■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
−−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−
→→1Z
>>1 これは乙じゃなくてZデプスなんだからね云々〜
1おつ
1おつ!
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 16:53:37.27 ID:JCVQ+Ebw
いちおっつ
___ `ヽ ー'''~~~`ヽ、 -''~ ~`ー ヽ *、. *、 。*゚. .*゚,+・+。-*。+。* ミィ=≠=ー;;;_ _;;ィ=≠='彡 ゙i ゚+、 ゚+、 * ・゚ 。*゚ 〃〃(_,ハ 〃:(_,ハヾ ゙i *。 *。 +゚ *′ { {!::::J::::リ {!::::J::::リ ;} i! +。. +。 ゚*, *゚ 、ゞ辷ン ゞ辷ン_ / i! *。. * 。・ ,+゚ / ヽ i! ,・゚ 。*゚ .+゚ 。*,, /// / \ //// i! *゚ ,*゚ *` +゚ '/// / ',/ ', ////// l ,,+′。+′ ゚+ ゚* // ! l l //// l *゚ +゚ ゚*′ ,,*゚, ☆ 、 ,' 、 ,' i! *′ *′ *゚,+・。-* ゚+。*。・+。-*。+。*゚ ヽ . _ .. ' ヽ . _ .. ' i!
自分で書いといて言うのもなんだが、前スレとの
>>1 への態度の違いに吹いたw
おt
Blenderでモーションブラーの素材を出力してAfter Effectsでコンポジットさせたいんですが そもそもその素材の吐き出し方がわかりません… マニュアルでもググってもブラー素材の出力の仕方が扱われてないようで困ってます
誰かエスパーの人呼んできて〜!
>>15 OpenEXR MultiLayerで連番吐き出す時にLayersのところでVectorのパスにチェック。
ってこと?
>>15 ベクターブラーしたいなら
>>17 Sampled Motion Blurしたいなら、単にfps上げて書き出しゃ良いはず
どう説明したらいいのか言葉が見つからないんですが ノーマルマップみたいにブラーをかける情報を持った画像を出力したいのです その出力した画像のことをなんていうかわからないのと、 レンダーパスでDiffuseやSpecularと一緒にその画像をPNGやTGAなりで 出力する手順がわかりません Vectorにチェックを入れて出力しようとすると、ただのレンダリングされた画像が出ます…
>>19 まさかと思いますがレンダリングの時アニメボタンを押してますよね
そしてキーフレームを入れてモノを動かしていますよね
というかブラー情報なるものを持った画像をPNGやTGAで出力って…… 何か根本的な勘違いをしてるとしか思えん
>>20 SpeedをVectorに通したアウトプットのビューが真っ黒でブラーどころか画像すら表示されない…
しかもこの場合のモーションブラーの設定ってどこでいじるのかわからずもうお手上げ状態ですTT
ちょっと根本的理解が足りていない君には無理、というか説明が面倒なレベル
>>19-20 スピードベクター書き出すなら、HDR画像形式の方が良いよ (OpenEXR、Radiance HDR、DDSあたり)
とはいえ、AEの色深度設定が8bitだと意味無いかもだけど
>ただのレンダリングされた画像が出ます
いや、OpenEXR MultiLayerで書き出したなら、それでOK。
AE側でProEXRを使ってそれをRGBに割り当てて使うはず。
原点を親子関係みたいにリンクというかコピーというか…、をさせる方法って無いですかね ポリゴンオブジェクトならAlt+Pでできるんですけど Ctrl+alt+shift+Cだと回転が移らないのですが
1000*1000pixelのシームレスなタイルテクスチャを blenderのscene内で常に1m*1mの大きさでオブジェクトにマッピングしたいのですが 何か良い方法はありますか?? オブジェクトの大きさを変更してもテクスチャは1m*1mのままリピートしてほしいのです マンションのタイル外壁などに正確な大きさでテクスチャを貼りたいと考えています sceneのunitは「Metric」に設定してあります
>>27 マッピング座標をGeneratedのまま、Sizeにドライバ入れてオブジェクトのBounding Boxディメンションと同期させるとか
マッピング座標をnメートル*nメートル*nメートルのCube Objectにして、Sizeをnにするとか
>>28 ありがとうございます。
後者を試してみた所うまくいきました。
普段shadingをGLSLにしてテクスチャのマッピングを確認していましたが
coordinateをobjectにするとマッピング座標(CubeObject)を移動しても
3DViewではマッピングの変化が反映されないようでした。
レンダリングでは反映されました。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 15:58:13.52 ID:Kv3s37Vr
3Dビュー上でモデルを見ながら下絵に直接ペイントする方法って何か無いでしょうか、使用Verは2.64です 形状が気に入らないので修正するのにアタリになるライン描きたかったんです ガイドになる辺を新たに設置しても良いんですが、もし下絵に3Dビューでペイントできるならそっちの方が楽そう
>>30 Grease Pencilかな
下絵にペイントとはちょっとちがうけど、アタリ線ならこれで十分だと思う
3Dビュー上で、D押しながら左クリックで線を描ける(ペンタブでもおk)
右クリックでなぞれば消える
Nのプロパティの、Grease Pencilのパネルで、太さ、色などを変更できる
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 16:16:35.41 ID:Kv3s37Vr
>>31 ありがとうございます
グリースペンシルずっと目立つ所にありながら何の機能か理解してなかったので、ちょっと調べ倒してきます
グリー・スペンシルじゃなくてグリース・ペンシルダッタノカ……
今調べてみるまで知らなかったけど 業界で使われてるダーマトグラフっていう筆記用具のことなのね
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 20:47:36.72 ID:JhvpcZSz
コンポジットノードでノーマルマップを出力したとき、赤黄緑のカラフルカラーで出力されますが、 一方Bakeでノーマルマップを出力すると水色中心の色になります。これは同じノーマルという名前でも、 異なる内容の画像なのでしょうか?もし同じ物なら、なぜ色が違うのか、おしえてください。お願いします
青チャンネルに何か意味をもたせてるんでしょうな そういう場合普通は青は高さ?それとも実際の法線とノーマルマップとの内積値? まあとにかく赤と緑だけ見ればだいたい似たようなものだと思うよ
>>35 ありがとうございます。特に気にせず同じものとしてみればいいのですね。
コンポジットノードでのノーマル色として、赤黄緑の他に黒色がオブジェクトに大きくかかっているので
ちょっと気になったのですが…これも意識しなくてOKですよね?
blenderからmqo形式にテスクチャ付きでエクスポートする方法はありませんか。ver2.64です。 ZE10さん(とあるPGの〜の人)のエクスポーターだとテスクチャが消えるんですが何か環境がわるいんでしょうか?
>>37 テクスチャのパスがおかしいだけじゃない?
mqoはテキストエディタで開けるし
UV情報が飛んでなければ問題ないはず
テクスチャの質問です。 地面->ステンシル->草 のマルチテクスチャで、 ステンシルを白く塗って地面に草を生やす手法を取ってます。 法線マップを乗っけたいので、 地面->地面法線->ステンシル->草->草法線 とやったところ、草に地面の法線と草の法線が加算された状態になってしまいました。 ブレンド方法を適当にいじってみたのですが、よく分かりませんでした。 画像テクスチャと同じように、 法線も、より上のテクスチャで上書きすることはできますか?
>>36 ノーマルの値は-1~1で、黒は0以下相当
画像とかで出力する場合、正しく処理することが必要になる(マイナスの値は0とみなされるため)
処理の方法は自分で考えてみ
blender263を使ってますが lwoをインポートしたいんですが どうしたらいいのでしょうか? 以前のバージョンでは lwoをインポートできた気がするんですが・・・
超初心者の質問だと思いますが検索してもわからないので質問します エディットモードでエッジを選択してEキーを押すと押し出しになりますよね? その時に辺ごと押し出されてつまり四角形に押し出されるわけですが これを三角形の形に押し出すにはどうしたらいいんでしょうか? 今やってる方法は新しく頂点を作って辺の二点と新しい頂点を選択してFキーで面を 作ってるんですがちょっと無駄な操作が多いかと思いまして
辺を押し出すと、押し出された2点が選択されてると思うから W → Marge → At Center で三角にするのが早いかな?
>>43 ありがとうございました
結構短縮されたと思います
>>40 ヒントを便りに、散々悩んで分からなかったorz
>>44 今、
io_import_scene_lwo.py を
Program Files\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons
に入れてみたけど
ファイル→インポート→のところにlwoが出ないですOTL
>>38 相対パスでなく絶対パスにしてみたらいけたみたいです。
いろいろ弄ったから他の要因かもしれないけど、ありがとでした。
同じ症状の対応方法探したのですが、
見つからなかったので質問させてください。
手のモデリングを練習中なのですが、Editモードで頂点を移動させると、
数個の頂点だけ座標のX軸が反転してしまいます。(X座標「100」なら「-100」へ)
作業中にミラーのモディファイアだったり頂点グループだったりも触ってたので、
変なところを押してしまったかもしれません。
座標が反転する頂点を一度消して再度作っても同じ結果になります。
対象ファイルを上げたので確認に使ってください。
Editモードで「全選択→Gキー→移動」で再現できます
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/292/test.blend Blenderのバージョンは2.64です。
よろしくお願いします。
Mesh OptionsのXmirrorかTopology Mirrorを切って作業してみて。
>>51 頂点の反転なくなりました!
ありがとうございますorz
近い頂点だけMergeできるコマンドないですか?
>>53 頂点全選択→ツールシェルフのRemove Doubles→ツールシェルフの一番下で、頂点間の距離を指定
質問よろしいでしょうか? テクスチャとmtlファイルの設定されたobjを一緒くたにインポートしたいのですが、いい方法は無いでしょうか? フリーの素材サイトからmtlファイルとobjデータを取得したのですが、どうしてもテクスチャごとインポートすることができません。 blender内でテクスチャマップをしようにも、objが一体成型となってしまいできません。 なにかいい方法は無いでしょうか? win7、blender2.59です。よろしくお願いします
>>55 mtlをテキストエディタで開くと、pngとかjpgの行が
見つかると思うから、そこを相対パスに直せばいいと思う。
可笑しなファイルは、へんてこりんなパスになってるから、
そこをファイル名だけにすればおk。
あと、EditModeでマテリアル>Selectを押すと、
そのマテリアルが適用されたメッシュだけ選べる。
Pを押せば別objectに分解できる。
AddonのMaterialUtilsが有効なら(デフォで入ってる筈)
Q>clean material slotで未使用のマテリアルを一掃できるので、
分解後のお掃除も楽々ですよ。
間違えた
>>56 確かに相対パスがおかしくなっていたので書き換えてみたら出来ました!
有難うございます!
>>48 遅くなりましたが
おかげさまでLWO出ました!!
ありがとうございます!!!!!
漫画に出てくる曲線の多いロボット作ろうとして 最初似た形の立方体とかおいて ブーリアンで円柱をくりぬいたり割って 肩パッドみたいなの作ってみたりしてたけど なんかバランスが変だし そろばんの玉の角を丸めたようなのを作ろうとしたつもりが 背中合わせの八角すいを丸めた様になっちゃったり・・・ もしかして パーツ一つ一つ製図的な下書きして なぞったほうがいいんですか???
>>60 ロボに限った話じゃないけど
とりあえず全体の三面図は描いてみるとやりやすくなると思うよ
全体の三面図があればパーツも図の細かさなりに作れるかと
作りこみはだんだんにやっていく感じで
平面の図を描くのが難しいようなのになると
逆にポリゴンとか粘土でざっくり概形作ってみるってのもありかもしれないけど
モディファイアをアプリした状態でワイヤをレンダしたら良いんでないの?
アプリて カタカナで書くならアプライだろ
Edit Modeで マテリアル→Shadeless ビューの表示→Texture 選択はエッジ選択で未選択状態にしてOpen GLレンダリングして画像を保存 その後に画像をキーイングでエッジだけにして後から本レンダ画像に合成、かなぁ。 設定一つでそのエッジをレンダする方法はちょっと知らないや。
>>63-69 ありがとうございます
時間はかかりそうだけど一応全部試してみます
Blenderで作ったエフェクトをfxとかのエフェクトファイルにする方法ってありますか
73 :
60 :2012/11/15(木) 23:31:22.96 ID:EYzMF6tW
>>61 ありがとうございます。
頑張ったわりに全く似なくて
心が折れそうになってました
プラモデルの写真から寸法を割り出してみて
図面をひいてみます
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/16(金) 10:55:44.60 ID:clf+RW0o
3Dビューがパースペクティブの状態でディメンションがXとYともに0.01くらいのプレーンを 画面いっぱいくらいの大きさまでズームして見ようとすると見えなくなりません?
>>76 なるよ
パースペクティブのカメラは遠近二枚のクリッピング平面があって、クリッピング平面より奥や手前にはみ出すと表示されないよ
平行投影にするかモデルを大きくすれば表示される
>>77 ありがとうございます。
Nを押して右に出るやつのビューのところにあるクリップのスタートを0近くまで下げたら
近くに寄っても見えるようになりました。
質問というか相談させてください。 blenderでモデリングしてテクスチャを編集する際どうやってますか? tgaなどでエクスポートして画像編集ソフトでペンタブなどを使ってますか? 当方3DCGをやり始めたド素人でテクスチャ作成の際に 画像編集ソフトのsai、ペンタブのbambooまたはintuos5を購入しようと思ってるんですがどうでしょうか みなさんの環境や意見を参考にしようと思ってます よろしくお願いします
>>79 intuos4とclip studio paintで描いてるよ
モデルにプロジェクションペイントで描いたガイドをあたりにしてクリスタでしこしこ
大きいサイズのタブレットが必要なければbambooでいいんじゃないかな
5を買うならタッチがいまいちらしいのでペン部分の性能がほぼ同じ4を探したほうがいいと思う
intuos4,5の最低on荷重は凄くいいよ
Photoshopだと3Dモデルに直接塗れるよお高いけど SAIは一般的な画像処理の機能が色々欠けてるし ブラシのカスタマイズ性も低いのでテクスチャ作成は向いてないと思う 低価格帯なら PhotoshopElements か ClipStudioPaintPro あたりがいい あとフリーのGimpもブラシエンジンは微妙だけどフィルタが豊富なんでテクスチャ作成にはかなり向いてる ペンタブはBambooかIntuosか悩むだろうけどイラスト描かないんならBambooでも全く問題ない
みなさんレスありがとうございます。
>>80 ペンタブはMサイズを購入予定です。
ペンタブスレを見ましたけどintuos5は評判悪いみたいですね。
>>81 趣味で遊ぶくらいですのでPhotoshopの金額はさすがにきついです。
SAIって評判がいいのかと思ってましたけどテクスチャ作成においてはそうではないんですね。
ペンタブに関しては明日店頭で触ってみてbambooで不満がなければbambooを購入しようと思います。
画像編集ソフトはSAI、ClipStudioPaint、PhotoshopElements、Gimpについてもうちょっと調べてみようと思います。
bambooええよ ペイントとスカルプトで3年程使ってる
フリー素材のサイトで .maxっていう拡張子のファイルをDLしたんですが これはどうしたらBlenderに読み込めますか? 持ってる3D系のソフト全滅なんです 調べると有料版のメタセコイアで出来るってありましたが 無料で何とかしたいです。 すいません。
ところでさ、Blenderって進歩が早いとか、大幅に変更されたといわれるのに、 バージョンは2.4や2.6だとか、細かいよな。 もう3や4になっててもいいのにどうしてなんだろ? イヤミのつもりは無いんだが、俺の言ってることってなんかまずいのかな。
89 :
88 :2012/11/18(日) 17:07:15.97 ID:PmVAxfjX
2.64で質問です。 解像度そのままにカメラのレンダリング出力のサイズを変えることってできないでしょうか? 縮小してボヤケさせるのではなくて、四すみを狭めるという感じです。
91 :
85 :2012/11/18(日) 17:35:39.18 ID:gJ0ad3AW
>>87 そうでしたか、 うーん・・・
>>88 それはMaxにプラグインを組み込んで、別ファイル形式で書き出してるんで
.max形式ではないよ。
maxのデフォルトファイルはプラグインも含んだ特殊タイプで、内容が非公開の為他のソフトでは
読取不可と聞いたことがある。 (メタセコでも)
>>90 コンポジットでCrop (Crop Image Sizeにチェック)→File Outputと繋ぐとか (プレビューはViewer Nodeで)。
>>90 Render→Dimensions→Cropにチェック入れて、カメラ視点でCtrl+Bで範囲選択すると、そこだけレンダリングできる
>>92 書いたときは忘れてた
パーティクルの発生源をかなり大振りにアニメーションさせているんですが フレームごとにパーティクルが固まって発生してしまい滑らかになりません こういう場合どうすれば良いんでしょうか
>>80 ,81,83
photoshop elements10付属のbamboo funを買ってきました。
まだペンタブを使ってないですけどある程度photoshop elements10を使って
不満が出たら別途画像編集ソフトを購入しようと思います。
相談に乗って下さりありがとうございました。
>>91 ありがとうございます
なるべく.MAXは避けることにします
98 :
97 :2012/11/18(日) 20:25:11.91 ID:zTQIi5cK
すみません。また2.64で質問です。 Armatureが画面にオブジェクトモードで画面に表示されなくなってしまいました。 Outlinerには表示されていて、選択してEditモードすると表示されます。 どうすればオブジェクトモードで表示されるように戻せるでしょうか?
99 :
97 :2012/11/18(日) 21:00:26.51 ID:zTQIi5cK
自己解決…。単にポーズモードでボーンを全てHキーで非表示にしてただけでした。
>>85 ユーザが多く、開発が活発なものほどバージョンナンバーは細かくなりがちなもの。
Blender2.63でmqoファイルを読み込んだ後、pmdでのエクスポートが上手くいきません。 アドオンはze10さんのmmd_script_263です。 ファイル名.pmdでリターンを押してもファイルは生成されず、反応がないです。 どなたかわかりましたら、教えてください。 流れとしては、元pmd→mqo編集→Blender2.63→pmdです。
みんなオールラウンドになんでも出来るけど何で?
2つの頂点を選択して最初に選んだ頂点を後に選んだ頂点に近づけるって操作を見たんだけど、 どうやるんだろう?
>>103 Alt+M→At Lastのこと?
マージしちゃうけど。
>>103 今ちょっと試してみたけど、Pivot Point を Active Element にして scale で行けた。
Modefierのdecimiteで、 ローポリゴンにしつつ、外周の輪郭を維持することは可能でしょうか? 一部だけローポリゴンにしたいので、 該当部分を一時的に別オブジェクトにする→Decimate→結合 でやっているのですが、輪郭が変化してしまうため、隙間ができてしまいます。
>>106 2.64では無理だと思う
trunkだとDecimate Modifierが強化されて、Vertex Groupが指定できようになってる
>>108 ありがとうございます。
自分でも6時間ほど、2.49のvertex pinningの機能を探したり、
seam,sharpを色々いじって試行錯誤してましたが、それでもできませんでした。
素直にUpdateを待ちます。
2.63使ってます。 物理演算を使って、だるま落としのようなアニメーションを作るにはどうすればいいのでしょうか? ハンマーをキーボードで動かせるように設定し、Blender gameを実行したらほぼ希望通りのシミュレーションはできました。 ただ、Record animationにチェック→実行でその動きをキーフレームに記録しても、だるまの方の動きしか記録されず、ハンマーの挙動は記録できていません。 ハンマーの方の動きも含めてアニメーションにしたいんですがどうすればいいのでしょうか? すごい初歩的な質問だったらごめんなさい。
バージョン2.64を使っています。 初期では /{ユーザー名}/Application Data/Blender Foundation/Blender/2.64 の下に保存される configを任意のディレクトリ(blenderアプリ自体のディレクトリ)へ保存する方法を探しています。 よろしくお願い致します。
>>111 Staticだと記録しないみたいだから
ハンマーをDynamicかRigidBodyにして同じ動きができれば記録できるかも
逆にハンマーの動きをキーフレームで作っておいてAction Actuatorで動かすって手もあるかな
ハンマーの動きが単純ならだるま落としの動きに合わせてあと付けしちゃうのが結局早いかもしれないけど
>>114 -ーー ,,_
r'" `ヽ,__
\ ∩/ ̄ ̄ ヽつ
ノ ̄\ /"ヽ/ " ノ ヽi
| \_)\ .\ > < |\
\ ~ ) \ .\_ ( _●_)\_つ ありがとう、助かったよ!
 ̄ \_つ
めんどくさくなったらbullet Integration使う
yahoo知恵袋で質問したのですが、こちらの方が良いと思ったので質問させていただきます。 ブレンダーからはじめよう!という本をみながら進めています。 Unable to create quicktime movie.とエラーが出てしまい、アニメーションのレンダリングが出来ません。 QuicktimeではなくAVI JPEGでレンダリングしようとすると、Cannot open or start AVI movie file. と出てしまいます。どうすればアニメーションのレンダリングが出来ますか。 Blender2.64a 64bit Mac OS X Lion 10.7.5を使っています。 Quicktimeは最新版です。 本当に初心者の質問なのですが、ご回答よろしくお願いします。
クロスにマージン的なパラメータがあるんじゃね
>>121 ありがとうございます!!!
コリジョン側クロス側両方にそういうパラメータがありました!!!
助かりました!!!!!
ミラーで上下対象のものを作りたいのですが いざミラーを使ったら上下が離れて対象になってしまいました くっつけて対称にするにはどうすればいいですか?
>>124 エディットモードでMirror ModifierパネルのClippingにチェックを入れる。
あとはAキーで全選択してから対称軸方向へ移動すれば出来ると思うよ。
上下対称だから、この場合は上か下に移動かな?
1.目的
影をBakeしたい
2.状況
「No objects or images found to bake to」エラー
3.質問内容、詳細
普段から悩まされているので、以下の確認を行ったものの、今回は原因が分かりませんでした
・Objectは選択している
・出力先テクスチャはEditモードで選択>新規として何度か選択済み
・レンダリングレイヤーはアクティブになっている
・OutLinerで確認するもレンダリングマークはONになっている(Part.12でお世話になりました)
また、同一のオブジェクトで少し前まで正常にBake出来ていました。
何かショートカットのようなものを触ってしまったのでしょうか…?
確認用のBlenderファイルをアップしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3651788.zip.html SampleAがBakeエラーが出るオブジェクト、SampleBが正常にBakeできるオブジェクトです
どうぞよろしくお願い致します。
4.動作環境
Blender2.62 Windows7(64Bit)
>>126 Objectパネル→DuplicationがFacesになっていたので、NoneにしたらBakeできるようになった
(Duplicationは子Objectを面や頂点ごとに複製する機能)
128 :
126 :2012/11/23(金) 00:29:30.53 ID:BRplblc3
>>127 早速の返答ありがとうございました!
無事にBake出来ました
まったく原因が掴めず納期も近かったので本当に助かりました
場所的に何かの拍子に触ってしまったんでしょうかね…
たびたび質問して申し訳ないのですが
服の模様をきれいに設定するにはどうしたらいいんでしょうか?
UVマップをこつこつ移動したり、
オブジェクトを頂点スムーズでポリゴンが集まりすぎているところを
直したりして
服のすそや直線的な部分にはうまく刺繍模様をつけることができたのですが
襟の円形部分にそって刺繍模様をつけることが出来ず
ぐしゃぐしゃになってしまいます。
http://uploda.cc/img/img50aef7e3242b6.jpg >>125 ありがとうございます!!
出来ました!
>>129 UVマップは複数持てるから、首周りの模様だけProject From Viewで別なUVマップ&テクスチャにしたらどうかな。
(1)Object DataパネルのUV Mapsセクションで+キーを押し、UVマップを追加し選択。
(2)3Dビューを上から視点にしておく→Face選択モードで首周りのFaceだけ選択→UnWrap→Project From ViewでUVマップを作成。
(残りの面は、選択したFaceを反転してUnWrap、サイズゼロに縮小してUVマップの画像範囲の外側に配置しておく。)
(3)Image Editorウィンドウで<UVs>-<Export UV Layout>メニューで画像に書き出す。
(4)レイヤーの使える画像編集ソフトで下地にUV Layout画像を読み込み、模様のテクスチャをUV Layoutに沿って丸く変形。
(5)上記(4)で作った模様テクスチャをBlenderでテクスチャに設定。
>>132 別のUVマップを作ります
詳細に書いてくださってありがとうございます!
新しいバージョンへ自分で追加したアドオンを引き継ぐにはどうすれば良いんでしょうか 別個にフォルダを作って管理する以外に何かあれば教えてください
このスレで色々教えてもらって 色んなオブジェが作れるようになったんですけど その作ったオブジェをフリーで公開して いろんな人に使ってもらえばいいなとか思うわけですが どこのサイトがオススメですか???
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/25(日) 13:23:17.92 ID:xBbNSKIV
ブレンダー2.65リリース //download.blender.org/release/Blender2.65/ //wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.65
>>137 まさかのMMD!?
にこにこ動画を見てたら
踊るミクの背景に自分の作ったものがあるっていう日が
来るかもしれないってこと!?
それはすごい!!!
ありがとうございます!
てかブレンダー専用のところすごい!!
自分の作品がくそに見えてきたwwww
え 何その自演臭いやり取りは(困惑)
Blenderをブレンダーとカタカナで書く 感嘆符を三連続させる うわあ・・・これはMMD厨の自演ですね・・・たまげたなあ・・・
Blender2.64で作ったblendファイルを2.49で開いたら オブジェクトが全てワイヤーフレーム表示になっていて、戻せなくなりました Viewport ShadingをSolidにしてもTextureにしてもワイヤーフレーム状態のまま表示が変わりません どうしたら面を表示出来るでしょうか…
申淫N
>>141 2.49はBMeshに対応していないから互換性ないんじゃないかなぁ
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.63/BMesh > 新しいメッシュフォーマットになったため、Blender 2.63で .blend ファイルに
> 保存されたメッシュオブジェクトは、旧バージョンの Blender で読み込むと
> 完全ではなくなります。ファイル保存時、"Legacy Mesh Format" オプション
> により、旧バージョンの Blender と互換性があるメッシュフォーマットで保存できます。
>
> ただし、一般的には古い Blender でのファイルを読み書きは
> 新機能のデータが失われることになるため、BMesh でなくても
> このようなことはできるだけ回避することを強くおすすめします。
駄目元だけど、Objectパネル→Display→TypeがWireframeになっていないか確認してみては
>>143 返答ありがとうございます
2.49上でDisplayが見つけられなかったので、代わりにDrawtypeをいじってsolidにしてみたりしたのですがやっぱりダメでした
同じblenderだから大丈夫だろとタカをくくっていたのですが互換性無いんですね…勉強になりました
しょうがないので潔く諦めてバックアップからやり直すことにします
何らかの形式にエクスポートして それを読み込んだらいいんじゃないですかね・・・
>>148 出来ました…
盲点でした。ありがとうございます
150 :
138 :2012/11/25(日) 23:48:09.20 ID:zo+VGrEU
>>140 なんか色々誤解させてごめん
自分自体は動画を作るまでちょっとめんどくさr(y
とか思ってるので躍らせるまでやれるのは
すごいと思ってるんよ
Blender2.63で背景透明の動画をレンダリングしたいんだけど、RGBAで書き出せる形式がない…。(AVI jpeg,AVI raw,FrameServerのみ) 調べたらQuickTimeでレンダリングできるみたいだけどQuickTimeが出てこない。 何かいい解決策ありませんか?
>>151 どうしてもBlenderのみでやりたいなら
2.63で連番PNGでレンダリングして2.49のVideo Sequence Editorで動画化かな
でもアルファ付動画扱うんならPremiereくらい持ってないと難しいのでは?
>>151 その三つしかないということは非公式ビルドなのかな?
公式ビルドなら、FFV1コーデック(ロスレス※)が使えるはず。
フォーマットでH.264を選んで、EncodingのCodecをFFmpeg video codec #1にすると、RGBAが選べる。
※整数化で精度は落ちるので、本当のロスレスが欲しいなら連番OpenEXRなどにする必要あり
フォーマットで→Outputのファイルフォーマットで
>>151 64bit版BlenderじゃQT使えないとエスパーしてみる
151です。みなさんレスありがとうございます!
Macの64bitで非公式ビルドです。
公式からインストールしたBlender OSX 2.64a, Intel 64 bitsで
>>153 の方法を試したらなぜか再生できませんでしたが
QuickTimeでレンダリングしたら出来ました。
ありがとうございます。助かりました。
>>156 解決してなりより。
ちなみに、MacのQuickTime依存ソフトでFFV1コーデックを扱うには、Perienを入れれば良いはず。
WinのDirectShowではffdshowかLAV Filters、GStreamerではgstreamer-ffmpegあたり。
マテリアルAとマテリアルBの設定があったとして 複数の物体のマテリアルをAからBに変えるのに 一個づつではなくまとめて変える方法はありますでしょうか?
>>158 一個をBにした後、まとめて選択したうえで、変更済みのやつをアクティブ(明るいオレンジ)にして、ctrl+L→Materials
>>159 おおおお、ありがとうございます!!!
すごい!
151です。公式ビルドからQuickTimeでRGBAの動画のレンダリングできた!
と思って自分で作ったキャラクターモデルを同じ方法でレンダリングしたら背景が透明になってない…
試しでレンダリングしていたCUBEを回転させるだけのアニメーションレンダリングでは透明になっていたのに…
>>152 の方のレスをヒントにpng連番でレンダリングしてPremierCS6でQuickTimeに変換しても背景が真っ黒…。
pngの画像では確かに背景が透明になっているに。どうしてだ。Premierの書き出し方になにか問題が…?
連続してすいません
>>151 です。
背景が透明にならないと思ったらビデオコーデックがjpegになっていましたorz
pngに直したら無事にレンダリングできました。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/28(水) 10:05:58.37 ID:Sfl5PKd9
初歩的な質問ですいません。 グリースペンシルを使って線を引くとどうしても 線がヨボヨボになってしまいます。 綺麗に線を引く方法とか無いでしょうか?
直線だったらCtrl+Dで。他はグリースペンシルじゃなくてカーブを使ってみては?
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/28(水) 12:42:37.72 ID:Sfl5PKd9
>>164 レスありがとうございます。
その方法も試してみたのですが制御点を少なくする方法が分からなくて・・・
>>165 レスありがとうございます。
色々項目いじって見たら手ぶれ補正っぽくなりました
これで頑張ってみようと思います。
167 :
166 :2012/11/28(水) 14:02:20.79 ID:Sfl5PKd9
>>164 ん?すいません。なんか自分勘違いしてたかも
グリースペンシルをカーブ化じゃなくて
直でカーブツールで描画ってことですかね?
その場合サーフェスに沿わせて描画って可能ですか?
testbuildならしばらく前から来てたよ
そうだったんだ 公式に反映するのは2日後ぐらいかなぁ
確かに公式でのアナウンスまでにだいぶラグがあったね 自分は23日付のblender.jpの記事で知った
そういやテストビルドってロゴは旧いまま?
スプラッシュ決めるのってていつもリリース寸前だよね
>>175 最後に選択した面に付く。
Follow Active Quadは最後に選択した面に沿って
並ぶので、これがないと基準の面が分からない。
他の使い道は誰かが書いてくれる筈。
>>176 面選択モードで最後に選択したところなんですね。長年の謎が解けました
よく役に立ってるのはUV Mapのメッシュの対応確認する時だなぁ
年賀状用のとぐろを巻いた蛇を作りたいんですが (鏡餅に似ている形) 何をどうすればいいんでしょうか?
>>179 どこからスタート?
モデリングを覚えるところからっていう話だと
少しばかり長い道のりになるから、目指すクオリティによっては
今年の年賀状に間に合うかどうか怪しいことになるけど
>>179 Blenderに対して、どの程度の理解があるのか解らない…。
とりあえず、Curveというのを調べてみては?
182 :
179 :2012/12/01(土) 23:10:08.77 ID:fmu+eHou
すいません。 蛇はメッシュの円柱を出して 底の円の部分を全部選択して 中心に集めて尻尾を作る 顔部分は上のあたりを数回押し出して 球で目玉と舌をつけて顔を作る という感じで蛇は作れそうなんですが 蛇のとぐろの形状がどうしたらいいのかわからない感じです。 Curveありがとうございます 蛇を作ってCurveするときに 徐々に小さくなっていくとぐろの形状の元を作るにはどうしたらいいんでしょうか?
スピンの辺を学ぶとよい
>>182 あぁ、Curveって、Curve Modifierを使ったのね。
オブジェクトモードで「Add→Curve」の方だったんだけど。
まぁ、Modifierの方で必要になる「とぐろの形状の元」はAdd→Curveで作る必要があるから丁度いいか。。
質問です。 カスタムプロパティとドライバを設定して、Properties ShelfにSingle Propertyを追加したのですが、 マウスの移動量と数字の変化量の関係を変更するにはどこを設定すればよろしいでしょうか。 具体的には0→1へ値を変化させるのに、必要なマウスのドラッグ距離が長すぎるので、もっと短く設定したいのです。 Pythonで記述するしかないならこれから勉強ですが、他に手があるようでしたらお願いします。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/02(日) 00:28:33.08 ID:CC3m3GFz
pythonを使ってゲームエンジンを動かしたいと思うのですが blender起動時に同時に開かれるはずのコンソールウインドウが 開始時に一瞬表示されるだけでそのあとすぐに消えてしまいます 常に表示しておくことはできないのでしょうか? verは2.63です ちなみに以前使っていた2.49は今のパソコンでもコンソールウインドウは開かれていました
>>187 スペースキーを押して検索モードに入ったら「toggle system console」って打って、それをクリック。
2.63だったらひょっとしたら、インフォメーションウィンドウ(通常は画面の一番上。メニューバーみたいなの)の「Help」の中にそれがあるかも。
点を打ってスクリューでらせん状にして 拡大縮小で徐々にねじれるのが小さくなるようにして とぐろ状にしたんですが いざ蛇とモディファイアすると 尻尾が太くなってしまいます。 これは一体どうしたらいいですか?
>>186 照明が足りないんだと思う。
床の色を暗くして、Plane.001のEmissionを100倍にして、NodeGroupのRoughnessをゼロにしたら出たよ。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/02(日) 14:07:58.65 ID:L4xElGwe
ブレンダーでウエイト設定したオブジェクトを、lwoでウエイト持たせたまま書き出すことって出来ますか? lightwaveでウエイト持ったまま開けるならlwoじゃなくてもかまいません。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/02(日) 19:30:05.16 ID:CC3m3GFz
>>192 COLLADAやFBXは?
駄目元でゲームエンジン系のNewtek MDD(CryEngine)、
UnrealEngine Formatとかも試してみる価値はありそう。
196 :
190 :2012/12/03(月) 00:37:10.40 ID:r4LJG5xM
なんだかよくわかんないうちに 直りました 年賀状が出来そうです。 助かりました。 色々教えてくださってありがとうございます
Bullet Integrationのwin版2.64.4ビルドを入れてみたのですが 紹介動画で使われているForce Fieldの機能が使えません 変更があったんでしょうか?
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/04(火) 14:14:09.75 ID:u5wkEl68
Lightwaveで作ったオブジェクトデータをブレンダーにインポートして色々いじったあと、そのオブジェクトを またLightwaveで修正したバージョンに置き換えたいんですが、それはどうやるんでしょうか?
>>199 オブジェクトっていうのが同じメッシュデータのことを指してるなら無理があるような・・・
またLightwaveからBlenderにインポートしてBlender側で手作業するしかないかと
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/04(火) 14:42:21.42 ID:u5wkEl68
うっ出来ないんですね…わかりました…ありがとうございました。
>>199 インポートしたBlendファイルをプロキシオブジェクトとして使うとか
>>198 Material typeをMetal2にして、Metal typeをCustom colorにすれば、色が指定できるみたい (スペクトルは多分自動推定)
スペクトルベースだから、できればn/k値 (nkファイル)を弄って指定した方が良いかもしれんけどね
オブジェクトとxyzの矢印の原点が離れてて 物体の位置がわかりづらくて 移動もしづらいので 出来れば原点をオブジェクトの近くにしたいのですが どうしたらいいですか?
>>203 ありがとうございます
あとはテクスチャをどうしたらいいか・・・
>>204 Shift+Alt+Ctrl+Cで出るメニューで上から二つ目
あ、忘れてた LuxRenderは2.63上で動かしてます
自己解決しました。 ありがとうございました。
>>205 色の横の[T]を押すとテクスチャが指定できる
>>205 ありがとうございます!
すごく助かりました!
2.63 LuxRenderについて質問です 何度もすいません Worldの色の設定はどこで行うんでしょう?
Blenderの存在をつい最近知って使ってみたいんだけど 公式サイトが落ちてるっぽくて出鼻をくじかれてます。 ダウンロードもできやしない。 一時的なものかな?注目度上がりすぎて過負荷とか?
>>211 公式はしばしば落ちる
ちょっと時間おけば復活するよ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/05(水) 12:05:41.14 ID:f833088z
質問です。ボーンとメッシュを親子して、ウエイトを設定してポーズなどをつけたんですが、 そのあとモディファイでサブディビジョンサーフェイスをすると、ボーンが外れて元に戻ってしまいます。 メッシュの荒い状態でウエイト設定しておいて後でサブデイビジョンサーフェイスで 細かくするにはどうすれば良いでしょうか。
>>214 Armatureモディファイヤの前でも後でも、サブディビジョンサーフェスはかけられるので
その方法で問題ないんだけど
サブディビジョンサーフェスをかけるときに
Armatureモディファイヤを消したり、無効化(カメラマークor目玉マークオフ)したりはしてない?
Armatureがちゃんと有効になってるのに
サブディビジョンサーフェスを追加するとポーズ不能になり
サブディビジョンサーフェスを削除するとポーズ可能に戻るというのならバグ的なものかもしれない
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/05(水) 14:15:19.51 ID:f833088z
あっ、おっしゃる通りでした、消してしまってました。 ありがとうございます
よくボタンウィンドウのスムーズを連打するんだけど他に方法ないかな
>>210 SunやHemiランプで
>>217 ボタンを右クリックしてAdd Shortcutするとショートカットキーが登録できる
ショートカットキーの編集はユーザ設定のInputから
マスターブックの著者が新しい本出すよー 『Blender 3DCGパーフェクトバイブル2013』 買おうか迷う・・
Windows100%の連載をまとめて幾らか加筆しただけでしょ タイトルが大仰過ぎるわ
blenderの機能を本当に網羅するためには 本を4冊は必要だろうし
マスターブックの人ってなんかちゃんとした作品ってある?
すっげえスカルプト! こんなんblenderで作れるのか…
3DviewのUserOrthoの状態で オブジェクトの端や面がギザギザに表示されるのですが 原因はなんでしょうか? 単純な立方体も部分的に欠けているように表示されます。 レンダリングには問題ないみたいです。 TopやLeft,Perspectiveでは問題ありません。 Blender2.64です。
>>227 PerspじゃなくてOrthoか…なんだろ。画像うpしてもらえると判りやすいかも。
いちおう、User PreferenceのInterface>Auto Perspectiveにチェックをいれると、3面以外の視点は勝手にPerspにされる、
というよくわからん機能がある。でもそれじゃなさそうだし…。
Clip Endが小さすぎる……んだとしたらPerspectiveでも不都合が出るから違うか しかし基本的にはクリッピング絡みの問題という気がするが
230 :
227 :2012/12/06(木) 20:23:15.32 ID:chwon82v
231 :
227 :2012/12/06(木) 20:37:12.19 ID:chwon82v
>>228 >>229 ご返答ありがとうございます。
ClipEndを小さくしたところ直りました。
50000km位にしてました。
値をとてつもなく大きくしていくとギザギザが現れ始めました。
お騒がせしました。
逆だった Clip Endが大きすぎるとそうなる
ってもう解決してたか
>>231 5万キロてw
地球一周できるじゃないか
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/07(金) 07:01:10.66 ID:fzR+BJbS
UVエディターのカーソルって何で使うんですか?
pivotを任意の位置にしたいときに使う 3D ViewのCursorだって同じ役割があるだろ
>>235 ショートカットと組み合わせると便利だから?
僕の場合は、要らない頂点を座標(0,0)に持ってく時とか、一点を動かさずに他を拡大、とか…
まったくの0からblender始めるのですが最初にこれだけは買っとけみたいな参考書ってありますか?
LIGHTING & RENDERING
>>238 とりあえずネットで調べつつBlenderを触ってみた方がいいと思う
本を買うかどうかはそれで限界を感じてから考えたらいい
>>240-241 AEを学んだ時は定番の本があったのでblenderも同じ感じで勉強しようと思ったんですがそれ以前の問題みたいですね
とりあえず触ってみます
ありがとうございました
>>239 参考にさせて頂きます
ありがとうございました
基本操作をメタセコみたいにしたいんだけどselect withを左クリックにすると ターゲット移動?が右クリに割り当てられて視点の回転が出来ないっす もしかして仕様上諦めないとだめ?
すみません、初歩的なことかもしれませんが……。 2.5xでは、円柱を作成した際、例えば頂点数が8だった場合、 上面と底面はちゃんとその8点から中心に向かって辺が結ばれていますが、 2.6xでは上面と底面に何もありません。 かといって面が張られていないようでもなく、その違いに戸惑っています。
>>245 追加した直後に、ツールシェルフ(Tキーで出るやつね)の一番下の方の項目、Cap Fill Tyapeで選べられるよ
>>244 仕様上は逐一ショートカットを割り当てていけば、ある程度は近づけるだろうけれど、ショートカットまみれなソフトなもんで、
他の操作への割り当てと干渉しまくるのでやめた方が…
微妙な違いはどうしても残るだろうし、調整時間とかを考えると素直にBlenderの入力に慣れた方ががいいと思うよ。
禿同(死語) 下手にカスタマイズなんかしてもいいことないよ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 00:36:23.48 ID:f4aZanxT
>>247 ,248
返答ありがとう。
誤解招いてしまった気がするけど視点操作と左クリックでオブジェクト選択をやりたかっただけなんだ
ターゲットのショートカット無いと勘違いしてselect withの選択してない方が割り当てられる仕様なのかと
でも良い割り当ても見つからなかったので適当なとこで妥協した
もうちょっと調べてからかくべきだったかも、すまん
めっちゃくだらないことで自分で確かめればいい質問なんですが、 立方体にSubsurfをかけてアプライして、 エディットモードでSキーで縮小してAlt+Sで拡大して、またSキーで縮小、Alt+Sで拡大・・・ を繰り返したら、その立方体は球に限りなく近いものになるんでしょうか 前置きに自分で確かめればいいと書いたものの、自分の目では確認できませんし・・・
>>250 立方体から球を作りたいって話なら、キューブを適当に分割してから
To Sphere [Shift + Alt + S ]で完成するけど
もしそうじゃなくて、SとAlt+Sの繰り返しによって
理論的にはどうなるかっていう研究の話なら俺にはわからない
>>251 お、ありがとうございます
そんな機能があったのか・・・
>>245 ,253
一応補足しておくと、2.5x では三角形と四角形の面しか表現出来なかったのが
2.6x から搭載された BMesh では五角形以上の面も表現可能になったので、
デフォルトの状態では cylinder の上下がそれぞれ一枚の n 角形で蓋をされる、ということね。
>>250 そして実験してみた私
目では確認できなくなる位に近似するね。なんでだか解からん。Alt+Sの理論をよく解ってないことがわかったw
Mesh>Vertices>Smooth Vertex のほうでもやってみたけど、こちらは変形はしても近似してくれなかったわ
1つの四角い平面をエディットモードで分割してできた辺を軸にして曲げて また分割して曲げてみたいなことを繰り返していると、面を張ってないところに 突然面のようなものが現れることがあるんですが、なぜなんでしょうか?
>>257 BlurノードのFlatをFast gausian(綴り違うとおもう)にしてみて
>>258 3つの頂点があれば、一つの平面が確定する。指3本を机に立ててみたら解るかと。
で、4つ目の頂点がその平面上になかったら、四点からなる面は無理やり折れるか曲がるかしかなくなる。
そんなわけで多分、無理した結果が現れてるかと。
異常な面をよく見てみたら、じつは2つに折れてたり、辺がクロスしてたりすると思うよ。
>>259 ありがとうございます
どうやらセーブデータが破損していたらしく、
コンポジットノード自体が作動していなかったようでした
>>257 あ、今グラボが死んでるんで、ファイルは確認出来ずに答えた。違ったらスマソ
あっわかった 自己解決した!
>>255 Shrink/Fattenは選択頂点を各頂点法線を軸にして移動させるだけのはず
球体になる理由はもう幾何学の領域なんじゃないかなー
>>256 それVideoCopilotの有料素材じゃね?
あそこのチュートリアルにはお世話になったから腹立たしいな
>>264 あーShrink/Fattenは倍率かからないんだ。そりゃ丸くならんわな。納得
要するに単にSで同じ倍率の縮小したを分、縮小前の誤差値にも倍率かかって、その数字が限りなく0に近くなる。ってことでおk?
質問です。 Aシーンと、Bシーンがありまして、AシーンをBシーンのテクスチャとして利用出来るのでしょうか。 出来るとしたらどのような方法になりますでしょうか。一回Aシーンを別個にレンダリングしてから、 貼り付けるしかないのかな。
2.64、GLSLを利用しています。 板ポリゴンにAlpha抜きされたサクをかき、後ろが抜ける様にしたいです。 サイトをみながら、Texture,Materialの設定を行いました。 デフォルトのPlaneに対しては、サクの間から覗けるようになったのですが、 Textureをはったオブジェクトは、透明の板ポリゴンが それ を隠すかのように、 背景の灰色の所まで消えてしまいます。 描画順の問題か何かだと思うのですが、 通常のオブジェクトの上にも、半透明の板ポリゴンがかぶさるようにするには、 どうすればよいのでしょうか?
「ブレンダーから始めよう!」 を読んでみて、ある程度、基本操作覚えたので、 人体モデリングを行いたいのだが、なんか良い参考サイトとかあります? バージョンが古い奴でのサイトならいくつか見つけたんですが・・・。 youtubeは英語解説ばかりだし・・・。
>>260 ありがとうございます。
頂点の位置や辺の位置に重なりなどはないように見えるので
面をすべて三角にしてみましたが、どうしても辺が無いところを
辺があるとしてその部分に面が貼られたような形になってしまう
部分が出るので作りなおすことにします。
>>274 捨てるのももったいないので全部の面を剥いで面を貼り直してみたら
変なところに面が現れるような状態ではなくなりました。
おそらく面が貼られていてはいけない頂点の集まりに面が貼られてしまっていて、
そこに出来上がった多面体が他の面の表裏を推測できないものに
してしまっていたのだと思われます。
ありがとうございます。
"Select Non Manifold" Shift+Ctrl+Alt+Mをすると、重複して面が張られているところ (正確には、1つの辺に3つ以上の面が貼られているところ)がわかるよ
>>276 ありがとうございます。
英語は1つの単語でかなりのニュアンスが込められていて、
実際に使ってみないと意味不明な機能とか何が起きたか
わからない機能とか多くて、使ってみると便利で時間短縮できる機能を
なかなか見つけられないですねw
あ、ようやく操作方法の悪かった点を理解できました。 例えば 日 みたいな四角な面が2つあるところに 目 のように辺を追加しても 面自体は 日 の2つのままだからそのまま追加した辺のところで折り曲げる感じで その辺の隣の頂点を移動させると追加した辺とはくっついていない面が そのままビローンと伸びてきていただけでした。
spinかけたらまんまるに回らず楕円形な筒状になる原因って何が考えられるでしょうか? 平面貼り付けてすぐSpinだと普通に円筒形 平面にカーブかけてSpinかけると楕円形になってしまいます。
>>279 どういう状況かよく解らないんだけれど、.blendをうpしてくれたら判りやすい
>>281 作動してるけど、小さすぎて気づかないだけじゃね?
ブラーノードのXYをもっと上げるとか、ColorRampノードを調節するとかすれば良いと思う。
# なお、2.64ではVariable Sizeにチェックが必要。
>>282 どうやらそのようでした
ありがとうございました
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/10(月) 09:06:02.03 ID:20JD+r1K
質問です。2.62を使っています。 キャラクターに大の字にボーンを入れて、ポーズモードで腕や足を動かしながらウエイトを設定したのですが、 これでポーズだけボーンを入れた時の大の字の状態に戻すにはどうすれば良いのでしょうか? よろしくお願いします。
285 :
279 :2012/12/10(月) 09:31:37.81 ID:3WvYxslT
自己解決しました。Spin掛ける前に平面の形変えるのをいつもの編集モードだけじゃなくて オブジェクトモードでもサイズをXYZバラバラにいじってたからSpinかけたあとの形が歪んでました。 うpろだですが、解決したので今すぐ使うことはないのですが、 >ファイルを削除してください。 >ディスクの容量を確認してください。これ以上のアップロードはできません。 ってなってるのはどうやればうpできますか?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/10(月) 09:32:47.84 ID:E4z0OQ+B
ポーズモードでボーン選択して メニューの「ポーズ」→「トランスフォームをクリア」
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/10(月) 09:36:46.55 ID:20JD+r1K
誰も話題にしないと思うけどngplant0.9.9がリリースされてるね
すまない。誤爆した
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 00:15:53.07 ID:nWyVs/dd
284で質問した物ですが、また質問です。 ボーンを入れてウエイトを設定したメッシュのウエイトを、他のメッシュにコピーすることは可能でしょうか? 例えば、セーターを着ているキャラクターにジャンパーを着せたとして、セーターのウエイトをジャンパーにコピーする、という感じです。 腕の部分のポイント数は同じですが胴体部分は形が違う(ジャンパーは前が開いてるので)のでポイント数も違います。 どうかよろしくお願いします。
>>290 そのノードツリーだとRGBに分けたのをまた結合してるだけじゃないか
Roughness値をRGBでそれぞれずらせば分散っぽくはなるけど
そもそも鏡面反射に色の分散って起きないんじゃない?
たとえば反射望遠鏡のメリットを全否定することになっちゃうよ
>>290 Grass BSDFを虹色にしているサンプルなら、
>>186 ,189,191 にあるので参考にしては。
>>290 もうすぐリリースされる2.65だと法線ずらして分散させることができるよ
>>293 つ 構造色
回答ついでに質問させて下さい。
>>296 の画像を作ってる時に判らなかったのですが、マテリアルノードで、
Gradient Textureによるグラデーションを垂直にするにはどうすればよろしいでしょうか。
>>292 ポイント数が完全に同じじゃないと無理っぽい。逆にいえば一時的に開いてる所を閉じたりして整合性をつければいけたりするよ。
でも、ウェイトの塗り直しはやっぱり要ると思う。
ちなみに、コピー方法は、コピー先オブジェを選択→コピー元を追加選択→Vertex Groupタブの右の黒三角をクリック→
Copy Vertex Group to Selected ね。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 02:20:09.73 ID:nWyVs/dd
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 04:04:56.08 ID:nWyVs/dd
オブジェクトモードのソリッド表示時で編集モードの時の様に各ポリゴンのエッジを表示させる事は出来ないのでしょうか?
>>302 objectボタン > Displayタブ > Wire にチェック
ありがとうございます。 因みにデフォルトで常に新規メッシュに対してこの状態になるようには出来ないですか?
>>304 それに限らず、好きな状態にして、Blender User Preferences (ctrl+shift+U)を開いたら、左下のSave As Defaultをクリック。
変になっちゃって導入初期状態に戻すには File > Load Factory Settings ね
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 16:03:41.73 ID:2PCnPaJ2
ブチアゲにて質問致します Blender2.64のモデルのアニメーションと基本操作を学べるお勧めの書籍を教えてください
>>305 やってみましたが新規にメッシュを追加するとエッジ表示されずWireにチェック入れると表示しますが新規にメッシュを追加する度にこうしてチェックを入れないとダメなんでしょうか?
>>308 あー…もう一個あった。ごめん。
オブジェクトを選んだら、プロパティシェルフ(3DビューでNキー)のDisplayタブ→All Edgesにチェックが必要です
すみません、質問です。 今Blendergameにてリキッドボディの衝突アニメーションを作成していますが、 破壊されるオブジェクトを衝突するまで動かさないようにすることはできますか?
もうひとつ質問です。 cyclesのテクスチャでどうやってカラーグリッドもしくはUVテストグリッドを使うのでしょうか
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/11(火) 22:27:56.26 ID:+gh6TTHR
2.65公式きたー!
cyclesでレンダリングしているのですが レンダリング画像のざらざら感がなかなか取れません とりあえずglassに光を通していたものをやめて transparetにしてみたのですが いまいちざらざら感が取れません。 どうしたらいいんでしょうか? とにかくサンプルのレンダーの数をがんがん増やせばいいのでしょうか? 今までは1000ぐらいで画像サイズは2000×1000ピクセルぐらいです
clampの数値を弄る。 超頑張ってcompositeでノイズを目立たなくする。 気になるなら4000でも気になる。
ありがとうございます がんがんまわすのと composite、clampやってみます!
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 22:08:05.59 ID:tBYIJS/6
Blender2.65で動画形式をH.264 フォーマットをAVI コデックをH.264 オーディオコデックをmp3 で出力しました。 WindowsMediaPlayerなどでは再生されるのですが、Adobe Premiree Proなどのソフトで音声しか出ません。 どうすればいいですか?お願いします。
Adobeのサポートに電話して聞く。
>>323 その環境のPremireとかが
H.264+mp4でaviっていう組み合わせ、あるいはBlenderで吐いたそのH.264の映像に対応してないのかと
・吐かれた動画のフォーマットが正しいか確認してみる
・コーデックのインストール状況を確認してみる
・Blenderで吐く映像のコーデック、設定、コンテナを変えてみる
2.65でベベルで角の丸めができるようになったみたいだけど、 ベベルをやってみてもいつものカクカクのやつにしかならない…。 どこいじればいいか分かる人いますか?
左したのセグメントってのを多くする
Loop Cutと同じでWheel Up/DownとPageUp/Downでも分割数を増やせる
説明すると。 331のScriptはシーンアップデートをトリガーに、 全Objectsのwireをonにするもの。
どのみち日本語は表示できないけど UTF-8にするの忘れてたな。 ScriptingにしてD&Dしたら、Registerにチェックを入れて RUN Script押せばおk
Extra ObjectのMath Functionで自分で式を入力して別の形を作ることは可能でしょうか
>>336 誰か頼む。僕には無理w スクリプト行き?
X equation: sinh(v) * cos(a * u) / (1 + cosh(u) * cosh(v)) Y equation: sinh(v) * sin(a * u) / (1 + cosh(u) * cosh(v)) Z equation: cosh(v) * sinh(u) / (1 + cosh(u) * cosh(v)) Umin: -4.0, Umax: 4.0, Uwrap: off Vmin: -4.0, Vmax: 4.0, Vwrap: off A helper function: 4 こんなもんでいいのかね。Umin, Umax, Vmin, Vmax, A helper function は適当な数値に変えて
>>341 方法1)cubeのraceiveを切る
方法2)レンダーレイヤを分けて照明をThis Layer Onlyにして複製、
layer1はキューブと照明(影有)、layer2は玉と照明(影なし)、
layer1と2を表示してレンダみたいにする
>>341 シャドウ欄の影を受ける的なのを切ればいいんじゃない?
初歩的な質問ですいません。 モディファイア使ってシンメトリなモデルを作っているのですが(人の頭) パーティクルで髪の毛作成しようとすると半分だけにしか髪が生えません (頭半分がハゲになってしまいます) 何か回避策あればご教示お願いします。
blenderで人体をモデリングしたいのですがおすすめのサイトや書籍などあったら教えてください。 書籍のblender2.5マスターブックを一通り読んだので大体の操作方法は覚えましたが、 人体のモデリングに特化した知識がないので正しい手順や方法を覚えたいと思いました。 少し調べてみて書籍の3DCG日和vol.3あたりが良さそうな気がしてるんですが実際に読んだ方、この本はどうでしょうか?
>>344 素直にミラーを適用してからパーティクルを使う。
現状ではパーティクルはミラーされないはず。
Blender.orgの2.6版バグトラッカーでも話が出てる。
「対応しないの?」「分かってるんだけど難しいんだよ」って感じらしい。
正しい手順なんて無い プリミティブから細分化する人もいるし一枚ずつ面張りする人もいる 自分なりに試行錯誤していくしかない
いや、他人の模倣から入るのも手でしょw つっても自分も自分で試行錯誤だったけど、何か一冊あったら手っ取り早いとは思う
>>346 そうなんですか!仕様だったのですね。
それが分かっただけでもかなりの収穫です。
ありがとうございました。
みなさんレスありがとうございます。
>>347 ,348
他人の模倣から入りたいと思いました。
自分で苦労してどうやるのが一番良いかと勉強してもいいんですが、
優秀な人たちはどうするのが一番いいのかわかってるでしょうから
書籍などでその一番いい方法を知った方が手っ取り早いと思ったからです。
>>350 ごめんなさい、作りたいのはデフォルメキャラです。
デフォルメキャラといってもどのくらいデフォルメされたものかって話でもありますが・・・。
しかし生物のモデリングについても覚えたいとは思ってます。
デフォルメキャラを作るとしても筋肉や骨に詳しいとモデリングの際に違和感のないキャラが作れるでしょうし。
今回教えていただいた生物モデリングについては、まだ僕のレベル不足なのでまだ早すぎるので
現段階ではスルーさせていただきますが生物モデリングの勉強の際に参考にさせていただきます。
>>351 お!
ちょっと見てみましたがすごく良さそうなサイトですね。
じっくり見させていただきます。
blenderでの背景作成のことについて助言をいただきたいです 山のモデルを作ったりしてそれを背景にしているのですが、 撮影の際にモデルの切れ目が目に入っていたりとか不自然さが拭えないです 素人ですが何か助言していただけますか?
boolean演算など、 ポリゴン数が増えてくると、長くなってくるModifyerがあります。 進捗ゲージとかは無いのでしょうか?
Renderボタンを押してもAnimationボタンを押した後の画面でも空があるのに、 書き出されたムービーは空が真っ黒です。 どこを設定すれば良いのか教えて頂けませんでしょうか?
>>357 BIだと、RGBAで書き出したらワールドが透過される。 なので、RGBで書き出せば良いはず。
>>355 あるのかな…
そのまま帰ってこないこと多いし。確かにあると便利だよね
超初心者な質問ですみません。 現在本を読みながら初めて作成をしているのですが、ModifierでMirrorを使い左右対称のものを作ったのですが試しに色々引っ張ってみたら境界が接合されていないようです このような場合どうやって切断面を結合すれば良いのでしょうか?
mirrorのclippingにチェックで 質問: テスクチャでマテリアルは使えますか?マテリアルノードが使いたい場合 テスクチャで指定したとこにマテリアルを持っていく感じで
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/15(土) 21:07:30.32 ID:501caDnn
>>363 一旦ベイクしたものを使いまわすくらいしか無いのではないかと思う。
自動的に変更を引き継ぐのは出来ないかと。
>>363 マテリアルノードでテクスチャのValueを二つのマテリアルのMixのFacに、じゃダメ?
どうしてもテクスチャで欲しいなら、焼き付けるか、環境マップテクスチャを使うかかな
>>364 UVエディタで展開して、マッピングをUVに指定してやらないと出てこない。
で、それでも真っ黒なら、3DView上でライトが当たっていないかと。
その時はライトを当てるか、マテリアルの Shading > Shadless にチェックを入れれば、光と関係なく表示される。
>>362-363 ありがとうございます
1回試した所メッシュの数が増えたので間違えたかと思いましたがやり直したらできました
現在読んでる本が3.59向けに作られているのでたまに混乱します
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/15(土) 21:41:28.41 ID:501caDnn
>>371 テクスチャで端だけ透明度をグラデ。
3D日和がいいんじゃない?
>>371 ,372
メッシュの一部を透けさせるのに自分はVertex Paintを使ってる。頂点を塗るだけでいいので、テクスチャ作るより塗りむらが起きにくい。
やり方は、まず表示をSolidにする
→Vertex Paintモードに切り替え、透かしたい頂点を灰色か黒で塗る
→マテリアルノードでAdd→Input→Geometryノードを追加、下のリストボックスでVertex Color名「Col」を選択
→Vertex Color出力をOutputノードのAlpha入力につなぐ。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/15(土) 23:34:22.97 ID:501caDnn
頂点選択モードにして頂点をずらせば良いのでは
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/15(土) 23:42:44.60 ID:501caDnn
質問です。 頂点と面の法線方向を任意の向きに弄る事は可能でしょうか。 例えば球状のメッシュがあって法線はすべて外側に向いています。 これを形状を変えずに法線の向きだけを特定の方向に向けるような処理です。 ノーマルマップを張って見掛けを変えるんじゃなくデータ自体を弄りたいのですが
無理じゃないかな blenderでもシェーダ的なものがある程度できればいいんだけどね
>>379 ご回答ありがとうございます。
やっぱり無理ですか…
別な方法を探してみます。
>>345 人体モデリングの手順ならニコニコで、
動画上がってたのを見たよ。
Blenderとか人体モデリングで検索すると出てくるはず。
>>381 画像が見えんのだが・・・エスパーしてみる。
shift 押しながら左ドラッグで点線が引けるから、ノードを結ぶ線を横断させてみて。点ができる。
ちなみにその点をえらんで alt + ドラッグで、点だけ移動。
また、ノードの線を ctrl + ドラッグ で切断。
>>381 あ、折るのは点をGで動かしたり、スナップつかったり
>>358 回答ありがとうございました。
ファイル形式がQuickTimeだとどうやってもダメでしたが、
AVI JPEGにしたら空も書き出せました。Mac版なのに変ですね。
>>382 ありがとうございます。
参考にしてみます。
超初歩の質問で申し訳ないのですが レンダーのパフォーマンスのところのタイル数という設定項目があるのですが そもそもタイル数って何ですが???
>>383-384 バージョンは2.63なんですが、Shift+ドラッグしても点線が出ません・・・
2.64 だけど shift + lmb ドラッグで行けた。 キーバインドを変更しているとかでない?
>>387 blenderはメモリを効率よく使うためにレンダリングの画面をいくつかの
升目に分割してそれぞれを計算する。その升目の数の事。ちなみに2.65では
タイルの数ではなくて、各タイルの大きさを設定するように仕様が変わってる。
xが2000、yが1000の画像で4分割してレンダリングしたいなら、タイルのxyは
1000x500(田の字)とか500x1000(短冊4枚)って事になる。
>>390 ありがとうございます
レンダリング時間と関係があるっぽいのに
そもそもなんのことかわからなかったので
たすかりました
>>390 を読んで思ったんだけど、cyclesでいうサンプル数みたいなやつってBlenderレンダーにはないんですか?
質問です 頂点数が同じで形状の違うAとBのメッシュがあって AにBの形のシェイプキーを追加したいのですが何か方法はあるでしょうか… 頂点順が違うのでjoin as shape等では頂点の位置は移せますが面が崩れてしまいます
>>394 レイトレース使用部分の設定に個別にある
ワールドのGatherのレイトレースとか、マテリアルの透過のレイトレースとか、マテリアルの反射とか
>>394 ,396
RenderパネルのAnti-Aliasingとか
物理ベースとフェイクレンダーって何が違うんだ?
X(): 2.2*(2*cosh(v/2)*cos(u)) Y(): 1.51166 * (2*cosh(v/2)*sin(u) * sin((2.2*(2*cosh(v/2)*cos(u)) - -11.0404)*2*pi*1/22.0513) + 1.8*(v) * cos((2.2*(2*cosh(v/2)*cos(u)) - -11.0404)*2*pi*1/22.0513)) Z(): 1.51166 * (2*cosh(v/2)*sin(u) * cos((2.2*(2*cosh(v/2)*cos(u)) - -11.0404)*2*pi*1/22.0513) - 1.8*(v) * sin((2.2*(2*cosh(v/2)*cos(u)) - -11.0404)*2*pi*1/22.0513)) この式をMath Fanctionに入力オブジェクトを生成したいのですが、うまくいきません・・・・ どのあたりがいけないのでしょうか
>>395 まず両方のオブジェクトに対して、エディットモードで頂点順を同じかんじに並び替える必要があると思う (Mesh→Vertices→Sort Vertices)
で、join as shape じゃなくて、transfer shape key だとちょっと近くなるみたい。思い通りかは判らないけれど
>>400 元の数学的な数式(とできればその図)と、「どううまくいかないか」を書かないと誰も答えられないと思うよ。
>>403 おーい、テンプレのように、どこが悪かったのか書き残してってくれー。同じ感じでハマる人が出るのを防ぐ事ができる。
>>399 物理ベース→物理法則に基づき現実の再現を目指したもの。近年はLuxRender等のスペクトルレンダラが増えてきた。
フェイク→フォトリアリズム/アーティスティックな擬似的表現。高速化や見栄えのために物理法則を越えたもの。
UIに癖があるって聞いてたけど初めて触ってみた感じ、 とっかかりの基本操作さえ慣れれば直感的で使いやすいですねー。 (といっても大昔にLightWave3Dで作業してたくらいで他はあまり知りませんが。) というわけで本格的にマスターブックとか読んでみようかと思ったのですが、 2.6の書籍はまだあまりないんですね。 2.4のものはかなりUIが違ってあまり参考にならないらしいですが、 (2.5は2.6のベータ版という位置づけだったということは、) 2.6の新機能を除いてはほぼ2.5と同じものと考えて大丈夫ですか? 以上、よろしくお願いします。
>>406 とりあえず2.5系の解説で充分役に立つと思う
まぁ鉄板の解説本があるわけでもないから
2.6にも対応してるような新しめの本にしてみるというのもいいと思うけどね
408 :
363 :2012/12/17(月) 03:41:27.82 ID:dUbtAEZL
てんとう虫のチュートリアルやってから考えたらいいとおもう ググれば出てくるのがblenderの強み
Cycleでスペキュラーマップの設定はできますか?色々と調べてみたけど、grossyとかを使う方法しか見当たらなくて。 まだ対応してなかったのかな?
>>407 ありがとうございます!
2.5の書籍も視野に入れて選んでみます。
>>408 てんとう虫のチュートリアル…すごすぎる…!
何冊か立ち読みしてみた3千円くらいの入門書よりずっと親切でわかりやすい気が。
いいものを教えていただきました〜ありがとうございます。
>>410 なるほど、ありがとう。これでスッキリしたよ。
質問です 今blenderを使って建物を作っているのですが窓を作りたいのですが自分で調べてやってみたところマテリアルの透過 の部分でアルファとスペキュラーという項目を0にしてみたのですが窓のようになりません。 また、レンダリングしてみてもオブジェクトが真っ黒になるのですがどうすればよいでしょうか?
>>413 アルファ=透明度。スペキュラ=光沢の様子。それをどちらも0にすれば、完全に透明で光沢が無いわけだから、窓じゃなくて、空気に近いかと。
窓は完全透明じゃないし、光沢もあれば、反射、屈折…などなど。それぞれ設定できるから頑張って。
真っ暗なのは、ライトを置いてないか、レンダリングのときにライトがあるレイヤを表示していないからかな
>>414 ありがとうございました。
レンダリングして真っ黒になるのはライトをおいてませんでした。
窓の方は真っ黒な色になってしまったのでまたいろいろ調べてやっていこうと思います。
ソーダ石灰ガラス IOR:1.51 フレネル値:0.81 反射率:10〜12% 透過率は90%くらいらしい。 物理レンダラでなくても物理的な特性を入力すると 全然違う絵になるよ。
ロゴアニメーションを作ろうと思っているんだけど、 3D ビューのテクスチャのプレビューの時みたいな陰影のないベタッとしたように レンダリングする方法ってある?
>>417 個々のマテリアル設定でやる方法としては
MaterialのShadingのとこにある、Shadelessのボックスにチェックする
コンポジットノードで一括でやるのであれば
Renderの、LayersのとこのColorにチェックを入れてから
ノードエディタに行って、ノードをアクティブにしてから
レンダーレイヤーのcolorチャンネルをそのままCompositeの黄色い入力に直結させる
>>419 マテリアルのシェーディングの陰影なしをチェッでイメージしてるものが出来ました。
ありがとうございます!
>>418 よくわからんが、元式がlnなのに式ではlogになっているぞ。
>>418 ttp://en.wikipedia.org/wiki/Dini%27s_surface これかね。
数式を入力すると確かにエラーになるけど、エラーメッセージで検索したところ
どうやら log() の引数が負かゼロになる時があるのが問題っぽい。
X: a * cos(u) * sin(v)
Y: a * sin(u) * sin(v)
Z: a * (cos(v) + log(tan(v / 2) + 0.0000001)) + b * u
Umin: 0.00
Umax: 12.56
Vmin: 0.00
Vmax: 1.00
A: 1
B: 0.2
これでそれっぽい螺旋形状が作れた。
本来なら wikipedia にあるように Vmin を 0.01 にするのが正しい解決法なんだろうけど、
add_mesh_3d_function_surface.py には Vmin の最大値が 0.00 と指定されているようなので
正攻法では無理みたい。
Vmin = -0.5 + 0.01, Vmax = 0.5 にして tan((v + 0.5) / 2) とかでも行けると思うけど、見た目わかりづらいので。
cyclesのレンダリングをCPUでやっているのですが たとえばサンプリング数を100でやったけど 画面があらかったから またその100でやった画像を続きから サンプリング数200までレンダリングすること なんて出来るのでしょうか? あと、設定をいじってしまって レンダリング中画面が表示されなくなってしまいました どうすればレンダリング最中の画像が見れるようになるのでしょうか?
>>424 レンダリングのは出来ないみたい。プレビューは出来るからできそうな気がするんだけどね…
行方不明の件は Render ボタン最上部の、Render タブのところにある、Display: って項目が変わっちゃったかと。
Keep UI になってるんじゃないかな。
続きからレンダリングできないのはすごくざんねんですね・・・ Keep UIにはなってないみたいです 範囲指定してレンダリングしたら レンダリング途中画像がでました。 ひょっとしてなにか計算がおわら無いとだめとかなんでしょうか?
>>426 Render ボタンの Performance タブのところのタイル設定次第では、CPUだと全体像が見えてくるまで、すごく時間かかるね。
一部でも見えているのなら、設定次第だとおもう。例えばバージョンによって違うけど、タイル数を1x1にするとか、タイルサイズをレンダリング解像度と同じにするとか。
2.65に変えてからシェイプキーのコピーができなくなったんですけど、どなたか出来るかどうかの確認をしていただけないでしょうか 編集モード>W>blend_from_shapeで小枠が出てきていたのですが、変えてから出てこなくなってしまいました
>>428 やってみた。 たしかに2.64aだと出てたのが2.65だとでなくなってる。
でもツールシェルフの下部にまったく同じ内容が表示されているので、そちらを使えばよいんじゃないだろうか。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 00:47:10.98 ID:d8CuCxqm
いきなり申し訳ありませんが質問させて下さい。 先週Blenderを使い始めたのですが、モデリング中にCPU使用率が1コア(4番目)だけ100%になってしまいます。 一度100%になるとBlenderを閉じるまで何もしなくてもずっと100%のままです。 (タスクマネージャーでの数値です) これは大丈夫なのでしょうか? 放置中は他の3コアは10%以下です。 一応Blenderのユーザー設定ではGPUを使用するようにしています。 原因がわからず壊れてしまわないか心配で… よろしくお願いします。 Blender:Ver2.64 OS:Win7(64bit) CPU:Core i5 2500k MB:ASUS P8H67-M PRO メモリ:8GB グラボ:GeForce GTX560Ti
>>430 大丈夫か大丈夫じゃないかで言えば大丈夫だけど
おかしいのは明らかなので解決策は探した方がいい
とりあえずは他のバージョン(まずは2.65から)で試すことかな
あとはCPU使用率が100%になる状況をできるだけ詳しく
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 01:45:33.99 ID:d8CuCxqm
>>431 回答ありがとうございます!
使用率100%になる状況は様々ですが、モデリング(頂点3千、面2千)していて視点を回転させた時や、キーフレームを打っている時(オブジェクト20、頂点1万、面6千、メモリ18M)や、マテリアルノードの設定をしている時など様々です。
負担が掛かっている時になるわけでもないようで…
レンダリング中には一度もなった事がありません。
レンダリング中は4コアとも使用率40%以下です。
とりあえずバージョンアップして2.65で試してみます!
すげーなぁ 一週間でもぉマテリアルノード使いこなしてるのか 俺はblender歴数ヶ月になるけど マテリアルノードわけ分からへん・・・誰か教えて・・・
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 03:09:39.79 ID:d8CuCxqm
2.65にしてからたまに起動時のコマンドプロンプトでフリーズするようになりました 同じような症状が出た方居ませんか? インストール版だと0行、ポータブル版だと3行ほど表示された時点でフリーズします PCを再起動したり再インストールしても治らないことがあって 何か常駐と干渉してる可能性もあるんですが今のところ見つけられていません
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 03:31:17.60 ID:d8CuCxqm
>>435 >430です。先ほどzipの2.65をインストールして使用していますが、今のところフリーズはありません。
まだ2時間しかたっていないので参考にならないかもしれませんがw
この書き込みを見て何度かblender再起動→blendファイル読み込みをしてみましたが、大丈夫でした。
>>434 そのサイトは知らなかったですわ。
参考にさせてもらいますっ
ありがとう!
cyclesのランプの設定でThis layer onlyのチェックが見当たらないけど、 この機能の代替になるものってなにかあるの?
2.65が完全に起動できなくなってしまいました 2.64aは動いたのでとりあえずこちらを使います 定期的に確認して動くようになったらまた書き込みます
環境をしっかり書いてくれたほうが情報としては役に立つかもしれない
WIN XPでC++のランタイムがなくて起動しなかったことはある。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 16:09:41.39 ID:d8CuCxqm
>>430 です
BlenderをVer2.65にバージョンアップしたら症状が出なくなりました!
回答していただいた方ありがとうございました。
他の場所でも質問させてもらったのですが、
インテルマルチコアCPUに対応しているプログラミング言語は、
C/C++とFortranのみらしくPythonには対応していないそうです。
なのでスクリプトを使用した時にマルチで処理できずに
1コアのみで処理しようとして不具合が出たのかな?
仮にそれが原因なら他にも同じ症状の人居そうですけどねw
とりあえずありがとうございました!
Textureの作成にGIMPを使ってるのですが、 他に良いフリーで使えるソフトありますか? って聞こうと思ったら、GIMPが一番のようですね。 頑張って使いこなそう・・・
>>441 win7 64bitなのですが32bit版を入れてみたところ2.65も動きました
ただ他のソフトも起動できないものがあったのでblender単体の問題ではなさそうです
スレ汚し失礼しました
>>445 GIMPよりinkscapeの方が使うなぁ。
というか殆どパスで描くのでベクター系の
方が良く使う。
Linux移植ソフトではKritaというのがある。
SAIとGIMPを足して2で割ったような感じ。
Linux版ではHDR対応してるみたいだけど
試した限りフォーマットは確かに対応してるんだけど
HDRで塗る方法が分からなかった。
krita windows版出てたのか ちょっと使ってみよう
>>442 わざわざスクリーンショットありがとうございます!
やってみます!
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 22:18:42.12 ID:nTFxF6v4
フリーで落としたモデルにUVを張りなおしているのですが 複雑なモデルで張り忘れが目立ちます メッシュ内のマテリアルもUVマッピングもされていない面を削除したいのですが pyhonのAPIリファレンスを見てもやり方がわかりません オブジェクトにマテリアル(object.active_material)がついているか、と 面にUV座標が設定されているか(bmesh.faces[].loops[][uv].select)、まではわかったのですが 面にUVTextureが設定されているか、がわからないため メッシュ内のテクスチャが設定されていないけどUV座標が設定されている という状態の面を取得できません。 どう判断したらいいのでしょうか。 詳しい方ご教授ください。 Blender2.63です。
UV MAPしていないのって、マテリアルが1番になるから、 1番のマテリアルの面を選択の機能でなんとかならないだろうか
>>451 超横槍で、しかも詳しくないから迷惑だったらごめん。
texture_slots 関係じゃないかなと思う。
Python Console の方だと list(bpy.data.materials['マテリアル名'].texture_slots) で一覧がでるから… と思ったり。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/20(木) 01:28:08.67 ID:nRXW7WNp
451です。 すいません状況が伝えきれておりませんでした。 メッシュ内のマテリアルもUVマップも設定されていない面、というのは 少し誤解を招く表現だったかもしれません。 エクスポートする時にモディファイア(Decimate)を使うと UVマップが反映されないで出力されるため編集方法として 面数が多いメッシュはDecimateモディファイアで面を削ってマテリアルを設定、 それ以外のメッシュは全てUVマッピング(UVSet)を設定して各面をマッピングしています。 UVマッピングしたメッシュにはマテリアルを設定していません。 なのでメッシュにUVマッピングし忘れた面がある場合、 マテリアルは設定されていないので マテリアルのインデックスは0になっていました。 またbpy.data.materials[].texture_slosの方はマテリアルに付随するテクスチャ のリストっぽいのでUVSetと異なるかもというか マテリアルがないのでアクセスできない感じです。 そもそもUVマッピングのやり方が間違っているのでしょうか・・・ 落としてきたモデルが面が同じ箇所に2枚あったりよくわからないとこに あったりするので ついでに根こそぎ削除できればと思ったのですが・・ もうちょっと試行錯誤してみます。 ありがとうございました。
>>456 メッシュにテクスチャが設定されているかどうかは、オブジェクトのマテリアルのテクスチャスロットのUVマップテクスチャ、
メッシュのマテリアルのテクスチャスロットのテクスチャ、
メッシュのフェイステクスチャ(マテリアルのFace Texturesが有効の場合)の三つを確認する必要があるはず。
それと2.65だとDecimateモディファイア使ってもUVマップを反映するようになってる。
>>453 ,455
ひとつ横やり入れると、ColorRampを使う場合は「Variable Size」ってのにチェックを入れないと2.64以降は駄目だった気がする。
XYも重要だけどこっちも忘れるとハマる。
一応、valiable sizeにもチェックを入れたのですが、どうにもなりませんでした・
他に軽くシーンとノードを組んで、blender renderでブラーがかかったのを確認して、 LuxRender(external)に切り替えてみたら同じ症状が出ました internalではノードが作動しませんし・・・
>>460 深度を0〜1.0にマップするためのMap Valueノードの設定がおかしいね多分。
UV/ImageエディタでViewer Nodeを開いて、
TでWave Formを表示して、確認しながら調節すると良いよ。
>>462 なんか前に同じ感じで質問があって、そのときの画像確認したら、
MapValueのoffsetが0でSizeが0.04ぐらいでうまくいってるっぽい。
正確にやるには
>>464 のやり方が良いと思われ
Yafarayでも試してみたら同じ症状がでました・・・ バイラテラルブラーとかグレアなら効果は出ました
>>460 均一にブラーがかかっちゃうのは、Map Value からのびてる Viewer で真っ白なのが原因だね。
カメラの設定で、Display タブの Limits にチェックが入ってて、Depth of Field の Distance が狙った距離かチェックしてみて。
それが大丈夫なら、Map Value の数値の問題かと。あのノードは、0.05変えるだけでも目茶苦茶変化するから。
自分の場合、まずグラデーションが見えてくるまで数字を弄るところから始まる。
現れるまで
468 :
467 :2012/12/20(木) 13:43:14.36 ID:jI5C/ZWh
最後一行に変なの入った。
>>467 それでも同じ結果でした
やはり外部レンダラーであるのが原因なんでしょうか
>>466 とりあえず、ボケを出したいだけなら、カメラのF値下げればいいかな。
複雑なことをしたいなら、
>>464 のURLの手法でBIのZ深度か、CyclesのZ深度を持ってくればおk。
>>462 http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=6606 LuxRenderでZ深度を使う方法あった。
liblux.soとpylux.soを入れて、Internalモードにして、Integrated Imagingを有効にすれば良い。
ただ、1.1のを2.65に入れると、Pythonのバージョンが異なるためにクラッシュするので注意 (2.64までは大丈夫)。
一応、ExternalモードでもLuxRender Output FormatsをOpenEXRにすることでEnable Z-Bufferが選べるけど、それではダメのようだ。
/tmp/untitled.Scene.00001.exrを画像ノードで引っ張ってきたら、ちゃんとZ深度はあったので、間接的には使えるが。
>>463-464 >>467 >>470 ありがとうございます
>複雑なことをしたいなら、
>>464 のURLの手法でBIのZ深度か、CyclesのZ深度を持ってくればおk
具体的にどうすればいいのでしょう
何から何まですみません。解説していただけないでしょうか。
blendファイルをうpればいいと思うよ
>>471 Cameraパネル→Displayセクション→Limitsをチェックすると、3Dビューでカメラの視線上に十字マークが出る。
Cameraパネル→Depth of Fieldセクション→Distanceを変えるとマークを移動できるので、焦点を合わせたいところに移動する。
そのDistance値にマイナス付けて、Map ValueノードのOffsetに代入する。
という事だと思うけど、間違ってたらごめん。
ミラーモディファイアで、境目の部分がくっつく時と隙間があく時があって困ってるんですが、どうすれば毎回くっつくようにするんでしょうか 「結合」のチェックボタンを押しても何も変わりません。。
>>475 mirrorのclippingにチェックで
このスレで3度目w ネタですか?w
編集モードでzを押して灰色にしているのですが 半透明で後ろの線や頂点まで選択してしまいます。 不透明で表面だけ選択できるようにするには どこを設定したらいいでしょうか?
>>478 Solidに切り替える(も一度Zキー)
>>477 liblux.dylibがありません
検索もしてみたのですが、拡張子抜きにしても引っかかりませんでした
自己解決しました 皆さん何から何まで本当にありがとうございました。
>>483 pylux.pydは最初から含まれていたようですね
ありがとうございました。
486 :
478 :2012/12/21(金) 16:41:31.18 ID:zxpVvjyi
479面選択の右隣りにある limit to visibleを押したら
半透明から不透明になって表面だけ選択できて裏面は選択されなくなりました。
>>479 >>480 無事解決しました。
回答頂きありがとうございました。
>>485 Solidify Modifierで厚みを付けた方がいいんじゃない?(適当)
>>485 似たようなオブジェクト作ってみたけど、Edge SplitよりSubSurfを上にしたら、斜めの線入れなくてもうまくいった。
freestyleは辺だとかの3Dデータ以外(テスクチャ)をもとにして 線は引けないのでしょうか
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/21(金) 22:34:55.60 ID:iH8k0W+S
3Dビューに下絵を表示させたいんですが、うまくいきません 設定したあとカメラを動かしてみたんですが、どこにも表示されてませんでした 「画像を追加」を押したあと、画像を選んだだけです そのあとに操作が必要なのか、それもわからない状態です blenderのバージョンは2.64です
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/21(金) 23:08:33.49 ID:eobsI+GE
blender 2.65/2.64a/2.64でGPUレンダリングの設定をしようとしてUser Preferences->System tab->Compute deviceを確認したのですが、CPUしか表示されませんでした。 Windows 7 x64 + ASUS Radeon EAH6850 + Catalyst 12.10の環境なのですが、他にどこか設定しなければならない項目とかあるのでしょうか。
>>492 カメラを動かすのが、3DView上での視点を動かすという意味だったのなら、そうなる。
画像が表示されるのは正投影(テンキー5で切り替え)にした上で、正面、側面、平面、カメラビュー(それぞれテンキー1,3,7,0)の時だけ。
どういう視点でも参照したいなら、
>>364 ,367を参照して。
>>493 Radeonは対応するものが少ないと聞くけれど、それではないかと
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/21(金) 23:44:14.44 ID:eobsI+GE
>>494 やっぱりそうですか・・・色々検索したら基本はCUDAベースで、OpenCL周りは弱いという話はたくさん見つけたのですが
何か設定が悪いのかと思い確認させていただきました。
660Tiあたりを購入してみます。レスありがとうございました。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/22(土) 00:05:43.38 ID:Am5TWXGE
>>495 600シリーズはCycles遅いんじゃないの
500シリーズの方がいいとかなんとか
>>492 下絵の表示ならEmptyを使う方法がある。いちいちマッピングしなくて済むのでこっちの方が楽かも。
3DビューでShift+A>Empty>Imageとする。Emptyが選択されている状態でPropertiesのメニュー
(通常は右上の方、初期状態ならOutlinerのすぐ下)のEmpty(3本の棒みたいなアイコン)をクリック。
そこで使う画像を選択する。これでEmptyの位置に画像が配置される。Transparencyで透明度も調整できるし
オフセットで位置も合わせられる。予めモデルの中心線を画像の真ん中に合わせておけば、オフセット値を-0.5と
すると下絵の中心がぴたっと座標軸上に来る。何よりライトが無くても、どの角度からでも下絵の画像が見える。
詳細は下の動画の冒頭を見るといい。英語だけどHDだから全画面で見れば画面を見ただけで何やってるか分かるよ。
ただし2.64だからEmptyにImageをセットするところが上に書いた事と少しだけ違うけどね。
http://www.youtube.com/watch?v=0et7lFsIf5E
500 :
494 :2012/12/22(土) 12:08:33.96 ID:WMpNQgIp
>>499 横からサンクス。
絶対こっちのほうがいいなw
ひとつ質問です。 面や頂点の数に拘らず種数が多いメッシュがあるとなんであんなに動作が重たくなるんですかね・・・・ 問題のメッシュは頂点は36万少々ですが、別のソフトで測定したんですが種数が21あります。 それで動作が重いんですよ。 パラメータの昇降、適応、移動や回転に1秒強ラグが出てくるんですよ。 これはどうにかなりませんかね・・・・
種類が多いメッシュってのはギルガメッシュみたいな種類?
多角形の種類がいっぱいってこと? 全部三角化するとBlender内でもやっぱりだいぶ違ったりするのかな〜試したことがない
Softbodyを設定していると、Bake済みでもIKの動作やパラメータ変更が超重くなったことはあった。 PhysicsパネルでSoftbodyの目玉アイコンをオフにしたら速くなったよ。
すいません、再現性のないバグでした
蛇の年賀状何とかレンダリングと印刷出来ました 色々教えてくださった方々 本当にありがとうございます!
以前の書き込みでニコニコ動画に、人体モデリングの参考になる動画が 上がっていると書いてあったので、調べてみて見てたのですが、 投稿者の方は、顔、体、手足を全て、点と点をつなげて面にしての 作成方法を行なっていました。 動画を見てる時から思っていましたが、実際、やってみて、凄く大変です。 通常、この方法で合っているのでしょうか? (投稿者の方も初めて人体モデリングをやったそうです。)
いやあ俺だったら大体の形をプリミティブ並べて作って、 ポリゴンを割っていくやり方をするねえ、ソッチのほうが出来上がりのトポロジーがコントロールできるし
>>501 modifierを大量に繋げてると重くなるけど、、、。
どういう状態かよく分からんので、問題のメッシュと、同程度のポリゴンで軽いメッシュをupしてみて
>>512 少なくとも俺の環境では種数が多いから重いなんてことはないように感じられるな
種数が幾つだろうが概ね頂点数に応じて重くなっていく
そもそも重いんならSubdivision SurfaceのViewを0にしとけばいいだけの話じゃないのか?
>>512 Meshの中身を細分化したCubeに置き換えても速度は変わらなかったよ。
ModifierをEditMode中だけでも切っとけばいいんじゃないかな。
(法線やtessfaceの計算なんかよりmodifierの方がずっと重い)
>>512 同じくそんな事ないと思う。
と言おうとして Edit モードに入ったらビックリした。
種数っていう概念は初めて聞いた上に未だに理解できてないんだけど、一つの要素(Editモード中にLキーで検出できる塊)が複雑だと重くなるみたいだね。
試しに別オブジェクトにせずに辺を分断(Vキー)してみたら、頂点数は増えたはずなのに軽くなった。まぁ、エッジが立っちゃって何の解決にもなってないんだけど…。
Blenderはこういうもんなの?って言われたら、「そう…だねぇ」としか言えない…
別に俺の環境ではEditモードに入っても 頂点数に比例した程度の重さとしか感じなかったがなぁ
>>512 ちょっとBlenderの設定確認してみて
SubsurfのOptimal Displayにチェック入れると軽くなるかも
User PreferencesのSystemにあるVBOsにチェック入れると軽くなるかも
519 :
506 :2012/12/24(月) 21:17:45.45 ID:YS/G/1Kb
>>518 ありがとうございます
すみません。
やはりあのバグが多発しています。
どうにかなりませんでしょうか
環境はwin7pro 64bit、blenderは2.63です
520 :
506 :2012/12/24(月) 21:49:25.07 ID:YS/G/1Kb
今確認しました PathやBiderectionalでも同様のバグが発生します
>>519 いかにもバグっぽい結果だよね
ここよりluxrenderのフォーラムに、ファイルをアップロードした上で質問した方が早く解決すると思うよ。
>>519 解像度が中途半端なのが原因な予感 (2102*0.25=525.5)
もしかしてLux1.2? 1.2から2.65じゃないとダメなんじゃないっけ
524 :
506 :2012/12/25(火) 00:06:47.73 ID:eiGy/G1X
>>522 FullHDにしたりしてみてもダメでした
最初のほうは正常なのですが、作業をある程度進めるとこうなります
まぁ、Z深度つきのOpenEXRで保存して、それをノードエディターにドロップすれば
やりたいことは十分できるのですが、いつまでもそうしてる訳にもいきませんし・・・・
2.49から2.65に変えて操作方法などがまったく変わってしまってすごく戸惑っているのですが マウスジェスチャーでオブジェクトの拡大縮小や回転できる機能は廃止されてしまったんでしょうか? すごく便利だったのに残念です。 あとマウスのセンターホイールがすごく硬くて視点回転するだけで指が疲れるのもつらすぎる・・・
光沢はテクスチャはっついてるだけに見える 透過処理は俺だったらコンポジット使うかな・・・やり方はいろいろあると思う
529 :
506 :2012/12/25(火) 11:50:57.02 ID:eiGy/G1X
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/25(火) 15:09:52.30 ID:vTmMLYHX
Blend SwapでダウンロードしたBlenderファイルは骨組みしか表示されないのでしょうか? どれを開いても色が入ってなかったりしてダウンロードする際表示されていたイメージ画像と 違う感じなのですが…。
>>530 2.62以前で2.63以降のファイルを開いてるんじゃないかな
2.62以前で開きたいのなら、2.63以降でいったん開いて、別名で任意の場所に保存
そのとき左下の「legacy mesh format」にチェックを入れる
これで2.62以前でも無事に開けるはず
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/25(火) 19:07:23.50 ID:vTmMLYHX
533 :
506 :2012/12/25(火) 23:04:08.70 ID:eiGy/G1X
ExternalないしInternal(Integrated imagingチェックOFF)で作業を進めていたのですが、 何故かメッシュエミッション含め光源だけの設定が結果に反映されません Integrated imagingにチェックを入れてレンダリングすると、やはりあのバグが発現されるのですが、 光源の設定が反映されている模様です。 これでIntegrated imagingのチェックを入れざるを得なくなってきたかな・・・
質問です ブレンダーにはそれ自体に優れた動画加工ツールが付いていると聞きました テキストや静止画を、映像の上から被せるように二次元的に配置したいのですが(例: 字幕、ゲームの情報小窓) そういうこともブレンダー単体でできるのでしょうか?
536 :
506 :2012/12/26(水) 00:21:34.30 ID:OrpPajkE
>>534 お世話になります。
それはIntegrated imagingにチェックが入ったものですか?
>>536 Externalでやったよ
pylux入れてるとしょっちゅうblenderが止まるから外してた
で今pylux入れてInternalでチェックでやったら確かに斜めになった
チェック外したら斜めにならなくなった
光源の反映って言うのはどういうこと?
数分しかやってないけどレンダ画面はさっきのExternalと変わらない
>>535 そん・・・なに優れてないとの噂。
ただ、はっきり言えるのは、少なくとも日本語のEditに対応してないから、字幕合わせはキツすぎると思う。
コピペで持ってこれないこともないけれど、Blender内でまず気軽に校正できない。
二次元的に配置、とかはできるから、2バイト文字無しで、他に目ぼしいソフトがないなら、
やってみるのもいいんじゃないかな、ぐらいな。
539 :
506 :2012/12/26(水) 02:05:00.20 ID:OrpPajkE
>>537 光源の反映は光源もしくはメッシュエミッションのパラメータを弄っても明るさが変わらなかったりすることです
>>539 光の強さについては分かったよ
External以外での切り替え方は分からないんだけど
レンダリングを始めてLuxのGUIが開いたら、左上のTone Mapping の Kernel を
デフォの Auto Liner から Reinhard / non-Linear にしたして
0とpower 10000 * efficacy 10000 とかで比べればはっきり分かると思う
Autoは光の明るさで露出?を自動調整しちゃうから
光の強さを変えても光源が一つだとほぼ同じ明るさになるように補正しちゃうんだよね
541 :
506 :2012/12/26(水) 03:09:05.46 ID:OrpPajkE
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/26(水) 13:52:25.53 ID:3UUbvcC2
ブレンダー2.65でスクリプトの項目ってどこにいったんでしょうか? 2.49以前だと編集メニューとかの一番上にウェイト反転などのスクリプトがあったような気がしたのですが
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/26(水) 14:32:40.35 ID:axGOz0k0
544 :
506 :2012/12/26(水) 14:37:50.60 ID:OrpPajkE
何を血迷ったかOSを入れなおしてみたところ、Export typeのメニューからInternalが消えました
どうやってまたInternalを有効にさせるのでしょうか
それからInternalのIntegrated Imagingなんですが、
>>521 さんの言うとおりに
フォーラムを利用するほかありませんよね・・・・
質問なのですがレンダリングした際にオブジェクトモードでは表示されないオブジェクトが映りこみます。 他のレイヤなどにもないはずなのですがなぜかレンダリングした際に表示されます。 どのようにして取り除けばよいでしょうか?
>>545 もしかしたらオブジェクトモードで非表示になってるオブジェクトがあるかも。
オブジェクトモードでAlt+H押すと出てくるよ。
>>543 ですがマテリアルのAssignを押していないだけでした…
2.65aでsculptモード時に視点の中心を任意の位置に持ってくる事はできるのでしょうか。 バージョンはいくつか忘れたのですが以前やっていた時はsculptモードからtabでエディットモードに入り、 適当な頂点を選択後一度視点を回転させる事で視点の中心が保存(?)され、エディットモードを抜けても その視点中心のままsculpt作業が出来ました。 今はエディットモードを抜けるとオブジェクトの中心点に視点中心が戻ってしまいます。
>>549 結構前から頂点選択→テンキーの「・」で視点の中心は設定できますよ。
それではどうでしょう
>>550 返答有難うございます。
視点の中心という言葉が正しくなかったようです。申し訳ありません。
視点の回転の中心、と言えばいいのでしょうか。
3Dビューを回転させる時の中心点ですね。それがオブジェクトの中心に固定されてしまって使いづらいのです。
Lock to cursorで3Dカーソルを回転中心にする事はできるのですがその状態だとスペースキー+ドラッグでの視点移動も
出来なくなってしまい窮屈です。
>>551 Fix #33510: rotate around selection doesn't work when .blend saved in sculpt mode (r52966)
この修正で挙動が変わったんだと思う
User Preferences -> Interface -> Rotate Around Selection
これにチェックが入ってるはずなのでそれを切ればいいのでは?
>>552 返答有難うございます。
仕様変更があったんですね。修正って事はバグ扱いなんでしょうか。便利だったのに…
sculptする時だけRotate Around Selectionのチェックを外す事にします。
有難うございました。
いい加減なアドバイス多すぎィ! Editモードで頂点を選択してShift Numpad . でいいんじゃない?(適当)
555 :
544 :2012/12/26(水) 20:38:35.61 ID:OrpPajkE
色々なビルドを試してみたり、blender本体やLuxrender本体をインスコアンインスコを繰り返していますが、 やはりどうにもなりません。PCクリーンインストールする前にはちゃんとあったので仕様ではないはずです いろいろとしつこくてすみません。ですがよろしくお願いします。
>>538 返信ありがとうございます、参考になりました。
ゲーム画面っぽい動画を作りたいので
静止画を二次元的に配置できるのなら許容範囲内です
テキストも静止画として扱えばいいと思うので
普通の動画編集ソフト使った方がいいと思うけどなぁ
>>555 pylux.pydが入ってないだけじゃない?
Lux本体のフォルダの中に
LuxBlend26_1.2RC1_64bit_OpenCL.zipがあるはずだからそれ解凍して
中のpylux抜き出してアドオンのほうのluxフォルダに入れる
ちょっと調べてもわからないので教えてください Luxrenderとかってブレンダーの標準レンダーのように オブジェクト毎テクスチャを焼く事はできるんですか?
ベイクは内蔵レンダラでしかできないね 他のに切り替えると項目そのものが消えるから多分対応してない
561 :
544 :2012/12/27(木) 10:56:42.41 ID:sYaNLWz6
>>558 >アドオンのほうのluxフォルダに入れる
すみません。それはどこにあるのですか
563 :
544 :2012/12/27(木) 12:31:19.16 ID:sYaNLWz6
アドオンにってのは↓のことですよね? C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/27(木) 13:23:35.72 ID:DJRmEJ+3
blender2.66を新しくインストールしたんですが、日本語設定がセーブされないのはどういう原因が考えられるのでしょうか? デフォルトとしてセーブやユーザー設定のセーブもしたのですが 次回起動時には必ず英語に戻ってしまいます
>>564 原因は判らないけれど、Blenderを開いて日本語にして、その状態でファイル自体を一旦セーブ(.blend)。
そのままUser Preference WindowでSave as Defaultと続けると、自分の経験ではうまくいきました。
試してみて
>>566 よさげだけどもう少し明るくしないとわからないよ
Blenderで動かせる筋肉標本モデルってありませんか?どのバージョンでもかまいません。
>>566 そのドット欠け、多分増えてくぞ…
そして欠けない方法を探る旅が始まる
570 :
544 :2012/12/27(木) 19:36:05.47 ID:sYaNLWz6
今確認しました pylux.pydは入ってます 色々バージョン、ビルドを変えて試してみてますが、やはりExport typeのメニューにInternalがありません
旅立ちの日が来たと聞いてきますた
>>560 ありがとん
572 :
544 :2012/12/27(木) 20:04:04.09 ID:sYaNLWz6
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/27(木) 22:49:35.45 ID:RHHtBNbF
Blenderの日本語化ができません。 Japaniseと選ぶと文字化けしてしまいます… DLしたのは2.65aです。
>>573 「System」→「International Fonts」にチェック
ってすでになってるか もしかしてWindowsじゃない?
2.65を使ってます オブジェクトモードでメッシュをコピーして 元の物と違うテクスチャを貼ろうとしてもできません。 ノードエディタを見たらマテリアルは継承していないようなので 新しく設定したのですが変わりません 何かをクリアする必要があるのでしょうか?
LuxrenderのIntegrated imagingなんですが、フォーラムで聞こうと思うんですが やはりユーザーアカウントを登録しなくてはいけないですよね・・・・ でも何故か正方形でレンダリングすると正常な結果になるんですがね
>>576 変な用語の使い方をクリアする必要があると思います!
Editで左右対称に編集するやり方を教えてください 既にある完成品に手を加えようとしていて、左半分消す方法は上手くいきませんでした SculptのSymmetryは上手く昨日しているので、同じように何かやり方はあるんだと思いますが見つけられませんでした
でも他にもレンダ結果が同じようになる人がいるならもう既にフォーラムに上がっててもおかしくはない筈 でもそれっぽい単語でggってみてもそういったページが見つかりません・・・・
581 :
564 :2012/12/28(金) 10:45:20.94 ID:6ppzfgZg
>>565 さん返信ありがとうございます
試してみましたがダメでした;
しかも、全体をインストールし直すとblenderファイルすらセーブできない状況に・・・
前に使用していたver2.60をインストールするといつも通り正常に動作するのですが
他のverを新しく加えるとどうも上手く行かないようです
フォルダー構成とかインストールする場所がおかしいのかなぁ
旧ver→新verへの乗り換え時に気をつけることなどあればご教授願いたい
インストーラ版じゃなくてzipか7zを落として 名前がバージョン番号のフォルダにconfigって名前で フォルダを新規作成するのが確実ってそれ一番言われてるから (config内にstartup.blendが作成される)
583 :
564 :2012/12/28(金) 16:07:47.92 ID:6ppzfgZg
>>582 さん返信ありがとうございます
configフォルダーを作成することによって解決したようです
ありがとうございました
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/28(金) 22:13:05.08 ID:8o/mNshN
突然すいません! 今動画作るためにキャラクターをモデリングして テクスチャまで張った後なのですが、 リギング中に、オブジェクトモードやポーズモードで RキーやGキー(それぞれ回転と移動のキー) がうまく機能しなくなってしまいました。 ポーズモード時は、関連する全てのボーンの親だけが、 何故か移動できて、それ以外のボーンは何をしても反応が無く、 オブジェクトモード時は、 オブジェクト・ボーン・カメラ・ライトにRキーだけが利きません。 (このときはNキーのメニューで回転・移動はできました。) 何が原因なのかさっぱりです。 誰か、少しでも知っている方、ご指摘お願いします。 verは2.63です。
>>584 3Dビューに下の図のアイコンがあるから解除してみ
。。。
←→
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/28(金) 22:48:34.78 ID:8o/mNshN
ありがとうございます! まさかこれが関係しているとは。 一週間分からなかったのが不思議でなりません。 ともかくこれで作業が再開できそうです。 お世話になりました。
LooptoolsのRelaxの適用される軸の方向を固定できますか? 道路のエッジを作り、坂をなだらかにしようと考えています。
>>587 固定できない気がする。
というより、自分だったらBsurfaceつかうなぁ
>>588 ちょっと落として使ってみます。
ありがとうございます。
アーマチュア同士をFキーで繋ぐと、片方の丸だけくっついてないんですが どうすればくっつきますか?宜しくお願いします。
解決しました
Z-bufferを有効にしたOpenEXRで保存した画像をノードでブラーをかけることはできるでしょうか 前に一度やったときは成功したのですが、今やってみるとできないんです><
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/29(土) 15:34:48.80 ID:0/D0YFbL
2.64使用してます、平面ポリゴンに片面だけマッピングで来ます でしょうか?UVマッピングしましたが裏までマッピングしてしまいます いい解決法はありませんでしょうか宜しくお願いします。
>>592 最近のバージョンではバグが有るのかな〜って思って試したら、普通にできたよ。
一度できてZ-bufferも有効にしているなら、復習するチャンスだ
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/29(土) 20:56:25.94 ID:0/D0YFbL
>>595 参考にしてみます、ありがとう御座います。
ウェイトペイントモードでボーンで動かす部分を選択するのは分かったんですが 体オブジェクトをまとう服装オブジェクトも動かしたい時は、体オブジェクトと同じように服装もボーンを親にして同じように設定してるのか 体オブジェクトと服装オブジェクトをまず結合してからウェイトペイントモードで設定してますか? どちらでやってますか?
>>598 服の部分のうち体に近い所とかは、体にウェイトを乗せた後に複製して、それを服の形にしてる。
>>599 ありがとうございます。参考になりました!
髪のしっかりした感じを表すのに平均クリースが便利なので多用していたのですが、これは処理が重くなるようなデメリットはありますか? ループカットを幅寄せしてもおなじような感じにできるんですけど、こちらのほうが軽いでしょうか?
初歩的質問です。2.6系です。 同心円二つから、円盤のような面を貼りたい時にはどうすれば良いでしょうか。普通に面を貼ると外側の円の内側全てが面になってしまいます。
>>602 同心円二つってのにこだわらないのであれば
Circleを作成→全頂点を選択しその場で押し出し→縮小
って手順で円盤が作れる。
ファンタジー系のキャラを作っているのですが、 服や鎧、靴を作るときって、オーソドックスな方法ってありますでしょうか? 今のところ、 既に作ったボディーに対して、ナーバスでくるむ感じで作っていこうかと思ってます。 ちなみに全部で2500ポリゴンくらいの予定です。
チュートリアル動画見てるとMixノードなどの出力をカチカチッとマウスクリックするだけで 一瞬でビューワに繋いでるんですがどうやってるんでしょうか?
>>602 円の頂点数を同じにしてBridge Two Edge Loops
>>609 普通は「オブジェクト」を使う
「アーマチュア」はモディファイアなしでアーマチュアによる変形が出来る(ゲームエンジンは非対応)
これはおそらくBlenderにモディファイアが搭載される以前の動作を再現してるんだと思う
特別な理由がない限り使うことはないよ…いや絶対使うことはない
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/30(日) 23:59:16.04 ID:ZqTKXFsy
質問ですがLuxrenderを使う利点って何ですか? Cyclesよりマテリアルの設定がしやすいとかですか?
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 00:59:40.42 ID:cxriLHT1
今日から初めて3Dモデルを触ってます 棒人間メッシュにボーン入れて色々ポーズを変えようとしていてます バージョンは2.65aです 1 両足の位置を固定(地面に足ついた状態)したまま全身のポーズを弄りたいんだけど どのような方法がありますか? →IKというのを使って上手くやれそうな雰囲気ですが次の質問の原点に邪魔されてる感が 2 腰をボーンのスタート地点してるんだけど、この原点?の位置が固定になってて 例えば胴ボーンを移動すると、胴メッシュが原点から伸びてきたり 両足のボーンだけ原点に残ったままな状態になるのを解決したいです
>>613 これは凄くわかりやすい
ありがとうございました
>>610 ありがとうございます。互換性のために残してあるのですね
>>611 強いて言うならGPGPUレンダリングの違い。
LuxrenderはOpenCLに特化している。Radeon派はこっち。
CyclesはCUDAに特化している。GeForce派はこっち。
GeForceはOpenCLも使えるけどRadeon程最適化されていない。
CUDAの半分くらいの実力しか出せない。
それと、最新のKeplerは、前のFermiよりGPGPUの性能で劣っている。
だから、安くなった500番台のGeForceがレンダリングにはいい。
2.65aなのですがデフォルト表示の設定を間違えて保存してしまい戻したいのですが、 Blenderのファイルを全部消して、新しく入れなおしても 間違えた設定のままになってしまいます。 どうすればデフォルト表示の設定を初期状態に戻せるでしょうか?
>>617 File > Load Factory Settingsで全ての設定がデフォルトに戻る。
その後File > Save User Settings(もしくはCtrl + U)で保存する。
自分で後からインストールしたアドオンもリセットされるから要注意。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 17:35:02.20 ID:m6rGy5No
Blender2.65でUV展開せずテクスチャをスタンプのように特定部位に貼り付けるため、texture spaceを使おうとしています。 ですがこの機能だと、テクスチャの位置とサイズは変えることができますが、貼り付け角度が変えれません。 なにがいい代替方法はありませんか?
>>620 TextureSpaceを、別のオブジェクトのテクスチャペースを使うように変更できるよ
例えばEmptyでも適当に追加して
Texturesの、Mappingのところで
Coordinates:の、GeneratedをObjectに変えて、対象のオブジェクトを追加したEmptyにしてやる
こうすると、対象になったEmptyの位置やスケーリング、回転にしたがってテクスチャがマッピングされる
>>611 LuxRenderはレイにスペクトルを使っていて、マテリアルも物理ベースなので、リアリティを出しやすい。
CyclesはレイがRGBで、マテリアルがノードベースなので、アーティスティックなことがしやすい。
あけましておめでとう 来年もよろしく
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 23:40:20.88 ID:8HP9US03
>>575 すでにチェックしてます。あ、Windowsです。
後からノードでブラーがかけられるようにOpenEXRをどうやって保存するのでしょうか。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 03:25:03.09 ID:6gnzGzBB
凄く基本的な質問ですいません。 面を貼るのに3〜4点選択して「F]キー意外に方法は無いでしょうか? 囲ったら自動で面を貼りたいのですが・・・
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 05:32:00.58 ID:3aiWU/Y2
どういうのやりたいかわからないけど bsurface 面の貼ってない□に自動で面を貼ってくれるすごいやつだよ
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 09:56:08.66 ID:u3zg39zP
昨日blender2.65aを導入したものなんですが・・・・・ 日本度にしたかったのでユーザープリファレンスをクリックすると、 「blenderは停止しました」と出てきて、そのまま強制終了してしまい困っています。 インストーラ版でも、zip版でもそのようになってしまいます。 ちなみにOSのバージョンはWindows7の64ビットです。 誰か解決策を教えてください。お願いします。
ver2.58くらいからpsd形式を使えなくなったようですが、 今の最新版でもpsdまたはxcf(gimp形式)をテクスチャとして使う方法はありませんか?
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 13:59:29.66 ID:gMHTKHcG
突然、すいません。 今、顔の表情を作るのにシェイプキーを使っているのですが、 複数のシェイプキーの内の、何故か一つだけ、 作った後に他のシェイプキーに移って、 また元のシェイプキーに移ると、 そのシェイプキーだけ初期化 (値を変更しても動作が無い)されてしまいます。 何が原因かわかる方、ご指摘願います。
634 :
628 :2013/01/02(水) 14:29:41.28 ID:6gnzGzBB
>>629 分かり難くてすいません。
bsurfaceは導入してるのですが
もっと単純なメタセコイア的なモデリングといいますか
auto mergeで三or四角形を作った時点で勝手に面も張れるような方法といいますか・・・
>>632 やっぱ選択して「F」しか無いのでしょうか・・・
頂点吸着オートマージ利用して面の貼ってない四角や三角の集まりをつくって そこに自動で面を貼りたいってことで?
mac版2.65a 3DViewでのマウスのスクロールがズームイン&アウトじゃなくて、 ただの上下移動になってしまったんだが、 何かそういう設定に切り替えるキーボードショートカットとかあるんだろうか? spacesで画面切り替えてる時に気づいたらなってるんだ。
637 :
628 :2013/01/02(水) 15:16:57.23 ID:6gnzGzBB
>>635 いや、集まりである必要はなく単純に一個の三(四)角形で構いません
例えばメタセコだと辺をドラッグ→頂点付近で右クリックで
頂点にスナップ+面が張れる訳ですが
blenderで同様のことをやろうとすると
・点を「E」で別頂点付近まで引っ張る
・Alt+Mでmerge
・各頂点を選択
・「F」キー
・「A」で選択解除
・・・今、ひとつの面を張るのにこれだけの手順を踏んでます。
これをもっと簡略化したいのです。
(何故かAutomergeはうまく動作しない場合が多いです・・・)
メタセコを使えば?
>>637 点をEで引っ張るんじゃなくて、辺をEで引っ張れば
そのまま面も張られたのが出来るからそれでよくね
辺を選択して適当な場所でCtrl+クリックでもいい
>>637 というか多分スナップ機能を理解してないんじゃないんだろうか
3DViewの下の方にある磁石のアイコンをクリックして有効にして
その隣にあるSnap ElementをVertexに(日本語だとスナップする要素を頂点に)
しないと思ってるような動作はできない
642 :
628 :2013/01/02(水) 16:32:51.45 ID:6gnzGzBB
レスありがとうございます。
>>638 出来ればblender一本で済ませたいなぁと思いまして・・・
>>639 四角形なら「選択」>「F」の手順を省略できますね。
基本的なことでしたが盲点でした。
(vertex selectとedge selectを切り替えるショートカットって無いですよね)
問題はスナップ・・・
これはAlt+Mで地道にやってくしかないのかな
>>640 なんか変てこな四角形になってしまいます・・・
>>641 磁石有効にしてvertexを対象にしてるんですが
大概予想外のとこにくっついてしまいます・・・
うちのblenderがおかしいのかな
ctrl+tabが選択モード切り替え 磁石有効にしてもおかしい場合snap ont itselfが有効になってないとかじゃないか?
>>642 ,643
補足すると、ctrl+tab,1のように1〜3キー追加押しで、
マウス操作不要。
snapはshift+tabでON/OFF、
snap targetはCtrl+shift+tab,1〜5でおk。
snap onto itselfは初期でショートカットはない模様。
多分物凄い初心者的質問なんだけど・・ 苦労して作った初3Dモデルの棒人間をFBXでエクスポートしようと思ったら ワーニング出た後モデルが崩れてしまうんだけど何が問題なんだろう Warning内容 Object 'Object名' has a scale of(0.250,0.500,0.250),Armature deformation will not work as expected (apply Scake ti fix) 一体Scaleの何が問題なのかさっぱりわからず・・
単純に1,1,1以外のスケールができないとか
>>646 試に1,1,1にしてみたらWarningが消えて問題なくなった・・!
各パーツの長さ調節にスケール使ってたんだよなぁ
また棒人間作成の旅に出るわ・・
ありがとう
なるほどね 内部でクオータニオンだったりすると1,1,1以外のスケールが嫌われたりするんだが、それかね
Ctrl+AでスケールApplyすればいいんじゃないですかねえ・・・
651 :
628 :2013/01/02(水) 19:39:51.48 ID:6gnzGzBB
>>643 ,644
Ctrl+tabで切り替え可能だったんですね
これは便利!ありがとうございます。
snap on itselfはONにしてもOFFにしても駄目です。
大抵くっつけようとした隣の頂点にくっついてしまいます・・・
2.65で質問です。
スモークを使いたいと思っているのですが、表示されなくて困っています。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-643.html ここや他のサイトなどを見てDomainのメッシュとFlowのメッシュを用意し、
Flowのメッシュにパーティクルを設定したのですが、
パーティクルのツブツブは表示されても煙が出てきません。
FlowのParticleSystemにも設定したパーティクルを設定しています。
どうすれば表示されるようになるでしょうか?
(apply Scake ti fix) 書いてあるがなw
>>652 2.65だと、Flowメッシュ側のsmoke設定でFlow Source:「Particle System」を選んだあと、
その下にもう一個、どのParticle Systemを使うのか聞いてくる欄が出てくる。
そこが空欄何じゃない?
>>652 あー、スマヌ。やってるって書いてあったな
FlowメッシュがDomainメッシュの内側に存在しないと煙は出ないけれど、それとか
>>651 自分だったらスナップ使わないなぁ
例えば最初に伸ばしたい部分の根本の頂点を選択。→ctrl+左クリックで新しい頂点と辺を追加(複数)→
shift+右クリックで最後に閉じたい頂点を選択→結果的に辺で結ばれてない2点が選ばれているので「F」で辺をとじる。
→Alt+右クリックで適当に選択→作られた辺のループが丸ごと選択されるので「F」
こんな感じ。全然流れと関係ない書き込みだけど、辺も「F」で作れるから参考に〜
657 :
652 :2013/01/02(水) 22:30:33.22 ID:w52QDd/X
>>655 すみません。なにを間違えてたのかわかりませんが、
今やったら動きました。お騒がせしました。
>>649 >>653 スケールを適用するって意味自体よくわかってなかった・・
やってみたらあっさり解決した
アニメーション作りの旅に出るわありがとう
色々上手く行かないなぁ
>>613 で教えて貰った両足を地面に貼り付けたままポーズ取る方法を用いると
FBXでエクスポートした時にポーズが崩れる
具体的には両足をY軸方向に広げた位置に設定した状態にすると
エクスポート時に強制的にy=0の位置まで両足が戻される(xとzはそのまま)
両足地面固定用に追加したIKやコピーしたボーンとか削除すれば問題なくなるんだけど
一体何が起きてるんだろう・・
>>613 の完成後のモデルデータは問題なくFBXにエクスポート出来るから違いを調べてるけど
そもそもボーンがなくてワイヤーフレーム?みたいのになってるし意味がわからんwww
>>659 ワイヤーフレームっぽくなるのはセーブ時にLegacy Mesh Formatにチェック入れると解決するかも
2.63からメッシュシステム大きく変わったんで
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/03(木) 09:54:58.70 ID:/fcPoi99
>>650 返信ありがとうどざいます。ユーザープリファレンスにたどり着くことができました。
前をよく見ればわかる、初歩的な質問でした。すいません。
しかしlanguageでJapaneseを選択すると、文字が全部□(四角)になって日本語になりません。
その設定で保存すると、言語はデフォルトに戻っています。
私のbrenderのファイルに不足があるのかと思い、zip版を再度ダウンロードしても同じでした。
ビルドを使おうとするも、どれを使えばいいのか全くわからず・・・
本当に初歩的な質問ですが、誰か教えてください。
>>660 なるほど
ワイヤーフレームはポーズ弄るにはわかりやすいかもしれない
>>661 自分は最初日本語に設定して際特に問題なかったんだけど、
Web上で調べものするとほとんどが英語名称での説明で
日本語化してることで逆に分かり辛くなってて、結局英語表示に戻した
無理に日本語化せず英語表示のままでやる方が便利かも?
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/03(木) 11:20:42.29 ID:/fcPoi99
>>662 返信ありがとうございます。
そうですね。そうしてみることにします。
最後に、おすすめの和訳サイトとかあったら教えてくださいませんか?
>>662 ワダスも英語のままやってますわ
つべ見て勉強することが多いので
つべで海外の人がたくさんチュートリアル上げてくれてるので
addonsフォルダが見つからず途方に暮れています MacOSX10.7.5でBlender2.6.4aです、どなたかお助けを
Macでaddonsフォルダを直接触る必要もあんまりないと思うけど、以下の通り。 Blenderのインストール場所(普通はアプリケーションフォルダかな)でblender.appを探す。 そうしたらapp上で右クリックして「パッケージの内容を表示」させ、後は階層をたどるだけ。 Contents > MacOS > (2.65 = バージョンナンバー) > scripts > addons MacOSX 10.8、Blender 2.65aだけど合ってると思うよ。
>>668 ありがとうございます、助かりました
とあるアドオンをインストールしようと付属のreadmeを読んだら
addonsフォルダに入れるよう書いてあったので……
お陰様でできるようになりました、重ねて御礼申し上げます
blenderでintelのhyper-threadingの効果がどの程度あるかどうかについて教えてもらえないでしょうか。
例えば内部レンダラーだと、以下のサイトでは1.5倍程度速くなるような結果が出てますけど、
ttp://www.kuronowish.com/~swam/2011/07/54/ これとは別に、sculptモードで形を作る際、Threaded sculptをonにしたときにもやはり、4スレッドに比べ8スレッドでは、
1.5倍くらい多いポリゴン数でも同等のレスポンスが得られたりするんでしょうか。
パソコンを新調しようと思うんですが、レンダリングはCyclesをGPUで使うつもりなので、むしろ、sculptのレスポンスの差異がちょっと気になっていて、i5にするかi7にすべきか迷ってます。
よろしくお願い致します。
レンダータブにあるボーダーにチェック入れるとCycles使用時カメラ視点のレンダープレビューを限定できるようなのですが、 範囲を狭めるのはどうすればいいんでしょう?
>>671 shift+Bで限定したい範囲を選択。同様にカメラの枠外を選択することで解除。
プレビューに限らず、F12のレンダリングにも反映されるよ
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/04(金) 19:29:07.86 ID:opsW+XEM
Cyclesについてなのですが、 現在使用しているのがGTX560TiなのですがGTX680に買い換えようと考えています。 そこで、ASUSのGTX680-DC2T-2GD5かMSIのN680GTX Lightningで迷っています。 クロック数が100MHzの差なので後者でいいかなの思うのですがレンダスピードに差は出ますか? よろしくお願いします。
>>673 換えずにそのまま追加したらより速くていいんじゃない?
>>672 ありがとう
チュートリアル動画でちょっとした操作がわからんから苦労する。英語だし
blenderの操作と同時に英語も学べるなんてお得!
Luxrender1.1ではどうやってGPUレンダリングをするのですか? ggっても訳が分かりません><
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 01:19:48.60 ID:JdQd0Ig+
>>674 それも考えたんですが電源が不安で。
700wで大丈夫ですかね?
CPUが130wも喰っちゃうんで...
つーか、SSDって消費電力すっごい低いのな。知らなかったわ
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 02:54:01.64 ID:SilOclJM
>>677 LuxのGPU変更方法
ブレンダーのカメラマーク=>真ん中ぐらいのRenderSettings=>RenderingMod
ここをHybirdPathに変更
棒人間のモーション作ってるけどイマイチ自然な動きにならず困ってる 重心や関節の角度の調節とかみんなどうやってるの? 手で関節弄れる人模型みたいのでオススメないですか? よくあるアニメとかのフィギュア?とかって関節動くのかな
>>682 王道は普通の球体関節人形かね?
フィギュアならfigumaとかリボルテック、S.H.フィギュアーツとかがあって
3000円程度で結構動く
球体関節人形って言葉を初めて知ったわ ちょっと調べてくるありがとう
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 08:34:14.68 ID:JdQd0Ig+
両手足のモデリングで 後でボーン入れて個別に動かす場合でも ミラーのモディファイアで作っておkなんだ? 初心者ですまん
もう1個質問 メッシュを一部分だけ変形させたい場合はどうすればいいの? 隣接した部分に影響させたくない
わかった Disableってやつか…orz ここ数日の謎が解けた
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 17:23:26.05 ID:QRf2pyk8
>>690 ,
>>691 ありがとうございます。
N680GTX Lightningを購入しようと思います。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 20:20:46.19 ID:QRf2pyk8
>>693 今回の件があるからGPGPU性能は落ちるっていう可能性は残りますか?
あくまで、予想で大丈夫です。
どうやってレンダー結果をZ深度付きのOpenEXRで保存するのでしょうか。 Enable Z-bufferにチェックを入れて保存したりしましたが、 あとからコンポジでZ深度を抽出しようとするとビュワーが真っ白だったりします。
>>695 map value ノードとかで出力に制限かけないと「奥行きの視界良好!」と言わんばかりに真っ白だよ
>>696 言い方が悪かったですね
普通にブラーをかけたかっただけなんです
ちゃんと画像の「Z」ソケットからmap valueにつないでそこからビュワーに、
さらにmap valueからcolor lampにつないでそこからも違うビュワーにつなぎました
本当は一度はできたのですが、それ以降全くできなくなりました
>>694 リンクした記事にも書いてるけど7xxシリーズは6xxシリーズKeplerのリフレッシュバージョンで
新アーキテクチャに変わるわけじゃないから
同じCUDAコア数に対しての性能が向上or変化無しってことはあっても、落ちることは無いと思うよ
それと780は680と比べて、物理的にCUDAコア数が2倍近くの2880個になるから
少なくとも680の2倍近くはGPGPU性能が上がる
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 22:03:47.35 ID:QRf2pyk8
>>698 ありがとうございます。これで、安心できました。
気長に発表まで待つ事にします。
でもお高いんでしょう?
>>700 まぁいいじゃねぇか
Quadro6000か7000かとか言ってるわけじゃないんだしw
カメラ設定がわからねえ Ver.2.65 追加すると平べったい状態でF12でレンダリングすると画面サイズも横に細長いんだ 色々プロパティ弄っても四角くならない なんで?
何度も何度もすみません。 LuxrenderのExternalでレンダした画像をZ深度付きのOpenEXRで保存したいのですが、 やり方がわかりません>< それっぽいやり方で保存してみるも、あとからコンポジで見るとビュワーが真っ白だったりします
多分それ間違ってないよ 距離ブレンダー単位で1以上だと白くなるでしょ
>>704 どうも「真っ白になった=Z深度の付加に失敗した」と思い込んでいるみたいだけど、実際のノードのつなぎ方とか、
モデルのサイズとか、どこにチェックを入れたかとか、判らないから答えようがなくなってる。
Luxrender を使ってる人の方が少ないと思うから、.blendじゃなくて、失敗したというOpenEXRをアップして欲しい。
まず、「本当にZ深度付きのOpenEXRで保存」に失敗しているのか確かめましょ
>>704 Output欄でOpenEXR、Tonemap EX、Enable Z-Bufferにチェック入れてて出力されないなら分からない
708 :
702 :2013/01/06(日) 20:28:50.14 ID:b5RJrrpY
>>703 レスどうもです
相変わらずわからないままっすorz ただ新規で開くとカメラは正常なんで新規ファイルの方に
それまで作ったメッシュをコピペしたいんだけど出来ないっす …どうやるの?
>>708 File > append で、移したいものが入ってる.blendファイルを選択
→ずらっと出てくるフォルダの内、「Object」を開く。(「Mesh」じゃないから注意して)
→移したいオブジェクトを選んで実行。
ところで
>>671-672 あたりをやっちゃったんじゃない?Cyclesじゃなくても同様だから
712 :
702 :2013/01/06(日) 23:29:53.41 ID:b5RJrrpY
>>709 おー出来たっす! 初めてカメラ目線でまともなレンダ画面を拝めたぞ 感動だw
ところでOpenGLRenderの方は↓こんな警告が出てだめですた
Failed to create OpenGL off-screen buffer, unknown
前スレ見たらグラボが無いからだとかなんとか… んなワケねえw
バージョン落としたら使えたってレスもあったけど…
OpenGLが使えないと機能しない処理がたくさんあるのかな それならバージョン落とした方がいいんだろか
UserPreferences → systemタブでOpenGL設定があるんだけど ここ弄ってもダメなんだろか
OpenGLでググッたらインストールとか出たけどこれはVisualC++で開発する人用だよね?
>>711 /tmp\から引っ張ってきたらできました
でもいつまでもこうしている訳にもいきませんし・・・・
>>712 あーいや、OpenGLなんたらじゃなくて、その下の解像度〜を見て欲しかった。
OpenGL Renderingは当面無くても問題ないだろうし、とりあえず解決でおkかと。
>>713 それって前に出来てたやつを発掘しただけだよね。
それより
>>711 の中段についてはどうだった?
>>715 作成日時を確かめてみたところ、さっきレンダしたものでした。
それからコンソールも覗いてみたところ、特に警告やエラーの類はありませんでした
質問させていただきます ファイルを開こうとしたのですが、 Cannot read file C/User/・・・・ファイル名.blend:unable to open the file とでて開けないのですがどうしてでしょうか?
>>717 何度も言われてることだけど、
ディレクトリに日本語入ってない?
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/07(月) 19:42:38.04 ID:2z4zVEvp
レンダリングした画像をコンポジットノードで解像度を変更って可能でしょうか? 800×600でレンダリングしたものを1600×1200にしたりとかです。2.65です
>>704 >>707 氏が言ってるように設定してレンダリング。
LuxRender側でFile -> Export to Image -> Output HDR Images Tonemappedをチェックした後、
File -> Export to Image -> High Dynamic Range Image...で保存。
その際 Inclide Z Bufferのチェックを忘れない事。
>>720 ありがとうございます。
tmpから引っ張ってきたりintegrated imagingなんかはZ深度にノイズが入ってたりしてたので助かります。
>>719 可能です。
デフォルトのRenderLayersノードを削除。
Shift+A → Input → MovieClipで、動画ファイルか連番ファイル(Aキーで全選択)を指定。
Shift+A → Distort → Scaleノードにつなぐ。
Relativeで倍率指定。Absoluteでピクセルサイズ指定。 残りの選択肢はよくわからない。
>>723 であれば、あとはResolutionの値を拡大した映像サイズに合わせて大きくしてやればいけると思うんだけど
それじゃだめなのかい
>>724 レンダリングしたい連番の解像度がバカでかすぎて時間がかかりすぎるので、
本番レンダリング以外では解像度を低くたかったんです。
ただし出力画像のサイズは本番と同じ方が都合が良かったので、方法を知りたかったんです。
>>636 自己解決したっぽい。
4本指スワイプをspaces切り替えに当ててるんだが(BetterTouchTool)
複数指でのスワイプがBlenderだとスクロール移動に割り当てられてて、
それがオンになったまま画面移動しちゃうからおかしくなったっぽい?
Blenderの画面上で4本指で画面移動しないくらいに微っっ妙に動かしてやると元に戻ったw
テクスチャの両面化ってどうやるんですか? 教えて下さい、宜しくお願いします!
>>732 解決しました!レスが早くて驚きました、ありがとうございました!
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/09(水) 10:03:34.26 ID:MtUUXayv
ミラーのApplyをやりたいのですが Modifiers cannot be applied to multi-user data と エラーが出てしまいます 調べると Apply Mirror を適用しようとしているオブジェクトを、リンク複製してるとの事 >「F9」の「Editing Window」の、「Link and Materials」のところを観て、 「Editing Window」って何? 「Link and Materials」など無いっす Ver2.65です
>>734 Editing Windowって2.5以降のBlenderにもあるのかな。
オブジェクトモードでUキー押して、Make Single Userメニューの中のどれかを選べばいけるようになる
>>735 できました! どういう理屈で出来たのかまったくわかりませんがw
blenderとblendyって何が違うんですか?
アーマチュアいれたんですが、ミラーモディファイアしてるせいで、片方だけ動かしたいのに 左右対称に動いてしまいます。 ミラーモディファイアの適応ボタンを押さずして、アーマチュアを片方だけ動かす事ができますか? 宜しくお願いします。
最近のバージョンだよな? アーマチュアモディファイアをミラーモディファイアの下にすればおk
>>743 2.63です、ありがとうございます!早速やってみます!
ここのスレッドはレス凄い早くて的確、初心者には非常にありがたい!感謝!
謎の点線を消したい V2.65 おそらくアーマチュアの最初のボーンとメッシュオブジェクト自体をCtrl+Pで関連付けてしまったらしく 余計な点線で繋がってしまいました 各オブジェクトはボーンで繋がってるので余計な点線を消したいです
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/10(木) 13:25:59.52 ID:gFk6y7fK
初歩的な質問失礼します 光源を別のレイヤに移して、光源のないレイヤに物体を作ると真っ白に表示されてしまいます 仕様かなとも思ったのですが、解説サイトを見るとそうでもないようです 拡大縮小するときの白い丸も見えなくてちょっと困るんですけどこれってどうにもならないんですか?
↑背景色を白にしてるとかemiter弄ってるとか・・・?
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/10(木) 14:39:30.47 ID:gFk6y7fK
>>748 いじった記憶は無いんですけど、確認してみます
userPereferenceに設定項目があるんですか?
ちょっと見つからないんですが・・・
>>749 2.65aだけどうちもそうなるよ
3D ViewがTexturedで ShadingがMultitextureだと白く表示される
ShadingをGLSLにすればちゃんと真っ黒になる
白く表示されるというか、マテリアルの色ベタ塗りになるんだね ShadingがMultitextureで同一レイヤに光源がない場合
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/10(木) 16:26:45.09 ID:gFk6y7fK
>>750-751 ありがとうございます
おっしゃるとおりいじってみたら真っ黒にもなりました
やはり光源がなければ単一色になってしまうんですね(考えて見れば当然ですが)
ありがとうございました
テクスチャペイントを使ってみたんですが、 UVマップの上から色つけてみて保存しても、次に開く時にはテクスチャペイントで描いた部分が何もなくなっています。 そういうものなんでしょうか? 画像の影とかをつける使い方などできないのでしょうか? 宜しくお願いします。
>>753 通常、.blendファイルには画像そのものは含まれていないから、画像は別個セーブしないといけない。デフォルトだと .blendで保存してくれるのは画像ファイル名とそのパスだけ。
ついこないだそれで痛い目みた。下の@Aのどちらかでどぞ。
@UVエディタの左下、Image > Save Image で画像の保存。Save As Image で新規保存。
Aプロパティウィンドウのテクスチャ設定パネル内、Image > Source: の欄にでパス名とファイル名が表示されている。その左の箱みたいなマークを押せば、.blendファイルの中に画像
そのものも含めてくれるようになる(パッキングする)。
Aの場合、他人に .blendを配布する機会があったら注意してね。外部サイトからダウンロードしたテクスチャを使ってると、パッキングしていても「生テクスチャの再配布」に含まれるので。
>>754 @のやり方でできました!ありがとうございます!
なるほどー、ファイルを移動するとUV画像消えピンク色になるのはそのためなんですね、
パッキングというのをすると組み込まれるんですか、勉強になりました!
Luxrenderで、Planeでメッシュエミッションをしたいのですが、両面を発光させるにはどうしたら良いですか?
>>756 MirrorモディファイアでMerge切ってZ軸にミラーするとか
ウェイトペイントモードで塗るときにメッシュが膨れ上がる事があるんですが仕様ですか?
すみません、もう一つあるんですが 親子関係にできるのは1つのアーマチュアに対して1つのオブジェクトだけですか?
親子関係というか関連付けだったかな
>>759 ウエィトペイントモードに入ったつもりがスカルプトモードに入ってた、てのはよくある。
他には表示モードがGLSLで、塗っているテクスチャがオブジェクトにバンプマップとして割り当てられてると、塗った色が即、凸凹情報として反映される。
その場合は、表示モードを切り替えるか、テクスチャ設定で一時的に Influence > Geometry: > Normal のチェックを切ってみて
>>760 子供が複数の親を持つことはできないけど、親は複数の子を持てるよ。理不尽ダネ!
>>759 俺は何を書いてるんだ。訂正。
ウェイトを塗ると座標が移動するのは、ボーンが既に初期状態から動いていて、ウェイト0(ボーンに追従しない)→ウェイト0以外(それなりに追従する)になった結果。
alt+R alt+G alt+S で全部のボーンを初期の位置に戻せばいいと思うよ。
>>760 そしてさらにもう一個ミスが…
ボーンへの関連付けについては例外。
モディフィア一覧で最初のアーマチュアの左下、Multi Modifierにチェックを入れると、その下に追加したアーマチュアとミックスして動かせる。
もちつけ、俺。スレ汚しすまそ
>>765 たくさんのレスありがとうございます、勉強になります。
そういう事で色を塗るたび形がくずれていくんですね、なるほど
今のボーンの位置を初期位置にすることはできませんか?
>>766 ボーンを希望の形にしたら、全選択(したほうがいい)で、ctrl+A > Apply Pose as Rest Pose
>>764 ちょっと事情が飲み込めず…追加情報を頼みたいところ
@体と結合したあと、まるごと写真を撮った時(F12でレンダリングした時)、写真の上で体の色は大丈夫なのかどうか
A結合、というのが髪と体を作業画面上に表示させる事を意味したのか、ctrl+J で髪と体を一つのオブジェクトにした事を指していたのか。
Bもともとは3DViewで作業している間も、髪の毛はupしてくれた画像の2枚目に近い色が付いた状態で作業できていたのか。
Bについては Alt+Z を押すとあっさり解決するかもだけど、上手く行かなかったら上の3つを補足してくれるとありがたい。Yes,No,前者,後者,でいいので。
>>767 なぜかうまくできなかったので
>>763 の方法でやろうとおもいます、ありがとうございました!
blenderなかなか上達しない・・・(;_;)
>>770 Bの服が透けるのは、マテリアルに透明が設定してあるからだろうけど…
ごめん、ちょっとわからないや。
どなたかよろ〜
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/12(土) 03:15:17.97 ID:v4E8vXRS
CyclesのParticleInfoノードを使って、発生させたパーティクルを徐々にサイズを変えたり、 減速させたいのですがノードのつなぎ方がさっぱりわかりません。どなたか教えていただけませんか?
アーマチュアの編集モードに入るとなぜか少し移動するんですが仕様ですか?
保存して開くとオブジェクトの一部がずれてしまうんですが 原因が判る方是非教えていただけませんか? よろしくお願いします
>>774 ボーンにコンストレイントかけてるのが原因。エディットモード中はコンストレイントがお休みする。
ポーズモード、オブジェクトモードでコンストレイントにお休みしてもらうには、アーマチュアのプロパティ、一番上の Skelton タブの Pose Position を Rest Position に変更。
>>774 あと、微妙にポーズモードでボーンを動かしたのかも。
その場合は、ポーズモードで
>>763 と同じ事したら解決できる。
779 :
772 :2013/01/12(土) 14:57:31.78 ID:3dRflHYB
>>773 教えていただいた動画を見たのですが、色や透明度についてはよくわかりましたが、サイズ速度についてさっぱりで…
ヒントだけでもいただけないでしょうか?
>>779 意地悪ってる訳でもなく、単に自分も勉強しながらという…
答えることで自分も使えるようになっていく的な。
ちょっとまってね。自分の作業がレンダリング待ちになるので、その間に空いたCPUでいじってみる
>>779 うん、ちょっとわかんない。
サイズと速度だと、ノードの問題じゃないかも。
アニメーションの方、キー打ちとか、ドライバーとかを勉強する必要がでるんじゃないかな。
どちらにせよ、おいらはちょっとパス。スマヌ
>>779 Cyclesならパーティクルの設定の下の方にTextureってのがあるから、そこにTextureを追加
Textureののタブの方に移って、TypeをBlend、MappingをStrand/Particle。InfluenceのSizeをオンにすれば段々大きくなるのは出来るはず。
速度はParticleタブのPhysicsのDragを調整かな・・・?
>>783 訂正
速度はParticleタブのPhysicsのDampを1にして、TextureのほうのInfluenceのDampも1にする。
減速具合はParicleの方のDamp(最終的な速度?)かTextureのRamp(減速タイミング?)を適宜調整。
>>776 コンソールにcyclic ***って出てたらそれが原因かも。それ以外だと分からない。
2つのオブジェクトが相互にconstraintのTargetにしてたりすると発生する。
解決策は多分無いから工夫するしかないと思う。
コンソールの出し方は上のwindowからToggle System Console。
>>776 経験談で該当するかわからないけど。
Armatureに割り当てたオブジェクトをアニメーションさせていて、開始フレームに位置のキーを打っていない場合、
Alt+Aでアニメーションさせた後の開始フレームと、ファイルを開き直した後の開始フレームで位置がずれてしまう事は有った。
786 :
775 :2013/01/12(土) 20:37:48.41 ID:ZNnNfLWV
どうもこのメッシュだけがおかしくなるようではなさそうです 試しにMonkeyを落下させてみたら途中で動きが止まります ちゃんとキャッシュの設定もしたはずなのですが、なぜか止まってしまうんです
>>764 テクスチャノードは3Dビューでは表示されないから、その上のテクスチャのせいで白くなってるのかも?
と思ったけど、Solid表示だから関係ないな。
Textured Solidにチェックが入った状態で、(画像のドラッグかなんかで)白いFace Textureを持っているとか?
もしそうならスペースキーからRemove UV Mapすると直るはず。
788 :
776 :2013/01/12(土) 20:59:37.86 ID:mYFIs/Zw
>>784 ・785
レスありがとうございます!
どうやら785さんのフレームがずれていたというのが原因だったようです。
知らず知らずにショートカットを押してたんでしょうね…
>>764 >>787 補足。Textured Solidなら、シェーディングがGLSLでも、UV画像割り当て無しでも白くなるみたい。
UV使ってるなら、Textured Solidを外すのが良いと思う。
790 :
772 :2013/01/12(土) 21:38:56.60 ID:h38g6qgz
>>783 ありがとうございます。
「パーティクルの設定の下の方にtexureってのがあるから」というのは、
設定が見つからずよくわかりませんでしたが
BlenderInternalでパーティクル用のテクスチャを用意してCyclesに切り替えれば
ちゃんとテクスチャのTypeやMappingの設定が表示されました。ありがとうございます。
>>786 問題の起こっている .blendもうpした方がいいとは思う。
ただ、そのビルドを使っている人が少ないだろうから、良い回答が得られるとは限らないけれど。
physics 系のトラブルで多いのは、マージンのとり方、オブジェクトの大きさ、スケールをアプライしていない、ってのが代表的かな
とりあえず、シーン全体を大きくしてみる、とか、ctrl+A > Apply Scale を全部に適用とかしてみるといいかも。
同じ形のオブジェクトを多数Cyclesでレンダリングする際に、オブジェクトの数だけBuilding BVHが行われるのですが これを一回で済ませる(あるいは時間を短縮する)ことは出来るのでしょうか。既にCache BVHにはチェックを入れています。
>>778 おっしゃるとおり、ポーズ中に動かしてしまった可能性が高いです
レスありがとうございました!
反射のフレネル係数を挙げてみる スペキュラ値を高くしてそのシャープネスは鋭くなるように設定し、 いくつかの平行光源を使う メッシュは中央大きく、上下端ほど細かく あとポストエフェクトでグレアとダストっぽいパーティクルを 要は試行錯誤
>>797 他で画像加工しなくても
Blender内でもそういう効果が作れるんだよ >ポストエフェクト
正直、近年のFFには辟易していて、このCMも見ないようにしていたんだが、学ぶこと多いな。 駄々こねてる場合じゃなかったか
>>798 ぐぐってもblender関連がヒットしなかったから
ほかで加工するものかと・・・OTL
ポストエフェクトってどうすればいいんですか?
>>799-
>>800 自分の作ったのがクソに見えてきた・・・・
>>794 ありがとうございます。試してみます。
同じ形のオブジェクトだからといって省略出来るわけではないんですね…
>>802 ノードエディタでOutputの前に色々なエフェクトを挟むことができますよ
ただPhotoshopとかの他のソフトに慣れてるならそっちでやっていいと思います。
穴の空いた箱のなかにハロー設定したスポット置いて、その穴から光が漏れるようにしたいんですけど 何か特殊な設定が必要ですか?ただ穴空いた箱のなかにスポット置いても全然そんな感じにならないのですが・・・
真空中を通ってる光を横から見れるのはアニメだけ ボリュームでも置いてやらないと
808 :
775 :2013/01/13(日) 15:33:36.68 ID:bKPR6KV3
>>791 ありがとうございます。
スケールをアプライしたら動きました
でも何故なんでしょう・・・
>>805 Haloをやってるなら普通にできるけどな…
箱がないかのように光の帯が貫通しているのなら、多分スポットライト設定の Clip End (影とかの為に衝突検知をする距離)が短すぎるんじゃないかな。
>>808 なんでだろうね…
>>775 のビルド紹介ビデオでも、作者が初っ端つまづいて「オウフ」みたいな感じになってたし。僕はテンプレ程度に考えてる。
>>804 ありがとう!
やってみます!
>>806 中身見ました!!!
勉強してきます!!!
ありがとうございます!!!
けっこう背景の色とかぶると色が目立たないとか
そういうのもありますね・・・
>>812 クリスタルは質感出てていい感じじゃない?^^
綺麗だと思います。
CGは規則性が見えると現実味がちょっと薄れるので、
パーティクル複製した子供が、同じ方向を向いてることに
規則性を感じるからじゃないかな?
ちっこい方は、標準レンダラのパーティークルの方が合ってそうだね。
標準レンダラ側で、黒背景にパーティークルだけレンダして、
画像ソフトのレイヤーモードを、スクリーンで合成すると、
簡単に出来る筈。Cyclesはパーティクル関連に未実装があるので、
ハロやビルボードが描画出来ないので、外部合成するしかない。
>>813 アドバイスありがとう!!!!
すごく楽しかったです!!!
自分のPCは貧弱なので
cycles使わなくてもできたところがよかったです
もうちょっとクリスタルの形を整えて再挑戦してみたいです
うはっ今ならセフィロスもらえるのかすげええええ
>>816 16時間前、彼はノードさえ知らなかった。
………パネェなこのスレw
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/14(月) 02:29:50.56 ID:jOOZqKlk
ちょっとこの流れは面白かった、自分も参考にします、ありがたや
ああん、なんでageてもうたんや、失礼しました
初歩的な質問ですみません。 書籍を買って勉強しているのですが その中でCtrl+Tで三角に分割した後にShift+Ctrl+Fで分割線を変更できるようなのですが出来ません。 バージョンの違いのせいなのかもわからず・・・・。 書籍のほうは2.60で私が使用しているのは2.63です。 原因わかる方いらっしゃいましたら是非教えてください!
>>820 BMeshが搭載された時点(2.63以降)で使えなくなったみたい
Ctrl+E -> Rotate Edge CW/CCW で代用すればいいよ
Ctrl+Shift+Fのショートカットは使われてないみたいだからRotate Edgeを登録しといてもいいかもね
メニュー上で右クリックしたらAdd Shortcutってのがあるはず
>>821 さん
ありがとうございます、やってみた所代用できそうです!
使われていないショートカットみたいなので追加もやってみます。
>>822 さん
URLまでありがとうございます!
目も通させてもらいましたけど、結構違うんですね。
お二方ともご回答ありがとうございました!
これで先に進めそうです。
今2.63を使っていますが、バージョンアップしたら現在のバージョンのファイルが読み込めなくなるような事はおこりうるんでしょうか?怖くてバージョンアップできません。
クリスタルの流れ面白いなw
>>824 そりゃどんなソフトでも同じでしょ
読み込めるけど、正常に動かないということはあったよ
>>824 大体は大丈夫
そのバージョン固有の機能を使ってたりすると問題が起こることもある
blenderは複数バージョンを共存出来るのでそういう問題が起こった時も対処しやすい
とりあえずzip版を使うことをおすすめする
Luxrenderのレンダリングの一時停止ってどうやるんですか? その後別のPCとかPCを一旦終了した後にLuxrenderを再び立ち上げてレンダリングを保存したところから再開させたいのですが、 Save FLMで保存したものを開いても左下にRender is finishedと出るだけなんですが・・・・
flmのほかに自動生成されるlxsファイルも必要 Resume FLMでlxsとflm選択すれば再開できる
クリスタルはFFのカードゲームのTVCMのあれを再現してみたのか?w なかなかやるな!
今、BLENDER COOKIE のIKとFKを切り替える チュートリアルを勉強中です。 で、UIを作成するスクリプトの箇所で以下のように 記述して、RunScriptしたのですが、3DView上にUIが出てきません。 import bpy class showButtons(bpy.types.Panel): bl_label = "Rig Layers" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() バージョンは2.65aを使っています。 新しいバージョンで書き方が変わったのでしょうか? それともどこか間違えているのでしょうか? よろしくお願いします。
cyclesでGPUレンダリングしたいのですが、 GPU演算でレンダリングすると画面が真っ暗になります(レンダリングされません)。 単にグラフィックカードが古くて買い換えればできるようになるというものでしょうか? よろしくお願いします。 使用環境 Blender2.65 Win64bit グラフィックカード NVIDIA QuadroFX1800 CPU Core i5 650 3.2GHz メモリ 4GB OS Windows 7 64bit
>>832 最後にregisterを忘れてる
bpy.utils.register_class(showButtons)
835 :
832 :2013/01/15(火) 20:13:32.90 ID:wRhhBs2E
>>834 できました!ありがとうございます!
せっかく出来たのにチュートリアル途中で終わってた・・・。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 20:13:42.58 ID:tlLi8Dcg
すみません、質問です。 Blenderは2.65を使用しています。 人体の3Dモデルの目の部分にボーンを入れて瞬きをさせようとしてます。 ボーンの移動に瞼の部分が100%追従するようにウェイトを1にしているのですが、 あるいくつかの特定の頂点に対してのみウェイト1にしてもうまくボーンの動きに追従せず、 ウェイト0.5くらいの動きになってしまします。 (ほとんどの頂点部分はボーンに合わせてちゃんと動いてくれます。) ボーンを作り直したり、正常に動作しているボーンで試しにやってみてもうまくいきません。 もし誰か知ってたら教えてください。
>>836 その頂点に複数のVertex Groupが割り当てられているのでは。
3D ViewでNキー押してProperties領域表示してから頂点選択すると、Vertex Groupセクションで割り当てられているVertex Groupが確認できるよ。
>>829 ありがとうございます
もう一つ質問させてください。
LuxrenderでExternalでZ深度付きでレンダリングしたものをノードで編集しようとしたんですが
Z深度にドット欠けのようなものができてブラーの類をかけるとドット欠けした部分だけ滲んでしまいます。
どうすればこのドット欠けを修正出来ますか?
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 21:06:49.59 ID:tlLi8Dcg
>>837 836です。
返信ありがとうございます。
やってみたら、親のボーン(頭の部分)のVertexGroupにも割りつけられていました。
その親のボーンのウェイトを0にしたら上手くいきました。
ありがとうございます。
ただここで疑問が。
ボーンで表情を作る場合は親である頭のボーンのウェイトを調整しないとだめなんですね。
今回の例だと瞼の部分のみ頭のボーンのウェイトを0にして、他は1にするようなことを0するようなことですね。
当たり前といえば当たり前ですが、ちょっと作業大変そうです。
他の方もこのようにやってらっしゃるのでしょうか。
>>839 ごめん。この場合頭のボーンのウェイトをゼロにしてしまうと、頭動かしたとき瞼が頭についてこないかも。
自分は頭のボーンと瞼のボーンのウェイトを同じ値にして、瞼のボーンを瞼の閉じ具合の2倍回転させてる。瞼ボーンの影響度が半分になっちゃうから。
回転を一致させるには、瞼のボーンにドライバ設定して、制御用ボーンで回転させればいいと思う。
もっと良い方法があったら他の方助言お願いします。
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 21:42:29.31 ID:tlLi8Dcg
>>840 839です。
私のところでは瞼のボーンを頭のボーンの子に設定しておけば、頭のウェイトを0にしても瞼は頭の動きに追従してるようです。
ただ、本当はシェイプキーなどでモーフィングするのがいいんでしょうが、unityにインポートしてゲーム制作に使用するつもりなので、
表情を全部ボーン操作にしてます。
unityにインポートする前提で、表情を操作できるいい方法があるば教えてほしいです。
blender 2.63を使っています。 sculptモードの時いちいちブラシ→sculpt toolで変更するのが面倒なのですが ブラシを一覧をツールシェルフ等に貼り付ける事はできませんか? もしくはもっと楽に変更する方法はないでしょうか
>>842 一応ショートカットがある。GがグラブとかMがマスクとか
つーか、ヘッダのメニュー使うんじゃなくてツールシェルフのブラシのサムネクリックして変更でいいんじゃない? アイデアあるなら自分でスクリプト書いてみるとか。
>>843 >>844 ツールシェルフのブラシの画像をクリックしたら一覧がでました。
知らなかった…
ありがとうございました!
blender2.59です ボーンのにつけるキーフレームについて 特定のアクションにおいて特定のボーンだけキーフレームを持てないようにしたいのですが、 どうすればいいでしょうか? 全選択→Iキーでキーフレームをふることが多く、どうしてもその特定のボーンにキーがついてしまいます また別のアクションにおいてはその特定のボーンはキーを打つ必要があったりします よろしくお願いします
>>846 あとからアクションエディタで削除するか
最初からそのボーンだけ別のレイヤーに入れて表示非表示を切り替えるとかは?
KeyihgSetが使えそうだけどボーンもいけるのかは知らん
>>846 南京錠アイコンでロックしておけばいいと思う
ロック状態はアクション毎に別々に記憶してくれるよ
849 :
846 :2013/01/17(木) 02:12:13.06 ID:CfCkcDoo
アドバイスありがとうございます キーイングセットも試したのですが、無理でした キーが存在しない状態の維持をアクションごとに設定する方法はなさげな感じです
>>849 ごめん勘違いしてた。
IKとFKの切り替えと同じやり方でいけるんじゃない?
アクション毎にInfluenceを変えればいいんだし。
組むのには結構骨が折れるけど。
>>846 アウトライナを出しといて選択出来ないように切り替え、ってんじゃ駄目?(無知)
特殊な名前付けちゃえばそれで絞り込めるし
テクスチャーをbakeしてるのですが、一部の面を除いてbakeされません bakeされる面もbakeするたびに枚数がばらつきます どうすれば良いのでしょうか
すいません自己解決しました テクスチャを2つ有効にしていただけでした
質問です。 1.キャラクター.blendファイルでリグまで仕込んだキャラクターを作成。 色々設定してCustomPropertiesでIKとFKを切り替えられるようにしました。 2.シーン.blendファイルを新たに作成し、LinkでキャラクターblendからObjectとArmatureを読み込み、 Make Proxyしました。 ここでIKとFKを切り替えるためのCustomPropertiesが表示はされているのですが操作できません。 何か別の設定、もしくは他に読み込んでこなければいけないものがあるのでしょうか? よろしくお願いします。
855 :
846 :2013/01/18(金) 00:10:28.52 ID:qUfwpemm
アドバイスありがとうございます とりあえずグループに分けてグループ選択ボタンでまめにキーを消すようにしてみました スクリプトができるようになったら自動でできるのかも・・・ちと手間がかかりそうですが
>>854 rigfyなんかを見るとこの階層にプロパティが作ってある
bpy.data.objects["リグ"].pose.bones["ボーン"]["プロパティ"]
ポーズモードの状態でボーンパネルの所にあるCustom Propertiesに作ればいけるよ
Blender 2.65 を学んでいます。 Windows7/64bit です。 Cycles Render で煙を出したいと思い、Smoke を使ったんですが、 プレビューではちゃんと出来ても、レンダリングすると Domain がそのままレンダリングされてしまいます。 いろいろ試したりネットで調べたんですが、良い情報が見つかりませんでした。 これは仕様でしょうか?、それとも設定が間違えている? Cycles では Smoke は非対応なのでしょうか。ご存知の方教えて下さい。
Cyclesではまだ無理だったと思う。 開発予定はあるから期待して待とう。
859 :
857 :2013/01/18(金) 14:02:33.07 ID:r0gwTjvu
>>858 なるほど、分かりました。
パーティクル等で頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
バージョンは2.61です。 DopeSheetのActionEditorを使って別ソフトで作ったアニメーションの編集をしているのですが、 左に向かって走るアニメーションを前に向かって走るようにするにはどうすればいいのでしょうか? 言い換えれば、X軸を基準に作られたモーションをY軸を基準にしたゲームに入れたいのです。 ご教示お願いします。
プロパティ>シーンからカメラを変更してもレンダーするカメラが変わらなくなってしまいました ctl+0をすればちゃんと変わるんですけど、どうすれば治るでしょうか
日本語UIだとRenderResultのスロットボタンの数字が見切れてしまう(「スロット1」が「スロット」になってしまう)のですが、ここの訳だけ変えることはできないでしょうか。 日本語UIで今表示しているスロットを知る方法でもいいです。 2.65aです。
863 :
854 :2013/01/18(金) 21:41:16.00 ID:7Qj+yRTe
>>856 すいません、rigfy使ったことないんですが
どこを見ればいいんでしょうか?
伝え忘れてましたが2.65aを使っています。
L側のボーンにつけたコンストレイントをミラー側にも設定したいのですが ひとつひとつ設定していくしかないのでしょうか? 何か省力的な方法あればお願いします。
>>864 L側のボーンを複製してX軸で反転、複製を選択した状態でヘッダメニューからFlip Namesかな
>>860 Emptyを親にしてそのEmptyを回転させたらできないかな?
>>866 回答ありがとうございます。
無事やりたかったことができました。
869 :
854 :2013/01/19(土) 00:14:23.12 ID:xxS0ujLC
>>865 ご丁寧にありがとうございます。せっかく画像まで作っていただいたのに
何かうまくいかないです・・・・。
ちょっと整理してみました。
●キャラクターのblendファイル側でCustomPropertiesを作成する場合。
・ObjectDataパネル上のCustomPropertiesを作成
最初に自分がやった方法で、キャラクターblendファイル上では動作成功。シーンblendファイル上では動かず。
・BoneConstraintsパネル上のCustomPropertiesを作成
キャラクターblendファイル上で動作せず。
●シーンblendファイル側でCustomPropertiesを作成する場合。
・ObjectDataパネル上のCustomPropertiesを作成
数値部分がグレーアウトしていて操作できず。
・BoneConstraintsパネル上のCustomPropertiesを作成
これが一番可能性がありそうですが、挙動が少しあやしいです。
DriverのUPdateを受け付けてくれなかったり・・・。
で、こんなことをお願いできるアレではないんですが以下にファイル一式をアップしました。
もし、お時間がおありでしたら少し、見ていただけないでしょうか?
http://kie.nu/ITK よろしくお願いします。
>>869 左腕のセットアップだけやったよ。rigfyを参考に簡単なUIスクリプトもつけといた
http://kie.nu/IUP 主にやったこと。全てキャラクターblendファイル上
・不要なCustom Propertiesを消去
・ArmIKCon_LボーンにCustom Propertiesを作成
・DriverのVariableを書き換え
これだけだと、FK/IK切り替え時に一々ArmIKCon_Lボーンを選択しないといけなくなるので
UI作成は必須。頑張って作ってね
>>870 こんな時間までありがとうございます!
さっそく勉強させていただきます!
アニメで動きの繰り返しをしたいんだけど キーフレームのコピペみたいな事をしたい場合は どーするの? ポーズ&位置を記憶させて他のキーフレームで反映させるのだろか 2.65でつ
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/19(土) 12:21:52.22 ID:m3Ue7gSD
2.65で羽を動かすアニメーションがついた鳥オブジェクトを、パーティクルのオブジェクト表示で発生させているのですが このままだと、すべての鳥が全く同じタイミングでアニメーションを行なってしまうため、 発生させたパーティクルごとにアニメーションの開始時間をずらしたいです。 複数の鳥を用意し、アニメーションをずらしてグループ化したものをパーティクルとして用いる方法は無しで 何か方法はありますか?よろしくお願いします。
わかった 右側のディスクみたいなボタンだったのかorz
キーフレーム間の間のフレームの増減てどうやるんだろ もしくはアニメ関連の解説サイトを教えてください 2.65でつ
>>875 DopeSheetでずらすんじゃあかんの?
ちなみにCtrl+右クリックで今のフレームより前か後ろのキーフレームを全選択ね
>>876 レスdです
DopeSheetとかまだわかんないんですけど これはオブジェクト毎のアニメ設定なのかな?
複数オブジェクトがある場合 タイムラインで個々のオブジェクトの位置や回転を設定して
オブジェクト毎のアーマチュア設定をDopeSheetでやるっていう認識?
>>877 個々のオブジェクトはDopeSheetのActionEditorで全部を見る時はDopeSheetのDopeSheet。
ActionEditorはNLAのストリップを編集する時も使うけど別にNLAは使わなくてもいい。
タイムラインはフレームの移動がメインであとはマーカー編集くらいにしか使わんかな。
ついでにもっと細かく設定するときはGraphEditorね。
>>880 ,881
原点を移動したい場所に3Dカーソルを移動しておいてから、
Ctrl+Alt+Shift+C → <Origin to 3D Cursor>
または
<Object>メニュー→<Transform>→<Origin to 3D Cursor>
>>882 できました!
原点を3Dカーソルにした後ジオメトリを原点にすると意図どおりのことを実現できました。
感謝です!
>>884 何だかんだと言われたら〜なんちゃらかんちゃらry
Luxの動作原理はあんま知らんが、pixel側からrayを飛ばす方式らしいね。
例えば、ポリゴンと同じ条件の現実世界があったとして、
カメラから見て1ドットに相当する位置から、目隠しで
ボールをぶん投げて、部屋の外にある光源にボールを
ぶつけるゲームをしている所を想像してみたらどうだろうか?
そして外れた場合は全てエラー。
ノイズは経路探索に失敗した事を意味しているから、
rayが光源に当たらないケースだと思っていいんじゃないかな?
つまり、rayが光源に当たらない条件を作らないか、
当たるまで繰り返すかの、2通りしかない。
因みにコレLuxのWikiで似た話書いてなかったっけ?
3DビューでNum/をおすと左上に(local)って表示されますが何が変わってるんでしょうか・・・?
>>887 複数のオブジェクトを作って試すと分かるけど、/を押す前にGlobal Viewで選択したオブジェクトだけが
Local Viewで表示される。複雑に入り組んだオブジェクトを編集する時に便利な機能、だそう。
初心者は間違えて押し易いので、突然ミステリアスにオブジェクトが消えたら、Local Viewじゃないかと
思えと2.6のWikiに書いてあったw
リア充爆発しろって事だろw そこはボケてやれよw
>>889 なるほど、複数のオブジェクトの表示/非表示を頻繁に切り替えたいときに使うということでしょうか
Localにもいろいろあるんですねw
>>884 yafarayの本家サイトを見てみれば分かるが、0.1.3はexperimental(=試験段階)でテスト目的にのみ
使用と書いてある。まだα版みたいなもんでバグもあるだろうし、せめてβ版に昇格してから使う方がいい。
ついでに0.1.2のZ深度の方は、出力は出来るがBlenderへ直接は無理。
やり方は、まずPropertiesの"Render(カメラアイコン)"に移動。
General SettingsでRenderを"into Blender"から"Image File"に切り替える。
そうするとすぐ下にある"Render Depth Map"のチェックボックスが有効になるので、チェック。
出力フォーマットがPNGの場合、出力先フォルダにカラーとZバッファの2種類のファイルが出来る。
JPGだとカラー、アルファ、Zの3種類。EXRなら全部が一つのファイルに入って出力される。
後はBlenderのノードで読み出してコンポジットしてやればいい。
話は違うけど(R, G, B)になってる時点でもう現実の光とはぜんぜん違うんだよな 無段階のスペクトルではなく3点だけになっていることで出る不都合はほとんどないんだけど たとえばナトリウムランプやレーザーのような純粋な単波長光のシミュレーションができない オレンジの光はどうしてもRとGの混合になってしまうので 現実のナトリウムランプのようなオレンジの濃淡のみの世界ではなく マテリアルによって赤みや緑っぽさが出てしまう
>>897 エミッションをR=127,G=255,B=0、他マテリアルはRGB=0にすればオレンジ単色になるけど、違うの?
>>898 それってあくまでも赤色光と緑色光の混合であってオレンジ単色ではないんだよ
音で言えば「ドとソが同時に鳴っていたらミに聞こえる」ようなものだね
人の目には同じように見えるオレンジにも無数の波長成分がありうるわけだ
モニタにだってあらゆる色が表現されてるように見えるけど近づいて見れば赤か緑か青の点しかない
その「3原色」で十分なのは人の目がそういう構造だからでしかないんだよね
一部の動物や、最近の説では人間にも4原色の視覚を持つものがいて
そういう目から見ればまるで2色印刷のように不完全な映像に見えているかもしれない
もうひとつ擬似的にしか再現できない現象はプリズムによる分光だな
波長によって屈折率が異なるようにすることはもちろん可能だけど
肝心の光がRGBなので三色の輝線にしか分かれてくれないわけだ
真面目にシミュレーションすればね
つまり、上の混合割合のRGBと現実のオレンジ単色光は人の目に同じように見えてるだけで 実際は違う?
>>900 そう
プリズムを通したら前者は赤緑2本の輝線になるが後者は1本だけ
話はまた違うけど蛍光灯の光で写真を撮ると緑っぽくなったり
LED照明のもとだとどこか不自然な色に見えたりするのも根本的には同じ理由
その違いは、映像表現の上ではどのような支障が起こるのでしょうか
>>902 >>897 にも書いたけど「ほとんどない」
そして正確に表現できない現象も擬似的には十分再現可能
だからこそ実用になってるんだよね
なるほど、よくわかりました
>>903 なんか最近講義でそんなん聞いたわ。
人間にはLMS錐体って3つの基幹があるんだけど、
赤色だけは負の刺激をうけないとどーたらでめんどくせえから、
RGBでどうのこうのでXY座標がー……よく覚えてないやw
そうそう、マゼンタの単波長光ってのは存在しないんだよな 色相環の両端である紫と藍がマゼンタを介してつながるっていうのは 音で言うと「オクターブ上(波長が半分)の音は同じ音階に聞こえる」 っていうのと似た現象なのかなと思ったりもする 可視光ってのはだいたい波長が2倍の範囲、つまり1オクターブの範囲に収まってるんだよね
失礼、両端は紫と「赤」だな
マテリアルインデックスについて解説してあるサイトはないでしょうか? 便利そうなので使いたいんですけどイマイチわからないです・・・
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/20(日) 17:06:29.31 ID:XXUcJc+H
ふつうにindexmaにチェック入れてid指定すればいい アルファ入ってるとうまく抜けないとかあった気がするけど
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/21(月) 02:21:00.82 ID:x8a9C4br
VertexColorPaintモードで右クリックでスポイトとUserSettingには設定されてるのに、 うんともすんとも反応しないけど、不具合でしょうか?特にキー周りで初期設定から弄っていないのですが。
棒に旗つけてヒラヒラさせたいんですが旗ごと下に落下してしまいます 旗と棒の接触部2箇所を頂点グループにして旗オブジェクトのPinningをOnにしてもダメでした 他に何かやってない事があるのか…? ご教授よろっす 2.65
頂点グループのウェイトは1にした?
レスどうもです ウェイトは1です 旗と棒は親子関係になってます 棒にボーン入れて旗の接地辺と関連付けてもだめでしたorz
お! pinningの入力欄にボーン指定したらできました! 結局ボーン入れないとだめなのね 入力欄に他のメッシュオブジェクトは指定できないですもんね?(一覧に出てこないし)
依存関係が、親子関係はボーンより上の階層だから、旗の布は ボーンの動きは親子関係だけでは感知できない・・・ということか
ぐぐったのですがわからなかったので質問させてもらいます. 三角形の平面を作るにはどうすればよいでしょうか?
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/21(月) 21:03:15.37 ID:jmUtRcoh
>>919 多角形を生成するときはCircleを使う
Shift+A → Mesh → Circle
で円を出してからF6押して頂点数を3にすれば三角形になる
>>920 横からサンクス!
って、つい最近のリリースなのね
2.65でも挙動に問題なかったけど、2.65.3ってどうやって入手するんでしょう…
藤堂+ 著のBlender2.5マスターブックを読みながら一通り実践してみてボーンのIK設定やシュミレーションを使って基本的な動画を作成出来る様にはなったのですが 動かす元となる人や物のオブジェクト素体を1からモデリングしようとしてもどう作って行ったらいいのかわからずチープな物しか作れません 技術を実践して身に付けて行く前に参考にすべき本やHPなどありますでしょうか?
>>923 本なんか見なくてもhuman toporogyなんかでググって出てくるのを参考にすればいいんじゃない?
同じ位置に頂点があればとりあえず似たようなのができあがるし。
927 :
628 :2013/01/22(火) 17:55:54.41 ID:1hn9W9De
>>920 亀レスでも全然構いませんw
動画の冒頭の00:10〜00:35の辺りが
正に自分が煩わしいと思ってたやり方だったのですが
これが改善されるならメタセコ風じゃなくても全く問題ないです。
てか、こっちの方が快適そうだw
いやぁ こんなアドオンもあったんですね。知らなかった。
情報提供、ほんと有難うございます。
ボーンを見えなくする方法ありますか? 教えてください。
>>930 armatureのボーンだけ透明にしたいのです。
説明不足ですみません。
>>932 H押したら親子関係つくれないと思ってました。ありがとうございます。
>>631 と同じ質問しようとしたけどレスがないってことは方法がないってことですん?
>>934 ボーンの総延長を変えない方法ならConstraintのSplineIKでY Stretchのチェックを外せば出来るんだけど
キャタピラみたいな動きをさせるところまではちょっとわからない
941 :
938 :2013/01/23(水) 19:14:37.09 ID:w0PcCi6L
942 :
940 :2013/01/23(水) 19:47:18.12 ID:CAoTN9HZ
>>941 IDが変わってるけど色々やってみます
ボーン関連は全くの素人なので理解に時間かかりますが…
yafarayでどうやったらベルベット調のマテリアルを作成できるんでしょうか。 ブレンド・・・? 0.1.2と0.1.3です。よろしくお願いします。
初めてwindows7にインスコしたんだけど、表示が1動作遅れるというか、 view内で頂点選択→表示が何も変化しない→他の頂点を選択する→ はじめに選択したところがオレンジになる→他の頂点を選択する→ 2番目に選択した頂点がオレンジになる→以下ループ... って感じになるんだけど、こういう不具合って報告されてる?
>946 入れてみたけど特に変化なし... インテルHDグラフィックだけどそれは関係ないよね...?
>>947 User Preferences -> System -> Window Draw Method
ここを弄ってみたら?
グラフィックドライバのアンチエイリアシングが悪さをしてることもある
>946,>948 グラフィックカードさしてNDIVIAにしたら正常になりました。 やはりインテルHDグラフィックとは相性悪い様子。
>>950 俺もノートの方で動かしてた時、最初Intel HD 2000で実行したらまったく同じ状態だった
内蔵してるGeForce520Mに切り替えたら正常稼働した
基本的に3DCGの編集するからには、グラボ使うのが当たり前って感じ
でもインテルHDグラフィックスは確実にひとつの標準にはなったんだから パフォーマンスはともかく、最低限おかしくない動作はして欲しいよね バグフィックスの対象だと思うよ
>>953 3DCG製造する側でも標準なの?
一般のエンドユーザでなくて
その区別はあんまり意味がないと思うんだけどね 世間でのハード普及台数が無視できないほどになっているならさ ダメならダメで起動時にチェックして起動しないとか なんらかの対応は必要なんじゃね? もちろん現状ではCG作るような人は当然まともなグラボ使ってるだろ、 と前提にしてもいいけど いつまでもそういうわけにいかないんじゃないかなという観測もありつつ それ以前の話だろうなと思うわけ
>>955 何も知らない人からみたら意味無いように見えるかもしれないけど、
簡単な話、と言うか中の動きとして、動的に頂点の増減やテクスチャの書き換えが発生するのが、3DCGを編集するソフトで、
ゲームやMMDみたいに用意された物をただ描画するのとは違うでしょ?
自分の目の前にあるものが、どんな事するソフトか良くわかってれば、違いははっきり見えてくると思うよ
で、Intel HDの方は、ドライバ回りなのかどこなのかわからないが、 その辺りの挙動が違うんだろうと。 製造系ソフト使わない側の観点だと、どうでもいい話だけど、製造者側から見たら、全然同じじゃないかなと
そもそもIntelのOpenGLドライバが糞だのksだの言われて いたのは、今に始まった事ではない。 ドライバの熟成度は、今でも糞だと言われ続けている訳で、 それはソフト屋の対応すべき範疇を超えている。 ゲームにしてもベンダーとデベロッパが連携して対処する 場合が多いし、だから弱小でも技術供与の証として、AMDや NVIDIAのロゴが入る事がある。 MSやNVIDIAに至っては個人製作のソフトにまで、技術供与や 機材提要を申し出ることもあるが、intelがこうした積極的な 支援策をしているという話は、過去に一度も聞いたことが無い。
>>958 それもあるよな。だからバグじゃなくて、ソフトとしては仕様だと思う
まあ誰が対応すべきかってことだね 今回はIntelの責任っぽいな
MacBookProでIntel HD 3000だけど別におかしくないぞ。
そうなるとMSの責任かもね あるいは2000と3000で違うのかも
インテルのドライバは最新版を使え って格言をしらんのか?
macのOpenGLドライバは、intel純正ではなくApple純正でしょ。 OpenGLはHWベンダーにドライバの元を供給して、ベンダーに 監査/チューニングさせてドライバ供給させるから、HWベンダー 以外のドライバは存在しない筈。 macのHWベンダーは、あくまでAppleであってintelじゃない。 恐らくintel純正mac用OpenGLドライバは地球上に存在しない筈。
>>964 あーインテル製品のドライバって意味で書いた
そこにツッこんだ訳じゃないんでw まぁ、Appleに出来てintelに出来ないって事は、 お察しデスヨネー。
新型iMacあれこれいじってようやくGPUレンダリングできるようになったー。
公式ビルドじゃできなかったのにGraphicalAllのこのビルドいれたらできるようになった。
ttp://www.graphicall.org/668 ビルド変えるだけでできるようになるもんなんだなあ。
…まあ結果はCPUの方が早かったんですが。
>>968 やっぱ砲身がないと、分かりにくいでそ。
リグがキチンと組めれば、キー数が減るのは確かやね。
頂点グループのウェイトの設定ってどこでやるんでしょう
ウェイトペイントでなく、頂点選んでグループ選んで数値入れて適用する方?
2.49以前でいうlink and materialのように設定することはできないでしょうか
LuxRenderとYafaray0.1.3について質問です。
まずLuxrenderなのですが、マテリアルをGlossyにして、ノーマルマップを当てはめて、
ちゃんとプレビューにも適用されてることが確認できたのですが、いざレンダリングすると、
ノーマルマップが適応されていませんでした(つるっつる。)。なにがいけないのでしょう。
それからもう一つ、マテリアルをGlossyおよびGlossy coatedにすると通常のテクスチャが
適応されず、なんだか一色に統一されたようになってしまいます。Glossy等に
テクスチャを適応させるにはどうしたらいいですか?
一応.blendも上げようと思ったんですが、unpackが何度やっても失敗されます。
次にyafarayなんですが、一つシーンをレンダリングしようとしても開始直後に終了されます。
コンソールをのぞくと「ERROR: Environment: Specify a Camera!!」と表示されています。
フォーラムを覗いてみて、同じようなことになってる人がいて、記事も読んだのですが、
何が問題なのかあまりよく分かりませんでした。
http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?p=27913 同じく0.1.2ではこのようなエラーは出なかったのですが・・・
>>974 LuxRenderの方はUVマップが無いからじゃないかな
こちらでは問題起こらないし、それだけの情報ではこれ以外思いつかない
YafaRayの方はエクスポーターの記述間違い
yafaray\io\yaf_texture.py
このファイルの312行目image_fileをimage_texに書き換えればいい
>>975 ありがとうございます
yafarayの方もレンダリングはできたのですが、ブロックノイズが出ます
これはもうexperimentalだからしようのないことなんでしょうか
それとも何か設定に不備があるのでしょうか
>>976 お前
>>884 だろ。なんかイラッとするなー。ちったぁ自分で考えろよ。
お前は初心者じゃなくて、自分で考えも試しも調べもしないただの怠け者だ。
フォーラムの記事が分かりませんて、その時点で0.1.3を使う資格がないってこったろ。
>>977 自分でひと通り試行錯誤して、それでダメだったらググるなりフォーラム覗くなりしてます
大抵はこれで済みます。済んでます。
でも有効な情報がなかったり、それでもダメだった時にこのスレを利用してます
だいぶ質問させて頂く頻度が高いですが、その分自分で調べるなり試行錯誤するなりしてます。
先行開発版は安定版ではないから、自己責任はお約束。 bugを洗い出す為に公開しているものを使って、バグってますじゃ、 デバッガとして役に立たないって事だから。 対処出来ないなら、stable(安定版)を使うのが筋だよ。
一応聞きますが…
>>978 Luxのノーマルテクスチャは一度保存された画像じゃないと読み込まないから
一回bakeして保存したらテクスチャでその画像を指定すれば反映される
他のテクスチャも基本的には保存して使うものだと思ったほうが良い
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/27(日) 02:04:31.16 ID:TjVa/JF7
レンダーパスのDiffuseで質問です。 Diffuseのみコンポジノードで書きだすとランプによるグラデーションがかかった画像が出力されますが 同時にテクスチャやマテリアルの色も組み合わさった形で出力されますよね? これにたいしてテクスチャやマテリアルの色だけ抜いて、ランプによるグラデ情報のみを出力して、 コンポジノードで編集したいのですが可能でしょうか?
986 :
985 :
2013/01/27(日) 02:25:50.24 ID:TjVa/JF7 自己解決しました。 DiffuseとColorをDivideノードで組み合わせればランプによる影情報のみ取り出せました