■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
判明している事実 ・モントリオールSI開発者はMAYA VFXチームに集結している。 ・オートデスクはSoftimageを低コストプロジェクトと位置付け、賃金の安いシンガポール開発になる。 ・新チームは全てシンガポール ・シンガポールチームの責任者チャンポン氏はコードを知らない人間 Q:この移籍問題はいつ判明したのか? A:1か月前の2012年4月である。オートデスクSIチームはこの件に関して黙秘している。 開発者通しのメーリングリストでシンガポールチームの話題が出て発覚した。 海外フォーラムに飛び火し、現在に至る Q:MAYA-FX、MAYA-VFXとは何か A:現時点では詳細不明。 技術者を集め、モントリオールにMaya FX チームというのが結成された事などあるようでない
一から勉強する場合、オススメの本ってありますか?
>>6 2.5のblenderマスターブックとか3DCG日和のvol.3とかかな
マスターブックは一通り載ってる
俺はマスターブックで操作するコツみたいなのを掴んだ
3DCG日和は持ってないけどキャラクター関連に詳しいみたい
でも無くてもネットの情報だけでいける気もする
日和買ったけど初心者向けじゃないね。一通り駆け足でやり方書いてあるけど 深く突っ込んでないから初心者が読んでもわけわからんと思う。
自分もマスターブックお勧めするわ
ネットの情報とか本に関係する話で
前スレで指摘されてるけど
>>4 よくある質問 の「2.4xと2.5xどっちがおすすめ?」
はもう削除したほうがよかったね
「輪郭線描きたい→freestyle使え」とか書いておいてほしかった wikiも誰もメンテしてないぽいね
テンプレの直しはこのスレでやるべきっぽいね・・・ wikiはとりあえず3月から更新がなかった 管理人さんも連絡取れるのか不明だったかと
輪郭線描きたい→freestyleはちょっと短絡すぎると思う レンダリング目的なら標準装備のEdgeとかノードを使う方法があるし そもそもfreestyleはリリース版に入ってないし 前スレ最後の方の質問はリアルタイムに輪郭線描きたいって話っぽかったしね
14 :
13 :2012/07/20(金) 01:29:53.23 ID:a5VQ+PYd
あ、最近輪郭線の話題が出たのは本スレでした
nodeでやっても、任意のFace/Edgeだけを描画/非描画はできないし、 標準EdgeはNPR用途として、期待される結果とは思えない。
みんなノードでできないか試行錯誤して結局freestyle版使うことになるんだよな ノードでできないこともないけどスマートな方法がない 遠回りしないようfreestyle勧めるのは先人の知恵
じゃあこんな感じでいいかな。
GraphicAllのリンクもテンプレになかったか・・・
Q.輪郭線を描くにはどうすればいいの?
A. freestyleを使うのがいい感じです。
まだ最新リリースでも使えませんが、下記サイトにて手に入るビルドで使えます。
GraphicAll
http://www.graphicall.org/
SLGのLiveモードについての質問なのですが instance all objects をオンにしても エディットモードの編集は反映されないのでしょうか
反映されないよ。ライブモードはまだまだ不完全
>>17 これってデメリットとかある?
今度の夏期休暇5日間でとりあえず始めてみるか、って人間だけど、
とりあえずは普通の最新リリース落として使い始めた方が良いんだろうか?
それとも、上で紹介されてた本とか買うとしたら、2.5を探してきて落とした方が良いのかな。
Gを押してオブジェクトを移動させる時にctrlキーを押していないのにグリッドに 沿って移動してしまうのとShift+Wで3Dカーソルを中心にオブジェクトが回転する様に なってしまったのですがこれらを初期設定を読みこむ以外で解除する方法はないでしょうか?
>>20 基本的に最新版2.63でOK
本は2.5の内容で当面大丈夫だと思うよ
2.5以降で実装された部分についてはネットで補完すればいい
freestyleビルドはfreestyleを使いたくなったら試すでOK
作業によってビルドを使い分けてる人は結構いるよ
>>21 @shift+tab
AWarpは元々そういう変形
>>20 GraphicAllでダウンロード出来るのは、新機能を試す人柱向けにテスト公開されてるビルド
これらのBlenderで保存したファイルは、正式リリース版のBlenderで読み込めなくなる可能性も有る
どうしても新機能を試したい人以外は手を出さない方が良い
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 12:02:29.64 ID:92MS4+Zg
モデルの足元に、円に4つの矢印がついているワイヤー?みたいなのはどのようにしたら表示できますか? 教えてください。
>>22 >>24 了解
公式最新版+紹介されてた本を買ってみます
情報thxです
ずっと2Dのモーグラとか作ってたんだけど、3D触れてみたかったんだよね
楽しみだ
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 16:02:53.09 ID:92MS4+Zg
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 16:25:35.82 ID:92MS4+Zg
度々すみません。 ブレンダーを開いたら、ボーンが表示されません。別レイヤーにもありません。 hideしたのかもしれないと思い、alt+hを試したのですが、表示されません。 モディファイアにはアーマチュアの設定がされているので、ボーンがないはずないのですが、、 一応アーマチュアのバックアップはあるので、設定し直せば良いのですが、なんか気になります。 誰か教えてください。表示できるようになるのなら良いのですが、、
昨日作成していたblendファイルを今日読み込んだら編集モードにしてもオブジェクトモードと 表示が変わらず(点が表示されない)、編集できなくなってしまいました。 なにか設定があるのでしょうか? ちなみにblenderのバージョンは2.49bです
>>33 点が表示されないのはSelectModeがVertexになってないからじゃないですかね。
Vertexになってなくても編集できるハズだから違うか・・。
そのblenderファイルを皆がみれるとこに置くと解決も早くなると思いますよ。
正直情報が少なすぎます。
>>31 Outlinerでオブジェクトがどうなっているか確認しては?
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 17:55:37.75 ID:92MS4+Zg
>>32 アーマチュアレイヤーの指定がおかしかったようです。
本当にありがとうございます。勉強になりました。
37 :
忍法帖【Lv=24,xxxPT】 :2012/07/20(金) 18:17:53.79 ID:576Jwl0P
質問させていただきます カメラを縦撮りにするにはどうすればよいのでしょうか ごく普通にカメラを回転させるとレンダリング時には被写体が回転しているように表示され、カメラのフレームは元のままです よろしくお願いします
>>37 RenderのDimensionsパネルのResolutionのX,Yサイズを縦長のサイズに変更すればよいと思います。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 18:28:11.56 ID:576Jwl0P
>>38 こんな簡単にできるとは…
お早い回答ありがとうございました!
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 18:47:56.62 ID:92MS4+Zg
カスタムシェイプについて質問です。 親子関係にあるboneをカスタムシェイプ(円)にし、円を調整すると、当たり前ですが他のboneも動いてしまいます。 boneの関節からまた新たなboneを増やしてカスタムシェイプするんですか? よくみるモデルは綺麗にまてまっているので、全てのboneをカスタムシェイプするのかと思ってました。 教えてください。
>>40 カスタムシェイプを編集モードで調整すれば
boneを動かさずに位置、大きさ等を調整できます。
>>42 ファイル確認しました。
問題なく編集モードで編集できます。
編集する際は、編集したオブジェクトを右クリックで指定してからTabを押して編集モードにします。
もしかして選択せずに編集モードしてたのではないでしょうか?(ナンチャッテw)
あと、Blenderはじめるなら最新版の2.6xがいいですよ。絶対に!
>>43 ×編集したオブジェクトを右クリックで指定してからTabを押して編集モードにします。
○編集したいオブジェクトを右クリックで指定してからTabを押して編集モードにします。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 20:34:12.72 ID:92MS4+Zg
>>41 編集モードに入るとカスタムシェイプのワイヤーではなく、もとのボーンになってしまうのですが
どうすればよいでしょうか
>>46 カスタムシェイプされたボーンではなく、カスタムシェイプに指定したオブジェクトを
編集モードで編集するのです。
この場合は円のオブジェクトそのものです。
編集モードで円オブジェクト全部を移動させたり傾けたりすると、 「カスタムシェイプされたボーン」も移動&傾いたりします。 これで微調整するのです。 この微調整によってボーン自体は影響を受けません。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 20:54:55.48 ID:92MS4+Zg
>>46 ありがとうございます。何度もすいません。
あ、見かけ上「カスタムシェイプされたボーン」が移動したように見えますが、 ボーンは移動しません。 ボーンを編集モードにすれば移動してないことが分かると思います。 え? 解決しました??
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 21:24:00.74 ID:92MS4+Zg
>>50 解決したかと思ったら、一つのボーンしかカスタムできません。
二つ目以降、カスタム元のメッシュをいじってもボーンが動きません。
助けてください。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 21:32:59.89 ID:92MS4+Zg
>>52 すみません。モード切り替えでごちゃごちゃしてました。
解決しました。ありがとうございます。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 21:40:29.50 ID:92MS4+Zg
連続投稿で本当にすみません。 カスタムシェイプの左右対象コピーは、一回片方のボーンを削除して複製&コピーをしないとできませんか?
>>51 「一回片方のボーンを削除して複製&コピー」すると、
1つのカスタムシェイプ用オブジェクトが2つのボーンで使われてしまいます。
通用、各ボーンに対してカスタムシェイプ用のオブジェクトは1つだけ設定します。
私なら、カスタムシェイプ用のオブジェクトを複製して、それをミラー反転。
左右にあった名前をつけなおして(右ならxxx_R、左ならxxx_L)、
それを各ボーンに設定します。
2.6系のnurbs円作成で参考になる動画orサイトってありますか?
yafaray0.1.2betaについて質問です。
ライトをSun以外に指定すると、何故か発光しません。
プレビューでも真っ暗の状態で、実際にレンダしてみても真っ暗です。
どうしたら他の種類のライトが通常通り使えるようになるのでしょうか。
2.63、win64bitです。
あと、それからアドオンの設定の仕方を忘れてしまいました。
http://www.graphicall.org/108 ここからファイルをDLした後、どうすればよいのでしょうか。
ビデオではzipファイルからインストールするように説明されてますが、
DLしたパッケージの中にzipファイルがありません。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 08:56:51.24 ID:AsY1W3EI
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 11:17:32.30 ID:8ogLeiSk
>>55 ありがとうございます。
カスタムシェイプについてはだいぶ理解できてきました。
オブジェクトをアベンドし、カスタムシェイプに登録すると、ボーンがかなりでかくなる&めちゃくちゃな方向に向くことがあるのですが、どうしたら改善しますか?
>>58 Shift+Sで点をSelection to Gridして、グリッドにスナップさせるか、
プロパティシェルフのTransformでx,y,zの値を手入力する方法しか思いつかないです。
余談ですが、複数の点をある点に整列させる方法は、
1.まず基準としたい点にカーソルをスナップさせる(Shift+S→Cursor to Selected)
2.Pivot Pointを3D Cursorにする
3.揃えたい点全部を選択する(基準点以外)
4.Y軸を揃えたい場合は、S→Y→0(ゼロ)で基準点のY軸に揃う
1〜4の手順で好きな点の好きな軸に複数の点を整列させることができるので、
これを活用すればキレイに描けるかと思います。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 13:47:11.02 ID:8ogLeiSk
>>59 補足
S、Rキーで調整すれば良いのはわかるのですが、編集モードでオブジェクトをいじると、ボーンとオブジェクトの動きが違うのです。
例えば、オブジェクトを下に動かすと、ボーンは横に動きます。
すごく調整しずらくて困ってます。
>>59 オブジェクトをアベンド?と言うのがチョット分からないですが、
ボーンにカスタムシェイプ用のオブジェクトを設定すると、カスタムシェイプされたボーンがでかく&めちゃめちゃな方向に向くってことですか?
それなら前に書いたように、カスタムシェイプ用のオブジェクトそのものを編集モードで編集して調整すればよいです。
デカすぎるなら、編集モードで小さくすれば、カスタムシェイプされたボーンも小さく表示されます。
方向についても編集モードで全体を回転等すればOKです。
>>61 ちょっと分からないですね。
その部分だけのデータだけでも見えるとこに置いてもらえると解決も早くなると思います。
>>61 わかりました。ボーンに例えばConeオブジェクトをカスタムシェイプに設定すると
言われてるような状態になりますね。
ちょっと考えてみます。
>>61 お待たせしました! 分かりませんでしたw
アレですよ。縦にしたボーンのローカル軸って必ず上がY軸になるじゃないですか。
だからカスタムシェイプ用のオブジェクトと軸がズレちゃうんですよね。
これは仕方ないです。
ボクの大好きなマスターブックのデータも縦ボーンとカスタムシェイプオブジェクトは90度ずれてました。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 14:44:13.10 ID:8ogLeiSk
>>62 >>63 >>64 >>65 親切にありがとうございます。
やはり仕様ですか、、
しかし色々オブジェクトを調整したあとに、コピー&反転をして、逆側のボーンにカスタムすると、なんかもう、、、、、
素晴らしいところにぶっ飛びます、、、なぜでしょうか
さらに、コピー元のオブジェクトが行方不明になるうえ、一緒にカスタムしてあったボーンも消えます。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 14:51:17.96 ID:8ogLeiSk
>>66 補足
私の場合は90度ずれではありません。。。
60ぐらいのすれなので、ちゃんとx軸、y軸、z軸方向にボーンが移動してくれないので、全く作業が進みません、、、
>>66 複製&ミラーの手順がおかしいのでは?
原点を中心にX軸上にミラーコピーする場合は、Cursorを原点に設定(Shift+C)、
PivotPointを3D Cursorにして、複製したいオブジェクトを選択して複製(Shift+D)、すぐにエンターを押して確定。
次にCtrl+M→Xでミラー。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 15:49:28.62 ID:8ogLeiSk
>>68 助かりました。本当にありがとうございます。
>>67 については解決しました。
>>69 同じ位置に反転されません。左右対象にミラーされません。
原点を3Dカーソルにすると、カスタムシェイプが移動してしまいます。
>>70 オレのコナンが炸裂するぅー!
おそらく編集してる際に、カスタムシェイプ用のオブジェクトのOriginがズレてるんだと思います。
オブジェクトモードでカスタムシェイプ用オブジェクトを選択して、Ctrl+Shift+Alt+C→Origin to Geometry
これで、Originが正常の位置になり、ミラーも思った通りにできると思います。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 17:06:36.18 ID:8ogLeiSk
>>70 カスタム後に原点をいじると、カスタムシェイプが移動してしまいます。
すいません。同じ位置というのはそのオブジェクトの場所ではなく、x軸上のマイナスの位置で同じ場所ということです。
なのでカーソルを原点にしてミラーまではよいのですが、モデファイアのミラーのように、ちゃんとミラーできないのです。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 17:17:48.38 ID:8ogLeiSk
ごちゃごちゃしてきたので、整理します。すいません。 ミラーの問題の前に、ボーンの座標を表示させたところ、右左同じ座標なのですが、これは正常ですか? ボーンはctrl+N+3をしています。 なので、オブジェクトをコピー&反転すると、座標も反転するため、ボーンの座標とあわなくなり、結果的にカスタムシェイプの向きがおかしくなる気がします。 実際どうなのでしょうか。 私はただ単に同じ向き、大きさのカスタムシェイプをミラーしたいだけなのです。
何をしたいのかさっぱりわかりません
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 18:07:56.49 ID:Qrb+C4F4
私はただ単にこの悩みを伝えたい、バカでマヌケな私の悩みを伝えたいだけなのです。
>>73 とりあえずボーンとかカスタムシェイプとかは置いといて、
オブジェクトをモデファイアミラーのようにミラーコピーしたいってことでいいですよね?
>>69 の手順では非対称なオブジェクトはモデファイアミラーのようになりませんので、
以下の手順を試してみてください。
Cursorを原点に設定(Shift+C)、
PivotPointを3D Cursorにして、複製したいオブジェクトを選択して複製(Shift+D)、すぐにエンターを押して確定。
次にCtrl+M→Xを2回押す。もしくはYを2回押す。
(Local軸に対してミラー)
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 18:15:06.25 ID:Qrb+C4F4
ありがとうございます! やってみます!
>>76 訂正
×
>>69 の手順では非対称なオブジェクトはモデファイアミラーのようになりませんので
○
>>69 の手順ではLocal座標がGlobal軸と合ってないオブジェクトの場合、モデファイアミラーのようになりませんので
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 18:57:28.42 ID:Qrb+C4F4
ふざけんな!
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 19:21:08.94 ID:eLekwyVZ
Smokeのレンダリングで煙の影を床オブジェクトに表示したいのですが、煙の影は表示されず、Domainオブジェクトの影が表示されてしまいます。 Domainの影を非表示にし、正しく煙の影を表示する方法を教えてください。お願いします。 Ver2.63aです
床マテリアルのReceive Transparentをオンにしとく
>>79 わかった! Local座標とGlobal座標が合ってないのが原因。
オブジェクトモードでAlt+Gで回転をリセットして、編集モードで改めて好きな角度に回転させれば
Local座標とGlobal座標でズレは生じない。
Local座標とGlobal座標を合わせてから
>>69 の手順でいけるよ。
(
>>76 はLocalとGlobalでX軸がY軸が逆になってるのかなーってコナンした結果の回答)
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 20:24:35.76 ID:8ogLeiSk
>>76 ありがとうございます。
ミラーまでは完了しました。
ミラーしたオブジェクトをカスタムシェイプに設定すると、作られたカスタムシェイプが逆側のカスタムシェイプと全く関係ない向きになります。
これが解決すれば、終わりです。お願いします。
>>79 Rigifyでも参考にすればいいんじゃないかな?
カスタムシェイプに適応するオブジェクトの原点ってボーンのルートにくるんだよ。
基本ミラーモデファイアとかミラーコピーとかは全部終わらせて適応させてから
カスタムシェイプにしないとだめだよ。
>>83 DLしたファイルがzipだろ、それを指定するんだよ。
それでやるとaddonが本体のaddonフォルダにいかないので、
解凍したyafarayフォルダを本体のaddonに手動コピーしても一緒やぞ。
READMEにも、どこに入れるのかは書いてある。
>>85 >>65 でズレるもんだって書きましたがウソでした。
例えばボーンにConeをカスタムシェイプ適用させた場合、ズレるじゃないですか。
ここで、元のConeをオブジェクトモードで「Cone形状のボーン」の向きに合わせて回転させます。
その後、元のConeを編集モードで好きな方向に回転させると「Cone形状のボーン」も追随します。
元のボーン自体には影響は与えません。
ちょっとレス汚しまくっちゃたので、しばらくROMりますね。
>>86 さんの言われるように良質な資料を研究した方が近道だと思いますです。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 21:38:25.36 ID:AsY1W3EI
>>60 ありがとうございます。
どれも一度は使ったことのある機能ですが、使いこなせていないので
そのあたりを色々試してみます。
>>87 ありがとうございます。
何回かやってるうちに読み込まれたようです。
質問です。Blender初めて間もないのですが、解説サイトのおさるさんとてんとうむしを数回練習して、
初オリジナル作品を練習に描いていたのですが、ぶたさんの顔に「・ω・」のテクスチャを貼ろうと悪戦苦闘しているうちに
↓のように顔が黒くなってしまいました。
http://dl3.getuploader.com/g/blender2ch/157/buta.png UVなんとかを弄っているうちに失敗したようなのですが、元に戻せなくなり困っています。
一応テクスチャを貼る前のセーブはしてあるのですが、今後の為に教えてください。
その情報だけだと難しいね 法線がゴチャゴチャになってるのが原因かもしれないから、 Editモードで全部選択してCtrl+Nしてみてちょ
>>92 たぶん頂点を編集モードでYでばらしてしまってるんでは?
全選択してwのスペシャルメニューから重複する頂点の削除を選べば直ると思う。
UV操作っていうとあれかもしかしてMark Sharp押しちゃったとかか ごめん、さっきのレスは忘れて Editモードで全選択 → Ctrl+E → Clear Sharp をやってみて
>>93-
>>95 あっいけました!
>>94 さんの重複頂点の削除だったみたいです。
顔の部分だけテクスチャ貼ろうと思って、部分選択→[P]で分離して顔の部分を全選択して、テクスチャ貼ってみたり、直接ペイントモードしてみたり、
いろんなボタン押してみたりしていました。
最初、そのままの状態で重複頂点削除しても変化なかったのですが、分離した顔のオブジェクトを体のオブジェクトにCtrl+Jでくっつけて
もう一度重複頂点の削除をしてみたら治りました。
Clear Sharpも覚えておきます。
大丈夫と思っていたファイルをロードしたら、顔が黒かったので助かりました。ありがとうございます。(´・ω・`)
とりあえず、簡単なサイコロなどからテクスチャの練習してみます。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 23:24:59.48 ID:8ogLeiSk
>>88 説明がうまく理解できません。
私はボーンとオブジェクトの座標がずれているため
>>68 さんが載せてくれたように、まず座標を揃えなくてはいけません。
座標を揃えれば、ボーンはオブジェクトとほとんど同じ動きをしてくれます。
今思うことはボーン自体にミスがあるような気がしてきました。
ボーンの面?がしっかりz軸方向にむいてないのです。
しかし、ctrl+N+3でZ軸にしているのですが、、
みなさんが簡単にできていることがなぜかできないので、ボーンに問題があるような気がするのです。
freestyleで合成前の線画のみを出力できますか? どこかチェックでありそうですが、分からなくて。
>>100 レンダレイヤのInclude:のFreestyle以外を全部OFFにすればOK。
とりあえずカーブモディファイア 大量に、はどういう大量にの意味にも寄るけど、シンプルにはアレイモディファイア 本格的にやるならスクリプト組む
>>103 早速レスありがとうございます
そういう方法があるのですね、いまから上から順に検索して実践してみたいと思います!
>>101 先ほど試したんですが、真っ黒になってしまいました。
gtx580tiでcyclesしてもやっぱりマウスカクカクするもんなのかな?他の作業が出来ない_(._.)_
>>105 Freestyleの描画はアルファチャンネル付き。
何もレンダリングしないと背景も黒だから、アルファ有効で見える。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 13:24:19.47 ID:ARnepIIi
>>99 すごくわかり易いです。本当にありがとうございます。
しかし、私はカスタムシェイプにオブジェクトを設定すると、ボーンが
>>99 さんのように、まっすぐにZ軸方向に向かないのです。
3D空間で斜め40〜60度の向きをしていて、オブジェクトの向きを揃えにくいのです。
このような向きになるのはボーン自体に問題があるような気がするのですが。
>>98 で述べたように、Z軸に合わせているのですが、、、
これさえ解決すれば、、、
>>99 さんのボーンの面?はしっかりZ軸方向をむいてますよね。
>>108 ボーンのZ軸がまっすぐ上を向いてる必要は無いと思います。
仮にまっすぐにしたい場合は、プロパティツールのTransformのHead,Tail座標とRoll値を手入力で調整すれば
まっすぐになると思います。
どーいう状態になってて、どーいう風にしたいのかデータを上げてもらえると分かり易いと思います。
質問です。 これからBlenderに挑戦しようかなと思っているのですが 1 導入OSはWin7の64ビット版なのですが。 この場合Blenderも64ビットと書かれている方にしたほうが良いのでしょうか? 2 液体の物理演算をやりたいと思っているのですが これを使うとやっぱり要求メモリが跳ね上がったりするのでしょうか? 4GBメモリでも可能でしょうか? 時間がかかるだけならまだしも、PCがハングアップするのは心臓に悪いです。
>>111 64bit版を入れる。
メモリがどれくらい使うかとか、試してみないと分からない。
無料なんだからガンガン試してみる。
ハングアップするとかは何が原因とか分からない場合がほとんど。
>>111 2について
液体の物理演算に必要なメモリ量はResolutionによって違うけど、Bakeボタンのところに必要なメモリ量が表示されるのでそれを参考にすればいい
補足、113はBakeに必要なメモリだった。 レンダリングにはあまりメモリを使わなかったと思う。少なくともBakeよりも多く使うことはなかった
サーフェス2枚をトーラス1つを縮小させて縛るリボンを作ろうとしているのですがうまくいきません。 それぞれクロスシュミレーション、アニメーション、クロスシュミレーション、コリジョン適用済みでぶつかるのは確認しているのですが トーラスの縮小が反映されません。 あるサイトではちゃんとできていたので、おそらく初歩的なミスがあると思うのですが教えてもらえないでしょうか。
>>112-113 回答ありがとうございます
参考になりました
とりあえず簡単な構造体の演算から試してみることにします
>>115 縛られるほうのメッシュを細かく分割してない、とか。
メッシュの裏表が逆になっているとか。
トーラスに、コリジョン以外の物理シミュ(クロス/Softbody)をかけてしまっていて、Bakeした状態が表示されているとか。
118 :
115 :2012/07/22(日) 17:57:42.05 ID:7/0JcPox
自己解決しました。トーラスだけ事前ロールがずれていたのが問題だったようです。 お騒がせしました。
>>115 トーラスにクロスを適用した上にそれを手付でスケーリングした、ってこと?
たぶんそれは、physicsの制約としてできないんじゃないかな。
オブジェクトのパラメーターに連続性がなくなってしまうから。
トーラスはクロスをはずしてテクスチャかモディファイでクロスっぽくしては?
120 :
117 :2012/07/22(日) 18:01:19.07 ID:IQGSSLYj
>>107 ありがとうございます。
RGBAに変えてレンダ、写真屋のチャンネルに居ました。
普段からRGBAにした方が都合良さそうですね、freestyle使ってるときは。
123 :
名無し(初心者) :2012/07/22(日) 19:25:51.26 ID:7ls5x/ai
AAてどうやって書くんですか
124 :
121 :2012/07/22(日) 19:58:15.27 ID:VZFKdsiW
事故解決しましたすみません
>>124 一応解決法も書いてね。ちょうど回答書いてたから代わりに書くけど
>>121 の手順でテクスチャが表示されるのはBlender Renderの場合だけ
Cyclesで表示させるにはUV展開後マテリアルノードのImage Textureノードで画像を指定すればいい
Image Textureノードが複数ある場合はアクティブな方が表示に使われる
126 :
115 :2012/07/22(日) 20:34:32.27 ID:7/0JcPox
>>117 >>119 時間がほとんどいっしょだったので見落としてました。回答していただいてありがとうございます。
アップロードしていただいたファイルはダウンロードさせてもらいました。参考にさせて頂きます
127 :
121 :2012/07/22(日) 21:15:00.17 ID:VZFKdsiW
>>125 「デタラメに項目をいじっていたら解決した」という原因も理解できていない上でのお粗末な結果だったので
解決法を書かずにレス流ししてしまいました、重ね重ね申し訳ないです
ですが
>>125 さんのレスのお陰でBlenderには複数のモードがあるという事を知りました
どうやらモードの項目をいじったお陰で表示させることができたようです。
原因を理解することが出来、助かりました。ありがとうございました!
>>109 ありがとうございます!参考にします。
返事が遅れてすみませんでした。
ポーズを固定したいのですが、editモードにすると元の棒立ちポーズに戻ってしまいます。 つけたポーズがeditモードにしても戻らない方法を教えて下さい。 ver2.62を使用しています。 お願いしますm(_ _)m
>>129 ArmatureのEditモードじゃなくてMeshのEditモードだとエスパーすると
Modifierのカメラと目の隣の2つのボタンをオンにする(一つ押すともう一つ出てくる)
>>130 すみません。Armatureの話です。
もっと詳しく話しますと
DazのMilenium Big cat(ライオンのフィギュア)をcolladaでエクスポート。
それをBlenderでインポートしてBlender内でポーズ付けをしている時に壁に
ぶつかりました。
>>131 じゃあEditモードでポーズをつければおkじゃん。
PoseモードがあるのにEditモードでポーズを付ける意味がわからないけど。
>>131 pose modeでCtrl+A→Apply Pose as Rest Poseで現在のボーンの状態が
初期ポーズに設定されるよ
>>132 追記
ポーズをつけたmeshをその状態で固定した上で
ボーンの初期ポーズを変更したい場合
1_ObjectのArmature ModifierをCopyする(形状が変になるけど気にしない)
2_どっちか片方のArmature ModifierをApply
3_Armatureを選択、Pose Modeに入りCtrl+A→Apply Pose as Rest Pose
(ここで崩れた形状がまともに戻るはず)
で出来ると思う
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 12:41:55.87 ID:2goPTXot
>>133-135 できた…。できたよ!ありがとうございます!
1週間悩んだことが2時間で解決できました。レスをメモ帳に保存させて頂きました。
重ね重ねありがとうございます!あなたは神だ!
>>130 すみません。
こちらの意味もようやく分かりました。こっちのほうが簡単ですね(^^;)
あなたも神です!
>>136 オブジェクトモードでcustom_legを選択して
Ctrl+A -> Rotation
カスタムシェイプにするオブジェクトは
「オブジェクトのローカル座標上で、メッシュがどこにありどっちを向いているか」が一番重要
これが理解できてない内はオブジェクト・メッシュともに
90度単位で回転させたほうがいい
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 15:49:07.29 ID:2goPTXot
>>139 ありがとうございます。
グローバル座標に合わせてから、オブジェクトモード、編集モードで調整で前より操作しやすくなりました。
すいません。
>>99 のファイルをDLしたはずなんですけど、みつかりかりません。
再UPしていただけるとありがたいです。
度々申し訳ありません。
>>140 Edit mode でuplegを選択した時にプロパティツールのTransformに
Headの座標値とTailの座標値が表示されるけど、
そのHeadのx、z値をTailのx、z値にそれぞれコピーするとuplegがまっすぐになります。
↓一応回答データ
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/161/hoge.blend あと
>>99 のファイルはボーンがまっすぐな時に有効な方法でして、、傾いてるときにCustomShapeとオブジェクトを合わせるのは無理です。
あんまりよくない方法だから消したんですが、欲しいならまたアップしますが。。アップしましょうか?
>>139 さんの言うようにオブジェクトを90度単位で回転させてボーンとオブジェクトのローカル座標を合わせた方がいいです。
すいません、
>>141 はuplegにCircleを設定しちゃった勘違い回答データです。恥ずかしい///
explodeとparticleでばらばらにしたものを逆再生するかんじでもとに戻していきたいんですが どのようにキーフレームを撃てばいいんでしょうか?
>>143 吐き出したファイルをMovieClipEditorでbackwardsさせてはいかんの?
145 :
144 :2012/07/23(月) 17:31:48.55 ID:IBUlIfWR
あ、ごめん、VideoSequenceEditorね。 ブラーかけてるのかな?
>>145 ごめんなさいよくわからないです;;
動画編集ソフトで逆再生はできるのですが、そうしちゃうとバラバラが合体したあとのシーンが続かなくて・・・
>>147 合体した後のカットを起点に、分解シーケンスと合体後シーケンスをつくって
VSEで合わせればいいんじゃない?
VSEでは、各シーケンス(ストリップ)ごとに順行、逆行指定できるから。
あ、ひょっとして外部の編集ソフトをつかってるのかな? ならばBlenderの中で編集も出力もできるので、中でやっちゃいましょう。 VSE(VideoSequenceEditor)ってのが編集機能のこと。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 18:56:19.40 ID:2goPTXot
>>141 ありがとうございます。
まっすぐにできました。
オブジェクトを90度単位で回転させても、ボーンのローカル軸とはあいませんがどうしたらよいのですか?
私が多分意味を理解してないだけかもしれませn。
アップお願いします!!
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 19:03:58.37 ID:2goPTXot
>>151 すいません。
最初のうちは90度単位で合わせろということですね。
少しずつボーンのローカル座標に合わせるかんじですね。
理解しました。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 19:51:31.45 ID:2goPTXot
>>153 ありがとうございます。
なぜかx軸反転がちゃんと機能しません。
>>153 さんがうpしてくれた、ファイルのオブジェクトでx軸反転してみたところ、ちゃんと反転できたのですが、、
解決策を、、、お願いします。
>>154 その出来ないファイルをアップして、行った操作を書いてもらうと解決できるかもしれません。
>>150 えっとね、説明を簡単にするために、合体後の状態(A)でblendファイルのコピーをつくっとこ。
それで、まずA->B(バラバラ)シーン(particle?)をレンダ。
次にコピーしといたファイルでA->C(合体後続き)シーンを作成しレンダ。
そして、新規のblendファイルを開いて、ウィンドウをVideoSequenceEditorに変更。
addからmovieを開き、A->Bシーンを選択すると、シーケンサー上にシーンが乗る。
"N"キーを押してプロパティを開きFilterのbackwardsにチェック。
次いでaddでA->Cを開き、A->Bの後ろにくっつけてやる。
これでB->A->Cのシーンが完成。あとはRenderAnimationで動画出力。
1から10までありがとうございます><できました!!
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 22:53:51.10 ID:2goPTXot
>>158 オブジェクトモードでcustom_legを選択して
Ctrl+A -> Rotation
してからx軸反転でできます。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 23:37:24.63 ID:2goPTXot
>>159 ローテイションを適用すると、ボーンが変な場所にいってしまうのですが、、、
どうすればよいですか?
ブレンダー2.6 重くて使えないんですが 最新のノートpcでもだめなの? みんなどんなpc使ってる
>>161 ハードウェアの話をすると変な子が発狂するから自分で調べてくれ
基本的にはノートでも動くがデスクトップでdGPU(ビデオカード)を
搭載したマシンで動かすのが吉 それ以上のことは言えん
>>161 i5とかi7とかのノート/ウルトラブックならオンボでも普通に動くよ
編集モードでいじってる現在の視点にカメラをもってくることってできますか?
167 :
166 :2012/07/24(火) 00:57:20.07 ID:fxBY0s/Q
Z軸に限らずRotationに90度単位じゃない値がふくまれるとMirrorがおかしくなるようです。
>>165 Ctrl+Alt+テンキーの0 もしくは <View>-<Align View>-<Align Active Camera to View>メニュー
スペースバーで検索ボックス出して「Camera」で検索しても可。
>>163 そんなろくに更新されてないリスト貼るなよ
luxrenderのSPPMを使ったのですが メモリ使用量が1.5Gから15.8G(搭載16G)まで爆増しては 元に戻りを繰り返してフリーズしかけました これはSPPMの仕様なんでしょうか
171 :
166 :2012/07/24(火) 04:22:23.02 ID:fxBY0s/Q
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 13:46:13.01 ID:UaRtnPt1
>>171 ありがとうございます。
ですが素人なので、やっていることが理解できません。すいません、、、
ローカル座標を合わすとかいてありますが、それぞれのローカル座標を確認したところ、微妙にずれてませんか?
90度単位でローテイションして合わせるというのは、意味はわかるのですが。
説明通りにやってみます。
反転ミラーし、カスタムシェイプに設定したら、ボーンがおかしくなるというのは、以前うpしてくれたfugafugaファイルの通りやればok
といことですよね!!
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 13:56:07.26 ID:UaRtnPt1
>>171 やってみましたが、fugafuga通りにはできないようですね;;
>>172 「それぞれのローカル座標を確認したところ、微妙にずれてませんか? 」
UpLegとcustom_legの座標がズレて見えるのは、Uplegのローカラル座標がグローバル座標に対してズレてるからです。
編集モードでUplegを選択して、プロパティツールのTransformのRollを-171.64→-180にしてまっすぐにしてみてください。
fugafugaは
>>141 に書いたように限定的な方法で誤解を招きやすいやり方です。
ボーンのローカル座標がグローバル座標とズレてないまっすぐな時にしか使えません。
一応
>>160 の問題は解決して、今は反転ミラーしたオブジェクトをカスタムシェイプするとおかしくなるってことですよね?
>>161 4,5年前の自作。E8500に9600GT。
普通?に手動で作ってる時は問題ない。
curveとarrayで蛇腹ホース始めたらヤバかった。
2.63
眉毛を髪の毛の上に表示したいのですが、どの機能使えば出来ますか?
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 01:58:24.00 ID:1vsDjcol
>>176 ありがとうございます;;
感謝してます。
ボーンのロールが原因だったのですね、、
ボーン作成時はすべてのボーンがそろってたのですが、ポーズモード時トラブルがあり、ctrl+NでZ軸に調整した途端、ボーンがずれました。
今日は寝ます。作成してくれた手順で、起きたらやってみます。
本当にありがとうございます。
>>177 レンダリング結果をそうしたいなら
眉毛とそれ以外とでレンダーレイヤーを分けてノードで合成かな
骸骨を作りたいのですが、Blenderで作るのは厳しいでしょうか? そういった有機的な物体を作るための指南本が知りたいので、アドバイスよろしくお願いします
「Blenderで作るのは厳しい」ということはないが 逆に言えばそもそも骸骨を簡単に作れるソフトなんてものはない
100個以上こねることになる覚悟だけはしておくべきだな
有機的な形状は、人体その他よく作るけど、Blenderだからって理由で困るとか不満とかは、 何て言うか特に無し。道具に作ってもらうんじゃなくて、そもそも自分の技量で作るわけだから。 よく使う機能は…メッシュ編集全部だけど、あえて特筆するなら、 スカルプトとプロポーショナル変形
今度新しく実装されそうな、skin modifierってのは使えそうな気がする。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 10:55:37.15 ID:1vsDjcol
>>181 本当にありがとうございます。
この4日間ありがとうございました;;
>>181 氏以外の方で助言をくださった方にも感謝します。
また何か質問することがあると思いますが、よろしくお願いします!!
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 11:29:52.44 ID:1vsDjcol
>>181 いきなりまた質問ですいません;;
>>181 氏のファイル通りに実行して、オブジェクトは90度単位でローテイションしたのにもかかわらず、ミラー反転コピーがうまくいきません。
ピボットは3Dカーソルですよね?
なぜかオブジェクトが上下反転して、反対側に表示されます。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 11:45:39.51 ID:djBW42q9
超初心者な質問をさせて下さい。 Blender2.62にて、モデリングに初挑戦なのですが、 グルグル角度を変えれませんOTZ ホイールを押しながらと書いてあるのですが、出来ず・・・ (ズームアウトが出来るのでホイールの故障ではないと思うのですが) 確か 以前触った時にMayaに設定をしたのですが、それが原因?それともViewモードが何か・・・ マジでわかりません。すみませんが何方か教えてください。。。
>>188 カーソルはShift+Cで原点に設定、ピボットは3DカーソルでOKです。
Rotationに90度単位じゃない値が含まれているのではないでしょうか?
解決しない場合はファイル上げてください。
>>189 なぜMayaプリセットにしたw
元Mayaユーザーじゃないなら、一生触らないよそこ
チュートリアルで操作から勉強するなら、Blenderのデフォルトに戻さないと話が始まらないよ
ちなみにMaya設定では、ALT+マウス左クリックでドラッグしたら回せたよ
>>189 操作をmayaに切り替えてるんだったらAlt+左ドラッグでいいんでない?
っていうかキーマップをmayaにしてるんなら基本操作はmayaのを確認した方がいいと思うんだけど
元に戻すならUser PreferencesのInputにBlenderのプリセットがあるよ
もしくは起動時のスプラッシュスクリーンでプリセット切り替えて設定保存とか
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 13:48:54.28 ID:1vsDjcol
>>193 ちょっと原因わかりませんが、
Alt+Rで一旦Rotationをリセットして、再度Object modeで
R -> X -> -90
R -> Z -> 90
Gで位置調整した後ならば、正常にミラー反転できます。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 14:45:13.71 ID:1vsDjcol
>>194 反転はできました。ありがとうございます。
しかし、反転したオブジェクトをカスタムシェイプに設定したら、逆側のオブジェクトと反対の向きをしてしまいます。
うーん、、
ボーンのローテイションは180度に設定しましたし、先端と根元の値も同じにしました。
>>195 右足のBoneのLocal座標は、左足のBoneのLocal座標をミラーした座標となっていないから、
反転したオブジェクトをそのままCustomShapeするとおかしくなります。
右足のBoneのLocal座標にあわせないと。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 14:56:39.66 ID:1vsDjcol
あっそうでした!!。 ありがとうございます。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 15:21:22.93 ID:1vsDjcol
>>196 frontから見て →Z rightから見て X←
↓ ↓
Y Y
という座標はどうよってつくるのでしょうか。
ボーンの座標がこの座標なのですが、オブジェクトのローカル座標をローテイションしても、この座標になりません。
200 :
199 :2012/07/25(水) 15:32:39.53 ID:v5tLlYjI
PivotPointをIndividual Origins Ctrl + M -> Y かな ローテイションとミラー反転でどんな座標もできます。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 15:43:10.22 ID:1vsDjcol
>>199 ミラー反転して、もらったファイルの書いてある『オブジェクトをctrl+N』しましたが、変わらすカスタムシェイプは反対の方向をむいてます、、、
>>201 Ctrl + N は法泉の向きがおかしくなって、裏面が表示されるようになった場合に
行う処理です。
Local座標を合わせたらEdit modeでそのLoal座標に対してObjectの位置を調整しないと。
(CustomShapeTejunn.blend ファイルでいうところのScene.003〜Scene.004をミラーしたオブジェクトにも行う)
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 16:35:50.18 ID:pPIGzAky
>>191 ありがとうございます!できましたー!
前職でXSIを使っていたので、どうせならMayaにも慣れておこう。
とかいう考えでMayaにしちゃいました。。。
Mayaは何だかんだでやはり高いので買えずOTZ
>>192 ありがとうございます!できました!
基本操作はMayaのサイトを見たほうが早いという事でしょうか?
確かにそうかも・・・
戻し方までご丁寧にありがとうございます。
感覚が戻るまで少し戻して、いじくってみます。
本当にありがとうございます。
Freestyleについて質問があります。 一つ一つのオブジェクトについては色々と設定できることは出来たのですが、 複数のオブジェクトの面が交差する部分を描画することってFreestyleでは出来ないのでしょうか? 立方体のオブジェクトに円柱のオブジェクトが刺さっている様なオブジェクトの場合 それぞれのラインは出るんですが、刺さってる部分を描画するパラメータが見つからないんです。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 16:49:55.60 ID:1vsDjcol
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 18:27:07.06 ID:1vsDjcol
>>206 本当にありがとうございます。
カスタムシェイプに限らず操作をだいぶ理解できました。
最後に、オブジェクトモードでctrl+M+Yは座標反転だといことは理解できたのですが、編集モードでのctrl+M+Yはどういう働きがあるんですか?
>>207 座標固定したまま、objectの形だけ反転
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 18:49:41.29 ID:1vsDjcol
あああ 何度もすいません。
よくわからないのですが、
>>207 氏がうpしてくれたファイルは編集時にctrl+M+Yをしていますよね?
私はそれをを行うともらったファイルと違ってしまうのですが、、、
逆に行わないと、ファイルと同じなります。
あと横から見ると、
>>208 氏のファイルもそうですが左と右のボーンとオブジェクトがずれてます、、、
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 18:50:41.77 ID:1vsDjcol
>>208 氏がうpしてくれたファイルです;;間違えました
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 19:41:43.77 ID:1vsDjcol
>>211 ありがとうございます。
すべて完了しました。
ctrl+M+Yは私の手順がおかしかったせいです。
本当にありがとうございました。
3Dviewのパース有り視点が超広角になってしまいました。 リセット方法を教えて下さい。
>>214 プロパティツールのViewのLensの値を初期値の35にする
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 20:50:27.83 ID:1vsDjcol
>>213 さんがまてめてくれたおかげで作業がはかどってます!!
足元を地面として、足のボーンをポージングしてる動画をみたことがあるんですが、どうやったら地面という設定ができるのでしょうか。
例えば、かかとを上げて、つま先を地面に押してけて曲げるポーズをとりたいのです。
>>216 bone Constraintで地面と決めた平面のZ軸以下にBoneが突き抜けないようにできた
ようなできないような・・・。ググると解説サイトあるかも
>>216 足や靴のメッシュにconstraintsのfloorを設定してやればいい。
floorのtargetは任意のオブジェクトを指定できる。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 22:06:53.70 ID:1vsDjcol
>>217 コンストレイントのフロアみいたですね。
深く調べるのは後にしておきます。
編集モードでボーンをまっすぐにしたのに、ポーズモード、オブジェクトモードにかえると、またボーンがずれてしまって、反転コピーがうまくいかない場合はどうしたらよいでしょうか。
この質問のボーンは、custom_legの下のボーンのことです。
90度単位でローテイションしました。
オブジェクトを反転コピーすると、上下反対でミラーされます。
先ほども原因不明で、ローテイションをクリアしなくてはいけなくなった時の『反転がうまくいかない』問題と同じ現象がおきました。
質問ばかりですいません;;
一応できる限り考えたのですが、わかりませんでした。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 22:09:00.67 ID:1vsDjcol
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 22:18:10.70 ID:1vsDjcol
>>218 靴や足にフロアを設定すると、floorの目のマークの横が赤くなってしまうのですが、これは無効ということですよね。
ターゲットを靴にしても、ターゲット覧にのりません。
なにが問題なのでしょうか。
教えていただけるとありがたいです。
>>219 レベルが高いことに挑戦しすぎだと思う。
CustomShapeは必ず必要なわけじゃないからCoordinateについてもっと理解してからやったら?
>>221 まさかこの先延々全部聞いていくつもりか?
まってれば誰かがエサをくれるみたいに
>22:06:53 ID:1vsDjcol >深く調べるのは後にしておきます。 > >22:18:10 ID:1vsDjcol >なにが問題なのでしょうか。教えていただけるとありがたいです。 調べるの浅っw
お前らが優しいから調子にのっちゃったのさ
初めてノードをつかって効果をかけてみたんですがレンダリング結果に反映されません viwerノードに繋げて背景に表示したところでは適用されているんですが・・・
>>226 shift + aのoutput 欄にいろいろあるのを試してみよう
>>204 今のところ無理。将来的には出来るようになる見込み。
>>219 LowLegが編集モードとポーズ/オブジェクトモードでズレるのは
LowLegにIKがConstraintされてるからだと思います。
「『反転がうまくいかない』問題と同じ現象がおきました」
これは原因分からないのでAlt+Rでローテイションクリアしてやり直すしかないですね。
あと使われてるArmatureの設定で色々気になったことがあったので、
以下のファイルにまとめました。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/177/bone_okasii.blend また、1つ1つ質問に答えるのにも限界があるので、
一度書籍等を利用して理解を深めるのが良いかと思います。
書籍は『Blender 2.5マスターブック』おすすめ。
もしくは
>>29 が紹介されてるrigifyを研究されてみてはいかがでしょうか。
>>228 やっぱり機能自体が搭載されてないんですね。
オブジェクトの構造自体を工夫してみます。ありがとうございました。
>>230 交差するオブジェクトが1つに限定されるけど、片方のオブジェクトにBooleanモディファイアのDifferenceを入れてみるとか
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 14:17:48.83 ID:O59VeXx6
ミラーを使ったモデリングで、今 UVマッピングにてテクスチャを貼ろうとしているのですが上手く貼れません。
オブジェクトを選択して、マテリアル設定&テクスチャ読み込み(マテリアルはデフォルトのまま)
作ったαチャンネル情報が入ったpngファイルをテクスチャとして読み込む。(抜けてませんがOTZ)
Mappingパネルの、CoordinatesをUVにしてからUV/Imageエディターにて読み込んだテクスチャを微調整・・・
という所でレンダリングしてみたら全然貼れてませんでした。。。
2時間ほど調べまくったのですが、
Displayパネル下部のTextured Solidにチェックを入れると表示されるという情報もあったのですが
自分の画面上にはTextured Solidという項目が見つからず・・・。
http://ux.getuploader.com/verai/download/1/%E3%81%AF%E3%81%A3%E3%81%B1.JPG ↑に画像が貼れたかどうか・・・分かりませんが、(初めてなのですみません)
貼れていればBlender画面の画像があります。
貼り方と(出来れば透過するテクスチャの作り方)を教えてください。
お願いします。
2.62を使っております。
初心者な質問ですみません。
>>232 ダウンロードパスワードがかかっていて見られないでござるよ。
236 :
名無しの名無しの名無し :2012/07/26(木) 18:02:00.05 ID:mzHDe8EY
Blenderについての質問です。
Blenderを使用する際、キーを設定するなどの作業により、対象とするオブジェクトの
位置などをアニメーションで変えられますよね?それを活用して歩くなどのアニメーションを作っているのですが、
歩くのばかり作るのも飽きたので、Blenderで作った人が色々な表情をするアニメーションを作りたいと思いました。
ニッコリ笑ったり、悲しそうな顔をしたり・・・。
海外のBlenderで作られたBig Buck Bunnyという作品があるのですが、それの主人公は
色々と表情を変えています。瞬きもしています。
http://www.youtube.com/watch?v=YE7VzlLtp-4 一体どのように表情を動かしているのでしょうか?初歩的な質問かもしれませんが、
回答お願いいたします。長文失礼しました。
237 :
名無しの名無しの名無し :2012/07/26(木) 18:03:36.36 ID:mzHDe8EY
あ、それと、テクスチャで表情を切り替えるのではなく皮膚ごと動く・・・というか オブジェクトの顔の形ごと変えたいと思っています。 補足すいませんでした。
普通、armature(bone)かshape keyを使うことになるだろな。 すでに歩かせてるんだからarmatureはその延長で、 shape keyは自分なりに色々と調べてチョ
239 :
名無しの名無しの名無し :2012/07/26(木) 18:32:29.50 ID:mzHDe8EY
>>238 素早い回答本当にありがとうございます!シェイプキー・・・、その手がありましたか!
やってみようと思います。本当にありがとうございました。
視点の変更について教えてください。 テンキーで視点X,Z軸を基準に回転することができますが、 Y軸を基準に回転させるにはどうすればいいでしょうか? オブジェクト自体は回転させたくないです。
>>240 こんな方法しか思いつかない。他に良い方法があればよろしく。
カメラをY軸上において正のY方向に向ける。
Transform Orientation=Viewにセット、R→Z→Zでマウスドラッグ。
パースを付けたくないなら、カメラのLens=Orthographicに設定しておく。
3押してから8か2で動かせばいいんじゃない?
>>241 レスありがとうございます。
言葉足らずで申し訳ないです。
その方法だと視点がy軸方向に制限されてしまうのがネックですね。
やはりオブジェクト自体を回転させるしかなさそうですね。
>>242 Y軸を中心に視点が回り込む操作をしたいのですが、
2,8はX軸を中心の動きになってしまいます。
レスくれた方々ありがとうございました。
244 :
242 :2012/07/27(金) 01:35:25.53 ID:eQctHOUT
いや、詳しく説明すると3D Viewで Front(1を押すと表示される方向)で2,8はX軸を中心に画面が回転するけど、 Right(3を押すと表示される方向)またはLeftで2,8は画面がY軸を中心に回転する と思うんだけどそういことではないの?
厳密には テンキーの4,6はGlobalのZ軸回転 テンキーの2,8はViewのX軸回転 どの視点でもY軸で回転するGlobalのY軸回転が欲しいんじゃないかな。 必要性はあんま感じないけどね。
視点を思い通りに動かしたかったらOrbit StyleをTrackballにするのが一番だと思う
>>215 ありがとうございます、直りました。
こんなところに・・・、いつ変わったんだろう。
homeキー+何か、で行けるかなと思ったんですがならなくて困ってました。
h264で出力できないんですがクイックタイムでも必要なんでしょうか? あと適当にプリセットで動画出力すると灰色ですりきれたビデオみたいなものが完成しちゃいます
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 12:28:07.32 ID:SDFJkH+9
>>233 あ、すみません!慣れてなくて・・・。
>>234 返答が遅くなって申し訳ありません。
ありがとうございます。出来ました!
transparencyを設定すれば綺麗に抜けました。
左側にある『viewpoint shading』はどこにあるのでしょうか?これをONにすると
リアルタイムで抜けた状態で見えるのでしょうか?
重ね重ね申し訳ありません。
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 13:03:55.72 ID:SDFJkH+9
>>249 viewpoint 自己解決しました!ありがとうございます!!
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 17:56:12.96 ID:SDFJkH+9
>>251 普通はアルファ付きの連番pngとかで書き出す
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 20:17:20.29 ID:SDFJkH+9
>>252 ありがとうございます。
連番pngで書き出して、AEで繋げて動画に直しました。
>>253 連番画つなげるのはblenderのVSEでできるよ。
というか、かなりのコンポジット・エフェクトがVSE上で可能。
レンダリングをするさいにオブジェクト毎にノードを当てはめる方法ってありますか? 例えば ABCというオブジェクトをレンダリングするさいに、ACには色、ぼかしや発光をさせているけど Bだけ何もさせずにレンダリングさせる、という感じです
困ったときはレンダーレイヤーを分けるんだ
AEならフォルダドラッグで簡単だからAEでもいいと思うよ。
>>255 ObjectIndexみたいなのがあるよ。
良く知らないんで違ったらゴメンだけど。
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 17:14:20.03 ID:lPjZbZuI
Blender2.45を使ってる初心者です。 分からない所があるんですが、ボーン入れたオブジェクトをミラーで左右対称にして、 左右非対称ポージングを取らせるにはどうしたらいいのでしょうか。 教えてくれる人がいれば、すぐにお礼言いますからよろしくお願いします。
>>259 Blender2.45は知らないけど
Blender2.49bでは
PoseメニューのCopy Current Pose
PoseメニューのPaste Flipped Pose
Blender2.6aでは
Pose Copy(Ctrl+C)して、
Pose Pasete(Ctrl+V)でツールシェルフに出てくるFlipped on X-Axisにチェック
>>259 ミラーモディファイアを保持したまま左右非対称ポージングしたいって意味だよね
2.45でそれは出来ないので、ミラーをApplyした後ウェイトのミラーリングをするしか無い
ウェイトのミラーリングは
エディットモードの3D Viewヘッダ -> Mesh -> Sctipts -> Mirror Vertex Locations & Weight
というか、初心者なのになんで2.45なんて過去の遺物をつかってるんだ
| | || | | r‐-<べ `7---r'"`ヽ.,__ `ヽ, |:::::::/ ! ! | | | __,.-iヽ、!,_,.-ァ'"`ヽ-‐''"`ヽ_/-ヾ二ヽ>'_/__,,..-ァ : | | | | ト、 | /,ゝ / ト、 ,、 ,ハ `i、__7、_::::::く 、\ | l l | | l | l | l | | |:::\! '" // /ヽ、!:::ヽ|:::ヽ./::::', i ヽ__7‐-' : ミ | || ,!-'ァ' /:::::レ'/`'ー''"´ `"'' ::、:::| i .| Y> . 三 ! く_rン i /::;:::'´ ___ ⊂⊃、 ,ハ ! i ,!Ξ か っ す ! : /;' ハ/::;' _,,..-''" __`ヽ. Y レ'i ハ / |三 ァ て ぐ :  ̄レ| / ⊂⊃ i、_r'" ̄ :::ヽ-', [二`ヽ!_r'"__> ./ |Ξ | 約 に ノへヘ/i ';:::::::::::::::::::::::::::::i 7 `ヽ__>ニ二]/ !三 | 束 お : /ヘ,_i-‐', ';::::::::::::::::::::::::::::| 〈´二_`ヾ/__,.ンヽ. ,' 三 | し 礼 〈ヽ/二ミヽ. ヽ、:;_________;ノ く ̄二ヽ..,,_>-‐ ノ、 / Ξ | た 言 /_> 7 ̄`ヽ!>.、.,_ _,,..イ´ ̄`"'ー'、--‐'''" ノ/ 三 | じ う ,くヽ,ィ´二二7ヘ_彡ヘ `"7´____,./ >二二ヽノ、二ニ='ン Ξ ッ ゃ ゴ )' )____,,..ン _,r-─イ/⌒ヽ/ /ヽ___,.へ. )_,./ 三 ! ! な ヽr'" )ン´/´rヘ ! / /」 )'ン´ ̄`ヽ`( ゴ Ξ い ゴ /´ ̄`ヽ、ヽヘ_ノ`ヽrン´ ̄`7 ,ァ''´  ̄`ヽ. Yヽ. 三 で i -‐‐-、ノ`iYi::::::::ンヘ-:::::::::〈 i´〉-‐-‐ i ', ヽ. 三 す 〈 -─-〈. ノ レ'/| |`ヽ、___」!、!-─- 〉ン'ヽ、.,__> 彡 「´i ─--ン'ヽ く__,! L__;ゝ !--‐‐ ,! i // | l l | | l | l | l
あ、左右非対称ね、勘違い勘違いw
>>261 ところで2.63aとか新しいのではミラーモディフイアしたまま非対称ポージングできるのですか?
できるよ だいぶ前からできてた気がする
すぐに礼を言うといったな あれは嘘だ
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 18:38:55.41 ID:lPjZbZuI
>>261 ありがとぉぉォ!そうだったとは知らなかったよ!
>>264 でけたぁ〜、ボーンに左右対象の名前(xx_R, xx_L)つけとく必要あるのね。
今日一日かけて簡単な物理演算はできたけど 手さぐりでモデリングしたけどまったくできる気がしないっ やっぱり入門書買って、実際に作りながら手順を追っていかないと覚えられないかな
>>268 やっぱ入門書やら解説動画見た方が分かり易いよね。 ちなみに動画は「Blender Part41」スレの451、452レスに貼ってある動画がステキ
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 00:48:38.00 ID:SKn3S1v9
ひまわり を作ったのですが、アニメーションさせようとした時に、バラバラになってしまいます。 objを結合したのですが、インスタンスで作った花びらがどうも結合されません。 右上のプロパティ?にてSHIFTを押しながら全部選択して、Ctrl+J(or Join)を押すと インスタンスが消えて結合されてしまいます。 全て結合する事は出来ないのでしょうか? よろしくお願いします。
できるよ だいぶ前からできてた気がする
>>270 花びらが生えてるオブジェクトを選択してShift+Ctrl+A(実体化)
そのあと結合
3DCGを始めてみようと思って入門書を買おうかと思っています、 「キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 Vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター」 「無料でできる3Dアニメーション〜 ブレンダーからはじめよう!」 のどちらかを買おうかなと思っていますがどちらがおすすめでしょうか? また他に上記のよりも良い物があったら教えて下さい。 3DCGは全く触ったことがありません、OSはMacです。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 04:02:59.77 ID:327sEf2O
>>274 キャラクターを作ろうかな。
初めてだそうけど、ポリゴンめちゃめちゃ大変だよ。
時間は膨大に消費するし、精神的に消耗する。
ローポリモデリングあたりを買うのが一番精神衛生上いいと思う。 ポリゴンの割り方の初歩の初歩から学べるし。 最初からハイポリのモデルを作るのは無理だよ。
つか3DCG全く触った事無い奴にモデリング覚えさせる事も難しいと思う Blenderスタートアップガイドって日本語訳されてた本 3DCGの概念を段階追ってBlenderの操作と一緒にある程度説明してるから マジの初心者にお勧め出来る気がする。価格が高いのが難点だな。
>>274 「無料でできる3Dアニメーション〜 ブレンダーからはじめよう!」がいいんじゃないかな。
本書サンプルみるとカラーだし説明も分かりやすそう。
何より色んな本で挫折した人が大絶賛のレビュー書いてるから分かり易さはピカイチだと思う。
>>270 バラバラにならないように結合するより、親子関係にすればいいんでないの?
結合する前に回転してほしいよね
>>274 blenderマスターブックがいいと思う
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 09:46:42.66 ID:IYSmZrhM
本読んでも馬鹿は馬鹿ってよく分かるスレだな 宣伝age
あれロケットのモデリング→レンダリング→アニメーションってかんじで UV展開とかテクスチャあたりの説明が微妙 あんまり説明がことこまかくないんだよなぁ
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 09:53:26.72 ID:2otXXXLr
カップを作ってマテリアルをアサインし、Stucciテクスチャで少しデコボコにしたのですが セカンンドライフにアップロードしてもマテリアルの色しか反映されず、デコボコになりません。 ブレンダーのレンダリング画面上はちゃんとデコボコになっています。 アップロード画面で"テクスチャを含める"にチェックを入れても駄目です。 何かを忘れていると思うのですが分かりません。 よろしくお願いします。 Blender 2.49B Export COLLADA1.4: triangles, only export selection, apply modifiers
セカンドライフがどんな風になってるかしらないけど、blenderのエクスポートを信用しない方がいいよ。 他のソフトと行ったり来たりするのが苦手なソフトだから。 セカンドライフ側でマテリアルを設定しなおすのが一番手っ取り早いと思う。
>>270 花びらの中にインスタンスの親を含めてしまってるんでない?
インスタンスは親とワールド座標の相対関係を反映するので、
親がオブジェクトの一部に含まれているとバラバラに動いてしまうよ。
隠しレイヤに親を置き、visibleなレイヤではインスタンスだけで構成する。
花びら全体が閉じたりとか捻じれたりするのは親を動かせばいい。
>>285 stucci 等の procedural texture は Blender の内部で計算してテクスチャを生成する機能なので、
基本的に他のフォーマットにエクスポートするのは無理だと思う。
stucci テクスチャに相当する画像を自前で用意すれば行けるんじゃないかな。
自分が知らないだけで自動的に画像に展開してうまく処理してくれるエクスポータも存在するのかも。
>>285 内蔵のテクスチャはエクスポートできなかったと思う
>>285 2.49bでは何故か出来ないが、2.5xだとnodeで
textureとFileOutputを直結して、F12でレンダーレイヤーと
同じ大きさのファイルが出来る。
エクスポーターじゃそこまでやってくれないから、 自前でやるしかないんじゃないの?
テクスチャにベイクすればいいんじゃないの
Blenderスタートアップガイド、無料でできる3Dアニメーション〜、blenderマスターブックがオススメとの事なので 本屋に置いてあるのを買おうかと思います、ありがとうございました。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 15:14:55.84 ID:K4nufVRy
blender cookieで十分
295 :
285 :2012/07/29(日) 15:28:29.87 ID:2otXXXLr
blenderは選択範囲を保存できないのですか?
298 :
285 :2012/07/29(日) 16:22:27.08 ID:2otXXXLr
そうですねぇ。たしかにベイクしていますがbodyのテクスチャだけで 動画冒頭のようなリアルなデコボコになるのかなと思ったのです。 それでstucciを使うとできるのかなと想像したのですが違うようですね。
>>296 vertex groupとして保存できるよ
一時間かけて液体物理演算でコップに水が注がれて溢れれるってのをシミュレートしたんだけど よく見るとコップの中に水が入ってない…orz まるでコップの上に透明な板でも貼ってあるような動きになってしまった・・・なんぞこれ
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 19:43:31.59 ID:1ijkc4oe
>>272 >花びらが生えているオブジェクト
というのが分からなくて(花びらのobjはあるのですが)とりあえず花びらを選択し
Shift+Ctrl+Aで実体化を試みましたが上手く行かず・・・。
実体化ってクローン化する?事ですよね。うーむ、便利そうな機能だから覚えときたいが・・・
また、少し「実体化」で調べてみたいと思います。ありがとうございます!
>>287 まさにそれでした!
>>280 さんの言うとおり、親子関係を作って見たんですが、それでも上手くいかなくて、色々調べてたんですが
インスタンスの元になったobjを使用していたり同じレイヤーに置いていたのが駄目だったようです。
元objを隠しレイヤにおけば上手くいきました!
ありがとうございます!!
忘れんようにめもっときます。。。
3Dマウスってそんなに便利なの? 3ボタンマウスでの視点変更に比べても細かく調整出来るって感じ? 一回試してみたいけど近所で試せるような場所ないしなぁ…
>>302 blenderでは使ったことないけどスケッチアップで使ってた感想だと、超いいよ
ズームとパン、回転が同時に出来る
でも慣れないとうまく動かせないし、blenderの視点コントロールも悪くないから要らない気もする
キーボードショートカットを多用するソフトだと左手が忙しくなって、もうキーボードとタブレットだけでよくね?ってなるw
>>301 花びらの元objじゃなくてインスタンスを選択して実体化だよ。
何かよく分かんないんだけど、
結合するとインスタンスが消えることからDuplication使ってると思うけど、
それなら別レイヤとか隠しレイヤに置かなくても元objはレンダリングされないわけで、
結局、元objを結合に利用してたのが原因だったってこと?
上手くいったとあるが、その上手くいったのは結合ができたのか、
結合しなくてもバラバラにならなかったのか、そもそも何がしたかったのか。
質問の段階から情報があいまいで分かんないんだよね。
ところで隠しレイヤって何よ? RenderパネルのLayerで選択しななったレイヤのことでいいの?
あと
>>300 ! キミの質問も「ああ、なんかおかしいんだね」しか分からんよ。
300のような質問は問題のblendファイルか問題が再現するblendファイルを上げてもらった方が手っ取り早い
>>303 なるほど
確かにショートカット多いし、左手ずっと3Dマウス持ってるわけにはいかないだろうとは思ってました
でも、それでもっていう利点が有るのかなーと期待してたんですがw
って、右手はペンタブか何かで作業してるんですか?
マウスに比べても何か利点とか有るんだろうか?
ペンタブはペイント系のソフトで線を引くための道具だけど 言いかえると最も快適にドラッグできる道具とも言える だからほとんどのモデリング作業はマウスより楽だよ ただポインタを静止させるのが難しいので緻密な座標合わせにはあまり向かないのと Blenderの操作はマウス基準だから設定を少しいじることになる
今さっきインストールしたばかりの初心者なんですが、日本語に変えられなくて困ってます User Preferencesのsystemをクリックすると応答を停止してしまいます どのような原因が考えられるでしょうか?
>>1 の■Blender導入時の注意点 からZIP版を試してみるのが吉かと
>>308 他のタブは開けるのにSystemタブで落ちるということは
Solid OpenGL lightsの項目が原因だろうな
ちゃんとOpenGLが動く環境か?
俺もそこで止まったかと思ったけど、ものすごい時間がかかっただけでしばらくしたら次の項目が出てきたよ
このスレでもよく効く話だけどいまいち原因とか対策がはっきりしてないよね 過去スレ見ると <原因> ・オンボード(Intelグラフィックチップ)でよく同様の症状が出てるらしい ・part9ではHD5450 CCC12.3 の人でも同様の症状の報告あり <対策> ・「File」からじゃなくて各ヘッダの左端アイコンから「User Preferenses」を開けば大丈夫かも ・グラボのドライバをバージョンアップしてみる ・他のビルドのBlenderを試してみる ・linux環境に入れてみる ・グラボを変える
オンボ i7-2600、win7 64、blender 2.61 64で落ちないよ
オンボで落ちるとは限らないんだよね 報告が多いってだけで この相性問題はそんなに単純じゃないみたい
原因はMACや! MACの呪いなんや!! 間違いない
GTX670だけどリリースビルドだとSystem開くときに落ちるので別のビルド使ってる
GTX670だけど普通に使えてるよ
みんな指南書は何もってる? 3DCG日和3でBlender扱っていたけど metasequoiaはもう用済みってことか
モデリングがセンス依存だから辛い 理想像を組み立てられない
>>318 本は全然持ってないな。すべてネットからだ。
wikiのlearnでマニュアルやtutを見るだけでも結構な情報があるし、
nationやguru、そこからリンク・派生する色んなtutを見ていくことで
必要な情報はほとんどネットで手に入ってきたように思う。
>>319 必要なのはセンスでも才能でもない
それが正しい間違ってるの合否判定を行う時に
基準となる情報を持っていないだけ
それを勘に頼るから可笑しなことになる
現実にあるもん作るならセンスもクソも無いわな 空想上の物なら創造力が必要になるが
俺も本は持ってない。Webも最初の頃見ただけ。 一番真剣に見て試したのは、ショートカット表
出来る人からすれば簡単なことでも出来ない人にしてみれば難しいことなんですがね…。
どこまで作るかだと思うがね。緻密な物が出来ないからいくら資料そろえようが時間の無駄。 他のソフトみたいに力技でどーにかなると思わない方がいいな。 blender guruの人みたいにいかにしてごまかすか考えた方がいいんじゃね?
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 22:13:20.48 ID:3GzEvVRR
>>326 影を調整したメッシュからターゲットメッシュにノーマルマップをベイクしたらいいんじゃね?
>>324 自分が乗ってる車/チャリンコ/電車とかバスとか
何でもいいけど、何も見ずに作ったら分かるでしょ
それと同じで知っていると錯覚していたが
実際は知らなかった事を思い知らされただけじゃないの?
時間を割いて、別途そういう事にコストを投じなくても
出来る人がいるなら、それは本当の意味で天才でしょ
資料見てもそれを完全再現させたりすることも難しいし、まして必要な情報のみ読み取ってごまかすなんて高度なことも出来ない。 ここじゃ当たり前に皆やってることなんでしょうがその当たり前が難しすぎて出来ないです。
なんかものすごい超大作でも作ろうとしてるのか? 何を作りたいんだ?
>>318 メタセコの最大のメリットは無料で国産でかつ、「ローポリのモデリング」に特化して優秀であること。
初心者がとりあえずモデリングだけしてみたい、というときはメタセコにかなうものは無い。
だけどメタセコだけだと本当の意味でのアニメーションに対応してしない(今のアニメ機能は後付で使いにくい)し、
ハイポリは作りにくい、という壁にぶち当たる。
そんな人たちが次の段階としてブレンダーや中堅シェアウェアを目指すことになる。
「3D制作を目指す者の最初の一歩」っとしてのメタセコの立場は盤石。
Blenderも無料だが、機能が多すぎて重いし操作が特殊すぎて初心者にはおすすめできない。
ところで質問です。
物理演算のドメインようのオブジェクトですが、これって変に変形させず、正四角形のままの方が良いのでしょうか?
あと液体物理演算の時に、蛇口のように液体を出現させるオブジェクト(名前忘れた)の、出てくる液体の量(太さ)は緒合う説することはできますか?
誤:緒合う説することはできますか? 正;調節することはできますか? 誤字すみませんでした
金が無いと出来ないと言うのとは違うんだけど blenderは確かに機能としてトレンド気味で無料だから面白くはあるんだけど 売っているソフトって本当にそれなりに意味が有る訳で初心者なら寧ろ覚えるなら本当は有料がいいと思うよ。 出来ないと言うより有料商品の方が簡単だって言うだけですね。 唯一差が激しい事はスカルプ分野ですかね。 擬似スカルプとスカルプ位違うので・・・・ blenderでも作品は作られているのでヤル気があれば出来ますよ。 あと統合はどれでも機能が多いで機能面で押しつぶされるなら元々難しいと思う。
>>331 絵を描ける人ならメタセコより六角の方が向いてると思うぞ
最初に使う場合
オレはある程度は、三面図とかの絵は描けるけど Wikiみて勉強したら、マッチョマンとかのモデリングできるよな? 勉強に時間かかりそうだが…
>>331 ドメインは直方体であればいい。どんな形に変えてもいいけど結局、縦横高さだけがシミュレーションに影響するから。
ただし、なるべく小さくしないとシミュレーションする格子のサイズ(一番長い辺÷Resolution Final)が粗くなってしまうので注意。
液体を出現させるオブジェクト=inflowの太さは、そのメッシュの形状で決まる。
>>336 回答ありがとうございます
解像度以外にも、ドメインの大きさでも結果の細かさに影響するのですね。
参考になります。
蛇口を小さくしたら急に水が出なくなってビビったけど、解像度を増やしたら出るようになった。 蛇口の大きさがシミュレーションの解像度を下回ると出てこなくなるのかな?
狭いところは解像度が高いほど通るのが速いね 低すぎるとつまって出てこないこともある
blender2.63にupdateしました しかしweight Paintモードの仕様が変わっており困惑しています ブラシの種類・add,mix,subtracktなどが見つからなくて困っています どこにあるんでしょうか? バージョンのリリースノートにもweight Paintの変更などは見つかりません 実はなにも変更されていないんでしょうか?
>>340 weight paintに入れるのなら
メニューのbrushか'T'で一番上のブラシアイコンで選択できるはずだけど?
>>341 ありがとうございます
いろんなファイルを開いてみたところ
教えていただいた場所にありました
どうもブラシを削除してしまったようです
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 17:27:02.19 ID:X7UmZTHD
コンソールウィンドウが消えて表示されないんだが なんか分かる人いない?
>>329 全然素養ないなら、基本的なデッサンやってみたら?
具体的には150時間〜300時間位描いて覚えればいい
骨格、主要な筋肉、特徴、バランスそのものを丸暗記出来る位
頭の中に叩き込まないと無理
2D→3Dって翻訳みたいなもんじゃね?
2D自体がリアルを意訳した物なんだから、訳された元が何を
指してるのか理解してなかったら、意味が合わなくなる
それに、立体物として整合性が取れた物に復元するんだから
元の意図を汲み取った上での意訳とか、矛盾しない程度の
別解釈って事になるんじゃないの?
それが感覚的に理解出来ないとか、本を傍らに置いて不足分を
補えないとか、フィギュアみて分かんないようなら
全く資質ないんだから、それこそ丸暗記すればいいだけ
>>343 2.5からコンソールウィンソウはデフォルトで非表示。
表示したい時はHelpのToggle System Consoleを押せば出てくるよ。
え?そーいうことじゃない??
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/31(火) 18:54:47.86 ID:X7UmZTHD
>>343 そうだったんですか!!
ありがとうございます
>>329 ネガティブに見ると、キミにはCGは向いてない、ってことなのかもしれないんだけどね、
一方で、リグは全然わからないけどモデリングはバリバリ、といった人も
結構いるんだな。
自分にとって理解しやすい部分に関して、集中的に取り組んでみるってのも、
見極めの上で重要かもしれないな。
デフォルメの漫画みたいなキャラでも、メッシュの状態では肉と骨意識した流れや形に作る俺
ぶっちゃけ3DCGの才能無いのは知ってるけどね。 デッサンも全く出来ないし。
>>349 10年くらい続けた結論がそれなら、仕方ない。
創造力と観察力と、あと実験精神あって集中できれば、多分年齢問わずいけると思うけど
なんかね、そういうのを普通にこなしてる事に格差と感じる。 美少女作れれば楽しいかと思ったけど優秀じゃない俺には無理だ。 無理ゲーは投げることにするわ。 皆は頑張って凄い作品作ってくれ。
>>350 そこまで偉そうに言える君の作品が見てみたい。
>>352 偉そうなんじゃなくて、誰でもすぐには無理だって話
逃げや怠惰を削ればいけるって、当たり前の話なだけ
自分ではそれが当たり前で普通だと思ってるかもしれないが、それが普通にできちゃうってことは優秀なクリエイターである証だとおもうけどな…。 まったく身にならない自分からしてみたら。
どんな美少女つくりたいんだ?
>>354 別に無理強いはしないけど、何でもちょっと触ってすぐに思ったように出来るとか考えてたら、よっぽどその方がおかしいので、
頭の中で結論急がずに、また思い出した頃にじわじわいじってみなよ。
ある時ふと気づくから。ああ、そういう事かって。
俺もそうだったけど、大抵何か出来ない時って、実は自分の頭が拒否してる時。
めんどくさいとか、かったるいとか。
インスタントに楽な結果求めてる自分が原因だったとか、よくある話だよ。
お前さんがそうだ、って話じゃないけど。
だから、10年くらい触って実験しててもダメなら、と言った。それだけ。
2Dイラストは10年以上やってるけど全然上達しねえなあ 3Dは2年くらいでモデリングまではそこそこ満足してきたけど、未だに上手く動かせねえな
A「お、おれ・・才能なんいだぁ・・」 B「が、頑張れっ! オレだって才能ないよ! でも頑張ってるんだよ」 C「おれだってダメダメなダメヤローさっ」 A「おまいら才能あんだよ! それに比べてオレなんか・・」 B「オレだって上手くできないことばかりだよ」 C「オレだってダメダメのダメ太郎さ」 松岡「出来ないことなんてないっ! あきらめんなよっ!」 ってな感じですか?w 熱いですお
なんにせよ、3DCGはローポリから入るのが一番いい。点の数が少なければそれだけ扱いやすいし、簡単に形が作れる。 点の数が物足りなくなれば全選択で細分化でもすればいいしな。 どこの入門書も大抵ハイポリすぎるんだよ。そんな数の点は初心者に絶対扱えない。 あと基本的なやり方に言及が少なすぎる。 押し出しの使い方とか、最初はイマイチ理解しにくいしな。 初心者は「まずどうすれば形を一部分だけ伸ばせるのか」ってあたりから既につまづいてるもんだし。
単に熱中出来るほど好きじゃないってだけでしょ 好きなら勝手に自分で調べて上手くなっていく それだけのことに何レス使ってるんだよ
俺はアーマドコアの動画作りたくてHELIOSモデリングしたら辛すぎワロタwww 挫折しまくって何とか形になって修正して、やっと動画作れると思ったらエフェクトが無いwwwオワタwww まぁそのエフェクトもパーティクルで誤魔化し程度にできてようやく動画取りかかるまで3年を費やしたとさ でめたしでめたし
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 00:12:22.08 ID:CGwzU/+5
shade4年位いじってようやく車のモデリングもそこそこ出来てきたんだけど、 Blenderをこれから始めようとすると、ぜんぜん別物?
>>362 shadeとBlenderのモデリングには
スプライン系とポリゴン系という違いがあるから
別物って言っていいと思う
特に曲面の作り方が違ってくる
ただ3Dに起こすセンスは共通してると思うから
今までやってきたことも役に立つと思うよ
ワイヤーフレームレンダリングはどうすれば出来るのでしょうか?? 2.5系です。
>>363 どうだろなポリとライン系モデリングは相当違うよ?
押し出し面拡張が基本のポリとライン整形では覚え直しだと思ったほうがいいんでは無いかと。
技術面ではって話だけど。
あとblenderって仕様コロット変わるけど別に作者はそ辺の気を使う必要が無い感が有るから
ver上がると改善改良でも振り回される感が有るから仕事で何とかって言うなら有料ソフトを・・
ポリモデリングの取っ掛かりとしてはメタセコの方がいいかもなぁ。
まぁ無料ですし試してみればokかと。
>>364 MaterialタブのSurfaceをWireにすれば出来るよ
>>365 個人的にはそのよく言われる「まずメタセコを触ってみる」ってのもどうかと思うんだよな
あえてメタセコなんか挟まないでさっさとBlender始めた方がいいだろ
変にメタセコでの操作覚えたら混乱するだけだぞ
>>366 Wireにしたら何も見えなくなるんですよ・・・><
もしかしてモデル自体がワイアのみのモデルとか
>>367 同感!!
>>368 なんか設定おかしくなったんじゃない?
Blender再起動してCubeだけをワイヤーフレームレンダリングすることはできるんでしょ?
sculptrisならタダだしなんの知識も必要ないからひたすらこねてみたらいいんじゃない ひな形ができたらリトポ作業もモチベーション保てるんじゃないの いきなり四角ポリゴン貼りましょうってのはさすがに無理ゲーだと思う
>>367 ただ、最初からBlenderだと触っちゃいけないボタンが多すぎるからな。
見た目取っつきやすい方で学ぶというのも一理あると思う。
2.63って初心者はやめたほうがいい? 3D制作初めてなんだけど、ファイルを開くとかデータ上書き保存とかそういう項目すら見当たらない・・・ 何から始めればいいんだ? マニュアルは2.4や2.5のやつだから参考にならない マニュアルには左クリック押しながらカーソル動かせば線を引いて形を作れるみたいなことかいてあるんだけど 2.63だと線すら引けないし・・・
ここは相談スレじゃねよ
追記 普通なら、3D制作ツールに限らずどのソフトにも画面上部にファイルを開くとかの項目あるよね? 2.63には鼠色の空白がただ広がっているのみ 右クリ押したらFlip to TopとMaxなんとかという項目しか出てこない というか日本語化したいです・・・2.63って日本語化対応してますか?
画面左上にfileって書いてある部分が存在する筈だが
>>373 >ファイルを開くとかデータ上書き保存とかそういう項目
あれ?他のアプリと同じ所に無い?
>2.63って初心者はやめたほうがいい?
初心者こそ2.49以前はやめたほうがいい。レイアウトが特殊で一貫性が無いから。
解説の設定項目の場所の違いは探せば見つかる。
>2.63って日本語化対応してますか?
この簡単な問題を「webで調べて解決する」というこれから何度も必要になる作業の練習にしてみよう。
スタートアップで一連の操作を少しづつ覚えるチュートリアルも探してみよう。
日曜CG作家程度なら日本語のほうがやりやすい場合もあるだろうけど、
将来的にプロに迫るような作品を作りたいなら英語の方が圧倒的に有利だとおもいます。たぶん。
どこぞのblendファイル読んでctrl+U押しちゃったんだろ appdataの中のフォルダ消して再インスコしなおせばいいだろ このウインドウ周りは自由にできる分わからないとどっかいっちゃうから 初心者向きではないのは確か
Zip最強
382 :
362 :2012/08/01(水) 11:08:05.63 ID:wPTgNsNN
やっぱり違うんだ せっかく車も出来るようになったから、とりあえず、あと10〜20台作ってこっちをモノにしてからにしようかな
CADに近いスプライン系は車みたいな工業製品に向いてるというし shadeで1度作ってからポリゴン化してBlenderに持ってくるってこともできるよ もちろんポリゴン化したあとの手直しはBlenderでする必要があるけどね
インストーラ版とか、存在自体忘れてた。zipでおk
>>377 俺いまだに2.49bがメインだけど、UIに一貫性は見えてると思うよ。きれいじゃないけど、無いってことはない。
それにどのみち、結局キーボード主体の操作になってUIとかどうでもよくなって、それは2.4系でも2.6系でも同じことなんだけど、
ただその辺は初心者卒業以降の話だから、
とりあえず、
自分が触ってしっくり来たのがお薦めじゃね。なんでもおk。どのみちその人次第。
>>380 まさにこんな感じだった
コントロールパネルからBlenderアンスコしてZip版試したんだけど、やはりファイルを保存する項目とかが表示されないままでした
Zip版インストールしたときは利用規約に同意する項目とかが出てこなかった
なにが原因なんだろう?win7です
>>377 2.63でいこうかなと思ってるけどインストールの時点で詰んでしまい先が思いやられます
オリキャラを何体か作って数秒のモーションを何個も作りたい
あとは一分ぐらいの動画も一つ。戦闘メインが作りたい。
剣と剣がぶつかったときに火花が散ったりダッシュしたときに空気が揺れるような映像技術も学びたいです
>>386 モデリングから学ぶと果てしなさすぎるので、どうにかして誰かに委託するのが賢明だと思う。
全部とは言わないまでも、例えばモデリングだけを外注して自分はモーションに徹したりとかね。
全部Blender一本で一人でできないことはないけど、普通に習得していって早くて5年とかそういうスパンの話になるよ。
一つのオブジェクトでドンドン作っていったら知らない間に至る所に面取りが出来てて目ん玉飛び出た
>>387 5年ってマジですかー。外注ってやっぱり10万とかかかるのかな?
大体の目安とはいえ5年もかかるのはきついです。一ヶ月ぐらいで数秒のモーション5個ぐらい作りたいのですが甘かったか
何かツッコミ入れるのもアホらしいやり取りだな…… 早くて5年てどっから出て来た数字だよ
>>390 5年が長い、一ヶ月くらいでバリバリにって、
その認識はひどい。自分が作る技術を持ちたいんじゃないのか
>>366 頑張って!作りたいものがあるなら根気と時間があれば確実に出来る。
>>384 今も2.49bを使ってる生粋のblender使いはそう思わないかもしれないけど
AMIGAの設計理念を引きずっているあの情報レイアウトは
確実に予備知識のない人間にとって習得が難しいんだよー。ホントこれだけは確実。
今のblenderのほうがmaxやmayaなんかの設計理念にもより近い設計だから、乗り換えや両刀も楽だし。
初心者に2.4系を勧めるのはblender使いを多く育てたいなら良くない風潮だと思うんだけど、
みなさんどう思う?
>>391 それもそうだけど、なんか地に足着いてないふわふわした会話だよな
>>393 それはそうだ。そして俺も、特に勧めない。
と言うか、基本的に自分で見つけない人に、勧めるものがない
Weight Paint mode ViewPointShading->Wireframe メッシュの2.61以前ではmeshのedgeが表示されます しかし2.63ではedgeが表示されません。 バージョンアップで廃止されたんでしょうか? 教えてください
ンなバカな……と思ったら確かに2.63aじゃ表示されないな 2.64testbuild1ではちゃんと表示されるが
前機能マスターするまで3ヶ月程度だと思うが… 作品はそれからとして半年目安で
とりあえずウェイトペイントの時にviewportアイコンの右に出てくるアイコンをオンにして対処してる マスクかける機能みたいでそこそこ便利 だけどいちいちオフにしないと別のボーンを選択できない
>>396 、
>>399 ObjectパネルのDisplayのWireにチェック入れればいいじゃあーりませんか
才能ないとか言ってる人はきっと海外の人達が上げてるチュートリアル動画とか見ようとも思わないんだろうな。 ある程度自分なりに調べて模索出来る力が無いとどのソフト使っても難しいと思う。 なにもCGソフトに限った話じゃなくて。 とにかくそういう意味でのPCの扱いの慣れからじゃないかな。
>>398 全機能3ヶ月ってすごいな。
もう数年使ってるけど未だにリギングすらマスターしてない orz
さすがに一日どれくらい触るかについて言及せずに三ヶ月キリッ、は参考にならんと思うが
>>380 の状態から変わらないんだけど、インストーラ版で消し忘れたものがある状態でZip版インスコした可能性があるのかな
プログラムの追加と削除からアンスコしたけど他に消さないといけないファイルがどこかのフォルダにあるの?
あとよくみたら今まで試してたのは2.63じゃなくて2.63aでした
全機能は言い過ぎだったかもしれんが、アニメーション作るのに必要な基礎機能なら覚えられなきゃ困るだろw
>>404 Zip版インスコってどーいうこと?
Zip版は解凍してC:直下に置いて利用するんだよ。
(置くフォルダに日本語や空白文字があるとおかしくなるからC:直下が安全)
起動するときは、
C:\blender-2.63a-release-windows32\blender.exe
を直にダブルクリックするんだよ。
あと、インストーラ版に消し忘れがあろうとZip版に影響は無いよ
>>406 >>407 今までと変わらず画面上部が鼠色の空白が広がっているのみでファイルを開くとかの項目が何も出ませんでした
win7が原因?
画面右側にはSceneとかの項目あるけど、これは最初からあったものだし、これを使ってファイル開いたりするわけじゃないですよね?
アニメーションのサンプルとか見てみたいのですが、ファイルを開く項目がないから何もできない・・・
>>408 F1がファイル開くのショートカットですよ。
Ctrl+Alt+UでUserPreferencesウィンドウが開くから、その左したのSaveAsDefaultボタンを
押して初期設定にしてみるとか。
ワンフェス行ったけどBlenderを使っている人はいなかった? オレが見た限りじゃ、ZBrush使ってる人とかだいたい5人ほどいた
立体出力の話?
>>409 F1押したらシステムCの項目やBookmark、OpenblenderFileなどの項目が出てきました
このOpenblenderFileでサンプルを読み込めるのかな?
ctrl+Alt+UでUser preferencesも出せました
ひとまず解決したみたいです。ありがとう
左下にはSaveAsDefaultという項目はなかったです
>>411 そうそれそれ
アマチュアとかで3Dプリンターとか出しているの
やっぱり3D作成の効率よさではZBrushなのかな?
やけにモンスターとかマッチョ作ってた人が多かったけど
Blenderで輪郭を作って、ZBrushで細部を盛りつけ削ったりするとか考えたんだけど
ゲームに使うメカっぽいローポリモデルに金属感を出したいんですが、 諸事情で、リアルタイムで環境マッピングが使えません。 環境マッピングの映り込みっぽいのをテクスチャにベイクする方法ってないですか? あるいは他にテクスチャのみで金属感を出す(手で描かずに)方法があればお教えくだしあ。
てっきり出てるものだと思ってたけど
>>414 モデルにsubdivision surfaceを掛けて環境マップをベイクして
生成したテクスチャだけ使うってのが一番手軽だと思う
>>410 figmaのスカーレットレインがblenderじゃなかったっけ
>>413 作業のどこかで普通に使う事もあるかもしれないし、ないかもしれない。
フィギュア立体出力とかの用途なら、むしろZBrushがデファクトじゃないの?
そうそうなんでもかんでもBlender使わなくてもいいかと。餅は餅屋的な。
バファローベルに次いでまた原型協力してたんかw
>>414 テクスチャとは違うけど、ベベルモディファイアとか如何でしょうか
適当にインストーラ版で始めちゃって、とりあえず問題起きて無さそうなんだけど このまま使い続けちゃっても良いのかな? ZIP版に切り替えるべき? Win7pro 64bitで、Program Filesに普通にinstしてる状態です
実績実力ともに突出してんなw
blenderに大量のオブジェクトを一括でリネームする機能やスクリプトってありますか?
424 :
423 :2012/08/02(木) 12:26:45.51 ID:9dK9UpSk
なんか公式のスクリプト置き場みたいなサイトにBatch Rename DatablocksてAdd-onがありました 良く調べずに書き込んでサーセン
>>414 下手に合成の固定反射入れすぎると格好悪くなるから、
実物の金属の写真を加工してテクスチャ作るのはどうだろう
しまった、426のyoutubeのは環境マップ必須だわ。忘れてくれ
オブジェクトにボーンを入れてポーズモードでボーンを 動かしたのですが、オブジェクトとボーンが一緒に動かず にオブジェクトからはみ出てしまいます。 うまく行くときと行かないときがある。 何かコツがあるのかな。
>>428 そのボーン以外のVertex GroupsのWeightが設定されているんだと思う
おかしな動きをする頂点を選択してからNを押してPropertiesパネルのVertex Groupsを確認してみて
必要の無いVertex Groupsを消すには
頂点を選択(複数選択可)、Object Data → Vertex Groupsの該当グループを選択、Removeを押す。
>>429 ありがとうございます。
チェックしてみましたが違うようでした。
ボーンの動きとオブジェクトの動きが合っていない。
オブジェクトのほうが動く幅が大きくなっています。
オブジェクトにArmature Modifierが二重にかかってるんだとおもう。 モディファイアのところ確認してみ
>>431 ありがとうございます。
解決しました!
Blenderでガンダム作るひとは凄い
SmokeやFluid、SoftBodyが遅く感じるので、PCを買い換えたいのですが、 CPU、メモリ、グラフィックボードのどれを買い換えれば もっとも効果的に速度向上に繋げることができるのでしょうか?
今の環境はどうなってるの
>>435 こんな感じです↓
CPU:Quad9550
Memory:8GB
GPU:Geforce9800GT
設定にもよりますが、ちょっとSmokeやFluidの解像度をあげたりすると、
Alt+Aでアニメーションさせてる時のビューポート上のFPSが、よく一桁台になります。
当然買い換えるべきはCPU よっぽど無茶な頂点数でない限りシミュレーションでGPUが足を引っ張るなんてことはない
2.63a使ってるんだけど Shift+Aでメッシュを追加する選択が出てくるらしいのですが何も項目が出てきません どうすれば出るのでしょうか?
>>438 メッシュムラムラと叫びながら左上のFileの隣のAddをクリックするとどうなる?
>>438 例えばShift+C(全てのオブジェクトが画面内に収まる視点にする)とか
Shiftキーを使う他のショートカットは動作するか?
>>439 左上にFileとAddという項目がありません
2.63aは削除して古いバージョン2.5などでやるべき?
新しいバージョンのほうが機能性に優れてると思ってなかなか諦めきれなかったけど
質問するたびに左上にFileという項目がありません、F1押せば何かいろいろ表示されましたがそこにもFileという項目ありません
って説明してたらきりがないし
>>440 それはまだ試してません
すいません、これから用事なので後で試して報告します
まずちゃんとインストールできてないことには話にならんよ……
2.5まだ試してなかったのかよ、全部試せ! 64bit版も試せ!!
Blender2.63で作ったものをfbxもしくは3ds形式で、 Unity上で表示したいんですけど形が崩れたり色が変わってしまいます。 調べてみたら同じような症状の出る方はいるみたいなのですが、 これと言った解決方法が見つかりません
多分色はしょうがない しかし.3dsで崩れるなんてことがあるのか .blendで読んだ場合はどうだった?
>>445 Blenderのいくつかのバージョンでも試してもらえるとありがたい。
あと、.blendでのインポートは、読み込むときに単にBlenderの機能でFBXに変換してるだけだから同じだとは思うけど。
.blendでやってみた結果も確かに変わらないですね 形はぺしゃんこになったりしますね
blenderで出力したfbxや3dsをblenderにインポートしたらどうなるの?
インポートしたらもとの形ででますね 違うバージョンで試そうと思って2.5あたりを探しても 2.63のページに飛ばされてしまいますがもうダウンロードできるところってないんですかね?
texture paintモードってショートカットキーで呼び出せるんでしょうか? 出来ればエディットモードでCtrl+Tabを押して頂点辺面選べるみたいに texture paintとweight paintとvertex paintを選べるリストが出てくると嬉しいんですけど そういう機能ってありますか?
>>451 ダウンロードできました!ありがとうございます!
いくつか作って試した結果、形の崩れはなさそうですがやはり色が駄目そうです・・・
すみません 扇風機の格子?というかプロペラを守ってるやつをモデリングしたいのですがどうしたらいいんでしょうか? なにかアイデアはありませんか?
>>454 パスで一本だけワイヤーを作って、断面形状のパスをGeometryのBevel objectに設定して厚みをつける。
arrayモデファイアで必要な数だけコピーして、object offset にダミーあたりを設定しておくとそこを中心に放射状にコピーできるよ。
ありがとうごじます^^
Blenderで表示される文字サイズを変更するにはどうすればいいですか? OS側の設定で限界までフォントサイズを大きくしてもblenderウィンドウに反映されません また、検索もしましたが「文字の大きさを変えたいウィンドウの上でCtrl + 中ボタン左右ドラッグ」という方法も 効果がありません。
>>457 User Preference → System → General → DPI
>>458 ありがとうございます、105くらいで落ち着きました。
インターフェイスの項を色々探してたのですがこんなところにあったんですね
これでやっと眼鏡がとれる
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 01:52:03.90 ID:ACX/GlNU
>>455 今はまだ使いどころがないので、そういう使い方をしていないが、凄く為になりそうだから
メモらせて頂きます・w・
パスが作れないが・・・というかパスの概念がBlenderでまだない。(勉強不足なり)
で、質問なんですが
Eadeについてなのですが、頂点と頂点を選択してFでエッジが作成できるんですが、
(あれ?Fだっけか?)
好きな場所にエッジを・・・例えば長方形の中の真ん中に1本だけ作成したり出来たりするのでしょうか?
Ctrl+Rだと要らない部分までエッジが出来ちゃうので。。。
エッジに苦戦中です・・・。
kでできるよ
それか2つのエッジをwでsubdivideして、それぞれのエッジに出来た中間点を 選択してF。 パスに関しても本に載ってるからBlender本買うべき
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 04:04:17.31 ID:mFTbZtBm
>>438 一応確認
マウスは3D画面に置いてShift+Aしてますよね
>>462 エッジ選択モードでshift押しながら2本のエッジを選択→subdivide の方が挙動少なくて楽
ここでいいのかな 現行最新バージョンでmac以外でのマルチタッチ操作のサポートはされていますか? (blenderのマルチタッチサポート実装当初はmacのみだったはず)
ウェイトペイントを人体モデルに適用しようと塗っているのですが、 顔と首の部分は頂点のウェイトが変えられるのですが、 それ以外の部分が全く変わらない。 amatureはポーズモードなのに、何か特別な設定がいるのですか?
正直その説明だけでは相当なエスパーでないと分からんと思う
ウェイトペイントで塗れない部分があるということです。 一つの結合されたオブジェクトにamartureを適用して、 ウェイトを変えたいボーン(足のボーン)を選択してぬっていますが、 顔しか塗れない。顔と体は結合されてるのに。 スペック不足ですかね?それともバグ?
>>469 Face(vertex)selection maskingを有効にしてるのにちゃんと面を選択してないくらいしか思いつかない
無料でできる3Dアニメーション~ ブレンダーからはじめよう! ってどうよ? 買った人居ますか?どうですか?
それ買ったら無料にならんぞ
473 :
469 :2012/08/05(日) 17:31:14.64 ID:3WrJBezx
海外のフォーラムあさってたら、weight paint出来ない人 多いようで、バグみたいですね。調べるのに疲れた。
人間のアニメーションさせてる方はどんなふうにやってますか? マネキンにボーン、コリジョン、服にクロスかけてやってみたら腕を上げる動作だけでブレンダーが停止してしまいました・・・ 頭手足の出てる分だけつくって服と同じメッシュで作りなおそうと思うのですが、スカートやリボンのようなひらひらしたものもボーンで制御したほうがいいでしょうか? それとも身体の各パーツ毎に分けて動かして、最終的にまとめたほうが早いでしょうか?
blenderのcyclesでテクスチャを指定する場合に1枚のテクスチャを 何枚も並べるようにするにはどのようなノードで指定すれば出来ますか?
>>475 ヒラヒラやブランブラン、ポヨンポヨンするものは後で計算するもんじゃないの?
>>469 そのボーンと同じ名前のVertexGroupがちゃんとあって、なおかつ選択されてる?
ウェイトペイントは基本的にはボーンじゃなくてVertexGroupにペイントする機能
>>476 的外れな回答だったらごめん。
テクスチャノードじゃなくマテリアルノードで、
Diffuse BSDF のColorに、Texture > Image Texture を接続。
(で、必要ならImage TextureのVectorに、Input > Texture Coordinateも接続)
漏れ、絵はある程度描けるけど、人間をモデリングするとき、前面図、側面図を描いたあと、 前面図、側面図を参考に点を貼るのか、球体、立方体をベースにそれを人の形にこねて作るのか どっちがいいのか迷う 点を貼る作業が一番時間がかかりそうだが…
これが間違ったモヒカン族の例です
>>481 その絵を描くとき頭に浮かんでる立体をに倣って、好きな方法を取ればいいだけ
頂点置いても基本形状置いても、結局動かして形整えるんだから同じ
プリミティブを加工すると、頂点を移動してトポロジーを 修正するのはかなり困難なので、元の形を生かせる優位性は 殆どない気がするね。 Vertex/Edgeから作ると、トポロジーをコントロールし易いけど 密度が高すぎれば、形状のコントロールが困難になる。 因みに頂点数を適度に削ったSubdivだと、形状のコントロールが あまりシビアではなくなる。 削りすぎても多すぎてもシビアになるので、体感的に理解してもらう しかないが、Subdivで勝手にFaceの荒れを直してくれるように 感じるMesh密度がある。 その辺りのツボが分かってると、Vertex/Edgeから作った方が多分早い。
はぁそうですか(もっとわかりやすく言えよ)
>>485 > プリミティブを加工すると、頂点を移動してトポロジーを
> 修正するのはかなり困難なので、元の形を生かせる優位性は
> 殆どない気がするね。
残念。そういう当たり前の基本からもうちょっとツボわかってくると、
Blenderのスカルプト機能が実は直感的なプロポーショナル変形だと気づいて優位性に差がなくなってくるんだぜ
てか、もしかしてプロポーショナル変形や、ローポリでもスカルプト使うとか、そういう発想なかったか?
>>485 ,
>>487 ,
>>488 おまえらちょっと日本語変。
具体的にどこが変って言われるとシビアだが、体感的に理解してもらうしかない。
その辺りのツボが分かってくると優位性に差がなくなると感じる密度があんだよ。
そーいう発想ないわけ?
>>487 求める方向性が全然違うみたいだね。
俺は元々スカルプトで作ってて、それをリトポして使ってたが、
トポロジーを意識しないと形がハッキリしない物にしかならんので、
そこで根本的にアプローチを変えてみただけ。
今はスカルプトとスピードの差はないか、むしろ上回ってる。
プロポーショナル変形は有用な加工方法だが無駄も多いし、
加工の順番を入れ替えたりして対応出来ることも多いので
殆ど使わないね。
スカルプトモデラーがあるからサブディバイドで形作るってのはやってはいけないんでね? 均等にしてスカルプトか頂点増やして普通に作るかだけど。 relaxとかあるしスカルプトモードでスムーズだけ使うってのもあるし。 多少頂点増えようが関係ない気がするけど。
下絵かけるならいきなりスカルプトの必要なくね?
>>485 >元の形を生かせる優位性
加工するって言ってんのに元の形を生かすって意味分かんないんすけどww
>頂点数を適度に削ったSubdiv
Subdivって頂点増やすヤツでしょ? 削るSubdivって矛盾してんすけどww
>Subdivで勝手にFaceの荒れを直してくれる
勝手に直す機能なんて無いんすけどww
>>487 >Blenderのスカルプト機能が実は直感的なプロポーショナル変形だと気づいて優位性に差がなくなってくるんだぜ
おまえも優位性ってなんだよ。
スカルプトとプロポーショナル変形が同じって言いたいだけだろ。
気づいてから後半の繋がりがムチャクチャになってるのに気づいてw
>>491 おまえも意味分かんないんだけど。
日本語おかしい気がするんだけど。
あースッキリした。
いいぞ、ウンkども続けろ
スカルプトのgrapを他のツールで言うところのtweak modeみたいに使うって話なんだろうけど、それだけなら40点だな。
モデリング対象次第でやりやすいアプローチも変わってくるだろ。 キャラの正面とプロフィールの整合性が頭の中でつくれない人もいるし どの角度からでも随意に脳内で見ることができる人もいる。 各々が自分の脳のクセに応じてやり方を積み上げてるんだから、 人のアプローチを見下すような言い方はやめれ。 それと、subdivとsubsurfを混同してる人がいるんでないか?
まぁバカ向けの作り方やテクニックもあるしな
>>496 ごめんごめん。日本語だとサブディビで通じるから、俺はSubdiv=
Catmull-Clark subdivision surface/Subdiv Surface
のつもりで書いてた。
Subdiv modelingって言うとsubdivision surface modelingを
指すのが常識だしね。
>>497 だから”バカ”いうなってw
>>498 は正確に書こうとしてるんだろうけど
もうちと簡易に会話的に書いた方がええなw
>>500 glassをaddすると、グラスのところで後ろが透けた色になっちゃうのかも。
人間の目みたいに、目玉の模様の外に透明なグラスを被せたどんな感じになりますかね?
>>501 なるほど-後でやってみます、結果報告します。
場所が不明なオブジェクトの削除方法を教えてください foot.Rというboneの削除を試みています Outlinerパネルの検索から foot.Rというボーンを見つけることができました しかしこのボーンがどの座標にあるのか わからないため削除できません Outlinerパネルから直接削除できれば簡単だと思いました しかし右クリックメニューには削除は無く どうすればいいのかわかりません
>>503 boneはOutlinerから消せないみたいだね
Outlinerで選択した状態で
3D View上にカーソル持ってってDeleteキーで消せないかな?
>>504 アドバイスありがとうございます
やってみたところ削除できませんでした
ちゃんと削除のメニューがでるのですが
何も削除されていないようです
なぜなのかよくわかりません
ver2.63a editモードで実行しました
編集モードでOutlinerから選択できるがそういう事じゃないの?
>>505 Edit Modeでもだめなのか
ちなみに座標がわからないって話だけど
3D View右側のTransformの値を編集して
視野範囲にもってくることもできないかな?
>>505 ボーンレイヤーが非表示になってるか、ボーンがHideされてるかどっちかだと思う
レイヤーの方はObject Dataタブ(Armatureアイコン)のLayersで黒丸の付いたレイヤーが全て選択されてるか確認
Hideの方は3D View上でAlt+Hで解除
ちゃんと選択できてるならテンキーのピリオドを押せば視点をボーンまで飛ばせるよ
>>507 Transformの座標をチェックしました
nothing selectedと表示されます
ほかのボーンはクリックするとtransformに座標が表示されます
ただしこの問題のfoot.Rを選択すると、
nothing selectedと表示が変わるようです
>>508 レイヤーとhideを確認しました
すべてのレイヤーをon、unhideになっています
フォーカスキーを試してみました
このボーンはフォーカスできません
ほかのボーンはフォーカスできました
ほかのboneもいろいろ試してみました
その他のboneはdeleteキー一つで削除できました
しかしこのfoot.Rは削除できません
このboneは特殊かもしれません
よくわかりませんがmirroring boneの何かのバグか
設定によるものかもしれません
blenderのversionupで削除不可能になったのかもしれません
ふーん、そのデータは上げれないの? 生データじゃなくていいから、Armature以外消して上げるとかできない?
511 :
503 :2012/08/07(火) 00:46:22.63 ID:mQvDx6bH
本当に申し訳ありません ボーンレイヤーをチェックしていませんでした Armature->Skeleton Layers をonにしたところ 通常通り選択、削除できました errorもでないのでまったく気づきませんでした
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/07(火) 08:07:59.08 ID:LqtnXxy3
板ポリにα付のテクスチャを貼り、影をつけてレンダリングしたのですが、 どうも板ポリの影が板の形で出てしまっているようなのです。 テクスチャ的にはαは抜けています。 色々、調べたりいじったりしてみて、マテリアルのShadowパネルの[Receive Transparent] にチェックを入れれば、一旦、上手く?透過した影が出来たのですが、 他にもやり方が存在しますか? 同じようなものをこないだ作った時はそのような項目にチェックせずともRay Shadowだったかな。 にすれば出来たような気がするのですが、今回は出来ませんでした。 普通にこうやればいいんだよ?というのがあれば(あると思うのですが)教えて頂けないでしょうか? 宜しくお願い致します。 また、影の強さ(色)を真っ黒から変える事は出来ますでしょうか?
Receive Transparentにチェック入れるのが普通だよ (*´・∀・)(・∀・`*)ネー 影は光源のObjectDataタブのShadowパネルで調整できます。
オブジェクトが増えるとアウトライナーがゴチャゴチャしてくるのですが、 グループ化とかまとめるて表示させる方法って無いのでしょうか?
無いと思う。 オブジェクトはレイヤー毎にまとめて、 OutlinerはVisibleLayers表示にすればゴチャゴチャは軽減すると思う。
>>514 Emptyオブジェクトを親にしてツリー式で整理
フラットな管理よりはマシなはず
>>516 それいいですね。
親のEmptyは別レイヤーにしとけば邪魔にならないし。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/07(火) 23:32:56.04 ID:mx7y6nx5
>>513 あ、Receive Transparentにチェックが普通ですか。
ありがとうございます!
2.63aで画面左上にファイルを開くなどの項目がないと言っていた者です 急に3Dアニメーションに興味を失い、まだ2.5をインストールしてません。色々と教えてくれた人には申し訳ありません また興味が沸いたらインストールします。一応報告だけ
3Dモデリングにこれといった決まったやり方は存在しないと思うなあ 最終的な出力と掛かった時間が全て
どんなやり方でもできるだろうけど、効率的なやり方ってのは存在する。 題材によって効率的なやり方を選択していけば掛かる時間も最短ですむ。
取捨選択の問題だろjk 何を捨てて何を拾うかは本人次第。 情報の提示は意味があるが、価値観の押し付けは意味が無い。
うう〜ん? みんな自分の意見を言ってるだけだから情報の提示行為でしょ。 掲示板に何の強制力も無いのだから押し付けることなんでできないよ。 どの意見を拾うかは本人次第。
だいたい
>>522 は「効率的なやり方がある」って言ってるだけで
それをしろとも、それがどのやり方とも言ってないしな…
>>523 はなににキレちゃったのか
別に誰もキレてないような というかなんでいきなりこんな話題に
確かに王道はないんだけど 他人のチュートリアル動画とか見てると なんでこんなアホな作り方してんの? とツッコミたくなることはよくある。
何にせよ公開してくれてるのはありがたい
>>527 それは脳内シナプスの構成の違いだな
君がチュートリアルを作っても、同じようにツッコミしたくなる人は沢山居ると思う
何が間違ってる訳でもなく、誰も間違ってない
MMD界隈から変な連中が流れてきたのかなぁ
>>529 良くも悪くも”参考”にはなるね。
確かに
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 15:41:17.24 ID:yfdI46Ul
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 16:06:25.64 ID:2CwXwYKj
確かに色々なtutorialがあるけど、どんな物であれ(例え遠回りでも)嘘は無いわけだし、 それなりにエネルギー使ってアップしてくれてるんだからありがたいと思う。
「俺が一番効率良い方法知ってるんだよ。お前らは間違いだ」 と言いたい人が、多分何人かいる
>>532 普通のボリュームライトはあるけど
「逆ボリューム」ってのは備わってないみたい
同じ表現が得られる方法があるかどうかは自分にはちょっとわからない
>>532 いろいろ弄くってみたけど、
簡単な方法はないんじゃないかなー
静止画で、haloだけでレンダリングしたのを色反転して元のシーンに合成みたいな方法で一応できた
動画でやりたいなら多分無理だと思う
↑ haloってのはスポットライトのhalo
539 :
532 :2012/08/08(水) 17:37:21.89 ID:yfdI46Ul
>>535-538 皆さんありがとうございます。
立体かつ動画で行いたかったので、現状Blenderでは再現不可能なんですね。
おとなしく、他3Dツール使うか、AEのプラグイン使うなど別手段で再現しようと思います。
どうもありがとうございました。
Bridge Two Edge Loops意外に二つのエッジループを繋げる方法はありますか? ブリッジのように新たに面を作って繋げたり、 マージのように面の形が変わったりしないようにしたいのですが、やり方がわかりません。 割れたコップの断面をくっつけるイメージで、オブジェクト全体の形が変わらないように2つをくっつけたいです。 説明が下手で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
>>541 そうです!
まさにそういうことです!
ただ、何度ためしてもスナップが上手くいきません。
参考画像のとおりにして、Ctrlも押しているのですが…
Proportionalは無効にしてあります。
すみません。 半分にしたsphereとconeで同じようにしたら成功したので、 きっと私のモデルの問題なんだと思います。
UV展開して展開図を保存した後blendファイルを間違って削除してしまったのですが、 この展開図のTGAをUV展開前のファイルに取り込んで同じ図にUV展開する事は可能でしょうか? もう一回最初からやりなおすしかないですか?
ちょっと質問させてください。 3D View上で3dsのAlignに該当する機能はないでしょうか? Verは2.63です。
>>544 ・取り合えずrecover last sessonかrecover Auto saveで残ってないか見てください。
・それで駄目なら、復元ソフトで復元を試みるとよいかも。
・直前に保存していたなら「ファイル名.blend1」の拡張子を直して
開くと、1つ前にsave操作したデータが入っています。
・復元できない場合は、残念ながらもう一回最初からやり直しです。
UV情報は画像ではなく、メッシュ側に保存されるので、
UV展開したメッシュを失うと、手の尽くしようがないです。
>>546 ゴミ箱からも削除してしまった為recoverはファイルが見つからず
復元もファイルが壊れてできませんでした。
あきらめてもう一度やりなおします。ありがとうございました
>>543 541の画像で水色の丸の所がONになってるときにCtrlを押すと、一時的にスナップOFFになるよ。
カクっと移動するんじゃなくてぬるっと動くようならOFFにしちゃってる。(Ctrlは一時的なスナップのOn/Off切り替え)
それとblenderのスナップ機能は結構おばかさんなので、予めすぐ近くに移動させとかないとぶっ飛んだ所にスナップしやすい。
的外れな回答だったら流してくれい
>>544 僕も知りたい(´・ω・`)誰か知ってたら教えて
>>546 おおう、前後してしまった。ありがとうございます。
>>545 オブジェクトの整列はObjectメニューのTransformのAlign Objects。
EditModeでの点の整列は
>>60
>>545 自分は3DカーソルとShift+Sを使うか、複数のオブジェクトを選択してS→XorYorZ→0→Enterで揃えてる
552 :
551 :2012/08/09(木) 13:29:15.88 ID:TUPc38I/
嘘書いた。忘れて!550さんが正しいわ
カメラにLimit Distanceのコンストレイントを設定して 対象との範囲をOn Surfaceにするとか
>>553 カメラをEmptyの子にして、Emptyを回転させるのではだめ?
Cameraに「Limit Distance」Constraintを追加、Targetを対象オブジェクトにして Distanceに適当な数値を入ればOKかと この状態でカメラが常に対象の方を向くようにしたいなら 「TrackTo」Constraintを追加、Targetを対象オブジェクトにして To: -Z Up:Y に設定すればOK これで対象オブジェクトを3D Viewで動かしてやればカメラが勝手についてくるようになる
>>553 パスをcircleでつくってるならそれをcurveに変換して
カメラとcurveをfollowPathでペアレントしてやれば
curveのpathAnimationで接線方向を保ったままカメラを回せるよ。
球面で追いかけたければcurveを好きに回せばいいし、
カメラターゲットを指定したければ、track toでconstraintすればいい。
>>554-556 どちらの方法でも要求は満たせそうです
調べ方が悪かったのだと思いますが
出来ないできないと四苦八苦しておりましたので
大変助かりました ありがとうございました!
常に対象物体から等距離っていう条件付きでカメラの位置を自分で任意に動かしたいのなら
>>557 さんの方法になるね
自動追従にしたいのかどうかでちょっと変わってくる
時間差失礼しました
最近ようやく服っぽいものも作れるようになったのですが UVを展開したときの非対称が気になって仕方ありません 例:複製→反転で作った服メッシュの左側UVを反転させても右側UVと完全な一致をしてくれない シャツのカフス部分の展開図(ゆるやかにカーブした長方形的な形)のカーブ具合が違うetc... edgeの長さや角度を見ても全く同じ、Seamの位置も同じはずのメッシュなのにUVマップは綺麗な左右対称にならないというのは仕様なのでしょうか 胴体部分は非対称のため、ミラーが使えず(?)困っています もし綺麗なUV展開の仕方があれば教えていただけると助かります
質問です! 2.62 パーティクルのBakeですが、1つ1つつづしか計算できないのでしょうか? 極端に言えば、100個一気にBakeしたいのですが 1個1個しないとできないのでしょうか?
>>561 もしオブジェクトを選択>Ctrl+A>apply scale をした後も変わらなかったら自分だったら諦めます。
一応、右をUV展開まで作成→右のオブジェクトをコピー→反転ってやると左のオブジェクトは
メッシュは対称でもUV座標は同一なものになるので、その後UVマップ上で左のを反転させて使うとか
>>564 おおおお
何故か勝手に「メッシュ作り終わる→UV展開」と思い込んでいました
その順序でやってみます!
超ありがとうございました!
>>563 Grease Pencilの線だと思うよ
D+左ドラッグがショートカットだから間違って押しちゃったんじゃない?
>>566 ホントだw 有難うございます。
使ったことなかった…。他のオブジェもチェックしたら、わらわら出てきましたw
>>561 「複製→反転で作った」と言っているのに「胴体部分は非対称のため、ミラーが使えず」
とある。意味分からん。
??何この矛盾? 2つの質問が混じってるの?
つまり左右対称部分の綺麗なUV展開方法と、
非対称な部分の綺麗なUV展開方法を聞いてるの?
でも
>>565 で左右対称な部分のUV展開方法で満足してるわけで、、、
あーイライラするわ〜!
カメラマップをしたくて、UV球に空の画像を貼り付けようとしているのですが ある大きさ以上にUV球を拡大するとぽっかりと穴があいてしまいます。 どうしたら穴をあけずに大きく拡大して空の画像を貼り付けられるでしょうか?
穴が開くのはカメラのクリッピング範囲から球体がはみ出てしまってるからだと思う cameraパネルのClippingのEnd値を大きくしたら全体がレンダリングされるはず
>>568 矛盾していましたか?
胴体を正中線から反転させる手が使えないので
ModifierのMirrorではなくて範囲選択からShift+D→Ctrl+Mの形式で袖や襟などの左右対称を作っている事を伝えたかったんです
イライラさせてしまって申し訳ありません
正しい呼称も覚えられるように精進しますね
>>574 スプリプトですか!その手がありましたか
ありがとうございます!試してみますm−ーm
Blender 2.63 Add Curve: Sapling(Add Curve > Add Tree)で作られる木の幹のような、 Taper/Bevelの対象を指定しないで先細りの幅を持つカーブを作るには どうすればいいのでしょうか? プロパティパネルのオブジェクトデータの設定を一致させても、 先細りにすることはできませんでした。
>>576 自己解決しました。
Bevel Objectを指定せず、Bevel Depthのみに値を置いて筒状にしたカーブを作り、
エディットモードで各点を指定>スペースキーからSet Curve Radiusを呼び出し
で各点で太さの違うカーブを作ることができました。
>>577 「Blenderの復活」スレの824に書いてあったけど、Alt+SでSet Curve Radiusと同じことができます。
さらにCtrl+Tでひねりも入れられます。
>>573 練習キットまで用意していただいて…すみませんすみません
文字入れに使った事がなかったのでファイル開いた瞬間ちょっと感動しました
ホント使い方次第なんですね、やり方が何パターンもあるとは…
場所や形状に合わせて使い分けてみようと思います、ありがとうございました!
パーティクルでエミッターから放出される粒が 放出した動きに加えて親の動きに合わせて移動するって事出来ますか?
581 :
574 :2012/08/11(土) 01:34:47.24 ID:q/HZUoFf
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/11(土) 06:59:07.39 ID:KCW7DNZx
カメラの、あおり補正はありますか見当たらないのですが お願いします。
>>582 カメラのObjectDataのLensをPerspectiveからOrthographicに変える。
>>582 シフト操作をしたいんならcamera-lens-shiftでx,y量を調整すればいい。
建築写真で良く使う鉛直線の補正という意味でのあおりならこれで対応する。
撮影ポイントでカメラを水平に置き、上記x,yでフレーミング。
ティルト操作ということだと、DofとZdepthを使ったノードによるコンポジットかな。
>>580 もう少し具体的な例を書いてくれないと分からない。
エミッタが動いていて、パーティクルにエミッタの慣性を
適用したいのであれば、
particles>Velocity>Other>Objectの値を上げると
散水スプリンクラーみたいな動きにはなるよ。
>>585 すいませんありがとうございます。
オブジェクトAにパーティクルを適用すると、パーティクルが放出されますが
そのオブジェクトAが動いたり、オブジェクトAの親オブジェクトが動いた時、
例えばX軸に100Frで100移動すると、エミッターから放出されたパーティクルも
X軸に100Frで100移動する事が出来るかという事ですが…伝わるでしょうか;
一度エミッターから放出されたパーティクルを、物理シュミレーションとか一切使わず
強制的に任意の場所へ移動させたり、回転スケール変更させたいのです。
>>586 パーティクルタブ -> Render -> Parentに適当なオブジェクトを指定して(エミッタ自身でも可)
そのオブジェクトを移動回転拡縮すればいいと思うよ
>>587 あああ出来ました〜!ありがとうございます。
blender 2.63でrender panelにあると公式説明にあるmotion blur panelなるものが見当たらないのですが どこに隠れていますか?
Anti-Aliasingの下あたりにSampled Motion Blurってのがないか? ただAnti-AliasingのFull Sampleにチェック入れてるとSampled Motion Blurは使えなくなるんで項目そのものが消える その場合はコンポジットノード使ってvector blurって方法があるからそっちをどうぞ
おう・・・フルサンプリングに真っ先にチェックしてたでござる ありがとう
どうもpivot操作が要領を得ません。 例えば円柱に対して高さ方向のみ底辺にスナップさせたい場合、どんな操作手順が一番はやいですか? 3Dカーソルを底辺部の頂点にスナップさせればいいかと思ったけど、 それだと底辺の中心にわざわざ頂点を作らないといけないし、、 やはりあの手この手で3Dカーソルを中心にしたい座標に置いてそこにスナップしかないんでしょうか? そもそもoriginそのものを3Dカーソルみたいに動かせたらいいのに…
>>592 >「円柱に対して高さ方向のみ底辺にスナップさせたい」←意味が分からん。
円柱の底面の中心に3Dカーソルをスナップさせたいということなら、
MeshSelectModeをFaceにして底面を選択した後、
Shift+S→Cursor to Selectedすれば3Dカーソルが底面の中心にいきます。
>そもそもoriginそのものを3Dカーソルみたいに動かせたらいいのに
Shift+Ctrl+Alt+C→Origin to 3DCursorすれば3Dカーソルの位置にOriginが移動します。
ウェイトペイントモードにしてからZキー押下で メッシュの表面にワイヤーフレームが白く表示されたと思うのですが、 今日突然表示されなくなりました。 Zキー押しても表示が切り替わりません。 使っているのはVer.2.63aです。 何かおかしな設定いじったのでしょうか。 ご教授お願いします。
>>594 ちなみに同じファイルを2.63で開いた際は正常に表示されました。
2.63aでワイヤーフレームが表示されない状態です。
2.63aでも昼頃までは普通に表示されていたのですが…。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 22:05:16.23 ID:xzltzIxd
editmodeで全部選択してからweight paint modeに入ったら?
>>596 アドバイスありがとうございます。
教えて頂いた方法を試しましたが駄目でした。
以前は全選択しなくても、普通に表示されていました。
ソフトがバグったと考えたほうがいいんでしょうか。
>>599 いえ、それでは無いです。
たんにZキー押した際にウェイトペイントモードのメッシュ上に表示される、エッジが表示されない状態なんです。
2.63a以外のバージョンだと、正常に表示されるみたいなんで、そっち使います。
なんで2.63aだけおかしいんだろ…。
601 :
592 :2012/08/13(月) 00:26:11.20 ID:MJFn7UtK
>>593 Faceに対して選択部分にスナップとすればそのFaceの中心にくるんですね、
知りませんでしたありがとうございます。
>>597 頂点を動かす場合はこれでいけそうですね。
なんというか、例えばMayaだとオブジェクトを選んでる状態でIntキー押せば
Pivot(origin)編集モードになって頂点と同じように操作できるんです。
さらに任意の頂点に対して軸限定でスナップできるので、IntキーでPivot編集モードに入り、
Y軸掴んでc押しながら動かせばXY座標はそのままでY座標のみ任意の頂点等にスナップできる。
で、モードから抜ければそのオブジェクトのPivot(origin)が固定される。
これに慣れてるのでなぜBlenderはセンターにスナップとか3Dカーソルにスナップとか
手間がかかるようになってるのか、もっと簡単にする方法はないのかと思いまして…
慣れの問題とも思えないんですが、こっちの良さもあるのかもしれないので色々試してみます。。
Automatic Deformで自動でボーンのウェイトを設定するときに 指定したボーンを除外するといったことはできないでしょうか? IKの追従先のボーンを除外したいのですが。
>>602 そのボーンのプロパティでdeformのチェックを外す
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 12:26:51.93 ID:YdJqo9bJ
オブジェクトに適用したVertex GroupをForceで動かすとか出来ますか? Vortexとかで渦巻状に動かしてやりたいんですが
なぜ出来ると思った? Mayaか? またMayaなのか? Mayaなら出来るんだな?? ちッくしょーまたMayaに負けちまった・・・orz え?Shade? 今Shadeって言ったのか? 逆ボリューム出来るからっていい気になりやがってぇ−−!!
>>605 ただなんとなく、できたら表現の幅が広がるなと思ったので、
出来るなら教えてほしいな程度だったんですが。
Mayaで出来るかは知りません、使ったことないので?
とりあえず、「できない」ってことでOKでしょうか?
>>607 やったことないけど多重コンストレイントで出来るんじゃないかな
>>604 直接vertexをforceで動かすことはできないけど
例えばLatticeにsoftbodyを適用してvortexで動かし
Lattice Deformを通じて必要に応じてグループ化したvertexを動かす
という間接的な方法なら可能だね
何かをねじりたいだけならSimpleDeformのTwistでも ねじれるんでない?
レスありがとうございます。
>>608 >>609 多重コンストレイントについてちょっとわからないので、
教えていただいたLatice、SoftBodyについて試したいとおもいます。
>>610 具体的にやりたいのは捻るだけでなく、Grid状のポリゴンに島を作るようにのように
点々とVertexGroupを作成し、それをVortexやTurbulenceなど各Forceで動かす感じです。
>>603 ありがとうございます。ウェイトが設定されなくなりました。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 20:50:03.66 ID:UYsZKQTQ
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 20:51:00.93 ID:UYsZKQTQ
誤字失礼しました。 ×室温 ○質問でした。
上のほうで出たけど解説?のファイルが消えてしまっているので質問させてください オブジェクトにボーンを設定するとオブジェクトが少し上に上がってしまって、ポーズさせると変な感じになってしまいます オブジェクトをずらして位置をあわせればちゃんと動くのですが、どうすれば普通に設定できるでしょうか?
>>613 まず車両オブジェクトにFollow Pathコンストレイントを適用、
コンストレイントのTargetを別に用意したカーブオブジェクトを指定することで
カーブに沿わせて動かせるようにします。
次に、直線の線路オブジェクトを用意し、上で作ったカーブオブジェクトに沿って曲げるよう
Curveモディファイを適用。これで問題ないかと。
ただ、画像のような1つだけの車両ならこれで問題ないですが、
複数の車両が繋がってるとこれだけじゃ無理ですね。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 22:14:30.04 ID:P8ZUqXcK
2つ質問があります 人体モデリングとアニメーションだとどちらを先にやるのがいいですか? 動きを付けたいとは思いますが人体のモデリングもやりたくて困ってます 初心者だとどちらを優先すべきですか? blenderからはじめようという本を買ったのですがこれだけでは足りなかったのでもう一冊 買うつもりです Blender 2.5マスターブックは2.7でも内容は対応してますか?
>>613 おお、これドーラ?砲身、大迫力。
台車の構造がどうなってるかよくわからんので、それ次第とは思うけど、
前後部の各台車群で複々線の中心線となるcurveをemptyでfollowするようにセットし、
上部本体は前後いずれかの台車群の中心軸にピン(ボーン)して、
もう一つの台車群の中心軸をtrackするような構造にしてはどうだろうか。
ほとんど思いつきでスマン。
>>615 ポーズモードでAで全選択してAlt+G,Alt+R,Alt+Sで全部もとの位置に戻しても駄目?
>>617 普通はモデリング→リギング→アニメーション
初心者は静止画からだからモデリングからやったら?
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 22:41:35.48 ID:UYsZKQTQ
>>620 うーむ、ちと今は手が離せんので、明日やってみるよ。
なんせ思いつきなのでうまくいくかどうか・・
期待せんといてね
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 22:50:56.72 ID:UYsZKQTQ
624 :
615 :2012/08/13(月) 23:15:09.43 ID:K717ArGr
>>619 ダメみたいです。Alt+Gをした時のみオブジェクトはshift+Cの場所に移動しますが
ボーンに動きはないです・・・
628 :
618 :2012/08/14(火) 10:22:35.08 ID:Zufki3Mr
あ、起きて開いたら、>626氏がもういいモデル出してるじゃんw IPOドライバーで各台車の位置を制御するあたりスマートにできてるし、 constraintsの組み方も、なるほど、やね。 ただ、受け取った>613はこっち方面に疎いということなんで、解析に時間がかかるかも。 カーブ部分での軌道半径差による台車の挙動がどうなるか、がよくわからん。
さらっと優雅に泳いでいる白鳥も水の中では頑張っている、そう頑張っているんだ ボクはそう思う・・・(遠い目
別に白鳥は水の中で頑張ってないよ
いーやっ、これらのblenderファイルは製作に少なくとも1〜2時間はかかっている。 文章だけの回答にしたってボクは頑張ってると思う。 ボクはそんな白鳥さん達にアリガトウと言いたい。
>>626 ステキな内容だったので色々解析していたのですが、不具合を発見しました。
電車の前後が同じ形なので気づきにくいのですが、
trainオブジェクトの前後が135フレームで逆転します。
その他のフレームでも前後が逆転する箇所が多々あります。
dai、dai2オブジェクトに関しても同様に前後が反転します。
Stretch Toが悪さしてる気がするのですが、どうでしょうか??
Driverで別のboneに値をコピーさせてモニタしてみたけど、 133フレームでZ軸が-1.561から、134フレームで1.558になるので その時に反転してしまうみたいだね。 角度で言うと-0から始まって-90度を超えたときに、+90から 続きが始まるのでこうなるみたい。 ikを使っても符号が急激に反転するのは同じだし、 DupliFrameでも似た現象が起きるのでblenderの仕様と いえばそれまでなんじゃないかな?
boneのa,b,c,dの回転に関しては反転しないので、Stretch Toの仕様なのでしょうね。 実際の電車の挙動に近いエレガントなモデルなだけにとても残念。 この問題の回避案を考えてみたけど思いつかなかったぁー。
とりあえずCopy RotationをTrack Toに置き換えればその問題は起きないね あと、Driverは同一Armature内のBoneから値を参照させると、Dependency Cycleとして処理されてしまう仕様みたいだから 別オブジェクトで制御させたほうが良さそう しかし、モデリングしかしたことない人がこの機構を複線化して同期させるのってほとんど無理な気がする
>>636 おーすごい、626が再び輝きを取り戻しました。
>Driverは同一Armature内のBoneから値を参照させると、Dependency Cycleとして処理されてしまう仕様みたい
そういえば「Blender 初心者質問スレッド Part9」スレの659で「ボーンをconstraint制御した場合と、IPOドライバー制御した場合で挙動が異なることがある」
という質問があったけど、あれはDependency Cycleしていたのですね。
ちょっと気になってた疑問も解消しました。
ありがとうございました。
ver:2.63a weight paint Mode [w]キーmenu ->weight from bones を実行すると 対象のboneのweightがすべて0になります これでは使い道がありません 私の設定が間違っているんでしょうか?
人間の表情ってシェイプキーとボーンのどっちがいいですか?
シェイプキーをボーンでコントロールするのがいい シェイプキーだけorボーンだけだと難しいと思う
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 17:37:35.00 ID:bMv0BaDO
アニメーション再生時またはシュミレーションで再生が250フレームで止まるか まともに再生されなくなります。これを回避する方法が分かりません。 よろしくご指導ください。
2.63aです。 Arrayを使って物体を間隔を絶対値(BU)指定して複数個配置したいのですが、どうすればいいでしょうか? Constant Offsetを使えばBU指定になると思ったのですが、物体のScale値に乗算した相対距離になってしまいます。 Relative Offset、Object Offsetのチェックは外し、Fit TypeはFixed Countになっています。 物体はCubeを元にしたもので、最初に縮小した時にScale(およびDimension)値は変わっています。
>>641 言ってしまえばどちらにも終了フレームを指定するパラメータがあって、デフォルトが250になってる
>>642 物体の今のスケールをメッシュに適応する
どっちも詳しいやり方は優しい人が↓
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 19:38:41.62 ID:X/j/5N65
>>613 おーすげー、列車砲ドーラか
牽引車がないようだけどそれも作ってある?それとも作成予定?
モデルを貸してくれたらボーンを仕込んでやれるけど、どう?
>>644 なんでこいつ上から目線なの?
つか、幾つもサンプルファイル上がってるのに、
ボーンしこんでやるとか(笑)
>>642 object modeでctrl+A(Apply)→Scale で選択したオブジェクトのスケール値が
見た目は変わらず1,1,1に設定されます
やっぱ3DCGを作る人ってのは、絵の心得があるんですかね。 まずは絵から勉強するべきなのだろうか・・・
あったほうが思い通りに作れる。 絵だけじゃなくて勉強すべきことは山ほどあるぞ?
画力なんてなくても全然いける。 むしろ半端に絵心があると中途半端に平べったいものを作りかねないから危険なくらい。
デザインも自分でって言い出さないかぎりいらないよ、絵の心得なんて。 絵がかけなくても趣味で3DCGはおろか仕事にしてる人がごまんといるのに。
いや、どっかで壁にぶつかるだろ。 上を目指すならあった方がいいと思う。 修得する上での優先順位は低いから後で勉強するでもいいけど
>>643 >>646 ありがとうございます!BU基準になりました。
Dimensionsの方はそのままなので、値を精密にいじりたい場合はこちらを使えばよさそうですね。
>>647 「何」を「どこまで」やるかによると思うよ。
1枚の画像をレンダリングして最終作品とするなら、絵の心得よりも写真の概念の方が大事かもね。
構図とかライティングとか被写界深度とか。
まぁ、写真も、元は絵の心得から続いてるものだけど。
そうじゃなくモデリングして満足するなら、絵を勉強しても時間の無駄。
手を動かして1万個のモデルを作った方が良い。
モーションをやるなら、芝居、パントマイム等を学ぶと良い。
アニメーション作品を作るなら、映画の技法で画面構図と印象操作の効果など、憶えるべき所は多量にある。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 22:34:42.57 ID:HUzGYyVC
kinfeで切断した後のMidpointsの選択をしようとしても ツールシェフにMidpointsが表示されません。 Midpointsの選択方法を教えて下さい
なるほど、絵心はそれほど重要じゃないと。 それよりも自分がしたいことにあった勉強をするべきなんですね。 自分は好きな漫画のキャラを3DCGにして動かしてみたいと思って興味を持ったのですが うちの家系でも何故か自分は絵心が無かったので不安でした。 頑張って勉強していきます。
>>654 Kでknifeに入った後にCtrl押しながらカットするのがMidpoint相当?
ナイフはあんまり使わないんで使用感が違ったらすまん
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 23:19:45.15 ID:HUzGYyVC
cgは動画なら動きのセンス モデリングなら形状概念は二次的なもので色の感覚だとかバランスの良さ 逆に言えば色のバランスが取れる人間の場合立体形状も上手く取れたりする場合が多い。 更に逆を言えば色のバランスが取れないなら立体形状を上手く取れる可能性も狭い可能性が有る。 色のバランス配置って感覚は通常空間では面の概念にも属しているから 結果的に立体と考えるなら意外と重要なファクターで 3dとは言え最終的に一枚の面となるのでデッサンよりも大きいファクター。 ただ重要と言ってもまぁコレは結果的に元から向いている要素が大きいので 人材の選定するならそっちの方が伸びる可能性高いだけとも言えるが。
以上石膏デッサン一つやったこと無い奴の意見
石膏デッサンなんてやったことないけど、彼女できたよ。 名前はスザンヌっていうオランダ娘なの
出来ない人がそんなことやらなくても大丈夫だろ、って心のどこかで安心したがるのは仕方ないけど 自分で必要だと思うものを先を見越して身につけようとする姿勢っていうのは人間的にはプラスよな 大抵あれもこれもやれるスーパーマンじゃない事を自覚して、折り合いをつけることになるが
生き残れるのはスーパーマンだけだったりするけどな 全ジャンルそつなくこなすプチ万能人くらいでないと大成は出来ん
まあ石膏デッサンする暇があるならその石膏モデリングしたら? ってところではある。 弱みを無理に埋めようとせず、自分の強みにパラ振るのが結局一番いいしな。 スーパーマンの風格があるやつは他人に弱みに触れさせない生き方をしてるだけ。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 03:48:35.98 ID:qQsQ1wcK
スーパーマンはblenderなんか使わないから安心しろよ
ぶっちゃけ両方やっとけ。 技術的には両方共通してるし 一点強いところがあればいいのは同意だけど、作品作るなら音楽もプログラムも脚本も、そしてもちろん3Dもひと通りマスターしてなきゃ無理だと思うがな。
それは1人で全部やる場合だけだよね
>>663 必要なのは記憶する事だから、デッサンでもモデリングでも得意な方で構わないよ。
2Dも3Dも本人が知らない分からない事は、そもそも表現出来ない。
そういう意味じゃ、本人の記憶や理解度を反映した物しか出来ないから、
曖昧にしか理解してないと、それがモロに出る。
デッサンにはデッサン専用の技術があるし、それは3Dやるには不要だったりするね 立体を紙に描くわけだからちょっとあやふやでも誤魔化しが効くし3Dのための最適な勉強法じゃないと思う ただ最終的に一枚の画像または映像を作るのが目的なら、そっち方面の絵心というのはすごく重要 特に映像方面は「あの監督の新作のあのカットがすごい」みたいな話をしてる人としてない人の差はかなり大きい
質問です。 煙を出すアニメーションを作っているのですが、 パーティクルを発生させた瞬間からボワっと大量に出てきます。 もっとゆっくり少量ずつ増えていくようなアニメにしたいのですが、 どうすればいいのかわかりません。 パーティクルの量はキーフレーム打てないようですし・・・。
>>669 >そっち方面の絵心
それは構図やカメラワークではないかと思われ。
BlenderのカメラはCompositonGuidesで、三分割法や
黄金分割のガイドを出せます。
ボケも情報量のコントロールのために使うそうですが、
印象を操作するために構図/カメラワークを駆使して
情報をコントロールするようです。
あとコンテを書いて練れば、何をどのように伝えるのか
整理出来るのでいいんじゃないでしょうかね。
>>670 パーティクルを発生させるオブジェクトの、スケールを小さくしたらチビチビと出るよ。
で、キーをスケールに打って大きくしていくとか。
僕も詳しくは知らないので、もっと詳しい人いねかー?
ver2.63a shapekeyを編集中です 謝ってまったく関係の無いvertexを 動かしてsaveしてしまった場合 どうすればいいんでしょうか? そのshepekeyのvalueを増減させると まったく関係のないvertexまで動いてしまいます しかたがないので、そのshapekeyは削除して 新規に作り直しているんですが・・・
>>673 誤って編集したShapeKeyを選択した状態で、オブジェクトをEditModeに変更。
編集前(つまりBasisの状態)に戻したい頂点を選択し、
Wキー→Blend from Shape→Addをのチェックをオフ
>>674 どうもありがとうございます
活用させてもらいます
石膏デッサンしか出来ない馬鹿雇うより 普通に納期守る無能わ選んだほうがマシだわ。 この辺の謳い文句言うやつ程向上心も柔軟性も無いゴミに仕上がっているからな。 典型的に教科書通りにには出来ているけど商業的にもアーティスティックな見方としても要らんわって 弾かれる典型だな。 絶対俺の方が上手いはずなのに選ばないって馬鹿だって言う奴が良く言う捨て台詞。 ざっくり言えば魅力無いってだけの話なんだけど。 出来るのか出来ないかの問題であってやっているやってないなんて極論どうでも良い。 やってても出来ないならそんなもん寧ろ邪魔だからお引き取り下さいって話。 学生なら別にそれを免罪符にすりゃ良いだろうけどね。
普通に納期守るのは有能なんじゃないの(´・ω・`)?
>>676 初心者質問スレで急にどうしたの(^-^;
デッサンにコンプでもあるのか? 出来るできないじゃなくてできて当たり前のことなんだが…。
別に出来て当たり前のことでもないと思うけどな。 あんまり役には立たない経験だしね。
石膏である必要はないが、デッサンはやっとくといいぞ− それより納期守るのがあたりまえだろ・・・
>>676 業者さんが何で初心者質問スレに来てるんだよw
3DCGと言っても、モデリング・テクスチャー・モーション・スクリプター・etcと、
仕事なら尚更に分業化が進んでるんだから、
まず前提として何の工程かという主語を入れて語らないと。
3DCG初心者でモデリングから始めるなら、設計図書いてから触る癖を付けた方が良いとは思う。
石膏デッサン云々は、もっと先の話。
コード知らなくても全く問題なく音楽を作れるのと同じように、デッサンは3DCGを作る上で何らかの助けにはならなくはないけど絶対必要な能力ではない。 結局、なんとなく安心できるって利点があるだけ。最終的には何もかも本人のセンスが全て。
>>676 商業クリエイターっぽいけど
同意できるところが殆ど無い。
本当にプロなのか?
>>683 センスって言葉で片付けてしまうと、それ以上踏み込めないし
そのセンスの中身は永遠に秘密が解けないまんま。
でもそのセンスの正体を突き止めた人間は、口を揃えて
必ず同じ事を言うんだよねw 不思議だとは思わないのかい?
技術は必要・技術を磨こう的な事かと
センスのないヤツは1万回やってもダメなまま
センスとか言うやつは努力しないヤツ。 こーいうヤツは自分が出来ない理由が欲しいんだよ。 もしくは努力から逃げる理由が欲しいのさ。 そっとしといてやれ。
>>672 サイズで煙の出方が変わるんですね。
これでチョロチョロ〜モクモクができました。
ありがとうございました。
お兄ちゃん達、精神論を語っていても作品は出来ないんだよ
>>685 センスがある人間は確かに皆同じこと言うけど、
それを言う人間が全員大成してるわけではない、ってことに疑問はないのかな?
絶対MMD界隈から変な連中流れてきてるだろ 口先ばっかりで本当にBlenderで何か作ってる臭いが全然しねぇ
クンクン・・・おまえも全然臭わねぇw
熱弁をふるってらっしゃる方々の作品を是非とも見てみたいものです。
そのMMD界隈の連中はblenderだけに拘ってる奴らよりはマシな物作ってると思う
おまえはバカだと思う
そ・・・そろそろスレチなのでその・・・(小声)
いいから作業に戻れよ口だけ番長
うっせーよ、作品あげてから威張れやブーメランヤローがw
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 23:16:59.42 ID:fpc2UYgt
>>670 ,672
FlowのDensityが徐々に大きくなるようにキー打つのとか
>>701 こういうのって、将来パーティクルノードが搭載されたら、スマートに解決できたりするのでしょうかね…?
一部の頂点グループのみをSoftBodyで動かしたいのですが やり方がわかりません…どのようにしたらよいでしょうか? 手順が書かれてあるサイト等があれば教えてください
あ、よくわからないけど適当にやってたらなんか出来ました
>>703 オブジェクトにVertexGroupを作成し、SoftBodyを適用させたくない頂点をAssign。
→オブジェクトにSoftBody適用→▼SoftBodyGoalのチェックをオン
→またその中の"Vertex Group"という項目があるので、
その右横の入力欄で最初に作成したVertexGroupの名前を入力。
707 :
80cm列車砲 :2012/08/17(金) 01:06:28.87 ID:L5lXi1mk
>>705 ,706
すいませんありがとうございます
絵心に関しては、百万言の虚ろな言葉より >707の姿勢を参考にする方が勉強になるな
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 08:52:59.40 ID:l5nfs6nm
なるほど宣伝に力を入れろってことか 宣伝ageage
>>701 なるほど。
Densityでもできそうですね。
森林火災みたいに広範囲を少しずつ・・・みたいな用途だと
こちらの方が上手くいきそうです。
貴重なアドバイスありがとうございます。
ver:2.63a 対象のboneの長さを知る方法はありますか?
MeasurePanelアドオンで測れる。 ただboneを直接測れないから、boneのHeadとTailにEmptyをスナップさせ、 そのスナップさせた2つのEmptyの距離を測る・・ あら、めんどくさいw
714 :
712 :2012/08/17(金) 20:23:10.11 ID:3OFpeGZg
>>713 私のぜんぜん知らない方法で、勉強になりました
どうもありがとうございます
しかしそれは困ったなw
でもぼちぼちやってみます・・・
>>715 ぎゃ〜! 一つ目のサイトがBlenderたんのことを変態って言ってるぅー。
変態って連呼してるおぉーーー!!
すべてのオブジェクトをトゥーンレンダリングで表示しようとしてて シーンがライト1つという結構くらいシーンで思い通りの影具合になっているか一旦明るい状態にしてレンダリングして確認したいのですが ほかのライトを追加して明るくすると影が最終状態と同じ具合にならないので確認になりません・・・ なんとか最終結果と同じ(ライト1つの暗い状態)の影具合のまま明るくする方法ないですか?
円錐台を作りたいのですが、上面と底面の半径を正確に数値指定できる方法はないでしょうか?
>>716 ありがとうございます
最初は全部英語かとびびったんっですが
同じ手順で出来そうなので
いいですね。
しかもめちゃくちゃかっこいい背景が出来そうなので
感動しています。
>>719 正確さの要求度はわからないけど、半径1とかのシリンダーを望みの倍率で拡大縮小すればいいと思う。
長さの表示は、エディットモードの3Dビューの右側のパネルにある。
>>722 ありがとうございます
ノードはいいアイデアです。が、使いこなせないのと2.63aですがMultiplyっていうのが出せないです
何かプラグインみたいなのがいるんでしょうか?
>>722 Add [ctrl+A] → color → Mixだよ
それで出てきたパネルの、MixをMultiplyに変更するんだ
すまぬ横から出てきて安価ミスするとは・・・萎えるな
>>725 Add [ctrl+A] → color → Mixだよ
それで出てきたパネルの、MixをMultiplyに変更するんだ
>>727 (´・ω・`)[Shift+A]…
いやなんでもない
>>724 おそらくTextureSpace。
Objectタブ→DisplayのTextureSpaceにチェック入ってるのでは?
いやぁ〜ステキな銃ですな
>>729 ありがとうございます。
無事に非表示にすることが出来ました。
思いのほかハンドガードのモデリングにてこずってますが
早いとこ完成まで持っていきたいです。
>>712 Python Consoleから bpy.context.active_bone.length
これで選択中のボーンの長さがわかるし、イコールを付けて数値を入れれば長さの変更もできるよ
GUIに出せればいいんだけど、普通にパネルに追加する方法では無理だった
>>722 今のペースだとアップ後1年位は持つ計算になるかな。これだけ持てば充分だと思う
過去ログのが流れてたらまた質問すればいいんだし、どんどん使っていいんじゃない?
733 :
722 :2012/08/17(金) 23:59:12.65 ID:+BdeI3RQ
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/18(土) 00:15:24.77 ID:YZ7MWdCP
意味が全ッ然分からね 建物の遮蔽無視して太陽光で照らしたいのか?
>>735 太陽光でなくとも影の落とされている場所がそのままで明るくできればなと思ってます
上の画像はHemiで無理やり作ったやつです
>>736 そういうことなら、ノード使わないで
WorldのタブのEnvironment Lightingにチェック入れて、Energy(明るさ)の値はお好みに調整したあと
同じくWorld のGatherの、Attenuation:のDistanceの値を0にしてやってみたらどうかな
>>737 おお、くすんだ色味にはなりますが影の具合が見やすくなり確認できるようになりました!
Environment Lightningって影をぼかしてリアルに見せることぐらいしか使い方知らなかったけど
Distanceを0にするとこんなことができるとは知りませんでした
みなさん長い時間ありがとうございました。解決です!
>>734 一時的にプロパティパネル>world>Environment Lightingをオンにしてみたらどうでしょう。Whiteの、Energyは0.1とかで
742 :
740 :2012/08/18(土) 02:07:40.23 ID:Je240u50
あ、すごい遅レスしたw
>>741 おおおお出ました!
ありがとうございます!!
744 :
626 :2012/08/18(土) 04:06:48.96 ID:Sl6u5BBE
>>744 ドーラの動きかっけぇーー!
アニメ作成してるの? それともUnity関連?
>>744 wwwんなもん振り回してこっちくんな!
747 :
80cm列車砲 :2012/08/18(土) 10:56:06.96 ID:il9HitKT
osx向けblenderには、最新版でもフルスクリーン対応バイナリとそうでないものがあるという理解でよいでしょうか?
751 :
750 :2012/08/19(日) 15:46:34.48 ID:6fQl7XfA
すいません 具体的にかきます 動画の7分50秒あたりで パーティクル→レンダー→Strandレンダーにチェックを入れる B-Splineにチェックを入れる という動作を行うと地面と草が茶色と緑に分かれるのですが 自分がやったものは草だけ茶色になってしまいます。 動画のはじめからやり直してみたのですが 同じになってしまいました どうしたら地面と草にきちんと色がつけられるのでしょうか? 検索するとテクスチャーとかランプとか書いてありますが 動画内ではそういう機能も使ってないようです・・・ どうしたらよいのでしょうか?
動画見てないけど。 パーティクルの材質は、Particlesパネル→Renderセクション→Materialフィールド。 ここに、Materialパネルにあるマテリアルのうち、上から何番目のマテリアルを使うか番号で指定する。
753 :
752 :2012/08/19(日) 16:00:08.73 ID:WqH9I6Qr
動画の7:50あたりだけ見た。 Strand Renderにチェックを入れた後で、一瞬しか映ってないけどMaterialフィールドに右矢印押して値を2に変えてるようだ。
>>752 ありがとうございます!
草の色が緑になりました!!
まさかの番号とは・・・OTL
オブジェクトモードで地面の色は茶色なのですが
レンダリングすると地面の色はまだらの灰色状態になってしまいます
これはどうしたら・・・?
テクスチャが張られているんでしょう テクスチャを使わないのなら、地面のマテリアルを選択してからTexturesパネルのType:をNoneにするか Type:の上にある×ボタンを押してテクスチャを消してしまえばいいよ
>>756 Particleの全部の数字動かしてどこがどう影響するのか調べたら?
それか専門学校でも行ったらいいと思うよ
画像よりblenderファイルそのままあげた方が解決早いよ
Diffuseの色 SpecularのIntensityの値 Flat→Smooth を変えればそれっぽくなるかな 動画は見てない
Modifierの順序もおかしいし、Subsurfがひとつ足りない 上から順に、Subsurf Displace Displace Subsurf Particle Particleの後にDispladeがあると草が生えた後に地面が変形するから 草が埋まったり浮いたりするよ
ありがとうございます Subsurf Displace Displace Subsurf Particleの順にしたら だいぶカクカクしたものがみえなくなりましたが まだ地面の下にテカテカしたものが見えます。 どう一度動画と設定を見比べてみます。
>>762 >>760 をすれば解決するはずだけどもうちょっと詳しく書こうか?
・GroundマテリアルのSpecularのIntensityを0に
・地面オブジェクトを選択、ToolShelfのSmoothボタンを押す
blendファイルを見てみたけど755は見当外れだったので忘れて あと、Subsurf Displace Displace Subsurf Particleだと一番目のSubsurfの意味があまりないような・・・ 動画と比べるとメッシュの分割数が少ないので、分割して、上からDisplace Displace Subsurf Particleの順番に直すだけでいいんじゃないかな 他は763さんに同意
766 :
80cm列車砲 :2012/08/20(月) 00:53:53.14 ID:gI6YwWiA
>>765 おぉーいい色の草原だ
自分は色付けやテクスチャ作成の才能が無いのでうらやましす
>>766 でも
マテリアルとかあらかじめ用意されている何かがあれば
センスとかあんまり関係ないのでは???
(呼び出し方知ってたら教えてくださいOTL)
金属とかなんかsssというところまではわかったんですが
牛乳とかチキンとかアップルとか意味不明なものばかりです
Object DateのところにTexture Spaceって項目が有りますが、 どういう風に役に立つのか教えて頂きたい
>>769 それはね・・・
ちょっとググってみような。練習。
にしても、texture spaceはFAQベスト1じゃないか?
テンプレに特別枠で入れといたらw
>>770 ググッて見つかるなら質問しませんよ
公式のマニュアルにも載ってないし
2.53ですがオブジェクトを回転し続けるようにアニメーションしたいのですが アニメーションウィンドの設定をどうしたらよいのでしょうか? お願いします。
↑2.63でした
アニメーションウィンドの設定をどうするかってのが何を指してるかよく判らんので脇に置いてやり方だけ 一周回転するようにアニメーションのキーを打つ→Graph Editorを開く→Nでプロパティ→Add Modifier→Cycles 等速で回すならキーの補間をKey→Interpolation Mode→Linear(ショートカットならT→Linear)と変更するのも忘れずに
777 :
775 :2012/08/20(月) 19:46:43.46 ID:sLSoJ3hq
>>769 >>776 775の質問する前に試してたけど、Object SpaceからTexture Spaceにするとノイズが出なくなるんだわ、これが。
その一方で影が775とは違う形でおかしなことになる。ほんとによくわからん、Texture Spaceは。
Object Spaceって初めて聞いた。 Object SpaceとTexture Spaceの切り替えってどうやるの?
2.63aで複数のオブジェクトをまとめて扱いたいのですが(具体的には、まとめたものをArrayで複数配置したい) そのような方法はありますでしょうか。 Join・Boolean Union→一つのオブジェクトになってしまう(操作やModifierなどのため別々のままにしたい) Parent・Group→Arrayを設定しても、選択されたオブジェクト一つにしか適用されない
>>778 オブジェクトにテクスチャ付きマテリアルを設定>
テクスチャの設定の下の方 Influence の Geometry: Normal をオン
するとそれより下の方 Bump Mapping って項目でいじれるようになる。バンプに関する設定らしい
>>779 ↑のリンク先にも書いてあるけどDupliVertsなんかはどう?
advanced array Modifierでそんなことできたような気がする。 現実的にはparticleで複製だろうね。
TextureSpaceはデフォ(generated)の座標空間じゃね? MappingのOffsetとSizeをいじる逆のようなことができるし 他のObject空間を使うまでもない時にも使える。 バンプの空間がなぜ別指定できるようになってるかは知らん。
>>781-783 10個以上配置することはないので、DupliVertsが単純そうですね。
Particleも後々使うので、ついでなので今のうちに勉強して試してみます。
AMAもひと段落したら触ってみたいと思います。
ありがとうございます!
複数duplivertできたっけ…。 と思ったけど余裕でできた。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 00:41:30.47 ID:Yo7Yv9MW
海外サイトで3DCGをダウンロードしてきましたが、 拡張子がmaxですが、これをblenderがインポートできる拡張子に変換する方法を教えていただけますか?
>>788 3dsmaxで読み込んでobj形式で書き出す
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 01:29:07.33 ID:Yo7Yv9MW
>>789 あとだし情報で申し訳ありませんが、
3dsmax体験版は過去にインストール済みで、今は体験期限が切れていて、
再インストールしても使用できない状態です。
メタセコイアver3.0の製品版持っていますが、MAXのインポートプラグインを入れることができない状態です
>>790 購入した3dsmaxで読み込んでobj形式で書き出す
3dsmax持ってる人にobj形式で書き出してもらう
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 01:50:43.54 ID:Yo7Yv9MW
結局3dsmax経由で変換するしかないですか… 素人の質問に回答していただきありがとうございました
>>793 .maxは仕様が公開されてないから3dsmaxでしか読めないのよ
スクリーンから「Animation」を選択して、モーションを作成してみたのですが、 画面中央ほどの「+」を押して新しいモーションを作ったりしていうちに、 再生ボタンのアニメーション再生をしても、表示されているモデルが動作しなくなってしまいました。 再起動しても直らず、タイムラインにはちゃんと菱形のクリップ?が表示されているため、間違ってクリップを全て消したということはありません。 どうすればいいのでしょうか。
>>795 どうしたいか言わずに、どうすればいいかってどーいうこと?
> 再生ボタンのアニメーション再生をしても、表示されているモデルが動作しなくなってしまいました。
ふむふむ、おかしくなっちゃったファイルを削除したいのね 削除方法はファイルを右クリックして削除
その菱形の一番左に錠前とメガホン?みたいなマークあるけど、 そのメガホンをクリックしちゃったんじゃない? そこクリックするとアニメのオン/オフ切り替えるみたいだよ
メガホン(というかスピーカー?)を確認してみましたが、既にオンの状態で、 試しに一通り切り替えて、確認してみましたが変化ありませんでした。
じゃ、わかんねっ! ファイルあげるしかない
錠前とメガホン(スピーカー?)って2.4系かな
>>800 開始フレームはちゃんと合ってて、かつ
モデルのArmature/Boneの割り当ては意図した通りのままなんだよな?
ポーズモードで正しく動くと
一応確認
あと空いてるフレームに移動して、適当にポーズでキーを打ち、フレーム動かすと動作するか、も
>>795 F-curveが問題無いなら、TimelineのPlaybackのAll 3D View Editorsを切ってるとか?
cyclesでドット絵のテクスチャ画像をくっきりと表示させるにはどうすればいいでしょうか?
メモリを多少無駄に使うことにはなるが、単純にドット絵をペイントソフトで拡大したものを使うという手もある
Driverを適用させたオブジェクトって、参照元のオブジェクトを リアルタイムで動かしても反応ないんですけど、 これってキーフレーム打たないと動かないんですか?
>>809 普通はリアルタイムで動くから何かが間違ってると思われる
同じアーマチュアでやってて参照が循環してるとか
UVマップ編集中にどこかキーに触ってしまったようで カーソルに赤い円がついて頂点を選択できなくなってしまいました。 (Aなどのショートカットキーもききません) どうやったら戻るのでしょうか? お願いします。
812 :
811 :2012/08/21(火) 23:28:07.48 ID:9CiFzad7
自己解決 UV -> uv sculpt にチェックが入ってました。 危うくどつぼるとこでした。 コワイコワイ
>>811 UV>UVSculptにチェックが入ってない?
>>768 ありがとうございます!!!
これは面白そうですね!
mayaに出来てblenderに出来ないことってある? 調べてみたけど驚くべきことに機能差はほとんど感じられないんだけど
メーカーサポート 仕事で使うなら必須
maya使ったことないけどやっぱ機能間の連携なのかなあ
よくBlenderはメーカーサポートがないからダメって見かけるけど、 俺は某サブスクユーザーだけど、サポート利用した事ないけどね。 一度だけユーザー登録関係で問い合わせしたことがあるだけ。 商用ソフトだっていつディスコンになるかわからんし、 バグ放置だってあるし、新バージョンで機能が削られる事だってあるから、 サポートうんぬんっていう定型文は都市伝説と思ってる。
大手のプロダクションならカスタムプラグインやアプリ開発上 メーカーサポートが必要になるケースもあるだろうけど、 個人や小規模プロダクションには仕事であってもあまり関係ないんじゃないかね。 バグ対応やBuildBotでのリビジョンリリースなんか、 アップデートということではblenderの方がむしろきめ細かいと思うけどな。
>>815 機能表だけ見ると拮抗してるように見えるけど、機能単位の作り込みにはそれなりに差がある
あとMayaが強力なのはノード入出力と非破壊編集があるからで
Blenderのモディファイアスタック以上に複雑な表現ができる
Blenderが勝ってるなーと思うのはローポリモデリングと安定性かな
Mayaはmelであれこれカスタマイズするのが前提みたいなとこあると思う。 色々な機能を繋いでくワークフローに合わせてmelでツール作るみたいなとこまでやると強いというか。 そんくらいのものはプログラムできない人でもわりとすぐ作れるし。 逆にそのまんまで使うならBlenderでも良いのでは?とも思えるな。 自分は一人でなにか作るならMAXかBlenderを選ぶかもしれない。
自分語りご苦労様です
BlenderもPythonでツール作れるし、そのまま使うならBlenderってのは賛同できないな
あとサポート云々は会社で使うなら、そういった体制のある企業の製品で作らないと単純に不安っていうのあると思う。 バグでシーンデータ壊れたときとかデータコンバートでトラぶったときとかは相談に乗ってもらえて助かったな。 まあ前者はユーザー側の管理問題だけど。 つまり機能面以外の理由でAutodesk製品を使うことにしてるって感じが多いのでは。
>>824 単純化不安と言うより、トラブルがあったときの責任所在の確定が、普通は主眼。
企業の場合ね。
単純化不安てなんだ。単純な不安、ね。 typo CGソフトに限らないけど。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 10:41:59.76 ID:IVW7S9zk
初心者の方はいらっしゃいませんかー? 初心者の方ああああああ
先生「今日から、この料理教室に入る事になったAさんです。みなさん仲良くしてあげて下さいね。」 A 「そ、その…料理とか全くした事なくて…しょ初心者で迷惑かけるかもしれませんが、よ、宜しくお願い致しますー。」 生徒「Aさん、お仕事というか、以前は何をされてたんですか−?」 A 「傭兵部隊で戦地を転々としてました。コンバットナイフのスキルはAAAクラスです(キリッ」
>>828 これなにかのコピペ?
妙にツボってしまったw
>>829 オイラは書くの始めてだよ
>>830 827の書き込みで閃いたw
スレ汚しゴメンナサイ…
良かったな>827 採用だよ
Blenderで複数あるカメラから、レンダリングするカメラに切り替えたいのですが、 カメラを選択してCtrl+テンキー0ってやってるんですけど、 毎度毎度ビューがカメラ視点になって結構煩わしいのです。 単純にメインカメラを切り替えるだけのショートカットってないでしょうか?
キー打ってフレーム操作で切り替えるとか
なるほどどうもです プロパティのシーンから変更するでやってみます。
>>838 Alpha有りの画像とAlphaとして使う白黒画像は違うよ。
Alpha有りの画像のPremultiplyとStraightも違うよ。
でも髪の毛がその部分だけだったらUVがずれてるだけかも
840 :
626 :2012/08/23(木) 11:56:58.30 ID:ucAPtVUf
額に穴開いてるってことは頂点が繋ってないだけでノーマルマップ関係ないとすると MirrorモディファイアのOptions:Mergeにチェック入ってないとか?
>>842 額の穴はもともとハイポリ版にあった穴で、そのままベイクしたのでマップに反映
したものです、ローポリ版はちゃんと結合されてました。。
それってテクスチャも半分しかない? それとも左右含まれてる?
>>838 髪の毛の白黒のテクスチャの方
Texturesタブ Image SamplingのAlphaのUse,Calculate,Invertのチェックを外す
InfluenceのSpecularのColorにチェックを入れる
Materialタブ ShadowのReceive Transparentにチェックを入れる
これは全部のマテリアルに設定しておいても良いと思う
とりあえず見て気づいた所だけ。
オブジェクトの拡大などがオブジェクトの中心ではなくカーソルを基準として動くようになってしまったけど どこを直せばオブジェクトの中心を基準に戻すことができるのでしょうか? 2.6です
>>846 うわああああありがとうございます!!
髪がいい感じになりました!
すいません Blender起動時に あの初期の立方体が一個でるやつに するにはどうしたらいいですか? いつの間にか 起動するとなぜか勝手にいつも同じファイルが開いてしまっていて 困っています
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 23:50:54.20 ID:JWV8O4UD
すいません 海外のサイトにて拡張子が.meshのキャラクターの3dモデルをダウンしましたが blenderでインポートできる情報をもとに色々探しましたが自分の力では見つけられませんでした。 xnalaraというソフトでも.meshを開けるとありましたがエクスポート機能がないようです
>>849 やったことないけど、たぶんFileメニューのLoad Factory Settings。だめもとで試してみて。
>>852 ありがとうございます!
Load Factory Settingsして
そのあとにユーザ設定を保存したら
うまくいくようになりました!!!
すいません、モデリングからダイナミクスまで一通りの機能を解説してある参考書でオススメはありますか?
>>850 できました」
ありがとうございます。
適当に設定いじるのはだめですね「
ちなみにblender-2.63a-release-windows64.zipで OSはWindows7の64bitです
>>857 2.63a-64bit.exeをダウンロードして入れてみたけど、表示されるよ。
他のメニューも何も表示されてないね。
なんだろう。ビデオカードとか?解らない。役に立てない。ゴメン…
インストーラー版入れなおしたり再起動したり色々したけどやっぱ表示されなかった blenderの本とか色々買ってきたのに何か悔しいわ
>>857 Blenderでは分割された各ウインドウにどの役割の表示を割り当てるか自由。
おっしゃっているメニューというのはおそらくinfoの表示だと思います。
起動の最初からこのようになる現象はわかりませんがinfoのウィンドウを消したり、
表示を隠したりという操作をやっちゃった結果こうなったのであれば、
右のウィンドウにはpropertiesがちゃんと表示されているので、
そのウィンドウのカメラやらなんやらのアイコンの並んでいる部分の一番左の
上下に矢印のあるアイコンをクリックすると、
そのウィンドウで何を表示するかを選べるので、そこでinfoを選んで、
infoのメニューを表示させて、[File]->[Load Factory settings]と選んで
設定を初期化させれば元に戻ると思います。
起動の最初っからトラブルで設定のもんだいじゃないとすると私はわからないです。
返答ありがたいです infoを選んだらpropertiesが消えて何も出て来なかった・・・ 関係無いかも知れないけど前バージョン探して試してみます
>>863 教えてくれてありがとう
そこの一番上のやつで試したけど結局同じ結果でした
2.59だとちゃんと表示されたので、とりあえずそれ使っておきます
>>857 blender-2.63a-release-windows64\2.63\datafilesがないと
そうなるので、zipが壊れてるんじゃないかな?
正常に解凍できてるものから移植しても直るらしいよ。
(バージョンは揃えてね)
レジューム機能付きのダウンローダーでDLしてから、
ファイルサイズも公式に書いてあるサイズになっているか
確認してみるといいんじゃないかな?
>>862 インストール版試してみるとかグラボのドライバを最新にしてみるとかは?
Windowsのユーザー名が日本語だったりするのかな?
>>865 detafilesはちゃんとありました
IEとchromeで落として、解凍ソフトも変えたりしてやってみましたが結果は変わりませんでした
>>866 グラフィックはi5の統合グラフィックスなのでグラボらしいグラボが無いです
ユーザー名に全角入ってますが、Cの直下に置いておけば問題ないのかと・・・これが原因?
根本的な解決じゃないですが2.59を入れたら全部表示されました
日本語選べない以外は不便は無さそうなのでこれで使っておきます
レスくれた方すみません、ありがとうございました
>>867 windowsユーザ名については
C:\Users\{ユーザ名}\AppData\Roaming\Blender Foundation (windows7の場合)
を使ってるから全角だと問題あるかも
その不具合に影響してるかはわからないけど
>>841 いまだに不明です、どなたかお願いします!
法線の意味がよくわからないのですが、自分でつくった3Dモデルを滑らかにしたとき、黒くなった部分ができて、 それを修正するのに法線の向きを変えました。 法線とは、面の裏表みたいな概念と考えて正解ですか?
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 14:29:01.87 ID:AJ9LaI0B
初めまして。別スレで質問していたのですが、こちらのスレを進められたので分かる方いましたら教えて下さい。 やりたいことはUnityで使用するキャラクター、アニメーションを作成したいです。 モデルはボーンなしの.mqoなどのフリー素材を探す live animationなどのソフトでアニメーションを作成しbvhでエクスポート blenderでモデルとbvhを合体。 fbxで出力し、unityで動かす。 上記のことをしたいのですが、モデルとbvhを合体が上手く行きません。 色々サイトを見て、「With Automatic Weights」という機能で出来ると 思ったのですが、モデルの位置は 変化せず、伸びる?様な形でうごきません。。。 LiveAnimationでUnityに直接吐けるのですが、エクスポートする際に、 ボーン構成?か何かのテキストファイルを指定する必要があり、 ジョニーというデフォルトであるキャラクターは用意されているので 奇麗にできるのですが、 MMDなどで骨構成がばらばらの物だと 下半身のみ全く動かない or 上半身がめっちゃ伸びるような感じになってしまいます。 (どうテキストを編集していいのかもわからないので…) どうやったら上手くできるでしょうか? よろしくお願いします(´?ω?`)
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 15:06:31.14 ID:3ZjYA8Ds
>>872 わかりました。
よく黒くなってたので今度から直せます。
いつのまにか法線がひっくり返ってんだよな〜
>>873 bvhは、ボーン(BlenderだとArmature)の階層構造とモーションのファイルで、
例えば、人体を実現するためのボーンの構造は色々と考えられ、
それぞれのボーンの名前も勝手にきめられるので、
Live Animationからの出力のBVHを読むのであれば、
それにあったArmatureの構造を用意し、メッシュ(3Dモデルの外見のデータ)
に割り当てれば良いのではないかと思います。
Armatureとメッシュの割当は、bone heatと呼ばれる自動の割当ももありますが、
自動でうまくいくのは単純な構造の場合だけで、手での修正が必要です。
http://blog.goo.ne.jp/kamobe/e/6c7908c33ac24e3aef6c7754dd935450 基本的には、Armatureとメッシュの割当(スキニングとか呼ばれています)方法を、
習得し、BVHではどんな名前でAramatureが組まれているかを理解すれば、
なんとかなるんじゃないでしょうか?
>>875 あてになるかどうかわからないですけど、Blenderでは法線方向を自動で再計算
させる事も出来ます。
細かく言えば、法線(normal)はレンダリングする時に、面にあたる光と面の角度を
計算するために必要な考えだったと思います。
六角大王とかの一部のソフトでは意識しなくても良いですが、
Blenderに固有の概念ではなくて、3DCGで一般的な概念と用語になります。
>>873 bvhをインポートしてできるボーンの各部を人形の各部とぴったり重なるように調整した?
適当な位置関係や大きさでペアレントしてもうまくアサインできないよ?
>>869 全部出来上がってからのベイク。半分消す→ミラー→適応でだいぶ抑えられると思う。
それからテクスチャーの修正。
クローンブラシで消せるかもしれないけど余計なところまで消してしまうと思う。
>>869 似たような事例見たことあるんだけど解決策なんだったかな・・・
境界をフラットシェーディングにするんだっけかな、うろ覚えでスマン
テクスチャのカラーの設定方法を教えてください カラーの posの上のバーを同じ色一色にしたいのですが posの隣の色を設定するところが 色を設定しようとクリックして設定しても 赤|透明 という感じになってしまいます 色の位置設定の|をいくら増やしても バー全体が透明のままですし どうしたらよいでしょうか?
>>881 Rampを使っているなら
[Add] [Delete] [F] (<| 0 |>) [Linear]
[ カ ラ ー ラ ン プ の バ ー ]
となっている「 0 」の所を矢印をクリックして
不要な色を選択したら、Deleteを押すと、単一色になる。
カラーランプの、左から0、1、2になっている。
透明なのは、RGBAのAが0.0だから。
>>869 SSSで似たような状況になったんで、UVのIslandの外側の余白というかのりしろを
多めにとって塗ったら俺の場合は上手くいった
>>881 色選択するところ(カラーホイール)の一番下(RGBの下)でA(Alpha)の指定できるよ
>>873 ウェイトはVertexGroupが絡んでるから一旦VertexGroupと親を全部消して
再度AutomaticWeightを設定してみたら?
しかし一朝一夕で出来るもんじゃないから他のソフトかやってくれる人探した方がいいかも
>>883 islandって初めて聞いたので調べたのですが、marginの値上げるということでしょうか?
50まで上げてたんですがまだ上げてみたほうがいいですかね?
PCがスペック悪くてすぐフリーズするので極力再bakeは避けたいです。。
887 :
881 :2012/08/24(金) 22:54:07.85 ID:LgyTWgQk
ありがとうございます!!! アルファだったんですねOTL たすかりました!
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 22:58:35.19 ID:nvQB1ABC
>>856 せっかくサイトを教えていただいたのに
中学の英語力では英語がわからずどうやるかもちんぷんかんです…
翻訳しつつやってみますが、日本語でやり方説明いただけませんか…?
>>885 確認だけど、ベイク先テクスチャの設定で
Texture> Image Sampling > Normal Map にチェック、Tangentを選択
はやっていますか?
それを設定せず、Influence>Normalに1.0だけ設定したときに
似たような中心線が出たことがあったので、念のため訊いておきます。
マテリアルにテクスチャ設定して貼り付けていったら, レンダリング時には出てくるんですが 3D Viewとか.fbxで出力したのとかには全く出てこないんですがなんなんでしょうか・・・?
>>890 その辺の設定は本見ながらやってたので、大丈夫でした!
すみません、質問させて下さい。 起動した直後の四角形にボーンをつけて、設定も終わって(CTL+PはAUTOで設定しました) 画面をテンキーの1を押したのちに ポーズモードにしてY軸を軸に90度傾けると 四角形の形が長方形になってしまいます (元の位置に戻すとちゃんと正方形に戻ります)。 自分はどこの設定をいじってしまったんでしょうか?
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 11:28:47.19 ID:EproiaO5
>>889 手順通りにインストール&設定して、
blenderのメニューにFile→Import→OGRE(.mesh .xml)もきちんと出ましたが
スクリプトがエラーで使えません。
エラーメッセージの翻訳で「チェックコンソール」と出ました。
使用PCはWindows7の64bitです。 プログラムはすべて32bit対応版をインストールしました。
>>894 特に誰にも需要無さそうな話だから、
自力で解決できないなら諦めるべき
>>894 チェックコンソール つまりコンソール見ろって意味
blenderのコンソールを見ればスクリプトの何行でエラーになってるかわかるはず
そのエラーを1つ1つ解消していけばできる(と思う)
>>894 コンソールってのは、<Help>−<Toggle System Console>メニューで出る黒いウィンドウのことだよ。
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 14:05:46.97 ID:EproiaO5
>>898 これくらいの英語は理解して自力で解決出来るようになろうぜと思いつつ。
恐らく F:\Programmi\OgreXMLConverter034\OgreXMLConverter.exe が存在しないのが原因だから
>>889 で書かれているページにある
> 5 . ogre_import.pyをテキストエディターで開き、71行目を IMPORT_OGREXMLCONVERTER =
> “C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe” に書き換える
これが出来てないんじゃないかしら。
あるいは *.mesh.xml ファイルが存在すればそれを読み込み、無ければ OgreXmlConverter.exe を起動して
生成するようだから、自前で *.mesh.xml ファイルを生成してやればいけそうな気がする。
Luxrenderについて質問なんですが Blender Renderの方で用意したCloudsのテクスチャーを ノーマルマップとして使うにはどうすればいいんでしょうか Use Blender Textureを選んで マテリアル画面のnormal mapでテクスチャーを指定しても反映されません
マテリアルにテクスチャ設定して貼り付けていったら, レンダリング時には出てくるんですが 3D Viewとか.fbxで出力したのとかには全く出てこないんですがなんなんでしょうか・・・?
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 15:32:28.46 ID:EproiaO5
>>899 > 5 . ogre_import.pyをテキストエディターで開き、71行目を IMPORT_OGREXMLCONVERTER =
> “C:\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe” に書き換える
今気づきました… 書き換えたはずなのに元に戻っていたので読み取り専用にいたしました
OgreXmlConverter.exeを起動してもコンソールが一瞬出るだけで
*.mesh.xml ファイルが生成されないです、今その原因を調べています
>>892 単純なモデルをうpる(画像埋め込み)か、
問題のある部分以外を削除したファイルをうpれば?
ラチが開かない気がする。
>>891 ,901
覚えてたら来年書くから待っててね。
904 :
893 :2012/08/25(土) 18:00:06.99 ID:3Og3FrEf
すみません。自己解決しました。 原因は、ボーンのサイズの仕方が悪かったからでした。 ボーンの生成直後に、sキーを押してボーンのサイズを変更したら、 歪みなく四角形が動きました。
>>900 それはバンプマップとして使うもの
ノーマルマップとバンプマップは別物なので、ちゃんと区別して使ってね
>>900 いちど内蔵レンダラーでbakeして持ってけば可能じゃろう
>>905 Blenderの方ではノーマルのオプションがあったので
てっきりテクスチャー自体にノーマルの情報があるのかと思ってましたが
あれは元々はノーマルでは使えないものなんですね
バンプマップで指定したら確かに反映されました
>>906 bakeして指定してみたところノーマルでも反映されました
ありがとうございました
>>970 見たけどコレ、normalmapは左右共有できないんだってばよ。
mirrorされてる、右側もちゃんとベイクしないと駄目。
mirrorのTxtures>UやVにチェックを入れてちゃんと
左右両方焼けば直るよ。
ちなみに
>>911 はUV変えただけね。
輪郭に色塗ってテクスチャ側を調整するべきだろうけど面倒なので。
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 22:25:40.96 ID:EproiaO5
おおー出ました!! ありがとうございます!!
>>909 レスありがとうございます!
でも、まえつくった顔のときは片側のmapだけで境界線もできずにきれいに貼れました。
今回も同じようにしているはずなのに、結果が変わってしまうのが最も謎です。。
>>912 UV変えたとはどういった変更でしょうか、すみません理解できなくて。
上げてもらったファイル中の、左右2つのオブジェの設定の違いを見つけれませんでした。。
>>917 あ、ごめん。
追試してみたら
>>909 は誤りで普通に出来るのを
今確認して訂正しようとしてた所。
よくよく見たら頂点がマイナス方向にめり込んでるので、
それが原因なんじゃないかなぁ?
2.62以降、mirrorモディファイアはModifiedの状態を
何故か反映しないので、Clippingで頂点が移動しても、
UVを修正しないかもしれないし。
中心から右にはみ出た法線情報を拾ってきてるので、
こうなるとしか言い様が無いんじゃないかな?
>>918 ということは、mergin値0にして再bakeしてみたらいいんでしょうか??
3Dビューでエディットモードで FrontOrthoやRightOrthoを使って Bおしてボックス選択したのですが 3Dビューの見えない部分の頂点が 選択されません 見えない部分の頂点も選択するにはどうしたらいいですか?
duplicationで複数配列した図形を1つのオブジェクトとしたいのですが、parentsをつかっても 1つを選択して移動してももとうもろこしみたいに1つだけ移動します。 これは1つのオブジェクトに1つの中心点があるからですが、 たくさんのオブジェクトを1つにしてかつそれらすべての中心点を設定することはできますでしょうか? 2.6を使ってます
>>919 merginはBake時のnormalを描画するエリアの
余白ですから、修正にはあまり関係ありません。
転写する側のオブジェクトの真ん中の頂点を
Xが0になるように治してください。
Alt+RMBなどで頂点を選択して、Shift+C、.(ドット)、S,X,0で
すぐ終わる筈です。
その後に再度Bakeすれば直っている筈です。
>>922 オブジェの切断面がX=0にあればいいってことですよね?
たしかbake時もxは0であったと思います。。
>>913 そういうファイルに手を出すなら自力で解決しないと。痛い目にあっても知らないよ
一応答えとくと、それXNALara形式
>>926 の右のUVをちょっとずらせば解像度を犠牲に修正できるし
逆の時はテクスチャを書き足せば修正できるんだが。
ムカついたので
>>911 は削除。
パーティクルでヘアーをすると 想定した面の裏から生えてきます (あるいは逆方向??) これは一体どうしたらいいんでしょうか?
面の法線の向きが逆になってるんでない? Edit modeでCtrl+N
>>930 ありがとうございます
Ctrl+Nで出てきたメニューにチェック入れたら
はやしたい方向から生えてきました!!!
マテリアルにテクスチャ設定して貼り付けていったら, レンダリング時には出てくるんですが 3D Viewとか.fbxで出力したのとかには全く出てこないんですがなんなんでしょうか・・・?
>>924 継ぎ目が見える原因は可能性が色々あって断言しづらいんだよね
もうどんな過程だったとか推測するのも難しいので工程のポイントをまとめとく
・ハイポリ側は最初にMirrorモディファイアを適用してからスカルプトしてBakeする
現状のBlenderはMirrorとMultiresolutionモディファイアの相性が悪いので
スカルプトのSymmetry mirror x を使って作業する
・ローポリ側はMirrorモディファイアを維持しても問題なし
・marginの値はデフォルトの2でも問題ないけど、テクスチャのmipmapが効いた時に
継ぎ目が見えるかもしれないのでmipmapをオフにするか、またはmarginを増やす
・3Dビューでノーマルマップの具合を確認してもレンダリング結果と異なることがよくある
>>909 自分もできないと思ってたんだけど、左右共有しない場合と共有する場合で試したところ
レンダリング結果は完全に同じだった
もちろんUV座標を共有しない場合に作成したノーマルマップは完全な左右対称にはならないんだけど
法線の計算結果は同じになるんじゃないかな
ただBake時にミラーを適用していなければならないので左右の片方のみBakeというのが色々面倒
モデルでAで全選択してGを押すと全部移動できると思うのですが、 これをオブジェクトモードですると全部移動できるのですが、 ポーズモードでするとメッシュの一部?だけが移動せずその場に残ってしまいモデルが崩れてしまいます。Rで回転させても同様でした。 試しに再起動しても同様でした。 何か対処方法はありますでしょうか。
>>913 XNALaraとOgre3Dは別物なのでそんなことしても意味ない。
XNALara Import Blenderとかでググれば?
ただ、Ogre3Dは凄いので、そのまま学んでいっても良いかも知れんよ。
>>935 どのボーンにも割り当たってないか、割り当たってるウェイトの合計が1に満たない頂点がある予感。
Armatureモディファイアを消しても一部にウェイトが残ったままに なってしまうのですが、メッシュからウェイトを完全に消去するには どうすれば良いのでしょうか
>>938 PropertiesのObject DataにあるVertex Groupsがウェイトの正体
ボーンの名前と同じVertex Groupsを消せばウェイトはなくなるよ
MacBookPro使ってる人、特殊キーはどうしてる? 外付けキーボード類は使いたく無いのだが。。
Macを窓から投げ捨ててパソコンにしたら快適に使えました。
>>940 特殊キーがどれを指してんのかわからんが
テンキーだったらfnキーとのコンビネーションでいける
まあ俺自身はエミュレーションをオンにして数字キー使ってるけど
テンキー買えば?
いくつかパーティクルがある中での ウェイトペイントの指定方法ってどうするんですか? 草をはやしたいところと 木をはやしたいところが別なのに どこもかしこもぼうぼうになってしまいました
ウェイトペイントしたVertex Groupを草用と木用の二つ作ってそれぞれのパーティクルで指定
パーティクルテクスチャ使った方が良い気も
ありがとうございます 頂点グループを指定すればよかったのですね!!!
>>933 >>934 何度もすみません。
ちょっと自分の作業の流れを書いてみようと思います。
blenderでmirror適用して面をはってある程度形造る→objでexport→zbrushにimport
してハイポリ版作成→ハイポリ版のsubdiv下げてローポリ版作る→2つのオブジェの左半分を
削除してexport→blenderにimportしてmirror適用せずにmargin4でbake→mapできたら、貼ってmirror適用。
こんな感じなんですが、なにか原因含まれていそうでしょうか?
>>948 半分消してBakeしてるのが全ての原因
・ハイポリ版はBake前にMirror Modifierを付ける(左右対称でないなら半分消さずに持ってくる)
・ローポリ版はBake準備完了後、Mirror ModifierをApplyして実体にしておく(Bake用に複製したものを用意してもいい)
・そのままではUVが重なってるため、左右どちらか半分選択してUVをテクスチャ上からどける
そもそもZBrush持ってるならそこで作れるんじゃないのかな?
>>949 ありがとうございます、bakeし直してみます。
zbrushで作ったuvマップをblenderでも適用できるんですか?
blenderの方がまだ理解できてるので、こっちでレンダリングしたいならuvマップも
blenderで作んないといけないと思い込んでます。
zBrushがどんな形式の出力に対応してるか知らないけど、 Obj形式はあるだろうからそれで出力しとけばUVは保持されるよ
>>950 ttp://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=66 >ZBrushはデフォルトで(R:X / G:-Y / B:Z)、対して
>xNormalは(R:X / G:Y / B:Z)になっている点に注意。
blenderもR:X / G:Y / B:Zになっているので、
Gチャンネルをひっくり返した方がいいみたい。
UnityもZBrushと同じG:-Yになってるので、
トーンカーブでひっくり返すなり加工がいるみたいね。
のっぺり見えるのは多分明暗のコントラストが弱くて凹凸感がつかめないからだと思う 明るいところは明るく、暗いところは暗く多少キツめなぐらい強調するといいよ
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 23:27:34.27 ID:FbqI66r5
昨日にBlenderの2.63aをインストールしたのですが、
fileからUser Preferencesを開こうとクリック瞬間にBlenderが動作を停止しました。
zip版や
http://www.graphicall.org/ で公開されている物をダウンロードして、インストールし直したりしても
状況は変わらず困っています。
原因・対策分かる方いますか?
OSはWindows 7で、
グラフィックチップはIntel(R) Graphics Media Accelerator HD(Coreです。
> グラフィックチップはIntel(R) Graphics Media Accelerator HD(Coreです。 ( ´,_ゝ`)プッ
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 23:32:22.43 ID:FbqI66r5
書き忘れました。OSは32bitです。
>>955 ちょっと前にも出てるけど。ユーザーアカウント名が全角になってるとか。
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 23:54:28.07 ID:FbqI66r5
いえ、アカウント名は全部半角アルファベットです。 Blenderをおいたところのパスも全部半角です。
この件とユーザ名全角の件はテンプレ入れるのがよさそうだね
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
こんなもんかね? 「Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?」 は消した。もういらないよな?
2.49→2.5の劇的な変化と2.62→2.63のBMeshへの変更はあった方が チュートリアル見たときに戸惑わなくていいかもと思うけど 初心者からしたら最初にこんなの見てもわけわからんだけかな
965 :
953 :2012/08/28(火) 07:17:00.59 ID:T0ifVPRM
>>954 ごめんなさい
画像をどうにかしたいんじゃなくて
自分で地面を作り直したいのですが
お勧めの方法や講座動画がありましたら教えてください
言葉が足りなくてすいません
あまりにも基本的な質問するヤツは「すっとばし初心者」って呼ばれるんだって。 本とかネットとかで勉強するのを全部すっとばすからだって。 オレから言わせればこんなの初心者ですらねーよ。 ほんとウンkだよね。
ブレンダーで別々に作ったAとBのデータをひとつにまとめようと思うのですが マテリアルやテクスチャやボーン、アニメーションを全てエクスポート、インポートしてAとBのデータをひとつにまとめるにはどういう形式にすればいいのでしょうか? daeでAをBにインポートするとBのデータが上書きされてしまいAのデータしか見当たらなくなってしまい、objでインポートするとAとBのデータは両方あるのですがボーンとアニメーショん情報が消えてしまいます。
>>967 Blender同士ならAppendを使うのが普通
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 14:28:15.63 ID:KASDdPAO
>>968 ありがとうございます、今から試してみます
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 16:29:22.94 ID:z8UU57KF
ひさびさにいれたらなんか変わったな
お前の粗末なナニ入れられても何も変わりゃしねぇよ
ナニ言ってるんですか!?
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 17:52:37.59 ID:V7EMNa3l
教えてください。群衆アニメーションについてですが、 Forceをパスに沿ってアニメーションさせるとObjectの向きが後ろむきで Forceへ向かって行きます。どうすればObjectをForceへ向けさせることが できるのでしょうか?
すいません、オフセットかけても なぜか縦と横が混じってしまいます (一枚ずつビルボードに表示させたいんです)
>>973 パーティクルで発生させたオブジェクトはデフォルトではY+ローカル軸が正面
エディットモードでY軸を向くように回転させるか、Objectパネル -> Relations Extras -> Tracking Axiesを弄ればいい
>>974 この画像ではちゃんと判断できないけど多分UVの問題
エミッタをUV展開してテクスチャをUVでマッピングすればきちんと表示されるはず
UV情報さえあればいいみたいなので展開せずとも、Object Dataパネル -> UV Mapsの+ボタンを押すだけでもいいけどね
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 21:36:36.99 ID:V7EMNa3l
>976 なるほど。ありがとう。ついでにで申し訳ないんだけど、今やってるのが鳥の群衆アニメーションで、 羽をばたばたとさせるアニメーションがみんな同じタイミングで動くんだよね。これをバラバラにするには どうしたらいいんでしょうか?色々と試してみたんだけど上手くできなかった。
>>977 自動的にアニメーションをオフセットする機能は無いっぽいので
複数の鳥とアクションを作ってGroupで発生させるしか無いかと
979 :
974 :2012/08/28(火) 21:56:17.86 ID:T0ifVPRM
ありがとうございます UV Mapsの+ボタンを押したら 縦と横が混じるのが無くなりました。 ただビルボードの縦の長さより葉っぱが長いみたいで 葉っぱが半分しかビルボードに出ませんでした UV展開についてやり方を調べてみます
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/28(火) 21:57:45.37 ID:V7EMNa3l
>978 そういうことか!やってみます!ホントにありがとう♪
981 :
974 :2012/08/28(火) 22:15:11.82 ID:T0ifVPRM
平面にテクスチャ張ってみたら普通に貼れたので 色々いじってたら 放射の開始で葉っぱの全体が表示されるようになりました お騒がせしてすいませんOTL
>>979 UV自体をいくら調整してもビルボードの表示には関係ないみたいよ
Particleパネル -> Render -> Scale これで縦横比を合わせて
Textureパネル -> Mapping -> Offset,Size これで微調整
>>982 そうなんですか・・・
ありがとうございます
結局ビルボードで地面に落ち葉をばら撒くのにうまくいかなくて
うまくいかずオブジェクトで葉っぱをばら撒いてみたんですが
地面に普通に落ち葉が積もってるように
地面に平行にランダムにパーティクルの葉っぱを配置するには
どうしたらいいですか?
回転にレ点を入れても葉っぱが舞い散るようになってしまって
困っています
984 :
983 :2012/08/28(火) 23:02:20.09 ID:T0ifVPRM
2.63a(exe版導入後にzip版のファイル上書き) Win7 64bit i7 870 Radeon HD5450 RAM8G です オブジェクトをグループ化して小さい部品を作り、それらをさらにグループ化して大きな部品を作り・・・ とグループ化→グループインスタンスの配置を5階層くらい繰り返して レンダリング結果の頂点数が20〜25万のグループを作ったのですが、 このグループインスタンスを普通に配置するとちゃんとレンダリングされるのに、 傾けたりすると一部のオブジェクトが無かったかのようにレンダリングされてしまいます。 角度や頂点数などの条件は色々試してみたもののわからないのですが、何か考えられる原因などありますでしょうか。 参考になるかわかりませんが、あるレイヤーを表示しようとしたときに落ちたりすることがあり、 また、レンダリング結果の表示が始まると3秒ぐらいで終わるのですがPreparing Scene dataやRaytree building で合計20秒ぐらい時間を食います。 Blender終了時に見える画面にFACE LOOP ERRORというのが大量に出ています。
987 :
984 :2012/08/29(水) 02:25:43.40 ID:pMPuRVi/
988 :
984 :2012/08/29(水) 02:29:54.79 ID:pMPuRVi/
>>986 うわあああああああああ
すごい!!!
なにこれ本物みたい!!!!!!!
やってみます!!!
自分のがドンだけしょぼいんだぁぁああああああ
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!
>>985 傾むけると消える: カメラのClipping範囲から外れてしまうから?
レンダ時間: Render - Performance - Instancesを有効にしておけば短縮される
FACE LOOP ERROR: 最新版だと直ってるかも
あと、DupliGroupとかはソースのMAX_DUPLI_RECURで制限がかかってるから、あんまり階層を深くすると表示されなくなるよ
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うめ
ウメウメ
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うめぇ
Blenderの繁栄
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。