今からsoftimage覚えようかと思ったのだが
開発が2015で終了するようですね
現在3dsmax使ってるんですけど、softimgeの大きなメリットってなんですか?
ちなみに自分はsoftimgeのトゥーンシェーダに興味があって使ってみたいわけなんですが
>>952 maxならpencil+があるじゃないですか。
mayaのトゥーンってどうなのよ?
SIのtoonは開発者マイケルが「もうtoonやりたくない」って言って
開発完全STOPしたよね。
SIのtoon重いし、「インク線が切れる」んだよな。
これどういうことかっつうと、AAをガッツリ上げないと線がプチプチ切れる場合があるんだよね。
これが厄介なんだよ。どこに出てくるか分からないんだ。物が小さくなったら出る傾向があるんだけど。
仮コンポして素材重ねてみて、「なんだこりゃ」ってなってしまう。(眠たいときは気づかない。そして監督に怒られる)
「どうすれば良いんですか」って聞いたら、そういうカットは解像度2倍で連打しろって言われた。 はぁーー?
これ実話ですわ。
何故ここで聞くのか意味不明
トゥーンだけならmayaよりblenderの方が百倍はマシなレベル
pencil+はいいソフトだけど有料なのがな…
softimgeで標準のトゥーンはどれほどの物かと言う質問でした
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 01:32:16.17 ID:yWaKEEpp
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| トゥーン
| ('A`) トゥーン
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ トゥマシェーリー
マーシェリー…
>>954 > 「どうすれば良いんですか」って聞いたら、そういうカットは解像度2倍で連打しろって言われた。 はぁーー?
??正直、何が はぁーー? なのか分らない。
解像度倍にすると落ちるとかレンダできなくなるってのなら話はまだわかるが、
解像度2倍でレンダ速度が遅くなるってのなら、それは品質管理とのバーターでそ。
解決法が存在してて、現場でフィクスされて指定があって、結果もそれで満足いくなら
それで何も問題ないのでは?
そんなんで はあーーー?とか言ってたらmayaなんか使ってられんだろなぁ
確かに
>>960-962 まあ君らにはわからんだろう。
カット差し替えとチェックの手間を考えてくれよ。
「解決方法が無い」から倍でレンダするという方法しかないわけだが?
数フレのインク線のキレをいちいち探すんだからな。
単純にアホのやることだよ。
お前他のソフト使ったことあるか?
SIのトゥーンにケチつけていたら、Mayaとか使ったら発狂するよ
>>963 > 数フレのインク線のキレをいちいち探すんだからな。
> 単純にアホのやることだよ。
え〜?簡単に省力化する方法あるだろ、それ。
基本的にはマクロさえいらん。
3Dソフト「しか」使えないって奴だと厳しいかも知れんが、
AEとか動画をいじれるソフト使えばできるはずだが…。
>>963 他の人もそれなりに自分しか理解できないだろう問題に対処して仕事してるんだから、いちいちこんな場所で愚痴レベルの書き込みすんなや。
君らにはわからんだろう…ってそんな事は当たり前だろw
お前にはお前の苦しみが、こっちにはこっちの苦しみがそれぞれあるんだからな。
トゥーンやるならもうmaxにしとけとw
>>954 > 仮コンポして素材重ねてみて、「なんだこりゃ」ってなってしまう。(眠たいときは気づかない。そして監督に怒られる)
> 「どうすれば良いんですか」って聞いたら、そういうカットは解像度2倍で連打しろって言われた。 はぁーー?
君のこのボヤキ話で問題があるのは、SIのToonでも監督さんでもない。
君自身だ。
●問題点その1 >AAをガッツリ上げないと線がプチプチ切れる場合がある と分ってるなら、
『問題が起きてるフレームをできるだけ自動的に特定する方法』を考えて監督に提案するべきで、
それを行うべき当事者は、現場でCG制作を担当してるCGアーティスト、つまり君だ。
●問題点その2 問題が起きたとき、>「どうすれば良いんですか」って聞いたら、 と、
監督に指示を仰ぐだけで、自分の頭で対策を考えようともしないこと。
たとえ監督からの指示で統率されて動くチームの末端であっても、
オフにでも解決法を試行錯誤するなりして監督に提案をするくらいはできるはずだ。
>そういうカットは解像度2倍で連打しろ という指示が非効率的でトンデモだと思い、CGを制作してる自覚があるなら、
その代案を考えて提案するのは、やはり、現場の人間である君の役割。
もっとも、「自分はそんな立場ではない」と否定するなら、
君はその現場では、単なるCGレンダの管理者兼CGソフトのオペレータでしかないわけだが…。
この「CGアーティスト」と「CG管理者兼オペレータ」の違いは心得てる?
おぉ 流石現場でやってる人は違うな
初心者の俺からしたら勉強になるわ
っと意味のないレスをしてみたりする
愚痴をいう事が解決だと思ってる奴は多いよな。
これから他のソフトへ徐々に移行する人も多いと思うけど
このソフトはクソだSIは良かったで終わらせずに相談や提案しろよー。
まあオープンソースを勝手に使用しておいて動かなくなったら
メーカーのせいにするような奴が混じっていることがあるから
相手の見極めが大事だが。
なぜSIの機能が便利なのかを説明するのは骨だけど、
出来る人は出来るし部分的にSIより効率的になることもある。
mayaとかほんとCGやってる人間が作ったとは思えん
プログラマー用だろアレ
確かにそうだけどCG自体がプログラムだからなぁ
>>972 mayaは作業する人間の使い勝手はあまり考えられてないね
って意味だと思う。
SIが非破壊だノンリニアだってのは
作業者の手をわずらわせず、効率的に仕事が進められるように
って考えられてるのがよくわかる
mayaもSIからその辺りの移植を進めてるみたいだから
これからはどんどん良くなって行くことを期待したいね
SIの非破壊は移植出来ないだろうけど
Maya の非破壊ってどれだけのレベルなんだ?
Softimage から移行するソフトを何にするか正直迷うんだが…
MAX がどうも肌に合わないのでMaya かと考えてるんだけど、カスタマイズ地獄が待ってるんじゃないかと考えると個人で導入するのがどうなのかと思うし。
アニメーションが強化されていくなら本当はMODO が凄く気になっているw
MaxMaya使いなんて掃いて捨てるほど居るから
Modo行っとけ
>>974 そんなに急いで移行しなくてもあと5年くらいSIでいいでしょ
>>974 どうしても非破壊がいいならLWにしとけばいいんじゃねーの
あれ古い割に意外とポリゴン切った貼ったしてもウェイトとかモーフとか壊れないからw
まだ数年はSoftimage メインでいくつもりだけどその間に他のソフトでの操作法やテクニックを同じレベルまで引き上げとかないと不味いだろ。
せっかくICE が使いこなせるようになってきた頃にこんな状態だよw
LightWaveは今からはちょっと…Modo の動向でも見つつ一年くらいかけてMaya とどっちにするか決めるかな。
あとMaya に追加されるICE のパクリ機能がどうなるかによるかもな…
Mayaは操作関係が一手間ふた手間かかるから覚悟しとけ。
モデルやコンポーネントを選択するにもマウスとキーボードを複数回操作しないと選択できないから。
Fカーブも選択は左クリック、キー移動は中クリックとか、モデルやコンポーネント選択・操作とはやり方が違う。
つまり似たような操作するにも対象が違うと操作方法も違うんだよ。
だからこれは慣れが必要。
あとプロパティのマルチ操作もできないし、マーキングもできない。
アウトライナーというExplorerの超劣化版を使わなくてはならない。
もちろんリージョンレンダーもない。
ウインドウの更新ボタンがあるウインドウとないウインドウがあって、そもそもウインドウが統一されていない。
もちろん更新を止めることもできない。
さらになんと、グラフエディタ(Fカーブエディタ)やアウトライナーのウインドウは一つしか出せない(複数出すにはmelでソースを変更)。
Mayaでドープシート使うやついないくらい使えない。
操作は複数回必要、操作方法はバラバラ、ウインドウバラバラ、各機能は基本的なものしか揃ってない。
これが現状だよ。頑張ってくれ。
できない奴の典型だな
mayaってのはモデリングとかアニメーションとかするソフトじゃないんだよ
できあがってきたデータを組み合わせるのに使うんだって
ピクサーだってアニメーションにmayaは使わないでしょ
モデリングだってSI、LW、MODOの方が優秀
でも最後にデータを繋ぐにはmayaが便利だからそこで使うんだよ
>>979 とょっと前にMaya のトレーニングコースを受講したんだが殆んど同じ部分で違和感を覚えた。
自分がまだまだ操作方法が未熟だからと思って意識的にスルーしていたんだが、普通にそのままだったんだな。
複数のプロパティーが標準で見れないのはパカパカウインドウを出して操作しまくっているSI使いにとっては牢獄に入れられているよな感覚になったんだが…
あー考えれば考えるほどMaya は使いたくなくなるなぁー
自分の仕事がアニメーション主体だから本当にどうするかな。
しかしSIって、結局Fカーブエディタのログが出ないまま終わったよな。
操作ヒストリを出せない理由があったんだろうか。
色んな会社から文句が言われてた部分だと思うが・・・。
不思議な部分が不思議のまま終わってしまった。
連番のテクスチャを貼ったオブジェクトを、ICEパーティクルに「set insutance ceometry」で乗せたんですが、
レンダリングしたらIceのインスタンスのテクスチャが1フレーム目のままです。
テクスチャデカール表示の状態だときちんとテクスチャが動いているのですが…
レンダリング時にもテクスチャを動かすにはどうしたらいいですか?
Mayaはもともとアニメーション向きじゃないしSIは終わるし
この2つ以外で現状アニメーションに適したソフトって何だと思うの?
それとももうMayaしかないの?
え〜日本のアニメーション作品にも良く使われている3dsMaxというソフトが実はありまして…
modo801どーかな?
リグ関係もパーティクルもパワーアップしたみたいだし
modoとかmaya以上に破壊的なのにありえんわ
modoってUVやエンベロープした後にモデル修整とか無理なの?
SIの使われ方って
主に多人数が関わる映像・ゲーム系の開発パイプラインの中で
キャラのセットアップ〜アニメーションだよね
そういうとこではmodoって論外なんだよね
個人〜少数で完結する仕事で頑張ってる方は
modoフューチャーしてそっち盛り上げてよ
うちはMayaMaxに分散したからさ
確かにアニメーションは強いからね
移籍先はMaxくらいなんだよねMayaは論外だし
ただいつか来た道を辿ってる気がして嫌なんだなコレがw
そうすっとmodoもありかなと思える
まあどっちにしろMayaはないわ
>>981みたいに超特殊な例を挙げて
Mayaがさも一般的なモデリングやアニメーションに使われていない事にしたい奴ってのは何なんだ?
馬鹿なのか、知ったかなのか。Maya使ってる所の大多数の企業で普通に使われてるっての。
すぐに移行しないならModoは数バージョンの内に
結構アリになるかもしれんぞ。
modo の非破壊の質問には答えてくれる人はおらんのか?
自分はSiで個人で映像製作納品してるパターンだからフットワーク軽い方が良いんだわ。
だからゴリゴリカスタマイズ前提のMaya は正直使ってみて疑問があるんだなー
本作業の前に色々と手間がかかるというか…
だからmodo 801を見ていると標準で充実している感じでなんとなく良さげな気がするんだよな。
グダグダ言ってても仕方ないから近いうちにお試しで購入よていだけど。
ウィダインゼリーみたいなジェル表現って可能かな
ポリごナイザーだとくっついちゃうからドロドロの液体になっちゃうんだよなー
>>984 Control Instance Animation ノード挿して
インスタンスがアニメーションするようにしないとダメよ
後はユーザーガイド読んで自分で調べてね
>>995 製品版のポリゴナイザーのフィルターポインツって機能使えば出来そう
試してないけど
>>997 ポリゴナイザーの全ポリゴンがポイント未接続になった・・・
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