【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ13【3Dペイント】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/07/31(火) 14:47:08.76 ID:phDPlHGO
購入方法 ■直接購入 価格:$699(約 54,000円:2011年10月現在) 入手方法:カード決済後すぐにダウンロード可能。 パッケージを申し込むと後日郵送される。 サポート:pixologic(英語) その他: ソフトに関する最新情報は常にpixologic公式サイトや公式BBS Zbrush centralで誰にでも公開されており、詳細な機能解説のコーナーや無料のテクニック解説動画、作例などの情報も頻繁に追加更新されています。
購入方法続き ■日本の代理店から購入(例:株式会社オーク) 価格:81,900円(定価) 入手方法:★☆詳細情報提供待ち☆★取り合えず代理店サイトを参照してください サポート:代理店(日本語) その他: 日本語のマニュアルが付属する。 Zbrush4.0では2冊の日本語マニュアルが付属。 メジャーバージョンアップの度にマニュアルを発行(既存の登録ユーザーはその都度購入可能)。 マイナーバージョンアップの際には差分日本語マニュアルを公開。 前回Zbrush4R3登場時には、PDF形式の差分日本語マニュアルが登録ユーザーのサポートページからダウンロード可能だった。 ※但し、翻訳までの時差あり。 登録ユーザー専用サポートページにて各種情報を日本語で公開。 ・アクティベーション方法の解説 ・返却できなかったライセンスのリセット方法の解説 ・各種TIP(4R2ではDynaMesh入門という日本語の解説ムービー公開) ・各種FAQ(4R2では 初期特有の問題編、機能編の2つのFAQがある。) バージョンアップや日本語マニュアルのお知らせ等、メールによるアナウンスがある。
◆ボーンデジタルからの購入では日本語サポートに別途 \52,500(税込)が必要
スレ立て乙乙
購入方法
■Novedge 海外代理店
http://www.novedge.com/products/3180 価格:$569(約 45520円/80円$計算)
入手方法:カード決済後 Novedgeから購入確認メール
Novedgeからpixologicに手続きをした後にpixologicからdlメールが来る
DL迄数日の時間差が有る
パッケージは無しDLオンリー
サポート:pixologic(英語) DLと同じ区分
スレ頭の方だから書いてやってみた。
ご参考にどうぞ。
ボーンって8万+日本語サポートで13万にもなるんか???? ソフトだけのNovedgeと8万の開きその威力の程を知りたいが・・・。 まぁ今の所半恒久無料up状態だから複数upの手数料だと言えばまぁねなんだけど。
>>7 ならない。英語ソフトと日本語マニュアルと日本語サポートで8万ちょい。
埋めろよw
だよな。そんなに差があるなら知っているはずだし5万って何の5万なんだろうか? 70k+8k位のはずなんだが50kって何の金額なんだろうか? その金額自体が見当たらんと思うんだけど。
昔は5万は取ってたと思う。 いつから変わったのかは知らないが今はないっぽいね
いま国内安くなって8万ちょい。以前は10万したと記憶してる。
しかしいきなりフリルとか髪の毛が楽になったな
え?フリル?参考のためにヒントを…! CurveSnapSurfaceでそれっぽいのはできたけど、もっと楽に出来たりします?
私も今フリルと髪を研究中なので教えていただきたい
IMMのオプション?とか作り方の説明ってどっかにないですかね。
マルチメッシュはサブツールで分かるんだけど
紐化はカーブの設定だってのは分かったんだけどパーツ配置するポリグループとの結合の奴が分からないんですが
どこなんでしょうかね?
>>15 フリルってimmの紐ブラシって事なんじゃないの?
紐はコリジョンと再変形可能だから。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 02:48:45.14 ID:wLadbg7r
UIカスタムでsubtoolカテゴリを丸々引っ張り出して左のシェルフに置くことってできますか?
お前質問しっぱなしで、答えもらって無視ばっかりだな 匿名でもバレバレなんだよ
パルテアで買っちゃった俺はどうすれば日本語マニュアル手に入りますか
もう一本どうぞ
さぁ?パルテアで買うってルートがある事すら考えたこと無かった。 jpマニュアルは別にZBの付属品じゃないからなぁ・・・パルテアが作れば買えるんじゃない? ショップの袋だと思えば良いよ?w 同じ物売ってるとしてティファニーで買ったのに包装はブルガリじゃないんですか?って言うようなもん。 欲しいお店の奴もう一つ買ってね!って事。
みんなはどこに制作物上げてるの?
4に対応した本って出ないのかな
とりあえずZB4対応本+アップグレードについてきてる 追加機能解説PDFでどうにか…。
非マスクの領域を面方向に一括で一定に押し出したいんだけど DisplaceのブラシでDragRectで全体を包み込むようにすると 画面に向かって押し出されてしまう もっと良い方法無い?
>>23 サンクスちょっと補完の方がやっぱ分からん感じだけど
デフォのimmが有るわけなんで調べつつ変化している奴見つけて探してみる
imm作れなければ価値半減するんで頑張ってみる。
4R4にアップグレードしたんだけど、毎回終了時にデアクチしちゃうみたいで、再起動のたびにアクティベーションが必要になっちゃうんだけど、同じ症状の人、いますか?
>>22 買ったのが出始めのころでどこでも日本語マニュアルなんてなかったんだよ
そのうちパルテアも取り扱いすらやめちゃって今はpixologicから直接アプグレしてる状態
もうだめだな
>>29 4R4入れてからdeActivationして、再びActivateするとその症状が起こるらしい。
その場合、4R4をアンインストール(残っていたらフォルダも消す)して再インストールすると直るとのこと
4R4(2012/7/26)はdeActivation出来ないバグがあるらしい。凄いバグだよねw
>>30 でもそんなに長く保持しているならマニュアル要らんでは・・・・。
>4R4(2012/7/26)はdeActivation出来ないバグがあるらしい。凄いバグだよねw
これどうしたらいいんだろうかねw
毎回アクチすればイイジャナイ! メンドクセw
>>33 ピクソにメールして、全アクチ解除
その後アンインスコ
で、どうよ
マシン用途変えてあるからそれだけピクソが解除してくれれば良いと思う。 まぁ今の強制アクチでも今は困らないから今月内程度の気が向いたらメールしてみるかな。
ペイントで反対側にまで影響でなくするのってどうやるんだっけ? だれかおしえて
>>37 しょーがねーな
Brush > Auto Masking にある Backfacemask
だよ
メモっとけよ!
>>37 brush欄のauto muskのback surface maskをポチっと
>31 29です。情報ありがとう。再インストールします。このままだとgoZが死ぬほどめんどくさいw
R4になって、R3よりブラシがピーキーになったような気がするんですけど、なにか設定変わってます? やや反応が軽くなったので、そう感じているだけかな?
ピーキー?
感度良すぎるなら鈍らせればいいだけじゃん?とか思うのは単純? 探してもimmのポリグループとの溶解がまだ分からん そんな難しい所に有るはずはないんだが。。
IMMの溶解? 並べたメッシュの間を滑らかにつなぐ設定は brushのmodifiersにあるCurveResを上げればいいんじゃない?
insertmeshの使い道がイマイチわからないんですけど。。 本体側のオブジェクトとブリッジしても dynameshみたいに同一メッシュになるわけじゃないですよね? どんな用途で使うんでしょう?
ブリッジしたらポリゴンつながってるんだから、メッシュ的には同一でしょ。 一度、つないでみたものを普通の3DCGソフトで読み込んで、 どうなってるのか確認してみなよ。
>>46 あんがとー!okそれぽいです。
>>47 IM,IMMとか系?
ダイナメッシュの結合より普通に使えると思うんだけど。
IMの結合(ブリッジ)に関しては動画見ればそれこそ一発かと。
見た上で疑問に思うならまぁ・・・・だけど
かなりの向上と言うよりモデリングに置いて革命とも言える位の機能と思うんですが。
簡易のテストとしてはautodeskのMeshMixerがやっていたけどピクソの方が実務的で革新的
あとメッシュは同一ですよ?素のポリゴン状態で。
だから凄い訳なんで。
簡単に言えばローポリの素体が無くってもIMパーツが有れば ローポリの素体以上の状態から一気に整形を始める事が出来る。 imの結合の方に関してはそんな感じだと思うよ。
マリたんが今日明日半額だけど これZBと組み合わせたらとんでもない事になる?
>>47 同一メッシュになるよ
結合したい部分をマスクで塗り潰す
ctrl wでポリグループに変換
imブラシで結合したい部分のポリグループからドラッグを開始してサイズを決定
後は向きなんかを調整してctrlドラッグで結合
元のメッシュ-結合したい部分のポリグループ(ここだけメッシュが再構成される)-挿入したパーツ
ってなる
53 :
43 :2012/08/02(木) 08:05:00.25 ID:gZuGMocS
今まで弄ってなかったけど、タブレット設定弄るか、履歴小さくしてみます。どうも。
しばらくスポットライト使ってなかったんだが これどこ行った? ライトボックスのスポットライトの項目見てもないぞ
あ、自己解決 add to spotlightしないとオンオフできないようになったのな
インディゾーンで10万だね。 まぁテクスチャーに困っているなら有りでしょう。 まぁモデリング面でとんでも無い事になっただけでmariが要るかどうかはその後次第でしょうに。 zb単体でとんでもない事になっただけでw imも紐imもまだ改善出来る部分が有るから期待したい所
>>57 サンクス、本家でかと思ったらインディゾーンか
20万なら要らないが、10万なら買っても良いかな
UndoHistoryとかいうくらだん要素までデフォで保存するようになってるから 250MBで保存できてたのが8GBくらいに肥大化してた
>>59 たすかった;
軽いんだろうと解釈して最高値らしい16384に振り切ってたから、
そのまま長時間の作業とかしてたら死んでたかも。今HD開きすくないし。
100にしたw
あららら、tool undoとundo historyは別物なのね、 でもそれも気付けてよかった;
62 :
47 :2012/08/02(木) 22:23:49.43 ID:tZRRYPFy
insertmeshで閉じたオブジェクト付けようとしてたのがダメでした。 開いたオブジェクトを付けると、丁度良く一体化されました!
imは仕様としてim素材は開いた奴と言うのが仕様ですね。 ボール(くっ付ける方) コップ(im素材) こんなイメージですね
トポロジーブラシは引いたラインを移動は出来ないのかな? 書き直しは出来るけど、微調整がしたい・・・
できたらいいんだけどねえ
ところでR4って起動にえらい時間かかるな
>>68 数秒以上かかる?
それなら再インストールするかした方がいいと思う
>>69 まじか
R3はぱっと起動するのにR4だけ1分くらいかかる
あれかな?落とす時かインスコ時にノートンサンつけてあったせいかな
ちょっと誰かyoutubeに上がってるR4の新機能まとめてくんろ
おれは4R4 P2にアップデートしたら起動早くなった。
もうP2っての来てんの? たしかにR4はちょっと起動遅いよね。今までに比べて。
これまでも[]でブラシサイズ変えられたけど、 これまでが10サイズ刻みだったのに対して、R4だと細かくなってるね。 微妙な調整にはありがたいけど、 細かい分サイズ変更のスピードが落ちたのはちょっとめんどくさい。 変化の単位って変えられないのかな。
76 :
とある旅人 :2012/08/03(金) 08:09:58.98 ID:j+cbbx+R
>>66 うpってマジで。
>>73 zpluginのautoupdateでアップデートできるよ
その前に、ZB4R4フォルダにupdate.exeってファイルが存在しないことを確認。
もしあったら削除しておいてね。
P2、アクチの返上の不具合なおってるみたいね。 そのた、起動時にLightBoxを開く)を無効する機能が正しく働くようになりました。て書いてるけどUIセーブしようとするとOpen At Launch が勝手に有効になってしまう。なんだよこれ
質問ですが、トポロジーに関係なく対称面に接しているメッシュを対称面でスライスして 片側のメッシュを反対側にコピーするような対称化機能はありますか?
>>78 configセーブすると有効になるけど、気にせずそのまま終了して起動し直したらLightBox開かなかったよ。
どうやったらこういう仕様になるのか分からないけどw
起動しての一連の流れで、モデル出す→Edit押す→LightBox押すが癖になってて、逆にボタン押して表示してしまう
imプラシに関しては貰うより作るスキル上げたほうがお得だと思うけど。 勘違いで無ければ紐ブラシって固定化すると再変形出来ないよね? 出来ないとしたら何れ出来る方向に走りそうだけど。 こんな極悪なアップデートされてしまってもう片方のスカルプソフトどうしたらいいんだろうね・・・ オートリトポを超える何か武器を見つけてきてくれる事を期待している。
Mudboxディスってんじゃねーよ
autodeskはmeshmixerにツバ付けてるからいつか統合されると勝手に想像してる
mariたん買ってみた。 家に帰ったらインストールしてみる
mudboxがこの現状で戦えという方が残酷と言うもの。 どう戦えるのか聞きたい物だ・・・・ 3dcは何とかなる部分は有るにしても・・・。。。
mudbox使ってる奴って頭悪そうな奴多いよね 口も臭そう
・・・www
>>87 みたいなのがzbrushユーザーかとおもうと泣けてくる
いや、対立厨ってやつでしょ
>>87 はZBrushユーザーのイメージを悪くするために送り込まれたmudboxからの刺客に違いない
はいそのへんで話題変えようね。 で、結局R4どうでした?
どうでした?って言われても… すごくいいですよ?としか
ZAppLink以外でマテリアルをテクスチャに焼き付ける方法はありますか?
今 4R3をいれはじめましたがXPでも大丈夫ですか? 不安なので4.0のままつかってましたがZAppLinkが壊れてしまいました
97 :
ぶたやま :2012/08/04(土) 00:47:54.35 ID:L6nOZaZf
5はいつでんだよ
>>96 distで調整してもうまく転写できてない場所はスムースやその他ブラシで、
自分で大体の位置合わせしたりしながら根気よく何度もやればできると思う。
セントラルでおお、すげええ ってなるような作品ある?
100 :
96 :2012/08/04(土) 09:30:24.73 ID:UhY2KLtA
>>98 レスありがとうございます!
ホビーユーザーでR4にアップを機に久々に触ったんですが、
ProjectAllって細かい設定必用でしたっけ?
>>96 ProjectAllのDistの設定が小さい
ver.3.5→4になる過程で設定が増えていて、Distは投影距離を設定する値
投影距離は以前は無限遠の設定になってたけど
これだとあらぬ所にぶっ飛んでしまう場合があるので小さい値に変更された。
ただ値が小さすぎて今回のように投影されない部分が出る場合もあるので
そういう時はDistの値を大きくしなければならない
>>92 感想と言っても3dツールについにコピペ時代が来たって感じ以外は
凄くいいとしか答えられない。
後はこの攻めた機能でこの値段はユーザーとしては安いツールだよなって感じ
(特にus販売店価格の人間は)
>>100 俺もホビーユーザーだけどw原因わからないから地道にやるしかないかなと。
大抵、デフォのままで行けると思うんだけどね。
>>102 俺は新参ユーザーだけど同意。時々このスレに名前を書かれてるmというソフトの保守入って使ってて、
やりたい事ができないので併用するつもりで買ったけど、R3〜R4は俺がスカルプトソフトの限界と思ってたところを遥かに超えてた。
mも散々使っててmのほうが便利なところもいくつかあるけど
(ペイント系や複数オブジェクトの管理、インターフェース等)良いとこどりで使い分ければいいんじゃないかと思う。
コスパ悪いmも個人的には将来の進化に期待して保守続けるつもりだけどね。
Zbrushには夢がつまっててわくわくするよ。良いソフトを買った。
普通にMudboxって書けばいいのに
名前を言ってはいけないあのソフト
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 14:09:48.81 ID:8RFpSsNg
autoupdateでP2にすると、activation失敗するので、 何度も素のR4再インストールする破目に。 何か特別の手順があるのでしょうか。
持ってる事すら恥ずかしいソフトだからなw
荒らすネタにしないでほしい。上のほうで名前を書いて荒らしてる人がいるから伏せたんだ。 使用ソフトでケンカするのはどうかしてるよ。以後荒らしにはレスしないので。一度だけごめん。
カスタムUIを毎回ロードしなくちゃいけないんだけどどこに保存したらいいんだろ? R4になってからR3のファイルをロードしてR4用に保存しなおしたんだけどダメだった。 P2当てても変わらないです。
>>107 ディアクティベーション必要ないけど、
アップデートインスト後に一回要求されるのは仕様だよ?
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 16:23:18.97 ID:8RFpSsNg
>>111 どうもありがとう。
でも、それがことごとく撥ねられる。
気を取り直して、また挑戦するかな。
最悪、R4の再インストールで振り出しに
戻せるのは分かったし。
>>110 UIセーブしてからセーブのところのストアコンフィグてとこぽちっとおしとく
>>110 カスタムUIをstore configしてるのに起動時に崩れるってのなら
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZScripts\DefaultZScript.txt
の[pd]の前に
[IPress,Preferences:Config:Restore Custom UI]
って入れるといいよ
こう
[IPress,Preferences:Config:Restore Custom UI][pd]
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 17:01:24.03 ID:8RFpSsNg
>>111 も、一度やってみました。
R4でアクティヴェートしたはずなのに、立ち上げると
また、アクティヴェートを求められるなど、変な挙動も
ありましたが、アクティヴェートして、パッチを当てて、
パッチ版のアクティヴェートOKでした。
いちおうマシンの再起動をして、それでも立ち上げに
問題がなかった。
私の間違いもあったかもしれないけど、今のところ、
結果オーライでした。
ZBrushって覚えられればゲーム業界入れます? 最近真面目に覚えたいんですけど、 ZBrush使ってる方ってどんな仕事されてるのかなって思って。
ロード・オブ・ザ・リングとか
ZB覚えてルーカスフィルムだかにスカウトされて行った日本人がいますよ。
>>116 覚えるのは初歩の初歩で、何を作れるかが重要になるんじゃない?
>>116 zbrush使いを目指すなら、他のソフトより造形力が求められるから競争は熾烈だと思うが
少なくとも操作方法やら手順を憶えたぐらいでは全く刃が立たないと思われ
やはり出来る物が重要だろうね
あと3DCG全般でいえばzbrushだけ憶えても意味が無いな、これだけでは偏り過ぎてる
>>116 フォトショも当初は使えるってだけで仕事があったけど今はムリでしょ
安いソフトはあっという間にライバルが増えると思っていたほうがいいよ。
>>121 その人はmayaも使える、zbrushだけでは評価されてないよ
>>117 ~120
なるほど、maxは学生レベルでしか使えなくてモデリングはZBrushの方が細かいディティールが出せるので業界的に使われているのかと思ってました。
さすがにそれは3DCGの基本的な知識が無さ過ぎるかもしれない zbの前にまずはmayaかMaxを覚えた方が良いですよ
>>123 検索しても見つけられないんですが有名な人なんですか?名前かヒント教えてください
ハリウッドの人も、人件費の安い外国に仕事取られて安楽じゃないんでしょ。
R4で気をつけることって アンドゥヒストリーの値を少なくする以外になにか気をつけることあります?
>>128 ありがとう!
でもこんなこと言ったら怒られそうですがセントラルにもっとうまい人たくさんいますね
すごいなー オレもセントラルに出してみよう で、メール来ると思うから断ろう
>>130 自分のほうが上手いって言うならアリだけど他人と比較して貶めるのはナシだな・・・
この人の作ったデモリールでリギング、アニメーション、コンポもちゃんとやって さらに音楽まで自分で作ってたのには驚いた モチベーションって大事だよな
まー別に業界トップの腕が無いと就職出来ないという訳ではないとゆうことだな
>>113 ,114
113さんので出来ました!やばくなったら114さんのも試してみます。助かりました、サンクスです
別にプロ=上手いでは無いからな。 そんなのどの業界に居ても普通は分かっているはずだが。 無論それでも素人よりは遥かに上手いんだがね。 上手いだけで何とかなると思っている方がどうかしている。 技術は最低限の条件であって別にそれが最優先事項では無い
事実はどうあれ プロなのに上手くないってのはカッコ悪いなぁ
どの程度のレベルで上手い、上手くないを判断してるかにもよるかな 俺は出来なくても見る目はある、と信じこんで企業の門を叩き 口だけで役に立たねえと判断されて追い返されると ネットで暴れだす連中は正直多い。
>>134 色々できると人に頼む時にも具合がわかるから仕事によさげ。いいなあ
3Dスキャナのライセンス買った!
Zbrushはでっかいデータも比較的に安心して開けるから好きだ
てか
>>130 は「こんなんでも良いのか。よしボクもセントラルにうpしよう!」とか思わないと
若い(?)んだからもっと前向きに逝こうぜ
>>138 カッコ悪くても実際たくさんいるよ
日本のCG専門学校生で上手いやつなんて滅多にいないだろ?
でも応募してくる大半はその専門卒なんだから
QRemesherの「Modify topology」と「MeshIntegrity」の効果が良くわからないな いまいち変化が感じられない 整合性のチェックってもどういう処理なんだろう
それQRemesherと別じゃ…
サクセスストーリーの彼に関しては、上手くはないけど他のもろもろで成功した、くらいの扱いなのか。 すごいね、どんだけ自分が上手いと思い込んでるんだろう。 少なくとも彼は、そういう事を言う貴方の10倍以上努力して遥か高みにいると言うのに。
>>143 それはQRemesherのオプションじゃないぞ
いつのまにか不具合直ったっていうメール来てた
>>144 ,146
ほんとだw
よく見たら下の別メニューだった
どうりで反応無いわけだ
mixiコミュで見た時は下手糞だったのによくあそこまでになったなー
造型に関してはゼロからのデザインセンスは無いけど既存の物をうまくパクって造型するセンスはあるって感じか
てか運って大事だな
>>142 確かに
面接官することあるけど専門卒は実力以上の自信を持った子が多いからいろいろ難しい
専門とか学校出でアナログデッサンできない子が面接来た場合、採用するケースあるの?
>>150 CG業界にデッサン描けない人間が沢山いるんだから採用される場合多々じゃないか。
アニメーターやコンポジットは描けない人多いし、モデラーですら描くのは無理って人多い(特に背景やメカモデラー)。
デッサンは出来ないけどモデリングは上手いって人は多いよ ただそういう人は紙・平面への出力が苦手ってだけで デッサンの全過程のうちの 対象を観察して頭脳・感覚に取り込むという 入力側の作業はバッチリ出来てる
デッサンは専門の人がやるし 見たものをそのまま作れる人間だけで十分 何を作らされるのかは知らんが
Blizzardの背景モデラーやってる日本人が絵が描けないとか言って デッサンの練習してたな
>>151-154 ありがとう
美大受験とかでよく描く鉛筆デッサンは描けない人多いけど、
デッサン力(モノを正しく見る力)はしっかりとある人は多いってことかな
ばっちりデッサンやってた美大や芸大卒ばかり採用しているのかと思ってた
むしろファインの人間はあんま商業美術に来ないよ
なのにファインの方が浪人してゴリゴリにデッサンしているという
デッサンエリート
>>159 あんまりフリルとか作らないから よくわからんが
納得できないなら
色々なバージョン作ってフリルブラシセットなんて作ってみたらどうだろうか?
>>159 作り方の指南があれば色々なフリルを有志で集めたりできるかも。
面白いな。フリル天下一武道会
このIMMブラシってのにインサートするモデルを複数入れたいときって (例えばジッパーブラシにして、開いてるモデル、閉じてるモデルみたいにジッパーブラシの中に ジッパーの色々なバージョンのメッシュを入れたいとき) サブツールに入れておきたいモデルを全部出しておいてから CreateInsertMultiMeshを押せばいいのかな?
LWってピクソがGoz準備してくれないから自前でGozアプリケーション用意したのかな? だとしたら不憫でならないお
>>164 更新やバージョンアップがLW側にイニシアチブがあると考えれば…。
GoZでfiberFX対応するとか柔軟な対応だと思うよ。
ピクソはエクスポーターで各ソフトに対応したけどね。
単にスタンダードでは無いと判断されたからでしょ。
利用できるならどっちでもいいです
IMブラシの中のオブジェクトを再度subtuoolに戻すことってできるんでしょうかね? 中のオブジェクトを削除することってできますか?やっぱり初めから作り直しですかね
もう一つ質問 スペースバーのホットキー変更が無視されるけど、ネットで調べると割り当てができてる人がいるようで quickmenuを解除する方法はどうするんでしょう?delキーを押しても立ち上がるんですが
>>168 ストロークのカーブモードがオンならオフにしてplaneとかにインサート
planeを消せば実質なかのサブツールになる
>>94-95 なんだけど、
以前CS5のお試しをいれて、ZApplinkをつかうとCS5が起動してたので、
その試用がおわってまたCS3に戻したのが原因かとおもっていました。
フォトショップCS3の再インストールができなくなり、
OSから入れなおしてCS3を入れなおして
Zブラシは4R3を入れましたがZApplinkがエラーで使えません
対処する方法ってありますか?
当然どちらも正規品です。
Error encountered while attemting to launch external editorってでます スタートドキュメントを消す方法は試しました OSもZブラシもフォトショップもまっさらな状態なのに・・ XPのせいでしょうか。 以前はできてたのに。
Qremesher結構処理に時間かかるな CPU18%とかしか使ってないから100%使って速くしてくれ
細いところとか薄いところはやっぱり苦手か
qremesherはまだアルファ版という事をお忘れなく 要望や改善はメーカーにどんどん上げましょう
176 :
79 :2012/08/07(火) 16:37:20.71 ID:lrGVMO7D
自己解決したかもです PDFばっかり読んでたので本体を実際確認して行って解決したんですが、mirror and weld ですね というかPDFに載っていない機能がかなりの量有りそうですね
>>176 ツールをY軸で好きな角度にrotate
ツールの対称にしたい場所が真ん中なるようにmoveして、それより右側をhideしてdel hidden
後はmirror and weld(x)でおk
>>178 レスありがとうございます、del hiddenするのはどういう意味なんですかね?
mirror and weldは各軸のコピー方向は決まっているみたいなので
mirrorで反転させてからコピーさせたい方を合わせてますが、そういう調整作業みたいなものですか?
DelHiddenはポリゴン削除 ただMirro And Weldはコピー先のポリゴンの有無に関係なく コピー元(向かって左側)を反転コピーするからDelHiddenする必要ない
IMMを上手く這わせる方法てないですか? 腰フリルを回り込ませようとするとよじれたりします
LazyMouseのSpline Pathを解説してるとこってない?
すいません、maya板のほうでも質問したのですがこちらでもお願いします。 zbrushとGozで連携してるのですが、マヤの方で割りを増やすとzbrushのスカルプトがおかしくなるのは使用なんでしょうか? チュートリアルのムービーではサクサクできてるように見えたのでできるものだと思ってたんですが…
Mayaでトポロジー変更してZBrushに戻すとProjectAllするから おかしくなるっていうのはちゃんと形状転写できていないんだと思う。 ProjectAllの設定、特にDist変更して。 まあでもやってることはProjectAllだから狭い凹凸とか どうやっても上手くいかないところもある。
マニュアルやヘルプ読めば解る内容やバージョンや環境をろくに書かない質問とか多いね
夏休み…じゃないな、英語読めないキリッ!検索めんどくさいキリリッ! 理解しようとする努力が無いんだから、質問者のレベルも推して知るべし。
常に上から目線のウルトラ高レベルベテラン回答者様多いね 新参どもにいっちょ指導してやるかキリッ!初歩的な質問めんどくさいキリリッ!少しは調べる努力しろよキリリッ! 教えることで少しえらくなったような錯覚をして自己満足にひたりたいだけの連中が 我が物顔で居座ってんだからスレのレベルも推して知るべし
2chってだいたいそういうもん 自分に有益なレスだけを選別出来る人でないと(掲示板を使うのは)難しい
スレ違い
別に答えるのは義務じゃないんだから細かいこと気にすんなよ。 こんな時こそ圧倒的知識をひけらかせばいいだろ?w
まーそーカッカすんなって まるで図星を突かれたようなキレ方じゃないか
知らんけど、答えてる回答者様は別に上から目線じゃないよな…。 むしろ丁寧だったりフレンドリーだったりするんだが。 ちゃんとレス読んでる?
答えている方は細かい事気にしないからフレンドリーに答えるけど ハイレベルの有識者は答えず上から目線だよね。 どうも答えがゼロの方が偉いらしいよ?w
>>186 俺ならこういう返されかたしたら、反省して次から気をつけるようにするよ
質問時の注意点を遠巻きにも教えてくれるんだからツンデレだろ
まあCG板に限らず 自らは質問に答えずに 横槍入れたり説教始める奴らは定数いる
我だからマニュアルが無いんだろうと推測
英語のマニュアルあるだろ 俺だって学生だが全部プリントアウトして3日くらいかけて全部読んだぞ 500ページくらいになってインク代5000円位かかったが
マニュアルの無いソフトなんて聞いた事ねぇぞ…
>>188 はっきり言おうか?
ここで質問されてることなんてほとんどマニュアルに載ってる
それにわざわざ答えてくれてるのを見て
ドヤ顔とかって思うほうがどうかしてる
答えてくれる人がいるならそれでいいし 答えてくれない人はそれはそれでいい。 双方が絡む必要はない。
ZBなんてマニュアル読んだってMarkerみたいに これ何に使うんだよって機能いっぱいあるし わからんことはじゃんじゃん聞けばいいと思うよ
まーそうカリカリすんなって 全ては夏のせいなのさ
>>188 つまり言いたいことは「この掲示板ではZBの質問には答えないで下さい」って認識でokなのかね?
だとしたらゴメン被るわ
205 :
184 :2012/08/08(水) 23:42:40.53 ID:lY73bV77
>>185 ありがとうございます。
やっぱりGozだと無理ですか、
動画見ててできる設定があるのかと思ってしまいました。
おかげさまで勉強になりました。
助かりました。
gozはautoなだけで前に何かの動画の質問で何故goz有るのにobjとかで入れ込むんですか?って話もあったんだけど goz万能では無いって事らしいですよ。
過去にR3で保存したファイルを何気なくR4で開いたらエラー出て開けなかった R3では開けるからobjにしてR4で開いたけど、新しいバージョンで開けないファイルが出てくるとかちょっと怖いな…
デモがないんだけど いつの間にかなくなったの?
随分前から。
IMブラシで削る方(マイナス)を作りたいと試行錯誤してるんだけど floorが自動的にリセットされてしまって、マイナス座標にめり込ますことができないんだけども IMの座標基準はfloorでいいんだよね? floorを自動補正させないようにするのはどうすればいいんだろ
>>210 インサートされるオブジェクトの埋め込み位置の高さは
Brush > Depth > Imbed
で変更できるよ。マイナス方向も可。
ちなみにZ Intensityを変えるとオブジェクトの厚さが変わる。
制作しているものがある時にはアプデは後にしたほうがいい 様子見も含めて
>>6 体験版無いしNovedgeが安いんで買ってみるか。
失敗してもいい値段だな。
>>212 そうでしたか…
4R2b2からの新米なんでちょっと焦っちまいました
>>213 4R3入れ直したんでそっちで何とかします
はしゃいで真っ先に4R4入れてしまいましたが今後はそういう点も気をつけてみます
ついに買っちまった
\46,412か。
変態ワールドへようこそ!!
mudbox叩きワールドへようこそ! これから毎日mudbox叩こうぜ!
なんでいちいちソフトウェアで派閥みたいなこと作ろうとするのか・・・・ 作りたいもん作るためのただの道具だろ
高いソフト買えないんだから仕方ないじゃん
お前ら 3DCGを作ろうと思ったきっかけを思い出せよ ! あの時の気持ちはどこいったんだよ!
そうか、打倒mudboxの気持ち、忘れかけてたよありがとう!!
打倒っていうほどライバルになってるか?
現時点でZB>>>>超えられない壁>>>>>MBだからな
mudbox使いって背中と尻が汚いイメージ 何かブツブツがいっぱいありそう
>>227 そういうディテールをつけるソフトだからな
>>223 > 3DCGを作ろうと思ったきっかけ
おお、それはいわゆる美少女だなやっぱり
あとおっぱいとかおっぱいとか
zbrushって4GBまでしか使えないけど RAMディスク設定して、RAMディスクを仮想メモリに割り当てたら デシメーションとか、そういう時間かかる処理の速度上がる?
う〜ん vmemフォルダは12MBくらいにしか増えないけど デシメーションマスターとか時間かかる処理の時に PCのHDDアクセスランプがついてるのは普通に仮想メモリにアクセスしてるからなのかな?
おお 処理が終わったら390MBとかに増えた だれか処理中のHDDアクセスはどこ読み込んだりしてるか知ってる人いないかな? この処理中にかかる時間をRAMディスク使って短縮したいんだが
昔実際にRAMディスク化したけど全然速くならなかったよ 恐らくディスクの書き込み速度以前に 仮想メモリファイルへの変換=CPU作業のところで ボトルネックになってるんだと思う
>>234 マジか
CPUは20%くらいなんだけど
結構ポリゴン数あると時間かかかる
ZB本体と違ってDecimationMasterは64bitで動作したような
メモリ自体はデシメーションマスターで対して使ってないんだけどねえ モチっと早くしたい
一人月95000円×4って考えればいいんじゃない?
>>現時点でZB>>>>超えられない壁>>>>>MBだからな レースで言うなら同一周に3dc周回遅れにMB それより遅れて統合のスカルプト機能 内容としてはこの前は直線だけやたら速かったZBにコーナリング良かった3dcが付いていったが 今はzbがコーナーリングまで早くなってしまった感じだな mbでは残念ながらどっちも遅いから比較にはならないと言うのが現実だろうね。 このままほっとけば3dcも周回遅れ mbなんて4周遅れ見たい状態だろうな。
納期一週間ならちょっと特急料金入ってるかもね
やっぱNovedgeは二、三日時間がかかるのか…
SphereのDynameshに InsertMeshブラシをAlt押しながらSub Meshつくって 穴つくろうとするとメモリエラーでんだけどなんかしってる? 2GしかつんでないしかもXPなんだけど。
メモリ不足 それとXPで使うなら3Gスイッチオンに
エラーメッセージ添えてくれないと何ともわからない。 XPだとダイナメッシュ上手くいかない事が多いけど サポート対象外だし解決方法ないかもしれん。
ありがとうございます。 このマシンで動かすのは諦めると思います。
>>244 >>245 2Gしか積んでないので、
3Gオプション意味がないと思ったんですが、
解決してしまいました。
適切なご指摘、
ありがとうございました。
GoZやobjの入出力で意味不明な形状の反転かけるのマジでやめてくれ しかも頂点全体からの中心点をベースに反転してるから 正確に修復できねーし あとUVも反転するの何でだ 昔からこびりついた糞使用だな
それで言えばgozで読み込みエラー出すのやめてほしい。名前も全部違うものにしてるのに出るし それとR4でワールドの中心にピボットできなくなってるじゃん、なんだよこれは・・
変な仕様があるだけでMBやC4Dのスカルプに移行したくなる ディテール彫るだけでZBでモデリングとかしねーし
不具合について意見を言うのは有用だけど、移行したくなる気持ちとかどうでもいいよ
統合アプリ側で作ったモデルのディテールアップって用途では ZB3から殆ど伸びてないからな ZMapperが無くなって退化してる部分すらあるし
>>217 変態同好会にようこそ。
Novedge組だねこれから英語版買おうとしている奴にはNovedgeで買えとステマ?wするしかないね。
スレトップでは外れているショップなんで安心して買えたと思ったら薦めたら良いよ。
俺は問題無かった+最安値だったんで薦めている。
まぁ数日待てば1万下がるならokかと。
>>248 再インスコしてみては?
俺も以前そんな状態になって、オクに聞いてみたら再インスコしてみては?って返答だった。
その直後にR4がきたから再インスコしなかったんだけど、R4では発生しなかったよ。
>>250 行けば? ついでにこのスレにも来ないでね^^
>>255 お前を煽ったわけじゃないのに
ZB信者ってそんな感じなの?
>>256 なんか変な信者が要るのは事実
意味不明だが
>>256 糞だの移行したいだの言うから、背中を押してあげたんだが。
とかなんとか言っても機能的に追いつくソフトが現れたら、 あっというまにみんなそっちに移行してしまうのは事実だね。 この変態に本当に馴染むことができる紳士はほとんどいないよ。 そう思い込んでいるだけ。 今の所ガチ勝負出来るソフトが現れる見込みはないけどね。 多分そのうちMBあたりはだんだん無かったことにされて自然消滅と予想しておく。
MBは消滅する可能性が高い。 Mayaのスカルプト機能として統合されそう ZBは職人的技が活きる道具として残る
>>259 3dcが競ってたが実質負けに追い込まれてしまったから独壇場になってしまったな
MBに関しては遊ばせて貰った感じだと一本のソフトと言うより統合の一部と言う感じだな。
modoのスカルプと近いレベルだと思う。
zbが変態変態って言っても一部だし
あえて極めて変態だと言うなら拡大縮小のショートカットが変って言う位で
後はソフトごとのルールに近い。
メニューがバラバラだったのも4r4位になると整理はされて来ているし。
ショートカット メニュー関係以外はそれ程酷いとは思わんけど。
>>260 mayaのスキニング機能をスカルプトみたいな感じでやらせてくれないかなて思ってる。
腕の曲がったところの違和感は実際こねてやったほうが分かりやすいし
ZBの仕様はわざとでしょ アプリっていーじーとぅらーんが当たり前だけど、逆に考えると他のアプリにすぐに乗り換えられちゃうてこと(アプリ製作者目線で) 後発のアプリで覚えにくい仕様にしたら乗り換えてくれないけど(3DCなんてZBと比べると物凄く直感的)、 ZBはスタンダードになってるから新たなユーザーも我慢して覚えてくれるっていう とか妄想した
マジでそんなこと考えてるとしたら終わってる
慣れるとZBrushの操作むちゃくちゃわかりやすいんだが。
ペイントソフト使うから 操作はそっち寄りで別に特殊なUIだとも思わんがな 普通の3Dソフトと違うってのは認めるが
もう待てねえ、ダウンロードできるのは月曜日か火曜日か。
Novedgeか?土曜辺りになら月曜に案内届くと思うけど。 火曜日には割込まない気がするが案内来たら経過時間のサンプル上げれば良いと思うよ。 俺は土曜深夜→月曜夕方だったかな。 事務処理の内部処理分からんからサンプル数でしか割り出せない 質問は24時間だったか2日だったか・・・。。 買う時しか付き合いが無いから詳しくは分からん。
ストロークパネルのRollボタンを見失ったんですが どなたか見かけませんでしたか
お前のRollちゃんなら今俺の隣で寝てるけど?
>>271 StrokeパレットのModifiersをポチって展開してみれば?
1つのサブツールではポリゴン数が多過ぎて 複数のサブツールに分けることになったんだが 繋ぎ目って皆どうしてる? 今のとこ繋ぎ目周辺をまた1つのサブツールにして スカルプとして繋ぎ目がわからなくした後に それを2つのサブツールにプロジェクトオールしてるんだが
zbrushのUIは元々2.5D的なコンセプトだったのがやや足を引っ張ってる。 実用的なツールとしてスタンダード化したのはUVマップの出力とか含めて進化したからだろうけど 今後Autodesk製品との連携がどんどんよくなってくかというと新機能見てる限り期待できない。 でもデジタル彫刻的な新しさを追求するのは間違ってないとも思う。このままとんがった方向でいってほしいな。
CeleronMにインストールして、まともに動きますか?
2.5D使えると何か違うかも知れないだろうけど ZBのニーズの7割ってポリゴン整形な気がするから無くなっても構わんと思うんだけどね。 2.5d切って仕切りなおして欲しい気が。 ごく一部の2.5dのツールは使えるけど基本的には意味が無い。 個人的にはだけど。 モデリングだけツールって寂しいじゃないとピクソに言われそうだが・・・ 大体レンダリングは他でやるよね、。、
>>278 2.5Dを切るなんてとんでもない
こんなに便利なのはなかなか無いよ
シームレステクスチャも簡単に作れて凄くいい物だよ
シームレステクスチャはwrapオプションでも作れるから無くなってもOK
wrapじゃtoolを跨いで置けないじゃないか
R4に変えたら従来のカーブ系ブラシの挙動が変わってて和露他 それよりサブツールの階層化はまだなのかよ
金曜日の朝注文したのにメールが来ない>< もう気持ちが冷めちゃった><
曜日的に今日の夕方か夜辺りだろ? 明日超えると遠いな。
64bitOSの人って 一つのサブツールにどれくらいのポリゴンまで表示できます?
1200万ポリくらい。ZB自体が32bitアプリだから メモリ多すぎても意味ない。 あと1200万ポリもあると重くて扱いづらくなるから 限界までディバイドすることもめったにない。 トポロジーを工夫して500万ポリくらいまでで済ませるようにしてる。
>>287 そっか〜
いま普通に1つのサブツール1200万位でサクサク動いてるんだけど
生物なんで分けてるサブツールとサブツールの境界がわからないようにしたいんで
一度まとめてスカルプとしたあとでまたサブツールに分けたら境界わからなくなっていいなと思ったんだけど
まとめるとメモリエラー出ちゃってできないんだよね
64bitでも同じか〜
プロジェクトオールでやるとやっぱり境目消えてくれないんだよね
モーフィングみたいに頂点を完全に一致させてくれる方法があればいいんだが
ビューポートの視点操作をする為の外枠は消すことってできますか?
R4で完全にいらない子になったもの Zshpere → IMM Zsketch → IMM Spotrihght → Gridsystem shadowbox → 新DM 旧リトポ → Qremesher、Toporogybrush ProjectAll → MeshFusion Remesh → 新DM extract → Toporogybrush 置き換わりすぎだろ、標準マニュアルとか昔の参考書とかどうすんのこれ
Zshpere Spotrihght Toporogybrush 頭わる
ZSphereはまだ需要あるだろ。
置き換わるという感じじゃなく異なる画材ってイメージだな
294 :
289 :2012/08/13(月) 23:10:31.03 ID:LpNPyExh
外枠を消す項目を探したんですけど無さそうなんで、出来ない感じですかね
みなさんはモデリング終わったら どうやってzbrush内でポージングさせてますか?
ダウンロードやっと来た。 やきもきさせやがって! よし買って満足したので放置。
>>294 ボーダーのことだったらキャンバスを拡大すればいいけど、1ドット幅の白い枠線のことだったら俺も探してみたけどなかった
Editモード中であることを示してるから仕方ないかもね
>>298 そうです、その白い枠線のことです
その白枠で視点操作することが無いのと、画面にツールをフィットさせるとにツールに白枠が掛かる
という点で白枠が邪魔過ぎるので消したかったんですが、無理みたいですね
ツールのフィット時に白枠が掛かるのは、キャンバスを白枠分縮小させれば回避できますけど
縮小分のスペースが勿体無いのでどうにかできればいいんですけどね
nove基本2〜3日で日本時間の土日挟むとやっぱ月曜以降〜火曜位なのかね。
だね。
落ちた!でも直前で保存しておいて助かった・・・ と思ったら、その保存ファイルがエラー吐いて開けない 履歴が溜まって異常に重くなっていたようだ(8ギガ) アンドゥ履歴、インストールした状態から再設定しないと本当にヤバイねこれ シャレならん
>>297 よし、そのままメールの全文を俺に送るんだ!
今日中に自分が作りたいもので使う機能をマスターするわ。
>>302 Enable saving をオフにすると履歴の保存がされなくなるよ。
てか、履歴が保存できてデフォで1000とか初期設定した奴狂っとるなw
1000じゃない、10000だ。
俺が作った機能を見て見て精神を前面に出し過ぎなんだよ
なるほど、undo履歴から製作過程をムービーで吐き出せるのか。 だから変態undo履歴保存設定にしてるのか…。 自己主張激しいよねw
また消したい系の質問なんですが ブラシサイズのサークル表示はスカルプト中は消えますけど ペンを浮かしてスカルプトしていない時でも非表示にすることはできますかね? ブラシサイズの変更時のみに表示という感じにしたいんですが これもまたそういう項目が見つからないので出来ないですかね
zbrush これのブラシが無いと俺はスカルプト出来ない! ってのを3〜4種挙げよ
>>309 探してみたけど無いね
つーかペンの移動中だけとはいえブラシサイズの表示を消してなんの得があるのか…
もしかしてスクリーンショット撮った時に余計な線を入れたくないとか?
>>310 Standard、Dam_Standard、Move、Smooth
>>311 4だとつまんないなw
Standard, Move, Smoothを除く
3〜4種で頼む!
Dam_Standardをもう一回挙げておいて、Cray、Flatten、SnakeHookあたりかな ClipCurve、SliceCurveもあると捗る
314 :
309 :2012/08/15(水) 00:19:44.01 ID:VMubERh+
>>311 シャープな線を引く際の素振り時に表示されてると特に邪魔だし
それ以外の時でも普通に邪魔なんで表示してほしくない感じ
3DCではそういう事が出来て気持ち良く描けるんで出来て欲しいんだけど
ZBでは本当に出来ないのかな? 3DCがZBから持ってきた機能だと思ってたし
昔のZB動画で非表示でスカルプトしてるのを見た気がするんだけど
今のZBが出来なくなってるとか?
trim クレイ
ClayTubes, Pinch, TrimDynamic, Dam_Standardだな。
>>314 素振り…?
実際に引っ張ってみて失敗ならアンドゥすりゃいいだけじゃない
俺は線を引っ張る予行演習なんて頭の中でやって、次の瞬間には実際に引っ張ってみるけどな
ZBで動画撮る場合には再生時のカーソルサイズ指定項目はある
>>317 やり方は人それぞれで、自分はアンドゥも使うけど一旦素振りした方がアンドゥより効率いいんだよ
というかブラシカーソルの表示切替は本当に無いのかな
2Dペイントソフトとかブラシを扱うソフトなら、ブラシカーソルの表示切替は大体あって
ドットのみのカーソル表示とかあるもんだけど
無い あっても結構いじらないといかんと思う
でも素振りも赤丸表示あっても別に困らなく無いか? 人によるんだろうけど
それか できるか分からんが 真ん中の点とブラシサイズ円の色を変えるとか
まぁ細かいこと気になる人は居る それは仕方ない
ZBは細かいところ気にしてたらきりがない…これはこういうものだ、で使わないとやってけないw 気に入らない点はぜひピクソに直談判してくれ、でもさらに尖った変態仕様になってくかもな
>>310 clay tubeとdam standardと自作のcreaseブラシと自作の色塗りブラシ
>>314 zbrushにそういう機能は無いので3dcを思う存分使ってください。
>>290 まだR3の参考書やってるんだけど・・・
結構な項目が陳腐化しちゃうんだな
>>290 の言うほど陳腐化しないから
ReMesh Allとリトポくらい
>>327 そうなのか
まだどうせR4のダウンロードて再開しないだろうし、
当分R3で勉強頑張るわ
ん?もうR4の修正パッチ出てたぞ またDLできなくなったの?
remeshは正直実装された当時から使い勝手が微妙な機能だったよね Zshpereのリトポは今でもトポロジ調整には使うかな
>>324 前にcreaseブラシを上げてくれた人かい?もしそうならお礼を。素人モデラーだけどとても重宝しているよ
三角刀やデザインナイフを使うように、彫って大まかな形を作るやり方にとてもイイ
あとClayTubeと(おっぱいを盛るのに)素のClay、MoveだけどMove Topologicalの四種ぐらいで大体のフォルムは作っちゃう
>>328 r4の方がいいと思うしこれから先r4から上がっていくのにわざわざr3使わなくてもと思うが・・・・。
再開って随分前にしたと思うんだが・・・
後本はEricとかSCOTTみたいな有名所はツールと言うよりスカルプトの概念の方に傾倒していると思うからあんま関係ないと思うが。
事実SCOTTの方なんてver違うだけで内容は似たもんで工程チョット楽になってます程度だし。
なんかうまく融合したりできなかったり条件がわかる方いますか? ポリグループからドラッグしてInsertMeshを作成しても角度かえたり、 位置ずらしたりする融合したりしなかったり、 理由を知りたいです。 下記の機能 ZBrush 4R4では DynaMeshを使わずにモデルの一部分を全く新しいメッシュ(パーツ)に 置き換える事が可能になりました。 使い方はとても簡単。 置き換えたい場所にポリグループを作成しその上に置き換えパーツをIMMブラシでインサート、 後は更新(Ctrl+ドラッグ)するだけです。 ZBrushはポリグループと挿入したパーツ間をブリッジする事で新しいパーツを既存メッシュに融合します。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 23:11:33.06 ID:PvyQ5bAZ
ん?とか書いてて気持ち悪いさあ。
インサートしようとしてるメッシュが開いてないとかじゃないかな
Sphere3DかいてEditしてPolymeshにして Sphereの一部をマスクしてCTRL+wでポリグループつくって ポリグループの上からIMM BParts の鼻をかいて ALT右クリックで鼻の角度の確認をしてCTRL+ドラッグ二回。 スケール変えたり、位置をなおしたり、ALT右クリックで角度かえたりするだけで 融合したりしなかったり。
閉じてないシリンダーとかでもうまく融合するのはなんぜ?
imは基本的にボール(閉じているポリゴン)にコップ(開いているポリゴン)乗っける物だと思って使い続けてればそのうち思い通りになると思うよ。 一応それが基本のルールなので閉じていない奴がくっ付くとかイレギュラーなのはまで基本知ってからだと思う。
最新にアップグレードしたのに、旧データ開いたらインターフェイスが旧型にもどった。 データをドラックして入れるとダメなのかね。ダブルクリックで開いたら最新でひらけた。
Dynamesh で ベースを作ったあとSDIVに移行したいんですが、 Qremesher とかでリトポするのが一般的なんですかね? それともなにか勘違いしてますか? やりたいことはLow PolyにNormalMapをはって、 見た目はHi polyのような軽いけどリアルっぽいゲーム向けキャラ? を作成したいんですがMapの出し方UVMasterとか 覚える事を覚えてない初心者なんですが。 ワークフローを一通り経験したいんです。
>>341 Qremesherは最近出たのでまだ一般的では無いよ
ハイポリから作るならトポロジーを気にせず完成させて、出来てからリトポ
リトポはQremesherでやってもいいしzsphereの手動リトポでもいいしtopogunや3dc、blenderでもなんでもいい
ノーマルマップの焼き付けはxNormalが綺麗
dynameshが無くてメモリもきつかった頃は、ポリゴンの足りない箇所をリトポで増やしたりするのは良くやってた
あとhigh polyね
ここ一ヶ月の話だから一般的では無いだろうね。 ただ簡単なのですぐに準標準化するとは思うけどベータとれて販売するともしかしたら 標準では無くなるので環境次第では選択肢として外れるとは思うけど qrデ一応の完成感が有るから多分それでも標準化するとは思うけど。
なんだあのブレスターとかいう気色悪い勘違い野郎
ピクソロジック公式ZBrushエヴァンジェリストです!
ブレスターってよく解説ビデオなんて録るよなって思うくらい下手くそだよな
ustの放送しか見たことないけど、インストラクターなんだから機能さえ分かりやすければいいんじゃない?オレは結構好きだよ
やめてください! センスはあんまり無いけどコミュニケーション力でカバーしてるんです!
おしえるのうまいじゃん、何の不都合が?
つか、なんで急に叩いてんの?嫉妬?
全て嫉妬です 悔しかったら公式トレーナーになってみろや
夏だねぇ、キミ達ぃ
High
>>342 返信ありがとうございます。
xNormalは良い物らしいですね。
使ったことないのでまた勉強です。
一番簡単で問題もすくなく、
過去の資産も使えてある程度の物がすぐ作れるワークフロー。
それを考えた時に、
Dynameshでいろんなもんをくっつけてベースを作り、
SDIVに切り替えて(どうやるのか知らないけど)LowLevelを保持しながら、
DivideしHigh PolyをつくりNormalMapを作成してベースのメッシュに適応する。
ってのがいいのかなぁと思ってるんですが
SDIVに切り替える方法とか、Dynameshは細部のつくりこみにむかない?とか
本当かどうかわからない悩みがあって、あとClipしてHide Delしてできた穴どうするとか。
いま如意棒を作りながら筋の入れ方とか勉強してます。作りたい物をつくるのがたのしいです。
>>353 切り替えるも何も
dynameshしたそれ自体がsdiv1だよ
スカルプトは概形作るの楽しいが
細かいとこまでやっていくと偉い疲れる
>>354 ご教授ありがとうございます。
ああ、やっぱり、
たぶん Dynameshのスイッチを切ってない状態で
Divideボタン押したのかも。
なんかよくわからんけどDivideしても反応してなかったときがあったような。
128でやると最早ローポリじゃないですよね?
32か64ぐらいのレゾリューションでつくったらよさそうな感じかな。
>>355 ローポリにノーマル貼るってのをやりたいなら
Dynameshのをそのままローポリにしないほうがいいよ
リトポした方がいい
そうします。 なんどもありがとうございます。
Dynameshでベースを作り、 細部の納得がいくクオリティを出せるSDivまで様子を見ながら上げていき、 ZBrushでそのままリトポ>UV>各Mapか3DCoatに持ってってリトポ>UV>各MAPを作成。 で統合ソフトでアニメーション的な感じでやってみます。 なれたらxNormalでMAPの書き出しをしてみます。
>>355 色々やり方があるよ
とりあえず出来たdynameshをduplicateして、複製の方を32とかの粗いdynameshにしたらdynameshを切ってprojection allしつつdivideしてSdivを上げていく、とか
出来たdynameshをduplicateしたらdecimation masterでローポリにして、それをベースにリトポしたり外部ソフトで三角面を四角面化したものを再読み込みして、それをprojection allしつつ(略)
>>359 そう言えばPROJECTで細部をいていれるんですよね。
いろんな機能がたくさんあり、私のような初心者を悩ませます。
それがzbrushの良い所でもあり難しく感じる部分なきがしました。
zbrushに慣れるまでは自分の理解できる範囲のワークフローで頑張ってみます。
zbrushで超絶スカルプトしてる動画ってある? たいたいチュートリとかスピードスカルプト程度のしか無いから 見てみたいんだが
つ ブレスターのDVD
ブレスターの解説DVDはかなりお世話になった。 初心者は変な本買うより、まずそのDVDを買ったほうがいいと思う。
ネットでDL販売してるのでお勧めある? DVDだとPCで見るときにめんどい
ブレスターの一番最初のやつかな
俺もブレスターには世話になったな。 最初の一歩はとりあえずこれが鉄板だろうね。 その後機能がかなり進歩してるから画面や操作方法が現状と違って来てるだろうけど。
靴底作りたいんだけど今履いてる靴をスキャナで取り込んで使うのはアウトなのかな? ちなみに商用ではない
質問ですが、例えば左右対称に配置された球体のスケールを シンメトリーがオンの状態で、各球体の中心を基点にXYZ軸均等で拡大縮小させたいんですが 実際スケールモードの操作ハンドルで、各球体の中心を基点に拡大縮小させようとすると 左右の球体の中間を基点にされてしまうんですが、現状だと各球体の中心を基点にする事は無理なんですかね? ムーブの操作ハンドルでは、一方向の伸縮に限り各球体の中心を基点にすることができるようですが
>>368 右にある「L Sym」ボタンをオンは?
>>369 できました!ありがとうございます
ところで、Transformパレットに「Local Symmetry」の「L.Sym」と
「Visible symmetry center」の「L.Sym」とで全く同じアイコンが2つありますけどコレで正常なんですかね?
>>367 どうアウトなのか教えて欲しいが・・・・
商業じゃないですけどコレは俺の版権ですとか
このメーカーは劣悪で何とかみたいな非難中傷だとかって意味?
どういう意味でアウトになるのか
そのアウトになると思う考えをまず示してくれ。
個人使用でもダウンロードしたらOUTみたいな感じじゃね?
デザインの問題でしょ
靴裏のデザインくらい自分で出来そう ていうか、それをせずにスキャンで満足して はたして面白いのか?
自分があんまり興味や執着心のない部分は端折りたいってのは有るんじゃね
以前のバージョンだと、curvetubeのToolを選んで BrushのModifiersで円柱の代わりに任意のメッシュを選択すると そのメッシュをビローンと引き伸ばした状態が描画できた でも新しいバージョンで同じブラシを読み込んで使おうとすると メッシュが数珠つなぎになって沢山出てくる状態になる 間を同じ形状で補間してくれる新機能はそれはそれで有り難いんですが それとは別に以前と同じような使い方はもう出来ないのでしょうか?
>>378 Brush ModifiersのCurve Resを1から上げると、つなぎ部分の間隔が小さくなって引き延ばした状態になるよ。
あとInsertブラシでも同じことができる。StrokeパレットのCurveサブパレットでCurve Modeをオンにするとか。
>>374 じぇいそんは、何か疲れた顔をしているな
maskの機能は便利だなぁと思うのですが、 グループの機能はどういうときにやっておくと便利だなぁって思いますか? ダイナメッシュの時グループしてるとくっつかない。 インサートメッシュする時グループが必要。 思いつくのがあまりないんですが・・・ きっと昔から使ってる人は、 もっと便利な場面を知ってると思うんですが、 教えていただけるとうれしいです。
>>381 基本的にポリゴンの表示、非表示に使うものだよ
shift+ctrl押しながらポリグループをクリックすると
選択したグループ以外が非表示になるから入り組んだ形状に便利
あとbrushのAutomaskingにmask by polygroupesがあるから
これを上げると最初にストロークし始めた以外のポリグループに
ブラシの影響を与えないように出来きたり
他にはToolのgeometoryにあるgroupsloopsでグループの境界線に
エッジループ挿入したりUVmasterでUVアイランドを明示的に指定したり
"Professional Tips and Techniques"77pの、「Standard Brush+DragRectとAlfaの組み合わせで円柱の側面にタイル状に溝を掘る」というのが再現できなくて悩んでるんだけど… 円柱の両端で掘る深さもトレッドパターンの形も歪んでしまうんだが、やり方間違ってるのかな。
鎧とかで硬さを出しつつ体のラインに合わせた湾曲を出す方法が解りません。 クリースとかエッジループとか使ってるんですが、表面をスムースでならしても デコボコがひどいです。 なにか参考になるHPや動画があったら紹介してください。 お願いします。
>>382 まとめてみました。下記を念頭において使い方を学んでみます。
? ポリゴンの表示、非表示
shift+ctrl押しながらポリグループをクリックすると
選択したグループ以外が非表示になるから入り組んだ形状に便利
? ブラシの影響を与えない
brushのAutomaskingにmask by polygroupesがあるから
これを上げると最初にストロークし始めた以外のポリグループに
ブラシの影響を与えないようにできる
? グループの境界線にエッジループ挿入
Toolのgeometoryにあるgroupsloopsでグループの境界線にエッジループを挿入できる
? UVmasterではグループでUVアイランドを明示的に指定できる
? ダイナメッシュの時はグループしてるとくっつかない。
? インサートメッシュする時にグループが必要。
・が?になってしまいました。 見づらいですが気にせずに。
>>377 レス遅くなりましたが、ありがとうございます参考になりました
>>383 それ俺もうまくいかなかったけどブラシサイズかえたりAlphaのV tilesの数字変えたりでそれっぽくできたところで良しとしたw
つか俺電子書籍版なんだけど、
Chapter 5 Usind AO to Colorizeで使うHoody.ztlていうキャラクターのファイルが入ってなかった
書籍版のDVDには入ってた? 他のtoolでやったからもう良いんだけど
390 :
383 :2012/08/19(日) 15:55:10.87 ID:d/z/QStj
>>389 Chapter2のフォルダにHoody.ztlがあるけどキャラじゃなく服だけ。
CINEMA4D R14 でスカルプトがついたみたいだけど気になる 使ってみた方いますか?
体験版落とせるから実際やってみたら ポリゴン数の上限が400万あたりなのがきついけど 掘り心地はいい かなりZBを研究したっぽい あとはまともなレンダラと直結してるのが強みかな
>>392 ありがと。落して使ってみる。
上限400万はスカルプトだときついね。
動画のスカルプトに当たり判定がちゃんと有って、布とかのシュミュが出来るのは面白いなと思った。
デジタル原型作るとき、髪とか服をシミュで簡単になびかせられるかもと思ったり。
>>390 どうも、同じか
初版本だから多少のミスは仕方ないのかな
デフォの犬のやつでQremesher使ってみてるが なかなか思うようにはいかないな
3d-coatのほうがまだ綺麗にできるな
c4dか・・・maya使っていると他の奴簡単そうで良いなと思うんだけど 実際使うとやっぱ色々違ってよく分からんでmayaに戻っていく。 どれも何か売りが羨ましい感じなんだけどねぇ。 r13からのアップデータで使えるなら知り合いの所で寝ている奴で試せるたら頼んでみるかな・・・ とは言っても統合もスカルプも間に合っているから どんなもん?ってだけなんだけど。 >ポリゴン数の上限が400万あたりなのがきついけど 体験版の上限だよね? 製品の上限がそれなら体験版で試しちゃうけど。 個人的にはベイクの機能位しか興味はそそられなかったが・・・
>>395 コツは尻尾や耳、顔をポリグループに分けて
それぞれ別々にQremesher掛ける事かな
流石にゲームモデルレベルは難しいけど
たまにプレーン表示がxz平面からいつの間にかyz平面に変わってたりするんだが 修正する方法がわからん、それらしきボタンがないけどどうするの?drawメニューのperspからは見つからない あとハイドしたりするselect rectなんかにアルファ画像が乗っかって修正できないときがあるんだが、これも新機能かねえ? グリーンとレッドの選択の奴に何故かアルファの円形ブラシの形状が乗るんだよ バグ?
>>399 DrawメニューのFloorボタン内に小さくX, Y, Zの文字があるから
それで平面座標を指定できる。
アルファ画像はAlphaメニューからAlpha Offすれば無くなる。
どれもいつの間にか変わったりしない。
>>397 体験版試してみたが400万が上限ってのは
それ以上は重くて実用的じゃないってことだと思う。
ポリゴン割るだけならメモリが許す限りどこまでもいける。64bitアプリだからね。
そういうこと ファイル内の上限はメモリがある限り(といってもZBより消費する) あとC4D本スレでも言われてるけど 400万ぐらいに保つためには表示非表示のためにポリゴン選択操作を挟むんだけど いちいちスカルプトから出ないといけない上に重い ZBのグループのようにあらかじめ登録しておく方法もあるけどそれでも重い
zbrushはいつ64bitアプリになるんだろうか?
俺の中ではすでに64bit級
>>402 能力上の上限か。
今後は統合では簡易スカルプ モデリングスカルプはZBって流れなんですかね。
簡易スカルプトが広がるに従ってZBの存在は寧ろ浮き彫りになる状態かも知れないですね。
体験版の機能制限知らないけど性能上の制限って言うことなら体験版で遊んでみるかなー。
>>400 まさかボタンの中にボタンがあるとはw
パースの切り替えをポチポチ押してる時に上のxyzを押したってことか
ありがとう
下はまだわからん、offにしてもアルファが何故か維持される
>>406 そりゃ多分SelectRectブラシ選択中にAlpha Offしてないからだと思う。
Shift+Ctrl押しながらAlpha Offにしてみては?
スカルプトならblenderにも一通り搭載されてるね 使ったことないけどw
載せるだけならModoもSiloもBlenderもメタセコイアもその他マイナーソフトもいくつか載せてるな C4Dのスカルプト触って確信したけど機能や性能落としまくるくらいなら外部ソフトのほうがいいわ
ぶっちゃけC4dも上回るメリットなかったよな オートデスク製品は本体にSculptを本格搭載するのに及び腰だけど 正解なのかもね
俺はmodoのスカルプトも実際使ってないしねぇ。 他と組み合わせた方が性能いいだろうしね。 c4d使っている人なら良いんだろうねって思う。 そもそも国内版zbの価格は別として国外版リセラー経由まで落としたら1プラグイン程度の価格までZBは安い訳だから あんまメリット無いよなぁ スカルプトを実装するよりNマップだとかテクスチャーとか諸々トータルでZBと連携すごく簡単ですって方が良いよな。 実際ヘビーなスカルプトはZBでやると言うなら何処で使う?って感じだからね。
結論:C4Dは30万以上するのに400万ポリのスカルプトも出来ない失笑ゴミソフト ZB最強という現実は揺るがない
このブラシを知って作業効率あがったっていうブラシある? 俺はトリムダイナミック
ゴミってのは酷いとは思うがc4dはスタンダード プライムか・・なら 価格がまだしもなんだけどスタジオになるとかなり割りが悪いんだろうな 国内価格だとZBは割高だが 海外リセラー価格だと価格まで含めて現在最強だと言う事実は揺るがない。 寧ろ簡易スカルプでZB側に客が流れてくる気がするだけどw
C4Dてグレード大杉 Vueぽい
体験版インストールしようとしたら 「ZBrush 4.0の体験版ダウンロードは終了しております」ってページが出てくるんだけど 今はダウンロードできないようになってるのか・・・?
zbrushにリアルタイムでテクスチャにかける機能が付けば
テクスチャをぬったら、塗ってない場所にドット抜けみたいなゴミがつくことあるけど、アレは何?
身の回りの壁とから 綺麗なアルファ画像を作ってみたいんだけど 簡単に出来る方法ってどんなのがあるかな?
Sculptrisみたいにマテリアル用の画像をそのまま取り込むみたいなことをしたいんですけど ZBrushで出来ますか? 調べてみてもMatcapツールでざっくりと雰囲気だけ取り込む方法しか見つからないんですが
と書いてるそばから自己解決で modifiersの一番下のテクスチャ設定で画像指定すればいけました
外部ツールで作ったモデルをZBにインポしてディバイドすると 6ほどでエラーメッセージらしきものがでてそれ以上に細分化できなくなります。 外部ツール側である程度細分化してからインポすると、今度は3ほどで止まってしまいます。 原因がわかる方はいらっしゃいますか?
エラーメッセージぐらい読めよ
原因わかるけど 頭悪いとしか 少しは考えろよ
怒られた(´゚д゚`)
答えがほしいならエラーメッセージくらい添付しろってこった
どうせメモリだろ いくら積んでるかしらんしOSがXPなのかどうかにもよるけど 設定のcompact memで扱える量を超えるから無理ですよってでてるんだよ
ちょっとエラーメッセージ読めばわかること書いてるんだものな。夏だな
オブジェクト?をものすごいズームしてペンタブで描き込んでたら、結構な頻度で勝手に同じ オブジェが複製されて元のオブジェが画面に固着するんですけど、何が原因でしょうか??
一応、質問スレも担ってるんだから答えてやれば?w 答えられない上に、相手を傷つけるレスをいちいち書くとか、それこそガキだろ。 昨日今日で、Zbrushの体験版を触ってる子だっているだろうし 己の経験と同等の物差しで周りを判断すなよ。 愉快な性格な奴が多過ぎ。人に優しくできないなら、せめて黙ってろい。
2chだし仕方ないね
愚痴ってるやつはいつも同じだろどうせw
こういう時だけ書き込み増えるから人は居るのが解る なのに質問に対するこのスルー率 さすがだぜ
>>429 2.5Dになってるんじゃないの?Ctrl + Nで消える。
2.5D化のショートカットはShift + Bだから
作業中に押してるんじゃない?
>>430 > 昨日今日で、Zbrushの体験版を触ってる子だっているだろうし
今は体験版の配布はしてないから、変な質問をしてる人は新規に買った人か割れ厨
買った人ならマニュアルは読むだろうし、サポートに質問もできる
つまり、わかるな?
HAHAHA!脊髄反射で2chに頼るからそうなるw
答える奴は通りすがりか同じ奴だろうな。
俺はだけどディバイドなんてそんなにしない
なるべくしない状態維持しつつディバイドして割っていく質問の感じからだと
意味なく割すぎだと思うんだが。
そんなにガリガリ割っていると最後にはとんでもないポリ数になると思うんだが。
普通のプロセスだと余り割らない→ポリ数が多いハイメッシュ→リトポ
割らずに割っていってもポリ数は増大するから加減して作れるスキル持つほうが重要かと。
429は2.5dだな
理屈が分かれば理由が分かるがすぐには理解出来んか・・・
時間かけて理屈が分かるまで待てばいいさ。
>>434 とりあえずの言うようにしとけばいいさ。
>>435 > 買った人ならマニュアルは読むだろうし、サポートに質問もできる
俺ボンデジで買ったけどマニュアルなんか付いてないしサポートは有料なんだぜ…
HAHAHA!ボンデジで買うからそうなるw
その答えてくれるいつも同じ奴と通りすがりがここまで減ったのはどうしてだろうな
割れ厨でまともな作品作れるやつなんて居やしない せいぜい、おっぱいコネる程度だな
単に面倒くさいからだろう。 別に義務って訳でもないし答えるのが本文では無く使うが本文だしね。 答えない奴の方が声がでかいというだけだろう。
本文?? もしかして:本分
変換ミスだわ。 そんなもんより何か質問には答えてやれよとは思うが。 答える奴減っているなら特に。
今まで何度か質問したり回答したりしたが、エラーメッセの和訳も試みないやつの質問には答える気もしない。要は質問側のやる気の問題だ。
>>444 なんで他人にやらせようとするんだ、自分が答えればいいだろう
自分では答えられないならそんなカキコするなよ
他のツールからインポートした3角ポリモデルを4角形ポリモデルに 変換したいんだけどどうすればいい? 基本zbrushは3角形ポリが含まれていると挙動がおかしくなるんで なんとかしたいんです
ZBで無理にポリゴン編集するより 他のツールで処理してからインポートするのが一番
>>447 [1]Tool > Geometry > Modify Topology > MergeTris
[2]DynaMesh
[3]QRemesher
[4]他ソフトで4角ポリに修正
書いてみていろんな対処法できるようになったなあって ちょっと感慨深くなった 少し前なら他ソフトで処理するしかなかったのに
他ソフトあるならそっちでやったほうが早くない?
次にテメーは「ディバイドしたらバラバラになりました。 どうすればいいですか?」と言う。m9
ディバイドしたらバラバラになりました。どうすればいいですか? ハッ!?
>>450 選択肢は増えたけど根本的に解決するなら元々5だし
単体で何とかするなら2.3だね。
どうせリトポで最終的に何とかするなら形状変わってもいいワケなんで。
ID:N/hRSDv2 こいつが何の質問に答え無いのが気に喰わないのか訳分からんわ。
その質問に対して俺が責任持って答えろって話なのか?意味不明だわ。
主語抜けてる奴が何言っても基地外の遠吠えに聞こえるんだが・・・自分の中では完結しているんだろうけど。
どこのコミュニティも同じだな 「BSD入門の心得 1.0.10p1」 質問は霞ヶ関でも通用するような完璧な形式に。 過去ログは紀元前までさかのぼって完全に調べる事。 新機能ができても細部にこだわってできるだけリリースしない。 「正しい」か「誤っている」かを結論づけないと気が済まない性格になる事。 質問自体は無視して語句の間違いの指摘に熱中する事。 初心者を見たらできる限り冷酷に排除。 回答は1行以内で簡潔に。 例:man hoge 古いバージョンを使っていることがわかると最新にしろという。 一日三回食後必ずLinuxをあざ笑う事。 自分の状態に「自覚症状」を持たないこと。 ウインドウズはエロゲに限ってやむを得ず。 MacOSXは邪悪なBSD。 板違いの質問をしたLinuxerを徹底的に叩く事。 forkする時はアニメ絡みの名前をつける事。 気に入らない投稿が流れてきたらメールアドレスも含めて全文コピペ 意味もなく全角英数字を使うやつは小一時間問い詰める事。 実際より大きく万能である事を見せるために*BSDと表記する事。 FreeBSD, NetBSD, OpenBSDと正しく表記しない奴はこの世から抹殺する事。 探してるソフトがオープンソースでなかった場合、素直に入れるのを諦める。 Linux版しかないソフトは公開者に抗議し、決してLinuxエミュなど使わない。 *BSDが常に陰の存在であり続けるように努力する。 オープンソースとかいう新参のあいまいな概念は利用しない。 公開者とかいう意味不明な概念も無視する。 陰の存在かどうかなどは気にしない。
こういうのが一番いらないと思う
centralのアカウントってサポートに使うアカウントでいける?
なんかRectでマスクしようとしても出来なくて、マスク反転もできなくなるってこと無い? ブラシでやれば出来るんだが手間だわ・・・ それとマテリアルとかテクスチャのFillObjectも出来なくなるな。 というか一度塗っちゃったマテリアルとかテクスチャって消せない?
なんか話がズレてる気がするけど。
エラーメッセージぐらいは読みましょう。
読めない場合はメモを取ってネットで翻訳しましょう。
それでも意味がわからずここで質問をする場合は、どこがわからないのかをちゃんと書きましょう。
ってことで終わり。
>>459 うちはたまにストロークが変更できなくなるよ。
再起動すると変更できるようになるからいつも再起動で対応してる。
これってバグ?
image planeが消せなくて何気にコントロールN押したら消えた まだまだZは分からない・・・
>>459 テクスチャは外せば良いし、マテリアルはフラットで塗れば良い。
質問系のスレやサイトでうんざりするほど見てきたいやな光景だわ 質問のしかたに対して異常なほど神経質であれこれ嫌味や小言、愚痴を言ってくる姑みたいなやつ やってることは単なる質問者のあらさがしと揚げ足取りと悪意に満ちたダメ出しであり当然のごとくケンカが始まる 自己顕示欲と歪んだ競争意識は人一倍な自称上級者 それにかけた年月と金額だけがとりえらしく初心者の集まりそうなところにやってきてはえらそうに先輩風を吹かす 「それが人にものをたずねる態度か」と言わんばかりに態度の端々からにじみ出る恩着せがましさ 皮肉でどんなに揶揄されてても自分たちの異様な姿に気付かないみたいだし ストレートに指摘されても聞こえないふりだし もうずっとこのままなんだろう
464 :
459 :2012/08/23(木) 14:04:49.57 ID:UvPx99Ti
>>460 こっちの場合再起しても治らんからタチ悪い・・どうすれば治るんだか
>>462 うおーまじだ
Flatで塗れば消せるのか・・・さんくす
テクスチャっていうかPolyPaintか?
一部だけ塗ってあると配色のとき面倒かったんだがこれColorizeOFFにすればいいのか・・
なんで今まで気づかなかったんだかw
質問の仕方もなにもエスパーじゃないんだから書いてない事には誰も答えようが無い スルーされたくなかったらちゃんと認識してる情報はしっかり出したほうが 答えが出てくる可能性が高いよってだけの話
逆に質問する側が偉そうなのってどうなの? そんなん普通答えてもらう側が態度悪すぎたら答えてくれる人なんていなくなるだろ
いまだに4R4にしてないんだけど、 デアクティベーションできないとかいうバグは直ったのかな?
パッチ出てるから それ当てれば大丈夫
>>468 お、そうでしたか
なるほど4R4 P2ってやつか、そろそろ使ってみます
471 :
ベイツ :2012/08/23(木) 18:13:40.60 ID:MwLQWme5
xnormalで、ダイナメッシュかけたデータとローデータをつかって ノーマルマップをだそうと思うのですが、 なかなかうまくいきません。 みなさんどのような手順でされてますか?
473 :
ベイツ :2012/08/23(木) 19:16:46.46 ID:MwLQWme5
ハイとローのUV 形ほぼ一緒じゃないとまずいのですかね?
ハイのほうはUVいらんよ
475 :
ベイツ :2012/08/23(木) 19:30:11.28 ID:MwLQWme5
そーですよねー。 謎。 もうちょい色々やってみます。 ありがとうございます。
>>470 3DCスレに貼った方が良かったんじゃないのかと小一時間
ズームとかをマウスのホイールとかに割り当てられないですかね?
Z使いでマウサーが居るとは・・・
ランダム性があったほうがいいような細部のディテールとポリペイントはタブだけど 基本的にほとんどマウスだわ
もうひとつ質問させてください 背景画像にある.jpgを使いたい場合どんな方法がありますか?
>>463 浅い知識しかない人ほど、後から来る者を突き落とそうとする。
その上、無視できずに攻撃しちゃうのは追い抜かれる不安の表れ。
どのジャンルの質問スレでも同じことが起きてる。
例えばミルフィーユを作りたいとして、デザートスレで以下の質問をする。
「これを入れたらおいしくなるという材料はありますか?」
レパートリーの多い人は惜しみなく教えてくれるが、その逆の人は
「自分で調べろ。人に聞いてる時点で進歩はない。態度がでかい。」などと
教えない上に質問者を攻撃する。
教えられない時点で器が小さいのに、攻撃しちゃったらもう救いようがなくなる。
そんな歪んだ性格だと気持ちのこもった作品は作れない。芸術とは人の内面が反映されるもの。
早く気づけるといいですね。
終わった話なのに… 空気読めない奴ほど長文を書くんだよな
例え話でドヤ顔とはトホホ。
で
>>483 は教える側、教えられる側のどっちの側なの?
教えられる側じゃなくて教わる側の間違い
でもエラーメッセージを読めというのは的確なアドバイスだよな
思うように行かずテンパッてる人って、独りドツボにハマるから ”ディスクを抜いてください”ぐらいの簡単なメッセージすら ゲシュタルト崩壊起こし意味がわからなくなってる。 他には、長時間作業した後で保存せずに終了とかもある。 こういう行動は人間の脳のバグなんだろうね。 きっと、そういう人に効き目のあるレスは、「落ち着け。寝れ。」だろう。
それ言って切れる奴が居るからな。 時間置くのは無駄では無いと言うことを知るべきなんだがな。
わからないから質問スレで質問をするわけでね 【答えてもらえない+気に障るようなこと言われる】をされれば誰だって気分は悪くなるわけでね そんなことすら理解できない子がここには多いわけでね だから永遠にこの言い争いは続くわけでね
それ言い出すと逆もそうなる 「エラーメッセージや環境も書かない+礼一つ言わない」を繰り返されれば誰だった答えなくなる とにかく会社の先輩に殴られそうな質問はするなとは言わないが スルーされても仕方ないからそこは文句を言うな
R4って結局どうなの ブーリアン的な処理とかは3DCより良くなった?
>>492 ドラゴンクエスト10の世界で、
生き返らせても礼を言わない人いるよ。
まあ、そういう言葉を待って助けてるわけじゃないけどね。
でも、言って!
皮肉じゃないが、ドラクエ10て割とマイナーなゲームやっててさらにニッチなスカルプトやってる人が居るのか かなりレアな存在だな
zbrushでドラクエ10をという単語を目にするとは・・・・・ zbrushなんて使われてもいないのに
ブラシで描いたところをある断面形状そのままにするようなブラシって作れないですかね? どうしてもアルファだと法線からその分移動するだけになってしまうし 作れたらかなり楽になるのですが
断面形状?って例えば?
>>493 R4の宣伝があまりに心惹かれたのではじめて買った。
ブーリアンはワンコマンドで出来ないあたり??と思ったけど、mudbox使ってた俺から見ると
それが可能な事ありがたい。いつでもスパッと分割できるのも○
3DC触ったことないんで比較できなくてごめん、、、
>>470 これが何故3dcスレに貼れと言われているのか疑問だわ・・・
3dcの動画ってだけで言っている事はべつの話だろって事すら気が付かないとか・・・
ブーリアンってリメッシュかダイナメッシュのことだよね どっちも精度が上がって欲しいなぁ ダイナメッシュの解像度が2048に上がってるけど、足りない。 ダイナメッシュの差用にサブツールを使えるようになったのは良かった リメッシしたものをディバイドしてポリゴン数上げてから 元の形状をProfect Allで写し取ろうとしても、和・差が入り組んでると難しい。 あとリメッシュ時に三角形が混じるので分割数上げてもそこが汚い。 複雑なハードサーフェスなんだが、Profect Allの設定うまくしたらカッチリできるんだろうか?
502 :
501 :2012/08/26(日) 09:13:19.76 ID:7mul+5bW
ProfectじゃなくてProjectだ・・・。両手人差し指の位置で混乱したかな
MRGBGrabberで作ったアルファが Dragrectなどで使うと 元のMRGBGRabberで取得した形よりかなりぼやけてしまいます これはどうしたら元の形に近いようにできるのでしょうか? いろいろアルファのオプションを触ったのですが良くなりませんでした 例えば凹こんなかんじのものを上からアルファを作ってブラシに適応すると ブラシで描いた時に全く角のないなめらかな凹みになってしまいます
簡単に言うと 例えばスタンダードブラシでストロークをDragRectにして デフォルトにあるalpha14(白い円)を適応して描くと どうしてもZintensityが高いと中心部分が膨らんでしまいます これを、ちゃんとアルファの情報のように平らな状態を保って描けるようにしたいのです どなたか調整できる部分を教えていただけないでしょうか?
>>501 後半のリメッシュってReMesh Allのことかわからんが
ダイナメッシュブーリアンのこととして話をすると
綺麗にブーリアンするポイントは以下の5つ
[1]ダイナメッシュの解像度を上げるためにオブジェクトを大きくしておく
(最低でもDeformation > Unify以上の大きさに)
[2]ダイナメッシュの解像度が足りない分はディバイドしてProject All
[3]Project Allの投影対象になるサブツール(オリジナルのオブジェクト)は全てマージしておく
[4]マージ後ブーリアンの差として使用したオブジェクトは法線を反転しておく
[5]エッジを綺麗にProject Allするためにブーリアンで作ったオブジェクトにClay Polishを
実行しておく(マスク解除を忘れずに)
>>506 ありがとうございます
一応スタンダードでもフォーカルシフトを一番低くしたらある程度同じ形になりました
レイヤーブラシが一番いいですね
助かりました
zbrushのブラシは設定項目がかなりありますが、ブラシの種類系が違っても
各々パラメーターが全く同じなら、全く同じブラシになるのでしょうか?
それともパラメーターに表示されないようなそのブラシ系を特徴付けるものが存在したりするのでしょうか?
>>507 基本のブラシタイプがいくつかあって全タイプ共通の設定と
特定のタイプのみ有効な設定がある
なのでパラメータを一緒にしてもブラシタイプが違う者どうしなら
同じブラシにはならないよ
ブラシタイプはブラシのアイコンにマウスオーバーすると
ポップアップで表示される。
>>508 同じにはならないんですね
自分のしたいことが実現できるブラシタイプを選ぶのが大事みたいですね
ありがとうございます
ポリペイントで色を塗る時、マテリアルはどれにしとけばいいですか? フラットカラーが一番正確な色が出て塗りやすいが、影が出なくて分かりづらい
511 :
501 :2012/08/26(日) 19:11:45.35 ID:7mul+5bW
>>505 おお、これは親切にありがたい
参考にしてやってみます。
言語は問わないので、お勧めのチュートリアルDVDを教えて下さい。
>>509 カスタムブラシ作った事は無いので詳しくは違うと思うけど
大本の原理は幾つかに分類されるぽいけど
デフォルトで入っている奴は似た挙動でも要素が違うみたい
だから似た挙動でもパラメーターが同じでも少し違う挙動になると思う。
ちょっと違うようにカスタムされて追加されていった物がデフォルトになっていると言う事なんだと思う。
スクリプトなんでしたっけ?確か元からあったブラシの
何とかさんのスクリプトを改変して採用して以後デフォルトブラシになったとかと言う感じの記述見た気がする
英文だった気もするんだが・・・
現在、体験版が非公開ですが 次回の公開はいつごろになるか、ご存知の方いらっしゃいませんか
ここにはいらっしゃいませんよ
ピクソに入った中山が5からのアプグレ有料に合わせて体験版出していろんな環境の64ビットマシンでテストしてもらうって言ってた
MAYAのHairをFiberMeshとして持ってくることは可能でしょうか? 可能でしたら一連の流れを教えていただきたいです。 よろしくお願いします。
靴ひもをモデリングしてるんですが、 Curve tubeでうまく紐っぽくグルグルやるコツとかありますか? あっちを引っ張ればこっちが、で時間かかりすぎるんです。 あまりうまく巻けないし。 他の方法でもいいので靴ひもっぽいものの作り方のコツを おしえてください。 よろしくお願いします。
ピクソのDLページにある マテリアルとかテクスチャとかって、アルファみたいにまとめてDLってできないのかな?
そういえばZSphereでやるといいんだっけか。
>>519 靴の紐を通す穴の間までの単位で円筒形のオブジェクトを作って紐状に見えるように靴に埋め込んで誤魔化したことがある
見えない部分を作る必要が無ければ見える部分だけ作ればいいんじゃね?
>>519 俺は3dsMaxのスプラインで作っちゃうのが楽だな
Projection Masterでマテリアルのベイクしようとしてるんだが 塗れなかったり、塗れてもTexture from polypaintしても真っ白なテクスチャ出てきたりするんだが どうやったらちゃんと出来るんだろう
>>517 ありがとうございます!
なるほど、ダイナメッシュ化せずにインサート系のブラシ使うと
ポリグループベースで繋げれるんですねぇ
ブーリアンというよりブリッジに近い感じかな
これはディテールが潰れないで良いですね。
まだR4入れたばかりで、Ctrl+Wでマスクからポリグループ化できるのも知らなかった・・!
このポリグループになめらかに繋ぐようなインサートを サブツールを指定してできたらいいのになぁ。 わざわざブラシとしてドラッグして追加、じゃなくてサブツールとして位置関係も決めておきたい
>>519 1).ZSphereで紐を作る
2).Deformation > polish(polishの横の丸ポチをクリックしておく)で角を取る
3).紐が細くなるのでDeformation > Inflateで太くする
zbrushを購入し、昔買ったペンタブを引っ張り出して使ってみたのですが、 タブレット側で「マスクブラシ」と「スムーズブラシ」のホットキー設定が出来ません。 これらのペン選択方法が「shif」「ctrl」で固定されている為、 私が使用している、wacom「bamboo FUN CTH-661」という機種では対応(?) 出来ずにいます。 私が使用しているペンタブの仕様が簡易&古い為でしょうか? 皆さんはどのようにして使用しておれらますか?教えてください。
ペンタブのボタンなんて使わないよ。 どうせCTRLとSHIFTだけじゃ全然足りないんだから、 おとなしくキーボード併用だよ
俺intuos4だけど ボタン類全部無効にして使ってないよ 普通にキーボードのほうがいいと思う
ボタンとかホイールとか邪魔だしコストの無駄なんで無くして欲しい
ホイールは中ボタン代わりにいるかもしれんが ボタンはマジでいらんよな その分安くするかペンタブそのものを良くして欲しい
俺もintuos4だがボタンは誤爆が多いので無効にしている
俺も最初はなんとか使えないか試すけど、結局Intuos1〜4までずっとボタン類全部無効化してきた 特に3・4のタッチホイールは服の袖で誤操作頻発して最悪だったな PC更新のたびにペンタブ繋いだらまず全部のボタンを無効化する作業が面倒くさいから ワコムはいい加減一発無効ボタン付けろと
>>530 タブのボタンかサイドキーにキーストロークを割り当てればいいんじゃない?
自分はナビコンにCtrl, Alt, Shiftを割り当てて使ってるよ
すっごい便利
俺はたまに設定が消える時あったから 設定はもうバックアップ作って消えたらそれを復元 PC入れ替えたらそれで復元にしてる
昔wacomのスマートスクロールを買ったは良いがあまり使わなかったし… ボタン類はキーボードで十分だ
intuos4のボタンは固い
ゲーム用の左手用キーボード買ってみようかなあと思っているけど、 使っている人いる?
3dsmaxではポリゴン編集用のショトカを左手用キーボに使ってるけど Zbrushでは使わない
>>541 PSMoveのナビゲーションコントローラーおすすめ
アームを付けた液タブとワイヤレスのナビコンで色んな姿勢で捏ねれて捗る
>>543 まじで?
ちょっと詳しく
使用ドライバとかボタン配置とか
>>543 ググったら、過去スレでもたまに話題にあがってるね
ありがとう、もうちょいググってみるよ
>>544 ドライバはmotioninjoy付属のドライバ
bluetoothアダプタは800円くらいのを一つ買って、motioninjoyドライバでナビコン専用に
配置は2つあるトリガーにAltとShift、○ボタンにCtrl、十字キー上にn、下にCtrl+Z、PSボタンにCtrl+S、○押しながら十字キー下でリドゥ
ちょっと盛ってAlt押しながら削ってShiftで均してってのがキーボードよりモリモリ出来る、好きな姿勢で
お絵描き用の配置と共用なのでzbrushに使ってるのはこれくらい
autohotkeyが使える奴なら左手パッドを超えれる環境をキーボードで作れるさ。 そもそもがキーボードだしそれを超える物をキーボードでやっている訳なので普通に優秀。 ただそんなのは誰も公開しないので自分で作れるスキルが居るって話にはなるんだが・・。。 左手パッドで一番優秀なのはもう売ってないhoriの片手パッドですかねぇ キー12個で即時打てる限界に丁度いい数 ワイアレスの左手パッドが有れば欲しいが無理な話だろうけどね。
>>546 横レスだが、あれゲームだといまいち使いにくいけど、PCで使えるとは
フォトショでも使えそうだな
549 :
530 :2012/08/30(木) 00:36:52.42 ID:f4ll+iu4
ペンタブの件、ありがとうございました。
キーボード派の方が多くて安心しました。
でも、
>>543 さんのように、
作業効率を上げるために工夫されてる人も居るようですねぇ。
PS3のコントローラをUSB接続でPCで使う場合 Joy To Key(Portable使用OK) Six Axis Driver PhotoshopにはKeyStroke(設定を外部DIskに保存できる) InputDirector 複数PCをひとつのキーボードとひとつのマウスで操作 Portable Firefox(お気に入りもクラウド化) ぼくの考えた最強PC環境
Joytokeyはアクティブ画面によって自動でプロファイル変わるから便利。 OS再インストールでもポータブルだから設定とばない。
みんな色々やってるんだなw 普通にキーボードとIntuos3を横に並べてるだけだわ ソフト側のショートカットも設定変えてないし 3Dマウス使って視点移動を左手に担わせれば 右手の負担が減って楽になるかなとは考えたが、試してない。 3DCGは左手のキーボード使いまくるからなぁ
補助デバイスにこだわれば上手くなれると思っていた時期が俺にもありました…
キーボードはペンタブの奥か、少し左にずらす程度だな
保存するときにプロジェクトとツールがあるけど 違いは何?
プロジェクト全部かツール1つだけかってことだろ...
つまり今パレットにあるツール全部を一つにまとめて保存ってことなのかな?
サンクス Ctrl+Sがプロジェクトだからこれって普通プロジェクトで保存するのか?と思っちゃったから まあでかくてもいいならいいんだろうし便利は便利だけど やっぱツールで保存するよな
プロジェクトファイル開くと、既にあるツールは消えるのか うっかりライトボックスからプロジェクト開いたりして作業中のツールが消えたらきついな
ZBの他にblenderを使っているんだけど、操作に左手をあえて使わせるのは、 作業中の右脳の働きを良くさせる為なんだなぁ…と思ってみたりして。
そら無い。 右利き用のOSだから結果として←に集中しやすいだけ 両利きで左も使うと地獄だなと痛感する 1から10まで地獄。 まぁ食事しながら左で絵書く時だけだがな しかもどっちの手で持って食べるかも決めてないから 何時もより激しく不便だとか見にくいって思ったら左で操作しているだけだけどね。 キーボードもショートカット左に集まっているから使いにくいし。 単に右利き用ってだけの話だと思うよ。
右利きの俺には左利きの人の文章は読みづらいようだ
両手利きの俺にはきっちり半分理解できた
公式サイト以外でアルファとかブラシとか落とせるサイトある?
きっちりしているな。 おもしろい。
質問です。SubTool同士を、複数のSDivレベルを保持したままマージする方法はないですか? 以前のバージョンではSDivレベル数を同じにすればできた記憶があるのですが、今のバージョン(4R4P2)ではマージすると強制的にレベルが消えてしまいます。
>>568 ボックスと球で試してみたけど、
レベル合わせて各々にFreeze SubDivision Levelsを適用して
MargeDownその後Freeze〜を解除でできたっぽいよ。
>>568 下位のサブディビジョンレベルでマージしてない?
最上位レベルでマージしたら消えなかったよ
>>566 素直に喜べないが、いただくことにした・・・
>>569 >>570 ありがとうございます。Freeze SubDivision Levelsを使って何とか出来ました
ただ、フリーズ解除した時になぜか最上位レベルが消えてしまいました
また解除時、サブツール同士の接触した部分のメッシュが崩壊したため、いったん離してマージ→フリーズ解除してから戻す、という方法を取りました
>最上位レベルでマージ
のやり方ではやはりレベルが消えました
ただデモソルジャー等で実験してみると確かに消えませんね。と言うことは、こちらのメッシュに何か問題があるのかもしれません
キャラをポージングするのに、バラバラのパーツを頭部や手足といったブロックにまとめようとしてハマっておりました。助かりました
ZBurush5ではサブツールのグループ化機能がつくといいなあと思っております
ZBrushのレイヤー機能は部分的に色や凹凸を消すことって現状出来ない感じなんですかね? レイヤー全体の強弱の調整か、消去のみということでしょうか?
>>574 Morph targetとMorph brush使えば出来るよ
>>575 ありがとうございます、レイヤーの凹凸を直接的に弄ることは出来ないという感じで
カラーは完全に無理という感じですかね
カラーも欲しかったらzprojectのが早いかな
やっぱり直接的には無理な感じですか、シンプルにレイヤー用の消しゴムブラシが欲しいですね 次の更新でついたらいいんですけど
せっかちなもんで反応が遅いとつい連打しちまうんだが 結構落ちるのう
いやカラーだって部分的に消せるだろ ただしアルファの扱いが糞仕様になってて使い物にならない
あ〜家の中でzbrushするの疲れる 草原の真ん中でやってみたい
タブレットPCを買うんだ
タブレットは苦しいだろ
前にHPのタブPCでいい感じに動いたって話なかったっけ それは確かcore i5だったからそれ以上ならいけるんじゃない?
GPUのパワー不要だからノート+タブもしくはタブレットPC持ち出せばいいじゃん
薄いものをdynameshすると蜂の巣みたいに穴がボコボコ開いてしまうんですがいい対処法ってあるんでしょうか?
無理じゃないかな? 薄いのは厚くしておいて dynameshしたあと、スカルプとするときに 薄くしてやるしか無いと思う
588 :
586 :2012/09/01(土) 22:51:03.05 ID:sFKyoCOd
自己解決しました 穴の周りにトポロジブラシで薄いポリ板書いてダイナメッシュで加算したらキレイになじんだ まるで破れた服をアップリケでごまかすように
やっぱラフ作ってる時が一番楽しいな
初めて書き込ませていただきます ZBrush 4R4を購入してマニュアル、書籍、公式ムービーを見ながら勉強しているのですが subtoolsの中のRemeshの下にあるというShadowBoxボタンが見当たらなくて困っています プリミティブのPolymesh3Dボタンは押しているのですが、何か他に手順や約束事があるのでしょうか? 環境はWindows7の64bitです よろしくお願いいたします
>>590 shadowboxはsubtoolの中じゃなくて
その下のGeometryの中にありまっせ
真ん中ぐらいに
>>591 ありがとうございます!
他の場所も探していたつもりでしたが見落としていました
とても助かりました!
zbでは稀によくある
この項目ここかよ!ってのは稀によくあるな
objで書きだすときに頂点ペイントデータを削除して ファイルサイズを小さくしたい時ってどうすればいい?
>>584 動くよ。
デスクトップより心持ち遅いけどちゃんと動く
メッシュが最大になるような状態まで行くと遅いと思うが。
現実的な量のメッシュで小 中 大 最大で言うなら 中と大の間までは何とかなる
仕上げの状態まで行くならデスクトップが良いとは思う
掘って形作って形状整えてって迄なら出来る
最後まで出来るが重いなってデスクトップ使うと分かる。
ただ3d使うとバッテリーの減りが速い。
室内で自由な姿勢で場所を気にせず出来るのでデスクトップより取り回しが良いので良く使っている。
重くなって困ったらデスクトップで作業する。
zbとか3d系だと画面広い方が良いからタブpcより解像度あるmac+タブの方が良さそうだけどね。
Winで2560x1600だけどしごく快適
円筒に均等に模様を付けたいのですがどうしたらいいです?
クイックスケッチってなんのためにあるんだよ ボタンでかいからたまに押しちゃうよ
消せばいいじゃん
消したけどさ
>>598 zbはまだ行けるけど統合で10インチクラスだと結構解像度が響く・・、、
タブpcの手軽さには変えられない物が有るとはいえ統合はしょうがなくデスクトップ。。
>>597 ZBだけならいいけど3DCG全般のこと考えたらMacは無いな〜
そう言う意味じゃないけどね。 皮肉な事にRetinaの最大解像度扱えるのはwinの方だから解像度活かすならmacbookpro使う方が良いって事。 だからmacbookを使うがwin使うしかない多分これがノートで一番解像度稼げる方法 macでも当然解像度高くは出来るけど最大では無いらしい。 まぁユーザーじゃ無いから知らんけどね。 3dとか仕事だけならツール有るなら別にmacでも何とかなるだろう。 手持ちのmaya zb modoマルチだしマルチか安価にクロス出来るなら別にmacでも構わんけど macにはタブレットpc無いし市販ソフトよりフリーソフト関連の無さの方が辛い。 winは恵まれているからねぇ。
・やりたいこと ゲーム用にできるだけ少ないポリゴンで作ったキャラクターobjを ZBrushにinportして色々スカルプトしてノーマルマップで書き出したい ・困っていること 少ないポリゴン数で関節の曲がり方を自然に見せるために 三角ポリゴンを使ったところ、ZBrushでのDivideでその部分が ぐちゃぐちゃになってしまいます。 ZBrushでの三角ポリゴンはご法度なんでしょうか? 何かうまい方法はないでしょうか ご教授お願いいたします。
3角ポリゴンがご法度なんじゃなくて 1頂点4辺以外のポリゴン構成がご法度(という程でもないけど非推奨) なのでゲーム用モデルを4角ポリ構成に作り直すか、 ゲーム用以外にスカルプト用をDynaMeshなりQRemesherなりで 用意するかの二択。 どうせゲームに使うならマップにベイクするんだから スカルプト用モデル用意したほうが楽
608 :
606 :2012/09/04(火) 22:53:16.01 ID:UcRg8Xkb
>>607 ありがとうございます。
なるほど、スカルプト用のobjを用意するのは思いつきませんでした。
さっそく試してみます
あれ?なんかライセンス関係おかしくなってないか? いきなりアクティベーション求められたんだが(でアクティベートしてない) そしてピクソのアクティベーションサーバーにアクセスできん
R3があああああああ 使えない orz なぜだああああああ R4は使えるのに そろそろR4に移るか R4にするのに気をつけることってある? 致命的なバグとか
なぜR3だけ・・・・
おれもR4がアクティベーションできない せっかくおうちでいじろうと思ったのに 今ライセンスいじらんほうがいいよ
バトルシップ見て寝るか あと、MatCapBakerの新しいバージョン出てたよ
R4P2にしてる?
またやってみたけど なんかバグってるわ R3はアクティベート求められてwebでコード発行してコード貼り付けても またアクティベート求められる なんでバグった・・・・
ん〜ダメだわ webアクティベーションのページに行ってコード発行後 コード入れて一度はアクティベーション成功って出るのに その後すぐアクティベーション求められる R4でやるからもういいけど R4でもまたこんなふうになる可能性があると思うと怖いぜ 普通にPCたちあげてR3起動しただけなのになぜこうなった・・・・
一人で悶えるよりもサポートに問い合わせるよろし。ここの誰もたすけれん内容だぞ
まあそういうケースはzbrushR3フォルダ下にR4のシステム系ファイルを誤って保存したりして起こることが多いけどな
前同じような報告あった気がする。 再インストしてみたら
あとで再インスコする 全くシステムフォルダとかいじってないんだよね ホントただPCたちあげてR3起動したらいきなりそうなっちまった
びびって久々にZ起動して確認してしまったw うちのr3は大丈夫だった
R4はアクティべーションできた 昨日はサーバー落ちてただけみたい サーバー落ちた状態で一旦ディアクティベーションしちゃったんだけど ローカルではディアクチされてて サーバーからはお前のPCアクチされてるよ? という最悪の状態になってて一瞬焦ったが 普通に再アクチ出来た つかシリアルナンバーを保存しときゃいいんだね 気づかんかった
アクティべーション問題この会社は結構臨機応変に対応してくれるので助かります。
どこが? とか言ったら顰蹙を買うのは理解してるけど、トライアウトでしょそれ やっぱりどこが?だよ
よーし俺もフィギャー作ってみるかー
それなら俺は液タブだぜ! 夢の中でな…
もっとフィギュアとかじゃない かっこいい造形みたいなのが増えればいいのになあ
ガンダムだな
ドラゴンとか、アイザックさんとかか?
r4ってcavitymask使えないんだっけ?
だめだ〜。ZBrushむずかしい〜。ちょっと変なところいじるともう動かせなくなる。 自分がへたれだからなんだけど、あの白黒の分厚いマニュアルは見る気が失せる。 一応たこでもわかる、わやったけど、その先は?色塗りとテクスチャつけ。何を参考にすればいいですか…
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 11:12:42.79 ID:R07a62dx
だめだなんて思うことがだめだと思う
>>635 色塗りはRGBだけをオンにしたブラシで塗ればいい
テクスチャにしたければtexture from polypaintボタンを押すだけでいい
>>637 「○○だけでいい」というこういう言い方ありがたい。
なんか”あー、できない”って変にどつぼってると難しく難しく考えちゃうんだよな。
でも、なんかちょっとでも変な事すると回転さえできなくなってしまうのはなんでだろう・・・。
きっと出来るようになってから考えると他愛のない事なんだろうけど、、
一人の迷える魂が救済された場面を目撃した・・・ さてとチュートリアル続きやろっとw
>>640 お勧めありがとうございます。絶対に習得します!
>>638 回転さえできなくなるってどういうこと?
考えられる原因がパソコンしょぼいしか思いつかないんだけど・・・。
>>642 いや、PCやソフトがフリーズしてるわけじゃないよ。
自分がソフトわかってなくて変な操作しちゃってんじゃないかな?
まぁわかりにくいソフトだからな。 悪くはないけど難しい。。
>>635 jpユーザーがマニュアル買っているのに、それ以上買えって薦めたくはない話だが
SCOTTの本でも買っとけば有機物は一通り流れが掴めるな。
内容の文字密度に関しては薄いがやっている事の流れとしては濃いので
大体の事が簡単に分かる・・・と思う。
高かった気もするが見やすい本。
人体解説本みたいに言われているが単に人体構造言いながらブラシとか機能はこう使うと機能的に使えると言っているだけ。
大体理解出来たらwebチュート見ても理解出来る位には離陸出来ると思う。
初心者だと視野が狭いので金はかかるがそう言う本も良いかと思う。
>>642 ci5ノートのリアルgpu無しでもある程度サクサク動くソフトにくれは無いだろう・・・
どの位のcpuかしらないけど。。
>>645 ありがとう。SCOTTの本ね。今度見てみるわ。
皆やさしいんだな。自分は今超初心者の何がわからないか分からないという状態。
とりあえずツールの場所と機能さえ覚えればその先は大丈夫のはずなんだけど。
まず今はレイヤーとはどれの事なのかとか、オブジェクトが複数になると前のオブジェクトが選択できないとか、
そんな感じ。
色々本とかWEB見てるけど、バージョン違ってたりと微妙に違うからまたややこしくてわからなくなる。
回せなくなるってのはあれかな ZBで最初の壁になりやすいEDITモードをOFFにしちゃうやつかな これの確認とctrl+nでキャンバスクリアはテンプレに入れても良いかもしれない
>>646 zbrushの基本作法
1.適当なツールを選択してキャンバスに描く
2.editボタンを押して3Dモードにしたらmake polymeshを押してポリゴンにする
3.好きなブラシで彫る ポリゴンが足りなければ適宜divideやdyna meshをして更に彫る
4.部品を分けたい場合はsubtool(フォトショのレイヤーみたいな機能)を使う
5.どんどん彫る
6.出来上がり
基本はこれだけ
形が出来ちゃえばポリゴンの流れは後で調整出来るから気にしなくておk
>>647 たまにEDITモードさえ押せなくなってしまうというのに陥るんですが…
その原因はわかりますか?
ctrl+nは今編集中以外のものがクリアされるんですね。いい事教わった。
ありがとうございます。
うー。 以前、>649の言ってる状況にあったことあるが、原因と対処忘れた…
r4はクソみたいなバグがあるからな 例えばカスタマイズして同一画面にサブツールのデリートボタンが二つある場合、片方を押すと… レッツトライ
>>650 おぉ!似たような状況になったことがあるってことだけでも嬉しいや。
今はなんかネットで探してたらビデオチュートリアルなるものを発見したので、
ちょっと光がさしてきた感じがした。これみてしばらくがんばってみる。
>>649 それ2.5Dにベイクしてるんだと思う。
Layer > Bake(Shift + B)ね。
>>653 ベイク!初めて聞くワードだ!調べてみます。親切にありがとうございます。
ctr nは確実に初歩の一歩。 その次はedit ここがちょっとZBの特殊な部分の象徴とも言えるが。
x誤爆とか苛ついてなぁ…
x誤爆して気づかなかったら ミラーアンドウェルドだな ミラーしたい側が固定だから、逆にしたけりゃ デフォメーションで180度回転させてミラーアンドウェルド その後また180度回転させる
matcapbaker使えてる? なんかベイクしても真っ黒なマテリアルあるのと ベイクできたかなと思ってフラットマテリアルでテクスチャオンだと陰影ついてるように見えるけど そのテクスチャ自体に陰影はついてないフラットなカラーなだけなんだが 上のサブディビジョン持ってないと陰影つかないのかな?
てかあれか フラットの板にディスプレイスをかけたものにマテリアル割り当てして それをキャプチャしてるからいくら造形あってもディスプレイス無いと陰影ついたテクスチャにはならんのか
QRemesherを使うと良く穴が開きますけど Close Holes以外でZbrush内で出来る対処法はありますかね? Close Holesで穴埋めすると分割した時に汚くなったり、Weld Pointsだとちゃんと結合できないようですが
R4PDFきたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Shinkwrap的な機能欲しい
Matchmakerブラシ、Zprojectブラシ、subtoolのProjectAll辺りじゃいかんのけ?
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 15:49:42.71 ID:Emqlx7N4
ちょっとおしてください。 作業してるうちにモデルが画面の端の方にいってしまいます。その度にモデルを画面中央にMoveしてちょっと面倒です。 どうも右ドラックでモデルをグリグリしてると少しづつモデルが画面の端のほうにずれていってるようなのですが モデルを中央に固定したままグリグリする方法(コツ)あったら教えて下さい。
>>664 キャンバスの右側にある縦並びのアイコンにあるLocalって
書いてあるアイコンをoffにするのはどうだろうか
これはLocal transformationsといって編集した位置を画面回転の
中心にするって機能なんだけどこれに違和感を感じる人も居るかもしれない
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 19:27:15.94 ID:oR0jc1MI
皆さんは服の皺はどのように作られてますか? 色々と試行錯誤しているのですがいまいち気に入った形にならず、 リアルゲームキャラクターに載っていたポリペイントをマスクに変換する方法も自分には微妙でした。 些細なことでも良いのでアドバイスいただきたいです。
同じような実物の服のシワを見て作る
統合のClothシミュでベース作ってZで調整
ncloth使えよ捗るぞ
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 00:41:31.19 ID:C46vYmZ4
皺は普通にブラシの勢いで作ってるよ。 小細工はいらないはず
標準のブラシだと凸凹しちゃって上手く出来なかったなー どこぞで拾った調整済みのブラシ使ったら割とやりやすくなった>皺
672 :
666 :2012/09/13(木) 03:48:46.45 ID:2Tg1TiCU
皆さん色んな御意見本当にありがとうございます。 そういえばnclothをすっかり忘れていました。 nclothからのZBrushによる調整が良い感じになりそうです。 あとやっぱりリファレンス写真も大切なんですね。再確認しました。
ちょいスレチだけど Marmoset Toolbagってリアルタイムビューアーであって そこで設定したものを外部ファイルとして出力、統合ソフトで設定読み込みとかで 質感設定の効率化ができるとかそういうのじゃないよね?
有機物の超絶スカルプトしてる作業動画ってないかな? リアルなシワの付け方とか、いかに速く高クオリティのものをどうやって作ってるのかの作業風景を見たいんだけど
>>674 スピードスカルプト とかで動画サイトまわってみたら?
顔ばっかりが多いけど、髪の毛とか服の皺に通じるものもあるし。
あのくらいはできるんだ もっとすごいきれいに作ってる人のが見たいのと 綺麗に作ってる人がどれくらいの時間で作ってるのかとかが知りたいんだ 違和感なく綺麗に作るのがなかなか時間がかかるのを短くするヒントが無いかって思ってさ
英語のZB本でも買えば?
あの韓国の良くようつべにうpしてる人上手くて役立つ気がするなぁ
秋にZBの本が出るね
>>665 LocalをOFFにしたらいい感じになりました。
これで作業がはかどります。
ありがとうございました。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 07:05:32.74 ID:kKZ/R5kR
服ならマーベラスデザイナー2とかは?
ポリペイントより、Zapplinkでフォトショ等で書いたほうが、自分の好みのペイントができるのですが 両方同じようにペイントするにはどうしたらいいのでしょう?
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 15:54:55.58 ID:/GwRE3kg
>>673 ごめんまったくわからないけど、Marmoset Toolbagdでググッたら面白い画像が沢山出てきた。
スカルプト系からノーマルマップを作ったローポリビューアーかな?
画像検索「Zbrush」と並んで面白い検索ワードだ。良いこと教えてくれてありがとう。
>>673 プレゼンツール兼マテリアルエディターらしいよ
mayaとかのレンダラーにマテリアル設定を書きだして マテリアルとかの調整プロセスを短縮できるなら買ってもいいけど ただのビューアーで完結しちゃってるんじゃあなあ
GLSLとかHLSLを書き出してくれるなら10個ぐらい買うわ
どっちかっていうと実機向けに質感を詰めたい時 zbrushみたいなスカルプトツールとフォトショ辺りを持ってれば 高価なmaya等の統合ツールを介せず マップ類の調整が出来るのがメリットって感じなのかねえ
リアルタイムに質感設定できるのは楽しそうではあるな
妙にそそるツールだなw
lightboxにあるearthquakeのポリペイントってポリゴン数かなり少ないけど綺麗にできてるのは zapplink使って塗ったのかな?
ZBrush 4R4の仮想メモリ/キャッシュファイルの格納場所を変更可能になりました。 ZBrushをインストールしたディスク・ドライブがシステム上で最速でない場合や、 システムドライブに空きが無い場合にキャッシュフォルダの場所を変更して対応する事ができます。 これってどうやって変えるんでしょうか?
>>694 そこまで翻訳できたんならその先に書いてあるはずだけど、マニュアルにはZBrushScratchDiskPath.txtを編集しろと書いてあります。
うちの日本語Win7の場合、マニュアルに書いてある場所と少し違って、C:\ユーザー¥パブリック¥パブリックのドキュメント¥ZBrushDataフォルダーにありました。
>>695 どこに書いてある?
What's New Documentationにないっぽいけど
>>696 What's New Documentation.PDFの12ページ、 「II Important Notice - ZBrush Files」の一番最後、This is done by editing the ZBrushScratchDiskPath.txt file located in the C:\Users\Public\Documents\ZBrushData folder on Windows or Users/Public/ZBrushData
folder on Mac OS X.
>>697 vertual と chacheで検索したら出て来なかったからどこにあるのかと思ったら
そのすぐ次のページかよw
目次とか見てそんなとこにあるとは思わなかった
まあ694ではないんだけどwサンクス
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 12:30:43.51 ID:VDN/3hX5
質問なんですが、パーツを日本語で保存して何かしら不具合が発生することってあるのか教えて欲しいです。 画面内で文字化けする程度なら問題はないんですが。
700 :
694 :2012/09/17(月) 13:10:59.14 ID:yePGf0VB
国内でCGしてる人全員が2,3のサイトに作品上げてたりしたらいいのにね 専門とかでもうまい人いるだろうにあんまりネットに上げてる人いないよね
>>701 人に見せるのと作るのは別だからね。
最終的状態そこまで持っていかなくても良い物でも最後まで持っていく必要が有るとか
量作っている人間でも面倒くさい。
それが趣味で好き好んで作っているなら別だけどね。
ある意味スカルプは途中な状態だし
ZB中だけで完全解決している人間なら又別だろうけど・・あんま居ないと思うが。
仕事でやってる人が殆どだし 国内だと自分で何か作ってる余裕ないよね
>>703 なんつーかそれ問題だよねぇ。
人の作品を作るのが急がしくて自分のもん何も作れないっていうね、、、
たまにまっとうな会社もあるけど、業界全体ではブラックのほうが普通っていう。
俺は金があったら無職になって一生自分のもんだけ作りたいよ。
どんなにいいポジションで働いたって所詮人の作品じゃない、、
ネテロ会長作ってる人なんかは若いのに頑張るなぁと思うんだけど。 忙しくて出来ないんじゃなくて、忙しいを理由にやってないだけなんじゃ。 そんな奴は時間があっても大したことできないと思う。ソースは俺。
海外では転職をしてキャリアをステップアップしていくのが普通で、 そのため転職の際に仕事で作った作品を公開してもいいという 雇用契約を結ぶらしい なのでセントラルにゲームキャラのデータが公開されたりするんだとか 国内の忙しい会社人が守秘義務で仕事で作ったものを公開できなければ、 そりゃネットで見るのは専門学校生とかの微妙なものだけになるよね〜
日本人が海外で活躍する足枷になってるのね 終身雇用保証があるわけでもないのに囲い込まれて辛いね ていうかR4アップデータ落としてるけど鯖重っ 85KB/sとか
4r4がインストールしてあるのですが Zbrush4とR3はアンインストールしてもいですかね? しないほうがいいですか
709 :
707 :2012/09/18(火) 09:36:46.00 ID:wxOEwJeT
さっきやったら5分でオワタ
>>708 俺は一応取ってある
>>703 国内だとそれが普通だね。
zbのユーザーは比較的多いし。
ただ国内での某スタジオの業務の仕事はデータ直接見たけど遅い割にレベルは低かったかな・・・
というかそれは動画データでそのサイズをスカルプトする意味が有る?って感じだっけど
統合のチームとノンリニア編集の方が発達している感じ。
多分映像系よりゲームとか最終的にローポリ化する方が手馴れている奴が多い気がする。
両方の仕事は見ているが日本は多分後者の方が発達している感じ。
と・・言うより映像系で納期キツメの所は上手く出来る程スキル育たない+納期の関係が有る気が。
日本で仕事があるのはオペレーターであってアーティストじゃないからな
アーティストの感性なかったらオペレーションできないでしょ
完成した作品とかにこだわらないで パパっと作ったやつでもネットに上げて日本の3DCGの平均値を上げてやってくれ
あげるとしてどこにあげるよ?
3DCGうpして楽しむスレ
2chにうpるとかアフォの所業w 同じうpでもCGHubとかにうpるわwwwww
あとはcentralとか
セントラルは確かにいいんだが日本人の作品が一同に見れる国産サイトがあれば... cgも過疎ってるし
3dcgartsとかか?
3DCG Artsは35万ポリのものを試しにアップしてみたけど処理落ちせずに表示できたのはすごいなと思った
35万でいけるなら、デシメーションすれば何とかなりそうだな
おお、ここはそこそこ活気あって良さそうだ。情報ありがとう。
>>720 検索してみたけど子どものお遊びみたいなのばっかだな・・・言葉悪くて本当にごめんだけど。
セントラルくらいのクオリティの日本語サイトを期待する俺がバカだな。
>>724 centralクオリティの作品を投稿していけばええねん
>>724 メタセコとか使ってローポリを投稿するのが多いみたいだからそう言ってやるな
遊びではないハイポリを出せばええねん
>>725 よく考えたらセントラル並の作品を作れる人が日本にはそんなにいないよね。
俺が
>>720 のサイトに投稿しても子どものお遊び以下だから今より平均下げるだけだし。
>>726 確かに根本的なところから違うようだから比べるのがおかしいのかも。
ボンデジが日本版セントラル作るとか言ってた気がする
>>730 いい加減うざいわ
何がしたいの?
他人の作品見るより自分の作品を作りなさいよ
見てるだけじゃうまくならないよ?
>>727 散々なこと(子供のお遊び)いうわりにはそれ以下しか作れないのか(困惑
いつの間にか晒しスレになっていた
>>732 人が作ったのを見るのが好きなんだからべつに上手く作れなくてもいいだろ。
仕事もデザイナーじゃなくてディレクター&プロデューサーだし。
セントラルに日本人が投稿しちゃいけないなんて事は無いのよ。
>>733 いい例として挙げてるんだからいいんじゃね?
晒しなのは違いないがw
>>734 作って上げようよって話だろ
下手なのは別にいいけど他を貶したりするもんじゃないよ
>>735 いいのはわかってるんだが、日本人の作品だけ見れるところじゃないしね
口だけ番長はウザイがこのサイトは知らなかった。 日本にもこんなサイトあったのね。
zapplink使って色塗ると zbrushに持っていった時になんかXrayみたいな感じに変換されてしまうんだが ちなみに色塗ってる時のマテリアルはmatcap white
ポリペイントをするときに、ペンタブの強さによらず、ペンタブの強弱をRGBにのみ影響させるにはどうすればいいのでしょう? tabletのsize sensitivityを0にしてもサイズが変わってしまいます
事故解決しました スタンダードブラシではないものでペイントしたらサイズ一定になりました
>>706 キャリアをステップアップしても公開できる実績が
ゲームの駒ってのもずいぶん虚しいな
守秘義務にして一生隠していた方がまだマシなレベル。
村上隆みたいにフィギュアを億で売る奴には足元にも及ばん
ずいぶんトンチンカンな比較持ってきたな
頭がトンチンカンだから一生ゲームの駒を作ってる奴隷がCGスカルプト屋 好きなフィギュアを作ってワンフェスで売るのがリアルスカルプト屋 それをオクで億で売るのが神
夏だねぇ
秋だろアホw
まーた恥ずかしい奴が来たか…
左手用のデバイス使ってる方っていらっしゃいます? ペンタブをキーボードの前に置いて使ってるので、長い時間zbrushをやると 左手を前に出しているので結構疲れてしまいます ペンタブの横にキーボードを半分に切ったようなものがあると楽かなあと思うのですが
昨日教育の番組でPSで漫画描いてる中学生が左手にコードレスの何かを持っていた 流行ってるんだろうか
お答えしましょう
左手でばいすは便利だけど覚えるまでが大変
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 04:18:25.84 ID:cVP4J4eQ
リアルゲームキャラクターの本についてきた、顔の質感用画像データ(鎖骨から上の女性の写真)は 約3000*5000サイズのものだったのですが、実際にこれくらいのサイズがないと最終的なノーマルやテクスチャ作成用の 画像としては耐えられないのでしょうか? 似たような画像で2000*3000程度のものはネット上でも良く見かけるのですがそれ以上のサイズとなるとなかなか見つからないので・・・(3d.skは別ですが)
>>754 最終的に出力する媒体の解像度に依る
3DSやVITAに出すのなら巨大なノーマルマップは必要ない
756 :
754 :2012/09/22(土) 06:24:31.10 ID:cVP4J4eQ
>>755 あー、確かにそうですよね。
あくまでも最終的なレンダリング結果を一枚絵の画像としてPC上で見ることを想定して作っていきたいと考えているのですが、
やはり3d.skのそういった作業用の画像を使うのが基本みたいになっているんですかね?
クレカ持ってないので有料登録必須の3d.skではなく普通にネットショッピングのように購入できる似たような素材があればいいのですが・・・
結構需要ありそうなジャンルなのにあまり見かけないですよね?
DOSCH Texturesは5000以上あったはず、日本の店で買える
758 :
754 :2012/09/22(土) 22:55:27.54 ID:SRiCsdVi
>>757 おお、これは知りませんでした、こんなのもあるとは。
ありがとうございます!
秋に出る本は洋書なの?
LightBoxのProjectの中にKOFのライデンみたいなキャラクターがいますが このファイルのキャラクターは肌がSSSみたいに影が赤みががってますが これはデフォルトの設定とどこが違うのでしょうか? マテリアルはSkinShade4でModifiresの設定は同じなんですが どこで設定を変えてるか教えてほしいです
>>761 出先なんでどこにあるかうろ覚えだけどwax previewって機能だと思う
多分materialかrenderingの中にあった気がする
>>762 ありがとうございます
Render→Render Properties→wax previewで設定することができました
800万ポリほどのものの片側をポリペイントしたものを マージミラーするとメモリが足りません的なメッセージが出るのですが これはもう無理なのでしょうか? windows7 64bit メモリ12GBでやってます 一応メモリの設定は最高値の4GBにしてるのですが
すみません マージミラーではなく、ミラーアンドウェルドでした
Image Plane Z4R2 のDL先、分かる人が居たら教えてください。 直リンクが知りたいです。
767 :
766 :2012/09/25(火) 19:17:48.59 ID:Q0TA4oTT
自己レス 4R4のアップデートパッチに含まれてました。失礼
Qremはこの後速くなるのかねー? 結構ヘビーだからもっと速くなる余地ありげなんだけど。 こういうタイプの処理てCUDAで結構早くなりそうなんだけど。 特別重いからアップデート期待するな。
Qremってシングルタスクっぽいよな
まーアルファだし
>>749 置いとくならゲーミングパッドかシャトルプロ
持つなら売っている奴ならナビコン
ナビコン遊びで買ってきたけどあんま良くないかな電池少ないし
純粋にドライバーのみで動かないからちょっと悪い所も有る。
個人的に今売ってない奴の最高峰は旧ps1堀片手パッド
ナビコン ボタン配置悪いよ出来の悪さ見るとやっぱsony製品だなって程度の品かな。
多少のキーだけ扱うならいいかも知れない。
ホリ片手無線パッド出してくれれば良いのに。。。
左手デバイスの最高峰はワコムのスマートスクロールだろ
左手デバイスは人それぞれ好みが違うからな・・・ まぁでも旧ps1堀片手パッドはいいね ボタン数多いし盲パイしやすいからまだ現役だわ
無線ミニキーボードでおk
776 :
ドイツ :2012/09/26(水) 18:11:29.31 ID:MffouyUy
オークで買った人は r4の日本語pdfマニュアル手に入れたのかな? ボンデジまだかな?
質問です。 ひとつのメッシュに複数のポリグループを指定した際、可視化しつつ 一箇所のポリグループを弄れないように保護(マスキングというよりロックする機能?) することは可能ですか? 現状でのメッシュを非表示、マスキングを掛ける〜メッシュ再表示〜 の一連の作業がちょっと煩わしいかな…と感じまして…。
>>775 Best RenderじゃなくてBPRでレンタリングしないとダメだよ
>>777 Brush > Auto Masking > Mask By Polygroups
でブラシの効果がポリグループ内に限定される
もしくはTransposeの状態でポリグループをCtrl+クリックすると
一発でマスクされる
>>779 さん
ありがとうございます。
Brush > Auto Masking > Mask By Polygroupsの設定100で完全に
ブラシの効果を限定することができました!
>>778 ありがとうございます
くだらないことを聞いてもうしわけない
もっと勉強します
登録メールアドレスの変更手続きは どのようにすれば良いのでしょうか?
>>772 SpacepilotがZburshにたおうしてるということで試しに手に入れたけどカクカクだし、マウスと干渉して操作しにくく買って後悔したんだけど
スマートスクロールはボールでズームやパンや回転をストレスなくグリグリできます?
このソフトはテクスチャにマスクを使って 透過とができますか?
左手最高はホリps1片手パッドだな。 ほぼ死角無く14キーを打てる事が利点だな 完全に目視無しで14キーは大きい。 アナログボタン要素が0なのと有線ってのが完全にマイナスだが 無線であるナビコンとは比べ物にならない程使える。 色々使ったけどこの旧世界の遺物が今も一番いい。 ギリギリ手指が使えるからキーボードも1指で良いなら使えるのも利点。 2dソフトだとスペース シフト altとか単体でも押せると楽なキーも素で押せるからな・・・
>>782 サポートでsubmit a ticketで英語で変えてって
お願いする
>>785 > ギリギリ手指が使えるからキーボードも1指で良いなら使えるのも利点。
そこまでするならむしろ普通にキーボードだけでいいじゃん
ほおづえついている手でもコマンド打てるというメリットはある
と言うかね。 左手はボタン多ければ多いほど良い訳じゃなく的確に誤打しない方が利点になるから 単純なキーは外せるなら外すべきでそんなキーは設定すべきキーでは無い。 そんなキーの為に態々設定してキー減らしたりポジション崩してキー打つ方がデメリット。 それが出来る話でそこまでって意味が分からんがな。
>>783 SpacePilotはマウス系の入力と独立してカメラの移動回転拡縮ができるのが最大のメリットなのに、
現状はキーボードとマウス入力のエミュレートでまったく使えないんだよね
ZBrush側でSpacePilotの入力に対応してくれるまで使いものにならないのが残念
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/28(金) 18:24:31.39 ID:TaOzq6+W
Shift+クリックでオブジェクトを正面に戻すが出来ません。4R4p2です。 いくつか前のバージョンでは確かその様な機能があったと思うのですが。
>>791 Preferences>Edit>Enable Auto Center
インサートブラシを使って、オブジェクトにたくさんネジを付けたいのですが 普通にやるとネジのサイズが描画するたびに変わってしまいますよね? サイズをそろえたいので、一個つけたら後はMoveで複製していけばいいのかな、とも思ったのですが そうすると今度はネジがオブジェクトの表面から離れてしまって思うようにいきません こういった場合に、上手い方法があるでしょうか
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/28(金) 19:39:35.64 ID:TaOzq6+W
792 ありがと
795 :
793 :2012/09/28(金) 21:55:14.43 ID:spn1BPze
何か色々いじってる間に出来ました インサートブラシで描画中にCtrlを押すと Draw Sizeに応じたサイズに出来るんですね
知らなかった。いい情報聞いたわサンクス。
別パーツインサートするよりアルファブラシでメッシュ変形させた方がいいんじゃない?
クローンHDDだと再アクチ必要になりますか? その場合シリアルはそのまま使えますか? 教えてください
買ったソフトのシリアルが使えなくなることあんの? コピー品?
zbは有るだろ。 シリアル解除せずに使い続けば問い合わせして使わないの返却しないと駄目だろ。 つーかコピーとかどうの話聞いているんじゃねーだろ。 面倒でも取り敢えず返却しとけばそれでokだろ。
質問です。 ZBの入出力で、UVの縦方向だけ反転するオプションは無いのでしょうか?
>>801 textureメニューにあるflipVボタンで反転出来ます
それはテクスチャだろ UV反転したけりゃ、クローンでフラット化して デフォメーションでY軸中心に180ローテーションすればいいと思うよ
あ、ごめん
フラッテンしたあと
デフォメーションのY軸ミラーな
>>802 にあるように
普通はUVを反転するのではなく、テクスチャを反転して出力して使う
805 :
801 :2012/10/02(火) 01:47:40.11 ID:/4b7vy+G
>>802-804 レスありがとう みなさんテクスチャの縦反転で対応してるんですね
了解しました〜
ZappLinkでUVの境目をなじませたいけどうまくいかない ZBRUSHにもどると、テクスチャがドットぬけみたいにぐちゃぐちゃになるんだけど、 これはポリゴンが少なすぎるからとか?
すみません、後々Zbrushデビューする予定なんですが 快適に作業にするにはどのクラスのCPUとグラボが必要になりますか? RADEONの現行品から選ぶとして、i5 3470、HD7750あたりで十分でしょうか。
ZBはグラボはそれなりのでいい、メモリとにかく詰む事とosは64bitがお勧め
>>807 グラボよりもCPUが体感のスピードに影響するからCPUに比重を置いた方がいいらしい
CPUは上げれるだけ上げておいたほうがいい。 グラボはZB以外のソフトで何を使うかで決めればいい。
>>807 zbrushはグラボいらないけどradeonはおすすめしない
どうしてもradeonが良ければ止めないけどね
>>811-812 他にはPhotoshopやPremiere、イラスタを使いますが、RADEON駄目なんですか・・・
逆にGeForceがCGではなくゲーム向けだとさんざん聞いていたのですが。
参考にさせていただきます。
>>813 > イラスタを使いますが、RADEON駄目なんですか・・・
> 逆にGeForceがCGではなくゲーム向けだとさんざん聞いていたのですが。
逆かなあ
GeforceのNVIDIA製グラボの方がCGソフトには向いてると思う
例えば3D-COATでCUDAが使えるのもNVIDIAだけだし
あとRadeonはグラボ1枚で6画面出力出来るというのがあるので、俺はもっぱらゲーム用PCに使ってる
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/02(火) 18:49:02.45 ID:xf88cwmD
>>814-816 なるほど、2DのRADEONと3DのGeForceってスタンスなんですね。
後々2DをMacで、3DをWinで、みたいな感じにPC単位で分ける考えがありましたが
単に用途にあわせてグラボ使い分けるほうがよさそうですね、CPUメモリとのバランス的に。
どうもありがとうございました。
nvはgpgpu関連も有るし使い方は考えていてgpuとしても出しているって感じなのに amdはgpuとして出して一応gpgpuもあるけど何か?って感じ。 こんだけ放置するならいっそcuda互換にでもすれば良いのにって感じ。
む
Gozを使いオブジェクトをZbrushからMaxへ戻す時に勝手にMental rayに レンダリングを変更させられるんですが オブジェクトだけをGozする方法はありますか?
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/03(水) 01:35:14.47 ID:v42Ge+o9
へえ〜Mac版だとRadeon推奨なんだ、3DCG初めて以来Macとは縁を切ったから知らなかったぜ
オークから4r4日本語マニュアル送付されて、 ボーンデジタルは未だ音沙汰がないが、 この対応の遅さはユーザーをなめてるとしか思えない。 マニュアル購入者へのサポート対応の違いについて テンプレにその点も含んだ内容をできるならいれてもらいたい。 新機能は作業に支障がないくらいに把握はしているが、 サポートに差がつくとすごく損した気分になる。 今はオークでないことにすごく後悔してる。
>>825 ボンデジもいつものダウンロードサイトにマニュアル置いていたよ。見てみたら?
>>826 えっ…俺もボンデジ購入組だけどどこ探しても日本語マニュアルなんて見つからない
有料サポートじゃなくて?
>>827 以前、R2,R3の日本語マニュアルの案内がメールで来た人なら、そのサイトにあるはずですよ。
>>828 メール確認してみたけど直接ピクソのダウンロードページ案内が来てるだけだった
最初に別売りの日本語マニュアル買ってる人だけのサービスじゃないのかな
>>829 確かに、日本語マニュアル購入者向けの案内メールでした。お役に立てず残念です。
あーでも
>>825 も「マニュアル購入者へのサポート対応」って書いてたな
俺は最初から対象外だわ、ともかく親切にありがとー
日本語PDFくらい自分とこの正規ユーザーには無償で配ればいいのに
R4日本語PDF読んだけど、たいした内容じゃなかった zclassroomやyoutubeの動画を理解できればそれほど必要はない
今回zclassroomの作業、前半以上の作業をムリにZBrushでやりすぎだろ
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 21:36:12.17 ID:W8hAQw1x
ダウンロードセンター死んでる?
スマン上げちまった
マシーネンクリーガー見たいな筆塗りな感じにしたい時って どうやればいいんだろう?
モデルとモデルを結合する事はできますか?
フォトショのブラシファイルを自動でzbrshのアルファ画像に変換できるものってありますか?
>>837 とりあえずスミ入れみたいな感じだったら
Tool→Masking→「Mask by Cavity」 か 「Mask by Smoothness」
その後マスクを反転して、好きな色を
Color→FillObject
って感じ。調整はパラメータとか色々いじって良い感じにすればOK。
>>838 Tool→SubTool→MergeDown
>>839 ないけど
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZAlphas
にある白黒画像みたいなの作って入れとくのは簡単じゃね
こんばんわ 作業中に『Sift + F』と間違得て『Ctrl + F』を 押してしまったら画面いっぱいに板?のようなものが 現れて元に戻らなくなってしまったんですが どうやって『Ctrl + F』を押す前の状態に戻せるのでしょうか? よろしくお願いします。
Ctrl+Z
できました!ありがとうございます
そういやPAINTSTOPってあったなとか思い出した ポリペイントとかで使えたら面白そうなのにな
質問です。 今、R4R使用中で、Erick KellerのZBrush入門の頭蓋骨作成の所をやっています。 イメージプレーンの絵を参考にスカルプトするところですが、 実際やってみると、頭蓋骨を選択すると不透明になってしまうため下の絵がみえません。 この本の170Pの図のように、イメージプレーンが不透明・頭蓋骨が半透明の状態で 頭蓋骨をスカルプトするにはどうしたらいいのでしょうか。
すみません解決しました ゴーストONにしてたのがいかんかったんですね… 失礼しました。
849 :
838 :2012/10/09(火) 21:21:25.85 ID:IpBao/mh
>>841 Tool→SubTool→MergeDownが押せない状態になってますが
どうしたら押せるようになりますか?
>>849 SubToolが一個しか無いから。
Tool→SubTool→Sppendで結合したいモデル選べばOK
?Sppend ◯Append
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/10(水) 05:33:30.68 ID:sx/Nzzbk
詰めの段階で上手くならすことが出来ないんだけど。 皆どんな筆つかってるのこれ・・・
筆の種類ごとに、使っていたサイズを覚えておくようにはできないんでしょうか もしくは筆のサイズをショートカット登録とかできますか?
>>852 trim dynamicブラシを使うといいよ
ポリ数が多すぎてsmoothブラシがかったるい時とかにもおすすめ
髪束の滑らかに繋がる曲面とかに凄い威力を発揮した、さっき
ポリペイントみたいにテクスチャもリアルタイムで直接描けれたら最高なのに
テクスチャに描くとシームの問題が必ず出るから ポリペイントを変換してねってスタンスなんだろう
ここでは散々ウンコソフト扱いされてるマッドボ糞ですら UVペイント&PTEXペイント使えるのにね
4096*4096=16,777,216 この解像度でペイントできるのがでかい アニメーションとかいいからリアルタイムテクスチャペイントできるようにして欲しい
そういうのはmariでどうぞ zbrushはスカルプトソフトだからね 勘違いし易いけど
みんなペイントはどのブラシでしてる?
まあ実際MariがあるしZBがペイントに本腰入れることはないんだろうな Foundryの誰得機能の少なさは異様だし追いつけんだろう
こんばんは。 ZclassroomのDigital Sculpting > Projection Master 『Sebastien Legrain Part 2』 でprojection Masterの設定をビデオの通りにしているのですが 自分から見えている面しかスカルプト?されません。 (ビデオでは四角柱の四面すべてにスカルプトされています) 何か他に設定しないといけない項目があるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>865 ホントだ、Double Sidedが効かない・・・
なんでだろう
xNormalの話で申し訳ないですが、 Hiポリと QRemesh と Project してつくったLowポリをつくり、 xNormalでノーマルマップつくったらUVのシームのところが 切れてその部分がカラフルなMapになりました。 手作業でノーマルマップをぬって対応できましたが、 どうやらスケールの問題か、ズレの問題のような気がしますが、 なにかアドバイスをお願いします。
869 :
853 :2012/10/10(水) 22:55:00.98 ID:OcrKS8eV
>>854 やっぱりダイレクトでブラシサイズ変更はできないのですね。
レスありがとうございます。
ゲームに使うモデルを作りたいんですが、 Dynameshでベースとなるモデルを作り、 ディテールを作るためDynamesh機能をOffにして Divideしながら進めてました。 そのあとQRemeshとProject Allしてローポリを作り、 UVマップを作ってxNormalでノーマルマップを作り、 あとは適当に色を塗る予定です。 で骨を入れたりウェイトマップを作ったりした時に、 ポリゴンありすぎだな。とか関節の縮むところは頂点減らしたいと思いました。 なにか良いワークフローはありませんでしょうか?
>>870 QRemesh後リトポソフト等で一部手動で編集するか、
一度メインで使ってる3Dソフトで編集してから戻してはどうか。
ゲームグラフィック2011?あたりのスクエニの記事では、ハイポリ作成後パーツ分けまでZbrush、
ローポリはリトポを使わず普通に作ってると書いてあった。
俺も最近似たような事してるんだけど、ZbrushでリダクションしたモデルをmayaかSIに読み込んでガイドにして、
プリミティブからローポリ作ったりしてるけど、リトポより効率良い場合が多々ある気がする(モデルとpolygon数によるかも)。
SIのシュリンクラップ面スナップもけっこう使える。
ただ、ローポリのポリゴン数多めに使う場合は普通にリトポするのが良いんじゃないか。
>>871 返信ありがとうございます。
今のところ、
めんどくさがらずにリトポで整えるがよさそうだと思うようになりました。
次のモデルを作るときはそこら辺を思慮したワークフローにしたいと思います。
ありがとうございました。
>>869 誰も国籍の話なんかしてねえよ
形容詞的に朝鮮人って言ってんだ
確かに誰も国籍の話はしてないな
>>868 おそらくエッジパディングが無い状態かと。
Baking optionsのEdge paddingに4くらい数値入れれば治ると思う。
>>875 情報ありがとございます。
今回手作業で目立たないようになったので、
次回は教わったことをやってみます。
Edge paddingってデフォで数値入ってなかったけ
>>877 情報を広めるために試してみました。
Eage Padding の 初期値は16でした。
3に変更してやってみたところ、かなり問題は改善されました。
しかし、少しだけUVシームのところにオーロラみたいな部分はできました。
UVマップをもっとうまく作ればいいのかもしれません。
Edage Paddingは
ノーマルマップのエッジのマージン的な機能のようで、
数字が大きいとマージンを多くとるようです。
マージンが多くとれるUVマップなら問題が起きないのかもしれません。
>>878 いや、エッジパディングはUVに合わせてマージン取るから
UVの問題ではないかと。
すぐ近くのハイポリを拾ってるんじゃないかな。
ローポリ入れるところのMaximum frontal ray distanceの値を
0.05くらいにして再ベイクしてみたらどうだろ
ちなみにXnormalは左下のコンセント押して 出てきたウィンドウのLanguageから直訳した感じの日本語化ができる 以前はここからしっかりした日本語化ファイル拾えたんだけど なくなってるな・・・
ミラーアンドウェルドをしたら 対象面のところの同一座標にある頂点がくっついていないのですが どうすれば対象面上にある頂点をくっついた状態にできるのでしょうか?
>>883 物凄く小さい頂点のズレがあるんだと思う。
ミラーアンドウェルドはパラメータが無いから許容値が指定できない。
一旦頂点位置の数値を調整できる3Dソフトに移して
ピッタリXをゼロにする他に無いかと。
>>884 やりたいのですが
ダイナメッシュで作ったやつなので、ポリゴン数が多すぎて他のソフトでは読み込めないのです
許容値の設定できるようにして欲しいですよね
作ったあとで、リトポかなにかで対応したいと思います
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 23:39:25.55 ID:qPOFUDWD
最近ようやく2から4R4(Mac)にバージョンアップさせた者です。 4についてはまだほとんど分かってない状態なんですが、とりあえず2で作った toolをいくつか読み込んでみたら全部立方体みたいになってしまいました。 どうしたら正常に読み込めるでしょうか?
3dcoatって安物買いの銭失いやな・・・
>>888 ちょっと買ってもいいかな?くらいの価格設定だからねw
使えてる人も居るようだけど、極端にレスポンスが遅くなることが多くて結局使わなくなったなぁ
>>887 2で読んでobjで出すか、3で読んでztlで保存して4に持ってくか
891 :
=887 :2012/10/14(日) 15:05:34.90 ID:FoGzTMH+
>>890 サンクス
一時的に3にバージョンダウンできないか代理店に聞いてみます
>>888 自動リトポを使いたくて買った。ZBrushのQRemesherが完成したら存在価値は半減だな。
QRemesherはTopologyブラシと連携したり 頂点位置動かしたりスムースできたり出来ればいいんだが。 今のところ全部惜しくてローポリ用途のリトポには使えない。
QRemesherGuidesブラシで描いたガイドの移動や修正ができなかったり、 QRemesherを実行すると消えてしまって再利用できないのも惜しい感じ
QRemesherはお試しアルファ版だから今後に期待だな
ボーンデジタルより、ZBrush に関する最新の 参考書が2012年10月下旬にリリースされるとさ〜。 全頁カラー印刷…8400円なり 高けぇよ…。
英語版をアメリカアマゾンから買うなら2000円ちょいだったかな 送料ちょっとと、3週間くらい待たなきゃいかんが。
どうせ大したこと書いてないんだろ
付属ムービーは英語のままなのかな ボンデジの洋ZBの翻訳本買ったことないけど日本語字幕入ってたりする?
>>896 ボッタすぎるよなw
いまどき和訳ごときで上乗せしすぎ。
しかも倍値とかありえん。
>>899 デジタルスカルプティング 人体解剖学の付属DVDは英語のままだった
>>899 本書付属のムービーは英語音声のようです。
字幕については不明ですねぇ。
数が売れない本なんだから値段は高くなるだろ
904 :
899 :2012/10/16(火) 17:37:51.40 ID:ISCtqSbh
>>901 ,902 どうもありがとう
ムービーに字幕は新刊でも期待できなさそうですね
英語のkindle版だと25.78ドルだった。でもこういうのはやっぱり紙の本がいいなあ。
紐付きでなければ電子書籍の方が使いやすいな
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/17(水) 01:57:19.97 ID:gU6qb+Y+
触り始めたから買っちゃうんだろうなー トホホ・・・
質問です。 Floorがいつの間にか半透明表示になっているけど、元の透明に戻す設定ってありますか?
CGの書籍が儲かる分野ならいろんな出版社が参入してるだろうな
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/17(水) 10:15:49.96 ID:e0qGb0ed
質問させてください、 ZBRUSHでサブツール内のすべてのメッシュ(Zスフィア等も)を 画面の中心に、配置させる方法を教えてください、お願いします
>>909 Draw > Floorボタンの右Fill Mode→0
>>911 Transform > S.Pivot
で中央に移動
Transform > C.Pivot
で元の位置に戻る
>>912 サンクス
しかしDrawかよ!なぜだw
毎度のことながらメニューはもうちょい整理してほしいわ
CG本は売れる数少ない分高いよね DVDでも24とか大作は安いけど アニメDVDは超高いし
オークで体験版配布終了してるのな こりゃ困った
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 02:52:15.25 ID:Z+EA5wGo
亀レスで申し訳ない
>>854 ,855 助言THX
trimdynamicが結構良かったかな。あとこれの隣りにある同じtrim系列のブラシってどこに需要あるんだろ。
優しい書籍紙の奴一つ有れば後はデジタルでも問題無いだろう。 逆に紙の奴何冊も要るって根本的に理解出来てないんじゃないのか?って思ってしまう。 若しくはいい本に出会ってないかどっちかだと思うよ。
俺もそう思う。 というかブログ、twitter、ZbrushCentralとかで いくらでも情報溢れてるしな。日本語でまとめてあるサイトもあるし それぞれチェックしとけばいい。
>>919 生首の良さそうですね。
約5000円かー。ここから買いました?
921 :
919 :2012/10/21(日) 15:27:12.75 ID:ryOd9IY0
俺もハードサーフィスのほうだけど、前から欲しいと思ってたので919の書き込みに背中押されてダウンロード版買ってしまったよ。 これから見るわー
見てる途中に何度も寝た
高いライブラリーバージョンってどんなものでしょう?
>>924 内容は変わらない
教育機関などの貸し出し用途で使用するにはこれを買え、ということらしい
質問があります。よろしくお願いします。 デティールをつけた複数のSubToolができました。 DynameshみたいにSubTool同士を結合し、 Polishしたいです。 どのような方法がありますか?
dynameshじゃだめなの?
ディテールがぼやけたりしません? あとポリゴン増えすぎたりしそーな気がします。 あと、いろいろな方法を知りたいというのもあります。
dynamesh→ブーリアン結合 dynameshの解像度はトライエラーで選ぶ。 プロジェクションチェック入れておけばあまりぼけない。 今のところこれで困ったことないな。 dynamesh結合後、dynameshを使わず普通に結合した同じオブジェクトにプロジェクションオールしてもいいかも。
いや普通にプロジェクションにチェック入れててもボケるよ クローン作っといて 割ってプロジェクトオールかけといた方がいい
購入迷ってて体験版試そうと思ったら今体験版ないのね…。 なんとか体験版落とせるところもないよね? スカルプトリスは散々試したが購入していいのかどうか踏ん切りがつかん。
必要ないなら買わなくていいと思う
まぁ体験版ないのはどうかと思うわ。 体験版保存してる知人でもいりゃ頼めばいいんだが
体験版クラックして制限解除して普通に使ってるわ
用意すると言ってなかったっけ?
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 18:33:00.15 ID:1RrqIZj5
やっぱ体験版はないんだな。 もうすぐ5でるんじゃね?っていう期待もあるし気長に待つわ。ありがとうお前ら
5はうp料金取るのかな
Zbrushのチュートリアル本のKindle版、軒並み値上げしたね
オブジェクト(tool)とマテリアルで質問なのですが、 眼球オブジェクトを作成し、マテリアルとテクスチャで完成させました。 これを汎用に使い回したいのですが、眼球をロードする度にマテリアルを設定 しなくてはなりません。 これをマテリアルが反映された状態でToolとして保存できないでのでしょうか? プロジェクトファイルだと、眼球を読み込んだ際に体のオブジェクトは消去されてしまいます。。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/25(木) 00:12:06.15 ID:Yz38eOHG
これ、新しく買うときは日本の代理店通したほうがいいの? 海外のほうが数万くらい安いっぽいけどマニュアルつかないし
>>940 多分マテリアルが設定されてない。
設定したいマテリアルにして
[Mrgb][Rgb][M]の「M」だけアクティブにして
Color→FillObjectでマテリアルが設定される。
マテリアルを外すときはFlat Colorマテリアルを
FillObjectすればいい
代理店購入を勧める 代理店はオーク一択だよな
ボンデジ購入者は情弱
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/25(木) 12:34:16.74 ID:Yz38eOHG
俺も海外組だけどたまに日本語が恋しくなる、その程度かな ところでエリック・ケラーよりスコット・スペンサーの本のが内容良いと思わない? ま、個人の感想なんで皆の意見も聞いてみたい
スペンサーさんは解剖実習?にまで立ち会ったそうだな 人体の知識に対する情熱を感じる
ボンデジの新しいzb本って、ボンデジで買えないの? 高いからポイントつけたいのだが。
俺も体験版待ちだがかれこれ半年以上配信してねえのな 5万するソフト体験版なしで購入すんのさすがにこえーよ もうちょい早く存在知ってたらなァ・・・
sculptrisいじってすごく楽しくて、操作に癖があるけどsculptrisよりいろいろな加工ができるって聞いて ちょっと迷ったけど体験版あったのに試さずそのまま買って満足してる俺みたいなのもいる 操作に慣れるのに1ヶ月かかったけどね
実質sculptrisが体験版扱い
いやいや トリスとzbはハヤシライスとカレーぐらい違うだろう
954 :
940 :2012/10/25(木) 23:51:07.58 ID:ryxTFKtt
>>942 レスありがとうございます。
眼球にテクスチャを貼ってたせいか、教えて頂いた方法だけではできませんでした。
色々と試してみて、
テクスチャをポリペイントに変換>マテリアル適用>その状態でテクスチャに変換>保存
この手順で、マテリアルが適用された状態でtoolとして保存できました。
が、これはどういう事なのでしょうか?
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 00:06:29.33 ID:hSmed7EV
>>950 買っちゃおうぜ。俺も体験版なくてモヤモヤしたけど
結局買っちまった
>>953 トリスはハヤシライスおにぎり、ZBは高級レストランのカレー
オークで買ったほうが日本語マニュアルつくからマジでイイな 3D経験長いがZbrushは全然使い方が違うので泣きそう オブジェクト選択切り替えすらできない有様 4対応の入門書ないのかな
買ってそうそう、右にあるtoolの部分を適当にクリックしたり移動したりしてたら 右にあるtoolにあったいろんなメニューが全部消えてしまった・・・。 再起動しても変わらないから再インストール・・・ UIは保存しておかないとだめなのね・・。
>>958 configのrestore standard uiでおk
>>957 視点変更の方向とかが独特で最初はちょっと困った
今は他のソフトを触ると違う方向に動かして困ったりしてるw
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 01:45:16.80 ID:hSmed7EV
>>959 ありがとうありがとう
>>960 2Dのペイントソフト類に比べるとショートカットも使い方も
3DCGソフトはバラバラすぎる
業界標準とか作る気ないんだろうか
>>961 2Dにはフォトショという1強がいたからねー
3Dはインハウスツールが元だったりばらばらみたいだから
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 01:56:55.53 ID:hSmed7EV
ちょっとききたいんだけど Zclassroomのチュートリアル見たりタコでもできる見てると 同じ造形を作るのでも手段が複数あるよね 普通にスタンダードブラシとMoveでこねる/Zsphere/インサート系 大別して手段が三つくらいあるよってことであってるのかな 体験版ないせいでスカルプトリスずっといじってたからどうも後者二つのメリットがピンときてないのだけど
>>954 テクスチャ付きでマテリアル保存するときは
Tool > Texture Map > Fill > Fill Mat
>>954 の方法は上記のボタン一発でできることを回りくどくやってるだけ
テクスチャなしでマテリアルだけ保存するときは
>>942 の方法
>>963 ありきたりだけど使う人の数だけやり方があると思う
そのために色んな手段を実装してきてる
ポリゴンを直接弄って面貼りとかも出来るし
zsphereはボーン兼お手軽ベースモデル作りシステム
curveブラシより制御が効くので、三つ編みや靴紐等を実際に編んだりするのにも使える
インサート系はよく使うものを事前に用意しておくのと同じ
>>961 視点操作に関しては
Maya形式が標準になりつつある
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 11:13:39.72 ID:2BlokA52
ZBrush4を昨日から使いはじめたけど難しすぎる・・・。 このソフトには寸法の概念がないのか 自分でモデリングしている形状の実寸をしる方法がわかりません。 どなたかご教授願いたい。
寸法なんて無い
>>967 そもそも精密な工業製品を作ってみたりするのは困難だよねぇ。
(どの参考書みても、大抵、他ソフトで原型をつくってたりする。)
「バナナ作るぞ!」「女体を作るぞ!」のような
頭の中にある立体的な創造意欲をそのままZBrushに持っていく感じだよね。
ヘルメット一つ作るのに、死ぬほどの繊細な制御が必要なソフト…かな。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 13:33:33.93 ID:2BlokA52
>968 969 970 レスthans!! なるほど、自分は工業製品をCADで描くことが多いので 寸法的な概念がないのは面食らった感じです(苦) まずは他のソフトで大まかな原型練ってからZBrushで 表面の造形する感じの使い方をしてみます。
zbrushは人工物を苦手とするからな
きっちりした人工物こそ普通の3Dソフトの得意とするところなのに あえてzbrushで作ろうとするのは何でなんだ?
Subtoolのワールド座標にアクセスできないし 個別にエクスポートして別ソフトでマージさせると スケール・向き・位置が完璧にバラバラになってるよな 移動操作も見ててアナログすぎんだよな
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 17:55:32.05 ID:2BlokA52
>973 完全なる人工物の中へ工業用CADでは表現できない有機的な形状を 埋め込まなくてはいけないためであります。
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 18:16:21.40 ID:ZnDvMRBF
GoZではマテリアルごとにグループ分けしてインポート機能が働いてないようなんですが これは仕様なんでしょうか? 「Import Mat at Group」を有効にしてても MayaからGoZでモデルをインポートすると、マテリアル分けててもグループわけされない 個別に1パーツごとに手動でインポートするとマテリアル分けされてる
いやいや zbでメカや建物作るの楽しいぞ 裏技を駆使してゲームクリアするみたいな感じで
削ったら後戻りできない緊張感?
>>969 >この程度のものでも15分くらいかかってしまう。
ここでカチンときちまったぜ俺は…自慢かよww
あとマテリアルカコイイな、何使ってるんだろう
>>970 女体作るぞはいつも思ってるけどちんちんは作ったことないわ
自分が機能覚えるためと楽するために、今までスレで出た質問をまとめて逆引きで調べられるテキストみたいなの作ろうと思うんだが作ったら需要あるかな?
>>980 あったらスレを保存しなきゃ、と毎日きちんとリロードする手間が省けて俺が助かる
でもこういうのって何年かしたら更新しなくなっちゃうのが世の常よね
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/26(金) 23:23:39.32 ID:2BlokA52
>980 めっちゃ欲しいです。
>980
>980 欲しいです。作ってくれたらうれしい!
それより次スレ
たてるわ
ごくろうさま
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 01:13:52.72 ID:Ni+pJ5Ay
初歩的な質問で申し訳ないのだけど slicecurveなりなんなりでポリグループわけて、そのポリグループ部分だけを除去したいんだけど 単純にdeleteってできるんですか? subtoolにsplitしてそれぞれを消すってやってたんだけどどうも違うやり方がありそうな気がして。。
>>964 レスありがとうございました
理解しました!
>>991 ポリグループに分けれてるなら、あとは消すポリグループのみを
非表示にして、DelHidden。
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 02:00:01.90 ID:Ni+pJ5Ay
レス番号まちがえた!
>>993 ありがとうございます!
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 02:09:45.86 ID:Ni+pJ5Ay
>>996 ざっと読ませてもらったよ
ありがとう
メモリが余ってるから仮想メモリの場所をRAMディスク作ってそこに指定してみようかな
ZBRUAHの仮想メモリってどれくらい使ってるかわかる?
たぶん4GB弱しか無料の仮想メモリ作成ソフトだと作れないと思うけど
999だったらxbrush発売
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 06:58:53.71 ID:2sjn8Aqv
梅
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。