■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
−−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−
斜めに傾いた面に垂直に物体をくっつけたいです 面の法線方向にスナップするにはどうすればいいですか 例 ザクの肩の円錐状のパーツ
法線に垂直にスナップする方法はない 任意のobjectに円錐をparent(円錐を子にする)→ プロパティ>Duplication>Faceで法線方向に角が生える MakeReal→singleuserしていらない所を削除でおk
9 :
7 :2013/04/24(水) 15:40:56.45 ID:rLG2ECbN
duplifacesという機能ですねやってみます
目標の面を選択 3Dカーソルを移動 トランスフォーム座標系を作成・セット オブジェクト作成 トランスフォーム→座標系にそろえる 出来合いのオブジェクトなら原点を調整してスナップすればまぁ
その 3Dカーソルを移動が、言うまでもないがコメントに書いてある Shift+S な てか、GUIもつけようかと思ったが、2.5系以降のAPI仕様が謎過ぎたので、一旦投げる。 正味のロジックは上だけなのに、GUI関係のコードで3倍くらいに膨れそうな希ガス。気が向いたら追加する
ver2.62で動画制作をしています。
動画出力で、デフォルトの設定だったAVI Rawだとファイル容量が大き過ぎて実用不可能になりました。
検索して下記のサイトページを参考にH.264に変更し、ファイル容量と単体の品質には満足できたものの、
それで出力した各ファイルをVideo Editingで繋ぐと、フレーム落ちのようなカクカクが多過ぎて駄目でした。
何卒、完成時の品質とファイル容量減を両立する良い解決法を御教授願います。
参考にしたサイト
ttp://okwave.jp/qa/q7753359.html
>>14 海外のBlenderのプロフェッショナルは「途中で落ちることに備えて
必ず画像形式で」って言ってるよ。
OpenEXRが一番いいけど容量が論外なサイズになるから
個人レベルだと現実的には劣化のないPNGが主流だと思う。
>>7 3DViewヘッダのSnapElementをFaceにして、
横のAlignRotationWithTheSnappingTargetをONにした後で移動・スナップというのは?
17 :
14 :2013/04/25(木) 18:59:08.38 ID:cyIshMnU
あれこれ試行錯誤した結果、
AVI JPEG Quality100%だと実用的なファイルサイズとVideo Editingでの再編集に耐える品質になりそうでしたが、
それでも映像的な劣化が起こるので、
>>15 の方法も試してみます!
有難う御座いました!
18 :
7 :2013/04/25(木) 19:20:07.26 ID:5tPQt/JI
2.66でレンダリングしたとき表示されているオレンジのタイルの大きさって、 レンダリングスピードに何か関係あるんですか? どういう意味があるか教えて下さい
二点気になる質問をさせていただきます 縦がz軸になってるんですがy軸に変更できませんか? ファイル名は英語にしかできませんか?
スクリプトで頂点グループの名前を変更したいです コンソールだと bpy.context.object.vertex_groups[bpy.context.object.vertex_groups.active_index].name.replace("AAA", "BBB") で変更できたのですが、スクリプトを実行すると変更されませんでした 他に必要な処理があれば教えてください
>>22 それだと「"AAA"を"BBB"に置き換えた文字列を取得」しただけ。グループ名に代入できてない
import bpy
active_vertex_group = bpy.context.object.vertex_groups[bpy.context.object.vertex_groups.active_index]
name = active_vertex_group.name.replace("AAA", "BBB")
active_vertex_group.name = name
これはBlender関係なく、Pythonなりプログラミングなりの基礎の話だなw
>>21 > 縦がz軸になってるんですがy軸に変更できませんか?
無理です
モデルを書き出す時にエクスポーターによっては変更出来ます
> ファイル名は英語にしかできませんか?
はい
ローマ字であれば日本語でも大丈夫です
常に天面から見た状態で作業すれば
keyを入力できない状況(Keying Set failed)になって困って検索をしていたら、とあるブログで解決しました ブログにコメする場所がわからないので、こちらでお礼を申し上げます
>>27 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
>>28 ここに書くと何となくブログ書いた人に悪い気がしたので・・
ネタ泥棒的な気分というか
>>29 何で解決方法を書きましょうと書いてあるかというと、
質問を書き込んだ時点で、同じ疑問がある人が検索してそこを見る可能性ができるので
その時に解決方法が書いてあれば便利というわけ
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/26(金) 22:03:38.78 ID:0UlinwkR
質問です。 二つのオブジェクトのUVの展開図を、一つの画像にまとめることって出来るんでしょうか?
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/26(金) 22:24:22.86 ID:DxXW6186
Subdivision SurfaceやSmoothをかけて 一旦保存すると、もうもとの状態に戻すことは できないんでしょうか。
KeyingSetFailedは俺も前に苦労したけどBlenderCookieの動画買ったらわかったんで書いておこう。 例えばタイムラインの下のKeyingSetでLocRotを選択するとそれ以降はIを押すだけで LocとRotを選択する手間が省ける。 で、Propertiesウィンドウ?パネル?のSceneで自分のカスタムKeyingSetを作ることが出来る。 KeyingSetsでまずコンテナを作るんだがその状態だとIキーを押しても何の値にキーフレームを 追加したらいいかまだBlenderはわからないのでFailedが出る。 これをなくすには入れ物を作った後でその下に出てくるActiveKeyingSetに値を追加するか NキーのRotationとかの上で右クリックしてAdd to keyingsetをやればいい。 するとIを押された時に何の値のキーフレームを追加すればいいかBlenderがわかるので それ以降はIキーをおせばSuccessfullyになるはず。
>>34 保存、てのが単なるファイルセーブなら、違う。
モディファイアを適用、したんなら意味的にはそう。ただ、アンドウしたら戻ると思うが。
>>33 できる
2つのオブジェクトのUVが重ならないように配置して(テクスチャの同じ部分を貼りたいなら別だけど)、
それぞれのオブジェクトのTexture - Image で同じテクスチャを指定してやればいい。UV/Image Editorの方もそれぞれ指定すること。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/27(土) 11:46:23.03 ID:/X3W7IXX
>>37 ありがとうございます!
> 2つのオブジェクトのUVが重ならないように配置して
これは、UVエディタ上で、二つのオブジェクトのマップを同時に展開出来る、っていうことでしょうか?
それとも大体の位置でUVマップのレイアウトを出力しておいて、あとはGIMP等で合成とテクスチャ描き、UVエディタに戻って微調整って流れなんでしょうか?
>>38 二つのオブジェクトのUVを同時に展開はできないので、それぞれEdit Modeにして重なってないか大体だけど確認している。
後は君が言っている最後の行のようにやってるよ。
ボーンに対してWeightが0.001でもあると頂点がWeight=1のときと同じように移動してしまいます。 つまりWeight=0かそれ以外か、といった風にしか設定できません。 「BoneEnvelopes」はオフの状態で、Armatureとオブジェクトのペアレント設定をしたときは「with empty group」で設定しました。 どなたか原因が分かる方いますでしょうか? 環境はBlender2.66a OS10.8.3
>>40 他のボーンとの割合らしいからそれであってるんじゃない?
もう一個動かないボーン作ってそれを1にすればいいさ
>>41 あーそういうことか!
途中までうまく動いてたのに作り直そうと思って、一度全部のWeightを0にしたからこうなったのね。
つまり、付近にあるボーン2つ以上に対してWeight設定をされた頂点じゃないと、 緩やかに動く頂点にはできないってことか。
分かりかけてきたよ。ありがとう!
ボーン0,1,2,...,n-1があったとしてあるボーンiの頂点への影響重みは (ボーンiの重み)/(ボーンの重みの総和) 総和が0である場合は0で割れないので0 ボーンが一本しかない場合は0でなければ常に1
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/27(土) 19:08:55.63 ID:/d/ZVqhM
>>36 そうですか、
以前、知識のない頃Subdivision Surfaceかけすぎたものを
もしかして戻せたらいいなと思ったんんですが。
ありがとうございました。
>>44 それであればもう物理的に頂点を自分で増やして保存してしまったのだから無理
どうしても勿体ないならリトポでもしつつ作り直し
>>39 ありがとうございました!
疑問が解けてすっきりです。
>>47 エクスポート時に左下の「Write materials」のチェックを外せばよい・・・・でよい?
49 :
47 :2013/04/28(日) 01:42:12.00 ID:scQDoqZC
>>48 ありがとうございます。
マテリアルの設定がいっさい失われてしまいますね。
応急処置としてはそれでもいいんですが…。
>>49 ファイル見てみたけど、とりあえずメタセコは一切関係ないので置いとくとして、
これ他所から持ってきたデータ? 元が daeファイルで。
もしかして、Googleギャラリとかから持ってきた dae を Blenderでロードして、欲しい所だけ切り取って
メタセコ向けにエクスポートしようとした? そして Blender自体はほとんどわからない人、みたいな。
空のグループがおびただしいほど残ったままになってるし。
… WavefrontOBJ はテキストファイルなので、適当なテキストエディタで mtl を覗くとわかるが、マテリアルが3つ出来ている。
うち、door_NONE が blend内で目に見えてる メッシュの、想定していたマテリアルだと思うが、あとの2つは多分
UV画像エディタの履歴に出てくる元々ここに貼られていたテクスチャファイルのものだと思う。
なんでこれが出てくるかと言うと、メッシュに UVマップが設定されていて、そのUVマップに対して割り当てられている面の情報に由来するから。
いわゆるマテリアルじゃなくてテクスチャの割り当て情報が残ってるから。これをクリアすれば多分一つだけになると思う。
1だが、なんかおびただしい量の空のグループがある。
マテリアルは door の1つだけに見えるが、UV/画像エディタ
>>50 のレス、後ろの方にレス書いてた時のゴミ残っちゃったけどスルーでww
レンダリングするとテクスチャーも反映されるんですが、 作業中にテクスチャー反映は出来ないんでしょうか?白いマテリアルのままなんですが…
>>52 メッシュ編集モードで面選択した状態で、UV画像エディタ開いてバーの真ん中あたりのドロップダウンで割り当て画像選択
基本的にレンダリング用のテクスチャと、作業時に見えるテクスチャの情報は別物
そうしなくても表示をGLSLにすれば(対応してれば)レンダリングに近いプレビューができるよ
>>54 あとGLSLだと、全部じゃないと思うがノードも反映されるよな
(対応していれば)
56 :
47,49 :2013/04/28(日) 13:46:42.36 ID:scQDoqZC
>>50 ありがとうございます。
>テクスチャの割り当て情報が残ってるから。
そうだろうということはわかりますが、
>これをクリアすれば多分一つだけになると思う。
それは実際にどのようにすればいいでしょうか?
Properties>Texturesを見てもテクスチャは割り当てられていませんし、
Mesh>UV Unwrap>Resetしても変わらないです。
後もう一つ言っておくと、さっきゴミ掃除してシンプルにした時、 メッシュのサイズと位置がとんでもない事になってたので3Dビューのクリッピングの向こうへ行ってしまった 多分元のファイルをインポートした時にスケールその他調整しないで放り込んだんだと思うが、 掃除だけだと行方不明になるので、そこも自分で修正すること
59 :
47,49,56 :2013/04/28(日) 15:01:13.20 ID:scQDoqZC
>>57 ,
>>58 ありがとうございます。
どうも初心者がいきなり他人の作った大物を練習台にしたのがいけなかったんですね。
とりあえずアドバイスどおりにまずゴミ掃除をやってみます。
連投すみません。 このゴミってdae特有のものでしょうか? あと、空のグループを一括削除ってできるんでしょうか? Empty Groupsとかでググってはみたんですが、あたらなかったです。
>>60 特有かどうかは知らない。daeがどうこうと言うより、本当に純粋なゴミならimporterの作りのせい
それはPythonで書かれた本体とは別のスクリプトなので、自分で直す事も可能っちゃ可能な代物
そして俺の場合は、アウトライナー選んで一つづつ消すのと、3DビューでZのあと範囲選択してまとめて削除と併用した
つまり、全部一つづつではないが、要は人力
普段自分でモデリングしてるときにはあんまりやらない種類の作業
>>60 必要なオブジェクトや面だけを選択してからctrl+iで選択を反転、xで全部削除出来るんじゃね?
ゴミというかOutliner上でGroup###.###という名前のついてるテトラポットみたいなアイコンのやつです。 中身がなんにも無いものが山ほど存在します。 Group###.###にScaleの設定がされていてGroup###.###の中に入っているうオブジェクトのサイズに反映され、 オブジェクトをGroup###.###から出すとサイズが馬鹿みたいにでかくなって見失いますw daeからのインポートに特有の状況と私の未熟さの両方が関連して、 原因の切り分けが難しそうですし他の方の邪魔なようなので、 あとは自分でしこしこやってみることにします。 ありがとうございました。
ごめん・・・どうしても思い出せない・・・ Open Material RepositoryでDLしたBlenderレンダー用のマテリアルを Cyclesレンダー用に直す時ってテクスチャの出力とかどうするんだったっけ??? Cyclesレンダー Blenderレンダー テクスチャで検索しても出てこないOTL ブレンダーのバージョンは2.64でwindows7です
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/29(月) 12:54:24.50 ID:u12bcu67
一つのobjectに部分的なウェイトコピーって可能ですか? 例えば歩くのび太にしずかちゃんのおっぱいをコピーするとして
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/29(月) 12:59:16.00 ID:u12bcu67
例えがわかりずらかったです 乳揺れしない美人objectに乳揺れするブスobjectの乳揺れをコピーしたいんです
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/29(月) 14:04:06.70 ID:IEGus+rF
整形してください
>>66 Copy Attributes Menuのアドオンを有効にして、コピー先・コピー元の順番で選択してctrl+c
Copy Vertex Weightsを選ぶ
ってググったらあったよ
>>66 ウェイトペイントのメニューにある転送とかで出来ると思うけど、
思ったようには多分出来ないと思う
完全に同じ頂点数だとか頂点順序だとか似たような粒度のメッシュじゃない限り、
どのみち手で調整してく事になるので、だったら自分で手早くセット出来る腕や知識あったほうがいい
概出なのだろうと思いますが2.42から2.66にアップデートしてからレンダリング出力をベイクしようとすると 「No objects or images found to bake to」とアラートがでて出来なくなったのですが 何か設定するべきところがあるんでしょうか?
2次曲面の場合はどうするんですか? それからメッシュに沿わせる方法はありませんか?
>>73 二次曲面の場合はカーブ二つじゃね
そして平べったいといいつつ、平らな板ポリではないので…
俺だったら上の画像で言えば、板ポリの段階でリトポ使って貼りつけて、
そのあと厚みつけるかな…
shrinkwrap modifier でいけそうな気がする
>>74 Curveを2つ用意して、Curveモディファイヤを2つつけるってことですか
それともCurve2つを予めJoinしてモディファイヤはひとつってことですか
>>75 Targetがハイポリでないと型崩れしそうな感じ・・・
とりあえずどちらもありがとうございます
ひと通り試してきます
>>76 アニメさせるとかじゃないなら
74の下の方法が一番妥当だと思うけどね
>>77 自己解決しました
もともとSVGをインポートしてたんですが、CurveのままCurveモディファイヤを2重で使ったらいけました
ありがとうございました
Autodeskやmodoに比べてなんかいやに重いけどなんでだろ なんか変な設定してるのかな? 皆そんなことない? Cycles使ってると徐々に重くなってくる
>>79 マテリアルやWorldのプレビューが、負荷あるかな?
と感じたことはある。
角張っているオブジェクトがレンダリングすると丸くなってしまって困ってます
>>81 何らかのモディファイアをレンダリングでのみ有効にしている(オブジェクトモードやエディットモードでは不可視にしている)
くらいしか俺にはエスパー出来んよ・・・
SubdivisionかMultiresolutionで、レンダリングの時だけ細分化が細かくなっているとかね
皆は超絶美女の髪の毛ってどうしてる? パーティクルヘア派?短冊板ポリ派? 参考になる良いサイトあったら教えてちょう
別に決めてない。その時作ってる物の都合次第 ちなみに、なんの参考になる良いサイトを望んでるのかよくわからない 「髪の毛のつくりかたにゅうもん」 とかそういう事を言ってるのか?
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/03(金) 19:39:31.09 ID:2LTEaLSH
本当に初歩的なことで申し訳ありませんが、 FAQで見つからなかったので質問させてください。 オブジェクト編集中に、 初期のレイアウトを削除してしまいました。 現在、ビデオ編集レイアウトしか存在していません。 初期のレイアウトに戻したいので そのやり方を教えてください。 初期レイアウトを呼び出して保存しても、 編集途中のファイルを開くと ビデオ編集レイアウトになってしまうので困っています。 ご回答よろしくお願いします。
>>86 画面レイアウトを削除したまま保存してしまったという話しなら
次回File → Openで読み込むときに、
画面左下にあるOpen Blender FileってとこのLoad UIのチェックを外してから読み込んでみたら幸せになれるかも
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/03(金) 22:07:41.85 ID:2LTEaLSH
>>87 幸せになれました
ありがとうございます!
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/04(土) 13:39:43.64 ID:j7cBlH2D
>>89 E押した後、右クリでキャンセルすると面の移動はキャンセルされるけど、押し出し自体はキャンセルされずにそこに面が残る。
押し出しのキャンセルをした気になってもう一度Eを押したりしてないかい?
そうでないなら分からんスマソ。
>>89 じゃないんだけど気になってやってみたら
>>90 の言うとおりだった。
E>押し出す>右クリック>E>押し出す
で、
>>89 の絵のようになるね
キャンセルはどうやるのがいいのかな?
まあ、Shift + Z で済むことだけど。
Shift + Z でなくて Ctrl + Z でした。
最終的に自分でキャラモデリングできようになりたいんだが、 なんかオススメの参考本ってある?
>>93 「Blender キャラ 書籍」でググれ
多分2冊しか出てこないから両方買え
>>81 たぶんsubsurfモディファイアをかけてると思うので
そのタブの中にview と renderの数値入れる場所がある
render の数値を0にするといい
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 00:55:25.91 ID:iiqzpV1T
>>90 >>91 返事が遅れてすいません。
お答えいただきありがとうございました。
メタセコイアにある両面化と同じことをやろうと思い いろいろ探してみた結果では そもそもそういう機能は無いという理解なんですが、 それであっていますか? Blenderではどうやればいいでしょうか。
古いメタセコがポリゴンの片面しか表示できないから必要な作業であって 他のソフトには概念すらないんじゃないの しらんけど
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 13:24:51.83 ID:YY6FecWg
ここで質問することかどうかわからないですが、
フリーで公開されているモデルの頂点数が多すぎて困っています。
いろんなモデルをお借りしているのですが、どれも頂点が異常に多く
例えばドアのモデル(.3ds)に頂点数3万5千とか使われていました。
お借りしているモデルは3dsかobjなのですが
Blenderで3dsをインポートするときにメッシュが細かくされているのでしょうか。
それともハイポリモデルはこんなもんなのでしょうか。
自分はデフォルメで簡略化されたものが欲しいのでどちらにしても素材を
そのまま使うことはなく、曲面が多いモデルでも1000くらいに直している
のですが、インポートの設定だとかで頂点が増えて
無駄に修正している気がして質問させていただきました。
Blender2.65でVISTAです。
使用しているサイトは以下です。
http://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free
101 :
97 :2013/05/05(日) 14:40:31.53 ID:de+ZaZBH
>>98 ありがとうございます。
で、結局、Blenderには
その機能は無いということでしょうか?
>>101 Solidify モディファイアで Thickness を 0、Fill Rim をオフ
または両面化したいメッシュを選択、複製して法線反転
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 15:49:29.25 ID:3Gskk+sP
モディファイアのブーリアン(ユニオン)を使いたいのですが どのオブジェクト(レンダリングに使用するエンジン)を選択しても ブーリアンを掛けようとしているオブジェクトが消えます 何が問題なのでしょうか? 使用は2.6です
105 :
100 :2013/05/05(日) 15:58:52.58 ID:YY6FecWg
>>102 拾ってきたのは以下に置いてあるドアです。
http://www.archibaseplanet.com/download/329b793e.html 101で貼った集約サイト内のArchibaseというサイトでdoor&windowsを検索した結果表示される
ドアの一つです。
ドアノブとかつがいとか合わせると頂点が76000くらいでした。
このドアだけでなく落としたうち結構な数のモデルがすごい頂点数で
不思議なところでメッシュが分かれていたりします。
工業用とかプレゼン用なのでしょうか。
自分はゲームの素材で使いたいのでもっと単純化されたものがいいのです。
Dimicateで分解すると変なところが面が消えたりして穴が空いたりするので
今はポイントとなる箇所の頂点のみコピペして位置調整して面を貼りなおしています。
解決策や他にいいサイトがあったらご教授ください。(._.)
ゲームで使うならベイク一択じゃないの
>>97 メタセコスレじゃないんだからメタセコの両面化と言われても分からないのだ
ちょっと検索して想像した感じだと
複製・反転した面が一枚の面として振る舞う機能?
そういうのは無いよー
blenderでいう「裏面を非表示」で固定されてるから両面表示させたいときにはポリゴンを作らなきゃならないらしい 最新版だと両面表示できるらしいけどな
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 19:40:01.38 ID:3Gskk+sP
日本語で使用しています limited dissolveはどうやったらできますか 検索しても出て来ないです
>>109 エディットモードの削除メニュー(XかDelete)にある
「限定的溶解」
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 21:48:52.50 ID:3Gskk+sP
>>110 Xキーを押しても「限定的溶解」という選択肢がありませんでした…
バージョンが2.62なのですが、関係ありますか?
バージョンが2.63以前はないです
間違えた2.62以前だわ 2.63以降はBMeshだからDissolveがある 逆に言えば62以前は面の形は3画形か4角形しかないからDissolve自体がない
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/05(日) 22:36:07.93 ID:3Gskk+sP
なるほど解決しました ありがとうございます!
115 :
97,101 :2013/05/06(月) 03:55:41.09 ID:wqe0Aa3b
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/06(月) 18:48:18.37 ID:OgqV6xab
>>116 単純に頂点グループ割り当たって無いだけに見えるけど
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/06(月) 20:32:19.24 ID:OgqV6xab
>>117 ありがとうございます
頂点グループについてもう少し調べてきます
アウトライナー(メッシュ、ライト、カメラなどが並んでいるパネル)のオブジェクト名がアルファベット順に並んでるのですが 順番を変えることはできないのですか?
windows7 64bit/メモリ16G で2.66aを使っているんだけどたまにアプリごとストンと落ちちゃう時がけっこうある。 メモリ周りかな?という雰囲気があるんだけどいまいち安定動作とまでいかず。 質問としては皆さん安定動作してますか?安定してる場合環境どんなですか?
>>122 ここでもメモリかグラボで落ちるってたまに見るね
うちの2.66aはxeon/eccメモリ32GB/gtx670/windows7でまだ落ちたことない
>>122 グラボは?
うちは560Tiと9800GTだけど両方問題なし
メモリが8Gなこと以外はOSも同じだけど落ちたこと無いな
グラボをSLIにして不安定だった事がある。
126 :
122 :2013/05/07(火) 16:24:12.03 ID:h0zzS+2q
>>123 ,124
どもです。グラボはGTX660Ti(2G)、CPUはi7-3770です。
10万ポリ以上とかポリ数多めな時にTab行き来してると、たまーに落ちるって感じです。
グラボも怪しいかな?670をさしたマシンがあるので試しにそっちで運用してみます。
redo-undo繰り返すと落ちることがある
「windowsメモリ診断」やってセーフならそんなもんだとしか
Aのオブジェクトがあります。 このオブジェクトをかなり小さくつくったのですがこれに炎をつけました ところが、炎は小さくすると消えてしまいます。性格には数がなぜか少なくなり小さい点があるだけです。 Aのオブジェクトを大きくしたら問題ないのですが、Aのオブジェクトを小さいまま炎または煙をつけたいです。 何か設定方法ありませんか?4時間格闘して疲れました
>>126 古いGFだがイベントビューアーから干渉してるdll調べたら、
スレッドした最適化が引っかかってたので、切ったら直ったよ
>>126 似たような環境でCyclesでParticleでポリ複製したモデルいじってたら落ちまくったよ。
諦めてそのままやってたけど。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/07(火) 23:28:09.25 ID:FYGm28Ur
Editモードで頂点のXYZ座標をまとめて別の頂点へペーストすることは可能ですか?
はじめておまいらが役にたたなかった ショック
再現性があるならどっかにうpすれば親切な誰かが報告してくれるだろ
>>132 1つなら頂点スナップすればいいしいっぱいなら3Dカーソル動かしてからゼロ拡大すればいい
作ったポーズをメッシュに適応することってできないでしょうか? メッシュ自体をポーズの形ににしてしまう方法です。 blender→unityに取り込むと作ったポーズではなく、初期の状態で取り込まれます。 unityでポーズ状態にする方法がわかれば上の方法を取る必要がないのですが・・・ どちらかの方法をご存知の方宜しくお願いします。
armature modifier を apply すればいいだけのような気がするけど そういう話ではなくて?
>>137 神レスありがとうございます。
まさにそのとおりです、初心者すぎて面目ない。
139 :
122 :2013/05/08(水) 07:24:28.25 ID:Y7w3d9BD
>>130 それは気になりますね調べてみます。ありがとです。
>>131 ちょうど同じことやってましたがなぜかその作業は安定してました
2.67リリースきましたね。
ボーンの結合ってできますか?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/09(木) 12:20:57.10 ID:K0n+3M73
ナイフ機能が上手く扱えません。 2つの点を直線で結ぶように切りたいです。 辺作成だと、交差する辺に頂点が作成されないので やりたいようにできません。 2点を選択してから切るということはできませんか? 点から点までを結ぶように切っても、 別のところまで切れてしまいます。
辺を追加の方がいいよ
すいません、fluidについて質問です。 ワイングラスに水を注ぐような絵を作ろうとしてるのですが 球体をドメインにしても直方体になって注がれてしまいます。 球体や円柱をドメインにすることで出来ないのでしょうか?
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/09(木) 20:24:12.86 ID:0bFX8EuB
2.66ってフォルダは消してもいいんですか?
>>142 切りたくないところはH押して隠せばいい
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/09(木) 21:40:03.77 ID:FQVOA/x7
>>143 辺作成で頂点作成でも…いいかもしれませんね
ありがとうございます
>>148 隠す、その手がありましたか
ありがとうございます
>>146 ,147
回答ありがとうございます。
貼り付けて頂いたサイトを参考にして
以下の点に気をつけたらなんとかワイングラスに注ぐことが出来ました。
1、ドメインの中に収まるようにグラスと流体の流入口を配置する。
2、流入口は障害物となるグラスの外に出す。
3、グラスのボリュームの初期化を「外殻」にする(これが最後まで足引っ張りました・・・)
これでなんとか念願のワイングラスが製作できそうです。
ありがとうございました。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/09(木) 22:11:35.33 ID:QfUeU/eB
>>151 sceneの所のLayerの下のPassesのところのCombinedのチェックが外れてる
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/09(木) 23:09:06.30 ID:QfUeU/eB
>>152 ありがとうございました!
まさかこんな初歩的なミスだったとは…
面倒をお掛けして申し訳ありません。
blenderとunityを使っています。 特定のオブジェクトだけunityに取り込むと面が反転してしまいます。 blenderでは面は裏返ってません、両面表示にもしていません。 blenderに慣れてない時に作ったオブジェクトなので何か変な設定をしてしまったのかもしれません。 unity関連ですみませんが、原因が分かる方、宜しくお願いします。
テクスチャプレビュー上では面は反転してないのに、オブジェクト自体は面が反転してるようです。 どうすれば普通のオブジェクトの面のようになりますか?
それはUnityのカリングの問題 Unityスレ池
>>155 Unityに関してはスレチなのでスルーするが、Blender範囲で言うならExportは何でしてる?fbx?
だとしたら…と言うか、Exporterレベルで正常かどうかまず確認して現象の切り分けして
つまり、なんらかfbxをロード出来るツールに読ませてどう表示されるかとか
そしてそのツールに関してはググって自分で調べて
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/10(金) 20:51:54.08 ID:EWBlJl0Z
>>154 とりあえず、ctrl-Nで法線直してだめならexport時の設定の問題かね
皆さん、アドバイスありがとうございました!!!!! オブジェクト→適用→拡大縮小で法線の向きが治りました! ずっと不安だったので開放されました!良かった!!
叩かれる覚悟で言う 新バージョンが出たら勝手にインスコしてくれるスクリプトが欲しい 毎回、毎回面倒臭い
zip解答したら終わりぢゃん
>>160 それだと後戻りできない。
フォルダー作って、その中にzip版を置いていく方が無難
俺も2.49bの頃からずっとzip版しか使ってないので面倒と思った事がない。
新バージョンがバグだらけな件
安定を求めるなら、 x.xxa とか x.xxb が出るまで待つ。
どの辺がどうバグなのか書いとくといいと思う
「Bone Constraints」のコピペってできないんでしょうか? ググったらコピーしたいボーンを全部選択してから、最後にコピー元となるボーンを選択してCtr+Cでできるって書いてあったけどできないんだ…。 環境は2.66a OS10.8.3です。
>>168 事故解決しますた。
アドオンの「copy attributes」で「Ctr+C」できるようになりました。
これで大量の指のボーンに「Copy Rotation」を一発で適用できるようになった!
>>168 Poseモードのメニューから Pose -> Constraints -> Copy Constraints to Selected Bones だけど
デフォルトでキーは設定されてないよ
あとそんなときはスペースキーの機能検索がおすすめ
Blender2.67のsplash画面?のコンテスト応募作品の中に スケッチみたいな絵がありましたが、ああいう、スケッチみたいな 影ってどうやるんでしょうか?何かやり方のわかるサイトとかありますか? よろしくお願いします。
本スレで軸固定変形の話があったけど 1軸指定じゃなく2軸のみ同時に移動・拡大縮小操作する方法だれか分かりませんか。Addonとかでも。 ひと通りググったりFAQ見たつもりだけど分からなかった。 lightwaveではななめ視点で平面上をオブジェクト移動したり オブジェクトの厚さ変えずに縦横広げるときとかすごく便利だったんだが
175 :
174 :2013/05/13(月) 12:50:40.07 ID:BK/JSZ9V
連投失礼、プロパティパネルで1軸ロックすれば似たことができますが それをホットキー、もしくは修飾キー併用などで実現したいです
>>174 軸固定の時Shift押しながら軸指定すれば
指定した軸以外の2軸で変形できるよ
>>176 ありがとうございます、ばっちりそれです!
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/13(月) 21:26:03.35 ID:zYrp1SKY
Cyclesレンダラで作ってたんだけど、2.67のfreestyleが標準レンダラでしか 使えないようなので、標準レンダラで設定し直したいんですが、何か便利なツールとかありませんか? マテリアルはすべて再作成しないと駄目でしょうか?
179 :
172 :2013/05/13(月) 23:06:09.65 ID:/KfoAqrf
>>173 ありがとうございます!
ぱっと見全然わからないですが頑張って調べてみます!
>>178 自分なら一枚に出さないで白黒線画と彩色に分けて出力して最後に重ねるかな
これだと彩色だけCyclesでも問題ないしイラスト系では普通の手法
ただここ最近使ってないししばらく使う予定もないので不可能/難易度高だったらごめん
モディフィアって後々変更なしの場合どんどん適用させていったほうがいいんでしょうか? モディフィア状態のが軽い重いっていうのありますか?
>>181 ディバイドやアレイなんかの増やす系のモデファイヤは適用するとデータが重くなる
適用しなければ、効果を一時的にオフにしたり低くしたりして描画を軽くすることは出来る
同じ見た目なら描画の負荷は変わらないはず
>>182 お答えありがとうございます、ずっとモヤモヤしてたのをはっきりさせることができました
>>180 なるほど!そういうアプローチもありますね。
目からうろこです。ありがとうございます。
オブジェクトモードとテクスチャペイントモードと、 GLMLモードとマルチテクスチャモードを 切り替えたりしてるとUVテクスチャがビューに反映されたり反映されなかったりするんですが これってBlenderのバグですか?
あるある。全然違うテクスチャとかが反映されたり戻ったり
UV Editing の 左側のペインというか左のウィンドウにUV Mapが表示されるのは、 右側をEdit ModeにしてVertexを選択した時だと思うが、 それじゃなくてでない時がある?
多分、レンダリング対象のテクスチャと3DView上表示するテクスチャが別扱いなのを知らないんだと思う
>>185 もしそういう事であればバグじゃなくて昔からの仕様。もっと言えばリアルタイム描画時とレンダリング時では
コンピュータの処理的に表示までにかける事ができる時間が異なるので、その折衷案としての元からの仕様
GLSLでは可能な限りレンダリング時に近い状態の処理を行おうとするので、表示されるのはマテリアル/テクスチャで設定した内容。
テクスチャペイントやオブジェクトモードのソリッドテクスチャではUV画像エディタで割り当てたテクスチャ
意味を理解すると早い
同じ条件、例えばオブジェクトモードでテクスチャビューで GLMLでレンダリングされるものだけ表示チェックにしていても、 ビューに反映されたりされなかったり。 モード切り替えたら表示が消えてその後戻しても表示されなくなったり。 元ファイルの指定も絡んでいそう。 あ、ゲームエンジンの話です。
>>189 そういう話だとちょっと変わってくるかな…
環境は?OSとかグラボの有無とかグラボの型番とか
あとドライバは何かとか、Blenderのバージョンとか。
ソフト側のバグと断定する前にまず切り分けで。
あとGLMLじゃなくて、GLSLな。
Cyclesでパーティクルのビルボードが何故かレンダリングされないです オブジェクトだと表示されますが、ビルボードだとエミッターの平面オブジェクトに テクスチャが表示されるだけです。エミッターは描画チェックはずしてます。 BlenderRenderだとビルボードで表示されますが、Cyclesだと何で表示されないんでしょう?
面選択にしてCでががっと塗りつぶして面削除したらどう
>>192 重なってる面で頂点を共有しないなら Select -> Linked とかでいける
頂点がくっついてるけど法線が裏表になってる場合も Select->Linked Flat Faces とか色々方法ありそう
くっついててかつ法線が同じ向きだとちょっと思いつかない
>>190 バージョン最新2.7。
グラボは不明だが普通なのでそこが原因ではないと思う。
複数テクスチャに切り替えると表示されることがあったり
GLSLのままでも表示されていたり。
あと、セーブ前にはちゃんと表示されてるのにロードすると表示されなくなるのが困る。
これは多分ファイルパスあたりなんだろうけど。
ユーザー設定も怪しいかもしれない。
英語のフォーラム見たらみんなテクスチャ表示でつまづいていてワロタ。
(原因はライトだったりカメラだったり色々のようだが)
facespecialの3角形から4角形でまた3角形じゃダメなん?
ショボいグラボはドライバもショボいのでopenGL実装までショボかったりするよ グラボの型番をまず調べよう
なんかよくわからんが、 TextureのUVMAPの設定欄に、 よくわらからんUVMAP名が入っていて、 赤っぽくなっていたことがあった。 正しく設定したら表示されたことがあった。
>196 おお、できた! >196の後、面が二重になってるから、>193の方法でできました 回答くれた方感謝です
>>195 win8 64bit Geforce650GTX で 最新のBlender2.67 では特に問題起きないよ
ver2.62で人型のCollisionオブジェクトに歩行等のアクションをさせながらClothシミュレーションしています シミュレーション中、一度でもClothがCollisionの内側に入ると、その部分が固まってしまう現象が発生して困っています 衝突判定の距離を増やす以外に良い解決策があれば何卒御教授戴きたいです Collisionの衝突判定を一方通行(表から裏への移動は衝突し、裏から表への移動は通過する)にできれば万事解決しそうな気がしますが・・
ライティングを、リアルタイムにビュー上のシェーディングに反映させるモードは ないでしょうか?
教室用の机を複数個並べたいんですが、天板とか脚が別オブジェクトに分かれた状態で 位置をキープしたままArrayモディファイアで複製する方法はありますか?
>>203 それら各オブジェクトの原点を揃えてもダメ?
>>201 前同じ問題(clothが一度めり込むと戻らない)にぶちあたったけど、どうしても解決しなかった。
しょうがないからSoftbodyに切り替えた。 パラメータも設定しなおし
>>205 原点を揃えてArrayのオフセットを上手く調整して・・・って感じですかね?
しかし、よく考えてみたら同じオブジェクトにまとめてから
頂点グループを作ってそれぞれにマテリアルを適用する方が手っ取り早い気がしてきました。
>>201 Collisionのouterは弾く役割で、innerは止める役割だった筈。
可視化できないので分からんが、初期設定のままでinner0.2だと
20cm裏側に突き出す事になるだろ?
手足で20cmも裏側ノーマル方向に突き出したら、innerがOuterを
覆うくらい突き出るんじゃないの?
単位はSolidifyのThicknesの突き出しと変わらんので、
OuterはOffset+1、innerはOffset-1で同じ量だけ突き出してみたら
大体分かると思うが、特にinnerが表面からコンニチワしないように、
設定詰めれば、結構挙動変わると思うけどね。
兎に角innerに接触したら止まってしまうので、outerで弾くか、
Rapelで追っ払うしかないんじゃないの?
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/18(土) 01:21:50.15 ID:UZ7Mt3Us
Bone仕込んでシェイプキーのメッシュの変化をそのBoneの所で抑えられますかね?
ノードコンポジットでレンダリングしたAとBの画像をオーバーラップしようと思ったんですが 透明度をいじるノードがみつかりませんでした。ノードではどうやって透過させるんでしょうか?
マテリアルを透過したらAの中同士Bの中同士で透けるから期待通りにはならないと思うよ
FreeStyle の Python Mode で .pyファイルを選ぶメニューがないような。
>>213 Text Editorで.pyファイルを読み込むとスタイルモジュール名の入力欄のプルダウンメニューに現れるようになる。
Blender2.66で布の形をクロスシミュレーションで計算した後、細かい形をEditModeで編集したいと考えているのですが、 物理演算の結果を残したままEditModeに入ると、演算した布が元の平面に戻ってしまいます Blender2.49b環境ではBake Editing機能を使い、物理演算の結果を残したままEditModeに入ることができたのですが 2.66だとBake Editing機能が見つかりません どうすれば2.66環境で物理演算後の形を維持したまま、EditModeで形を編集することができるのでしょうか
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/20(月) 22:18:05.83 ID:HC+c/b2c
>>216 クロスシミュのパネルのとこのアプライ(適用)で
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/20(月) 22:24:09.59 ID:HC+c/b2c
209ですが追加ラティスと親子(エンベロープウエイト)とボーン変形影響度値でできますた
219 :
201 :2013/05/21(火) 07:02:08.90 ID:1OENaIjE
>>206 >>208 回答有難う御座いました。色々試行錯誤していて超遅レスになってしまい申し訳ありません。
どうやら衝突判定距離の調整が一番みたいですね
>>217 ありがとうございますなんとか成功しました。
言葉では表せないくらいの感謝を示したい。
トゥーンシェーダーかけても立体的にしかなりません。 どうすればいいですか?
その質問の仕方で答えてくれる人が現れるかどうかを熟考します
>>221 マテリアルでRampを使用してInputをResultにすると
平面的に表示されやすいと思う
ありがとうございます。 惚れてしまいました。結婚してください。
はい
>>224 ごめんなさい
既にblenderという恋人がいますので
安西先生かよ
blender cookieで落としてきた動画を解凍すると だいたい破損しましたってなって最後まで見れないのが多いんだけど なんでだろ?
ダウンロードしたファイルが破損してるだけじゃね。 キャッシュをクリアして2回ダウンロードしてバイナリ比較したら一致する?
複数のマテリアルの設定を一括で変更できる方法ってありますか? たとえば、Material_1,Material_2のDiffuseをLambertからToonに変えるみたいな感じです。
>>230 マテリアルノードのGroupを使えばいい
>>231 すいません、マテリアルノードのグループでどうやったらそれが出来るのかが、ちょっとよくわかりません
既存のノードにないマテリアル達を、どういうステップを踏んで変えればいいんでしょうか
>>232 TearsOfStealでも使ってた技だね。
グループにしてそれをリンクするんだと思うよ。
リンク元を変更すれば全部変わる。
234 :
230 :2013/05/24(金) 00:24:09.52 ID:qOaGTMm4
すいません、さっぱり意味がわからないのでおとなしくAddon書くことにします
2.67でウェイトを設定してるのですが、 うまく調整ができずいじりすぎました。 現在のウェイトの設定状況を把握したいと思っています。 対象のvertexが、 どのvertex groupに所属していて、 Weight値がどのくらいなのか、 Vertexを選択すると、 所属グループとウェイト値が表示されて、 それの値の変更や削除などができる。 それに近いやり方はありますか?
>>235 Nでプロパティ開くとVertex Groupsって項目があるよ
そこで確認と値の変更はできる
>>236 情報ありがとうございます。
表示されているのを確認しました。
使いやすいかもしれません。
確かめてみます。
ありがとうございました。
>>Nでプロパティ開くとVertex Groupsって項目があるよ ここで削除ができないのは不便だなぁって毎回思う
Curved Boneを使うと変形がギザギザになってしまうんですがそういうものなんでしょうか 便利そうなんですが
アドオンのFracture toolを使おうとしたらエラーが出てしまうのですが、 エラーがどういう意味か分からず解決方法もよくわからずで困っています。 オブジェクト選択→スペース→Fracture object→T→excludeを有効にする でエラーが発生します。エラーメッセージは次の通りです。 bpy.ops.object.modifier_add(type='BOOLEAN') Traceback (most recent call last): File "C:\downloads\installed\BlenderFoundation\2.67\scripts\addons\object_fracture\fracture_ops.py", line 384, in execute self.roughness) File "C:\downloads\installed\BlenderFoundation\2.67\scripts\addons\object_fracture\fracture_ops.py", line 295, in fracture_basic newshards = splitobject(context, ob, crack_type, roughness) File "C:\downloads\installed\BlenderFoundation\2.67\scripts\addons\object_fracture\fracture_ops.py", line 258, in splitobject fault, newshards = boolop(ob, cutter, op) File "C:\downloads\installed\BlenderFoundation\2.67\scripts\addons\object_fracture\fracture_ops.py", line 193, in boolop a.modifiers['Boolean'].object = cutter KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "Boolean" not found' location: <unknown location>:-1
fractureはブーリアンモディファイアを使っているが、見つからない? ブーリアンモディファイア自体はあるの?
>>241 回答ありがとうございます。
オブジェクトモディファイヤの生成の欄の中にブーリアンという項目はありますが、これで間違いないでしょうか?
ユーザー設定のアドオンのところで検索窓に boolean と入力したところ、ヒットしたアドオンはありませんでした。
最初から入ってる Fracture Tools のみで使っているか (余計なインストールをしてないか) File->Load Factory Settings してからただの Cube に Fracture Tools を使った場合はどうか File->Newで自分の設定が有効な状態で Cube にFracture Tools を使った場合はどうか その失敗するオブジェクトに手作業でBooleanモディファイアはかけられるのか まずこのへん調べてみたら
>>243 回答ありがとうございます。
初期設定を読み込んでからキューブにFracture toolを使ってみたところ無事うまくいきました。
何か自分で行った設定に原因がありそうです。
ありがとうございました。
Fakeユーザーとかの参照設定関係で困っています。 Poseファイルを削除したいのですが、削除できません。 Poseファイルの名称の後に2という数字があるので2か所から参照されているのだと思います。 ですがどこから参照されているのか確認する方法もわからず困っています。 Shiftとか押しながら数字をクリックすると強制解除とかきいたような気がしますが、 ALTとかCTRLとかSHIFTとか押しながらクリックすると数字が消えるのですが、 POSEファイルに連番がついたファイルができて増えます。 なぜこのような動作をするのかよくわからず・・・ ファイル名の先頭に0がつくやつは参照がないらしく次回起動時に消えていると思います。 プログラムと同じく参照なくなったインスタンスは、 適当にガベージが消す的な仕様だと思いますが参照をなくせず・・・
ファイルは関係なくてPoseライブラリの事? それともオートセーブ機能の連番が付いたファイルのこと? 前者だとするとOutlinerで検索したら? あと参照ないのは次回起動時に消えてるってのが正解だから ガベージコレクションはエンドユーザーからは全く関係ないよ。
アンビエントオクルージョンについて質問です バージョンは2.67です world → Ambient Occlusion でfactorを1.0、addに設定 Gather でApproximateを押出、pixcel cacheにチェック入れてcorrestionを1.0に設定 その設定でAOをベイクするのですが、 いつもはうまくベイクできるのですが、たまにAOが滅茶苦茶暗くなります 何が原因でしょうか?
2.65 他の人のファイルを開くとUIの配置が他の人の配置になってしまうのですが いつも自分が使ってるUIの配置に変えるにはどうしたらいいのでしょうか?
>>248 File→Open...
で他の人のファイルを開く際に
Open Blender File→Load UI
のチェックを外せば、直前のUIのままでファイルを開ける。
>>249 おお、こんなとこに項目が。。。
これで一々直すといったわずらわしい作業から解放されました
感謝いたします
鎖をつくって自由にカーブさせたいんですがやり方がわかりません。 鎖は配列で長くしました。 宜しくお願いします。
カーブモディファイアじゃ鎖のパーツが歪んじゃうか
多少のゆがみ気にしないならこれでいいだろうな
>>253 神動画ありがとうございます、まさにジャストの動画でした!動画見てやり方真似します。
すみません、もう一つあるんですがマテリアルの一括設定ってできないでしょうか?
複数選択でマテリアル設定しても1つのメッシュしかマテリアル設定されません。。
じゃあ頂点だけ曲げて頂点に輪っか複製したら
ブロードキャストタブじゃないの?
>>255 Material Utils Addon
Qで呼び出せる
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/27(月) 21:03:31.42 ID:xATsT2t3
編集時、何もキー押さずにマウスだけで頂点をどんどん追加選択していくことはできませんでしょうか シフトキーに手をおきっぱなのが地味に辛いんですよね
メニューからBやCで選べますね失礼しました。もしもっとクイックなやり方あったらお願いします
>>263 そんなに特別なことやってなさそうだけど
ハイライト映りこみ用のオブジェクトを置く、サンプル数を多くする
>>264 サンプル数は6000らしいです。それ以外の情報は不明です
ノードはどうすれば?
>ハイライト映りこみ用のオブジェクトを置く すまん、俺初心者だからそれはなんですか?
>>265 たぶん、照明とかも利いていると思うけど、
GlossyのRoughnessにFresnelを突っ込むとか、
Glossyだけだと反射の影響が強くなりすぎるから、Diffuseを混ぜるとか、
その子その板でアク金喰らってる有名な問題児だからあんまり触らないほうがいいよ
>>262 ただのeditモードだと思うけど
w押したらメニューの下に追加されてるからエッジを二つ選んで実行
v2.67でUIの日本語化したいんですけど出来ますでしょうか
>>1 の日本ポータル: Blender.jp
http://blender.jp/ を参考にしてるのですけど
>1) UserPreferenceのLanguage&Fontタブの[International Fonts]ボタンをONにする。
すでにここで躓いてるんですが…
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/27(月) 23:55:32.67 ID:xATsT2t3
>>272 窓が小さいせいで実ははみ出ててシステムタブの右下に隠れてる、スクロールさせれば出てくる
じゃあEdgeやVertexに色がついてるのは何なんでしょうか 色がついてるだけ?
>>273 こんな所にあったのですね・・・
インターフェイスとか結構じっくり見てたつもりだったのに全然気づきませんでした
ありがとうございました;;
> 色がついてるだけ? 色を変えてるだけか何かしてるのかはしらんが そのアドオンはふつうにエディットモードからW押せば使える
>>263 = ラムザは
2chでもふたばでも七葉でも迷惑行為を繰り返して
数年に渡って嫌われ続けている奴だから構わないでくれ
ここまで荒らされたくはない
なになに? 人様がフリーで提供してるモデルを何一つ配置すらせずしてただレンダリングするのにそれの工夫すら人に聞かないとできない? もしかして、それで出来上がった画像を「俺が作った(ドヤァッ」と見せびらかしたりするのか? それも数年もずっと・・・こんなことを数年も繰り返して・・・
>>278 ・3D Windowでピンクの面を選択 -> Ctrl+F -> Mark Freestyle Face
・Properties -> Render Layers -> Freestyle Line Set -> Selection By:
Face Marks をON
下に出る Face Marks: で Exclusive をON
要は印をつけた面だけを除外する。逆に印をつけた面を常に描画したり、
印をつけたEdge(Ctrl+E)を描画したり除外したりも出来る。
>>279 アレは奴が作ったモデルだよ?
何も知らずに(ドヤァッって煽るのはやめようね?
>>280 ごめんなさいすでにそれは試したんですが、部分的に線が出ちゃうんですよ。
ID:FWNftaQ1です
>ハイライト映りこみ用のオブジェクトを置く
>真っ白いemissionのplaneとかを手前側に置くわけよ
板をEmissionにしてライティングする奴のことだったんですね
>>267 わかりました。ではもしよろしければ見本みせてくれませんか?
>>269 そこから猿をDLしてノード開いてみましたけど[other stuff][nodoGroup]の設定
がいまいちよくわかりません
まぁ俺は先ほど見せてガンダムのマテリアルが手に入ればいいんですけど
>>286 自分がなにを試してどう上手くいかなかったのかと、本人はどんなレベルなのかも
わからないから、とりあえず自分が試してみたレンダリングをいくつか上げてみたら?
ああなんか、物言いと態度でなんとなく「触っちゃいけない人」ってのがわかった気がした
やってみたらプラスチックが難しいのがわかった。
どうしてもメタリックになってしまう。
まぁ
>>285 の言い方はちょっとひっかかるんですけど
こいつが作りたいのは「ガンプラのマクロ写真」なんだよね 「20数メートルのガンダム」だと思い込むことが最初のトラップ
ガンプラだろ? あとこいつはそれをレンダしたやつにデータくれっていってるんであって 他の奴に「似たようなものの作り方を教えてくれ」といってるわけじゃない つい数日前にふたばでそう言い切ったばかりだからな まあバカを見るのを承知の教えたがりなら止めないよ かまってやれよ
かまってるのはおれじゃなくお前だが…
初心者だから分かりません、見本見せろ、教えろって、何だよ? ここにいる初心者はもう少し英語のサイトとか見ながら 自分で試行錯誤していたと思うのだが、、
すいません説明不足でした 散々試行錯誤したのですがどうもいまいちだったんです このスレの住人の皆様を信じてどうかよろしくおねがいします
ID:f1b3Cfae(ラムザ)は七葉や三次元CG@ふたばで画像付きで親切丁寧に教えてもらいながらも理解出来なかったのに、 2ちゃんの文字が中心のレスだけで理解出来るはずもないわけで、教えるだけ無駄なんだよね。
建築や彫刻、森とか崖の風景を作りたいのですけど 初心者におすすめの本はありますか?
>>293 何で俺のが華麗にスルーされたのかと思ったらそういう事ね。
わざわざデータ上げなくてよかったw
(?) ・・・レンダリング楽しみに待っています
フリーダムガンダムのレンダリングです
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/28(火) 23:31:25.86 ID:8Np86KJ1
殺す
最初から教えて貰う気なんてこれっぽっちもなくて、 レンダさせる口実だったって事だろ 他人を利用する事を何とも思ってねーから、 ラムザに2度と関わるなよ
ID:f1b3Cfaeです 皆様のお力をお借りしてノードやライティングの設定を教えてください そして自分でレンダリングできるようになりたいんです どうがよろしくお願いします
ラムザ(ID:FWNftaQ1 / ID:f1b3Cfae / ID:/hmQhGC+) これまでの大体の経緯
2chやふたばを荒らす(2007年以前〜)
→ラムザがふたばを荒らしたことが要因となり、よつば、七葉ができる
→よつばを荒らして出禁→七葉を荒らして出禁(にも関わらずアップローダーを継続利用中(
>>263 ))
→三次元CG@ふたばを荒らして出禁→このスレに降臨(イマココ!)
これと並行してTwitterで声優などに粘着行為を働く
https://twitter.com/Ramza1997 このスレでもご覧の有様なのでNG推奨
ラムザとやらすげーゴリゴリモデリングしてるな ちょっと応対がアレで人を不快にさせることはあるようだけど このスレだけ見る限りはいまのところNGするほどじゃないなぁ
>>310 そんなに相手したいならここじゃなくてtwitterで相手してやってくれ
連投癖があって他人の迷惑も顧みないから他の利用者もいる掲示板でやられると迷惑なんだよ
ラムザとやら、試行錯誤したって割には自前のレンダ画像が 一枚も出ていないのだが。 せめて晒してから話をしてくれ。でないとアドバイスのしようもない。
>>283 の件は現状対処法は無いということでいいんでしょうか??
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/29(水) 05:22:21.58 ID:7QMjxLsX
マスク用のレンダーレイヤー用意してみれば?
ラムザの人は他者の気持ちの推測する力が弱い発達障害で相応の施設に通ってる状態だそうな 通常の質問者と同じような返事を期待しても、ちょっとちがうことになるかも それとは別に、やめてと言われて了解したあと同じことをすぐするような言い逃れの為の嘘をついたり 他人を突っつくような書き込みをして荒らしたりしたことが他の掲示板であったので、怒ってる人がいるという流れっぽい
お椀の中に豆が盛られているCGを作りたいんですが 豆を一つ一つ複製して位置を調整する以外に方法はありませんでしょうか?
>>317 そんなあなたにRigidBody。
>>298 みたいなのは多分無理だけど
おわんに豆を落とせば自然な感じに盛られるはず
>>318 これはすごいですね!これで隙間なくきれいに盛れそうです
ありがとうございました
パーティクルでオブジェクト(豆のモデル)を降らせればという事か
>>247 UVのunwrapで重なってるところがあるんでね。
unwrapしない方法があるなら知らんが。
>>312 どの媒体を使うのかは各人の自由。
君に指図されるような道理はない筈だよ。
何人かやってみせてるのに応える事なく ずっとファイルだけ欲しいみたいな事ほざいてんだから もはやスレ違いとしか
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/29(水) 21:37:01.63 ID:bl9+451A
動画形式でレンダリングしたときtest001.aviのような名前で保存したあと、 もう一度レンダリング時は上書きせずtest002.avi、その後は003、004…といった具合に、 "自動的に"ファイル名の数字を書き換えて保存されるような機能はありますか?
2.67のアドオンでネットワークレンダリングを使ってみたんですが レンダリングされた画像は何も写されていませんでした… スレブ側にEXR画像が生成されてるのですが、開いたら真っ黒でイミフでした レンダリング速度も倍以上かかってるし、まだ未完成って事で使わない方がいいですかね
引き続くんなら自分のブログでやんなよマジで
もらったものの猿真似でいいから 満足してください。そしてここに来ないで
ここはレンダリングを依頼するスレじゃないぞ。 自分の作ったモデルをレンダリングさせて悦に浸りたいなら出て行ってくれ。
そもそも自分で作ったのかも怪しいわけですが 禁句?
Blender2.67です。cyclesの3Dビューでのレンダー表示が気づいたら出なくなってしまいました
Shift+Bで選択すると周りはSolid表示でそこだけ穴が開きます。レンダリングは普通に出来ます
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0309.jpg 関係あるかどうか、表示されなくなったのはシーンをフルコピーで追加したシーンで
しばらくは普通に表示されていたと思うのですが・・・コピー元のシーンでは普通に表示されます
表示させる方法分かる方いましたら教えてください
すみません自己解決です! レンダリング更新を停止にしたままでした!お恥ずかしい あまり停止使わない上にしばらくぶりに開けたファイルだったものですっかり忘れてた
編集中のメッシュに目印かなんかをつける機能かアドオンはありますか?
ガンダムのレンダリング、勉強になるな
>>334 グリースペンシル(D+左ドラッグ)は?
プロパティで描画設定をSurfaceに変えるとメッシュ表面に書けるよ
あー、なるほど ありがとうございます
ガンダムレンダリングもう終わったのかね? 完成まであともう一歩じゃねーか
相変わらずラムザは自演が大好きだな
1997って多分生年?てことは16歳かー若いな。双葉の顛末を知らないおれは正直ちょっと応援してるよw
理想としているレンダリングまであと一歩だな がんばれよ
応援してるならレンダしてやれよhaha
ラムザと日本語による意思疎通が出来るなんて、 幻想を抱いて餌やった馬鹿は首吊ってタヒんでくれ
おれはアドバイスと画像だけは出した。あとは自力でがんばってもらおう
>>340 ID:53SqDTAI
騙されてるなwいい歳したおっさんだよ
ここの顛末だけでも分かる通り
自演、連投荒らしとデータクレクレ厨なのはガチ
考え方次第ではあるけど、ノイズとかのプロシージャルテクスチャーを混ぜて、 まだExperimentalな機能だけどディスプレースメントマッピングを使って、表面に凹凸を作って質感を出すのも手だね
>>343 スレタイ読めないのか?馬鹿とか首吊れとか何言ってんだ?
Blenderユーザーに喧嘩売ってるのか?
Fluidについて質問です。 水が流れるシミュレーションを作ってみたのですが、 Req.Memoryのデータを直接キーフレームにしてbakeできないでしょうか?
>>347 おいおいw (荒らしは)スルーしろって再三警告受けていながら
加担してこんな状況を作り出した挙句、責任まで放棄するのか?
そんなにラムザと絡みたいならtwitterで手取り足取り教えてやれよ
トゥーンレンダリングにも興味あるらしいなw
ふたばという掲示板を一度壊滅させている実績からしてこのスレも潰されかねんな blenderやりたいという気持ちは分かるんだが完全スルーしないとみんなの不利益になるわ
どう対応するかはスレの参加者が個々に判断するから、余計な口出しは不要だよ。
あのガンダムもどっかから拾ってきたファイルなの?
どう対応するかスレの参加者が個々に判断した結果として
>>307 や
>>351 のようなスルー推奨発言が出てきているんだろが。
それを受けてどう対応するかはそれこそスレの参加者が個々に判断すればいいだけのこと。
スルー推奨発言に対してのみ「口出しは不要」とほざいて
意見の封殺をしようとする馬鹿が一番余計。
ラムザのせいで ふたば・四葉・七葉の3DCG画像掲示板や2chのshadeスレ・メタセコイヤスレは荒れたし、スルーしないとここも荒れるだろう。 ラムザにアドバイスなどをしたければtwitterアカウントを作って本人と直接やってくれ。
こうやってレスしてる段階ですでに術中にはまってるわけだが とにかく本人と自演と取り巻きとスルー出来ない子のコラボでスレを乗っ取るパターンだから おれも含めて全員NGにしときゃいいよ
>>358 すごいな〜
これで満足できないってラムザって何者?
ラムザって奴の過去をしらないから「あいつは荒らす!」って わめいてるのも同じくらい迷惑ってことに気付いてほしい。 わめいてるおかげで妙に礼儀正しかったのかもしれんけど。
レンダリングを依頼した初心者です
凸凹が黒色のボティについていて大変勉強になります
それで
>>358 のような凸凹にするにはどのようなノード設定をすればよろしいので
しょうか?自分は初心者なのでよくわかりません。もしよろしければノード設定
をフォトで見せてくれると大変たすかります
>>353 レンダリング画像は誰かにやってもらったものですがモデリングは自分でやりま
した。メタセコでやりました
七葉(↓)のアップローダーで「( *`ω´)」と「川*∂ _∂*ル」と「(〜^◇^)」
のコメントが書いてあるのは全て自分でモデリングしたものです
当時は自分でレンダリングしようという発想がありませんでした
その理由は当時のBlenderのGUIが意味不明で他のツールは有料で(しかも高い)
どうすることもできなかったからです
http://nanoha.kirara.st/3dcg/file/
365 :
sage :2013/05/31(金) 00:01:29.98 ID:7qVCRqmw
凸凹はMaterial OutputのDisplacementに入力すればいいだけじゃん? 初心者でもちょっと調べれば(ネットで検索すれば)わかることじゃん?
>>360 は撤回します。ちょっと優しくすると調子にのる輩でしたね。ごめんなさい。
初心者ですって主張して、自分で調べないことに対する言い訳にしてるね。
>>360 わめいてるおかげで妙に礼儀正しかったのかもしれんけど。
礼儀と馬鹿丁寧なお願いするようになったのは学習の結果
ただ本質は>338(自演)で相変らず不遜なままらしいから
相手するなら単に利用されてることを自覚した上でどうぞ
あーあ、マジでメンドクサイのが居座りだしたな。 読むだけで不快になる文章をここまで書けるセンスがすごい。 「すいません」って書いてながらちっとも悪いと思っていないのが見え見え。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/31(金) 01:03:44.26 ID:F0l2EYlY
何かよくわからんが結構すごいな
ほんの少しのパラメーターの変更 そういうのぜんぜん自分でやろうとしてないだろw 大体例に挙げてるレンダリングとデータ上げてくれている人と レベル的には好みの段階まできてるじゃん
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/31(金) 03:24:41.53 ID:LQoaE8Kr
質問させて下さい。 makehumanにhairを設定して縮小させても上手くできません。 editmodeだと綺麗に縮小できるのですがmakehumanからズレてしまいます。 makehumanと一緒に綺麗に縮小する方法は無いでしょうか? バージョンは2.64です。教えて下さいお願いします。
他人に作ってもらった画像なんてどうするんですかねぇ・・・・ こっちが恥ずかしくなってくるわ とりあえず 製作依頼は他でやれ、スレチも甚だしい
>>367 あれこれ文句言ってくる人達のことは気にせず、私に遠慮なく言ってください
月額五万円、週一回一時間でオンラインサポートします
4時間で5万かw
>>654 そんなことはありませんよ、昔の話です
メッシュモデラーとしてもハイエンドと肩を並べるかそれ以上のクラスなんですから
なんでラムザは 七葉のアップローダーばかり使ってるの? ここは出入り禁止されたはずでしょ? 今度から 他のアップローダー使ってね
誤爆しました
3DCG日和。3の方法で目のハイライト作ったんですけど、cyclesでは真っ白になってハイライトになりません。どうしたらいいか教えて欲しいです cyclesのレンダリング方法ではいつも特定の部分だけ決まった大きさのハイライトを表示するのは無理なんでしょうか・・・
>>384 状況がよくわかりませんが
CyclesではGlossyとかの結果でテカって見えるのが基本かなぁと思います。
>>384 ,386
おー、おれも真似してみた。こんなこともできるんだなあ。しかし画像じゃないメリットあるの?これ
>>384 3DCG日和見てないんで、多分アニメっぽい(リアルな目玉じゃない)ものを想定してだけど、
黒ベースにハイライトになる部分だけ白を描き込んだテクスチャ用意してそれをMix ShaderのFacに突っ込んで
Inputにベースのマテリアルとハイライト用のEmission(あまり強くしすぎない)でいいんじゃないかな。
Emissionを突っ込むのはべた塗りっぽい効果のため。
先にsubdiv適用した同士をbooleanする、かなぁ
もーガンダムはいいよ 次はイデオンでよろしく
edge splitはもうかけてあります subsurfもかけてSmoothをかけました モディファイアの順も変えてみたりすると改善されるんですが・・・・ これに透明なマテリアルを用いるなら問題ないですけど、 それ以外だとやはり粗が立ってしまうんですよねぇ・・・・悩みどころです
原因はスムーズ面と線の集中だってわかってるんでしょ? grid capみたいにジオメトリ直すしかないんじゃないかなぁ なんかスイッチがあるかもしれないけどね
>>393 でもさ、これだけ上手に自分でガンダム
モデリングできる3Dモデラーが増えてくると
近いうちに3Dプリンターが安くなったら
プラモデルまで自作しそうだな
バンダイの商売上がったりになるんじゃないか
>>396 逆じゃね?プラモやその写真見ながら精密にモデリングしてるんだろ。
398 :
384 :2013/06/01(土) 10:21:42.80 ID:7loBP/UM
返答ありがとうございます、参考にします
>>396 プラ板やパテでフルスクラッチしてる人は、そっちに流れるだろうけど、
普通の人はプラモデル買った方が、早い・安い・品質が良いでしょ。
データをセットしてボタンを押せば完成まで待ってるだけ…じゃなく、
毎回の機械調整とデータ配置の試行錯誤、
半日以上の時間がかかって抽出途中でグチャグチャになる可能性も多々あるし、
素材の樹脂が1kgで1万ちょっとだから、どうなんだろうね。
プラモ並に細かくモジュール化したパーツを3Dプリンタで出力すれば・・・・!
>>396 ハンドメイドがマスプロを駆逐するなんて経済社会じゃ有り得ない話
価格破壊が起こって共倒れの可能性ならあるけどな
まあ不人気作品とかオリジナルなんかを同人規模でやる程度までは増えるだろ
>>400 プラモデルのダウンロード販売みたいなものが出てくるかもねえ
>>394 ファイルDLして見てみた。
EdgeSplitのAngleが13°でベースになってる8面体のエッジの部分がきれいになるけど
それだと中の模様の抜いてる部分のエッジが見える部分があるのがイヤって感じ?
>>400 サンライズの取締りが異常に厳しくなるだけだろw
同人とか金の匂いを嗅ぎ付けては叩き潰してた恐ろしい会社だぞw
>>406 EditModeで天面だけFlatShadingにするのは駄目?
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/01(土) 18:21:32.85 ID:uPZLE/Ma
俺なら手描きで描いちゃうな
>>410 それを自分でいじってどうにかするんだよ
何時まで経っても何でもかんでも
他人にクレクレとか教えてとかほざくな
それとここは自分でとことん調べたり
ぐぐってもわからない人のためのスレたぞ
いい加減理解しろ
と言うか買ってきた本に乗ってた事や
ふたばで教えてもらったことは
完全に忘却の彼方か?!
あ、貴様は「恩を仇で返す」事も「仇を恩で返す」事も
当たり前のように思ってるから理解できないんだな
>ID:p2L0Xnmu >ID:iE9eJ11d ここはお前らの便所の落書きじゃないんだぞ 最低他のスレでも新しく作れボケナス
Mark Freestyle Edgeすりゃいいんじゃないの?
ラムザの書き込みは最低限のことを調べたりしてないし、 レンダ依頼やヒトを苛つかせる内容が多いので ラムザもその相手にする方も他所でやって欲しい。 『野良猫に餌をってはいけない』ってのをここで見るとは思わなかった。
なんか荒れてるっぽいところ失礼。 FREESTYLEのデフォな感じのトゥーンを ゲームエンジンのほうでやるにはどうしたらいいですか?
説明が大変難しいので通じていればよいのですがどうかよろしくお願いします
>>421 別に黒い線が無くてもいいじゃん
君のガンダムもじゅうぶんカッコイイよ
それで満足したまえ
ID:iE9eJ11dは参考になるので続けてほしいわ むしろ他の掲示板での遺恨を2chにまで持ち込んで人格否定し続けてるやつらのほうがうざいわwww blenderと関係無い話ならラムザ非難スレとか立ててそっちでやれ
うん、俺も初心者だがID:iE9eJ11dのファイルは共感できるんでここでいいよ。 blender使ってるのでもなくアドバイスするでもないのにやってきて、スレから 出て行けとかバカほざいている奴に消えて欲しいわ。 いつから七葉と双葉の住人はこんなんになったんだ。
また自演か ガンプラのコピーでドヤ顔とかどうなっとんねん こいつにかまってうpしてるやつも訴えられるぞ
ラムザが荒らしてきたのは3DCG関連だけでも双葉・四葉・七葉・shadeスレ・Metasequoiaスレと沢山あるし、
3DCG以外でも色々荒らしていた。
そもそも3DCG歴はかなり長いんだから
>>266 の「俺初心者だから」って発言とかありえん。自分で調べる気が全くない。
ラムザとかいうのが初心者かどうかとか、自分で調べる気があるのか どうかとか、お前に一体何の関係があるんだ?
>>431 俺には関係ないが、
>>1 に書いてある様にここは初心者が質問するスレッドだからな。
>>434 なるほど、あなたはレンダリングの為に専用のモニタがあるんですね
素晴らしいです
シェーディングをsmoothとFlatとは面(オブジェクト)をなめらかにすること
ですよね???
もうここ放棄して 新スレ建てようぜ
無論ここはなかった事にして テンプレにラムザ関連の禁止も盛り込んでな
こんども最後にこの人のレベルでは満足できないって いうんだろうなww
そういえば忠告を無視して誰がどのスレを使おうが個人の自由なんてのたまったアホがいたな よかったな、テメーのくだらない正義感のおかげで大勢が迷惑を被ってるぞ
真に迷惑をかけているのが「誰なのか」ぐらい、わかっているよ(笑)。
せやな ■無題 RAMZA 12/06/03(日)19:17 No.21068 前々から俺をいじめている奴が居るがこれを生徒に例えると 俺は優秀で英語、数学、学問を究めたプロフェッショナル だった。 それを見た他の生徒が自分との差が歴然に嫉妬をしていじめを するようになった 違いますか?
とりあえず今回のレンダリングの件だけ我慢してみたら? さすがに自分が荒らしてないとはいえここまで荒れる原因に なってるなら身を引くのが普通だろうし。 今回のも前のが終わってすぐ質問っていうあたりがちょっとあれだけどね。
ラムザも当然問題なんだが、ラムザのアンチとそれに粘着するアンチのアンチ?が 罵り合いを始めて荒れるのがいつものパターンなんだよなぁ。
まあアンチには煽って叩きたいだけのバカも多いから 逆に反感買ってラムザの方がマシだと考える奴も居るんだけどな ただラムザ本人の問題はそれとは別に続いてきたから結局スルーしろって話になる
じゃあ悪いのはラムザのアンチですね わかったらラムザのアンチは黙っていてください
>>428 とかのゼータの凄すぎるんですけど
これって全部ブレンダーで作ってるんですか
オブジェクト多すぎて自分じゃとても出来る気がしないんですが
ここまで作りこむには一体何時間くらいかかるものなのでしょうか
448 :
429 :2013/06/02(日) 00:26:29.58 ID:NJvNI+Ai
ようやく規制の怪女が来たというのになんで・・・・ さっきまでは代行スレを利用してた
>>446 自演とか連投荒らし込みでこのスレで続けるのが妥当だと思うんならいいんじゃない
>>443 みたいな判断ができないから障害者認定を受けてる事はお忘れなく
いちいちあげつらうんだなあ そっちでも言ってるように嵐だと思うならスルーしなよ
>>450 教えて頂きありがとうございます
ブレンダーの操作がメタセコと全然違ってて分らなすぎて挫折しそうだったんですが
リンク先見てたら見入ってしまいました
とりあえず操作関連のページでも探してちょっとずつ頑張ってみようと思います
ありがとうございました
>>451 これはひどいwwwwww
早速テンプレにラムザはスルー推奨の一文とその根拠としてこの画像を使おうwwww
ラムザの誰も見向きもしないようなヘボレンダリングというか
まったくブレンダー使えなかったのを、忍耐強く教えた結果
レンダリングできるまでになったのに、その仕打ちが
>>451 だったので、双葉で再度総すかんくらったわけですw
自分は、質問に答える形で色々試して、Freestyleの勉強できたから有意義だった。
・トゥーンレンダリングは、コンポジットで大幅に色調とか調整するつもりでやった方が楽
・Freestyleは、色々な条件で線を引け、複数の線の引き方を設定出来るのだけど、輪郭を太く、その他は細くがいい感じ
http://s2.gazo.cc/up/14459.jpg みたいな人物は、モディファイヤーを追加して先細りの線を引かせる
教えてた方のレベルが低いならそれは仕方なくね? でも他のスレで言わずここで言えよなとは思った
あ、前の話でこことはリンクしてないのか ホント叩きたいだけなんだな
>>457 過去のいきさつを考慮すると矛盾してはいるのですが
他でアク禁くらったラムザをふたばにて隔離するため
やんわりと、だけど本人が満足するように着実に
ブレンダーの技量を教えていった結果
>>451 になって
暴れだしたので双葉でもアク禁、そんでこのスレに
やってきた。だから余計なお世話だとはわかっていたが
ふたば住人は必死にラムザには構わないでと説得してた。
そんなとこです
>>459 ぶっちゃけその人はご愁傷様だが
誰であろうと質問があって答えがあってこのスレを見てる人に有益な情報が伝達すれば
それだけでスレが回るんだからそれでいいと思うよ
初心者質問スレだと思って開いたのですが ここはガンダム関連のスレですか? できれば誘導お願いしたいのですが…
>>461 まあ、双葉のそのスレは、ラムザのグダグダで終結したけど、
スレ主がアンチの書込みを削除したおかげで、最終的には
blender初心者にとって有益であった、どこかに残したいとまで
言われるスレになったんだけどね(笑)
>>462 残念ながら
最早悪名高き気違い荒らしによって
汚染されたスレです
完全に私物化されたので
とっとと放棄して
改めて15からスレ立てする予定です
>>456 と言うか奴にはそれすらまともに理解できてないのだが?
教えてクレクレばっかりで
自分で試行錯誤するという概念すら
存在も理解もしていない
>>463 へ〜、それは興味深い
実際にどっかに残してたりしたの?
>>451 を見ると「ある人が苦労して習得したので公開したくないテク」ってのを
理解できない人みたいね。自分がそれほど苦労してないから当然か。
まぁ、自分で作ったデータでの質問なら別に良いんじゃね? 他の人が作ったデータや画像を持ってくるのはゴミ屑以下なのは皆も解ってるだろう。 検索して目的の手法を探すのと、質問投げかけて回答する人を待つのは似たようなモノだ。 回答する側は、自分の知識確認になるだろうし、相手も喜ぶという満足感が得られる。 まぁ「単に使いっ走りにされてるだけ」というのは納得の上でしょ。 本来的には、何かを作ろうとしている人の質問に助け船を出し、 その後に完成させた作品を見て成長を喜ぶのが主だろうけどさ。
https://twitter.com/Ramza1997/status/310071263584452608 Ramza@Ramza1997
Blenderのレンダリングを完全にマスターしたのだがこれではまだまだだ( *`ω´)
むむむ・・・( *`ω´)
ーーーーーーーーー
ラムザさんは上級者ではありませんが、初心者でもないことは上のラムザさんのtwitterで分かります。
ここはBlender初心者質問スレッドです。
初心者でない人が質問するのはスレ違いであり、荒らし行為になります。
また初心者でない人の質問への回答も同様にスレ違いの荒らし行為です。
ラムザさんの質問及びラムザさんへの回答は今後はご遠慮くださいますようお願い申し上げます。
>>467 奴に言わせれは
修業とは伝授されるという認識だそうで
>>468 所々同意できない部分がある
>検索して目的の手法を探すのと、質問投げかけて回答する人を待つのは似たようなモノだ。
能動的に行動する事と受動的なそれはまったくの別物
もちろん自分で徹底的に調べ上げた上で質問を投げかけるのは歓迎すべき態度だけど
>本来的には、何かを作ろうとしている人の質問に助け船を出し、その後に完成させた作品を見て成長を喜ぶのが主だろうけどさ。
そして質問した人は助言をくれた人に感謝するのが人として正しいあり方でしょう
此処の住人が いかに甘ちゃんすぎるのかが理解した 今回の騒動ひとつとっても ガールフレンドを呼ぶ感覚でテロリストを呼ぶようなもんだと 戦慄した
才能は有りそうなのにもったいないよね。もう来ないでほしいけどw
>>468 問題はそっちよりもラムザ本人と粘着アンチの
自演連投や虚言、問題発言が原因でスレが荒れるにも関わらず
自分は被害者だと言って何度もトラブルを繰り返すことなんだけどな
まあ今回は満足したらしいからこの程度で済めば御の字だろ
粘着アンチはよく「ここの住人ガー」って言うよねw スレの趣旨にそった書き込みはしないくせに。
粘着アンチを叩くラムザ擁護派(生きてて恥ずかしくないの?)もスレの趣旨にそった書き込みしてないけどな。
ラムザや愉快な仲間たちはふたばや七葉を廻ってるのに 「他の奴は固定住民のはずだから行く先々で先制攻撃されるのはおかしい!」って? アスペだよねそれ
うむ、そういう意味ではスレの趣旨にそっているのは(初心者スレであることを除けば) ラムザと解答者だけなんだよね だからアンチは書き込むべきではないし、私みたいに3次的に反応するのも書き込みすべきではない わかりやすい結論出たんじゃなかろうか
「初心者スレであることを除けば」なんて条件を付けておいて わかりやすい結論とか何言ってんだアホか。 みんな死ねば全て解決する、これが一番わかりやすい結論だ。
>>483 それはラムザが自演や連投荒らしになる前に済んだ場合の結論でしかないけどな
テンプレも読まない質問者は質問者として扱ってないんで、 お引取りください。3点照明まともに出来ない解答者も ここの住人ですらないんで、部外者と部外者がgdgd やってただけ
ここがガンダム画像スレみたいになるのは如何なものかと 教えたがっている人もいるし、一晩でこれだけスレ伸びてるし 専用スレ作ってそっちでやっても問題ないと思うのですがねぇ レンダリングの勉強になるという人もそっちを見れば良いわけですし
>>487 >専用スレ
いいこと言うね。ラムザも大喜び、教えたがりも大喜び、
勉強になる人も大喜び、取り巻きも大喜び、俺たちも大喜び。
非の打ち所が無い、完璧なWin-Winじゃないですか。
いや〜素晴らしい。誰も損をせずに丸く収まるじゃないですか。
スレ伸ばしてんのは粘着アンチの移民どもだけどな もう満足したって言ってるんだし単発でいちいち反応しなくてもいいだろ ↓以下blender初心者質問再開
おまえが自演しなきゃ「ただの変な奴」扱いで終わるんだよ なぜアク金になったかまだ理解してないのか
もうブログでやってくれ
おまいら、誰かを叩く時だけ盛り上がらずに、 普通に質問書き込まれた時に、同じくらい賑わってあげろよ…
何も調べずに教えてとかクレクレとかは厳禁 なんてのをテンプレに加えてくれ
494 :
429 :2013/06/02(日) 14:23:07.02 ID:NJvNI+Ai
再開よろしいですか?
自分がなんで嫌われてるか分からないやつって発達障害の可能性が高いよな
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/02(日) 15:27:29.47 ID:8O6CAriR
いつまでたっても再開しない初心者質問
>>494 どうぞつか無理やりでも早めに話題変えたほうがいい
>>498 ありがとうございます
とりあえずやってみます
直してみたがこんなもんか? 元々FAQや過去ログ嫁とはやんわりと書いてあるんだよね。
>>499 10分くらいのやっつけ仕事だから完璧じゃないけどわかんなかったら聞いてね
あととりあえずBlenderCookieでTopologyに関する記事に目を通しておくことをオススメしとく
>>499 ダイスの辺に当たるCreaseがかかってるEdgeをMark SharpするとEdge Splitが効いてシワは消えるよ
(Sharpは本来水色になるけどCreaseの色に隠れてて見えない)
シワについてはとりあえずこれで問題ないと思うけど
モデル見てるといくつかSubsurfが破綻してる場所があるし
>>502 の言うようにTopologyとかも考えていいと思う
xpからwin8に変えたら、設定を日本語にしても次起動するとまた英語に戻るようになりました。 地味に辛いです、どなたか改善方法を教えて下さい、よろしくお願いします。
セーブするといいよ
ゲームエンジンて、鉄道シミュレーターみたいのも作れるのかな
自分がどんな処理書けばいいのか良くわかってたら勿論作れるよ
>>508 ありがとう夢が広がる。WEB系以外のプログラムはほとんど経験ないから勉強楽しみ
すみません2.67です FileBrowserを開くと表示はいつも「ファイル名一覧」で「ファイル名順」になっていますが これを別の初期設定にするか、前回と同じ設定で表示させる方法はありますでしょうか? 頻繁に「サムネイル一覧」で「更新日時順」で表示したいのですが毎回アイコンクリックしなくて 済む方法を知りたいです
>>509 あと一応言っておくと、大まかな手順としてはいわゆる普通のプログラミングのようにメインループがあって
その他入力や描画など各種処理書いて…って流れじゃなく、
Blenderの機能を使って配置オブジェクトにイベントトリガ設定して、そのハンドル処理をPythonで書いたり既存機能に接続して実現
みたいな流れなので、物によっては作りづらい処理なんかもあるから、実験しながら把握するといいぜ
>>511 サンクス!なんとなくはイメージある。Flashと類似ありそうな?
>>510 は設定ファイルとかGrepしたりしてみたけど見当たらないな…
>>512 製品版のGUI付Flashって意味なら、スクリプトをアタッチしてくって点だけで言えば、似てる感覚あるかも試練
ただタイムラインは(各アニメーションのローカル以外に)無い上、
_root に当たる物も無いので、例えば「全体として最初に一回だけ行いたい初期処理」とか、良く考えて実装しないといけない、みたいな感じだ。
あと Scene の考え方をどう利用するか、とか。がんばれ
全体の概念的なところは1からってかんじかな。まあそりゃそうか いろいろドキュメント探して頑張るサンクス
ゲームエンジンはBlender自体を使いこなせないと難しいぞ。 Blenderは癖があるから使いこなせなるようになるには数週間数ヶ月単位の時間がかかる。 それと鉄道シミュレータとかデータの多いものやるならUnityのほうがいい。 電車運転シミュレータならゲームエンジンでいいかもしれないが。
Nゲージシミュなら手軽に作れそうな感じがするな。
Blender自体はモデリングとかシーンを1,2ヶ月いじってそこそこ慣れてきた その延長でのゲームエンジン興味だから基本的にはBGEでやってみたい しかしなるほどデータ管理とか苦手な分野があるわけやね 調べると他のゲームエンジンも結構高度な奴がフリーであったりして気にはなるな 作った街を散歩したり、動く箱庭的に眺めてみたい感じなんだよね まあまだゲームエンジン自体は入り口にも立ってないんでこれからです
質問です。 bsurfacesをインストールしたいのですが、Blender2.63でしか使えないのでしょうか?
520 :
519 :2013/06/03(月) 20:55:14.15 ID:HOZ+DDoD
自己解決しました。
>>522 光とか周辺のボヤーっとした部分は、
Photoshopでレイヤー重ね&ぼやかしスクリーン合成&拡大ぼやかし合成
...な感じじゃない?
>>522 されたようですってことはそう思う根拠があるんだよな?
まずそれを晒して、どうぞ
うわぁ まだやるんだ
どっかから持ってきた画像なら、 その画像先の記事があるURLを貼らないと駄目だな。
>>522 毎回違うヤツもってきて、これはどうするアレはどうするって
ずっと質問続ける気? たいていの人は球体やら立方体をつくったり
モンキーつかってレンダリングして自分なりに努力してるんだから
すくなくともそれぐらいやってる努力みせてよね
ざっぱすぎるな HDRを光源にして、はCyclesを使っていれば何も難しいことはないし Photoshopを使いました、だけでは意味が広すぎてわからん 適当なHDR画像を拾ってきて光源に設定すればそれっぽい画像になるんじゃね(適当)
まさかの再来かよ。しかも全然期間置かずに。俺もアンチになるわ。
ノード設定がなんどやってもうまくいかないんです お願いします これが最後のお願いなのです
>>532 じゃあまずうまくいかなかった設定を教えてもらえるかな?
>>470 に書かれている様に、ラムザに回答するのも荒らし行為だからね。
>>522 への回答は荒らし行為になります。
photoshopの使い方まで教えるのか 親切だな
最後のお願いねぇ・・・。何回目の最後なんだろうねぇ・・・。
ラムザさん、早く氏んでください
こいつが出てきた途端にアンチが騒ぎ出した理由がようやくわかったわ
スルーできない人達も荒らしと一緒なので 以後スルーでお願いします
ラムザはアスペルガーって発達障害だから、ここでいくら教えても理解は出来ないぞ ラムザの相手をしたい奇特な人は、ツイッターでフォローしてやれ ラムザが不快な書き込みをしても病気によるモノなんだから、そういうキャラクターだと思って我慢しろよw
なんでラムザ一人にこんなに騒ぐんだ 芸能人じゃあるまいし騒ぎすぎだろ
どうでもいいかもしれんが、知恵袋が知恵遅れにみえた すまん
「粘着アンチ」という言葉を使っている人は、 日夜ラムザの居場所を突き止めては追いかけて叩く人がいるという、 健常者なら誰でもおかしいと思えるファンタジーを信じているのだろうか。 同じ発達障害同士、庇いたくなる気持ちはわかるが流石に無理があるわ。
普通に両方見てる奴がごたごた持ち込んでるだけだろ。なんでそんなファンタジー信じてみたんだ
ここまで反応がいいと荒らしがネタでなりすますレベルだわ
っていうか
>>522 はネタだろ?
もうラムザ関連はどうしても荒れるからスルーでおk
他者の気持ちを推測する力が弱いってことが医学的に判明している人の欲求の相手は、匿名掲示板だと荷が重いよ 会話中に、本人の他者を省みない発言が引き出される可能性が考えられるし、 そうなったら不特定多数に本人が嫌われる原因を作ることになる。 他の掲示板利用者が微妙に事情を知っても、どんどん追加されてくる、まだ読んでない人にフォローしきれないわそりゃ。 もう嫌われきっちゃったからしょうがない、情報だけ引き出せるように 色々やろうなんてことになってしまうと、どんなことになってしまうのか。 というか、今回の彼は他の匿名掲示板や他スレでもうこじれきってて、嘘をついたり自作自演をして他の利用者を煽ることが 判明しているそう(2chよりも管理されてる掲示板でIPから確認されたとか)なので、状況は長引かせない方がよさそうだよ。
>>547 どのレス読んだらそういうマヌケな解釈になるんだか
ファンタジー以前に読解力の勉強からやり直したほうがいい
ちなみに全部ラムザの自演だと言いたがるあんたみたいな奴も毎回居る
ラムザは己の欲求を通す以外のことは一切配慮できない人間なんだから
他の利用者に迷惑になりそうな場所ではスルーしろっての
ふつうに生きてる他の障碍者に謝れ
>>551 >>547 を読んで「全部ラムザの自演だと言いたがる」人を想起するとはお前もマヌケだなあ。
「読解力の勉強」なんて言葉を使っちゃうあたり、アウトプットの能力まで低いとは。
ちなみにどのレス読んだらそういう解釈になったかというと
>>489 が移民って言葉を使っているからだな。
まあスルーしろっていうお前の発言はその通りだと思うからもう黙るわ。
本スレもそうだが、なんかすぐ熱くなっちゃうblenderユーザが 昔から居座ってるなw
自分で荒らしといてこの言いぐさ
こいつの魂胆は最初から丸見えなんだよ こいつ、1からでなく0から何から何まで全部人にやってもらっといて ついったで「極めた」とやってもらった画像を上げてた なぁ?結局人に全部やってもらっといて「極めた(ドヤァッ」てな?何が違うんだ? 徹底して自分では何一つしなかったよな? なんか「奴が作った」と自演レス返されたけどそれでも何が違うんだ?だ?お??
仮初の力で満足してるとか幸せなやつだな。自分の力で成した方が気持ちいいぞ
今の状況見れば一目瞭然だけど、黙ってればいいのに、アンチがblenderと関係無い議論でスレ流しちゃうほうが現状問題だと思うけどね
俺達は精神科医じゃないし、精神科医の指導でもない限りは、 それが正しいかどうかも分からないのに、判断も対処も まともに出来る訳がないだろ。 どうしてもやり合いたいなら、精神科医の指導でも受けてやってくれ。 そうでないなら対処出来ないんだから、一切反応すんな。
さすがにそんな対処しようとしたやつはいないだろw
>>559 反応のほとんどがアンチだということが問題だと言ってるだろ(´・ω・`)
最初っからガンダムなんて例に出さずに身分を隠して 質問していればよかっただけのこと。 自演は得意なくせにそんな配慮ができないから アンチを沸かせてスレを荒らしているんだろ。 かく言う私もアンチでね。
自覚があるのかよ 俺はこのスレが荒れるほうが心苦しいよ ラムザがどんなやつかはわかったから放おっておいてくれよ(´・ω・`)
ラムザを止められないならそれに反応する子だって同じだろ? ならむしろ反応しないべきなのは「おまえ」じゃね?
このスレを汚すな
>>553 なら最初から
>>489 の安価つけてやれ。不用意に対象広げた上に
発達障害呼ばわりまでしといてなにが「アウトプット」の能力だ
ラムザに託ければなに言ってもいい訳じゃないことぐらい踏まえとけ
だからもうこのスレを汚すな
>>567 お前もな。違うつもりなら自分で話題変えろ
障碍者やパーソナリティ障害の人から迷惑なことされたくなかったら関わらないことが一番なんだって 当たり前の事だけど意外とこれが出来てない健常者は沢山居るよね
初心者スレで何も教えていないと言われるのはなしゃくだ。
>>522 Photoshopのことは、ここで訊く話じゃないと思います。
で、Cyclesの設定ですが、メタリックな質感を出すため、Glossyを複数重ねています。
荒いGlossy、フレシネル、フレシネルでハイライトといった具合に。
http://s2.gazo.cc/up/14505.jpg ファイルはこちらに置きました。
http://upload.saloon.jp/src/up4519.zip.html 上記のメタリックな感じにするためのノードをグループ化して、metal
という名前にしています。
このグループをtabで開いて、mixを変えて調整してみて下さい。
好みの問題ですが、コンポジットの彩度とか調整しているノードで、Valueをもう少し大きくしても良いかも。
Zガンダムのモデルに適用したければ、Appendでマテリアルをもっていけば良いと思います。
>初心者スレで何も教えていないと言われるのはなしゃくだ。 君は初心者スレの良心だ。 周りから何を言われようとも、これからもずっとここで彼の相手をして欲しい
>>571 依頼者のためだけじゃなくて、初心者仲間の参考になればと思い、自分が試行錯誤した時に感じたポイントを書くように心がけているつもり。
名人様には、この気持ち理解してもらえないようだけどw
くっさ!
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/04(火) 17:44:37.03 ID:DBpvmAuA
…彼らが専ブラでngにするということに気がつくのはいつのことだろうか 2.67bでは機能追加無いのか fillgrid使えれば便利なんだがな
まだDAZstudio→cyclesのすごいの出てないよね? 地道に普通のレンダーで設定されてるテクスチャを コツコツノードに設定しなおさなきゃいけないんだよね??
>>576 mcjTeleBlender じゃなくてってこと?
>>577 うん、mcjTeleBlender だとcyclesにするときは
ノードをいっこづつ設定しなおさなきゃいけないよね?
もしかして、cyclesにするときに設定しなおさなくてもいいのが出てないかなとか
ほのかな期待を抱いて聞いてみた・・・てへ
こんばんは Blender2.67になってからナイフツール(ショートカットキーでKを押す奴)が 使いづらくなったというか、思わぬ頂点が複数できてしまうようになったんですが、 何か設定しなければいけないものが増えたのでしょうか? よろしくお願いします。
>>578 あれ?mcjTeleBlenderの設定ダイアログの一番上のRender EngineをCyclesにして
その下と下でCyclesの設定すればノードは一応出来てるはずだけど・・・
透過マテリアルや気に入った感じにするには手作業での変更は必要だとは思うけど。
Render EngineをBlender_Renderを選んでも、AddonのMMD_TOOLSを入れとくと「To Cycles」ボタンで
Cyclesのマテリアル設定できると思う。
581 :
579 :2013/06/04(火) 22:58:37.59 ID:ki0CUWym
自己解決しました。 オブジェクトが小さすぎるとナイフツールが荒ぶるようです。 大きくしたら治りました。
>>580 マジで・・・!?
コツコツ手作業してたわ・・・!!!!
あわああ
ありがとう!!
もう一つ質問だけどcyclesの
レンダリングって残りあとどのぐらい時間がかかるか
分かる???
安全衛生のポスターなんだけど木曜日には印刷して
金曜日には提出したい
でもレンダリングがいつ終わるかさっぱりわからん・・・
>>582 サンプル数少なめで試してから、最終出力ようのレンダリングすれば、感触掴めるかも。
と言うか、そうやって、レンダリング時間短い設定で試行錯誤しないで、一発出しは難易度高いと思います
>>583 はっぐううううう
とりあえず普通の紙に印刷するから
少し画質落としてもまあごまかせるからして
サンプリング数減らしてやってみます
あばばばばばばああああ
ありがとう。
>>582 GPUレンダリングなら "Path Tracing tile (レンダリング済みタイル)/(トータルタイル数)" が表示されるから
ざっくりと計算はできるかな。
CPUはスレッド数に応じて同時演算するせいか、その表示はでなかったと思うからちょとわからんかも?
PCスペックと出力画のサイズと大体のオブジェクトの規模を 書き込めば1日かかりそうかとかわかりそう
Progressiveレンダをオンにしてサンプリング数むちゃくちゃあげて 納得のいくところでストップしたらいいんじゃない
>>585 Path Tracing tile出てる出てる!!!
ありがとう!!!
多くても10分で1タイルぐらいのようだから
10×60=600分
10時間・・・まあ明日には印刷できそう!
本当にありがとう!
Luxrenderのdepth of fieldってどうやって使うんでしょうか Use Depth of fieldのチェックは全部入れましたし、ボリュームを追加したりもしました それで、LuxRenderのウィンドウが開いて、カーネルのところのf値を下げても何も起こりませんでした・・・
フォーカスのオブジェクトもちゃんと指定しました LuxRenderのバージョンは4月17付のビルド(1.3)、Blenderのバージョンは2.66zip版です
>>592 あー、そっちでしたか
ありがとうございました。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/06(木) 20:38:25.63 ID:9UUP43vU
面が透明になってしまって線だけになってしまった。 どうやって直せばいいの?
よく分からんが、Zキーを押してみるとエスパー きっとワイヤーフレーム表示になってると思われ
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/06(木) 20:46:33.10 ID:9UUP43vU
>>595 サンクス
てんとう虫で既に挫折気味なのに、カーデザなんてできるのだろうか
YouTubeにたくさんTutorialあるから出来るとおもうよ
>>596 てんとう虫懐かしいwwwwあの初心者向けHPのやつか
俺は意味不明で結局やらなかったわwwwww
ゴリゴリやればなんでも作れるんよ、頑張れ
兵器のモデリングは何とかできるものの、 マテリアルに積んでいる自分はどうすれば…
>>600 そう考えるとラムザと同レベルなんやなw
もう名前すら見たくないんで控えてちょうだい・・・・ まさか本人だったりしないよな?
そこまで嫌うならほんとレスもせずNGワードすればいいのに
すみません、ラムザって何かやらかした人なのですか?
マテリアルしか知らんからマテリアルさえ設定すればなんとかなるって思って大暴れした子
おまいさんは俺がアッチで基本を仕込んでやっただろw あとは3点照明の基本を覚えて、3点だけで立体感出せるようにしなされ。 大型船舶ならフレームに2m弱くらいの鋼板溶接してあるだろ、 小さい板を沢山張ってあるが、一枚板じゃないんだよ。 ステルス船じゃないなら、溶接時の熱で歪みが出来るから、 normalを鋼板の単位で変異させるか、凹凸で出来る影を 鋼板単位でtextureに描いたらいい。 どうやって作られているか良く考えれば分かるだろ。
>>606 被害者の方でしたか。
なんていうかホントお疲れ様でした。
ちょっと人違いがおきてる気がする!
>>607 ちゃうちゃうw
ラの付く人じゃないぜ? 兵器の人の話だよ。
2chの某スレのログみれば、cyclesの特徴とか特性とか、
塗膜の物理的構造なんかも、少し書いてるよ。
バラバラさんも3点教えてたのかね?
別のスレの方で、
「モデリングはできるけどマテリアルができねーなー モデリングはできるんだけどなー」
とミサワのようにいつまでも言い続けているのに、
人からのアドバイスを全く聞いている感じがしないBlender使いの兵器モデラーがいるんだけど、
>>600 がそいつっぽいから
>>606 がレスしたという流れだと予想
スミマセン、兵器の人です… モデリングはできるのにマテリアルを出来ない上に 助言を実施できてない自分です
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/07(金) 16:09:49.66 ID:ulmy6ElY
マテリアルってなんなん? てんとう虫の俺には関係ある?
>>609 これは失礼をば
>>611 自分は某ゲームのMod作りのために始めたからテクスチャは描けるけど
cycleとかノードの事はよくわからん
そういう意味では( ´∀`)人(´∀` )ナカーマ
>>610 Yes。texture云々で1年近く振り回されてたから、流石にそれは
やりすぎだとは前々から思ってた。
>>611 出来てなくは無いとは思うけど、具体的に何が分からないのか
わからないのよね。他所スレでも本物がどういう製造工程で、
作られているのか、考えてみたらと言われていたけど、
その辺り掴めているのかい?
cyclesは物理レンダラなので、環境による材質の変化が
起きないのが最大の特徴だったりするけど。
ttp://uploda.cc/img/img51a89c0b80c86.png マテリアルは同一で、環境MAPだけ違う物がコレ。
あらゆる環境に適合できるマテリアルを一度作ると、
そのマテリアル設定は永遠に変更する必要が無いって事。
何故なら材質が物理シムによって描画されるから。
前に何度も言ってしまっていますが、モデリング以外の事には全く触れていなかったので 何ができないかすらもよくわかってない状態です UV展開、テクスチャ加工、色使い、ライトの設置が理解できてない 現在の疑問はモデルの角のテクスチャのずれの修正のやり方、汚しで角をごまかそうとしても角でテクスチャのずれが発生する 3DCGのポリ数が多くなるほどUV展開が大変になってどうすればいいのやらと匙投げていたり、 cyclesはきれいだなーと思って何度かやってみましたが、 レンダリングに時間かかってしまうので諦める予定です 大まかな計画としては、様々な兵器を作成してそれを使った戦争動画を撮る事です
>>616 Cyclesを使わないのであれば、
blender.jp
にリンクのあるマテリアルのライブラリのサイトがあるから、そこからパクって参考にすればいいんじゃないかな
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/07(金) 17:36:55.83 ID:ulmy6ElY
メッシュとオブジェクトの違いがわかりません
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/07(金) 17:39:13.19 ID:ulmy6ElY
それとレイアウトの変更を保存したいのですが
>>616 >テクスチャのずれ
それはMipMAPだと思う。textureはMipMAPを切らない限り
100%の大きさで表示されることは無いから。
MipMAPで50%や25%縮小されたtextureが表示されてると、
当然pixel解像度が落ちるので、サンプリングされるpixelは
等倍とは違う物になる=ずれるって事じゃない?
>UV展開
自動展開の補助としてSeam入れるって考え方の方が
いいと思うよ。人型でも手足と頭をぶった切れば唯の穴の開いた
円柱なんだから簡単に開ける。
分解するとシンプルな形状になる箇所にSeamを入れれば
いいだけで、慣れてきたら合体していけばいい。
夏休みの宿題になるから大変だっつーなら、先にちょこちょこ
Seam切りなさいな。無計画にやるから大変なのであって、
ヤバそうな辺りは先読みして仕込んでおくとか、最悪自動展開で
開けるように形状に細工しておくとか。
そういう小細工全く何もしてなかったら、無理ゲー過ぎるかも。
>戦争動画
それ逆だと思うんだけどな。
どういうシーンでどういうビジュアルが欲しいか、字コンテなり
絵コンテなり構想を練って、そこから必要な物を洗い出していかないと
無尽蔵に全てを作らなければいけなくなるんじゃないのかな?
何にどのくらいポリゴンを割けば、許容範囲なのか予測できないじゃない。
1フレーム1時間でも2時間でも構わないならいいけど、大変なんじゃないかな?
誰がなんと言おうと、俺は俺の望むおっぱいと腰回りと ワキと背中をモデリングし続ける
マジ誤爆 失礼
助言ありがとうございます。 一応消えたデータの空母やイージス艦等を再作成いたしますよ
そこでスカルプトモードですよ ノーマルマップにベイクすればスゥーっと効いてありがたい
学ぶ気のない奴にマンツーマンで一から教えるスレはここですか?
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/07(金) 21:58:05.56 ID:ulmy6ElY
パンくずをここに置いておけば誰かが辿って 出口に気付くんじゃないかな?程度の感覚でしかないよw パンくずを落とすかどうかは、唯の気まぐれだね。
>616 620 戦争動画 イベントムービーみたいなドキュメンタリー風を求めてるなら 個々の精密さより全体の画面密度や動きやエフェクト&合成に拘った方が効果的だし 科学番組みたいなシミュレーション系の映像なら 中途半端にテクスチャなんか付けない方がそれっぽくなる でもぶっちゃけ全部そのポリゴンレベルで作ったら満足に動かし切れずに テストムービーばかり作って完成しないっていうよくあるパターンになりそう
>>615 下から2番目の木みたいにテカテカ反射しない物体のリアリティがだせないわ。
じゃあ反射させればいいじゃんって思うけど、ゴムとか布がテカりだしちゃう…。
630はディスってる訳じゃないので追加 モデリングはよく出来てるしそのままやりたいなら 発艦とか発射とか短尺でも画になるシーンをアップ中心に作っていってカット割りで繋ぐのがいいと思う モデリング一本に拘れるなら割り切って静止画の見せ方で勝負するのもいいかも
発想として一つ抜けてるのが 如何に高密度でモデリングするかに囚われて実用性を無視してるような気がする。 実際には高密度にモデリングするだけじゃなくて、どれだけ最小限のポリゴンで最大限高品質な結果を生み出すかが重要
そこで3dcadソフトですよ 真円の円柱を作ったりブーリアンでくり貫いたり余裕ですよ 気に入った形が出来ればblenderにインポートすればok
すみません、ポーズモードで親を動かすときに子に設定したオブジェクトも一緒に動いて欲しいんですが 子もそれぞれウェイトつけるしかないですか?
>>636 構成がよくわからんけど直接Boneを親にするか
親(Meshだと仮定して)のVerticesを親にしてみたら?
ver2.67です addmeshのcubeから人体(顔)を作り始めたんですが、 いつのまにか? 一番最初に追加した大きさの正方形が点線で表示されていて エディットモードでクリックで選択する事すらできないので 消すこともできず困っています、 消す方法を教えていただけないでしょうか
640 :
639 :2013/06/08(土) 13:12:35.60 ID:13t/tJMZ
>>638 たぶんこれだと思われ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1346209696/823-824 > 823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2012/10/27(土) 10:38:48.51 ID:R3VRZAmx
> いつの間にかメッシュの上に点線の箱が現れました。これは何でしょうか?また、どうやって消しますか?
> 824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/27(土) 11:19:43.13 ID:Fium34SA [1/2]
>
>>823 > 間違ってShift+Tを押した
> Objectタブ→DisplayのTextureSpaceでチェックはずす
> これはテクスチャマッピングがGeneratedのときに使う座標系だっけ?
>>641 おおー消せました!
ありがとうございます!
前に質問に答えてもらったのに礼を言うのを忘れてました。 ごめんなさい。
ノーマルマップを貼ったらX軸が凸Y軸が凹という変な結果になるんですけど 別のソフトではちゃんと表示されているんですがこれはなぜでしょうか
>>644 NormalMapはRGB各chにXYZの何れかのライティング結果を
収めた物だが、どれに何が収めるかは規格が決まってないので、
照射方向も何もかもが、各ソフトによってバラバラなんだよ。
書き出し時にターゲットに合わせて、自分で設定を合わせないからそうなる。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/08(土) 19:34:57.12 ID:bDd+jOVk
UV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Image Painting"を実行し、テクスチャペイントを開始します。 って書いてあったんだけど、イメージのプルダウンメニューの中にイメージペインティングがなかったんだが どうすればいい?
>>646 てんとう虫かな?バージョンが2.62での説明だから今とちょっと変わってる
ヘッダのイメージ名の右横にMask Paint Viewと出るボックスがあるはず
その中のPaintを選べばImage Painting開始、終了するときはViewを選択する
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/08(土) 20:19:29.36 ID:bDd+jOVk
>>647 すまぬ。ヘッダっていうのはプルダウンめぬがある段でいいの?
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/08(土) 20:20:43.74 ID:bDd+jOVk
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/08(土) 21:01:10.84 ID:bDd+jOVk
やりたい事があって、覚えてみようと思ったんじゃないのか?
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/08(土) 21:57:02.49 ID:bDd+jOVk
ArmatureってObject Modeの時に角度などを一時的にリセットする設定って無かったっけ?Edit Modeならリセットされるんだけど
>>653 オブジェクトデータプロパティのSkelton→Rest Positionかな
>>645 ありがとうございます
3DCoatでのデプスで作成しました
出力にはそのような設定はないっぽいんですが
テクスチャを変換する方法はありませんか?
>>655 3DCoatは使ったこと無いからよくわからんがSwizzle Coordinatesとかそんな感じの項目無いか?
その中でXYZそれぞれの+-を反転させられるはず
すでに出力したんならPhotoshopなりGIMPなりで開いてRGBチャンネルの該当するチャンネルの色調を
反転させるだけでおk
Luxrender Material Databaseから「Wood(English Walnut)」というマテリアルを入手したんですが、 いざロードしてみるとただの金属みたいな質感になってしまいます どうしたらサムネみたいなマテリアルにできるのでしょうか あれこれ設定を弄ったり適応するメッシュのUVを作成してテクスチャのプロジェクションもUVにする、 なんてこともやってみたりもしたんですがやはりただの金属のままでした それからBlender Open Material Repositoryから入手したマテリアル(例えばWood系とか内部テクスチャを使用したもの)をLuxrender用にコンバートしたいのですが、 Convert slected Blender materialボタンを押してもデフォルトのマテリアルに戻るだけなのですが違うのでしょうか・・・・
>>656 ありがとうございます
勉強になりました
>>653 ありがとうございます
望み通りの機能でした
660 :
659 :2013/06/09(日) 11:05:12.49 ID:z5SnVyhS
>>626 スカルプトモードでまっすぐ線引けない…
Zbrush 前に買ったけどいまだ使いこなしとらん・・
スルーで
>>662 サンプルのやつはバックライトがメインになってたり、やろうとしてるやつとライト構成自体全然違うよね
まずはライティングの基本をしらべて、構成と効果を考えてライトのセッティングすると良いかと
> 532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/06/03(月) 23:38:28.99 ID:sGnL8ZJN > ノード設定がなんどやってもうまくいかないんです > お願いします これが最後のお願いなのです 最後のお願い・・・・・
地面にテクスチャを貼るために、マッピングの座標「生成」にしているのですが Unity3dへインポートした時に
なんだ、力尽きたのか
いや、Unityスレで聞くべきという賢明な判断が降りたのだ
UVマッピングにすれば?
>>670 「生成」できれいにテクスチャが展開されますが、
「生成」→「UV」に変更すると、UVは設定されていないので、当然汚い展開に戻ってしまいます(
>>669 のUnity3d側の写真のような)
つまるところ、綺麗に展開させたまま「UV」に変更したいということです。説明が足りなくてすみません
>>671 ganerateは独自形式でいかなるExporerでも出力する方法は
存在しない。
UV展開しろって事。
>>672 返信ありがとうございます。
「真上から投影→UV Editingにて拡大」で似たような結果を得られたので、それで妥協することにしました。
>>673 すれ違いすみません
参考ファイルをDLしました。勉強させて頂きます
メニューやボタンが多すぎて、操作よりも機能を探す時間のほうが長いのですが、 どこにどんなメニューがあるか一覧で載っているサイトってありますか? 具体的にはテクスチャを開きたいのですが、プロパティ→テクスチャというところで詰まりました。 ぐぐったら、ここでパネルが出てきてNewを押してタイプからImageを選ぶ、とあったのですがパネルもNewも見当たりません。
すみません試しにドラッグアンドドロップしてみたら張れました。
>>677 でも試しにF12を押してレンダリングしてみたら?・・・張れてないはず
>>2 を参考にステップ・バイ・ステップ・チュートリアルをやる方がいいと思う
急がば回れですよ
>>678 本当だ、張れてませんでした・・とりあえずチュートリアルを見てきます。
ありがとうございます。
質問なのですが、スカルプトのSmoothブラシでなめらかな曲面を作れないのは慣れの問題ですか? それから、今はキューブにMultiresやSubdivisionSurfaceなどのモディファイアは使わず、 最初からICO球などからダイナミックリトポを有効にして作っていくやり方が主流なのでしょうか?
まだ3DCGについてきちんと理解できていないため、見当違いなことを書いていたらすみません。
もしかして: スムース表示にしてないとか
スムース表示は一応、できます。覚えています。 でも、微妙に歪んでいるのがなかなか直せなかったりします。
684 :
657 :2013/06/10(月) 04:27:02.54 ID:b/D46+eQ
前にもテクスチャが適応されなくなったこともあって、ここで質問させていただいたことがあります UV展開してテクスチャのプロジェクションをUVにすればいいよとのアドバイスをいただきました 本当はそんなことをしなくともテクスチャが適応されてたこともあったんですが、それはそれで解決しましたが、 今回はそうはまいりませんでしたOTL
>>680 凸凹な面を最初からSmoothで綺麗にしようとするのではなく、
他のブラシである程度表面をならしてからやるとなめらかになりやすい
それと全体が整わない内は細分化の解像度を上げすぎないこと
メッシュが細かくなればなるほど歪みをとるのは難しくなる
どちらが主流というより、用途で使い分けるものだと思ってる
dynamic → スケッチ、リトポ用の原型作り
multires → リトポ済みのモデルに仕上げ用
なんか2.67bにしてからアンドゥが出来たり出来なかったりする 同じ状況の人いません?自分のPCの問題なのかな
undo仕様がわかってないだけやろ
>>685 詳しい回答ありがとうございます。
とてもよくわかりました。
本スレだと思って書き込んだら初心者質問スレだったすまぬ
blender2.67bを使っています 最初presetをmayaに設定し、アドオンのPie menusを入れ、一応の動作確認をした後、 設定を保存し終了しました。 その後、再起動すると、Pie menusが設定は保存されていましたが、 メニューは出ませんでした。 Pie menusとpresetのmayaは両立できないのでしょうか? よろしくお願いします。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/10(月) 22:29:36.31 ID:FA02OP2K
点と点を結んで辺にしたあと、そこに面を作る方法を教えて欲しいです。 何かの間違いで余分な線を作ってしまい。それを消したら、辺まで消えてしまったためです。 点は揃っているので、点を結ぶ方法をご教授下さい。
2つvertexを選択→F→Edgeが出来る 2つEdgeを選択→F→Faceが出来る
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/10(月) 22:51:55.14 ID:FA02OP2K
blender2.67bを使用しています ワインボトルの画像を下絵にし、ベジェ曲線でトレースしようとしています blenderのベジェ曲線は、illustratorの用にハンドルを水平・垂直にスナップさせることはできないのでしょうか? 水平/垂直な線を引きたい場合はどうしたら良いのでしょうか
>>695 ハンドルを移動させる時にも移動・拡大縮小・回転のキーボードショートカット(g s r)や軸拘束(x y z)は利きます
あとは視点でも拘束出来ます
なので例として、まずテンキーの5で平行投影表示にして、更に7を押してz軸から見下ろした視点にします
その状態で対象のポイントとその両端のハンドル二つを選択して、キーボードをs y 0の順に押せばy軸に平行になります
また、45度回転したい場合はr 45の順に押せばokです
視点による拘束があるので回転軸を指定する必要はありません
テンキーの1で側面、3で正面、7で上面からの視点になります
>>696 教えて頂いた内容で意図する動作が行えました。
夜分遅くにも関わらず、迅速丁寧な解答ありがとうございました。
>>695 ハンドルの形状は[V]キーで変えられるよ
度々すみません。
下記サイトを参考に、メッシュの回転体を生成しようとしたのですがうまくいきません
Blenderのモデリングツール(Spin) :
http://cg.xyamu.net/Blender/entry204.htm 「Mesh ToolsパネルでSpinのDegrとStepsを設定する」という内容なのですが
Mesh Toolsパネル内にSpinボタンはあるもののDegrとStepsが見当たりません
サイトでは「Degrの上にあるSpinボタン〜」という記述がありますが、
自分の環境ではSpinボタンの下にあるのはScrewボタンです。
自分が見ているMeshToolsパネルは、3D Viewの左側に表示されているものなのですが、他にもあるのでしょうか
>>698 重ねてありがとうございます、スムースポイントとコーナーポイントの切替みたいなものですよね
トレースした曲線をメッシュに変換したらものすごい数の頂点が出来上がってしまいました…
直線にすれば頂点数が減るだろうと勝手に思い込んでいたのですが、そうでもないのですね
3Dビューの左側のツールシェルフは上下に分かれてて 上にツールボタン、下がツールのオプションになってる Spinを押したら下のほう見てみよう あるいはドラッグしないと見えない状態になってるかも それと Degr は Angle に変更された
>>700 Mesh Toolsパネルの下部に+マークがあり、ドラッグしたら出て来ました!
Spinを押したら、出てきたパネルがSpinパネルとなり、その中で回転体の設定が出来ました
いろいろと検索したものの情報が見つからなくてお手上げ状態だったので助かりました
ありがとうございました!
質問。 板ポリ置いて固定にして衝突判定をボックスで持たせたんだけど キャラがそれをスルッとすり抜けるんです。 どんな風に設定してやればいいんでしょう?
>>691 自己解決しました。ありがとうございました。
>>699 > メッシュに変換したらものすごい数の頂点
Object DataパネルのShape→Resolution:→Preview Uの値を
変換前に小さくしておくと頂点数を減らせるよ
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 15:58:08.40 ID:xobUxnBx
そういうのはソリッドモデラーやCADの専門分野
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:12:49.93 ID:xobUxnBx
>>706 Blenderスレで何を言ってるんだ
>>705 ブーリアンなりSubdivideなりでやればいいと思うけど
求めてるクォリティにもよるだろうなー
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:16:22.46 ID:xobUxnBx
>>708 全くの初心者なので、プーリアんってなんですか?
>>709 全くの初心者ならいっこいっこ質問する前に
>>2 のチュートリアルとかに目を通そう
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:21:01.07 ID:xobUxnBx
>>710 多すぎてわからないんですが
いちおうてんとう虫はやったんです
キーワードを教えてもらっても自分で調べなかったり 実行が面倒そうなアドバイスに対して文句を言ったりするのは 初心者がどうこうの問題では無いからな。 とりあえず「blender ブーリアン」でググれ。
>>711 全部目を通せばいいんだよ。既に知ってるor今は必要ないものは飛ばせばいいし
分からない単語は「Blender 単語」でググればいい。てことまで教えなくてはいけないかね
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:38:00.65 ID:xobUxnBx
お二人のおかげでどちらも調べられました。 ブーリアンで切り取るときに使う図形を作りたいのですが。 内側に丸みを帯びた煙突のような火山のような形って手作業で作るしかないのでしょうか
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 16:47:36.36 ID:xobUxnBx
>>714 > すいません、助けてください><
最後のお願いは叶ったのだから、質問や要望する事は諦めようぜ。
すいません。前の発言はここで撤回します
3D View上でオブジェクトを透過表示したいです(重なったオブジェクトが見えなくなってしまう為)
DiffuseとTransparency-Z Transparency-Alpha(0.6)を指定したマテリアルをオブジェクトに適用しましたが、
色はついたものの半透明になりません
他に、検索して出てきた解説等を元に以下を行なってみましたが変わりません
・3D Viewの右側のシェルフ(?)からDisplay-ShadingはGLSLを選択、TexturedSolidのチェックを外す
・Propertiesヘッダ-Object-Display-TypeはTexturedを選択する
レンダリング結果に反映させたいのではなく、モデル編集時だけ透過できれば良いので、
根本的に間違っている気もするのですが、他に方法が浮かびません
>>704 ありがとうございます
CurveをMesh変換する際、2点のアンカーポイント間に作成される頂点数は、
直線・曲線に関わらず同一数という見方で合っていますか?
恐らくそのせいで、コーナーポイントで細かくポインティングした為に、狭い範囲に大量の頂点が出来てしまったんだと思います
>>721 ワイヤーフレーム表示は、ステップ数の多い回転体の様な、面数(?)の多いオブジェクトの場合
訳がわからなくなってしまうんですよね…
慣れるしかないのでしょうか
>>722 だったら邪魔な頂点なりオブジェクトなりをHideしてしまえばええんちゃう?
>>719 714での要望や助けてくださいと言う発言を撤回されるようで安心しました。
最後のお願いを無かった事にするはずがないですもんね。見直しました。
>>720 ViewportShadingをTextureにするとか?
GLSL使わないならSolid表示で
PropertiesのObject-DisplayのTransparency
にチェックすればいいと思うけど
パスとパスの端っこをFキーでつないでしまって困っています。 解除する方法はないでしょうか?よろしくお願いします。
>>720 基本的には「H」で隠すか、「M」でいらないオブジェクトを別のレイヤーに移すとかじゃない?
Subdivisionかけてるなら、それを編集中は見えないようにするってこともできるぞ。
逆に「shift+H」で、編集するメッシュだけ表示して、あとは全部隠すってこともできる。最近はこっちが個人的におきにいり。
》720 ちょっと癖があるけど、「ALT+B」&範囲指定はどうだろう? 範囲以外のメッシュは隠れる。 戻すにはもう一度「ALT+B」
>>723 ,727,728
ありがとうございます。
部分部分を非表示にしたいのではなく、邪魔にならない程度に表示しておきたいので、
半透明で表示できないかと思ったんです
メタセコイアで作業していた時は、簡単に不透明度を指定できたのもあり、
いつも不透明度を設定して操作していたため、Blenderでも同じようにできないかなと思いまして…
>>725 >GLSL使わないならSolid表示で
これは、Display-Shading-GLSLになっているのを別のどれかに指定し、TexturedSolidにチェックを入れるということですか?
>PropertiesのObject-DisplayのTransparencyにチェックすればいいと思うけど
これを行ったところ、思った通りの透過表示にできました!
参考にしたサイトではマテリアル設定のことしか書かれていなかったのですが、
他にも設定しなければならない項目があったのですね
ありがとうございました
730 :
725 :2013/06/11(火) 21:43:23.17 ID:XaTmLXSW
>>729 あぁGLSLはそう、Solid表示はViewportShadingをSolidって事ね
まあできたようだからよかった
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/11(火) 22:05:01.74 ID:Xh5tH6IU
横からですいません、私も同じことをしたいのですが オブジェクトモードでは半透明になるものの編集モードでは不透明のままです。 私の場合は編集モードでも下絵を見えるようにしたいのですが どうすればいいのでしょうか?
>>726 分離したいコントロールポイントをふたつ選んで[X]→Segment
>>731 確かに編集モードだと半透明のSolid効かないぽいから
GLSL使ってViewportShadingをTextureにしないとダメっぽい
734 :
731 :2013/06/11(火) 23:13:22.35 ID:Xh5tH6IU
>>733 テクスチャモードにしてライトの位置を変えたら出来ました
ありがとうございます
735 :
sage :2013/06/11(火) 23:55:33.85 ID:YQDYlB/6
すみません、質問させてください。 シェイプキーを設定する為に対称になっているオブジェクトをXmirrorを利用して編集しようとしたのですが反対側に適用されません。 Apply mirror to shapeと言うアドオンを使っても適用されません。 どうしてもわからないので教えてください、よろしくお願いします。
ついこの間までガンダムのレンダリングしてくれた人はもうこのスレにはいないんでしょうか どうか又お力を貸してください 大変困っています
ほら、ラムザ様がお困りだぞ 以前相手した人は責任もって最期まで面倒見てさしあげろよ 「依頼者のためだけじゃなくて、初心者仲間の参考になれば」 なんだから他の人の助けにもなるんだぞ
煽りうざい
>>736 ラムザ来るなって何度も書かれてるだろ。障害なんて関係ない。
赤信号で止まれって言われても信号無視してるんか?
都合のいい時だけ障害持ち出すな
>>739 少なくともこのスレで、ラムザという人が自身を障害者だと言ったことは一度もないと思うので、
そのレスは不適切じゃないの。
相手が誰だろうと理不尽に暴言を浴びせられているのを見るのは胸糞が悪くなるのでやめてくれ。
無駄に腹を立てるくらいなら「ガンダム」辺りのキーワードをNGワードに突っ込んでおけばいい。
>>737 アンチが今後一切このスレに書込みしないなら対応しても構わんよ
ま、それではアンチの存在意味がなくなるから無理だろうけどな
昨日みたいに皆が良い感じにスルーしておけば荒れなくて平和になるよ。
743 :
657 :2013/06/12(水) 13:32:54.67 ID:9aXKeyhR
あの、よろしくお願いします
744 :
735 :2013/06/12(水) 14:20:46.60 ID:Fh2SF0wi
自己解決できそうです、失礼しました。
>>743 Yafarayは入れてるけどLuxrender使ったこと無いなー
外部ツールだと使う人も限られるから回答者も少ないのかもねぇ
ラムザって誰だよ 他所の掲示板の内輪ネタはやめろ 初心者スレなのに新参お断りかよ
新参だってすぐ理解するさ そして心底ウンザリする それがラムザだ
質問スレなんだから内輪ネタなんて気にせずに 質問があれば質問すりゃいいし 答えられそうなら答えりゃいい
>>743 InteriorはブランクでExteriorはworldのままで良さそう。レンダリングすると
一応、木目らしいのが出てくるけど?
プレビューに反映されてない理由はわからないんだけど
>>743 今試したけど落としたメテリアルのSpecular ColorがRGB(1,1,1)になってるのが原因
好きな反射率(0.1,0.1,0.1とか)に落とせばいいよ、反射1だと全反射って意味だからね
あとその下のRoughnessも0.08じゃちょっと強いから下げたほうがいいだろうね
world Exteriorはレンダリングが長引くから特にこだわりがなければ外したほうがいいかな1
Roughnessは下げるじゃなくて上げるだったわ あとテクスチャーのCoordinatesはObjectのほうがいいのかもね ScaleはZを大きくしたほうが木っぽくなると思う UVにしちゃうとUV平面上に年輪が書かれるからうまく展開しないと変なことになる
質問して自己解決したって報告は喜ばしいが、解決方法も書いた方が生産的ですぜ… 後発のためになるし、ノウハウを共有する場にすることでより知恵を持った人が集まりやすくなりますから。
導入前ですが、質問させてください。 統合ツールでシーンをきっちり作って、それをゲームエンジンに持っていきたいです。 MAXは高いのでBlenderでなんとかならないかなと考えてます。 レンダリングはCycles?やLux、yafaの作例を見て、十分に綺麗だと思うのですが、 それをそのままテクスチャにベイクして、ゲームエンジンに持っていけるのかが知りたいです。 MAX+Vrayだと、GIからなにからベイクしてUNITYで動かすなんてことも出来るようなのですが、 BlenderのGIレンダーは、ライトマップ情報をテクスチャにベイクしてエクスポートってできるんでしょうか。 どうかこの貧乏人にお知恵をお貸しください。
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/12(水) 22:52:53.26 ID:/BP8c72T
>>754 Cyclesはまだベイクできないはず。
もうひとつのBlender_Renderならできるかと。
自ら学ぶ意欲に乏しく、他力本願な人間に、求めるままデータを渡してたら どうなるかくらい想像がつくと思うんだけどなー。 依頼者のためどころか害悪になってると思う。 学習し習得する機会を奪ってるだけだよ。
およそ同意するが最終的には回答者が判断することだ 好きにすればいいさ
とりあえず他の質問者がいる間はスルーでおk
本当に困ってます ガンダムのレンダリングよろしくおねがいします
質問です。 テクスチャノード内のノードにドライバーを作ったのですが、動きません。 変数がゼロで固定されてしまうみたいです。 なぜでしょうか?
俺も試してみたけどノードのテクスチャはダメだった。原因はわからん
光の速さで検索してきますた! ようやくラムザ君ともおさらばかwいやー悲しいねえwww dollcompany.blog.shinobi.jp/Page/4/
>>762 いくら困っても、「レンダリングお願いします」じゃ、スレの趣旨と違うことは解るだろ
そういう事は他行ってやってくれ
そもそも仕事じゃあるまいし納期もねーんだから困ることねぇだろ
769 :
754 :2013/06/13(木) 11:45:26.31 ID:4ez8EpLj
>>757 ありがとうございます。BlenderRender(Defaultのレンダラー?)で、
目的のクオリティが出せそうかどうか、調べてみたいと思います。
このスレでついこないだまでレンダリングしてくれた人はもういないんでしょうか? 助けてください><
な。ただの異常者だろ。
>>769 Indirect lightingやAO使えばそれっぽくなるかと
774 :
754 :2013/06/13(木) 13:58:36.72 ID:4ez8EpLj
>>772 キーワードありがとうございます。助かります。
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 14:50:22.06 ID:1vIl1XOM
面と垂直な辺をを並行にしたまま 面の角度を変えたいんだけどできないかな
意味がわからない
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:00:19.43 ID:1vIl1XOM
>>776 直方体で考えると
A B
C D 辺AB、CD、EF、GHを平行にしたまま面ACGEの角度を変えたい
E F
G H
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:07:22.79 ID:1vIl1XOM
まあ、カットすりゃいいか
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:09:24.50 ID:1vIl1XOM
でも、やっぱり平行にしたい。やる方法ないの?
こりゃまた難解なAAだな A________B |\ \ | C────────D | │ i .│ | │ i .│ E │- - - - - -(F) | \G________H こんな感じの直方体って事?
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:12:24.25 ID:1vIl1XOM
>>780 あ〜なるほど乙。初めから説明ひどすぎるなw
それで、ACGEの回転軸はどこなのか、面積は変えてもいいのかいけないのか、
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:20:09.26 ID:1vIl1XOM
>>782 面積は変えてもよし、てか変える他ない
回転軸は面の中心
>>783 向かい合った面の面積を度外視するか同時に回転するなら面積変わらないけどな
あと軸は直線を定義せんと分からんよ…面ACGEの中心を通ってACと並行、とか
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:35:07.19 ID:1vIl1XOM
>>784 すまん・・・そういうこと全然考えてなかった。
言われてみれば、聞くがわからすればいろいろ可能性がありすぎて意味わからんよな。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:36:08.45 ID:1vIl1XOM
>>784 ACと平行の線で回転して、四つの辺の位置は変わらないってことで
それならACとEGをそれぞれ逆方向にスライドさせればいいだけでは? 角度指定したいとかだと難しいっぽいが。面を分離してから回転してブーリアンとかかな
>>777 acかegを掴んで辺cdやghの方向に動かせばいいじゃん
面積変わるけど平行なまま回転するよ?
blenderってもしかしてUNIX系のほうが落ちにくい?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 15:57:06.24 ID:1vIl1XOM
>>787 そうか線の大きさを変えるのね。
すげえけど、平行のままいろいろ動かしたいから、結局それ使っても手間が変わらない・・・orz
>>790 線の大きさ・・・?よくわからんけど、後から動かしたいならブーリアンが楽そう
あと目的とかやろうとしてること書くのも相手にわかりやすくなるぞ
たとえばその目的でブーリアンだと弊害あり得るとしてもこっちは予測しようがないし
何度も言いますがついこの間までフリーダムガンダムのレンダリングしてくれた人 はもうこのスレには居ないんでしょうか? それともあのクオリティでのレンダリングはBlenderでは難しいんでしょうか? もしよろしければ返事をお願いします><
793 :
657 :2013/06/13(木) 16:40:45.09 ID:tJIdvl+R
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 16:44:49.58 ID:1vIl1XOM
>>792 性能いいパソコンで力貸すだけなら出来るけど、レンダリング以外に何かやれって言われてもできない
>>792 まず自分が求めるクオリティとやらのチュートリアル映像でも探して
試行錯誤してみなよ。
試しもしないで結果だけ求めるならよそ行ってやってくれ。
言っておくけど、レンダした相手を見つけ出して粘着したいってだけだからねそいつ。 善意で教えたりしちゃダメだよ。
某所でその人からアドバイスされたのを、もうずーっと逆恨みしてる。
このスレでトゥーンレンダリングを教えてもらって大変感謝しています どうかよろしくおねがいします
すいません657です テクスチャのコーディネートをUV以外にしたらプレビューでは表示されてるんですが、レンダリングするとテクスチャが反映されてません 度々こういうことが起きてるんですが、未だ解決にはいたってません UV展開のプロジェクションでなんとかそれっぽくしてる状態です
>>796 >精神障害者福祉手帳2級 ヴァナディール冒険者
障害年金でネトゲ三昧かよ
このスレで粘着荒らししてないで自分で勉強したらいいだろw
腐るほど時間あるんだろうから
>>789 Win版を主として2.49b、2.66、2.67使ってるけど、落ちたことって過去6年間で1、2回だよ俺
>>796 聞きたい内容も決めず、何を教えろと?
お前さんが素晴らしいと言っているレンダリングをした人達も
2chでわめき散らして技術を習得したと思ってるのか?
>>789 落ちやすさはわからんけどlinux版のほうが少し速いらしいよ
lEMedygIいい加減にしろ
>>792 それともあのクオリティでのレンダリングはBlenderでは難しいんでしょうか?
Blenderでも可能だしYafarayやLux使えばそれ以上も余裕で出来る
お前が出来ないのはクレクレで手に入れた設定を小手先で改変してるだけだから
いい加減手抜きせず基礎から習得し直してもっとマシな質問できるようになれ
なんだよ「マシな質問」って? >775からの流れを批判か? アンチはうざいからいい加減消えろよ
ちょっとまて、あんたにはアレが質問に見えるのか?
>>777 剪断変形ってやつやな。
Ctr+Alt+Shift+S
ショートカットがなければスペース叩いて「shear」と探せばまさに目的の変形ができるはず。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 21:01:26.36 ID:RhFG0NMZ
Cyclesのレンダリングで GPUを使ったレンダリングをしたいのですが、「GPU Compute」というものを選択してレンダリングしても 画面が真っ黒です。リアルタイムレンダリングをしようとするとBlender自体が作動しなくなってしまいます CPU以外はGPUComputeしかありませんし ググってもなかなか解決策が見つからず・・・ GTX680を使っています、どうすればGPUでレンダリングできるのでしょうか?
ユーザー設定の演算デバイスをGTX680に変更
ミスった。CUDAに変更すれば勝手に変わるわ
>>810 GTX680のドライバでCUDAは有効になってる?
>>805 レンダリングした人割れたんだからそっち行けよ。
>>805 そもそも質問になってない。
逆に聞きたいが、
>このクオリティでレンダリングしたいんです
>よろしくお願いします
コレが質問だとして、いったいどのような回答を期待しているのか?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/13(木) 22:02:00.77 ID:RhFG0NMZ
>>811 >>813 お早い回答ありがとうございます!
CUDAも有効になっていますし、ユーザー設定も大丈夫です
もう少し自分でも調べてみます・・・!
そこらのへぼには用はねぇって言ってるのがわからないのかな
ラムザさんについて詳しい情報教えて下さい まず施設ってのが気になります なんの施設でどういう関係なのでしょうか??? 他にも毛嫌いされてる理由等色々知りたいです
ス レ ち が い
>>792 ,805
>何度も言いますがついこの間までフリーダムガンダムの
>レンダリングしてくれた人はもうこのスレには居ないんでしょうか?
それもメンタルレイって書いてあるだろw
メンタルレイはMaya,Max,XSIに搭載されてるレンダラだから、
消去法で例のMax厨しか該当者はいない。
何でMax厨がblenderスレにいることになってるんだ?
2.67bでfreestyleによるエッジ描画を試みています。 主オブジェクトを透明の円柱オブジェクトでぐるっと囲んで円柱オブジェクトに貼った テクスチャを主オブジェクトに重ねるという手法をとってるのですが、 この状態でfreestyleによるエッジ描画を行うと、透明の円柱の輪郭が描画されてしまい、 その下のオブジェクトの輪郭が描画されません。 オブジェクトグループで円柱を除外してみても、重なった部分の主オブジェクトのエッジが描画されません。 主オブジェクトのエッジのみを描画するにはどうしたらいいでしょうか?
>>818 基本的なところで照明とかどうなっていますか?
一度Worldで環境光を設定してみても真っ暗でしょうか?
>>822 みたいな有用であろう情報はなぜかスルーで
何度も「本当に困っていますぅ」なんだよな
構ってほしくて有名人になりたいだけだもの そのついでにタダでファイル貰えたらラッキーってだけでしょ こうやって話題の中心にいるのが好きな性格なんだよ。精神疾患の一つ
>>824 ありがとうございます、
照明はバッチリです!
CPUの方ではちゃんと映るのですが、GPUを使うと真っ暗(表示されていない)という感じで・・・
>>827 CyclesはまだSSSはGPUだと対応してなくて黒くなったと思うけど
オブジェクトだけじゃなくて画面全部だよね?
>>828 はい、画面全部ですね
バージョン2.62なので大丈夫だと思ってたのですが・・・対応してなかったのなら諦めたほうがいいんでしょうかw
ありがとうございます
>>829 あんと、最新版じゃなかったんだ、それなら当然そうなる。
私も経験あります。
>>830 さっき自分で気づきました・・・ww
最新版にして設定し直したら大丈夫でした;
お騒がせしました。
ありがとうございます
すみません、ポーズ事にオブジェクトを非表示にすることってできますか?あるポーズでは要らないオブジェクトがあります。 よろしくお願いします。
>>832 Outlinerのカメラマークにドライバー設定できるみたいだからやってみたら?
AddDriverがあったのを確認しただけで最後まで実験してなくてごめんだけど
>>例のMax厨しか それはどこにおるか?
>>836 ノーマルマップ
ノーマルマップにはTangent Space,Object Space, World Spaceの3種類あって
ファイル名からしてWorld Spaceのノーマルマップだと思われ
補足。一番左のマテリアルのテクスチャのNormalmapのチェックボックスはオフね。 ランプがあってもシェイドレスにする必要はないみたい。 テクスチャを直接Normalノードにつないだら無理だった。
俺は何か壮絶な勘違いをしてしまったみたいだw
>>838 ,839はNormalmapのテクスチャ関係なかったのでスレ汚しすんません
>>800 テクスチャーのスケールが大きすぎるんじゃない?
もしくはモデルのサイズが大きすぎるとか
>>841 ワールド空間を使うケースって地形くらいだろうし
タンジェントは人や物体に使うとすると
それをミックスする場合なんてまずないような
3Dの動作サンプルぐらい?
ガンダムのレンダリングを依頼している者です 二人の方がレンダリングしてくれて感謝しています yafarayを使えば綺麗にレンダリングできると言っている人がいたのでインストール したのですが情報が少なすぎて全然綺麗にレンダリングできませんでした>< (yafarayをBlenderにインストールするのにも苦労した) 皆さんお願いです。あともう少しで理想としているレンダリング画像が完成すると 思いますから引き続きよろしくお願いします
Bledner2.49bとYafaray0.1.1のzip版を入手したんですが、どうしたらzip版の2.49bでYafarayが使えるようになるんでしょうか とりあえずあちこちにドロップしては起動して・・・・を繰り返してみたんですが、RenderのメニューにYafarayが現れません
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/14(金) 19:14:16.50 ID:sP1Bj0Vy
ナイフできっちり中点で切っても何故か0.000001ずれるんだけどしょうがないのかな
未だに多くがfloat型で計算されてるので誤差については諦めるべし
そうなのかーありがとう
自演あせるすぎ
850 :
845 :2013/06/14(金) 21:16:43.55 ID:8bF03X07
【追記】 もう一つ質問です。 2.49bのYafaray0.1.1と2.67の0.1.5では、全く同じ設定にしたのに時間も仕上がりもまるで違います どうしてでしょうか・・・・
追記って書いてあるのにさっきの質問と矛盾してるんだが
有名な粘着荒らしなんだから真面目に相手しちゃ駄目だよ まともに相手してる人はなんなの
>>850 ExpendableタブのIndicatorって値を例えば50にしたかったら45.5にすると綺麗に出来るよ
すいません、ややこしくて・・・・ 今動かしてたYafaray0.1.1はインストーラー版です ディスクスペースを開けたいのでZip版を使いたいな、と思いましてですね・・・・
>>854 Zip版ならPythonがいる。確か2.3.xだったと思う。
それをC:\yafaray\pythonフォルダに展開。
これでうまく行くはず
856 :
854 :2013/06/15(土) 02:03:17.21 ID:pHZr4Vv9
本当にすいません、ややこしくて・・・・ 0.1.1のほうが結果がきれいになって時間も少なくなるんです まだ0.1.3はExperimentalがとれてないのにいきなり0.1.5を出したりする・・・・
>>852 日本版のマイピク限定or非表示設定が、通常表示に戻ってんな。
って事はここ見てんだなw
呪い氏(ドールカンパニー)←コイツ自体も自演大好きな荒らし
だから忌み嫌われてんのよ。
>>856 0.1.1は自分でコンパイルすると更に速くなるぞ。
結果も自分好みにチューニング出来るし。
2キーと8キーの15℃角度移動が、押すと大きく平行移動になってしまいました あと0キーを押すとカメラじゃない位置に飛んでしまうようになったのですが、どうすれば直せますか? 超初心者ですみません…
今日と明日は世間では休みの日です 是非この二日間の間にガンダムのレンダリングをしている方、完成をよろしく お願いします。
>>859 カメラを選択してCtrl+0すれば直る。
平行移動はしないけど?
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/15(土) 08:29:46.27 ID:qM671HDO
>>859 N>View>Lens:1→35
カメラは
Alt+0、A、M,1,Enter
でlayer20から引っ張って来い
cyclesでストレートアルファを使いたいのですが 自動的にプリマルチプライになるようで結果うまく透過できません どうにかなりませんか??
>>857 梅麻呂が3DCGうpのスレにいるころからいる古参だが
呪師が荒らしとか認定されたことないぞ?名前の由来も10年前に
気持ち悪い人形を作ってたから本人が呪いの人形といってついたはず
同時期に縄師ってのもいたがこいつも荒らしでない
867 :
895 :2013/06/15(土) 10:51:03.81 ID:pYj+s2Zb
2.67のみ起きるようです それとcyclesで一つのオブジェクトに複数のUVマップを使うのは可能でしょうか?
BlenderもZip版なんですが、Yafarayの方もZip版なんですよ これはもしかして2.49bでは使えない・・・・?
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/15(土) 11:52:01.81 ID:h/OQXR/t
割り込みすみません。 ナイフを使う際、直線にしかカットできずに困っています。 Shift+kで任意の線を描きカットできると書いてあったのですが できませんでした。 使っているのは26.6aです。 原因は何なのでしょうか。
Use ShiftK or the Select tool in the tool panel to force the knife tool to work only on a selection and in cut-through mode 原因はどこかで嘘を吹きこまれたか読み違いだな
>>869 むむむ・・・これはこれで面白いかも知れませんね(笑)
引き続き皆さんレンダリングをよろしくお願いします。素晴らしいレンダリング
をしてくれた方にはきっといい物をプレゼントします。
今のナイフは直線でしか切れないけど、 2.5からBMesh統合辺り(うろ覚え)まではマウスドラッグで切る線を決めてた
blender 視点移動、とかでググってみてはどうかな? あと、>872ここはレンダリング依頼スレじゃないと何度言われたらわかるんだ? 七葉に帰るか、自分でスレ立てして移動しろ
パズルやな 1)ビューの画角を戻す 2)カメラのレイヤーを戻す 3)アクティブカメラにする もう書かれてる通りやな
>>874 >>864 の人の対処法は試した?
スクリーンショットにプロパティ([N]で表示される)があればもう少し何か分かるかも知れない
スナップって結合するって意味ですか? 「Blender スナップとは」でググっても、当たり前すぎるのか説明が出て来ません。
ほとんどのソフトが持ってる機能だけど 「条件に該当する頂点(とかガイドラインとか他のオブジェクトとか)の近くに カーソルを持って行ったら勝手にぴったり重なってくれる」機能 この頂点と縦に正確に並べたいなぁってときに使う
>>881 ありがとう。整列機能のことだったのか・・
>>880 スナップは、結合(ひとつにしちゃう)というより、吸着(くっつける)だな
結合っていうと、マージするイメージになっちゃう
>>887 追記
新規で作り始めれば問題ないので、たぶん何か変なキー押したんだと思います…
また押したらその度に死んでしまうので、解決法を知りたいですorz
>>887 今更
>>860 をダウンロードして試してみたけど、単純に3D Viewでの視点が
おかしくなってるだけで、[.](ピリオド)を押せば解決しそうな気がしないでもない
そんなのとっくに試したわってことならスマソ
>>890 これでどこを変えたいかは、ご自身で判断されれば良いとおもいます。
照明を変えたりしても良いかもしれません。
>>890 なんでこっちでやってるんですか?
向こうに行ったんじゃないですか?
>>889 おおおお2と8キー直りました!ありがとうございます!!
あとは5キーの不調だけです…
>>866 ここ1〜2年の話だぜ?
楽しむスレを荒らしてたのはMax厨だって指摘あるし、
新ロダの管理者もコイツだが、ロダにうpされると
数分遅れで叩きに来る奴もMax厨だしどう見ても黒過ぎるんだが
ついでに言うならコイツのブログにはblenderのSSあるぜ?
実はblenderとMaxを両方使って、ラムザをここに誘導した張本人だろ。
>>886 やっぱりな。そンなこったろうと思ったわ。
結局ラムザって馬鹿は自分のレンダリング見せたいだけのナルシストかよ
そして自演じゃなければもう一人いつもくっ付いて回ってるやつはその何倍も邪悪な精神の持ち主
>>899 サイトを読ませてもらいました
これは素晴らしい情報でIBLという技術をはじめて知りました
ありがとうございます
>>894 ダウンロードして確認したけど
5キーでPerspective(パース)視点とOrthographic(平行)視点が切り替わるわけだけど
Pers視点の時のNキーででるプロパティのビュー、レンズが1.0になってた
多分何かで弄っちゃったんだろうけど、35が初期設定だから35に直せば通常の状態に戻る
902 :
868 :2013/06/15(土) 21:33:10.96 ID:eKXp1MAg
AのsceneをBのsceneにLink Object Dataで複製あと、Bのsceneのあるオブジェクトのアニメーションを消すとA側も消えてしまうんですが、 それぞれのsceneで別々のアニメーションをさせるにはどうしたらいいんでしょうか?
ラムザにしてもドールカンパニー(呪師)にしても 粘着荒らしの方がたちが悪い、ラムザみたいに降臨してるならともかく 後者は活動すらしてないじゃん
うん、別の話になってるのに蒸し返すのやめようね
>>901 あなたが神か…
これで全て解決しました!
本当に初心者ですみません、非常に助かりました…みなさんありがとうございます
>>898 ありがとうございます、そこも読ませてもらいます
Blender初心者がキャラクターモデリングしたいんだが、いい参考書ないか?
>>908 最近2冊でてるからまずググってみ。
あるいは立ち読みして気に入った方をどぞ。
>>909 素早い返答サンクス
2冊か•••案外悩むな
>>908 買ったらできるようになるんじゃないぞ。
結局自分で試行錯誤したり、実際に作らないと分からない部分が多いから、そこんとこを誤解して過度な期待をしないでほしい。
別オブジェクトのものを一つのテクスチャファイルにUV展開した時、 全てのUV展開図を同時に表示させることはできますか?
>>912 出来ないと思ってたらViewメニューにDrawOtherObjectsってのがあった。
Tipに書いてあるとおり同じイメージだと表示できた。
>>913 なるほどTipにあったのですね、ありがとうございます
draw other objectsをキーワードにいくつか調べ、objectモードで全選択してから
Editモードに切り替えることで望みの結果を得られました
あああ、でもこれまとめてUVExportLayoutできない・・・
>>915 知恵を使ってShift+D, Ctrl+Jでどう?
>>916 色々試して、個別にExpotrした後、ペイントソフトの方でレイヤーで
重ねてしまった方がラクかな、と判断しました
ありがとうございました
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 19:49:17.70 ID:PYlom/zB
メッシュ追加時に今選んでいる座標系にxyzが水平垂直に揃って追加できませんでしょうか 2.4系はできたような気がしたんですが
ガンダムのレンダリングを依頼した者です 他の画像サイトでBlenderでレンダリングしてもらったものと理想としている(3ds max)のレンダリングを比べてみてどう思うか聞いてみたところ「Blenderの限界だな」 という答えが返ってきました Blenderでレンダリングしてもらったガンダムは大変よくやってくれたと心から 感謝しています。しかしやはりあれがBlenderの限界ですね?
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 21:34:44.59 ID:6eF/+chV
流体シミュレーションを初めてやってみたんですけど 液体が障害物を貫通してしまいます 具体的にはカップに水を注ごうとして カップの横から水がはみ出てしまいます これは何が問題と考えられますか? アドバイスお願いします
チュートリアル動画を100回見なおせ
>>921 物理的にちゃんと厚みがあって、表面に法線が向いているカップになっていますか?
>>922 こういうなんの役にも立たねえのに偉そうにしてるカスは死なねえかな
>>919 そのとおりです、blenderの限界です^^
なので違うソフト使いましょうね^^
その質問スレでまた頑張って下さい^^
YafarayやLuxRenderといったアドオンを動かせすら出来ないお前が何いってんだか 何一つ自分でやらないで限界とかおまえそれTon氏の前でも同じ事言えんのかよ 何一つ基本を知らないお前が何偉そぶってんだ
>>919 Blenderについて何も調べていないことが丸判りの発言だな。
フォトリアル系の空気感を出せるようになるにはコツをつかむまで
試行錯誤あるのみ。あとフォトショの修正のコツとかも必要。
どうせお前には無理だからもう来なくていいよ。
自分でも無理だと気づいてるから上手い人の作ったノードが欲しかっただけだろ。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 22:13:40.28 ID:QvqXvB7K
相手しないでホットケよ。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 22:48:23.27 ID:PYlom/zB
解決しました失礼
メッシュを追加した後にツールシェルフの「視点にそろえる」をチェックで・・・って ちょうど今書こうと思っていたけど解決したのならオーケイ
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 23:29:20.25 ID:PYlom/zB
>>932 ツールシェルフに整列の設定する所が何故か無いんですよね
3Dビューメニューのオブジェクトからトランスフォーム→座標系に揃えるででもできました、どもです
あ、整列ツールシェルフの下の方にありました何度も申し訳ない
>>930 障害物の方の「ボリュームの初期化」を「外殻」にすれば期待した通りになると思います。
>>921 ということで「外殻」にして試して見て下さい。
>>936 双葉で同じ感じの口調でアドバイスしてた人?
もしそうだったら、ここは基本的に
>>4 のあくまで「生暖かく」なので
このスレにその命令断定調は合わないよ。
>>936 ガンダムのレンダリングを依頼している者です
>新スレを立てて移動しろという私の要望は聞き入れてもらえませんでした。
ただの荒らしかと思った・・・
いいかげんガンダリングしてやったら
>>940 >>919 しかしやはりあれがBlenderの限界ですね?
そう「Blender(でのお前のやり方)の限界」ってこと自業自得
もう完全にスレ違いだから自分でスレ立ててそっちでクレクレ乞食やってろ
な こいつの陰で暴れてるやつのほうが何倍も凶悪なんだよ max厨だっけ?
というかいつまでガンダムのレンダリングしてんだよwwwww普通に笑えるわwwww
ガンダムのレンダリングを最強レベルまで極めるまでやりますのでよろしく お願いします
君はもう最強レベルだよ
ver2.67 ブラシ用のテクスチャについて参考になるサイトはありませんか どこがブラシ用のテクスチャかすらわからないレベルです 検索していると、マテリアルのテクスチャばかりヒットして 困っています
限界とか言われると何かぎゃふんといわせたいところだが、ここは我慢して スルーしようと思う、誰とは言わないが古巣に帰れバカ
スルー出来てないですがな
後max認定厨うざすぎ
>>948 alpha mapならPixologicで配ってるよ。
追加した左右対称のボーンのウェイトが今までと左右逆になっています、しかしボーン名のLRは合っています。 なぜなんでしょうか?
ミラーコマンド実行したんじゃないか
モディファイアの順番やvertexgloupを 確認したほうがよいかもしれません
ねぇねぇ、質問いい?(タメ口)
YOU 質問しちゃいなYO (ヒップホップ)
モデルを作成してボーンを作成したあと、キーフレームを進めるとボーンの位置はそのままなのですが、モデルがなぜか垂直に落下していきます。 モデルの位置情報もキーフレームに記憶させる必要があるのでしょうか? (色々調べたのですが、そんなことをしている人はいないようでしたので・・・)
>>958 クロスシミュレーションやソフトボディがボーン(Armature)より先、モディファイヤーでは上になっているとか?
モデルにソフトボディやクロスを使ってるなら、ピン止めとかモディファイアの順番をチェックしてみるべし
>>959 さん
御返事ありがとうございます。
モディファイアーは「Armature」のみになっていました。
また、確認しましたが、
・Armature
・Armature
・Pose
・Cube(ここにモディファイアー)
の順になっていましたので、先になっていないかと思われます。
3D初心者ですので、勘違いしている可能性もありますが…。
>>961 基本的な話しで、ボーン(Armature)を動かしてモデル(Mesh)は追従して変形しますか?
963 :
958 :2013/06/18(火) 14:06:03.96 ID:fkvxzRmy
958です。 今回の作業手順なのですが、 モデル作成 Armatureの作成 Vertex Groupsの作成 手動でBone選択→動かしたいところを選択してアサインの設定 という順で作業は行いました。
964 :
958 :2013/06/18(火) 14:09:50.98 ID:fkvxzRmy
>>962 さん
>>ボーン(Armature)を動かしてモデル(Mesh)は追従して変形しますか?
はい。
ポーズモードでボーンを動かすと、意図した通りにメッシュも動きます。
ただ、キーフレームの再生ボタンを押すか、フレームを進めると
メッシュ全体が下方向に重力があるような感じで落下していくのです。
ボーンはその場に残っています。
ひょっとすると何かの拍子にリジッドボディが設定されてないか? Physicsのところチェックしてみて
966 :
958 :2013/06/18(火) 14:55:30.66 ID:fkvxzRmy
>>965 さん
Rigid Bodyの所を確認したところ、Dynamicにチェックが入っていましたので
外したところ、メッシュモデルが落ちなくなり、解決しました!
こんな設定した覚えはないのですが…
いじっているうちにやってしまったのかもしれません。
皆様、情報ありがとうございました!
みんな英語でやってんの???
日本語だよ!
初心者だけど簡単な質問に答えるよ、休憩がてら
いじったUI、パネルの大きさとかて、デフォルトに戻すのアベンドするしかないかな
>>971 file open時にLoad UIを外してみたら?
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/18(火) 16:24:56.50 ID:dLmHeRZT
おおこんなのあったのかありがとう
初めて知りました、外国の人のファイルとかめちゃくちゃだから便利だわー
>>967 ToggleTranslatedUIアドオンをで切り替えながら両方使ってるわ。
ガンダムの更なるレンダリング、お待ちしております
ウィンドウズ7で2.67aです いつの間にかレンダー(F12)にかかる時間がものすごく遅くなりました 以前は即効でレンダーできてました 原因は何でしょうか?
>>978 なにか設定が変わったとか
新しいバージョン入れ直すのはどうか
>>979 >>980 ありがとうございました
解決しました
セーフティモードにしてハードウェアアクセラレータの設定いじると直りました
設定はもともと最高だったのをバーを左右に動かしてまた最高に戻しただけでいけました
一体なんだったのかよく分かりません
ver:2.67 Propertiesパネルの文字や画像が拡大されました Propertiesパネルのウィンドウの大きさ自体は変わっていません 文字や画像が大きすぎて、困っているんですが、 元にもどすにはどうすればよいんでしょうか
>>982 テンキーの+を押したのでしょう
パネルにカーソルを置いて[Home]キーで戻ります
>>983 どうもありがとうございます。助かりました
ver:2.67 答えにくい質問で申し訳ないです。 normalマップのbake、それもMultiresを選択したときのbakeが ほとんど成功しません Multires以外のmodifierをすべて削除 Multiresを保有するmodelを表示 それ以外のobjectをすべてrender非表示 Multires modifierは表示(非表示だとerrorがでる) 以上でbakeを実行し リンクされたimageをuv/image editorで見ていると レンダリング時間はかかるのに、なにもbakeされません 設定をいろいろ変えていると、時々bakeされるときがあるのですが 理由が良くわかりません。 textureはほとんどbakeが成功するのに、 normalマップ・Multiresのbakeが成功しないのは良くわかりません ほかにどういった設定が、normalマップのbakeに影響するんでしょうか?
荒らしがまだ続くようならガンダム画像とモデルをアップしてる人、 まとめて通報しますのでしくよろー。 通報しても削除されなかったらメーカー黙認ってことになるから逆効果だけどw
モーションデータをもらったのだけど 元から作ってたボーンにそのモーション付きボーンと同じ動きさせるにはどうしたら良いの?
>>986 3D viewでEditModeに入ってから、UV editor上で一度×を押し、
imageとの紐付けを解いて、Newを押して新しくimageを割り当ててみては?
imageが見つからないというErrorか、入出力するimage
が同じなのでbake出来ませんとか、あとBake from Multiresは
他のobjectにbakeする事が出来なかったと思うので、
3つの内のどれかErrorとして表示されてないですかね?
早くて読み取れないなら、コンソールに出てたかも。
アニメーションエディタでアーマチュアを選択した状態で モーションファイル読み込み。 アーマチュアは可視状態でないといけない。
993 :
986 :2013/06/19(水) 11:30:17.49 ID:IIsYKRDT
>>989 レスありがとうございます
imageの割り当てなおし、オブジェクト選択しなおし
を実行してみました。
しかし時間はかかるのに、水色一色でbakeされません
コンソールを確認しました
「多重解像度データベイクには、多重解像度オブジェクトが必要です」
とでています
これはModifier>Multires以外をすべて削除すると解決しています
コンソールではそれ以外のエラーは出ていません
やはり水色一色でbakeされません
Multiresをはずしてところ、これはちゃんとbakeできました
BVHをVBHに変換してMMDツール使うのはどうだろうか
>>993 Multiresは掛けたobject以外から、外部参照できないので、
Bake from Multiresが用意されてた希ガス。
他のobjectにnormal転写する場合は、Applyしないと駄目だと思うよ。
997 :
986 :2013/06/19(水) 13:21:43.36 ID:IIsYKRDT
>>996 はい。過去レスはすべてBake from Multiresをチェック後
bakeを実行したものです
"Bake from Multires"はMultiresModifierの'Preview'から'Render'への差が焼かれるのでそこを適切な値にしないといけないよ
>>998 それは初めて聞きました
Multires modefierの設定ですが
catmull-Clark
preview:4
Sculp:4
Render:4
でbakeを実行しました。この設定では誤りがあるんでしょうか?
話題が変わりますが、規制で私は次のスレッドをたてることができませんでした
どなたか立てられる方がいましたら、お願いします
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。