになっているし、nVidiaはopenCLにもきちんと対応しているよ
チップはいいのにドライバやソフトウェアが糞だったAMDだけどGCNアーキテクチャには期待している
>>584 CUDAがオープン化したのはコンパイラだけだw
テクノロジそのものが公開されたわけじゃないからw
HSAがARMも対応するから、そっちが気になる Blenderゲームエンジンも一部ながらAndroidで動くし
>>566 今までずっと選択した後で適用してたけどそんな使い方が普通なのね
ってことで実験してみた。
単にアクションパネルで必要ないところのキーフレーム削除したらよくない?
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/19(金) 01:06:47.73 ID:O1zW0KFN
きたー いれてみるか
早速2.68にupdateしたった またfilebrowserのbookmark消えとった 俺この作業何回繰り返してるんだろうな・・・
設定手動でインポートできるんでなかったっけ?Windowsなら ユーザープロファイル→アプリケーションデータ→Roamingにあるあれをコピーして やったことないから知らんけど似たようなことはした
>>592 言われて2.68フォルダを見たんですが
bookmarks.txtていうテキストをコピーするだけで
いいみたいですね。どうもありがとう
ふーむそんな事が出来るのか フィルグリッドどこにあるのかと探したらCtrl+Fだった 左のパネルに無いのかよw
ぬるぽ
2.68特にこれってのはほとんど無いな ポリゴンの外をクリックで選択解除にして欲しいが要望はどこに書き込めばいいんだか
その機能だけは絶対いらない
2.68はプロポーショナルエディットがX Mirror対応に戻ってうれしい。
これで一々「半身削除→Xミラー」しなくて済む...
>>599 に同意。
選択解除はA二回よな
ポリゴンの外をクリックで選択解除にしたら、右ボタンドラッグで頂点移動とか出来なくならね?
だから、何も無くせという事ではなく設定で切り替えられるようにして欲しいのよ 解除とか他の3Dソフトも大体そうだろ
要望ってどこに書き込めみゃいいんだろう?
>>566 ってIKでもなるみたいなんだ……地味に不便
2.68でRigifyの指が曲がらねーと思って焦ってたらデフォでPythonオフになったのね。
MSオフィスみたいな信頼フォルダみたいなのになればいいのに。
>>604 で、アクションパネルのキーフレーム削除してもなるの?そうならごめんね
>>604 コンストレイントを追加してるボーンを非表示にしたらどうよ?
2.68でblenderの内部レンダラーでもレンダリング画面の プレビューがリアルタイムで出来るようになったが、プレビュー画面の 解像度って変えられないの?
プレビュー画面で1とか2とか押すんとちゃいますの
OpenCL専用の限定ハードでかつ1秒でも早いマシンじゃないと死ぬってなったら 俺もRadeon買う 普段の作業全てはGeforceで安定。余計なことに時間使いたくない
リアルタイムレンダありがたやー
セルシスの新モデラーベータがダウンロード出来るようになったがゴミすぎワロタw
メッシュのvertex colorを削除 ---> エディットモード ---> \(^o^)/ Blender オワタ... 解決策 2.67を使うか、Revision 58436以降の修正済みビルド待ち
>>613 たぶん、昨今の3Dプリンターブームでモデラーが売れると
踏んだ業者が初心者囲い込むためだけに始めたんじゃない?
だもんで、3Dソフトの使い勝手とか全然わからないから
変な商品も平気で売ってしまう。
長年モデラーやってる者からみたらアホなんちゃう?って
レベルだけど、やってる業者は比較的まじめだったりする。
まあ、どこまで修正出来るかお手並み拝見だな まさか六角大王より劣化してるとは思わなかった
>>615 3Dプリンターブーム前から開発してたでしょ。
3Dモデルを使った漫画制作ソフト「コミPO」の対抗で、
絵描きソフトのClipStudioにも3Dモデルビュワー付けてるし、人型デバイスQumarionも出してるから、
その流れで六角大王を取り込んでるだけだよ。
それに、この手の商品は今に始まった事じゃないし。
イラスト描く様に3Dモデルが作れるのとか過去に在ったよ。
(漫画家のあずま氏がCG雑誌記事で「よつば」を作ってたりした)
FreesytleでCreaseを選択してもエッジが表示されないのはバグかな
>>618 Crease Angleは何度に設定してる?
マニュアルを見たが、サブディビの時に設定するCreaseとは別だったんだな 通りで表示されないわけだ
G2回押しのスライドが便利すぎて他のモデラー使う気にならない
blenderで素晴らしいと思ったのは、面に隠れた頂点の選択の切り替えが 出来るところだな
>>623 人を馬鹿にするならそれなりの作品みせたら?
他のモデラー知らんけどG2回押しは俺も便利だと思うし。
すまん、G2回押しってなんだ?
G*2が標準搭載されたのはは2.66以上で、 まだ半年も経ってないんだがな。 edge slide/vertex slide機能のことかと。
SHIFTを3回連続で押してみぃ
5回だった…
ちなみに、XYZRどれも二回押しあるの知らない人は流石にいないよな 基本機能だし
いくらでもいるだろ。常に新参はいるんだから
RR知らなかった。Blender暦5年なのに... でも使わなそう
要望てどこに書けばいいかな Add MeshのアドオンのRegular Solidsが全然正確な形じゃないんだけど それからBMesh導入されたんだからDissolveする手間を省かせて欲しいです まぁ誰も得しない機能だしそれっぽい既製のものインポしろって話に終わるんだがね ただね、本当に誰も得しないわけじゃないと思うんだ。俺だけじゃないよ、これをマジに必要としてた人はいっぱいいたんだから。
その辺の2回押し系は alt + Space で座標系切り替えつつ使うと何でもありになるよな RRはトラックボール使ってる人とか、あとはポーズモードでボーン動かしてる時くらいの使い道
うまく投稿文がかけるといいんだけども・・ もしかけたとしても無視され続けることだってある・ それからメンガーのスポンジを作るアドオンてないですか?(「ググレカス」or「なら ねーよ、死ね」はナシでおながいします><) スクリプト書いたほうが早い気がするけど書く知識も素質もマイナス値だし・・・
頂点スライドならShift+Vでやってたわ GGの方がちょっとだけ押すのが楽かな
なんだろう 今すごいツンデレを見たような気がする
優しすぎワロタ
この時代でもhを抜く心意気も評価しようじゃないか
>>637 せんくす
ちなみに俺が探してるのは、(ごく単純な)メッシュにメンガーのスポンジ状に穴を開けるスクリプトorアドオンなのよ
まぁそういうのはそういうソフトでやれって話だよね、失礼しやした
blenderでやってもいいけど自分でスクリプト組む気概がないと無理って話だな
恒例のアップデート予告が出たね。近日中に2.68aがリリースされるようだ。 バグをいくつか修正して、エンバグしてないか2〜3日様子を見てからってことらしい。
>>610 時間かけたくないなら、それこそviewport激遅のgeforceはないだろ
cyclesがないと死んじゃうとかじゃない限り。
まぁcyclesもkeplerでた当初は動かなかったから、それも安定とは言い難いか
Geforceって作業に影響するほどビューポート遅いの?
>>646 そんなんだったらそもそも使ってない
普通
だよねぇ
ビデオカード入れ替えの手間に時間をかけたくないんでしょ。 安定してる環境に手を入れるのは愚策。
多分
>>645 はRadeon信者のスペック厨で意地になってるだけだと思う
そんなの見りゃ分かる
>>644 そういえばXmirrorが巧く機能しないな
一度頂点がズレると、数値入力で座標を対称に合わせても
動いてくれない
と思ったが、俺の作ったモデルだとXmirrorが機能しないのに プリミティブでやってみるとちゃんと動く
単にモデルの頂点がズレてただけだった
2.6のconstraintって、こんなに使いにくいの? influenceいじるとアニメーション関係、全滅なんだけど
なんか変わったのか
2.6?
いつの間にか2.68aきてるやん
過疎り気味
Contours Retopology Tool 何あれヤバイ
三行で
>>650 Radeonなんて勧める気もないし使ってすらない
盲目的にゲフォをすすめる信者がいるから、
今のBlenderはどのグラボでも一長一短だと言ってるだけ
やはりFireProかQuadroかぁ…
「盲目的にゲフォをすすめる信者」>>>「viewport激遅のgeforce」なんて嘘言っちゃう奴 なわけだが
10日前の話なんかどうでもいいです
LinuxならこれからはRadeon系の方がいいかもね オープンソースドライバの出来が良くなってきてるし 3.8カーネルのおかげでプロプラドライバと遜色ないパフォーマンスが得られるようになってる 一昔前だとnvidiaの方がプロプラドライバの出来がいいって言われてたけども nvidiaはリーナスに名指しで批判されるレベルでオープンソースに貢献してない企業だから
>>667 みたいなのを生きがいにしてる人ってなんかすごくかわいそう
この過疎ってる中、どうでもいいコピペに5分でレスが付くものかね 頂点選択の方法が多くて、普段CやBでゴリ押ししてる所も もっと効率の良い方法があるんだなと思うと怖くて眠れない
よくわからんが効率良くって話ならその時によって Lとか、alt + クリックとか色々あるがな
>>670 Lって何だと思ったら、C-lと同じだったんだ。
今まで右手をマウスから離して押したり、左手を右ctrlまで持ってったりしてたわ orz
alt+クリックにはお世話になってる
LとCtrl+Lは微妙に違うでよ。 Lはマウスの下のやつ。 Ctrl+Lは今選択してるVertexに繋がってるやつ。 他に出てないやつだと+はまれに使うかな。
>>672 あー本当だ。もう1工程省けるわ、thx
+は一度も使ったことないな
Ctr+左ドラッグの投げ縄選択が一番使ってるかも。 Ctr+Shift+左ドラッグで投げ縄選択解除もできるし、使いやすい。
gg, L, alt + 右クリック どれも知らなかった…。 重なっていている頂点の片方を選択するときに、近くの頂点を選択した後 "+" で 目的の頂点を選択状態にしたあと、余分に選択された頂点を非選択状態に戻す という酷い方法を採っているのだけど、いい方法ある?
>>676 今試してみたけど、zでワイヤーフレーム(もしくは裏にある頂点でも選択できる状態)にして、
目的の頂点の近くを数回クリックしてると、表と裏の頂点の選択がクリックごとに変わる。
もしくは、自分の目的の頂点じゃなかったらhで隠してしまうという手もあるんじゃね。
alt+hですぐに戻せるし。(別の用途で隠してたのも現れちゃうけど)
>>677 一つの頂点だけを選択するなら、複数クリックによる選択切り替えは便利なんだけど、
既に別の場所の頂点をいくつか選択済みで、追加選択する場合には使えないからなあ。
まあ事前に h で目的外の頂点を隠しとくのが正当な方法なのかな。
>>678 何度も選択するんならVertexGroupに登録するのもありかと。
Deselectも出来るし。MaskModifierにも流用できるし。
Materialで分かれてるんならそれでもいいけど。
最近作業用BGMがAndrew Price氏のチュートリアルになりつつある
ついにCyclesがOpenCLに対応したー! ・・・と思ったらnVidiaとIntelだけかよ・・・・・・OTZ 意味ねーじゃん、あるといえばハイブリッドレンダが出来るだけかよくそぅ
CyclesがAMDに対応したら本気出す!
toonとフリースタイルだと、cycles役に立たんからどうでもいい
そもそもそういうレンダーじゃないから パストレースだけでなくバイやフォトンマップも搭載して欲しいとか思ったことある人は・・・・いないだろうな GPUがなければレンダープレビューはできないだろうし
Shader Nodes の自由度を残しつつ MLT やらフォトンマップ系の手法って 適用可能なんだろうか。
LuxRenderがまだテスト段階だけどマテリアルノードを実装させたよ 全レンダータイプで使えるからできるんじゃない?ついでにGPUも使えてるんだし
ところでCatmull-ClarkとDoo-Sabin、どっちが好きですか? 俺は後者 Blenderに導入されないかしら CreaseやEdge Split、Multiple Materialがややこしくなりそうではあるが
LightWaveで早くから使えてた奴がDoo-Sabinなんだな 「シンプル」以外にメリットあると思えないんだが
これが面白いことにDoo-SabinとCatmull-Clarkは双対なんだよな Doo-Sabinはいい感じに元メッシュの特徴を残してくれるから・・・・ 一旦外部でD-SをかけてからBlenderでそのままサブディビすることがある 双対をなしてるので面の構成はサブディビのレベルを上げたのと同じようになる
元メッシュを細分化してからSubDiv化すればかなり近い感じに・・・ならないかな?
>>685 > そもそもそういうレンダーじゃないから
うんだからどうでもいい
お前はな つかいちいち2度も言わんでいい
斜に構えるのがカッコイイと思っているお子様っぽいから暖かく見守ってやれ
(お、ホモスレか?)
ほっといて下さいyo…オレCyclesとかそういうの…いらないんで…
なんでblenderやってるやつってこんなに煽り耐性ないんだ? 昔からしょうもないからかいにも、びっくりするほどしつこく反応するよな
あらあら、うふふ
結局、ホモスレになるんだろ?
今からAMD Catalyst 13.x (13.150.100.1) OpenGL 4.3 Beta Driver を使ってラデを使ったCyclesのOpenCLレンダリングの実験をするっ!!
あ、あれ?コンパイルに成功したもののBlenderが固まっとる・・・・
おっしゃキタ! っつか、激おもぷんぷん丸 CUDAとか使ったことないから分からんけどCUDAもこんなもん?
なんか構築だかに異常に時間かかるってのは前に見たな 昔に例の車のベンチやったときはそもそも正常に出力されてないけど時間的にはCUDAの3倍弱だった
レデオンのopenclはクレイレンダーから改善したの?
OpenCL対応してないビデオカードだったというオチとか…w 何使ってるん?
i7 3930kとHD 7950 ドライバ入れる前はメニューにCPU+GPUってのがあったはずだったけどなくなっとる User Preferencesのメニューで3930k+Tahitiにするとコンパイルの段階でフリーズしてしまうからGPUオンリーしか選択肢はないんかな
レンダ始めたが・・・ なにこれおっそいw しかもいろいろとバグってるwww わざわざベータ版のドライバ入れてまでやることだったんだろうか もともと2.62以前もOpenCLをサポート(クレイレンダでなく、イメージテクスチャ以外全てサポート)してたんだけど、何故か動かなかった で、ドライバ入れてみたら動いた上に爆速だった まぁ、これだけでも収穫ありってことなんかな BSSRDFのGPUレンダがサポートされるまでに仕上げて欲しいもんだな
AMDがBlenderにビデオカード提供してくれたんじゃなかったのか…
AMDはまともなドライバ供給と技術サポートをやればいいのにね チップの性能だけはいいんだから
まだいってるw
レンダが糞遅いのでBlenderArtistで聞いてこようと思い、とりあえず質問と詳細を平書きした。 んで、一応英語板で添削でもしてもらおうかなと思ったら変な奴に絡まれたでござるの巻
>>712 結構文法間違ってたけどあのくらいなら多分通じるからそのまま特攻しても良かったかと
いやー、ありがとう 先ほど質問を投下してきた
Twitterでもやってる所為なのか、掲示板の書き込み方が呟きスタイルになってないか?w
どうもタイルのサイズが問題だったみたい で、タイルのサイズを512四方にしてレンダすると・・・・ ラデちゃんが爆音を発し始めたので慌ててPCの電源を切った
負荷がかかって冷却ファンが高速回転すると異音を発するのに それに気づいてなかったということは その糞高いビデオカードはこれまで値段分の働きをしたことが 一度たりともなかったということだな せめてゲームか3DMark系のベンチくらいやらないともったいないぜ
いやいや YafarayのGPUレンダした時カードの負荷は100%いってたけどそんな音はしなかった タイルのサイズを変える前も100%だったけど同じくそんな音はしなかったんだよ
負荷率の計測手段なんて結局ビデオカード自身による自己申告だから そもそも当てにならないと考えるべきだな あとは単純に季節的なもので以前は寒い時期だったっていうだけのことかもね まあ異音の原因がファンじゃない可能性もあるけど とりあえずファンを小型掃除機で綺麗にする、エアコンで室温を下げる PCの蓋を開けたまま実行するなどしてみてはどうか
それもいいけどどちらにせよPC操作がほとんど効かなくなるから保留 なんか前PC(Q9650)の熱暴走直前に似た香りがするし、だからやめといたほうがいいとBlenderの神様が言ってるよ LuxRenderのSLG4を全スレッド指定でやってみるとCPUが98%でラデが80%といったところでとどまってくれるから Cyclesの方もハイブリッドレンダリングが完全にサポートされるまでこちらも保留ということにしておこう 既にリビジョン57054でNVIDIAとIntelのハイブリッドレンダリングのサポートがなされているって言うし
BlenderArtistsで答えもらったから返信を書こうにもなんか投稿しても反映されないんだけど
Tonのシーグラフ記事見る限りではBlenderいい感じになってきてるな
せ、せやな
Autodesk(´・ω・`) OpenGLのドライバなんだがインスコしたらシステムの評価が下がっててワロタ しかもLuxRenderのレンダリングができないと来てるw もうNo longerこのドライバを入れる理由はない、すぐさまアンスコだ
あれ?ドライバをアンスコしたもののLuxRenderでレンダが出来ないぞ?
ゲーム以外でradeonなんか使うから・・・
うお、CPUレンダすら出来ない ヤバイよマジどうしよう
まず服を脱ぎます
次に窓を開けます
そして、外に向かって「愛してる、結婚しよう!」と叫びます。
最終奥義「システムの復元」によって事なきを得た これからは正規の手段を踏まえた上でAMD上のOpenCLレンダのサポートがなされるまで待ちます(´・ω・`)
そして続きはTwitterで…。
えー、結局13.8beta2をインスコしたんですが なんと結果が正常になってた やはり何故かスピードは伴わなかったが・・・ それからLuxRenderも速くなってる気がする(SLG4は確実に速くなってる)
どこかのブログにでもまとめた方がradeon後輩に役立つのでは?
blender2ch.wikiにでも書いておけば? 去年MSVC関連の質問があった時に少し書いておいたが、 あんま使ったことねーな
少し見ない内にいつの間にかBlenderがプロ仕様になっておった UIと動画機能を考えると3DS MAXを超えてるな
質問なんだけど cycleでレンダリングして作った画像を保存したら Blenderのレンダリング画面より 保存した画像のほうがすごくきれいに見えるんだけど どうしてですか??? 少しレンダリングしては悩んで悩んで設定かえたりしてたので ショックです。 初心者スレで聞いてみたんですけど 回答がつかなかったので移動しました
>>738 質問スレで見当たらないけどどれだろう?
「きれい」というのはどういうことなのか。解像度が高い、色が綺麗、ライティングが綺麗、ノイズがない、等
「保存」は、どのように保存して、比べたレンダリング画面てのはどのパネルに表示されてるのか
てのをまとめて、できればスクリーンショットや画像を添えてもう一度質問スレで聞いてみたらどうか
740 :
739 :2013/08/23(金) 13:15:18.40 ID:gfbQztSZ
まちがえた。上記の「質問スレ」は「初心者スレ」のことです
もうちょっと待ちなはれ
失礼。したらばだけ見てた
>>738 ・気のせい
・cgを開くプログラムに画像表示補正がかかってる
・モニタに画像表示補正がかかってる
・blenderの画像表示が等倍じゃない(縮小はまあまあ綺麗だけど、拡大画像は汚く表示される)
このうちのどれかじゃねえの
俺の環境ではレンダリングのプレビュー画面で1を押すと等倍に表示されるよ
744の言うとおり縮小表示に一票。
質問が抽象的すぎる 比較画像をあげてくれ
747 :
738 :2013/08/23(金) 16:33:17.72 ID:SYsNRHqJ
ありがとうございます 1を押したのと保存したのを比べると 同じ画像になってました blenderだと小さく画像を表示したときは 画像がすごく荒く見え 保存した画像と比べると全然違う感じになっていたようです あとwindowsフォトビューワーで見たときだと 適度に画像が小さく表示されているせいか なんとなくきれいにぼかされてみえてるように感じました
ソフトウエアが画面に収まるように縮小/拡大する時、 pixelの補完方法はまちまちだし、何点でサンプリング するかも全然違うから、表示上の仕様であって 実体はpixel等倍で情報を持っているのだから、 そんなに気にしなくてよろしい。 Photoshopとかのマニュアルにも補完やサンプリングに ついてさわりだけ説明あるから、ググればその手の話は 出てくるんじゃないのかな?
うーん、なんだかな
何?VPN使ったら水遁?
Blender日本語ポータルにアップされてる画像って キモいのしかないな。あれがイメージを悪くしてる。
受け身じゃ何も良い事は無いョ
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/25(日) 00:53:32.84 ID:mGj9GyVk
イーフロンティアが悪い
やめてー、テライユキのコントロールポイントをトレースしたけど、あれはオリジナルモデルなの!
金も払わずしてサービスを享受しようなんて盗人猛々しい Blenderの有償化を強く希望します!!!!!!!!!!
DevelopmentFundにお金出せばいい
2011年じゃな Blenderってモーフを他ソフトに持っていけないかな?
>764 ま、まじですか・・・(;゚Д゚)
>>766 震災後も震災前も更新がなかったということでよろしいでしょうか?
2011/01/28だね最後。震災は2011/03/11。 1ヶ月間は誤差なのかそうでないのかは知らん。 毎月更新してた人がピタッと止まると怖いよな。
SSD耐久テストの人を思い出した
というかブログなんか更新しなくなる人多いからどうでもいいし 続けてる人は偉いと思う
情報さえ出せば、それを出した人がどうなっていようが関係無いのか… 敬意も何もない世知辛い世の中になったモノだ。
勘違いしすぎ 辞めるのは勝手にすればいいって事 情報出さないからどうでもいいって事ではない
勘違いサーセン (´・ω・`)
Blender.jpの管理人は長く続いてるよね。投稿画像はともかくとして。 広告なしであれはすごいと思う。
まああそこの管理人はBlender関連イベントを開いて 自分の本をチケットと抱き合わせ販売したりするし 広告なしとはいえ稼ぎの一環として続けている感じがする
test
>775 あのキモイ投稿画像はやめてほしいw
キモイもなにも今の日本の文化が現れてるだろ
CyclesでFireflyが出たwww やっぱ出るもんなんだね
あー、そうそう珍しいもんでもないのか どうやったら消えるんだろ
>>781 照明の設定によるかも知れないが
Renderタブ > Sampling > Clampの数値を0.5とか1.0に上げてみる
どうも。すまんねこんなところで聞いて
24時間レンダリングしても消えなの?
そもそもfireflyってなんでできるの?
だけどスザンヌ博士はまちがってよけいなものも入れちゃった!・・・それは、猿!
みんなモデリングはCADM並の精度でやってるの? それともアバウトに?
ポリゴンでCADみたいな事は出来ないだろ 定規で数値入力モデリングしたいが。。。
面の歪みを取ったり、メッシュを整列する為のスクリプトを書いてたりはしたなぁ
工業製品やロボみたいなのをモデリングする時は図面や絵を元に正確に作るが、人とかは最終的にはカメラから見た自分の目とセンスを信じて作りなさいと偉い人が言ってた
CAD的と言うより、どっちかって言うと彫刻とか特殊メイク作ってる感覚に似てる俺
>>785 トーンマッピングはHDRの最大輝度をRGB1.0に落とし込むが、
本来のRGB0.0〜1.0の輝度(HDR0〜+1=無発光色)は、
RGB0.2〜0.8に圧縮して詰め込まれることが多い。
逆にRGB0.8〜1.0にはトーンマッピングでHDRの+1以上が
収まるケースが多いので、伸張すると輝度が1.0を
超える可能性が高い。よって0.8↑は発光している事に
なる場合がある。この辺りが計算が狂う理由の一つかと。
そしてもう一つはrayがバウンス回数内で、光源/輝度情報を
拾えない時。原理的に色と輝度を掛け合わせてpixel colorを
求める訳だから、エラーとなり異常な輝度と掛け合わされる
事で、異常なpixel colorが出来上がる。
だからwiki.blender.orgにやってはいけないと書いてある。
MacBook AirでBlenderって動くんでしょうか? ってか、そもそもIntelCPU内蔵のGPUでBlenderって動くんでしょうか?
GPUレンダリングしたいって意味なら諦めた方が
比較的新しいMacなら動く レンダリングはなんか有料のも出たけどどうなのあれ?
800 :
796 :2013/08/29(木) 22:04:58.96 ID:5xj/mWr/
情報サンクス。IntelCPUのGPUでレンダリングは考えてないです。
サブマシンとしてMacBook Airを検討中で、とりあえずBlenderで表示さえ出来れば良いです。
>>799 有料のレンダリングって、何でしょうか?
GPUレンダリングはそもそもRAM2Gぐらいないと実用になんないよ。 Blender動くかどうかったら、うちなんかPenM1.6GhzのATIラディオンでも動いてる。 まあレンダリングなんかやるきになんないけど。あっ、Linuxね。
>>800 表示さえ出来ればいいってだけなら、動くは動くんじゃね
>>800 2011年のMacBook Airを使っているけど普通に使う分には十分
サブマシン運用ならレンダリングが遅いと感じても
メインに持っていってやればいいだろうし問題ないかと
LuxRenderのマテリアルノード 開始3分で心が折れました ノード使う利点がいまいち見えてこないというか
Lux的にはテクスチャー合成がノードで出来るのはデカイと思う そんなもんぐらいしか思いつかないけど
それにしてもLuxRenderは難しいな・・・ Cyclesのほうが扱いやすいってどういうことだよ あんなクソの欠片の出来損ないの癖して
それは自分が、クソの欠片の出来損ないの方が理解しやすい人間だったって事じゃないのか
物理レンダラはユーザーの知識不足/技術不足/誤解/設定ミスを キッチリ指摘するから馬鹿には無理なんだよw
何が良いんだかよくわからんのだが 単なる自己満サイトだよね
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 17:49:46.61 ID:CLQ7rjQy
質問いいですか? 剛体シミュレーションをしているのですがアニメーションの250フレーム目以降止まります。 Q&Aも見ましたが解決できませんでした。 どうすればよいでしょうか。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 17:52:40.35 ID:CLQ7rjQy
すみませんでした。初心者質問スレッドの方で聞いてきます。
>>814 正統派ステマページっぽいなそこ。Lightwaveかな
modoよりlightwaveがモデリング上って
>>814 CGiNっていうショップのステマだろうし気にするな
初心者支援サイトと称して物を買わせることにしか興味ないっぽいし
そんなところで無料のBlenderがオススメされるはずもない
>>814 うん、恐ろしくアテにならんぞそこ。
てか参考にするやついんのか?
何よりもおかしいのは六角のフリー版がblenderよりモデリングが上ってところ blenderは六角大王の製品版よりモデリングがやりやすい
>>814 コスパはソフトの料金だけじゃなくて、作業時間等のコストも含んでるんじゃないの?
それが妥当な値かどうかは知らんが
822 :
814 :2013/09/05(木) 17:36:30.69 ID:CajA+b1P
短時間にこんなにレスあってびびったw ステマサイトだったのか… よく見たらフリーウェアの比較だけ説明文使いまわしてたり色々おかしいな 3Dはじめようと思って調べてたけど、まだ知識が全くない状態だから参考にしそうだった blender無料だからとりあえずインスコして試してみる レスさんくす!
しかもBlenderの綴りを間違えてるっていう この辺りに作為を感じ・・・あれ?
>>822 知識無い人がインスコして試せる程、Blender は甘く無い…書籍購入した方が良いよ。
他3DCGソフト数年使ってる人でもBlender は大変なのだから。
マジレスすると3DはAutodesk系、2DはAdobe系が必須。 その後、趣味でblenderとZBrush等で遊びましょう。
お前は何年前の話をしてんだよ
実際に業界で働いてない子のイメージはまーそんなもんかもな
CGはじめた人の99%がやめちゃうんで最初は無料で良いよ プロになる覚悟や自分に素養があると確信出来たら金出せばええねん
少し前なら英語で学んだ方がよかったけど今はUIを日本語にしても問題なくなったな 日本語でファイルが開かないとかいつの間にバグがなくなったんだ 今から学ぶ人は日本語に切り替えた方がいいかもな
金持ってる初心者を狙ってるのか作り方本はMayaをよく薦めてるよねw
>>814 のBlenderは2.4時代っぽいね。2.5以降は結構脅威なんかな。
maxのプラグイン動画をみるとまだ全然追いついてない感はある。
>>833 2.58aって書いてあるよ。まあどうでもいいが
MayaやMAX使ってみたけどまったくわからんかった Shadeはわかりやすいけど(モデリングのみ)重すぎだろ UIの重さが異常 データ読み込んだらすぐ重くなるし レンダリング画質はNO1だと思うけど やっぱ一度Blender触ったらここに戻ってくる わざわざ参考書買わなくても、つべやグーグル検索でBlenderの日本語解説たくさんあるし
今市販ソフトをやるならModoじゃないの?
最初にマスターしたソフトが一番しっくりきてしまう人は多いよな
CGワールド読んでたらZBrushの記事で 「無料ソフトに慣れるとそれに最適化されてしまうから絶対無料ソフトは使ってはいけません。ZBrushを買いましょう」 みたいなあからさまな広告記事でひでーっと思った
つまり同じPixologic社が出しているSculptrisには絶対に触ってはいけないということだな
blenderは変態操作だから、ソフトに慣れるとそれに最適化されてしまうってのはある
>>837 俺もmayaから始めたから正直Blenderはまだちんぷんかんぷんだわ
Blenderはショートカット覚えないときつい
3DCGソフトはどれも 多かれ少なかれそんなもんだと思うが
ショートカット多すぎてよく誤爆する
ショートカットといえばShift+Ctrl+Alt+Cが押しづらくて泣けてくる
MAYAの操作も異常に難しいが、そこをカスタマイズ性で補っている。 基本機能は、Blenderと変わらないだろうね。
2.68ってパイメニュー使えないよね? これ使えればまだ楽になるんだが対応まだか
bullet integrationが楽しみだ
OpenSubDiv実装マダー?
Apache LicenseとGPLv2は互換性あるみたいだから、そのうち実装されるんじゃないかな?
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/07(土) 19:45:27.84 ID:+CkyEbda
http://www.blender3d.biz/ このサイトすごくよさそうだから手順に沿っててんとう虫作ってたら、
足と胴体の体を同時に表示すると足が長くてアシダカ軍曹みたいになってしまう。
これって俺だけかな?blender真面目に学びたいからこういうところから頑張りたい。
書籍購入も検討するか
俺も最初そのサイト見ててんとう虫作ったよ 足だけ長いとかそんなことにはならず普通に完成できたよ ただ、ソフトのバージョンが違うのか、説明が少し違うところがあったはず 足だけ長くなるなら、拡大・縮小でミスってんじゃないの? 章ごとにこまめにセーブして何度でもやり直せるようにしたほうがいいね
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/07(土) 21:11:10.64 ID:+CkyEbda
>>854 ありがとう
本文が英語前提で書いてあるからどっかミスったのかな?
英語にして最初からやり直してみるわ
2.69はバグ修正メインってかんじなのかね
uiLists 内の改良の作業を行っています。ドラッグによるサイズ変更可能なリストの追加、フィルタリング・並べ替えオプションなど。 今回は2.69リリースターゲットや、Cyclesヘアーシェーダ、uiList、そして新しい FBX インポーターの話など
uiListsが何なのかわからないんだよな outlinerとかのこと?
>>858 俺もよく知らんから憶測だけど、Ctrl+→/←で登録したUIに切り替えられるやつじゃないのかな
>>858 リストは Vertex Groups 、Shape Keys、UV Maps みたいな平坦に要素が並ぶUIのこと
Outliner はリストでなくツリーなので関係ないはず
ついにShape keyの整列が可能になるのかな
3Dはじめて間もないけどキャラの頭モデリングするだけで50時間もかかった 心が折れそうだ・・・orz
初めて間もないのにたった50時間で完成させたのか
>>860 なるほどね
いつかoutlinerもいじってほしいなぁ
>>862 初心者で完成させたって所がまずすごいと思う
後は慣れて時間が短くなっていくのではないかしら
ひとまずお疲れ
>>862 スカルプトモード使っていないなら、使うと良いよ。
表現の幅も広がるし、モデリングも早くなる
そのパターンの一塊をなんとか作るしかないでしょまずはw
基本構造が正20面体であることは理解できているのだろうか そこまではすんなりイメージできるようじゃないと 再現は到底無理かと思うが
>>867 正二十面体ベースかな?頂点から出てる帯は5本だね
構造的には1パターンの帯を複製して上手く並べるだけっぽいね
Houdiniなら楽に作れそうだな、あとSoftimage のICE とか 数式で作った方が良さそうだけど
そりゃ正20面体の各面の頂点を結べば正12面体が作れるからね
頂点じゃねーやスマソ 中心点ね
あら、何かつかめた気がする
30面体の面に長辺を入れて、
>>874 のやり方で行けば・・・
話変わるけど、スクリプトでShapekeyのソートとか出来るようなのがあるみたいね なんか色々スクリプト増えてるしBlenderはこういうところが強みだな 今回のも工夫すればBlenderだけでも出来るかもしれないし
ランプシェードがこういう形だったらおもしろいなーと思った 天井から吊り下げるような。
886 :
881 :2013/09/11(水) 11:47:30.29 ID:bpgujgIQ
なんだかキャストパズルみたいだな
先生、新しいパズルの課題をお願いします
お前ら、頭良すぎ! レスもレベル高いし、Blender使ってる奴は凄いなぁ
>>886 ありがとうございますー
でも、どうやってS字の帯を作ったんでしょうか
こっちではDuplicate→Separateで、Subdivide→半分消す→更にSubdivide→端を選択してProportional Editで回転
それからCurveに変換して、FullでBevel、Meshへ変換、と言った感じで作ってるんですが、
これでは対称になりませんし並べてもつながりません・・・
>>891 自分の場合はこんな感じ。Curveにしたり凝ったことはしてないよ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0327.jpg @頂点をつなげたエッジを作ってセパレートで別オブジェクトに、Extrudeで棒状に。
この時点でパーツのOriginは12面体のOriginになってる。
Aこの段階でSubsurfモディファイア掛けて、図では5本だけだけど
Duplicate Linkedで複製しながら全部の頂点つなげる。編集用に外側にもう一個。
B編集しやすいように編集用パーツをオブジェクト回転で垂直に。
パーツ中心部分の断面の中心はずらさないように上半分を
いじってS字に。断面はずらすとしてもY軸上だけ
Cポリゴン分割したりして編集。ある程度編集したらカーソルを
Origin上にして編集用パーツの下半分消して複製・回転で点対称に。
DLinkedなのでオブジェ上のパーツを編集してもいい
C〜Dを繰り返す
Blenderは複製機能がもう少しわかりやすくて複雑な事が簡単に出来れば良いんだが
すげぇ、兵器をただ作っているだけの自分自信なくすわ
そんなんで自信あったのかよっていうw
かわいい女の娘さえ作れればどうでもいい
仕事じゃないんだから作りたいもん作ったらええがな
>>892 あぁ、ありがとうございますー。
いちおCまで進みました。
思ったんだけど、20面体(IcoSphereのSubdivision1)で5本帯のが出来上がるなら、 理論上はIcosphereのSubd2以上を利用したら6本帯(+5本帯)のオブジェが出来上がるってことか・・・ でも複雑すぎてあまり出来栄えはよくなさそう
>>892 重ねてすいません
Cについて質問なんですが、下半分を消して点対称に回転てどうするんでしょう
その後Jointする必要ってありますか?
あぁっとすいません、自己解決です。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 13:15:49.70 ID:Sp9XKyWE
それを売ってる海外のストアに590ドルとあるけど、儲かるのだろうか 3Dプリンタ入手したらこういう幾何学的な図形をバンバンプリントしようかな
久々に覗いてみたら面白そうなことやってるじゃん 俺もやってみよっと。
906 :
881 :2013/09/13(金) 00:31:40.65 ID:bNKc9wW0
>>905 おお、お疲れ!面白いカタチ見つけてきたね
ぱねぇ・・・
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/13(金) 19:46:23.60 ID:l54YwEVr
良スレあげ!
初心者スレで回答なかったんでこっちで質問です
cyclesのレンダー時間を短縮したくて
↓のページを読みました
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3094 2.本当に GI が必要か、なくてもいいかどうかを考える
ってあるんですが、
それってそもそもCyclesでレンダリングする必要があるのかどうかってことですか?
レンダーのライトパスの項目に
インテグレータプリセット、ダイレクトライト、フル/リミテッドグローバルイルミネーション
の選択肢があるからそう思ったんですけど
どうなんでしょうか?
もう一つ質問ですけど
フォトリアルなレンダリングする時って
Blenderではcycles以外の方法はあるんですか?
LuxRender使えばいいと思うよ___
>>911 LuxRenderってcyclesより遅いって聞いたんですけど・・・
どうなんですか?
>>912 レンダータイプによる
それに遅いも何もレンダリング終了の判定はユーザーが下すものだから一概に遅いだの速いだのは言えない
それにレンダーは他にもあるしね
YafarayとかMitsubaとか・・・
Blednerでも使える有償版レンダーもいくつかある
>>913 そーなんだ、無限にレンダリング続けるタイプってことですかね?
有償版・・・Blender使っててレンダリングに時間がかかるって時点でお察しください。
915 :
912 :2013/09/14(土) 11:04:57.34 ID:jsuaHEHm
勘違いしてました YafarayとかMitsubaは無料なんですね ありがとうございます
速度、機能、発展どれもcyclesが一番だよ
Cyclesしか使ったことがない奴は皆そう言うのだ
レンダリングはC4Dが良いよ
V-Rayが最強に決まってんだろ
レンダラによってマテリアルが違うってのが痛いよね Octaなんとかってのはレンダ結果見た時におおってなったけど使う気しない
やっぱcyclesが一番やりやすいんですかね 正直言うと閉鎖空間作っちゃったからレンダリングでポツポツが 設定でうまく抑えられないのと ごくごく普通の一体型PC使ってるんでPCがしょぼいから 他のレンダラー使って見ようかと思ったんですが フリーではどれがBlenderと相性がいいんですか? V-rayは検索すると結構レンダリング早いってありますが そこまで金出せないんで・・・
相性がいいのはcyclesだけど そもそもこのタイプのレンダラをガシガシ実用レベルで使ってる人はPCスペック高いだろうから参考にならないだろう
最初は内蔵レンダラでライティングの勉強した方がいいよ 速さなんてPCの性能しだいなんだから
925 :
912 :2013/09/14(土) 21:39:38.49 ID:jsuaHEHm
ありがとうございます。 vidroちょっといじってみたんですけど かなり早いですね。 マテリアル全部ベイクしなきゃいけないのと その他、cyclesでやってたのと 同じようなマテリアル設定にする方法が まだ全然わかりませんけど。 そこから考えると閉鎖空間のレンダリングはcyclesより ほかのレンダラ―使った方がいいのかもと思いました 内蔵レンダラ―の動画ありがとうございます 見たんですが もしかして、この動画のはそれっぽく見せるために 自力でライトを追加しまくるというのがポイントなんでしょうか?
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/14(土) 21:52:45.87 ID:R0YrYQw2
うわ・・・どっちかというと926の方がコワイw
>>926 うん、まあ正直すまんかった
レンダリングでPC使えない日々が続いて
心が荒れ果てていた
質問する初心者とそれにわざわざ答えるアフォども ちょっとはググれよカス
自分が相手にしてもらえなかったからと言って当たり散らすのはみっともないぜ?
>>925 そう
ライティングとは何なのかを理解すれば内蔵レンダラでも手早くそれっぽいのを作れる
>>930 アフォかおまいは
おれがいつこのスレで質問したんだよ
このスレを初心者のサロンにしたいのか、それともそうじゃないのかちょっとは考えろカス
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/15(日) 10:13:46.67 ID:F16g2B2g
つまり932はこのスレを 罵り合いのスレにしたいんですね、分かります。
本当にこのスレのことを考えているのなら、もっと穏やかな口調で初心者質問スレに 誘導する方がいいんじゃないのか。 アフォだのカスだのちょっとは考えろだの、感情を吐き出したいようにしか見えないし、 そんなことをしたらこうして余計にノイズが増えるだけだぞ。
偏屈ばっかりで笑える
謎立体の時垣間見えた良スレの香りは 今いったい何処へ
短文で批判ばかりコメントになりがちだからな2chは 人間性の問題で書いてる本人は注意しても何がいけないのか理解できないのだろう 基本ネットでは乱暴に振る舞う事でストレス解消してるから、そもそもコミュニケーションを取ろうとさえ思っていない奴等が多くいる 恐ろしいやー
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/15(日) 13:20:42.81 ID:w1hrnRDn
705+1 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2013/09/15(日) 12:43:15.37 ID:97EogxkG (3/3) フリーソフトはだいたい作者が若いうちの戯れだからな まともに社会人になったら続けるのは不可能だろ 膨大な労力と時間を消費してただで提供している事に疑問をもつ様になるのは当然だからな しかもユーザーからは文句ばかりくるしw 上のやつみたいに言葉足らずのクズコメントがいっぱい来る 出してる本人は何も考えずに適当に出すんだろうが、そういうのが集まって来るから作者はしだいに嫌になるんだよ いきなりMayaとは言わんがフリーで1,2年さわって自分に素養があるなら有料のソフトに移行するのが無難 ただ趣味でなら何でも良いけどさ
blenderは一年触った程度じゃ話にならないと思う
仕事でmax,maya使ってて自宅でもmax使ってるけどぶっちゃけblenderに本気で移行しようかと検討してる。 blenderはとにかく成長スピードが半端ない
個人で他との連携がない場合移りやすいだろうけど やっぱ他との連携があると例え機能的に劣ってなくてもそう簡単にはね
>>940 それは解るよ、それがフリーの強みを生かしている開発方法だと思う
有料だと色々な方面に気を使っての開発になるがフリーだと奔放に作っても良いわけだし
それが急速に成長してると見えるか、単なる実験的と見えるかはその人次第
ただまともに動かないまま放置される危険性もあるし、そういうリスクを考えて導入する人は使えば良い
本当に優れてるならいずれもっと業界に浸透するだろう
安定性にかけるなら趣味で入門用かサブで使うポジションに定着するだろう
用途によるよな レンダリングとかアニメーションはmaxとかにはかなわないけどモデリングとか使い方次第で超えてるし
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/15(日) 19:18:38.72 ID:/AUuRu3z
国家テレビのNHKもBlender使ってるしな やっぱBlender最高
そりゃ初耳 BBCも2.4時代から使ってたと聞いたが
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 国家テレビのNHKもAmiga使ってるしな ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ やっぱAmiga最高・・・ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
F2プラグインが使えすぎてわろえる いつの間にか少し修正されてリトポに対応してたか
リトポといえば最近リリースされたContoursが優秀すぎてBsurfacesが息も絶え絶えなんだが
えー?(´・ω・`)どこが んなんに30ドルも払う価値なんてねーだろ
プログラムの心得がある人はソースがうpされてる タダで何とかなるんだろうけど
それってつまり、ビルドの手間が$30に見えるんだが、そうなの?
というかBlenderはプラグインを有料化すれば開発費もっと入るのに
入り口が無料のBlenderで果たしてPlugin買う人がどれだけイルカ
Blenderって元々業務用だもの 時間を金で買うと思えばPluginを買う人も居るでしょう。
買うやつは買うし寄付するやつはちゃんと寄付してるよ。だからオープンソースで続いてるんだしね
ソフトに10万くらいなら払うよって人も使ってるんじゃないかな 低価格帯でBlender並みの機能はなかなか無いでしょ
何よりタダだと妥協が出来るから タダだししゃーないかみたいな
>>947 サイト教えてくれて有難うございます。
Mitsuba綺麗ですね
とりあえず今、何とかLuxrenderを使ってみています。
確かにレンダリング時間以外の作業時間も考えると
Luxrenderみたいにプリセットが沢山入ってて
Blenderでプレビューを確認出来るほうが確実に楽いし早いですね。
レンダリング時間は寝て起きて会社行って
帰って来て出来てればまあ問題ないかなと思います
そしてフリーズへ…
>>961 おおまかな手順を教えていただきたいです。
質感SGEEEEE
本物にしか見えんな
すげぇと思ったら本物かww こういった形状は考える方も真似して作る方も楽しそうだ
ああそういうことか!ハイレベルなレンダリングかと思ったよ〜
本物だったのか? 凸凹感も再現されてると思ったよ… Blenderで必死に色々マテリアルを研究しちゃったよ…
このての質感なら最近のソフトならどれでも簡単に再現可能だろ! お前らトゥーンでアニメキャラばかり作ってるんじゃー
おい、何時間レンダリングしたのか聞く所だったじゃねーか
971 :
961 :2013/09/16(月) 22:27:51.03 ID:0VgJuCho
972 :
961 :2013/09/16(月) 22:36:20.28 ID:0VgJuCho
うわ・・・・別アングルの写真見つけたが形も程遠いな・・・・ もっかい作りなおすかね
>>972 また881です。あとはプロポーション整えるだけ・・・かとも思ったけど
実物写真みると四つ足のヒトデみたいな部分、足はみんな同じ方向に湾曲してるけど
>>961 のは互い違いになってるから、構造もちょっと合ってないっぽいね
>>973 や、ども
ついさっき気づいた・・・
いちお修正できるかも
975 :
972 :2013/09/17(火) 00:05:02.77 ID:itwE82hm
>>968 俺はトゥーン表示のためにblenderを始めたからそれ以外はやる気なし
もう、どれが本物でどれがCGか分からなくなった
俺が本物だ()
理系の人には有利な感じだな…
そりゃ、学問的にも理系は文系の上位だって昔から言われてるしな
理系はすぐ優越感()に浸りたがる可哀想な生き物だからw
982 :
972 :2013/09/17(火) 08:37:53.61 ID:itwE82hm
すまん、俺が悪かった この通り
ゆるさん
>>984 おいチンカス
おまえそういうリンクのしかた何回目だカス
困るわーこういうリンク本当に困るわー もうどないしょー
すまん984は何が悪いの?
Youtubeのプレイリストに慣れてないから? でもfeature=のパラメータは不要っぽいね
凄いわ
>>988 >>984 はクソしょうもねえコメントを書く前にリンク先のタイトルぐらいかけカスってこと
しかもこいつはblendernationを見たからこそその動画へのリンクをはってるわけで、だったらblendernationへのリンクをはれば済むのをそうしてないチンカスということ
しかもこいつはそういうことを何度かしてると思われるチンカスということ
Blenderを卑下するようなコメントも最低ですな もう"無料なのに"を謳い文句にしていいソフトではなくなったのだよ、Blenderは
今度はmaxユーザーに迷惑をかけてると思うと 胸熱だな
996 :
972 :2013/09/18(水) 20:04:22.29 ID:zE6pe23q
やめてそいつ出すのやめて
しまった名前消すの忘れてた
>>993 つか過去ログ読んだんだが、モデルもラムザが作ったものじゃないっぽいんだよな
次スレお立てしましょうか
今後ラムザの話題を出したやつはラムザと同罪
1001 :
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