■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
−−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−
1000間近だったんで宣言せずに立てましたー。
自分で埋めたw
前スレ
>>988 .objと.mtlだけだとテクスチャが無いっぽいね。.mtlにはテクスチャの住所は含まれるけど生データは別。
配布した人がつけ忘れたか、拾いそびれたか…。相対パスについては揃った上でまた調べて試してみて。
住所じゃないな、名前だ。スマソ
>>1おつ
最近Core i3を買ったけど2年前のCore i7(三桁系)よりInternalのレンダは若干遅いな
さすがにi3じゃなあw
余分なObjectDataを消したい
Object→ObjectData のトコで各体パーツのデータがあるのですが 意図せず追加してしまったモノ、
作りそこない(なぜか残っている)のデータを消去したいです 名前入力欄のトコで消しても Untitled と残るし
Editモードで頂点全選択→消去 でもデータ自体は残ってしまいます
すいません 開きなおしたら消えてました……orz
>>13 2.64のSUNでも同じになった
仕様なのかな
アルファ用のテクスチャで半透明の板ポリを葉っぱの形に抜いたとき
地面のマテリアルの Receive Transparentをチェックすると
葉っぱの形に影が落ちる所まではわかったんですが、
その地面のマテリアルでマテリアルノードを使用すると影が板の形になってしまうんです。
ノードを使ったマテリアルでは receive Transparent は無視されるんでしょうか?
何かうまい回避策なんかありませんか?
>>13 エリアランプじゃなければ駄目なんすかね
俺はエリアは補助的にしか使ってないんで、こんなの今まで気がつかなかった
>>18 ちゃんとノードに使われてる全マテリアルのreceive transparentにチェック入ってる?
自分で試してみたら無視されなかったよ
>>17 SUNで出るのはSoftSizeの上げすぎかも。
0〜1に下げると消えると思う。
AraaRampはSoftSizeが変えられないので駄目らしい。
質問です。2.65です。
blenderで巻き付く蛇や触手を表現するのにいい方法は無いでしょうか?
ボーンでもパスで構いません
>>22 モディフィアならカーブ、ラティス、メッシュデフォームあたりを使えばいいんでね?
オブジェクトにラティスかけて、そのラティスにカーブモディフィアを適用とか。
流石にそれぞれの使い方についてはググってくれい
25 :
13:2013/01/28(月) 23:39:44.25 ID:hCAIVJRH
皆さんレスありがとうございます。参考になります。
エリアランプをメイン光源にするのはうまい手ではないんでしょうか。
光源をたくさん置くとレンダリングが長くなるようなのでエリアランプを手軽に使っていました。
試行錯誤してみます。
26 :
22:2013/01/28(月) 23:57:52.78 ID:aPlTsZiK
>>23-24 ありがとうごじます。
やっぱりSplineIKが一番好さそうですよね。それかカーブか。
>>24の動画のように上手くいかなくて、メッシュがなぜ潰れてしまいますが、
どうにか調整して頑張ってみます。
またお前か
分からないんじゃなくて自分でロクに試行錯誤してないだけじゃねぇか
公式ドキュメントを隅から隅まで読め。それで分からないなら自分には無理と思って諦めろ
誰かやってくれと暗にほのめかしてるところがウザさ満点w
Subdivideで分割された複数の面を、UV 展開の関係を保ったまま
元の1つの面に再結合する方法ってありますか?
31 :
30:2013/01/29(火) 09:52:13.40 ID:L556Nw13
書き忘れました 2.61です。
>>27 ビルボードの縦軸にキーを打つか、時間軸の経過で
色を薄くすればいいだけの話。
>>30 分割増やすのは出来るけど、減らすのは無理。
全vertexにpin打って、新しいfaceを手動でsnapみたいな
原始的な方法しかない。
それか、2.63↑に持っていってdissolveしてから、1個づつ
ctrl+Mすると稀に直せる事がある。保存時Legacy Mesh Formatに
すれば2.63↓でも読めるので、B-meshの有無は問題ない。
どちらも果てしなく面倒くさい。
>>25 むしろエリアライトはレンダリング時間を長くする要因頭だと考えられてる。一面にスポットライトを並べたようなもんだし。
それ以前に、レイシャドウ方式の光とデプスマップシャドウ(バッファーシャドウ)方式のとで大きくレンダ時間に差が出るんだけど、Blenderのエリアライトとサンライトはレイシャドウにしか対応してないみたい。
だからメインにエリアライトが欲しいとき、スポットライトをバッファーシャドウにして並べたらいいよ。
↓こんな感じ
ttp://ux.getuploader.com/3dcg_and_so_on/download/24/AreaLight.jpg ただ、後から修正するとき、どの部分がどのライトの影響をうけてるのかわかり辛い…Cyclesだとエリアライト一択みたいなもんなんだけどね。
35 :
30:2013/01/29(火) 11:37:15.07 ID:L556Nw13
>>32 うーん、やっぱり簡単にはいかないみたいですね。
ありがとうございました。
Bakeについてなのですが
選択した面だけをBakeするような設定って出来るんでしょうか
>>37 あるのかな…
そこだけ別オブジェに分離→ベイク→セーブせずにロードしてベイクしたのを使う、とかやるけど
オプションないよねぇ。
そういう時は分離して全部透明なtextureに焼いて、
GIMPで合体とかよくやる。
たまに背景が透明でないtexに焼いてorzってなる。
分離してclearのチェック外すのがよさそうですね
ありがとうございました
>>37 詳しい説明は面倒なので手順だけ
回りくどい手順になってるから、分かってきたら適宜省略してね
Bake準備完了してる状態が前提
1) 3DViewで全選択
2) UV/Image Editorで画像セレクト部分にある×を押す
(一旦、面に割り当てられているImageを解除)
3) 3DViewでBakeしたい面を選択
4) UV/Image EditorでBake用Imageを選択
(Imageを再割り当て)
5) Clearのチェックを解除してBake
blendファイルに含まれてるマテリアルやイメージファイルなどのデータってどうしたら削除出来ますか?
>>41 出来たんだ。知らなかった
>>42 取り敢えず使用しているオブジェクトやイメージが0であることが前提。(一覧でマテリアル名やイメージ名の左に0って書いてある状態)
で、.blendを保存→終了→読み込みでおk。たまに0のまんま残ってても、もう一回やれば確実に消える。
UVエディタのイメージはちょっと特殊で、イメージを表示→「X」ボタンをshiftを押しながらクリックで0にできる。
>>42 あ、「X」ってウィンドウの「X」じゃなくて、UVエディタでのイメージ名の欄の「X」ね
>>33 ご助言ありがとうございます。
バッファシャドウは敬遠していましたが、ソフトシャドウに使うにはいい働きをしてくれそうです。
cubeに側面と上部で別々のテクスチャ張りたいんだけど
今のところ1枚のテクスチャが全面に貼り付く方法しか見付けられていません
参考になるようなサイトありますか?
†のような形の画像描いて貼り付けるイメージなのかな
blender2.6.5使ってます
初心者まるだしで済みません
youtubeのblender入門講座は基本の操作を日本語で解説してるから助かる
辺と辺をAlt+Mのようにまとめるコマンドはありませんか?
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 13:37:46.01 ID:qY10GNOH
>>53 それはチラつくフォントをポリゴンに変換すれば直る。
それもう相当古いデータだよなぁ
現バージョンでもまだまともに使えるのか
互換性に感心した
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 16:56:42.17 ID:qY10GNOH
>>55 ありがとうございました!
無事直りました。
お世話になっています。
質問させて頂きます。
オブジェクトモードでメッシュは表示されているのですが、
エディットモードに切り替えると、
点、線は選択できるのですが面が選択できません。
(面が張られている■表示が無い)
法線を見ても面のところには表示されていません。
レンダリングはきちんとされているようです。
心当たりといえば、変形させるモディファイアを多用したくらいしか
思い浮かびません・・・。
よろしくおねがいします。
どこかでHideに触っちゃったんじゃないの?
>>59 ・・・Hideでした。
お恥ずかしい限りです。
ありがとうございました!
オブジェクトとカメラにアニメーションを付けて
softimageに持っていこうとしてdotxsiで保存したのですが
xsiで開いたらアニメーションが付いてません 何が原因でしょうか
またアニメーションの付いたカメラを別ソフトに持っていく別の方法があるのでしょうか?
>>52 Xキー押下でデリートメニューだして下から2番めのEdge Collapseでことたりるかな?
使いたい場面を特定して聞いたほうが望む答えがもらいやすいかも
>>61 colladaで吐いてModToolでカメラとオブジェクトの
アニメーションが再生できるのは確認したので、
colladaでいいんじゃないですかね?
blenderは2.65aを使用、Modtoolは操作既に忘れてるので、
タイムラインを再生する以外はチェック出来ませんですた。
>>63 情報ありがとうございます 無事解決できました!
xsiもblenderも操作がちょっと我が道を行ってる3Dソフトなんで触ってないとすぐ忘れますよね
自分は逆にblender操作が不安なので頑張らんと!
プロポーシャルえでぃっと(青の輪っか)でホイールを使わずにサイズ変更はできませんでしょうか
操作後にオペレーターで適用範囲を変えられるのは知ってるけど操作中は分からない
>>65 LMB ドラッグ中に PageUp/PageDown
>>66-67 ありがとうございました。これでBsurfが使いやすくなったのかも…
>52です。
説明が足らずすみませんでした。
理想は右辺・左辺をの平行する2点の頂点同士を中心で束ねる。
四角柱を三角柱にするような動作でした。
>>54 動画でわかりやくてすごく便利な操作なので参考にさせて頂きます。
>>62 選択してない辺がまとまりましたがイメージに近い操作でしたので
こちらで作業したいと思います。
回答頂きありがとうございました。
wavwfrontなんかをインポート/エクスポートするときに辺が5つ以上の面が3角形に再構成されますが、
どうやったら再構成しないように何らかの操作を加えるんでしょう
それからもう一つ
Add meshのプラグインの正多面体(準正多面体)の5角形や6角形がEdgeで分割されてます
これはもう仕方ないものなんでしょうか・・
>>70 ポリゴンの正体自体、そもそも三角あるいは四角形だよ
5画以上は特殊なもの。そのソフト環境に固有の物。
面を構成する最小の単位は三点から成る三角形でしょ?つまり全てに共通するのは、本来的にそれだけってのが基本
結論書き忘れた。だから無理
そしてこれはBlender云々じゃなくて、3DCGソフトの基本的な仕組みから来る話
なので、仕方ないと言うより、当たり前。
混ぜ返すようだけど、3角の集まりとしてでなく多面体そのまま
3Dデータとして保持はできるはず(レンダリングはまたちょっと話が別)
>>70が可能かどうかはBlenderのインポーターの仕様しだいで・・・おれはよく知らん
>>70 Regular Solidsアドオンのことかな
作られた時期がBMesh登場以前っぽいから
多角形で作られないのは仕方がない
正多面体は単純な形だからLimited Dissolveをかければ綺麗になるはず
>>75 n-gonに対応したファイル形式ならいけると思う
objは四角ポリゴンまでだったような
>>76 ありがとうございます
残る問題としてはどうやって変換するかですね・・・
ちょっと探してきます
>>77 wavefrontOBJ形式なら、中身テキストで丸見えなので、Pythonで似た処理書くだけなので簡単
で、f で始まる行に頂点インデクス並べるんだけど、ここを任意頂点分吐くようにすればおk
勿論、他所の環境では読めないと思うが
アーマチュア設定済みの人体メッシュを オブジェクトモードで移動すると
手や尾の末端のみ変形して 全体の移動に正確に追随してくれません
これはウェイトの影響なのか? ウェイトは全部1になってるのになぜこんな事が起こるの?
ちなみにボーンの頂点グループは正確に設定されてます(アニメでも正確に追随してる)
>>79 骨設定済みならポーズモードで移動させないの?
>>79 Armature残してメッシュだけを、オブジェクトモードで移動させたの?
つまり、Armatureからの相対距離を変えた?
レスどうもです
その通りなんですが なぜ末端だけ変形するのかどうしても気になってw
>>82 なぜ末端だけ…って所が逆に気になったわけか
IKの使用有無とか、そのターゲットはどうなってるかとか、
Armatureとメッシュの関係は親子か別か、とか
そこら辺の話出てこないとなんとも
>>83 であれは、基本的にボーンと頂点の距離がそのメッシュの頂点の「その時の位置」を決定するのだから
メッシュだけとか、Armatureだけ、オブジェクトモードで相対距離変えちゃったら、
それにつられて妙な形になるのは自明じゃね
スクリプトで制御する段階ではないのでコードを見てもわからんす
オブジェクト毎に手足を作って最後に結合したのでオブジェクト同士の親子関係は無くなりました
ボーンの親子関係は正常です
>IKの使用有無とか、そのターゲットは
IKは使ってません
>Armatureとメッシュの関係は
アーマチュアが親でメッシュが子です
>オブジェクトモードで相対距離変えちゃったら、それにつられて妙な形になるのは自明じゃね
全体的に変形するならば納得ですが なぜ一部分だけなのかとw
どうも座標変換が怪しいぽいんですが 頂点クリックしてもどこの情報を見ればいいのかわからない状態っす
色々調べてみます どうもでした
>>87 ボーンアニメーションでは、頂点の座標変換はたしかこう行われる、はず・・・うろ覚え
頂点Vの元座標x((ボーンAの姿勢変化量xボーンAの親の姿勢変化量xボーンAの親の親の姿勢変化量x........)xボーンAの頂点Vへの影響ウェイト値)
なのでボーンの(親が多ければ多いほどx(親の姿勢変化量が違えば違うほど))
そのボーンに影響される頂点をメッシュのローカル座標で動かした時の、動かした方向と実際に頂点が動く方向のズレが大きくなる
RestPositionにしてメッシュ動かすと全然ずれない。子から親まで掛け算される姿勢変化量が0だから。
あと(ボーンAの姿勢変化量.....)の部分は実際の処理では(最後の親ボーンx....ボーンAの親の親xボーンAの親xボーンA)という順番で掛け算されるんだけど
分かりやすくするためにちょっと書き換えました。
>>89 Subsurfで分割して、モディファイアのOptimalDisplayにチェック入れたらなめらかになったけどどうかな
uv展開で面を選択してunwrapすると選択した面以外にもスケール0で
すべての面が展開されてる?のは仕様?それとも3Dなら常識的な感じ?
>>91 一度展開してからなら、それで出来る筈だけど、
初回からSeamも何もなしだと多分そうなる。
常識かどうかは知らないけど、普通はPin打ってなかったら
Unwrapする度にどっかいっちゃうんじゃないの?
>>93 OptimalDisplayでも表示されないエッジがあったけど、
プロパティウィンドウ(Nででるやつ)のDisplayで「All Edges」にチェックつけたら表示された。
う〜ん Unity側で読込む時と読込まない時がある 違いは何なんだろ…
読込んだ場合はAssetsの所にいきなりメッシュが表示されてプレビューでもクルクル回して確認できる
ダメな場合は水色の箱のまま FBXでもだめ
おそらくほんのちょっとの設定か何かの違いなんだと思う
心当たりのある人がいたらご教授よろです Blender2.65 Unity4.0
>>95 ダメな場合って、何か特徴は無いのか
例えばってレベルで言うと、例えばオブジェクトが複数あるとか、外部ファイルとリンクしてるとか
あるいはマテリアルの設定とか、未使用のボーンあるとか
きれいな1キャラクタじゃないとか
>>95 つ[C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\HOWTO-ImportObjectBlender.html]
そこに書いてあるものしか読めない。
特にFBXはネイティブ対応してるModtoolとかで
ちゃんと確認しないと、グッチャグチャになってる事がよくある。
>>95 unityに.blendが直線読めるアセットなかったっけ
マテリアルノード内に含まれるマテリアルも含めてメッシュに割り当てられているすべてのマテリアルを
メッシュごと一度に複製する、というか複製したメッシュ上でシングルユーザー化する方法はないでしょうか?
blender2.59を使っています。よろしくお願いします。
一通り調べましたが分からないので教えてほしいのですが
オブジェクトからカーブ作成のやり方が知りたいです バージョンは2.65です
>>100 Alt + Cで Curve from Mesh/Textでできる
面が張られてるエッジはカーブにできないぽ
>>99 別名で保存してObjectをAppendすれば同じ結果になるかと。
マテリアルノードもObjectの読み込みで勝手に増える。
日本語対応できた最新版が駄目だ。ビスタで起動せず。
104 :
99:2013/02/06(水) 02:24:38.52 ID:wb6ayijj
>>102 なるほど!試してみます。
ありがとうございますm(_ _)m
ペアレント済で、ポーズモードを使ってアニメーションも付けたオブジェクトに
With Automatic Weights を使って再びウェイトを付け直すには、
何か決まった手順が必要でしょうか?
現状は With Automatic Weights を使ってペアレントを行うと、
ボーン名に沿った Vertex Groups は生成されるのですが、
ウェイトが全く付いていない状態で生成されます。
1度アニメーションを付けたモデルに手を入れた手順は以下です。
バージョンは2.64を使用しています。
・Outliner上でアーマチュアの外(上階層)にオブジェクトを切り離す。
・オブジェクトのモディファイアー、Armature を削除。
・オブジェクトの Vertex Groups を全て削除。
・エディットモードで頂点や辺を追加したり、削除するなどしてメッシュを編集。
・オブジェクト、アーマチュアの順に選択、Parent から With Automatic Weights を実行
→冒頭の状態に陥る
こちらなどを見て(
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=165 )
見えないところでオブジェクトがリンク(?)などしていることからうまくいかないのかと思い、
Clear Parent や、Make Single User、Make Local、Apply 内の項目を片っ端から
試してみましたが、どれもうまくいきませんでした。
ご指摘、助言のほどよろしくお願いします。
parentする時、アーマチュアはRest Positionにしてオブジェクトモードにしてからやった?
>>106 レスありがとうございます。
やってみましたが、同じ状態でした。
>>108 レスありがとうございます。
確認したら指摘していただいたような状態でした。
オフにしたらあっさり成功して感動…。
こんな場所が影響するとは思ってもみなかったです。
数日悩んでいたのが嘘のようです。ありがとうございました!
>>101 なるほど ありがとうございます
面が張られてるやつからできたら便利なんだけどなぁ
>>110 必要な辺だけShift+Dで複製すれば良いと思う
アップデートしたバージョンに過去の設定を引き継ぎたいのですが
どのファイルを持っていけばよいですか?zipの方を使っています。
>>112 新しいのを初めて起動するときに引き継ぐかどうか聞かれるはず
手動でやる場合
C:\Users\[ユーザ名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
の中のバージョン番号のフォルダの中のconfigをコピー
もしBlender本体フォルダのバージョン番号フォルダの中にconfigフォルダを作ってるなら
それを新しい方にコピー
頂点などを移動させる時、グリッド吸着させる事は出来ないでしょうか?
Shift-SのSelection to gridが面倒で…
よろしくお願いします。
>>114 Snap(O)をONにして、Snap Type(Ctrl+Shift+Tab)でIncrementを選べばOKだと思う
非ショートカットによる設定は3D Viewヘッダ内の右の方にある磁石アイコンとその右隣で可能よ
>>115 ありがとうございます
Incrementは単位の加算になるので若干求める挙動と違うのです。
例えば(0.13,0.13,0.13)の点を動かすと(1.13,1.13,1.13)とかに吸着しますが
これをドラッグのみで(1,1,1)に吸着させたいのです。
今はSelection to GridやTransformに数値入力してからIncrementで動かしてますが
イマイチ手数が多くて…
>>116 うおーっすまない…Incrementの動作を勘違いしていた
SnapのショートカットもOじゃなくてShift+Tabだしごめん
こちらも調べてみたけど、Selection to Grid以外の方法は見つからないな…役に立てなくてすまない
>>117 いえいえとんでもない。
どうやらないっぽい、というのが分かっただけでも収穫です
コンポジットについて質問です。
半透明マップで抜いているオブジェクトAの後ろから覗いているオブジェクトBを、
覗いてる部分だけマスク抽出したいんですけど、ID MASKでは半透明情報は反映されず
半透明部分も無視してAのオブジェクトのシルエットに隠れてしまいますよね?
なんとか半透明情報を維持したままマスクをとる方法はないでしょうか?
説明がわかりにくくてすいません
甲殻機動隊の草薙少佐のモデルがほしかった。未だ手に入らず。
>>119 maskとalphaでmathするのは?
>>120 自分で作りませんか?
俺も作るから勝負しましょう
じゃ、じゃあ俺も・・・
たとえクリーちゃんをつくってしまっても
「義体ですので」の一言で皆納得してくれる。
ありがたい素材だ。
原作と映画とS.A.C.はそれぞれ大幅に違うがな
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 13:25:16.27 ID:MG3k1U1v
>>121 返信ありがとうございます。
オブジェクトの半透明情報だけをノードで取り出すことって出来るんでしょうか?
普通にアルファを取ると半透明部分から覗いてる後ろのオブジェクトを拾ってしまうと思うのですが。
>>129 勉強になりました!
実際のオブジェクトは半透明オブジェクトに食い込んでいる複雑な形のシーンなので
このまま流用は出来なかったんですが、
不透明オブジェクトを複製してマットなマテリアルを適用→その部分をキーマットで抽出したものを
セットアルファに適用することでマスクを作成することが出来ました。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 23:49:53.03 ID:n8yWwAif
Blender 2.65aを使っていて、
Bsurfaces v1.5 2.65aのアドオンを入れたのですが、
曲線を引き、add surfaceを押すとエラーが出てしまいます。
原因が分かる方いますでしょうか?
インストールしたんだけど、これって日本語に出来るけど後々のために英語で慣れといた方が良いの?
AfterEffectsは完全に日本語でやってるし、対応の問題とかあるの分かるから、どうしたらいいのかなと。
そんなに支障が無いなら日本語で始めようと思うんだけど…
>>132 今は日本語の解説書とかも増えてきてるし
「日本語だと不便だな」と感じない限り日本語でいいと思う
英語のドキュメント・解説読んだり最新テストビルド使ったり
スクリプトばりばり書くつもりなら最初から英語でOK
>>122 結構真面目に少佐作ってる俺がいるがここではスレチ
>>132 俺は英語派
>>133の言ってることが間違いだとは言わんけど
Blenderやってたらどうしたって英語を避けて通ることはできないのが現実
少なくとも自らの経験からすれば
俺2.49bの頃から日本語派。
単に自分の都合だから他人はどうでもいいが。
ちなみに英語文献見ることもあるが、特に困ったことない
@原作の少佐
A映画(無印)の少佐
B映画(行方不明)の少佐
C映画(イノセンス)の少佐
DS.A.C.の少佐
E新シリーズの少佐
どれよ
全てOk。義体ですんで
キミに腕が無ければ、ウンコでもいいんだよ。
Blender 2.65aで質問なのですが、
makehuman alpha7で作ったモデルデータを
mhxインポータでインポートしてレンダリングしようと思ったのですが、
同じファイルでもレンダリングされないメッシュがあります。
3DViewでも表示されていて、アウトラインでも表示に設定されているのですが、
どうすればレンダリングされるようになるでしょうか?
141 :
140:2013/02/10(日) 10:16:25.78 ID:bi8P0gJA
自己解決
どうやらテクスチャが一旦消すと消えるっぽい。
読み込み方法も分からないし。
まぁ、いらないのでいいのですが。
お騒がせしました。
DS.A.C.の少佐のハイレグモデルがee
DS.A.C.の少佐のハイレグモデルがee
繰り返すくらい大事なことか
そろそろ少佐が荒らしワードと化して参りました
参考書籍でこれはイイ!ってのある?
女の子をモデリングしてアニメーションさせるのが目的なんだけれど(背景は手書き)
3DCG自体初めてだから、まずはコンピュータグラフィックスに関する本から読めって言うサイトもあるんだが
あんまりお金無いんだよね…
>>146 3DCG日和の第三弾がぴったりだと思う
10年近く前にPOV-rayを触ったきりでしたが、最近また始めようと思っています。
>>147の3DCG日和第三弾も目を通してみましたが、今はキャラというよりも
静物のモデリングをしたく思っています。
具体的に言ってしまうとヨーヨーのモデリングをしたいのですが、それでもやはり
3DCG日和は買ってしまったほうがいいでしょうか?
ものすごく長い目で見れば将来的にはキャラのモデリングもやってみたいのですが・・・
それ以前に簡単な静物ならこのサイト参考にしろ。等ありましたら教えて頂けると幸いです。
買ってしまったほうがよければ後押しお願いします。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/11(月) 14:16:39.16 ID:lBHXOjFQ
使ってないマテリアル("0 Material"と表示されているもの)を
作業しているデータから削除する方法はありますか?
マテリアルを選ぶときに使っていないマテリアルが多いと非常に大変です。
マテリアルに限らず、誰も使ってないデータブロックは.blendを閉じたときに消える。
今すぐ消したいならいったん保存して、開きなおせばいいよ。
逆に0でも消えないようにするにはF(Fake User)のボタンを押しておけばいい。
>>150 おっしゃる通り消えていました。
そしてFボタンの使い方も初めて知りました。
ありがとうございます!
>>152 ペアレントしてないよ。
アーマチュアをEditmodeにして目のbone追加してる。
tabの後Shift+Aだけでboneが追加出来なかったら、
何故同じ操作でそれが出来ないのか見直すべき。
この動画のスクリプトチュートリアルで質問なんですけど
http://vimeo.com/26770268 この動画では、モディファイアのリストを出す例が書かれてますが
直接特定のモディファイアを追加する書き方はどうするんでしょうか?
object.modifier_add(type='MIRROR') などと当てはめればいいのかと色々試したんですがダメでした
>>153 う〜ん・・・ やり直してみましたができませんでした。
気づいたのですが、目の前にあるボーンを目に適応してるボーンが追尾しますよね
頭を上に上げたら追尾するので目が下を向き、頭を下に向けると目が上を向いて
顔から目が飛び出たり、ひっこんだりします。
これって、目の前にある三つのボーンは顔に連動して動かないんですか?
上や下に頭を動かしたら手動で3つのボーンも動かす感じになります?
あれ・・腹のボーンを動かしたら目が動かないで体だけ動く・・・
ひょっとして目を体にCtrl+Jで合体させてないから?・・・
>>154 layout.operator("object.modifier_add").type = 'MIRROR'
これで動くよ。スクリプトって慣れないと全然分からないよね
>>157 2つアーマチュアを使ってるんじゃなくて、
最初から1つだと言ってるんだよ。
9:20辺りから見直せば分かると思うけどさ。
Armatureを選択してEditModeに入ってShift+A押してるから
いきなりBoneが追加できてる。
英語でもこの説明をしているので、Boneを追加する為に、
Armatureを選択してHitTabって言ってるじゃん。
ObjectModeのShift+Aだとメニューでるんだから、Armatureを追加
したんじゃないって分かるでしょ。
>>158 そのままスクリプトにコピペしてみたんですが
そうするとメニュー自体が出なくなるんですけど何かやり方を間違ってるんですかね?
>>157 いまのファイルは残しておいて、もう一度そのチュートリアルをなぞってみるのを勧める。
その後、新旧のファイルを見比べるのが一番理解しやすいと思う。
多分現状だと、何かいじって直っても、理屈が理解できないままになるんじゃないかな。
ボーンをペアレントする部分はポーズモード内でやってるならあってる
なぜ目が動かないのか、体と目のオブジェクトを比べて設定できてないものが一つあるはず
ポーズじゃないわエディット
>>158 すいません解決しました、コピペした前の行で色々試した残骸が悪さをしていたみたいです
ありがとうございました
頭の頂点グループに目も含まれてしまっているから影響してしまう… と予想
>>159 なんでだろ・・・・ もう一度作り直してみます ありがとうございますm−−m
>>161 そうします。ちょっとごちゃごちゃしてたのでもう一度やってみます!
>>162 エディット内でやってるんですけどね・・・・ う〜ん
前のボーンを動かしたら追尾して目は動くのですが、頭のボーンを動かしたら
前のボーンが頭に連動して動かないので目が上を向いたり下を向いたりします。
頭を動かしすたびに前にあるボーンを移動したらできるんですが・・
もう一度やってみます
>>165 Ctrl+Jで合体したらえらいことになってしまいましたw
もう一度やってみます!
LuxrenderでGPUのみのレンダリングってどうするんでしょうか
Ctrl+Jで二つのオブジェクトを合体させるとエディットモードでHideした時に変なポリラインが大量に発生して困っています
2つともミラー、アーマチュア、サブサーフのモディファイアがかかっていて
Ctrl+Jする際はすべてオフにして結合しています。
変なポリラインはエディットモードで分割数2のサブサーフにあるすべてのボタンがオンの時、
結合した2つ目の部分の頂点をHideした時に発生します。頂点を増減するとラインも増えたり減ったりします
Pのセパレートで分離してもう一度結合してもやはり同じ現象が起きます
直りますでしょうか?blender2.59です
レンダリングした際にオブジェクトが左右反転するのですがなぜでしょう?
普通にオブジェクトモードのままの見た目にはできないのでしょうか?
>>168 @センターがずれててMirror軸から反対側に突き抜けてる
真ん中らへんを一旦真ん中から避けて、Cliping掛けてから元に戻す。
Aデータブロックが壊れてる?
RemoveDubbleしても後から後から出てくるなら、データブロックの破損かも?
新規Cubeを出して、対象Object、新規Cubeの順に選択してCtrl+J。
Cubeは後で消す。データブロックが新しくなると大体直るので、
OBJ等にExportしてからimportしても直る筈。
とか?
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
できたあああああああああああああああああああああああああああああああああ
みなさんのアドバイスと別の動画で目が飛び出したりしなくなりました!!!
先輩方ありがとうございました!!
173 :
168:2013/02/13(水) 00:22:55.82 ID:1eOCjVUT
>>171 新規Cubeメッシュ作成→問題のオブジェクトをCtrl+J→Cube部分のみ頂点削除
で変なラインは出なくなり、崩れていたシームラインまで元に戻りました!
ありがとうございます!
エディットモードで回転させようとすると同時に縮小?してしまい困っています
回転していくとオブジェクトがだんだんぺしゃんこになっていきます
バージョンは2.49bです。解除方法または原因を教えて下さい。お願いします。
>>172 出来ればその別の動画とやらを教えてもらえませんか?
今後の参考に・・・
>>174 いわゆるシアーがかかったんじゃないかね
親にスケール入ってない?
2.65a使ってます
シーンが複雑になるとプレビューのfpsが1を切ってしまいます
プレビューをキャプチャーか何でもいいのですが、
設定したFPSと同じ値で再生させる方法はありませんか?
画質がどれだけ荒くても良いので手軽にFPS通りに再生させたいです。
LuxrenderでGPUサンプラーを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
GPUオンリーでレンダリングしたいんです。
それからもう一つ、ハイブリッドレンダリングでもっとGPUを活用するにはどうしたらいいですか?
シーンによってはGPU負荷が違いますが、GPUロードが大きいほどレンダリングが速く見えます。
それでも大体数%ほどしか使われないようです。
間接光が多いとGPUロードが上がると聞いたことがあるんですけどそれは本当なのでしょうか・・・
質問攻めになってしまいましたが、よろしくお願いします
>>178 メニューバーの<Render>-<OpenGL Render Animation>メニューを使うと、プレビュー画質で動画出力できるよ。
動画の出力形式は本番出力の設定箇所と同じ。
>>180 おぉこんなところにあったとは
フレーム表示や保存場所にちょっと気を使って欲しかったけどこれはありがたい
>>179 リリース版のGPUレンダリング(ハイブリッド)はまだ仮実装みたいなものでCPUとあんまり変わらない
GPU単体のレンダラーはSmallLuxGPU(SLG)ってのがあるんだけど
Luxとマテリアルの設定が違ったりマテリアルも実装し切れてない
まだ開発段階だけどLuxの中にSLGを統合して
Luxの中でGPU単体とハイブリッドを使えるようにするプロジェクトが進んでる
主要な機能はある程度もう開発済みで現行のSLG3よりかなりマテリアルが増えてる
ただまだ出来てないものもそれなりにある
ちょっと前にLinux用ビルドが公式フォーラムで配布されはじめたから、もう少ししたらwin版も配布されそう
うー、VISTAでブレンだーの最新版が起動せず
184 :
175:2013/02/14(木) 03:14:49.33 ID:qsbkRwlS
>>177 おお、ありがとうございます。
>>152の動画は自分も知ってたのですが
もっと簡単な方法ないかなぁと思ってたところでした。
参考にさせて頂きます。
>>182 なるほど。
どうもありがとうございました。
>>183 情報足りなすぎてスルーせざるをえない
なんとかしたいなら、ハードウェア環境やドライバ周りの様子を書け
ただのつぶやきなら乙
>>183 64bitか32bitかわからんけど
それたぶん Microsoft .NET Framework 3.5 がパソコンにインストールされてないんじゃないか?
>>183 僕も
>>188に一票。Win7 64bitだけど、それで解決した。
てか、何でこの期に及んで必要になったんだろ
>>188 なんでVC++と思ってリンク先みたら
再頒布パッケージのことだったかww
>>189 たまたま新規実装した部分に、VC2008の再頒布モジュールに依存した部分を含んだままリリースしちゃったか、
あるいは、以前は標準で持ってたOSサイドの機能が外に切り出された部分があって、そこをBlender側の処理が触ってるってことかも
過去に作ったファイルで
レンダリングすると、どうしても背景がチェック模様の透過状態になるファイルが有るんですけど
普通に背景のスカイ設定や画像を表示させられるようにする設定などあるんですかね?
この症状はBlenderレンダーのみで発生して、Cyclesレンダーでは発生しません
バージョン2.65.10
Radeon HD4550だと再生に負荷がかかりすぎて遅くなってしまうので、HD6570あたりでも上げようと思うの。
RadeonよりGeForceのほうがいいのはわかってるけど、お金がねw
人間のオブジェクトを3人くらい動かす場合なら、ハイエンドモデルじゃなくてもいいと思うんだけど、
みなさんはどんなグラボを使ってますか?
>>195 ああShadingセクションにそんな設定項目があったんですね
ここ何日かの戦いから開放されました、ありがとうございました。
スカルプトで作ったモデルの事をゲーム用にするために
何十万というポリゴンを1/100まで減らすにはどうしたら良いでしょうか
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 16:03:50.82 ID:FkAw3u3j
ダイナミックペイントのwavesの結果がレンダリングされないのですが、
どうしたらよいでしょうか?
ダイナミックペイントのキャッシュでベイクを押しても変わらず・・・
0フレームとかでレンダリングしてないか?
202 :
200:2013/02/16(土) 17:03:19.33 ID:FkAw3u3j
ちゃんとレンダリングしたいフレームまで持ってきてたでのすが。。
ただ、今もう一度レンダリングしたらできた!
謎・・・ 全物理演算をベイクを押したせいかな。。。
お騒がせしました。
ここでも色々教えてもらい、何とかblenderで一つの作品を仕上げること
ができました。2.49ですらまだまだ使っていない機能が山とあってなか
なかバージョンを変える気になりません
http://youtu.be/lmzqBjrnnBs なおお世話になっているCG板の「自主制作アニメスレ」にも同じURLを
貼っているのでご容赦を
素晴らしい^^ 無駄なカットがなくて、
ビジュアル的にもすごく分かりやすかったです。
>>203 続きを見たくなる。
そんな動画でした。
男はなにをしてるんだろう。
女は何者なんだろう。
見えそうで少し見えるチラリズム。
気になる。
>>206 LuxRender 1.2-dev-slg Linux build of 05-02-2013
これはLinux版のスレタイなんだけどSLGと統合されてるのはdevの後ろにslgってつく
基本的に1〜2週間に1回の間隔で各OSのテストビルドスレが立つんだけど
Linux以外は統合でのバグが取れてないのかまだスレが立ってない
それと平行して今までのLuxスレもあるから今のところ4つスレがある状態
>>207 なるほど。
まぁハイブリッドが速くなっただけ意味はあったか・・・
どうもありがとうございました。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/17(日) 02:04:11.05 ID:OzSZiK7r
>>203 すごいなー
俺もこれくらいモデリング出来るようになりたいわ
>>210 グリッドにスカルプトで皺付ければいいんじゃね
「布が均質じゃないから」皺が寄るんであって
メッシュが歪んでも問題ないでしょ
>>203 すごいすごい!めっちゃ生き生きしてる。こんなCGアニメ作りたいなぁ
>>213 調べてみたら、できそうな気がしてきた
ありがとう
Ctrlを押しながら段階的に移動や回転をする操作ができなくなってしまいました。
初期状態をリセットするとできるので何か設定を変えたのだと思うのですが、どこを触ってしまったんでしょうか?
キー設定は復元してみましたがダメでした。
>>217 3D Viewのヘッダーに∩形のアイコンが有るけど、その右隣りのSnap ElementがIncriment以外になってるんじゃないのかな?
>>203 エロカワイイ・・・俺も女の子作ってみる!
>>218 それでできました!ありがとうございます
Incrimentになっていないとつかえないんですね。
Ctrlは「一時的にスナップ機能のオンオフを切り替える」という操作なんですね。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/17(日) 23:00:22.50 ID:h/WKYk43
面同士をBridge Two Edge Loopsで結合したら、
内側に面が張られた状態で、新たなメッシュが補間されてしまいます。
エラーの原因になるので内側のメッシュは自動で削除して欲しいのですが
>>215です
スカルプトでやってみましたが、全然
>>210に近づけませんでした。残念。
マッピングでシワを作りたいのでディスプレイスメントでやってみます。
ペンタブで内側から外側に払うようにかけばそれっぽい皺付くよ
それっぽくみせるには練習が必要だけど
解除きたって?
>>223 最初状況がよく見えなかったんだが… つまり 「面同士を」 ロフトでつないでんのな。
「エッジを」 ループでつなぐ機能なのに、「面貼ってある部分を」 つないだ、と。
それは エラーの原因になるので じゃなくて、自分のせいなので、好きなだけ面部分削除してから実行して。
大体、「どこまで」 勝手に削除して良いかなんて、その形状や人間の都合によるものだから、機械は判断出来ないと思う
ちなみに、Bridge Two Edge Loops はその名前の通り、二つのエッジをループ接続する機能なので
普通は [Alt] + クリック や、[B] や [C] (2.5x以降の場合) なんかでさくっとつなぐ箇所選んで、実行だ。
既出だったら申し訳ないけど、質問させて下さい
ランプとメッシュ等のオブジェクトの統合って出来ないんですか?
また可能ならやり方を教えてください
今のところその二つを選択して「オブジェクト」ボタンを押して見たのですが「統合」だけ選択不可能なので悩んでいます
どなたか分かるようでしたらお願いします
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 17:18:43.97 ID:v5YPLx9v
むしろ何で出来ると思うのかが不思議なんだよなぁ・・・
一緒に動かしたいんならライト→メッシュの順に選択してCtrl+Pして、どうぞ
ランプって光源のランプ?
統合できたらいろいろ意味不明な物体ができそうだし無理でしょう
CG自体始めて間もなさそうだし、もっと自分のやりたい事を
直接質問した方がいいんじゃないかな
例えば今回の場合、エスパーすると
オブジェクトにランプがついていくように設定するには
どうしたらいいか、って質問したいんじゃないかと。
例えばの推測だけど。
>>231 やっぱりランプは統合出来ないんですね?
ランプを他のオブジェクトで包んで好きな形で投影出来ないかなぁと考えていたので、統合出来たらアニメーションするときに楽かと
あと基本的な操作についてなのですが、ズームする際中心点に向かってしかズーム出来なのでしょうか?
また画面をつまんでスライドするような操作はないのでしょうか?
オブジェクトの加工のさいに一度中心に持ってこないとならず面倒なのですが…
6〜7年位前にちょっと触ってたことがあったのですがその時はマウスのホイールで出来ていたような気がするだけども
>>230 動画なら、刃だけをコンポジションするのが一般的じゃないかな
>>233 親子関係付けすれば親を動かすだけだからその通りの楽な動作になるよ。
あと基本的動作とかはドキュメントとか本とかウェブ見た方が早いと思う。
基本操作紹介はわりと何見ても充実してるはず。
ヘイローのAlpha transparencyにキーを打って0にしたらいいだけじゃないんですかね・・・
>>234 親子関係ってのがあるんですね、ありがとうございます
これで試してみます
昨日から再びやってみようと思い立って昨日はネットで調べながらやってて今日になって本を買ってきて順番に読みながら自分のやってみたいところも飛ばし飛ばしやってみているところです
あっすみません、インターフェースの設定が不十分だったようです
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 18:21:16.65 ID:v5YPLx9v
>>235 マテリアルの設定もキーで打ち込めるんですか?
打ち込めるのであればキーメニューのどれでできるのでしょうか
>>233 User PreferencesのInterfaceで”Zoom To Mouse Position”にチェック入れればいいんでない?
画面つまんでスライドってのが良く分からんが、Shift + 中ボタンでグリグリ動かせるぞ。
この辺は
>>234の言う通り基本チュートリアルをやるとかyoutubeで動画を見た方が早い。
>>237 プロパティエディタの項目にカーソルを合わせてI
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 22:21:33.22 ID:v5YPLx9v
スクリプトを色々いじっていたらtempフォルダへの自動保存機能が機能しなくなりました
起動時に"Boolean Code using new merge technique"と表示されるようになってからな気がします
modalスクリプトなどを止めても保存しないし表示は出るし、解決方法はあるでしょうか?
242 :
241:2013/02/19(火) 01:29:21.19 ID:5IaoYL6K
blenderバージョンは2.59bです。すんません
ここで製作依頼ってスレチですか?
エスパーを探してます
当たり前だろ
そしてこの世の中にエスパーなどおらぬ
おれはエスパーだよ
5cmまでならテレポートできる
連続でできたらオリンピックで金メダルとれるじゃねーか
製作依頼でエスパー要求ってどういう内容なのか
むしろ気になるな
黄色くて、ふわっとしてて
中はまろやかなアレをお願いしますとかか
obj = bpy.data.objects["ore"]
while obj.location.x<=100:
obj.location.x += 0.05
それはそうと
VertexGroupsの値を、スプレッドシート状に一覧表示したり
そこで複数のウェイト値を一括で変更したり
出来る機能はないですかね?
>>249 そういうコードなら以前にPythonでさくっと書いたぜ
2.49b専用なので新しい版にまだ移植してないが
>>250 まじかすごいな…
気が向いたら、移植して公開しておくれ
100万で俺が作ってやるよ
ニコ動にあるレベルでいいならなー
じゃあ俺も誰かが99万くれたら
頑張って勉強して作る!
>>254 こ、これは…
俺が想定してたのよりいいわ
どうもありがとう
blenderで設定したcrease edgeは.obj形式で別ソフトに移行できますか?
ブレンダーって光り反射するような鏡ってつくれるの?
そういや鏡って作ったこと無いな
拡散反射0・リフレクション100のクロム板みたいなの作って
スペキュラもった透明の板を重ねるとかだと
いけるんかな
適当だけど
モデルの一番下の部分をz座標の0になるようにモデル全体を移動させたいです
人の直立モデルなら足の裏がz座標の0になるように移動させることって簡単にできませんか?
>>259 簡単かどうかは分からないけど。まずNキーでプロパティパネル(3Dビュー右端)を出しておく。
1EditモードでZ座標を0にしたい頂点を一つ選んでShift+S > Cursor to Selectedとする。
2Objectモードに移行。プロパティパネルの3D Cursorという項目を見てZ:の数値をメモ。
3移動させるモデルを全て選択。G > Z として(メモしたZの数値 x -1)を数値入力。
移動はObjectモードでやるからモデルの原点位置は変わらないし、モディファイアを使ってても
モデルがおかしくなることはないと思うよ。
>>260 うまくいきました!
簡単というか、エクスポート時に全てのモデルをこうする必要があって
どんなモデルでも同じ操作で行えればいいなと思っていたのでとても助かりました。
どうもありがとうございました。
あの、GPUがtahitiなんですが、cyclesでGPUまたはOpenCLアクセラレーションでレンダリングする方法はないのでしょうか?
おっと、酉がついてしまいました
失礼しました
blenderorgに接続できないのですが、自分だけでしょうか?
繋がらないね。
繋がらない事はよくある(月一位?)。
まーそのうち復旧するでしょう。
うーんそうなんですかw
次繋がった時にマニュアルダウンロードしておきます・・・
2.66のリリースが現地時間で木曜日の予定らしいから、それで色々準備してるんじゃないかな。
しかしテストビルドからRC、本リリースと相変わらずペース早いね。
Blenderどころか3DCG全般に関する相談です
3Dモデルにテクスチャを貼ろうと考えているときは角にベベルを付けない方がよいというのはあっているものですか?
これまで4年間モデリングのみをやってきてまともに作れてきたのでテクスチャを貼ろうと考えましたが、
モデルが細かすぎてUV展開が物凄く複雑で展開できないです…
説明下手で素人で申し訳ありませんが助言いただけますか?
関係ない気がするけどね>ベベル
すでに積み上げられてきた経験的なものを学べば大抵なんとかなる(一般論)
>>268 展開した後にベベルつけた方が楽だと思うけど、seamいらない
所をHideしとけば、ループ選択でマスキングみたいな事は出来るので、
特に気にしてないかな?
複雑なら選択はCtrl++や-、shift+Gとかも組み合わせて使えるよ。
(shift+GはVertex/Edge/Face各選択モードによって選択できる物が違う)
例えばFace選択でctrl+alt+shift選択してから、ctrl+tab,2で
Edge選択に変えて、ctrl+alt+shift選択で非選択にするとか。
普通にやるとループエッジが取れない所もこれだと簡単に取れる。
足し算と引き算の組み合わせというか、殆どパズルみたいに
なってるから、頭の柔軟体操だと思ってやるといいかも。
基本的な展開の仕方は、円柱、円錐、キューブの応用でしか
ないから、複雑になっても実はそんなに変わらない。
あとB-meshのdesolveを上手く使うと条件によってはかなり楽になる。
ループ選択が止まって困る所にdesolveを利用して、ループ選択が
上手く使えるようにするんだよ。
運が良ければ、desolveしたFace選択だけでseamが切れる。
B-meshはやり難いと思っているなら、desolveの反対はCtrl+Tまたは、
2頂点選択でJだと覚えておけばいいと思う。
F22みたいな状態でも、丁寧にdesolveしていけばループ選択は
出来るようにはなるとは思うけど、あそこまで入り組んでしまったら、
リトポして整理した方が本当はいいと思う。
影をソフトにしたくて、Ambient Occlusionにチェックを入れて
0.5 Addに設定しました。
ソフトになるものの、画像全体にノイズが入ったような感じになるのですが
他の方法とかあるのですか?
もしかして仕様でしょうか?
>>272 AOと同じ場所にあるGatherの設定を変えてみるといいよ。とりあえずsamplesあたりから
>>272 Ambient Occlusionの下にあるGather欄でRaytraceからApproximateに変更すると、多少不正確だけど滑らかで速くなるよ。
Approximateだとおかしくなる場合のみRaytraceを使うけど、Gather欄のSamplesを上げると、遅いがノイズが目立たなくなる。
やはりCyclesでRADEON HDのGPUレンダリングとかOpenCLアクセラレーションでのレンダリングはできないのでしょうか
>>273 >>274 すばらしい!
Samplesを5→10にあげました!
Approximateも場面場面で試してみます!!
ありがとう!!!
>>275 RADEON持ちじゃないから分からないが、Cyclesの
OpenCL自体が未完成(Experimental=OpenCL)
コンパイルすると2GBになる事もあるのでVRAM2GB以上の
カードをWikiで薦めてるが、Cyclesベンチ見れば分かる通り、
NVIDIAのカードでもコンパイルが通るのは1割もない。
本スレかどっちか忘れたけど、2GBでも何とかRADEONで
コンパイル通ったので2時間待ってみたけど、何も起きなかった
という悲しいお知らせなら見た事がある。
クレイレンダくらいなら出来るかも知れないけど、現時点で
実用的な使い方は不可能だと思われ。
>>277 わかりました。
ありがとうございました。
>>271 遅くなりましたが、細かい助言ありがとうございました。
半年くらいで満足にテクスチャ貼れるよう頑張ってみます
Radeonこそが真の神なんじゃい!!!!
コスパだけな
2.66の剛体使ったデモ作った人いる?
2.66使おうと思ったら描画処理が遅くなってなんだ?と思ったら
NVIDIAのドライバ314.07が原因だったw
ひとつ前に戻したらちゃんと動いたw
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 19:01:34.40 ID:EDx989D2
突然すいません、質問です。
現在、人のリギング中で、
IKを使っていて、
かかとの近くにボーンを作って、
それに他の足のボーンが追従するようにしたのですが、
膝がどうしても上手くいかず、
足を上げると、膝が内側に引っ込んでしまいます。
つまり、膝が逆向きに折れてしまうのです。
何か解決する良い手立てはありませんか?
伝わったかどうか不安ですが、
ご教授お願いします。
どっちに曲げるかはpoleを設定するんだけど
rigify使ったほうがいいんじゃね
膝の前に浮遊するボーンを作って、
それをpoleターゲットとすると常に膝正面をそっち側に向けられる
>>285 詳しくないけど...まずEdit Modeであらかじめ少し曲げておくのと、BoneパネルのInverse KinematicsセクションのLimitで曲がる角度を制限するのでどう?
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 22:38:56.49 ID:EDx989D2
すみません。
>>285の者です。
始めたばかりの初心者で申し訳ないです。
poleってどこで設定するのでしょうか・・。
日本語に設定して手探りでやっているもので、
まだまだ知識が浅いですごめんなさい。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 22:46:09.93 ID:EDx989D2
はたまたすみません。
>>285です。
発見して解決いたしました。
>>287さんの方法で上手くいきました。
ありがとうございました。
帰って、どうぞ
お願いですからふたばから出てこないでください
ガンダムとかすげぇよなw
女性アニメのモデリングとかもお願いしまつ
Blenderのオブジェクトってパーツごとに分けるものなのかな・・?
>>291 丁寧に作ってるな。ベベルが効いててガンダム愛が伝わってくるよw
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 16:24:44.58 ID:2a3PU8uy
297 :
282:2013/02/23(土) 19:24:53.92 ID:x7+25OrR
>>283 遅スレだけどあり
しかし、アーマチュアで制御したデモも欲しかったり
肩パッドとかMSやATの腰アーマーとか
>>291 コツじゃなくて、ライティングやマテリアルやノード含めたレンダリングの知識が必要
その上で自分の望むように工夫して、見んな誰しもレンダリングしてる。ただそれだけ
すいません2.66の日本語化の方法を教えてください
ファイルメニューのUserPreferenceにあるらしい「Language&Font」というタブがまず見つかりません
わーごめんなさいシステムタブにありました!
>>299 ラムザに構ってんじゃねーよクソボケ
もうこのスレ終わったな
.skpのモデルがあって、それにボーン組み込んで使いたいと思ってて、それを3dsにしてBlenderに取り込んだのはいいんだけど、なぜか保存ができない。保存したのを開いても何も出てこない。
どうしてでしょうか?
複数のボーンのconstraintのinfluenceの値を変える操作を特定の単一の操作に同期させたいです。
方法を御教授願います。
あ、バージョン表記忘れていました、申し訳ありません。Blender2.62です。
add Driverでおk
参照したいData Pathを右クリでCopy Data path
Driver>Expr:に変数入力(初期状態はVarが変数)>
SinglePropaty>Object指定>Path貼り付け
参照元を弄れば勝手に連動する
308 :
305:2013/02/24(日) 06:34:36.14 ID:x8P+urbk
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 14:00:46.25 ID:LyACSbDv
突然すみません。質問です。
オブジェクトモード時に、
何かしらオブジェクトを選択すると、
オレンジの枠がでますが、
それが表示されなくなってしまいました。
カメラやライトは問題なく表示されるのですが、
作成中のモデルのオブジェクトだけ、
1つのモデルに複数オブジェクトが付いているのが全てこの状態です。
誰か原因のわかる方、ご指摘願います。
DisplayプロパティーのOutline Selectedのチェックが外れてるんだと思う
3D ViewでNキーを押下、右側に表示されるDisplayプロパティーの中に有る項目
ああ、良く見てなかった…
"作成中のモデルのオブジェクトだけ表示されない"ってのなら、outlinerのカーソルアイコンが消えてる状態になってるのかも
Blender 2.66 win-x64 で、メッシュ編集時の「四角面の三角形分割方向のフリップ(Ctrl + Shift + F)」 が動作しないんだが俺だけ?
ちなみに Input を確認してみたところ、Triangulate Faces が2つあり、片方が Shift + Ctrl + T になってたので試してみたが、
それでも動作しなかった。 かなり困る
環境: Win7 と 8 どちらも 64bit。関係無いと思うがグラボは Gefore650GTX
rotate edgesに変わったん茶羽化
>>314 本当だ。ありがとう!Rotate Edge CW と CCW だ。
しかしこれにショートカット割り当てたいのだけど、User Preferences には登場しないから
もしかしてどこかのファイルに何か追加しないとダメだろうか。
てか、機能移動するのはいいんだけど、ショートカット消されてしまうと困るぜ…
メニュー上で右クリックすればショートカットの追加が出来る
>>316 ありがとう、Ctrl + E のメニューから、Rotate Edge CW を右クリックしてショートカット登録出来た。
しかしそこからだと、3キーによるショートカットが正常に登録されなかったので、一旦ダミーで適当なショートカットを登録後、
User Preferences の検索BOX で Rotate で検索 → 先ほど登録した機能が出てきたので、
そこから Ctrl + Shift + F で再登録した。 ちなみに、3キーによる登録は何故か表示と設定が一致しない状態になったんだが、
何度か Ctrl、Shift を交互に叩いていると、Ctrl + Shift + その他キー で登録出来る模様。
ここは多分バグ。でも結果的に上手くいったのでおk。 ありがとうございました。
質問です。2.5x 以降の NLAエディタで、打ったキーフレームを表す○を選択出来ません。
メニューには選択も移動も削除もあるのですが、B の矩形選択でもクリックでも反応せず、編集出来ません。
Dope Sheet では編集出来るのですが、2.4系の頃に出来た NLA での編集は出来なくなってしまったのでしょうか
V2.65使用中です。
ラジオシティでレンダリングしてみたかったのですが、いまいち設定がわかりません。
というラジオシティという項目が見あたらないです。
ネットでは古いバージョンではそういう項目あったようなんですが。
もしかして新しいバージョンではラジオシティなくなったんですか。
ラジオシティはindirect lightingになったんじゃないかな
Worldタブにある
indirect lightingはオブジェクト発光だろ?
GIはCyclesでカバー、あるいはAOで疑似的に、ということで
ラジオは外されたんじゃないの?
メッシュ表面がかくかくになるのはラジオシティうんぬん以前の問題だって教えただろう
>>319 ふたばから出てこないでくださいラムザ君
わからないことはお父さんにでも聞いたらいいでしょう?
Thank you guys.
やはりなくなってましたか。
写真スタジオみたいに照明をバウンスさせてモデル照らそうと思ったら、
オブジェクトの陰は出るけど影が出なくて悩んでたんだすよ。
>>326 この辺りからって…ファイル形式くらい調べて書いてよ。
どのみちその目的からしたら InとOutの形式、知ってること必須のはずだけど
何の作りかけやねんw
一つのオブジェクトに仕込んだ複数のモディファイアを、一つ一つではなく一括で適用する方法はありますか?
3Dビューのオブジェクトメニューにある「適用」項目であるのかなと思ったんですが無いですよね
テクスチャの参照先が変更になったとき
テクスチャのパスを一括で再設定することは可能でしょうか?
各マテリアルのテクスチャパネルを開いて1つづつパスを設定しなおしているのですが
もっといい方法があるような気がしまして…。
333 :
327:2013/02/26(火) 21:09:29.68 ID:SZsA9wci
>>329 制作どうもです
早速ダウンロードしたので参考にします
334 :
326:2013/02/26(火) 21:36:02.35 ID:S8A096gC
C4Dとか3DSってブツでした。自分でいろいろぶち込んで試すべきですが
ちょっと気軽すぎました;初心者すぎすみません
>>332 File -> External Data -> Find Missing Files
ファイル名が変わってなければこれで出来そう
反転コピーしたオブジェクトの法線が逆になるんだけど事前に防ぐ方法ありますか?
>>336 無いんじゃね。
防ぐと言うか、反転コピーはそれをそのまま指定軸を中心にして位置だけを鏡面(反転)するのだから、
法線はそのままコピーされてるだけ
なので、人の都合からすると裏返っている、って事なんだけど
どのみち選択状態になったままにしてくれてるから、そのままキー叩いて裏返せるので、このままなんだと思う。
質問です。blender v2.66使用
ドット絵をテクスチャとして使いたいのですが、画像がぼやけてしまいます。
画像サイズを大きくしてみると、今度はアンチエイリアス処理がかかってしまうのですが、
このアンチエイリアス処理を切る、もしくは画像を拡大せずに且つぼやかさず使う方法は無いでしょうか。
去年の過去ログには「Interpolを切れ」という回答があったのですが、
Textures > Image sampling > Interpolation のチェックを外しても何も変わりませんでした。
>>335 ありがとうございます。
試してみたところ、画像は読み込めたのですが、
テクスチャパネルの小さなサムネイルが黒いままでした。
またディスプレイスに使用しているテクスチャのパスが間違っていたりしました。
(画像のプレビューやソースは正しかった)
原因はわかりませんでしたが、YafaRayでレンダリングしていることが関係しているのかもしれません。
>>338 実際のドット絵のサイズと一致する位置へ板ポリ位置調整してオルソで描画とか
>>340 実際のドット絵のサイズは12x12ピクセルなのですが、
それをぼかさず表示するのに適したポリゴンの位置があるということでしょうか?
実際の画像サイズと位置の関係性が分かりません……。
>>341 関係性も何も、三次元方向に変形も拡縮もさせない、されない位置とサイズでオルソ=平行投影させるって話
>>341 元のドット絵を拡大してからInterpoiationを切るってのが手っ取り早いと思う。
注意するのは拡大時に画素の補間は無しにして、倍率も整数倍(2倍、4倍等)にすること。
元のドット絵がgifだと最初からエッジがくっきりしてるからやり易いんだけど、jpgの場合は
ボケてるからちょっと微妙だろうな。12 x 12だったらInkscapeなんかでトレースして
くっきりした大きめの画像を作るのも手かも知れないね。
>>337 レスありがとうございます!そういうものなんですね
2.66です。
作業平面というかグリッドというか座標系?
ある頂点を、
ある斜めの平面上を沿うように動かしたいんです。
座標系をNormalにして平面をクリックするとちょうどよいマニピュレータがでるんですが、
頂点を選択してうごかせません。
カスタム座標を作れるそうですが見つかりません。
いまのバージョンだとないのかもと思ってます。Add Onなんでしょうか?
なにかアドバイスありませんでしょうか?
>>346 Ctrl+Alt+Spaceが座標系を作るショートカット
選択物のNormal基準で作られるよ
3D Viewのプロパティ(N)の一番下に
Transform Orientationsの項目があるからそこで管理できる
2.62で反復・完全左右対称の40フレームの歩行アクションを製作しています。
現在、フレーム5で微調整すると、そのフレームのポーズをコピー後、フレーム25で反転ペーストするというような作業を繰り返しているのですが、
反転ペーストの手間を省けるような、反復・左右対称を前提にしたような設定というのはあるのでしょうか?
御教授願います。
349 :
348:2013/02/28(木) 22:09:57.04 ID:kxGDx9X/
読み直すと表現が抽象的で分かり難かったかも知れません。
例えば40フレームの反復左右対称アクションの場合、
フレーム3のLeg_Lの位置を変更すると、自動でフレーム23のLeg_Rの位置も変更される、
という感じの機能はあるのでしょうか?
子を持つオブジェクトにmodifierarrayを適用して、
子ごとarrayをやりたいのですが、親オブジェクトのみarrayになってしまいます。
無理でしょうか?
>>347 ありがとうございます。
今確認しました。
使いやすそうです。
Blenderは、覚えると使いやすいですね。
>>349 ああ言いたいことは伝わったけど、その機能は無いかな。
かなり局所的だけど、でもあったら何気に便利そうなので今度Pythonで書いてみる
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 10:11:22.02 ID:R0xVNiKC
2.65で2点質問させて下さい。
・タイムラインやドープシートで、キーを複数打った状態で、
タイムスライダをキーを打ったフレームへ移動させるショートカットはどれでしょうか?
・グラフエディタのキーのハンドルを複数一括で動かしたいですが、複数のキーを選択して
ハンドルを選択ができませんどうすればいいでしょうか?
よろしくおねがいします
354 :
348:2013/03/01(金) 11:39:46.13 ID:lcoLg+Dc
>>352 回答有難う御座います。
コピー&ペーストの手間で連続的な微調整と確認が気持ち良く出来ないので、
ひょっとしたらこんな機能は有るのかなぁと思ったんですが、有りませんでしたか・・orz
>>353 ・カーソルキー上下
・ViewメニューにあるOnly Selected Keyframes Handlesのチェックを外す
ハンドルのみの一括選択はCtrl+Bじゃないと出来ないから注意
2.66に球画像をmatcapとして追加する方法をお願いします
ビューのズームがオブジェクト手前で効かなくなって寄り切れなくなることがたまにあるんだけど原因はなにかな?
プロパティパネルのマットキャップ一覧に球体の画像を追加できるの?
>357のんを動画見ながらやってみようとしたけどUIが違いすぎて初心者の俺には無理だった
>>358 ビューがPerspectiveなら視点の中心が対象からずれてるとか?
その場合はテンキーの「 . 」で選択物を視点の中心に持ってくるか
テンキーの5でOrthographicに切り替えるかすればおk。
>>360 おお!5を押したら近づけたーありがとうございます!パースペクティプだと近寄れないのは俺のPCがしょぼいせいかな
>>361 ありがとうございます!さっき調べてたときに良さそうなマットキャップがたくさんあったから楽しみだなあ
>>362 >5を押したら近づけた
>パースペクティプだと近寄れないのは俺のPCがしょぼいせいか
↑その認識はどっちも間違い。
>>360 が書いてる説明を良く読め。
むしろ
>>358 の答えは、おそらく テンキーのピリオドの方だ。
「"どこに向かって" ズームするのか」 その中心を選択するのが答えだ
>>363 よくわからんけど位置は「マウスの位置にズーム」にチェック入れてるよ
ピリオドを押すとオブジェクトが中心に来るよーってそういう意味じゃない?
あとスカルプトモードだとピリオド効かないんだけど普通は効くのかな?
ついでにマスクブラシも効かないのか使い方が間違ってるのかとにかくマスクを黒く塗れなくて困ってるよ
わー!マットキャップをオンにしてるとマスクが見えないんだね!驚いたけどモヤモヤは晴れたからいいか
>>364 オプジェクトモードかメッシュ編集モードで任意のオブジェクトなり頂点選択してテンキーの、ピリオド叩け
3DViewでの回転の中心を決めるだけってか、これ基本操作の内だからなんか読むか調べるか覚えて
スカルプトでピリオドはブラシを使ったところにカメラが寄る。
(*´Д`) シュッ
Σ⊂彡_,,..i'"':
|\`、: i'、
\\`_',..-i
\|_,..-┘
( *´ω`)ムシャムシャ
つi'"':
`、:_i'
誤爆しました・・・
質問ばっかで申し訳ないです
スカルプトしてる部分を中心にビュー回転してほしいんだけど
エディットモードのピボットポイントをアクティブ要素にしたときみたいな挙動をスカルプトモードでできる?
スカルプトモードにピボットポイントのプルダウンメニューがないみたい
>>371 お前、なるほど!とか書いといて上のレスまったく理解してないのかよ
Sculpt Mode だと Num . を押しても寄るだけで、ピボットポイントは変化しないね
現状、ピボットポイントにしたい位置に Object Mode または Edit Mode で3Dカーソルを設置(左クリック)して、
プロパティシェルフ(View -> Properties)の View にある Lock to Cursor を ON にするしかなかったような
過去のバージョンだと Edit Mode で最後に選択した頂点が Sculpt Mode でのピボットポイントになったそうだけど、
バグだったらしく変更されちゃったみたいね
2.66win64bitだと、スカルプトモードでテンキーピリオド叩くと、
最後に撫でたブラシの位置を中心に回転するが、それがしたいんじゃないの?
あら? おかしいなぁ
と思って C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.66 を消したら確かに374さんが言う通りの動作をする……
User Preferences を見比べてみたら、Interface -> Rotate Around Selection が ON だと駄目ぽいね
Sculpt Mode 内ではそのオブジェクトが選択されているということで
常にそのオブジェクトの原点がピボットポイントになるため、Num . 押しても寄るだけになると……
よく分かってないのに書き込んですまなかった…
frankenlux_slg4を使っています
SLG_Pathってinternalでは使えないのでしょうか?
レンダ開始して5分ほど放置してたのですが、真っ黒でした。
しかし、システムコンソールを覗くと何もエラーは吐き出されていませんでした
SLG4ではOpenEXRをエクスポートできないのと関係あるのでしょうか・・
>>372 何度もレスありがとうー苛つかせてごめんね
>>375 そのやり方で出来ました!ご丁寧にありがとう!!
誰かテレビ塔みたいなのにパスに沿って球でemitでパーティクル発生させて
ノードで画像をうんたら説明してる英語の動画のURL覚えてる?
見てる途中でPCクラッシュして探しても出てこなくて困る
ムービーを作る際の基本的な工程が分からないんですけど
例えば人間が歩行するシーンがあったとして
クレイアニメのように一歩ずつ歩いているようにキーフレームを打ち込むのでしょうか
それとも予め歩いているモーションを作ってオブジェクト自体を動かす形にするんでしょうか
>>381 SintelのDVDのチュートリアルによるとオブジェクトを動かすのは間違いで
リンクしたキャラクタのプロキシのrootボーンを動かすのが正解みたい
そういうことじゃなくて、
実際に一歩一歩移動するようにボーンキーを打っていくのか、
その場で歩くモーションをつけてから、歩幅に合わせてオブジェクトを移動させるのか、ってことじゃない?
ほとんど変化のない歩行モーションを長時間続ける場合は後者の方がいいね。
解除きたかな
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 02:50:18.21 ID:vrwZ/Km8
質問です。
dwg形式の3DデータをBlender2.66で読み込みたいんですけど、
どうやればいいでしょうか?
探せる範囲で調べた無料のデータコンバートソフトは、2Dだったり、dwgに対応してなかったりで全部ダメでした。
スケッチアップも今ダウンロードできるやつはdwgには対応してないし(プラグインもver8には対応してない)
よろしくお願いします。
質問です。
モモ・ひざ・スネの3本で脚の骨を作り、それをIKで動かしたいのですが
IKは普通に作れても、そこにポールベクターのコントロールを加えるとおかしくなってしまいます
(エフェクタやポールを動かすと全体がZ軸でくるくる回り出す)
この場合はどうセットすればいいんでしょうか。
>>386 .svgは使えるみたいなので、変換できれば使えると思いますよ
>>386 あ、dwgは自前じゃないのか…
dwg svgでググるといろいろ出てくるので、トライアル版で試して
使えそうなら買うとかはどうですか
5000円くらいであるみたいです
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 12:50:43.22 ID:vrwZ/Km8
>>388 情報どうもありがとうございます。
フリー版のコンバータはないでしょうか。
DWGのデータは貰い物で、そのデータで3Dアニメ作ってあげたら
喜ぶかなと思って探しているので。
CADの世界では5000円なんて無料にちかいのでしょうけど、
なにせ恒久的に変換ツールを使う訳ではないので、一度だけの変換に5000円はちょっと‥
>>389 Blender dwg exporter でちゃんとググった?
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:04:29.20 ID:vrwZ/Km8
>>390 エクスポートでなく、dwgのデータをインポートしたいんですけども。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:09:14.14 ID:vrwZ/Km8
で、ふと思ったのですが
DWGを読めるBlenderのバージョンでありますか?
DWGが読み込める古いBlenderをインストールして、一旦データを読み込んでから
3dsなどに変換して出力すればいいと思ったので。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:14:42.70 ID:vrwZ/Km8
>>389 こんな事言うと叱られるかもしれませんが、
一度でいいならそれこそトライアル版でいいのでは?
次使う機会があったら買う!と念じつつですが。
あと、答えてくれた人の言葉は真剣にとらえたほうが。
>>390でぐぐったらフリーウェア使ってDWGインポートする動画でてきましたよ。
ドイツ語だったのでよく見てませんが。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:23:55.46 ID:qbot5lQP
いや、なんとも、その、おうへいで、申し訳ありませんでした。しかし、
ありがとうございました。てへぺろ☆っ的な?
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:25:01.90 ID:vrwZ/Km8
>>394 いえ、真剣ですよ。
あのドイツ語の画像も以前、みました。
あれはスケッチアップというソフトを使っていて、
それは今はDWGを読み込めないという話で‥
最初の質問でもスケッチアップの件は書きました。
>>396 あなるほど…
それはどうもすみませんでした。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 13:49:54.31 ID:vrwZ/Km8
>>398 ありがとうございます。
blenderやスケッチアップの古いバージョンを使う実験、
本日は無理ですけど、時間をつくってやってみます。
結果もお知らせします。
>>387 明らかにおかしな挙動をする場合は、大抵「循環依存」が起きてる
システムコンソールにDependency cycle detectedと出てるはずだから見てみたらいいよ
今回の原因は、ポールターゲットがモモ、ひざ、スネのどれかの子になってるせいだと思う
IKチェーンを制御するボーンなのにIKチェーンから影響を受けたらダメだよね
>>387 .blendファイルを上げてくれたらわかるかも
というか足にボーン3本って1本多くない?
>>401 はずかしい。その通りでした
ポールが子供に…
外し忘れです。 ありがとうございます!
>>402 正座させても破綻しない膝にしようと思って。
人間の膝関節って曲がりながら滑ったりするので
折りたたみも可能なんですよね
でもそれは大変なので、膝を二重関節にすることで
リアルじゃないけどIKだけで簡単に正座できるようになるのです
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 18:40:24.59 ID:vrwZ/Km8
>>400 ありがとうございます。
ええーと、
a9techも既に試したのですが、エラーメッセージはわすれましたが、とにかく変換できませんでした‥
データ自体は3Dで、私はAutoCAD WSで2Dで眺めることができるので、
おかしいわけではないと思います。
>>404 それならAutoCAD等の体験版が早くて確実じゃないかな
試用期間の制限以外はないみたいだから保存もできるかと
買えそうな安いCADソフト買ったところで目的のファイルが変換できないなんてこともありそうだし
今回みたいに貰ったdwgを1度だけ変換したいって用途には最適な解だと思う
フリーで行ける方法が見つかればそれに越したことはないけどね
Developerさんのとこみてこれからもpsdはブレンダちゃんからは非対応くさいんですが
ブレンダお姉さんが対応してる画像形式の中でレイヤー情報を持てるのは何があるんでしょう?
最悪なかったら自ビルドで2.58くらいのソースから対応させることってできるのでしょうか? ><
バージョンアップてどうやるの?
一度いまPCに入ってるやつアンインスコしてからフルインスコ?
>>410 Blenderでラグドールをやる方法には
今までのゲームエンジンを使う方法とBlender2.66のBulletを使う方法があるけど
どっちにしてもボーン云々の設定の前に
まずは剛体を関節(ゲームエンジンの場合Rigid Body Joint)で繋いだ系を構築してやる必要がある
剛体と関節の系ができてシミュレーションができるようになったら、
剛体の回転と位置をConstraintでボーンにコピーしてやれば
「落下の衝撃でボーンが曲がる」は実現できると思う
「ポーズを完全に固定させて落下」
は関節のバネを動かないぐらいに硬くするか(ゲームエンジンでやる場合要スクリプトだったかと)
関節を使わずに1つの剛体にしてしまうってのが考えられる
Blender2.66のBulletの場合は
>>327-329
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 08:31:01.61 ID:rGmEuAo4
2.66でRigid Body使用時フレーム300まで延ばしてありますが
250で計算が終了されてしまいます250以上のフレームを計算
させるにはどうしたらいいでしょうかお願いします。
>>413 SceneタブのRigid Body Cacheで設定
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 12:25:31.32 ID:ZryM4G2R
386でdwgをblenderで読み込む方法を尋ねたものです。
結果的には未だできていないのですが、ご報告。
(1)AutoCAD体験版
ダウンロードして使ってみてから気がついたのですが
AutoCADってDXFかDWGしかexportできないですねw
とりあえず、自分が持っているデータが本物のAutoCADでも読み込めたという事で
データ自体に不備はないことは確認できました。
ただ、学生用ライセンスのAutoCADで作成されたデータとのメッセージが。
念のため、2010あたりの形式のDXFとDWGでデータを書き出して、
次のスケッチアップに読み込ませようと準備しました。
(2)スケッチアップのver7.1
上に書いたように、古いスケッチアップでdwg、dxfを読み込もうとしました。
が、「フォーマットが違うか、書き込み許可がない」的なメッセージがでて、
結局読み取りはできませんでした。
もしかしたら、学生用ライセンスのAutoCADデータから生成したデータだからかもしれません。
ということで、まだdwgをblenderに読み込めていないのですが、
スケッチアップの読み込み拒否を回避する方法はあるかもしれないので、
もう少し粘ってみます。
以上、途中経過でした。
インポーターのスイッチ入れる方法もわからないんじゃ
blenderにもってきても何もできないだろう
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 17:09:30.99 ID:rGmEuAo4
>>384 まだよく解りませんが私の場合、最初のランプを削除して
新しくSUNランプを追加したら真っ黒状態から脱出しました
>>416 SketchUp Pro 8 の試用期間8時間で済ませば?
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 13:43:03.42 ID:yr9OJXqR
2.66の頂点グループで二つ質問させてください
・複数の任意で選んだ頂点グループを一括で消したいのですが、
アドオンでもなんでも構いませんので方法はありますか?
・オートウェイト機能でウェイトを設定した時、すでにアサインして設定したウェイトを上書きしますが、
特定の頂点グループのみ上書きして欲しく無いのでロックするといった機能はありますか?
お願いします
2.66で簡単な人型にボーンを入れてるんですが、
自動のウェイトでオブジェクトとアーマチュアを結びつけると、
左足のボーンを曲げると右足が曲がり、(左足ボーンのウェイトペイントは右足に)
左手を曲げると左腕(付け根)がうねる(左手ボーンをウェイトペイントは左腕の付け根に)
という珍妙な現象に遭遇しています。
一つ一つ直していけばいいのですが、そこまで狂うのは何かおかしいと思ったので質問させていただきます。
ここまで自動設定が狂うような要素に何か心当たりはないでしょうか?
>>424 2.61の時ぐらいからオートが時々おかしくなったけれど、
深く考えずに骨を1から組みなおしたり色々やったような気がする
左右対称のメッシュをjoinしてひとつにした後、
合わせ目のバーテックスをちまちま一つづつオートマージしてます。
合わせ目を一気にマージするにはどーしたらいいでしょう?
Remove Doubles で行けました
MESHメニューが全部網羅してると思い込んでたぜ
お騒がせしました
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 18:23:24.85 ID:9OMNoQDp
ブレンダーの最新版2.66ヴァージョンをインストールしたのですが、日本語化ができません。
ファイル→ユーザー設定→システム→ランゲッジ→ジャパニーズ(□□□)
を選択、それでも文字化けするので
ユーザー設定→ファイル→フォンツ→MSゴシックと設定
それでも文字化けします、そしてなぜかユーザー設定のウィンドウ名は日本語でBlenderユーザー設置と表示されています。
どうしたら日本語化できますか?
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/12(火) 00:59:40.55 ID:mOeSBkoG
>>416 図面の保存形式が 2010 だとSUv7.1やv6.4でも同じメッセージが表示されました。
DraftSight(Free)でDWGを《 2004図面 》で保存したら、SUv7.1でインポート出来ました。
それを DAE でエクスポートしたら、Blender2.66 で開けました。
スケッチアップ7のリリースが2008~2010年辺りだから
そりゃ2010辺りの形式が読めなくても不思議じゃないね・・・
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/12(火) 18:53:52.19 ID:kFa8nL9p
>>430 Dドライブにインストールしたからのようです。Cドライブにしたところうまく日本語化されました。
windows自体使いこなせていなかったようです。当たり前の質問で申し訳なかったです。
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 03:37:03.92 ID:2+NDFITX
ドープシートでオブジェクトを選択したら3Dビュー上で選択された状態になりますが
ドープシートで個別ボーンを選択したら、Poseモードの3Dビュー上では選択状態になりません。
どうすればドープシートから選択できるのでしょうか?
2.66です
アニメーションで部分的な熱気の歪みをつけたいのですが、ビルボードを使う方法って有効ですか?
チュートリアルのheat distotionのような効果を一部にだけ適用したいです。
いまは板ポリにガラスみたいな質感つけて通過させようと目論んでますが、このやり方でいいのか不安になってきました
楽な方法とは言いませんがメジャーな方法が知りたいです
436 :
>>435です:2013/03/13(水) 18:19:47.37 ID:D/4zOHrp
スレチかもだけど情報があればと思いまして。
AfterEffectsのカメラ情報をBlenderに持って行きたいんだけど、いい方法はないかな?
自分で調べてみてAE3D EXPORTというスクリプトには辿り着いたのですが、なぜかパイソンファイルを実行してもエラーになってしまい失敗>_<
バージョンが関係あるのかな?
使用バージョン
AE CS6
Blender2.66a
おぉ〜明日にでも試してみるよ!
ありがと〜!!
ロボットのリグを組むときもウェイトつけないとアニメーションできないですか?
オブジェクトの中心点を回転させるリグってどういうやり方があるんでしょうか
オブジェクトとボーンをそれぞれコピーローテーションしたんですが
親子関係が無視されちゃってうまくアニメーションしませんでした
>>440 中心点で回転させたいなら中心点に骨を入れればいいだけ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 08:59:32.81 ID:p/IIPj2F
>>440 俺は通りすがりのエスパーだが、それは単にpose modeになってないだけ
>>440 そもそもArmature/Boneとメッシュがどういう関係になってて頂点群が動かせるかわかってるか?
根本的で基本的な話だけど
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 11:22:51.24 ID:hAaPH0dV
439ですが、2.63バージョンもダウンロードし試してみたのですが、
スクリプトが全く反応しませんorz
2.49bではエラーがでました。
やりたいことはAECS6で3DカメラとラッキングしたカメラデータをBlenderに持って行きたいのです。
一応新規カメラを作成し、簡単な動きを付けて試してみたのですが、結果は同じでした。
どこで間違っているのかが全く分かりません。
前回書き忘れてたのですが、Macを使用しています。
情報のある方よろしくお願いします。
>>445 「全く反応しません」「エラーがでました」でなくて、具体的に何をしたらどうなったか
(どうならなかったのか)、エラーならどういうエラーメッセージが表示されたのかくらい
書いてくれないと、レスのしようがないよ。
わざわざ同じ環境を再現して実験してくれるようなお人好しなんてほとんどいないから。
そもそも2.6x用の他のアドオンを追加して実行してみたことはあるの?
アドオンが正常に追加出来ているのかどうなのか、それすら「全く反応しません」ではよく分からない。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 13:37:23.03 ID:hAaPH0dV
>>446 失礼しました。手順を書いてますのでよろしくお願いします。
AECS6にてコンポジションの作成。
カメラのみ追加レイヤー名をCameraに変更。
カメラにアニメーションをつける。
スクリプトATOM_AE2Blender26_10022012.jsxを起動。
filename.pyをデスクトップにEXPORT。
Blender2.63にてText Editor>Text>OpenTextBlockでfilename.pyを読み込む。(テキストは読み込まれています)
Run Scriptを押すが反応無し。エラーもでません。
他のアドオンをインストールして試してみましたが、問題なかったです。
Blender2.49b用にATOM_AE3DEXPORT.jsxを起動。
filename02.pyをEXPORT。
Blender2.49b>texteditor>Text>Openでスクリプトを実行すると、
Python Script error:check consoleと出ます。
>>447 俺はAEわからんから答えられそうにないけど、
check consoleは「詳しくはコンソール見てね」ってことだから
そっちも見た方がよいよ
ビューの切替スイッチのとこにPython Consoleがある
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 14:58:39.11 ID:hAaPH0dV
>>450 多分スクリプトの改行コードの問題
2.63用のを落として2.63aで開いたら全部1行に表示される
何もエラーが出なかったのは、先頭にコメントアウトを示す#がついてたからだね
適当なエディタで改行コードをLFまたはCR+LFに変換したらちゃんと実行できたよ
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 18:18:08.45 ID:hAaPH0dV
おぉ〜なるほど!さらに申し訳ないんだけど初心者でコードのことは全くわからないんだけど
どの部分を変更すればいいんでしょ?
一番最初の#をLFとCR+LFに変えてみたんだけどエラーが出てしまった><
冒頭の部分をコピペしてるので教えて下さい。
# Generated by Atom's After Effects Exporter To Blender 2.63.
# Run this script, inside a Blender text window, to re-create the After Effects file [ShowReel4.py] as a Blender scene.
# TIP: To locate the begining of a layer, do a Find on "..."
import bpy
import os, mathutils
from mathutils import Vector
def returnScene(passedSceneIndex = 0):
try:
return bpy.data.scenes[passedSceneIndex]
except:
return None
モデリングの際にどうやら一部のXY軸がごっちゃになっているようです
例を挙げると、
ミラーでX軸対象にすると(3Dビューで見たところの)Y軸対称になる
でも回転時のXキーによる回転軸の固定を行うと(3Dビューで見たところの)X軸が固定される
ミラーのモディファイアをかけたまま回転させても、回転の向きに関係なく最初にかけたままの状態で回転するようです。
この謎の相違を直すにはどうすればいいでしょうか?
>>453 Mirror Modifierをかける前に、Object ModeでCtrl + A > Rotationで回転を適用してないのが
原因ではないかと推測。
>>454 なるほど、やってみたら向きは揃いました
3Dビューの軸とは完全に真逆になっちゃったんですが、
ミラーの軸っていうのは○軸対称というより
○軸の向きに沿って対称、という話だったんでしょうか
457 :
442:2013/03/14(木) 23:23:51.87 ID:9DfaIO4W
Yafarayで試してみたのですが、今度は問題のメッシュが黒くなってしまいます
どうすればよいのでしょう・・
>>457 Blenderはどのバージョンを使ってる?
Cyclesの方はノードグループがエラー(Missing Datablock)出してるから
原因を探ろうにもどうにもならない
Yafarayの方は単にRay Depthが足りてないだけな気がする
>>458 2.66です
もしかしてパックする必要があったのでしょうか。。
とりあえずyafarayのほうを試してみます
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 08:52:57.04 ID:oasF4jss
452です。
お応えいただいた皆様ありがとうございました!
miを使ってテキストエンコーディングをEUC-JP、
改行コードをLF(UNIX)に変換する事で無事に読み込む事ができました。
また問題点が出て来たのですが、自分で色々と試してみます。
どうしても解決できなかった時には是非よろしくお願いします。
>>456 真逆ってのがよく分からないけど、基本的にMirror Modifierの基準はオブジェクトの原点になる。
原点は3Dビューの画面上では各オブジェクトにオレンジ色のポイントとして表示されているはず。
例えばX方向のミラーを指定すると座標軸でいうYZ平面をオブジェクト原点に移動して、それを鏡に
見立てて鏡面コピーをする動作になる。だからX座標が5の位置にモデルが、X座標10の位置に
モデルの原点があったとするとミラーの対称面はX=10のところに設定された平面になるから
ミラーされたものはX=15の位置に来ることになる。
座標原点(0,0,0)が基準だと思っていると正反対の方向に行くので、真逆に見えるのかも。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 13:47:20.92 ID:eoEEJ/EL
2.66です
ノートパソコンでテンキーを使いたいのですが、
1〜0までは設定できました。
しかし、テンキーについている 「 . 」これはどのキーボードを押せばいいのでしょう?
「.」を押せば選択したオブジェクトに視点が設定されるので便利なのですが
>>462 配置によるとしか……
numlock無いの?
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 15:38:34.25 ID:eoEEJ/EL
>>463 F11のところにNumlockがついてました
押したらレンダリング結果の画面にかわります
やり方が悪いのでしょうか?
>>464 アプリケーションキーとか押しながらじゃないの?
>>464 キーボードのnumlockの文字が青くなってない?
多分fnキー押しながら押せばnumlockキー押したのと同じになると思う
>>464 「Fn」とかいうキーは無い?
あったら、それ押しながらF11(Numlock)やってみ
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 17:46:55.08 ID:eoEEJ/EL
>>465 >>466 >>467 できました!!
Fn+F11でNumlockして、そのあとに、「.」のキーを押すんですねw
F11だけでできるかと思ってました 解決しましたありがとうございます!
>>468 喜んでる所申し訳ないが、外付けキーボード買ってきた方が捗る
おれもBlender用に外付けテンキー買ってる。捗る
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 00:35:18.36 ID:ckDb6hqy
インストール版使ってないからあれだけど、ZIP版ならフォルダ内の
使ってるバージョンのフォルダ→scripts→presets→clothのところに各種.pyがあるからそれ移植してみて。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 01:22:46.17 ID:FFACnUNU
2.66でアルファつきPNG(PNGA)の書き出しが出来ません
以前は普通にできたんですがバグなのでしょうか?又他に設定
の変更でもありますでしょうか教えて下さいお願いします。
ActionEditerでボーンのアニメーションを複数作ってセーブ後にロードしたら
最後に選択した一つのアニメーション以外消えてしまうんですが
全部保存するにはどうしたらいいんでしょうか
アンドゥリドゥしまくるとテクスチャが時々変なのに置き換わるんですが何とかならないですか2.49b
>>473 直りました!ありがとうございます!
対策としてpresetsはバックアップしておきます
基本的な質問ですが、
Blenderのマテリアルは最大何個まで保有できますか?
例としてですが画像のような形をつくる場合、どのようにつくっていけば綺麗なメッシュになるのでしょうか?
http://i.imgur.com/5fLKkUi.jpg UV sphereにBooleanをかけると断面がきたなくなってしまい、
SmoothやSubsurfをかけるとエッジがグチャグチャになって見た目が汚くなってしまいます。
手動でモデリングしていくにもどう進めていけば良いかわかりません
お手数だとは思いますが、モデリングの手順もしくはモデルデータをアップしていただけませんでしょうか(´・ω・`)
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 17:43:51.02 ID:FFACnUNU
>>483 球体を横から平行投影した状態でナイフでカット
そのあと左右の面繋ぐだけ
487 :
>>483:2013/03/16(土) 20:49:09.54 ID:NOz6jaeS
>>485,486
ありがとうございます。
なるほど!おおまかにいらない部分を削除した後、
六角形部分をナイフでカットですね。これからメカ作っていきたいので、
このような操作も自然と頭からでてくるように(なれたらいいな…(´・ω・`))
>>486 カット部分で球面の曲率が変わったりしないのかな?
2.49bです
UV/Image Editorの自動更新とはイメージを
他のソフトで編集しながら3Dウィンドウ上で確認できるものではないんですか?
うまく機能しません
↑UV/Image Update Automaticallyの認識を間違ってました。
2.65なのですが、xファイル・mqoファイルを読み込むためのプラグインを入れようとしたんですが
ググっても2.65とフォルダの構成が違うようで、うまく導入出来ません。
どこに入れれば適用されるんでしょうか?
2.5x系がリリースされて以来ずっと気になってたのですが、アドオンに入ってるPOV-rayって使えるんでしょうか?
別途POV-rayのインスコは必要ですか?
>>489 ライトの配置にDuplicationを使ってるのが原因
>>492 とりあえずこれだけ書いとけばなんか分かるかもね
・アドオンのURL
・BlenderはZip版かインストーラー版か
・OS
>>493 POV-rayのインストールは必要
アドオンの更新ログを見ると今年の2月8日が最新だから
一応使えるんじゃないの?
>>494 ありがとうございます
無事、レンダリングも出来ました
POV-rayも試してみます
POV-ray3.7RC7を2,65aで使ってみました。
まず最初はplaneの床にmonkeyを置いて、それぞれにマテリアルを当てはめました
設定はdiffuse color以外は弄ってません
その時光源はsunを使いました
radiocityを設定してレンダリングすると、十数秒で無事、完了しました
ですが、マテリアルにtransparencyやmirrorを設定すると、そのオブジェクトの部分だけレンダリングの進行が異様に遅くなるのです
というより、ほぼ止まります
光源を変えたり、メッシュエミッションを使ったりしてもダメでした。
とりあえず公式ドキュメントに掲載されていたベンチです。
http://wiki.blender.org/uploads/1/12/RenderBranch.jpg 使ってるマシンのスペックは掲載されている環境よりいくらか上のはずなのですが、
なぜかplaneとmonkeyだけのレンダリングが40分待っても40%少々しか進んでいません
なんとか改善できないでしょうか
http://www.youtube.com/watch?v=Gm3QwHL_dUU この動画を見るとBlenderとGIMPを連携するためのアドオンはあるようですが、
フォトショップと連携させるアドオンは存在しますか?
3Dデータをフォトショにもっていけることは知っているのですが、
今回はテクスチャ制作でリアルタイムに両方の画面へ反映させたいという意味です
フォトショップの方が使い慣れているので、なるべくならGIMPに慣れる以外の方法をご教えて下さい
そのアドオンはフォトショ(CS6のみ?)にも対応してるよ。
動画説明のリンクからアドオンのページに飛んで詳細読むべし。
>>497 0と10フレームで、Hand_Grip_Rに対してFlipQuats(Alt+F)
502 :
497:2013/03/19(火) 21:48:21.21 ID:NJtOXnAJ
>>501 迅速且つ的確な回答有難う御座います!無事解決致しました!
これって普通にShift+Ctrl+Vでポーズを反転ペーストするだけでは駄目で、
皆さんAlt+Fで調整しているという事なのでしょうか?
それとも私のリギングやBlenderの設定がおかしいから、Alt+Fを挟まないといけない状態なのでしょうか?
503 :
498:2013/03/19(火) 22:55:34.47 ID:xy/Xkqoe
2.66で試すと2分少々で終わりました
解像度は2102×1500の33%です
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/19(火) 23:49:02.70 ID:V8Et7m7q
>>502 ソース見てみたけどAlt+Fが必要になるのは使用上仕方ないっぽい
補間を同じにするなら、反転ペースト元に対して
QuaternionのW,Xの符号が反転している or Y,Zの符号が反転してる
のどちらかに揃えないといけないみたい。
(
>>497は5フレーム目でHand_Grip_RをAlt+Fするだけでも良かった)
507 :
>>499:2013/03/20(水) 04:34:25.96 ID:Su822KC/
>>500 気が付きませんでした。ありがとうございます!
リンク先へとんでみたら思いきりフォトショCS6も開発環境にはいってましたね(´・ω・`)スミマセン
無事動作確認もできました!
よかったぁ〜嬉しい。これでスムーズなテクスチャ制作が実現できます。
UVCopy/Pasteのアドオンが使えないのはMacだからなのでしょうか?
適切なバージョンで入れたのですが動作しません
使えた方居ますか?
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 13:47:05.52 ID:SjNWaXMi
ああ
>>509 ミスタイプですスミマセン・・・。
zip版を4つほど入れているのですが、環境設定を全て同じにしたいです。
その場合、どのファイルをコピペすれば良いのでしょうか?
511 :
497:2013/03/20(水) 15:28:41.84 ID:gDc3S158
>>505 なるほど、分かりました。
とりあえず補間がおかしいなと思ったらAlt+Fを掛けて行く事で正常に作業できそうです。
有難う御座いました。
>>510 バージョン違うと中身も変わるので一概に言えない
>>506 Blender2.66a + POV-Ray3.7.RC7で試した
透過(または反射)オブジェクトの設定を3ヶ所変えれば
フォトンマップによるコースティクスが出せたよ
・マテリアルパネル Caustics
Refractive → Photons Caustics
Reflective Photon Caustics → ON
・オブジェクトパネル POV-Ray
Receive Photon Caustics → OFF
透過と反射、両方にコースティクスを出す方法は不明
>>512 >>513 新しいのをDLするたびに設定を保存しなければいけないので、
面倒くさいな〜と思ってます
cgcookieのやり方試してみたいと思います
有難うございました
>>515 『手作業』ってのが具体的にどんなことなのか、わからないと反応しようがないわさ
とりあえず、UV分割線とか使うと楽だよ、とだけ
>>519 3Dviewと同じ操作で整列させたらいいよ
頂点選んでsキーで軸指定して0で整列
>>515 適切なseam入れて展開。Unwrapの方法をConformalにする。升目状ならFollowActiveQuadsで揃えられる。とか?
いっその事SmartUVProjectで適当に展開して3Dペイント。QuckEditで外部ソフトと連携すると楽。
>>519 とりあえず分割線使って展開すれば、重なることは無くなると思うよ
あとはUVの展開図を書き出すか、gimpやフォトショを同期させて模様やら色を描いて行けばいいと思う
>>514 ありがとうございます
あとで試してみます
>>520〜522
助言ありがとうございます
gimpインストしてやってみます
カメラのアングルを決めたりアニメさせるとき、みなさんshift+fでのFPSぽい操作で動かしてますか?
他3Dソフトみたいにカメラ主観状態でも他ビューの操作系と同じように動かす方法はないんでしょうか?
>>526 Lock Camera to View
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/21(木) 17:51:22.15 ID:p09LbsmS
2.6で複製や追加をして2つのオブジェクトがあるときに
オブジェクトモードで右クリックで1つのオブジェクトを選択すると
2つとも選択しささります。1つだけ選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
>>504 ありがとうございます有り難くいただきました!
上手くいきました
>>529 エディットモードで追加・複製の操作をしたんじゃない?
もしそうなら、オブジェクトモードで全部やり直すか
エディットモードでSeparate(P)をして別オブジェクトに分ける
これって操作失敗したらアンドゥ出来ませんか?
Ctrl+Zも反応ないし存在しないみたいなんですが…2.63です
そんなバカな
ちゃんとあるよ
確かにたまにアンドゥ/リドゥできなくなることがあるな
>>532 何かの拍子にUser Preferences > EditingのGlobal Undoのチェックを外しちゃったとか。
これが外れてるとEdit Mode以外の動きを記録しないはずで、戻したくても戻せない。
あるいは設定しているStep数よりも戻そうとしたか?
>>532 こんなモヒカン族みたいなこと言いたくないけど
出来て当たり前のこと/あって当たり前の機能を
出来ないんですか?/無いんですか?という風に質問するのは止めてくれ
俺らは最低限の機能すら備えてないクッソしょうもないソフトを使ってるわけじゃない
一曲分ひとりで作るのは骨折れるだろうけど
1フレーズ分くらいのモーションをGPLライセンスで共有しあうデータベースとかあると面白そうだな
ごばく
>>536 この初心者スレで「そんな質問やめてくれ」は禁句。
どんな些細な質問でも絨毯爆撃のごとく跡形もなく答え潰していくのがこの神スレの鉄則。
つか、「ググレカス」をやめるために本スレから別れたのがここだと思ったんだけど。
>>540 荒れるのが面倒くさいから、全部スルーしろって事で、
別に神スレでも何でもないから
テンプレすら読まないのはスルーでいいんだよ
誰も答えてくれなきゃ諦めるからね
>>534 >>535 Undoの存在を確認できてない状態だから
一度も発動してないんだと思う
ソフトかハードが壊れてる気がするなあ
再インストールで直るかも
Blenderの履歴はエディットモードとオブジェクトモードで独立していてるし
すべての操作が記録されるわけでもないよ
それぞれのモードでCtrl+Alt+Zで履歴を見てみて
>>543 532じゃないけど操作履歴が表示出来るのは初めて知ったわ。こりゃ便利だ。
ありがとう。
Extrudeで数値入力とかじゃなくてすでに配置してある頂点を
均等に並べるのに良い方法って何かないでしょうか?
>>545 Gのあと、XやYやZ、あるいはXXやYYやZZしつつ、Ctrl押しながら移動
>>541 おk
>>543 あああ。俺も履歴表示のショートカットを思い出せずにモヤモヤしてたんだ、サンクス!w
Win7 32bit 2.66a
Global Undo ON
Steps: 64
Memory Limit: 0
の設定でちょっと試した
Edit Mode中にMaterialのDiffuseのIntensityやチェックボックスを操作すると
Undo Historyには記録されるけど、実際にUndo Historyの中から過去の操作を選択したりCtrl+Zしたりしても戻らないね
Object Mode中にIntensityやチェックボックスを操作した場合はアンドゥ出来る
自分も(Intensityなどの)アンドゥがたまに出来なくて不思議に思っていたけど、Edit Mode中だったのが原因とは…
2.61でも同じ動作をするし、これで正常な動作なのね
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 17:18:25.83 ID:aGM18ITs
editモードでのアンドゥはuだって昔の本には書いてあるんだけど今はuvメニューでてきちゃうな。
それに対して、objモード操作やeditモード中の全操作を対象にするから
グローバルアンドゥって呼ばれてたと思うんだけど。
Inputプレファレンス見てるけどどこだかわからんw
2.4系はalt+uだったがこれは便利だなあ
>>532 俺も昔あったなー
オブジェクトモード→編集→エディットモード→編集→オブジェクトまで取り消ししてもエディットまでしかできない
この場合、オブジェクトの最初まで戻したい場合は、エディットの最後まで取り消して
オブジェクトモードに切り替えてから取り消しをする これで解決した
すいません以前のバージョンまで
cycles使うとgpuファンがフル回転していた記憶があるのですが
最近はしなくなったのでしょうか?
重いブツならフル回転だろうなw
POV-Rayって遅いんですね(´・ω・`)
メモリもバカ食いするし
さっきはメモリ20GB以上も食った上にアロケーションだけで30分待たされたんですが
こりゃ専ら静止画用かな
Cyclesとかに比べてPOV-Rayが使いたいのは、どういう時なんですか?
シェイプキー入れて形状いじってからbasic以外全部消して最後にbasic消すと形状が若干変わるんですけどバグ?
2.49b
>>556 ラジオシティとか
あとノイズが全くないし
マテリアルが扱いにくいのがネック
luxrenderじゃダメなの?
>>558 cyclesのノイズ対策は全てwikiに書いてある。
パストレの苦手な閉塞空間でも、書いてあることをキッチリやった上で、
falloff仕込んだエミッタ(発光しないエミッタ)入れればノイズと無縁になる。
環境MAPのHDRIでノイズ出るなら、ヒストグラムの確認くらいしなさいな。
コントラストが高くて、光源の面積が少ないほどノイズになる。
見栄えを良くする為に、出鱈目に弄られたHDRIなんて沢山あるんだぜ。
>>561 出先なので確認は出来ませんが、まずコピーを作って、全部ApplyしてからRemove Doublesで重複した頂点を無くして、それからサブデビしても変わらないですか?
>>562-564 おお!まさしく!
ありがとうございました
俺ったら詰めが甘いのね(・ω・`)
なるべく三角形が多くなるのを避けようとしたけどこれは仕方ないのね
FrankenLux-SLG4や、Luxrender1.3(3月4日付以降)のビルドでハイブリッドパスなどでレンダリングしようとすると、
CPUとGPUともに5%も使わないでレンダリングされます
とりあえずCPUだけでも全プラットフォームを使用してレンダリングできないでしょうか
ちなみにそれ以前の1.2ならちゃんと動いてくれます
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 02:09:34.28 ID:vYOvSBVc
質問してもいいですか?
だめです
質問してもいいですか?
いつ質問するの?
今じゃないでしょ!
>>573 ボタンを押すタイミングですね。
エラーにならないタイミングを狙ってシュッと押す。
どっから拾ってきたのか知らんが自力で修正する。若しくは下のGPL Editionを使う
2.6でpsdファイルってテクスチャーとして読み込めなくなってしまったん・・・(´・ω・`)?
>>573と全く同じ症状で来ました
iMacでBlender2.65を使用、bsufasesは公式ページからDLしたものの
add surfaceで
>>573と同じ状況に陥っていました
>>575の助言に従いGPL Editionにのみチェックを入れてテストを行ったところ
エラーメッセージは出なくなりましたがやはり大部分が正常に動作しません
(チュートリアルに従った操作にもボタンが反応せず正しい結果が得られない)
どなたか同様の症状から解決なさった方はいらっしゃいませんか?
Cyclesを使って、動画をレンダリングする時に時間短縮のため、背景をIBLでなんとかしたいのですが、
WorldのIBL設定をそのままマップさせただけだと、カメラワークと背景の動きが一致しなくて困っています。
おそらく、IBLのマップをカメラワークに合うようにWorldのノードを設定する必要があるのだと思いますが、
そのへんの事が書いてあるサイトがありましたら、教えて下さい。
>>567 とりあえずSPPMもハイブリッドもまだまだExperimental取れないだろうから
CPUレンダならPathとBidirectional使ってればいい
>>573 >>577 エラー内容見た上での勘だけど、
Blenderが使用しているのと同じverのPythonを別途インストールして、
そのライブラリのパスをBlenderのユーザ設定で指定してやっても起こる?
Blender本体に同梱されてるPython環境ってフルスペックじゃなかったと思うので
582 :
577:2013/03/25(月) 15:15:15.32 ID:k9YsLQwz
>>580 Blender2.65以降はPython3.3使用ということで別途インストールしてみたところ
GPL Editionで起こっていた問題(Curveからのadd surface→無反応)が解決しました!
非GPL Editionではまだ同様のエラーが出ますが、実使用にはこれでほぼ問題なさそうです。
現在Bsurfacesを使おうとして同様の不具合に苦しんでいる人は
・GPL Editionへの切り替え
・Pythonの別途インストール
で解決できるかもしれません。ありがとうございました!
因みに非GPL Editionで見られるこのエラーでは補完対象として指定したオブジェクトが
同じ位置に3つほど複製されてしまうようです(元オブジェクトがcurveとすると、
同じ位置にcurve.001・SURFSKIO_NE_STR・SURFSKIO_CALC_TMPが追加される)。
2.49bです
ツール2のX軸ミラー編集で一度ミラーを切ってかたっぽ動かしてしまうと
対称の位置に戻してもミラーが切れてしまうんですが元に戻せませんか?
>>579 忘れてました
実はPathやBidirectionalも使用率2、3%しか動かないんですよ
まともに動いてくれるのはSLGだけなんです
2.49bから2.66aに乗り換え、今色々と弄っているのですが、
2.4系では、中ボタンを『視点の回転』か『視点の移動』で選べましたが、
2.6系ではそれらは選べないんでしょうか?
選べるのであれば、UIのどこで設定すればいいんでしょうか?
>>586 User PreferencesのInputでショートカットを変えないと無理っぽい
▽3D View
▽3D View(Global)
Rotate View
Move View
同じものがいっぱいあるけど
Middle Mouse、Shift Middle Mouseを入れ替えればいい
>>581 回答有難うございます。
ここで変更出来るRotationやPositionをCameraの動きから、自動で出来たらなぁと思いまして
今気づいたんですが、2.66は4角形以上の多角形をインポートできるようになったんですね
BMeshが完成に近づきつつあるというか
BMeshは中抜けの面は張れないのでしょうか?
>>589 EmptyかCubeでCameraにTrackToして、Limit RotationでXYの
回転を押さえ込めば、Z軸回転だけ取れるだろ。
あとはDriverで、その値を参照すればいいんじゃないの?
DriverならOffsetも付けられるだろ
円柱上のモデルの側面をUVマッピングし画像を読み込むと
画像の絵ががうまくつながりません、端の部分が縦に線が入るような形になってしまいます。
何かいい方法はないでしょうか?
>>593 手順を逆にしてみれば?
UV展開してから、テクスチャを描く
blenderはフォトショとかと同期できるんだぜ
>>594 そういう方法がある事をしれてよかったです、ちょっと自分で調べてみます。
ありがとうございました!
シェイプの編集時はみんなはどうやってますか?
モディファイア適用できなくなるので
プロポーショナル編集使うんですが他にいい方法ないでしょうか
またひどい質問だな……
Blenderの前に日本語を勉強しろよ
Shift Dで複製を作ってそれにモディファイアを適用して
複製→元オブジェクトの順で選択してShapeKeysのところにある▼をクリックして
join as Shapesすればその形がShapeKeyになる
もちろん頂点数を増やすようなモディファイアは無理
もしそういうことを知りたいんじゃないんならもっとまともな日本語を書け
そういやもう何年もシェイプキーって使ってない事に気づいた
大量に複製したオブジェクトをそれぞれランダムに回転させるうまい方法ってありますか?
予め複製するオブジェクトのF-Curveにグラフエディタのほうのモディファイアで
ノイズモディファイアを適用してみたんですが、結局一つ一つシードを変えてやらないと
全て同じ動きになってしまうし作業量的にお手上げ状態になってます。
>>600 ランダムに回転しながら落ちるのは出来たんですが、
それぞれがその場でゆらゆら動く様なのは設定を見渡しても見つけられなかったです。
やり方によっては出来るんでしょうか?
パーティクルのField Weightの重力(Gravity)をゼロにすれば落ちないんじゃないかな?
すいません。説明が悪かったですね。
各々は等速回転ではなく、時には振り子のように、F-curveにノイズを適用した時のように
ランダムに揺れてほしいんです。
>>603 下からランダム率の高い風をあてるとか?
>>603 じゃあパーティクルでboidsにしてみたら
>>599 シード変更だけで解決するんなら、スクリプト処理すればいいんじゃない?
対象オブジェクトを全て選択してから実行すれば
Phaseに適当な値を代入できるよ
テキストエディターにコピペしたら下4行の行頭に四角が出てると思うから
それはTabに置き換えてね
import bpy
from mathutils import *
for obj in bpy.context.selected_objects:
for fc in obj.animation_data.action.fcurves:
if fc.modifiers.values() != []:
phase = noise.random()*10000
fc.modifiers[0].phase = phase
それだと落下してるから違うんでは?
ぼくは子どもの頃から素直で物覚えが良くて頭が悪く、まで読んだ
ありがとうございます。
>>606 さんの方法で思い通りになりました!
スクリプトを全く触ったこと無かったんですが出来ると便利ですね。
>>607 さんもわざわざシーンファイルまでありがとうございます。
想定した動きとは違うんですがブラウン運動のオプションがあるなんて初めて知りました。
メッシュのアルキメデス相対をとる方法が分かりません><
Vertex Onlyでベベルをかけるのがいいのかな・・・・とか考えてたりするんですけど
アルキメデス双対なんて初めて聞いた
それこそスクリプト組むくらいしないとやり方ないのでは
>>611 あたりまえ体操しかしらないからググってみたけど
Kキーのカットする時にCtrl押すと辺の中央にスナップするよ
>>612 立方体で言うと八面体になりますね
それぐらいだったら手作業でも簡単に終わります
>>613 ありがとうございます
やってみる
>>614 アルキメデス双対ってことは半正多面体(=アルキメデスの立体)の双対ってヤツを作りたいってことでOK?
もしそうなら簡単。User Preferences > Addons を開いてAdd Mesh : Regular Solid にチェック。
あとは普通にShift + A > MeshでSolidsからPlatonic(正多面体)、Archimeadean(アルキメデスの立体)、
Catalan(カタランの立体=アルキメデス双対)と選び放題だ。
>>611 任意のMeshについてやりたいなら、こんなんでどう? IcoSphere(Subdivisions=2)からサッカーボールができた。
#事前準備
・PropertiesのDisplayセクションで、All Object Originsにチェック。(これをしないと、後でVertexしかないオブジェクトが見えなくなる)
・変換したいObjectは壊れるので、バックアップしておく(Shift+Dで複製/別ファイル名で保存、など)
#手順
1.対象のObjectでEditモードにする。
2.選択モード=Face、Pivot Center=Individual Originsにしておく。
3.頂点を全選択→Alt+E(Extrude)→Individual Faces→右クリックで拡大キャンセル
4.選択されている各Faceをサイズ=ゼロにする([S],[0]) …ここは必ずFace選択モードでやること
5.Separate[P]で縮小した頂点のみ別Objectにする。
6.Objectモードに戻り、Outlinerで、分離したObject(元のオブジェクト名.001)を選択
7.Editモードに入る。選択モードをVertexに変更。
8.全頂点選択してスペシャルメニュー[W]→Remove Doubles
9.[Space]→「Convex Hull」オペレータを検索して実行。
なんとかしてねじれ双角錐ができた・・・・
user priferenceでinputをMAYAにすると
他のショートカットたとえばctrlEとかも効かなくなっちゃうんだけど
何か良い手ない?
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 11:05:13.77 ID:z3ISMwhj
>>606 を参考にfカーブモディファイアにアクセスしようとしたけど対話式コンソールでは
bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action.fcurves.
までは行けるけど最後にmodifiersをつけて
bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action.fcurves.modifiers
にしてもアトリビュートが無いって言われるよね。
これってどういう仕組みなんでしょ?
>>621 APIドキュメント確認してないから勘だけど、
fcurves ってくらいだからそのメンバは配列じゃないのかと思った
だとしたら当然そのエラーになるかなと
>>622 なるほど[0]つけたらうまく行った。ありがとん。
3Dビュー画面の画角ってどこで設定するのでしょうか?
2.65です
事故解決しました、3DビューでNを押した時右側にでるパネルに設定する項目がありましたね
画角ってみなさんはどのくらいの数字で設定してますか?
>>626 写したいものによって変わるけど、
人間の目で見た感じを出したいなら、80〜100
一般的な写真のようにしたいなら、45〜55って聞いた
参考までに
>>627 ありがとうございます
50でやっていたんですが、違和感が辛くて
80以上の数字に変えてみます
昨日blender2.66をダウンロードして、
日本語モードにしようと思って、
file→user preferencesを左クリックしたのだが、
開いたウインドウは真っ黒で何も表示されない。
解説してるサイトでは、このウインドウに色々選択肢が出るらしいのだが、
自分のPCではこのウインドウに文字が1個も表示されてないので日本語にできない。
バグですかね?
一度アンインストールして、再度インストールしたのですが同じ症状です。
>>629 >>5にあるように、
File→User Preferencesではなく、例えば3D Viewのヘッダ(View, Select, Object, Object Mode のように並んでいる場所)
の一番左のアイコンをクリックして出てきたメニューからUser Preferencesを選ぶといいかも
グラボとオンボをググったけどいまいちわからないです。
ビデオカードを買わなきゃいけないってことですか?
メタセコで作った画像をレンダリングしたいだけなのですが。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 18:24:51.38 ID:y3AhE5Hy
長さのことなるボーンにカスタムシェイプ用のオブジェクトを適用すると、カスタムシェイプの大きさが異なるのって仕様ですか?
ボーンの大きさが異なってもサイズを同じにしたいのですが。2.66です
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 19:50:03.44 ID:pHqhNhDs
すみません。相談です。
現在、自作したキャラクターで、
アニメーションを作っているのですが、
作ったキャラクターの体が、
髪と体と服の一部を、別のオブジェクトにして、
それぞれアーマチュアを使って動かしているんですが、
レンダリングの際に、身体は動いているのに
服や髪が、体と一緒に動かなくなってしまったりします。
(腕をふっても、服が置いてけぼりになります。)
このときは、およそ500フレームほどでまとめてレンダリングしました。
次は短いフレームで区切ってレンダリングすると、
(およそ100フレーム以内)
通常通りに動きました。
PCのスペック不足かもしれませんが、
何が問題なのか心当たりの方は、よろしくお願いします。
>>632 ビデオカード無しのオンボだけど、ちゃんと表示されるよ
日本語モードにはしてないけど
>>634 Armatureも3つに分けてあるなら、コンソールで
Dependency cycle(依存サイクル)が出てないか見てみる。
Dependency cycleが出てると配下objectの計算が1フレームずれる事がある。
対処法はDependency cycleが出ないように参照するものに
注意して組む以外ない。
Armatureを分離してない場合は分からないので、詳細を
もう少し提示すると、誰かが何かに気付くかも知れない。
>>629,632ですが、
zipでダウンロードしても駄目だった。
>>630やってみたけど全然できなかったです。
もうだめぽですかね?
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 22:38:25.18 ID:pHqhNhDs
>>634の者です。
アーマチュアのオブジェクトは1つで、
中身のボーンは全て繋がっていて、
体の各オブジェクトを動かしています。
そして、髪や服の揺れ等に、
物理演算のクロスとコリジョンを使用しています。
動きがずれるというより、
その場で固まって、動かなくなってしまいます。
500フレーム中、最初の100フレームほどなら、問題なく動くのですが、
その後突然、髪や服が、
辺りに何もない宙空に固定されてしまいます。
タイムライン上で、バーをずらしてみると、問題ないはずなのですが、
タイムラインの再生をおすと、途中でこうなってしまいます。
原因に心当たりのある方、よろしくお願いします。
>>637 ユーザー名が日本語名なんじゃない?
それくらいしか思いつかないな。
情報足りなさ杉。
>>638 初期状態で物理演算のbakeは1〜250フレームだから、
250フレーム以上は指定しないと計算しない。
physicsのEndFrameを指定してbakeボタン押すよろし。
>>639 あとcacheStepが10なら、10フレーム以上飛ばすと、
差分を参照できなくなるので、位置がグチャグチャになる。
CacheStepは1とか2にしておくのが良いと思われ。
その設定の為のCacheStepだから。
この際だからついでに書いておくが、
Alt+AのプレビューはStep数が10固定だった筈。
Softbodyの演算結果が10Stepを超える場合は、
プレビューと演算結果は全く別のものになるので注意。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 23:51:37.33 ID:pHqhNhDs
>>638の者です。
無事に解決しました。
>>639 ベイクの設定が初期状態だったのが問題でした。
ありがとうございます、助かりました。
Blender Render の World の Ambient color は、
本来黒色となるべき色に色味を付けることができる便利な項目ですが、
Yafarayにはそういうのがないのでしょうか。他のレンダラはどうでしょうか。
2.66ですが日本語化すると、動作が重くなって何かをクリックしても応答無しになり数十秒待たされてしまいます
漠然とした質問ですいませんが解決策がわかる方どうかお願いします
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 14:26:42.97 ID:LIRs5tRa
見えてるオブジェクトを一つずつ順番に選択できる
ショートカットがあったんだけどどうやるのか忘れてしまいました
左手だけで操作できることは覚えてます。(ctrlかshiftかaltかspace)と何かを同時に押したのも
誰か知りませんか?
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 17:13:02.46 ID:lSsmZgqs
ローポリと高ポリを作成してノーマルマップを作成したのですが、
出力したマップ画像がおかしくて困っています。
UV展開したポリゴンのつなぎ目に当たる部分で色が変わっていて
そのまま法線マップを適用するとつなぎ目が見えてしまいます。
ローポリの方にsmoothをつけてもなめらかに出力されてくれません
ローポリをコピペしてsubdivision surfaceを適用して
スカルプトしていろんなサイトでやっている通りにベイクしたのですが・・
ポリゴン数が違う過ぎて頂点の間が空きすぎているとかでしょうか・・
わかるかたご教授ください。
>>645 絵と同じ形のポリゴンに絵を貼り付ける
後はNHKの人形劇みたいにカメラから見て前後に重ねればそれっぽくなる
けど普通はaftereffectsとかnukeでやる
というかその動画はキャラ含めて3Dモデルだと思うよ
>>647 ハイポリとローポリはちゃんと重ねてベイクしてる?
>>643 あるね
yafarayならWorldタブにある
2.49bのは忘れちった。
2.5x以降のはUse IBLにチェックを入れること・・・
ちなみにLuxrenderならSunかHemi光源で指定できる
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 19:01:22.39 ID:lSsmZgqs
>>649 同じレイヤーで2体を重ねてハイ→ローで選択した上で
SelectionOnly、Tangentでベイクしています。
画像自体は生成されます。
ただUV展開(ローポリ)されたつなぎ目の部分で
微妙に色が変わって出力されます。
法線が内向きになっていたり内部に余計な線や面がないかはチェックしましたが
大丈夫でした、というか全体的につなぎ目が見えるように出てるので
そういった理由じゃないと思っているのですが
見当がつきません・・・
Blenderは2.65です
>>651 ローポリのSubsurfがView0でRender2とか?
Bake時はRenderを使うよ。
違うならSSとか晒すといいが、基本的に貴方の行った操作は
貴方以外の誰にも分からない。だからエスパーになってしまう。
情報を小出しにして長引かせるなら最初からテンプレで
情報を整理した方が賢いと思うけどね。
>>651 ローポリで左右でUV共有してたりしない?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 20:07:27.12 ID:lSsmZgqs
>>652 >>653 失礼しました。
提示するための情報がわからなかったため小出しになってしまいました。
次また質問させていただく場合がありましたらテンプレを
使わせてもらいます。
ローポリでの左右UVの共有はしていませんでしたが、
Subsurfは付けていませんでした。
ローポリにSubsurfを付けて細かくしたらつなぎ目が目立たなくなって
やりたいことができました。
ローポリにSubsurfを付けなくても高ポリの法線がきれいに反映されると
勘違いしていました。
お騒がせしました。
情報少ない中回答して頂いた方々ありがとうございました。
>>645 ノードでどうにかすればいけそうだね
マテリアルノード コンポジットノード トゥーンレンダリング辺りでぐぐってくみては
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 20:25:02.63 ID:LIRs5tRa
>>648 ありがとうございます。
nukeというのは初めて聞きましたので後ほど調べてみたいと思います。
この動画、2Dのイラストは別に確認していますので
元は3Dモデルではありません。切り分けて3D化しているという感じですかね。
>>657 2Dを動かしたり3Dっぽく見せるのによく使われるソフトが別にある
・After Effects
・Live 2D
Blenderは3Dのソフトだから同じような結果のものを作れないことは無いと思うけど
上記のソフトと比べると効率がすごく悪いと思う
>>659 助言ありがとうございます
100個近くのジョイントになりそうだけどやってみます
面ごとにマテリアルって設定できますか?
オブジェクトごとしか無理ですか?お願いします。
>>661 まずベースのマテリアルと追加したいマテリアルのスロットを作成します(+ボタン)
オブジェクトにベースのマテリアルを当てます。
エディットモードに入って、追加のマテリアルを選択し、設定したい面を選択し、Assignボタンを押します。
>>662 詳しく、ありがとうございました、できないと思ってたので凄くためになりました。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 00:59:43.88 ID:UiFvrc76
ツールシェルフにある「consolidate images」ってどういう機能群なんですか?
調べてもめぼしい情報が見つかりません
はじめまして
Blenderを使ってみたくてダウンロードしたのですが、いざ起動して設定を変えようとsystemタブをクリックしたり、cycles renderをクリックすると「Blenderは動作を停止しました」と表示されて落ちてしまいます。
どなたかアドバイスをお願いします。
環境は以下です
OS = Windows7 64bit
python = Ver3.2.2 32bit
Blender = Ver2.62 32bit
GPU = GeForce GTX 560 Ti
以上です
アカウント名等は半角英字のみ、グラボドライバは更新しても変化なし、BlenderはVerやインストール版・Zip版等に色々変えてみましたがダメでした。
宜しくお願いします。
インストーラー版ではなくzip版を使ってみてはいかがかしら?
ごめん、だめだったって書いてたね。
分かることは2.63以前はプログラムが脆弱
あまり急な操作をすると動作を停止したり使用領域が爆発したりするからな
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 03:50:38.38 ID:M1rTmPOs
何かVAIOってblenderと相性悪いよね。
ノーマルマッピングを使用したいんですが、凹凸の仕組みがよく分かりません。
バンプマッピングだったら、黒が凸で白が凹だった気がします。
ノーマルマッピングも同じでしょうか?何回かチャレンジしたのですが色での凹凸で無い気がします。
宜しくお願いします。
普通のノートでblenderってどうよ
モデリングぐらいしかできない気が
ゲームノートならまだ分かるが
>>670 Rの濃淡とGの濃淡とBの濃淡にそれぞれXYZの角度を格納してるみたいな感じ。だと思う。
詳しくはウェブで。
>>670 仕組みを知りたいとの事なので話が逸れてしまうかもですが。
ノーマルマップ用の画像に変換してくれるツールや、画像編集ソフトのプラグインが色々あるので、
自分が使ってる画像編集ソフトのプラグインを探すか、無かったらツールを探してそれの説明を見るのが
手っ取り早いですよ。
675 :
665:2013/04/01(月) 07:29:22.06 ID:0fhuIOrc
>>666 >>670 御返答ありがとうございます
BlenderのVerは 2.62 〜 2.66a までで Zip・インストール版全部試してみましたがダメでした…
特に何かエラーメッセージ(英文)が出るわけでもなく、「動作が停止しました」と出るだけなので
ググってみても中々原因を見つけられなく、こちらに書き込ませて頂きました。
>>675 Administratorでないなら、管理者権限実行しないとあちこち
勝手にtmp作るからふっ飛ぶと思うよ。
blender.exe.manifestは標準ユーザーだと、管理者権限に昇格しないからね。
677 :
665:2013/04/01(月) 08:22:28.23 ID:0fhuIOrc
>>676 書き込みが足らずに申し訳ありません
アカウントは一つしかないので管理者になってるはずですが、帰ってからもう一度確認します。
アドバイスありがとうございます
>>665 OSが64版なのにブレンダーが32版なのは何故?書き間違えかな?
679 :
665:2013/04/01(月) 13:29:22.21 ID:0fhuIOrc
>>678 「Blender 初心者」でググってトップに出てるところを観ながら始めて、そこに「よくわからない方は32ビット版を利用すれば間違いありません。」と書いてあったのでやってみました。
64bit版も試しましたが、結果は同じでした。
書き込みが足りずに申し訳ありません。
俺も起動しないときあったな
Vista64bitで起動しても動かなかった
解決策は、Net Framework 3.5が入ってなかったから
これを入れたら起動した
でも、Win7ならマザーボードについてるドライバCD(DVD)に、Net Framework 3.5
が入ってると思うんだけどな
Microsoft Visual C++ 2005
Microsoft Visual C++ 2008
Microsoft Visual C++ 2010
の32bit・64bit全部入れてみたら?
681 :
665:2013/04/01(月) 16:27:21.78 ID:YpKzIGpO
>>680 アドバイスありがとうございます
全部入れてみましたが、変わらずUser PreferencesのSystemタブをクリックしたり、Cycles Renderをクリックすると動作が停止して落ちます…
ハードに問題あるとか。
描画が変だなーと思ってたら数日後グラボが壊れたことはある。
684 :
665:2013/04/01(月) 21:52:16.13 ID:YpKzIGpO
>>682 >>683 アドバイスありがとうございます
オンボグラフィックオフも試しましたがダメでした。
そして最新の2.66aですがなんとか動くようになりました
アドバイス頂いたMicrosoft Visual C++やグラボドライバ等を全部一度アンインストールし、インストールし直し、2.62や2.66aを起動してみたら
2.66aだけこのトラブルにならなくなっていました。
こうしてBlenderを使用できるようになったのも皆様のおかげです。
本当にありがとうございました!
おめ!
インストールでそれだけエネルギー使うとか
これからが大変なのにがんばれ
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 03:42:06.54 ID:Shc5EVUI
目的
起動が出来ません。
起動しようとするとウィンドウが応答なしになって
3時間ぐらい放置しましたが進展がありませんでした。
状況
最初は起動が出来てウィンドウをすぐ消して、
また起動しようとしたところ、起動出来なくなりました。
再びインストールするが起動できず、
zip版も試すが失敗。ユーザ名ファイル名は半角。
ファイルはデスクトップに置いています。
Microsoft Visual C++ 2010
python Ver3.2.2 32bit
Blender Ver2.66 32bitを入れました。
昨日一日頑張ったのですが駄目でした。
動作環境
CPUは2.4GHz。メモリは4G。
グラフィックカードはモバイル インテル&reg; GMA 4500MHD
vistaの32bit。機種はFMV-fd70dです。
ハードディスク空き容量には余裕があります。
pcの知識があまりありません。初心者です。
何か少しでも原因に心当たりのある人はいないでしょうか。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 03:45:31.53 ID:Shc5EVUI
「&reg;」は文字化けです。
無視してください。
>>688 pythonをバージョンダウンさせる
電源オプションを高パフォにする
グラボの設定を変える
ぐらいしか思い浮かばぬ
ノーマルマッピングが難しすぎてよくわからなくなっています。
例えばレンガを壁を作る時に、赤い石のようなテクスチャを作って
格子のような形のノーマルマップを作って合わせるとレンガっぽくなりますよね?
そのレンガのくぼみを白くしたい場合はどのように作るんでしょうか
赤い石のテクスチャに格子上の白い線を引いておいて、白い部分だけ抽出してノーマルマップを作成するとか
やっていたんですが白色がくぼみからはみ出してしまってうまくできません・・・
どのような手順でやればうまくできるでしょうか、宜しくお願いします。
>>691 そのやり方でいけるんじゃないかと思うし、はみ出したら手作業で削ればおkなんじゃないかと思うのですが、
何かうまくいかない状態なんでしょうか。広い範囲をタイリング無しで張りたいとか。
ちょっとBlender自体の使い方とは離れますけど、テクスチャとレンダリング画像を張ってもらうと
具体的な意見ができるかも。
>>688 とりあえずはデスクトップに置くなって話だけど
インテルのオンボードGPUやiGPUはトラブル多いから
あれこれ試すよりPC新調した方が早い気がする
>>688 Python、Blender本体に同梱されてるVerと完全に同じVerじゃないと問題出ると思うけど、なぜ3.2.2?
697 :
688:2013/04/02(火) 15:06:37.33 ID:SyCLrEQ+
Pythonの2.66を入れて、プログラムファイルにblender2.66をインストールして
電源オプションを高パフォにしましたが起動しようとするすると
ウィンドウは出るんですけど、応答なしで止まってしまいます。
pcの買い換えは厳しいです。
どうしても使いたそうだね。
PCを買ったばかりの状態に戻してblender関連だけをインストールしてみてはどうだろ?
問題切り分けていくしかないね。
>>697 blender2.66のpythonは3.3
>>693 動画みました、オブジェクトを複製して作ってるので、そういう作り方もあるなぁと参考になりました、ありがとうございます。
>>694 一旦、この方法で頑張ってみます。またできない場合は次は画像付きで質問させて頂きます。
自分の方法に自信が持てました、ありがとうございました。
>>688 最初に立ち上げ途中で落したのなら、中途なファイル残ってるのかしら。
アンインストール後も、
Cドライブ直下にある "tmp"フォルダ内の"quit.blend"や、
%appdata% 内に "Blender Foundation"フォルダが残っているのでは?
702 :
688:2013/04/02(火) 17:35:45.03 ID:SyCLrEQ+
>>701 来た!出来ました!ありがとうございます!
appdata% 内に "Blender Foundation"フォルダを削除したところあっさり開きました。
みなさん本当にありがとうございました。
POV-Rayで、HemiとArea以外の光源でshadowをソフトにするにはどうしたらいいでしょうか
それからCausticsもソフトにできませんか?
オブジェクトのリンク?の仕方が分からないです。
2つのオブジェクトがあり、1つを編集するともう片方も同じように編集されるというのがやりたいです。
宜しくお願いします。
>>705 光の速さのレスありがとうございます!できました!
すみません、もう一つあります。
ノーマルマップってグラデーションで作ると徐々に窪みが低く見えるっていうのはできないんでしょうか?
作り方が悪いのか平面な窪みしかできません・・・宜しくお願い致します。
三次元ペイントして作ったテクスチャがなぜかレンダリング時に映らないのですが
一旦ペイントした画像を保存してテクスチャとして読み込んで張るしかないのでしょうか
説明が曖昧ですみません
>>708 原理的にnormalとBumpはそれが出来ない。
視差マップ(ParallaxMap)でググった方が詳しい説明があるのでry
>>710 ありがとうございます、視差マップ調べてみます!
カメラのみにキーフレーム打って動画にしてみたら0フレームにあるオブジェクトが2以降で消えてるんですが
なにがいけないんでしょうか?
例としては平面の上に球があるシーンをカメラだけ動かしたら球が消えて平面だけ撮影されてるような感じです。
blender難しい・・・
金属っぽくしたいんですが、マテリアルの値いじりまくっても全然金属っぽくなりません
どなたか宜しくお願いします。
オブジェクトの位置いじってたら直りました
原因よくわからないです・・・
>>708 そのくぼみの形をMeshで作れるならbooleanモディファイアのdifferenceで抜くとか?
>>715 ありがとうございます、おっしゃる通りの方法で作りました!
HP探しても無いので
blenderのマテリアル設定一覧みたいな本って売ってないでしょうか?
マテリアル設定が完全に心を折に来てます
>>713,716
本は知らないけど「blender free material」でぐぐったらマテリアル配布サイト(英語)が見つかった。
ttp://matrep.parastudios.de/ 本家のBlender Wikiからも間接リンクしているので、怪しいサイトではなさそう。
左側のSearchってとこで「Metal」を検索するといろいろある。
>>717 ありがとうございます!
めちゃくちゃ参考になります、感謝!
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:00:14.22 ID:gmC5oj7h
こんにちは よろしくお願いします
Blender2.66aで車を作ってますが、曲線(ベジェ、Nurbs)やサーフフェイスを追加しても表示されません
見えないのですがサイズ変更したり点を増やしてのみると数値は変化します
2.64aでも試しましたが同じです
曲線(ベジェ、Nurbs)やサーフフェイスを追加した後は、メッシュ(キューブ等)を追加しても表示されなくなります
追加したメッシュも表示されなるのでバグだと思いますがどうなんでしょうか?
ファイルがどこか壊れてるんでしょうか
Blenderを起動した直後だとちゃん表示されます
今作成中の.blendファイルだけで発生します
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:11:27.14 ID:gmC5oj7h
対処方法を見つけました
左上にあるドロップボックスの左側でシーンレイアウトを切り替えたら、そこでは曲線がちゃんと表示されました
ちなみに右側でシーンを切り替えてもうまくいきませんでした
別ファイルで曲線の作業をすると手間がかかりそうだったのですがこれでうまくいけそうです
・・?なんのこっちゃなのさ。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 20:18:31.84 ID:4Rlu1QVX
>>719, 720
2.66a だけど、左上のScreen Layout で 3D View Full を選ぶと
Add>Curve>曲線 で曲線を出しても、その曲線が見えないね。
Add>Mesh>Cube は見える。Cube が見えなかったのは同じ位置に出
してたとか。。。
普通は Default でやってるから気がつかなったなあ。
3D View FullはOnly Renderにチェックが入ってるから
Curveが表示されないのは当たり前
gridとかも表示されなくなるんだから分かるだろ……
〜なんですがバグでしょうか?
と書く人はほとんどの場合自分にバグがある。
まめちしき
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 21:26:55.37 ID:4Rlu1QVX
モデルをDirectXで使用したいんだけどdaeエクスポートとかだとなぜかテクスチャとかマテリアル情報の一部とかが消えるのでいい方法教えて下さい
v2.64です
>>727 fbxやxで出すかpythonで独自フォーマットで出力して読み込む
>>727 俺まさにDirectXやOpenGL使った自分のプログラム向けにモデルデータ他exportしてるけど、
基本的にフォーマットは自前。
それか、その時の都合次第で OgreMesh か fbx で取り回す事も。
あるいは本当に簡易なものなら wavefrontOBJ か、それに情報追加した別物で済ませてる。
要は「そのデータを使う側の都合」次第かなと
>>728,729
ありがとう。とりあえず独自フォーマットについて調べてみます
>>730 独自フォーマットって言い方するとなんか大層に聞こえるかもしれないが、
要は3DCGモデル表示のために必要なデータ、その中でも「自分が必要とするデータ」だけを、
単にファイルに吐くだけだから、
「独自フォーマット」ってキーワードで調べるんじゃなくて、要はそんな感じ
>>731 そのファイルに吐き出させる方法を検索中
今はPython必要なのかーってとこ。嗚呼道のりは長い
とりあえずメッシュ、マテリアル(ミラーとかも)、テクスチャ、アニメーション、辺りを完全に吐き出しで使いたい
オブジェクトの1面だけUVで貼りつけたテクスチャが真っ白で見えなくなってしまいました。
しかし、レンダリングすると正しく表示されます。
どうすればUVが見えるようになりますか?
宜しくお願いします。
自己解決しました、そこだけ面を2重に貼ってました・・・
>>732 本来の目的から脱線しない程度に頑張れ。
ちなみにPythonでファイル書き出しは、それ自体は屁でもないが、
bpy(Blenderが提供するPython用API)から取得する事になる情報は、大抵の場合、
VertとNormalの列挙と、あとUVの扱いを自分でどうするか決めて吐くのと、
FaceにセットされてるVertのインデクスの列挙と、
それらの他にMaterialとテクスチャファイル名だと思う。
あと他に、実際の自分の描画処理の都合によっては、インデクスの固まりをマテリアル単位に分けて出しとくとか、多分することになって、
アニメーションカーブのクォータニオン情報は、Vertごとに割り当たるように多分整理して吐くことになると思うが、
その辺は自分がどうキーフレーム補完処理書くか次第で千差万別
って…その辺の構成の意味わかってる事が前提で、かつコード都合頭入ってる事が前提。
>>735 ありがとう
俺の道のりは遠い(確定)
とりあえずbpyについて調べつつPython学びつつBlenderカキカキしつつDirectXと格闘しつつ嗚呼ー
差し支えなければお勧めのサイトとか書籍などがあれば教えて下さい...。出来れば日本語で書かれているものをお願いします...
>>736 何か特定のサイトや本見ながらやってる訳じゃないので、スマン、特に無い。
が、強いて言うなら、
Blender API 日本語リファレンス(ただし2.49b。2.5系以降とは全く無関係)と、
Blenderに同梱されてたwavefrontOBJのエクスポータのソースと、
DirecX関係は、SDK同梱のサンプルとMSDN。
3DCGに必要なデータや基本的な構造に関しては、元々知っててコード書いてたので、これだけだ。
>>735 横レスですがありがとうございます。
ちょうど俺もBlenderで作ったモデルをDirectXで表示させることを考えていました。
(ただし
>>732さんとは違ってアニメーションまで踏み込む予定はありません。Blenderで
アニメーションを扱うのは俺には難しそうなので動きはプログラム側でやろうかなと漠然と考えています)
BlenderからColladaでexportしてXMLをパースしようと考えていましたが、
Python書いて直接Blenderから好きなように出したほうがよさそうな気がしてきました。
>>737 何から何までありがとう
リファレンスとかサンプルとか漁ってみます
>>739 なるほど、あえてバージョンダウンさせる。盲点でした
ありがとう、Pythonの勉強と平行しつつこちらも試してみます
Pythonっておぼえたら具体的に何ができるの?
blender使いこなすなら必需?
一つ質問があるんですけどアクションって一つのオブジェクト単位なんですか?
複数のオブジェクトを使って一つのアクションを作るって事はできないんでしょうか?
バージョンは2.64aです
いやそもそもアクションって何よ
最近釣りかと思うぐらい無茶苦茶な質問多すぎ
>>743 すいません初心者なものでw
action editorで編集するものだからアクションなのかと思って
>>742 俺の知ってる限りできない。けど全部ボーンの子にすれば可能。
>>743 アクションじゃなかったらなんて呼ぶの?
>>744 それをアクションと呼ぶのは間違ってないと思うけど
具体的にどういうことがしたいの?
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 17:31:40.63 ID:ECkK/XiQ
>>745 ありがとう
試してみたら普通にボーンと親子にしたらだいたい思い通りにできました
これから本格的に作っていったら問題が出るかもしれませんが
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 17:38:08.62 ID:ECkK/XiQ
>>746 アニメーションさせるのにいちいちリギングしてウェイト付けるのが面倒だったんで
昔のゲームのように腕なら腕、足なら足をバラバラのオブジェクトで作って
それを動かして簡易アニメーションのような事をしてみたんです
そしたらアクションがオブジェクトごとにバラバラについてしまったので一括管理する方法が
ないかと思いまして
もう答え出たみたいやけど普通にアーマチュアでやったらええやん……
ウェイト面倒ならCtrl+PするときにAutomatic Weightsで適当に設定してくれるし
Envelopeならウェイト塗らんでもそこそこ動くで
>>741 ちょっと便利になる
例えばblender gameでシェーダー書いたりオブジェクトの動きを制御したり
数百あるオブジェクトのプロパティを一斉に変更したりアドオンを作ったり
覚えなくても特に問題はない
>>751 元画像とツールで生成した画像もうpして、何のツール使ったか書くとわかりやすいと思う
ごめん、URLまで引用してしまったが特に意味はない
>>751 3DCGの基本的な動作として光の飛んでいるのを追いかけて、ポリゴンとぶつかってどういう風に見えるかって、計算をするわけです。
で、その光とポリゴンの角度を計算する元になるのがノーマル(法線)で、普通はポリゴンの表面方向に伸びている設定になっているのです。
で、そのノーマルと光が来る角度を計算して、どんなぐらいの明るさになるとかなんとか決めています。
ノーマルマップは、そのノーマルを表面方向にビシッっと立っていない角度を変えた状態の計算をする事で、凸凹に見えるという
理屈だったと思います
>>751 ちょw 何故白も黒も凹む?w
分からないならbumpでグレースケールを書きなさいな
GIMP+NormalMap Pluginでbumpを変換してもいいけど、
Blender内臓の方が柔軟性あるよ。
normalはRGB3色にXYZを1chつづつ割り当てたもので、
blenderはR=X(右から左)でG=Y(上から下)、B=Zと、
ライティングの照射方向も決まってる。
手書きでかけなくは無いが大体無理w
スカルプトモード・・・
これはメッシュ自体を変更する機能ですか?
ノーマルマップを作成する機能ですか?
どっちもできる機能??
宜しくお願いします。
?メッシュ自体を変更
○メッシュ自体を編集
あれバツが?に・・・
メッシュ自体を編集するツールだよ
>>757 ちょw BumpMAPはBCBCBC(50%グレー)が中間点で、
それより白い物が出っ張り、それより黒い物が凹みだよん。
背景を白にしちゃらめぇぇぇぇ〜
>スカルプモードというやつですか?
違います><;
BumpMAPを適用すると、自動的に内部でnormalMapに
変換されてるので、Bumpとnormalの違いを意識しなくても
いいように出来てます。
昔からあった訳じゃなくて、いつの間にか付いた機能だったかと。
>>758 >スカルプトモード
要するにハンドルじゃなくて、頂点をブラシで移動する仕組みで、
メッシュそのものを編集します。
>>761 分かりました、ありがとうございます!
>>762 使ったことないのに、検索してまで・・・グレーを背景にすればいんですね感謝!
>>763 上でも書きましたが、グレーを背景にするんですね!
ずっと勘違いしてました・・・良かった、早めに知ることができて・・・
スカルプトも分かりましたー!
この質問スレは毎回思うんですが、親切すぎて驚きます。
他の質問スレも見ますが、だいたい喧嘩してるし、質問してもほぼ答えて頂けません。
また、宜しくお願いします!
Blenderのバンプマップは黒が変化無しで白が最大、
Influence - Geometry - Normalが正の値なら凸、負なら凹だと思うが。
(UVが全部画像内に入っているなら気にしなくてもいいけど)
>>765 昔何を見たのか俺もそう思ってた事があるけど、
検証するとそれだと説明が付かない現象が起きる。
仕様が変わったのか錯誤してたのかは分からないけど、
黒が0で白が1なら、1枚で-1と+1を同居させる事が不可能に
なるので、ちょいと都合が悪いような気がするかも(´・ω・`)
周囲の画素との差から法線を計算するんだろうから別にそんな決まりはないと思う
単に階調をどう使うかって問題
「黒が変化なし」という考えは、凹か凸一方向に256階調持てる(8bitの場合)
「グレーが変化なし」と考えれば、凹凸両方向に128階調
ふと思ったんだが
パースつけた状態でマウス中ホイール上下すると、焦点に近づくに連れ
移動距離が短くなるが
これをパース無しみたいに一定距離移動に設定できるのかな?
Ctrl + 中ボタンドラッグなら近づく速度は一定
いや、全体的に速くなっただけでやっぱりこれも近づくと遅くなるな
>>768 Persp ViewではDolly (Shift+Ctrl+Middle Mouse)も出来る。
>>771 フライトモードっすね
さすがに慣れてないから使いにくい
>>772 こんなのあったのか〜
今後多用しそうです、ありがとう
POV-Rayでテクスチャを有効にする方法はありませんか?
内部・外部ともにテクスチャがレンダされないんです・・・
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/08(月) 21:51:14.07 ID:ImAa05tA
UVテクスチャーを作っているのですが、
Mark Seam して
マテリアルを設定して、
Wnwrap したら、
UV画面のイメージが、傾いてしまいます。
そのUVマップで
そのまま、テクスチャーを作ってオブジェクトに
貼り付けると、傾いてずれてしまっています。
これは何がいけないのでしょうか。
>>775 俺はアンラップした時に傾きや歪が大きいと手作業で修正するけどそれじゃダメなのか
傾いてるのは、
Texture の ほうなんじゃないか?
UVが傾いてるようにみえるなら、
それに合わせてTexureを書かないといけない気がする。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 06:16:40.98 ID:raywjPSq
物理演算のBakeが終了したときに音を鳴らして知らせてくれる機能は無いでしょうか?
レンダリング終了を知らせてくれる機能は、プラグインであるようなのですが、物理演算でも知らせてくれるものを探しています。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えてください。お願いいたします。
3DViewで平行投影で最大までズームして、Shiftを押しながらRotateしてたんですが、
スムーズに動かず、カクカクして思うように角度をあわせられません。
どうしたらよいでしょうか・・・・
OSやハードウェアの情報書いてくれ
俺はそうならない
>>779 もしかして”Snap during transform”をONにしたままとか?
OFFですた
おいおい、書き込むならついでに
>>780の聞いてる情報も書いていけよ。
OSとかグラボ、CPUとかBlenderのバージョンとかさー。
簡単な再現方法: 原点から大きく外れた位置を最大までズーム。
もし↑のような事なら浮動小数点数の限界なので諦める
OSはWin7pro64xで、Blenderのバージョンは2.66
i73930k、32GB実装でグラボはラデHD7950です。ちなみにVRAMがちょくちょく失神するのでちょっと困ってます
もしフロートならカクカクしないはずだと思ってたんですが・・・・
かと言って、そういったシステムが固定小点数なわけもありませんしねぇ・・・・
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 17:37:15.92 ID:l2zZ5rMx
ご返答、ありがとうございます。
>>776 それしか方法はないでしょうか、左右対称のものなので
作業が困難です。
>>777 傾いたままテクスチャーを張るとずれるケースと
傾いたままでバッチリというケースがあります。
>>786 .blendかスクリーンショットをうpってくれたら解決が早いかも
>>786 大前提として、人が思ってる「きれいに揃ってる」ってのと、
自由な三次元空間に点在する頂点を相手に機械が判断する「揃ってる」は、基本的に一致しないので、大抵は、
絵を先に描いてるなら、UV頂点を移動して合わす、
または、絵が後ならそのUVに合わせて描く
または、その折衷、って感じ
ver2.66
レンダリングに映りません。
モデルの改造を行なっています。
モデル(A.blend)へメニューのアペンドで取り付ける(パーツB.blend)のオブジェクトを持って来ました。
モデリングして形になってきたのでレンダリングでパーツとモデルの具合を確認したいのですが
F12でレンダリングしてもモデルAしか映りません。
Bだけ映らないのでパーツBのマテリアルがモデルのマテリアルと別なのが
原因なのかよくわかんないです。どうしたら一緒にレンダリングに映るでしょうか?
よろしくお願いします。
>>789 自己解決しました。
画面右上の▽Cube003などの一覧が乗ってるところで
カメラアイコンがついてる状態にしたら映るようになりました。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 21:13:38.34 ID:l2zZ5rMx
>>791 俺もいつもこんな感じだからBやCで選択してS,X(orY),0で真っ直ぐにしてるわ
>>785 これが原因かどうかは分からんけども、グラボのドライバは最新のもの?
造形の微調整ってどうやってやればいいんですか?
目をちょっと小さくしたいとか輪郭を膨らませたいとか
一般的に決まったやり方なんてなかろう
便利操作を多く覚えて、いまやりたい操作に近い操作を選んでいくしかない
例えば眼をちょっと小さくしたい
alt Bで範囲選択して他を選ばないようにする
C選択で小さくしたい眼の回りを選択する
Oでプロポーショナルモードにしてその周辺が不自然にならないようにする
結局それでも変になるからその後調整
スカルプティングも普通のメッシュに結構使えるよね
2.66
Auto Weight でArmature に Mesh Objectに適応しようと思ってます。
IKのGoalとか、
手付けでWeightをつけた目とか、
などにはAutoでWeightをつけたくありません。
目のマークを消したり、
Skelton Layerを変えたり、
上記のような事をしたのですがAutoでWeightがつけられてしまいます。
余計なWeightはVertex Groupから手動で削除してもよいかもしれませんが、
任意のBornにはAutoでWeightが設定されるのを
回避できるような方法はありますか?
>>791 UnwrapのmethodをAngle Basedにしてみましたか?
>>796 ご親切に解説ありがとうございます
せっかく綺麗な3D、メッシュの流れになってるのに
微調整すると立体がが歪んでしまうのが残念で仕方ないです
ですがちょっとそのプロフェッショナルモードなるものを試してみます
>>795 俺も
>>796 と同様だが、基本的に O と Alt+O 切り替えつつ、Shift+O で影響カーブ切り替えつつ、常にホイール回して範囲変えつつ、
S と G をローカル or ノーマル座標系で、とか、
特に 特定の軸にだけ or 特定の軸以外にだけ沿って変形とか、
Alt+S や Shift+Ctrl+S とか、
選んだ範囲に W のスムーズとか、
部分的に H した状態で上記を色々とか、
スカルプトモードにして S や D や I で撫で回すとかする
…字面で並べるとなんか長いが、実際の作業では考えるより先に手が動いてる感じなのでパパっと手早くやってる
>>800 プロフェッショナルじゃなくて、プロポーショナル変形(ショートカットはO)な。
そのモードにするとカーソルの周囲に範囲を表す円が出るが、
それをホイールで変えつつ、みたいな感じ
あ、あと目とか顔面の調整で言えば、3Dカーソルと Shift+S もよく頼りにする俺の場合
>>797 >>795に対するレスだったのでしょうか?
ありがとうございます
いままでその機能に手を出していなかったのでそれも試してみます
>>801-802 細かい解説非常に助かります
一見非常に難しそうですが勉強だと思って全部やってみます
手数が大幅に増えそうで楽しみです、ご教授ありがとうございました
>>803 一個一個試して動作を見て、「うひょー!これはww」って思えたら自分の中でそれを柱にして作業し、
次はこれ…って繰り返すと染み込むぜ
それが進めばどんどん自由になる。がんばれ
>>804 技術は日々の鍛錬と模索の賜物ですね
ひょーこれはwwwな域に到達できるよう頑張ります!
>>798 エディットモードでBoneのDeformのチェックを外しておけば自動でウェイト付けされない
そういうことじゃなくて?
>>806 そういう事です。
ありがとう。
多分、上手くいくと思うので今度やってみます。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 17:26:14.79 ID:3cEuAkjG
786です。
>>792 >>793 ご親切に教えていただきまして、できるように
なりました。
ありがとうございました<(_ _)>
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 18:03:35.78 ID:3cEuAkjG
>>809 3D Viewの左下(ショートカットキー T 表示されるパネルの下部)
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 21:52:10.67 ID:3cEuAkjG
>>810 Repeat Lastとか有るあたりを捜しているのですが、
どうしてもわかりません。
>>811 unwrap の操作をする前には表示されないよ。
例えば cylinder のメッシュを追加する時に、頂点数などの設定が追加後にしか表示されないのと同じ。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 10:28:48.71 ID:S0NkbqrU
MMDを読み込むにはどうしたらいいですか?
デフォルトでは読み込めない
インポーターを使う
多分MMD側で調べたほうが詳しい(blender pmd 読み込み、などで検索)
MMD関連のネタはあんまり相手にしない方がいいと思う
MMDのスレに唐突にBlenderスレのテンプレ貼ってる奴とかいたとこだし
本スレの方では定期的にMMD関係で荒れてるしな
オブジェクトを3Dカーソルに合わせるんじゃなくて
3Dカーソルをオブジェクトのoriginに合わせるのは
どうすればいいでしょう?
>>818 同じ項目に出てないかな?
shift+Sで出るやつとかに「カーソルをオブジェクトに合わせる」が。
>>819 うほっありましたありがとう
object toolsのoriginボタンしか見てなかったけど
こっちは簡易メニューみたいなもんなのかな…
いやちがうな
object toolのはあくまで中心点の処理するボタンだから
3Dカーソルの方を動かすコマンドはなくて当たり前か
何はともあれ理解しましたありがとう
>>821 全然関係無いけど、さりげなく奇跡的なIDだと思った
ピー・デーーモン
16角形の円柱を12角形に変更したいのですが、
円柱のおおまかな形やサイズはそのままで
頂点数だけを変更する方法ってないでしょうか。
Decimateを適用させると頂点間の距離が均一にならないのでこれじゃないなと…
複製→edgeのみに→断面図残して削除→Spinしたら?
おっと、Screwね
>>824 うおおできました!ありがとうございます!
Y軸がばらばらな頂点達を同じY軸に揃えたい場合はどうすれば簡単にできますか?
今のところ、一つ一つの頂点のY軸をペーストで揃えてます
S, shift Y, 0と入力?
>>828 3DヘッダのPivot PointアイコンをActive Elementに変更。
そろえたい頂点群を選択。 基準にしたい頂点を右クリック2回で選択し直す(Active Elementにする=その頂点だけ色が変わる)。
最後にS, Y, 0、でどうでしょう。
>>828 持っていきたい座標に3dカーソルを合わせて、カーソル基準で縮小すれば
できました!ありがとうございます。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 04:38:46.46 ID:3l/UZhKB
複雑な物体にClothシミュレーションを使うと何の前触れもなくBlenderが落ちてしまいます。
原因として、何が考えられますでしょうか?
メモリ不足かと考えているのですが、エラーメッセージも無く突然終了することなどあるのでしょうか?
動作環境は、下記の通りです。
OS : Windows7(32Bit)
CPU : Core2 Duo E8400
メモリ : 4GB
>>833 イベントビューワーのアプリケーションからログを見てみてください。
落ちた時刻キッカリに、ソースに名前があればそのソフトや
dllなどと競合しています。
何もないか、blenderになっている場合はメモリ不足だと思います。
Wubiを使うとアプリ並のお手軽さで、Ubuntuが入れられるので、
64bit環境を試してみるのもありかも(アンインストールも簡単)
レンダリングも条件次第では1/2〜1/3に短縮される事もアリマス。
Win32でいくなら、3GBスイッチというキーワードを調べてみては?
blender関係なく、何事もなかったかのように落ちるときって
むしろほとんどメモリを疑ってるな
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 17:19:39.41 ID:uCXWA0Uh
解決するにはメモリ増設ってこと?
>>836 足りなかったら増設
メモリエラーが出てるなら交換
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 22:12:30.72 ID:uCXWA0Uh
ふむ。しかしこの人の場合は32ビットって書いてあるから、
この場合はどうするん?
64bitにするか計算の規模を小さくするか
32bitは3.25Gまでしか認識しないし、いくら単体アプリに
最大2GB割り当てられるといっても、OSが2GB予約するから
3.25GB-2GB=1.25GBしか使えないみたいで、超えると極端に
不安定になる。
だから32bitでいくなら、3GBスイッチでOSの割り当て削って
アプリ割り当てを増やすか、Ubuntu64bitで限界突破するしか
方法はないよ。
3GBスイッチはチューニングをミスれば突然フリーズすることも
あるので、WubiでUbuntu64bit入れるのが一番簡単。
2.4から2.6に乗り換えたらshift+Pでプレビューウィンドウが出ないんですが
ショートカットキーが変わったんでしょうか?
>>842 レスありがとうございます。
廃止ですか・・・使ってる人少なかったのかな。
レンダリングの範囲狭めてみたい所だけすばやく見られたのになあ
>>844 カメラ視点で、shift+B
解除はカメラの枠の外でshift+Bかな
カメラビューでCtrl+Bで範囲選択→F12(Render)で指定範囲だけレンダするのでは駄目なん?
subsurfとミラーモディファイアで端っこだけ裂けてしまう現象はどうすれば改善されますか?
宜しくお願いします。
ミラー上にしたら治りました!
uvマップについて質問なんですが
一つのオブジェクトに複数のuvマップを付けようと思うのですが
一つ付けた後object dataパネルのuv mapsのリストで+を押したら一つ目のuvマップの
コピーが出来てしまいます
コピーではなくてまっさらな新しいuvマップを作りたいのですがどうしたら良いでしょうか
なんでこういうことを聞くかといえばその状態で新しいuvマップを作っても
コピー元のuvマップと新しいのがごちゃ混ぜになってしまって思い通りの結果にならないんです
まっさらなuvマップというのは存在しない
uvマップを作成すると必ず全ての頂点にuv座標が割り当てられる
使わないuv座標があるなら画像の外側にでも配置してピンでとめとくとか
3Dビューでメッシュの選択を部分的に解除しておくとかで十分だと思うけど
2つ目選択してUV開き直せばいいんでない?
>>851 本でよく似た処理をしてる記述があったのですがあなたの言うように使わない頂点を画面脇に
配置する手法を使ってました
やっぱりその方法がいいんですかね
>>852 二つ目を選択して開き直したら一つ目のuvマップが二つ目で選択した頂点以外が残った状態で
二つ目のものと重なって展開されてるんですよ
>>853 まずその画像と同じようにnode editorを開く
下の方、view select add nodeの右の三つあるアイコンの一番左、シェーダーを選ぶ
その右のリストボックスで該当マテリアルを選んで、その更に右にあるuse nodesにチェック
ここまではいい?
>>854 EditModeでAで全部選択してU→Resetでどう?
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 19:16:24.62 ID:/mVliAaW
>>857 それも試しましたがオブジェクトの全ての面に同じテクスチャが表示されるだけなんですよね
resetについては自分でも調べましたがこの機能は全ての面の四隅をテクスチャ画像の
四隅に合わせた状態にする、つまり全部の面を同じところに重ねた状態にする機能であって
初期化ってのとは大分違うようです
どうもお騒がせしました
>>851の人の言っていたいらない頂点は関係ないところにずらして配置する方法で
やる事にしました
ミラーモディファイアを適応しつつテクスチャーだけ左右非対称にする方法ってある?
>>860 モディファイアにUのチェックボックスがあるからそれでどうぞ
UV座標0.5を中心にミラーリングしてくれるから
左右どっちかに寄せてUV展開すればおk
>>861 まじかよ!もうちょっと早く知ってれば・・・
いや、なんとかするか、ありがとう
テクスチャーペイントをしてるとUVの境界?付近で塗りの挙動がおかしくなるんですが
何が原因でしょうか
そりゃテクスチャーのドット単位で塗るからだろうな、いままさに経験してるw
テクスチャー自体を適当に塗ってやれば解決するよ
ところで、イメージエディタ上に塗る方法ってあるよな?いまわざわざフォトショ開いてるんだが・・・
なるほど、でパレット自体は3Dビュー上に残ったままか
ありがとう、此処の住人は優しくてありがてえ・・・
テクスチャペイントとイメージエディタは常に両方開いて作業する俺
ボーンを動かしたとき意図しない部分のメッシュが動いてしまいます…
とりあえずWeight Paintモードで青に塗りつぶしたりしてみましたが何も変わりません
どなたか改善方法を教えていただけないでしょうか
>>869 ・Armatureモディファイアで、Bone Envelopeにチェックが入っているとか。
・EditModeでその頂点を選択し、[N]キーでPropertiesパネル出すと、Vertex Groupセクションに所属するVertex Group名とウェイトが表示されるので確認。
EditModeに入るとポーズが初期化されてどの頂点かわからない場合は、Armatureモディファイアの設定で、Editモード中もポーズ適用するボタン(2個)を押す。
>>855 解説動画作ってくれてありがとうございます。゚(゚´ω`゚)゚。ッピー
おかげさまで2つとも解決です。フレネル効果も得られました!
ノードのMaterialで画像が表示されないのはレンダラーをBlender RenderからCycles Renderに変えていたのが原因でした。
単純に3D View上でリアルタイムに変更を確認できるからノード編集でのプレビューは必要なしなんですね
Outputも無事Addの中にありました!
Outputというノードがでなかったのは、Cycles Renderにしていたのが原因でした
レンダラーが違うとノードの名称が違ったり(?)するんですね!
というわけでテクスチャつけたものにも適用してみました
テクスチャがある場合ノードのColor Ramp(上の)をとっぱらってMaterialのColorからScreenのColor1に繋げれば大丈夫でした♪
動画のおかげで色々分かった事があるので今日はとても気分が良いです!
一か月間の悩みよサラバ…
>>856 Use Nodesにチェックは入れてましたが、Cycles Renderにしていたので参考ブログと画面がちぐはぐになっていたようです!ありがとうございます(つД`)
初心者スレで答えてくれる皆さん,本当にありがとう
ヾ(´ω`=´ω`)ノoO( 幸あれ )
>>870 回答ありがとうございます
>Vertex Groupセクションに所属するVertex Group名とウェイトが表示されるので確認。
これらはNキーで出したプロパティパネルの中に表示されるのですか?
それらしきものが見当たらなくて……
明日また頑張ってみる事にします
体と服のオブジェクトをアーマチュア設定する時は
アーマチュアはそれぞれに用意して設定するんですか?
同じような動きにしたいのですが。。
それとも体と服オブジェクトをジョインして設定した方がいいんでしょうか??
>>874 服を作る際に、身体のオブジェクトの必要な部分をコピーして、別オブジェクトにして編集するやり方と
完全に別々に作ったものにウェイトコピーするやり方の二つが基本的
>>875 ウェイトコピーというのがあるんですか、調べてみます。
>>869ですが、
>>870さんの仰る
>Vertex Groupセクションに所属するVertex Group名とウェイトが表示されるので確認。
は、プロパティパネルのオブジェクトデータの中にあるもので合ってますでしょうか?
勝手に動く部分をeditモードで選択し、
属したい頂点グループを選択して適用を押したのですが直りません…
私のやり方が間違っているとは思うのですが、どこが間違っているのか分かりません
そもそも、何故こんな挙動をしてしまうのでしょう?
何度も申し訳ないですが教えていただけると嬉しいです
[ Left 0.501 |>][ C ]
とかなってる右のC押すと、複数選択した頂点に
全部同じ値がコピーされる
>>878,
>>879 大変分かりやすい回答ありがとうございます。私は何か勘違いしていたようで…
理屈はわかりました。が、一向にNキーからのVertex Groupが出てきません…
editモードで勝手に動く頂点たちを選択→Nキー→任意の頂点を選択
で普通は出てくるんですよね?
一個選択すると出るでしょ?
複数の時はそのままだと出ないから、最後にshift押しで
1個追加選択すると出るよ。
心が折れそうだ・・・リギング
>>881 出来ました!おかげさまで意図しない部分が勝手に付いてくることがなくなりました!
なるほどshift+右クリックだったのですね。Bで頂点選択してたのがまずかったのかもしれません
本当にありがとうございました!感激です
確かに box select とか circle select だと vertex groups が出て来ないね。
理由としては、それらの選択方法だとどの頂点もアクティブにならないからだろう。
アーマチュア設定でミラーでウェイトペイントつけているんですが
右だけウェイトペイントしたら左も同じように自動的に設定できています。
ポーズモードでは右動かした右だけ動いて、左も同じように思い通りにできています。
ただ、一部、自動ウェイトした後にアーマチュアの細分化で増やした部分だけ
ポーズモードで右動かすと左も勝手に動いてしまいます。
どのようにすれば改善できるのでしょうか?
宜しくお願いします。
すみません、あともう一つなんですが、ウェイトペイントモードで全く塗ってない部分が
動くのですが、これはどうすればいいんでしょうか・・・
何度ウェイト0で塗り直しても、ずっと青色なのに動いてきます。
>>886については頂点グループ編集で治りました!
>>885 bone名かVertexGroup名が微妙に違ってて、Lに対して
同名のR(対称側)が存在しない時にそうなる。
Mirror Modifierを使っててwith Automatic Weightでparentすると、
ミラー側は空のVertexGroupを勝手に作ってくれる。
Automatic Weight使わないと、ミラー側のVertexGroupは自動生成
されないのでミスが起きやすい。
Automatic Weightは穴の開いたポリゴンが苦手なので、穴を塞げば
格段に精度が向上する。一時的でもいいので穴は塞ごう。
blender2.66aを使用しています。
線状のベジェカーブを何本か書き、それらをロフトしてメッシュを作成、
生成元のベジェカーブを調整して形を整える方法はないでしょうか?
Bsurfacesというアドオンでベジェカーブからロフトが簡単にできることはわかったんですが
元カーブを調整してという部分ができないようでした。
blenderはポリゴンモデラーなので、ベジェで
立体造形物を作る事は、元々不可能です。
ベジェでモデリングしたいならShadeを買いましょう。
スプライン系のモデリング機能としては、NURBSの
編集機能があります。
但しネタ機能なので、精密モデリングには向きません。
ttp://vimeo.com/16555180
891 :
889:2013/04/15(月) 17:28:42.86 ID:ouJfna0p
>>890 あ、そうなんですか。ベジェカーブがあるのでメッシュ成形のガイドとかに使えるのかなと思ってしまいました。
NURBSのほう調べてみます。どもです。
>>888 ありがとうございます、そういう理屈なんですね
対になるようにLR作ればおkなんですね
ポーズモードで動かすと関節部分が曲げるにつれて細くなります、ボーンを増やしたり、離してみたりしてますが、なかなか治りません。
どのような方法で改善しますか?
宜しくお願いします。
>>892 Armature モディファイアの Preserve Volume をオンにすると
体積を維持して変形するようになるよ
特に手首のねじれはすごく楽になるはず
オンとオフは変形方法が完全に異なるのでウェイトの再調整が必要
オンだと今度は膨らみすぎる問題に直面するので
補助ボーンを作るか、またはShapeKeysDriverで調整するのは変わらない
>>893 凄い!だいぶ治りました!
方法の1つにシェイプキーというのがあるのですね、ありがとうございます!調べてみます!
すみません、関連づけた自動ウェイトで行った頂点グループを全て初期化したい場合はどうやるのですか?
自動ウェイトやる前の状態に戻したいです。
>>896 すべてのバーティクスグループを削除すれば、
手動で作ったウェイトも自動で作ったウェイトもまっさらにけせるよ。
バーティクスグループ欄の横にDELETE all vertecies的なコマンドがした向き三角をクリックするとでると思う
UVエディタの画面で、頂点を1個ずつ動かすことって出来ないのでしょうか?
一つ動かすと2〜3個同時に動くので思い通りの形になりません・・・
質問です
3Dビュー上でのプレビュー表示でUVテクスチャを張ったオブジェクトを表示しています。
このオブジェクトには陰影がついているのですが、この陰影を無しにして完全にフラットな表示にするにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>899 マテリアルパネルのshading欄でshadelessにチェック
XP Geforce6600
Blenderを立ち上げたままFirefoxでホームページ見るとページが真っ白になってしまうのですが
このような症状あるひといます?
>>902 そういう症状にはなったことないけど、Firefox のオプションの
[詳細] - [一般] タブでハードウェアアクセラレーション機能を無効にしてみたら?
>>897 できました!ありがとうございます!
ウェイトペイントモードで色を塗る時にミラーでないボーンを選択しているのに
ミラーのメッシュでしか色がつきません
いちいちボーン選んで反対側のメッシュまでいかなければいけないので面倒です。
改善策はありますか?
頭、胴体は同オブジェクトで作成し
UVは別々で作成してテクスチャ貼り付けまでやったのですが、
頭と胴体の境目がとても目立ってしまいます。
テクスチャの色は合わせられるのですが、GLSLで見てみると
影の落ち方?がおかしいというか、髪の影が頭部にしか
落ちてないように見えるのですが、どうすれば修正できるでしょうか
>>908 その穴ぼこは、覗くと頭が見えてますね^^;
textureにアルファチャンネルがあって
画像に穴が空いてるのでは?
>>909 境目から面が裏返ってました!・・・(T_T;)
>>903 真っ白になるときとならないときがあるので解決したかはわかりませぬが
今のところ順調なのでいいのかもしれませぬ
御世話様でした
オブジェクトモードやエディットモードの画面で、マウス操作やテンキー操作ではなく、
座標指定で現在の視点を変更する方法はありますか?
例えば、視点の位置の座標を(4, 3, 0)で、見る方向ベクトルが(1, 0, 0)で
上方向の方向ベクトルを(0, 0, 1)にしたい、とか。
それなんてlookAt
テクスチャモードにするとUVテクスチャもマテリアルだけ設定したのものも色が見えるのですが
マテリアルだけ設定した一部のオブジェクトが白いまんまです。
なぜなんでしょう・・・?
宜しくお願いします。
>>914 マテリアルしか設定してないものは、
テクスチャモードだと真っ白になると思うが
ソリッドモードのテクスチャ有り=ソリッドテクスチャにすればおk
>>915 レスありがとうございます!なんかUV情報を持っていたので表示されてなかったみたいです!
お騒がせしました!
テクスチャペイントモードを使う際はシームでパーツを個別にUV展開する意味ってないですよね?
展開したそのままでいいですよね?
面が隣り合ってるけどUV上では隣り合っていない、
という配置だと別の面のテクスチャの端の色が漏れてくることがよくあるので、
Smart UV Project でマージン取りたいって意味では、意味があるかも
>>918 なるほど、色漏れ防止に使えるんですね、ありがとうございます!
すみません!両面表示で表と裏別々にテクスチャを貼りたいです。
宜しくお願いします。
>>917 そんなのその人の製作都合によるから、
意味無いで済む場合もあれば、そうでない場合もあるでしょ
例えば俺の場合は意味無くない。
それが自分にとってどっちなのかは、自分で考えるべきことなので、
自分にとって特に問題に無いなら、いいんじゃね
blender2.66.1です。
テクスチャをどのマテリアルに貼っているか調べる方法ってありますか?
UV/Image Editorのテクスチャリストで
使っていないはずのテクスチャが消せなくて気になります。
該当のテクスチャにはFakeUserマークもついておらず、
名前の横に○(0?)もついていない状態です。
何度か再読み込みも試しました。
どこかで使っているんだとは思うんですが、
どこで使っているのかわからないのでテクスチャが消せません。
よろしくお願いします。
>>922 そういう時はセレクトボックス横の×をShift押しながらクリック
強制的にユーザーなしにしてくれる
どこに使われるか調べる方法は多分ない
>>923 消せました、ありがとうございます!
テクスチャをどこに使ってるか調べられたら便利かと思ったんですが
そういう機能はないんですね。
>>924 無いと言うか、Pythonでそういう処理書いて使えばわかると思う
が
>>922 の話については、多分マテリアルじゃなくてUV画像エディタ上で3Dビュー向けに割り当てられたままに
なってたんじゃね? と推測
3Dビューで見えているテクスチャの状態と、レンダに使われる物って、内部的に別だから
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/17(水) 17:47:18.18 ID:TYEPmksb
>>812 >UnwrapのmethodをAngle Basedに
この方法で解決しました。
もう諦めていたので、答えていただいていたことを
見落としていました。
ありがとうございました<(_ _)>
すいません、blenderをバージョンアップする場合、アンインストールしてからのフルインストールの方が良いのでしょうか?
それとも上書きアップデートで良いのでしょうか?
>>927 別に分けて、旧バージョンも残しておいた方が良いと思うよ
シェイプキーを使っていろいろな表情をつくりたいのですが
通常の目の色→シェイプ切り替えで違う目の色にしたいです
目の色を変えたいシェイプのマテリアル画像をいじると全てに適用されてしまうので困っています
何かいい方法はないでしょうか…?
Oceanモディファイアで生成した海面に単純な厚みをつけるにはどうしたら良いでしょうか
applyしてextrudeだと頂点数が膨大になるので他の方法があるといいのですが
Solidifyでは交差してしまって望んだ厚みが付けられませんでした
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/17(水) 23:39:57.50 ID:BKt+9nom
「Blender3DCG パーフェクトバイブル2013」という本を読んでいるのですが、
79ページの2番に、
次に「Object」を選択する。
と書いているのですが、weapon.blendをクリックしても、「Object」が画面の何処にも見当たりません。
SAM1、SAM2、SAM3も、見当たりません。
どのようにすれば、SAMを読み込めますか?
UVマップ編集が時間がかかります。
同じ軸の頂点を選択してwキーの自動選択を行う、これの繰り返しで行なっていますが
直線で早くマップ展開するはあるのでしょうか?
宜しくお願いします。
>>932 私の場合、普通に出ましたがやりかたは
シフトキーとF1キーの同時押しでアペンドモード
ウエポンのブレンドファイルをクリック
オブジェクトディレクトリをクリック
すみません、もう一つあるのですが
肌は肌色画像にウェイトペイントモードで影をつけたのですが、
服はテクスチャ画像作ってから同じようにウェイトペイントモードで影をつけようとしましたが
色を塗りつぶしてしまい、影になりません・・・
ウェイトペイントモードで影をつけるのはテクスチャ画像は無理なんでしょうか?
>>935 まず最初に、テクスチャペイントとウェイトペイント混同してないか否か
ただの書き間違え?
>>936 あ、ほんとだwwwwおっしゃるとおり書き間違えです、テクスチャペイントです!
あと、テクスチャペイントの事言っていると仮定して、単純に色塗るモードなんだから塗りつぶして当たり前
ミックスとか暗い方とか切り替えできるが
あと塗り色の濃度とかも変えられるが。
肌だろうが服だろうが石コロだろうが全部一緒。事前に用意した画像だろうが作成した物だろうが一緒。
一つの面を完全に水平(上)に向ける方法ってありますか?
面だけではなく、メッシュが回転する形でです。
手動だと難しいですし、それでも何より限界までズームして合わせても正確ではないですし・・・
よろしくお願いします
??
どういうことなんでしょう。
すいません、詳しくお願いします
メッシュはCatalan Solidにちょっと細工した程度のものです
任意の面を上に向けたいんです。お願いします。
法線が垂直になるように面を回転させるってことやんね。いやおれはやり方知らんが
>>941 理屈的には、その任意選択した頂点群について得られる平均法線のベクトル(ノーマル座標系)を、
「グローバル座標系の軸から見て、何度傾いてるか」が数値でわかれば、
その数値分マイナス方向に回転させればぴったり「人が見て上を向いている方向」に回転するが、
その度数がわからないと入力すべき値もわからないよな
Alt+Spaceで出る座標系の切り替えメニューでノーマルを選んだあと、
任意頂点選択してR、その後XXとかYYとかZZ叩いたとき、
画面の上の方に角度って出なかったっけか。あれ相対値だったか
cyclesわけわからん
Cycles Render選択しただけじゃ駄目なの?
cyclesようにnodeとかいうの組みなおさないと駄目なの?
>>939のやり方を模索しているけど俺にはムズイ。
剛体シミュレーションでCatalan Solidの水平にしたい面をPlaneに着地させ、
キーフレームをベイクして静止したときのRotationの値を読み取るという
酷いやり方しか思い浮かばない。
>>939 >>946の紹介しているsnapを使ってCatalan Solidの任意の面を水平にできた。
Snap during transform: on
Snap Element: Face
Snap Target: Closest
Align rotation with the snapping target: on
に設定し、Planeを新規作成。
PlaneをGで移動中にCatalan Solidの水平にしたい面にカーソルを合わせると
Planeがその面と平行になるように回転する。
これで
>>943の言う「グローバル座標系の軸から見て、何度傾いてるか」が
PlaneのRotationの値を見ればわかる状態になったので、
Catalan Solidをその値とは逆に回転させればOK。
Catalan Solidを移動させてPlaneにsnapできるのならもっと簡単なんだけど、
うまくいかなかったのでPlaneの方を動かしてみた。
あと
>>945の剛体シミュの話はめんどいし誤差が出るので忘れてください。
逆の値を入れるときはちゃんとRotateでやらないとダメだな
最初プロポーショナルで入力しちゃって混乱しかけた
>>939をpythonでやろうと思ったけどクォータニオンやベクトルの計算がわからなくて投げた
bpy.context.active_object.mesh.data.polygons[i].normal
から選択した面の法線が取得出来ることはわかった
法線がnだろ?
で向かせたい方向をeとすると
そのあいだの余弦がnとeの内積
つまりそのacosが角度(ラジアン)
nとeの外戚が今必要な回転の軸bで
b周りに必要な角度回せばおk
>>950 2.5系のPythonAPIちゃんと見てないのであれだけど、
2.49の頃MathUtil的な物があって、そこに内積(dot)や三次元の外積(cross)関数あった
似たような所に多分あると思う
acosは普通にpythonのmathにあるから、
from math import * とかで見つかる
内積外積は求められたけど無理だった
書ける人サクっと書いておくれ!
適当。アクティブな面が上を向くように回転する
import bpy
import bmesh
from mathutils import Vector
actob = bpy.context.active_object
bm = bmesh.from_edit_mesh(actob.data)
act = bm.select_history.active
no = Vector((0, 0, 1)) if not isinstance(act, bmesh.types.BMFace) else act.normal
q = no.rotation_difference(Vector((0, 0, 1)))
for v in (v for v in bm.verts if v.select and not v.hide):
v.co = q * v.co
bm.normal_update()
bmesh.update_edit_mesh(actob.data, True, False)
>>942-955 やっぱある程度手順を踏まなきゃならんのですね・・・・
ありがとうございました
それぞれの方法、試さしてもらいましょう
>>955 こういうのを何かの片手間にサクッと書けるとさぞかし効率がよさそうですね
ここは質問スレで製作依頼とかそういうのは一切受け付けてないのはわかってます。わかってるんですが・・・・
面だけではなく、メッシュ全体を回転させるようなのは書けませんか?
「自分でスクリプトを学ぶ気は一切無く、全部既成のものを使う」とかそんなつもりは全くありませんが、
今は仕方ないのです。本当に申し訳なく思っています。
Snapで合わせる方法もよろしいんですが、俺なら手動で入力するとどこかでミスしてごちゃごちゃしてしまうでしょう
言い訳にすらなってませんが、なにせ発達障害を負ってて人一倍注意が散漫なので・・・・
いや、わざわざ解説のリンクまで貼ってもらって、さらに詳しく解説してくださったのをこれではアダで返すことになってしまいますね
本当にごめんなさい。
駄文なうえにダラダラとした長文ひつれいしました
>>957 凄く色んな事気にして、気を使って書いてる文面なのはとりあえずわかる
>>957 955さんのやつを流用したらできたよ
import bpy,bmesh,mathutils
actob = bpy.context.active_object
bm = bmesh.from_edit_mesh(actob.data)
act = bm.select_history.active
vec = mathutils.Vector((0,0,1))
no = vec if not isinstance(act,bmesh.types.BMFace) else act.normal
q = no.rotation_difference(vec)
for v in bm.verts: #mod
v.co = q*v.co
bm.normal_update()
bmesh.update_edit_mesh(actob.data,True,False)
選択頂点か判定をしている部分を全部の頂点に変えるだけ
960 :
959:2013/04/19(金) 10:54:37.95 ID:4EN+vshN
>>959 タブ駄目だった
コピペしたらv.co = q*v.coの行をtabキーでインデントしてね
アーマチュアのx軸ミラーにチェックを入れているんですが、適応されません。
なででしょうか?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/19(金) 15:04:36.43 ID:ndYX9JE8
.L .R などが必要
>>961 Extrude Forked (Shift+E)で分岐させたか?
LuxrenderやYafarayのレンダリング方式にSPPMってありますよね?
確率論的フォトンマッピングの略と聞いたんですが、
いまいちどんな方式なのか解説を読んでもピンときません・・・
こうざっくりとした概念と、フォトンマッピングとはどのように違うのか、教えていただけませんか?
Stochastic progressive photon mappingで検索すれば、論文も解説もでてくる。
分散レイトレーシング+フォトンマッピング+パストレーシングがSPPM、
レイトレーシング+フォトンマッピング+パストレーシングがPPMと書いてあるね。
口に輪郭線をつけたいのですがペイントモードで自分で描くしか方法はないでしょうか?
線をなるべく綺麗にしたいので辺自体に色をつけることが出来たら一番いいのですが…
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/20(土) 22:19:54.29 ID:B2GlBSck
2.66にアップデートしたら旧バージョン(2.62)で作ったデータが開かなくなりました。
どうすれば開けますか?
同一レイヤー内で、あるRigid bodyだけForce fieldを有効にして、他のRigid bodyには無効にするやり方ってありますか?
Force fieldのFall offやFlowやNoiseを弄ってもどうしても力場が外部に漏れるみたいです
バージョンは2.66です
>>968 2.66より低いバージョンで開くとか
オブジェクトを一つずつ削除して原因突き止めてそれだけアペンドとか
>>967 口と肌のマテリアルを分けてコンポジットノードで線を引くとか
うーん、良さげなものが引っかかりませんね・・・・
もっかい自分でLuxRenderの解説を熟読してきます。。。。
それから他にお聞きしたいことがひとつ
POV-RayでArea以外の光源でどうしたらシャドウをソフトにできますか?
できればコースティクスもソフトにしたいです
最もポピュラーなレンダーなのに情報が少なすぎる・・・・
更にお聞きしたいことがまたひとつ
同レンダーでグラスの分散はどう表現するんでしょう?
Blenderのマテリアルを配布してるサイトからそういったマテリアルをDLして使ってみたんですが、分散しませんでした
レンダーを内部からPOVに切り替えてもマテリアルの調整の仕方が内部と全く同じだったんで、
もしかしたらと思って使ってみたんですけど、ダメでした
それからテクスチャはどうしたら使えるんでしょうか
内部でもイメージでも設定の方法はBlenderRenderと変わらないようですが、同じ要領で設定しても反映されないんです
もしかして本当はそれほどポピュラーじゃない?まさか・・・・
LuxRender使う奴って髪がフサフサしてそうで嫌い
偏見だ
>>972 論文の3p目に、そのまんまズバリ書いてあるので、
何が分からないのかよく分からない。
・フォトンマッピング=フォトンマップ+パストレ
・フォトンマップ=光源からのレイトレで照度MAPの生成
・パストレ=BSDFに基づきレイを分解して飛ばすレイトレ
この辺り分かってる?
SPPMってParthenon Rendererの作者だったのか
(´・∀・`)ヘー
目のリギングをやっているのですが、ボーンとウェイトでやっても目が飛びててうまくできません。
かといって編集で頂点を内側にへこませると、目と肌の隙間が大きくなってしまいます。
何かいい方法はないでしょうか?
>>977 目玉を真球にするかテクスチャのUVをボーンで動かす
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 16:14:50.42 ID:20aitLQx
980 :
968:2013/04/21(日) 19:09:15.28 ID:G0/vPmos
968ですが和文のフォルダに入れてたら開かなかったみたいです。
お騒がせしました。
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 20:00:58.09 ID:U5g5tTYJ
A.blendファイルと、B.blendファイルがあって、
A.blendファイルの中のあるレイヤーをB.blendファイルに
コピペすることはできないんでしょうか。
できないとしたら、もっとも良い方法はありますか。
>>981 File メニューの Append か Link
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 21:48:23.73 ID:U5g5tTYJ
>>982 できました!
今までできないと思い込んでいたので。
ありがとうございました。
直線と直線が交わった部分に頂点を新しく加えるにはどうしたら良いでしょうか。
>>985 できました!便利です!ありがとうございます!
プラモでいうところのスジ彫り(モールドというんでしょうか)を入れるときどうしてますか?
今はスジ彫りしたいラインをナイフやループカットなどで線引→
ベベルで幅を作る(この時計算にやけに時間がかかる)→
(必要なら)V字の切れ込みになるように溝の奥を加工
という手順でやってますがトライ&エラーも含むと時間がかかってしまいます。
ベベルして押し出したあとのV字はDeleteにあるEdge Collapseを使うと楽そう
頂点が必ずしも必要じゃないならノーマルマップで済ませるのもアリ
750あたりで白黒画像からノーマルを作る話が出てる
ナイフとかで線を引く前にペンのモードをSurfaceにして下書きをするとか、Ctrl+Dで直線
論文・・・・
いや、開発者の論文のことですよね?Hachisuka氏の・・・・
なんか有料っぽいですし
いや、俺のググり方が悪い可能性が5分ってところのようですが
Luxrenderの解説をもいちど目ン玉ひん剥いて熟読してきます
あとPOV-Rayのほうですが、わからないことだらけな上に情報が少なすぎるんですよね・・・・
あまりBlenderからPOV使う人が少ないのかな?そんなはずは・・・・とも思ってるんですがね(・ω・`)
自分の試行錯誤が足りないのかな・・・・
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/22(月) 21:37:41.65 ID:09TQyq61
ver2.66のmac版で
Propertiesウインドウからモディファイアボタンが消えてしまったのですが…
どうしたら今使っているファイルを消さないで元に戻りますか?
>>991 多分外してると思うけど、そもそも Modifier ボタンの表示されないオブジェクト(lamp とか)を
選択しているから、とかではないよね?
993 :
987:2013/04/23(火) 00:00:49.85 ID:Td9tKkJz
>>988 Greasepencil使うのはやったことなかったです。あたりには良さそうですね。試してみます。
ノーマルマップは曲面多ければ使うんですが平面はなるべくポリゴン割りたいのです。。
>>990 辺から垂直面を作る→垂直面を別オブジェクトとして分離→ワイヤーフレーム化→元のオブジェクトとブーリアン
という手順で合ってますか?
貼ってもらった絵だと各面きれいに彫りこまれていますが、ワイヤーフレーム化する際なにか手修正などはかけてるんでしょうか?
自分でやってみると角に余分な割りが入ってしまったりしたので…
ただ幅が均一でしっかり取れるのでこのテクだけでも助かります。ありがとうございます。
最初から別オブジェクトで吸着使って頂点置いていけばいい
ここがあってないとブーリアンできれいにならない
あとは法線のねじれだけチェックしてきれいにワイヤーフレーム化できれば
何の問題もないはず